JP2006238932A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 前回の遊技開始から次回の遊技開始までの待機時間が経過する前の所定の期間内に遊技者が遊技開始操作を行った場合、内部当選役を報知する。
【解決手段】 この遊技機は、遊技開始を要求する入力を受け付けるスタートスイッチと、遊技開始を要求する入力に応じて、内部当選役の決定を行うメインCPUと、待機時間の開始からの経過時間を計時する待機時間経過タイマICと、受け付けた入力に応じて、待機時間経過タイマICが計時した経過時間が待機時間終了前の所定の期間内であるか否かを判定し、所定の期間であると判定した場合には、メインCPUが決定した内部当選役に応じて、内部当選役を報知させるサブCPUとを有する。
【選択図】 図1

Description

本発明は遊技機に関し、より詳しくは、次回の遊技開始が規制される待機時間内のうち、所定の期間内に、例えばスタートレバーの押下などの遊技開始要求があった場合に内部当選役の報知を行う遊技機に関する。
近年の遊技場の普及・隆盛に伴って、多種多様な遊技機が市場に出回り、遊技場に設置され、遊技者の遊技に供されるようになった。この様な遊技場に設置される遊技機は、遊技者がメダル・コイン・チップなど、遊技価値が化体された媒体である遊技媒体をベット(Bet)して遊技を行い、遊技の結果に応じて遊技媒体若しくは遊技価値の払出を行う。
一般に、遊技機は、遊技者による遊技媒体の投入をトリガーとして、遊技を開始する構成となっている。但し、無制限に遊技の開始を許してしまうと遊技者の射幸心を徒に煽ることになり健全な遊技の提供が阻害されるため、所定の単位時間当たりに投入することが出来る遊技価値の量(メダル数、クレジット数など)に規定が設けられている。
従来の遊技機の中には、所定の単位時間当たりに投入することが出来る遊技価値の量が規定された範囲内に収まるように、前回の遊技開始から所定の待機時間経過を待って次回の遊技開始を許可する遊技機であって、投入された遊技価値の量に応じて前記所定の待機時間の長さを増加させる制御を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2003−310850公開公報
しかしながら、上記のような投入された遊技価値の量に応じて前記所定の待機時間の長さを増加させる制御を行う遊技機の遊技者は、待機時間が経過するまでの間、次回の遊技開始を制限されるため、待機時間の経過を待たねばならず、かかる遊技者は苛立ちを感じることが予想され、遊技者の快適な遊技を損なう虞があった。とりわけ、多くの遊技価値を獲得したい遊技者においては、投入された遊技価値の量も多くなり、より一層の待機時間の経過による遊技制限を受ける虞があり、遊技の興趣が損なわれてしまう虞があった。
本発明の目的は、上記課題を解決することにあり、より詳しくは、前回の遊技開始から次回の遊技開始までの待機時間が経過する前に、遊技者が遊技開始操作を行った場合、残りの待機時間に応じて内部当選役を報知する遊技機を提供することにある。
本発明は上記課題を解決するための手段として、以下のような特徴を備える。
本発明の一つの態様は、前回の遊技開始から所定の待機時間の経過後に次回の遊技開始が許可される遊技機として提案される。
この遊技機は、遊技開始を要求する入力を受け付ける受付手段(例えば、スタートスイッチ)と、受付手段が受け付けた遊技開始を要求する入力に応じて、内部当選役の決定を行う抽選手段(例えば、メインCPU)と、待機時間の開始からの経過時間を計時する計時手段(例えば、待機時間経過タイマIC)と、受付手段が受け付けた入力に応じて、計時手段が計時した経過時間が待機時間終了前の所定の期間内であるか否かを判定し、所定の期間内であると判定した場合には、抽選手段が決定した内部当選役に応じて、内部当選役を報知させる判定手段(例えば、サブCPU)とを有することを特徴としている。
上記遊技機は、次回の遊技開始が規制される、いわゆる待機時間内の所定の時間(例えば、待機時間開始から2.0秒経過後3.5秒経過までの間、或いは待機時間終了前0.6秒から2.1秒までの間)に、遊技者が遊技開始の入力を行った場合、遊技機は内部当選役を遊技者に報知する。なお、内部当選役の報知は、内部当選役の種類を遊技者が知ることができるように、内部当選役によって報知の内容を変えても構わないし、単に内部当選役が発生したことを共通の報知方法で遊技者に知らせるのみにとどめ、内部当選役の種類までは遊技者に知らせないものでも良い。また、内部当選役はすべて報知しなくともよく、例えば、BB(Big Bonus)内部当選時、及びRB(Regular Bonus)内部当選時にのみ、内部当選役の報知を行い、いわゆる小役については内部当選役の報知を行わないような、所定の内部当選役に限って報知を行う構成も本発明に含まれる。
また、上記遊技機において、判定手段は所定の確率で内部当選役を報知させる構成とすることも本発明に含まれる。
かかる構成の遊技機によれば、遊技者はいわゆる待機時間内の所定の時間遊技開始の入力を行った場合であっても、所定の確率(例えば、1/3、或いは50%など)で内部当選役の報知が行われる。この場合、遊技者から見ると、ランダムに内部当選役の報知が行われているように見えるため、興趣を引かれ遊技意欲が高められることとなる。
図1は、本発明を説明するためのタイミングチャートである。以下、図1を参照しながら本発明の特徴を説明する。
図1(A)は、従来の遊技機において、待機時間経過後に遊技開始の要求がなされた場合のタイミングチャートである。まず、遊技者が1回目の遊技の開始のため、遊技開始の要求の入力であるスタートレバーの押下を行い、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチは、検出信号S1を出力する。
遊技機の主制御回路は検出信号S1に応じて、1回目の遊技を開始しリール回転R1を実行する。このとき、リール回転R1の開始時点から待機時間(例えば、4.1秒)WTが計時され、待機時間WT内に遊技開始の要求の入力がなされたかが管理される。図1(A)の例では、待機時間WT終了後に1回目の遊技(前回の遊技ともいう)に続く2回目の遊技(次回の遊技とも言う)開始の要求の入力がなされ、その検出信号S2が出力されるため、待機時間WTの制限を受けず直ちに2回目の遊技が開始され2回目の遊技についてのリール回転R2が実行される。
図1(B)は、従来の遊技機において、検出信号S1、リール回転R1、待機時間WTについては図1(A)と同様である。図1(B)の例では、待機時間WT終了前に2回目の遊技開始の要求の入力(スタートレバーの押下)がなされ、その検出信号S2が出力されるため、待機時間WTによる遊技開始制限を受けて、2回目の遊技開始は待機時間WTが終了するまで規制される。すなわち2回目の遊技についてのリール回転R2が規制される。このように、従来の遊技機においては、遊技者は2回目の遊技開始まで何もすることが出来ず、ただ待機時間WTが経過するのを待つしかなかった。
図1(C)は、本発明にかかる遊技機において、待機時間WT終了後の所定の期間PTに2回目の遊技(次回の遊技とも言う)開始の要求の入力であるスタートレバーの押下がなされた場合のタイミングチャートである。図1(C)において、検出信号S1、リール回転R1、待機時間WTについては図1(A)、図1(B)の場合と同様である。
1回目の遊技開始の要求の入力がなされると、主制御回路はその検出信号S1を受信し、この検出信号S1をスタートチェック処理により検出し、その後リール停止許可コマンドセットを行い、定期割込処理において副制御回路にリール停止許可コマンドを送信する。
リール停止許可コマンド受信CR1を行った副制御回路は、待機時間経過タイマをセットして、遊技開始からの経過時間を計時する。
1回目の遊技開始の要求の入力による検出信号S1の後、待機時間WT終了前の所定の期間PT内に2回目の遊技開始の要求の入力がなされ、主制御回路はその検出信号S2を受信する。主制御回路は、この検出信号S2をスタートチェック処理により検出し、スタートコマンドセットを行い、定期割込処理においてスタートコマンドを副制御回路に送信する。このとき、待機時間WTが経過していないため、主制御回路は検出信号S2に応じた2回目の遊技開始であるリール回転R2を直ちには行わず、待機時間WT満了までリール回転R2の開始を遅らせる。
一方、主制御回路からのスタートコマンド受信CR2を行った副制御回路は、待機時間経過タイマによって計時した時間を参照し、その遊技開始の要求の入力は、待機時間WT経過前であって、且つ所定の期間PT内になされたものか否かを判定する判定処理Dを実行し、所定の期間PT内になされたものと判定した場合は、主制御回路によって決定された内部当選役を報知する報知処理ANを実行する。なお、待機時間WT終了前であっても所定の期間PT内に遊技開始の要求がなされていない場合、例えば不報知期間IT1、IT2において2回目の遊技開始の入力があった場合は、遊技機は報知処理ANは行わない。すなわち、本発明にかかる遊技機は、次回の遊技開始が規制される待機時間WT内であって、所定の期間PT内に遊技開始要求があった場合に内部当選役の報知処理ANを行う。
なお、不報知期間IT2を中心として考えると、2回目の遊技開始の入力が所定の期間PT内に行われることは、2回目の遊技開始の入力から待機時間終了時までの期間である残りの待機時間が所定の時間であることと同じである。
また、本発明の所定の期間PTは上記に限定されるものではない。所定の期間PTの開始時点を待機時間WTの開始時と一致させてもよいし、所定の期間PTの終了時点を待機時間WTの終了時と一致させてもよい。或いは所定の期間PTの終了時は規定されなくともよい。
本発明によれば、前回の遊技開始から次回の遊技開始が許可されるまでの期間である待機時間が経過する前に、待機時間終了前の所定の期間に遊技者が遊技の開始操作を行った場合に、内部当選役の報知が行われるため、遊技者は内部当選役が報知されるかもしれないという期待感を持って残りの待機時間の経過を待つことが出来、その結果、待機時間中待たされていることによる遊技者の苛立ちを抑制し、遊技意欲の減退を防止することが可能となる。
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
[1.遊技機の外部構成]
まず、遊技機1の外部の構成例について説明する。
図2は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン・遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
遊技機1には、リール3L、3C、3Rや主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
図3に、リール3L、3C、3Rの外周上に配列された図柄列の一例を示す。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、BAR(図柄93)、ベル(図柄94)、スイカ(図柄95)、Replay(図柄96)及びチェリー(図柄97)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図5参照)に記憶されている。
図2に戻り、遊技機1の外観構成の説明を続ける。
前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが、リール3L、3C、3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L、3C、3R上の図柄は、表示部である表示窓4L、4C、4Rを通して視認できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止された際に、表示窓4L、4C、4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。
どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述の役「ベル」)に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランフ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(即ち、1回のゲーム)を行うために投入されたメダル枚数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ライン(8b、8c、8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。
また、BETランプ9a、9b、9cの下方には、メダルがメダル投入口22に投入されると点灯するインサートランプLP1、スタートレバー6が操作されると点灯するスタートランプLP2、何らかの理由により遊技停止時状態が発生すると点灯する遊技停止表示ランプLP3、リプレイが発生すると点灯する再遊技表示ランプLP4、当選が発生すると点灯する当たり表示ランプLP5が設けられている。以下、これらのランプを総称して「表示ランプ群」(LP1〜LP5)という。
これら表示ランプ群LP1〜LP5の下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルの枚数に応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚(即ち、単位遊技に賭けることが可能な最大BET数)を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。なお、クレジットされたメダルは、クレジット値として遊技機1に記憶されている。1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、単位遊技に賭けることが可能な最大BET数)のメダルが投入される。これらのBETスイッチを操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETスイッチ11、12、13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作により、クレジットから払い出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に貯められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップスイッチ7L、7C、7Rが設けられている。本実施の形態にかかる遊技機1では、単位遊技はリール3L、3C、3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L、3C、3Rが停止することにより終了する。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
ここで、遊技機1では、リール3L、3C、3Rの回転を開始させてから停止操作が行われずに所与の時間が経過すると、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102により、停止操作が行われず、リール3L、3C、3Rが回転したままの状態となっていることの報知(即ち、特定報知)を行う。この特定報知を行うことにより、遊技者やホールの店員などに停止操作を行うことを促すことにしている。
[1.1.遊技機が提供する当選役など]
次に、図4を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、BB(Big Bonus)又はRB(Regular Bonus)(これらを総称して、以下「ボーナス」という)が作動しているか否かによって区別するものである。BB及びRBのいずれも作動していない「一般遊技状態」においてBBが入賞することにより「BB遊技状態」へ移行(いわゆる「役物連続作動増加装置」が作動)する。この「BB遊技状態」は、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される。また、「一般遊技状態」においてRBが入賞すると「RB遊技状態」へ移行(いわゆる「役物連続作動装置」が作動)する。遊技状態の移行は、後述の主制御回路71(図5)が制御する。
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”青7−青7−青7”、又は”赤7−赤7−赤7”が並んだ場合には、BBが入賞し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行する。「BB一般遊技状態」は、後述の「小役」に内部当選する確率が「一般遊技状態」のものと比べて高くなるように構成されている。
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”BAR−BAR−BAR”が並んだ場合、又は「BB一般遊技状態」において有効ラインに沿って”Replay−Replay−Replay”が並んだ場合(いわゆる「JAC IN」)には、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」へ移行する。
「RB遊技状態(役物の作動によりJACの小役が内部当選する状態)」は、メダルを”1枚”賭けることにより所定の図柄組合せ”Replay−Replay−Replay”が揃い、”15枚”のメダルを獲得できる遊技状態(現状の一般的なパチスロ機では、ほぼ毎ゲーム、前述のJACの小役に内部当選する状態)である。本実施例の遊技機1において、”1回”の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数は、”12回”である。また、この「RB遊技状態」において、入賞できる回数は、”8回”までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が”12回”に達するか、又はJACの小役の入賞回数が”8回”に達した場合に終了する。なお、「BB遊技状態」は、所定のゲームで第3停止操作が行われた場合に終了する。例えば、”3回目”の「RB遊技状態」の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われた場合に「BB遊技状態」が終了する。
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Replay−Replay−Replay”である場合は、再遊技が入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、「一般遊技状態」又は「BB一般遊技状態」では、「ベルの小役」、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞を実現することが可能である。
[2.遊技機の電気的回路構成]
次に、遊技機1の電気的回路構成について説明する。
[2.1.主制御回路]
図5は、遊技機1における主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成の一例を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。なお、メインCPU31は本発明の抽選手段として機能する。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器36及びサンプリング回路37を別に設けずに、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
また、メインCPU31は、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理などを一定時間ごとに行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートスイッチ6Sがオンされた毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップスイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの表示態様を決定するための停止テーブル群、停止テーブル群に含まれる停止テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。また、ROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
RAM33には、種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などの情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、インサートランプLP1、スタートランプLP2、遊技停止表示ランプLP3、再遊技表示ランプLP4、当たり表示ランプLP5などの表示ランプ群、ボーナスカウント表示部18a、配当枚数表示部18b、貯留枚数表示部18cとして機能する情報表示部18、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
更に、マイクロコンピュータ30には、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、BETランプ9a、9b、9c、インサートランプLP1、スタートランプLP2、遊技停止表示ランプLP3、再遊技表示ランプLP4、当たり表示ランプLP5などのランプ群を駆動制御するランプ駆動回路45、情報表示部18を駆動制御する情報表示部駆動回路48、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がI/Oポート101を介してメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、及び1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pボタンスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、スタートスイッチ6Sは本発明の受付手段として機能する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各ストップスイッチ7L、7C、7Rの操作(押下)を検出し、それぞれ停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサ(図略)からのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数テークに達すると、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートスイッチ6Sがオンされた後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に記憶されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始されると、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数される。その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この図柄組合せテーブルでは、BB(Big Bonus;ビッグ・ボーナス)、RB(Regular Bonus;レギュラー・ボーナス)、ベル、スイカ、チェリー、及び再遊技(Replay)のそれぞれ成立となる図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。この図柄組合せテーブルは、各リール3L、3C、3Rの停止制御を行う際、及び全てのリール3L、3C、3Rを停止させた際に参照される。
乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者の停止操作であるストップスイッチ7L、7C、7Rの押下がなされたタイミングでリール停止信号回路46から送られる信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
全てのリール3L、3C、3Rの停止後に、入賞の成立となる図柄の組合せが表示されると、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
[2.2.副制御回路]
図6は、サブ制御基板上に搭載された副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、回路基板上に配置されたサブマイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。サブマイクロコンピュータ81は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、記憶手段である制御RAM83及びプログラムROM84を含む。なお、サブCPU82は本発明の判定手段として機能する。
サブCPU82には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85及び分周器86が接続されている。サブCPU82は、クロックパルス発生回路85により発生される基準クロックパルスに基づいて、リセット割込処理などを一定時間ごとに行う。
副制御回路72では、サブマイクロコンピュータ81は、主制御回路71から送信されるコマンド(例えば、リール停止許可コマンド)に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を開始させてからの時間を監視する処理を行う。そして、リール3L、3C、3Rが回転中であって、所与の時間(例えば、30000mSec)が経過したと判定すると、液晶表示装置5、スピー力21L、21Rなどを駆動させ、特定報知、所定の演出、内部当選報知などを行う。この特定報知を行うことにより、遊技者やホールの店員などに停止操作を行うことを促すことしている。
また、副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはない。メイン制御部通信ポート90は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
また、サブCPU82は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路88に接続されている。ランプ駆動回路88は、遊技機1の筐体内にあるリール3L、3C、3Rの停止図柄を遊技者に視認できるように照明するためのリールバックランプ89を駆動する。
また、サブCPU82は、I/Oポート87を介して待機時間経過タイマIC100にに接続されている。待機時間経過タイマIC100は、後述する前回の遊技開始からの経過時間を計時し、要求された場合に計時時間を出力する。サブCPU82は、遊技開始を検出すると、待機時間経過タイマIC100に計時開始を命令し、待機時間経過タイマIC100箱の命令おいて計時を開始する。その後、サブCPU82が所望のタイミングで待機時間経過タイマIC100に計時時間出力を要求すると、待機時間経過タイマIC100は、前記遊技開始から経過した時間を出力し、その結果サブCPU82は任意のタイミングで遊技開始からの経過時間を取得することが可能となっている。なお、待機時間経過タイマIC100は、本発明の計時手段として機能する。
なお、図6に示す構成例では、サブCPU82とは別に、待機時間経過タイマIC100を設ける構成としたが、本発明は必ずしもこの構成に限定されるものではなく、たとえばプログラムROM84に計時プログラムを格納しておき、この計時プログラムをサブCPU82に実行させることにより待機時間経過タイマIC100の機能をサブCPU82に行わせる構成としても構わない。
また、サブCPU82は、画像制御回路として機能するVDP91、画像制御ワークRAM92と接続されている。VDP91は、サブCPU82により決定された画像情報に応じた画像データをキャラクタROM93に格納されたキャラクタ画像データ、背景画像データを使用して生成し、ビデオRAM94に格納させる。ビデオRAM94は、動画像を生成するための連続したフレームに対応する画像データを格納し、液晶表示装置5に出力する。その結果、液晶表示装置5には、サブCPU82において決定された演出画像などが表示される事となる。
キャラクタROM93は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
また、副制御回路72では、サブCPU82が音の演出の制御も行うこととなっている。サブCPU82は、プログラムROM84に格納されたプログラムにより決定された演出に基づいて、音の種類及び出力タイミングを決定する。
I/Oポートを介してサブCPU82に接続された音源IC95は、サブCPU82から送信されたコマンドに基づいて、様々な音源の波形データを格納しているサウンドROM96のデータを利用して、電子音、電子音楽などの音源信号を生成し、パワーアンプ97に出力する。パワーアンプ97は増幅器であり、このパワーアンプ97にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ97は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
[3.遊技機の動作例]
次に、本実施の形態にかかる遊技機1の主な動作の例を説明するため、図7〜図12に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御動作について説明する。
[3.1.メインフロー]
まず、図7を参照して、主制御回路71のメインフロー(メイン処理)について説明する。メイン処理開始後まず初めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS101)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS102)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS103)。このメダル投入・スタートチェック処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11、12、13がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判定し、それぞれの判定結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。なお、リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、ステップS103においてメダルを投入する処理が終了すると、オフにセットされる。また、ステップS103では、メインCPU31は、最大BET数に達しているか否かを判定する処理を行う。遊技機1における最大BET数は、基本的に3枚に設定されており、RB遊技状態では1枚に設定されている。さらに、ステップS103では、メインCPU31は、最大BET数に達したと判定したときには、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS103においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判定すると、確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS104)。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS105)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、持越役の有無や、BB、RBの作動の有無(即ち、BB・RB作動中フラグのオン又はオフ)などに基づいて、一般遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態、RB遊技状態、又はBB遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。メインCPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
次に、メインCPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS106)。この確率抽選処理では、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図略)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、メインCPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBであれば、BB又はRBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。
次に、メインCPU31は、停止テーブル選択処理を行う(ステップS107)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、メインCPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS108)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図8)のコマンド送信処理(ステップS201)において、副制御回路72に送信される。
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から待機時間である4.1秒が経過したか否かを判定する(ステップS109)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判定したときには、ウェイト処理を行う(ステップS110)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS109において4.1秒が経過していると判定したとき、又はステップS110のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS111)。メインCPU31は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS112)。例えば、メインCPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図8)のリール制御処理(ステップS202)において、リール3L、3C、3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS113)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7L、7C、7Rの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図8)のコマンド送信処理(ステップS201)において、副制御回路72に送信される。
次に、メインCPU31は、遊技者による停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7L、7C、7Rがオンとなったか否かを判定する(ステップS114)。メインCPU31は、リール停止信号回路46が発生する信号に基づいてストップスイッチ7L、7C、7Rがオンとなったか否かを判定する。メインCPU31は、ストップスイッチがオンされていないと判定した(S114、No)ときには、自動停止タイマの値を参照し、この値が「0」になったか否かを判定する(ステップS115)。自動停止タイマはリールの回転開始から計時される値であって、メインCPU31により所定の初期値から時間経過に伴って減算される値である。この値が0となっていると、リールの回転開始から所定時間が経過している事になる。ステップS115の判定において自動停止タイマの値が0でない場合(S115、No)は、ストップスイッチがオンされたか否かを判定する処理(S114)に戻る。
一方、メインCPU31は、ステップS115の判定において自動停止タイマの値が0である場合(S115、Yes)は、メインCPU31は、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、前述のステップS107の停止テーブル決定処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。
続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」をRAM33の所定領域にセットする(S117)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図8)のコマンド送信処理(ステップS201)において、副制御回路72に送信される。
続いて、メインCPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS118)。
次に、CPU31は、オンされたストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する(ステップS119)。例えば、メインCPU31は、RAM33の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図8)のリール制御処理(ステップS202)において、オンされたストップスイッチに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
次に、メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止したか否かを判定する(ステップS120)。メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止していないと判定したとき(S120、No)には、先のステップS114に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判定を繰り返す。
メインCPU31は、ステップS120において全てのリール3L、3C、3Rが停止したと判定したとき(S120、Yes)には、表示役検索処理を行う(ステップS121)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、判定用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄組合せである停止図柄列とに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、メインCPU31は、センターライン8cなどの有効ライン上に沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判定する。
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、RB内部当選状態(即ち、持越役がRB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、RBまたはベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
次に、メインCPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役は正常ではないか否かを判定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、表示役がハズレの場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判定する。また、メインCPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判定する。
メインCPU31は、表示役は正常ではないと判定したとき(S122、Yes)には、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS123)。この場合、メインCPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
一方、ステップS123において表示役は正常であると判定したとき(S122、No)には、メインCPU31は表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS124)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図8)のコマンド送信処理(ステップS201)において、副制御回路72に送信される。
次に、メインCPU31は、払出枚数は0枚であるか否かを判定する(ステップS125)。メインCPU31は、ステップS126において払出枚数は0枚ではないと判定したとき(S125、No)には、メダルの貯留(クレジット加算を含む)又は払出しを行う(ステップS126)。
メインCPU31は、ステップS125において払出枚数は0枚であると判定したとき(S125、Yes)、又は、ステップS126のメダルの貯留又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS127)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図8)のコマンド送信処理(ステップS201)において、副制御回路72に送信される。
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否か、即ち、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップS128)。メインCPU31は、ステップS128においてBB作動中フラグ及びRB作動中フラグの何れかがオンであると判定したとき(S128、Yes)には、BB、RB終了チェック処理を行う(ステップS130)。このBB、RB終了チェック処理では、メインCPU31は、BB遊技状態、RB遊技状態における入賞回数、BB遊技状態、RB遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。例えば、RB遊技状態において、入賞回数が8回、又はゲーム回数が12回となったと判定した場合は、メインCPU31は、RB遊技状態の終了時と判定する。
メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時と判定すると、RAM33のRB作動中フラグをオフにセットするなどのBB、RB終了時処理を行う。
メインCPU31は、ステップS128においてBB作動中フラグ及びRB作動中フラグのいずれもがオンでない(オフである)と判定したとき(S128、No)には、BB、RB作動チェック処理を行う(ステップS129)。BB、RB作動チェック処理では、メインCPU31は、表示役がBB又はRBである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33のBB作動中フラグ、RB作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。このように、メインCPU31は、ステップS102からステップS130の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS130の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS102の処理に移る。
[3.2.定期割込処理]
続いて、図8を参照しながら主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図7)実行中において、クロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2mSec)で発生する処理である。なお、定期割込処理が発生するとメイン処理は中断し、定期割込処理が終了すると、中断したメイン処理が再開される。
定期割込処理が開始されると、初めに、メインCPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS201)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド(ステップS108)、リール停止許可コマンド(ステップS113)、リール停止コマンド(ステップS118)、表示役コマンド(ステップS125)、払出終了コマンド(ステップS128)などである。
次に、メインCPU31は、3つのリール3L、3C、3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS202)。このリール制御処理では、メインCPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L、3C、3Rに関する情報に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L、3C、3Rに関する情報は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS112参照)、リール3L、3C、3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS119参照)などである。
次に、メインCPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS203)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
S203に続いて、メインCPU31はランプ駆動処理を開始する(S204)。ランプ駆動処理では、メインCPU31は各ランプ駆動回路45に命令を送信し、各ランプ駆動回路45に遊技機1の前面に設けられた各種ランプLP1〜LP5などを点灯させる制御を行う。
ランプ駆動処理(ステップS204)が終了すると、メインCPU31はタイマ管理処理を実行する(S205)。タイマ管理処理において、メインCPU31は定期割込処理で用いた各種タイマをリセットする。
[3.3.副制御回路の動作、副制御回路で行われる処理]
図9〜図12に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図9を参照して、副制御回路72(サブCPU82)で行われるリセット割込処理について説明する。
サブCPU82は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU82は、制御RAM83、画像制御ワークRAM92、ビデオRAM94などの初期化を行う(S301)。
次に、サブCPU82は、入力監視処理を行う(S302)。この入力監視処理では、サブCPU82は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、サブCPU82は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
次に、サブCPU82は、後で図10を参照して説明するコマンド入力処理を行う(S303)。このコマンド入力処理では、サブCPU82又は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、スピーカ21R、21L、演出用ランプ群(図略)などにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
次に、サブCPU82は、コマンド出力処理を行う(S304)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御するVDP92やスピーカ21R、21Lを駆動制御する音源IC95に対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、スピーカ21R、21Lは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。サブCPU82は、コマンド出力処理(S304)が終了すると、S302からの処理を繰り返す。
[3.3.1.コマンド入力処理の例]
図10を参照しながら、前述のコマンド入力処理(S303)の具体例について説明する。図10は、コマンド入力処理の一例を示すフローチャートである。
コマンド入力処理(S303)が開始されると、サブCPU82は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判定する。なお、副制御回路72(サブCPU82)は、主制御回路71からコマンドを受信するごとに発生する処理である、コマンド受信割込処理を実行する。このコマンド受信割込処理において、サブCPU82は、主制御回路71から受信したコマンドを、未処理コマンドの格納領域である、制御RAM83の所定の作業領域に格納する。
サブCPU82は、このコマンド受信割込処理によって格納された、制御RAM83の所定領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。サブCPU82は、主制御回路71からコマンドを受信していないと判定したときには、コマンド入力処理を終了する。
一方サブCPU82は、コマンドを受信していると判定した場合には、その受信したコマンドがスタートコマンドか否かを判定する(S401)。このスタートコマンドは、メイン処理(図7)におけるスタートコマンドセット(S108)においてセットされ、割込処理(図8)のコマンド送信処理(S201)において送信されたコマンドである。
さて、S401において受信したコマンドがスタートコマンドであると判定したとき(S401、Yes)には、サブCPU82はスタートコマンド受信処理を実行する。スタートコマンド受信処理は、前回の遊技開始から次回遊技開始が許可されるまでの待機時間が経過する前であって、所定の期間内に遊技者が遊技開始操作を行った場合、又は遊技者が遊技開始操作を行った後の待機時間の残り時間に応じて、内部当選役の報知を行う処理である。
図11に、スタートコマンド受信処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図11を参照しながら、スタートコマンド受信処理の具体的内容を説明する。
スタートコマンド受信処理が開始されると、サブCPU82は、待機時間経過タイマIC100から待機時間を取得し、取得した待機時間が2.0秒から3.5秒の間にあるか否かを判定する(S501)。取得した待機時間が2.0秒から3.5秒の間にあることは、待機時間満了前の所定期間、すなわち待機時間満了前0.6秒(=4.1秒−3.5秒)から2.1秒(=4.1秒−2.0秒)の間に遊技者が遊技開始操作を行ったことに相当する。
取得した待機時間が待機時間満了前の所定期間、すなわちこの実施の形態においては待機開始から2.0秒から3.5秒の間にあると判定した場合(S501,Yes)は、サブCPU82は、内部当選役はハズレ以外か否か、すなわちBB、RB、入賞小役、Replayの何れか否かを判定する(S502)。なお、この判定は前述の制御RAM83の所定作業領域に格納されていたスタートコマンドに含まれる内部当選役に関する情報を参照することによって行われる。
S502において、内部当選役がハズレ以外であると判定した場合(S502,Yes)は、サブCPU82は、その内部当選役を報知する演出データを決定する(S503)。なお、演出データは内部当選役ごとに異なる演出データにしてもよいし、内部当選役がどのような役であっても共通の演出データにしても構わない。なお、この決定した演出データは、コマンドとして、前述のリセット割込処理のコマンド出力処理(図9,S304)において、サブCPU82からVDP91及び音源IC95に出力される。VDP91及び音源IC95はこのコマンドによって指定される演出データに応じて液晶表示装置5に所定の演出画像の表示を行わせ、スピーカ21R、21Lより所定の演出用音楽、効果音などを出力させ、遊技者に内部当選役を報知することとなる。
この演出データの決定を行うと、サブCPU82はスタートコマンド受信処理を終了する。
さて、前述のS501において待機開始から2.0秒から3.5秒の間にないと判定した場合(S501,No)又はS502において内部当選役がハズレ以外でない(すなわち、内部当選役はハズレ)と判定した場合(S502,No)は、サブCPU82は、スタートコマンドに含まれる情報、すなわち遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどに基づいて、演出データを決定する(S504)。なお、この決定した演出データは、コマンドとして、後述するリセット割込処理のコマンド出力処理(図9,S304)において、サブCPU82からVDP91及び音源IC95に出力される。
以上で、スタートコマンド受信処理の説明を終了する。
図10に戻り、コマンド入力処理の説明を再開する。
上述のスタートコマンド受信処理が終了した場合は、サブCPU82はコマンド入力処理を終了する。
一方、S401において受信したコマンドがスタートコマンドでないと判定したとき(S401、No)には、サブCPU82はその受信したコマンドがリール停止許可コマンドか否かを判定する(S403)。
さて、S403において受信したコマンドがリール停止許可コマンドであると判定したとき(S403、Yes)には、サブCPU82はリール停止許可コマンド受信処理を実行する。図12に、リール停止許可コマンド受信処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図12を参照しながらリール停止許可コマンド受信処理の具体例を説明する。リール停止許可コマンド受信処理が開始されると、サブCPU82は待機時間経過タイマIC100をセットする。すなわち、サブCPU82は待機時間経過タイマIC100が計時している値をクリアし、新たに経過時間をカウント(計時)するよう命令する。待機時間経過タイマIC100はこの命令に応じて、値をリセットして0からカウント(計時)を開始する。以上で、リール停止許可コマンド受信処理は終了し、サブCPU82はコマンド入力処理(図10)に処理を戻す。
再び、図10に戻りコマンド入力処理の説明を再開する。
上述のリール停止許可コマンド受信処理が終了すると、サブCPU82はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理(図9)に処理を戻す。
一方、S403において受信したコマンドがリール停止許可コマンドでないと判定したとき(S403、No)には、サブCPU82は、主制御回路71より送信された各種コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する(S405)。この決定した演出データは、コマンドとして、前述のリセット割込処理のコマンド出力処理(図9,S304)において、サブCPU82からVDP91及び音源IC95に出力される。演出データを決定する(S405)と、サブCPU82はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理(図9)に処理を戻す。
以上で、コマンド入力処理の説明を終了する。
上記図9から図12までの処理を実行する本実施の形態にかかる遊技機1は、前回の遊技開始から次回の遊技開始が許可されるまでの期間である待機時間が経過する前に、遊技者が遊技の開始操作を行った場合に、待機時間内の所定の期間(残りの待機時間を含む)であるとき、内部当選役の報知を行うように動作する。
[4.その他]
本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨の範囲内で種々変形可能である。
(1) 本実施の形態の変形例として、サブCPU82に所定の確率で内部当選役を報知させるようにしてもよい。例えば、サブCPU82は、予め抽選を行って当選した場合にのみ前述の内部当選役の報知を行うように構成してもよい。
(A)、(B)は従来の遊技機の待機時間を説明するタイミングチャート、(C)は本発明にかかる遊技機の待機時間と判定、報知の関係を示すタイミングチャート 遊技機の外観斜視図 リール外周面に設けられた図柄列の例を示す図 各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図 主制御回路の構成例を示すブロック図 副制御回路の構成例を示すブロック図 主制御回路が実行するメイン処理の例を示すフローチャート 主制御回路が実行する定期割込処理の例を示すフローチャート 副制御回路が実行するリセット割込処理の例を示すフローチャート 副制御回路が実行するコマンド入力処理の例を示すフローチャート 副制御回路が実行するスタートコマンド処理の例を示すフローチャート 副制御回路が実行するリール停止許可コマンド受信処理の例を示すフローチャート
符号の説明
31 … メインCPU
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
82 … サブCPU
100 … 待機時間経過タイマIC

Claims (2)

  1. 前回の遊技開始から所定の待機時間の経過後に次回の遊技開始が許可される遊技機において、
    遊技開始を要求する入力を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段が受け付けた遊技開始を要求する入力に応じて、内部当選役の決定を行う抽選手段と、
    前記待機時間の開始からの経過時間を計時する計時手段と、
    前記受付手段が受け付けた入力に応じて、前記計時手段が計時した経過時間が前記待機時間終了前の所定の期間内であるか否かを判定し、所定の期間内であると判定した場合には、前記抽選手段が決定した内部当選役に応じて、内部当選役を報知させる判定手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記判定手段は、所定の確率で内部当選役を報知させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010227276A (ja) * 2009-03-26 2010-10-14 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機

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