JP2006255176A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
遊技機の一種として回胴式遊技機、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、複数の図柄が付された複数のリールを備え、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで、各リールが順次停止する。また、スロットマシンでは、メダルの投入とスタートレバーの操作を条件として当落抽選を行い、その抽選結果が当選でありかつ予め設定された有効ライン上に当選した図柄が停止することを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)が発生したりする(例えば特許文献1参照)。 As a kind of gaming machine, there is a rotating type gaming machine, for example, a slot machine. The slot machine is equipped with a plurality of reels with a plurality of symbols, and each player starts rotating by inserting a medal and operating the start lever. After each reel starts rotating, the slot machine stops. Each reel is sequentially stopped by operating the switch or elapse of a predetermined time. In addition, in the slot machine, a winning lottery is performed on the condition that the medal is inserted and the start lever is operated, and the predetermined number of sheets is obtained on the condition that the lottery result is a winning and the winning symbol is stopped on a preset active line. Or a special gaming state (bonus game or the like) advantageous to the player occurs (see, for example, Patent Document 1).
ところで、当落抽選というのは、例えば所定の周期で更新される乱数カウンタの値が、スタートレバーの操作されたタイミングで取得され、その値が当選に対応する値であるか否かが判定されることによって行われる。
しかしながら、乱数カウンタの更新周期のうちのどのタイミングで当選に対応する値となるのかを特定した上で、ソレノイドや低周波治療器等を利用してスタートレバーの操作タイミングを同期させるといった不正行為が横行しているのが現状である。このような不正行為が行われた場合には、メダルが一方的に引き出されることとなり、ホールや善意の遊技者が多大な損害を被るおそれがあった。 However, after identifying the timing corresponding to the winning value in the update cycle of the random number counter, unauthorized actions such as synchronizing the start lever operation timing using a solenoid, low frequency treatment device, etc. The current situation is rampant. When such a fraudulent act is performed, medals are drawn unilaterally, and there is a risk that a hole or a bona fide player will suffer a great deal of damage.
また一方で、ホール側が、主基板のROMを、当落抽選に際して当選確率が低くなるような不正ROMに取替えるという悪質な行為を行うことも考えられる。その場合には、メダルの払出枚数が大幅に削減され、遊技者は多大な損害を被るおそれがあった。 On the other hand, it is also conceivable that the hall side performs a malicious act of replacing the ROM of the main board with an illegal ROM that reduces the winning probability in the winning lottery. In this case, the number of medals paid out is greatly reduced, and the player may suffer a great deal of damage.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、メダルの払出などの遊技媒体の付与に関わる不正行為を効果的に抑止することのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively suppressing fraudulent acts related to the provision of gaming media such as paying out medals.
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき項分けして説明する。なお、必要に応じて対応する手段に特有の作用効果等を付記する。 In the following, each means suitable for solving the above-mentioned purpose will be described in terms of items. In addition, the effect etc. peculiar to the means to respond | correspond as needed are added.
手段1.識別情報を変動表示する可変表示装置と、
遊技を開始するにあたって遊技媒体を投入するための投入手段と、
始動操作手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるための停止操作手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記始動操作手段の操作を契機として入賞役の当落抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記始動操作手段の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作と前記当落抽選の結果とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止表示させる識別情報制御手段と、
前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報が前記入賞役に対応する組合せである場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技媒体が投入され、前記始動操作手段が操作されることで識別情報の変動表示が開始されてから、前記停止操作手段の操作又は所定時間の経過により識別情報が停止表示され、当該停止表示された識別情報の組合せに応じて遊技媒体が付与されるまでを1遊技回とし、
行われた遊技回数を計測可能な遊技回数計測手段と、
投入された遊技媒体数を認識可能な投入数認識手段と、
前記投入数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する投入数記憶手段と、
前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体数を認識可能な付与数認識手段と、
前記付与数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する付与数記憶手段と、
前記遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた規定回数に達した場合、又は、前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた規定数に達した場合に、前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する付与率演算手段と、
前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する付与率判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
An input means for inputting game media at the start of the game;
Starting operation means;
A stop operation means for stopping the variation display of the identification information;
Lottery means for performing the winning lottery of the winning combination triggered by the operation of the start operation means in a state where the game medium is inserted;
The variation display of the identification information is started based on the operation of the start operation unit in a state where the game medium is inserted, and the variation display of the identification information is stopped based on the operation of the stop operation unit and the result of the winning lottery. Identification information control means to be displayed;
A game machine comprising game medium providing means for giving a predetermined game medium when the identification information stopped and displayed by the identification information control means is a combination corresponding to the winning combination,
After the game medium is inserted and the start operation means is operated, the identification information variation display is started. Then, the identification information is stopped and displayed when the stop operation means is operated or a predetermined time elapses. Until one game medium is given according to the combination of identification information
Game number measuring means capable of measuring the number of played games;
An input number recognition means capable of recognizing the number of input game media;
Insertion number storage means for accumulating and storing the number of game media recognized by the input number recognition means;
A given number recognizing means capable of recognizing the number of game media given by the game medium giving means;
Grant number storage means for accumulating and storing the number of game media recognized by the grant number recognition means;
When the number of games measured by the game number measuring means reaches a predetermined number, or when the number of game media accumulated and stored in the input number storage means reaches a predetermined number In addition, based on calculating a ratio of the number of game media accumulated in the given number storage means to the number of game media accumulated in the input number storage means, a game per predetermined target number of games is calculated. A grant rate calculating means for calculating a media grant rate;
It is determined whether at least one of the game medium grant rate calculated by the grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold and whether the game media grant rate falls below a preset lower limit threshold. A gaming machine comprising a grant rate judging means.
手段1によれば、総投入遊技媒体数(投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数)に対する総付与遊技媒体数(付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数)の比率が算出されることで、対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率(総付与遊技媒体数/総投入遊技媒体数)が得られる。そして、算出された遊技媒体付与率と、基準となる遊技媒体付与率(閾値)とを比較して、算出された遊技媒体付与率が、上限の閾値を上回るか否か、及び、下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方の判定が行われる。当該判定の結果は、遊技媒体の付与に関する不正が行われたか否かの指標とすることができ、さらに、当該判定結果に基づいて、例えば、上限の閾値を上回った場合、又は、下限の閾値を下回った場合には、その旨を報知したり、遊技を中断させたりすることができる。結果として、遊技媒体の付与に関する不正行為を抑止することができる。
According to the
特に、付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が上限の閾値を上回った場合に、例えば報知等が行われる構成を採用する場合には、遊技者が不正に遊技媒体を獲得するといった行為を抑制することができる。結果として、不正行為によってホール側に及ぶ不利益を抑止することができる。また、ホール側がホール全体として一定の利益を得ようとした場合、不正に遊技媒体が引き出された損失分を他の遊技機で遊技を行っている者(善意の遊技者)から徴収することが考えられるが、上記構成により、善意の遊技者の不測の不利益を抑止することができる。 In particular, when the game medium grant rate calculated by the grant rate calculation means exceeds the upper limit threshold value, for example, when adopting a configuration in which notification or the like is performed, the act of illegally acquiring the game media by the player Can be suppressed. As a result, it is possible to deter disadvantages that extend to the hall side due to cheating. In addition, if the hall side tries to obtain a certain profit as a whole hall, the loss of illegally drawn game media may be collected from those who play games on other gaming machines (bona fide players) Though conceivable, the above-described configuration can suppress the unexpected disadvantage of a bona fide player.
一方、付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が下限の閾値を下回った場合に、例えば報知等が行われる構成を採用する場合には、ホール側の不正行為によって遊技媒体を獲得しにくくするといった事態を抑制することができる。つまり、ホール側が、正規の抽選手段を、当落抽選に際して当選確率が不当に低くなるような不正な抽選手段に取替えたりする不正行為を抑制することができる。 On the other hand, when the game medium grant rate calculated by the grant rate calculation means falls below the lower limit threshold value, for example, when adopting a configuration in which notification or the like is performed, it is difficult to acquire game media due to fraudulent acts on the hall side. The situation of doing can be suppressed. In other words, it is possible to suppress an illegal act in which the hall side replaces the regular lottery means with an illegal lottery means in which the winning probability is unreasonably low during the winning lottery.
尚、不正の判断がホール側で行われる場合、ホール側で自由に隠蔽工作が行われてしまうことが懸念される。この点、本手段では、当該「遊技機」において不正行為が行われているか否かを判断する構成であるため、ホール側を介さずに直接遊技機において報知等を実行可能に構成することもできる。そのため、上記懸念を払拭することができる。 In the case where an illegal determination is made on the hall side, there is a concern that concealment may be performed freely on the hall side. In this respect, since this means is configured to determine whether or not the “gaming machine” is cheating, it may be configured so that notification or the like can be executed directly on the gaming machine without going through the hall side. it can. Therefore, the above concerns can be eliminated.
なお、「規定回数」は、遊技毎に投入される遊技媒体数が異なることに応じて適宜変更可能としてもよい。例えば、遊技を開始する際に投入される遊技媒体の数によって、計測値を異ならせ(例えば、1遊技につき最大で遊技媒体を3つ分投入可能な構成を採用した場合に、遊技媒体が3つ分投入された場合には1遊技回としてカウントし、遊技媒体が1つ分投入された場合には1/3遊技回としてカウントする)てもよい(以下、手段11までにおいて同様)。 The “specified number of times” may be changed as appropriate according to the number of game media inserted for each game. For example, the measured value varies depending on the number of game media inserted at the start of the game (for example, when a configuration in which a maximum of three game media can be input per game is adopted, the game media is 3 When one game is inserted, it is counted as one game time, and when one game medium is inserted, it is counted as 1/3 game time).
また、遊技媒体付与率を算出する契機として「遊技回数が規定回数に達した」ときを採用する場合には、「前記遊技回数計測手段により計測された遊技回数が規定回数に達したか否かを判定する回数判定手段」を備えてもよい。一方、遊技媒体付与率を算出する契機として「投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が規定数に達した」ときを採用する場合には、「前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が規定数に達したか否かを判定する遊技媒体数判定手段」を備えてもよい。また、後者の構成を採用する場合には、遊技回数計測手段を省略することもできる。 In addition, when adopting the case where “the number of games has reached the specified number” as an opportunity to calculate the game medium grant rate, “whether or not the number of games measured by the game number measuring means has reached the specified number of times” The number-of-times determining means for determining On the other hand, when adopting the case where “the number of game media accumulated and stored in the input number storage means reaches a prescribed number” as an opportunity to calculate the game medium grant rate, “the cumulative number is stored in the input number storage means. The game medium number determination means for determining whether or not the number of game media that have reached the specified number may be provided. Further, when the latter configuration is adopted, the game frequency measuring means can be omitted.
また、「閾値」の設定方法としては、前記対象遊技回数の遊技が行われた場合に取り得る遊技媒体付与率の分布範囲を予め算出し、当該分布範囲に基づいて、遊技媒体付与率の上限値及び下限値のうちの少なくとも一方を予め閾値として設定しておくことが望ましい。さらに、この場合、前記予め設定された閾値を記憶する閾値記憶手段を備えてもよい。 Further, as a setting method of the “threshold value”, a distribution range of game medium grant rates that can be taken when the target number of games is played is calculated in advance, and an upper limit of the game media grant rate is calculated based on the distribution range. It is desirable to set at least one of the value and the lower limit value as a threshold value in advance. Further, in this case, a threshold storage unit that stores the preset threshold may be provided.
加えて、「投入手段」とあるのは、外部から遊技媒体を投入するための投入口、さらに、遊技媒体を仮想の遊技媒体として貯留記憶可能に構成する場合には、貯留記憶されている遊技媒体を投入するための投入操作手段といった意味が含まれる。この場合、投入数記憶手段には、投入口から投入された遊技媒体数と、投入操作手段が操作されることによって投入された遊技媒体数とが累積記憶される。さらに、付与数記憶手段には、識別情報が前記入賞役に対応する組み合わせにて停止表示されることに基づいて、現実に付与された(払出された)遊技媒体数、及び、貯留記憶された遊技媒体数の両方が累積記憶される(以下、各手段において同様)。 In addition, the “throwing-in means” refers to a slot for inserting a game medium from the outside, and in the case where the game medium is configured to be stored and stored as a virtual game medium, The meaning of a loading operation means for loading a medium is included. In this case, the number-of-insertions storage means cumulatively stores the number of game media inserted from the insertion slot and the number of game media input by operating the input operation means. Further, the number-of-grant storage means stores and stores the number of game media actually given (paid out) based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a combination corresponding to the winning combination. Both the numbers of game media are accumulated and stored (hereinafter the same for each means).
手段2.前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測し、
前記投入数記憶手段には、通常遊技状態において投入された遊技媒体数のみが累積記憶され、
前記付与数記憶手段には、通常遊技状態において付与された遊技媒体数のみが累積記憶されることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
Game state determination means for determining whether or not the game state is in a special game state,
The number-of-games measuring means measures the number of games performed in a normal game state where no special game state is given,
Only the number of game media inserted in the normal gaming state is accumulated and stored in the input number storage means.
2. The gaming machine according to
一般に、特別遊技状態とは、短期間で大量の遊技媒体が付与される状態であり、特別遊技状態中の遊技媒体付与率は、通常遊技状態中の遊技媒体付与率を大きく上回る。つまり、通常遊技状態において累積される遊技媒体数と、特別遊技状態において累積される遊技媒体数とを区別することなくひとまとめに累積して遊技媒体付与率を求めたのでは、基準となる閾値を大まかに設定せざるを得ないことが懸念される。 In general, the special game state is a state in which a large amount of game media is given in a short period of time, and the game media grant rate during the special game state greatly exceeds the game media grant rate during the normal game state. In other words, if the number of game media accumulated in the normal game state and the number of game media accumulated in the special game state are collectively collected without distinguishing, the threshold value serving as a reference is set. There is concern that it must be set roughly.
この点、本手段2においては、通常遊技状態においての投入遊技媒体数及び付与遊技媒体数が個別に累積記憶され、通常遊技状態においてのみの遊技媒体付与率が算出される。このため、閾値についても、特別遊技状態中の遊技媒体の増減を考慮せずとも済み、通常遊技状態に対応したより的確な閾値を設定することができる。従って、通常遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正行為をより確実に抑制することができる。また、誤判定、ひいては誤報知等のおそれを低減することもできる。 In this regard, in the present means 2, the number of input game media and the number of game media to be awarded in the normal game state are individually accumulated and stored, and the game media grant rate only in the normal game state is calculated. For this reason, it is not necessary to consider the increase / decrease of game media in the special game state, and a more accurate threshold value corresponding to the normal game state can be set. Therefore, it is possible to more reliably suppress fraud related to the provision of game media in the normal gaming state. In addition, it is possible to reduce the risk of erroneous determination, and thus erroneous notification.
手段3.前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測し、
前記投入数記憶手段には、特別遊技状態において投入された遊技媒体数のみが累積記憶され、
前記付与数記憶手段には、特別遊技状態において付与された遊技媒体数のみが累積記憶されることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
Game state determination means for determining whether or not the game state is in a special game state,
The game number measuring means measures the number of games performed in a special game state,
Only the number of game media inserted in the special gaming state is accumulated and stored in the input number storage means.
2. The gaming machine according to
手段3によれば、特別遊技状態においての遊技媒体の投入数及び付与数が記憶され、特別遊技状態においての遊技媒体付与率が算出されるため、特別遊技状態に対応したより的確な閾値を設定することができ、特別遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正を効果的に抑止することができる。
According to the
なお、特別遊技状態を、複数種類の入賞役のうちいずれかの入賞役が当選する可能性のある小役ゲームと、単一の入賞役(付与される遊技媒体数が同じ)がほぼ当選する特定ゲームとから構成した場合、小役ゲームについてのみの遊技媒体付与率を算出し、対応する閾値と比較することでも本手段と同様の効果が奏される。加えて、特別遊技状態の1種類として、特定ゲームのみが行われるレギュラー特別遊技状態を付与可能に構成した場合、特にレギュラー特別遊技状態における遊技媒体付与率の算出及び閾値との比較は行わなくともよい。また、1回の特別遊技状態における遊技回数を一定数として予め設定した場合であって、1回の特別遊技状態の全期間あたりの遊技媒体付与率を算出する場合には、遊技回数計測手段を省略してもよい。 In the special gaming state, a small role game that may be won by any one of a plurality of types of winning combinations and a single winning combination (the same number of game media are awarded) are almost won. In the case of a specific game, the same effect as this means can be obtained by calculating the game medium grant rate only for the small role game and comparing it with the corresponding threshold value. In addition, as a kind of special gaming state, when a regular special gaming state in which only a specific game is performed can be granted, it is not particularly necessary to calculate the game medium grant rate in the regular special gaming state and compare with a threshold value. Good. In addition, when the number of games in one special game state is set in advance as a fixed number, and the game medium grant rate for the entire period of one special game state is calculated, It may be omitted.
手段4.前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測する通常時遊技回数計測手段と、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測する特別時遊技回数計測手段とを備え、
前記投入数記憶手段は、通常遊技状態において投入された遊技媒体数を累積記憶する通常時投入数記憶手段と、特別遊技状態において投入された遊技媒体数を累積記憶する特別時投入数記憶手段とを備え、
前記付与数記憶手段は、通常遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する通常時付与数記憶手段と、特別遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する特別時付与数記憶手段とを備え、
前記付与率演算手段は、前記通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた通常時規定回数に達した場合、又は、前記通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた通常時規定数に達した場合に、前記通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する通常時付与率演算手段と、前記特別時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた特別時規定回数に達した場合、又は、前記特別時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた特別時規定数に達した場合に、前記特別時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記特別時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた特別時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する特別時付与率演算手段とを備え、
前記付与率判定手段は、前記通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する通常時付与率判定手段と、前記特別時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する特別時付与率判定手段とを備えることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
A game state determination means for determining whether or not the game is in a special game state,
The game number measurement means includes a normal game number measurement means for measuring the number of games played in a normal game state to which no special game state is given, and a special time game for measuring the number of games performed in a special game state. A frequency measuring means,
The number-of-insertions storage means is a normal number-of-insertions storage means for accumulatively storing the number of game media inserted in the normal gaming state, and a special-time-input-number storage means for accumulating the number of game media inserted in the special gaming state. With
The grant number storage means is a normal grant number storage means for accumulating and storing the number of game media granted in the normal game state, and a special time grant number storage means for accumulating and storing the number of game media granted in the special game state. With
When the number of games measured by the normal game number measuring means reaches a predetermined number of normal times determined in advance, or when the number of games counted by the normal time game number measuring means is accumulated or stored in the normal time input number storage means When the number of media reaches a predetermined normal number of normal times, the number of game media accumulated and stored in the normal time grant number storage means for the number of game media accumulated in the normal time input number storage means Based on the calculation of the ratio, the normal grant rate calculating means for calculating the game medium grant ratio per predetermined normal target game count, and the number of games measured by the special game count measuring means is calculated in advance. When the specified number of special times is reached, or when the number of game media accumulated and stored in the special time input number storage means reaches a predetermined number of special times, the special time Based on calculating the ratio of the number of game media accumulated in the special-time-given number storage means to the number of game media accumulated in the incoming-number storage means per predetermined special-time target game count Special time grant rate calculating means for calculating the game media grant rate,
The grant rate determining means determines whether or not the game medium grant rate calculated by the normal grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold and whether or not a preset lower limit threshold. Whether or not the game medium grant rate calculated by the normal grant rate determining means for determining at least one of the above and the special time grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold, and in advance The gaming machine according to
手段4によれば、通常遊技状態と特別遊技状態とを区別して、各遊技状態においての遊技媒体付与率をそれぞれ個別に算出している。このため、各遊技状態に対応したより的確な閾値を設定することができる。結果として、遊技媒体の付与に関する不正をより効果的に抑止することができる。また、誤判定、ひいては誤報知等のおそれを低減することもできる。
According to the
手段5.前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測する第1通常時遊技回数計測手段及び第2通常時遊技回数計測手段を備え、
前記投入数記憶手段は、通常遊技状態において投入された遊技媒体数を累積記憶する第1通常時投入数記憶手段及び第2通常時投入数記憶手段を備え、
前記付与数記憶手段は、通常遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する第1通常時付与数記憶手段及び第2通常時付与数記憶手段を備え、
前記付与率演算手段は、前記第1通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた第1通常時規定回数に達した場合、又は、前記第1通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた第1通常時規定数に達した場合に、前記第1通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記第1通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた第1通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する第1通常時付与率演算手段と、前記第2通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が前記第1通常時規定回数よりも多い回数に予め定められた第2通常時規定回数に達した場合、又は、前記第2通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が第1通常時規定数よりも多い数に予め定められた第2通常時規定数に達した場合に、前記第2通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記第2通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記第1遊技回数よりも多い回数に予め定められた第2通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する第2通常時付与率演算手段とを備え、
前記付与率判定手段は、前記第1通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する第1通常時付与率判定手段と、前記第2通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する第2通常時付与率判定手段とを備えることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
Game state determination means for determining whether or not the game state is in a special game state,
The game number measuring means includes a first normal game number measuring means and a second normal game number measuring means for measuring the number of games performed in a normal game state to which no special game state is given,
The input number storage means includes first normal time input number storage means and second normal time input number storage means for accumulating the number of game media input in the normal gaming state,
The grant number storage means includes first normal grant number storage means and second normal grant number storage means for accumulating and storing the number of game media granted in the normal gaming state,
The grant rate calculating means stores the number of games measured by the first normal game number measuring means when a predetermined number of times specified in the first normal time is reached, or in the first normal time input number storage means. When the number of accumulated game media reaches a predetermined first normal time prescribed number, the first normal time grant for the number of game media accumulated and stored in the first normal time input number storage means First normal time grant rate calculating means for calculating a game medium grant rate per predetermined first normal time target number of games based on calculating a ratio of the number of game media accumulated and stored in the number storage means; When the number of games measured by the second normal-time game frequency measuring means reaches a second normal time-specified number that is predetermined to be greater than the first normal time-specified number, or the second normal time In the hourly input number storage means When the number of game media stored in the product reaches a second normal time prescribed number that is predetermined to be greater than the first normal time prescribed number, the accumulated number is stored in the second normal time insertion number storage means. Based on calculating the ratio of the number of game media accumulated and stored in the second normal time grant number storage means to the number of game media that are present, a second normal time that is preset to a number greater than the first game number A second normal time grant rate calculating means for calculating a game medium grant rate per number of target games;
The grant rate determining means determines whether or not the game medium grant rate calculated by the first normal grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold, and falls below a preset lower limit threshold. Whether the game medium grant rate calculated by the first normal grant rate determining means and the second normal grant rate calculating means for determining at least one of them exceeds a preset upper limit threshold value. 2. The gaming machine according to
手段5によれば、異なる遊技回数間の遊技媒体付与率をそれぞれ算出し、当該各遊技媒体付与率に個別に対応して設定された上限の閾値を上回るか否か、下限の閾値を下回るか否かを判定することで、遊技媒体付与率を2重に監視することとなり、より確実に上記手段1の効果が奏される。また、例えば、所定の短い間隔で(短期的に)、所定の短い期間(対象遊技回数が少ない)の遊技媒体付与率を算出し、当該算出された遊技媒体付与率と対応する閾値とを比較することで行われる第1の判別と、前記第1の判別のときよりも長い間隔で(長期的に)、前記第1の判別のときよりも長い期間(対象遊技回数が多い:例えば10倍以上)の遊技媒体付与率を算出し、当該算出された遊技媒体付与率と対応する閾値とを比較することで行われる第2の判別とを行うことで、短期的に集中して遊技媒体を不正に獲得するといった不正を検出することができるとともに、長期的に徐々に遊技媒体を不正に獲得するといった不正を検出することができる。従って、遊技媒体の付与に関する不正をより効果的に抑止することができる。なお、異なる2つ以上の遊技回数間の遊技媒体付与率をそれぞれ算出し、当該遊技媒体付与率とそれぞれ対応する閾値とを比較してもよい。
According to the
手段6.前記遊技回数計測手段は、さらに、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測する特別時遊技回数計測手段を備え、
前記投入数記憶手段は、さらに、特別遊技状態において投入された遊技媒体数を累積記憶する特別時投入数記憶手段を備え、
前記付与数記憶手段は、さらに、特別遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する特別時付与数記憶手段を備え、
前記付与率演算手段は、さらに、前記特別時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた特別時規定回数に達した場合、又は、前記特別時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた特別時規定数に達した場合に、前記特別時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記特別時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた特別時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する特別時付与率演算手段を備え、
前記付与率判定手段は、さらに、前記特別時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する特別時付与率判定手段を備えることを特徴とする手段5に記載の遊技機。
The inserted number storage means further includes a special time inserted number storage means for accumulating the number of game media inserted in the special gaming state,
The grant number storage means further includes special time grant number storage means for accumulating and storing the number of game media granted in the special game state,
The grant rate calculating means is further accumulated when the number of games measured by the special time game number measuring means reaches a predetermined special time prescribed number or accumulated in the special time input number storage means. When the number of game media that have been reached reaches a predetermined special time prescribed number, the games that are cumulatively stored in the special time grant number storage means for the number of game media that are cumulatively stored in the special time input number storage means Based on calculating the ratio of the number of media, comprising a special time grant rate calculation means for calculating a game medium grant rate per predetermined special time target number of games,
The grant rate determining means further determines whether or not the game medium grant rate calculated by the special time grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold value and falls below a preset lower limit threshold value. The gaming machine according to
手段6によれば、特別遊技状態中の遊技媒体付与率を算出するとともに、当該遊技媒体付与率を、個別に対応して設定された閾値と比較することで、特別遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正を効果的に抑止することができる。つまり、通常遊技状態における遊技媒体付与率と特別遊技状態における遊技媒体付与率とをそれぞれ個別に算出し、各遊技状態に対応して的確に設定された閾値と比較することで、各遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正が行われたか否かをより的確に判断することができる。結果として、各遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正をより確実に抑止することができる。
According to the
手段7.前記当落抽選の結果に基づいて各種制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの指令に基づいて各種演出制御を行う演出態様制御手段とを備え、
少なくとも前記投入数記憶手段、前記付与数記憶手段、前記付与率演算手段、及び前記付与率判定手段を前記演出態様制御手段に設けたことを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
Mean 7 Main control means for performing various controls based on the result of the winning lottery,
Production mode control means for performing various production control based on a command from the main control means,
The game according to any one of
手段7によれば、投入された遊技媒体数及び付与された遊技媒体数を累積記憶するとともに遊技媒体付与率を算出し、当該遊技媒体付与率が上限の閾値を上回るか否か及び下限の閾値を下回るか否かのうち少なくとも一方を判定するといった一連の処理を演出態様制御手段に行わせることで、主制御手段が上記一連の処理を行わなくとも済み、主制御手段の負担を軽減することができる。このため、主制御手段における処理内容をシンプルなものとすることができ、主制御手段が正規のものであるか(不正な主制御手段に取替えられていないか)否かや、主制御手段の処理が正常に行われているか等の検査を比較的容易に行うことができる。
According to the
また、近年、可変表示装置とは別に液晶表示装置等の補助表示装置が設けられることが多く、その補助表示装置における表示内容も複雑なものとなってきている。このため、補助表示装置を制御する演出態様制御手段のプログラム等が複雑化しているのも事実である。手段7によれば、このようにプログラム等の複雑化した演出態様制御手段において、遊技媒体数の累積記憶、遊技媒体付与率の算出、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回るか否か、下限の閾値を下回るか否かの判定といった一連の処理を行っている。このため、演出態様制御手段のプログラム等を解析、改ざんする等して、上記一連の処理が正常に行われないようにするといった行為が困難なものとなる。従って、上記一連の処理が行われないようにすることで、上限の閾値を上回ったか否か、又は、下限の閾値を下回ったか否かの判定等を行えなくしてしまうといった不正を抑制することができる。なお、演出態様制御手段によって演出制御されるものとしては、例えば補助表示装置の表示態様、点灯手段の点灯態様、音声手段の音声態様などが含まれる。また、前記主制御手段は、前記抽選手段、前記識別情報制御手段、前記遊技媒体付与手段(及び前記特別遊技状態付与手段)を備えることとしてもよい。加えて、手段4に対応しては、「投入数記憶手段」とあるのが「通常時投入数記憶手段及び特別時投入数記憶手段」となり、「付与数記憶手段」とあるのが「通常時付与数記憶手段及び特別時付与数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「通常時付与率演算手段及び特別時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「通常時付与率判定手段及び特別時付与率判定手段」となる。また、手段5に対応しては、「投入数記憶手段」とあるのが「第1及び第2通常時投入数記憶手段」となり、「付与数記憶手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与率判定手段」となる。さらに、手段6に対応しては、「投入数記憶手段」とあるのが「第1及び第2通常時投入数記憶手段、特別時投入数記憶手段」となり、「付与数記憶手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与数記憶手段、特別時付与数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与率演算手段、特別時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与率判定手段、特別時付与率判定手段」となる。
In recent years, an auxiliary display device such as a liquid crystal display device is often provided in addition to the variable display device, and the display content on the auxiliary display device has become complicated. For this reason, it is also a fact that the program etc. of the presentation mode control means for controlling the auxiliary display device is complicated. According to the
手段8.前記遊技媒体付与率は、遊技が予め定められた一定回数行われる間に前記投入数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数及び前記付与数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数に基づいて算出されることを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機。
手段8によれば、判定の対象とされる遊技回数(前記対象遊技回数)が統一される(一定である)ため、例えば同一の閾値を採用することができ、処理の簡素化を図ることができる。また、対象とされる遊技回数及び対応する閾値がばらばらに設定されることで、そのうちのある遊技数間における遊技媒体付与率を対応する閾値と比較すれば検出できるはずの不正を検出できないといった不具合を解消することができる。
According to the
なお、前記遊技媒体付与率は、遊技が一定回数行われる間に前記投入数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数及び前記付与数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数に基づいて、遊技が前記一定回数行われる毎に算出されるよう構成してもよい。この場合、前記規定遊技回数及び前記規定数は一定の数値となるとともに、前記規定回数と判定の対象とされる遊技回数(前記対象遊技回数)とが同一の数値となる。この場合、手段1においては、「対象遊技回数」とあるのが「前記規定回数」となる。手段4,6においては、「通常時対象遊技回数」とあるのが「前記通常時規定回数」となり、「特別時対象遊技回数」とあるのが「前記特別時規定回数」となる。手段5においては、「第1通常時対象遊技回数」とあるのが「前記第1通常時規定回数」となり、「第2通常時対象遊技回数」とあるのが「前記第2通常時規定回数」となる。このような構成を採用することで、規定回数遊技が行われる間に投入及び付与された遊技媒体数を比較的容易に、かつ確実に把握することができる。また、本手段で「一定」とあるのは、前記通常時対象遊技回数、特別時対象遊技回数、第1通常時対象遊技回数、及び第2通常時対象遊技回数同士がいずれも同じ数値であるということを意味するのではなく、各遊技回数が複数通りの値をとらない(1つの値しかとらない)ことを意味する。
The game medium grant rate is determined based on the number of game media accumulated in the input number storage means and the number of game media accumulated in the assignment number storage means while the game is played a certain number of times. You may comprise so that it may be calculated whenever it performs the said fixed number of times. In this case, the specified number of games and the specified number are constant values, and the specified number of times and the number of games to be determined (the target number of games) are the same value. In this case, in the
手段9.前記投入数記憶手段及び前記付与数記憶手段の記憶内容を消去可能な記憶消去手段を備えたことを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。
手段9によれば、余分なデータが蓄積されることを防止することができ、記憶手段の小容量化を図ることができる。なお、記憶消去手段は、前記遊技媒体付与率が算出された際に、前記投入数記憶手段及び前記付与数記憶手段の記憶内容を消去することとしてもよい。この場合、遊技が規定回数行われた際に、規定回数の遊技が行われた間に投入された遊技媒体数及び付与された遊技媒体数に基づく遊技媒体付与率を確実に算出することができる。すなわち、遊技が規定回数行われる毎に、規定回数あたりの遊技媒体付与率を確実に算出することができる。また、規定回数の遊技が行われる毎に、前記遊技回数計測手段によって計測されている遊技回数をリセットする回数リセット手段を設けてもよい。この場合、規定回数の遊技が行われる毎に遊技媒体付与率を確実に算出することができる。
According to the
手段10.前記投入数記憶手段及び付与数記憶手段とは別に、少なくとも前記対象遊技回数の遊技が行われる間の各遊技において投入された遊技媒体数及び付与された遊技媒体数を1遊技回毎に個別に記憶する履歴記憶手段を備えたことを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機。
手段10によれば、少なくとも前記対象遊技回数間の遊技媒体の投入及び付与履歴を把握することができ、報知等が行われた場合にも、その理由を明確にすることができる。従って、報知が行われた際に履歴記憶手段の記憶内容を読み出すことで、不正行為者に対してより詳しく事情を説明することができたり、誤報知であることを確認することができたりする。また、より細かな演算データ処理を行うことができる。
According to the
なお、履歴記憶手段の記憶内容を表示する履歴表示手段を設けてもよい。さらに、遊技媒体の投入数及び付与数や遊技媒体付与率の履歴をグラフ化して表示してもよい。 Note that history display means for displaying the stored contents of the history storage means may be provided. Further, the number of game media inserted and given, and the history of game media grant rates may be displayed in a graph.
手段11.遊技機の電源が外部から遮断された場合、各種制御を停止する前に、少なくとも遊技媒体に関する情報を前記記憶手段に記憶する記憶処理を完了することを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技機。
手段11によれば、遊技機の電源が遮断(電源OFF、停電)された時点で投入数記憶手段、付与数記憶手段に未だに記憶されていない分の遊技媒体数についても、確実に投入数記憶手段、付与数記憶手段に記憶させることができる。
According to the
なお、遊技機の電源が外部から遮断された後においても、前記演出態様制御手段に対して電圧を供給可能な電源手段を備えてもよい。この場合、例えば、投入数記憶手段、付与数記憶手段が、その記憶内容を保持するために電源を必要とする場合においても、前記電源手段によって供給される電圧を利用して、遊技機の電源が遮断された後でも記憶内容を保持することができる。また、電源手段は、前記主制御手段及び前記演出態様制御手段に対して電源を供給可能に構成してもよいし、前記主制御手段及び前記演出態様制御手段にそれぞれ個別に対応して設けてもよい。主制御手段及び演出態様制御手段に対して個別に電源手段を設けた場合には、電源が遮断されたときに各制御手段で必要な電圧をより的確に供給することができる。 Note that power supply means that can supply a voltage to the effect mode control means may be provided even after the power supply of the gaming machine is cut off from the outside. In this case, for example, even when the input number storage means and the given number storage means require a power source to hold the stored contents, the power supply of the gaming machine is utilized using the voltage supplied by the power source means. The stored contents can be retained even after the message is blocked. Further, the power supply means may be configured to be able to supply power to the main control means and the effect mode control means, or provided separately corresponding to the main control means and the effect mode control means, respectively. Also good. In the case where the power supply means is provided separately for the main control means and the production mode control means, the necessary voltage can be supplied more accurately by each control means when the power is shut off.
手段12.識別情報を変動表示する可変表示装置と、
遊技を開始するにあたって遊技媒体を投入するための投入手段と、
始動操作手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるための停止操作手段と、
遊技媒体が一定数投入された状態における前記始動操作手段の操作を契機として入賞役の当落抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体が前記一定数投入された状態における前記始動操作手段の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作と前記当落抽選の結果とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止表示させる識別情報制御手段と、
前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報が前記入賞役に対応する組合せである場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技媒体が前記一定数投入され、前記始動操作手段が操作されることで識別情報の変動表示が開始されてから、前記停止操作手段の操作又は所定時間の経過により識別情報が停止表示され、当該停止表示された識別情報の組合せに応じて遊技媒体が付与されるまでを1遊技回とし、
行われた遊技回数を計測可能な遊技回数計測手段と、
前記遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた規定回数に達したか否かを判定する回数判定手段と、
前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体数を認識可能な付与数認識手段と、
前記付与数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する付与数記憶手段と、
前記一定数と予め定められた対象遊技回数とに基づいて、遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する投入数算出手段、又は、遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め算出しておき、当該遊技媒体数を予め記憶する規定投入数記憶手段のうちの一方と、
前記回数判定手段により遊技回数が前記規定回数に達したと判定された場合に、前記投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する付与率演算手段と、
前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する付与率判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
An input means for inputting game media at the start of the game;
Starting operation means;
A stop operation means for stopping the variation display of the identification information;
Lottery means for performing the winning lottery of the winning combination triggered by the operation of the start operation means in a state where a predetermined number of game media are inserted;
The variation display of the identification information is started based on the operation of the stop operation unit and the result of the winning lottery based on the operation of the start operation unit in the state where the predetermined number of game media are inserted. Identification information control means for stopping and displaying the display;
A game machine comprising game medium providing means for giving a predetermined game medium when the identification information stopped and displayed by the identification information control means is a combination corresponding to the winning combination,
After the fixed number of game media are inserted and the start operation means is operated, the change display of the identification information is started, and then the identification information is stopped and displayed by the operation of the stop operation means or the elapse of a predetermined time. Until one game medium is given according to the combination of identification information that is stopped and displayed,
Game number measuring means capable of measuring the number of played games;
Number-of-times determining means for determining whether the number of games measured by the number-of-games measuring means has reached a predetermined number of times,
A given number recognizing means capable of recognizing the number of game media given by the game medium giving means;
Grant number storage means for accumulating and storing the number of game media recognized by the grant number recognition means;
Based on the fixed number and a predetermined number of target games, the input number calculating means for calculating the number of game media inserted while the game is performed the target number of games, or the game is performed the number of target games. Calculating in advance the number of game media to be inserted in between, one of the prescribed input number storage means for storing the number of game media in advance,
When it is determined by the number determination means that the number of games has reached the specified number, the number of game media calculated by the input number calculation means or the number of game media stored in the specified input number storage means Based on calculating the ratio of the number of game media accumulated and stored in the grant number storage means, the grant rate calculation means for calculating the game media grant rate per the target game count;
It is determined whether at least one of the game medium grant rate calculated by the grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold and whether the game media grant rate falls below a preset lower limit threshold. A gaming machine comprising a grant rate judging means.
手段12によれば、総投入遊技媒体数(前記投入数算出手段により算出された遊技媒体数、又は、前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数)に対する総付与遊技媒体数(付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数)の比率が算出されることで、前記予め定められた対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率が得られる。そして、算出された遊技媒体付与率と、基準となる遊技媒体付与率(閾値)とを比較して、算出された遊技媒体付与率が、上限の閾値を上回るか否か、及び、下限の閾値を下回るか否かのうち少なくとも一方の判定が行われる。結果として、上記手段1と同様の効果が奏される。
According to the
また、遊技を行うために常に一定数の遊技媒体が必要な構成(例えば3枚掛け専用機等)とすることで、対象遊技回数の遊技を行う間に投入された累積遊技媒体数を、1遊技あたりに投入される遊技媒体数(例えば3枚)と、対象遊技回数(例えば100回)とを乗算(例えば3枚×100回)することで算出することができる(投入数演算手段)。また、対象遊技回数の遊技が行われる間に投入される遊技媒体数は上記のように予め算出できることから、対象遊技回数の遊技が行われる間に投入される遊技媒体数を予め記憶しておくこともできる(規定投入数記憶手段)。これらいずれの構成を採用するにしても、投入された遊技媒体数を累積記憶するといった処理等を省略することができ、結果として、制御内容及び構成の簡素化を図ることができる。 In addition, by adopting a configuration in which a certain number of game media are always required to play a game (for example, a three-seat dedicated machine), the cumulative number of game media thrown in during the game of the target number of games is 1 It can be calculated by multiplying the number of game media inserted per game (for example, 3) and the target number of games (for example, 100) (for example, 3 × 100) (the number-of-insertion calculating means). In addition, since the number of game media inserted during the game of the target number of games can be calculated in advance as described above, the number of game media input during the game of the target number of games is stored in advance. It is also possible (specified input number storage means). Regardless of which configuration is adopted, processing such as cumulative storage of the number of inserted game media can be omitted, and as a result, control content and configuration can be simplified.
なお、本手段の構成に加え、上記手段1等のように、投入された遊技媒体数を認識可能な投入数認識手段と、前記投入数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する投入数記憶手段とを設ける場合には、当該投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数と、投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数とを比較し、一致しているか否かを判定することで、遊技媒体の投入が正常に行われているか否かを判断することができる。 In addition to the configuration of this means, as in the above means 1 and the like, the number-of-insertions recognizing means capable of recognizing the number of inserted game media and the number of game media recognized by the number-of-insertions recognition means are cumulatively stored. In the case of providing the number storage means, the number of game media accumulated in the input number storage means, the number of game media calculated by the input number calculation means, or the game medium stored in the specified input number storage means By comparing the numbers and determining whether or not they match, it is possible to determine whether or not the game medium has been inserted normally.
手段13.前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測し、
前記投入数算出手段は、通常遊技状態において遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出し、
前記規定投入数記憶手段は、通常遊技状態において遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶し、
前記付与数記憶手段には、通常遊技状態において付与された遊技媒体数のみが累積記憶されることを特徴とする手段12に記載の遊技機。
Game state determination means for determining whether or not the game state is in a special game state,
The number-of-games measuring means measures the number of games performed in a normal game state where no special game state is given,
The inserted number calculating means calculates the number of game media inserted while a game is played the target number of times in a normal gaming state,
The prescribed insertion number storage means stores in advance the number of game media to be inserted while the game is performed the target number of times in the normal gaming state,
The gaming machine according to means 12, wherein only the number of game media granted in the normal gaming state is accumulated and stored in the assigned number storage means.
本手段13によれば、通常遊技状態においてのみの遊技媒体付与率が算出される。結果として、上記手段2と同様の効果が奏される。
According to the
手段14.前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測し、
前記投入数算出手段は、特別遊技状態において遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出し、
前記規定投入数記憶手段は、特別遊技状態において遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶し、
前記付与数記憶手段には、特別遊技状態において付与された遊技媒体数のみが累積記憶されることを特徴とする手段12に記載の遊技機。
Game state determination means for determining whether or not the game state is in a special game state,
The game number measuring means measures the number of games performed in a special game state,
The inserted number calculating means calculates the number of game media inserted while the game is performed the number of times of the target game in the special gaming state,
The prescribed insertion number storage means stores in advance the number of game media to be inserted while the game is performed the number of times of the target game in the special game state,
The gaming machine according to means 12, wherein only the number of game media granted in the special gaming state is accumulated and stored in the assigned number storage means.
手段14によれば、特別遊技状態においてのみの遊技媒体付与率が算出される。結果として、上記手段3と同様の効果が奏される。
According to the
なお、特別遊技状態を、複数種類の入賞役のうちいずれかの入賞役が当選する可能性のある小役ゲームと、単一の入賞役(付与される遊技媒体数が同じ)がほぼ当選する特定ゲームとから構成した場合、小役ゲームについてのみの遊技媒体付与率を算出し、対応する閾値と比較することでも本手段と同様の効果が奏される。加えて、特別遊技状態の1種類として、特定ゲームのみが行われるレギュラー特別遊技状態を付与可能に構成した場合、特にレギュラー特別遊技状態における遊技媒体付与率の算出及び閾値との比較は行わなくともよい。また、上記手段12で「一定」とあるのは、通常遊技状態、特別遊技状態(子役ゲーム、特定ゲーム)、レギュラー特別遊技状態特のいずれの遊技状態においても、遊技を開始させる際に投入される遊技媒体数が同じ数値であるということを意味するのではなく、各遊技状態において投入される遊技媒体が複数通りの値をとらない(1つの値しかとらない)ことを意味する。例えば、通常遊技状態及び特別遊技状態の子役ゲームにおいては、遊技を開始させる際に投入される遊技媒体数を3枚に設定し、特別遊技状態の特定ゲーム及びレギュラー特別遊技状態においては、遊技を開始させる際に投入される遊技媒体数を1枚に設定するような構成が挙げられる。 In the special gaming state, a small role game that may be won by any one of a plurality of types of winning combinations and a single winning combination (the same number of game media are awarded) are almost won. In the case of a specific game, the same effect as this means can be obtained by calculating the game medium grant rate only for the small role game and comparing it with the corresponding threshold value. In addition, as a kind of special gaming state, when a regular special gaming state in which only a specific game is performed can be granted, it is not particularly necessary to calculate the game medium grant rate in the regular special gaming state and compare with a threshold value. Good. In addition, “fixed” in the above means 12 is input when starting a game in any of the normal gaming state, special gaming state (child role game, specific game), and regular special gaming state special. It does not mean that the number of game media to be used is the same numerical value, but it means that the game media inserted in each gaming state does not take a plurality of values (takes only one value). For example, in the child role game in the normal game state and the special game state, the number of game media inserted when starting the game is set to three, and in the specific game in the special game state and the regular special game state, the game is played. A configuration in which the number of game media to be input when starting is set to one can be mentioned.
手段15.前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測する通常時遊技回数計測手段と、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測する特別時遊技回数計測手段とを備え、
前記回数判定手段は、前記通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた通常時規定回数に達したか否かを判定する通常時回数判定手段と、前記特別時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた特別時規定回数に達したか否かを判定する特別時回数判定手段とを備え、
前記付与数記憶手段は、通常遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する通常時付与数記憶手段と、特別遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する特別時付与数記憶手段とを備え、
前記投入数算出手段は、前記一定数と予め定められた通常時対象遊技回数とに基づいて、通常遊技状態において遊技が前記通常時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する通常時投入数算出手段と、前記一定数と予め定められた特別時対象遊技回数とに基づいて、特別遊技状態において遊技が前記特別時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する特別時投入数算出手段とを備え、
前記規定投入数記憶手段は、通常遊技状態において遊技が前記通常時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する通常時規定投入数記憶手段と、特別遊技状態において遊技が前記特別時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する特別時規定投入数記憶手段とを備え、
前記付与率演算手段は、前記通常時回数判定手段により遊技回数が前記通常時規定回数に達したと判定された場合に、前記通常時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記通常時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する通常時付与率演算手段と、前記特別時回数判定手段により遊技回数が前記特別時規定回数に達したと判定された場合に、前記特別時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記特別時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記特別時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記特別時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する特別時付与率演算手段とを備え、
前記付与率判定手段は、前記通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する通常時付与率判定手段と、前記特別時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する特別時付与率判定手段とを備えることを特徴とする手段12に記載の遊技機。
Game state determination means for determining whether or not the game state is in a special game state,
The game number measurement means includes a normal game number measurement means for measuring the number of games played in a normal game state to which no special game state is given, and a special time game for measuring the number of games performed in a special game state. A frequency measuring means,
The number-of-times determination means includes a normal number-of-times determination means for determining whether or not the number of games measured by the normal-time game number measurement means has reached a predetermined number of normal times, and the number of times of special games Special time count determining means for determining whether or not the number of games measured by the measuring means has reached a predetermined special time count,
The grant number storage means is a normal grant number storage means for accumulating and storing the number of game media granted in the normal game state, and a special time grant number storage means for accumulating and storing the number of game media granted in the special game state. With
The inserted number calculating means calculates the number of game media inserted while the game is played in the normal time target game number in the normal game state based on the fixed number and a predetermined normal time target game number. Based on the normal time input number calculation means and the predetermined number and a predetermined special time target number of games, the number of game media inserted during the special game state during which the game is executed is calculated. Special time input number calculating means,
The prescribed insertion number storage means includes a normal prescribed insertion number storage means for preliminarily storing the number of game media to be inserted while the game is performed in the normal target game number of times in the normal gaming state, and a special gaming state. Special time prescribed input number storage means for preliminarily storing the number of game media to be inserted while the game is performed the number of times of the special time target game,
The grant rate calculating means determines the number of game media calculated by the normal time input number calculating means or the normal time when the normal number of times determining means determines that the number of games has reached the normal number of times specified Based on the calculation of the ratio of the number of game media accumulated and stored in the normal number-of-usage-number storage means to the number of game media stored in the specified throw-in number storage means, the game medium grant per said normal-time target game count A game medium calculated by the special time input number calculation means when it is determined by the special time count determination means and the special time count determination means that the number of games has reached the specified number of special times Or a ratio of the number of game media accumulated in the special time grant number storage means to the number of game media stored in the special time prescribed input number storage means. Can, and a special time of grant rate calculating means for calculating a game medium giving rate per the number special time target game,
The grant rate determining means determines whether or not the game medium grant rate calculated by the normal grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold and whether or not a preset lower limit threshold. Whether or not the game medium grant rate calculated by the normal grant rate determining means for determining at least one of the above and the special time grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold, and in
手段15によれば、通常遊技状態と特別遊技状態とを区別し、各遊技状態においての遊技媒体付与率をそれぞれ個別に算出している。結果として、上記手段4と同様の効果が奏される。
According to the
手段16.前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測する第1通常時遊技回数計測手段及び第2通常時遊技回数計測手段を備え、
前記回数判定手段は、前記第1通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた第1通常時規定回数に達したか否かを判定する第1通常時回数判定手段と、前記第2通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、前記第1通常時規定回数よりも多い回数に予め定められた第2通常時規定回数に達したか否かを判定する第2通常時回数判定手段とを備え、
前記付与数記憶手段は、通常遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する第1通常時付与数記憶手段及び第2通常時付与数記憶手段を備え、
前記投入数算出手段は、前記一定数と予め定められた第1通常時対象遊技回数とに基づいて、通常遊技状態において遊技が前記第1通常時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する第1通常時投入数算出手段と、前記一定数と前記第1通常時対象遊技回数よりも多い回数に予め定められた第2通常時対象遊技回数とに基づいて、通常遊技状態において遊技が前記第2通常時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する第2通常時投入数算出手段とを備え、
前記規定投入数記憶手段は、通常遊技状態において遊技が前記第1通常時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する第1通常時規定投入数記憶手段と、通常遊技状態において遊技が前記第2通常時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する第2通常時規定投入数記憶手段とを備え、
前記付与率演算手段は、前記第1通常時回数判定手段により遊技回数が前記第1通常時規定回数に達したと判定された場合に、前記第1通常時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記第1通常時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記第1通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記第1通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する第1通常時付与率演算手段と、前記第2通常時回数判定手段により遊技回数が前記第2通常時規定回数に達したと判定された場合に、前記第2通常時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記第2通常時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記第2通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記第2通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する第2通常時付与率演算手段とを備え、
前記付与率判定手段は、前記第1通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する第1通常時付与率判定手段と、前記第2通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する第2通常時付与率判定手段とを備えることを特徴とする手段12に記載の遊技機。
Game state determination means for determining whether or not the game state is in a special game state,
The game number measuring means includes a first normal game number measuring means and a second normal game number measuring means for measuring the number of games performed in a normal game state to which no special game state is given,
The number-of-times determination means is a first normal number-of-times determination means for determining whether or not the number of games measured by the first normal-time game number measurement means has reached a predetermined number of times specified in a first normal time. First, it is determined whether or not the number of games measured by the second normal-time game frequency measuring means has reached a second normal-time specified number that is predetermined to be greater than the first normal-time specified number. 2 with a normal number of times determination means,
The grant number storage means includes first normal grant number storage means and second normal grant number storage means for accumulating and storing the number of game media granted in the normal gaming state,
The number-of-insertions calculating means is based on the fixed number and a predetermined first normal-time target game count, and a game medium that is input while a game is played in the first normal-time target game count in the normal game state A normal game state based on a first normal time input number calculating means for calculating a number, and the fixed number and a second normal time target game number that is predetermined to be greater than the first normal time target game number. And a second normal time input number calculating means for calculating the number of game media input while the game is performed the second normal time target game number,
The prescribed insertion number storage means is a first normal time prescribed insertion number storage means for preliminarily storing the number of game media to be inserted while the game is performed in the first normal time target number of games in a normal gaming state; A second normal time prescribed insertion number storage means for preliminarily storing the number of game media to be inserted while the game is performed in the second normal time target number of games in the normal gaming state;
The grant rate calculating means calculates the game calculated by the first normal time input number calculating means when the first normal time number determining means determines that the number of games has reached the first normal time prescribed number of times. Based on calculating the ratio of the number of game media stored in the first normal time grant number storage means to the number of media or the number of game media stored in the first normal time prescribed input number storage means, It is determined that the number of games has reached the specified number of times of the second normal time by the first normal time grant rate calculating means for calculating the game medium grant rate per first normal time target game count and the second normal time count determining means. In the case where the number of game media is calculated by the second normal time input number calculating means or the number of game media stored in the second normal time specified input number storage means, the second normal time grant number storage means Cumulative Based on computing the ratio of the number of game media are 憶, and a second normal grant rate calculating means for calculating a game medium giving rate per second times normal target game,
The grant rate determining means determines whether or not the game medium grant rate calculated by the first normal grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold, and falls below a preset lower limit threshold. Whether the game medium grant rate calculated by the first normal grant rate determining means and the second normal grant rate calculating means for determining at least one of them exceeds a preset upper limit threshold value. The game machine according to
手段16によれば、異なる遊技数間の遊技媒体付与率をそれぞれ算出している。結果として、上記手段5と同様の効果が奏される。
According to the
手段17.前記遊技回数計測手段は、さらに、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測する特別時遊技回数計測手段を備え、
前記回数判定手段は、さらに、前記特別時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた特別時規定回数に達したか否かを判定する特別時回数判定手段を備え、
前記付与数記憶手段は、さらに、特別遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する特別時付与数記憶手段を備え、
前記投入数算出手段は、さらに、前記一定数と予め定められた特別時対象遊技回数とに基づいて、特別遊技状態において遊技が前記特別時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する特別時投入数算出手段を備え、
前記規定投入数記憶手段は、さらに、特別遊技状態において遊技が前記特別時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する特別時規定投入数記憶手段を備え、
前記付与率演算手段は、さらに、前記特別時回数判定手段により遊技回数が前記特別時規定回数に達したと判定された場合に、前記特別時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記特別時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記特別時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記特別時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する特別時付与率演算手段を備え、
前記付与率判定手段は、さらに、前記特別時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する特別時付与率判定手段を備えることを特徴とする手段16に記載の遊技機。
The number-of-times determination means further includes special time number determination means for determining whether or not the number of games measured by the special time game number measurement means has reached a predetermined special time prescribed number of times,
The grant number storage means further includes special time grant number storage means for accumulating and storing the number of game media granted in the special game state,
The number-of-insertions calculating means further calculates the number of game media inserted during a special game state during which the game is played in the special-time target game count, based on the fixed number and a predetermined special-time target game count. It has special time input number calculation means to calculate,
The prescribed insertion number storage means further includes a special time prescribed insertion number storage means for preliminarily storing the number of game media to be inserted while the game is performed the number of times of special target games in the special gaming state,
The grant rate calculating means further includes the number of game media calculated by the special time input number calculating means when the special time count determining means determines that the number of games has reached the special time prescribed number, Based on calculating the ratio of the number of game media accumulated in the special time grant number storage means to the number of game media stored in the special time prescribed input number storage means, the game per the special time target number of games Special time grant rate calculating means for calculating the media grant rate is provided,
The grant rate determining means further determines whether or not the game medium grant rate calculated by the special time grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold value and falls below a preset lower limit threshold value. The gaming machine according to
手段17によれば、特別遊技状態中の遊技媒体付与率を算出している。結果として、上記手段6と同様の効果が奏される。
According to the
手段18.前記当落抽選の結果に基づいて各種制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの指令に基づいて各種演出制御を行う演出態様制御手段とを備え、
少なくとも前記付与数記憶手段、前記投入数算出手段、前記規定投入数記憶手段、前記付与率演算手段、及び前記付与率判定手段を前記演出態様制御手段に設けたことを特徴とする手段12乃至17のいずれかに記載の遊技機。
Production mode control means for performing various production control based on a command from the main control means,
Means 12 to 17 characterized in that at least the grant number storage means, the throw number calculation means, the prescribed throw number storage means, the grant rate calculation means, and the grant rate determination means are provided in the effect mode control means. A gaming machine according to any one of the above.
手段18によれば、付与された遊技媒体数を累積記憶するとともに遊技媒体付与率を算出し、当該遊技媒体付与率が上限の閾値を上回るか否か及び下限の閾値を下回るか否かのうち少なくとも一方を判定するといった一連の処理を主制御手段が行わなくとも済み、上記手段7と同様の効果が奏される。
According to the
なお、手段15に対応しては、「付与数記憶手段」とあるのが「通常時付与数記憶手段及び特別時付与数記憶手段」となり、「投入数算出手段」とあるのが「通常投入数算出手段及び特別時付与数算出手段」となり、「規定投入数記憶手段」とあるのが「通常時規定投入数記憶手段及び特別時規定投入数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「通常時付与率演算手段及び特別時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「通常時付与率判定手段及び特別時付与率判定手段」となる。また、手段16に対応しては、「付与数記憶手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与数記憶手段」となり、「投入数算出手段」とあるのが「第1及び第2通常投入数算出手段」となり、「規定投入数記憶手段」とあるのが「第1及び第2通常時規定投入数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与率判定手段」となる。さらに、手段17に対応しては、「付与数記憶手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与数記憶手段、特別時付与数記憶手段」となり、「投入数算出手段」とあるのが「第1及び第2通常投入数算出手段、特別時付与数算出手段」となり、「規定投入数記憶手段」とあるのが「第1及び第2通常時規定投入数記憶手段、特別時規定投入数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与率演算手段、特別時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「第1及び第2通常時付与率判定手段、特別時付与率判定手段」となる。
In correspondence with the
手段19.前記投入数算出手段は、前記一定数と予め定められた一定遊技回数とに基づいて、遊技が前記一定回数行われる間に投入される遊技媒体数を算出し、前記規定投入数記憶手段は、遊技が前記一定回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め算出しておき、当該遊技媒体数を予め記憶し、
前記遊技媒体付与率は、前記投入数算出手段によって算出された遊技媒体数又は前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数と、遊技が前記一定回数行われる間に前記付与数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数とに基づいて算出されることを特徴とする手段12乃至18のいずれかに記載の遊技機。
The game medium grant rate is the number of game media calculated by the input number calculation means or the number of game media stored in the specified input number storage means, and the number of grant storage means during the game being played a predetermined number of times. The gaming machine according to any one of
手段19によれば、上記手段8と同様の効果が奏される。なお、前記遊技媒体付与率は、前記投入数算出手段によって算出される遊技媒体数又は前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数と、遊技が前記一定回数行われる間に前記付与数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数とに基づいて、遊技が前記一定回数行われる毎に算出されることとしてもよい。この場合、前記規定遊技回数及び前記規定数は一定の数値となるとともに、判定の契機となる遊技回数(前記規定回数)と判定の対象とされる遊技回数(前記対象遊技回数)とが同一の数値となる。また、この場合、手段12においては、「対象遊技回数」とあるのが「前記規定回数」となる。手段15,17においては、「通常時対象遊技回数」とあるのが「前記通常時規定回数」となり、「特別時対象遊技回数」とあるのが「前記特別時規定回数」となる。手段16においては、「第1通常時対象遊技回数」とあるのが「前記第1通常時規定回数」となり、「第2通常時対象遊技回数」とあるのが「前記第2通常時規定回数」となる。
According to the
手段20.前記付与数記憶手段の記憶内容を消去可能な記憶消去手段を備えたことを特徴とする手段12乃至19のいずれかに記載の遊技機。
手段20によれば、上記手段9と同様の効果が奏される。
According to the
手段21.前記付与数記憶手段とは別に、少なくとも前記対象遊技回数の遊技が行われる間の各遊技において付与された遊技媒体数を1遊技回毎に個別に記憶する履歴記憶手段を備えたことを特徴とする手段12乃至20のいずれかに記載の遊技機。
手段21によれば、少なくとも前記対象遊技回数間の遊技媒体の付与履歴を把握することができる。結果として上記手段10と同様の効果が奏される。
According to the
手段22.遊技機の電源が外部から遮断された場合、各種制御を停止する前に、少なくとも遊技媒体に関する情報を前記記憶手段に記憶する記憶処理を完了させることを特徴とする手段12乃至21のいずれかに記載の遊技機。
手段22によれば、遊技機の電源が遮断(電源OFF、停電)された時点で付与数記憶手段に未だに記憶されていない分の遊技媒体数についても、確実に付与数記憶手段に記憶させることができる。
According to the
手段23.前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が予め設定された上限の閾値を上回った場合、又は、前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が下限の閾値を下回った場合には、その旨を報知可能に構成したことを特徴とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。
手段23によれば、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回った場合又は下限の閾値を下回った場合には、その旨を、ホール関係者や遊技者に報知することができ、報知が行われることで遊技媒体の付与に関する不正行為を抑止することができる。なお、報知としては、各種演出表示を行う補助表示装置における表示態様、音声手段における音声態様、点灯手段における点灯態様等による報知や、ホール側のコンピュータへの通報などが挙げられる。また、ホール側が行う不正を抑制するといったことを考慮すると、少なくとも遊技機又はその近傍において報知が行われることが望ましい。
According to the
加えて、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回ったときと下限の閾値を下回ったときとで報知内容を異ならせてもよい。この場合、遊技媒体付与率が高すぎることで報知が行われたのか、遊技媒体付与率が低すぎることで報知が行われたのかを把握することができ、かかる報知内容に基づいて、ホール関係者及び遊技者は的確な対処措置を講ずることができる。特に、算出された遊技媒体付与率が下限としての閾値を下回ったことが、初めての遊技を行う者でも認識できるように報知される場合には、不正行為を行ったホール側が言い逃れしにくくなるため、上記効果が一層奏される。 In addition, the content of the notification may be different when the game medium grant rate exceeds the upper threshold and when the game media allocation rate falls below the lower threshold. In this case, it is possible to grasp whether the notification is performed because the game medium grant rate is too high or whether the notification is performed because the game media grant rate is too low. Players and players can take appropriate countermeasures. In particular, when it is notified that the calculated game medium grant rate has fallen below the threshold as the lower limit so that even a player who plays for the first time can recognize it, it is difficult for the hole side that performed the cheating to escape The above effects are further exhibited.
手段24.前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が上限の閾値を上回った場合、又は、前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が下限の閾値を下回った場合、その情報を記憶する範囲外記憶手段を備え、所定期間内において当該範囲外記憶手段に所定数の情報が記憶された場合に報知することを特徴とする手段23に記載の遊技機。
Means 24. If the game medium grant rate calculated by the grant rate calculation means exceeds the upper limit threshold value, or if the game medium grant rate calculated by the grant rate calculation means falls below the lower limit threshold value, the information is stored. 24. The gaming machine according to
手段24によれば、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回ると1回判定されるだけで、又は、下限の閾値を下回ると1回判定されるだけで報知を行うのではなく、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回ると所定回数判定された場合、又は、下限の閾値を下回ると所定回数判定された場合に報知が行われる。このため、判定の信頼性を高めることができる。例えば、不正行為を行っていないのにたまたま遊技媒体付与率が閾値を逸脱してしまい、報知が実行されてしまうことで、遊技者に不愉快な印象を与えてしまうといった不具合を抑制することができる。 According to the means 24, it is determined only once when the game medium provision rate exceeds the upper limit threshold value, or it is determined only once when it falls below the lower limit threshold value. When the rate is determined a predetermined number of times when the rate exceeds the upper limit threshold, or when it is determined the predetermined number of times when the rate falls below the lower limit threshold, the notification is performed. For this reason, the reliability of determination can be improved. For example, it is possible to suppress such a problem that an unpleasant impression is given to the player because the game medium grant rate happens to deviate from the threshold value and the notification is executed even though the cheating is not performed. .
なお、所定期間としては、例えば、所定遊技回数行われるまでの期間、所定時間経過するまでの期間、付与率判定手段による判定が所定回数行われるまでの期間等が挙げられる。また、所定期間が経過した場合に前記範囲外記憶手段の記憶内容を消去する消去手段を設けてもよい。 Examples of the predetermined period include a period until a predetermined number of games are performed, a period until a predetermined time elapses, and a period until determination by the grant rate determination unit is performed a predetermined number of times. Further, an erasing unit for erasing the stored contents of the out-of-range storage unit when a predetermined period has elapsed may be provided.
また、遊技機又はその近傍において報知が行われる前段階として、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回ると1回でも判定された場合、その旨をホールコンピュータに前もって通報してもよい。この場合、遊技機において報知される前すなわち不正行為者が不正行為を検出されたことに気付く前に、その不正行為者の挙動をホール関係者が監視することができ、いざ遊技機において報知された場合に、不正行為者に対し、その理由・根拠をより明確に説明することができる。 In addition, as a previous stage in which notification is performed in the gaming machine or in the vicinity thereof, if it is determined even once that the game medium grant rate exceeds the upper limit threshold value, this may be notified in advance to the hall computer. In this case, before being informed at the gaming machine, that is, before the cheating person notices that the cheating agent has been detected, the hall personnel can monitor the behavior of the cheating person, and the gaming machine is informed. In such a case, the reason / foundation can be explained more clearly to the fraudster.
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various gaming machines to which the above means are applied is shown below.
A.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報の付された複数の回転体を回転させた後に識別情報を確定停止表示する可変表示装置を備え、始動操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して回転体の回転が開始され、停止操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して又は所定時間経過することにより回転体が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技媒体が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 A. The gaming machine in each of the above means is a revolving type gaming machine such as a slot machine. As a more detailed mode example, “a variable display device for confirming and stopping display of identification information after rotating a plurality of rotating bodies to which a plurality of identification information is attached is provided, and a starting operation means (specifically, a start lever) The rotation of the rotating body is started due to the operation, and the rotating body is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button) or when a predetermined time elapses. There is a “rotor-type game machine” configured such that a game medium is provided on condition that the collected identification information is specific identification information.
B.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報の付された複数の回転体を回転させた後に識別情報を確定停止表示する可変表示装置を備え、始動操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して回転体の回転が開始され、停止操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して又は所定時間経過することにより回転体が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技媒体が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出装置とを備え、前記投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機」が挙げられる。 B. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused (especially a gaming machine of a slot machine specification that uses a gaming ball as a gaming medium). As a more detailed mode example, “a variable display device for confirming and stopping display of identification information after rotating a plurality of rotating bodies to which a plurality of identification information is attached is provided, and a starting operation means (specifically, a start lever) The rotation of the rotating body is started due to the operation, and the rotating body is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button) or when a predetermined time elapses. A throwing device that is configured so that a game medium is provided on condition that the collected identification information is specific identification information, and further includes a ball tray (such as an upper plate) and performs a loading process for taking in a game ball from the ball tray. And a payout device for paying out the game ball to the ball receiving tray, and a game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when the game ball is thrown by the throwing device ”.
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筺体11の正面図である。
In the following, an embodiment in the case of application to a spinning-reel type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筺体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筺体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筺体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筺体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a、25bが設けられている。支軸25a、25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a、25bに対応して当該支軸25a、25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支軸金具26a、26bが設けられている。そして、各支軸25a、25bの上方に支持金具26a、26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a、26bの挿入孔に支軸25a、25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筺体11に対して両支軸25a、25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回転可能に支持され、その回転によって筺体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
A
前面扉12は、その裏側に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
The
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開放軸の反対側には、その裏側に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック(商標名)が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筺体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筺体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筺体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
On the right end side of the
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筺体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示装置を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された回転体としての左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映しだされる。
As shown in FIG. 3, the inside of the
これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。
Each of the
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部には支軸部を構成するボス部51が形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
The
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、所定検出位置において、検出手段としてのリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。本実施形態では、リールインデックスセンサ55として、発光部としての発光素子55aと、受光部としての受光素子55bとが所定間隔をおいて保持された透過型フォトセンサが採用されている。
The left
一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56が取着されている。センサカットバン56は、その基端部56bがねじ58で固定されている。センサカットバン56の先端部は略直角に屈曲されており、当該先端部には左リール42Lの回転軸線方向に沿って突出する第1被検出部としての突部56aが形成されている。センサカットバン56は、突部56aがリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lがほぼ1周するごとに突部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。なお、リールインデックスセンサ55は定期的に(例えば1.49msec周期で)前記検出を行うよう構成されている。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの回転位置(回転角度位置)をほぼ1周するごとに確認し補正できる。
On the other hand, a sensor cut
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されている。つまり、7パルスの駆動信号で左リール42Lが5°角度変化するというように、駆動信号の数に応じた回転量で左リール42Lを回転させるように構成されている。さらに、この駆動信号によってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
The stepping
詳しくは後述するが、本実施形態では、各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、左リール42Lの回転位置が検出された時点(例えばセンサカットバン56(突部56a)の始端部56sが検出された時点等)からのパルス数により、どの図柄が表示窓31Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓31Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
As will be described in detail later, in the present embodiment, 21 symbols are drawn on the belts of the
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール42L,42M,42Rに対応して番号が1〜21まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。なお、各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
Here, the symbols attached to the
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第1特別図柄としての「赤7」図柄(例えば、左ベルト第14番目)と「青7」図柄(例えば、左ベルト第20番目)とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第2特別図柄としての「BAR」図柄(例えば、左ベルト第18番目)がある。また、リプレイゲームに移行するための第3特別図柄としての「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト第21番目)がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄(例えば、左ベルト第17番目)、「ベル」図柄(例えば、左ベルト第16番目), 「チェリー」図柄(例えば、左ベルト第19番目)がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
As a symbol, there are a “red 7” symbol (for example, the 14th left belt) and a “blue 7” symbol (for example, the 20th left belt) as the first special symbol for shifting to the big bonus game. . Further, there is a “BAR” symbol (for example, the 18th left belt) as the second special symbol for shifting to the regular bonus game. In addition, there is a “replay” symbol (for example, the 21st left belt) as a third special symbol for shifting to the replay game. Also, the “watermelon” symbol (for example, the left belt 17th), the “bell” symbol (for example, the left belt 16th), the “cherry” symbol (for example, the left), Belt 19th). As shown in FIG. 7, the number of various symbols and the arrangement order are completely different in the belt wound around each
なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示装置の一例であり、主表示部を構成する。
Each
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
A total of five combination lines are attached to the
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には10枚のメダル払出、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール42M及び右リール42Rの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また, 「チェリー」図柄に限っては、 他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施形態では4枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態ではメダルが遊技媒体に相当する。
Here, the payout number regarding each symbol when winning is explained. Regarding the small role design, when the “Watermelon” design is aligned with the left, middle and right on the active line, 15 medals are paid out. When the “Bell” design is aligned with the left, middle and right on the effective line Pays out 10 medals, and when the “cherry” symbol on the
また、その他の図柄に関しては、第1特別図柄(ビッグボーナス図柄)の組合せである「赤7」図柄又は「青7」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出, 第2特別図柄(レギュラーボーナス図柄)の組合せである「BAR」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも15枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「赤7」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立(内部当選)する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は15枚である。これは、1回のメダル払出における上限枚数が15枚に設定されているためである。
For other symbols, the combination of the first special symbol (Big Bonus symbol) “
更に、第3特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その代わり、次ゲームを開始する際に、今回のゲームと同じ条件で次回のゲームを無償にて行うことができる。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
Further, when the “replay” symbol, which is the combination of the third special symbol, is aligned with the left, middle, and right on the active line, the medal payout is not performed. Instead, when starting the next game, the next game can be played free of charge under the same conditions as the current game. In other cases, that is, when the “cherry” symbol of the
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー71が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
On the lower left side of the
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、左リール42Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
On the right side of the
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。
On the lower right side of the
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた可変手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筺体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted from the
メダルを遊技者に付与するホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とにより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
The
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
A button-like return switch 76 is provided below the
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、クレジット(貯留記憶)された仮想メダルのうち、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)を一度に投入(マックスベッド)するためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ77が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ77の左方にはクレジットされた仮想メダルを1枚ずつ投入するための当該スイッチ77よりも小さなボタン状のクレジット投入スイッチ78が設けられている。
On the lower left side of the
なお、第1クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
The first
スタートレバー71の左側には、ボタン状の切換スイッチ80が設けられている。切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるよう構成されている。切換スイッチ80は、メダル投入口75に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果、遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
A button-like changeover switch 80 is provided on the left side of the
切換スイッチ80がオン状態のときには、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ80がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ80は投入価値及び遊技媒体の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ80は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ80の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ80が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
When the change-
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部35と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部36と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。
Here, a procedure for betting medals will be described. In both the direct mode and the credit mode, a bet is placed when a medal is inserted from the
すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
That is, when the first medal is inserted into the
また、4枚以上のメダルがメダル投入口75に投入されると、3枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ84により排出用通路82への切替がなされてメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部35に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており(例えば50枚)、それを超える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。
When four or more medals are inserted into the
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、クレジット投入スイッチ77,78のどちらが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
In addition, when a game is played in the credit mode and the remaining
第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、仮想メダルが1枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされ、第1有効ライン表示部32が点灯し、中央ラインが有効ラインとなる。また、中央ラインが有効ラインとなった状態で、第2クレジット投入スイッチ78が押された際には、さらに仮想メダルが1枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が1つディクリメントされ、第2有効ライン表示部33が点灯して合計3本の組合せラインが有効ラインとなる。また、第1及び第2有効ライン32、33が点灯した状態で、第2クレジット投入スイッチ78が押された際、又は、第1クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが3枚投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が3つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部32〜34が点灯して合計5本の組合せラインが有効ラインとなる。本実施形態におけるスロットマシン10は、メダルが3枚ベット(マックスベット)された時点で遊技の開始が許容されるいわば3枚掛け専用機であり、通常、5本の組合せラインが有効ラインとなった状態において遊技が行われる。なお、後述するJACゲームに際しては、メダルが1枚ベットされる。
When the second
また、第1クレジット投入スイッチ77が押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部35の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ77が押された場合等には、残数表示部35の数値が全てディクリメントされて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
Further, when the virtual medal to be inserted is not stored when the first
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする点灯手段としての上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対の音声手段としてのスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示装置としての補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技に進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。本実施形態では、表示制御装置111が演出態様制御手段,回数判定手段(第1及び第2回数判定手段、特別時回数判定手段),付与率演算手段(第1及び第2通常時付与率演算手段、特別時付与率演算手段),付与率判定手段(第1及び第2通常時付与率判定手段、特別時付与率判定手段),記憶消去手段を構成する。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
An
メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。
A
筺体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
A
リセットスイッチ123は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復旧(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ123を押しながら電源スイッチ122をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ122がオンされている状態でリセットスイッチ123を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
The
設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の設定状態(当選確率設定処理)を「設定1」から「設定6」まで変更できるようになっている。
The setting
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筺体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU,遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
A
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源手段としての電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。本実施形態では、主制御装置131が主制御手段,抽選手段,識別情報制御手段,遊技媒体付与手段,特別遊技状態付与手段,投入数認識手段,付与数認識手段,遊技状態判定手段を構成する。
The
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、各クレジット投入スイッチ77,78の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ77a,78a、切換スイッチ80の操作を検出する切換検出センサ80a、各リール42の回転位置を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151に出力されるようになっている。
On the input side of the
なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接(少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接)して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
The inserted
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。さらに、本実施形態では、停電監視回路161bと表示制御装置111とが接続されている。電源装置161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。
Further, a power
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力される。この例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電圧が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、本実施形態では、表示制御装置111に対しても停電信号が供給されるようになっており、表示制御装置111(CPU181)ではこの停電信号を認識することにより後述する表示停電時処理が実行される。
The power
電源部161aからは出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131や表示制御装置111などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置131による停電時処理や表示制御装置111による表示停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、残数表示部35、ゲーム数表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
On the output side of the
表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU181、ROM182、RAM183等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設けることにより、メイン基板の負担軽減を図っている。また、表示制御装置111についても、主制御装置131と同様に、ボックスベースとボックスカバーとを備えた基板ボックス内に封印状態で収容されている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
The
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153が内蔵されている。その他、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタ、投入メダル検出センサ75aの検出回数をカウントする投入数カウンタ、払出検出センサ91aの検出回数をカウントする払出数カウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によってメインメモリが構成され、図9以降に示される各種フローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。
The
RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM153には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。また、本実施形態では、表示制御装置111のRAM183においても電源装置161からバックアップ電圧が供給されるため、スロットマシン10の電源が遮断された後においてもデータを保持できる構成となっている。
The RAM 153 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図13参照)において実行される。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。また、本実施形態では、表示制御装置111においても、停電信号が入力された場合に、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としての表示NMI割込み処理が即座に実行される。
In the backup area, when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the values of the stack pointer, each register, I / O, etc. when the power is shut down (including power shut down by operating the
続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図9〜図19のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
Subsequently, each control process executed by the
図9はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the NMI interrupt process. When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
In the NMI interrupt processing, first, in step S 101, the data of the used register provided in the
図10は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S201, the values of all the registers in the
ここで、停電時処理について図11を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム要領を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。 Here, the power failure process will be described with reference to FIG. Since the power failure process is performed immediately after the register saving process in the timer interrupt process, other interrupt processes can be executed without interruption. Therefore, for example, during the process of transmitting various commands, during the process of reading the switch state (on / off), the process at the time of power failure is not executed by interrupting each process. It is no longer necessary to create a power failure processing program that also takes into account This simplifies the processing program for power failure processing and reduces the program procedure. This also applies to a processing program for power recovery processing described later.
ステップS301では、コマンドや後述するメダル情報の送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド及びメダル情報の送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンド及びメダル情報の送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
In step S301, it is determined whether or not transmission of a command and medal information described later has been completed. If the transmission has not been completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process, and the transmission of the command and medal information is terminated. In this way, it is determined whether or not the transmission of the command and medal information is completed at the initial stage of the power failure process. When the transmission is not completed, the transmission process is given priority. By adopting the configuration to execute, it is not necessary to construct a power failure processing program that takes into account that power failure processing is executed during command transmission. As a result, the power failure processing program can be simplified and the
ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポイントの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0にすることにより、ステップS305においてそれ以降のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM153への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
If step S301 is YES, that is, if the command transmission is completed, the process proceeds to step S302, and the value of the stack point of the
なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
The
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S202, various processes after step S204 are performed.
すなわち、ステップS204では、誤作動の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回動駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。
That is, in step S204, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, an interrupt end declaration process for giving an interrupt permission to the
ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ(図8参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う。 In step S207, sensor monitoring processing is performed to monitor the state of various sensors (see FIG. 8) connected to the input / output port 155.
ステップS208では、カウンタ(乱数カウンタ)やタイマの値を減算する演算処理を行う。 In step S208, arithmetic processing for subtracting the value of the counter (random number counter) or timer is performed.
ステップS209では、メダルの投入枚数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板171へ出力するカウンタ処理を行う。 In step S209, counter processing is performed to output the result of counting the number of inserted medals and the number of paid out medals to the external concentrated terminal board 171.
ステップS210では、表示制御装置111へコマンドを送信するコマンド出力処理を行う。なお、主制御装置131から送信されたコマンドを入力した表示制御装置45は、そのコマンドに基づいて、上部ランプ13、スピーカ14、補助表示部15の演出態様を決定し、該演出態様を上部ランプ13、スピーカ14、補助表示部15において導出するようになっている。
In step S210, command output processing for transmitting a command to the
ステップS211では、メダルのベット及びメダルの払出しに関する情報(メダル情報)を表示制御装置111へ送信するメダル情報出力処理を行う。詳しくは後述するが、このメダル情報出力処理にて表示制御装置111に送信されるメダル情報は、表示制御装置111において記憶されることとなる。
In step S <b> 211, medal information output processing is performed for transmitting information (medal information) on medal betting and medal payout to the
ここで、メダル情報出力処理について、図12を参照しつつ説明する。なお、当該メダル情報出力処理において説明するビッグボーナスゲームやJACゲームの詳細については後述する。 Here, the medal information output processing will be described with reference to FIG. Details of the big bonus game and JAC game described in the medal information output process will be described later.
まず、ステップS1101では、ビッグボーナス(BB)ゲーム中であるか否かを判別する。BBゲーム中であると判別された場合には、ステップS1102において、JACゲーム中であるか否かを判別する。JACゲーム中であると判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、JACゲーム中でないと判別された場合(BBゲーム中の小役ゲームである場合)には、ステップS1103に進み、BBゲーム中ベット情報出力処理を行う。 First, in step S1101, it is determined whether or not a big bonus (BB) game is in progress. If it is determined that the BB game is being played, it is determined in step S1102 whether or not the JAC game is being played. If it is determined that the JAC game is in progress, this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the JAC game is not being played (if it is a small role game in the BB game), the process advances to step S1103 to perform a BB game bet information output process.
ステップS1103のBBゲーム中ベット情報出力処理では、ベットされたメダルの枚数情報がある場合には、その情報をBBゲーム中のメダル情報(BBゲーム中ベットメダル情報)として表示制御装置111に送信する。より詳しくは、メダル投入口75にメダルが投入されたり、クレジット投入スイッチ77,78が操作されたりしてベットされたメダル数、すなわち遊技を開始する際に賭けられるメダル数が表示制御装置111に送信される。本実施形態では、リプレイ役の成立によって自動投入されるメダルについてもベットされたものとして、その枚数情報が表示制御装置111に送信されるようになっている。
In the BB game bet information output process in step S1103, if there is information on the number of medals bet, the information is transmitted to the
次に、ステップS1104において、BBゲーム中払出情報出力処理を行う。ここでは、払い出したメダル枚数情報がある場合には、その情報をBBゲーム中のメダル情報(BBゲーム中払出メダル情報)として表示制御装置111に送信する。より詳しくは、役が有効ライン上に成立したことに基づいて払出されるメダル数、すなわち遊技者の獲得メダル数が表示制御装置111に送信される。本実施形態では、リプレイ役が成立した場合についても、今回のゲームにベットされたメダル数と同数のメダル数(本例では3枚)を払出したものとして、その枚数情報が表示制御装置111に送信されるようになっている。そして、BBゲーム中の払出情報を送信した後、本処理を終了する。
Next, in step S1104, BB game payout information output processing is performed. Here, if there is information on the number of medals that have been paid out, the information is transmitted to the
一方、ステップS1101にて、BBゲーム中ではないと判別された場合には、ステップS1105に進み、レギュラーボーナス(RB)ゲーム中であるか否かを判別する。BBゲーム中でもなく、RBゲーム中でもない場合、すなわち通常ゲーム中である場合には、ステップS1106に進み、通常ゲーム中ベット情報出力処理を行う。一方、RBゲーム中であると判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1101 that the BB game is not being played, the process proceeds to step S1105, where it is determined whether or not a regular bonus (RB) game is being played. If it is neither the BB game nor the RB game, that is, the normal game, the process proceeds to step S1106, and the normal game bet information output process is performed. On the other hand, if it is determined that the RB game is being played, this processing is terminated as it is.
ステップS1106の通常ゲーム中ベット情報出力処理では、ベットされたメダルの枚数情報がある場合には、その情報を通常ゲーム中のメダル情報(通常ゲーム中ベットメダル情報)として表示制御装置111に送信する。次に、ステップS1107において、通常ゲーム中払出情報出力処理を行った後、本処理を終了する。通常ゲーム中ベット情報出力処理では、払い出したメダル枚数情報がある場合には、その情報を通常ゲーム中のメダル情報(通常ゲーム中払出メダル情報)として表示制御装置111に送信する。
In the normal game bet information output process in step S1106, if there is information on the number of medals bet, the information is transmitted to the
タイマ割り込み処理の説明に戻り、ステップS212では、残数表示部35、ゲーム数表示部36および獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS213では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS214では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS215では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS216にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割り込み処理を終了する。
Returning to the description of the timer interrupt process, in step S212, a segment data setting process for setting the segment data displayed on the remaining
図13は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
FIG. 13 is a flowchart showing a main process in the
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
First, in step S401, as initialization processing, the value of the stack pointer is set in the
これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ123がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ123がオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。
When these initialization processes are completed, it is next determined in step S402 whether or not the
ステップS402にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
After confirming that the reset switch has not been operated in step S402 or performing a RAM clear process in step S403, it is determined in step S404 whether or not a setting key has been inserted into the setting
ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先にステップS403又はステップS405にてRAM153のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、本処理を終了する。 In step S406, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is not set, that is, if the data in the RAM 153 has been cleared in step S403 or step S405, the process proceeds to a normal process in step S407, which will be described later, and this process is terminated.
ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復伝処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあると言うことは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM153のデータは全く書き換えられていないこととなり、復電処理ではRAM153のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。 When the power failure flag is set in step S406, the process proceeds to the recovery process shown in and after step S408. The fact that the power failure flag is set means that subroutine processing such as RAM clear processing in step S403 and setting change processing in step S405 is not executed at all. Therefore, the data in the RAM 153 is not rewritten at all, and the power recovery process requires confirmation processing such as whether or not the data in the RAM 153 is normal.
そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。 For this purpose, first, in step S408, it is confirmed whether or not the RAM determination value is normal. Specifically, the value of the checksum in the RAM 153 is checked to check whether the value is normal, that is, whether the value of the checksum including the RAM determination value is 0. If the checksum value including the RAM determination value is 0, it is determined that the data in the RAM 153 is normal.
ステップS408においてRAM判定値が異常である、つまりチェックサムの値が0でなかったときには、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ123がON操作されるまでかかる状態を維持する。
If the RAM determination value is abnormal in step S408, that is, if the checksum value is not 0, there is a high possibility that the data in the RAM 153 has been destroyed. Therefore, in such a case, an error display process is performed in step S409. As error display processing, interrupt processing is first prohibited and all output ports in the input / output port 155 are cleared to control all actuators connected to the input / output port 155 to an off state. Thereafter, an error display for notifying the occurrence of an error to the hall manager or the like is performed, and this state is maintained until the
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
If it is determined in step S408 that the RAM determination value is normal, the process proceeds to step S410, the stack pointer value stored in the backup area is written to the stack pointer of the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図14のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS501では、メダルがマックスベットされているか否かを判定する。メダルがマックスベットされているときには、続いてステップS502にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS501,ステップS502が共にYESの場合には、ステップS503の抽選処理、ステップS504のリール制御処理、ステップS505のメダル払出処理、ステップS506の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS501にてメダルがマックスベットされていない、またはステップS502にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。
First, in step S501, it is determined whether or not a medal is max bet. If the medal is bet max, it is determined in step S502 whether the
次に、ステップS503の抽選処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S503 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS601では、スロットマシン10の現在の設定状態等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかであり、「設定1」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。
In step S601, a random number table for determining success / failure is selected based on the current setting state of the
ステップS602では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選(当落抽選)を行う。なお、乱数カウンタは所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。そして、メダルがベットされているときに、スタートレバー71が操作されたタイミングでラッチされる。例えば、スロットマシン10の設定状態が「設定3」である場合には、乱数の値が「10〜198」であるときにビッグボーナス(「赤7」、「青7」)に対応し、「199〜283」であるときにレギュラーボーナス(「BAR」)に対応し、「284〜667」であるときに「スイカ」に対応し、「668〜6364」であるときに「ベル」に対応し、「6365〜6876」であるときに2枚払出の「チェリー」に対応し、「6877〜7823」であるときに4枚払出の「チェリー」に対応し、「7824〜16803」であるときに「リプレイ」に対応するようになっている。
In step S602, the lottery of the winning combination (winning lottery) is performed in light of the random number latched by the random number counter when the
そしてステップS603にていずれかの役に当選(内部当選)したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップS604に進み、その役に応じた当選フラグをセットする。続いてステップS605ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納してから、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。例えば、有効ライン上に「リプレイ」図柄が揃うといった「リプレイ」役に当選した場合には、リプレイ用スベリテーブルが選択される。そして、例えば、第1有効ライン(中央ライン)上に左リール42L(左ベルト)18番目の「BAR」図柄が位置するタイミングで、ストップスイッチ72が操作された場合には、左ベルト21番目の「リプレイ」図柄が中央ライン上に停止されることが決定される。従って、左リール42Lを3図柄分だけ滑らせるといったすべり制御を行うことが決定される。
In step S603, it is determined whether or not any of the winning combinations (internal winning) is determined. If no winning combination is determined, the process is terminated. If any combination is won, the process proceeds to step S604, and a winning flag corresponding to the combination is set. In step S605, a reel table for reel stop control is determined and stored in the slip table storage area of the RAM 153, and then the present process is terminated. Here, when the symbols on the predetermined effective line at the timing when the stop switches 72 to 74 are pressed are different from the symbols to be stopped on the effective line, the slip table is a predetermined symbol to be stopped. It is a table that defines how much the reel slides so as to stop on the active line. For example, when the “replay” combination is won in which “replay” symbols are arranged on the active line, the replay sliding table is selected. For example, when the
次に、ステップS504のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S504 will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS701においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、ゲーム間計測タイマを確認することで、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを判別し、当該判別で肯定された場合には今回のゲームにおけるリールの回転を許可し、否定された場合には、所定時間が経過するまでリールの回転を許可せずに待機させる処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転しないことがある。
In the reel control process, first, a wait process is performed in step S701. This wait process determines whether or not a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of reel rotation in the previous game by checking an inter-game measurement timer. If it is, the reel rotation in the current game is permitted, and if it is denied, the reel is not allowed to rotate until a predetermined time has elapsed. Therefore, even if the player bets medals and operates the
ウエイト処理に続いてステップS702のリール回転処理を行い、各リール42L,42M,42Rを回転させる。なお、リール回転処理は、タイマ割込みを許可することで、当該タイマ割込み処理に基づいて回転を開始するといったように実行される。リール回転処理が実行される際には、各リール42L,42M,42Rが定速回転状態となったか否かが判定されるとともに、定速回転状態となった場合に、各リール42L,42M,42Rの回転位置が検出されるようになっている。また、リール回転処理が行われるのと同時に、ゲーム間計測タイマ及び強制停止タイマがセットされるようになっている。
Following the wait process, the reel rotation process in step S702 is performed to rotate the
その後、ステップS703に進み、各リール42L,42M,42Rの回転位置(回転角度位置)を検出した否かを判別する。回転位置を検出した場合にはステップS704に進み、ストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を受信しているか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、各リール42L,42M,42Rが回転を開始してから各リール42L,42M,42Rの回転位置を検出するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ72〜74が押下操作されても、ストップ検出センサ72a〜74aからのON信号を無効化する。停止指令が発生していない場合にはステップS705に進み、強制停止タイマを確認することで、予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間(例えば40秒)を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS704に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS706に進んで回転中の全てにリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。
Thereafter, the process proceeds to step S703, and it is determined whether or not the rotational position (rotational angle position) of each
一方、ステップS704にてストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS707に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチ72〜74に対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、有効ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという「スイカ」役に当選し、左ベルト(左リール42L)10番目の「スイカ」図柄が中央ライン上に停止した場合であって、中ベルト(中リール42M)9番目の「青7」図柄が中央ライン上に位置するタイミングでストップスイッチ73が押下操作された場合には、スベリテーブルと照合することで、中リール42Mが図柄3つ分だけ滑ることが決定され、中ベルト12番目の「スイカ」図柄が中央ライン上に停止するようになっている。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている(例えば最大で図柄4つ分)ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては有効ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある(例えば、中ベルト14番目の「BAR」図柄が中央ライン上に位置するタイミングでストップスイッチ73が押下操作された場合)。なお、ステップS706の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
On the other hand, if any of the stop switches 72 to 74 is pressed in step S704 and a stop command is generated, the process proceeds to step S707 to perform reel stop processing. In this reel stop process, the reels corresponding to the pressed
続いて、ステップS708では今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、ステップS709に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには図柄の揃う有効ラインを別の有効ラインに変更するとともに、変更後の有効ラインにあったスベリテーブルに変更する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。 Subsequently, in step S708, it is determined whether or not the current stop command is the first stop command, that is, whether or not the stop switch has been pressed when all three reels are rotating. In the case of the first stop command, the process proceeds to step S709, and the slip table changing process is performed. In this slide table change process, for example, it is determined whether or not a combination of combinations occurs when trying to align a combination on the selected active line, and when a combination of combinations does not occur, the process proceeds to the next step as it is. When a combination of combinations occurs, the effective line having the same pattern is changed to another effective line, and at the same time, changed to a sliding table corresponding to the changed effective line. Here, “combination of a combination” means that, for example, when a “watermelon” symbol is arranged on the upper line, a “cherry” symbol appears on the lower line when the “cherry” symbol appears on the lower line. Refers to cases. The slip table changing process may be performed other than when avoiding the combination of the combinations.
一方、ステップS708で今回の停止指令が第1停止指令でないときには、ステップS710に進み、第2停止指令か否か、つまり3つのリールのうち1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第2停止指令のときにはステップS711に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、2つのリールが停止したときにその2つが「赤7」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ14から効果音等を発生させる旨のコマンドを設定した後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部15を用いた演出を行う旨のコマンドを設定してもよい。
On the other hand, when the current stop command is not the first stop command in step S708, the process proceeds to step S710, and whether or not it is the second stop command, that is, one of the three reels is stopped and the two reels are rotating. It is determined whether or not the stop switch has been pressed. If it is the second stop command, the process proceeds to step S711 to perform stop eye determination processing. In this stop eye determination process, when two reels are stopped, it is determined whether or not the two symbols are aligned with a bonus symbol such as “
そして、ステップS706の強制停止処理の後、ステップS709のスベリテーブル変更処理の後、ステップS710にて今回の停止指令が第2停止指令でなかったとき、又はステップS711の停止目判定処理を行った後には、ステップS712にて左、中、右リール42L,42M,42Rのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップS712がNOの場合にはステップS704に戻り、YESの場合には続くステップS713にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否か(入賞したか否か)を判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役(入賞役)が内部当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
Then, after the forced stop process in step S706, after the slip table change process in step S709, when the current stop command is not the second stop command in step S710, or the stop eye determination process in step S711 is performed. Thereafter, in step S712, it is determined whether or not all rotations of the left, middle, and
次に、ステップS505のメダル払出処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。 Next, the medal payout process in step S505 will be described based on the flowchart of FIG.
メダル払出処理では、先ずステップS801にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS802にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップS803においてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS804にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1インクリメントする。これにより残数表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数がそれぞれ1インクリメントされる。
In the medal payout process, first, it is determined whether or not the payout number counted by the payout number counter in step S801 matches the planned payout number stored in the payout planned number storage area. If the number of payouts does not match the planned payout number, it is determined in step S802 whether or not the game is being performed in the credit mode. If it is in the credit mode, it is determined in step S803 whether or not the count value of the credit counter has reached the upper limit (the number of stored medals is 50). If the upper limit is not reached, the count value of the credit counter and the number of payouts are each incremented by 1 in step S804. Accordingly, the remaining
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS805にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。このとき、ステップS806ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1インクリメントする。これにより獲得枚数表示部37の枚数が1インクリメントされる。そして、ステップS804またはステップS806で払出数を1インクリメントしたあと、再びステップS801に戻る。ステップS801で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS807にてホッパ装置91のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部37は、次回スタートレバー71が操作されたときにリセットされる。
On the other hand, when the game is performed in the direct mode, or when the count value of the credit counter reaches the upper limit, the medal payout rotary plate is driven in step S805 and the medal is discharged from the
次に、ステップS506の特別遊技状態処理について、図18のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the special game state process of step S506 will be described based on the flowchart of FIG.
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス(以下「RB」という)ゲームは、12回のJACゲームで構成さえている。JACゲームは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、JAC図柄(本実施形態ではリプレイ−リプレイ−リプレイ、又は青7−リプレイ−リプレイの並びがJAC図柄に相当する)が有効ライン上に停止する確率つまりJAC図柄成立の確立が非常に高いゲームである。JACゲームでJAC図柄が成立すると最大枚数(ここでは15枚)のメダルが払い出される。そして、JAC図柄が8回成立すると、JACゲームが12回に達する前であってもRBゲームが終了する。一方、ビッグボーナス(以下「BB」という)ゲームは、30回の小役ゲームと3回のJACインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する(有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う)ゲームであり、JACインとは12回のJACゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にJACイン図柄(ここではリプレイ図柄で代用)が有効ライン上に揃うとJACインが成立する。JACゲームはRBゲームの場合と同様である。また、3回目のJACインによるJACゲームが終了すると小役ゲームが30回に達する前であってもBBゲームは終了し、30回の小役ゲームが終了するとJACインが3回に達する前であってもBBゲームは終了する。
Prior to the description of the special game state process, the bonus game will be described. The regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) game is composed of 12 JAC games. The JAC game is a game in which only one bet is allowed, and the JAC symbol (in this embodiment, the replay-replay-replay or blue 7-replay-replay sequence corresponds to the JAC symbol) stops on the active line. It is a game with a very high probability, that is, establishment of establishment of a JAC symbol. When a JAC symbol is established in a JAC game, the maximum number (15 in this case) of medals is paid out. When the JAC symbol is established 8 times, the RB game is ended even before the JAC game reaches 12 times. On the other hand, the big bonus (hereinafter referred to as “BB”) game is composed of 30 small role games and 3 JAC ins. A small role game is a game in which a small role is won with a high probability (“Bell” symbols etc. are on the active line), and JAC in means entering the
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップS901にて遊技状態がボーナスゲーム中
か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップS902に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
In the special game state process, first, in step S901, it is determined whether or not the game state is a bonus game. If it is not during the bonus game, the process proceeds to step S902, and bonus symbol determination processing is performed.
このボーナス図柄判定処理では、図19に示すように、まずステップS1001にてRB当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップS1002に進み、今回有効ライン上にRB図柄(例えば「BAR」図柄)が揃ったか否かを判定し、RB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にRB図柄が揃ったときには、ステップS1003においてRB当選フラグをリセットしRB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるRBゲームとし、図20に示すRBゲーム初期設定処理を実行して、本処理を終了する。 In this bonus symbol determination process, as shown in FIG. 19, it is first determined in step S1001 whether or not the RB winning flag is set. If it is set, the process proceeds to step S1002, and the RB symbol is placed on the current effective line. It is determined whether or not (for example, “BAR” symbols) are aligned, and if the RB symbols are not aligned, this processing is terminated. On the other hand, when the RB symbols are aligned on the active line this time, in step S1003, the RB winning flag is reset and the RB setting flag is set to make an RB game which is one type of bonus game, and the RB game initial setting process shown in FIG. To finish this processing.
ステップS1001でRB当選フラグがセットされていないときには、ステップS1004にてBB当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされているときにはステップS1005に進み、今回有効ライン上にBB図柄(例えば図柄「赤7」)が揃ったか否かを判定し、BB図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄が揃ったときには、ステップS1006においてBB当選フラグをリセットしBB設定フラグをセットしてボーナスゲームの1種であるBBゲームとし、図21で示すBBゲーム初期設定処理を実行して、本処理を終了する。 If the RB winning flag is not set in step S1001, it is determined whether or not the BB winning flag is set in step S1004. If it is not set, the process is terminated. When the BB winning flag is set, the process proceeds to step S1005, where it is determined whether or not the BB symbol (for example, the symbol “red 7”) is aligned on the current effective line, and when the BB symbol is not aligned, the process is terminated. To do. On the other hand, when the BB symbols are aligned on the active line this time, in step S1006, the BB winning flag is reset and the BB setting flag is set to set the BB game as one type of bonus game, and the BB game initial setting process shown in FIG. To finish this processing.
なお、図20,図21において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数(残小役ゲーム数ともいう)を表し、残JACインカウンタはJACイン可能な残り回数(残JACイン回数ともいう)を表し、残JAC成立カウンタはJAC図柄が成立可能な残り回数(残JAC成立数ともいう)を表し、残JACゲームカウンタはJACゲームの残りゲーム数(残JACゲーム数ともいう)を表す。残小役ゲーム数や、残JACイン回数や、残JAC成立数、残JACゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部36に表示される。ちなみに、役の抽選で小役に当選して小役当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でRBまたはBBに当選してRB当選フラグまたはBB当選フラグがセットされたときには、そのゲームでRB図柄またはBB図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、BB又はRB当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役の当選可否に関する抽選は行われるが、BB又はRBに関する抽選は行われない。また、BB又はRB当選フラグを持ち越した状態で小役に当選した場合には、小役が優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
20 and 21, the remaining small role game counter represents the remaining number of small role games (also referred to as the remaining small role game number), and the remaining JAC in counter is the remaining number of remaining JAC in (remaining JAC in number). The remaining JAC establishment counter represents the remaining number of times that the JAC symbol can be established (also referred to as the number of remaining JAC formations), and the remaining JAC game counter represents the number of remaining JAC games (also referred to as the number of remaining JAC games). To express. The number of remaining small role games, the number of remaining JAC ins, the number of remaining JACs established, and the number of remaining JAC games are displayed on the game
さて、図18に戻り、ステップS901で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップS903にてそのボーナスゲームがJACゲームか否かを判定する。JACゲームでないときにはBBゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップS904に進み、JACイン図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。JACイン図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップS905にてJACゲームを開始すると共に図21(b)のBBゲーム中JACゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップS904でJACイン図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが1ゲーム消化されたことになるため、ステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、ステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が0でないときには本処理を終了し、0のときにはステップS908に進み、各種設定フラグやBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。 Now, referring back to FIG. 18, when the gaming state is a bonus game in step S901, it is determined in step S903 whether the bonus game is a JAC game. If it is not a JAC game, it means that the BB game is in the small role game, so the process proceeds to step S904, and it is determined whether or not the JAC in symbols are aligned on the active line. When the JAC in symbols are aligned on the active line, the JAC game is started in step S905 and the JAC game initial setting process during the BB game shown in FIG. 21B is performed, and this process ends. On the other hand, if the JAC in symbols are not aligned on the active line in step S904, the small role game has been consumed, so in step S906, the number of remaining small role games is decremented by 1, and the process proceeds to step S907. It is then determined whether or not the number of remaining small role games has become zero. When the remaining small role game number is not 0, the present process is terminated. When the remaining small role game number is 0, the process proceeds to step S908, and a special game state end process for appropriately resetting various setting flags, BB setting flags, various counters, etc. To end this process.
ステップS903で遊技状態がJACゲームであるときには、ステップS909に進みJAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、JAC図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップS910にて残JAC成立数を1ディクリメントする。その後、或いはステップS909でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS911にて残JACゲーム数を1ディクリメントする。続いて、ステップS912では残JAC成立数か残JACゲーム数のいずれかが0になったか否かを判定し、いずれも0になっていないとき、つまりJAC図柄がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが0になっていたとき、つまりJAC図柄が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、JACインが1回消化されたことになるためステップS913にて残JACイン回数を1ディクリメントし、続くステップS914にてその残JACイン回数が0か否かを判定する。0のときには先に述べたステップS908の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがRBボーナスである場合には、当初の残JACイン回数が1(図20参照)であるからステップS913で0になり、ステップS914で必ず肯定判定され、ステップS908の特別遊技状態終了処理にてRB設定フラグがリセットされる。 When the gaming state is a JAC game in step S903, the process proceeds to step S909 to determine whether or not the JAC symbols are aligned on the active line. When the JAC symbols are aligned on the active line, the number of remaining JACs established is determined in step S910. Decrement by one. After that, or when the JAC symbols are not aligned on the active line in step S909, one JAC game has been consumed, so the number of remaining JAC games is decremented by 1 in step S911. Subsequently, in step S912, it is determined whether or not any of the remaining number of JACs or the number of remaining JAC games has become 0. If neither is 0, that is, the JAC symbol has not yet been established 8 times. If the JAC game has not been digested 12 times, the process is terminated as it is. On the other hand, if any of them is 0, that is, if the JAC symbol is established 8 times or the JAC game is digested 12 times, the JAC in is digested once, so in step S913 the remaining JAC in The number of times is decremented by 1, and in the subsequent step S914, it is determined whether or not the number of remaining JAC in is zero. When it is 0, the special gaming state termination process of step S908 described above is performed, and this process is terminated. Incidentally, if the bonus game is an RB bonus, the initial remaining JAC in number is 1 (see FIG. 20), so it becomes 0 in step S913, and a positive determination is always made in step S914, and the special game in step S908. The RB setting flag is reset in the state end process.
一方、ステップS914で残JACイン回数がゼロでないとき、つまりBBゲームでJACインが3回消化されていないときには、ステップS915においてJACゲーム設定フラグをリセットするJACゲーム終了処理を行ったあと、今回JACインしたときに小役ゲームを1ゲーム消化しているためステップS906にて残小役ゲーム数を1ディクリメントし、続いてステップS907にてその残小役ゲーム数が0になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が0のときには先に述べたステップS908の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が0でないときにはBBボーナスにおける小役ゲームが30回に達しておらず且つJACインも3回に達していないため、本処理を終了する。 On the other hand, when the number of remaining JAC ins is not zero in step S914, that is, when the JAC in has not been digested three times in the BB game, after performing the JAC game end processing for resetting the JAC game setting flag in step S915, When the player enters the game, one of the small role games is digested, so the number of remaining small role games is decremented by 1 in step S906, and then whether or not the remaining small role game number has become 0 in step S907. If it is determined that the number of remaining small role games is 0, the special game state ending process in step S908 described above is performed, and this process is ended. On the other hand, when the remaining small-combination game number is not 0, the small-combination game in the BB bonus has not reached 30 times and the JAC in has not reached 3 times.
さて、本実施形態では、表示制御装置111のRAM183に設けられた投入数記憶手段及び付与数記憶手段としてのメダル情報記憶エリア191に、メダルの増減に関する情報が記憶されるよう構成されている(図8参照)。メダル情報記憶エリア191は、第1及び第2ベット記憶エリア(第1及び第2通常時投入数記憶手段)、第1及び第2払出記憶エリア(第1及び第2通常時付与数記憶手段)、BBゲーム中ベット記憶エリア(特別時投入数記憶手段)、及びBBゲーム中払出記憶エリア(特別時付与数記憶手段)からなり、対応するメダル情報を個別に記憶するようになっている。
Now, in the present embodiment, the medal
また、表示制御装置111は、第1及び第2ゲーム数カウンタ(第1及び第2通常時遊技回数計測手段)を備えており、ゲーム数がカウントされるようになっている。なお、上記したことではあるが、本実施形態では、表示制御装置111にも電源装置161からバックアップ電源が供給されるため、電源が遮断された場合においても、メダル情報記憶エリア191の記憶内容が保持される。
In addition, the
これより、表示制御装置111におけるメダル情報を記憶する処理(メダル情報記憶処理)について図22を参照しつつ説明する。当該メダル情報記憶処理は、表示制御装置111において周期的に行われる通常の処理において実行される。表示制御装置111において行われる通常の処理は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割り込み処理と同期するようになっており、本例では1.49msec周期となっている。また、表示制御装置111は、主制御装置131から送信されてきたメダル情報を、CPU181内に設けられたレジスタに一時的に記憶する。
Hereafter, the process (medal information storage process) which medal information is memorize | stored in the
まずステップS2001において、BBゲーム中ベット記憶処理を行う。ここでは、主制御装置131からメダル情報としてのBBゲーム中にベットされたメダルに関する情報(BBゲーム中ベットメダル情報)が送信されてきているかを確認する。BBゲーム中ベットメダル情報が確認された場合には、BBゲーム中ベット記憶エリアにおいて既に記憶されている累積メダル数に、今回新たに加えられるメダル数を加算し、加算後のメダル数をBBゲーム中ベット記憶エリアに上書きする。ここでBBゲーム中ベット記憶エリアに記憶されるメダル数は、遊技を開始するために賭けられるメダルを対象としており、メダル投入口75に余剰にメダルが投入されることでクレジットされるメダルは含まれない。なお、BBゲーム中ベットメダル情報が確認されない場合でも次のステップS2002に進む。また、以下の各ステップにおいても同様に、対応するメダル情報が確認されない場合でも、次のステップに進む。
First, in step S2001, a BB game bet storage process is performed. Here, it is confirmed whether or not information related to medals bet during the BB game as medal information (BB game bet medal information) is transmitted from the
ステップS2002では、BBゲーム中払出記憶処理を行う。ここでは、主制御装置131からメダル情報としてのBBゲーム中に払い出されたメダルに関する情報(BBゲーム中払出メダル情報)が送信されてきているかを確認する。BBゲーム中払出メダル情報が確認された場合には、BBゲーム中払出記憶エリアにおいて既に記憶されている累積メダル数に、今回新たに加えられるメダル数を加算し、加算後のメダル数をBBゲーム中払出記憶エリアに上書きする。ここでBBゲーム中払出記憶エリアに記憶されるメダル数は、役が有効ライン上に成立したことに基づいて払い出されるメダルを対象としており、クレジットされるメダルも含まれる。
In step S2002, a BB game payout storage process is performed. Here, it is confirmed whether or not information related to medals paid out during the BB game as medal information (payout medal information during BB game) is transmitted from the
ステップS2003では、通常ゲーム中ベット記憶処理を行う。ここでは、主制御装置131からメダル情報としての通常ゲーム中にベットされたメダルに関する情報(通常ゲーム中ベットメダル情報)が送信されてきているかを確認する。通常ゲーム中ベットメダル情報が確認された場合には、第1及び第2ベット記憶エリアにおいて既に記憶されている累積メダル数に、今回新たに加えられるメダル数をそれぞれ加算し、加算後のメダル数を第1及び第2ベット記憶エリアにそれぞれ上書きする。ここで第1及び第2ベット記憶エリアに記憶されるメダル数は、遊技を開始するために賭けられるメダルを対象としており、メダル投入口75に余剰にメダルが投入されることでクレジットされるメダルは含まれない。
In step S2003, a base game bet storage process is performed. Here, it is confirmed whether or not information related to medals bet during the normal game (ordinary game bet medal information) is transmitted from the
ステップS2004では、通常ゲーム中払出記憶処理を行う。ここでは、主制御装置131からメダル情報としての通常ゲーム中に払い出されたメダルに関する情報(通常ゲーム中払出メダル情報)が送信されてきているかを確認する。通常ゲーム中払出メダル情報が確認された場合には、第1及び第2払出記憶エリアにおいて既に記憶されている累積メダル数に、今回新たに加えられるメダル数をそれぞれ加算し、加算後のメダル数を第1及び第2払出記憶エリアにそれぞれ上書きする。ここで第1及び第2払出記憶エリアに記憶されるメダル数は、役が有効ライン上に成立したことに基づいて払い出されるメダルを対象としており、クレジットされるメダルも含まれる。
In step S2004, a payout storage process during a normal game is performed. Here, it is confirmed whether or not information related to medals paid out during the normal game (medical game payout medal information) is transmitted from the
また、本ステップS2004においては、通常ゲームが1ゲーム行われたことに基づいて、第1及び第2ゲーム数カウンタを1インクリメントする。上記一連の処理を行った後、本処理を終了する。 In step S2004, the first and second game number counters are incremented by 1 based on the fact that one normal game is played. After performing the above series of processes, the present process is terminated.
また、表示制御装置111についても、停電等の発生による電源遮断時には、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としての表示NMI割込み処理において表示停電フラグがセットされる。そして、表示制御装置111の通常の処理において表示停電フラグがセットされているか否かを判別した際に、表示停電フラグがセットされている場合には停電時処理(表示停電時処理)が行われる。表示停電時処理では、表示制御装置111のレジスタにメダル情報があるかどうかを確認することで、メダル情報のメダル情報記憶エリア191への記憶が完了しているか否かを判定する。メダル情報のメダル情報記憶エリア191への記憶が完了していない場合には本処理を終了して通常の処理(メダル情報記憶処理)に復帰し、メダル情報のメダル情報記憶エリア191への記憶を完了させる。このように表示停電時処理の初期段階でメダル情報のメダル情報記憶エリア191への記憶が完了しているか否かを判断し、記憶が未完であるときにはメダル情報記憶処理を優先することにより、メダル情報記憶処理の途中で表示停電時処理が実行されることをも考慮した表示停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果、表示停電時処理プログラムを簡略化してROM182の小容量化を図ることができる実益を有する。
The
その一方で、メダル情報のメダル情報記憶エリア191への記憶が完了している場合には、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。そして、復電コマンドが送信されてきた場合には、本表示停電時処理を終了し、表示停電フラグをリセットした後、表示制御装置111にて通常行われる処理に復帰する。以上のような構成を採用することで、メダル情報をメダル情報記憶エリア191により確実に記憶させることができる。なお、電源装置161の電源部161aは、上述したメダル情報記憶処理及び表示停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧の出力が保持されるように構成されている。
On the other hand, when the medal information is stored in the medal
さて、本実施形態では、表示制御装置111において、所定ゲーム数間のメダルの増減を監視する処理(ベース監視処理)が行われるよう構成されている。ベース監視処理としては、所定回数のゲームが行われる毎に、「その間に賭けられた総メダル数」に対する「その間に払出された総メダル数」を演算することで、1ゲームあたりに付与されたメダル枚数(以後、「メダル付与率」と称する)を算出する。さらに、そのメダル付与率が、規定範囲内にあるか否かを判別するようになっている。また、表示制御装置111は、ホール管理装置(ホールコンピュータ)に情報を送信できる外部集中端子板171と接続されており(図8参照)、メダル付与率が規定範囲内にないと判別された場合には、その旨を報知する報知処理が実行されるようになっている。
In the present embodiment, the
なお、前記規定範囲の算定においては、例えば、実験によって、規定回数のゲームを行った場合のメダル付与率のサンプルデータを多数取得し、当該メダル付与率の実験データの分布を求めた上で統計を行う。そして、メダル付与率の平均値Xを割り出した上で、統計データから図25に示すような分布曲線Yを求める。このメダル付与率の分布(メダル付与率の分布曲線Y)については、各小役当選確率等に基づいて演算により割り出してもよい。本実施形態では、上記分布曲線Yに基づき標準偏差(SD)を求め、平均値Xに対して標準偏差SDを3倍した値をプラス・マイナスし、その数値(X+3SD、X−3SD)をそれぞれ上下の閾値d1,d2とした規定範囲を設定することとしている。すなわち、約99.73%にわたって分布するメダル付与率の範囲から外れた場合に報知処理が実行されるようになっている。この場合、規定範囲の上限(上限の閾値d1)を上回る確率、及び、規定範囲の下限(下限の閾値d2)を下回る確率はそれぞれ約0.135%となる。勿論、上記数値に何ら限定されるものではなく、例えば、上限の閾値d1と下限の閾値d2とで異なる設定方法を用いてもよい。 In the calculation of the specified range, for example, a large number of sample data of medal grant rates when a specified number of games have been played are obtained by experiment, and the distribution of the experimental data of the medal grant rate is obtained and then statistical I do. Then, after calculating the average value X of the medal grant rate, a distribution curve Y as shown in FIG. 25 is obtained from the statistical data. The distribution of the medal grant rate (medal grant rate distribution curve Y) may be calculated by calculation based on each small role winning probability or the like. In the present embodiment, the standard deviation (SD) is obtained based on the distribution curve Y, and the value obtained by multiplying the average value X by the standard deviation SD is added or subtracted, and the numerical values (X + 3SD, X-3SD) are respectively obtained. The specified range is set as the upper and lower threshold values d1 and d2. That is, the notification process is executed when the medal grant rate distributed over approximately 99.73% falls outside the range. In this case, the probability of exceeding the upper limit (upper limit threshold d1) of the specified range and the probability of falling below the lower limit (lower limit threshold d2) of the specified range are about 0.135%, respectively. Of course, the value is not limited to the above numerical value. For example, different setting methods may be used for the upper limit threshold d1 and the lower limit threshold d2.
本実施形態では、短期的な(例えば100ゲーム間)のメダルの増減と、長期的な(例えば1000ゲーム間)のメダルの増減とをそれぞれ監視するようになっている。以後、少ないゲーム数間のメダルの増減の監視を「第1の監視」、多いゲーム数間のメダルの増減の監視を「第2の監視」とも称する。 In the present embodiment, a short-term (for example, between 100 games) medal increase / decrease and a long-term (for example, 1000 games) medal increase / decrease are monitored. Hereinafter, monitoring of increase / decrease in medals between a small number of games is also referred to as “first monitoring”, and monitoring of increase / decrease in medals between large numbers of games is also referred to as “second monitoring”.
表示制御装置111は、規定範囲が記憶された規定範囲記憶エリア(閾値記憶手段)を備えており、メダル付与率が規定範囲内にあるか否かを判別する際に参照されるようになっている。この規定範囲記憶エリアには、第1の監視用(第1規定範囲記憶エリア)と第2の監視用(第2規定範囲記憶エリア)とが存在する。また、スロットマシン10の設定状態が変われば、メダル付与率のばらつき具合も当然変わるため、第1及び第2規定範囲記憶エリアにはスロットマシン10の各設定状態に対応した規定範囲が記憶されている。すなわち、スロットマシン10の設定状態や第1の監視であるか否か等に基づいて適応する規定範囲が選択されることとなる。なお、ゲーム数が少ないほどメダル付与率のばらつきが大きくなるため、第1の監視に際して適応される規定範囲(第1規定範囲)は、第2の監視に際して適応される規定範囲(第2規定範囲)よりも幅が広くなっている(上限の閾値が高めに設定され、下限の閾値が低めに設定されている)。
The
また、表示制御装置111は、メダル付与率が規定範囲内にあるか否かの判別で、規定範囲内にない(規定範囲外である)と判別された場合に、その旨を記憶する範囲外記憶手段としての範囲外記憶エリアを備えている。この範囲外記憶エリアについても、第1の監視用(第1範囲外記憶エリア)と第2の監視用(第2範囲外記憶エリア)とが存在する。なお、この範囲外記憶エリアの記憶内容は、次回のベース監視処理でメダル付与率が規定範囲内にあると判別された場合にはクリアされるようになっている。
In addition, when the
これより、ベース監視処理について図面を参照しつつ説明する。当該ベース監視処理についても、表示制御装置111において周期的に行われる通常の処理において実行される。このベース監視処理には、通常ゲーム中のメダル増減を監視する処理と、BBゲーム中のメダル増減を監視する処理とがあるが、まず、通常ゲーム中のメダル増減を監視する処理(通常ベース監視処理)について図23を参照しつつ説明する。なお、RBゲーム及びJACゲームについては、そのゲーム内容からしてメダルの付与に関する不正が行われにくいものであると考えられるため、本実施形態においてはRBボーナス及びJACゲームに関しては、メダルの増減を監視しないようになっている。
The base monitoring process will now be described with reference to the drawings. The base monitoring process is also executed in a normal process that is periodically performed in the
まず、ステップS2101において第1ゲーム数カウンタを確認し、ゲーム数が100ゲームに達したか否かを判別する。ゲーム数が100ゲームに達していると判別された場合には、ステップS2102において第1演算処理を行う。 First, in step S2101, the first game number counter is checked to determine whether the number of games has reached 100 games. If it is determined that the number of games has reached 100, the first calculation process is performed in step S2102.
ステップS2102の第1演算処理では、第1ベット記憶エリア及び第1払出記憶エリアを確認し、「第1払出記憶エリアに記憶されている総払出メダル数/第1ベット記憶エリアに記憶されている総ベットメダル数」を演算し、第1メダル付与率を算出する。 In the first calculation process of step S2102, the first bet storage area and the first payout storage area are confirmed, and “the total payout medal number stored in the first payout storage area / stored in the first bet storage area”. “Total bet medals” is calculated to calculate the first medal grant rate.
その後、ステップS2103において第1規定範囲記憶エリアに記憶されている第1規定範囲を確認し、第1演算処理による演算値(第1メダル付与率)が第1規定範囲内であるか否かを判別する(第1の監視)。ここで肯定された場合には、ステップS2104において第1範囲外情報クリア処理を行う。ここでは、第1範囲外記憶エリアを確認し、当該第1範囲外記憶エリアに第1メダル付与率が第1規定範囲外である旨の情報が記憶されている場合にはその情報をクリアする。一方、ステップS2103で否定された場合には、ステップS2105において第1及び第2範囲外記憶エリアを確認し、少なくとも一方の範囲外記憶エリアにメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されているか否かを判別する。ここで否定された場合には、ステップS2106において第1範囲外記憶エリアに第1メダル付与率が第1規定範囲外である旨の情報を記憶する。 Thereafter, in step S2103, the first specified range stored in the first specified range storage area is confirmed, and whether or not the calculated value (first medal grant rate) by the first calculation process is within the first specified range. Determine (first monitoring). If the determination is affirmative, a first out-of-range information clear process is performed in step S2104. Here, the first out-of-range storage area is confirmed, and when information indicating that the first medal grant rate is out of the first specified range is stored in the first out-of-range storage area, the information is cleared. . On the other hand, if negative in step S2103, the first and second out-of-range storage areas are confirmed in step S2105, and information indicating that the medal grant rate is out of the specified range is stored in at least one out-of-range storage area. It is determined whether or not. If the result is negative, information indicating that the first medal grant rate is outside the first specified range is stored in the first out-of-range storage area in step S2106.
一方、ステップS2105で肯定された場合には、ステップS2107において範囲外フラグをセットした後、本処理を終了する。 On the other hand, if the result in step S2105 is affirmative, after setting the out-of-range flag in step S2107, the present process is terminated.
なお、表示制御装置111において周期的に行われる通常の処理で範囲外フラグがセットされていることが確認された場合には、報知処理が行われることになる。この報知処理では、上部ランプ13や補助表示部15等において通常時とは異なる表示態様を導出したり、ホール管理装置(ホールコンピュータ)へ、メダルの増減に関して通常とは異なる事態が発生した旨の信号を送信したりする。報知用の表示態様は所定時間継続して導出されるようになっており、所定時間が経過した後には範囲外フラグがリセットされ、再び通常の演出表示が行われるようになっている。また、この報知用の表示は、その他の演出表示よりも優先されるようになっており、例えば、リール45の変動が開始された場合であっても、報知用の表示が行われている間は、当該リール45の変動開始に伴う演出表示が行われないようになっている。なお、報知処理として、スピーカ14においてエラー発生音を導出させてもよい。また、範囲外フラグをリセットするための報知リセットボタンを設け、当該報知リセットボタンが操作されるまで(範囲外フラグがリセットされるまで)報知処理による報知が継続して行われるよう構成してもよい。
In addition, when it is confirmed that the out-of-range flag is set in a normal process periodically performed in the
ステップS2104において第1範囲外情報クリア処理が行われた場合、又はステップS2106において第1範囲外記憶エリアに第1メダル付与率が第1規定範囲外である旨の情報を記憶した場合には、ステップS2108において第1情報クリア処理を行った後、本処理を終了する。第1情報クリア処理では、第1ベット記憶エリア及び第1払出記憶エリアの記憶内容をクリアするとともに、第1ゲーム数カウンタをリセットする。このように、第1情報クリア処理を行うことで、100ゲーム行われる毎に、当該100ゲーム間においてベットされた累計メダル数及び払出された累計メダル数を確実に把握し、当該累計ベットメダル数及び累計払出メダル数に基づいたメダル付与率(第1メダル付与率)を確実に算出することができる。 When the first out-of-range information clear process is performed in step S2104, or when information indicating that the first medal grant rate is out of the first specified range is stored in the first out-of-range storage area in step S2106, After the first information clear process is performed in step S2108, this process ends. In the first information clear process, the storage contents of the first bet storage area and the first payout storage area are cleared and the first game number counter is reset. In this way, by performing the first information clearing process, every time 100 games are played, the total number of medals bet and the total number of medals paid out during the 100 games are surely grasped, and the total number of bet medals concerned. And the medal grant rate (first medal grant rate) based on the cumulative number of payout medals can be reliably calculated.
また、ステップS2101において否定された場合には、ステップS2109において、第2ゲーム数カウンタを確認し、ゲーム数が1000ゲームに達したか否かを判別する。ゲーム数が1000ゲームに達していると判別された場合には、ステップS2110に進んで第2演算処理を行い、ゲーム数が1000ゲームに達していないと判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 If NO in step S2101, the second game number counter is checked in step S2109 to determine whether the number of games has reached 1000 games. If it is determined that the number of games has reached 1000 games, the process proceeds to step S2110 and the second calculation process is performed. If it is determined that the number of games has not reached 1000 games, the process is terminated. To do.
ステップS2110の第2演算処理では、第2ベット記憶エリア及び第2払出記憶エリアを確認し、「第2払出記憶エリアに記憶されている総払出メダル数/第2ベット記憶エリアに記憶されている総ベットメダル数」を演算し、第2メダル付与率を算出する。 In the second calculation process in step S2110, the second bet storage area and the second payout storage area are confirmed, and “the total payout medal number stored in the second payout storage area / stored in the second bet storage area”. The “total bet medals” is calculated to calculate the second medal grant rate.
その後、ステップS2111において、第2規定範囲記憶エリアを確認し、第2演算処理による演算値(第2メダル付与率)が、第2規定範囲内であるか否かを判別する(第2の監視)。ここで肯定された場合には、ステップS2112において第2範囲外情報クリア処理を行う。ここでは、第2範囲外記憶エリアを確認し、当該第2範囲外記憶エリアに第2メダル付与率が第2規定範囲外である旨の情報が記憶されている場合には、その情報をクリアする。 Thereafter, in step S2111, the second specified range storage area is confirmed, and it is determined whether or not the calculated value (second medal grant rate) by the second calculation process is within the second specified range (second monitoring). ). If the determination is affirmative, a second out-of-range information clear process is performed in step S2112. Here, the second out-of-range storage area is confirmed, and when information indicating that the second medal grant rate is out of the second specified range is stored in the second out-of-range storage area, the information is cleared. To do.
一方、ステップS2111で否定された場合には、ステップS2113において第1及び第2範囲外記憶エリアを確認し、少なくとも一方の範囲外記憶エリアにメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されているか否かを判別する。ここで否定された場合には、ステップS2114において第2範囲外記憶エリアに第2メダル付与率が第2規定範囲外である旨の情報を記憶する。一方、ステップS2113で肯定された場合には、ステップS2115において範囲外フラグをセットした後、本処理を終了する。 On the other hand, if the result in Step S2111 is negative, the first and second out-of-range storage areas are confirmed in Step S2113, and information indicating that the medal grant rate is out of the specified range is stored in at least one out-of-range storage area. It is determined whether or not. If the result is negative, information indicating that the second medal grant rate is outside the second specified range is stored in the second out-of-range storage area in step S2114. On the other hand, if the determination in step S2113 is affirmative, the out-of-range flag is set in step S2115, and then this process ends.
ステップS2112において第2範囲外情報クリア処理を行った場合、又はステップS2114において第2範囲外記憶エリアに第2メダル付与率が第2規定範囲外である旨の情報を記憶した場合には、ステップS2116において第2情報クリア処理を行った後、本処理を終了する。第2情報クリア処理では、第2ベット記憶エリア及び第2払出記憶エリアの記憶内容をクリアするとともに、第2ゲーム数カウンタをリセットする。このように、第2情報クリア処理を行うことで、1000ゲーム行われる毎に、当該1000ゲーム間においてベットされた累計メダル数及び払出された累計メダル数を確実に把握し、当該累計ベットメダル数及び累計払出メダル数に基づいたメダル付与率(第2メダル付与率)を確実に算出することができる。 When the second out-of-range information clear process is performed in step S2112 or when information indicating that the second medal grant rate is out of the second specified range is stored in the second out-of-range storage area in step S2114, step After the second information clear process is performed in S2116, this process ends. In the second information clear process, the stored contents of the second bet storage area and the second payout storage area are cleared and the second game number counter is reset. In this way, by performing the second information clear process, every time 1000 games are played, the total number of medals bet and the total number of medals paid out during the 1000 games are surely grasped, and the total number of bets medals And the medal grant rate (second medal grant rate) based on the cumulative payout medal number can be reliably calculated.
次に、BBゲーム中のメダル増減を監視する処理(BBベース監視処理)について図24を参照しつつ説明する。このBBベース監視処理としては、「BBゲームにおける小役ゲーム中に賭けられたメダル数」に対する「BBゲームにおける小役ゲーム中に払出された総メダル数」を演算することで、1ゲームあたりに獲得したメダル枚数(以後、BBメダル付与率と称する)を算出する。さらに、そのBBメダル付与率が、BB規定範囲内にあるか否かを判別する。このBB規定範囲は、対象とされる小役ゲーム数に応じて個別に設定され、BBゲーム中に行われた小役ゲーム数に応じて対応する規定範囲が選択されるよう構成してもよい。そして、BBメダル付与率がBB規定範囲内にない場合(規定範囲外である場合)には報知処理が実行されるようになっている。なお、BB規定範囲は、表示制御装置111に設けられたBB規定範囲記憶エリア(特別時閾値記憶手段)に記憶されている。また、BBメダル付与率がBB規定範囲外であると判別された場合には、その旨が、表示制御装置111に設けられた範囲外記憶手段としてのBB範囲外記憶エリアに記憶されるようになっている。
Next, a process for monitoring the medal increase / decrease during the BB game (BB base monitoring process) will be described with reference to FIG. As this BB base monitoring process, by calculating the “total medals paid out during the small role game in the BB game” with respect to the “number of medals bet during the small role game in the BB game”, per game The number of acquired medals (hereinafter referred to as BB medal grant rate) is calculated. Further, it is determined whether or not the BB medal grant rate is within the BB prescribed range. This BB specified range may be individually set according to the number of target small role games, and a corresponding specified range may be selected according to the number of small role games played during the BB game. . When the BB medal grant rate is not within the BB prescribed range (when it is outside the prescribed range), the notification process is executed. The BB specified range is stored in a BB specified range storage area (special time threshold storage means) provided in the
まず、ステップS2201において、BBゲームが終了したか否かを判別する。BBゲームが終了したと判別された場合にはステップS2202においてBB中演算処理を行い、BBゲームが終了していないと判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 First, in step S2201, it is determined whether or not the BB game has ended. If it is determined that the BB game has ended, the BB in-process operation is performed in step S2202, and if it is determined that the BB game has not ended, the present process ends.
ステップS2202のBB中演算処理では、BBゲーム中ベット記憶エリア及びBBゲーム中払出記憶エリアを確認し、「BBゲーム中払出記憶エリアに記憶されている総払出メダル数/BBゲーム中ベット記憶エリアに記憶されている総ベットメダル数」を演算し、BBメダル付与率を算出する。 In the calculation process during BB in step S2202, the bet storage area during BB game and the payout storage area during BB game are confirmed, and “the total number of payout medals stored in the payout storage area during BB game / the bet storage area during BB game”. The “total bet medals stored” is calculated to calculate the BB medal grant rate.
その後、ステップS2203において、BB規定範囲記憶エリアを確認し、BB中演算処理による演算値(BBメダル付与率)が、BB規定範囲内であるか否かを判別する。ここで肯定された場合には、ステップS2204において、BB範囲外情報クリア処理を行う。ここでは、BB範囲外記憶エリアを確認し、当該BB範囲外記憶エリアにBBメダル付与率がBB規定範囲外である旨の情報が記憶されている場合には、その情報をクリアする。 Thereafter, in step S2203, the BB prescribed range storage area is confirmed, and it is determined whether or not the calculated value (BB medal grant rate) obtained during the BB calculation processing is within the BB prescribed range. If the determination is affirmative, in step S2204, BB out-of-range information clear processing is performed. Here, the storage area outside the BB range is confirmed, and when information indicating that the BB medal grant rate is outside the BB specified range is stored in the storage area outside the BB range, the information is cleared.
一方ステップS2203で否定された場合には、ステップS2205においてBB範囲外記憶エリアを確認し、BB範囲外記憶エリアにBBメダル付与率がBB規定範囲外である旨の情報が記憶されているか否かを判別する。ここで否定された場合には、ステップS2206においてBB範囲外記憶エリアにBB範囲外記憶エリアにBBメダル付与率がBB規定範囲外である旨の情報を記憶する。一方、ステップS2205で肯定された場合には、ステップS2207において範囲外フラグをセットした後、本処理を終了する。すなわち、BB範囲外記憶エリアにBBメダル付与率がBB規定範囲外である旨の情報が記憶されている状態において、更にBBメダル付与率がBB規定範囲外であると判別された場合(BBメダル付与率がBB規定範囲外であると2回連続で判定された場合)に、上記報知処理が実行されるようになっている。 On the other hand, if the result in Step S2203 is negative, the storage area outside the BB range is confirmed in Step S2205, and whether or not information indicating that the BB medal grant rate is outside the BB specified range is stored in the storage area outside the BB range. Is determined. If the result is NO, in step S2206, information indicating that the BB medal grant rate is outside the BB specified range is stored in the BB out-of-range storage area in the BB out-of-range storage area. On the other hand, if the result in step S2205 is affirmative, after setting the out-of-range flag in step S2207, the present process is terminated. That is, when information indicating that the BB medal grant rate is outside the BB prescribed range is stored in the storage area outside the BB range, when it is further determined that the BB medal grant rate is outside the BB prescribed range (BB medal) The notification process is executed when the grant rate is determined to be out of the BB specified range twice consecutively.
ステップS2204においてBB範囲外情報クリア処理を行った場合、又はステップS2206においてBB範囲外記憶エリアにBB範囲外記憶エリアにBBメダル付与率がBB規定範囲外である旨の情報を記憶した場合には、ステップS2208においてBB情報クリア処理を行った後、本処理を終了する。BB情報クリア処理では、BBゲーム中ベット記憶エリア及びBBゲーム中払出記憶エリアの記憶内容をクリアする。このように、B情報クリア処理を行うことで、1回のBBゲームが行われる毎に、当該1回のBBゲーム中においてベットされた累計メダル数及び払出された累計メダル数を確実に把握し、当該累計ベットメダル数及び累計払出メダル数に基づいたメダル付与率(BBメダル付与率)を確実に算出することができる。 When the BB out-of-range information clear process is performed in step S2204, or when information indicating that the BB medal grant rate is out of the BB prescribed range is stored in the BB out-of-range storage area in the BB out-of-range storage area in step S2206. After performing the BB information clear process in step S2208, the present process is terminated. In the BB information clear process, the stored contents of the bet storage area during the BB game and the payout storage area during the BB game are cleared. In this way, by performing the B information clear process, each time a BB game is played, the total number of medals bet and the total number of medals paid out during the one BB game are surely grasped. The medal grant rate (BB medal grant rate) based on the cumulative bet medal count and the cumulative payout medal count can be reliably calculated.
以上詳述したように、本実施形態では、ベット記憶エリアに記憶されている累積メダル数に対する付与記憶エリアに記憶されている累積メダル数の比率が算出されることで、1ゲームあたりのメダル付与率が得られる。そして、算出されたメダル付与率と、基準となる規定範囲との比較結果が、メダルの付与に関する不正が行われたか否かの指標とされ、メダル付与率が規定範囲内にない場合すなわち規定範囲を逸脱した場合には、その旨を報知することができ、結果として、メダルの付与に関する不正行為を抑止することができる。 As described above in detail, in this embodiment, the ratio of the cumulative medal number stored in the grant storage area to the cumulative medal number stored in the bet storage area is calculated, whereby the medal grant per game is calculated. Rate is obtained. Then, the comparison result between the calculated medal grant rate and the standard prescribed range is used as an index as to whether or not the medal grant has been fraudulent, and the medal grant rate is not within the prescribed range, that is, the prescribed range. If it deviates from the above, it can be notified to that effect, and as a result, fraudulent acts related to the granting of medals can be suppressed.
特に、メダル付与率が規定範囲の上限を上回った場合に、報知処理を行うことで、遊技者が不正に遊技媒体を獲得するといった行為を抑制することができる。結果として、不正行為によってホール側に及ぶ不利益を抑止することができる。また、ホール側がホール全体として一定の利益を得ようとした場合、不正にメダルが引き出された損失分を他の遊技機で遊技を行っている者(善意の遊技者)から徴収することが考えられる。すると、前記他の遊技機で遊技を行っている者にとっては、不測の損失を被ることに繋がるおそれがある。その点本実施形態では、メダルを不正に引き出すといった不正行為を抑止することができるため、上記不具合を効果的に抑止することができる。 In particular, when the medal grant rate exceeds the upper limit of the specified range, the notification process is performed, so that an act of illegally acquiring the game medium by the player can be suppressed. As a result, it is possible to deter disadvantages that extend to the hall side due to cheating. In addition, if the hall side tries to obtain a certain profit as a whole hall, it may be possible to collect the loss of the medals that were illegally drawn from those who play games on other gaming machines (bona fide players) It is done. Then, for those who are playing games with the other gaming machines, there is a risk of incurring an unexpected loss. In this regard, in the present embodiment, since it is possible to suppress an illegal act such as illegally pulling out a medal, it is possible to effectively suppress the above-described problem.
また、メダル付与率が規定範囲の下限値を下回った場合にも、報知処理を行うことで、ホール側の不正行為によって遊技媒体を獲得しにくくするといった事態をも抑制することができる。つまり、ホール側が、正規の主制御装置131(ROM152)を、当落抽選に際して役の当選確率が不当に低くなるような不正な主制御装置131に取替えたりする不正行為を抑制することができる。
Further, even when the medal grant rate falls below the lower limit value of the specified range, it is possible to suppress a situation in which it is difficult to acquire game media due to cheating on the hall side by performing the notification process. That is, it is possible to suppress an illegal act in which the hall side replaces the regular main control device 131 (ROM 152) with an unauthorized
また、不正行為が行われたか否かの判断がホール側で行われるような構成であると、ホール側で自由に隠蔽工作が行われてしまうことが懸念される。この点、本実施形態では、スロットマシン10において不正行為が行われているか否かを判断する構成であるため、ホール側を介さずに直接スロットマシン10において報知することができる。そのため、上記懸念を払拭することができる。
Further, if the configuration is such that the determination as to whether or not an illegal act has been performed on the hall side, there is a concern that the concealment may be performed freely on the hall side. In this regard, in the present embodiment, since it is configured to determine whether or not an illegal act is performed in the
また、ボーナスゲーム(BBゲーム、RBゲーム)においては短期間で大量のメダルが付与されるため、ボーナスゲーム中のメダル付与率は、ボーナスゲームの付与されていない通常ゲーム中のメダル付与率を大きく上回るようになっている。つまり、通常ゲームにおいて累積されるメダル数と、ボーナスゲームにおいて累積されるメダル数とを区別することなくひとまとめに累積してメダル付与率を求めたのでは、基準となる規定範囲(上下の閾値)を大まかに設定せざるを得ないことが懸念される。 In addition, in the bonus game (BB game, RB game), a large number of medals are awarded in a short period of time, so the medal grant rate during the bonus game is larger than the medal grant rate during the normal game without the bonus game. It has come to exceed. In other words, if the medal grant rate is obtained by collectively collecting the medal number accumulated in the normal game and the medal number accumulated in the bonus game, the standard range (upper and lower thresholds) as a reference There is a concern that this must be roughly set.
この点、本実施形態では、通常ゲームにおいてベット及び付与される遊技媒体数と、BBゲームにおいてベット及び付与される遊技媒体数とが個別に累積記憶され、通常ゲームにおけるメダル付与率とBBゲームにおけるメダル付与率とがそれぞれ個別に算出されるようになっている。そのため、閾値についても、通常ゲーム及びBBゲームに個別に対応させたより的確な規定範囲を設定することができる。結果として、各遊技状態においてメダル付与率が規定範囲内にあるか否かより的確に判断することができ、各遊技状態におけるメダルの付与に関する不正をより確実に抑止することができる。また、誤検出のおそれを低減することもできる。 In this regard, in this embodiment, the number of game media betted and awarded in the base game and the number of game media betted and awarded in the BB game are individually accumulated and stored, and the medal grant rate in the base game and the number of game media in the BB game are individually stored. The medal grant rate is calculated individually. For this reason, the threshold value can be set to a more precise specified range that individually corresponds to the base game and the BB game. As a result, it is possible to more accurately determine whether or not the medal grant rate is within the specified range in each gaming state, and it is possible to more reliably prevent fraud related to the medal granting in each gaming state. In addition, the risk of erroneous detection can be reduced.
また、本実施形態では、通常ゲーム中において、異なるゲーム数間(100ゲーム及び1000ゲーム)のメダル付与率をそれぞれ算出し、それぞれ対応する規定範囲と比較している。このため、メダル付与率を2重に監視することができ、より確実に上記効果が奏される。さらに、短期的(100ゲーム間)な監視と、長期的(1000ゲーム間)な監視とを行うことで、例えば、短期的に集中してメダルを不正に獲得するといった不正を検出することができるとともに、長期的に徐々にメダルを不正に獲得するといった不正を検出することができ、上記効果が一層奏される。 In the present embodiment, the medal grant rates between different numbers of games (100 games and 1000 games) are calculated and compared with the corresponding specified ranges in the normal game. For this reason, the medal grant rate can be monitored in a double manner, and the above-described effect is more reliably achieved. Further, by performing short-term (100 games) monitoring and long-term (1000 games) monitoring, for example, it is possible to detect fraud such as concentrating medals illegally in the short term. At the same time, it is possible to detect fraud such as gradually acquiring medals over the long term, and the above-described effects are further achieved.
そのうえ、本実施形態では、メダル付与率が規定範囲を1回外れることで報知が行われるのではなく、通常ゲーム中においては、第1及び第2範囲外記憶エリアの少なくとも一方にメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されている状態において更にメダル付与率が規定範囲外であると判別された場合に報知処理が実行されるようになっている。また、BBゲーム中においても、BB範囲外記憶エリアにBBメダル付与率がBB規定範囲外である旨の情報が記憶されている状態において更にBBメダル付与率がBB規定範囲外であると判別された場合に報知処理が実行されるようになっている。そのため、報知の信頼性及び精度を高めることができる。例えば、不正行為を行っていないのにたまたま一度だけ偶然にメダル付与率が規定範囲を逸脱してしまうようなケースが想定されるが、そのような場合に報知処理が実行されてしまって、遊技者に不愉快な印象を与えてしまうといった不具合を抑制することができる。 In addition, in the present embodiment, notification is not performed when the medal grant rate deviates once from the specified range, but during the normal game, at least one of the first and second out-of-range storage areas has a medal grant rate. The notification process is executed when it is determined that the medal grant rate is outside the specified range in a state where information indicating that the value is outside the specified range is stored. Further, even during the BB game, it is determined that the BB medal grant rate is further out of the BB specified range in a state where information indicating that the BB medal grant rate is out of the BB specified range is stored in the storage area outside the BB range. The notification process is executed in the case of a failure. Therefore, the reliability and accuracy of notification can be improved. For example, there may be a case where the medal grant rate accidentally deviates from the specified range by chance even though no illegal act has been performed. In such a case, the notification process is executed and the game Such as giving an unpleasant impression to a person.
また、本実施形態では、表示制御装置111において不正を検出する構成のため、主制御装置131の負担を軽減することができる。このため、主制御装置131における処理内容をシンプルなものとすることができ、主制御装置131が正規のものであるか(不正な主制御装置に取替えられていないか)否かや、主制御装置131の処理が正常に行われているか等の検査を比較的容易に行うことができる。また、近年の表示制御装置111は、補助表示装置15等を制御するプログラム等が複雑化している。そして、本実施形態では、このような表示制御装置111において、メダルの累積記憶、メダル付与率の算出、メダル付与率が規定範囲内にあるか否かの判定といった一連の処理を行っている。このため、表示制御装置111のプログラム等を解析、改ざんする等して、上記一連の処理が行われないようにするといった行為が困難なものとなる。従って、上記一連の処理が行われないようにすることで、メダル付与率が規定範囲内にあるか否かを判定したり、その旨を報知したりする等のことを行えなくしてしまうといった不正を抑制することができる。
In the present embodiment, since the
通常ゲーム中に算出されるメダル付与率は、第1の監視では100ゲーム毎、第2の監視では1000ゲーム毎に、その間にベットされた累積メダル数及びその間に付与された累積メダル数に基づいて算出される。そのため、判定の対象とされるゲーム数が第1の監視及び第2の監視毎に統一されるため、第1の監視及び第2の監視毎に同一の規定範囲を採用することができ、構成の簡素化を図ることができる。 The medal grant rate calculated during the normal game is based on the cumulative number of medals betted during that time and the cumulative number of medals awarded during that time every 100 games in the first monitoring and every 1000 games in the second monitoring. Is calculated. Therefore, since the number of games to be determined is unified for each of the first monitoring and the second monitoring, the same specified range can be adopted for each of the first monitoring and the second monitoring. Can be simplified.
メダル付与率が算出された際に、対応するベット記憶エリア及び付与記憶エリアの記憶内容が消去されるため、余分なデータが蓄積されることを防止することができ、メダル情報記憶エリア191の小容量化を図ることができる。
When the medal grant rate is calculated, the stored contents of the corresponding bet storage area and grant storage area are erased, so that it is possible to prevent excess data from being accumulated, and the medal
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(a)上記実施形態において、所定回数のゲーム数間(例えば最近100ゲーム間)の各ゲームにおいてベットされたメダル数及び付与されたメダル数を1ゲーム単位で個別に記憶する履歴記憶手段としての履歴記憶エリアを設けてもよい。その場合、履歴記憶エリアの記憶内容を読み出すことで所定ゲーム数間のメダルのベット及び付与履歴を把握することができ、報知処理が実行された理由を明確にすることができる。従って、報知の際に履歴記憶エリアの記憶内容を読み出すことで、不正行為者に対してより詳しく事情を説明することができたり、誤報知であることを確認することができたりする。 (A) In the above embodiment, as history storage means for individually storing the number of medals bet and the number of medals awarded in each game between a predetermined number of games (for example, the last 100 games). A history storage area may be provided. In that case, by reading the stored contents of the history storage area, the bet and grant history of medals between a predetermined number of games can be grasped, and the reason why the notification process is executed can be clarified. Therefore, by reading the stored contents of the history storage area at the time of notification, it is possible to explain the situation in more detail to the fraudulent person or to confirm that it is a false notification.
なお、履歴記憶エリアの記憶内容を表示する履歴表示装置を設けてもよい。その場合、履歴記憶エリアの記憶内容を素早く把握することができる。その場合、報知に際して履歴記憶エリアの記憶内容を素早く把握することができたり、履歴記憶エリアの記憶内容を常に把握することができたりする。さらに、前記所定ゲーム数が多くなる場合には、所定ゲーム数間の遊技媒体のベット数及び付与数やメダル付与率の履歴をグラフ化して表示するようにしてもよい。また、履歴記憶エリアの記憶内容を補助表示部15において表示可能に構成してもよい。
A history display device that displays the stored contents of the history storage area may be provided. In that case, the stored contents of the history storage area can be quickly grasped. In that case, the storage contents of the history storage area can be quickly grasped at the time of notification, or the storage contents of the history storage area can be always grasped. Furthermore, when the predetermined number of games increases, a history of betting numbers and the number of game media to be awarded and a medal grant rate between the predetermined number of games may be displayed in a graph. Further, the contents stored in the history storage area may be configured to be displayed on the
(b)上記実施形態において、主制御装置131のメダル情報としてベットされたメダルの枚数情報を送信する処理、表示制御装置111のベットされたメダル枚数を累積記憶する処理を省略してもよい。上記実施形態では、遊技を開始するために3枚のメダルを必要とするため(RBゲーム、JACゲーム中を除く)、所定ゲーム間にベットされた累積ベットメダル数をゲーム数から算出することができる。この場合の態様例として、ゲーム数が所定回数(例えば、第1の監視ならば100回、第2の監視ならば1000回)に達したときに、ゲーム数から所定回数のゲームが行われた間にベットされるメダル数を算出する(1ゲームあたりにベットされる遊技媒体数×所定回数)するような構成が挙げられる。この場合、表示制御装置111が投入数演算手段に相当する。また、所定回数のゲームが行われる間にベットされるメダル数は予め算出できることから、ベット記憶エリアには、所定回数のゲームが行われる間にベットされるメダル数が予め記憶されるような構成が挙げられる。この場合、ベット記憶エリアが規定投入数記憶手段に相当する。このような構成を採用する場合、制御内容及び構成の簡素化を図ることができる。
(B) In the above-described embodiment, the process of transmitting the number information of bet medals as the medal information of the
さらに、所定回数のゲームが行われる毎にメダル付与率が算出される構成のため、所定ゲーム間にベットされるメダル数が一定となるため、制御内容又は構成の更なる簡素化を図ることができる。 Furthermore, since the medal grant rate is calculated every time a predetermined number of games are played, the number of medals bet between the predetermined games is constant, so that the control content or configuration can be further simplified. it can.
また、上記態様例のように、予め算出されたり、ゲーム数から算出されたりした所定回数のゲームが行われる間にベットされるメダル数と、上記実施形態のように、所定回数のゲームが行われる間に主制御装置131から送信されてきたメダル枚数情報を累積記憶した値とが一致しているか否かを判定することで、メダルのベットが正常に行われているか否かを判断することができる。
Further, the number of medals bet during a predetermined number of games that are calculated in advance or calculated from the number of games as in the above example, and the predetermined number of games are performed as in the above embodiment. It is determined whether or not a medal bet has been made normally by determining whether or not the accumulated value of the medal number information transmitted from the
(c)上記実施形態において、メダル付与率が規定範囲の上限を上回った場合と下限を下回った場合とで報知処理による報知内容が異なるよう構成してもよい。この場合、メダル付与率が高すぎることで報知が行われたのか、メダル付与率が低すぎることで報知が行われたのかを把握することができ、かかる報知内容に基づいて、ホール関係者及び遊技者は的確な対処措置を講ずることができる。例えば、メダル付与率が規定範囲の上限を上回ったときにはホール側への通報だけを行うとともに、メダル付与率が規定範囲の下限を下回ったときにはスロットマシン10又はその周辺部においての報知だけを行うよう構成してもよい。特に、メダル付与率が規定範囲の下限を下回ったことが、初めての遊技を行う者でも認識できるように報知される場合には、不正行為を行ったホール側が言い逃れしにくくなるため、上記効果が一層奏される。
(C) In the said embodiment, you may comprise so that the alerting | reporting content by alerting | reporting process may differ between the case where a medal grant rate exceeds the upper limit of a regulation range, and the case where it falls below a minimum. In this case, it is possible to grasp whether the notification has been performed because the medal grant rate is too high, or whether the notification has been performed because the medal grant rate is too low. The player can take appropriate countermeasures. For example, when the medal grant rate exceeds the upper limit of the prescribed range, only notification to the hall side is performed, and when the medal grant rate falls below the lower limit of the prescribed range, only notification at the
(d)また、範囲外記憶エリアにおいても、単にメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されるのではなく、メダル付与率が規定範囲の上限を上回ったのか、下限を下回ったのかが記憶されるよう構成してもよい。その場合、例えば、範囲外記憶エリアにメダル付与率が規定範囲の上限を上回った旨の情報が記憶されている状態において、メダル付与率が規定範囲の下限を下回ったには、報知処理を実行しないよう構成することができ、誤報知(誤検出)のおそれをより低減させることができる。 (D) Also, in the out-of-range storage area, information that the medal grant rate is outside the specified range is not stored, but the medal grant rate exceeds the upper limit of the specified range or falls below the lower limit. You may comprise so that it may be memorize | stored. In this case, for example, in a state where information indicating that the medal grant rate exceeds the upper limit of the prescribed range is stored in the out-of-range storage area, the notification process is executed when the medal grant rate falls below the lower limit of the prescribed range. Therefore, the risk of false notification (false detection) can be further reduced.
(e)上記実施形態では、通常ゲーム中においては、第1及び第2範囲外記憶エリアの少なくとも一方にメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されている状態において、メダル付与率が規定範囲外であると判別された場合に報知制御が実行されるようになっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。機種毎に適宜設定した所定期間中に機種毎に適宜設定した所定回数のメダル付与率が規定範囲外であると所定回数判別された場合に報知制御を実行することができる(BBゲーム中についても同様)。例えば、メダル付与率が規定範囲外であると1回判別された時点で報知制御を実行してもよい。なお、ここでいう所定期間としては、例えば、所定ゲーム数行われるまでの期間、所定時間経過するまでの期間、メダル付与率が所定回数算出されるまでの期間等が挙げられる。 (E) In the above embodiment, during the normal game, in a state where information indicating that the medal grant rate is outside the specified range is stored in at least one of the first and second out-of-range storage areas, the medal grant rate Is determined to be outside the specified range, the notification control is executed. However, the present invention is not particularly limited to such a configuration. Notification control can be executed when it is determined a predetermined number of times that the medal grant rate set appropriately for each model is out of the specified range during a predetermined period set appropriately for each model (even during the BB game) The same). For example, the notification control may be executed when it is determined once that the medal grant rate is out of the specified range. Here, examples of the predetermined period include a period until a predetermined number of games are played, a period until a predetermined time elapses, a period until a medal grant rate is calculated a predetermined number of times, and the like.
(f)上記実施形態において、遊技機又はその近傍において報知が行われる前段階として(例えば、範囲外記憶エリアにメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されていない状態において、メダル付与率が規定範囲外であるとの判別がなされたとき)、当該メダル付与率が規定範囲外である旨をホールコンピュータに先に通報するよう構成してもよい。その場合、スロットマシン10において報知される前すなわち不正行為者が不正行為を検出されたことに気付く前に、その不正行為者の挙動をホール関係者が監視することができ、いざスロットマシン10において報知された場合に、不正行為者に対し、その理由・根拠をより明確に説明することができる。ただし、メダル付与率が規定範囲の下限を下回った場合については、このような前段階の通報は必要ない。
(F) In the above embodiment, as a stage before notification is made at the gaming machine or in the vicinity thereof (for example, in a state where information indicating that the medal grant rate is out of the specified range is not stored in the out-of-range storage area) When it is determined that the grant rate is out of the specified range), the hall computer may be notified first that the medal grant rate is out of the specified range. In that case, before being informed in the
(g)上記実施形態では、規定範囲が小役成立確率等から算出されたメダル付与率の平均値に、標準偏差の3倍値をプラス・マイナスした値を上下の閾値としているが、この閾値は各機種毎に適宜設定することができる。また、上記実施形態では、規定範囲の平均値から上限までの幅と平均値から下限値までの幅とが同じに設定されているが、その幅を不均等にしてもよく、例えば、上限側の幅よりも下限値側の幅の方を短くしてもよい。 (G) In the above embodiment, the upper and lower threshold values are obtained by adding or subtracting the triple value of the standard deviation to the average value of the medal grant rate calculated from the small role establishment probability or the like in the specified range. Can be set appropriately for each model. Further, in the above embodiment, the width from the average value to the upper limit of the specified range and the width from the average value to the lower limit are set to be the same. The width on the lower limit side may be shorter than the width of.
(h)上記実施形態では、通常ゲーム中に算出されるメダル付与率は、第1の監視では100ゲーム毎、第2の監視では1000ゲーム毎に算出されているが、その回数は機種毎に適宜設定することができる。例えば、直近の所定ゲーム(例えば第1の監視では直近の100ゲーム、第2の監視では直近1000ゲーム)のメダルのベット枚数及び付与枚数に基づいて、各ゲーム毎にメダル付与率を算出するよう構成してもよい。 (H) In the above embodiment, the medal grant rate calculated during the normal game is calculated for every 100 games in the first monitoring and for every 1000 games in the second monitoring. It can be set appropriately. For example, the medal grant rate is calculated for each game based on the number of bets and the number of awarded medals in the most recent predetermined game (for example, the most recent 100 games in the first monitoring and the most recent 1000 games in the second monitoring). It may be configured.
(i)また、上記実施形態では所定回数毎にメダル付与率が算出されているが、不規則(不定期)に行わせることもできる。例えば、上記実施形態では、メダル付与率が算出される毎に対応するベット記憶エリア及び付与記憶エリアの記憶内容が消去されるよう構成されているが、メダル付与率が算出された後も、対応するベット記憶エリア及び付与記憶エリアに対して、ベットされたメダル数及び付与されたメダル数を引き続き累積記憶し、今までの通算メダル付与率を算出してもよい。その場合、遊技の進行に即したメダル付与率を算出することができ、メダルの増減をかなり長期的に観察することで検出することができる不正(徐々にメダルを不正に引き出していくといった行為)についても検出することができる。また、スロットマシン個々の通算メダル付与率をデータとしてサンプリングすることができ、各スロットマシンの設定状態の決定や、製品開発に際しての資料とすることができる。 (I) In the above embodiment, the medal grant rate is calculated every predetermined number of times. However, the medal grant rate may be irregular (non-regular). For example, in the above embodiment, each time the medal grant rate is calculated, the corresponding bet storage area and the storage contents of the grant storage area are erased. The number of medals bet and the number of medals awarded may be accumulated and stored in the bet storage area and the grant storage area to calculate the total medal grant rate so far. In that case, it is possible to calculate the medal grant rate in accordance with the progress of the game, and to detect illegal or illegal changes that can be detected by observing the increase or decrease in medals over a very long period of time (an act of gradually pulling out medals) Can also be detected. Further, the total medal grant rate of each slot machine can be sampled as data, which can be used as data for determining the setting state of each slot machine and for product development.
ただし、上記構成を採用する場合には、対象となるゲーム数が異なることで対応する閾値も変わってくるため、ゲーム回数に応じた規定範囲をそれぞれ設定することが望ましい。また、この様な構成を採用する場合には、ベット記憶エリア及び付与記憶エリアの記憶内容を消去するための消去手段を設けてもよい。この消去手段は、リセットスイッチ123、設定キー挿入孔124、電源スイッチ122を兼ねるよう構成してもよい。
However, in the case of adopting the above configuration, the threshold value corresponding to the target game number varies depending on the number of games to be processed. Therefore, it is desirable to set a prescribed range according to the number of games. When such a configuration is adopted, an erasing unit for erasing the stored contents of the bet storage area and the grant storage area may be provided. The erasing means may be configured to serve as the
(j)上記実施形態では、規定ゲーム数(100ゲーム又は1000ゲーム)行われる毎に、当該規定ゲーム数の間(100ゲーム間、1000ゲーム間)にベットされたメダル数及び払出し数に基づいてメダル付与率を算出しているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、50ゲーム行われる毎に、最近100ゲーム間にベットされた累計メダル数及び累計払出し数に基づいてメダル付与率を算出してもよい。
(J) In the above embodiment, every time the specified number of games (100 games or 1000 games) is played, the number of medals and the number of payouts bet between the specified number of games (between 100 games and 1000 games). Although the medal grant rate is calculated, it is not particularly limited to such a configuration. For example, every
(k)上記実施形態では、ゲーム数が所定回数に達した場合にメダル付与率を算出するよう構成されていたが、例えば、ベットされるメダル数が所定枚数に達した場合にメダル付与率を算出するよう構成してもよい。 (K) In the above embodiment, the medal grant rate is calculated when the number of games reaches a predetermined number. For example, when the number of medals bet reaches a predetermined number, the medal grant rate is changed. You may comprise so that it may calculate.
(l)上記実施形態では、表示制御装置111には、電源装置161からバックアップ電源が供給されるよう構成しているが、表示制御装置111に個別に対応する表示用電源装置を設け、表示制御装置111には、当該表示用電源装置からバックアップ電源が供給されるよう構成してもよい。その場合、電源が遮断されたときに各制御装置(主制御装置131、表示制御装置131)で必要な電圧をより的確に供給することができる。
(L) In the above-described embodiment, the
(m)上記実施形態において、表示制御装置111のRAM183においてもバックアップエリアを設けてもよい。例えば、主制御装置131で決定されたストップスイッチ72〜74の押順と、遊技者のストップスイッチ72〜74の押順とが一致することで所定数のメダルを付与可能に構成するとともに、その押順を補助表示部15等でナビゲートするか否かを表示制御装置111で決定するような構成を採用する場合であって、上記ナビゲート中に電源が遮断されたとしても、表示制御装置111の決定内容をバックアップエリアに保存することで電源が遮断される前の状態に復帰させることができる。
(M) In the above embodiment, a backup area may also be provided in the
(n)上記実施形態では、主制御装置131において、メダル情報を出力する際に、現在の遊技状態(BBゲーム、RBゲーム、通常ゲーム)を判別し、どの遊技状態で何枚のメダルがベット及び払出されたのかの情報を出力(メダル情報出力処理)しているが、例えば、主制御装置131は単にメダルのベット又は払出しのあったときに、そのメダル情報を表示制御装置111等に出力するよう構成するとともに、表示制御装置111側で現在の遊技状態を判別し、メダル情報をメダル情報記憶エリア191のうちの対応する記憶エリアに記憶するよう構成してもよい。この場合、主制御装置131は、従来から一般的に行われている処理を実行するだけで済み、主制御装置131の負担の増大を防止することができる。
(N) In the above embodiment, when the
(o)上記実施形態では3枚掛け専用機(通常、1ゲームを実行するのに3枚のメダルを要するスロットマシン)について説明したが、メダルを1枚又は2枚ベットした状態でスターとレバーを操作することでリールが回動するようなスロットマシンにおいて上記構成を採用してもよい。その場合、クレジットされた仮想メダルを一度に2枚投入するためのクレジット投入スイッチを設けてもよい。また、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択されるよう構成してもよい。例えば3枚ベットされたときの役の当選確率は、1枚ベットされたときの役の当選確率と比して3倍よりも高い確率となるよう設定してもよい。また、このような構成を採用する場合、例えば、ゲーム数毎にベットされるメダル数によって、計測値が異なるよう(例えば、1ゲームにつき最大で3枚のメダルをベット可能な構成を採用した場合に、メダルが3枚ベットされた場合には1ゲームとしてカウントし、メダルが1枚ベットされた場合には1/3ゲームとしてカウントする)構成してもよい。 (O) In the above embodiment, a three-dedicated machine (usually a slot machine that requires three medals to execute one game) has been described. However, a star and a lever can be used with one or two medals bet. The above configuration may be adopted in a slot machine in which the reel rotates by operating the. In that case, a credit insertion switch for inserting two credited virtual medals at a time may be provided. Alternatively, a random number table may be selected such that the greater the number of bets, the higher the winning probability of winning combination. For example, the winning probability of a winning combination when three bets may be set to be higher than three times the winning probability of winning a winning combination when one bet is placed. Further, when such a configuration is adopted, for example, the measured value varies depending on the number of medals bet for each number of games (for example, a configuration in which a maximum of three medals can be bet per game is adopted). In addition, when three medals are bet, it is counted as one game, and when one medal is bet, it is counted as one third game).
(p)各リール42L,42M,42Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(P) The symbols of the
(q)上記実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。例えば、球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出装置とを備え、前記投入装置により遊技球が投入されることにより始動操作手段の操作が有効となるような構成としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技媒体として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技媒体たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(Q) In the above-described embodiment, an example in which the
(r)上記実施形態では、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rが回転体を構成しているが、回転体はこれ以外の構成であってもよい。例えばベルトやドラムなどで構成してもよい。さらに、例えばベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよい。
(R) In the above embodiment, each of the
10…遊技機としてのスロットマシン、13…点灯手段としての上部ランプ、14…音声手段としてのスピーカ、15…補助表示装置としての補助表示部、42…可変表示装置を構成する回転体としてのリール、61…駆動手段としてのステッピングモータ、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、91…ホッパ装置、111…演出態様制御手段,回数判定手段(第1及び第2回数判定手段、特別時回数判定手段),付与率演算手段(第1及び第2通常時付与率演算手段、特別時付与率演算手段),付与率判定手段(第1及び第2通常時付与率判定手段、特別時付与率判定手段),記憶消去手段を構成する表示制御装置、131…主制御手段,抽選手段,識別情報制御手段,遊技媒体付与手段,特別遊技状態付与手段、投入数認識手段,付与数認識手段,遊技状態判定手段を構成する主制御装置、161…電源手段としての電源装置、191…メダル情報記憶手段(第1及び第2通常時投入数記憶手段,第1及び第2通常時付与数記憶手段,特別時投入数記憶手段,特別時付与数記憶手段)としての使用状況記憶エリア。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技を開始するにあたって遊技媒体を投入するための投入手段と、
始動操作手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるための停止操作手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記始動操作手段の操作を契機として入賞役の当落抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記始動操作手段の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作と前記当落抽選の結果とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止表示させる識別情報制御手段と、
前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報が前記入賞役に対応する組合せである場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技媒体が投入され、前記始動操作手段が操作されることで識別情報の変動表示が開始されてから、前記停止操作手段の操作又は所定時間の経過により識別情報が停止表示され、当該停止表示された識別情報の組合せに応じて遊技媒体が付与されるまでを1遊技回とし、
行われた遊技回数を計測可能な遊技回数計測手段と、
投入された遊技媒体数を認識可能な投入数認識手段と、
前記投入数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する投入数記憶手段と、
前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体数を認識可能な付与数認識手段と、
前記付与数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する付与数記憶手段と、
前記遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた規定回数に達した場合、又は、前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた規定数に達した場合に、前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する付与率演算手段と、
前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する付与率判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A variable display device for variably displaying the identification information;
An input means for inputting game media at the start of the game;
Starting operation means;
A stop operation means for stopping the variation display of the identification information;
Lottery means for performing the winning lottery of the winning combination triggered by the operation of the start operation means in a state where the game medium is inserted;
The variation display of the identification information is started based on the operation of the start operation unit in a state where the game medium is inserted, and the variation display of the identification information is stopped based on the operation of the stop operation unit and the result of the winning lottery. Identification information control means to be displayed;
A game machine comprising game medium providing means for giving a predetermined game medium when the identification information stopped and displayed by the identification information control means is a combination corresponding to the winning combination,
After the game medium is inserted and the start operation means is operated, the identification information variation display is started. Then, the identification information is stopped and displayed when the stop operation means is operated or a predetermined time elapses. Until one game medium is given according to the combination of identification information
Game number measuring means capable of measuring the number of played games;
An input number recognition means capable of recognizing the number of input game media;
Insertion number storage means for accumulating and storing the number of game media recognized by the input number recognition means;
A given number recognizing means capable of recognizing the number of game media given by the game medium giving means;
Grant number storage means for accumulating and storing the number of game media recognized by the grant number recognition means;
When the number of games measured by the game number measuring means reaches a predetermined number, or when the number of game media accumulated and stored in the input number storage means reaches a predetermined number In addition, based on calculating the ratio of the number of game media accumulated in the given number storage means to the number of game media accumulated in the input number storage means, a game per predetermined target number of games is calculated. A grant rate calculating means for calculating a media grant rate;
It is determined whether at least one of the game medium grant rate calculated by the grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold and whether the game media grant rate falls below a preset lower limit threshold. A gaming machine comprising a grant rate judging means.
遊技を開始するにあたって遊技媒体を投入するための投入手段と、
始動操作手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるための停止操作手段と、
遊技媒体が一定数投入された状態における前記始動操作手段の操作を契機として入賞役の当落抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体が前記一定数投入された状態における前記始動操作手段の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作と前記当落抽選の結果とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止表示させる識別情報制御手段と、
前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報が前記入賞役に対応する組合せである場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技媒体が前記一定数投入され、前記始動操作手段が操作されることで識別情報の変動表示が開始されてから、前記停止操作手段の操作又は所定時間の経過により識別情報が停止表示され、当該停止表示された識別情報の組合せに応じて遊技媒体が付与されるまでを1遊技回とし、
行われた遊技回数を計測可能な遊技回数計測手段と、
前記遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた規定回数に達したか否かを判定する回数判定手段と、
前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体数を認識可能な付与数認識手段と、
前記付与数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する付与数記憶手段と、
前記一定数と予め定められた対象遊技回数とに基づいて、遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する投入数算出手段、又は、遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め算出しておき、当該遊技媒体数を予め記憶する規定投入数記憶手段のうちの一方と、
前記回数判定手段により遊技回数が前記規定回数に達したと判定された場合に、前記投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する付与率演算手段と、
前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する付与率判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A variable display device for variably displaying the identification information;
An input means for inputting game media at the start of the game;
Starting operation means;
A stop operation means for stopping the variation display of the identification information;
Lottery means for performing the winning lottery of the winning combination triggered by the operation of the start operation means in a state where a predetermined number of game media are inserted;
The variation display of the identification information is started based on the operation of the stop operation unit and the result of the winning lottery based on the operation of the start operation unit in the state where the predetermined number of game media are inserted. Identification information control means for stopping and displaying the display;
A game machine comprising game medium providing means for giving a predetermined game medium when the identification information stopped and displayed by the identification information control means is a combination corresponding to the winning combination,
After the fixed number of game media are inserted and the start operation means is operated, the change display of the identification information is started, and then the identification information is stopped and displayed by the operation of the stop operation means or the elapse of a predetermined time. Until one game medium is given according to the combination of identification information that is stopped and displayed,
Game number measuring means capable of measuring the number of played games;
Number-of-times determining means for determining whether the number of games measured by the number-of-games measuring means has reached a predetermined number of times,
A given number recognizing means capable of recognizing the number of game media given by the game medium giving means;
Grant number storage means for accumulating and storing the number of game media recognized by the grant number recognition means;
Based on the fixed number and a predetermined number of target games, the input number calculating means for calculating the number of game media inserted while the game is performed the target number of games, or the game is performed the number of target games. Calculating in advance the number of game media to be inserted in between, one of the prescribed input number storage means for storing the number of game media in advance,
When it is determined by the number determination means that the number of games has reached the specified number, the number of game media calculated by the input number calculation means or the number of game media stored in the specified input number storage means Based on calculating the ratio of the number of game media accumulated and stored in the grant number storage means, the grant rate calculation means for calculating the game media grant rate per the target game count;
It is determined whether at least one of the game medium grant rate calculated by the grant rate calculating means exceeds a preset upper limit threshold and whether the game media grant rate falls below a preset lower limit threshold. A gaming machine comprising a grant rate judging means.
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JP2005077322A JP2006255176A (en) | 2005-03-17 | 2005-03-17 | Game machine |
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Cited By (1)
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JP2014030620A (en) * | 2012-08-03 | 2014-02-20 | Olympia:Kk | Game machine |
-
2005
- 2005-03-17 JP JP2005077322A patent/JP2006255176A/en not_active Withdrawn
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