JP2006223565A - Game machine - Google Patents

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JP2006223565A
JP2006223565A JP2005040874A JP2005040874A JP2006223565A JP 2006223565 A JP2006223565 A JP 2006223565A JP 2005040874 A JP2005040874 A JP 2005040874A JP 2005040874 A JP2005040874 A JP 2005040874A JP 2006223565 A JP2006223565 A JP 2006223565A
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light
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JP2005040874A
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Junichi Kogo
淳一 向後
Atsushi Hirato
淳 平戸
Masato Ishikawa
正人 石川
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine executing the lighting presentation to inform people in the periphery including other players playing on both sides of the current game state. <P>SOLUTION: In each lighting device 7, 24 full-color LEDs are aligned in the vertical direction inside a cylindrical transparent member formed by a lenticular lens, and a score ring 241 and a point ring 242 can be shown by controlling the light emission of the LEDs. The cylindrical transparent members of the lighting devices 7 are set at both ends on the front side of a casing 2, and the score ring 241 and the point ring 242 can be confirmed from both left and right sides. Accordingly, even a player playing in a game machine set beside the typing game machine 1 may be informed of the situation of the typing game. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、発光の制御を行うゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a game machine that controls light emission.

従来、発光の制御を行うゲーム機には、例えば、下記特許文献1に記載されているように、ゲーム内容を映像として表示するディスプレイと、ゲームに関連するゲーム関連情報を表示する看板とを備えたゲーム装置があり、このゲーム装置では、プレイヤを撮影するCCDカメラと、プレイヤから見て看板の裏側に配置された蛍光灯とがあり、看板は光透過性部材によって形成されていてその表面にゲーム関連情報が記載され、さらに、蛍光灯は看板及びプレイヤの両方を照明し、照明されたプレイヤはCCDカメラによって明るい映像として撮影される。従って、プレイヤを照明するために専用の照明装置を設ける必要がないので、ゲーム装置の外観形状は大型になることがなく、コストが高くなることもない。
特開平11−244529号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine that controls light emission includes, for example, a display that displays game content as an image and a signboard that displays game-related information related to the game, as described in Patent Document 1 below. In this game apparatus, there are a CCD camera for photographing the player and a fluorescent lamp arranged on the back side of the signboard as seen from the player, and the signboard is formed by a light transmissive member on the surface thereof. The game-related information is described, and further, the fluorescent lamp illuminates both the signboard and the player, and the illuminated player is photographed as a bright image by the CCD camera. Therefore, there is no need to provide a dedicated lighting device for illuminating the player, so that the external shape of the game device does not increase in size and costs do not increase.
Japanese Patent Laid-Open No. 11-244529

また、下記特許文献2には、操作ボックスの上面に一対のターンテーブルとフェダースイッチとが設けられた音楽ゲーム機が記載されており、この音楽ゲーム機では、遊技者は、演奏される曲を選択した後、ディスプレイ部に表示されるガイダンス画像をみてフェダースイッチをスライド操作すると共にターンテーブルを手動でスクラッチ操作を行う。また、ディスプレイ部の左右側面には、スポットライトが取り付けられており、このスポットライトは、夫々スポットライト光の照射方向を調整できるように取り付けられており、ターンテーブルに光を照射するように角度調整されている。なお、スポットライトは、常時光を照射しているのでなく、ターンテーブル上に載置された模擬レコード盤をスクラッチ操作する必要があるとき、操作すべき模擬レコード盤に光を間欠的に照射する。
特開2001−198353号公報
Patent Document 2 below describes a music game machine in which a pair of turntables and a fader switch are provided on the upper surface of an operation box. In this music game machine, a player plays a song to be played. After the selection, the guidance image displayed on the display unit is viewed and the fader switch is slid and the turntable is manually scratched. In addition, spotlights are attached to the left and right side surfaces of the display unit, and these spotlights are attached so that the irradiation direction of the spotlight light can be adjusted, and the angle is set so that light is emitted to the turntable. It has been adjusted. The spotlight does not always irradiate light, but intermittently irradiates the simulated record board to be operated when it is necessary to scratch the simulated record board placed on the turntable. .
JP 2001-198353 A

しかしながら、これらの発光の制御を行うゲーム機では、その前方に位置するプレイヤやゲーム操作に必要な模擬レコード盤を照明・照射し、プレイヤに明るい環境を提供することを目的としており、その周囲を照明・照射することによって、その隣や周囲に位置するプレイヤ以外の人々に対してアピールするものではなかった。   However, the game machine that controls the light emission is intended to provide a bright environment to the player by illuminating and illuminating the player located in front of it and a simulated record board necessary for game operation. By illuminating and irradiating, it did not appeal to people other than the players located next to or around.

そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、両隣で遊技中の他の遊技者も含めた周囲の人々に対しゲーム状態を伝える照明演出を行うゲーム機を提供することを課題とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and provides a game machine that performs an illumination effect that conveys a game state to surrounding people including other players who are playing games on both sides. Let it be an issue.

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、筐体(例えば、筐体2)と、前記筐体(例えば、筐体2)の両脇に設けられた筒状の照明装置(例えば、照明装置7)と、を有するゲーム機(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記筒状の照明装置(例えば、照明装置7)は発光手段(例えば、フルカラーLED222)により、発光環の存在を、前記発光手段(例えば、フルカラーLED222)から発せられる光により錯視させるものであり、さらに、前記発光手段(例えば、フルカラーLED222)の発光態様をゲーム状態に応じて決定する発光制御手段(例えば、CPU51,発光制御回路62)を備えたこと、を特徴としている。   In order to solve this problem, the invention according to claim 1 includes a casing (for example, casing 2) and a cylindrical illumination provided on both sides of the casing (for example, casing 2). A game machine (for example, the typing game machine 1) having a device (for example, the lighting device 7), and the cylindrical lighting device (for example, the lighting device 7) is formed by light emitting means (for example, a full-color LED 222). Light emission control for making the presence of the light emitting ring an illusion by the light emitted from the light emitting means (for example, the full color LED 222) and further determining the light emission mode of the light emitting means (for example, the full color LED 222) according to the game state. Means (for example, CPU 51, light emission control circuit 62) is provided.

尚、「発光環」は、その断面が、例えば、円状のものであってもよいし、多角形状のものであってもよい。   The “light emitting ring” may have a circular cross section or a polygonal cross section, for example.

また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するゲーム機(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記筒状の照明装置(例えば、照明装置7)は、筒状にしたレンチキュラーレンズを長手方向に沿って配設した透明部材(例えば、透明部材223)と、前記透明部材(例えば、透明部材223)の内部で鉛直方向に所定の間隔をもって列置した複数の発光手段(例えば、フルカラーLED222)と、を備え、前記透明部材(例えば、透明部材223)内で水平方向にそれぞれ配置され鉛直方向にそれぞれ列置された複数の発光円環の存在を、各発光手段(例えば、フルカラーLED222)から発せられる光により錯視させること、を特徴としている。   The invention according to claim 2 is the game machine (for example, typing game machine 1) according to claim 1, wherein the cylindrical lighting device (for example, lighting device 7) is a cylindrical lenticular. A transparent member (e.g., transparent member 223) having lenses arranged along the longitudinal direction, and a plurality of light emitting means (e.g., arranged in the vertical direction within the transparent member (e.g., transparent member 223) at a predetermined interval) Full color LED 222), and the presence of a plurality of light emitting rings respectively arranged in the horizontal direction and arranged in the vertical direction in the transparent member (for example, the transparent member 223), each light emitting means (for example, It is characterized by illusion with light emitted from a full-color LED 222).

また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載するゲーム機(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記筒状の照明装置(例えば、照明装置7)は、前記透明部材(例えば、透明部材223)に内在させることにより各発光手段(例えば、フルカラーLED222)からの光を遮断する光遮断部材(例えば、光遮断部材221)を備え、前記透明部材(例えば、透明部材223)の内面が各発光手段(例えば、フルカラーLED222)からの光により照射される範囲を前記光遮断部材(例えば、光遮断部材221)で制限することによって、各発光手段(例えば、フルカラーLED222)から発せられた光が前記透明部材(例えば、透明部材223)を透過した後に前記透明部材(例えば、透明部材223)内に再び戻ることを防止したこと、を特徴としている。   The invention according to claim 3 is the game machine (for example, typing game machine 1) according to claim 2, wherein the cylindrical lighting device (for example, the lighting device 7) includes the transparent member (for example, the lighting device 7). , A light blocking member (for example, light blocking member 221) that blocks light from each light emitting means (for example, full color LED 222) by being included in the transparent member (223), and the transparent member (for example, transparent member 223) The inner surface is emitted from each light emitting means (for example, full color LED 222) by limiting the range of light emitted from each light emitting means (for example, full color LED 222) with the light blocking member (for example, light blocking member 221). The light that has passed through the transparent member (for example, the transparent member 223) is prevented from returning again into the transparent member (for example, the transparent member 223). It is characterized by things, the.

すなわち、本発明のゲーム機では、筐体の両脇に設けられた筒状の照明装置において、各発光手段から光が発せられると、レンチキュラーレンズである筒状の透明部材とその透明部材内の各発光手段との位置関係により、筒状の透明部材内で発光環の存在を錯視させることができるので、各発光手段の発光態様をゲーム状態に応じて決定すれば、ゲーム状態に応じた発光環による段階的な演出を筒状の照明装置で行うことができるので、両隣で遊技中の他の遊技者も含めた周囲の人々に対しゲーム状態を伝える照明演出を行うことができる。   That is, in the gaming machine of the present invention, when light is emitted from each light emitting means in the cylindrical lighting device provided on both sides of the casing, the cylindrical transparent member that is a lenticular lens and the inside of the transparent member Since the presence of the light emitting ring can be illusioned in the cylindrical transparent member depending on the positional relationship with each light emitting means, if the light emitting mode of each light emitting means is determined according to the game state, the light emission according to the game state is achieved. Since the staged effect by the ring can be performed by the cylindrical lighting device, it is possible to perform the lighting effect that conveys the game state to surrounding people including other players who are playing the game on both sides.

以下、本発明に係るタイピングゲーム機について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
Hereinafter, a typing game machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment embodied in a housing type typing game machine installed in a game center or the like. Here, the typing game machine according to the present embodiment reproduces music from the speaker, sequentially displays lyrics on the display according to the flowing music, and the player displays the lyrics displayed on the keyboard sequentially. It is comprised so that a game may be performed. Furthermore, the typing game to be implemented is composed of a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and when the number of typographical errors of the player is less than a predetermined number at the end of one stage. The game proceeds to the stage corresponding to the music of the next music number, and is configured so that the typing game can be continuously performed.
First, a schematic configuration of the typing game machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of a typing game machine according to the present embodiment.

図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、タイピングゲーム機1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)及び図4(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)及び図4(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がタイプを行うキーボード6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト212などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。   As shown in FIG. 1, a typing game machine 1 according to the present embodiment includes a housing 2 that forms the outer shape of the typing game machine 1, and a main game screen (see FIGS. 3B and 4B). The first liquid crystal display 3 on which is displayed, and an image (see FIGS. 3A and 4A) that is located above the first liquid crystal display 3 and related to effects such as promotional videos and advertisements is displayed. A second liquid crystal display 4; a center panel 5 provided below the first liquid crystal display 3 and formed with a slot for coins and cards; a keyboard 6 on which a player types; and both ends on the front side of the housing 2 Basically, a pair of lighting devices 7 provided on the right side, a pair of speakers 8 disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4, and five spotlights 212 disposed above the second liquid crystal display 4. It is configured. Each component will be described below.

第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報)等の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
The first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display that is disposed at a predetermined angle at the center of the front side of the housing 2, and is inclined rearward at a predetermined angle.
On the first liquid crystal display 3, game information related to the progress of the typing game, such as the lyrics of the music played through the speaker 8 during the typing game, the player's type result, and the score associated therewith, is displayed. Information necessary for the progress of the game) is displayed (see FIGS. 3B and 4B).

一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
On the other hand, the second liquid crystal display 4 separately disposed above the first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display similar to the first liquid crystal display 3, but the second liquid crystal display 4 produces a typing game when the typing game is executed. An effect image is displayed.
Here, the effect image displayed on the second liquid crystal display 4 is different from the display content mainly displayed on the first liquid crystal display 3 described above, and is not directly required for the progress of the game by the player. It has an auxiliary role to excite the typing game. For example, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, a song of a singer is played as a song, and the player inputs the lyrics of the song with the keyboard 6 and the game proceeds, but the second liquid crystal display 4 displays the song. A promotion video (hereinafter abbreviated as PV) is displayed (see FIGS. 3A and 4A). Therefore, it is possible to play a typing game in a realistic situation in which the figure of the artist singing is displayed along with the performance of the music, and the player is not bored. The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 will be described in detail later.

また、センターパネル5にはコイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9にはコインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力され(図9参照)、CPU51はコインが投入されたことを検出する。   The center panel 5 is provided with a coin insertion slot 9 and a card insertion slot 10. The coin insertion slot 9 is an insertion slot into which a coin such as a 100 yen coin is inserted. A coin sensor 63 is disposed at the coin slot 9, and when a coin is inserted into the coin slot 9, a coin detection signal is output to the CPU 51 via the coin sensor 63 (see FIG. 9). Detect that was inserted.

また、カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。このカード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されており(図9参照)、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合には、カードセンサ64によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で使用されるICカードは、内蔵されたICタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ64によりICカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ65は、ICタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はICタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う(図11のS3、S9)。
The card insertion slot 10 is an insertion slot into which an IC card (not shown) containing an IC tag in which a game result of a typing game is recorded is inserted. A card sensor 64 (described later) and a card reader / writer 65 are disposed inside the card insertion slot 10 (see FIG. 9). When an IC card is inserted into the card insertion slot 10, The card sensor 64 detects that fact. Here, the IC card used in the typing game machine 1 according to the present embodiment is the game result (acquired score (score), points, etc.) of the game up to the previous game of the player possessed by the built-in IC tag. The stored game result can be displayed to the player by performing a predetermined operation.
That is, when an IC card is detected by the card sensor 64, the card reader / writer 65 reads out the game result of the typing game from the IC tag or writes a new game result to the IC tag (FIG. 11). S3, S9).

また、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図6参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。   Also, the keyboard 6 is disposed on the front surface of the housing 2 so as to protrude toward the front side, and as will be described later, “alphabetic characters (A to Z)”, “kana (an)”, “numbers (0 to 0). 9) ”, a Japanese 108 keyboard in which a plurality of character input keys for inputting characters such as“ symbol (period, comma) ”, function keys such as enter key and cursor key are arranged (see FIG. 6). . Then, during the game, the player inputs characters by typing each key corresponding to characters, symbols, numbers, etc., and advances the game. Before the game starts or after the game ends, etc. Commands such as difficulty determination selection and game execution start are performed based on the operation of each key. The keyboard configuration will be described in detail later.

また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体(以下、「発光リング」という)を最大で24個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる、円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置7の内部には、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDが上下方向に等間隔で並べて置かれており、タイピングゲーム機1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。尚、照明装置7の構成や照明演出については後に詳細に説明する。   In addition, a pair of lighting devices 7 are disposed at both front side ends of the housing 2. The external appearance of each lighting device 7 can be shown in a state in which a maximum of 24 ring-shaped light emitters (hereinafter referred to as “light emitting rings”) laid down in the left-right direction are stacked in the vertical direction. Each lighting device 7 has 24 full-color LEDs that can be lit in full color arranged at equal intervals in the vertical direction and played back by the typing game machine 1. Various lighting effects are performed according to the music being played, or lighting effects are performed according to the player's type progress. For example, lighting effects such as changing the position and color of the light-emitting ring, changing the position and light color of the light-emitting ring according to certain rules, and turning the light-emitting ring on and off are possible. It is. The configuration of the lighting device 7 and the lighting effect will be described later in detail.

また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム機1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。   Speakers 8 are disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4. The speaker 8 is an output device that outputs music, sound effects, and the like that are played back on the typing game machine 1. Specifically, when the typing game is executed, music and voice are output at a specified tempo based on the voice data and performance data of the music stored in the HDD 55 (see FIG. 9).

次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図5を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図2はタイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図3(A)及び図4(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図3(B)及び図4(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図5はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。   Next, each display content displayed on the 1st liquid crystal display 3 and the 2nd liquid crystal display 4 is demonstrated in detail using FIG. 2 thru | or FIG. The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 are basically composed of three patterns before the typing game starts, during the typing game, and after the typing game ends. FIG. 2 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 before the start of the typing game. FIGS. 3A and 4A are displayed on the second liquid crystal display 4 during the execution of the typing game. FIG. 3B and FIG. 4B are schematic diagrams showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 during execution of the typing game, and FIG. 5 is after the typing game is finished. FIG. 3 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3.

ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
Here, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, a typing game is performed by inputting lyrics of the music to be played. Specifically, first, the player selects a song that he wants to play from a plurality of songs prepared. When the typing game is started, performance data corresponding to the accompaniment music of the selected music and audio data corresponding to the singing voice of the artist of the music are reproduced. Further, as the performance data and audio data of the music are reproduced, the lyrics of the music are displayed for each phrase as a character string to be input by the player in accordance with the audio data to be reproduced.
By inputting a character string corresponding to the displayed one-phrase lyrics with the keyboard 6, the typing game progresses, and at the end of the game, based on each element related to typing such as the accuracy of typing and the input timing. , Typing game results (number of typing mistakes, points scored, points, etc.) are calculated and displayed. That is, the typing game in the typing game machine 1 competes for the level of skill related to typing input while enjoying the music played during the game.

先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2に示すようにコイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、当該タイピングゲーム機1によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面15が表示される。   First, display contents before the start of the typing game will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, a list of songs that can be played by the typing game machine 1 is displayed on the first liquid crystal display 3 after a predetermined amount of coins is inserted into the coin insertion slot 9 and before the typing game is started. A song selection screen 15 is displayed.

曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。   The song selection screen 15 includes a playable song name display unit 16 that displays the titles of songs that can be played, a song selection cursor 17 that can select any of the playable song name display units 16, and a song selection cursor 17. The selected song name display unit 18 displays the song name of the selected song, and the selected artist name display unit 19 displays the artist name of the song selected by the selection cursor.

遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム機1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図9、図10参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図8参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。   The playable song name display unit 16 indicates the names of songs that can be played on the current typing game machine 1 (up to 8 songs in the present embodiment). Here, the playable music displayed by the playable music name display unit 16 is a music for which music data is stored in the HDD 55 described later (see FIGS. 9 and 10), and the stored music data is It is managed and sequentially updated by the server 80 (see FIG. 8). Therefore, the player can select and play from a plurality of music pieces including the latest music piece updated by the server 80. The playable song name display unit 16 may display not only the song name but also the artist's photo and PV.

また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
The song selection cursor 17 can be moved up and down and left and right on the playable song name display unit 16 by operating the cursor key 114 (see FIG. 6) of the keyboard 6, and the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit. 19 shows the song name and artist name of the song in the playable song name display unit 16 where the song selection cursor 17 is currently located.
Then, when the enter key 112 (see FIG. 6) is pressed while the song selection cursor 17 is positioned on the playable song name display unit 16 on which the song name of the desired song is displayed, the song to be played is determined, and typing is performed. The game starts.

尚、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面15を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。   In addition, while the music selection screen 15 is displayed on the first liquid crystal display 3, PV of an arbitrary music may be played on the second liquid crystal display 4. Further, an advertisement image or the like may be displayed. Further, the music selection screen 15 may be displayed not on the first liquid crystal display 3 but on the second liquid crystal display 4.

次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は男性アーティストによる所定の楽曲Aを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合、図4(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲Bを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。   Next, display contents during execution of the typing game will be described with reference to FIGS. 3A and 3B show a case where a predetermined music A by a male artist is selected on the music selection screen 15 and a typing game is started, and FIGS. 4A and 4B show a predetermined music by a female artist. The display contents of the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 when B is selected on the music selection screen 15 and the typing game is started are shown.

図3(A)に示すように、例えば楽曲Aを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Aを歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、例えば楽曲Bを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Bを歌唱する女性アーティストのPVの映像20が表示される。
一方、図3(B)及び図4(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
As shown in FIG. 3A, for example, when the game is started by selecting the music piece A, the second liquid crystal display 4 has a PV image of a male artist who sings the music piece A played through the speaker 8. 20 is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 4A, for example, when the game is started by selecting the music B, the PV of the female artist who sings the music B played through the speaker 8 is displayed on the second liquid crystal display 4. The video 20 is displayed.
On the other hand, as shown in FIGS. 3B and 4B, the first liquid crystal display 3 has a main game related to the progress of the typing game in parallel with the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4. A screen 21 is displayed.

ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等とから構成されている。   Here, the main game screen 21 displays a lyrics display unit 22 that displays the lyrics of the phrase that is currently being played in kanji and the like, and the lyrics displayed in the lyrics display unit 22 are separately displayed in roman characters, and the player uses a keyboard. The romaji display unit 23 showing the input result inputted by typing 6, and the lyric phrase currently displayed in the lyric display unit 22 and the romaji display unit 23 at what song number (the number of stages) and further the song number The music status display unit 25 that displays the number of phrases counted from the start, the type result display unit 26 that displays the player's type correct / incorrect determination result, and the score that the player has earned so far (Score), a score display unit 27 for displaying points, etc., and a song information display unit 28 for displaying the name and song name of the artist who is currently playing. That.

歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図13のS38参照)。   The lyrics display section 22 is a display section that displays the lyrics for one phrase of the currently played music piece, and the game progresses when the player types the lyrics displayed on the lyrics display section 22 with the keyboard 6. To do. And if the player correctly typed the displayed lyrics, the score is gradually added. On the other hand, if the lyrics are entered incorrectly, the score is not added, and the number of mistakes is added as the number of incorrect inputs. The If the number of mistakes of this type exceeds a predetermined number at the end of any of the song numbers (stages) constituting the song, the game ends at that time (see S38 in FIG. 13). .

ローマ字表示部23も歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。   Similarly to the lyrics display section 22, the romaji display section 23 displays the lyrics for one phrase of the currently played music, but displays the same lyrics in roman letters. Further, among the displayed lyrics, the character string 23A already typed by the player is moved to the lower stage in comparison with the character string 23B before the type, and the character typed up to the present is displayed to the player. Can be notified.

また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)ではステージ1(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)ではステージ2(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
In addition, the song status display unit 25 corresponds to the number of the song number of the lyrics phrase currently displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23 and the numbered phrase counted from the beginning of the song number. Is displayed. Here, the typing game according to the present embodiment has a plurality of stages (for example, first to third stages) according to the number of music numbers of the music to be played (for example, one music is composed of Nos. 1 to 3). Consists of). For example, FIG. 3B shows that the 15th phrase of stage 1 (song number 1) is currently displayed. FIG. 4B shows that the fifth phrase of stage 2 (song number 2) is currently displayed.
Each time a player completes input of one phrase, a numerical value 25A indicating the number of phrases is incremented by one, and each time one stage of input ends, a numerical value 25B indicating the number of stages (song number) is incremented by one. Is added. Thereby, it is possible to notify the player of the current number of stages (music number) and the number of phrases that have been typed so far.

タイプ結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「PERFECT」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「GOOD」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「MISS」が表示される。   The type result display unit 26 is a display unit that displays a player's type correct / incorrect determination result. When the correct character is typed at the same timing as the sound of the music to be played, “PERFECT” is displayed. The Also, “GOOD” is displayed when a correct character is typed at a timing different from the sound of the music to be played. On the other hand, when an incorrect character is typed regardless of the timing, “MISS” is displayed.

得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図13のS35)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをセンターパネル5のカード挿入口10に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
The score display unit 27 is a display unit that displays the score (score) and points that the player has acquired so far. Here, the score (score) is added by correctly typing according to the character strings displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, and the corresponding character is typed at the same timing as the sound of the music to be played. In some cases, further points are added. On the other hand, points are added one by one when a sentence for one phrase is input without typo (S35 in FIG. 13).
Then, the score (score) and points are added until the game ends, and when the IC card is inserted into the card insertion slot 10 of the center panel 5, the score (score) obtained at the end of the game is obtained. ) And points are stored in the IC card.

また、曲情報表示部28にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。   The song information display section 28 displays the title of the song currently selected and the name of the artist that the player selects at the start of the game.

また、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、図3(B)及び図4(B)に示すように、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。この点、独立画像領域101は、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、タイプ結果表示部26、得点表示部27、曲情報表示部28と重なって設けられることはない。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。   Further, on the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3, as shown in FIGS. 3 (B) and 4 (B), an independent image area 101 is provided at the upper center portion thereof. In this regard, the independent image area 101 overlaps the lyrics display section 22, the romaji display section 23, the song status display section 25, the type result display section 26, the score display section 27, and the song information display section 28 in the main game screen 21. It is not provided. In the independent image area 101, the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed at the same timing.

尚、図3(A)及び図4(A)に示すように、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部が201が設けられており、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部が202が設けられている。さらに、ここでは、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域101の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数(曲番)、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
As shown in FIGS. 3A and 4A, the name of the artist who is currently playing is displayed at the upper left end of the second liquid crystal display 4 on which the PV image 20 is displayed. The artist name information display section 201 is provided, and at the lower right end portion of the second liquid crystal display 4 on which the PV video 20 is displayed, the song name information display in which the name of the currently playing song is displayed. Part 202 is provided. Further, here, as shown in FIGS. 3B and 4B, also in the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3, the upper left end and the lower right end thereof. The artist's name and song name are displayed.
In this regard, in the upper and lower ends of the independent image area 101, in addition to the name and song name of the artist, the number of phrases of the currently played song, the number of stages (song number), and the game to date The score (score), points, etc. acquired by the person may be displayed. Conversely, nothing may be displayed.

また、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPVの映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPVの映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
もっとも、この場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されているメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、この独立画像領域101において、第1液晶ディスプレイ3に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。
In the present embodiment, the main game screen 21 is displayed on the first liquid crystal display 3 and the PV video 20 is displayed on the second liquid crystal display 4. On the contrary, the PV of the PV is displayed on the first liquid crystal display 3. The video 20 may be displayed, and the main game screen 21 may be displayed on the second liquid crystal display 4.
In this case, however, an independent image area 101 is provided at the upper center of the main game screen 21 displayed on the second liquid crystal display 4, and the independent image area 101 is displayed on the first liquid crystal display 3. The PV image 20 is displayed at the same timing.

そして、図5に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第1液晶ディスプレイ3に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
Then, after the typing game is completed as shown in FIG. 5, a game result screen 30 showing the game result of the current typing game is displayed on the first liquid crystal display 3.
The game result screen 30 includes a miss count display section 31 that displays the number of misses of the type in the current typing game, an acquisition point display section 32 that displays the acquired points, and an acquired score display that displays the acquired scores (scores). The unit 33 and a name input display unit 34 that prompts the player to input the name of the player who played the game.

そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。   Then, by referring to the game result screen 30, the player can recognize the number of mistakes in the current typing game, the acquired points, and the score (score). In addition, by inputting an arbitrary name using the keyboard 6 in the name input display unit 34, it is possible to register the acquired score in the ranking. The registered ranking list is displayed on the first liquid crystal display 3 or the second liquid crystal display 4 in a demonstration screen or the like.

尚、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面30を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。   While the game result screen 30 is displayed on the first liquid crystal display 3, the lyrics of the songs used in the game flow on the second liquid crystal display 4, and the parts that could not be input correctly are displayed as side lines. Then, it may be displayed so as to scroll from the bottom to the top, or PV of an arbitrary music piece may be played. Further, an advertisement image or the like may be displayed. Further, the game result screen 30 may be displayed not on the first liquid crystal display 3 but on the second liquid crystal display 4.

続いて、タイピングゲーム機1に備えられたキーボード6について図6及び図7を用いて説明する。図6は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図7は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。   Next, the keyboard 6 provided in the typing game machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a plan view showing a keyboard provided in the typing game machine according to the present embodiment. FIG. 7 is a schematic cross-sectional view of any one of a plurality of keys provided on the keyboard.

図6に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、キーボード6の各種キー内部には発光LEDを備え、CPU51からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。   As shown in FIG. 6, the keyboard 6 inputs “English letters (A to Z)”, “Kana (A ~)”, “Numbers (0 to 9)”, “Symbols (period, comma)”, and the like. This is a Japanese 108 keyboard in which a plurality of character input keys 111 and function keys 115 such as an enter key 112, a shift key 113, and a cursor key 114 are arranged. During the game, the player inputs characters by typing the character input keys 111 corresponding to characters, symbols, numbers, etc. to advance the game, and plays the game before the game starts or after the game ends. And commands such as selection of game difficulty level and start of game execution are performed based on the operation of the function keys 115. Further, various keys of the keyboard 6 are provided with light emitting LEDs, and the keys are configured to emit light in various modes based on control signals from the CPU 51.

ここで、キーボード6のキー内部構造について図7に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。   Here, the key internal structure of the keyboard 6 will be described with reference to FIG. The plurality of keys arranged on the keyboard 6 have the same internal structure. Accordingly, the following description will be given by taking the internal structure of one character input key 111 as an example of the plurality of keys arranged on the keyboard 6, and description of the other character input keys 111 and function keys 115 will be omitted. To do.

図7に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
As shown in FIG. 7, the character input key 111 basically includes a base plate 150, a switch circuit board 151, a light emitting circuit board 152, a key top 153, an urging mechanism 154, a full color LED 155, and the like.
In this regard, the switch circuit board 151 laid on the base board 150 is provided with a pair of electrodes 156 disposed immediately below the center of the key top 153.
Further, the light emitting circuit board 152 laid on the switch circuit board 151 is provided with an opening 157 for exposing the pair of electrodes 156, and the periphery of the opening 157 is a full color. A full color LED 155 that can be lit is provided.

また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。さらに、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
An urging mechanism 154 is provided between the light emitting circuit board 152 and the key top 153, and the urging mechanism 154 urges the key top 153 to the opposite side of the switch circuit board 151. Further, an electrode 158 protrudes near the center of the key top 153 toward the switch circuit board 151. Accordingly, if the key top 153 is pressed, the electrodes 158 projecting from the key top 153 can be brought into contact with the pair of electrodes 156 provided on the switch circuit board 151. Therefore, the key top 153 is pressed. This can be transmitted as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. That is, the key switch 159 is constituted by these three electrodes 156 and 158.
The urging mechanism 154 may be composed of only an elastic body, or may be composed of an elastic body or a bridging mechanism, and the configuration thereof is not limited.

また、キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
The key top 153 is formed of a light-transmitting material (for example, transparent acrylic, transparent plastic, etc.), and key information 160 such as letters, numbers, and symbols is printed in black on the surface plane portion. ing. Further, the surface on the key top 153 side of the light emitting circuit board 152 is also printed in black.
Therefore, when the full color LED 155 is turned off, the translucent key top 153 appears in black, which is the color of the surface of the light emitting circuit board 152. Therefore, the key information printed in black on the black key top 153 appears. 160 becomes difficult to recognize.
On the other hand, when the full color LED 155 is lit, the translucent key top 153 appears in the color in which the full color LED 155 is lit. Become.

そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム機1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。   And in the keyboard 6, the key switch 159 in each key is connected to the transmission circuit not shown. The transmission circuit is connected to the CPU 51 of the typing game machine 1 via an interface unit 52 (hereinafter referred to as I / O) described later. Therefore, the type of the pressed key can be specified by transmitting an electric signal from the key switch 159 of the pressed key to the CPU 51 via the transmission circuit. The transmission circuit is mounted on the switch circuit board 151.

また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図9参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。   In the keyboard 6, a full color LED 155 inside the key is connected to the light emission control circuit 62. Further, the light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 (see FIG. 9). Therefore, the full color LED 155 in the key can be turned on with the color specified by the CPU 51 via the light emission control circuit 62. Specifically, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when there is a key input during the typing game and it is determined that the correct type has been made, the pressed character input key 111 is turned blue. Make it emit light. Further, when there is a key input and it is determined that the wrong type has been made, the pressed character input key 111 is lit in red, and the correct key to be input is lit in green. Further, when there is no key input, only the correct key to be input is illuminated in green.

尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は図8に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
As shown in FIG. 8, the typing game machine 1 according to the present embodiment is connected to a server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet. Based on the data transmitted from the server 80, the music data stored in the HDD 55 (see FIG. 9) of the typing game machine 1 can be updated.
Accordingly, it is possible to change the types of music that can be played on the typing game machine 1 by updating the music data, and also to manage the typing game machines installed in each game store in a lump. The data update work is also easy.

続いて、タイピングゲーム機1に備えられた照明装置7の構成について、図14及び、図15、図29を用いて説明する。図14は、本実施形態に係るタイピングゲーム機の正面図であって、照明装置における円筒状の透明部材の内部が見えるように表示した図である。図15は、本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられた照明装置の構成の一部を模式的に示した図である。図29は、本実施形態に係る照明装置を備えたタイピングゲーム機において照明装置の透明部材を示した斜視図である。   Next, the configuration of the lighting device 7 provided in the typing game machine 1 will be described with reference to FIGS. 14, 15, and 29. FIG. 14 is a front view of the typing game machine according to the present embodiment, and is a view displayed so that the inside of the cylindrical transparent member in the lighting device can be seen. FIG. 15 is a diagram schematically illustrating a part of the configuration of the illumination device provided in the typing game machine according to the present embodiment. FIG. 29 is a perspective view showing a transparent member of the lighting device in the typing game machine including the lighting device according to the present embodiment.

図14に示すように、タイピングゲーム機1に備えられた各照明装置7は、筐体2の正面側の両端にそれぞれ設けられており、光遮断部材221や、24個のフルカラーLED222、円筒状の透明部材223、ハロゲンランプ224等で構成されている。   As shown in FIG. 14, each lighting device 7 provided in the typing game machine 1 is provided at both ends on the front side of the housing 2, and includes a light blocking member 221, 24 full-color LEDs 222, and a cylindrical shape. The transparent member 223, the halogen lamp 224, and the like.

この点、光遮断部材221は、例えば、白色の光拡散防止シートなど、光を透過させない長尺の板状部材からなり、24個のフルカラーLED222が、長手方向の等間隔をもって固着されている。また、円筒状の透明部材223は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定されている。そして、円筒状の透明部材223の内部では、24個のフルカラーLED222を固着した光遮断部材221が、24個のフルカラーLED222を正面側にして挿設されている。これによって、24個のフルカラーLED222は、透明部材223の内部で上下方向に等間隔をもって列置され、また、光遮断部材221は、24個のフルカラーLED222の背後である筐体2の正面側において、円筒状の透明部材223の内部に配置される。   In this regard, the light blocking member 221 is formed of a long plate-like member that does not transmit light, such as a white light diffusion prevention sheet, and 24 full-color LEDs 222 are fixed at equal intervals in the longitudinal direction. The cylindrical transparent member 223 is formed by forming a lenticular lens into a cylindrical shape, and is fixed to the housing 2 with the longitudinal direction of the cylinder being up and down. Inside the cylindrical transparent member 223, a light blocking member 221 to which 24 full-color LEDs 222 are fixed is inserted with the 24 full-color LEDs 222 facing the front side. As a result, the 24 full-color LEDs 222 are lined up at equal intervals in the vertical direction inside the transparent member 223, and the light blocking member 221 is arranged on the front side of the housing 2 behind the 24 full-color LEDs 222. The cylindrical transparent member 223 is disposed inside.

尚、レンチキュラーレンズは、蒲鉾型の断面をした複数のシリンドリカルレンズを並列に形成したもので、各レンズごとに径方向に対する視点角度に応じて焦点位置が変化するというものである。従って、光を一方向(レンズと垂直方向)に拡散する。すなわち、円筒状の透明部材223を形成するレンチキュラーレンズは、複数の蒲鉾型のレンズ(断面形状)を並列に形成したもので(シリンドリカルレンズ)、ここでは、シート状のものを使用しており、図29に示すように、透明部材223の円筒側面の長手方向とシリンドリカルレンズの長手方向とが一致するように形成されている。そして、この蒲鉾型の一つ一つの凸レンズは像を圧縮(集光)する作用があり、蒲鉾型のレンズの径方向に対する視点角度に応じて、焦点位置が変化する。   Note that the lenticular lens is a lens in which a plurality of cylindrical lenses having a bowl-shaped cross section are formed in parallel, and the focal position changes according to the viewpoint angle with respect to the radial direction for each lens. Therefore, the light is diffused in one direction (perpendicular to the lens). That is, the lenticular lens that forms the cylindrical transparent member 223 is a lens in which a plurality of bowl-shaped lenses (cross-sectional shape) are formed in parallel (cylindrical lens), and here, a sheet-like lens is used. As shown in FIG. 29, the transparent member 223 is formed so that the longitudinal direction of the cylindrical side surface thereof coincides with the longitudinal direction of the cylindrical lens. Each of the saddle-shaped convex lenses has an action of compressing (condensing) the image, and the focal position changes according to the viewpoint angle with respect to the radial direction of the saddle-shaped lens.

また、透明部材223は、筒状であればよく、例えば、中空の断面が多角形である筒状のものや、円形や多角形の環を積み重ねた筒状のものであってもよい。また、光遮断部材221に等間隔で固着されるフルカラーLED222の個数は、24個に限定する必要はなく、例えば、32個などであってもよい。さらに、各フルカラーLED222は棒状部材などに等間隔をもって固着すれば、光遮断部材221とは個別にして、円筒状の透明部材223の内部に挿設させてもよい。   Moreover, the transparent member 223 should just be cylindrical, for example, the cylindrical thing in which the hollow cross section is polygonal, and the cylindrical thing which piled up circular and a polygonal ring may be sufficient. Further, the number of full color LEDs 222 fixed to the light blocking member 221 at equal intervals is not necessarily limited to 24, and may be 32, for example. Further, each full-color LED 222 may be inserted into the cylindrical transparent member 223 separately from the light blocking member 221 as long as the full-color LEDs 222 are fixed to a rod-shaped member or the like at equal intervals.

そして、このような構成を有する各照明装置7においては、1個のフルカラーLED222が発光すると、透明部材223にて、左右方向に寝かされた状態の1個の発光リングを見せることができ、さらに、24個のフルカラーLED222が発光すると、図1に示すように、透明部材223にて、左右方向に寝かされた状態の発光リングが上下方向に24個積み重ねられた態様で見せることができる。すなわち、透明部材223内に挿設されたフルカラーLED222の個数に相当する発光リングを透明部材223にて見せることが可能である。   And in each illuminating device 7 having such a configuration, when one full color LED 222 emits light, the transparent member 223 can show one light emitting ring that is laid down in the left-right direction, Furthermore, when 24 full-color LEDs 222 emit light, as shown in FIG. 1, the transparent member 223 can be shown in a state where 24 light emitting rings laid down in the horizontal direction are stacked in the vertical direction. . That is, it is possible to show the light emitting ring corresponding to the number of full-color LEDs 222 inserted in the transparent member 223 by the transparent member 223.

従って、照明装置7においては、レンチキュラーレンズである筒状の透明部材223とその透明部材223内のフルカラーLED222との幾何学的な位置関係により、フルカラーLED222から光が発せられると、筒状の透明部材223内おいて、左右方向に寝かされた状態の24個の発光リングを上下方向で見せることができ、フルカラーLED222に対する様々な発光制御により、24個の発光リングによる段階的な演出が可能となるので、新たな照明演出を行うことができる。   Therefore, in the lighting device 7, when light is emitted from the full color LED 222 due to the geometric positional relationship between the cylindrical transparent member 223 that is a lenticular lens and the full color LED 222 in the transparent member 223, the cylindrical transparent member 223 is transparent. Within the member 223, 24 light emitting rings laid down in the left-right direction can be shown in the vertical direction, and various light emission controls for the full-color LED 222 enable staged effects by the 24 light emitting rings. Therefore, a new lighting effect can be performed.

但し、フルカラーLED222から発せられて透明部材223を透過した光が、筐体2等で反射し、再び、透明部材223を透過してその内部に戻ると、透明部材223における発光体をリング状に見せることができない。そこで、透明部材223の内部においては、図15で模式的に示すように、光遮断部材221によって、フルカラーLED222から発せられる光により透明部材223の内面が照射される範囲を制限し、筐体2等からの反射光が透明部材223内に再び戻ることを防止している。すなわち、フルカラーLED222と光遮断部材221とで生じる投影領域を筐体2等に重ねることで、筐体2等からの反射光の発生を防止している。   However, when the light emitted from the full-color LED 222 and transmitted through the transparent member 223 is reflected by the housing 2 or the like, and again passes through the transparent member 223 and returns to the inside thereof, the light emitter in the transparent member 223 is ring-shaped. I can't show it. Therefore, in the inside of the transparent member 223, as schematically shown in FIG. 15, the light blocking member 221 limits the range in which the inner surface of the transparent member 223 is irradiated by the light emitted from the full color LED 222, and the housing 2 The reflected light from the light and the like is prevented from returning to the transparent member 223 again. In other words, the projection area generated by the full-color LED 222 and the light blocking member 221 is overlapped on the housing 2 or the like, thereby preventing the generation of reflected light from the housing 2 or the like.

ここで、図15においては、説明の便宜上、光の水平成分に着目し、符号225でフルカラーLED222の照射領域の水平成分を示し、また、符号226でフルカラーLED222と光遮断部材221とによる遮光領域(以下、単に、「フルカラーLED222の遮光領域」という)の水平成分を示している。   Here, in FIG. 15, for convenience of explanation, attention is paid to the horizontal component of light, the horizontal component of the irradiation region of the full color LED 222 is indicated by reference numeral 225, and the light shielding region by the full color LED 222 and the light blocking member 221 is indicated by reference numeral 226. The horizontal component (hereinafter simply referred to as “light-shielding region of full-color LED 222”) is shown.

この点、光遮断部材221にフルカラーLED222が固着された状態にある場合には、それらの幾何学的な位置関係から、光遮断部材221の短手方向の幅を小さくすれば、フルカラーLED222の照射領域の水平成分225が広くなるとともにフルカラーLED222の遮光領域の水平成分226が狭くなり、また、光遮断部材221の短手方向の幅を大きくすれば、フルカラーLED222の照射領域の水平成分225が狭くなるとともにフルカラーLED222の遮光領域の水平成分226が広くなる。一方、光遮断部材221がフルカラーLED222から分離された状態にある場合には、それらの幾何学的な位置関係から、光遮断部材221を透明部材223の内面に対してより近く挿設させれば、フルカラーLED222の照射領域の水平成分225が広くなるとともにフルカラーLED222の遮光領域の水平成分226が狭くなり、また、光遮断部材221をフルカラーLED222に対しより近く挿設させれば、フルカラーLED222の照射領域の水平成分225が狭くなるとともにフルカラーLED222の遮光領域の水平成分226が広くなる。   In this regard, when the full color LED 222 is fixed to the light blocking member 221, the irradiation of the full color LED 222 can be achieved by reducing the width of the light blocking member 221 in the short direction from the geometrical positional relationship. When the horizontal component 225 of the full-color LED 222 is widened, the horizontal component 226 of the light-shielding region of the full-color LED 222 is narrowed, and the width in the short direction of the light blocking member 221 is increased, the horizontal component 225 of the irradiation region of the full-color LED 222 is narrowed. At the same time, the horizontal component 226 of the light shielding area of the full color LED 222 becomes wider. On the other hand, when the light blocking member 221 is separated from the full-color LED 222, the light blocking member 221 is inserted closer to the inner surface of the transparent member 223 due to their geometrical positional relationship. If the horizontal component 225 of the irradiation area of the full-color LED 222 becomes wider and the horizontal component 226 of the light-shielding area of the full-color LED 222 becomes narrower, and the light blocking member 221 is inserted closer to the full-color LED 222, the irradiation of the full-color LED 222 The horizontal component 225 of the area becomes narrower and the horizontal component 226 of the light-shielding area of the full color LED 222 becomes wider.

従って、円筒状の透明部材223が、本実施の形態とは異なって、筐体2の正面側両端以外の位置(例えば、筐体2の両側面など)に固定されたとしても、円筒状の透明部材223や、筐体2、フルカラーLED222、光遮断部材221等の幾何学的な位置関係を鑑みながら、光遮断部材221の短手方向の幅を決定したり、光遮断部材221と透明部材223との距離を決定することにより、透明部材223における発光体をリング状に見せることができる。   Therefore, unlike the present embodiment, the cylindrical transparent member 223 has a cylindrical shape even if it is fixed at a position other than both ends on the front side of the housing 2 (for example, both side surfaces of the housing 2). The width of the light blocking member 221 in the short direction is determined in consideration of the geometric positional relationship between the transparent member 223, the housing 2, the full color LED 222, the light blocking member 221, and the like. By determining the distance from H.223, the light emitter in the transparent member 223 can be shown in a ring shape.

図14に戻り、ハロゲンランプ224は、円筒状の透明部材223の最上端・最下端において向かい合うように配置されており、円筒状の透明部材223の内部を常時照射することによって、発光リングを見せることができる円筒状の透明部材223をより際立たせるとともに、タイピングゲーム機1から遠くにいる傍観者に対しても、円筒状の透明部材223にて見せることができる各発光リング(後述するスコアリング241やポイントリング242,後述する図22〜図28参照)をより明確にする。   Returning to FIG. 14, the halogen lamp 224 is disposed so as to face the uppermost end and the lowermost end of the cylindrical transparent member 223, and the inside of the cylindrical transparent member 223 is always irradiated to show the light emitting ring. Each of the light emitting rings (scoring which will be described later) can be made more prominent and can be shown to the bystander far from the typing game machine 1 with the cylindrical transparent member 223. 241 and point ring 242, see FIGS. 22 to 28 described later).

次に、タイピングゲーム機1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、タイピングゲーム機1の制御系は、タイピングゲーム機1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
Next, a configuration related to the control system of the typing game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram schematically showing a control system of the typing game machine according to the present embodiment.
As shown in FIG. 9, the control system of the typing game machine 1 is electrically connected to the CPU 51 that controls various controls such as game processing operations in the typing game machine 1, the ROM 53 and the RAM 54 connected to the CPU 51, and the CPU 51. Peripheral device (actuator).

CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト212等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
The CPU 51 is a central processing unit that performs arithmetic processing according to various commands. The I / O 52 is a connection unit that directly and indirectly electrically connects the first liquid crystal display 3, the second liquid crystal display 4, the keyboard 6, the lighting device 7, the speaker 8, the spotlight 212, and the like to the CPU 51.
The ROM 53 is a non-volatile read-only memory that stores a calculation program for operating a flowchart described later.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data calculated by the CPU 51, and also stores the number of player type mistakes in the typing game, the score (score) acquired, the points acquired, and the like. Is done. Also, the RAM 54 stores the lyrics data of the song data used in the current typing game among a plurality of song data stored in the HDD 55 described later, and is temporarily stored after being divided into phrases.

HDD55は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図10参照)。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図3及び図4参照)。
The HDD 55 is a storage device that stores music data used when a typing game is executed in the typing game machine 1. Here, the music data is composed of video data, performance data, audio data, lyrics data, determination reference data, lighting device light emission pattern data, keyboard light emission pattern data, and time limit data, and music data formed in the HDD 55. It is stored for each storage area of the storage area 56 (see FIG. 10).
Further, a plurality of pieces of music data are stored in the music data storage area 56 (a maximum of eight in this embodiment), and each piece of music stored based on the data transmitted from the server 80 as described above. Data is updated from time to time. Then, the type of song name displayed on the song selection screen 15 (see FIG. 2) changes based on the type of song data stored in the song data storage area 56, and corresponds to the song selected on the song selection screen 15. A typing game is performed based on the music data to be played (see FIGS. 3 and 4).

ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について図10を用いてより詳細に説明する。図10は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。   Here, the music data storage area 56 formed in the HDD 55 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram schematically showing a music data storage area.

図10に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56Hが設けられている。   As shown in FIG. 10, the music data storage area 56 of the typing game machine 1 according to the present embodiment includes a plurality of storage areas (in the present embodiment) corresponding to the number of music data that can be stored (8 music in the present embodiment). 1st storage area to 8th storage area), and for each storage area, a video data storage area 56A, a performance data storage area 56B, an audio data storage area 56C, a lyrics data storage area 56D, a criterion data storage area 56E, An illumination device light emission pattern data storage area 56F, a keyboard light emission pattern data storage area 56G, and a time limit data storage area 56H are provided.

以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に同じタイミングで表示されるアーティストのPVの映像20(図3(A)及び図4(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域56Bは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域56Cは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域56Dは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には1フレーズごとの歌詞が第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)参照)。
Each storage area will be described below. The video data storage area 56A is displayed at the same timing in the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 in the music data. This is a storage area for storing video data related to the artist's PV video 20 (see FIGS. 3A and 4A).
The performance data storage area 56B is a storage area for storing performance data related to accompaniment by a musical instrument or the like output from the speaker 8 among the music data.
The sound data storage area 56C is a storage area for storing sound data related to the singing voice sung by the artist output from the speaker 8 among the music data.
The lyric data storage area 56D is a storage area for storing lyric data related to document data of the lyrics of the music among the music data. As described above, the lyrics for each phrase are displayed on the first liquid crystal display 3 when the typing game is executed (see FIGS. 3B and 4B).

そして、判定基準データ記憶領域56Eは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図13参照)等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。この発光態様(発光色、点灯・消灯)については後述する。また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
The determination reference data storage area 56E is a storage area in which the determination reference data regarding the correctness / incorrectness determination of the characters typed by the player and the correctness / incorrectness determination of the input timing among the music data is stored. Then, the CPU 51 adds the number of misses, scores, points, and the like as described later based on the stored determination reference data and the operation signal from the keyboard 6.
The lighting device light emission pattern data storage area 56F and the keyboard light emission pattern data storage region 56G cause the lighting device light emission pattern data for causing the lighting device 7 to emit light among the music data and the full color LED 155 provided in the key to emit light. This is a storage area in which keyboard light emission pattern data is stored. In the typing game machine 1 according to the present embodiment, the pair of lighting devices 7 will be described later during execution of the typing game based on stored lighting device light emission pattern data, a typing game execution processing program (see FIG. 13) described later, and the like. The light emission control circuit 62 performs light emission control in each light emission mode (light emission color, lighting / extinction). This light emission mode (emission color, lighting / extinguishing) will be described later. Further, the full color LED 155 provided inside the key is controlled to emit light in the respective light emission modes (light emission color, lighting / extinguishing) by the light emission control circuit 62 described later during the execution of the typing game based on the stored keyboard light emission pattern data. The In addition, as a light emission pattern of the full color LED 155, for a beginner of a typing game, a light emission pattern for assisting key input by sequentially lighting a key to be input with a light emission color different from the light emission color of the entire keyboard 6, There is a pattern that changes the emission color of all keys arranged on the keyboard 6 in accordance with the image of the music.

そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。   The expiration date storage area 56H is a storage area in which the expiration date data relating to the expiration date of the song data is stored in the song data. The expiration date data is a date when the song data can be used (use start date), It consists of two date data of the date when the music data becomes unusable (use end date). This expiration date data is used for managing the expiration date of each piece of music data together with the timer 58 (see FIG. 9), and is controlled by the CPU 51 so that a typing game using the song data whose expiration date has passed cannot be played.

ここで、図9に戻り、タイピングゲーム機1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム機1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図8参照)。
Here, returning to FIG. 9, the control system of the typing game machine 1 will be described.
The game communication means 57 converts the signal sent out by the typing game machine 1 into a signal that can be transmitted according to the communication format such as a telephone line or a LAN cable, and transmits the signal to the server 80 and is transmitted from the server 80. Is a device that receives the received signal and converts it again into a signal in a format that can be read by the typing game machine 1, and is connected to the server communication means 81 of the server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet ( (See FIG. 8).

更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51はタイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。   Further, a timer 58 is connected to the CPU 51. The information of the timer 58 is transmitted to the CPU 51, and the CPU 51 manages the expiration date of the stored music data from the information of the timer 58 and the expiration date data stored in the expiration date data storage area 56H of the HDD 55.

また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPVの映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3及び図4参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
The display control circuit 60 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and controls the display contents of the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 in accordance with the calculation processing result of the CPU 51. is there. Here, the display control circuit 60 includes a program ROM, an image ROM, an image control CPU, a work RAM, a VDP (video display processor), a video RAM, and the like. The program ROM stores an image control program related to display on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 and various selection tables. In particular, an independent image area 101 is provided in the central upper part of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 4, and is necessary when displaying the PV video 20 on the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4 at the same timing. An image control program and various selection tables are stored. The image ROM also has dot data for forming images such as a song selection screen 15 (see FIG. 2) and a main game screen 21 (see FIGS. 3 and 4) displayed on the first liquid crystal display 3, for example. Is stored.
Then, based on the parameters set by the CPU 51, the image control CPU follows the image control program stored in advance in the program ROM, and selects the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal from among the dot data stored in advance in the image ROM. The image displayed on the liquid crystal display 4 is determined. The VDP forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU and outputs the image to the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4.

それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。そして、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。   Thereby, for example, in the standby state, a demonstration screen including PV, advertisements, ranking list, etc. of an arbitrary song is displayed, and after a coin is inserted into the coin insertion slot 9, a song is displayed on the first liquid crystal display 3. A selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed. And when the typing game in the typing game machine 1 is started and executed, the lyric data constituting the music data is displayed for each phrase on the first liquid crystal display 3 and based on the input result of the keyboard 6. Control is performed such that the character string 23A already typed by the player is moved to the lower stage compared to the character string 23B before the type. On the other hand, the second liquid crystal display 4 displays PV, which is video data constituting music data. Further, an independent image area 101 is provided at the upper center of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 4, and the PV is displayed at the same timing in the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4.

音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力され
る。
The sound control circuit 61 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 and is also connected to the speaker 8. Then, when the typing game is executed and the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read, the performance data and audio data constituting the music data are converted into sound signals by the sound control circuit 61, Output from the speaker 8.

そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図7参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーLED155の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図13参照)等に基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。   The light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and is also connected to the lighting device 7 and a full color LED 155 (see FIG. 7) disposed inside the key. When the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read by the CPU 51, the light emission control circuit 62 controls the light emission mode of the full color LED 155 based on the keyboard light emission pattern data constituting the music data. In addition to the lighting device light emission pattern data constituting the music data, the light emission mode of the lighting device 7 is controlled based on a typing game execution processing program (see FIG. 13) described later.

もっとも、図16に示すように、発光制御回路62は、照明装置7におけるフルカラーLED222だけでなくハロゲンランプ224にも接続されている。従って、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、フルカラーLED222の発光態様を目立たせるための、ハロゲンランプ224の発光態様を制御するための内容をも付加されている。但し、ハロゲンランプ224の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。尚、図16は、本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系の一部を模式的に示すブロック図である。   However, as shown in FIG. 16, the light emission control circuit 62 is connected not only to the full-color LED 222 in the lighting device 7 but also to the halogen lamp 224. Therefore, contents for controlling the light emission mode of the halogen lamp 224 for making the light emission mode of the full-color LED 222 stand out are also added to the lighting device light emission pattern data constituting the music data. However, the content for controlling the light emission mode of the halogen lamp 224 may be provided separately from the lighting device light emission pattern data. FIG. 16 is a block diagram schematically showing a part of the control system of the typing game machine according to the present embodiment.

図9に戻り、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。   Returning to FIG. 9, the keyboard 6 is connected to the CPU 51. A key switch 159 provided inside each key of the keyboard 6 transmits that the key top 153 has been pressed down as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. The CPU 51 performs control to execute various operations corresponding to each key based on the switch signal output from each key switch 159 when each key is pressed.

コインセンサ63は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63はコイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。   The coin sensor 63 is a sensor that detects a coin (for example, a 100-yen coin) used as a price for executing the typing game in the typing game machine 1. The coin sensor 63 is disposed inside the coin insertion slot 9 and is connected to the CPU 51 via the I / O 52. Accordingly, the coin sensor 63 transmits a coin insertion signal to the CPU 51 based on the insertion of the coin from the coin insertion slot 9. Then, the CPU 51 can execute the typing game by detecting a coin insertion signal corresponding to a predetermined amount (for example, 200 yen).

また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図11のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図11のS9)。   The card sensor 64 is a sensor that detects whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10, and the card reader / writer 65 reads / reads data from / to an IC tag disposed on the IC card. It is a device that performs writing. The card sensor 64 and the card reader / writer 65 are both disposed inside the card insertion slot 10 and connected to the CPU 51 via the I / O 52. When an IC card is detected by the card sensor 64 and a predetermined operation is performed, the game result of the typing game is read from the IC tag by the card reader / writer 65 (S3 in FIG. 11). . At the end of the typing game, a new game result (acquired score or points) is written to the IC tag (S9 in FIG. 11).

また、スポットライト制御回路211は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト212と接続されている。そして、スポットライト制御回路211は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト212の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、スポットライト212を回動させながら発光させることにより、照明装置7における照明演出を派手なものにする。従って、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置7における照明演出を派手なものにするための、スポットライト212の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト212の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。   The spotlight control circuit 211 is connected to the CPU 51 and the spotlight 212 via the I / O 52. Then, the spotlight control circuit 211 controls the light emission mode of the spotlight 212 based on the command of the CPU 51, and particularly when the light emission mode of the illumination device 7 is controlled by the above-described light emission control circuit 62 or the like. By causing the spotlight 212 to emit light while rotating, the lighting effect in the illumination device 7 is made flashy. Therefore, the lighting device light emission pattern data constituting the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 controls the light emission mode of the spotlight 212 in order to make the lighting effect in the lighting device 7 flashy. Content for is added. However, the content for controlling the light emission mode of the spotlight 212 may be provided separately from the lighting device light emission pattern data.

続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るタイピングゲーム機1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11乃至図13にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。   Next, a main processing program executed in the typing game machine 1 having the above configuration will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the main processing program of the typing game machine 1 according to the present embodiment. Each program shown in the flowcharts of FIGS. 11 to 13 below is stored in the ROM 53 and the RAM 54 provided in the typing game machine 1 and is executed by the CPU 51.

図11に示すように、先ず、S1において、CPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S1:YES)には、更にS2において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。   As shown in FIG. 11, first, in S <b> 1, the CPU 51 determines whether an IC card is inserted in the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64. If it is determined that an IC card is inserted (S1: YES), it is further determined in S2 whether or not a data content confirmation request from the player has been received. On the other hand, if it is determined that the IC card is not inserted (S1: NO), the process proceeds to S4.

ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するICカードをカード挿入口10に投入した状態でキーボード6のシフトキー113を押下すると、ICカードに記録されたゲーム結果(前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等)の一覧が第1液晶ディスプレイ3に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においてはキーボード6からの操作信号に基づいてシフトキー113が押下されたか否かが判定され、シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
Here, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when the shift key 113 of the keyboard 6 is pressed before the coin is inserted and the IC card owned by the player is inserted into the card insertion slot 10, the recording is performed on the IC card. A list of the game results (scores, points, etc., acquired by the player in the previous games) is displayed on the first liquid crystal display 3, and the player can check the contents.
Therefore, in the determination of S2, it is determined whether or not the shift key 113 is pressed based on the operation signal from the keyboard 6. If it is determined that the shift key 113 is pressed (S2: YES), the card reader / writer is determined. The data of the IC tag built in the IC card is read by 65, and a list of game results is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the read data (S3).

また、S4においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。   In S4, a start acceptance process is performed. Specifically, in the start acceptance process, it is determined whether or not a coin (100 yen coin or the like) has been inserted into the coin insertion slot 9 by a predetermined amount (in this embodiment, 200 yen). Stands by in a standby state in which a demonstration play screen including a demo play game screen, a PV of an arbitrary music, a promotion advertisement, a list of ranking data, and the like are displayed on the display. In the typing game machine 1 according to the present embodiment, when a coin is inserted into the coin insertion slot 9, the coin sensor 63 detects the coin and a coin detection signal is output to the CPU 51. Thereby, the CPU 51 can determine whether the player has inserted coins.

続いて、S5においては図12の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。   Subsequently, in S5, the music selection process of FIG. 12 is performed. In the music selection process, the music selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the type of music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55, as will be described later, and this game. Set the music to be used in.

そして、S6では前記S5で設定した楽曲に基づいて図13のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。   In S6, the typing game execution process of FIG. 13 is performed based on the music set in S5. In the typing game execution process, music is played as will be described later, and points, points, and the like are added based on the type result of the keyboard 6 and are continuously performed until a predetermined end condition is satisfied.

その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる(S7)。具体的にゲーム結果表示処理では、前記S6のタイピングゲームの結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図5参照)を表示させる。ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。   Thereafter, when the typing game execution process ends, a game result display process is performed (S7). Specifically, in the game result display process, the game result screen 30 (see FIG. 5) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the result of the typing game in S6. The game result screen 30 displays the number of mistakes in the current typing game stored in the RAM 54, the acquired points, and the acquired scores (scores), and further inputs a name for prompting the player to input the name of the player who played the game. The display unit 34 is displayed. Further, when the keyboard 6 is operated in this state, the characters input to the name input display unit 34 are displayed based on the operation signal. If the acquired score (score) is equal to or higher than the predetermined score, the ranking data stored in the RAM 54 is updated.

次に、S8においてCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S8:YES)には、更にS9においてRAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれカードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記S3のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S8:NO)には、当該処理を終了する。
Next, in S <b> 8, the CPU 51 determines whether an IC card is inserted into the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64. If it is determined that an IC card is inserted (S8: YES), the points acquired in the current typing game stored in the RAM 54 in S9 and the acquired scores (scores) are respectively determined by the card reader The data is written on the IC tag built in the IC card by the writer 65. The data written here can be referred to by the data content display process in S3.
On the other hand, when it is determined that the IC card is not inserted (S8: NO), the process is terminated.

続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S5の楽曲選択処理プログラムについて図12に基づいて説明する。図12は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。   Next, the music selection processing program of S5 performed on the typing game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of the music selection processing program according to this embodiment.

楽曲選択処理では先ず、S11においてHDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する。   In the song selection process, first, in S11, the song name and artist name (up to eight types in the present embodiment) of the song related to the stored song data are respectively acquired from the song data storage area 56 of the HDD 55.

そして、前記S11で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる(S12)。曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。   Then, based on the song name and artist name of the song acquired in S11, the song selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed on the first liquid crystal display 3 (S12). On the song selection screen 15, a list of the acquired song names is displayed in the playable song name display unit 16, and the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 are selected by the song selection cursor 17. The song name and artist name of the song are displayed.

続いて、S13においてはカーソルキー114が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー114が押下されたか否かはキーボード6から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S13:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17をその押下された方向へ移動させる(S14)。   Subsequently, in S13, it is determined whether or not the cursor key 114 is pressed. Here, whether or not the cursor key 114 has been pressed is determined based on the operation signal transmitted from the keyboard 6, and if it is determined that the cursor key 114 has been pressed (S13: YES), the cursor key 114 is determined. The music selection cursor 17 displayed on the first liquid crystal display 3 is moved in the pressed direction based on the operation (which key is pressed up, down, left, or right) (S14).

更に、S15では選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、前記S14で移動された曲選択カーソル17により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S13の判定処理へと戻る。   In S15, the display of the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 is changed to the song name and artist name corresponding to the song newly selected by the song selection cursor 17 moved in S14. Thereafter, the process returns to the determination process of S13.

一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S13:NO)には、続けてS16においてエンターキー112が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され(S17)、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、再度S13の判定処理へと戻る。   On the other hand, when it is determined that the cursor key 114 has not been pressed (S13: NO), it is subsequently determined in S16 whether the enter key 112 has been pressed. If it is determined that the enter key 112 has been pressed (S16: YES), the music at which the music selection cursor 17 is currently positioned is set as the music for the current typing game (S17). Be started. On the other hand, if it is determined that the enter key 112 has not been pressed (S16: NO), the process returns to the determination process of S13 again.

続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S6のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図13に基づいて説明する。図13は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。   Next, the typing game execution processing program of S6 performed on the typing game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart of the typing game execution processing program according to this embodiment.

タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS21でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、前記S5の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。   In the typing game execution process, the CPU 51 first corresponds to the music selected by the music selection process of S5 among the music data stored in each storage area (see FIG. 10) of the music data storage area 56 of the HDD in S21. Read music data. In particular, the lyrics data stored in the lyrics data storage area 56D is divided for each phrase and temporarily stored in the RAM 54.

次に、S22において第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設ける。尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。さらに、この時点においては、独立画像領域101にPVの映像20は表示されていない。   Next, the main game screen 21 (see FIGS. 3B and 4B) is displayed on the first liquid crystal display 3 in S22. At this time, the independent image area 101 is provided at the center upper portion of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3. At this time, no character strings are displayed on the lyrics display portion 22 and the Roman character display portion 23 on the main game screen 21, and the score and score display on the score display portion 27 are also "0". Further, at this time, the PV video 20 is not displayed in the independent image area 101.

続いて、S23では映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データに基づいて、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4において、選択した楽曲に係るPVの映像20の表示を同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。また、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPVの映像20が再生されることとなる。   Subsequently, in S23, based on the video data stored in the video data storage area 56A, in the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3 and in the second liquid crystal display 4, the PV of the selected music is displayed. The display of the video 20 is started at the same timing (see FIGS. 3A and 4A). Further, accompaniment music is output via the speaker 8 based on the performance data stored in the performance data storage area 56B, and sound is output based on the audio data stored in the sound data storage area 56C. As a result, the music is played and the PV video 20 is reproduced accordingly.

次に、S24においてRAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。それにより、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。   Next, in S24, the lyrics for one phrase of the lyrics data stored in the RAM 54 are acquired, and the corresponding character string is displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23 of the main game screen 21 in accordance with the tempo at which the music is played. indicate. Thereby, the first liquid crystal display 3 displays the main game screen 21 in parallel with the performance of the music and the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 (FIGS. 3B and 4B). reference).

その後、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S25)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S26)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S33)。従って、以下のS27〜S34において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。   Thereafter, the number of characters n of one phrase is calculated based on the acquired lyrics data of one phrase (S25), and 0 is substituted for an arbitrary variable m stored in the RAM 54 (S26). Here, the arbitrary variable m is a variable used for character input determination for each character forming one phrase, and is incremented by one every time the input determination for one character is completed (S33). Therefore, in each input determination process repeatedly performed in the following S27 to S34, when m = t (0 ≦ t ≦ n−1), input determination of the character located at the t + 1th position from the head of one phrase is performed. It will be.

そして、S27ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S27:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S28)。具体的には、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S31へと移行する。   In S27, based on the operation signal from the keyboard 6, it is determined whether or not a key input by the character input key 111 has been performed. If it is determined that there is a key input (S27: YES), the correctness determination process for the input key is performed based on the type of the pressed key and the determination reference data stored in the determination reference data storage area 56E. (S28). Specifically, it is recognized as the correct type when the key corresponding to the Roman character displayed on the Roman character display portion 23 (see FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 is pressed. The If it is determined that a key other than the corresponding key has been pressed, 1 is added to the number of misses. Thereafter, the process proceeds to S31.

一方、キー入力がなかったと判定された場合(S27:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S24)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S32)後から計測する。)経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S29)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S29:NO)には、S27の判定処理へと戻る。   On the other hand, if it is determined that there is no key input (S27: NO), a character string corresponding to one phrase is displayed on the main game screen 21 for a predetermined time (when the first character of one phrase is input). After (S24), when other characters are input, the score calculation process is performed (measured after (S32)). It is determined based on the information of the timer 58 (S29). ). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S29: NO), the process returns to the determination process of S27.

それに対して、所定時間経過していると判定した場合(S29:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S30)。   On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S29: YES), the number of mistakes in the current game stored in the RAM 54 is incremented by 1 assuming that no key input by the player has been performed ( S30).

続いてS31では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S27:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。   Subsequently, in S31, key emission processing is performed based on the full-color LED 155 provided inside the key of the keyboard 6. Specifically, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when there is a key input (S27: YES) and when it is determined that the correct type has been made, the pressed character input key 111 is turned blue. Make it emit light. If there is a key input (S27: YES) and it is determined that the wrong type has been made, the pressed character input key 111 is lit in red and the correct key to be input is lit in green. . Further, when there is no key input (S27: NO), the correct key to be input is illuminated in green.

また、S32では前記S28の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。   In S32, score calculation processing is performed based on the correctness determination processing in S28. In the score calculation process, the player's score (score) in the current game stored in the RAM 54 is added when it is determined that it is correctly typed in the determination by the right / wrong determination process, and the music to be played If it is determined that the corresponding character has been typed at the same timing as the voice, the score is further added.

その後、S33においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S34では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1
フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
Thereafter, in S33, the variable m stored in the RAM 54 is read, "+1" is added, and the variable m is stored again. Subsequently, in S34, whether or not the value of the variable m has reached n-1, that is, 1
It is determined whether or not the character input determination for each character forming the phrase has been completed.

そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S34:NO)には、再度S27へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。   If it is determined that the value of the variable m has not reached n−1 (S34: NO), the process returns to S27 again and is positioned in the next order among the characters constituting one phrase. Character input judgment is performed.

一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S34:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S35においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S30)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。   On the other hand, if it is determined that the value of the variable m has reached n−1 (S34: YES), input of one phrase has been completed, and therefore point addition processing is performed in S35. In the point addition process, 1 point is added when it is determined that the input has been completed without making a typo in the n characters constituting one phrase (including the determination of a typo after a predetermined time has elapsed (S30)). .

更に、S36では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S36:NO)にはS24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。   Further, in S36, it is determined whether or not the input determination of the phrase of the stage corresponding to any one of a plurality of song numbers (usually one song is composed of Nos. 1 to 3) constituting the song is completed. Is done. If it is determined that the input determination of all phrases for one stage has not been completed (S36: NO), the process returns to S24, the lyrics of the next phrase are acquired from the RAM 54, and the main game screen 21 is displayed. Corresponding character strings are displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, respectively.

それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S36:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S37)。   On the other hand, if it is determined that the input determination of all phrases for one stage has been completed (S36: YES), whether or not the input determination of phrases for all stages (all songs of the music) has been completed. Is determined (S37).

そして、全ステージが終了したと判定された場合(S37:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S37:NO)には、前記S28やS30で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S38)。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。   If it is determined that all stages have been completed (S37: YES), the typing game execution process is terminated regardless of the points owned by the player, and the process proceeds to the game result display process of S7. On the other hand, if it is determined that all the stages have not been completed (S37: NO), it is determined whether or not the number of typographical errors of the player added up in S28 and S30 is less than a predetermined number. (S38). The typing game machine 1 according to the present embodiment includes a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and when one stage is completed, the stage related to the next music number is continued. In order to perform the game, the condition is that the number of typographical errors from the start of the game is less than a predetermined number (for example, the number of typographical errors is to continue the second after playing the portion corresponding to the first. Less than 20 times, less than 35 times to continue to play number 3 after playing the part corresponding to number 2).

そして、前記S28やS30で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S38:YES)にはS24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S38:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。   If it is determined that the number of typographical errors of the player added in S28 or S30 is less than a predetermined number (S38: YES), the process returns to S24 and corresponds to the first phrase of the next song number. The lyrics are acquired from the RAM 54, and the character strings corresponding to the main game screen 21 are displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, respectively. Then, input determination processing is performed in the same manner. On the other hand, when it is determined that the number of typographical errors of the player is equal to or greater than the predetermined number (S38: NO), the typing game execution process is terminated and the process proceeds to a game result display process of S7.

但し、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムでは、S22からS23に進む途中の時点W0においてスコアリング初期状態処理プログラムが実行され、S34からS27に戻る途中の時点W1においてスコアリング演出処理プログラムが実行され、S35からS36に進む途中の時点W2においてポイントリング演出処理プログラムが実行される。   However, in the typing game execution processing program shown in FIG. 13, the scoring initial state processing program is executed at the time point W0 on the way from S22 to S23, and the scoring effect processing program is executed at the time point W1 on the way from S34 to S27. Then, the point ring effect processing program is executed at the time point W2 on the way from S35 to S36.

そこで、先ず、S22からS23に進む途中の時点W0において実行されるスコアリング初期状態処理プログラムについて説明する。図17は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング初期状態処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS22を実行した後の時点W0においては、スコアリング初期状態処理プログラムが実行されると、図17に示すように、S101において、初期位置においてスコアリングを発光させることを行い、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、S23に進む。   First, the scoring initial state processing program executed at the time point W0 on the way from S22 to S23 will be described. FIG. 17 is a flowchart of the scoring initial state processing program of the typing game machine according to the present embodiment. That is, at the time point W0 after executing S22 of the typing game execution processing program shown in FIG. 13, when the scoring initial state processing program is executed, as shown in FIG. 17, scoring is performed at the initial position in S101. After that, the program returns to the typing game execution processing program shown in FIG. 13 and proceeds to S23.

この点、図17におけるS101の「初期位置においてスコアリングを発光させる」とは、具体的に言えば、ここでは、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち中央に位置する2個のフルカラーLED222(上または下から12番目,13番目)を金色で点灯させ、これにより、図22に示すようにして、各照明装置7の透明部材223の中央にて、上述したリング状の発光体であるスコアリング241を金色で見せることをいう。尚、図22は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。   In this regard, “scoring is emitted at the initial position” in S101 in FIG. 17 specifically means that here, in the center of the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction by the lighting device 7. Two full-color LEDs 222 (12th and 13th from the top or bottom) are lit in gold, and as described above, at the center of the transparent member 223 of each lighting device 7, as described above. It means that the scoring 241 that is a ring-shaped illuminant is shown in gold. FIG. 22 is a perspective view of the typing game machine according to the present embodiment when the scoring is emitted at the initial position.

次に、S34からS27に戻る途中の時点W1において実行されるスコアリング演出処理プログラムについて説明する。図18は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング演出処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS34を実行した後(S34:NO)の時点W1においては、スコアリング演出処理プログラムが実行されると、図18に示すように、先ず、S111において、ミスなしか否かを判定する。この点、「ミスなし」とは、遊技者のタイプミスがないことをいい、具体的に言えば、ここでは、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS28やS30で遊技者のタイプミス回数が加算されなかったことをいい、すなわち、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーを遊技者が所定時間内に間違いなく押した場合であって、ローマ字の1文字分のタイピングに成功したことをいう。   Next, the scoring effect processing program executed at the time point W1 on the way from S34 to S27 will be described. FIG. 18 is a flowchart of the scoring effect processing program of the typing game machine according to the present embodiment. That is, when the scoring effect processing program is executed at the time point W1 after executing S34 of the typing game execution processing program shown in FIG. 13 (S34: NO), first, in S111, as shown in FIG. Determine if there is no mistake. In this regard, “no mistake” means that there is no typographical error of the player. Specifically, here, the number of typographical errors of the player in S28 and S30 of the typing game execution processing program shown in FIG. Is not added, that is, the player receives the key corresponding to the Romaji displayed on the Romaji display part 23 (see FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 within a predetermined time. This means that you have successfully typed one Roman character.

このとき、ミスなしと判定する場合には(S111:YES)、S112に進んで、スコアリングの発光位置を1つ上げる一方、ミスありと判定する場合には(S111:NO)、S113に進んで、スコアリングの発光位置を1つ下げ、それらの後は、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、S27に戻る。   At this time, if it is determined that there is no mistake (S111: YES), the process proceeds to S112, and the scoring light emission position is increased by one. On the other hand, if it is determined that there is a mistake (S111: NO), the process proceeds to S113. Then, the scoring light emission position is lowered by one, and after that, the process returns to the typing game execution processing program shown in FIG. 13 and returns to S27.

この点、図18におけるS112の「スコアリングの発光位置を1つ上げる」とは、具体的に言えば、例えば、現在、図22に示された初期位置にスコアリング241がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から13番目(下から12番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに上から11番目(下から14番目)のフルカラーLED222を金色で点灯させ、すなわち、上から11番目,12番目(下から13番目,14番目)のフルカラーLED222を金色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241を、図22に示された初期位置よりも1つ上に移動させることである。従って、遊技者のタイプミスがないと判定する場合(S111:YES)が連続すると、各照明装置7の透明部材223にて、金色のスコアリング241が1つずつ上がっていくように見せることができる。但し、各照明装置7の透明部材223の最上端である最上位置にまで金色のスコアリング241が上がったように見せている場合において、さらに、連続して、遊技者のタイプミスがないと判定するときは(S111:YES)、各照明装置7の透明部材223の最上位置にある金色のスコアリング241の発光位置は維持される。尚、図23は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか上がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。   In this regard, “increase the scoring light emission position by 1” in S112 in FIG. 18 specifically means that, for example, when the scoring 241 is currently at the initial position shown in FIG. Of the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the lighting device 7, the thirteenth (twelfth from the bottom) full-color LED 222 is turned off and the eleventh (fourteenth from the bottom) full-color LED 222 from the top is turned off. The golden score shown on the transparent member 223 of each lighting device 7 is lit in gold, that is, the eleventh and twelfth (13th and 14th from bottom) full-color LEDs 222 are lit in gold. The ring 241 is moved up by one from the initial position shown in FIG. Therefore, if it is determined that there is no typographical error of the player (S111: YES), the golden scoring 241 may appear to rise one by one on the transparent member 223 of each lighting device 7. it can. However, in the case where the golden scoring 241 is shown to have risen to the uppermost position that is the uppermost end of the transparent member 223 of each lighting device 7, it is further determined that there is no typographical error of the player continuously. When it does (S111: YES), the light emission position of the golden scoring 241 in the uppermost position of the transparent member 223 of each illuminating device 7 is maintained. FIG. 23 is a perspective view of the typing game machine according to the present embodiment when the scoring is caused to emit light at a position slightly raised from the initial position.

一方、図18におけるS113の「スコアリングの発光位置を1つ下げる」とは、具体的に言えば、例えば、現在、図22に示された初期位置にスコアリング241がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から12番目(下から13番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに上から14番目(下から11番目)のフルカラーLED222を金色で点灯させ、すなわち、上から13番目,14番目(下から11番目,12番目)のフルカラーLED222を金色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241を、図22に示された初期位置よりも1つ下に移動させることである。従って、遊技者のタイプミスがあると判定する場合(S111:NO)が連続すると、各照明装置7の透明部材223にて、金色のスコアリング241が1つずつ下がっていくように見せることができる。もっとも、各照明装置7の透明部材223の最下端である最下位置にまで金色のスコアリング241が下がったように見せている場合において、さらに、連続して、遊技者のタイプミスがあると判定するときは(S111:NO)、各照明装置7の透明部材223の最下位置にある金色のスコアリング241の発光位置は維持される。尚、図24は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか下がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。   On the other hand, “decrease the scoring light emission position by 1” in S113 in FIG. 18 specifically means that, for example, if there is a scoring 241 at the initial position shown in FIG. Among the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the apparatus 7, the 12th full-color LED 222 from the top (13th from the bottom) is turned off and the 14th full-color LED 222 from the top (the 11th from the bottom) is gold. In other words, by turning on the thirteenth and fourteenth (eleventh and twelfth) full-color LEDs 222 from the top in gold, the golden scoring shown on the transparent member 223 of each lighting device 7 241 is moved down by one from the initial position shown in FIG. Therefore, when it is determined that there is a typo in the player (S111: NO), the transparent scoring member 223 of each lighting device 7 may appear to be lowered by one gold scoring 241 one by one. it can. However, in the case where the golden scoring 241 is shown to have been lowered to the lowest position, which is the lowest end of the transparent member 223 of each lighting device 7, if there are consecutive typographical errors of the player. When judging (S111: NO), the light emission position of the golden scoring 241 in the lowest position of the transparent member 223 of each illuminating device 7 is maintained. FIG. 24 is a perspective view of the typing game machine according to the present embodiment, in which scoring is emitted at a position slightly lowered from the initial position.

尚、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241の光量は、図19に示すように、透明部材223の発光位置に比例するように強弱が付けられて制御され、透明部材223の最上位置にある場合には最も強く、透明部材223の最下位置にある場合には最も弱い。従って、遊技者は、ローマ字の1文字分のタイピングをより多く成功すると、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241が、その発光位置が透明部材223の上方に移動するとともに、その光量が強くなり、この強い光量の照明演出によって、タイピングゲームの状況(特に、ローマ字の1文字分のタイピングの成功に関すること)を知らしめて、周囲の観客や遠くにいる傍観者から注目を浴びることができるため、自己陶酔感や、タイピングゲームに対する達成感・満足感に浸ることができる。   In addition, as shown in FIG. 19, the light quantity of the golden scoring 241 shown by the transparent member 223 of each illuminating device 7 is controlled by adding strength to the light emission position of the transparent member 223. It is strongest when it is at the uppermost position of the transparent member 223 and weakest when it is at the lowermost position of the transparent member 223. Therefore, when the player succeeds in more typing of one Roman character, the golden scoring 241 shown on the transparent member 223 of each lighting device 7 moves its light emitting position above the transparent member 223. In addition, the amount of light increases, and the lighting effect of this strong amount of light informs the status of the typing game (especially about the success of typing one character in Roman characters), from the surrounding audience and distant bystanders. Because it can attract attention, you can immerse yourself in a sense of euphoria and a sense of accomplishment and satisfaction with typing games.

特に、各照明装置7における筒状の透明部材223は、筐体2の正面側両端において設置されており、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241は左右の真横方向でも確認することができるので、当該タイピングゲーム機1の隣に設置されたゲーム機で遊技中の遊技者に対しても、タイピングゲームの状況(特に、ローマ字の1文字分のタイピングの成功に関すること)を知らしめることができる。   In particular, the cylindrical transparent member 223 in each lighting device 7 is installed at both front side ends of the housing 2, and the golden scoring 241 shown by the transparent member 223 of each lighting device 7 is right and left sideways. Since it can also be confirmed in the direction, the situation of the typing game (especially regarding the success of typing of one character in Roman letters) is also given to a player who is playing with the game machine installed next to the typing game machine 1. )).

また、図19に示す制御内容は、ROM53においてテーブルとして記憶されるが、発光制御回路62において記憶させてもよい。また、特定色の発光でスコアリング241を見せるためのフルカラーLED222の点灯色は、図19に示す制御内容とともに記憶させてもよいが、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域における照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fに記憶させてもよい。特に、照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fに記憶させた場合には、フルカラーLED222の点灯色を楽曲データ毎に設定することが可能となるので、例えば、タイピングゲームの対象となった楽曲のイメージを考慮した色で、スコアリング241を見せることができる。   19 is stored as a table in the ROM 53, but may be stored in the light emission control circuit 62. Further, the lighting color of the full color LED 222 for showing the scoring 241 with the light emission of a specific color may be stored together with the control content shown in FIG. 19, but in each storage area of the music data storage area 56 formed in the HDD 55. You may memorize | store in the illuminating device light emission pattern data storage area 56F. In particular, when the lighting device light emission pattern data storage area 56F is stored, the lighting color of the full color LED 222 can be set for each piece of music data. The scoring 241 can be shown with the colors considered.

次に、S35からS36に進む途中の時点W2において実行されるポイントリング演出処理プログラムについて説明する。図20は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイントリング演出処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS35を実行した後の時点W2においては、ポイントリング演出処理プログラムが実行されると、図20に示すように、先ず、S121において、ポイント加算されたか否かを判定する。この点、「ポイント加算された」とは、具体的に言えば、ここでは、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS35でポイントが加算されたことをいい、すなわち、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーを遊技者が所定時間内に間違いなく押し続けた場合であって、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功したことをいう。   Next, the point ring effect processing program executed at the time point W2 on the way from S35 to S36 will be described. FIG. 20 is a flowchart of the point ring effect processing program of the typing game machine according to the present embodiment. That is, at the time point W2 after executing S35 of the typing game execution processing program shown in FIG. 13, when the point ring effect processing program is executed, first, as shown in FIG. Determine whether or not. In this regard, “points added” specifically means here that points are added in S35 of the typing game execution processing program shown in FIG. 13, that is, the Roman characters on the main game screen 21. This is the case where the player has definitely pressed the key corresponding to the Roman character displayed on the display unit 23 (see FIG. 3B and FIG. 4B) within a predetermined time. Saying that you have successfully entered without typing.

このとき、ポイント加算されていないと判定する場合には(S121:NO)、何もすることなく、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、S36に進む。   At this time, if it is determined that points have not been added (S121: NO), the process returns to the typing game execution processing program shown in FIG. 13 without doing anything, and the process proceeds to S36.

一方、ポイント加算されたと判定する場合には(S121:YES)、S122に進んで、ポイントリングの色・数をポイント加算の連続回数に応じて選択する。ここで、「ポイントリングの色・数をポイント加算の連続回数に応じて選択する」とは、具体的には、ここでは、図21に示す制御テーブル231に従って、ポイント加算の連続回数により、ポイントリングの色・数を選択する。よって、例えば、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに断続して成功した場合には、ポイント加算の連続回数は1回であり、ポイントリングの色として赤が選択され、ポイントリングの数として1個が選択される。また、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに2回連続して成功した場合には、ポイント加算の連続回数は2回であり、ポイントリングの色として青が選択され、ポイントリングの数として2個が選択される。さらに、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに3回連続して成功した場合には、ポイント加算の連続回数は3回であり、ポイントリングの色として黄が選択され、ポイントリングの数として3個が選択される。尚、図21に示す制御テーブル231には記載されていないが、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功した連続回数が4回以上の場合でも、その連続回数に合わせて、ポイントリングの色・数が選択される。   On the other hand, if it is determined that points have been added (S121: YES), the process proceeds to S122, and the color and number of point rings are selected according to the number of consecutive point additions. Here, “select the color / number of point rings according to the number of consecutive point additions” specifically means that here, according to the control table 231 shown in FIG. Select the color and number of rings. Thus, for example, if you succeeded in inputting a phrase for one phrase without typing errors, the number of consecutive point additions is 1, and red is selected as the point ring color. One is selected as the number of rings. Also, if you have successfully entered twice a sentence without typing mistakes, you will have 2 consecutive points to be added, and blue will be selected as the point ring color. Two are selected as the number of rings. In addition, if you have successfully entered three phrases without typing errors, you will have three consecutive points to add, and yellow will be selected as the point ring color. Three are selected as the number of rings. Although not described in the control table 231 shown in FIG. 21, even when the number of consecutive times that a sentence for one phrase has been input without typo is four or more, the number of consecutive times is adjusted to the number of consecutive times. The color and number of point rings are selected.

その後、S123に進むと、最下位置においてポイントリングを発光させることを行う。この点、「最下位置においてポイントリングを発光させる」とは、具体的に言えば、ここでは、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から数えて、上記S122で選択されたポイントリングの数までのフルカラーLED222を、上記S122で選択されたポイントリングの色で点灯させることをいう。これにより、例えば、上記S122で選択されたポイントリングの数・色が1個・赤の場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目(上から24番目)のフルカラーLED222が赤色で点灯され、図25に示すようにして、各照明装置7の透明部材223の最下位置にて、上述したリング状の発光体である1個のポイントリング242を赤色で見せることができる。尚、図25は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。   Thereafter, when the process proceeds to S123, the point ring is caused to emit light at the lowest position. In this regard, “to make the point ring emit light at the lowest position” specifically means that, here, among the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the lighting device 7, counting from the bottom, The full-color LEDs 222 up to the number of point rings selected in S122 are lit in the color of the point ring selected in S122. Thus, for example, when the number of point rings selected in S122 is 1 and the color is red, among the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the illumination device 7, the first from the bottom The (24th from the top) full-color LED 222 is lit in red, and as shown in FIG. 25, at the lowest position of the transparent member 223 of each lighting device 7, one of the ring-shaped light emitters described above. The point ring 242 can be shown in red. FIG. 25 is a perspective view of the typing game machine according to the present embodiment when the point ring is caused to emit light at the lowest position.

また、上記S122で選択されたポイントリングの数・色が2個・青の場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目,2番目(上から23番目,24番目)のフルカラーLED222が青色で点灯され、図示しないが、各照明装置7の透明部材223の最下位置にて、上述したリング状の発光体である2個のポイントリング242を青色で見せることができる。さらに、上記S122で選択されたポイントリングの数・色が3個・黄の場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目,2番目,3番目(上から22番目,23番目,24番目)のフルカラーLED222が黄色で点灯され、図示しないが、各照明装置7の透明部材223の最下位置にて、上述したリング状の発光体である3個のポイントリング242を黄色で見せることができる。   In addition, when the number / color of the point rings selected in S122 is two / blue, the first and second from the bottom among the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the illumination device 7 The two full-color LEDs 222 (the 23rd and 24th from the top) are lit in blue and are not shown, but at the lowest position of the transparent member 223 of each lighting device 7, the two points that are the ring-shaped light emitters described above The ring 242 can be shown in blue. Furthermore, when the number / color of the point rings selected in S122 is three / yellow, among the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the lighting device 7, the first and second from the bottom , The third (22nd, 23rd, 24th) full color LED 222 is lit in yellow, and although not shown, at the lowest position of the transparent member 223 of each lighting device 7, the ring-shaped light emitter described above. The three point rings 242 can be shown in yellow.

その後、S124に進むと、ポイントリングの発光位置を1つ上げることを行う。この点、「ポイントリングの発光位置を1つ上げる」とは、具体的に言えば、例えば、現在、図25に示された最下位置に1個の赤色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目(上から24番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに下から2番目(上から23番目)のフルカラーLED222を赤色で点灯させ、すなわち、下から2番目(上から23番目)のフルカラーLED222を赤色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている赤色のポイントリング242を、図25に示された最下位置よりも1つ上に移動させることをいう。   Thereafter, when the process proceeds to S124, the light emission position of the point ring is increased by one. In this regard, “to increase the light emission position of the point ring by one” specifically means that, for example, when there is currently one red point ring 242 at the lowest position shown in FIG. Of the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the lighting device 7, the first full-color LED 222 from the bottom (the 24th from the top) is turned off and the second full-color LED 222 from the bottom (the 23rd from the top) The red point ring 242 shown in the transparent member 223 of each lighting device 7 is illustrated by turning on the red, that is, turning on the second full color LED 222 from the bottom (the 23rd from the top) in red. This means that the position is moved one level higher than the lowest position shown in FIG.

また、現在、図示はしないが最下位置に2個の青色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目(上から24番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに下から3番目(上から22番目)のフルカラーLED222を青色で点灯させ、すなわち、下から2番目,3番目(上から22番目,23番目)のフルカラーLED222を青色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている青色のポイントリング242を、最下位置よりも1つ上に移動させることをいう。さらに、現在、図示はしないが最下位置に3個の黄色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目(上から24番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに下から4番目(上から21番目)のフルカラーLED222を青色で点灯させ、すなわち、下から2番目,3番目,4番目(上から21番目,22番目,23番目)のフルカラーLED222を黄色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている黄色のポイントリング242を、最下位置よりも1つ上に移動させることをいう。   In addition, although there are currently two blue point rings 242 at the lowest position (not shown), among the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the lighting device 7, the first one from the bottom ( The 24th full-color LED 222 from the top is turned off and the third full-color LED 222 from the bottom (the 22nd from the top) is lit in blue, that is, the second and third (the 22nd and 23rd from the bottom) By turning on the full-color LED 222 in blue, the blue point ring 242 shown by the transparent member 223 of each lighting device 7 is moved one position higher than the lowest position. Furthermore, although there are currently three yellow point rings 242 at the lowest position (not shown), among the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the lighting device 7, the first one from the bottom ( The 24th full color LED 222 from the top is turned off and the 4th (21st from the top) full color LED 222 is turned on in blue, that is, the 2nd, 3rd, 4th from the bottom (21st from the top, 22 The 23rd full-color LED 222 is turned on in yellow, and the yellow point ring 242 shown by the transparent member 223 of each lighting device 7 is moved one position higher than the lowest position. .

そして、S124の処理は、後述するS127において、各照明装置7の透明部材223の最上位置にポイントリング242があると判定されるまで(S127:YES)、繰り返し行われる。そのため、例えば、図25,図26,図28の順に示すように、各照明装置7の透明部材223にて、1個のポイントリング242が所定速度をもって上がっていくように見せることができる。この点は、ポイントリング242が2個以上であっても、同様である。尚、図26と図28は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置からいくつか上がった位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。   Then, the process of S124 is repeatedly performed until it is determined in S127, which will be described later, that the point ring 242 is at the uppermost position of the transparent member 223 of each illumination device 7 (S127: YES). Therefore, for example, as shown in the order of FIGS. 25, 26, and 28, it is possible to make one point ring 242 rise at a predetermined speed by the transparent member 223 of each lighting device 7. This is the same even if there are two or more point rings 242. FIG. 26 and FIG. 28 are perspective views of the typing game machine according to the present embodiment when the point ring is caused to emit light at some positions raised from the lowest position.

その後、S124からS125に進むと、ポイントリングとスコアリングが一致するか否かを判定する。この点、「ポイントリングとスコアリングが一致する」とは、具体的に言えば、例えば、図27に示すように、各照明装置7の透明部材223にて、ポイントリング242とスコアリング241とが重なる場合をいい、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のいずれか一つが、上記S123の処理対象になると同時に、上述した図18のスコアリング演出処理のS112,S113の処理対象になることをいう。   Thereafter, when the process proceeds from S124 to S125, it is determined whether or not the point ring and the scoring match. In this regard, “pointing and scoring match” specifically means that, for example, as shown in FIG. 27, the transparent member 223 of each lighting device 7 has a point ring 242 and a scoring 241. Are overlapped, and any one of the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the lighting device 7 becomes the processing target of S123, and at the same time, S112 and S113 of the scoring effect processing of FIG. It is to be processed.

このとき、ポイントリングとスコアリングが一致しないと判定する場合には(S125:NO)、何もすることなく、S127に進むが、ポイントリングとスコアリングが一致すると判定する場合には(S125:YES)、S126に進む。   At this time, when it is determined that the point ring and the scoring do not match (S125: NO), the process proceeds to S127 without doing anything, but when it is determined that the point ring and the scoring match (S125: YES), the process proceeds to S126.

そして、S126では、一致位置においてフラッシュ発光させた後に、S127に進む。ここで、「一致位置においてフラッシュ発光させる」とは、具体的に言えば、例えば、図27に示すように、各照明装置7の透明部材223にて、ポイントリング242とスコアリング241とが重なった場合、すなわち、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のいずれか一つが、上記S123の処理対象になると同時に、上述した図18のスコアリング演出処理のS112,S113の処理対象になった場合に、当該フルカラーLED222に対し、光量が強い白色を瞬時に発光させることをいう。これにより、図27に示すように、各照明装置7の透明部材223にて、互いに重なったポイントリング242とスコアリング241とがフラッシュ発光したように見せることができる。   In S126, the flash is emitted at the coincidence position, and then the process proceeds to S127. Here, specifically, “flash emission at the coincidence position” means that, for example, as shown in FIG. 27, the point ring 242 and the scoring 241 overlap each other in the transparent member 223 of each lighting device 7. That is, in other words, any one of the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction in the lighting device 7 becomes the processing target of S123, and at the same time, the above-described S112 and S113 of the scoring effect processing of FIG. When it becomes a processing target, it means that the full color LED 222 is caused to emit a white light with a strong light amount instantaneously. As a result, as shown in FIG. 27, the transparent member 223 of each lighting device 7 can appear as if the point ring 242 and the scoring 241 that overlap each other flash.

その後、S127に進むと、ポイントリングが最上位置にあるか否かを判定する。ここで、「ポイントリングが最上位置にある」とは、具体的には、ここでは、各照明装置7の透明部材223の最上端である最上位置にポイントリング242があることをいい、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、各照明装置7の透明部材223の最上位置でポイントリング242を見せるため、上から1番目(下から24番目)のフルカラーLED222が点灯されていることをいう。このとき、ポイントリングが最上位置にないと判定する場合には(S127:NO)、上述したS124に戻って、S124以降の処理を繰り返す。一方、ポイントリングが最上位置にあると判定する場合には(S127:YES)、S128に進む。   Thereafter, when the process proceeds to S127, it is determined whether or not the point ring is at the uppermost position. Here, “the point ring is at the uppermost position” specifically means here that the point ring 242 is at the uppermost position which is the uppermost end of the transparent member 223 of each lighting device 7. 7 to show the point ring 242 at the uppermost position of the transparent member 223 of each lighting device 7 among the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction, the first full-color LED 222 from the top (the 24th from the bottom) It means that it is lit. At this time, when it is determined that the point ring is not at the uppermost position (S127: NO), the process returns to S124 described above, and the processes after S124 are repeated. On the other hand, when it is determined that the point ring is at the uppermost position (S127: YES), the process proceeds to S128.

そしてS128では、ポイントリングの発光を終了させ、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、S36に進む。ここで、図20のS128における「ポイントリングの発光を終了」とは、具体的には、ここでは、各照明装置7の透明部材223の最上位置にあるポイントリング242を消すことをいう。従って、例えば、現在、各照明装置7の透明部材223の最上位置に1個の赤色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から1番目(下から24番目)のフルカラーLED222を消灯させる。また、現在、各照明装置7の透明部材223の最上位置に2個の青色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から1番目,2番目(下から23番目,24番目)のフルカラーLED222を消灯させる。また、現在、各照明装置7の透明部材223の最上位置に3個の黄色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から1番目,2番目,3番目(下から22番目,23番目,24番目)のフルカラーLED222を消灯させる。これらの点は、ポイントリング242が4個以上であっても、同様に行われる。   In S128, the point ring emission is terminated, and thereafter, the process returns to the typing game execution processing program shown in FIG. 13, and the process proceeds to S36. Here, “end point ring emission” in S128 of FIG. 20 specifically means that the point ring 242 at the uppermost position of the transparent member 223 of each lighting device 7 is turned off. Therefore, for example, when there is currently one red point ring 242 at the uppermost position of the transparent member 223 of each lighting device 7, among the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction by the lighting device 7. The first full color LED 222 from the top (the 24th from the bottom) is extinguished. Further, when there are currently two blue point rings 242 at the uppermost position of the transparent member 223 of each lighting device 7, the top of the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction on the lighting device 7. The first and second (23rd and 24th from bottom) full color LEDs 222 are turned off. In addition, when there are currently three yellow point rings 242 at the uppermost position of the transparent member 223 of each lighting device 7, the upper of the 24 full-color LEDs 222 arranged in the vertical direction on the lighting device 7. The first, second, and third (22nd, 23rd, 24th from the bottom) full color LEDs 222 are turned off. These points are performed in the same manner even when there are four or more point rings 242.

従って、遊技者は、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング242が、例えば、図25,図26,図28の順に示すように、各照明装置7の透明部材223の最下位置から最上位置に駆け抜け、その途中で、各照明装置7の透明部材223にて見せているスコアリング241と重なると、例えば、図27に示すように、ポイントリング242及びスコアリング241がフラッシュ発光したように見え、この派手な照明演出によって、タイピングゲームの状況(特に、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功したことに関すること)を知らしめて、周囲の観客や遠くにいる傍観者から注目を浴びることができるため、自己陶酔感や、タイピングゲームに対する達成感・満足感に浸ることができる。   Therefore, when the player has successfully input a sentence for one phrase without making a typo, the point ring 242 shown on the transparent member 223 of each lighting device 7 is, for example, shown in FIGS. As shown in the order of FIG. 28, when the transparent member 223 of each lighting device 7 runs from the lowest position to the uppermost position, and in the middle, the scoring 241 shown on the transparent member 223 of each lighting device 7 overlaps, For example, as shown in FIG. 27, the point ring 242 and the scoring 241 appear to flash, and this flashy lighting effect allows the typing game situation (in particular, one phrase to be input without typing errors). ) And can attract attention from the surrounding audience and bystanders in the distance. Euphoria and can be immersed in a sense of accomplishment and satisfaction sense of typing game.

また、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに連続して成功すると、その連続回数に相当する個数のポイントリング242がその連続回数に対応した色で発光しているように見えるので(図21参照)、ポイントリング242の個数・色をもって、周囲の観客や遠くにいる傍観者に対し、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功した連続回数を知らしめることができ、これにより、遊技者は、より一層、自己陶酔感や、タイピングゲームに対する達成感・満足感に浸ることができる。   In addition, when a sentence for one phrase is input continuously without typing errors, the number of point rings 242 corresponding to the number of consecutive times appears to emit light in a color corresponding to the number of consecutive times. Therefore (see FIG. 21), the number and color of the point ring 242 let the surrounding audience and distant spectators know how many consecutive times they have successfully entered one phrase sentence without typing errors. Thus, the player can further immerse himself in a sense of accomplishment and satisfaction with the typing game.

尚、S126において、ポイントリング242の個数が所定個数(例えば、10個)以上にある場合には、筐体2の上部に設置されたスポットライト212を回動させながら発光させたりすれば、より一層の派手な照明演出を行うことができるので、これにより、遊技者は、周囲の観客や遠くにいる傍観者に対し、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功した連続回数が所定回数に到達したこと、すなわち、タイピング技術の上手さを知らしめることができる。   In S126, if the number of point rings 242 is greater than or equal to a predetermined number (for example, 10), if the spotlight 212 installed on the upper portion of the housing 2 is rotated to emit light, Since it is possible to perform more flashy lighting production, this allows the player to successfully input a sentence of one phrase without typing errors to surrounding spectators and distant spectators. It can be known that the number of times has reached a predetermined number, that is, the skill of typing technology.

特に、各照明装置7における筒状の透明部材223は、筐体2の正面側両端において設置されており、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング241やスコアリング241は左右の真横方向でも確認することができるので、当該タイピングゲーム機1の隣に設置されたゲーム機で遊技中の遊技者に対しても、タイピングゲームの状況(特に、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功したことに関すること)を知らしめることができる。   In particular, the cylindrical transparent member 223 in each lighting device 7 is installed at both front side ends of the housing 2, and the point ring 241 and the scoring 241 shown by the transparent member 223 of each lighting device 7 are left and right. Can be confirmed even in the horizontal direction of the game, so that even a player who is playing on a game machine installed next to the typing game machine 1 can make a typing game situation (especially a sentence for one phrase) You can let them know about things that you have successfully entered without).

また、図21に示す制御テーブル231は、ROM53において記憶されるが、発光制御回路62において記憶させてもよい。また、ポイントリング242を見せるためのフルカラーLED222の点灯態様(例えば、光量の強弱など)は、図21に示す制御テーブル231とともに記憶させてもよいが、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域における照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fに記憶させてもよい。特に、照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fに記憶させた場合には、フルカラーLED222の点灯態様(例えば、光量の強弱など)を楽曲データ毎に設定することが可能となるので、各照明装置7の透明部材223の最下位置から最上位置に駆け抜けるポイントリング242を、例えば、タイピングゲームの対象となった楽曲のテンポに合わせた態様で(具体的には、遅いテンポでは穏やかな光が波打つように、速いテンポでは眩しい光がてんてんとリズムを刻むようにして)見せることができる。   Further, the control table 231 shown in FIG. 21 is stored in the ROM 53, but may be stored in the light emission control circuit 62. Further, the lighting state of the full-color LED 222 for showing the point ring 242 (for example, the intensity of light intensity) may be stored together with the control table 231 shown in FIG. 21, but in the music data storage area 56 formed in the HDD 55. You may memorize | store in the illuminating device light emission pattern data storage area 56F in each storage area. In particular, when stored in the lighting device emission pattern data storage area 56F, the lighting mode of the full color LED 222 (for example, the intensity of light intensity) can be set for each piece of music data. For example, the point ring 242 that runs from the lowest position of the transparent member 223 to the uppermost position is matched with the tempo of the music that is the subject of the typing game (specifically, gentle light undulates at a slow tempo) At a fast tempo, you can show a dazzling light ticking the rhythm).

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、タイピングゲームが始まると、各照明装置7の透明部材223の中央にて、上述したリング状の発光体であるスコアリング241を見ることができ、その後、ローマ字の1文字分のタイピングを成功した否かによって、そのスコアリング241が上下に移動して見える。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in this embodiment, when the typing game is started, the scoring 241 that is the ring-shaped light emitter described above can be seen at the center of the transparent member 223 of each lighting device 7, and then the Roman character 1. The scoring 241 appears to move up and down depending on whether or not the character typing is successful.

この点、スコアリング241の演出態様は、これに限定するものではなく、例えば、タイピングゲームが始まると、各照明装置7の透明部材223の最下位置にて、スコアリング241を見ることができ、その後、ローマ字の1文字分のタイピングを成功するにつれて、そのスコアリング241が上に移動して見えるようにしてもよく、逆に、タイピングゲームが始まると、各照明装置7の透明部材223の最上位置にて、スコアリング241を見ることができ、その後、ローマ字の1文字分のタイピングを成功するにつれて、そのスコアリング241が下に移動して見えるようにしてもよい。   In this regard, the production mode of the scoring 241 is not limited to this. For example, when the typing game starts, the scoring 241 can be seen at the lowest position of the transparent member 223 of each lighting device 7. Then, as the typing of one Roman character is successful, the scoring 241 may appear to move upward. Conversely, when the typing game starts, the transparent member 223 of each lighting device 7 At the top position, the scoring 241 can be seen, and thereafter the scoring 241 may appear to move down as the typing of one Roman character succeeds.

さらに、スコアリング241の演出態様としては、例えば、タイピングゲームが始まると、一方の照明装置7の透明部材223の最下位置にて、スコアリング241を見ることができ、その後、ローマ字の1文字分のタイピングを成功するにつれて、そのスコアリング241が上に移動して見えるようにし、一方の照明装置7の透明部材223の最上位置にまでそのスコアリング241が到達すれば、他方の照明装置7の透明部材223の最上位置に移動し、そのスコアリング241が下に移動して見えるようにしてもよい。   Furthermore, as an effect mode of the scoring 241, for example, when a typing game is started, the scoring 241 can be seen at the lowest position of the transparent member 223 of one lighting device 7, and then one Roman character As the minute typing succeeds, the scoring 241 appears to move upward, and when the scoring 241 reaches the uppermost position of the transparent member 223 of one lighting device 7, the other lighting device 7. The transparent member 223 may be moved to the uppermost position, and the scoring 241 may be moved downward.

また、本実施の形態では、タイピングゲームが始まった後、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング242が、各照明装置7の透明部材223の最下位置から最上位置に駆け抜け、その途中で、各照明装置7の透明部材223にて見せているスコアリング241と重なると、ポイントリング242及びスコアリング241がフラッシュ発光したように見える。   Further, in this embodiment, after the typing game has started, if the sentence for one phrase is successfully input without typing errors, the point ring 242 shown on the transparent member 223 of each lighting device 7 is displayed. When the transparent member 223 of each lighting device 7 runs from the lowest position to the uppermost position and overlaps with the scoring 241 shown in the transparent member 223 of each lighting device 7, the point ring 242 and the scoring 241 are overlapped. Appears to flash.

この点、ポイントリング242の演出態様は、これに限定するものではなく、例えば、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング242とスコアリング241とが重なった際には、ポイントリング242やスコアリング241とは別個の発光リングをフラッシュ発光により発生させてもよい。   In this regard, the presentation mode of the point ring 242 is not limited to this. For example, when the point ring 242 and the scoring 241 shown on the transparent member 223 of each lighting device 7 overlap, A light emitting ring separate from the ring 242 and the scoring 241 may be generated by flash light emission.

さらに、ポイントリング242の演出態様としては、例えば、タイピングゲームが始まった後、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング242を、各照明装置7の透明部材223の最上位置から最下位置に駆け抜けさせてもよい。   Furthermore, as an effect mode of the point ring 242, for example, when the typing game is started and a sentence for one phrase is successfully input without typo, it is shown on the transparent member 223 of each lighting device 7. The point ring 242 may be run from the uppermost position of the transparent member 223 of each lighting device 7 to the lowermost position.

尚、スコアリング241やポイントリング242の演出態様は、例えば、色・個数・移動・フラッシュ発光などの項目について様々なパターンをデータベースに記憶しておき、タイピングゲームの対象となった楽曲のイメージに合わせて選定するようにしてもよい。   For example, the scoring 241 and the point ring 242 can be produced by storing various patterns in the database for items such as color, number, movement, flash emission, etc. You may make it select together.

また、タイピングゲームの開始・終了の直後といった所定のタイミングにおいて、各照明装置7の透明部材223にて見せることが可能な複数の発光リングを発生させることにより、各照明装置7の透明部材223の全体で照明演出させるようにしてもよい。   Further, by generating a plurality of light emitting rings that can be shown on the transparent member 223 of each lighting device 7 at a predetermined timing such as immediately after the start / end of the typing game, the transparent member 223 of each lighting device 7 is generated. You may make it produce lighting production as a whole.

また、本実施の形態では、タイピングゲーム機1において、一対の照明装置7をその透明部材223の長手方向が縦方向になるように設置されていた。この点、一対の照明装置7をその透明部材223の長手方向が横方向又は斜方向になるように設置してもよい。   In the present embodiment, in the typing game machine 1, the pair of lighting devices 7 are installed such that the longitudinal direction of the transparent member 223 is the vertical direction. In this regard, the pair of lighting devices 7 may be installed such that the longitudinal direction of the transparent member 223 is the horizontal direction or the oblique direction.

また、本実施の形態では、タイピングゲーム機1について記載したが、この点、トランプゲーム・麻雀ゲーム・スロットゲーム・パチンコゲームなど、他のゲーム機において、照明装置7の照明演出をゲーム状態に応じて行ってもよい。   In the present embodiment, the typing game machine 1 has been described. However, in other game machines such as a card game, mahjong game, slot game, and pachinko game, the lighting effect of the lighting device 7 is set according to the game state. You may go.

本発明は、ゲーム機の照明演出を行う照明装置に適用し得る。   The present invention can be applied to a lighting device that performs lighting effects of a game machine.

本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。It is a perspective view of the typing game machine concerning this embodiment. タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display before a typing game start. (A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display while the typing game is in progress, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display while the typing game is in progress. is there. (A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display while the typing game is in progress, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display while the typing game is in progress. is there. タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display after completion | finish of a typing game. 本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。It is the top view which showed the keyboard with which the typing game machine which concerns on this embodiment was equipped. キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。It is the schematic sectional drawing which cut | disconnected any one of the some key provided in the keyboard. 本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。1 is a system block diagram showing a system including a typing game machine and a server according to the present embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically the control system of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the music data storage area of HDD of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the main process program of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the music selection process program of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the typing game execution processing program of the typing game machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の正面図であって、照明装置における円筒状の透明部材の内部が見えるように表示した図である。It is the front view of the typing game machine which concerns on this embodiment, Comprising: It is the figure displayed so that the inside of the cylindrical transparent member in an illuminating device could be seen. 本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられた照明装置の構成の一部を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically a part of structure of the illuminating device with which the typing game machine which concerns on this embodiment was equipped. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系の一部を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically a part of control system of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング初期状態処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the scoring initial state processing program of the typing game machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング演出処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the scoring effect processing program of the typing game machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング演出処理プログラムで制御されるフルカラーLEDの光量を示した図である。It is the figure which showed the light quantity of full color LED controlled by the scoring effect processing program of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイントリング演出処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the point ring effect processing program of the typing game machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイントリング演出処理プログラムで使用される制御テーブルを模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the control table used with the point ring effect processing program of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。It is a typing game machine concerning this embodiment, and is a perspective view at the time of making scoring light-emit in an initial position. 本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか上がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。It is a typing game machine concerning this embodiment, and is a perspective view at the time of making scoring light-emit in the position raised a few from the initial position. 本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか下がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。It is a typing game machine concerning this embodiment, and is a perspective view at the time of making scoring light-emit in the position where it fell some from the initial position. 本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。It is a typing game machine concerning this embodiment, and is a perspective view at the time of making point ring emit light in the lowest position. 本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置からいくつか上がった位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。It is a typing game machine concerning this embodiment, and is a perspective view at the time of making point ring light-emit in the position raised a few from the lowest position. 本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、互いに重なったポイントリングとスコアリングとをフラッシュ発光させた際の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the typing game machine according to the present embodiment when a point ring and a scoring that overlap each other are flashed. 本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置からいくつか上がった位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。It is a typing game machine concerning this embodiment, and is a perspective view at the time of making point ring light-emit in the position raised a few from the lowest position. 本実施形態に係る照明装置を備えたタイピングゲーム機において照明装置の透明部材を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the transparent member of the illuminating device in the typing game machine provided with the illuminating device which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 タイピングゲーム機
2 筐体
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
7 照明装置
6 キーボード
8 スピーカ
20 プロモーションビデオ映像
21 メインゲーム画面
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
61 音制御回路
101 独立画像領域
111 文字入力キー
221 光遮断部材
222 フルカラーLED
223 透明部材
224 ハロゲンランプ
225 フルカラーLEDの水平照射領域
226 フルカラーLEDの水平遮光領域
231 制御テーブル
241 スコアリング
242 ポイントリング
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Typing game machine 2 Case 3 1st liquid crystal display 4 2nd liquid crystal display 7 Illumination device 6 Keyboard 8 Speaker 20 Promotion video image 21 Main game screen 51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 Music data storage area 60 Display control circuit 61 Sound control circuit 101 Independent image area 111 Character input key 221 Light blocking member 222 Full color LED
223 Transparent member 224 Halogen lamp 225 Horizontal irradiation area of full color LED 226 Horizontal light shielding area of full color LED 231 Control table 241 Scoring 242 Point ring

Claims (3)

筐体と、前記筐体の両脇に設けられた筒状の照明装置と、を有するゲーム機であって、
前記筒状の照明装置は発光手段により、発光環の存在を、前記発光手段から発せられる光により錯視させるものであり、さらに、前記発光手段の発光態様をゲーム状態に応じて決定する発光制御手段を備えたこと、を特徴とするゲーム機。
A game machine having a case and a cylindrical lighting device provided on both sides of the case,
The cylindrical illumination device is configured to cause the presence of the light emitting ring to be illusioned by the light emitted from the light emitting means by the light emitting means. A game machine characterized by comprising:
請求項1に記載するゲーム機であって、
前記筒状の照明装置は、
筒状にしたレンチキュラーレンズを長手方向に沿って配設した透明部材と、
前記透明部材の内部で鉛直方向に所定の間隔をもって列置した複数の発光手段と、を備え、
前記透明部材内で水平方向にそれぞれ配置され鉛直方向にそれぞれ列置された複数の 発光円環の存在を、各発光手段から発せられる光により錯視させること、
を特徴とするゲーム機。
A game machine according to claim 1,
The cylindrical lighting device is:
A transparent member in which cylindrical lenticular lenses are arranged along the longitudinal direction;
A plurality of light emitting means arranged in the vertical direction with a predetermined interval inside the transparent member,
Illusion of the presence of a plurality of light emitting rings respectively arranged in the horizontal direction and arranged in the vertical direction in the transparent member by the light emitted from each light emitting means;
A game machine characterized by
請求項2に記載するゲーム機であって、
前記筒状の照明装置は、
前記透明部材に内在させることにより各発光手段からの光を遮断する光遮断部材を備 え、
前記透明部材の内面が各発光手段からの光により照射される範囲を前記光遮断部材で 制限することによって、各発光手段から発せられた光が前記透明部材を透過した後に前 記透明部材内に再び戻ることを防止したこと、
を特徴とするゲーム機。
A game machine according to claim 2,
The cylindrical lighting device is:
A light blocking member that blocks light from each light emitting means by being included in the transparent member;
By limiting the range in which the inner surface of the transparent member is irradiated by the light from each light emitting means with the light blocking member, the light emitted from each light emitting means passes through the transparent member and then enters the transparent member. Preventing it from returning again,
A game machine characterized by
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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