JP2006263284A - Game machine - Google Patents

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JP2006263284A JP2005087992A JP2005087992A JP2006263284A JP 2006263284 A JP2006263284 A JP 2006263284A JP 2005087992 A JP2005087992 A JP 2005087992A JP 2005087992 A JP2005087992 A JP 2005087992A JP 2006263284 A JP2006263284 A JP 2006263284A
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Sukeyuki Kuwana
祐行 桑名
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine where a position for rotations of a reel which is controlled by a main control circuit is recognized even by a sub control circuit. <P>SOLUTION: The game machine comprises: a first control means (e.g. the main control circuit 71) for rotating the reel when a start operation is detected and controlling the stop of the rotations of the reel when a stop operation is detected; a second control means (e.g. the sub control circuit 72) for controlling a rendition concerning a game to be performed by a rendition means; and a means for detecting a reference position for the rotations ( e.g. a reel position detection circuit 50) which detects the reference position for the rotations (e.g. a reel index) whenever the reel is rotated once. The first control means transmits a signal which indicates the detection of the position when the reference position for the rotations is detected (e.g. a reel index detection command) to the second control means. The second control means receives the transmitted signal. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Start of rotation of each reel based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted A start switch that outputs a signal for requesting a stop, a stop switch that outputs a signal for requesting stop of rotation of the reel according to the type of the reel, based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), Based on the signals output from the start switch and stop switch, a game machine including a control unit that controls the operation of the stepping motor and rotates and stops each reel. Chisuro is known. Normally, in such a pachi-slot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。   Currently, in a mainstream pachislot machine, when a player performs a start operation, an internal lottery is performed, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. . For this reason, even if the game has a winning result (hereinafter referred to as “internal winning combination”) as a result of winning through an internal lottery, the stop operation is performed at an appropriate timing. If it is not done, no winning will occur. Therefore, the player is required to have a predetermined technique called “promotion”.

また、前述の遊技機では、リールの回転基準位置となるリールインデックスを検出する構成を有し、リールインデックスを検出することを契機として、ステッピングモータに供給される駆動パルスの数(つまり、ステッピングモータの回転角度)を計測する構成を有するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。斯様な構成により、一回転の範囲内におけるリールの回転位置を特定することが可能となっている。   In addition, the above gaming machine has a configuration for detecting a reel index serving as a rotation reference position of the reel, and the number of drive pulses supplied to the stepping motor (that is, the stepping motor when triggered by detecting the reel index). Has been proposed (for example, see Patent Document 1). With such a configuration, it is possible to specify the rotational position of the reel within the range of one rotation.

近時、前述の遊技機において、画像表示装置やスピーカやランプなどの各種の演出装置によって演出を行う構成を有するものが主流となっており、前述のリールの回転や停止に伴って所定の画像や効果音などを出力して演出を行うものが提案されている。例えば、遊技結果の表示が行われる前述のリール(以下、メインリールという)のほかに、メインリールにより行われる遊技結果の表示を補助する演出用のリール(以下サブリールという)を備えたものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。また、このような遊技機では、メインリールの制御を行う回路基板(いわゆる主制御回路)とサブリールの制御を行う回路基板(いわゆる副制御回路)とが別々の回路基板により構成される。斯様な構成は、メインリールでは制約のかかる動作をサブリールで実現することにより、演出効果を向上させることを目的としている。
特開2005−006838号公報 特開2003−339945号公報
Recently, in the above-mentioned gaming machines, those having a configuration in which effects are produced by various display devices such as image display devices and speakers and lamps have become the mainstream, and predetermined images are accompanied with the rotation and stop of the reels described above. Have been proposed to produce sound effects and sound effects. For example, in addition to the above-mentioned reels (hereinafter referred to as main reels) on which game results are displayed, those having a production reel (hereinafter referred to as sub-reel) for assisting display of game results performed on the main reels are proposed. (For example, refer to Patent Document 2). In such a gaming machine, a circuit board for controlling the main reel (so-called main control circuit) and a circuit board for controlling the sub-reel (so-called sub control circuit) are constituted by separate circuit boards. Such a configuration is intended to improve the production effect by realizing the operation that restricts the main reel with the sub reel.
JP 2005-006838 A JP 2003-339945 A

しかしながら、前述した従来の遊技機では、前述のリールインデックスは、主制御回路において検出される構成となっているため、副制御回路においては、メインリールの回転位置を的確に認識することが困難であった。このため、主制御回路により制御が行われるメインリールの表示と副制御回路により制御が行われる演出との間にズレが生じてしまい、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまう虞が有った。   However, in the conventional gaming machine described above, since the reel index described above is configured to be detected by the main control circuit, it is difficult for the sub control circuit to accurately recognize the rotation position of the main reel. there were. For this reason, there is a possibility that a deviation occurs between the display of the main reel controlled by the main control circuit and the effect controlled by the sub-control circuit, and the interest in the player's effect may be reduced. It was.

そこで、本発明は、副制御回路においても、主制御回路において制御されるリールの回転位置を認識することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can recognize the rotational position of the reel controlled by the main control circuit even in the sub control circuit.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

請求項1記載の遊技機は、複数の図柄が配置されたリールと当該リールに配置された複数の図柄の一部を表示する表示窓とを複数有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段とは別に設けられ、遊技に関する演出を行う演出手段と、単位遊技を開始するための開始操作が行われたことを検出する開始操作検出手段と、前記リールの回転を停止するための停止操作が行われたことを検出する停止操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されると前記リールの回転を行い、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されると前記リールの回転を停止制御する第1制御手段と、前記演出手段により行われる前記遊技に関する演出を制御する第2制御手段と、前記第1制御手段により前記リールの1回転が行われるごとに、回転基準位置を検出する回転基準位置検出手段と、を備え、前記第1制御手段は、前記回転基準位置検出手段により前記回転基準位置が検出されるとその旨を示す信号を前記第2制御手段に対して送信する送信手段を有し、前記第2制御手段は、前記送信手段により送信される前記信号を受信する受信手段を有することを特徴としている。   The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol display means includes a plurality of symbols on which a plurality of symbols are arranged and a display window for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the reels. There are separately provided effecting means for effecting the game, start operation detecting means for detecting that the start operation for starting the unit game is performed, and stop operation for stopping the rotation of the reel. When the start operation is detected by the stop operation detecting means and the start operation detecting means, the reel is rotated. When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the reel is stopped. A first control means for controlling, a second control means for controlling an effect relating to the game performed by the effect means, and a rotation each time the reel is rotated by the first control means. A rotation reference position detection means for detecting a quasi-position, and the first control means sends a signal indicating that to the second control means when the rotation reference position is detected by the rotation reference position detection means. The second control means has a receiving means for receiving the signal transmitted by the transmitting means.

この遊技機によれば、回転基準位置検出手段によりリールの1回転が行われるごとに、回転基準位置が検出されると、その旨を示す信号が第1制御手段により第2制御手段に対して送信され、第2制御手段は受信手段によりその信号を受信する。即ち、第2制御手段においても、リールの回転基準位置が検出されたことが認識できるようになる。その結果、第2制御手段においても、回転基準位置に基づいてリールの回転位置が認識できるようになり、第1制御手段により行われるリールの回転及び停止と第2制御手段により行われる演出との同期を図ることが可能となるので、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。また、第2制御手段においても、回転基準位置に基づいてリールの回転位置が認識できるようになるので、リールの図柄位置に応じた演出(目押しの補助など)を行うことができる。   According to this gaming machine, when the rotation reference position is detected every time the rotation reference position detection means performs one rotation of the reel, a signal indicating that is sent to the second control means by the first control means. The second control means receives the signal by the receiving means. That is, the second control means can recognize that the rotation reference position of the reel has been detected. As a result, the second control means can also recognize the reel rotation position based on the rotation reference position, and the reel rotation and stop performed by the first control means and the effects performed by the second control means. Since synchronization can be achieved, it is possible to prevent the interest in the player's performance from deteriorating. In addition, since the second control means can recognize the rotation position of the reel based on the rotation reference position, it is possible to perform effects (such as assisting pressing) according to the symbol position of the reel.

請求項2記載の遊技機は、複数の図柄が配置されたリールと当該リールに配置された複数の図柄の一部を表示する表示窓とを複数有する図柄表示手段と、前記図柄表示手段とは別に設けられ、複数の図柄を表示する表示列を前記リールに対応して有することにより、遊技に関する演出を行う演出手段と、単位遊技を開始するための開始操作が行われたことを検出する開始操作検出手段と、前記リールの回転を停止するための停止操作が行われたことを検出する停止操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されると前記リールの回転を行い、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されると前記リールの回転を停止制御する第1制御手段と、前記第1制御手段により行われるリールの回転及び停止に連動して、前記表示列における複数の図柄の表示を制御する第2制御手段と、前記第1制御手段により前記リールの1回転が行われるごとに、回転基準位置を検出する回転基準位置検出手段と、を備え、前記第1制御手段は、前記回転基準位置検出手段により前記回転基準位置が検出されるとその旨を示す信号を前記第2制御手段に対して送信する送信手段を有し、前記第2制御手段は、前記送信手段により送信される前記信号を受信する受信手段を有することを特徴としている。   The gaming machine according to claim 2, wherein the symbol display means includes a plurality of symbols on which a plurality of symbols are arranged and a display window for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the reels, and the symbol display means. Provided separately and having a display row for displaying a plurality of symbols corresponding to the reels, an effect means for effecting a game and a start of detecting that a start operation for starting a unit game has been performed An operation detection means, a stop operation detection means for detecting that a stop operation for stopping the rotation of the reel has been performed, and a rotation of the reel when a start operation is detected by the start operation detection means, When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, first control means for controlling the rotation of the reel to stop, and in conjunction with the reel rotation and stop performed by the first control means, the table Second control means for controlling display of a plurality of symbols in a row, and rotation reference position detection means for detecting a rotation reference position every time the reel is rotated once by the first control means, When the rotation reference position is detected by the rotation reference position detection means, the first control means has a transmission means for transmitting a signal indicating the fact to the second control means. The second control means And receiving means for receiving the signal transmitted by the transmitting means.

この遊技機によれば、回転基準位置検出手段によりリールの1回転が行われるごとに、回転基準位置が検出されると、その旨を示す信号が第1制御手段により第2制御手段に対して送信され、第2制御手段は受信手段によりその信号を受信する。即ち、第2制御手段においても、リールの回転基準位置が検出されたことが認識できるようになる。その結果、第2制御手段においても、回転基準位置に基づいてリールの回転位置が認識できるようになり、第1制御手段により行われるリールの回転及び停止と第2制御手段により行われる表示列における複数の図柄の表示との同期を図ることが可能となるので、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。また、第2制御手段においても、回転基準位置に基づいてリールの回転位置が認識できるようになるので、リールの図柄位置に応じた演出(目押しの補助など)を行うことができる。   According to this gaming machine, when the rotation reference position is detected every time the rotation reference position detection means performs one rotation of the reel, a signal indicating that is sent to the second control means by the first control means. The second control means receives the signal by the receiving means. That is, the second control means can recognize that the rotation reference position of the reel has been detected. As a result, the second control means can recognize the rotation position of the reel based on the rotation reference position, and the rotation and stop of the reel performed by the first control means and the display row performed by the second control means. Since it becomes possible to synchronize with the display of a plurality of symbols, it is possible to prevent the interest in the player's performance from deteriorating. In addition, since the second control means can recognize the rotation position of the reel based on the rotation reference position, it is possible to perform effects (such as assisting pressing) according to the symbol position of the reel.

本発明の遊技機によれば、回転基準位置が検出されるとその旨を示す信号を第2制御手段に対して送信することにより、第2制御手段においても、リールの回転位置が認識できるようになる。   According to the gaming machine of the present invention, when the rotation reference position is detected, a signal indicating that is transmitted to the second control means so that the second control means can recognize the rotation position of the reel. become.

本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、実施例に係る遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 according to the embodiment will be described with reference to FIG.

遊技機1には、後述の主制御回路71(図4参照)やホッパー40などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71 (see FIG. 4), which will be described later, a hopper 40, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable.

前面扉1bの上部には、略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。また、表示窓4L,4C,4Rの後方であって、キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3R(以下、「メインリール3L,3C,3R」という)が回転自在に横一列に設けられている。   A panel display 2 as a substantially vertical surface is formed at the upper part of the front door 1b, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center of the panel display 2. Further, behind the display windows 4L, 4C, 4R, inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R (hereinafter, referred to as “main reels 3L, 3C, 3R”) are horizontally rotatable. It is provided in a row.

メインリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各メインリール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図4参照)により制御され、メインリール3L,3C,3R上に描かれた図柄がメインリール3L,3C,3Rの回転に伴って変動する。各表示窓4L,4C,4R内には夫々縦方向の3つの位置(上段、中段、下段)に図柄を表示させることが可能であり、各メインリール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。   On the main reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each main reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 (see FIG. 4) described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and is drawn on the main reels 3L, 3C, 3R. The symbols change as the main reels 3L, 3C, 3R rotate. In each display window 4L, 4C, 4R, symbols can be displayed at three positions in the vertical direction (upper, middle, lower), and the symbols on the main reels 3L, 3C, 3R are displayed on the display window. It can be observed through 4L, 4C, 4R.

また、遊技機1には、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、各表示窓4L,4C,4R内の3つの位置に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる表示ラインが設けられている。表示ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, when the main reels 3L, 3C, and 3R stop rotating, the gaming machine 1 determines the success or failure of winning based on the symbols displayed at the three positions in the display windows 4L, 4C, and 4R. A display line serving as a reference for determination is provided. As the display lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の表示ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを有効ラインという)。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。   The five display lines 8 a to 8 e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, a maximum BET button 13, which will be described later, or inserting medals into the medal insertion slot 22. Each one, three, and five are activated (hereinafter, the activated display lines are referred to as effective lines). Which display line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. The determination of the display combination, which will be described later, is performed based on the combination of symbols displayed along this effective line.

メインリール3L,3C,3Rの下方であって、前面扉1bの中央部には、遊技に関する種々の演出表示を行うための液晶表示装置5が設けられ、略垂直面としての液晶表示画面5aが設けられている。この液晶表示装置5の液晶表示画面5aには、前述のメインリール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rを模した画像を表示するための図柄表示領域55が設けられており、この図柄表示領域55内では前述のメインリール3L,3C,3R上に配列された図柄を模した図柄画像の変動表示や停止表示が行われる。これにより、メインリール3L,3C,3Rにより行われる図柄の表示を補助する各種の演出表示を行うこととしている。   Below the main reels 3L, 3C, 3R and in the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 for displaying various effects related to games is provided, and a liquid crystal display screen 5a as a substantially vertical surface is provided. Is provided. The liquid crystal display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is provided with a symbol display area 55 for displaying images imitating the main reels 3L, 3C, 3R and the display windows 4L, 4C, 4R. In the symbol display area 55, the variation display and stop display of the symbol image imitating the symbols arranged on the main reels 3L, 3C, 3R described above are performed. Thus, various effects are displayed to assist the display of symbols performed by the main reels 3L, 3C, 3R.

液晶表示装置5の液晶表示画面5aの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、メインリールの回転の開始から、メインリールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の表示ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の表示ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての表示ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。   On the left side of the liquid crystal display screen 5a of the liquid crystal display device 5, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are used for a unit game (for example, from the start of the main reel rotation until the main reel rotation stops and a game result is obtained). Lighting is performed according to the number of medals inserted to play a game. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one display line 8c is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of inserted sheets is two and the three display lines 8b, 8c, 8d are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of inserted sheets is 3 and all the display lines 8a to 8e are activated.

BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   An information display section 18 is provided below the BET lamps 9a, 9b, 9c. The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and the number of medals stored (so-called “credit”) in the gaming machine 1 and the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid out number”). Etc. are displayed.

液晶表示装置5の液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の表示ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   A horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display screen 5 a of the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10. The aforementioned display line is validated according to the medal inserted into the medal slot 22. In the gaming machine 1, medals are used as gaming media, but the gaming media used in the gaming machine 1 are not limited to this, and a card storing information such as the number of medals in addition to coins, gaming balls or tokens. Etc. are also applicable.

台座部10の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数)が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の表示ラインが有効化される。   On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for inserting medals from credited medals are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is inserted with three of the credited medals (that is, the maximum number that can be inserted in a unit game) by one press operation. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the aforementioned display line is validated.

また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の液晶表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   An operation unit 17 including a cross key, a selection button, and a determination button is provided above the BET buttons 11, 12, and 13. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the liquid crystal display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving section 16. .

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは音楽や効果音などを出力し、遊技に関する演出や報知を行う。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output music, sound effects, etc., and perform effects and notifications related to games.

また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技に関する演出や報知を行う。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and perform effects and notifications regarding the game.

C/Pボタン14の右側には、開始操作によりメインリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the main reels 3L, 3C, 3R by a start operation and start changing the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Yes.

スタートレバー6の右側であり、台座部10の前面部中央には、停止操作により3個のメインリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例では、3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに行われる最初のメインリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われる2番目のメインリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われる最後のメインリールの回転の停止を第3停止という。   Three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping the rotation of the three main reels 3L, 3C, 3R by a stop operation are located on the right side of the start lever 6 and in the center of the front surface of the pedestal 10. Is provided. In the embodiment, the first stop of the rotation of the main reel that is performed when the three main reels 3L, 3C, and 3R are rotating is referred to as a first stop, and the second stop that is performed after the first stop. The stop of the main reel rotation is called a second stop, and the last stop of the main reel rotation after the second stop is called a third stop.

次に、図2を参照して、液晶表示装置5の液晶表示画面5aについて説明する。液晶表示画面5aは、図柄表示領域55及び演出表示領域56により構成される。図柄表示領域55は、リール表示領域53L,53C,53Rと窓枠表示領域54L,54C,54Rにより構成される。   Next, the liquid crystal display screen 5a of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIG. The liquid crystal display screen 5 a includes a symbol display area 55 and an effect display area 56. The symbol display area 55 includes reel display areas 53L, 53C, and 53R and window frame display areas 54L, 54C, and 54R.

リール表示領域53L,53C,53R(以下、「サブリール53L,53C,53R」という)は、各メインリール3L,3C,3Rと一対一で対応するように設けられており、画像によりメインリール3L,3C,3Rの回転及び停止を模した表示が行われる。ここで、前述のメインリール3L,3C,3Rが、一般的な遊技機が備えるリールと同様の機能を有し、停止時の図柄の組合せにより後述の表示役の判定が行われるのに対して、サブリール53L,53C,53Rは、図柄画像の変動表示や停止表示などの表示態様により演出を行う機能を有するものである。サブリール53L,53C,53Rは、基本的に、開始操作に基づくメインリール3L,3C,3Rの回転に伴って、図柄画像の変動表示を行い、停止操作に基づく各メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に伴って、図柄画像の停止表示を行うように、後述の副制御回路72により制御される。遊技機1では、サブリール53L,53C,53Rを、前面扉1bの中央部に設けることにより、サブリール53L,53C,53Rによる多様な演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うことができるようになる。   The reel display areas 53L, 53C, 53R (hereinafter referred to as “sub-reels 53L, 53C, 53R”) are provided so as to correspond to the main reels 3L, 3C, 3R on a one-to-one basis. Display imitating the rotation and stop of 3C and 3R is performed. Here, the main reels 3L, 3C, and 3R described above have the same functions as the reels provided in general gaming machines, and the display combination described later is determined by the combination of symbols when stopped. The sub reels 53L, 53C, and 53R have a function of performing effects in a display mode such as a change display or a stop display of a symbol image. The sub reels 53L, 53C, and 53R basically display a variation of the symbol image as the main reels 3L, 3C, and 3R are rotated based on the start operation, and the main reels 3L, 3C, and 3R are based on the stop operation. Along with the stop of the rotation, the sub-control circuit 72 described later controls the symbol image to be stopped and displayed. In the gaming machine 1, by providing the sub reels 53L, 53C, 53R at the center of the front door 1b, it is possible to perform a game that places importance on showing the player various effects by the sub reels 53L, 53C, 53R. become.

窓枠表示領域54L,54C,54Rは、各サブリール53L,53C,53Rを囲むように設けられており、前述のメインリール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓4L,4C,4Rに対応するものである。つまり、各窓枠表示領域54L,54C,54R内には夫々縦方向の3つの位置(上段、中段、下段)に図柄画像が表示される。   The window frame display areas 54L, 54C, 54R are provided so as to surround the sub reels 53L, 53C, 53R, and are provided on the display windows 4L, 4C, 4R disposed on the front surface of the main reels 3L, 3C, 3R. Corresponding. That is, in each window frame display area 54L, 54C, 54R, symbol images are displayed at three positions (upper, middle, and lower) in the vertical direction.

演出表示領域56は、液晶表示画面5aの領域のうち、図柄表示領域55以外の表示領域である。図柄表示領域55では図柄画像の変動表示又は停止表示に係る演出を行うのに対し、この演出表示領域56ではキャラクタ画像の表示などの演出が表示される。尚、演出の表示は、図柄表示領域55と演出表示領域56を含めた液晶表示画面5aの全部又は一部を使用して行われる場合がある。   The effect display area 56 is a display area other than the symbol display area 55 in the area of the liquid crystal display screen 5a. In the symbol display area 55, an effect relating to the variable display or stop display of the symbol image is performed, whereas in the effect display area 56, an effect such as a character image display is displayed. Note that the effect display may be performed using all or part of the liquid crystal display screen 5 a including the symbol display area 55 and the effect display area 56.

次に、図3を参照して、メインリール3L,3C,3R及びサブリール53L,53C,53Rに配列された図柄列について説明する。各メインリール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク(図柄67)は、空白で表される図柄である。各図柄列を構成する21個の図柄は、一定の間隔を持って配置されている。   Next, with reference to FIG. 3, the symbol sequence arranged on the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 53L, 53C, 53R will be described. A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each main reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, red 7 (design 61), BAR (design 62), watermelon (design 63), bell (design 64), cherry (design 65), Replay (design 66), and blank (design 67) The symbol sequence which consists of is drawn. A blank (symbol 67) is a symbol represented by a blank. The 21 symbols constituting each symbol row are arranged with a certain interval.

各メインリール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図4を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。   Each main reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. In addition, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is predetermined for each symbol, and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 71 described later with reference to FIG. ing.

また、サブリール53L,53C,53Rにおいては、メインリール3L,3C,3Rの図柄列と同様の図柄列が画像にて表示される。つまり、前述の図柄列を構成する、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)からなる21個の図柄を模した図柄画像が表示される。これらの各図柄画像の表示に関する画像データは、後述の画像ROM88(図5参照)に記憶されている。この画像データに基づいて、後述の画像制御マイコン81の制御により、サブリール53L,53C,53Rの回転及び停止の表示が制御される。   Further, on the sub reels 53L, 53C, 53R, a symbol row similar to the symbol row of the main reels 3L, 3C, 3R is displayed as an image. In other words, red 7 (symbol 61), BAR (symbol 62), watermelon (symbol 63), bell (symbol 64), cherry (symbol 65), Replay (symbol 66), and blank (symbol) constituting the above-described symbol sequence. A symbol image imitating 21 symbols consisting of symbols 67) is displayed. Image data relating to the display of each of these symbol images is stored in an image ROM 88 (see FIG. 5) described later. Based on this image data, the display of rotation and stop of the sub reels 53L, 53C, 53R is controlled by the control of the image control microcomputer 81 described later.

次に、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から任意の乱数値を抽出(サンプリング)する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的な割込処理(図16参照)などを行う。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts (samples) an arbitrary random number value from the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number value, a lottery process is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined. Further, based on the reference clock pulse generated by the clock pulse generation circuit 34, a periodic interrupt process (see FIG. 16) described later is performed.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図10〜図23参照)、各種テーブル(例えば、後述の図6〜図9参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 transmits a program related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 10 to 23 described later), various tables (for example, see FIGS. 6 to 9 described later), and the sub control circuit 72. Various control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などを識別する識別情報や、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, various kinds of information such as identification information for identifying an internal winning combination, a gaming state, and numerical information for specifying a payout number are set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 4, BET lamps 9 a, 9 b, 9 c, information display unit 18, hopper 40, stepping motors 49 </ b> L, 49 </ b> C, 49 </ b> R are the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30. is there.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls driving of the BET lamps 9a, 9b, 9c. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、メインリール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. Thereby, the main reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, a stop switch 7S, a 1-BET switch 11S, a 2-BET switch 12S, a maximum BET switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, a payout There is a completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switch 7S detects a player's stop operation on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and a signal that instructs to stop the rotation of the main reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. Is output to the microcomputer 30.

1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S and the maximum BET switch 13S detect the player's input operation on the 1-BET button 11, the 2-BET button 12 and the maximum BET button 13, respectively, and from the credited medal A signal that instructs insertion of one, two, or three medals is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player switching operation on the C / P button 14 and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

リール位置検出回路50は、メインリール3L,3C,3Rの一回転が行われるごとに、回転基準位置としてのリールインデックスを検出し、リールインデックスが検出されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The reel position detection circuit 50 detects a reel index as a rotation reference position each time the main reels 3L, 3C, 3R are rotated, and outputs a signal indicating that the reel index is detected to the microcomputer 30. To do.

リールインデックスを検出するための構成は、従来と同様の構成を適用することができる。例えば、メインリール3L,3C,3Rの構造の一部(リールの回転軸とリールシートが装着される円筒状の周面部とを連結する複数のアームの一部など)に検出片を取り付け、この検出片に対応する位置に発光部と受光部とからなる光センサを設置することにより、回転に伴って移動する検出片により引き起こされる光の変化(遮光や反射など)を検出する構成を適用することができる。尚、発光部と受光部からなる光センサを用いる構成に限らず、静電容量センサなど適宜の非接触センサを用いる構成を適用することもできる。また、メインリール3L,3C,3Rの構造上においてリールインデックスを検出する構成に限らず、ステッピングモータ49L,49C,49Rの構造上においてリールインデックスを検出する構成を適用することもできる。   The configuration for detecting the reel index can be the same as the conventional configuration. For example, a detection piece is attached to a part of the structure of the main reels 3L, 3C, 3R (a part of a plurality of arms that connect a reel rotation shaft and a cylindrical peripheral surface portion to which a reel seat is mounted). A configuration is adopted in which a light sensor including a light emitting unit and a light receiving unit is installed at a position corresponding to the detection piece to detect a change in light (such as light shielding or reflection) caused by the detection piece that moves with rotation. be able to. In addition, the structure using not only the structure which uses the optical sensor which consists of a light emission part and a light-receiving part but a suitable non-contact sensor, such as an electrostatic capacitance sensor, is also applicable. In addition, the configuration of detecting the reel index on the structure of the main reels 3L, 3C, 3R is not limited to the configuration of detecting the reel index on the structure of the stepping motors 49L, 49C, 49R.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、モータ駆動回路39を介してステッピングモータ49L,49C,49Rに出力される駆動パルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとして記憶される。ステッピングモータ49L,49C,49Rは、4相モータであり、同時に2つの相の駆動コイルを励磁する2相励磁方式が適用されている(後述の図9参照)。ステッピングモータ49L,49C,49Rに、16の駆動パルスが出力されると、メインリール3L,3C,3Rは図柄1つ分回転することとなる。また、回転した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとして記憶される。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts the unit game on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and drive control of the stepping motors 49L, 49C, and 49R is performed. The rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is started by (for example, excitation to each phase). At this time, the number of drive pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R via the motor drive circuit 39 is counted, and the counted value is stored as a pulse counter. The stepping motors 49L, 49C, and 49R are four-phase motors, and a two-phase excitation method that simultaneously excites two-phase drive coils is applied (see FIG. 9 described later). When 16 drive pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the main reels 3L, 3C, 3R rotate by one symbol. Further, the number of symbols rotated is counted, and the counted value is stored as a symbol counter. That is, every time 16 pulses are counted by the pulse counter, the symbol counter is updated by one.

また、メインリール3L,3C,3Rが一回転する毎に、前述のリールインデックスがリール位置検出回路50により検出され、CPU31に出力される。CPU31は、リールインデックスの出力により、パルスカウンタや図柄カウンタをリセットする。このようにして、各メインリール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における各メインリール3L,3C,3R上の回転位置が特定可能となる。   Each time the main reels 3L, 3C, 3R make one rotation, the reel index described above is detected by the reel position detection circuit 50 and output to the CPU 31. The CPU 31 resets the pulse counter and the symbol counter according to the output of the reel index. In this way, the rotation position on each main reel 3L, 3C, 3R within the range of one rotation for each main reel 3L, 3C, 3R can be specified.

また、リールインデックスが出力されると、CPU31は、リールインデックスを検出したことを示すリールインデックスコマンドを、マイクロコンピュータ30の出力部を介して副制御回路72に対して出力する。これにより、副制御回路72においてリールインデックスが検出されたことを認識できるようになる。   When the reel index is output, the CPU 31 outputs a reel index command indicating that the reel index has been detected to the sub control circuit 72 via the output unit of the microcomputer 30. As a result, the sub-control circuit 72 can recognize that the reel index has been detected.

ここで、ROM32には、前述のメインリール3L,3C,3Rの回転位置とメインリール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各メインリール3L,3C,3Rの各図柄に順次付与される、00から20までのコードナンバー(図3参照)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。主制御回路71では、図柄カウンタと図柄テーブルとを参照することにより、メインリール3L,3C,3R上の図柄の位置及び種類が特定可能となる。   Here, a symbol table (not shown) is provided in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the main reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the main reels 3L, 3C, 3R. Is stored in the ROM 32. In this symbol table, the code numbers from 00 to 20 (see FIG. 3) that are sequentially assigned to the symbols of the main reels 3L, 3C, and 3R with reference to the position where the reel index is output, respectively, A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated. The main control circuit 71 can specify the position and type of symbols on the main reels 3L, 3C, 3R by referring to the symbol counter and the symbol table.

また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, random number sampling is performed by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and a probability lottery process described later is performed based on the extracted random number value, and the internal winning combination is determined. The

メインリール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7Sから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、メインリール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる。   After the main reels 3L, 3C, 3R reach constant speed rotation, when a signal is output from the stop switch 7S by a stop operation, the main reels 3L, 3C are based on the output signal and the determined internal winning combination. , 3R is controlled to be output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R.

全てのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、後述の図6に示す配当表と類似するものであり、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When the rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The display combination search is similar to a payout table shown in FIG. 6 described later, and is performed based on a display combination determination table (not shown) stored in the ROM 32. In this display combination determination table, a combination of symbols related to winning, a corresponding payout, and a corresponding determination code are set. When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. If the credit mode is switched by the C / P switch 14S, medals for the number of payouts are credited. Here, the payout or credit of medals may be collectively referred to as “payout”.

次に、図5を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM {CROM (character ROM)} 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図24参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定及び出力など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 is based on the command transmitted from the main control circuit 71 and effects data (image information, light emission) in accordance with a control program (for example, see FIG. 24 described later) stored in the program ROM 83. Various processes such as determination and output (including pattern information and sound information) are performed. Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit (gSub) 72a includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control microcomputer 81 ( Not shown). These are configured to execute random number sampling.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される情報(リールインデックス検出コマンドなど)を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図24参照)や各種テーブル(例えば、主制御回路71のROM32に記憶される図柄テーブルと同様の構成を有する図柄テーブル)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報や、主制御回路71と同様に更新される図柄カウンタやパルスカウンタなど、各種の情報がセットされる。   The serial port 82 receives information (such as a reel index detection command) transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 is a control program (for example, see FIG. 24 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables (for example, a symbol table having the same configuration as the symbol table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71), etc. Remember. The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is set in the work RAM 84. For example, various information such as information extracted from various commands received from the main control circuit 71 and a symbol counter and a pulse counter updated in the same manner as the main control circuit 71 are set.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date setting or the like is performed by operating the operation unit 17 by a hall clerk or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect data determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。また、画像ROM88には、図柄画像データや図柄画像の変動表示パターンや停止表示パターンを定めた画像データなど、前述のサブリール53L,53C,53Rに関する画像データが含まれている。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background image data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface). The image ROM 88 includes image data related to the sub reels 53L, 53C, and 53R described above, such as symbol image data, image data defining a variation display pattern and a stop display pattern of the symbol image.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect data. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to the LED 101 and the lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to a command.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図6を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及び配当について説明する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立するRB)及びハズレが設定されている。   Next, with reference to FIG. 6, the combination of symbols corresponding to the display combination and the payout will be described. The display combination of the gaming machine 1 includes cherry, bell, watermelon, replay, BB (so-called “big bonus”), RB (so-called “regular bonus”), SRB (RB established in a general gaming state during BB described later), and Loss is set.

チェリーは、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。また、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。   The cherry is established when the cherry (symbol 65) is displayed on any one of the upper, middle, and lower stages of the left display window 4L. As a result, a cherry is won and two medals are paid out. Further, when the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, it is established on two effective lines, so that four (2 × 2) medals are paid out.

ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、10枚のメダルの払出しが行われる。   The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 10 medals are paid out.

スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、6枚のメダルの払出しが行われる。   The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and six medals are paid out.

リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。   BB is established by displaying three reds 7 (symbol 61) side by side along the active line. When BB is established, the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB) is activated.

RBは、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。   RB is established when three BARs (symbol 62) are displayed along the active line. When RB is established, the RB gaming state is activated.

SRBは、ベル(図柄64)−ベル(図柄64)−Replay(図柄66)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。BB一般遊技状態中にSRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。   The SRB is established by displaying bell (symbol 64) -bell (symbol 64) -Replay (symbol 66) along the active line. When the SRB is established during the BB general gaming state, the RB gaming state is activated.

また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。   Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, and SRB is displayed, a loss is established.

ここで、実施例の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   Here, the gaming state of the embodiment will be described. The gaming state predetermined for the gaming machine 1 includes a general gaming state, an internal winning state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the gaming machine 1, when the internal winning combination related to the bonus operation is determined, the internal winning combination related to the bonus operation is stored until the combination of symbols related to the bonus operation is displayed (generally, “ This is called “carryover”, and the memorized internal winning combination is called “carryover”). While the internal winning combination related to the operation of the bonus is stored, the internal winning state continues. The internal winning state in which the internal winning combination relating to the operation of BB is carried over is the BB internal winning state, and the internal winning state in which the internal winning combination relating to the operation of the RB is carried over is the RB internal winning state.

RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役(実施例ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数(以下、「遊技可能回数」という)が8回に達するか、又は、入賞の成立が可能な回数(以下、「入賞可能回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the RB internal winning state, when a combination of symbols related to RB operation is displayed, RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability of determining the internal winning combination (bell in the embodiment) related to the display combination having a larger number of payouts than other internal winning combinations is higher than in other gaming states. In addition, the RB gaming state indicates that the number of unit games that can be performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of games that can be played”) reaches eight times, or the number of times that a winning can be established (hereinafter, “ The game ends when the number of wins possible) reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出し可能なメダルの総数(以下、「払出可能枚数」)が所定数(例えば、460枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the BB internal winning state, when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed, the BB is established and the general gaming state during the BB is operated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals that can be paid out in the BB gaming state (hereinafter, “paid-out number”) reaches a predetermined number (for example, 460). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.

次に、図7を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率とが規定されている。また、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。   Next, a probability lottery table used when determining an internal winning combination will be described with reference to FIG. The probability lottery table is provided for each gaming state, and defines an internal winning combination that may be determined, a random range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability. The random number range used in this probability lottery table is “0-16383”.

図7の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。   (1) of FIG. 7 shows the general gaming state probability lottery table. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, or lose will be determined as an internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

図7の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。   (2) of FIG. 7 shows an internal winning state probability lottery table. In the internal lottery status probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, watermelon, replay, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state, no bonus is determined, and the probability of determining an internal winning combination other than a loss is set equal to the general gaming state probability lottery table.

図7の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態では決定されないSRBが決定され、その当選確率は他の内部当選役よりも高く設定されている。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。   (3) of FIG. 7 shows the probability lottery table for the general gaming state during BB. In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, replay, RB, SRB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the general gaming state during BB, an SRB that is not determined in other gaming states is determined, and the winning probability thereof is set higher than that of other internal winning combinations. As a result, in the general gaming state during BB, the RB gaming state can be continuously operated.

図7の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   FIG. 7 (4) shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the RB gaming state, the probability that a bell is determined is extremely high and the probability that a loss is determined is extremely low compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, since the maximum inserted number is set to 1, the ratio of the payout number to the inserted number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB game state, the player can increase the chances of acquiring medals, and therefore, it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general game state or the internal winning state.

次に、図8を参照して、加速テーブルについて説明する。加速テーブルは、後述の加速制御処理(図19参照)又は後述の停止制御処理(図21参照)において使用される。加速テーブルには、加速テーブルカウンタと加速タイマとが規定されており、加速テーブルカウンタに応じた加速タイマが決定されることとなる。   Next, the acceleration table will be described with reference to FIG. The acceleration table is used in an acceleration control process (see FIG. 19) described later or a stop control process (see FIG. 21) described later. An acceleration table counter and an acceleration timer are defined in the acceleration table, and an acceleration timer corresponding to the acceleration table counter is determined.

加速タイマは、後述の1.1173msecごとの定期的な割込処理(図16参照)に基づいて更新される。加速テーブルカウンタは、対応する加速タイマが0に更新されることによって更新される。また、加速テーブルカウンタが更新されるごとに、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対する励磁が1回行われる。加速テーブルにおいて、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対する1回の励磁を行うために費やされる時間は、各加速テーブルカウンタに対応する加速タイマに、割込処理に要する時間を乗じることにより得られる。つまり、加速タイマは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対する励磁を行うまでに割込処理を待機する回数を示す。   The acceleration timer is updated based on a periodic interrupt process (see FIG. 16) every 1.1173 msec described later. The acceleration table counter is updated when the corresponding acceleration timer is updated to zero. Further, every time the acceleration table counter is updated, the stepping motors 49L, 49C, and 49R are excited once. In the acceleration table, the time spent for performing one excitation for the stepping motors 49L, 49C, and 49R is obtained by multiplying the acceleration timer corresponding to each acceleration table counter by the time required for the interrupt processing. That is, the acceleration timer indicates the number of times to wait for the interrupt process before exciting the stepping motors 49L, 49C, and 49R.

次に、図9を参照して、励磁パターンテーブルについて説明する。励磁パターンテーブルには、励磁パターンカウンタと励磁パターンとが規定されており、励磁パターンカウンタに応じた励磁パターンが決定されることとなる。   Next, the excitation pattern table will be described with reference to FIG. In the excitation pattern table, an excitation pattern counter and an excitation pattern are defined, and an excitation pattern corresponding to the excitation pattern counter is determined.

励磁パターンは、4パターンが規定されている。また、励磁パターンカウンタは、励磁パターンに応じて0〜3が規定されている。励磁パターンカウンタ0では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの1相と4相とに励磁が行われる。また、励磁パターンカウンタ1では、4相と3相とに励磁が行われる。また、励磁パターンカウンタ2では、3相と2相とに励磁が行われる。また、励磁パターンカウンタ3では、2相と1相とに励磁が行われる。励磁パターンカウンタ3に対応する励磁パターンでの励磁が終了すると、励磁パターンカウンタ0に移り、再び、励磁パターンカウンタ0〜3に対応する励磁パターンでの励磁が繰り返し行われる。   Four excitation patterns are defined. The excitation pattern counter is defined as 0 to 3 according to the excitation pattern. In the excitation pattern counter 0, excitation is performed on the 1 phase and 4 phases of the stepping motors 49L, 49C, 49R. In the excitation pattern counter 1, excitation is performed in four phases and three phases. In the excitation pattern counter 2, excitation is performed in three phases and two phases. In the excitation pattern counter 3, excitation is performed in two phases and one phase. When the excitation with the excitation pattern corresponding to the excitation pattern counter 3 is completed, the process proceeds to the excitation pattern counter 0, and the excitation with the excitation patterns corresponding to the excitation pattern counters 0 to 3 is repeated again.

次に、図10〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図10を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, with reference to FIG. 10, the reset interrupt processing by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The CPU 31 is configured to generate a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and sequentially perform the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the generation of the interrupt. Has been.

初めに、CPU31は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。   First, when the power is turned on, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed.

次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, and sequence in the current unit game. Specify the start address of the program.

次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the CPU 31 determines whether the medal sensor 22S has detected the passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not a replay has been established in the unit game, and medal insertion processing is performed based on each determination result. Specifically, the CPU 31 updates the insertion number counter set in the RAM 33 according to the determination result of the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the replay operation flag. The replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established. The inserted number counter is information for specifying the inserted number in the current unit game.

また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Further, the CPU 31 validates the winning line according to the value of the inserted number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the CPU 31 performs a display combination search process to be described later based on the combination of symbols displayed on all winning lines. Subsequently, in the start check process in step S3, the CPU 31 starts on the condition that a medal is inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value 3}. Processing for determining whether or not the start switch 6S is turned on by the operation is performed.

次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。   Next, when the CPU 31 determines that the start switch 6S is turned on in step S3, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 extract a random number value for lottery used in the probability lottery process described later (step S4). .

次に、CPU31は、後で図11を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、RB作動中フラグや持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 11 (step S5). In this gaming state monitoring process, the CPU 31 sets information for identifying the gaming state in the current unit game in the RAM 33 based on the RB operating flag and carryover combination information.

次に、CPU31は、後で図12を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図7参照)に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する情報をRAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 12 (step S6). In this probability lottery process, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the above-described probability lottery table (see FIG. 7). Further, the CPU 31 sets information for identifying the determined internal winning combination in the RAM 33.

次に、CPU31は、停止用当選役決定処理を行う(ステップS7)。この停止用当選役決定処理では、CPU31は、遊技状態と内部当選役と持越役とに基づいて停止用当選役の決定を行う。CPU31は、遊技状態が内部当選状態以外であれば、ステップS6において決定した内部当選役をそのまま停止用当選役として決定する。例えば、内部当選役がベルであれば、停止用当選役としてベルを決定する。また、CPU31は、遊技状態が内部当選状態であって、決定した内部当選役がハズレであれば、持越役に応じて、BB又はRBを停止用当選役として決定する。また、CPU31は、内部当選状態であって、決定した内部当選役がリプレイであれば、リプレイを停止用当選役として決定する。停止用当選役は、確率抽選テーブルによって決定された内部当選役と基本的に同一と言える。   Next, the CPU 31 performs a winning combination determination process for stopping (step S7). In the stop winning combination determination process, the CPU 31 determines a stop winning combination based on the gaming state, the internal winning combination, and the carryover combination. If the gaming state is other than the internal winning state, the CPU 31 determines the internal winning combination determined in step S6 as the winning winning combination as it is. For example, if the internal winning combination is bell, the bell is determined as the winning combination for stopping. In addition, if the gaming state is the internal winning state and the determined internal winning combination is lost, the CPU 31 determines BB or RB as the stop winning combination depending on the carryover combination. In addition, if the CPU 31 is in the internal winning state and the determined internal winning combination is a replay, the CPU 31 determines the replay as a winning combination for stopping. It can be said that the winning winning combination is basically the same as the internal winning combination determined by the probability lottery table.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態や内部当選役などの情報が含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S8). The start command includes, for example, information such as a gaming state and an internal winning combination.

次に、CPU31は、前回のメインリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のメインリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the main reels 3L, 3C, 3R (step S9). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S10). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse from the start of the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R.

CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。   When it is determined in step S9 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S10 is performed, the CPU 31 sets a game monitoring timer in the RAM 33 (step S11). The CPU 31 performs the above-described 4.1 second timing by the set game monitoring timer.

次に、CPU31は、全メインリールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全メインリール3L,3C,3Rの回転開始を要求すると、後で図16を参照して説明する1.1173msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS115、ステップS117、ステップS119)において、メインリール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all main reels (step S12). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the RAM 33. When the start of rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is requested, the reel control process (step S115, step S117, step S119) of periodic interruption processing every 1.1173 msec, which will be described later with reference to FIG. , Rotation start processing and acceleration control processing of the main reels 3L, 3C, 3R are performed.

次に、CPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達したと判別すると、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、ストップスイッチ7Sの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。   Next, when determining that the rotation speeds of the main reels 3L, 3C, 3R have reached constant speed rotation, the CPU 31 transmits a reel stop permission command to the sub-control circuit 72 (step S13). The reel stop permission command includes information indicating that the detection of the stop switch 7S has become effective.

次に、CPU31は、後で図13を参照して説明するリール停止制御処理について説明する(ステップS14)。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ7Sがオンとなったか否かなどに基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う。   Next, the CPU 31 will be described with reference to a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 13 (step S14). In this reel stop control process, rotation stop control of the main reels 3L, 3C, 3R is performed based on whether or not the stop switch 7S is turned on.

次に、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS15)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並ぶ図柄のコードナンバーおよびROM32に記憶されている表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、CPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、CPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が10枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process (step S15). In this display combination search process, the CPU 31 identifies a display combination based on the code numbers of symbols arranged on the active line and the display combination determination table stored in the ROM 32. Further, the CPU 31 sets a display combination flag for identifying the display combination and information on the number of payouts corresponding to the display combination in the RAM 33. For example, when bells (symbol 64) are displayed side by side on the center line 8c, the CPU 31 displays a display combination flag for identifying that the display combination is a bell, and a payout number for specifying that the number of payouts is 10. Set information.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S16). The display combination command includes information on a display combination flag for specifying the display combination.

次に、CPU31は、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚ではないと判別したときに、メダル払出処理を行う(ステップS17)。CPU31は、クレジットモードに設定されている場合は、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図16参照)の7SEG駆動処理(ステップS120)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値を表示させる。また、CPU31は、払出しモードに設定されている場合は、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。   Next, when the CPU 31 determines that the number of payouts corresponding to the established display combination is not 0, it performs a medal payout process (step S17). When the credit mode is set, the CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number information. When the credit counter is updated, the value of the credit counter is displayed on the information display unit 18 in the 7SEG driving process (step S120) of a periodic interrupt process (see FIG. 16) every 1.1173 msec described later. When the payout mode is set, the CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number information to pay out medals. If the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag.

次に、CPU31は、払出終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS18)。払出終了コマンドは、1回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a payout end command to the sub control circuit 72 (step S18). The payout end command includes information indicating that one unit game has ended.

次に、CPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBB又はRBであるか否かを判別し、表示役がBBであると判別したときには、持越役をクリアするとともに、BB作動中フラグをオンにし、払出可能枚数カウンタに460の値をセットする。一方、CPU31は、表示役がRBであると判別したときには、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの夫々に8の値をセットする。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag set in the RAM 33 is on (step S19). When determining that the BB operating flag or the RB operating flag is not on, the CPU 31 performs a bonus operation check process (step S20). In this bonus operation check process, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB or RB. When determining that the display combination is BB, the CPU 31 clears the carryover combination and turns on the BB operation flag. Then, a value of 460 is set in the payable sheet counter. On the other hand, when it is determined that the display combination is RB, the CPU 31 clears the carryover combination, turns on the RB operating flag, and sets the value of 8 in each of the possible game number counter and the possible winning number counter. When this process ends, the process proceeds to step S2.

CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図15を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS21)。CPU31は、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、又は入賞可能回数カウンタの更新処理を行い、更新結果に基づいて、各ボーナスの終了時処理を行う。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   When determining that the BB operating flag or the RB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 15 (step S21). The CPU 31 performs an update process of the payout possible number counter, the possible game number counter, or the possible winning number counter, and performs processing at the end of each bonus based on the update result. When this process ends, the process proceeds to step S2.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS20又はステップS21までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20又はステップS21の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S20 or step S21 as the process in the unit game, and when the process in step S20 or step S21 ends, the CPU 31 executes the process in the next unit game. The process proceeds to S2.

次に、図11を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態をセットする(ステップS52)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグがオンであれば、BB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態をセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図10のステップS6に移る。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag is on (step S51). When the CPU 31 determines that the BB operating flag or the RB operating flag is ON, the CPU 31 sets the BB general gaming state or the RB gaming state (step S52). Specifically, the CPU 31 sets the BB general gaming state if the BB operating flag is on, and sets the RB gaming state if the RB operating flag is on. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS51において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする(ステップS54)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図10のステップS6に移る。   When determining in step S51 that the BB operating flag or the RB operating flag is not on, the CPU 31 determines whether or not the carryover combination is set (step S53). When determining that the carryover combination is set, the CPU 31 sets the internal winning state (step S54). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS53において、持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS55)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図10のステップS6に移る。   If the CPU 31 determines in step S53 that the carryover combination is not set, it sets the general gaming state (step S55). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

次に、図12を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図7の(3)参照}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS62)。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 refers to the gaming state set in the RAM 33, and determines whether or not it is a general gaming state during BB (step S61). When the CPU 31 determines that it is in the BB general gaming state, it determines an internal winning combination based on the extracted random number value and the BB general gaming state probability lottery table {see (3) in FIG. 7} (step). S62).

CPU31は、ステップS61においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とRB遊技状態用確率抽選テーブル{図7の(4)参照}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS64)。   When the CPU 31 determines in step S61 that it is not in the BB general gaming state, it determines whether or not it is in the RB gaming state (step S63). When determining that the player is in the RB gaming state, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the extracted random number value and the RB gaming state probability lottery table {see (4) in FIG. 7} (step S64).

CPU31は、ステップS63においてRB遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、内部当選状態であると判別したときには、抽出した乱数値と内部当選状態用確率抽選テーブル{図7の(2)参照}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS66)。   If the CPU 31 determines in step S63 that it is not in the RB gaming state, it determines whether or not it is in the internal winning state (step S65). When the CPU 31 determines that it is in the internal winning state, it determines an internal winning combination based on the extracted random number value and the internal winning state probability lottery table {see (2) in FIG. 7} (step S66).

CPU31は、ステップS65において内部当選状態ではないと判別したときには、抽出した乱数値と一般遊技状態用確率抽選テーブル{図7の(1)参照}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS67)。   When the CPU 31 determines in step S65 that it is not in the internal winning state, it determines an internal winning combination based on the extracted random number value and the general gaming state probability lottery table {see (1) in FIG. 7} (step S67). ).

次に、各遊技状態に応じて内部当選役を決定したときには、CPU31は、決定した内部当選役は、BB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS68)。CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図10のステップS7に移る。   Next, when the internal winning combination is determined according to each gaming state, the CPU 31 determines whether the determined internal winning combination is BB or RB (step S68). When determining that the determined internal winning combination is neither BB nor RB, the CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to step S7 in FIG.

CPU31は、ステップS68において決定した内部当選役はBB又はRBの何れかであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS69)。例えば、CPU31は、内部当選役がBB(又はRB)であれば、BB(又はRB)を持越役にセットする。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図10のステップS7に移る。   When determining that the internal winning combination determined in step S68 is either BB or RB, the CPU 31 sets a carryover combination based on the internal winning combination (step S69). For example, if the internal winning combination is BB (or RB), the CPU 31 sets BB (or RB) as the carryover combination. When this process ends, the probability lottery process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

次に、図13を参照して、リール停止制御処理について説明する。初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。CPU31は、メインリール3L,3C,3Rが定速制御中である場合に、遊技者による停止操作に基づいてストップスイッチ7Sがオンとなったか否かを判別する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop switch is on (step S71). The CPU 31 determines whether or not the stop switch 7S is turned on based on a stop operation by the player when the main reels 3L, 3C, and 3R are under constant speed control.

CPU31は、ステップS71において有効なストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS72)。CPU31は、自動停止タイマが0ではないと判別したときには、ステップS71の処理を繰り返す。   When determining that the effective stop switch is not on in step S71, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is 0 (step S72). When determining that the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 repeats the process of step S71.

CPU31は、ステップS71において有効なストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップS72において自動停止タイマが0であると判別したときには、RAM33のパルスカウンタは14より小さいか否かを判別する(ステップS73)。これにより、停止制御を開始するのに適切な位置であるか否かを判別している。   The CPU 31 determines whether or not the pulse counter of the RAM 33 is smaller than 14 when it is determined in step S71 that the effective stop switch is on, or when the automatic stop timer is determined to be 0 in step S72. (Step S73). Thereby, it is determined whether or not the position is appropriate for starting the stop control.

CPU31は、ステップS73においてパルスカウンタは14より小さいと判別したときには、後で図14を参照して説明する図柄更新処理を行う(ステップS74)。この処理を行うことにより、停止制御を開始するのに適切な位置となるまで待機するようにしている。   When determining that the pulse counter is smaller than 14 in step S73, the CPU 31 performs a symbol update process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S74). By performing this process, it waits until it reaches an appropriate position for starting the stop control.

CPU31は、ステップS73においてパルスカウンタが14より大きいと判別したとき、又は、ステップS74の図柄更新処理を行ったときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS75)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、停止用当選役と停止開始位置とに基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。   When it is determined in step S73 that the pulse counter is greater than 14, or when the symbol update process in step S74 is performed, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process (step S75). In this sliding frame number determination process, the CPU 31 determines the number of sliding frames from the range of “0 to 4” based on the winning combination for stop and the stop start position.

停止開始位置は、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右メインリール3R(図3参照)の回転中において、コードナンバー15のスイカ(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された場合、コードナンバー19のReplay(図柄66)をセンターライン8c上の位置に表示するように右メインリール3Rの回転を停止することが可能となる。   When the stop switch 7S outputs a signal (or when the automatic stop timer becomes 0), the stop start position is the symbol located on the center line 8c (specifically, the center of the symbol is the center). It is specified by a code number of a symbol located above the line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c. Here, in the gaming machine 1, after the signal is output by the stop switch 7S, the control of stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is performed within 190 msec, and the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 4 frames. ing. For example, when the watermelon (symbol 63) with code number 15 reaches the position of the center line 8c during rotation of the right main reel 3R (see FIG. 3), if a signal is output by the stop switch 7S, the code number 19 It is possible to stop the rotation of the right main reel 3R so that the display (symbol 66) is displayed at a position on the center line 8c.

CPU31は、滑りコマ数の決定に際して、まず、停止開始位置として、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が停止用当選役に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、有効ライン上に停止用当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から4コマの範囲内で停止用当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、停止用当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。   When determining the number of sliding symbols, the CPU 31 first identifies a symbol located on the center line 8c as the stop start position, and based on the identified symbol, the symbol on the active line is related to the winning combination for stopping. It is determined whether or not. If the CPU 31 determines that there is no symbol related to the winning winning combination on the active line, the CPU 31 searches for the symbol related to the winning winning combination within the range of 4 frames from the specified symbol. When the symbol related to the winning combination for stop is obtained as a result of the search, the CPU 31 determines the difference from the stop start position to the code number of the symbol obtained as a result of the search as the number of sliding frames and sets it in the RAM 33.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS76)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったメインリールの種別や滑りコマ数の情報などが含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S76). The reel stop command includes information on the type of the main reel that is subject to stop control and the number of sliding frames.

次に、CPU31は、ステップS75において決定した滑りコマ数は0であるか否かを判別する(ステップS77)。CPU31は、滑りコマ数は0ではないと判別したときには、後で図14を参照して説明する図柄更新処理を行う(ステップS78)。この図柄更新処理では、図柄が1コマ分移動するまで待機する処理を行う。図柄更新処理を行ったときには、CPU31は、RAM33の滑りコマ数カウンタを1減算する(ステップS79)。続いて、滑りコマ数カウンタは0となったか否かを判別する(ステップS80)。CPU31は、滑りコマ数カウンタは0ではないと判別したときには、ステップS78の図柄更新処理を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of sliding frames determined in step S75 is 0 (step S77). When the CPU 31 determines that the number of sliding symbols is not 0, the CPU 31 performs a symbol update process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S78). In the symbol update process, a process of waiting until the symbol moves by one frame is performed. When the symbol updating process is performed, the CPU 31 subtracts 1 from the sliding frame number counter in the RAM 33 (step S79). Subsequently, it is determined whether or not the sliding frame number counter has become 0 (step S80). When the CPU 31 determines that the sliding frame number counter is not 0, the symbol updating process in step S78 is repeated.

CPU31は、ステップS77又はステップS80において滑りコマ数カウンタは0であると判別したときには、メインリールの回転停止を要求する(ステップS81)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。メインリール3L,3C,3Rの回転停止を要求すると、前述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図16参照)のリール制御処理(ステップS115、ステップS117、ステップS119)において、停止要求処理及び停止制御処理が行われる。   If the CPU 31 determines in step S77 or step S80 that the sliding frame counter is 0, it requests the main reel to stop rotating (step S81). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the rotation stop of the main reels 3L, 3C, 3R is requested, the stop request is made in the reel control process (step S115, step S117, step S119) of the periodic interrupt process (see FIG. 16) every 1.1173 msec. Processing and stop control processing are performed.

次に、CPU31は、最後のメインリールの停止であるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、最後のメインリールの停止ではないと判別したときには、ステップS71に移り、残りの回転中のメインリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。CPU31は、最後のメインリールの停止であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図10のステップS15の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the last main reel is stopped (step S82). When the CPU 31 determines that the last main reel is not stopped, the CPU 31 proceeds to step S71, and performs a process of determining whether or not the stop switch corresponding to the remaining main reel being rotated is ON. When the CPU 31 determines that the last main reel has been stopped, the CPU 31 ends the reel stop control process and proceeds to the process of step S15 in FIG.

次に、図14を参照して、図柄更新処理について説明する。初めに、CPU31は、図柄カウンタは変化したか否かを判別する(ステップS91)。図柄カウンタは、リールインデックスが検出される位置を基準として、このリールインデックスが検出される位置から移動した図柄の数を示す。また、パルスカウンタは、リールインデックスが検出されることを契機として、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力される駆動パルスの数を示す。図柄カウンタは、パルスカウンタが16から0に更新されることにより、1が加算される構成となっている。CPU31は、図柄カウンタが1加算された場合に、図柄カウンタが変化したと判別する。CPU31は、図柄カウンタが変化していないと判別したときには、図柄カウンタが変化するまで待機する。一方、CPU31は、図柄カウンタが変化したと判別したときには、図柄更新処理を終了し、図13のステップS75又はステップS79に移る。   Next, the symbol update process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not the symbol counter has changed (step S91). The symbol counter indicates the number of symbols moved from the position where the reel index is detected with reference to the position where the reel index is detected. The pulse counter indicates the number of drive pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R when the reel index is detected. The symbol counter is configured to add 1 by updating the pulse counter from 16 to 0. The CPU 31 determines that the symbol counter has changed when the symbol counter is incremented by one. When it is determined that the symbol counter has not changed, the CPU 31 stands by until the symbol counter changes. On the other hand, when determining that the symbol counter has changed, the CPU 31 ends the symbol update process and proceeds to step S75 or step S79 in FIG.

次に、図15を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数及び入賞可能回数の更新を行う(ステップS102)。具体的には、CPU31は、単位遊技が行われるごとに遊技可能回数カウンタから1の値を減算する。また、CPU31は、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーの何れかであれば、入賞可能回数カウンタから1の値を減算する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S101). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, the CPU 31 updates the number of possible games and the number of possible winnings (step S102). Specifically, the CPU 31 subtracts a value of 1 from the possible game number counter every time a unit game is performed. Further, the CPU 31 subtracts a value of 1 from the winning possible number counter if the display combination is any of watermelon, bell, and cherry.

次に、CPU31は、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS103)。具体的には、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値又は入賞可能回数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、RB遊技状態の終了時であると判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is at the end of the RB gaming state (step S103). Specifically, if the CPU 31 determines that the value of the game possible number counter or the value of the winning possible number counter has been updated to 0, it determines that it is the end of the RB gaming state.

CPU31は、ステップS103においてRB遊技状態の終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS104)。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。   When the CPU 31 determines in step S103 that the RB gaming state has ended, it performs RB end processing (step S104). In the RB end process, the CPU 31 performs a process such as turning off the RB operating flag.

CPU31は、ステップS103においてRB遊技状態の終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS104においてRB終了時処理を行ったときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図10のステップS2に移る。   When it is determined in step S103 that the RB gaming state has not ended, or when the RB end processing is performed in step S104, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S105). ). When determining that the BB operating flag is not on, the CPU 31 ends the bonus end check process and proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS101においてRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS105においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、払出可能枚数の更新を行う(ステップS106)。例えば、CPU31は、表示役がベルであれば、払出枚数である10を払出可能枚数カウンタから減算する。   When the CPU 31 determines in step S101 that the RB operating flag is not on, or when it is determined in step S105 that the BB operating flag is on, the CPU 31 updates the payable number (step S106). For example, if the display combination is a bell, the CPU 31 subtracts 10 which is the payout number from the payable number counter.

次に、CPU31は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS107)。CPU31は、払出可能枚数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、BB遊技状態の終了時であると判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is at the end of the BB gaming state (step S107). If the CPU 31 determines that the value of the payable number counter has been updated to 0, it determines that it is the end of the BB gaming state.

CPU31は、ステップS107においてBB遊技状態の終了時であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS108)。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。また、BB遊技状態におけるRB遊技状態中である場合は、前述のRB終了時処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図10のステップS2に移る。   If the CPU 31 determines in step S107 that the BB gaming state has ended, it performs BB end processing (step S108). In the BB end process, the CPU 31 performs a process such as turning off the BB operating flag. Further, when the BB gaming state is in the RB gaming state, the above-described RB end processing is also performed. When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS107においてBB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS109)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図10のステップS2に移る。   When the CPU 31 determines in step S107 that it is not at the end of the BB gaming state, it determines whether or not the display combination is RB (step S109). When the CPU 31 determines that the display combination is not RB, it ends the bonus end check process and proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS109において表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS110)。RB作動時処理では、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにセットし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの夫々に8をセットする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図10のステップS2に移る。   When the CPU 31 determines that the display combination is RB in step S109, the CPU 31 performs RB operation processing (step S110). In the RB operation process, the carryover combination is cleared, the RB operation flag is set to ON, and 8 is set to each of the game possible number counter and the winning possible number counter. When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図16を参照して、主制御回路71における、1.1173msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて1.1173msec毎の間隔で割り込む処理である。   Next, with reference to FIG. 16, the periodic interrupt processing every 1.1173 msec in the main control circuit 71 will be described. This interrupt process is a process that interrupts the main process in the main control circuit 71 at intervals of 1.1173 msec based on clock pulses.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS111)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。   First, the CPU 31 performs an input port check process (step S111). Specifically, the CPU 31 performs processing for checking signals output from each switch and each circuit connected to the input port.

次に、CPU31は、RAM33にセットされた割込カウンタを1加算する(ステップS112)。割込カウンタは、割込み回数を示す情報であり、1.1173msec毎に1が加算される。   Next, the CPU 31 adds 1 to the interrupt counter set in the RAM 33 (step S112). The interrupt counter is information indicating the number of interrupts, and 1 is added every 1.1173 msec.

次に、CPU31は、割込カウンタは偶数であるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、割込カウンタが偶数ではなく、奇数であると判別したときには、右メインリールの情報をセットする(ステップS114)。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明するリール制御処理を行う(ステップS115)。このリール制御処理では、右メインリール3Rについて、回転開始処理、加速制御処理、停止要求処理、停止制御処理などを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the interrupt counter is an even number (step S113). When determining that the interrupt counter is not an even number but an odd number, the CPU 31 sets information on the right main reel (step S114). Subsequently, the CPU 31 performs a reel control process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S115). In this reel control process, a rotation start process, an acceleration control process, a stop request process, a stop control process, and the like are performed on the right main reel 3R.

次に、CPU31は、中メインリールの情報をセットする(ステップS116)。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明するリール制御処理を行う(ステップS117)。このリール制御処理では、中メインリール3Cについて、回転開始処理、加速制御処理、停止要求処理、停止制御処理などを行う。   Next, the CPU 31 sets information on the middle main reel (step S116). Subsequently, the CPU 31 performs a reel control process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S117). In this reel control process, a rotation start process, an acceleration control process, a stop request process, a stop control process, and the like are performed on the middle main reel 3C.

次に、CPU31は、左メインリールの情報をセットする(ステップS118)。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明するリール制御処理を行う(ステップS119)。このリール制御処理では、左メインリール3Lについて、回転開始処理、加速制御処理、停止要求処理、停止制御処理などを行う。   Next, the CPU 31 sets information on the left main reel (step S118). Subsequently, the CPU 31 performs a reel control process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S119). In this reel control process, a rotation start process, an acceleration control process, a stop request process, a stop control process, and the like are performed on the left main reel 3L.

CPU31は、ステップS113において割込カウンタは偶数であると判別したとき、又は、ステップS119においてリール制御処理を行ったときには、7SEG駆動処理を行う(ステップS120)。この7SEG駆動処理では、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数、クレジットされているメダル枚数等を情報表示部18に表示させる制御を行う。   When it is determined in step S113 that the interrupt counter is an even number, or when the reel control process is performed in step S119, the CPU 31 performs the 7SEG drive process (step S120). In the 7SEG driving process, based on information such as each counter set in the RAM 33, control is performed to display on the information display unit 18 the number of payouts at the time of winning, the number of credited medals, and the like.

次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS121)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられたBETランプ9a,9b,9cなどを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1173msec毎の定期的な割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp driving process (step S121). In the lamp driving process, control is performed to turn on the BET lamps 9a, 9b, 9c and the like provided on the front surface of the gaming machine 1. When this process ends, the periodic interrupt process every 1.1173 msec ends.

次に、図17を参照して、リール制御処理について説明する。初めに、CPU31は、対象となるメインリール3L,3C,3Rが制御中であるか否かを判別する(ステップS131)。   Next, the reel control processing will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 determines whether or not the target main reels 3L, 3C, 3R are being controlled (step S131).

CPU31は、ステップS131において制御中であると判別したときには、回転開始が要求されたか否かを判別する(ステップS132)。つまり、CPU31は、RAM33にセットされている回転開始要求フラグがオンであるか否かを判別する。CPU31は、回転開始が要求されたと判別したきには、後で図18を参照して説明する回転開始処理を行う(ステップS133)。この処理が終了すると、リール制御処理を終了し、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   When determining that the control is being performed in step S131, the CPU 31 determines whether or not a rotation start is requested (step S132). That is, the CPU 31 determines whether or not the rotation start request flag set in the RAM 33 is on. When determining that the rotation start is requested, the CPU 31 performs a rotation start process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S133). When this process ends, the reel control process ends, and the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

CPU31は、ステップS132において回転開始が要求されていないと判別したときには、RAM33にセットされた各メインリールの制御状態を参照し、加速制御中であるか否かを判別する(ステップS134)。CPU31は、加速制御中であると判別したときには、後で図19を参照して説明する加速制御処理を行う(ステップS135)。この処理が終了すると、リール制御処理を終了し、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   When it is determined in step S132 that the start of rotation is not requested, the CPU 31 refers to the control state of each main reel set in the RAM 33 to determine whether acceleration control is being performed (step S134). When determining that the acceleration control is being performed, the CPU 31 performs an acceleration control process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S135). When this process ends, the reel control process ends, and the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

CPU31は、ステップS134において加速制御中ではないと判別したときには、回転停止が要求されたか否かを判別する(ステップS136)。つまり、CPU31は、RAM33にセットされている回転停止要求フラグがオンであるか否かを判別する。CPU31は、回転停止が要求されたと判別したきには、後で図20を参照して説明する停止要求処理を行う(ステップS137)。この処理が終了すると、リール制御処理を終了し、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   When determining in step S134 that the acceleration control is not being performed, the CPU 31 determines whether or not rotation stop is requested (step S136). That is, the CPU 31 determines whether or not the rotation stop request flag set in the RAM 33 is on. When determining that the rotation stop is requested, the CPU 31 performs a stop request process described later with reference to FIG. 20 (step S137). When this process ends, the reel control process ends, and the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

CPU31は、ステップS136において回転停止が要求されていないと判別したときには、停止制御中であるか否かを判別する(ステップS138)。CPU31は、停止制御中であると判別したときには、後で図21を参照して説明する停止制御処理を行う(ステップS139)。この処理が終了すると、停止制御処理を終了し、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   When determining in step S136 that rotation stop is not requested, the CPU 31 determines whether stop control is being performed (step S138). When determining that the stop control is being performed, the CPU 31 performs a stop control process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S139). When this process ends, the stop control process ends, and the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

CPU31は、ステップS138において停止制御中ではないと判別したときには、リールインデックスが検出されたか否かを判別する(ステップS140)。CPU31は、リールインデックスが検出されたと判別したときには、パルスカウンタに0をセットする(ステップS141)。続いて、CPU31は、図柄カウンタに0をセットする(ステップS142)。   When determining that the stop control is not being performed in step S138, the CPU 31 determines whether or not a reel index has been detected (step S140). When determining that the reel index has been detected, the CPU 31 sets 0 to the pulse counter (step S141). Subsequently, the CPU 31 sets 0 in the symbol counter (step S142).

次に、CPU31は、リールインデックス検出コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS143)。リールインデックス検出コマンドには、リールインデックスが検出されたことを示す情報が含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a reel index detection command to the sub control circuit 72 (step S143). The reel index detection command includes information indicating that a reel index has been detected.

CPU31は、ステップS140においてリールインデックスが検出されていないと判別したとき、又は、ステップS143においてリールインデックス検出コマンドを送信したときには、後で図22を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を行う(ステップS144)。この処理が終了すると、リール制御処理を終了し、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   When it is determined in step S140 that the reel index is not detected, or when a reel index detection command is transmitted in step S143, the CPU 31 performs a pulse counter update process which will be described later with reference to FIG. S144). When this process is completed, the reel control process is terminated, and the process proceeds to any one of steps S116, S118, and S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

次に、図18を参照して、回転開始処理について説明する。初めに、CPU31は、加速制御中をセットする(ステップS151)。続いて、CPU31は、RAM33の加速テーブルカウンタに0をセットする(ステップS152)。続いて、CPU31は、RAM33の加速タイマに1をセットする(ステップS153)。続いて、CPU31は、後で図19を参照して説明する加速制御処理を行う(ステップS154)。この処理が終了すると、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   Next, the rotation start process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 sets acceleration control in progress (step S151). Subsequently, the CPU 31 sets 0 in the acceleration table counter of the RAM 33 (step S152). Subsequently, the CPU 31 sets 1 to the acceleration timer of the RAM 33 (step S153). Subsequently, the CPU 31 performs an acceleration control process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S154). When this process ends, the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

次に、図19を参照して、加速制御処理について説明する。初めに、CPU31は、RAM33の加速タイマを1減算する(ステップS161)。   Next, the acceleration control process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 decrements the acceleration timer in the RAM 33 by 1 (step S161).

次に、CPU31は、加速タイマは0であるか否かを判別する(ステップS162)。CPU31は、加速タイマは0ではないと判別したときには、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the acceleration timer is 0 (step S162). When the CPU 31 determines that the acceleration timer is not 0, the CPU 31 proceeds to any one of steps S116, S118, and S120 in the periodic interrupt processing every 1.1173 msec in FIG.

CPU31は、ステップS162において加速タイマは0であると判別したときには、加速テーブル(図8参照)を参照し、加速テーブルカウンタに基づいて、加速タイマをセットする(ステップS163)。続いて、CPU31は、加速テーブルカウンタを1加算する(ステップS164)。   When determining that the acceleration timer is 0 in step S162, the CPU 31 refers to the acceleration table (see FIG. 8) and sets the acceleration timer based on the acceleration table counter (step S163). Subsequently, the CPU 31 adds 1 to the acceleration table counter (step S164).

次に、CPU31は、加速テーブルカウンタは5であるか否かを判別する(ステップS165)。加速テーブルカウンタは5であると判別したときには、定速制御中をセットする(ステップS166)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the acceleration table counter is 5 (step S165). When it is determined that the acceleration table counter is 5, constant speed control is set (step S166).

CPU31は、ステップS165において加速テーブルカウンタは5ではないと判別したとき、又は、ステップS166において定速制御中をセットしたときには、後で図22を参照して説明するパルスカウンタ更新処理を行う(ステップS167)。この処理が終了すると、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   When it is determined in step S165 that the acceleration table counter is not 5 or when the constant speed control is set in step S166, the CPU 31 performs a pulse counter update process described later with reference to FIG. S167). When this process ends, the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

次に、図20を参照して、停止要求処理について説明する。初めに、CPU31は、停止制御中をセットする(ステップS171)。続いて、CPU31は、後で図21を参照して説明する停止制御処理を行う(ステップS172)。この処理が終了すると、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   Next, the stop request process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 sets stop control in progress (step S171). Subsequently, the CPU 31 performs a stop control process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S172). When this process ends, the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

次に、図21を参照して、停止制御処理について説明する。初めに、CPU31は、加速タイマを1減算する(ステップS181)。続いて、CPU31は、加速タイマは0であるか否かを判別する(ステップS182)。CPU31は、加速タイマは0ではないと判別したときには、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   Next, the stop control process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 decrements the acceleration timer by 1 (step S181). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the acceleration timer is 0 (step S182). When the CPU 31 determines that the acceleration timer is not 0, the CPU 31 proceeds to any one of steps S116, S118, and S120 in the periodic interrupt processing every 1.1173 msec in FIG.

CPU31は、ステップS182において加速タイマは0であると判別したときには、加速テーブルカウンタは9であるか否かを判別する(ステップS183)。CPU31は、加速テーブルカウンタは9ではないと判別したときには、加速テーブル(図8参照)を参照し、加速テーブルカウンタに基づいて、加速タイマをセットする(ステップS184)。続いて、CPU31は、加速テーブルカウンタを1加算する(ステップS185)。続いて、CPU31は、後で図23を参照して説明するパルス出力処理を行う(ステップS186)。この処理が終了すると、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   When determining that the acceleration timer is 0 in step S182, the CPU 31 determines whether or not the acceleration table counter is 9 (step S183). When determining that the acceleration table counter is not 9, the CPU 31 refers to the acceleration table (see FIG. 8), and sets an acceleration timer based on the acceleration table counter (step S184). Subsequently, the CPU 31 adds 1 to the acceleration table counter (step S185). Subsequently, the CPU 31 performs a pulse output process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S186). When this process ends, the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

CPU31は、ステップS183において加速テーブルカウンタは9であると判別したときには、対応するステッピングモータ49L,49C,49Rについて全相をオフにする処理を行う(ステップS187)。続いて、CPU31は、非制御中をセットする(ステップS188)。この処理が終了すると、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   When determining that the acceleration table counter is 9 in step S183, the CPU 31 performs processing for turning off all phases of the corresponding stepping motors 49L, 49C, 49R (step S187). Subsequently, the CPU 31 sets non-controlling (step S188). When this process ends, the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

次に、図22を参照して、パルスカウンタ更新処理について説明する。初めに、CPU31は、パルスカウンタを1減算する(ステップS191)。   Next, the pulse counter update process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 subtracts 1 from the pulse counter (step S191).

次に、CPU31は、パルスカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS192)。CPU31は、パルスカウンタは0であると判別したときには、パルスカウンタに16をセットする(ステップS193)。続いて、CPU31は、図柄カウンタを1加算する(ステップS194)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the pulse counter is 0 (step S192). When determining that the pulse counter is 0, the CPU 31 sets 16 to the pulse counter (step S193). Subsequently, the CPU 31 adds 1 to the symbol counter (step S194).

次に、CPU31は、図柄カウンタは20を越えるか否かを判別する(ステップS195)。CPU31は、図柄カウンタは20を越えると判別したときには、図柄カウンタをクリアする(ステップS196)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the symbol counter exceeds 20 (step S195). When determining that the symbol counter exceeds 20, the CPU 31 clears the symbol counter (step S196).

ステップS192においてパルスカウンタは0ではないと判別したとき、ステップS195において図柄カウンタは20を越えないと判別したとき、又は、ステップS196において図柄カウンタをクリアしたときには、後で図23を参照して説明するパルス出力処理を行う(ステップS197)。この処理が終了すると、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   If it is determined in step S192 that the pulse counter is not 0, if it is determined in step S195 that the symbol counter does not exceed 20, or if the symbol counter is cleared in step S196, it will be described later with reference to FIG. The pulse output process is performed (step S197). When this process ends, the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

次に、図23を参照して、パルス出力処理について説明する。初めに、CPU31は、コモン信号をオンにする(ステップS201)。   Next, the pulse output process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 turns on the common signal (step S201).

次に、CPU31は、RAM33の励磁パターンカウンタは3であるか否かを判別する(ステップS202)。励磁パターンカウンタは3であると判別したときには、励磁パターンカウンタに「−1」をセットする(ステップS203)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the excitation pattern counter in the RAM 33 is 3 (step S202). When it is determined that the excitation pattern counter is 3, “−1” is set in the excitation pattern counter (step S203).

CPU31は、ステップS202において励磁パターンカウンタは3ではないと判別したとき、又は、ステップS203において励磁パターンカウンタに「−1」をセットしたときには、励磁パターンカウンタを1加算する(ステップS204)。   When the CPU 31 determines in step S202 that the excitation pattern counter is not 3, or when "-1" is set in the excitation pattern counter in step S203, the CPU 31 adds 1 to the excitation pattern counter (step S204).

次に、CPU31は、励磁パターンテーブル(図9参照)を参照し、励磁パターンカウンタに基づいて、励磁信号をオンする(ステップS205)。この処理が終了すると、図16の1.1173msec毎の定期的な割込処理におけるステップS116、ステップS118、又はステップS120の何れかの処理に移る。   Next, the CPU 31 refers to the excitation pattern table (see FIG. 9) and turns on the excitation signal based on the excitation pattern counter (step S205). When this process ends, the process proceeds to any of step S116, step S118, or step S120 in the periodic interrupt process every 1.1173 msec in FIG.

次に、図24に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。図24は、副制御回路72で行われるリセット割込処理を示す。   Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 24 shows reset interrupt processing performed by the sub control circuit 72.

画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   The image control microcomputer 81 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially executes the reset interrupt processing stored in the program ROM 83 based on the generation of the interrupt. Configured to do.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS301)。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S301).

次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS302)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(メインリールの回転中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、遊技機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。   Next, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S302). In this input monitoring process, the image control microcomputer 81 performs a process for monitoring whether or not a signal is output from the operation unit 17. For example, the image control microcomputer 81 determines effect data (such as a menu screen) corresponding to the input from the operation unit 17 if there is an input from the operation unit 17 except during a game (such as during rotation of the main reel). The effect data determined here includes data for displaying the history of the gaming machine 1 and the like.

次に、画像制御マイコン81は、コマンド入力処理を行う(ステップS303)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、主制御回路71からリールインデックス検出コマンドなどの各コマンドを受信する。また、受信したコマンドに対応して、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する処理などを行う。   Next, the image control microcomputer 81 performs command input processing (step S303). In this command input process, the image control microcomputer 81 receives each command such as a reel index detection command from the main control circuit 71. Further, in response to the received command, processing for determining the contents of the effect (that is, effect data) executed by the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102, the speakers 21L and 21R, and the like are performed.

例えば、コマンド入力処理では、スタートコマンドを受信すると、画像制御マイコン81は、サブリール53L,53C,53Rの回転の開始を行うための演出データ(開始)を決定する。また、前述のコマンド入力処理により、リール停止コマンドを受信すると、画像制御マイコン81は、各リール停止コマンドに応じて、演出データ(第1停止)、演出データ(第2停止)及び演出データ(第3停止)を決定する。   For example, in the command input process, when the start command is received, the image control microcomputer 81 determines effect data (start) for starting rotation of the sub reels 53L, 53C, 53R. When the reel stop command is received by the command input process described above, the image control microcomputer 81 generates effect data (first stop), effect data (second stop), and effect data (first stop) according to each reel stop command. 3 stop).

次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS304)。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。この処理が終了すると、ステップS302からの処理を繰り返す。   Next, the image control microcomputer 81 performs command output processing (step S304). In this command output process, the image control microcomputer 81 controls the image control IC 86 for driving and controlling the liquid crystal display device 5 and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b for driving and controlling the LED 101, the lamp 102, and the speakers 21L and 21R. A command corresponding to the determined effect data is output. When this process ends, the process from step S302 is repeated.

例えば、コマンド出力処理では、演出データ(開始)が決定されると、画像制御マイコン81は、メインリール3L,3C,3Rの回転と連動させて、液晶表示装置5においてサブリール53L,53C,53Rの図柄画像の変動表示を行う。また、演出データ(第1停止)、演出データ(第2停止)、及び演出データ(第3停止)が決定されると、画像制御マイコン81は、メインリール3L,3C,3Rの第1停止から第3停止の夫々に連動させて、サブリール53L,53C,53Rの図柄画像の停止表示を行う。   For example, in the command output process, when the presentation data (start) is determined, the image control microcomputer 81 links the sub reels 53L, 53C, 53R in the liquid crystal display device 5 in conjunction with the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. Performs variable display of symbol images. When the effect data (first stop), the effect data (second stop), and the effect data (third stop) are determined, the image control microcomputer 81 starts from the first stop of the main reels 3L, 3C, 3R. The symbol images on the sub reels 53L, 53C, and 53R are stopped and displayed in conjunction with the third stop.

ここで、前述のコマンド入力処理により、リールインデックス検出コマンドを受信することにより、画像制御マイコン81は、メインリール3L,3C,3Rの回転位置を特定することが可能となる。   Here, by receiving the reel index detection command by the above-described command input processing, the image control microcomputer 81 can specify the rotational position of the main reels 3L, 3C, 3R.

具体的には、副制御回路72のプログラムROM83には、主制御回路71と同様の図柄テーブルが記憶されており、ワークRAM84には、主制御回路71と同様に、パルスカウンタ(以下、サブ用パルスカウンタという)と図柄カウンタ(以下、サブ用図柄カウンタという)とがセットされている。画像制御マイコン81は、主制御回路71においてパルスカウンタが1減算されるのに費やされる時間(例えば、定速制御中では、1.1173msec×2)をタイマにより計測するごとに、サブ用パルスカウンタを1ずつ更新する。また、画像制御マイコン81は、サブ用パルスカウンタが16ずつ更新されるごとに、サブ用図柄カウンタを1ずつ更新する。そして、画像制御マイコン81は、リールインデックス検出コマンドを受信すると、サブ用パルスカウンタ及びサブ用図柄カウンタをリセットし、再び、タイマにより計測した時間に基づいてサブ用パルスカウンタ及びサブ用図柄カウンタを更新する処理を繰り返す。これにより、副制御回路72においても、1回転の範囲におけるメインリールの回転位置(つまり図柄の位置)を特定することが可能となる。   Specifically, the program ROM 83 of the sub-control circuit 72 stores a symbol table similar to that of the main control circuit 71, and the work RAM 84 similarly to the main control circuit 71 includes a pulse counter (hereinafter referred to as sub-use). A pulse counter) and a symbol counter (hereinafter referred to as a sub symbol counter) are set. Each time the image control microcomputer 81 measures a time (for example, 1.1173 msec × 2 during constant speed control) spent by the main control circuit 71 to subtract 1 from the pulse counter, the sub pulse counter Is updated one by one. The image control microcomputer 81 updates the sub symbol counter by 1 every time the sub pulse counter is updated by 16 each. Upon receiving the reel index detection command, the image control microcomputer 81 resets the sub pulse counter and the sub symbol counter, and again updates the sub pulse counter and the sub symbol counter based on the time measured by the timer. Repeat the process. As a result, the sub control circuit 72 can also specify the rotation position of the main reel (that is, the position of the symbol) within the range of one rotation.

このように、本実施の形態によれば、主制御回路71においてリールインデックスを検出するとその旨を示すコマンドを副制御回路72に対して送信し、副制御回路72においてこれを受信する構成としたので、副制御回路72においても、主制御回路71で制御されるメインリール3L,3C,3Rの回転位置を特定することができる。例えば、リールインデックスはメインリール3L,3C,3Rが1回転するごとに検出されるものであるため、仮に、副制御回路72において、メインリール3L,3C,3Rの回転位置との誤差が生じたとしても、リールインデックスに基づいて、1回転ごとにメインリール3L,3C,3Rの回転位置との誤差を適宜修正することができるようになる。これにより、副制御回路72においても、メインリール3L,3C,3Rの回転位置を認識することができるので、副制御回路72において制御するサブリール53L,53C,53Rの表示とメインリール3L,3C,3Rの表示との同期を図ることができる。この結果、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。   Thus, according to the present embodiment, when the reel index is detected in the main control circuit 71, a command to that effect is transmitted to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 receives this command. Therefore, also in the sub control circuit 72, the rotational position of the main reels 3L, 3C, 3R controlled by the main control circuit 71 can be specified. For example, since the reel index is detected every time the main reels 3L, 3C, 3R make one rotation, the sub control circuit 72 has an error from the rotational position of the main reels 3L, 3C, 3R. However, based on the reel index, an error from the rotational position of the main reels 3L, 3C, 3R can be appropriately corrected for each rotation. As a result, the sub control circuit 72 can also recognize the rotational positions of the main reels 3L, 3C, 3R, so that the display of the sub reels 53L, 53C, 53R controlled by the sub control circuit 72 and the main reels 3L, 3C, Synchronization with 3R display can be achieved. As a result, it is possible to prevent the interest in the player's performance from deteriorating.

また、リールインデックスを副制御回路72に送信することにより、副制御回路72側でも、メインリール3L,3C,3Rの回転位置を認識することができるため、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置に応じた演出を行うことができる。演出の例としては、液晶表示装置5において、決定された内部当選役に係る図柄を有効ライン上に表示させることが可能となる停止操作のタイミングを報知すること(いわゆる目押しの補助)などを適用することができる。   Further, by transmitting the reel index to the sub-control circuit 72, the sub-control circuit 72 side can also recognize the rotational position of the main reels 3L, 3C, 3R, so the symbol positions of the main reels 3L, 3C, 3R It is possible to produce according to the situation. As an example of the production, in the liquid crystal display device 5, informing the timing of the stop operation that enables the symbol related to the determined internal winning combination to be displayed on the active line (so-called assistance of pressing), etc. Can be applied.

以上の実施の形態によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。   According to the above embodiment, a gaming machine having the following configurations is realized.

本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄が配置されたリールと当該リールに配置された複数の図柄の一部を表示する表示窓とを複数有する図柄表示手段(例えば、3つのメインリール3L,3C,3R、3つの表示窓4L,4C,4R)と、前記図柄表示手段とは別に設けられ、遊技に関する演出を行う演出手段(例えば、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21R)と、単位遊技を開始するための開始操作が行われたことを検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記リールの回転を停止するための停止操作が行われたことを検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されると前記リールの回転を行い、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されると前記リールの回転を停止制御する第1制御手段(例えば、主制御回路71、図13のリール停止制御処理、図17のリール制御処理)と、前記演出手段により行われる前記遊技に関する演出を制御する第2制御手段(例えば、副制御回路72、図24のリセット割込処理)と、前記第1制御手段により前記リールの1回転が行われるごとに、回転基準位置(例えば、リールインデックス)を検出する回転基準位置検出手段(例えば、リール位置検出回路50)と、を備え、前記第1制御手段は、前記回転基準位置検出手段により前記回転基準位置が検出されるとその旨を示す信号(例えば、リールインデックス検出コマンド)を前記第2制御手段に対して送信する送信手段(例えば、図17のステップS143においてリールインデックス検出コマンドを送信する処理)を有し、前記第2制御手段は、前記送信手段により送信される前記信号を受信する受信手段(例えば、図24のステップS303におけるコマンド入力処理)を有することを特徴としている。   The gaming machine realized by the present embodiment has a symbol display means (for example, three symbols) having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged and a display window for displaying a part of the symbols arranged on the reel. The main reels 3L, 3C, 3R, the three display windows 4L, 4C, 4R) and the effect display means (for example, the liquid crystal display device 5, LED 101, lamp 102, Speaker 21L, 21R), start operation detecting means (for example, start switch 6S) for detecting that a start operation for starting a unit game has been performed, and a stop operation for stopping the rotation of the reel are performed. When the start operation is detected by the stop operation detecting means (for example, the stop switch 7S) for detecting the breakage and the start operation detecting means, the reel is rotated. First control means (for example, main control circuit 71, reel stop control processing in FIG. 13, reel control processing in FIG. 17) for controlling the rotation of the reel to stop when the stop operation is detected by the stop operation detecting means; The second control means (for example, the sub-control circuit 72, the reset interrupt process of FIG. 24) for controlling the effect relating to the game performed by the effect means, and the reel is rotated once by the first control means. Rotation reference position detection means (for example, a reel position detection circuit 50) for detecting a rotation reference position (for example, a reel index), and the first control means performs the rotation by the rotation reference position detection means. When a reference position is detected, a transmission means (for example, a reel index detection command) indicating that fact is transmitted to the second control means (for example, 17, a process of transmitting a reel index detection command in step S143, and the second control unit receives a signal transmitted by the transmission unit (for example, command input in step S303 of FIG. 24). It is characterized by having processing.

また、本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄が配置されたリールと当該リールに配置された複数の図柄の一部を表示する表示窓とを複数有する図柄表示手段(例えば、3つのメインリール3L,3C,3R、3つの表示窓4L,4C,4R)と、前記図柄表示手段とは別に設けられ、複数の図柄を表示する表示列(例えば、サブリール53L,53C,53R)を前記リールに対応して有することにより、遊技に関する演出を行う演出手段(例えば、液晶表示装置5)と、単位遊技を開始するための開始操作が行われたことを検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記リールの回転を停止するための停止操作が行われたことを検出する停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ7S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されると前記リールの回転を行い、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されると前記リールの回転を停止制御する第1制御手段(例えば、主制御回路71、図13のリール停止制御処理、図17のリール制御処理)と、前記第1制御手段により行われるリールの回転及び停止に連動して、前記表示列における複数の図柄の表示を制御する第2制御手段(例えば、副制御回路72、図24のリセット割込処理)と、前記第1制御手段により前記リールの1回転が行われるごとに、回転基準位置(例えば、リールインデックス)を検出する回転基準位置検出手段(例えば、リール位置検出回路50)と、を備え、前記第1制御手段は、前記回転基準位置検出手段により前記回転基準位置が検出されるとその旨を示す信号(例えば、リールインデックス検出コマンド)を前記第2制御手段に対して送信する送信手段(例えば、図17のステップS143においてリールインデックス検出コマンドを送信する処理)を有し、前記第2制御手段は、前記送信手段により送信される前記信号を受信する受信手段(例えば、図24のステップS303におけるコマンド入力処理)を有することを特徴としている。   In addition, the gaming machine realized by the present embodiment has a symbol display means (for example, a plurality of display windows for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the reel and a reel on which a plurality of symbols are arranged). Three main reels 3L, 3C, 3R, three display windows 4L, 4C, 4R) and a display row (for example, sub reels 53L, 53C, 53R) provided separately from the symbol display means and displaying a plurality of symbols. Are provided corresponding to the reels, thereby producing means for producing an effect relating to the game (for example, the liquid crystal display device 5) and starting operation detecting means for detecting that a starting operation for starting the unit game is performed ( For example, a start switch 6S), a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S) for detecting that a stop operation for stopping the rotation of the reel has been performed, When the start operation is detected by the start operation detecting means, the reel is rotated. When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the first control means (for example, a main control circuit) controls the stop of the reel rotation. 71, the reel stop control process of FIG. 13 and the reel control process of FIG. 17), and the first control means which controls the display of a plurality of symbols in the display row in conjunction with the rotation and stop of the reel. 2 A rotation reference position (for example, a reel index) is detected every time the reel is rotated once by the first control means (for example, the sub-control circuit 72, reset interrupt processing in FIG. 24) and the first control unit. A rotation reference position detection means (for example, a reel position detection circuit 50), wherein the first control means detects the rotation reference position by the rotation reference position detection means. And a signal indicating that (for example, a reel index detection command) is transmitted to the second control means (for example, a process of transmitting a reel index detection command in step S143 of FIG. 17), The second control means includes receiving means (for example, command input processing in step S303 in FIG. 24) for receiving the signal transmitted by the transmitting means.

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、演出手段、開始操作検出手段、停止操作検出手段、第1制御手段、第2制御手段、回転基準位置検出手段、送信手段、受信手段などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   Note that the gaming machine is composed of symbol display means, presentation means, start operation detection means, stop operation detection means, first control means, second control means, rotation reference position detection means, transmission means, reception means, etc. The specific configuration is not limited to each element of the embodiment described above, and can be arbitrarily changed.

本実施の形態では、液晶表示装置5におけるサブリール53L,53C,53Rの表示により演出を行う構成としたが、これに限らず、特にサブリール53L,53C,53Rを設ける構成とはせず、サブリール53L,53C,53Rの表示による演出とは別の演出を行うようにすることもできる。例えば、メインリール3L,3C,3R上の特定の図柄(赤7など)が表示窓4L,4C,4Rに出現することに連動させて、液晶表示装置5により特定の画像を表示させたり、ランプ102により特定の発光パターンを出力させたり、スピーカ21L,21Rにより特定の効果音を出力させたりする演出を行う構成に適用しても、メインリール3L,3C,3Rの表示と画像等の演出の出力との同期を図ることができ、遊技者の演出への興趣が低下してしまうことを防止することができる。   In this embodiment, the liquid crystal display device 5 is configured to produce effects by displaying the sub reels 53L, 53C, and 53R. However, the present invention is not limited thereto, and the sub reels 53L, 53C, and 53R are not particularly provided. , 53C, and 53R can be performed differently from the display. For example, in conjunction with the appearance of a specific symbol (such as red 7) on the main reels 3L, 3C, 3R in the display windows 4L, 4C, 4R, a specific image is displayed by the liquid crystal display device 5, or a lamp Even if it is applied to a configuration in which a specific light emission pattern is output by 102 or a specific sound effect is output by the speakers 21L and 21R, the display of the main reels 3L, 3C, and 3R and effects such as images It is possible to synchronize with the output, and it is possible to prevent the interest in the player's performance from decreasing.

また、サブリール53L,53C,53Rとして、液晶表示装置において画像により表示されるリールを適用したが、これに限らず、メインリール3L,3C,3Rと同様に機械式のリールを適用するようにしても良い。   Further, as the sub reels 53L, 53C, and 53R, reels that are displayed as images in the liquid crystal display device are applied. Also good.

また、サブリール53L,53C,53Rは、メインリール3L,3C,3Rが有する図柄を模した図柄画像を表示することとしたが、これに限らず、サブリール53L,53C,53Rで表示する図柄画像の態様は任意に変更可能である。例えば、「赤7(図柄61)」に対応させて「7」、「ベル(図柄64)」に対応させて「☆」というように、メインリール3L,3C,3Rでの各図柄を他の態様に置き換えて対応させるようにしても良い。   In addition, the sub reels 53L, 53C, and 53R display the symbol image that imitates the symbol that the main reels 3L, 3C, and 3R have, but the present invention is not limited to this, and the symbol images displayed on the sub reels 53L, 53C, and 53R are displayed. The aspect can be arbitrarily changed. For example, “7” corresponding to “red 7 (symbol 61)”, “☆” corresponding to “bell (symbol 64)”, etc., each symbol on the main reels 3L, 3C, 3R is changed to another You may make it respond | correspond by replacing with an aspect.

また、メインリール3L,3C,3Rに設けた図柄の数とサブリール53L,53C,53Rに設けた図柄画像の数を一致させ、夫々を一対一で対応させることとしたが、これに限らず、メインリール3L,3C,3Rの図柄の数とサブリール53L,53C,53Rの図柄画像の数とは一致するものであっても良いし、異なるものであっても良い。また、メインリール3L,3C,3Rの図柄の全部(又は一部)がサブリール53L,53C,53Rの図柄画像の一部(又は全部)と対応するものであっても良い。   Further, the number of symbols provided on the main reels 3L, 3C, 3R and the number of symbol images provided on the sub reels 53L, 53C, 53R are made to correspond to each other one by one. The number of symbols on the main reels 3L, 3C, 3R and the number of symbol images on the sub reels 53L, 53C, 53R may be the same or different. Further, all (or part) of the symbols on the main reels 3L, 3C, 3R may correspond to part (or all) of the symbol images on the sub reels 53L, 53C, 53R.

また、サブリール53L,53C,53Rにおける図柄画像の変動表示及び停止表示は、必ずしもメインリール3L,3C,3Rの回転及び停止と一致する必要はなく、例えば、内部当選役などの決定結果に基づいて、図柄画像の移動方向をメインリール3L,3C,3Rと異ならせる制御や、図柄画像の移動速度を異ならせる制御などを行う場合を設けても良い。   In addition, the change display and stop display of the symbol images on the sub reels 53L, 53C, and 53R do not necessarily coincide with the rotation and stop of the main reels 3L, 3C, and 3R. For example, based on the determination result of the internal winning combination etc. Further, there may be provided a case where control for changing the moving direction of the symbol image from the main reels 3L, 3C, 3R, control for changing the moving speed of the symbol image, or the like is performed.

また、主制御回路71とリール位置検出回路50とを接続し、リール位置検出回路50によりリールインデックスが検出されると、検出信号が主制御回路71に出力され、主制御回路71はこれを受けて、副制御回路72に対してコマンドを送信することとしたが、これに限らず、リール位置検出回路50からの検出信号を主制御回路71と副制御回路72の両方に出力するような構成としても良い。この場合の遊技機は、回転基準位置検出手段により回転基準位置が検出されるとその旨を示す信号を第1制御手段に対して出力する第1出力手段と、前記回転基準位置検出手段により前記回転基準位置が検出されるとその旨を示す信号を第2制御手段に対して出力する第2出力手段と、を備える構成とすることができる。   Further, when the main control circuit 71 and the reel position detection circuit 50 are connected and a reel index is detected by the reel position detection circuit 50, a detection signal is output to the main control circuit 71, and the main control circuit 71 receives this. Thus, the command is transmitted to the sub control circuit 72. However, the present invention is not limited to this, and the configuration is such that the detection signal from the reel position detection circuit 50 is output to both the main control circuit 71 and the sub control circuit 72. It is also good. In this case, the gaming machine includes a first output unit that outputs a signal indicating the rotation reference position to the first control unit when the rotation reference position is detected by the rotation reference position detection unit, and the rotation reference position detection unit. And a second output means for outputting a signal indicating that to the second control means when the rotation reference position is detected.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines and pachinko machines. Furthermore, the effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. 液晶表示装置5の液晶表示画面5aの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the liquid crystal display screen 5a of the liquid crystal display device 5. FIG. メインリール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on the main reels 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の表示役と図柄の組合せと配当との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the display combination of the gaming machine 1, the combination of symbols, and the payout. 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the probability lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の加速テーブルを示す図である。It is a figure which shows the acceleration table of the gaming machine 1. 遊技機1の励磁パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the excitation pattern table of the gaming machine 1. 主制御回路71で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートである。7 is a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU performed in the main control circuit 71. 主制御回路71で行われる遊技状態監視処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a gaming state monitoring process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる確率抽選処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a probability lottery process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a reel stop control process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる図柄更新処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a symbol update process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a bonus end check process performed in a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる1.1msec毎の定期的な割込処理のフローチャートの例である。7 is an example of a flowchart of periodic interrupt processing every 1.1 msec performed in the main control circuit 71. 主制御回路71で行われるリール制御処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a reel control process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる回転開始処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a rotation start process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる加速制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an acceleration control process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる停止要求処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a stop request process performed in a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる停止制御処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing stop control processing performed in a main control circuit 71. 主制御回路71で行われるパルスカウンタ更新処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a pulse counter update process performed in a main control circuit 71. 主制御回路71で行われるパルス出力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a pulse output process performed by a main control circuit 71. 副制御回路72で行われるリセット割込処理を示すフローチャートの例である。5 is an example of a flowchart showing a reset interrupt process performed by a sub control circuit 72.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R メインリール
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
53L,53C,53R サブリール
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Main reel 5 Liquid crystal display device 6S Start switch 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
53L, 53C, 53R Sub reel 71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Image control microcomputer 83 Program ROM
84 Work RAM

Claims (2)

複数の図柄が配置されたリールと当該リールに配置された複数の図柄の一部を表示する表示窓とを複数有する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段とは別に設けられ、遊技に関する演出を行う演出手段と、
単位遊技を開始するための開始操作が行われたことを検出する開始操作検出手段と、
前記リールの回転を停止するための停止操作が行われたことを検出する停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されると前記リールの回転を行い、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されると前記リールの回転を停止制御する第1制御手段と、
前記演出手段により行われる前記遊技に関する演出を制御する第2制御手段と、
前記第1制御手段により前記リールの1回転が行われるごとに、回転基準位置を検出する回転基準位置検出手段と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記回転基準位置検出手段により前記回転基準位置が検出されるとその旨を示す信号を前記第2制御手段に対して送信する送信手段を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段により送信される前記信号を受信する受信手段を有することを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged and a display window for displaying a part of the symbols arranged on the reel;
Producing means that is provided separately from the symbol display means, and that produces effects relating to the game,
Start operation detecting means for detecting that a start operation for starting a unit game has been performed;
Stop operation detecting means for detecting that a stop operation for stopping the rotation of the reel has been performed;
First control means for rotating the reel when a start operation is detected by the start operation detecting means, and for stopping and controlling rotation of the reel when a stop operation is detected by the stop operation detecting means;
Second control means for controlling an effect relating to the game performed by the effect means;
Rotation reference position detection means for detecting a rotation reference position each time the reel is rotated once by the first control means,
The first control means includes
When the rotation reference position is detected by the rotation reference position detection means, the transmission reference means transmits a signal indicating that to the second control means,
The second control means includes
A gaming machine comprising receiving means for receiving the signal transmitted by the transmitting means.
複数の図柄が配置されたリールと当該リールに配置された複数の図柄の一部を表示する表示窓とを複数有する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段とは別に設けられ、複数の図柄を表示する表示列を前記リールに対応して有することにより、遊技に関する演出を行う演出手段と、
単位遊技を開始するための開始操作が行われたことを検出する開始操作検出手段と、
前記リールの回転を停止するための停止操作が行われたことを検出する停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されると前記リールの回転を行い、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されると前記リールの回転を停止制御する第1制御手段と、
前記第1制御手段により行われるリールの回転及び停止に連動して、前記表示列における複数の図柄の表示を制御する第2制御手段と、
前記第1制御手段により前記リールの1回転が行われるごとに、回転基準位置を検出する回転基準位置検出手段と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記回転基準位置検出手段により前記回転基準位置が検出されるとその旨を示す信号を前記第2制御手段に対して送信する送信手段を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段により送信される前記信号を受信する受信手段を有することを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged and a display window for displaying a part of the symbols arranged on the reel;
Providing means that is provided separately from the symbol display means, and has a display row that displays a plurality of symbols corresponding to the reels, thereby providing an effect relating to the game,
Start operation detecting means for detecting that a start operation for starting a unit game has been performed;
Stop operation detecting means for detecting that a stop operation for stopping the rotation of the reel has been performed;
First control means for rotating the reel when a start operation is detected by the start operation detecting means, and for stopping and controlling rotation of the reel when a stop operation is detected by the stop operation detecting means;
Second control means for controlling display of a plurality of symbols in the display row in conjunction with reel rotation and stop performed by the first control means;
Rotation reference position detection means for detecting a rotation reference position each time the reel is rotated once by the first control means,
The first control means includes
When the rotation reference position is detected by the rotation reference position detection means, the transmission reference means transmits a signal indicating that to the second control means,
The second control means includes
A gaming machine comprising receiving means for receiving the signal transmitted by the transmitting means.
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