JP2006239043A - Typing game apparatus - Google Patents

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Junichi Kogo
淳一 向後
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a typing game apparatus which can sufficiently demonstrates the publicity effect for the sales promotion just as the CDs, DVDs or the like of a promotion video yield while appealing the level of evaluation, better or worse pertaining to the typing by changes in the display mode utilizing the promotion video so attractive as to charm the general publics. <P>SOLUTION: When the reproduced music is not No.1 (S101: NO), if the evaluation pertaining to the typing is worse (S103: NO), a noise or a deviation is generated to make the display condition of the PV images shown on the second liquid crystal display even worse by one level (S105). On the other hand, when the reproduced music is No.1 (S101: YES), normally the PV images 20 of the music are displayed beautifully without generating the noise or deviation over the entire screen of the second liquid crystal display (S102). <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、タイピング対象の楽曲の歌詞と当該楽曲のプロモーションビデオとが同時に表示されるタイピングゲーム装置に関する。   The present invention relates to a typing game apparatus in which lyrics of a song to be typed and a promotion video of the song are displayed at the same time.

従来、タイピングゲーム装置では、ゲーム性が付加されたタイピング練習を行うことができるが、そのタイピング練習の態様としては、例えば、下記の特許文献1に記載されているように、映像とともに再生中の音楽に対応する歌詞をキー入力し、そのキー入力についての正しさ・タイミングなどを競う形式がある。
特開2002−268534号公報
Conventionally, in a typing game apparatus, typing practice with game characteristics can be performed. As an aspect of the typing practice, for example, as described in Patent Document 1 below, a video is being played along with a video. There is a format in which lyrics corresponding to music are keyed and the correctness and timing of the key input are competed.
JP 2002-268534 A

この点、上記の特許文献1に記載によると、映像再生や歌詞表示を行わずに音楽のみを再生させることも可能であり、そのようにすれば、聴覚から入った情報だけが頼りになる状態の下で、再生中の音楽に対応する歌詞をキー入力させ、そのキー入力についての正しさ・タイミングなどを競わせることも可能である。   In this regard, according to the above-mentioned Patent Document 1, it is also possible to reproduce only music without performing video reproduction and lyric display, and in that case, only the information entered from the hearing can be relied upon. It is also possible to key in lyrics corresponding to the music being played and to compete for correctness and timing of the key input.

しかしながら、再生される音楽がCD・DVD・テレビなどを媒体として流布される大衆歌曲であり、それとともに再生される映像がそのプロモーションビデオであるような場合には、プロモーションビデオである映像再生が行われないように設定されてしまうと、大衆を惹きつける魅力やCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果などといった、プロモーションビデオが有する機能を発揮する機会が奪われることになり、逆に、プロモーションビデオである映像再生が最初から最後まで全部行われるように常に設定されてしまうと、プロモーションビデオが有する機能を発揮する機会は十二分に確保されるものの、プロモーションビデオの新鮮さが失われるスピードが速くなり、かえって、プロモーションビデオが有する機能をすぐに低下させてしまうことになる。   However, if the music to be played is a popular song that is distributed on CD, DVD, TV, etc., and the video that is played with it is the promotional video, the video that is the promotional video is played back. If it is set so that it will not be missed, the opportunity to demonstrate the functions of promotional videos, such as the attractiveness of attracting the public and the advertising effect for promoting sales of CDs and DVDs, etc. will be taken away, conversely If the video playback, which is the promotion video, is always set to be performed from the beginning to the end, the promotion video will have enough opportunities to perform the function, but the freshness of the promotion video will be lost. The speed that will be displayed will be faster, on the contrary, the function that the promotional video has immediately It will be thus reduced.

そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、大衆を惹きつける魅力を有するプロモーションビデオを利用しその表示態様の変化でタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールしつつも、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができるタイピングゲーム装置を提供することを課題とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and uses a promotional video that has an attractive appeal to the general public, and promotes the audience while appealing to the audience about the evaluation of typing with the change of the display mode. It is an object of the present invention to provide a typing game apparatus capable of sufficiently exerting an advertising effect for promoting sales of CDs and DVDs possessed by videos.

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、映像データ及び、少なくとも楽器・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段(例えば、HDD55)と、前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいて楽器・音声を出力することにより楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)と、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第1画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データが表示される第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)と、前記第1画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)及び前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の動作を前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段(例えば、キーボード6)のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)と、前記正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段(例えば、CPU51)と、を備えたタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されている楽曲について所定状況にあることを制限内容とする第1条件について判定する第1条件判定手段(例えば、CPU51,S101)と、前記第1条件判定手段(例えば、CPU51,S101)で第1条件を満たすと判定されている場合には前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に対し全画面で前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データを表示する動作を行わせる全画面表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60,S102)と、前記正誤判定手段(例えば、CPU51,S28)の判定結果が所定基準以上にあることを制限内容とする第2条件について判定する第2条件判定手段(例えば、CPU51,S103)と、前記第1条件判定手段(例えば、CPU51,S101)で第1条件を満たさないと判定されている場合に、前記第2条件判定手段(例えば、CPU51,S103)で第2条件を満たさないと判定されることによって前記入力手段(例えば、キーボード6)のタイピングに関する評価が悪い状態にあるときは、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に対し前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データが表示されている画面を乱雑にする動作を行わせる乱雑画面表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60,S105)と、を備えたこと、を特徴としている。   In order to solve this problem, the invention according to claim 1 is directed to a storage means (for example, music data configured to include video data and at least instrument, voice, lyrics, and judgment standard data). HDD 55), music performance processing means (for example, CPU 51, sound control circuit 61) for playing music by outputting musical instruments and sounds based on music data stored in the storage means (for example, HDD 55), First image display means for sequentially displaying a predetermined character string that is part of the lyrics of the music while the music played by the music performance processing means (for example, the CPU 51, the sound control circuit 61) progresses. (For example, the first liquid crystal display 3) and second image display means (for example, the video data stored in the storage means (for example, the HDD 55)) 2 liquid crystal display 4), the operation of the first image display means (for example, the first liquid crystal display 3) and the second image display means (for example, the second liquid crystal display 4) in the storage means (for example, the HDD 55). Image display control means (for example, CPU 51, display control circuit 60) for controlling based on stored music data, input means (for example, keyboard 6) in which a plurality of keys corresponding to a plurality of characters are arranged, and Based on the music data stored in the storage means (for example, HDD 55) whether or not the character string input by typing pressing the key of the input means (for example, the keyboard 6) matches the predetermined character string. Determination results of correctness / incorrectness determination means (for example, CPU51, S28) determined by the determination criteria and the correctness / incorrectness determination means (for example, CPU51, S28) A game development control means (eg, CPU 51) for controlling game development based on the game performance processing means (eg, CPU 51, sound control circuit). 61) a first condition determining means (for example, CPU 51, S101) for determining a first condition that restricts that the music being played is in a predetermined situation, and the first condition determining means (for example, CPU 51, If it is determined in S101) that the first condition is satisfied, the video data stored in the storage means (for example, HDD 55) in full screen with respect to the second image display means (for example, second liquid crystal display 4). Full-screen display control means (for example, CPU 51, display control circuit 60, S102) for performing an operation of displaying A second condition determining means (for example, CPU 51, S103) for determining a second condition whose restriction content is that the determination result of the determining means (for example, CPU 51, S28) is equal to or greater than a predetermined reference, and the first condition determining means. When it is determined that the first condition is not satisfied (for example, the CPU 51, S101), the input is performed when the second condition determining means (for example, the CPU 51, S103) determines that the second condition is not satisfied. When the evaluation regarding the typing of the means (for example, the keyboard 6) is in a bad state, the video data stored in the storage means (for example, the HDD 55) for the second image display means (for example, the second liquid crystal display 4) Screen display control means (for example, CPU 51, display control circuit 60, S) 05) and, further comprising a, it is characterized in.

また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記第1条件判定手段(例えば、CPU51,S101)で第1条件を満たさないと判定されている場合に、前記第2条件判定手段(例えば、CPU51,S103)で第2条件を満たしていると判定されることによって前記入力手段(例えば、キーボード6)のタイピングに関する評価が良い状態にあるときは、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に対し前記記憶手段(例えば、HDD55)に記憶された映像データが表示されている画面の乱雑を除去する動作を行わせる乱雑除去表示制御手段(例えば、CPU51,表示制御回路60,S104)を備えたこと、を特徴としている。   The invention according to claim 2 is the typing game apparatus according to claim 1 (for example, the typing game machine 1), wherein the first condition is satisfied by the first condition determining means (for example, the CPU 51, S101). If it is determined that the second condition is determined to be satisfied by the second condition determining means (for example, the CPU 51, S103), the input means (for example, the keyboard 6) is evaluated for typing. When it is in a good state, an operation for removing the disorder of the screen on which the video data stored in the storage means (for example, HDD 55) is displayed with respect to the second image display means (for example, the second liquid crystal display 4) It is characterized in that it is provided with randomness removal display control means (for example, CPU 51, display control circuit 60, S104) for performing the above.

また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面にノイズが生じていることを、を特徴としている。   The invention according to claim 3 is the typing game apparatus according to claim 1 or claim 2 (for example, the typing game machine 1), wherein the second image display means (for example, the second liquid crystal display 4). The randomness on the video data display screen is characterized in that noise is generated on the display screen.

また、請求項4に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面にズレが生じていることを、を特徴としている。   The invention according to claim 4 is the typing game apparatus according to claim 1 or claim 2 (for example, the typing game machine 1), wherein the second image display means (for example, the second liquid crystal display 4). The disorder in the video data display screen is characterized in that a shift occurs in the display screen.

また、請求項5に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面が上下方向に移動していることを、を特徴としている。   The invention according to claim 5 is the typing game apparatus according to claim 1 or claim 2 (for example, the typing game machine 1), wherein the second image display means (for example, the second liquid crystal display 4). The randomness on the video data display screen is characterized in that the display screen is moved in the vertical direction.

尚、「映像データ」には、動画(コマ送り画像、早送り画像、巻戻し画像なども含む。)や静止画などがある。   The “video data” includes moving images (including frame advance images, fast forward images, rewind images, etc.) and still images.

また「映像データ」は、通常、前記楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51,音制御回路61)によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら、前記第2画像表示手段(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に表示される当該楽曲のプロモーションビデオをいうが、この点、当該楽曲とは無関係の他の画像(例えば、CM画像、アニメーション画像、当該楽曲のアーティストとは別のアーティストのプロモーションビデオなど)であってもよい。   In addition, “video data” is usually sent to the second image display means (for example, the second liquid crystal display 4) while the music performance performed by the music performance processing means (for example, the CPU 51, the sound control circuit 61). ) Is a promotion video of the music displayed on the screen, but in this respect, other images unrelated to the music (for example, CM images, animation images, promotion videos of artists other than the music artist, etc.) There may be.

すなわち、本発明のタイピングゲーム装置では、演奏されている楽曲が所定状況にないときに、判定結果が所定基準以上にないと判定されることによってタイピングに関する評価が悪い状態にあると、映像データが表示されている画面が乱雑にされるので、大衆を惹きつける魅力を有する映像データの表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる一方、演奏されている楽曲が所定状況にあるときは、常に、映像データが全画面できれいに表示されるので、映像データが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができる。   That is, in the typing game apparatus of the present invention, when the musical piece being played is not in a predetermined situation, if the determination result is determined not to exceed the predetermined standard and the evaluation regarding typing is in a bad state, the video data is Since the displayed screen is messed up, it is possible to appeal to the audience whether the evaluation related to typing is good or bad through the display mode of video data that attracts the public, while the music being played is in a predetermined situation Since the video data is always displayed beautifully on the entire screen, the advertising effect for promoting the sales of CDs and DVDs possessed by the video data can be fully exhibited.

以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
Hereinafter, a typing game apparatus according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment embodied in a case-type typing game machine installed in a game center or the like. Here, the typing game machine according to the present embodiment reproduces music from the speaker, sequentially displays lyrics on the display according to the flowing music, and the player displays the lyrics displayed on the keyboard sequentially. It is comprised so that a game may be performed. Furthermore, the typing game to be implemented is composed of a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and when the number of typographical errors of the player is less than a predetermined number at the end of one stage. The game proceeds to the stage corresponding to the music of the next music number, and is configured so that the typing game can be continuously performed.
First, a schematic configuration of the typing game machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of a typing game machine according to the present embodiment.

図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、タイピングゲーム機1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)及び図4(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)及び図4(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がタイプを行うキーボード6と、第1液晶ディスプレイ3の左右に設けられた発光ライト7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。   As shown in FIG. 1, a typing game machine 1 according to the present embodiment includes a housing 2 that forms the outer shape of the typing game machine 1, and a main game screen (see FIGS. 3B and 4B). The first liquid crystal display 3 on which is displayed, and an image (see FIGS. 3A and 4A) that is located above the first liquid crystal display 3 and related to effects such as promotional videos and advertisements is displayed. A second liquid crystal display 4, a center panel 5 provided below the first liquid crystal display 3 and formed with a slot for coins and cards, a keyboard 6 on which a player types, and left and right sides of the first liquid crystal display 3 The light emitting light 7 provided and a pair of speakers 8 arranged on the left and right sides of the second liquid crystal display 4 are basically configured. Each component will be described below.

第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報)等の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
The first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display that is disposed at a predetermined angle at the center of the front side of the housing 2, and is inclined rearward at a predetermined angle.
On the first liquid crystal display 3, game information related to the progress of the typing game, such as the lyrics of the music played through the speaker 8 during the typing game, the player's type result, and the score associated therewith, is displayed. Information necessary for the progress of the game) is displayed (see FIGS. 3B and 4B).

一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
On the other hand, the second liquid crystal display 4 separately disposed above the first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display similar to the first liquid crystal display 3, but the second liquid crystal display 4 produces a typing game when the typing game is executed. An effect image is displayed.
Here, the effect image displayed on the second liquid crystal display 4 is different from the display content mainly displayed on the first liquid crystal display 3 described above, and is not directly required for the progress of the game by the player. It has an auxiliary role to excite the typing game. For example, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, a song of a singer is played as a song, and the player inputs the lyrics of the song with the keyboard 6 and the game proceeds, but the second liquid crystal display 4 displays the song. A promotion video (hereinafter abbreviated as PV) is displayed (see FIGS. 3A and 4A). Therefore, it is possible to play a typing game in a realistic situation in which the figure of the artist singing is displayed along with the performance of the music, and the player is not bored. The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 will be described in detail later.

また、センターパネル5にはコイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9にはコインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力され(図9参照)、CPU51はコインが投入されたことを検出する。   The center panel 5 is provided with a coin insertion slot 9 and a card insertion slot 10. The coin insertion slot 9 is an insertion slot into which a coin such as a 100 yen coin is inserted. A coin sensor 63 is disposed at the coin slot 9, and when a coin is inserted into the coin slot 9, a coin detection signal is output to the CPU 51 via the coin sensor 63 (see FIG. 9). Detect that was inserted.

また、カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。このカード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されており(図9参照)、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合には、カードセンサ64によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で使用されるICカードは、内蔵されたICタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ64によりICカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ65は、ICタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はICタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う(図11のS3、S9)。
The card insertion slot 10 is an insertion slot into which an IC card (not shown) containing an IC tag in which a game result of a typing game is recorded is inserted. A card sensor 64 (described later) and a card reader / writer 65 are disposed inside the card insertion slot 10 (see FIG. 9). When an IC card is inserted into the card insertion slot 10, The card sensor 64 detects that fact. Here, the IC card used in the typing game machine 1 according to the present embodiment is the game result (acquired score (score), points, etc.) of the game up to the previous game of the player possessed by the built-in IC tag. The stored game result can be displayed to the player by performing a predetermined operation.
That is, when an IC card is detected by the card sensor 64, the card reader / writer 65 reads out the game result of the typing game from the IC tag or writes a new game result to the IC tag (FIG. 11). S3, S9).

また、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図6参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。   Also, the keyboard 6 is disposed on the front surface of the housing 2 so as to protrude toward the front side, and as will be described later, “alphabetic characters (A to Z)”, “kana (an)”, “numbers (0 to 0). 9) ”, a Japanese 108 keyboard in which a plurality of character input keys for inputting characters such as“ symbol (period, comma) ”, function keys such as enter key and cursor key are arranged (see FIG. 6). . Then, during the game, the player inputs characters by typing each key corresponding to characters, symbols, numbers, etc., and advances the game. Before the game starts or after the game ends, etc. Commands such as difficulty determination selection and game execution start are performed based on the operation of each key. The keyboard configuration will be described in detail later.

また、筐体2の左右両側面には、発光ライト7が、一側面につき4つずつ配設されている。この発光ライト7は、フルカラーで点灯可能なフルカラーLEDで構成されており、タイピングゲーム機1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計8つの発光ライト7の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光ライト7の点灯・消灯による演出などが可能である。   Further, four light-emitting lights 7 are arranged on each of the left and right side surfaces of the housing 2, one for each side surface. The light-emitting light 7 is composed of a full-color LED that can be turned on in full color, and performs various lighting effects according to the music played on the typing game machine 1. For example, as the lighting effect, an effect of changing the illumination color of the total eight light-emitting lights 7, an effect of changing the illumination color according to a certain rule, an effect of turning on / off the light-emitting light 7, and the like are possible. .

また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム機1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。   Speakers 8 are disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4. The speaker 8 is an output device that outputs music, sound effects, and the like that are played back on the typing game machine 1. Specifically, when the typing game is executed, music and voice are output at a specified tempo based on the voice data and performance data of the music stored in the HDD 55 (see FIG. 9).

次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図5を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図2はタイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図3(A)及び図4(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図3(B)及び図4(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図5はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。   Next, each display content displayed on the 1st liquid crystal display 3 and the 2nd liquid crystal display 4 is demonstrated in detail using FIG. 2 thru | or FIG. The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 are basically composed of three patterns before the typing game starts, during the typing game, and after the typing game ends. FIG. 2 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 before the start of the typing game. FIGS. 3A and 4A are displayed on the second liquid crystal display 4 during the execution of the typing game. FIG. 3B and FIG. 4B are schematic diagrams showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 during execution of the typing game, and FIG. 5 is after the typing game is finished. FIG. 3 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3.

ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング(ヒット)等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
Here, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, a typing game is performed by inputting lyrics of the music to be played. Specifically, first, the player selects a song that he wants to play from a plurality of songs prepared. When the typing game is started, performance data corresponding to the accompaniment music of the selected music and audio data corresponding to the singing voice of the artist of the music are reproduced. Further, as the performance data and audio data of the music are reproduced, the lyrics of the music are displayed for each phrase as a character string to be input by the player in accordance with the audio data to be reproduced.
By inputting a character string corresponding to the displayed lyrics of one phrase with the keyboard 6, the typing game proceeds, and at the end of the game, each element related to typing such as the accuracy of typing and the input timing (hit) Based on the above, the results of the typing game (number of typing mistakes, points acquired, points, etc.) are calculated and displayed. That is, the typing game in the typing game machine 1 competes for the level of skill related to typing input while enjoying the music played during the game.

先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2に示すようにコイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、当該タイピングゲーム機1によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面15が表示される。   First, display contents before the start of the typing game will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, a list of songs that can be played by the typing game machine 1 is displayed on the first liquid crystal display 3 after a predetermined amount of coins is inserted into the coin insertion slot 9 and before the typing game is started. A song selection screen 15 is displayed.

曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。   The song selection screen 15 includes a playable song name display unit 16 that displays the titles of songs that can be played, a song selection cursor 17 that can select any of the playable song name display units 16, and a song selection cursor 17. The selected song name display unit 18 displays the song name of the selected song, and the selected artist name display unit 19 displays the artist name of the song selected by the selection cursor.

遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム機1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図9、図10参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図8参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。   The playable song name display unit 16 indicates the names of songs that can be played on the current typing game machine 1 (up to 8 songs in the present embodiment). Here, the playable music displayed by the playable music name display unit 16 is a music for which music data is stored in the HDD 55 described later (see FIGS. 9 and 10), and the stored music data is It is managed and sequentially updated by the server 80 (see FIG. 8). Therefore, the player can select and play from a plurality of music pieces including the latest music piece updated by the server 80. The playable song name display unit 16 may display not only the song name but also the artist's photo and PV.

また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
The song selection cursor 17 can be moved up and down and left and right on the playable song name display unit 16 by operating the cursor key 114 (see FIG. 6) of the keyboard 6, and the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit. 19 shows the song name and artist name of the song in the playable song name display unit 16 where the song selection cursor 17 is currently located.
Then, when the enter key 112 (see FIG. 6) is pressed while the song selection cursor 17 is positioned on the playable song name display unit 16 on which the song name of the desired song is displayed, the song to be played is determined, and typing is performed. The game starts.

尚、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面15を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。   In addition, while the music selection screen 15 is displayed on the first liquid crystal display 3, PV of an arbitrary music may be played on the second liquid crystal display 4. Further, an advertisement image or the like may be displayed. Further, the music selection screen 15 may be displayed not on the first liquid crystal display 3 but on the second liquid crystal display 4.

次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は男性アーティストによる所定の楽曲Aを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合、図4(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲Bを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。   Next, display contents during execution of the typing game will be described with reference to FIGS. 3A and 3B show a case where a predetermined music A by a male artist is selected on the music selection screen 15 and a typing game is started, and FIGS. 4A and 4B show a predetermined music by a female artist. The display contents of the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 when B is selected on the music selection screen 15 and the typing game is started are shown.

図3(A)に示すように、例えば楽曲Aを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Aを歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、例えば楽曲Bを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Bを歌唱する女性アーティストのPVの映像20が表示される。
一方、図3(B)及び図4(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
As shown in FIG. 3A, for example, when the game is started by selecting the music piece A, the second liquid crystal display 4 has a PV image of a male artist who sings the music piece A played through the speaker 8. 20 is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 4A, for example, when the game is started by selecting the music B, the PV of the female artist who sings the music B played through the speaker 8 is displayed on the second liquid crystal display 4. The video 20 is displayed.
On the other hand, as shown in FIGS. 3B and 4B, the first liquid crystal display 3 has a main game related to the progress of the typing game in parallel with the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4. A screen 21 is displayed.

ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。   Here, the main game screen 21 displays a lyrics display unit 22 that displays the lyrics of the phrase that is currently being played in kanji and the like, and the lyrics displayed in the lyrics display unit 22 are separately displayed in roman characters, and the player uses a keyboard. The romaji display unit 23 showing the input result inputted by typing 6, and the lyric phrase currently displayed in the lyric display unit 22 and the romaji display unit 23 at what song number (the number of stages) and further the song number The music status display unit 25 that displays the number of phrases counted from the start, the type result display unit 26 that displays the player's type correct / incorrect determination result, and the score that the player has earned so far (Score), a score display section 27 for displaying points, etc., and a song information display section 28 for displaying the name and song name of the artist currently performing. .

歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図13のS38参照)。   The lyrics display section 22 is a display section that displays the lyrics for one phrase of the currently played music piece, and the game progresses when the player types the lyrics displayed on the lyrics display section 22 with the keyboard 6. To do. And if the player correctly typed the displayed lyrics, the score is gradually added. On the other hand, if the lyrics are entered incorrectly, the score is not added, and the number of mistakes is added as the number of incorrect inputs. The If the number of mistakes of this type exceeds a predetermined number at the end of any of the song numbers (stages) constituting the song, the game ends at that time (see S38 in FIG. 13). .

ローマ字表示部23も歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。   Similarly to the lyrics display section 22, the romaji display section 23 displays the lyrics for one phrase of the currently played music, but displays the same lyrics in roman letters. Further, among the displayed lyrics, the character string 23A already typed by the player is moved to the lower stage in comparison with the character string 23B before the type, and the character typed up to the present is displayed to the player. Can be notified.

また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)ではステージ1(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)ではステージ2(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
In addition, the song status display unit 25 corresponds to the number of the song number of the lyrics phrase currently displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23 and the numbered phrase counted from the beginning of the song number. Is displayed. Here, the typing game according to the present embodiment has a plurality of stages (for example, first to third stages) according to the number of music numbers of the music to be played (for example, one music is composed of Nos. 1 to 3). Consists of). For example, FIG. 3B shows that the 15th phrase of stage 1 (song number 1) is currently displayed. FIG. 4B shows that the fifth phrase of stage 2 (song number 2) is currently displayed.
Each time a player completes input of one phrase, a numerical value 25A indicating the number of phrases is incremented by one, and each time one stage of input ends, a numerical value 25B indicating the number of stages (song number) is incremented by one. Is added. Thereby, it is possible to notify the player of the current number of stages (music number) and the number of phrases that have been typed so far.

タイプ結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプ(ヒット)した場合には「PERFECT」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「GOOD」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「MISS」が表示される。   The type result display unit 26 is a display unit that displays a player's type correct / incorrect determination result. When a correct character is typed (hit) at the same timing as the sound of the music to be played, “PERFECT” is displayed. Is displayed. Also, “GOOD” is displayed when a correct character is typed at a timing different from the sound of the music to be played. On the other hand, when an incorrect character is typed regardless of the timing, “MISS” is displayed.

得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプ(ヒット)した場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図13のS35)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをセンターパネル5のカード挿入口10に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
The score display unit 27 is a display unit that displays the score (score) and points that the player has acquired so far. Here, the score (score) is added by correctly typing according to the character strings displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, and the corresponding character is typed at the same timing as the sound of the music to be played ( In case of a hit), the score is further added. On the other hand, points are added one by one when a sentence for one phrase is input without typo (S35 in FIG. 13).
Then, the score (score) and points are added until the game ends, and when the IC card is inserted into the card insertion slot 10 of the center panel 5, the score (score) obtained at the end of the game is obtained. ) And points are stored in the IC card.

また、曲情報表示部28にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。   The song information display section 28 displays the title of the song currently selected and the name of the artist that the player selects at the start of the game.

また、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、図3(B)及び図4(B)に示すように、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。この点、独立画像領域101は、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、タイプ結果表示部26、得点表示部27、曲情報表示部28と重なって設けられることはない。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。   Further, on the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3, as shown in FIGS. 3 (B) and 4 (B), an independent image area 101 is provided at the upper center portion thereof. In this regard, the independent image area 101 overlaps the lyrics display section 22, the romaji display section 23, the song status display section 25, the type result display section 26, the score display section 27, and the song information display section 28 in the main game screen 21. It is not provided. In the independent image area 101, the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed at the same timing.

尚、図3(A)及び図4(A)に示すように、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部が201が設けられており、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部が202が設けられている。さらに、ここでは、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域101の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数(曲番)、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
As shown in FIGS. 3A and 4A, the name of the artist who is currently playing is displayed at the upper left end of the second liquid crystal display 4 on which the PV image 20 is displayed. The artist name information display section 201 is provided, and at the lower right end portion of the second liquid crystal display 4 on which the PV video 20 is displayed, the song name information display in which the name of the currently playing song is displayed. Part 202 is provided. Further, here, as shown in FIGS. 3B and 4B, also in the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3, the upper left end and the lower right end thereof. The artist's name and song name are displayed.
In this regard, in the upper and lower ends of the independent image area 101, in addition to the name and song name of the artist, the number of phrases of the currently played song, the number of stages (song number), and the game to date The score (score), points, etc. acquired by the person may be displayed. Conversely, nothing may be displayed.

また、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPVの映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPVの映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
もっとも、この場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されているメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、この独立画像領域101において、第1液晶ディスプレイ3に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。
In the present embodiment, the main game screen 21 is displayed on the first liquid crystal display 3 and the PV video 20 is displayed on the second liquid crystal display 4. On the contrary, the PV of the PV is displayed on the first liquid crystal display 3. The video 20 may be displayed, and the main game screen 21 may be displayed on the second liquid crystal display 4.
In this case, however, an independent image area 101 is provided at the upper center of the main game screen 21 displayed on the second liquid crystal display 4, and the independent image area 101 is displayed on the first liquid crystal display 3. The PV image 20 is displayed at the same timing.

そして、図5に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第1液晶ディスプレイ3に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
Then, after the typing game is completed as shown in FIG. 5, a game result screen 30 showing the game result of the current typing game is displayed on the first liquid crystal display 3.
The game result screen 30 includes a miss count display section 31 that displays the number of misses of the type in the current typing game, an acquisition point display section 32 that displays the acquired points, and an acquired score display that displays the acquired scores (scores). The unit 33 and a name input display unit 34 that prompts the player to input the name of the player who played the game.

そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。   Then, by referring to the game result screen 30, the player can recognize the number of mistakes in the current typing game, the acquired points, and the score (score). In addition, by inputting an arbitrary name using the keyboard 6 in the name input display unit 34, it is possible to register the acquired score in the ranking. The registered ranking list is displayed on the first liquid crystal display 3 or the second liquid crystal display 4 in a demonstration screen or the like.

尚、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面30を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。   While the game result screen 30 is displayed on the first liquid crystal display 3, the lyrics of the songs used in the game flow on the second liquid crystal display 4, and the parts that could not be input correctly are displayed as side lines. Then, it may be displayed so as to scroll from the bottom to the top, or PV of an arbitrary music piece may be played. Further, an advertisement image or the like may be displayed. Further, the game result screen 30 may be displayed not on the first liquid crystal display 3 but on the second liquid crystal display 4.

続いて、タイピングゲーム機1に備えられたキーボード6について図6及び図7を用いて説明する。図6は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図7は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。   Next, the keyboard 6 provided in the typing game machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a plan view showing a keyboard provided in the typing game machine according to the present embodiment. FIG. 7 is a schematic cross-sectional view of any one of a plurality of keys provided on the keyboard.

図6に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、キーボード6の各種キー内部には発光LEDを備え、CPU51からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。   As shown in FIG. 6, the keyboard 6 inputs “English letters (A to Z)”, “Kana (A ~)”, “Numbers (0 to 9)”, “Symbols (period, comma)”, and the like. This is a Japanese 108 keyboard in which a plurality of character input keys 111 and function keys 115 such as an enter key 112, a shift key 113, and a cursor key 114 are arranged. During the game, the player inputs characters by typing the character input keys 111 corresponding to characters, symbols, numbers, etc. to advance the game, and plays the game before the game starts or after the game ends. And commands such as selection of game difficulty level and start of game execution are performed based on the operation of the function keys 115. Further, various keys of the keyboard 6 are provided with light emitting LEDs, and the keys are configured to emit light in various modes based on control signals from the CPU 51.

ここで、キーボード6のキー内部構造について図7に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。   Here, the key internal structure of the keyboard 6 will be described with reference to FIG. The plurality of keys arranged on the keyboard 6 have the same internal structure. Accordingly, the following description will be given by taking the internal structure of one character input key 111 as an example of the plurality of keys arranged on the keyboard 6, and description of the other character input keys 111 and function keys 115 will be omitted. To do.

図7に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
As shown in FIG. 7, the character input key 111 basically includes a base plate 150, a switch circuit board 151, a light emitting circuit board 152, a key top 153, an urging mechanism 154, a full color LED 155, and the like.
In this regard, the switch circuit board 151 laid on the base board 150 is provided with a pair of electrodes 156 disposed immediately below the center of the key top 153.
Further, the light emitting circuit board 152 laid on the switch circuit board 151 is provided with an opening 157 for exposing the pair of electrodes 156, and the periphery of the opening 157 is a full color. A full color LED 155 that can be lit is provided.

また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。さらに、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
An urging mechanism 154 is provided between the light emitting circuit board 152 and the key top 153, and the urging mechanism 154 urges the key top 153 to the opposite side of the switch circuit board 151. Further, an electrode 158 protrudes near the center of the key top 153 toward the switch circuit board 151. Accordingly, if the key top 153 is pressed, the electrodes 158 projecting from the key top 153 can be brought into contact with the pair of electrodes 156 provided on the switch circuit board 151. Therefore, the key top 153 is pressed. This can be transmitted as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. That is, the key switch 159 is constituted by these three electrodes 156 and 158.
The urging mechanism 154 may be composed of only an elastic body, or may be composed of an elastic body or a bridging mechanism, and the configuration thereof is not limited.

また、キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
The key top 153 is formed of a light-transmitting material (for example, transparent acrylic, transparent plastic, etc.), and key information 160 such as letters, numbers, and symbols is printed in black on the surface plane portion. ing. Further, the surface on the key top 153 side of the light emitting circuit board 152 is also printed in black.
Therefore, when the full color LED 155 is turned off, the translucent key top 153 appears in black, which is the color of the surface of the light emitting circuit board 152. Therefore, the key information printed in black on the black key top 153 appears. 160 becomes difficult to recognize.
On the other hand, when the full color LED 155 is lit, the translucent key top 153 appears in the color in which the full color LED 155 is lit. Become.

そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム機1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。   And in the keyboard 6, the key switch 159 in each key is connected to the transmission circuit not shown. The transmission circuit is connected to the CPU 51 of the typing game machine 1 via an interface unit 52 (hereinafter referred to as I / O) described later. Therefore, the type of the pressed key can be specified by transmitting an electric signal from the key switch 159 of the pressed key to the CPU 51 via the transmission circuit. The transmission circuit is mounted on the switch circuit board 151.

また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図9参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。   In the keyboard 6, a full color LED 155 inside the key is connected to the light emission control circuit 62. Further, the light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 (see FIG. 9). Therefore, the full color LED 155 in the key can be turned on with the color specified by the CPU 51 via the light emission control circuit 62. Specifically, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when there is a key input during the typing game and it is determined that the correct type has been made, the pressed character input key 111 is turned blue. Make it emit light. Further, when there is a key input and it is determined that the wrong type has been made, the pressed character input key 111 is lit in red, and the correct key to be input is lit in green. Further, when there is no key input, only the correct key to be input is illuminated in green.

尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は図8に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
As shown in FIG. 8, the typing game machine 1 according to the present embodiment is connected to a server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet. Based on the data transmitted from the server 80, the music data stored in the HDD 55 (see FIG. 9) of the typing game machine 1 can be updated.
Accordingly, it is possible to change the types of music that can be played on the typing game machine 1 by updating the music data, and also to manage the typing game machines installed in each game store in a lump. The data update work is also easy.

次に、タイピングゲーム機1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、タイピングゲーム機1の制御系は、タイピングゲーム機1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
Next, a configuration related to the control system of the typing game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram schematically showing a control system of the typing game machine according to the present embodiment.
As shown in FIG. 9, the control system of the typing game machine 1 is electrically connected to the CPU 51 that controls various controls such as game processing operations in the typing game machine 1, the ROM 53 and the RAM 54 connected to the CPU 51, and the CPU 51. Peripheral device (actuator).

CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、発光ライト7、スピーカ8等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
The CPU 51 is a central processing unit that performs arithmetic processing according to various commands. The I / O 52 is a connection unit that directly and indirectly electrically connects the first liquid crystal display 3, the second liquid crystal display 4, the keyboard 6, the light emitting light 7, the speaker 8, and the like to the CPU 51.
The ROM 53 is a non-volatile read-only memory that stores a calculation program for operating a flowchart described later.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data calculated by the CPU 51, and also stores the number of player type mistakes in the typing game, the score (score) acquired, the points acquired, and the like. Is done. Also, the RAM 54 stores the lyrics data of the song data used in the current typing game among a plurality of song data stored in the HDD 55 described later, and is temporarily stored after being divided into phrases.

HDD55は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行時に使用される映像データと楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、映像データは、HDD55内に形成された映像データ記憶領域59の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている。また、楽曲データは、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図10参照)。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図3及び図4参照)。
The HDD 55 is a storage device that stores video data and music data used when a typing game is executed in the typing game machine 1. Here, the video data is stored in each storage area of the video data storage area 59 formed in the HDD 55. The music data is composed of performance data, audio data, lyrics data, determination reference data, LED light emission pattern data, keyboard light emission pattern data, and time limit data, and each of the music data storage areas 56 formed in the HDD 55. Each is stored in the storage area (see FIG. 10).
Further, a plurality of pieces of music data are stored in the music data storage area 56 (a maximum of eight in this embodiment), and each piece of music stored based on the data transmitted from the server 80 as described above. Data is updated from time to time. Then, the type of song name displayed on the song selection screen 15 (see FIG. 2) changes based on the type of song data stored in the song data storage area 56, and corresponds to the song selected on the song selection screen 15. A typing game is performed based on the music data to be played (see FIGS. 3 and 4).

この点は、映像データも同様であり、楽曲データと関連づけて映像データ記憶領域59に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各映像データが随時更新される。
尚、ここでは、HDD55内に形成された映像データ記憶領域59には、当該楽曲データの内、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に同じタイミングで表示されるアーティストのPVの映像20(図3(A)及び図4(A)参照)に関する映像データが記憶される。
This also applies to video data, and a plurality of (up to eight in this embodiment) data are stored in the video data storage area 59 in association with music data, and transmitted from the server 80 as described above. Each video data stored based on the data to be updated is updated as needed.
In this case, the video data storage area 59 formed in the HDD 55 has the same timing as the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 in the music data. Video data relating to the displayed PV video 20 of the artist (see FIGS. 3A and 4A) is stored.

ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について図10を用いてより詳細に説明する。図10は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。   Here, the music data storage area 56 formed in the HDD 55 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram schematically showing a music data storage area.

図10に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、各記憶領域毎に演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、LED発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56Hが設けられている。   As shown in FIG. 10, the music data storage area 56 of the typing game machine 1 according to the present embodiment includes a plurality of storage areas (in the present embodiment) corresponding to the number of music data that can be stored (8 music in the present embodiment). First storage area to eighth storage area), and each storage area includes a performance data storage area 56B, a sound data storage area 56C, a lyrics data storage area 56D, a judgment reference data storage area 56E, and an LED light emission pattern data storage area. 56F, a keyboard light emission pattern data storage area 56G, and a term data storage area 56H are provided.

以下に各記憶領域について説明すると、演奏データ記憶領域56Bは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域56Cは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域56Dは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には1フレーズごとの歌詞が第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)参照)。
Each storage area will be described below. The performance data storage area 56B is a storage area in which performance data relating to accompaniment by a musical instrument or the like output from the speaker 8 is stored.
The sound data storage area 56C is a storage area for storing sound data related to the singing voice sung by the artist output from the speaker 8 among the music data.
The lyric data storage area 56D is a storage area for storing lyric data related to document data of the lyrics of the music among the music data. As described above, the lyrics for each phrase are displayed on the first liquid crystal display 3 when the typing game is executed (see FIGS. 3B and 4B).

そして、判定基準データ記憶領域56Eは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、LED発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは当該楽曲データの内、発光ライト7を発光させる為のLED発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、8つの発光ライト7は、記憶されたLED発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
The determination reference data storage area 56E is a storage area in which the determination reference data regarding the correctness / incorrectness determination of the characters typed by the player and the correctness / incorrectness determination of the input timing among the music data is stored. Then, the CPU 51 adds the number of misses, scores, points, and the like as described later based on the stored determination reference data and the operation signal from the keyboard 6.
The LED light emission pattern data storage area 56F and the keyboard light emission pattern data storage area 56G include LED light emission pattern data for emitting the light emission light 7 and light emission of the full color LED 155 provided in the key. This is a storage area in which keyboard light emission pattern data is stored. In the typing game machine 1 according to the present embodiment, the eight light-emitting lights 7 are emitted by the light-emission control circuit 62 (to be described later) during execution of the typing game based on the stored LED light-emission pattern data. The light emission is controlled to be off. Further, the full color LED 155 provided inside the key is controlled to emit light in the respective light emission modes (light emission color, lighting / extinguishing) by the light emission control circuit 62 described later during the execution of the typing game based on the stored keyboard light emission pattern data. The In addition, as a light emission pattern of the full color LED 155, for a beginner of a typing game, a light emission pattern for assisting key input by sequentially lighting a key to be input with a light emission color different from the light emission color of the entire keyboard 6, There is a pattern that changes the emission color of all keys arranged on the keyboard 6 in accordance with the image of the music.

そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。   The expiration date storage area 56H is a storage area in which the expiration date data relating to the expiration date of the song data is stored in the song data. The expiration date data is a date when the song data can be used (use start date), It consists of two date data of the date when the music data becomes unusable (use end date). This expiration date data is used for managing the expiration date of each piece of music data together with the timer 58 (see FIG. 9), and is controlled by the CPU 51 so that a typing game using the song data whose expiration date has passed cannot be played.

ここで、図9に戻り、タイピングゲーム機1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム機1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図8参照)。
Here, returning to FIG. 9, the control system of the typing game machine 1 will be described.
The game communication means 57 converts the signal sent out by the typing game machine 1 into a signal that can be transmitted according to the communication format such as a telephone line or a LAN cable, and transmits the signal to the server 80 and is transmitted from the server 80. Is a device that receives the received signal and converts it again into a signal in a format that can be read by the typing game machine 1, and is connected to the server communication means 81 of the server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet ( (See FIG. 8).

更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51はタイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。   Further, a timer 58 is connected to the CPU 51. The information of the timer 58 is transmitted to the CPU 51, and the CPU 51 manages the expiration date of the stored music data from the information of the timer 58 and the expiration date data stored in the expiration date data storage area 56H of the HDD 55.

また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPVの映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3及び図4参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
The display control circuit 60 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and controls the display contents of the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 in accordance with the calculation processing result of the CPU 51. is there. Here, the display control circuit 60 includes a program ROM, an image ROM, an image control CPU, a work RAM, a VDP (video display processor), a video RAM, and the like. The program ROM stores an image control program related to display on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 and various selection tables. In particular, an independent image area 101 is provided in the central upper part of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 4, and is necessary when displaying the PV video 20 on the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4 at the same timing. An image control program and various selection tables are stored. The image ROM also has dot data for forming images such as a song selection screen 15 (see FIG. 2) and a main game screen 21 (see FIGS. 3 and 4) displayed on the first liquid crystal display 3, for example. Is stored.
Then, based on the parameters set by the CPU 51, the image control CPU follows the image control program stored in advance in the program ROM, and selects the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal from among the dot data stored in advance in the image ROM. The image displayed on the liquid crystal display 4 is determined. The VDP forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU and outputs the image to the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4.

それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。そして、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データとは別個の映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。   Thereby, for example, in the standby state, a demonstration screen including PV, advertisements, ranking list, etc. of an arbitrary song is displayed, and after a coin is inserted into the coin insertion slot 9, a song is displayed on the first liquid crystal display 3. A selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed. And when the typing game in the typing game machine 1 is started and executed, the lyric data constituting the music data is displayed for each phrase on the first liquid crystal display 3 and based on the input result of the keyboard 6. Control is performed such that the character string 23A already typed by the player is moved to the lower stage compared to the character string 23B before the type. On the other hand, the second liquid crystal display 4 displays PV which is video data separate from the music data. Further, an independent image area 101 is provided at the upper center of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 4, and the PV is displayed at the same timing in the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4.

音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。   The sound control circuit 61 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 and is also connected to the speaker 8. Then, when the typing game is executed and the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read, the performance data and audio data constituting the music data are converted into sound signals by the sound control circuit 61, Output from the speaker 8.

そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、発光ライト7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図7参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、発光ライト7及びフルカラーLED155の発光態様を制御する。   The light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and is also connected to the light emitting light 7 and the full color LED 155 (see FIG. 7) disposed inside the key. When the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read by the CPU 51, the light emission control circuit 62 reads the light emission light 7 and the full color based on the LED light emission pattern data and the keyboard light emission pattern data constituting the music data. The light emission mode of the LED 155 is controlled.

更に、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。   Furthermore, a keyboard 6 is connected to the CPU 51. A key switch 159 provided inside each key of the keyboard 6 transmits that the key top 153 has been pressed down as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. The CPU 51 performs control to execute various operations corresponding to each key based on the switch signal output from each key switch 159 when each key is pressed.

コインセンサ63は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63はコイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。   The coin sensor 63 is a sensor that detects a coin (for example, a 100-yen coin) used as a price for executing the typing game in the typing game machine 1. The coin sensor 63 is disposed inside the coin insertion slot 9 and is connected to the CPU 51 via the I / O 52. Accordingly, the coin sensor 63 transmits a coin insertion signal to the CPU 51 based on the insertion of the coin from the coin insertion slot 9. Then, the CPU 51 can execute the typing game by detecting a coin insertion signal corresponding to a predetermined amount (for example, 200 yen).

また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図11のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図11のS9)。   The card sensor 64 is a sensor that detects whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10, and the card reader / writer 65 reads / reads data from / to an IC tag disposed on the IC card. It is a device that performs writing. The card sensor 64 and the card reader / writer 65 are both disposed inside the card insertion slot 10 and connected to the CPU 51 via the I / O 52. When an IC card is detected by the card sensor 64 and a predetermined operation is performed, the game result of the typing game is read from the IC tag by the card reader / writer 65 (S3 in FIG. 11). . At the end of the typing game, a new game result (acquired score or points) is written to the IC tag (S9 in FIG. 11).

続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11乃至図13にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。   Next, a main processing program executed in the typing game machine 1 having the above configuration will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the main processing program of the typing game machine according to the present embodiment. Each program shown in the flowcharts of FIGS. 11 to 13 below is stored in the ROM 53 and the RAM 54 provided in the typing game machine 1 and is executed by the CPU 51.

図11に示すように、先ず、S1において、CPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S1:YES)には、更にS2において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。   As shown in FIG. 11, first, in S <b> 1, the CPU 51 determines whether an IC card is inserted in the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64. If it is determined that an IC card is inserted (S1: YES), it is further determined in S2 whether or not a data content confirmation request from the player has been received. On the other hand, if it is determined that the IC card is not inserted (S1: NO), the process proceeds to S4.

ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するICカードをカード挿入口10に投入した状態でキーボード6のシフトキー113を押下すると、ICカードに記録されたゲーム結果(前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等)の一覧が第1液晶ディスプレイ3に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においてはキーボード6からの操作信号に基づいてシフトキー113が押下されたか否かが判定され、シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
Here, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when the shift key 113 of the keyboard 6 is pressed before the coin is inserted and the IC card owned by the player is inserted into the card insertion slot 10, the recording is performed on the IC card. A list of the game results (scores, points, etc., acquired by the player in the previous games) is displayed on the first liquid crystal display 3, and the player can check the contents.
Therefore, in the determination of S2, it is determined whether or not the shift key 113 is pressed based on the operation signal from the keyboard 6. If it is determined that the shift key 113 is pressed (S2: YES), the card reader / writer is determined. The data of the IC tag built in the IC card is read by 65, and a list of game results is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the read data (S3).

また、S4においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判定することができる。   In S4, a start acceptance process is performed. Specifically, in the start acceptance process, it is determined whether or not a coin (100 yen coin or the like) has been inserted into the coin insertion slot 9 by a predetermined amount (in this embodiment, 200 yen). Stands by in a standby state in which a demonstration play screen including a demo play game screen, a PV of an arbitrary music, a promotion advertisement, a list of ranking data, and the like are displayed on the display. In the typing game machine 1 according to the present embodiment, when a coin is inserted into the coin insertion slot 9, the coin sensor 63 detects the coin and a coin detection signal is output to the CPU 51. Thereby, the CPU 51 can determine whether the player has inserted coins.

続いて、S5においては図12の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。   Subsequently, in S5, the music selection process of FIG. 12 is performed. In the music selection process, the music selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the type of music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55, as will be described later, and this game. Set the music to be used in.

そして、S6では前記S5で設定した楽曲に基づいて図13のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。   In S6, the typing game execution process of FIG. 13 is performed based on the music set in S5. In the typing game execution process, music is played as will be described later, and points, points, and the like are added based on the type result of the keyboard 6 and are continuously performed until a predetermined end condition is satisfied.

その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる(S7)。具体的にゲーム結果表示処理では、前記S6のタイピングゲームの結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図5参照)を表示させる。ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。   Thereafter, when the typing game execution process ends, a game result display process is performed (S7). Specifically, in the game result display process, the game result screen 30 (see FIG. 5) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the result of the typing game in S6. The game result screen 30 displays the number of mistakes in the current typing game stored in the RAM 54, the acquired points, and the acquired scores (scores), and further inputs a name for prompting the player to input the name of the player who played the game. The display unit 34 is displayed. Further, when the keyboard 6 is operated in this state, the characters input to the name input display unit 34 are displayed based on the operation signal. If the acquired score (score) is equal to or higher than the predetermined score, the ranking data stored in the RAM 54 is updated.

次に、S8においてCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S8:YES)には、更にS9においてRAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれカードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記S3のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S8:NO)には、当該処理を終了する。
Next, in S <b> 8, the CPU 51 determines whether an IC card is inserted into the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64. If it is determined that an IC card is inserted (S8: YES), the points acquired in the current typing game stored in the RAM 54 in S9 and the acquired scores (scores) are respectively determined by the card reader The data is written on the IC tag built in the IC card by the writer 65. The data written here can be referred to by the data content display process in S3.
On the other hand, when it is determined that the IC card is not inserted (S8: NO), the process is terminated.

続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S5の楽曲選択処理プログラムについて図12に基づいて説明する。図12は本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。   Next, the music selection processing program of S5 performed on the typing game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of the music selection processing program of the typing game machine according to the present embodiment.

楽曲選択処理では先ず、S11においてHDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する。   In the song selection process, first, in S11, the song name and artist name (up to eight types in the present embodiment) of the song related to the stored song data are respectively acquired from the song data storage area 56 of the HDD 55.

そして、前記S11で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる(S12)。曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。   Then, based on the song name and artist name of the song acquired in S11, the song selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed on the first liquid crystal display 3 (S12). On the song selection screen 15, a list of the acquired song names is displayed in the playable song name display unit 16, and the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 are selected by the song selection cursor 17. The song name and artist name of the song are displayed.

続いて、S13においてはカーソルキー114が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー114が押下されたか否かはキーボード6から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S13:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17をその押下された方向へ移動させる(S14)。   Subsequently, in S13, it is determined whether or not the cursor key 114 is pressed. Here, whether or not the cursor key 114 has been pressed is determined based on the operation signal transmitted from the keyboard 6, and if it is determined that the cursor key 114 has been pressed (S13: YES), the cursor key 114 is determined. The music selection cursor 17 displayed on the first liquid crystal display 3 is moved in the pressed direction based on the operation (which key is pressed up, down, left, or right) (S14).

更に、S15では選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、前記S14で移動された曲選択カーソル17により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S13の判定処理へと戻る。   In S15, the display of the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 is changed to the song name and artist name corresponding to the song newly selected by the song selection cursor 17 moved in S14. Thereafter, the process returns to the determination process of S13.

一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S13:NO)には、続けてS16においてエンターキー112が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され(S17)、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、再度S13の判定処理へと戻る。   On the other hand, when it is determined that the cursor key 114 has not been pressed (S13: NO), it is subsequently determined in S16 whether the enter key 112 has been pressed. If it is determined that the enter key 112 has been pressed (S16: YES), the music at which the music selection cursor 17 is currently positioned is set as the music for the current typing game (S17). Be started. On the other hand, if it is determined that the enter key 112 has not been pressed (S16: NO), the process returns to the determination process of S13 again.

続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S6のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図13に基づいて説明する。図13は本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。   Next, the typing game execution processing program of S6 performed on the typing game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart of a typing game execution processing program of the typing game machine according to the present embodiment.

タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS21でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、前記S5の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。   In the typing game execution process, the CPU 51 first corresponds to the music selected by the music selection process of S5 among the music data stored in each storage area (see FIG. 10) of the music data storage area 56 of the HDD in S21. Read music data. In particular, the lyrics data stored in the lyrics data storage area 56D is divided for each phrase and temporarily stored in the RAM 54.

次に、S22において第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設ける。尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。さらに、この時点においては、独立画像領域101にPVの映像20は表示されていない。   Next, the main game screen 21 (see FIGS. 3B and 4B) is displayed on the first liquid crystal display 3 in S22. At this time, the independent image area 101 is provided at the center upper portion of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3. At this time, no character strings are displayed on the lyrics display portion 22 and the Roman character display portion 23 on the main game screen 21, and the score and score display on the score display portion 27 are also "0". Further, at this time, the PV video 20 is not displayed in the independent image area 101.

続いて、S23では映像データ記憶領域59に記憶された映像データに基づいて、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4において、選択した楽曲に係るPVの映像20の表示を同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。このとき、第2液晶ディスプレイ4においては、後述するように、例えば、図16に示すようにして、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示される。また、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPVの映像20が再生されることとなる。   Subsequently, in S23, based on the video data stored in the video data storage area 59, in the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4, the PV of the selected music is displayed. The display of the video 20 is started at the same timing (see FIGS. 3A and 4A). At this time, on the second liquid crystal display 4, as will be described later, for example, as shown in FIG. 16, the PV video 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4. Further, accompaniment music is output via the speaker 8 based on the performance data stored in the performance data storage area 56B, and sound is output based on the audio data stored in the sound data storage area 56C. As a result, the music is played and the PV video 20 is reproduced accordingly.

次に、S24においてRAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。それにより、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。   Next, in S24, the lyrics for one phrase of the lyrics data stored in the RAM 54 are acquired, and the corresponding character string is displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23 of the main game screen 21 in accordance with the tempo at which the music is played. indicate. Thereby, the first liquid crystal display 3 displays the main game screen 21 in parallel with the performance of the music and the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 (FIGS. 3B and 4B). reference).

その後、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S25)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S26)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S33)。従って、以下のS27〜S34において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。   Thereafter, the number of characters n of one phrase is calculated based on the acquired lyrics data of one phrase (S25), and 0 is substituted for an arbitrary variable m stored in the RAM 54 (S26). Here, the arbitrary variable m is a variable used for character input determination for each character forming one phrase, and is incremented by one every time the input determination for one character is completed (S33). Therefore, in each input determination process repeatedly performed in the following S27 to S34, when m = t (0 ≦ t ≦ n−1), input determination of the character located at the t + 1th position from the head of one phrase is performed. It will be.

そして、S27ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S27:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S28)。具体的には、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S31へと移行する。   In S27, based on the operation signal from the keyboard 6, it is determined whether or not a key input by the character input key 111 has been performed. If it is determined that there is a key input (S27: YES), the correctness determination process for the input key is performed based on the type of the pressed key and the determination reference data stored in the determination reference data storage area 56E. (S28). Specifically, it is recognized as the correct type when the key corresponding to the Roman character displayed on the Roman character display portion 23 (see FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 is pressed. The If it is determined that a key other than the corresponding key has been pressed, 1 is added to the number of misses. Thereafter, the process proceeds to S31.

一方、キー入力がなかったと判定された場合(S27:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S24)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S32)後から計測する。)経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S29)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S29:NO)には、S27の判定処理へと戻る。   On the other hand, if it is determined that there is no key input (S27: NO), a character string corresponding to one phrase is displayed on the main game screen 21 for a predetermined time (when the first character of one phrase is input). After (S24), when other characters are input, the score calculation process is performed (measured after (S32)). It is determined based on the information of the timer 58 (S29). ). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S29: NO), the process returns to the determination process of S27.

それに対して、所定時間経過していると判定した場合(S29:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S30)。   On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S29: YES), the number of mistakes in the current game stored in the RAM 54 is incremented by 1 assuming that no key input by the player has been performed ( S30).

続いてS31では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S27:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。   Subsequently, in S31, key emission processing is performed based on the full-color LED 155 provided inside the key of the keyboard 6. Specifically, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when there is a key input (S27: YES) and when it is determined that the correct type has been made, the pressed character input key 111 is turned blue. Make it emit light. If there is a key input (S27: YES) and it is determined that the wrong type has been made, the pressed character input key 111 is lit in red and the correct key to be input is lit in green. . Further, when there is no key input (S27: NO), the correct key to be input is illuminated in green.

また、S32では前記S28の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプ(ヒット)したと判定した場合には更に得点が加算される。   In S32, score calculation processing is performed based on the correctness determination processing in S28. In the score calculation process, the player's score (score) in the current game stored in the RAM 54 is added when it is determined that it is correctly typed in the determination by the right / wrong determination process, and the music to be played If it is determined that the corresponding character has been typed (hit) at the same timing as the voice, the score is further added.

その後、S33においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S34では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。   Thereafter, in S33, the variable m stored in the RAM 54 is read, "+1" is added, and the variable m is stored again. Subsequently, in S34, it is determined whether or not the value of the variable m has reached n-1, that is, whether or not the character input determination for each character forming one phrase has been completed.

そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S34:NO)には、再度S27へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。   If it is determined that the value of the variable m has not reached n−1 (S34: NO), the process returns to S27 again and is positioned in the next order among the characters constituting one phrase. Character input judgment is performed.

一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S34:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S35においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S30)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。   On the other hand, if it is determined that the value of the variable m has reached n−1 (S34: YES), input of one phrase has been completed, and therefore point addition processing is performed in S35. In the point addition process, 1 point is added when it is determined that the input has been completed without making a typo in the n characters constituting one phrase (including the determination of a typo after a predetermined time has elapsed (S30)). .

更に、S36では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S36:NO)にはS24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。   Further, in S36, it is determined whether or not the input determination of the phrase of the stage corresponding to any one of a plurality of song numbers (usually one song is composed of Nos. 1 to 3) constituting the song is completed. Is done. If it is determined that the input determination of all phrases for one stage has not been completed (S36: NO), the process returns to S24, the lyrics of the next phrase are acquired from the RAM 54, and the main game screen 21 is displayed. Corresponding character strings are displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, respectively.

それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S36:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S37)。   On the other hand, if it is determined that the input determination of all phrases for one stage has been completed (S36: YES), whether or not the input determination of phrases for all stages (all songs of the music) has been completed. Is determined (S37).

そして、全ステージが終了したと判定された場合(S37:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S37:NO)には、前記S28やS30で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S38)。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。   If it is determined that all stages have been completed (S37: YES), the typing game execution process is terminated regardless of the points owned by the player, and the process proceeds to the game result display process of S7. On the other hand, if it is determined that all the stages have not been completed (S37: NO), it is determined whether or not the number of typographical errors of the player added up in S28 and S30 is less than a predetermined number. (S38). The typing game machine 1 according to the present embodiment includes a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and when one stage is completed, the stage related to the next music number is continued. In order to perform the game, the condition is that the number of typographical errors from the start of the game is less than a predetermined number (for example, the number of typographical errors is to continue the second after playing the portion corresponding to the first. Less than 20 times, less than 35 times to continue to play number 3 after playing the part corresponding to number 2).

そして、前記S28やS30で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S38:YES)にはS24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S38:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。   If it is determined that the number of typographical errors of the player added in S28 or S30 is less than a predetermined number (S38: YES), the process returns to S24 and corresponds to the first phrase of the next song number. The lyrics are acquired from the RAM 54, and the character strings corresponding to the main game screen 21 are displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, respectively. Then, input determination processing is performed in the same manner. On the other hand, when it is determined that the number of typographical errors of the player is equal to or greater than the predetermined number (S38: NO), the typing game execution process is terminated and the process proceeds to a game result display process of S7.

また、本実施の形態のタイピングゲーム機1においては、上述したように、楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、このとき、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るPVの映像20が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。そして、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態は、ここでは、通常画面状態と、ノイズ画面状態その1、ノイズ画面状態その2、ノイズ画面状態その3、ノイズ画面状態その4、ノイズ画面状態その5の、6通りが存在する。   In the typing game machine 1 according to the present embodiment, as described above, a song of a singer is reproduced as a song, and the player inputs the lyrics of the song with the keyboard 6, and the game proceeds. The PV image 20 related to the music is displayed on the second liquid crystal display 4 (see FIGS. 3A and 4A). The display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is, here, a normal screen state, a noise screen state 1, a noise screen state 2, a noise screen state 3, a noise screen state 2 There are 6 ways of 4 and 5 noise screen state.

この点、通常画面状態とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態をいい、例えば、図16に示す状態をいう。   In this respect, the normal screen state refers to a state in which the PV video 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4, for example, the state illustrated in FIG.

また、ノイズ画面状態その1とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、少しのノイズが生じている状態をいい、通常画面状態よりは見にくく、例えば、図17に示す状態をいう。   The noise screen state 1 is a state in which a little noise is generated with respect to the state where the PV image 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4, and is more difficult to see than the normal screen state. For example, the state shown in FIG.

また、ノイズ画面状態その2とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ノイズ画面状態その1より多くのノイズが生じている状態をいい、上記ノイズ画面状態その1よりは見にくく、例えば、図18に示す状態をいう。   The noise screen state 2 is a state in which more noise than the noise screen state 1 is generated with respect to the state where the PV image 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4. It is harder to see than the first noise screen state, for example, the state shown in FIG.

また、ノイズ画面状態その3とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ノイズ画面状態その2より多くのノイズが生じている状態をいい、上記ノイズ画面状態その2よりは見にくく、例えば、図19に示す状態をいう。   The noise screen state 3 is a state in which more noise is generated than the noise screen state 2 with respect to the state in which the PV image 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4. It is harder to see than the noise screen state 2 described above, for example, the state shown in FIG.

また、ノイズ画面状態その4とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ノイズ画面状態その3より多くのノイズが生じている状態をいい、上記ノイズ画面状態その3よりは見にくく、例えば、図20に示す状態をいう。   Further, the noise screen state 4 refers to a state in which more noise than the noise screen state 3 is generated with respect to the state in which the PV video 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4. It is harder to see than the noise screen state 3 described above, for example, the state shown in FIG.

また、ノイズ画面状態その5とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ノイズ画面状態その4より多くのノイズが生じている状態をいい、上記ノイズ画面状態その4よりは見にくく、例えば、図21に示す状態をいう。   The noise screen state No. 5 refers to a state in which more noise is generated than the noise screen state No. 4 with respect to the state in which the PV image 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4. It is harder to see than the noise screen state No. 4, for example, the state shown in FIG.

尚、図16〜図20では、図3(A)で示した歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示されているが、この点は、図4(A)で示した歌唱する女性アーティストのPVの映像20についても同様である。   16 to 20, the PV image 20 of the male artist singing shown in FIG. 3A is displayed. This is because the female artist singing shown in FIG. The same applies to the PV image 20.

そして、本実施の形態のタイピングゲーム機1では、楽曲の一番が再生されている場合には、例えば、図16に示すようにして、常に、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態を通常画面状態にする。但し、楽曲の一番が再生された以後は、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了させ続けなければ、言い換えれば、1ポイントを取得し続けなければ、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を通常画面状態に維持することはできない。   In the typing game machine 1 according to the present embodiment, when the first piece of music is being played, for example, as shown in FIG. 16, PV video that is always displayed on the second liquid crystal display 4. The display state of 20 is changed to the normal screen state. However, after the first piece of music is played, input must continue to be completed without making a typo in the n characters that make up a phrase (including typo determination due to the passage of a predetermined time (including S30 above)). In other words, unless one point is continuously acquired, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 cannot be maintained in the normal screen state.

すなわち、楽曲の一番が再生された以後において、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態は、図15に示すようにして移行する。   That is, after the first piece of music is played, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 shifts as shown in FIG.

先ず、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態が通常画面状態にある場合に(S111)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図16の通常画面状態から図17のノイズ画面状態その1に移行する(S112)。   First, when the display state of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the normal screen state (S111), n characters constituting one phrase are typoed (typo errors due to the passage of a predetermined time). When the input cannot be completed without making a determination (including S30), that is, when one point cannot be acquired, the display of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the state shifts from the normal screen state of FIG. 16 to the noise screen state 1 of FIG. 17 (S112).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その1にある場合に(S112)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図17のノイズ画面状態その1から図18のノイズ画面状態その2に移行する(S113)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the noise screen state 1 (S112), n characters constituting one phrase are typoed (a type after a predetermined time has elapsed). When the input cannot be completed without making a mistake determination (including S30), that is, when one point cannot be acquired, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. Is shifted from the noise screen state 1 in FIG. 17 to the noise screen state 2 in FIG. 18 (S113).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その2にある場合に(S113)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図18のノイズ画面状態その2から図19のノイズ画面状態その3に移行する(S114)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the noise screen state 2 (S113), n characters constituting one phrase are typoed (a type after a predetermined time has elapsed). When the input cannot be completed without making a mistake determination (including S30), that is, when one point cannot be acquired, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. Is shifted from the noise screen state 2 in FIG. 18 to the noise screen state 3 in FIG. 19 (S114).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その3にある場合に(S114)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図19のノイズ画面状態その3から図20のノイズ画面状態その4に移行する(S115)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the noise screen state 3 (S114), n characters constituting one phrase are typoed (a type after a predetermined time has elapsed). When the input cannot be completed without making a mistake determination (including S30), that is, when one point cannot be acquired, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. Is shifted from the noise screen state 3 in FIG. 19 to the noise screen state 4 in FIG. 20 (S115).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その4にある場合に(S115)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図20のノイズ画面状態その4から図21のノイズ画面状態その5に移行する(S116)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the noise screen state 4 (S115), n characters constituting one phrase are typoed (a type after a predetermined time has elapsed). When the input cannot be completed without making a mistake determination (including S30), that is, when one point cannot be acquired, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. Is shifted from the noise screen state 4 in FIG. 20 to the noise screen state 5 in FIG. 21 (S116).

尚、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その5にある場合に(S116)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかったとき、すなわち、1ポイントを取得できなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図21のノイズ画面状態その5が維持される(S116)。   When the display state of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the noise screen state 5 (S116), n characters constituting one phrase are typed incorrectly (type after a predetermined time has elapsed). When the input cannot be completed without making a mistake determination (including S30), that is, when one point cannot be acquired, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the noise screen state 5 of FIG. 21 is maintained (S116).

一方、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その5にある場合に(S116)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図21のノイズ画面状態その5から図20のノイズ画面状態その4に移行する(S115)。   On the other hand, when the display state of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the noise screen state 5 (S116), n characters constituting one phrase are typed (typified after a predetermined time has elapsed). When the input can be completed without making a mistake determination (including S30 above), that is, when 1 point has been acquired, the display of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the state shifts from the noise screen state 5 in FIG. 21 to the noise screen state 4 in FIG. 20 (S115).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その4にある場合に(S115)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図20のノイズ画面状態その4から図19のノイズ画面状態その3に移行する(S114)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the noise screen state 4 (S115), n characters constituting one phrase are typoed (a type after a predetermined time has elapsed). When the input can be completed without making a mistake determination (including S30 above), that is, when 1 point has been acquired, the display of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the state shifts from the noise screen state 4 in FIG. 20 to the noise screen state 3 in FIG. 19 (S114).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その3にある場合に(S114)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図19のノイズ画面状態その3から図18のノイズ画面状態その2に移行する(S113)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the noise screen state 3 (S114), n characters constituting one phrase are typoed (a type after a predetermined time has elapsed). When the input can be completed without making a mistake determination (including S30 above), that is, when 1 point has been acquired, the display of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the state shifts from the noise screen state 3 in FIG. 19 to the noise screen state 2 in FIG. 18 (S113).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その2にある場合に(S113)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図18のノイズ画面状態その2から図17のノイズ画面状態その1に移行する(S112)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the noise screen state 2 (S113), n characters constituting one phrase are typoed (a type after a predetermined time has elapsed). When the input can be completed without making a mistake determination (including S30 above), that is, when 1 point has been acquired, the display of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the state shifts from the noise screen state 2 in FIG. 18 to the noise screen state 1 in FIG. 17 (S112).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がノイズ画面状態その1にある場合に(S112)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図17のノイズ画面状態その1から図16の通常画面状態に移行する(S111)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the noise screen state 1 (S112), n characters constituting one phrase are typoed (a type after a predetermined time has elapsed). When the input can be completed without making a mistake determination (including S30 above), that is, when 1 point has been acquired, the display of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the state shifts from the noise screen state 1 in FIG. 17 to the normal screen state in FIG. 16 (S111).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態が通常画面状態にある場合に(S111)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたとき、すなわち、1ポイントを取得できたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図16の通常画面状態が維持される(S111)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the normal screen state (S111), n characters constituting one phrase are typoed (typo errors caused by the passage of a predetermined time). When the input can be completed without making a determination (including the above S30), that is, when 1 point is obtained, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is For example, the normal screen state of FIG. 16 is maintained (S111).

そして、本実施の形態のタイピングゲーム機1では、上述したような、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態を制御するため、図13に示すタイピングゲーム実行処理のS36又はS38からS24に戻る時点W1にて、第2液晶ディスプレイ処理が実行されている。そこで、第2液晶ディスプレイ処理について図14に基づいて説明する。図14は本実施形態に係るタイピングゲーム機の第2液晶ディスプレイ処理プログラムのフローチャートである。   And in the typing game machine 1 of this Embodiment, in order to control the display state of PV image | video 20 displayed on the 2nd liquid crystal display 4 as mentioned above, S36 of the typing game execution process shown in FIG. The second liquid crystal display process is executed at the time point W1 when the process returns from S38 to S24. Therefore, the second liquid crystal display process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the second liquid crystal display processing program of the typing game machine according to the present embodiment.

図14に示すように、第2液晶ディスプレイ処理では、先ず、S101において、楽曲の一番が再生されているか否かを判定する。このとき、楽曲の一番が再生されていると判定する場合には(S101:YES)、S102に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を現状とし、すなわち、例えば、図16に示すような通常画面状態を維持して、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S24に戻る。   As shown in FIG. 14, in the second liquid crystal display process, first, in S101, it is determined whether or not the first piece of music is being played. At this time, if it is determined that the first piece of music is being played (S101: YES), the process proceeds to S102, where the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the current state, That is, for example, the normal screen state as shown in FIG. 16 is maintained, and thereafter, the process returns to the typing game execution process shown in FIG. 13 and returns to S24.

一方、楽曲の一番が再生されていないと判定する場合には(S101:NO)、S103に進んで、ポイント加算が行われた否かを判定する。ここで、ポイント加算とは、本処理の直前に行われた図13に示すタイピングゲーム実行処理のS35において1ポイント加算されたことをいう。   On the other hand, if it is determined that the first piece of music has not been played (S101: NO), the process proceeds to S103 to determine whether or not point addition has been performed. Here, the point addition means that 1 point is added in S35 of the typing game execution process shown in FIG. 13 performed immediately before this process.

このとき、ポイント加算が行われたと判定する場合には(S103:YES)、S104に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくする。その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S24に戻る。   At this time, when it is determined that the point addition has been performed (S103: YES), the process proceeds to S104, and the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is improved by one step. Thereafter, the process returns to the typing game execution process shown in FIG. 13 and returns to S24.

ここで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくするとは、通常画面状態を維持すること(図15のS111を維持すること)、または、ノイズ画面状態その1から通常画面状態に移行すること(図15のS112からS111に移行すること)、ノイズ画面状態その2からノイズ画面状態その1に移行すること(図15のS113からS112に移行すること)、ノイズ画面状態その3からノイズ画面状態その2に移行すること(図15のS114からS113に移行すること)、ノイズ画面状態その4からノイズ画面状態その3に移行すること(図15のS115からS114に移行すること)、ノイズ画面状態その5からノイズ画面状態その4に移行すること(図15のS116からS115に移行すること)のいずれかである。   Here, to improve the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 by one step is to maintain the normal screen state (maintain S111 in FIG. 15) or the noise screen state. Transition from No. 1 to normal screen state (transition from S112 in FIG. 15), transition from noise screen state 2 to noise screen state 1 (transition from S113 to S112 in FIG. 15) Transition from the noise screen state 3 to the noise screen state 2 (transition from S114 in FIG. 15 to S113), transition from the noise screen state 4 to noise screen state 3 (from S115 in FIG. 15) Transition to S114), transition from noise screen state 5 to noise screen state 4 (S116 to S115 in FIG. 15) It is one of the transition be).

一方、ポイント加算が行われていないと判定する場合には(S103:NO)、S105に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S24に戻る。   On the other hand, when it is determined that point addition has not been performed (S103: NO), the process proceeds to S105, where the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is divided by one step, and thereafter Returning to the typing game execution process shown in FIG. 13, the process returns to S24.

ここで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくするとは、通常画面状態からノイズ画面状態その1に移行すること(図15のS111からS112に移行すること)、また、ノイズ画面状態その1からノイズ画面状態その2に移行すること(図15のS112からS113に移行すること)、ノイズ画面状態その2からノイズ画面状態その3に移行すること(図15のS113からS114に移行すること)、ノイズ画面状態その3からノイズ画面状態その4に移行すること(図15のS114からS115に移行すること)、ノイズ画面状態その4からノイズ画面状態その5に移行すること(図15のS115からS116に移行すること)、ノイズ画面状態その5を維持すること(図15のS116を維持すること)のいずれかである。   Here, to change the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 to one level, the transition from the normal screen state to the noise screen state 1 (transition from S111 to S112 in FIG. 15). Also, the transition from the noise screen state 1 to the noise screen state 2 (transition from S112 to S113 in FIG. 15), the transition from the noise screen state 2 to the noise screen state 3 (FIG. 15 from S113 to S114), the transition from the noise screen state 3 to the noise screen state 4 (transition from S114 to S115 in FIG. 15), the noise screen state 4 to the noise screen state 5 (Shifting from S115 in FIG. 15 to S116), maintaining the noise screen state 5 (see FIG. 15). Maintaining a 116) is either.

従って、CPU51は、S28を実行する際に、「正誤判定手段」として機能する。
また、CPU51は、S101を実行する際に、「第1条件判定手段」として機能する。
また、CPU51は、S103を実行する際に、「第2条件判定手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S23又はS102を実行する際に、「全画面表示制御手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S105を実行する際に、「乱雑画面表示制御手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S104を実行する際に、「乱雑除去表示制御手段」として機能する。
Therefore, the CPU 51 functions as “correctness determination means” when executing S28.
Further, the CPU 51 functions as a “first condition determining unit” when executing S101.
Further, the CPU 51 functions as a “second condition determination unit” when executing S103.
The CPU 51 and the display control circuit 60 function as “full-screen display control means” when executing S23 or S102.
The CPU 51 and the display control circuit 60 function as “messy screen display control means” when executing S105.
Further, the CPU 51 and the display control circuit 60 function as “randomness removal display control means” when executing S104.

以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生されている楽曲が1番でないときに(S101:NO)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができなかった、すなわち、1ポイントを取得できなかったと判定され(S103:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S105)、図16〜図21の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面のノイズがひどくなるので、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる一方、再生されている楽曲が1番であるときのみ(S101:YES)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイ4の全画面でノイズを発生させることなくきれいに表示されるので(S102)、PVの映像20が有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができる。   As described above, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when the music being played is not the first (S101: NO), n characters constituting one phrase are typoed (due to the passage of a predetermined time). It is determined that the input could not be completed without making a typo determination (including S30 above), that is, it was determined that one point could not be acquired (S103: NO), and the typing evaluation was in a bad state The display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed in one step (S105), and the PV video 20 of the music is displayed as shown in the order of FIGS. Since the noise of the screen of the second liquid crystal display 4 becomes severe, it is related to typing through the display mode of the PV video 20 having the attractiveness to attract the masses. While the evaluation can be appealed to the audience, only when the music being played is No. 1 (S101: YES), the PV video 20 of the music is always the second as shown in FIG. Since the entire screen of the liquid crystal display 4 is displayed neatly without generating noise (S102), the advertising effect for promoting the sales of the CD / DVD etc. of the PV video 20 can be sufficiently exerted. .

また、再生されている楽曲が1番でないときにおいて(S101:NO)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができた、すなわち、1ポイントを取得できたと判定され(S103:YES)、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくし(S104)、図21〜図16の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4のノイズがなくなっていくので、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる。   Further, when the music being played is not the first (S101: NO), n characters constituting one phrase are not typoed (including typo determination due to elapse of a predetermined time (including S30 above)). When it is determined that the input has been completed, that is, one point has been acquired (S103: YES) and the evaluation related to typing is in a good state, the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. The display state is improved by one level (S104), and as shown in the order of FIGS. 21 to 16, the noise of the second liquid crystal display 4 on which the PV video 20 of the music is displayed disappears. It is possible to appeal to the audience whether the evaluation regarding the typing is good or bad through the display mode of the PV video 20 having attractiveness.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施の形態では、再生されている楽曲が1番でないときにおいて(S101:NO)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくするか(S104)、あるいは、1段階わるくするかを(S105)、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(上記S30)を含む)することなく入力を完了することができたか否か、すなわち、1ポイントを取得できたか否かに依存させている(S103)。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning. For example, in the present embodiment, when the music being played is not the first (S101: NO), the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is improved by one level (S104). ), Or whether to complete one step (S105), and complete the input without making a typo in the n characters constituting one phrase (including determination of typo after a predetermined period of time (including S30 above)) Depending on whether or not, that is, whether or not one point has been acquired (S103).

この点、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたか否か、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったか否か、すなわち、ミス回数が1加算されたか否かに依存させてもよく、さらに、この場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態として、例えば、通常画面状態と、ズレ画面状態その1、ズレ画面状態その2、ズレ画面状態その3、ズレ画面状態その4、ズレ画面状態その5の、6通りを存在させてもよい。   In this regard, whether or not a key other than the key corresponding to the Romaji displayed on the Romaji display portion 23 (see FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 has been pressed, or a predetermined time has elapsed. However, it may depend on whether or not the key input by the player has not been made, that is, whether or not the number of mistakes is incremented by 1, and in this case, it is displayed on the second liquid crystal display 4. As the display state of the PV video 20, for example, a normal screen state, a displacement screen state 1, a displacement screen state 2, a displacement screen state 3, a displacement screen state 4, and a displacement screen state 5, are available. May be present.

以下、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態として、例えば、通常画面状態と、ズレ画面状態その1、ズレ画面状態その2、ズレ画面状態その3、ズレ画面状態その4、ズレ画面状態その5の、6通りが存在する、本実施の形態のタイピングゲーム機1について説明する。   Hereinafter, as a display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4, for example, a normal screen state, a shift screen state No. 1, a shift screen state No. 2, a shift screen state No. 3, a shift screen state No. 4 The typing game machine 1 according to the present embodiment, in which there are six different screen states, that is, the deviation screen state 5, will be described.

ここで、通常画面状態とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態をいい、例えば、図16に示す状態をいう。   Here, the normal screen state refers to a state in which the PV video 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4, for example, the state illustrated in FIG. 16.

また、ズレ画面状態その1とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、少しのズレが生じている状態をいい、通常画面状態よりは見にくく、例えば、図24に示す状態をいう。   Further, the shift screen state 1 refers to a state in which a slight shift occurs with respect to the state in which the PV image 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4, and is more difficult to see than the normal screen state. For example, the state shown in FIG.

また、ズレ画面状態その2とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ズレ画面状態その1より多くのズレが生じている状態をいい、上記ズレ画面状態その1よりは見にくく、例えば、図25に示す状態をいう。   Further, the shift screen state No. 2 refers to a state in which a shift larger than the shift screen state No. 1 occurs with respect to the state in which the PV image 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4. It is harder to see than the shift screen state 1 and refers to the state shown in FIG.

また、ズレ画面状態その3とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ズレ画面状態その2より多くのズレが生じている状態をいい、上記ズレ画面状態その2よりは見にくく、例えば、図26に示す状態をいう。   Further, the shift screen state 3 means a state in which more shifts than the above-described shift screen state 2 occur with respect to the state in which the PV video 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4. It is harder to see than the above-mentioned misalignment screen state 2 and, for example, refers to the state shown in FIG.

また、ズレ画面状態その4とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ズレ画面状態その3より多くのズレが生じている状態をいい、上記ズレ画面状態その3よりは見にくく、例えば、図27に示す状態をいう。   Further, the shift screen state No. 4 refers to a state in which a shift larger than the shift screen state No. 3 occurs with respect to the state in which the PV video 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4. It is harder to see than the misalignment screen state 3 and, for example, refers to the state shown in FIG.

また、ズレ画面状態その5とは、第2液晶ディスプレイ4の全画面にPVの映像20が表示されている状態に対し、上記ズレ画面状態その4より多くのズレが生じている状態をいい、上記ズレ画面状態その4よりは見にくく、例えば、図28に示す状態をいう。   Further, the shift screen state No. 5 refers to a state in which more shifts than the above-described shift screen state No. 4 occur with respect to the state in which the PV video 20 is displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4. It is harder to see than the misalignment screen state No. 4, for example, the state shown in FIG.

もっとも、図16、図24〜図28では、図3(A)で示した歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示されているが、この点は、図4(A)で示した歌唱する女性アーティストのPVの映像20についても同様である。   Of course, in FIG. 16 and FIGS. 24 to 28, the video 20 of the male artist PV shown in FIG. 3 (A) is displayed, but this point is shown in FIG. 4 (A). The same applies to the video 20 of the female artist's PV.

そして、本実施の形態のタイピングゲーム機1では、楽曲の一番が再生されている場合には、例えば、図16に示すようにして、常に、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態を通常画面状態にする。但し、楽曲の一番が再生された以後は、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーを所定時間内に押下することを続けなければ、言い換えれば、ミス回数の不加算をし続けなければ、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を通常画面状態に維持することはできない。   In the typing game machine 1 according to the present embodiment, when the first piece of music is being played, for example, as shown in FIG. 16, PV video that is always displayed on the second liquid crystal display 4. The display state of 20 is changed to the normal screen state. However, after the first piece of music is played, the key corresponding to the Roman character displayed in the Roman character display section 23 (see FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 is within a predetermined time. The display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 cannot be maintained in the normal screen state unless the pressing is continued, in other words, unless the number of misses is not added.

すなわち、楽曲の一番が再生された以後において、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態は、図23に示すようにして移行する。   That is, after the first piece of music is played, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 shifts as shown in FIG.

先ず、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態が通常画面状態にある場合に(S211)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図16の通常画面状態から図24のズレ画面状態その1に移行する(S212)。   First, when the display state of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the normal screen state (S211), the Roman character display portion 23 (FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 is displayed. ) See)) When a key other than the one corresponding to the Roman character displayed is pressed, or when the player does not input a key after a predetermined time, that is, the number of misses is incremented by one. At this time, for example, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 shifts from the normal screen state of FIG. 16 to the shift screen state 1 of FIG. 24 (S212).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その1にある場合に(S212)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図24のズレ画面状態その1から図25のズレ画面状態その2に移行する(S213)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the shift screen state 1 (S212), the Roman character display section 23 (FIGS. 3B and 4) of the main game screen 21 is displayed. When a key other than the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed, or when no key input is made by the player even after a predetermined time has elapsed, that is, the number of misses is incremented by one. When this is done, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 shifts from the shift screen state 1 in FIG. 24 to the shift screen state 2 in FIG. 25, for example (S213).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その2にある場合に(S213)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図25のズレ画面状態その2から図26のズレ画面状態その3に移行する(S214)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the shift screen state 2 (S213), the Roman character display portion 23 (FIGS. 3B and 4) of the main game screen 21 is displayed. When a key other than the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed, or when no key input is made by the player even after a predetermined time has elapsed, that is, the number of misses is incremented by one. When this is done, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 shifts from, for example, the shift screen state 2 in FIG. 25 to the shift screen state 3 in FIG. 26 (S214).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その3にある場合に(S214)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図26のズレ画面状態その3から図27のズレ画面状態その4に移行する(S215)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the shift screen state 3 (S214), the Roman character display section 23 (FIGS. 3B and 4) of the main game screen 21 is displayed. When a key other than the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed, or when no key input is made by the player even after a predetermined time has elapsed, that is, the number of misses is incremented by one. When this is done, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 shifts, for example, from the shift screen state 3 in FIG. 26 to the shift screen state 4 in FIG. 27 (S215).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その4にある場合に(S215)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図27のズレ画面状態その4から図28のズレ画面状態その5に移行する(S216)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the shift screen state 4 (S215), the Roman character display section 23 (FIG. 3B and FIG. 4) of the main game screen 21 is displayed. When a key other than the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed, or when no key input is made by the player even after a predetermined time has elapsed, that is, the number of misses is incremented by one. When this is done, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 shifts from, for example, the shift screen state 4 in FIG. 27 to the shift screen state 5 in FIG. 28 (S216).

尚、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その5にある場合に(S216)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下されたとき、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われなかったとき、すなわち、ミス回数が1加算されたときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図28のズレ画面状態その5が維持される(S216)。   When the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the shift screen state 5 (S216), the Roman character display section 23 (FIG. 3B and FIG. 4) of the main game screen 21 is displayed. When a key other than the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed, or when no key input is made by the player even after a predetermined time has elapsed, that is, the number of misses is incremented by one. When this is done, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is maintained, for example, the shift screen state 5 of FIG. 28 (S216).

一方、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その5にある場合に(S216)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図28のズレ画面状態その5から図27のズレ画面状態その4に移行する(S215)。   On the other hand, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the shift screen state 5 (S216), the Roman character display portion 23 (FIG. 3B and FIG. 4) of the main game screen 21 is displayed. When the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed within a predetermined time, that is, when the number of mistakes is not added, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. The display state of, for example, shifts from the shift screen state 5 in FIG. 28 to the shift screen state 4 in FIG. 27 (S215).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その4にある場合に(S215)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図27のズレ画面状態その4から図26のズレ画面状態その3に移行する(S214)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the shift screen state 4 (S215), the Roman character display section 23 (FIG. 3B and FIG. 4) of the main game screen 21 is displayed. When the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed within a predetermined time, that is, when the number of mistakes is not added, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the display state shifts from the shift screen state 4 in FIG. 27 to the shift screen state 3 in FIG. 26 (S214).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その3にある場合に(S214)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図26のズレ画面状態その3から図25のズレ画面状態その2に移行する(S213)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the shift screen state 3 (S214), the Roman character display section 23 (FIGS. 3B and 4) of the main game screen 21 is displayed. When the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed within a predetermined time, that is, when the number of mistakes is not added, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the display state shifts from the shift screen state 3 in FIG. 26 to the shift screen state 2 in FIG. 25 (S213).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その2にある場合に(S213)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図25のズレ画面状態その2から図24のズレ画面状態その1に移行する(S212)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the shift screen state 2 (S213), the Roman character display portion 23 (FIGS. 3B and 4) of the main game screen 21 is displayed. When the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed within a predetermined time, that is, when the number of mistakes is not added, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the display state shifts from the shift screen state 2 in FIG. 25 to the shift screen state 1 in FIG. 24 (S212).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態がズレ画面状態その1にある場合に(S212)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図24のズレ画面状態その1から図16の通常画面状態に移行する(S211)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is in the shift screen state 1 (S212), the Roman character display section 23 (FIGS. 3B and 4) of the main game screen 21 is displayed. When the key corresponding to the Roman character displayed in (B) is pressed within a predetermined time, that is, when the number of mistakes is not added, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the display state shifts from the shift screen state 1 in FIG. 24 to the normal screen state in FIG. 16 (S211).

また、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態が通常画面状態にある場合に(S211)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが所定時間内に押下されたとき、すなわち、ミス回数が加算されなかったときは、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態は、例えば、図16の通常画面状態が維持される(S211)。   Further, when the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the normal screen state (S211), the Roman character display portion 23 (FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 is displayed. When the key corresponding to the Roman character displayed in ()) is pressed within a predetermined time, that is, when the number of mistakes is not added, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. For example, the normal screen state of FIG. 16 is maintained (S211).

そして、本実施の形態のタイピングゲーム機1では、上述したような、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPVの映像20の表示状態を制御するため、図13に示すタイピングゲーム実行処理のS34からS27に戻る時点W2にて、図22に示す第2液晶ディスプレイ処理が実行される。そこで、図22に基づいて第2液晶ディスプレイ処理について説明する。図22は本実施形態に係るタイピングゲーム機の第2液晶ディスプレイ処理プログラムのフローチャートである。   In the typing game machine 1 according to the present embodiment, since the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 as described above is controlled, the typing game execution process shown in FIG. At the time point W2 where the process returns to S27, the second liquid crystal display process shown in FIG. 22 is executed. Therefore, the second liquid crystal display process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of the second liquid crystal display processing program of the typing game machine according to the present embodiment.

図22に示すように、第2液晶ディスプレイ処理では、先ず、S201において、楽曲の一番が再生されているか否かを判定する。このとき、楽曲の一番が再生されていると判定する場合には(S201:YES)、S202に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を現状とし、すなわち、例えば、図16に示すような通常画面状態を維持して、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S27に戻る。   As shown in FIG. 22, in the second liquid crystal display process, first, in S201, it is determined whether or not the first piece of music is being played. At this time, if it is determined that the first piece of music is being played (S201: YES), the process proceeds to S202, where the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is the current state, That is, for example, the normal screen state as shown in FIG. 16 is maintained, and thereafter, the process returns to the typing game execution process shown in FIG. 13 and returns to S27.

一方、楽曲の一番が再生されていないと判定する場合には(S201:NO)、S203に進んで、ミス回数加算が行われた否かを判定する。ここで、ミス回数加算とは、本処理の直前に行われた図13に示すタイピングゲーム実行処理のS30又はS28においてミス回数が1加算されたことをいう。   On the other hand, if it is determined that the first piece of music is not played (S201: NO), the process proceeds to S203, where it is determined whether or not the number of misses has been added. Here, the addition of the number of misses means that the number of misses is added by 1 in S30 or S28 of the typing game execution process shown in FIG. 13 performed immediately before this process.

このとき、ミス回数加算が行われていないと判定する場合には(S203:NO)、S204に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくする。その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S27に戻る。   At this time, if it is determined that the number of misses has not been added (S203: NO), the process proceeds to S204 to improve the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 by one level. . Thereafter, the process returns to the typing game execution process shown in FIG. 13, and the process returns to S27.

ここで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくするとは、通常画面状態を維持すること(図23のS211を維持すること)、または、ズレ画面状態その1から通常画面状態に移行すること(図23のS212からS211に移行すること)、ズレ画面状態その2からズレ画面状態その1に移行すること(図23のS213からS212に移行すること)、ズレ画面状態その3からズレ画面状態その2に移行すること(図23のS214からS213に移行すること)、ズレ画面状態その4からズレ画面状態その3に移行すること(図23のS215からS214に移行すること)、ズレ画面状態その5からズレ画面状態その4に移行すること(図23のS216からS215に移行すること)のいずれかである。   Here, to improve the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 by one step is to maintain the normal screen state (maintain S211 in FIG. 23) or the shifted screen state. Transition from the first to the normal screen state (shift from S212 in FIG. 23 to S211), shift from the second shift screen state to second shift screen state (first shift from S213 to S212 in FIG. 23) Transition from the shift screen state 3 to the shift screen state 2 (shift from S214 to S213 in FIG. 23), shift from the shift screen state 4 to shift screen state 3 (from S215 in FIG. 23) Shift to S214), shift screen state 5 to shift screen state 4 (shift from S216 to S215 in FIG. 23) It is whether the deviation.

一方、ミス回数加算が行われていると判定する場合には(S203:YES)、S205に進んで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理に復帰して、S27に戻る。   On the other hand, when it is determined that the number of misses has been added (S203: YES), the process proceeds to S205, where the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is divided by one stage, Thereafter, the process returns to the typing game execution process shown in FIG. 13, and the process returns to S27.

ここで、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくするとは、通常画面状態からズレ画面状態その1に移行すること(図23のS211からS212に移行すること)、また、ズレ画面状態その1からズレ画面状態その2に移行すること(図23のS212からS213に移行すること)、ズレ画面状態その2からズレ画面状態その3に移行すること(図23のS213からS214に移行すること)、ズレ画面状態その3からズレ画面状態その4に移行すること(図23のS214からS215に移行すること)、ズレ画面状態その4からズレ画面状態その5に移行すること(図23のS215からS216に移行すること)、ズレ画面状態その5を維持すること(図23のS216を維持すること)のいずれかである。   Here, to change the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 to one level, the transition from the normal screen state to the shift screen state 1 (the transition from S211 to S212 in FIG. 23). Also, transition from the shift screen state 1 to the shift screen state 2 (shift from S212 to S213 in FIG. 23), shift from the shift screen state 2 to shift screen state 3 (FIG. 23, transition from S213 to S214), transition screen state 3 to transition screen state 4 (transition from S214 to S215 in FIG. 23), displacement screen state 4 to displacement screen state 5 (Shifting from S215 in FIG. 23 to S216), maintaining the shift screen state 5 (maintaining S216 in FIG. 23). ) It is either.

従って、CPU51は、S201を実行する際に、「第1条件判定手段」として機能する。
また、CPU51は、S203を実行する際に、「第2条件判定手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S23又はS202を実行する際に、「全画面表示制御手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S205を実行する際に、「乱雑画面表示制御手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S204を実行する際に、「乱雑除去表示制御手段」として機能する。
Therefore, the CPU 51 functions as a “first condition determination unit” when executing S201.
Further, the CPU 51 functions as a “second condition determination unit” when executing S203.
The CPU 51 and the display control circuit 60 function as “full-screen display control means” when executing S23 or S202.
The CPU 51 and the display control circuit 60 function as “messy screen display control means” when executing S205.
Further, the CPU 51 and the display control circuit 60 function as “randomness removal display control means” when executing S204.

よって、このような場合でも、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生されている楽曲が1番でないときにおいて(S201:NO)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキー以外のキーが押下され、あるいは、所定時間経過しても遊技者によるキー入力が行われず、すなわち、ミス回数が1加算されたと判定され(S203:YES)、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S205)、図16、図24〜図28の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面のズレがひどくなるので、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる一方、再生されている楽曲が1番であるときのみ(S201:YES)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイ4の全画面でズレを発生させることなくきれいに表示されるので(S202)、PVの映像20が有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができる。   Therefore, even in such a case, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when the music being played is not the first (S201: NO), the Roman character display section 23 of the main game screen 21 (FIG. 3B) ) And a key other than the key corresponding to the Roman character displayed in FIG. 4B), or the key input by the player is not performed even after a predetermined time has elapsed, that is, the number of misses is incremented by one. If the evaluation related to typing is in a bad state (S203: YES), the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is separated by one step (S205), FIG. 16, FIG. As shown in the order of FIG. 28, the screen of the second liquid crystal display 4 on which the PV video 20 of the music is displayed is greatly shifted, so it attracts the public. While it is possible to appeal to the audience whether the evaluation regarding typing is good or bad through the display mode of the PV video 20 having power, only when the music being played is No. 1 (S201: YES), FIG. As shown in FIG. 4, the PV video 20 of the music is displayed neatly without causing any deviation on the entire screen of the second liquid crystal display 4 (S202). The advertising effect for promotion can be fully demonstrated.

また、再生されている楽曲が1番でないときにおいて(S201:NO)、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下され、且つ、所定時間内に遊技者によるキー入力が行われ、すなわち、ミス回数が1加算されていないと判定され(S203:NO)、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくし(S204)、図28〜図24、図16の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面のズレがなおっていくので、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができる。   When the music being played is not the first (S201: NO), it corresponds to the Roman character displayed on the Roman character display section 23 (see FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21. When a key is pressed and a player performs key input within a predetermined time, that is, it is determined that the number of mistakes is not incremented by 1 (S203: NO), and the evaluation regarding typing is in a good state, 2 The display state of the PV video 20 displayed on the liquid crystal display 4 is improved by one level (S204), and the PV video 20 of the music is displayed as shown in the order of FIGS. Since the screen of the second liquid crystal display 4 is shifted, the evaluation of the typing evaluation is made through the display mode of the PV video 20 having an attractive appeal to the public. It is possible to appeal.

尚、得点が加算された場合、すなわち、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下され、且つ、所定時間内に遊技者によるキー入力が行われた場合、あるいは、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプ(ヒット)したと判定した場合に、タイピングに関する評価が良い状態にあるとし、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくして、図28〜図24、図16の順で示すように、その楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面のズレがなおさせ、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることができるようにしてもよい。   When the score is added, that is, the key corresponding to the Roman character displayed in the Roman character display section 23 (see FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 is pressed, and When the player performs key input within the time, or when it is determined that the corresponding character is typed (hit) at the same timing as the sound of the music to be played, the typing evaluation is good. The PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is improved by one level, and the PV video 20 of the music is displayed as shown in FIGS. 28 to 24 and FIG. The difference in the screen of the second liquid crystal display 4 that has been applied is reassured, and the appreciation of the evaluation regarding typing is given to the audience through the display mode of the PV video 20 that has the attractiveness of attracting the public. You may be able to.

また、図24のズレ画面状態その1、図25のズレ画面状態その2、図26のズレ画面状態その3、図27のズレ画面状態その4、図28のズレ画面状態その5については、その記載順で、演奏中の楽曲のPVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の画面における固定されたズレが大きくなっていくが、この点、その画面のズレが上下動し、その移動するスピードが速くなっていくものであってもよい。   24, the shift screen state 2 of FIG. 25, the shift screen state 3 of FIG. 26, the shift screen state 4 of FIG. 27, and the shift screen state 5 of FIG. In the order of description, the fixed shift in the screen of the second liquid crystal display 4 on which the PV video 20 of the music being played is displayed increases. In this regard, the shift in the screen moves up and down. The moving speed may be increased.

また、図13に示すタイピングゲーム実行処理においては、図14と図22でそれぞれ示す2つの第2液晶ディスプレイ処理について、いずれか一つのみを行ってもよいし、両方を同時に行ってもよく、さらに、実行タイミングである時点W1と時点W2を交換して行ってもよい。   In the typing game execution process shown in FIG. 13, only one of the two second liquid crystal display processes shown in FIGS. 14 and 22 may be performed, or both may be performed simultaneously. Further, the time point W1 and the time point W2, which are execution timings, may be exchanged.

この点、図13に示すタイピングゲーム実行処理において、図14と図22でそれぞれ示す2つの第2液晶ディスプレイ処理を同時に行う場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態として、図17〜図21に示す各ノイズ画面状態と図24〜図28に示す各ズレ画面状態とが重畳した状態が出現することになる。   In this regard, in the typing game execution process shown in FIG. 13, when the two second liquid crystal display processes shown in FIGS. 14 and 22 are simultaneously performed, the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. As the display state, a state in which each noise screen state shown in FIGS. 17 to 21 and each shift screen state shown in FIGS. 24 to 28 are superimposed appears.

また、上述したこれらの実施の形態では、再生されている楽曲が1番であるときのみに(S101:YES,S201:YES)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示する(S102,S202)。この点、PVの映像20が有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果は、PVの映像20に係る楽曲が提供されると、時間とともに減退していくのが一般的である。   Also, in these embodiments described above, only when the music being played is number 1 (S101: YES, S201: YES), as shown in FIG. Is clearly displayed on the entire screen of the second liquid crystal display 4 (S102, S202). In this regard, the advertising effect for promoting the sales of CDs / DVDs, etc., possessed by the PV video 20 generally decreases with time when the music related to the PV video 20 is provided.

そこで、サーバ80によって更新されてから所定時間(例えば、6月)が経過していない楽曲が再生されている場合には、PVの映像20が有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果を十分に発揮させることを重視して、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示させ、きれいなPVの映像20を観衆に見せることによって、そのPVの映像20に係る楽曲のCD・DVDなどに対する購買意欲を観衆の心に刻みつけさせ、その一方で、サーバ80によって更新されてから所定時間(例えば、6月)が経過した楽曲が再生されている場合には、大衆を惹きつける魅力を有するPVの映像20の表示態様を介してタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールすることを重視して、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくするようにしてもよい。   Therefore, when a music piece that has not been updated for a predetermined time (for example, June) has been played since it was updated by the server 80, an advertisement for promoting sales of CDs / DVDs, etc., possessed by the PV video 20 Emphasizing that the effect is fully exerted, the PV image 20 of the music is always displayed neatly on the entire screen of the second liquid crystal display 4 as shown in FIG. 16, and the beautiful PV image 20 is displayed to the audience. By showing it, the audience's willingness to purchase CDs / DVDs of the music related to the video 20 of the PV is inscribed in the audience, and on the other hand, a predetermined time (for example, June) has passed since the update by the server 80. When music is being played, appeal to the audience about the goodness and badness of the evaluation regarding typing through the display mode of the PV video 20 having the attractiveness to attract the public If the evaluation regarding typing is in a bad state, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is divided by one stage, and the evaluation regarding typing is in a good state. The display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 may be improved by one step.

また、上述したこれらの実施の形態では、再生されている楽曲が1番であるときには(S101:YES,S201:YES)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示する一方(S102,S202)、再生されている楽曲が1番でないときには(S101:NO,S201:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあると(S103:NO,S203:YES)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S105,S205)、タイピングに関する評価が良い状態にあると(S103:YES,S203:NO)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくしていた(S104,S204)。この点、逆に、再生されている楽曲が1番であるときには(S101:YES,S201:YES)、タイピングに関する評価が悪い状態にあると(S103:NO,S203:YES)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S105,S205)、タイピングに関する評価が良い状態にあると(S103:YES,S203:NO)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくする一方(S104,S204)、再生されている楽曲が1番でないときには(S101:NO,S201:NO)、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示してもよい(S102,S202)。   In these embodiments described above, when the music being played is number 1 (S101: YES, S201: YES), the PV video 20 of the music is always displayed as shown in FIG. While the display is beautiful on the entire screen of the two liquid crystal display 4 (S102, S202), if the music being played is not the first (S101: NO, S201: NO), the evaluation regarding typing is in a bad state (S103: NO, S203: YES), the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is divided by one stage (S105, S205), and if the evaluation regarding the typing is in a good state (S103: YES, S203) : NO), the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is improved by one step (S10). , S204). On the other hand, when the music being played is number 1 (S101: YES, S201: YES), if the evaluation regarding typing is in a bad state (S103: NO, S203: YES), the second liquid crystal display 4 is displayed on the second liquid crystal display 4 when the display state of the PV image 20 is in one stage (S105, S205) and the typing evaluation is good (S103: YES, S203: NO). While the display state of the PV video 20 being displayed is improved by one level (S104, S204), when the music being played is not the first (S101: NO, S201: NO), as shown in FIG. The PV video 20 of the music may be displayed neatly on the entire screen of the second liquid crystal display 4 (S102, S202).

また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1において、複数の楽曲が連続再生される場合には、最初の楽曲が演奏中は、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示する一方、その次以降の楽曲が演奏中は、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくしてもよく、また、その逆に、最初の楽曲が演奏中は、タイピングに関する評価が悪い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし、タイピングに関する評価が良い状態にあると、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくする一方、その次以降の楽曲が演奏中は、常に、図16に示すように、その楽曲のPVの映像20を第2液晶ディスプレイ4の全画面できれいに表示してもよい。   Further, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when a plurality of music pieces are continuously played, while the first music piece is being played, the PV video 20 of the music piece is always displayed as shown in FIG. While the display on the second liquid crystal display 4 is clearly displayed, while the next and subsequent music is being played, if the evaluation regarding typing is in a poor state, the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed. If the state is divided by one stage and the evaluation regarding typing is in a good state, the display state of the PV image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 may be improved by one stage, and vice versa. During the performance of the song, if the evaluation regarding typing is in a poor state, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is divided by one step, and the typing is performed. If the evaluation is good, the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is improved by one level, while the subsequent music is always being played as shown in FIG. In addition, the PV video 20 of the music may be displayed neatly on the entire screen of the second liquid crystal display 4.

また、上述したこれらの実施の形態では、タイピングに関する評価が悪い状態にあると(S103:NO,S203:YES)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階わるくし(S105,S205)、タイピングに関する評価が良い状態にあると(S103:YES,S203:NO)、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20の表示状態を1段階よくしていた(S104,S204)。この点、第1液晶ディスプレイ3に表示されているメインゲーム画面21について、その表示状態を1段階わるくしたり、1段階よくしたりしてもよい。   In these embodiments described above, if the evaluation regarding typing is in a poor state (S103: NO, S203: YES), the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is changed to one level. If the evaluation about the typing is good (S103: YES, S203: NO), the display state of the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is improved by one level. (S104, S204). In this regard, the display state of the main game screen 21 displayed on the first liquid crystal display 3 may be changed by one step or by one step.

また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続され、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図9参照)に記憶された映像データと楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ80とは独立して映像データと楽曲データを更新可能に構成しても良い。   The typing game machine 1 according to the present embodiment is connected to the server 80 via a network N capable of two-way communication such as the Internet, and based on data transmitted from the server 80, the typing game machine 1 The video data and the music data stored in the HDD 55 (see FIG. 9) can be updated. However, the video data and the music data may be updated independently of the server 80.

また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機1を例に挙げて説明したが、2つの表示画面を有するPCに対してタイピングゲームに係るソフトウェアをインストールしたタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。なお、1つの表示画面に2つの表示領域が表示されるタイピングゲームに係るソフトウエアについてもその応用が可能である。   Moreover, as described above, the case-type typing game machine 1 installed in a game center or the like has been described as an example of the typing game apparatus according to the present invention. However, typing is performed on a PC having two display screens. The present invention can also be applied to a typing game apparatus in which software related to a game is installed. Note that the present invention can also be applied to software related to a typing game in which two display areas are displayed on one display screen.

本発明は、タイピングゲーム装置の表示技術に適用し得る。   The present invention can be applied to the display technology of a typing game apparatus.

本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。It is a perspective view of the typing game machine concerning this embodiment. タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display before a typing game start. (A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display while the typing game is in progress, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display while the typing game is in progress. is there. (A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display while the typing game is in progress, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display while the typing game is in progress. is there. タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display after completion | finish of a typing game. 本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。It is the top view which showed the keyboard with which the typing game machine which concerns on this embodiment was equipped. キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。It is the schematic sectional drawing which cut | disconnected any one of the some key provided in the keyboard. 本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。1 is a system block diagram showing a system including a typing game machine and a server according to the present embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically the control system of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the music data storage area of HDD of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the main process program of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the music selection process program of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the typing game execution processing program of the typing game machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の図13の時点W1における第2液晶ディスプレイ処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd liquid crystal display processing program in the time point W1 of FIG. 13 of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイの表示状態の移行手順を示した図である。It is the figure which showed the transfer procedure of the display state of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイの通常画面状態を示した図である。It is the figure which showed the normal screen state of the 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the noise screen state of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態その1の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the noise screen state 1 of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態その2の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the noise screen state 2 of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態その3の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the noise screen state 3 of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのノイズ画面状態その4の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the noise screen state 4 of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の図13の時点W2における第2液晶ディスプレイ処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd liquid crystal display processing program in the time point W2 of FIG. 13 of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイの表示状態の移行手順を示した図である。It is the figure which showed the transfer procedure of the display state of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その1の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the shift | offset | difference screen state 1 of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その2の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the shift | offset | difference screen state 2 of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その3の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the shift | offset | difference screen state 3 of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その4の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the shift | offset | difference screen state 4 of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機において第2液晶ディスプレイのズレ画面状態その5の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the shift | offset | difference screen state 5 of a 2nd liquid crystal display in the typing game machine which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 タイピングゲーム機
2 筐体
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
8 スピーカ
20 プロモーションビデオ映像
21 メインゲーム画面
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
59 映像データ記憶領域
60 表示制御回路
61 音制御回路
101 独立画像領域
111 文字入力キー
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Typing game machine 2 Case 3 First liquid crystal display 4 Second liquid crystal display 6 Keyboard 8 Speaker 20 Promotion video image 21 Main game screen 51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 Music data storage area 59 Video data storage area 60 Display control circuit 61 Sound control circuit 101 Independent image area 111 Character input key

Claims (5)

映像データ及び、少なくとも楽器・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽器・音声を出力することにより楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第1画像表示手段と、
前記記憶手段に記憶された映像データが表示される第2画像表示手段と、
前記第1画像表示手段及び前記第2画像表示手段の動作を前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段と、を備えたタイピングゲーム装置であって、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲について所定状況にあることを制限内容とする第1条件について判定する第1条件判定手段と、
前記第1条件判定手段で第1条件を満たすと判定されている場合には前記第2画像表示手段に対し全画面で前記記憶手段に記憶された映像データを表示する動作を行わせる全画面表示制御手段と、
前記正誤判定手段の判定結果が所定基準以上にあることを制限内容とする第2条件について判定する第2条件判定手段と、
前記第1条件判定手段で第1条件を満たさないと判定されている場合に、前記第2条件判定手段で第2条件を満たさないと判定されることによって前記入力手段のタイピングに関する評価が悪い状態にあるときは、前記第2画像表示手段に対し前記記憶手段に記憶された映像データが表示されている画面を乱雑にする動作を行わせる乱雑画面表示制御手段と、を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
Storage means for storing video data and music data including at least musical instrument, sound, lyrics, and judgment standard data;
Music performance processing means for playing music by outputting musical instruments and sounds based on music data stored in the storage means;
First image display means for sequentially displaying a predetermined character string that is a part of the lyrics of the music while the music played by the music performance processing means is being progressed;
Second image display means for displaying video data stored in the storage means;
Image display control means for controlling operations of the first image display means and the second image display means based on music data stored in the storage means;
An input means in which a plurality of keys corresponding to a plurality of characters are arranged;
Correctness determination means for determining whether or not a character string input by typing pressing a key of the input means matches the predetermined character string, based on a determination criterion based on music data stored in the storage means;
A game development control means for controlling the development of a game based on the determination result of the correctness determination means, and a typing game apparatus comprising:
First condition determination means for determining a first condition that restricts that the music being played by the music performance processing means is in a predetermined state;
Full screen display for causing the second image display means to perform an operation of displaying the video data stored in the storage means on the full screen when the first condition determining means determines that the first condition is satisfied. Control means;
A second condition determining means for determining a second condition having a restriction content that the determination result of the correctness determination means is equal to or greater than a predetermined reference;
When the first condition determining unit determines that the first condition is not satisfied, the second condition determining unit determines that the second condition is not satisfied, and thus the input unit is poorly evaluated regarding typing. And a random screen display control unit for causing the second image display unit to perform a random operation on the screen on which the video data stored in the storage unit is displayed. A typing game device.
請求項1に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記第1条件判定手段で第1条件を満たさないと判定されている場合に、前記第2条件判定手段で第2条件を満たしていると判定されることによって前記入力手段のタイピングに関する評価が良い状態にあるときは、前記第2画像表示手段に対し前記記憶手段に記憶された映像データが表示されている画面の乱雑を除去する動作を行わせる乱雑除去表示制御手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
A typing game apparatus according to claim 1,
When it is determined that the first condition is not satisfied by the first condition determining unit, the second condition determining unit determines that the second condition is satisfied, thereby evaluating the typing of the input unit. When it is in a state, it is provided with randomness removal display control means for causing the second image display means to perform an operation for removing randomness on the screen on which the video data stored in the storage means is displayed. A typing game device.
請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記第2画像表示手段の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面にノイズが生じていることを、を特徴とするタイピングゲーム装置。
A typing game apparatus according to claim 1 or 2, wherein
A typing game apparatus characterized in that the randomness on the display screen of the video data of the second image display means means that noise is generated on the display screen.
請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記第2画像表示手段の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面にズレが生じていることを、を特徴とするタイピングゲーム装置。
A typing game apparatus according to claim 1 or 2, wherein
A typing game apparatus characterized in that the display screen of video data of the second image display means is misaligned.
請求項1又は請求項2に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記第2画像表示手段の映像データの表示画面における乱雑とは当該表示画面が上下方向に移動していることを、を特徴とするタイピングゲーム装置。
A typing game apparatus according to claim 1 or 2, wherein
A typing game apparatus characterized in that the randomness of the display screen of video data of the second image display means means that the display screen is moved in the vertical direction.
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