JP2006212079A - Program, information storage medium and image generation system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To carry out a natural control of the attractive force without discrepancy for an object as a moving body ready to land on an object. <P>SOLUTION: In the program, the direction of the attractive force which is caused to act on the object as the moving body is stored to be matched with a plane making up an object for setting the attractive force as set corresponding to the object ready for the landing of an object and the hitting of the object as the moving body with the object for setting the attractive force is checked to detect a difference in direction between the direction of the attractive force set for the hit plane and the parameter for the direction of the attractive force acts. When the directional difference is found, the direction of the attractive force set on the hit plane is set as the correction target value to determine the degree of correction per frame so that a prescribed time is spent to make the parameter for the direction of the attractive force acts gradually approach the correction target value. The parameter for the direction of the attractive force acts is corrected by the degree of correction decided and a processing is carried out to correct the direction of the attractive force which is caused to act on the object as the moving body. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and an image generation system.

従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。   2. Description of the Related Art Conventionally, an image generation system that generates an image that can be seen from a given viewpoint in an object space that is a virtual three-dimensional space is known, and is popular as being able to experience so-called virtual reality.

このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。   In such an image generation system, it is an important technical problem to generate a more realistic image in order to improve the player's virtual reality.

従来のゲームでは例えば宇宙空間内(無引力空間)で移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)が移動動作するゲームや、地上面で移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)が移動動作するゲームは知られている。   In conventional games, for example, a game in which a moving object (for example, a character) moves in space (non-attractive space) and a game in which a moving object (for example, a character) moves on the ground surface are known.

例えば前者のみであれば引力を作用させずにプレーヤの入力その他のゲーム要因によって発生する外力による移動制御を行うことで、宇宙空間内(無引力空間)におけるキャラクタが移動動作の制御を行うことができる。   For example, if only the former is used, the character in the outer space (non-attractive space) can control the movement motion by performing the movement control by the external force generated by the player input or other game factors without applying the attractive force. it can.

また後者のみであれば引力を作用させてプレーヤの入力その他のゲーム要因によって発生する外力による移動制御を行うことで、宇宙空間内(無引力空間)におけるキャラクタが移動動作の制御を行うことができる。
特許第3467487号
If only the latter is used, the character can control the movement motion in outer space (non-attractive space) by applying the attractive force and performing the movement control by the external force generated by the player's input or other game factors. .
Japanese Patent No. 3467487

ところが宇宙空間等のゲーム空間にキャラクタとキャラクタが着地可能な宇宙船等が存在し、プレーヤの操作入力によりキャラクタを宇宙空間内でも宇宙船上でも移動動作させることが可能なゲームでは、キャラクタが宇宙空間に浮遊している場合にはキャラクタを無引力状態における移動動作で制御し、キャラクタが宇宙船等に着地状態にあるときはあたかも地上と同様にキャラクタを宇宙船上を移動動作させることが自然な操作感を与える。   However, in a game space such as outer space where there is a character and a space ship on which the character can land, and in a game in which the character can be moved in and out of space by an operation input by a player, the character is in outer space. It is natural to control the character with a movement action in the non-attractive state when it is floating on the surface, and to move the character on the spacecraft as if it were on the spacecraft when the character is landing on the spacecraft. Give a feeling.

このようなゲームを実現する場合に、宇宙船に地上と同様に仮想的な引力を設定することが考えられる。例えば地形が広くて平らである設定の場合には単に下向き(例えばy軸方向)の引力を発生させる構成でもよいし、凹凸のある地形が重要である場合には、オブジェクトの各面の垂直方向に引力を設定する構成でもよい。   When realizing such a game, it is conceivable to set a virtual attractive force on the spacecraft as on the ground. For example, when the terrain is wide and flat, it may be configured to generate a downward attractive force (for example, the y-axis direction), or when uneven terrain is important, the vertical direction of each surface of the object A configuration in which the attractive force is set to the above may be used.

しかし前者ではキャラクタが宇宙船を回り込んで移動するような制御を行うことができない。また後者では宇宙船オブジェクトの各面に対して垂直方向に引力が設定されていると、宇宙船形状により引力方向が大きく変化することになり、キャラクタの姿勢や1人称視点の背景画像等が大きく変化し、見にくくて不自然なゲームとなってしまう。   However, in the former, it is not possible to perform control such that the character moves around the spaceship. In the latter case, if the gravitational force is set in the direction perpendicular to each surface of the spacecraft object, the gravitational direction changes greatly depending on the shape of the spacecraft, resulting in a large character posture, first-person viewpoint background image, etc. It will change, making it difficult to see and unnatural.

本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、オブジェクトに対して着地状態にある移動体オブジェクトに対して自然で違和感のない引力制御を行うことが可能な画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a conventional problem, and an image generation system capable of performing attractive force control that is natural and comfortable for a moving object that is in a landing state with respect to the object, and An object is to provide an information storage medium.

(1)本発明は、
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行うことを特徴とする。
(1) The present invention
In the game space, a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged, and the movable object is configured to be able to move between a non-landing state and a landing state relative to the landable object, A program for generating an image of a game in which a moving object is moved by performing different attractive force control on the moving object in a non-landing state and a landing state,
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
The computer functions as an image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. Using the gravitational force direction as a correction target value, a correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the attractive force direction parameter is corrected with the determined correction amount. Thus, a process of correcting the direction of attractive force applied to the moving object is performed.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit. The present invention also relates to an image generation system including the above-described units.

ゲーム空間とは例えば宇宙空間や海中等であり、移動体オブジェクトとは例えばキャラクタオブジェクト等のように外部入力等によって移動制御されるオブジェクトであり、着地可能オブジェクトとは、例えば惑星や宇宙船、隕石、船等のように移動体オブジェクトが着地(接地)してその面上を移動可能なオブジェクトである。   The game space is, for example, outer space or the sea, the moving object is an object that is controlled to move by an external input, such as a character object, and the landingable object is, for example, a planet, a spaceship, or a meteorite. A moving object such as a ship is an object that can land on the ground and move on the surface.

引力とは、2つのオブジェクト間に働く力のことであり、ここではおもに着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる部分に着目している。本ゲームでは、例えば地球上の物体に働く重力のような力(かかる力を引力と呼ぶ)を着地状態の移動体オブジェクトに作用させてあたかも引力が働いているような動作制御を行う。したがって本発明における引力は、重力や擬似的重力でもよいし、その他着地状態保つ力(例えばスラスター(推力)等移動体オブジェクトが自分自身で力を出している場合の力)でもよい。   The attractive force is a force acting between two objects, and here, attention is focused on a portion where a landable object acts on a moving object. In this game, for example, a force such as gravity acting on an object on the earth (this force is referred to as an attractive force) is applied to the moving object in the landing state, and motion control is performed as if the attractive force is acting. Therefore, the gravitational force in the present invention may be gravity or pseudo-gravity, or may be other force that maintains the landing state (for example, force in the case where the mobile object such as a thruster (thrust) generates its own force).

ここにおいて引力方向とは移動体オブジェクト(例えばキャラクタオブジェクト)に作用させる引力ベクトル(引力の大きさ及び方向)の方向成分である。   Here, the attractive direction is a direction component of an attractive vector (magnitude and direction of attractive force) that acts on a moving object (for example, a character object).

引力設定用オブジェクトは前記着地可能オブジェクトの形状に基づき設定するようにしてもよい。例えば着地可能オブジェクトの画像生成用のポリゴンモデル(例えば地形モデル等)と共用してもよいし、ヒットチェック用に設定されたポリゴンモデルと共用してもよい。また引力設定用にポリゴンモデルを設定してもよい。この場合に着地可能オブジェクトの形状を簡略化したポリゴンモデルを設定するようにしてもよい。   The attractive force setting object may be set based on the shape of the landing object. For example, it may be shared with a polygon model (for example, a terrain model) for generating an image of a landable object, or may be shared with a polygon model set for hit check. A polygon model may be set for setting the attractive force. In this case, a polygon model in which the shape of the landable object is simplified may be set.

各面(例えばポリゴン面)に設定されている引力方向の向きはポリゴン面の法線ベクトルの逆むきに設定されるようにすることもできる。   The direction of the attractive direction set for each surface (for example, a polygon surface) can be set to be opposite to the normal vector of the polygon surface.

引力作用方向パラメータに各フレームにおいて着地状態にある移動体オブジェクトに作用させる引力方向を保持し、各フレーム毎に当該引力作用方向パラメータに基づき着地状態にある移動体オブジェクトに引力を作用させるように構成することができる。なお引力作用方向パラメータには、例えば最初に着地したヒット面に設定されている引力方向を初期値として設定するようにしてもよい。   The attractive force direction parameter holds the direction of the attractive force applied to the landing object in each frame, and the attractive force is applied to the moving object in the landing state for each frame based on the attractive force direction parameter. can do. Note that the attractive force direction parameter may be set, for example, as the initial value of the attractive force direction set on the first hit surface.

引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差とは例えば方向の角度差でもよい。   The direction difference between the attractive force direction parameter and the attractive direction set on the hit surface may be, for example, an angular difference between directions.

着地状態では移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトの引力の作用を受けており、着地状態にある移動体オブジェクトはプレーヤからの入力情報等により設定される移動ベクトル(速度や加速度や力のベクトル)と、引力方向(引力に対応した加速度や力のベクトル)の基づき移動位置が決定され着地可能オブジェクト上を移動する。   In the landing state, the moving object is subjected to the action of the attraction of the landable object, and the moving object in the landing state has a movement vector (speed, acceleration, or force vector) set by input information from the player, The moving position is determined based on the attractive direction (acceleration or force vector corresponding to the attractive force), and the object moves on the landable object.

また着地状態は移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしている状態である。移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットは例えば移動体オブジェクトの移動に伴い毎フレーム毎に検出する。そして移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間内(所定フレームのあいだ)ない場合には、移動体オブジェクトは着地状態から非着地状態(例えば浮遊状態)に移行したと判定するようにしてもよい。   The landing state is a state where the moving object and the landing object are hit. A hit between a moving object and a landable object is detected every frame as the moving object moves, for example. If the hit between the mobile object and the landable object is not within a predetermined period (during a predetermined frame), it may be determined that the mobile object has transitioned from a landing state to a non-landing state (for example, a floating state). Good.

本発明では移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにヒットした場合、ヒット面に設定されている引力方向が引力作用方向パラメータ(現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向)と異なる場合でも、直ちに(一瞬で、又は1フレームで)引力作用方向パラメータ(現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向)をヒット面に設定されている引力方向に補正するのではなく、ヒット面のポリゴンに設定されている引力方向を補正目標値として、補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを補正する処理を行う。   In the present invention, when a mobile object hits a landable object, even if the attractive force direction set on the hit surface is different from the attractive force direction parameter (the attractive force direction currently applied to the mobile object), Or (in one frame), the attractive force direction parameter (the attractive force direction currently applied to the moving object) is not corrected to the attractive force direction set on the hit surface, but is set to the polygon of the hit surface. Using the attractive direction as a correction target value, a process for correcting an attractive force direction parameter that is applied to the moving object so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time is performed.

このため、現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向(引力作用方向パラメータ)が補正目標値に達するには所定の時間(所定のフレーム)がかかる。従って例えば移動体オブジェクトの移動速度が速い場合には、補正目標値に達する前に移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトの次のヒットが検出されるので、次のヒット面に対応した新たな補正目標値が設定され、次のヒット面に対応した新たな補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)に作用させる引力方向を補正する処理が行われる。このため移動体オブジェクトが早い速度で移動する場合(補正目標値に達するための所定の時間に対して補正が追いつかない程度の速度で移動する場合)には、補正がおいつかず、キャラクタに作用させる引力方向(引力作用方向パラメータ)があまり変化することなく(初期値から余りかわらない)移動体オブジェクトが移動することになる。   For this reason, it takes a predetermined time (predetermined frame) for the attractive force direction (attraction force direction parameter) currently applied to the moving object to reach the correction target value. Therefore, for example, when the moving speed of the moving object is fast, the next hit between the moving object and the landable object is detected before the correction target value is reached, so a new correction target value corresponding to the next hit surface is detected. Is set, and the process of correcting the attractive direction applied to the moving object (for example, the character) is performed so as to gradually approach the new correction target value corresponding to the next hit surface over a predetermined time. Therefore, when the moving object moves at a high speed (when it moves at a speed that the correction cannot catch up with the predetermined time for reaching the correction target value), the correction does not take place and it does not affect the character. The moving body object moves without changing the attractive direction (attraction force direction parameter) to be changed (not much changed from the initial value).

移動体オブジェクトの姿勢(基本姿勢)や視線方向は引力方向を基準として設定されることが多いので、本発明によれば例えば移動体オブジェクトの移動による姿勢や視線方向のぶれが少なくて済む。   Since the posture (basic posture) and the line-of-sight direction of a moving object are often set with reference to the direction of attractive force, according to the present invention, for example, the movement of the moving object and the movement of the line-of-sight direction are reduced.

例えば1人称視点のゲームではキャラクタの姿勢(向き)に応じて仮想カメラの視線の制御を行うので、引力に対応してキャラクタの姿勢(向き)が変わると視線方向がガクガク変化して不自然であったり、視線方向が急激に変化しゲームにならなかったりする。しかし本発明によれば現在の引力方向と、ヒットしたポリゴン面に設定されている引力方向が異なる場合、所定の期間かけて段階的に(徐徐に)調節するため視線方向が急激に変化しない。   For example, in a first-person viewpoint game, the line of sight of the virtual camera is controlled in accordance with the character's posture (orientation). Therefore, if the character's posture (orientation) changes in response to the attractive force, the line of sight changes dramatically. Or the line-of-sight direction changes suddenly and does not become a game. However, according to the present invention, when the current attractive force direction and the attractive force direction set on the hit polygon surface are different, the line-of-sight direction does not change abruptly because it is adjusted stepwise (gradually) over a predetermined period.

また移動体オブジェクトがでこぼこした面を移動する場合でも、でこぼこによる違和感なしに追従することができる。   Further, even when the moving object moves on a bumpy surface, it can follow without a sense of incongruity due to bumps.

このように本発明によれば着地可能オブジェクトに対して着地状態にある移動体オブジェクトに対して自然で違和感の内引力制御を行うことが可能なプログラム、画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することができる。   Thus, according to the present invention, there are provided a program, an image generation system, and an information storage medium capable of performing natural and uncomfortable internal attractive force control for a moving object that is in a landing state with respect to a landable object. Can do.

(2)本発明は、
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成するプログラムであって、
入力情報に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部と、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記視点情報演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で視線方向補正することを特徴とする。
(2) The present invention
In the game space, a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged, and the movable object is configured to be able to move between a non-landing state and a landing state relative to the landable object, A program for generating an image of a game in which a moving object is moved by performing different attractive force control on the moving object in a non-landing state and a landing state,
A viewpoint information calculation processing unit that calculates viewpoint information of the virtual camera based on the input information;
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
The computer functions as an image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The viewpoint information calculation unit includes:
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. The correction target value is determined as the correction target value, and the correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the gaze direction is corrected with the determined correction amount. To do.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit. The present invention also relates to an image generation system including the above-described units.

(3)本発明は、
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成するプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で移動体オブジェクトの姿勢を補正する処理を行うことを特徴とする。
(3) The present invention
In the game space, a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged, and the movable object is configured to be able to move between a non-landing state and a landing state relative to the landable object, A program for generating an image of a game in which a moving object is moved by performing different attractive force control on the moving object in a non-landing state and a landing state,
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
The computer functions as an image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. Using the gravitational force direction as a correction target value, a correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the posture of the moving object is corrected with the determined correction amount. It is characterized by performing processing.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。また本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。   The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit. The present invention also relates to an image generation system including the above-described units.

移動体オブジェクトの姿勢とは例えば移動体オブジェクトの回転である。   The posture of the moving object is, for example, rotation of the moving object.

(4)本発明は、
移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置されたゲーム空間の画像を生成するプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行うことを特徴とする。
(4) The present invention
A program for generating an image of a game space in which a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged,
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
The computer functions as an image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. Using the gravitational force direction as a correction target value, a correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the attractive force direction parameter is corrected with the determined correction amount. Thus, a process of correcting the direction of attractive force applied to the moving object is performed.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間検出されない場合には、着地可能オブジェクトに対する着地状態を解除し、移動体オブジェクトに対し着地可能オブジェクトの引力を作用させる処理を中止することを特徴とする。
(5) A program, an information storage medium and an image generation system according to the present invention include
The movement / motion calculation unit is
When no hit between the moving object and the landing object is detected for a predetermined period, the landing state for the landing object is canceled, and the process of applying the attractive force of the landing object to the moving object is stopped. .

移動体オブジェクトが着地状態にあるときは、着地状態にある着地可能オブジェクトの引力や移動に関する外部入力情報等に基づき、移動体オブジェクトの位置や速度や移動や動作が演算される。   When the moving object is in the landing state, the position, speed, movement, and movement of the moving object are calculated based on the attraction and movement of the landing-capable object in the landing state and external input information.

そして各フレーム毎に移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットを検出する。移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットは、例えば移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトに対応して設定されている引力設定用オブジェクトとの間で検出するようにしてもよい。   Then, hits of the moving object and the landing object are detected for each frame. You may make it detect the hit of a mobile body object and a landing possible object between the mobile body object and the attractive force setting object set corresponding to the landing possible object, for example.

着地状態が解除されると、非着地状態(例えば浮遊状態)に移行する。非着地状態(例えば浮遊状態)では、着地可能オブジェクトの引力は作用させず、移動に関する外部入力情報等に基づき、移動体オブジェクトの位置や速度や移動や動作が演算される。   When the landing state is released, the state shifts to a non-landing state (for example, a floating state). In a non-landing state (for example, a floating state), the attractive force of the landable object is not applied, and the position, speed, movement, and movement of the moving object are calculated based on external input information related to movement.

本発明によれば例えば移動体オブジェクトが移動している場合、例えば移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトを一時的にはなれた場合(移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)が着地可能オブジェクトがヒットしないフレームがある場合)でも、それが前のヒットから所定期間内(所定時間内又は所定フレーム内)であれば、着地状態が継続しているとみなされ、着地状態に置ける移動制御が行われる。このため、例えば移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)が一時的にジャンプしたり、接地面が平らでないために移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)と着地可能オブジェクトを一時的にはなれた場合でも着地状態が継続しているとみなされる。   According to the present invention, for example, when the moving object is moving, for example, when the moving object temporarily leaves the landing object (when there is a frame where the moving object (eg, character) does not hit the landing object) ) However, if it is within a predetermined period (within a predetermined time or within a predetermined frame) from the previous hit, it is considered that the landing state is continuing, and movement control for placing in the landing state is performed. For this reason, for example, even when a mobile object (for example, a character) temporarily jumps or when the mobile object (for example, a character) and a landable object are temporarily separated because the ground plane is not flat, the landing state continues. Is considered to be.

ここにおいて前記所定期間は適宜設定することができる。   Here, the predetermined period can be set as appropriate.

あまりに短い時間に設定すると、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが少しでも離れたらすぐ着地状態が解除され、またあまりに長い時間に設定すると例えばプレーヤが着地状態を解除するように移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)の移動を入力した場合にプレーヤの意思を反映できない。従って前記所定期間は、プレーヤの操作性に応じて適切な時間に設定することが好ましい。   If the time is set too short, the landing state is released as soon as the mobile object and the landing object are separated from each other, and if the time is set too long, the mobile object (for example, a character) is set so that the player releases the landing state. The player's intention cannot be reflected when the movement is input. Therefore, the predetermined period is preferably set to an appropriate time according to the operability of the player.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットを検出した場合には、引力情報としてヒット面に設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定することを特徴とする。
(6) A program, an information storage medium, and an image generation system according to the present invention include
The movement / motion calculation unit is
When a hit between a moving object and a landable object in a non-landing state is detected, an attractive force action direction parameter is initially set based on the attractive force direction set on the hit surface as attractive force information.

非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトとのヒットの検出は引力設定用オブジェクトと着地可能オブジェクトの画像生成用のオブジェクトを用いて行っても良いし、ヒットチェック用に用意されたオブジェクトをもちいてもよい。   Detection of hits between a non-landing mobile object and a landable object may be performed using an attractive force setting object and a landable object image generation object, or an object prepared for hit checking may be used. May be used.

本発明によれば移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地直後は着地面に設定された引力に一気にきり変わる。このようにすることにより着地直後は違和感のない画像を生成することができる。   According to the present invention, immediately after the moving object has landed on the landable object, the attractive force set on the landing surface is changed all at once. By doing in this way, an image without a sense of incongruity can be generated immediately after landing.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出したときに、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を予め設定された補正期間に配分して、各フレーム当たりの補正量を求め、求めた補正量で各フレームの前記引力作用方向パラメータを補正して、移動体オブジェクトに作用させることを特徴とする。
(7) A program, an information storage medium, and an image generation system according to the present invention include
The movement / motion calculation unit is
When a hit between the moving object and the attractive force setting object is detected, a direction difference between the attractive force direction parameter and the attractive force direction set in the polygon of the hit surface is detected. The direction difference between the attractive force direction parameter and the attractive direction set in the polygon of the hit surface is distributed to a preset correction period to obtain a correction amount per frame, and the correction amount for each frame is calculated with the obtained correction amount. The attractive force acting direction parameter is corrected to act on the moving object.

本発明では補正目標値までの補正期間を規定し、引力作用方向パラメータ(現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向)とヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差(方向の角度差)を補正期間(フレーム数)に適宜配分することにより、各フレームあたりの補正量を決定する。この時、各フレームあたりの補正量が一定になるように配分してもよいし、各フレームあたりの補正量が異なるように配分してもよい。   In the present invention, a correction period up to the correction target value is defined, and the direction difference (direction of the direction) between the attractive force direction parameter (the attractive direction currently applied to the moving object) and the attractive direction set in the polygon of the hit surface. The amount of correction per frame is determined by appropriately allocating (angle difference) to the correction period (number of frames). At this time, the correction amount per frame may be distributed so as to be constant, or the correction amount per frame may be distributed differently.

例えば角度差/所定期間=1フレーム当たり補正角度(β)を求め、βで引力作用方向パラメータを修正するようにしてもよい。   For example, the angle difference / predetermined period = correction angle (β) per frame may be obtained, and the attractive force direction parameter may be corrected by β.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトにに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向の補正情報を記憶し、
前記移動動・動作演算部は、
引力設定用オブジェクトと移動体オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されている補正情報に基づき、補正目標値にいたるまでの各フレームの補正量を決定し、決定された補正量で各フレームの引力作用方向パラメータを補正することを特徴とする。
(8) A program, an information storage medium, and an image generation system according to the present invention include
The landing object information storage unit
Storing the correction information of the attractive direction to be applied to the moving object in association with the surface constituting the attractive force setting object set corresponding to the landing possible object,
The movement / motion calculation unit is
Based on the correction information set on the hit surface, the correction amount of each frame until reaching the correction target value is determined, and each frame is determined with the determined correction amount. The attractive force acting direction parameter is corrected.

(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトにに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、移動体オブジェクトをヒット面に着地状態にする処理を行うことを特徴とする。
(9) A program, an information storage medium, and an image generation system according to the present invention include
The landing object information storage unit
Storing easy landing permission / inhibition information in association with the surface constituting the attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
Detects hits between the non-landing mobile object and the gravity setting object, determines whether easy landing is possible based on the easy landing availability information set on the hit surface, and moves if easy landing is possible It is characterized in that a process of making the body object land on the hit surface is performed.

ここにおいてイージーランディング可とは非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクト(引力設定用オブジェクト)がヒットしたら、移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態になることを意味する。例えば移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしても、移動体オブジェクトが所定の姿勢でヒットしないと着地状態にならない設定や、移動体オブジェクトの所定の位置(例えば足)がヒットしないと着地状態にならない設定はイージーランディング可ではない。   Here, “easy landing is possible” means that when a mobile object in a non-landing state and a landable object (attraction force setting object) are hit, the mobile object is in a landing state on the landable object. For example, even if a mobile object and a landable object hit, the landing state is set unless the mobile object hits in a predetermined posture, or the predetermined position (for example, a foot) of the mobile object does not hit. The setting which does not become easy landing is not possible.

またイージーランディング不可とは非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクト(引力設定用オブジェクト)がヒットしても、移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)が着地可能オブジェクトに着地できない(例えば衝突するがはじき返される)場合と、移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない場合のいずれかまたは両方を意味する。   Also, “easy landing impossible” means that even if a non-landing mobile object and a landable object (attraction force setting object) are hit, the mobile object (for example, a character) cannot land on the landable object (for example, it collides but repels). Returned) and / or a case where the mobile object is not regarded as having landed unless it hits in a predetermined posture or position.

イージーランディング可否情報は、引力設定用オブジェクトを構成する面がイージーランディング可能な面であることを示す情報でもよいし、イージーランディング不可な面であることを示す情報でもよい。   The easy landing availability information may be information indicating that the surface constituting the attractive force setting object is a surface that can be easily landed, or may be information indicating that the surface is not easy landing.

前者の場合、イージーランディング可能であることが設定されている面に移動体オブジェクトがヒットすれば移動体オブジェクトを着地状態に移行させ、それ以外の面にヒットすれば着地状態に移行させない(例えば跳ね返す)処理を行うようにしてもよいし、移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない処理を行うようにしてもよい。   In the former case, if the moving object hits a surface that is set to be easy landing, the moving object is shifted to the landing state, and if it hits the other surface, it does not shift to the landing state (for example, it bounces back). ) Processing may be performed, or processing may be performed in which the moving object is not regarded as having landed unless it hits in a predetermined posture or position.

後者の場合、イージーランディング不可であることが設定されている面にヒットすれば着地状態に移行させない(例えば跳ね返す)処理や移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない処理を行うようにし、それ以外の面に移動体オブジェクトがヒットすれば移動体オブジェクトを着地状態に移行させてもよいし、移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない処理を行うようにしてもよい。   In the latter case, a process that does not shift to a landing state (for example, bounces back) if a hit is made on a surface that is set to be incapable of easy landing, or a process that does not regard a landing unless the moving object hits in a predetermined posture or position. If the mobile object hits any other surface, the mobile object may be shifted to the landing state, or the mobile object is not regarded as having landed unless it hits in a predetermined posture or position. May be performed.

本発明によればイージーランディング可が設定されている面には移動体オブジェクトをヒットさせるだけで、着地させることができるため、移動体オブジェクトの姿勢等を制御する難しい操作なしで移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態へ移行させることができる。   According to the present invention, it is possible to land a surface on which easy landing is enabled by simply hitting the mobile object, so that the mobile object is hidden without difficult operations for controlling the posture of the mobile object. It is possible to shift from the landing state to the landing state.

また設計者側は、例えば着地可能オブジェクトの一部等に着地を許可したくない場所がある場合には、これに対応する面にイージーランディング不可の設定をするだけでよい。   In addition, for example, when there is a place where landing is not permitted in a part of the landing-enabled object, the designer only needs to set easy landing on a surface corresponding to the place.

(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトにに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、引力設定用オブジェクトのヒット又はヒット予定を検出し、ヒット又はヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
(10) A program, an information storage medium and an image generation system according to the present invention include
The landing object information storage unit
Storing easy landing permission / inhibition information in association with the surface constituting the attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
Detects hits or hit schedules of non-landing mobile objects and attractiveness setting objects, determines easy landing availability based on easy landing availability information set for polygons on hits or planned hit surfaces, and makes easy landing If yes, display control is performed to change the posture of the moving object in accordance with predetermined landing posture change information.

ここにおいて姿勢とは移動体オブジェクトの回転(基準姿勢からの回転)やモーション等であり、着陸用姿勢変化情報は、着陸予定時刻から着陸時までの姿勢またはその変化量に関する情報である。   Here, the posture is rotation (rotation from the reference posture), motion, or the like of the moving object, and the posture change information for landing is information on the posture from the scheduled landing time to the landing or the amount of the change.

(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
(11) A program, an information storage medium and an image generation system according to the present invention include
The movement / motion calculation unit is
When an easy landing designation input is received from the operation unit when a non-landing mobile object and a landable object are in a predetermined positional relationship, the attitude of the mobile object is changed according to predetermined landing attitude change information. Display control is performed.

ここにおいて姿勢とは移動体オブジェクトの回転(基準姿勢からの回転)やモーション等であり、着陸用姿勢変化情報は、着陸予定時刻から着陸時までの姿勢またはその変化量に関する情報である。   Here, the posture is rotation (rotation from the reference posture), motion, or the like of the moving object, and the posture change information for landing is information on the posture from the scheduled landing time to the landing or the amount of the change.

(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトに対して、当該着地可能オブジェクトの形状に応じて設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、引力設定用オブジェクトのヒット又はヒット予定を検出し、ヒット又はヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
(12) A program, an information storage medium, and an image generation system according to the present invention include
The landing object information storage unit
With respect to the landing possible object, the easy landing availability information is stored in association with the surface constituting the attractive force setting object set according to the shape of the landing possible object,
The movement / motion calculation unit is
Detects hits or hit schedules of non-landing mobile objects and attractiveness setting objects, determines easy landing availability based on easy landing availability information set for polygons on hits or planned hit surfaces, and makes easy landing If yes, display control is performed to change the shape of the moving object in accordance with predetermined shape change information.

(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
(13) A program, an information storage medium, and an image generation system according to the present invention include
The movement / motion calculation unit is
Display control that changes the shape of a moving object according to predetermined shape change information when an easy landing designation input is received from the operation unit when a non-landing moving object and a landable object are in a predetermined positional relationship It is characterized by performing.

(14)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とする。
(14) A program, an information storage medium, and an image generation system according to the present invention include
A viewpoint information calculation processing unit that calculates viewpoint information of the virtual camera based on at least one of the input information and the position information of the moving object;
The viewpoint information calculation processing unit
Processing for setting, correcting, or changing viewpoint information is performed based on the attractive force direction parameter.

仮想カメラの視点情報とは仮想カメラの視点位置、視線方向(仮想カメラの向きや回転)の少なくとも1つを含む。   The viewpoint information of the virtual camera includes at least one of the viewpoint position and the line-of-sight direction (the direction and rotation of the virtual camera) of the virtual camera.

例えば引力方向と直交する方向に基づき仮想カメラの視線方向を設定するようにしてもよい。   For example, the visual line direction of the virtual camera may be set based on a direction orthogonal to the attractive direction.

(15)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とする。
(15) A program, an information storage medium, and an image generation system according to the present invention include
A viewpoint information calculation processing unit that calculates viewpoint information of the virtual camera based on at least one of the input information and the position information of the moving object;
The viewpoint information calculation processing unit
A process of setting, correcting, or changing viewpoint information is performed based on whether the moving object is in a landing state or a non-landing state.

例えば引力方向と直交する方向に基づき仮想カメラの視線方向を設定するようにしてもよい。   For example, the visual line direction of the virtual camera may be set based on a direction orthogonal to the attractive direction.

(16)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動動・動作演算部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、移動体オブジェクトの姿勢の設定又は調整又は変更する処理を行うことを特徴とする。
(16) A program, an information storage medium and an image generation system according to the present invention include
The movement / motion calculation unit is
A process of setting, adjusting, or changing the posture of the moving object is performed based on the attractive force acting direction parameter.

例えば引力方向と略同方向に移動体オブジェクトの姿勢(回転、角度、向き)を設定するようにしてもよい。   For example, the posture (rotation, angle, direction) of the moving object may be set in substantially the same direction as the attractive direction.

(17)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、モーションデータを切り替える処理を行うことを特徴とする。
(17) A program, an information storage medium, and an image generation system according to the present invention include
The movement / motion calculation unit is
A process of switching motion data is performed based on whether the moving object is in a landing state or a non-landing state.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100, the storage unit 170, and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 160, the display unit 190, the sound output unit 192, the portable information storage device 194, and the communication unit 196) can be arbitrary constituent elements.

ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   Here, the processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction instruction to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. , DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) or a given program (game program).

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

記憶部は着地可能オブジェクト情報記憶部178を含む。   The storage unit includes a landable object information storage unit 178.

着地可能オブジェクト情報記憶部178は、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報として前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶する。   The landing possible object information storage unit 178 associates the landing object with the surface constituting the attractive force setting object set in correspondence with the landing possible object as the attraction information that the landing possible object acts on the mobile object. The direction of attractive force to be applied is stored.

また着地可能オブジェクト情報記憶部178は、着地可能オブジェクトに対して、当該着地可能オブジェクトの形状に応じて設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向の補正情報を記憶するようにしてもよい。   Further, the landing possible object information storage unit 178 associates the landing possible object with an attractive direction that is applied to the mobile object in association with the surface constituting the attractive force setting object set according to the shape of the landing possible object. Correction information may be stored.

また着地可能オブジェクト情報記憶部178は、着地可能オブジェクトに対して、当該着地可能オブジェクトの形状に応じて設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶するようにしてもよい。   In addition, the landing object information storage unit 178 stores easy landing permission / inhibition information for the landing object in association with a surface constituting the attractive force setting object set according to the shape of the landing object. May be.

情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が格納される。   An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk. It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or program and data) for executing the means of the present invention (this embodiment) (particularly, the blocks included in the processing unit 100).

なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。   Part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the system is powered on. Information stored in the information storage medium 180 includes program code, image data, sound data, display object shape data, table data, list data, and data for instructing the processing of the present invention. It includes at least one of information, information for performing processing according to the instruction, and the like.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function thereof can be realized by hardware such as a CRT, LCD, or HMD (head mounted display).

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, save data, and the like. As the portable information storage device 194, a memory card, a portable game device, and the like can be considered.

通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions as hardware such as various processors or a communication ASIC. Or by a program.

なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。   The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) may be distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. Good. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.

処理部100は、ゲーム処理部110、画像処理部140、音処理部150を含む。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image processing unit 140, and a sound processing unit 150.

ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。   Here, the game processing unit 110 receives coins (cost), various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, object position and rotation angle (rotation angle around X, Y, or Z axis). , Processing to move the object (motion processing), processing to determine the viewpoint position and line-of-sight angle (gaze direction), processing to place objects such as map objects in the object space, hit check processing, game results (results, results) ), Various game processes such as a process for a plurality of players to play in a common game space, a game over process, etc., from the operation data from the operation unit 160 and the portable information storage device 194. This is based on personal data, stored data, game programs, etc.

画像生成部140は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うものである。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うものである。   The image generation unit 140 performs various types of image processing in accordance with instructions from the game processing unit 110 and the like. The sound generation unit 150 performs various types of sound processing in accordance with instructions from the game processing unit 110 and the like.

なお画像生成部140、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   Note that all of the functions of the image generation unit 140 and the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

ゲーム処理部110は、移動・動作演算部112、視点情報演算部114、オブジェクト表示制御処理部116を含む。   The game processing unit 110 includes a movement / motion calculation unit 112, a viewpoint information calculation unit 114, and an object display control processing unit 116.

移動・動作演算部112は、キャラクタ、ボールなどのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。   The movement / movement calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data of each part of the object, rotation angle data) of an object such as a character and a ball. Based on operation data input by the player through the operation unit 160, a game program, or the like, a process of moving or moving an object is performed.

より具体的には、移動・動作演算部112は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。   More specifically, the movement / motion calculation unit 112 performs processing for obtaining the position and rotation angle of the object every frame (1/60 seconds), for example. For example, the position of the object in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and speed VMk of the object in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
また移動・動作演算部112は、移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する。そして前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行う。
PMk = PMk-1 + VMk-1 * .DELTA.t (1)
VMk = VMk-1 + AMk-1 * .DELTA.t (2)
In addition, when the moving object is in a landing state on the landing object, the movement / motion calculation unit 112 applies an attractive force that acts on the moving object in each frame based on the attractive information that the landing object acts on the moving object. An action direction parameter is determined, and an attractive force is applied to the moving object based on the attraction action direction parameter to calculate at least one of movement and movement of the moving object. Then, the hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, and the direction difference between the attractive force direction parameter and the attractive force direction set on the hit surface is detected. Using the set attractive force direction as a correction target value, the correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the attractive force direction parameter is corrected with the determined correction amount. Thus, a process for correcting the attractive direction applied to the moving object is performed.

また移動・動作演算部112は、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間検出されない場合には、着地可能オブジェクトに対する着地状態を解除し、移動体オブジェクトに対し着地可能オブジェクトの引力を作用させる処理を中止するようにしてもよい。   In addition, when a hit between the moving object and the landing object is not detected for a predetermined period, the movement / motion calculation unit 112 cancels the landing state with respect to the landing object and applies the attractive force of the landing object to the moving object. The process may be stopped.

また移動・動作演算部112は、非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットを検出した場合には、引力情報としてヒット面に設定されている引力方向を引力作用方向パラメータに初期設定するようにしてもよい。   In addition, when the movement / motion calculation unit 112 detects a hit between a non-landing moving object and a landingable object, the attractive direction set on the hit surface as attractive information is initially set as an attractive action direction parameter. You may make it do.

また移動・動作演算部112は、移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出したときに、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を予め設定された補正期間に配分して、各フレーム当たりの補正量を求め、求めた補正量で各フレームの前記引力作用方向パラメータを補正して、移動体オブジェクトに作用させるようにしてもよい。   When the movement / motion calculation unit 112 detects a hit between the moving object and the attractive force setting object, the movement / motion calculating unit 112 detects a direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive force direction set in the polygon of the hit surface, If there is a direction difference, the direction difference between the attractive force direction parameter and the attractive direction set in the polygon of the hit surface is distributed over a preset correction period to obtain a correction amount per frame, The attractive force direction parameter of each frame may be corrected with the obtained correction amount so as to act on the moving object.

また移動・動作演算部112は、引力設定用オブジェクトと移動体オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されている補正情報に基づき、補正目標値にいたるまでの各フレームの補正量を決定し、決定された補正量で各フレームの引力作用方向パラメータを補正するようにしてもよい。   Further, the movement / motion calculation unit 112 detects hits of the attractive force setting object and the moving object, and determines the correction amount of each frame until the correction target value is reached based on the correction information set on the hit surface. The attractive force direction parameter of each frame may be corrected with the determined correction amount.

また移動・動作演算部112は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、移動体オブジェクトをヒット面に着地状態にする処理を行うようにしてもよい。   The movement / motion calculation unit 112 detects hits of the non-landing moving object and the attractive force setting object, determines whether easy landing is possible based on easy landing availability information set on the hit surface, If the landing is possible, a process of making the moving object land on the hit surface may be performed.

また前記移動・動作演算部112は、前記引力作用方向パラメータに基づき、キャラクタの姿勢の設定又は調整又は変更する処理を行うようにしてもよい。   Further, the movement / motion calculation unit 112 may perform processing for setting, adjusting, or changing the character posture based on the attractive force acting direction parameter.

前記移動・動作演算部112は、移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、モーションデータを切り替える処理を行うようにしてもよい。   The movement / motion calculation unit 112 may perform processing for switching motion data based on whether the moving object is in a landing state or a non-landing state.

視点情報演算部114は、入力情報に基づき仮想カメラの視点位置又はキャラクタの位置を演算する。   The viewpoint information calculation unit 114 calculates the viewpoint position of the virtual camera or the position of the character based on the input information.

また前記引力作用方向パラメータに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うようにしてもよい。   Further, the viewpoint information may be set, corrected, or changed based on the attractive force direction parameter.

また視点情報演算部114は、移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うようにしてもよい。   The viewpoint information calculation unit 114 may perform processing for setting, correcting, or changing viewpoint information based on whether the moving object is in a landing state or a non-landing state.

オブジェクト表示制御処理部116は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、引力設定用オブジェクトのヒット又はヒット予定を検出し、ヒット又はヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。   The object display control processing unit 116 detects hits or hit schedules of the non-landing mobile object and the attractive force setting object, and the easy display is performed based on the easy landing availability information set in the polygon of the hit or hit target plane. Whether landing is possible is determined. If easy landing is possible, display control may be performed to change the posture of the moving object in accordance with predetermined landing posture change information.

またオブジェクト表示制御処理部116は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。   In addition, when the object display control processing unit 116 receives an easy landing designation input from the operation unit when the non-landing moving object and the landing object are in a predetermined positional relationship, the object display control processing unit 116 receives predetermined landing posture change information. Display control for changing the posture of the moving object may be performed according to the above.

またオブジェクト表示制御処理部116は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、引力設定用オブジェクトのヒット又はヒット予定を検出し、ヒット又はヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。   Further, the object display control processing unit 116 detects hits or hit schedules of the moving object in the non-landing state and the attractive force setting object, and based on the easy landing availability information set in the polygon of the hit or hit target plane. Whether or not easy landing is possible is determined. If easy landing is possible, display control may be performed to change the shape of the moving object in accordance with predetermined shape change information.

またオブジェクト表示制御処理部116は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。   The object display control processing unit 116 moves according to predetermined shape change information when an easy landing designation input is received from the operation unit when the moving object in the non-landing state and the landable object are in a predetermined positional relationship. Display control for changing the shape of the body object may be performed.

画像生成部140は、ジオメトリ処理部(3次元座標演算部)142、シザリング処理部144、描画部(レンダリング部)146を含む。   The image generation unit 140 includes a geometry processing unit (three-dimensional coordinate calculation unit) 142, a scissoring processing unit 144, and a drawing unit (rendering unit) 146.

ここで、ジオメトリ処理部142は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。そして、本実施形態では、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点データ(頂点位置、頂点テクスチャ座標、輝度データ)や法線ベクトル等)は、記憶部170のメインメモリ172に格納されて保存される。   Here, the geometry processing unit 142 performs various types of geometry processing (three-dimensional coordinate calculation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source calculation. In the present embodiment, object data after object geometry processing (after perspective transformation) (object vertex data (vertex position, vertex texture coordinates, luminance data), normal vector, etc.) is stored in the main memory 172 of the storage unit 170. Stored and saved.

ジオメトリ処理部142は、3次元空間に配置されたオブジェクトをスクリーン座標系に座標変換を行い、オブジェクトを構成するプリミティブの頂点情報の集合である頂点データセットを生成する。   The geometry processing unit 142 performs coordinate conversion of the object arranged in the three-dimensional space into the screen coordinate system, and generates a vertex data set that is a set of vertex information of primitives constituting the object.

描画部146は、ジオメトリ処理後(透視変換後)の頂点データセット(プリミティブ)の頂点情報を受け取り、テクチャマッピングやデプスキューング処理やピクセルテストやアンチウェイリアシングやαブレンディング処理等をおこない、頂点データセット単位でオブジェクトをフレームバッファに描画する処理を行う。   The drawing unit 146 receives vertex information of the vertex data set (primitive) after geometry processing (after perspective transformation), performs texture mapping, depth queuing processing, pixel test, anti-way aliasing, α blending processing, etc. Performs processing to draw objects in the frame buffer in units of data sets.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only the single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. The system may also be provided.

また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。   Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals.

2.本実施の形態の特徴と動作
次に本実施の形態の特徴と動作について説明する。
2. Features and Operations of this Embodiment Next, features and operations of this embodiment will be described.

図2(A)(B)は、本実施の形態の特徴について説明するための図である。   2A and 2B are diagrams for describing the features of the present embodiment.

本実施の形態のゲーム空間(例えば宇宙空間等)にキャラクタオブジェクト(移動体オブジェクトの一例である)210と着地可能オブジェクト(例えば惑星や宇宙船、隕石、船等)220がオブジェクトが配置され、移動体オブジェクトの移動により、図2(B)に示すようなキャラクタオブジェクト210が着地可能オブジェクト220に着地してない状態と、図2(A)に示すようなキャラクタオブジェクト210が着地可能オブジェクト220に着地している状態とを相互に移行可能に構成されている。そして図2(B)に示すような着地状態と図2(A)に示すような非着地状態(浮遊状態)とでは移動体オブジェクト210にたいし異なる引力制御を行い移動体オブジェクト210を移動動作させる。   A character object (an example of a moving object) 210 and a landable object (for example, a planet, a spacecraft, a meteorite, a ship, etc.) 220 are arranged and moved in the game space (for example, outer space) of this embodiment. The state where the character object 210 as shown in FIG. 2B does not land on the landable object 220 due to the movement of the body object, and the character object 210 as shown in FIG. It is configured to be able to move between each other. 2B and a non-landing state (floating state) as shown in FIG. 2A perform different attraction control on the moving object 210 to move the moving object 210. Let

図2(B)に示すような着地状態にある移動体オブジェクト210はプレーヤからの入力情報等により設定される移動ベクトルFと、着地可能オブジェクトに設定された引力ベクトルgに基づき着地可能オブジェクト上の移動動作が制御される。   The mobile object 210 in the landing state as shown in FIG. 2B is displayed on the landing object on the basis of the movement vector F set by input information from the player and the attractive vector g set to the landing object. The movement operation is controlled.

これに対し図2(A)に示すような非着地状態(浮遊状態)にある移動体オブジェクト210はプレーヤからの入力情報等により設定される移動ベクトルFに基づきゲーム空間(例えば宇宙空間等であり着地可能オブジェクト上以外)内における移動動作が制御される。   On the other hand, a moving object 210 in a non-landing state (floating state) as shown in FIG. 2A is a game space (for example, outer space or the like) based on a moving vector F set by input information from a player or the like. The movement movement within the landing possible object is controlled.

引力gとは、2つのオブジェクト間に働く力のことであり、ここではおもに着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる部分に着目している。本ゲームでは、例えば地球上の物体に働く重力のような力(かかる力を引力と呼ぶ)を着地状態の移動体オブジェクトに作用させてあたかも引力が働いているような動作制御を行う。したがって本発明における引力は、重力や擬似的重力でもよいし、その他着地状態保つ力(例えばスラスター(推力)等移動体オブジェクトが自分自身で力を出している場合の力)でもよい。   The attractive force g is a force acting between two objects, and here, the focus is mainly on a portion where a landable object acts on a moving object. In this game, for example, a force such as gravity acting on an object on the earth (this force is referred to as an attractive force) is applied to the moving object in the landing state, and motion control is performed as if the attractive force is acting. Therefore, the gravitational force in the present invention may be gravity or pseudo-gravity, or may be other force that maintains the landing state (for example, force in the case where the mobile object such as a thruster (thrust) generates its own force).

ここにおいて引力方向とは移動体オブジェクト(例えばキャラクタオブジェクト)に作用させる引力ベクトルg(引力の大きさ及び方向)の方向成分である。   Here, the attractive direction is a direction component of an attractive vector g (magnitude and direction of attractive force) that acts on a moving object (for example, a character object).

なお着地可能オブジェクト220は静止していてもよいし、移動していてもよい。移動している着地可能オブジェクト220に移動体オブジェクト210が着地状態にある場合には、移動体オブジェクト210は引力gとともに着地可能オブジェクト220に働く移動ベクトルが働くことになる。これにより着地状態にあり、自ら移動していない移動体オブジェクト210は着地可能オブジェクト220に対して、相対的に静止していることになる。   Note that the landable object 220 may be stationary or moving. When the moving object 210 is in a landing state on the moving landing object 220, the moving object 210 acts on the landing object 220 together with the attractive force g. As a result, the moving object 210 that is in the landing state and has not moved by itself is relatively stationary with respect to the landable object 220.

2−1 着地可能オブジェクト情報
図3(A)(B)は、着地可能オブジェクト情報記憶部に記憶されている情報について説明するための図である。また図4は引力設定用オブジェクトの各面に設定されている移動体オブジェクトに作用させる引力方向についてしめした図である。
2-1 Landing Possible Object Information FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining information stored in the landing possible object information storage unit. FIG. 4 is a diagram illustrating the attractive force direction applied to the moving object set on each surface of the attractive force setting object.

図3(A)は当該着地可能オブジェクトの形状に応じて設定された引力設定用オブジェクトの一例である。引力設定用オブジェクト250は複数のポリゴンP1,P2、・・・からなるポリゴンオブジェクトとして構成されている。なお引力設定用オブジェクト250は、例えば着地可能オブジェクトの画像生成用のモデルオブジェクトと共用してもよいし、着地可能オブジェクトのヒットチェック用のヒットチェック用オブジェクトと共用してもよいし、画像生成用のモデルを簡易化して専用の引力設定用オブジェクトを設定してもよい。   FIG. 3A is an example of an attractive force setting object set in accordance with the shape of the landable object. The attractive force setting object 250 is configured as a polygon object including a plurality of polygons P1, P2,. The attractive force setting object 250 may be shared with, for example, a model object for generating an image of a landable object, may be shared with a hit check object for hit checking of a landable object, or may be used for generating an image. This model may be simplified to set a dedicated attractive force setting object.

図3(B)は引力設定用オブジェクトの各面に対応付けて記憶されている各種情報について説明するための図である。   FIG. 3B is a diagram for explaining various information stored in association with each surface of the attractive force setting object.

本実施の形態の着地可能オブジェクト情報記憶部には、引力設定用オブジェクト250を構成する各面(ここではポリゴン面)P1、P2、・・・に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向が設定された引力情報を含む各種情報が格納されている。例えば図3(B)に示すように、各ポリゴン310に対応づけて、ポリゴンの頂点情報320、ポリゴンの引力方向情報(法線情報)330、イージーランディング可否情報340、引力作用方向補正パターン情報350等を含む。   In the landable object information storage unit according to the present embodiment, there is an attractive direction to be applied to the moving object in association with each surface (here, polygon surfaces) P1, P2,... Constituting the attractive force setting object 250. Various kinds of information including the set attractive force information are stored. For example, as shown in FIG. 3B, in correspondence with each polygon 310, polygon vertex information 320, polygon attraction direction information (normal line information) 330, easy landing availability information 340, attraction action direction correction pattern information 350 Etc.

頂点情報320にはポリゴンを構成する頂点座標データが格納され、例えばhヒットチェック演算等に使用される。   The vertex information 320 stores vertex coordinate data constituting the polygon, and is used for, for example, h hit check calculation.

ポリゴンの引力方向情報(法線情報)330は、ポリゴン面にヒットした移動体オブジェクトに作用させる引力方向に関する情報である。ここで引力方向は、図4に示すように各面310の法線の向きと反対方向に設定することもできる。このような場合にはポリゴンの法線情報を引力方向情報として使用することができる。   Polygon attraction direction information (normal line information) 330 is information on the direction of attraction acting on a moving object that hits the polygon surface. Here, as shown in FIG. 4, the attractive direction can be set in the direction opposite to the direction of the normal line of each surface 310. In such a case, polygon normal information can be used as attractive direction information.

なお移動体オブジェクトに作用させる引力方向に関する情報としては、ポリゴンにポリゴン引力方向のみ設定されていてもよいし(例えば大きさが各面で同じ場合には各面毎に設定されていなくても良い)、方向と大きさを含むベクトル情報として設定されていてもよい。   Note that as the information about the attractive force direction to be applied to the moving object, only the polygon attractive force direction may be set for the polygon (for example, if the size is the same for each surface, it may not be set for each surface). ), Vector information including direction and size may be set.

イージーランディング可否情報340は、ポリゴン面がイージーランディング可能な面であることを示す情報でもよいし、ポリゴン面がイージーランディング不可な面であることを示す情報でもよい。   The easy landing availability information 340 may be information indicating that the polygon surface is a surface that can be easily landed, or information indicating that the polygon surface is a surface that cannot be easily landed.

イージーランディング可能とは非着地状態にあるキャラクタオブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしたら、キャラクタオブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態になることを意味する。   “Easy landing is possible” means that when a character object in a non-landing state and a landable object hit, the character object will land on the landable object.

またイージーランディング不可とは非着地状態にあるキャラクタオブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしても、キャラクタオブジェクトが着地可能オブジェクトに着地できない(例えば衝突するがはじき返される)場合と、移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)が所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない場合のいずれかまたは両方を意味する。   “Easy landing impossible” means that even if a non-landing character object and a landable object hit, the character object cannot land on the landable object (for example, it collides but repels), and a mobile object (for example, a character) ) Means one or both of the cases where the landing is not considered unless it hits in a predetermined posture or position.

図3(A)(B)では、例えばポリゴンP1のイージーランディング可否情報340には’1’が設定されており「イージーランディング可」であることを示している。したがってキャラクタオブジェクトが着地可能オブジェクトのポリゴンP1とヒットすると(どのような姿勢や位置でヒットしても)、キャラクタオブジェクトは着地可能オブジェクトに着地状態となる。   3A and 3B, for example, “1” is set in the easy landing availability information 340 of the polygon P1, indicating that “easy landing is possible”. Therefore, when the character object hits the polygon P1 of the landable object (in any posture or position), the character object is landed on the landable object.

また例えばポリゴンP2のイージーランディング可否情報340には’0’が設定されており「イージーランディング不可」であることを示している。したがってキャラクタオブジェクトが着地可能オブジェクトのポリゴンP2とヒットしても(本実施の形態ではどのような姿勢や位置でヒットしても)、キャラクタオブジェクトは着地可能オブジェクトに着地状態とならず、例えば跳ね返されるような移動制御が行われる。   Further, for example, “0” is set in the easy landing availability information 340 of the polygon P2, indicating that “easy landing is not possible”. Therefore, even if the character object hits the polygon P2 of the landable object (in any position or position in the present embodiment), the character object does not land on the landable object but is rebounded, for example. Such movement control is performed.

引力作用方向補正パターン情報350は、当該ポリゴン面にヒットしたキャラクタオブジェクトに作用させる引力方向の補正パターンが設定されている。例えばパターン識別番号が格納され、各パターン識別番号に対応付けられた補正パターンがプログラム化されていてもよいし、テーブル化されててもよい。   In the attractive force direction correction pattern information 350, a correction pattern for the attractive direction to be applied to the character object hit on the polygon surface is set. For example, a pattern identification number is stored, and a correction pattern associated with each pattern identification number may be programmed or may be tabulated.

補正パターンは例えば補正目標値に達するまでの各フレームにどのような配分で補正量を割り振るかについてのパターンが記憶されている。このようにするとヒット面に応じて適切な補正パターンでキャラクタに作用させる引力作用方向を修正することができる。   As the correction pattern, for example, a pattern regarding how the correction amount is allocated to each frame until the correction target value is reached is stored. In this way, it is possible to correct the direction of attractive force acting on the character with an appropriate correction pattern according to the hit surface.

なお引力設定用オブジェクトの各面に対応付けて設定可能な情報は上記に限られない。例えば着陸の可否の情報を設定しておくようにしてもよい。着陸可が設定された面は、着陸可能であることを意味し、着陸不可が設定された面は着陸不可であることを意味する。着陸可能であるとは予めゲームでさめられた方式に従って着陸可能という意味である。従ってイージーランディング可能で着陸可能な面であれば当該面にヒットすれば着陸できる。またイージーランディング不可で着陸可能な面であればであれば、ゲームで定められた所定の姿勢や位置で当該面にヒットすれば着陸できる。また着陸不可である場合どのようにしても着陸できない。   Information that can be set in association with each surface of the attractive force setting object is not limited to the above. For example, information on whether landing is possible may be set. A surface for which landing is allowed means that landing is possible, and a surface for which landing is impossible means that landing is not possible. “Landing is possible” means that landing is possible according to a method preliminarily given in the game. Therefore, if you can land easily and land, you can land by hitting that surface. In addition, if it is a surface that cannot land with easy landing, it can land if it hits the surface with a predetermined posture and position determined by the game. If you are unable to land, you cannot land in any way.

従ってゲーム上着陸されては困る場所の面には着陸不可の設定をしておくだけでよいので設計が楽である。   Therefore, it is easy to design because it is only necessary to set the landing impossible on the surface where it is difficult to land on the game.

2−2 引力作用方向補正処理
図5は本実施の形態の引力作用方向補正処理について説明するための図である。
2-2 Attraction Action Direction Correction Processing FIG. 5 is a diagram for explaining attraction action direction correction processing according to the present embodiment.

時刻(フレーム)t0において非着地状態(浮遊状態)にあったキャラクタオブジェクト210−0が、時刻(フレーム)t1において着地可能オブジェクト220のポリゴン面P1に着地したとする。   It is assumed that the character object 210-0 that has been in a non-landing state (floating state) at time (frame) t0 has landed on the polygonal plane P1 of the landable object 220 at time (frame) t1.

時刻(フレーム)t0においてはキャラクタオブジェクト210−0は非着地状態(浮遊状態)であるため、他のオブジェクトからの引力は作用せず、入力情報その他のゲーム要因に基づく移動ベクトルFt0が作用し、キャラクタオブジェクト210−0を移動させる。   Since the character object 210-0 is in a non-landing state (floating state) at time (frame) t0, the attractive force from other objects does not act, and the movement vector Ft0 based on the input information and other game factors acts. The character object 210-0 is moved.

時刻(フレーム)t1においてはキャラクタオブジェクト210−1が、時刻着地可能オブジェクト220のポリゴン面P1に着地したため、キャラクタオブジェクトは210−1は着地状態に移行し、着地可能オブジェクト220からの引力の作用を受ける。   At time (frame) t1, since the character object 210-1 has landed on the polygon plane P1 of the time landing object 220, the character object 210-1 moves to the landing state, and the attractive force from the landing object 220 is exerted. receive.

ポリゴン面P1には、引力ベクトルg1(引力方向情報の一例)が設定されており、着地直後のキャラクタオブジェクト210−1に作用する引力作用方向Gt1(時刻t1に置ける引力作用方向パラメータ)として、この引力ベクトルg1が初期設定される。   An attraction vector g1 (an example of attraction direction information) is set on the polygon plane P1, and this is expressed as an attraction action direction Gt1 (attraction action direction parameter at time t1) acting on the character object 210-1 immediately after landing. The attractive force vector g1 is initialized.

そして時刻t1において入力情報その他のゲーム要因に基づく移動ベクトルFt1と引力作用方向Gt1(時刻t1に置ける引力作用方向パラメータ)の合力Bt1の方向にキャラクタオブジェクト210−1を移動させる力が働く。   At time t1, a force for moving the character object 210-1 acts in the direction of the resultant force Bt1 of the movement vector Ft1 based on the input information and other game factors and the attractive force acting direction Gt1 (attractive force acting direction parameter at time t1).

この合力Bt1によってキャラクタオブジェクト210−1が移動し、時刻(フレーム)t2においてポリゴン面S2にヒットしたとする。ポリゴン面P2には、引力ベクトルg2(引力方向情報の一例)が設定されている。キャラクタオブジェクト210−2に現在作用させている引力作用方向Gt1(時刻t2における引力作用方向パラメータ)とヒット面P2に設定されている引力方向g2との方向差(角度差α)を検出し、方向差(角度差α)がある場合には、ヒット面S2に設定されている引力方向g2を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行う。   It is assumed that the character object 210-1 is moved by the resultant force Bt1 and hits the polygon surface S2 at time (frame) t2. An attraction vector g2 (an example of attraction direction information) is set on the polygon surface P2. The direction difference (angle difference α) between the attractive force acting direction Gt1 (attractive force acting direction parameter at time t2) currently applied to the character object 210-2 and the attractive force direction g2 set on the hit surface P2 is detected, and the direction When there is a difference (angle difference α), the attractive direction g2 set on the hit surface S2 is set as a correction target value, and the moving object is caused to gradually approach the correction target value over a predetermined time. A process of correcting the attractive direction is performed.

例えばnフレームかけて補正目標値に達するように補正する場合には各フレーム毎の補正量をα/nと設定し、以降のフレームにおいて次のヒットが検出されるまで、キャラクタオブジェクトに作用させる引力作用方向(引力作用方向パラメータ)をα/nずつ補正目標値にちかづくように補正するようにしてもよい。   For example, when correction is performed so that the correction target value is reached over n frames, the correction amount for each frame is set to α / n, and the attractive force applied to the character object until the next hit is detected in subsequent frames. The action direction (attraction force direction parameter) may be corrected by α / n so as to be based on the correction target value.

このように引力作用方向パラメータに各フレームにおいて着地状態にある移動体オブジェクトに作用させる引力方向を保持し、各フレーム毎に当該引力作用方向パラメータに基づき着地状態にある移動体オブジェクトに引力を作用させるように構成することができる。なお引力作用方向パラメータには、例えば最初に着地したヒット面に設定されている引力方向を初期値として設定するようにしてもよい。   In this way, the attractive force direction parameter holds the attractive force direction applied to the landing object in each frame, and the attractive force is applied to the landing object for each frame based on the attractive force direction parameter. It can be constituted as follows. Note that the attractive force direction parameter may be set, for example, as the initial value of the attractive force direction set on the first hit surface.

引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差とは例えば方向の角度差でもよい。   The direction difference between the attractive force direction parameter and the attractive direction set on the hit surface may be, for example, an angular difference between directions.

着地状態では移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトの引力の作用を受けており、着地状態にある移動体オブジェクトはプレーヤからの入力情報等により設定される移動ベクトル(速度や加速度や力のベクトル)と、引力方向(引力に対応した加速度や力のベクトル)の基づき移動位置が決定され着地可能オブジェクト上を移動する。   In the landing state, the moving object is subjected to the action of the attraction of the landable object, and the moving object in the landing state has a movement vector (speed, acceleration, or force vector) set by input information from the player, The moving position is determined based on the attractive direction (acceleration or force vector corresponding to the attractive force), and the object moves on the landable object.

また着地状態は移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしている状態である。移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットは例えば移動体オブジェクトの移動に伴い毎フレーム毎に検出する。そして移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間内(所定フレームのあいだ)ない場合には、移動体オブジェクトは着地状態から非着地状態(例えば浮遊状態)に移行したと判定するようにしてもよい。   The landing state is a state where the moving object and the landing object are hit. A hit between a moving object and a landable object is detected every frame as the moving object moves, for example. If the hit between the mobile object and the landable object is not within a predetermined period (during a predetermined frame), it may be determined that the mobile object has transitioned from a landing state to a non-landing state (for example, a floating state). Good.

本発明では移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにヒットした場合、ヒット面に設定されている引力方向が引力作用方向パラメータ(現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向)と異なる場合でも、直ちに(一瞬で、又は1フレームで)引力作用方向パラメータ(現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向)をヒット面に設定されている引力方向に補正するのではなく、ヒット面のポリゴンに設定されている引力方向を補正目標値として、補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを補正する処理を行う。   In the present invention, when a mobile object hits a landable object, even if the attractive force direction set on the hit surface is different from the attractive force direction parameter (the attractive force direction currently applied to the mobile object), Or (in one frame), the attractive force direction parameter (the attractive force direction currently applied to the moving object) is not corrected to the attractive force direction set on the hit surface, but is set to the polygon of the hit surface. Using the attractive direction as a correction target value, a process for correcting an attractive force direction parameter that is applied to the moving object so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time is performed.

現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向(引力作用方向パラメータ)が補正目標値に達するには所定の時間(所定のフレーム)がかかる。従って例えば移動体オブジェクトの移動速度が速い場合には、補正目標値に達する前に移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトの次のヒットが検出されるので、次のヒット面に対応した新たな補正目標値が設定され、次のヒット面に対応した新たな補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)に作用させる引力方向を補正する処理が行われる。このため移動体オブジェクトが早い速度で移動する場合(補正目標値に達するための所定の時間に対して補正が追いつかない程度の速度で移動する場合)には、補正がおいつかず、キャラクタに作用させる引力方向(引力作用方向パラメータ)があまり変化することなく(初期値から余りかわらない)移動体オブジェクトが移動することになる(図8(A)参照)。   It takes a predetermined time (predetermined frame) for the attractive force direction (attractive force direction parameter) currently applied to the moving object to reach the correction target value. Therefore, for example, when the moving speed of the moving object is fast, the next hit between the moving object and the landable object is detected before the correction target value is reached, so a new correction target value corresponding to the next hit surface is detected. Is set, and the process of correcting the attractive direction applied to the moving object (for example, the character) is performed so as to gradually approach the new correction target value corresponding to the next hit surface over a predetermined time. Therefore, when the moving object moves at a high speed (when it moves at a speed that the correction cannot catch up with the predetermined time for reaching the correction target value), the correction does not take place and it does not affect the character. The moving object moves without changing the attractive direction (attraction force direction parameter) to be changed (not much changed from the initial value) (see FIG. 8A).

移動体オブジェクトの姿勢(基本姿勢)や視線方向は引力方向を基準として設定されることが多いので、本発明によれば例えば移動体オブジェクトの移動による姿勢や視線方向のぶれが少なくて済む。   Since the posture (basic posture) and the line-of-sight direction of a moving object are often set with reference to the direction of attractive force, according to the present invention, for example, the movement of the moving object and the movement of the line-of-sight direction are reduced.

例えば1人称視点のゲームではキャラクタの姿勢(向き)に応じて仮想カメラの視線の制御を行うので、引力に対応してキャラクタの姿勢(向き)が変わると視線方向がガクガク変化して不自然であったり、視線方向が急激に変化しゲームにならなかったりする。しかし本発明によれば現在の引力方向と、ヒットしたポリゴン面に設定されている引力方向が異なる場合、所定の期間かけて段階的に(徐徐に)調節するため視線方向が急激に変化しない。   For example, in a first-person viewpoint game, the line of sight of the virtual camera is controlled in accordance with the character's posture (orientation). Therefore, if the character's posture (orientation) changes in response to the attractive force, the line of sight changes dramatically. Or the line-of-sight direction changes suddenly and does not become a game. However, according to the present invention, when the current attractive force direction and the attractive force direction set on the hit polygon surface are different, the line-of-sight direction does not change abruptly because it is adjusted stepwise (gradually) over a predetermined period.

また移動体オブジェクトがでこぼこした面を移動する場合でも、でこぼこによる違和感なしに追従することができる。   Further, even when the moving object moves on a bumpy surface, it can follow without a sense of incongruity due to bumps.

図6は本実施の形態の補正処理について説明するためのフローチャート図である。   FIG. 6 is a flowchart for explaining the correction processing of the present embodiment.

まず、現在の引力作用方向に移動量を発生させ、移動ベクトル(引力以外の要素によって生じた移動ベクトル)に加算する(ステップS10)。   First, a movement amount is generated in the current attractive force acting direction and added to a movement vector (movement vector generated by an element other than the attractive force) (step S10).

つぎに加算された移動ベクトル方向について着地可能オブジェクトとのヒットチェックを行う(ステップS20)。   Next, a hit check is performed with the landable object for the added movement vector direction (step S20).

ヒットしない場合にはステップS60にいき、ヒットした場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値に設定し、1フレームあたりの補正量を求める(ステップS30、S40)。   If there is no hit, the process goes to step S60. If there is a hit, the attractive direction set on the hit surface is set as the correction target value, and the correction amount per frame is obtained (steps S30, S40).

次にヒット面に設定されている引力方向をキャラクタオブジェクトの新たな姿勢目標とする(ステップS50)。   Next, the attractive direction set on the hit surface is set as a new posture target of the character object (step S50).

そして決定された補正量に基づき、引力作用方向を補正する(ステップS60)。   Based on the determined correction amount, the attractive force acting direction is corrected (step S60).

また現在のキャラクタオブジェクトの姿勢を補正目標値にちかづけるように補正する(ステップS70)。   Further, the current posture of the character object is corrected so as to be linked to the correction target value (step S70).

図7(A)(B)は、引力作用方向の補正値について説明するための図である。   FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining the correction value of the attractive force acting direction.

図7(A)(B)は、ヒット時の引力作用方向とヒット面に設定されている引力方向(補正目標値)の角度差410と以降次のヒットが検出されるまでの各フレームの補正量420の関係を示した図である。図7(A)にしめすように角度差410に関わらず毎フレーム一定の補正量で補正するようにしてもよい。また図7(A)にしめすように角度差410が大きくなると毎フレームあたりの補正量がおおきくなるようにしてもよい。なお角度差410と毎フレームあたりの補正量が比例するようにしてもよい(角度差にかかわらず補正時間をおなじにする構成と同義である)。   FIGS. 7A and 7B show the angle difference 410 between the attractive force acting direction at the time of the hit and the attractive force direction (correction target value) set on the hit surface, and correction of each frame until the next hit is detected thereafter. It is the figure which showed the relationship of quantity 420. FIG. As shown in FIG. 7A, the correction may be performed with a constant correction amount every frame regardless of the angle difference 410. Further, as shown in FIG. 7A, the correction amount per frame may be increased as the angle difference 410 increases. The angle difference 410 and the correction amount per frame may be proportional (synonymous with a configuration in which the correction time is the same regardless of the angle difference).

なお上記では毎フレームあたりの補正量が同じ又は、角度差が同じであれば毎フレームあたりの補正量がおなじである場合を例に取り説明したが是に限られない。たとえば、補正開始時からの経過時間にしたがって補正量が変化するようにしてもよい(補正量を各フレームで均一に設定しないようにしてもよい)。   In the above description, the correction amount per frame is the same or the correction amount per frame is the same as long as the angle difference is the same. However, the present invention is not limited to this. For example, the correction amount may be changed according to the elapsed time from the start of correction (the correction amount may not be set uniformly in each frame).

図8(A)(B)は、本実施の形態の補正処理の効果について説明するための図である。   FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining the effect of the correction processing of the present embodiment.

図8(A)は移動速度が速い場合の各フレームf1,f2,f3,・・・におけるキャラクタオブジェクトの姿勢を示した図であり、図8(B)は移動速度が遅い場合の各フレームf1,f2,f3,・・・に置けるキャラクタオブジェクトの姿勢を示した図である。   FIG. 8A shows the posture of the character object in each of the frames f1, f2, f3,... When the moving speed is fast, and FIG. 8B shows each frame f1 when the moving speed is slow. , F2, f3,...

本実施の形態では、キャラクタオブジェクトに作用している引力方向に基づき、キャラクタの姿勢Sの設定又は調整又は変更する処理を行う。具体的にはキャラクタの基本姿勢を現在キャラクタに作用している引力方向と合わせることにより、違和感のない自然な画像を生成することができる。   In the present embodiment, processing for setting, adjusting, or changing the posture S of the character is performed based on the attractive direction acting on the character object. Specifically, a natural image without a sense of incongruity can be generated by matching the basic posture of the character with the attractive direction currently acting on the character.

また本実施の形態ではキャラクタオブジェクト210に作用している引力方向に基づき、視点情報(仮想カメラの位置、視線方向K、画角等)を設定又は調整又は変更する処理を行う。具体的には視線方向Kをキャラクタオブジェクト210に作用している引力方向に直交する方向に設定するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, processing for setting, adjusting, or changing viewpoint information (virtual camera position, line-of-sight direction K, angle of view, etc.) is performed based on the direction of attractive force acting on the character object 210. Specifically, the line-of-sight direction K may be set to a direction orthogonal to the attractive direction acting on the character object 210.

図8(A)に示すようにキャラクタオブジェクト210の移動速度が速い場合には、補正目標値への補正が行われるよりも早く次のヒットが検出されるため、ほとんど補正されないまま(例えば初期設定された引力方向のまま)移動することになる。ここでヒット面(着地面)P1、P2、P3、P4にそれぞれ引力方向g1,g2,g3,g4が設定されており、引力方向g1,g2,g3,g4はそれぞれかなりの角度差を有している。   As shown in FIG. 8A, when the moving speed of the character object 210 is fast, the next hit is detected earlier than the correction to the correction target value, so that it is hardly corrected (for example, the initial setting) Will move). Here, the attractive directions g1, g2, g3, and g4 are set on the hit surfaces (landing surfaces) P1, P2, P3, and P4, respectively, and the attractive directions g1, g2, g3, and g4 have a considerable angular difference. ing.

しかしキャラクタオブジェクト210の移動速度が速い場合にはかかる引力方向の変化の影響をほとんど受けることなくキャラクタオブジェクト210を移動させることができる。   However, when the moving speed of the character object 210 is fast, the character object 210 can be moved almost without being affected by the change in the attractive direction.

同時にキャラクタの姿勢や視線方向もほとんど変化することなくキャラクタオブジェクト210を移動させることができる。従ってゲーム画面のぶれ等のなく、プレーヤの操作感覚も違和感なく着地可能用オブジェクト上でキャラクタオブジェクトを移動させることができる。このように早い移動の場合には地面の凹凸の影響をうけないのはプレーヤの操作感覚に一致しており違和感なく走行を行わせることができる。   At the same time, the character object 210 can be moved with almost no change in the character's posture or line-of-sight direction. Accordingly, it is possible to move the character object on the landing object without causing the game screen to be shaken and the player's feeling of operation uncomfortable. In such a fast movement, the influence of the unevenness of the ground is not affected by the operation feeling of the player, and the vehicle can be run without a sense of incongruity.

また図8(B)に示すようにキャラクタオブジェクト210の移動速度が遅い場合には、補正目標値への補正がある程度行われた後に次のヒットが検出されるため、ある程度補正されながら移動することになる。ここでヒット面(着地面)P1、P2、P3、P4にそれぞれ引力方向g1,g2,g3,g4が設定されており、引力方向g1,g2,g3,g4はそれぞれかなりの角度差を有している。   As shown in FIG. 8B, when the moving speed of the character object 210 is slow, the next hit is detected after the correction to the correction target value is performed to some extent, so that the character object 210 moves while being corrected to some extent. become. Here, the attractive directions g1, g2, g3, and g4 are set on the hit surfaces (landing surfaces) P1, P2, P3, and P4, respectively, and the attractive directions g1, g2, g3, and g4 have a considerable angular difference. ing.

従ってキャラクタオブジェクト210の移動速度が遅い場合にはかかる引力方向の変化の影響を受けながらキャラクタオブジェクト210を移動させることができる。このように遅い移動の場合には地面の凹凸の影響をうけるのはプレーヤの操作感覚に一致しており違和感なく走行を行わせることができる
同時にキャラクタの姿勢や視線方向も変化しながらキャラクタオブジェクト210を移動させることができる。従ってあるていどゲーム画面のぶれが生じるがそれは地面の凹凸を反映した姿勢や視線に変化として、プレーヤの操作感覚も違和感なく着地可能用オブジェクト上でキャラクタオブジェクトを移動させることができる。
Therefore, when the moving speed of the character object 210 is slow, the character object 210 can be moved while being affected by the change in the attractive direction. In such a slow movement, the influence of the unevenness of the ground is consistent with the player's sense of operation and can be run without a sense of incongruity. At the same time, the character object 210 changes while changing the character's posture and line of sight. Can be moved. Therefore, although the game screen is shaken at some point, this is a change in the posture or line of sight reflecting the unevenness of the ground, and the player can move the character object on the landing object without feeling uncomfortable.

2−3 着地状態非着地(状態浮遊状態)切り替え制御処理
図2(B)にしめすように移動体オブジェクト210が着地状態にあるときは、例えば図5で説明したように着地状態にある着地可能オブジェクト220の引力や移動に関する外部入力情報等に基づき、移動体オブジェクトの位置や速度や移動や動作が演算される。
2-3 Landing state non-landing (state floating state) switching control process When the mobile object 210 is in the landing state as shown in FIG. 2B, for example, as described with reference to FIG. 5, landing is possible Based on the external input information relating to the attractive force and movement of the object 220, the position, speed, movement and movement of the moving object are calculated.

そして各フレーム毎に移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットを検出する。移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットは、例えば移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトに対応して設定されている引力設定用オブジェクトとの間で検出するようにしてもよい。   Then, hits of the moving object and the landing object are detected for each frame. You may make it detect the hit of a mobile body object and a landing possible object between the mobile body object and the attractive force setting object set corresponding to the landing possible object, for example.

着地状態が解除されると、図2(A)にしめすように非着地状態(例えば浮遊状態)に移行する。非着地状態(例えば浮遊状態)では、図5で説明したように着地可能オブジェクトの引力は作用させず、移動に関する外部入力情報等に基づき、移動体オブジェクトの位置や速度や移動や動作が演算される。   When the landing state is canceled, the state shifts to a non-landing state (for example, a floating state) as shown in FIG. In the non-landing state (for example, floating state), as described with reference to FIG. 5, the attractive force of the landable object is not applied, and the position, speed, movement, and movement of the moving object are calculated based on external input information related to movement. The

本発明によれば例えば移動体オブジェクトが移動している場合、例えば移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトを一時的にはなれた場合(移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)が着地可能オブジェクトがヒットしないフレームがある場合)でも、それが前のヒットから所定期間内(所定時間内又は所定フレーム内)であれば、着地状態が継続しているとみなされ、着地状態に置ける移動制御が行われる。このため、例えば移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)が一時的にジャンプしたり、接地面が平らでないために移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)と着地可能オブジェクトを一時的にはなれた場合でも着地状態が継続しているとみなされる。   According to the present invention, for example, when the moving object is moving, for example, when the moving object temporarily leaves the landing object (when there is a frame where the moving object (eg, character) does not hit the landing object) ) However, if it is within a predetermined period (within a predetermined time or within a predetermined frame) from the previous hit, it is considered that the landing state is continuing, and movement control for placing in the landing state is performed. For this reason, for example, even when a mobile object (for example, a character) temporarily jumps or when the mobile object (for example, a character) and a landable object are temporarily separated because the ground plane is not flat, the landing state continues. Is considered to be.

ここにおいて前記所定期間は適宜設定することができる。   Here, the predetermined period can be set as appropriate.

あまりに短い時間に設定すると、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが少しでも離れたらすぐ着地状態が解除され、またあまりに長い時間に設定すると例えばプレーヤが着地状態を解除するように移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)の移動を入力した場合に反映さない。従って前記所定期間は、プレーヤの操作性に応じて適切な時間に設定することが好ましい。   If the time is set too short, the landing state is released as soon as the mobile object and the landing object are separated from each other, and if the time is set too long, the mobile object (for example, a character) is set so that the player releases the landing state. It is not reflected when the movement is input. Therefore, the predetermined period is preferably set to an appropriate time according to the operability of the player.

図9は本実施の形態の着地状態非着地(状態浮遊状態)切り替え制御処理について説明するためのフローチャート図である。   FIG. 9 is a flowchart for explaining the landing state non-landing (state floating state) switching control process of the present embodiment.

プレーヤキャラクタ(移動オブジェクトの一例)が非着地状態(浮遊状態)にある場合にはプレーヤからの入力やその他の引力(着地可能オブジェクトが着地状態において作用する引力を除く)等からプレーヤキャラクタの移動ベクトルを演算する(ステップS110)。   When the player character (an example of a moving object) is in a non-landing state (floating state), the movement vector of the player character from the input from the player or other attractive forces (excluding the attractive force that the landingable object acts in the landing state), etc. Is calculated (step S110).

次に移動ベクトルに基づきプレーヤキャラクタの移動方向の着地可能オブジェクトへの着地判定(プレーヤキャラクタと着地可能オブジェクトとのヒットチェック)を行う(ステップS120)。   Next, landing determination on the landing possible object in the moving direction of the player character (hit check between the player character and the landing possible object) is performed based on the movement vector (step S120).

着地が検出されない(ヒットなし)場合にはステップS110に戻ってステップS110〜S130の処理を繰り返し、着地が検出された(ヒットあり)場合には以下の処理を行う。   When the landing is not detected (no hit), the process returns to step S110 and the processes of steps S110 to S130 are repeated. When the landing is detected (hit is found), the following process is performed.

まずキャラクタオブジェクトの属性を着地状態に変更し、ヒットなし継続時間T(ヒットなし継続時間をカウントするための変数)に0を設定する(ステップS140)。   First, the attribute of the character object is changed to the landing state, and 0 is set to the no-hit duration T (a variable for counting the no-hit duration) (step S140).

次に着地面に設定された引力方向をキャラクタへの引力作用方向に初期設定する(ステップS150)。   Next, the attractive direction set on the landing is initially set as the attractive force acting direction on the character (step S150).

次にプレーヤからの入力やその他の引力(着地可能オブジェクトが着地状態において作用する引力を除く)等からプレーヤキャラクタの移動ベクトルを演算する(ステップS160)。   Next, the movement vector of the player character is calculated from the input from the player and other attractive forces (excluding the attractive force at which the landingable object acts in the landing state), etc. (step S160).

現在の引力作用方向に移動量を発生させ、ステップS160で求めた移動ベクトルに加算する(ステップS170)。   A movement amount is generated in the current attractive force acting direction and added to the movement vector obtained in step S160 (step S170).

次にキャラクタが現在位置からステップS170で求めた移動ベクトル分移動した位置にあるとして着地可能オブジェクトに対する着地判定(ヒットチェック)を行う。   Next, landing determination (hit check) is performed on the object that can be landed on the assumption that the character is at the position moved by the movement vector obtained in step S170 from the current position.

ヒットしていない場合には、ステップS140に戻ってステップS140〜S180の処理を繰り返し、ヒットしている場合には、以下の処理を行う。   If there is no hit, the process returns to step S140, and the processes of steps S140 to S180 are repeated. If the hit is found, the following process is performed.

ヒット無し継続時間Tを加算(インクリメント)する(ステップS200)。   The hitless duration T is added (incremented) (step S200).

そしてヒット無し継続時間Tが所定の値X以上かいなか判定し、所定の値以上である場合には、キャラクタオブジェクトの属性を非着地状態(浮遊状態)に変更してステップS110に戻る。   Then, it is determined whether the non-hit duration T is greater than or equal to a predetermined value X. If it is greater than or equal to the predetermined value, the attribute of the character object is changed to a non-landing state (floating state) and the process returns to step S110.

また所定の値以上でない場合にはステップS160に戻る。
2−4 イージーランディング処理
図10は本実施の形態のイージーランディング処理について説明するためのフローチャート図である。
If it is not greater than the predetermined value, the process returns to step S160.
2-4 Easy Landing Process FIG. 10 is a flowchart for explaining the easy landing process according to the present embodiment.

まずプレーヤからの入力やその他の引力(着地可能オブジェクトが着地状態において作用する引力を除く)等から非着地状態にあるキャラクタオブジェクトの移動ベクトルを演算する(ステップS310)。   First, the movement vector of the character object in the non-landing state is calculated from the input from the player and other attractive forces (excluding the attractive force acting when the landingable object is in the landing state), etc. (step S310).

移動ベクトルに基づき、移動方向における着地可能オブジェクトに対する着陸ヒットチェックを行う(ステップS320)。   Based on the movement vector, a landing hit check is performed on a landable object in the movement direction (step S320).

ヒットしない場合にはステップS310に戻りステップS310〜S330の処理を繰り返し、ヒットした場合には以下の処理を行う(ステップS330)。   If there is no hit, the process returns to step S310 and the processes of steps S310 to S330 are repeated. If a hit is found, the following process is performed (step S330).

ヒットした場所がイージーランディング可能かいなか判定する(ステップS340)。例えば図3(A)(B)で説明したように各面にイージーランディング可否情報が設定された引力設定用オブジェクトとのヒットチェックを行い、ヒット面のイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可能かいなか判定するようにしてもよい。   It is determined whether the hit location can be easily landed (step S340). For example, as described with reference to FIGS. 3 (A) and 3 (B), whether or not easy landing is possible based on the easy landing availability information of the hit surface is performed by performing a hit check with an attractive force setting object having easy landing availability information set on each surface. You may make it determine.

イージーランディング可能である場合には着陸処理を行う(ステップS350、S360)。   If easy landing is possible, landing processing is performed (steps S350 and S360).

イージーランディング可能でない場合には通常の着陸可能判定を行う(ステップS350、S370)。通常の着陸可能判定とキャラクタオブジェクトが所定の姿勢でヒットした場合や所定の位置(例えばキャラクタオブジェクトの足)でヒットした場合に着陸可能と判定する処理である。   If easy landing is not possible, a normal landing possibility determination is performed (steps S350 and S370). It is a process for determining whether landing is possible when a normal landing possibility determination and when a character object hits in a predetermined posture or hits at a predetermined position (for example, a leg of a character object).

通常の着陸が可能である場合には着陸処理を行い(ステップS380、S360)、通常の着陸が可能でない場合には衝突処理を行う(ステップS380、S390)。   When normal landing is possible, landing processing is performed (steps S380 and S360), and when normal landing is not possible, collision processing is performed (steps S380 and S390).

図11は本実施の形態において、着陸先を予測して着陸準備をする場合のイージーランディング処理について説明するためのフローチャート図である。   FIG. 11 is a flowchart for explaining an easy landing process in the present embodiment when a landing destination is predicted and landing preparation is performed.

まずプレーヤからの入力やその他の引力(着地可能オブジェクトが着地状態において作用する引力を除く)等から非着地状態にあるキャラクタオブジェクトの移動ベクトルを演算する(ステップS410)。   First, the movement vector of the character object in the non-landing state is calculated from the input from the player and other attractive forces (excluding the attractive force that the landing-able object acts in the landing state), etc. (step S410).

移動ベクトルに基づき、移動方向における着地可能オブジェクトに対する着陸ヒットチェックを行う(ステップS420)。   Based on the movement vector, a landing hit check is performed on a landable object in the movement direction (step S420).

ヒットしない場合にはステップS500に〜S520の処理をおこないステップS410に戻る。   If there is no hit, the process from step S500 to step S520 is performed, and the process returns to step S410.

任意の移動予測先にイージーランディング可能場所があるか判定する(ステップS500)。   It is determined whether there is an easy landing possible place at an arbitrary movement prediction destination (step S500).

イージーランディング可能でなければステップS410に戻り、イージーランディング可能であれば着陸準備を行いステップS410に戻る(ステップS510、S520)。   If easy landing is not possible, the process returns to step S410. If easy landing is possible, landing preparation is performed and the process returns to step S410 (steps S510 and S520).

ステップS420においてヒットした場合には,ヒットした場所がイージーランディング可能か否か判定し(ステップS440)、イージーランディング可能であれば着陸処理を行う(ステップS460)。   If there is a hit in step S420, it is determined whether the hit location can be easily landed (step S440). If easy landing is possible, landing processing is performed (step S460).

イージーランディング可能でなければ通常の着陸可能判定を行う(ステップS470)。通常の着陸可能判定とキャラクタオブジェクトが所定の姿勢でヒットした場合や所定の位置(例えばキャラクタオブジェクトの足)でヒットした場合に着陸可能と判定する処理である。   If easy landing is not possible, a normal landing determination is performed (step S470). It is a process for determining whether landing is possible when a normal landing possibility determination and when a character object hits in a predetermined posture or hits at a predetermined position (for example, a leg of a character object).

通常の着陸が可能である場合には着陸処理を行い(ステップS480、S460)、通常の着陸が可能でない場合には衝突処理を行う(ステップS480、S490)。   When normal landing is possible, landing processing is performed (steps S480 and S460), and when normal landing is not possible, collision processing is performed (steps S480 and S490).

図12(A)(B)は本実施の形態の着陸処理の一例について説明するための図である。   12A and 12B are diagrams for explaining an example of the landing process according to the present embodiment.

例えば、図12(A)にしめすようにキャラクタオブジェクトが時刻t1、t2,t3において210−1、」210−2,210−3のように移動にて時刻t3において着地可能オブジェクトにヒットしたとする。   For example, as shown in FIG. 12A, it is assumed that the character object hits a landable object at time t3 by moving like 210-1, 210-2, 210-3 at times t1, t2, and t3. .

このような場合、本実施の形態ではヒット面がイージーランディング可能面で図12(B)に示すように、時刻t3に置けるキャラクタの姿勢を着陸基本姿勢に変化させる。着陸基本姿勢とは、ヒット面に設定されている引力方向gと姿勢の向きSが同じ姿勢である。   In such a case, in this embodiment, as shown in FIG. 12B, the hit plane is an easy landing plane, and the posture of the character that can be placed at time t3 is changed to the landing basic posture. The landing basic posture is a posture in which the gravitational force direction g set on the hit surface and the posture direction S are the same.

そしてプレーヤキャラクタの属性は着地状態となり、着地している着地可能オブジェクトの引力の作用を受けることになる。   The attribute of the player character is in a landing state and is subjected to the action of the attraction of the landingable object that has landed.

図13は、本実施の形態のイージーランディング時の姿勢制御について説明するための図である。   FIG. 13 is a diagram for describing attitude control during easy landing according to the present embodiment.

本実施の形態では非着地状態にあるキャラクタオブジェクト210−1と着地可能オブジェクト220が所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると又は接触予定面がイージーランディング面である場合には予め用意された着陸用姿勢変化情報にしたがってキャラクタオブジェクトの表示制御を行う。ここで所定の位置関係とは例えばキャラクタオブジェクト210−1と着地可能オブジェクト220の距離が所定距離内にある場合等である。   In this embodiment, when the character object 210-1 in the non-landing state and the landable object 220 are in a predetermined positional relationship, when an easy landing designation input is received from the operation unit, or the planned contact surface is the easy landing surface. In this case, display control of the character object is performed according to landing posture change information prepared in advance. Here, the predetermined positional relationship is, for example, a case where the distance between the character object 210-1 and the landable object 220 is within a predetermined distance.

例えば図13に示すように時刻t1〜t4においてキャラクタオブジェクト210−1から姿勢(回転)210−4のS1〜S4のように徐徐に着地姿勢に変化させる処理をプレーヤの入力とは無関係に行う。   For example, as shown in FIG. 13, at time t1 to t4, the process of gradually changing from the character object 210-1 to the landing posture as in S1 to S4 of the posture (rotation) 210-4 is performed irrespective of the player input.

例えばキャラクタオブジェクト210−1と着地可能オブジェクト220の距離とキャラクタオブジェクトの移動速度に基づき、着地予定時刻t4を求め、着陸態勢開始時刻t1におけるキャラクタオブジェクトの姿勢S1と、t4におけるキャラクタオブジェクトの姿勢S4の方向差(角度差)を求める。そして求めた方向差(角度差)を着陸予定時間(予定フレーム数)に配分して各フレームあたりの補正量をもとめ、各フレームに置けるキャラクタの姿勢を補正するようにしてもよい。   For example, the estimated landing time t4 is obtained based on the distance between the character object 210-1 and the landable object 220 and the moving speed of the character object, and the character object posture S1 at the landing posture start time t1 and the character object posture S4 at t4. Find the direction difference (angle difference). Then, the obtained direction difference (angle difference) may be distributed to the estimated landing time (scheduled number of frames) to determine the correction amount for each frame, and the posture of the character placed in each frame may be corrected.

このようにすることでプレーヤは複雑な姿勢制御のための操作入力を行わなくも、プレーヤキャラクタの姿勢変化の画像演出を行うことができる。   By doing so, the player can perform an image effect of the posture change of the player character without performing an operation input for complicated posture control.

図14(A)(B)は、本実施の形態のイージーランディング時の形状変化制御について説明するための図である。   FIGS. 14A and 14B are diagrams for describing shape change control during easy landing according to the present embodiment.

図14(A)は、飛行機の形状を有する移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地する様子を示している。   FIG. 14A shows a state where a mobile object having the shape of an airplane lands on a landable object.

図14(B)は、飛行機の形状を有する移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地する形状が車両に変化する様子を示している。   FIG. 14B shows a state in which the shape of the moving object having the shape of an airplane landing on the landable object changes to a vehicle.

本実施の形態では図14(B)に示すように非着地状態にある移動体オブジェクト510と、着地可能オブジェクト220のヒット又はヒット予定を検出し、ヒット又はヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、予め用意された形状変化情報に従って移動体オブジェクト(例えばキャラクタ)の形状を変化させるための表示制御を行う。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14B, hits or hit schedules of the non-landing mobile object 510 and the landable object 220 are detected and set as polygons on the hit or hit plane. Whether easy landing is possible is determined based on the easy landing availability information. If easy landing is possible, display control is performed to change the shape of the moving object (for example, the character) according to the shape change information prepared in advance.

なお形状の変化は図14(B)に示すように着陸時に瞬時に変化する場合でも良いし、着陸態勢開始時刻t1から着陸予定時刻t4にかけて徐徐に変化する場合でもよい。後者の場合には飛行機モデルと車両モデルを同時に表示し、一方(ここでは車両モデル)をフェードインさせると同時に他方(ここでは飛行機モデル)をフェードアウトさせることにより、飛行機が車両に変化するような移動体オブジェクトの形状変化を実現することができる。   The shape may be changed instantaneously at the time of landing as shown in FIG. 14B, or may be changed gradually from the landing posture start time t1 to the scheduled landing time t4. In the latter case, the airplane model and the vehicle model are displayed at the same time, and one plane (here, the vehicle model) is faded in, while the other (here, the airplane model) is faded out. The shape change of the body object can be realized.

図15(A)(B)は、本実施の形態のモーションデータの切り替え制御について説明するための図である。   FIGS. 15A and 15B are diagrams for describing motion data switching control according to the present embodiment.

図15(A)のO1は、非着地状態(浮遊状態)にある移動体オブジェクト210のモーションの制御点を示しており、図15(B)のO2は、着地状態にある移動体オブジェクト210のモーションの制御点を示している。   O1 in FIG. 15A indicates a motion control point of the moving object 210 in the non-landing state (floating state), and O2 in FIG. 15B indicates the moving object 210 in the landing state. The control point of motion is shown.

ここにおいてモーションの制御点とは、オブジェクトの代表点としてワールド座標系に配置する際の基準点となる点である。なお例えば1人称視点等(3人称視点でも可能)では、制御点の位置に基づき仮想カメラの位置を決定するようにしてもい。   Here, the motion control point is a point that serves as a reference point when the object is placed in the world coordinate system as a representative point of the object. For example, in the first person viewpoint (or the third person viewpoint is possible), the position of the virtual camera may be determined based on the position of the control point.

このように本実施の形態では、移動体オブジェクト210が着地状態にあるか否かに応じて、モーションデータ(ここでは制御点を切り替えるため、モーションデータ自体も切り替えが必要である)の切り替える処理を行う。   As described above, in the present embodiment, processing for switching motion data (here, since the control point is switched, the motion data itself also needs to be switched) depending on whether or not the moving object 210 is in the landing state. Do.

図15(A)に示すように、非着地状態(浮遊状態)では移動体オブジェクト210のモーション制御点O1は移動体オブジェクトの中心付近にあり、着地状態では移動体オブジェクト210のモーション制御点O2は移動体オブジェクトの足下付近にある。   As shown in FIG. 15A, in the non-landing state (floating state), the motion control point O1 of the moving object 210 is near the center of the moving object, and in the landing state, the motion control point O2 of the moving object 210 is Near the feet of the moving object.

従って、非着地状態(浮遊状態)と着地状態では使用するモーションデータも異なってくる。すなわち非着地状態(浮遊状態)では制御点が移動体オブジェクト210の中心付近に設定されたモーションデータを使用し、着地状態では制御点が移動体オブジェクト210の足下付近に設定されたモーションデータを使用する。したがって、着地状態では従来の地上で行われるゲームのモーションデータを使用することが可能である。
本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
Accordingly, the motion data to be used differs between the non-landing state (floating state) and the landing state. That is, in the non-landing state (floating state), the motion data in which the control point is set near the center of the moving object 210 is used, and in the landing state, the motion data in which the control point is set near the foot of the moving object 210 is used. To do. Therefore, in the landing state, it is possible to use the motion data of the game played on the conventional ground.
In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。   The present invention can also be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。   The present invention also relates to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation system, and a system board for generating game images. Applicable.

本実施形態のブロック図の一例を示す。An example of the block diagram of this embodiment is shown. 図2(A)(B)は、本実施の形態の特徴について説明するための図である。2A and 2B are diagrams for describing the features of the present embodiment. 図3(A)(B)は、着地可能オブジェクト情報記憶部に記憶されている引力情報について説明するための図である。FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining the attraction information stored in the landing object information storage unit. 引力設定用オブジェクトの各面に設定されている移動体オブジェクトに作用させる引力方向についてしめした図である。It is the figure shown about the attractive force direction made to act on the mobile body object set to each surface of the attractive force setting object. 本実施の形態の引力作用方向補正処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the attractive force action direction correction process of this Embodiment. 本実施の形態の補正処理について説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart figure for demonstrating the correction | amendment process of this Embodiment. 図7(A)(B)は、引力作用方向の補正値について説明するための図である。FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining the correction value of the attractive force acting direction. 図8(A)(B)は、本実施の形態の補正処理の効果について説明するための図である。FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining the effect of the correction processing of the present embodiment. 本実施の形態の着地状態非着地(状態浮遊状態)切り替え制御処理について説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the landing state non-landing (state floating state) switching control process of this Embodiment. 本実施の形態のイージーランディング処理について説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart for demonstrating the easy landing process of this Embodiment. 本実施の形態において、着陸先を予測して着陸準備をする場合のイージーランディング処理について説明するためのフローチャート図である。In this Embodiment, it is a flowchart figure for demonstrating the easy landing process in the case of predicting a landing place and preparing for landing. 図12(A)(B)は本実施の形態の着陸処理の一例について説明するための図である。12A and 12B are diagrams for explaining an example of the landing process according to the present embodiment. 本実施の形態のイージーランディング時の姿勢制御について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the attitude | position control at the time of easy landing of this Embodiment. 図14(A)(B)は、本実施の形態のイージーランディング時の形状変化制御について説明するための図である。FIGS. 14A and 14B are diagrams for describing shape change control during easy landing according to the present embodiment. 図15(A)(B)は、本実施の形態のモーションデータの切り替え制御について説明するための図である。FIGS. 15A and 15B are diagrams for describing motion data switching control according to the present embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
114 視点情報演算部
116 オブジェクト表示制御処理部
140 画像生成部
142 ジオメトリ処理部
144 シザリング処理部
146 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
176 テクスチャ記憶部
178 着地可能オブジェクト情報記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 114 viewpoint information calculation unit 116 object display control processing unit 140 image generation unit 142 geometry processing unit 144 scissoring processing unit 146 drawing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 Main memory 174 Frame buffer 176 Texture storage unit 178 Landable object information storage unit 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit

Claims (17)

ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In the game space, a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged, and the movable object is configured to be able to move between a non-landing state and a landing state relative to the landable object, A program for generating an image of a game in which a moving object is moved by performing different attractive force control on the moving object in a non-landing state and a landing state,
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
The computer functions as an image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. Using the gravitational force direction as a correction target value, a correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the attractive force direction parameter is corrected with the determined correction amount. And a program for correcting the direction of the attractive force applied to the moving object.
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成するプログラムであって、
入力情報に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部と、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記視点情報演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で視線方向補正することを特徴とするプログラム。
In the game space, a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged, and the movable object is configured to be able to move between a non-landing state and a landing state relative to the landable object, A program for generating an image of a game in which a moving object is moved by performing different attractive force control on the moving object in a non-landing state and a landing state,
A viewpoint information calculation processing unit that calculates viewpoint information of the virtual camera based on the input information;
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
The computer functions as an image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The viewpoint information calculation unit includes:
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. The correction target value is determined as the correction target value, and the correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the gaze direction is corrected with the determined correction amount. Program to do.
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成するプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で移動体オブジェクトの姿勢を補正する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In the game space, a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged, and the movable object is configured to be able to move between a non-landing state and a landing state relative to the landable object, A program for generating an image of a game in which a moving object is moved by performing different attractive force control on the moving object in a non-landing state and a landing state,
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
The computer functions as an image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. Using the gravitational force direction as a correction target value, a correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the posture of the moving object is corrected with the determined correction amount. A program characterized by performing processing.
移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置されたゲーム空間の画像を生成するプログラムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image of a game space in which a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged,
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
The computer functions as an image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. Using the gravitational force direction as a correction target value, a correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the attractive force direction parameter is corrected with the determined correction amount. And a program for correcting the direction of the attractive force applied to the moving object.
請求項1乃至4のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間検出されない場合には、着地可能オブジェクトに対する着地状態を解除し、移動体オブジェクトに対し着地可能オブジェクトの引力を作用させる処理を中止することを特徴とするプログラム。
In any one of Claim 1 thru | or 4, The said movement / motion calculating part is
When no hit between the moving object and the landing object is detected for a predetermined period, the landing state for the landing object is canceled, and the process of applying the attractive force of the landing object to the moving object is stopped. program.
請求項1乃至5のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットを検出した場合には、引力情報としてヒット面に設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claim 1 thru | or 5, The said movement / motion calculation part is
A program characterized by initializing an attractive force direction parameter based on an attractive direction set on a hit surface as attractive information when a hit between a mobile object in a non-landing state and a landable object is detected.
請求項1乃至6のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出したときに、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、前記引力作用方向パラメータとヒット面のポリゴンに設定されている引力方向との方向差を予め設定された補正期間に配分して、各フレーム当たりの補正量を求め、求めた補正量で各フレームの前記引力作用方向パラメータを補正して、移動体オブジェクトに作用させることを特徴とするプログラム。
The movement / motion calculation unit according to claim 1,
When a hit between the moving object and the attractive force setting object is detected, a direction difference between the attractive force direction parameter and the attractive force direction set in the polygon of the hit surface is detected. The direction difference between the attractive force direction parameter and the attractive direction set in the polygon of the hit surface is distributed to a preset correction period to obtain a correction amount per frame, and the correction amount for each frame is calculated with the obtained correction amount. A program that corrects an attractive force direction parameter and causes it to act on a moving object.
請求項1乃至7のいずれかにおいて
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向の補正情報を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
引力設定用オブジェクトと移動体オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されている補正情報に基づき、補正目標値にいたるまでの各フレームの補正量を決定し、決定された補正量で各フレームの引力作用方向パラメータを補正することを特徴とするプログラム。
The landable object information storage unit according to claim 1,
Storing the correction information of the attractive direction to be applied to the moving object in association with the surface constituting the attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
Based on the correction information set on the hit surface, the correction amount of each frame until reaching the correction target value is determined, and each frame is determined with the determined correction amount. A program characterized by correcting an attractive force acting direction parameter.
請求項1乃至8のいずれかにおいて
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 8, The viewpoint information calculation process part which calculates the viewpoint information of a virtual camera based on at least one of input information and the positional information on a moving body object is included,
The viewpoint information calculation processing unit
A program for performing processing for setting, correcting, or changing viewpoint information based on the attractive force acting direction parameter.
請求項1乃至9のいずれかにおいて
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、視点情報を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 9, The viewpoint information calculating process part which calculates the viewpoint information of a virtual camera based on at least one of input information and the positional information on a moving body object is included,
The viewpoint information calculation processing unit
A program that performs processing for setting, correcting, or changing viewpoint information based on whether a moving object is in a landing state or a non-landing state.
請求項1乃至10のいずれかにおいて
前記移動動・動作演算部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、移動体オブジェクトの姿勢の設定又は調整又は変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claim 1 thru | or 10, The said movement / motion calculating part is
A program for performing a process of setting, adjusting, or changing a posture of a moving object based on the attractive force direction parameter.
請求項1乃至11のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、モーションデータを切り替える処理を行うことを特徴とするプログラム。
The movement / motion calculation unit according to claim 1,
A program for performing a process of switching motion data based on whether a moving object is in a landing state or a non-landing state.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至12のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 12 is stored. ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成する画像生成システムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含み、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
In the game space, a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged, and the movable object is configured to be able to move between a non-landing state and a landing state with respect to the landable object, An image generation system for generating an image of a game for moving a moving object by performing different attractive force control on the moving object in a non-landing state and a landing state,
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
An image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. Using the gravitational force direction as a correction target value, a correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the attractive force direction parameter is corrected with the determined correction amount. An image generation system that performs a process of correcting an attractive force direction applied to a moving object.
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成する画像生成システムであって、
入力情報に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部と、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含み、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記視点情報演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で視線方向補正することを特徴とする画像生成システム。
In the game space, a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged, and the movable object is configured to be able to move between a non-landing state and a landing state relative to the landable object, An image generation system for generating an image of a game for moving a moving object by performing different attractive force control on the moving object in a non-landing state and a landing state,
A viewpoint information calculation processing unit that calculates viewpoint information of the virtual camera based on the input information;
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
An image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The viewpoint information calculation unit includes:
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. The correction target value is determined as the correction target value, and the correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the gaze direction is corrected with the determined correction amount. Image generation system.
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、移動体オブジェクトは着地可能オブジェクトに対して非着地状態と着地状態とを相互に移行可能に構成され、非着地状態と着地状態とでは移動体オブジェクトに対し異なる引力制御を行い移動体オブジェクトを移動動作させるゲームの画像を生成する画像生成システムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含み、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で移動体オブジェクトの姿勢を補正する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
In the game space, a movable object and a movable object are landed and a landable object that can move is arranged, and the movable object is configured to be able to move between a non-landing state and a landing state relative to the landable object, An image generation system for generating an image of a game for moving a moving object by performing different attractive force control on the moving object in a non-landing state and a landing state,
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
An image generation unit that generates an image of the game space viewed from a virtual camera,
The landing object information storage unit
Storing an attractive force direction to be applied to a moving object in association with a surface constituting an attractive force setting object set corresponding to the landing possible object;
The movement / motion calculation unit is
The hit of the moving object and the attractive force setting object is detected, the direction difference between the attractive force acting direction parameter and the attractive direction set on the hit surface is detected, and if there is a direction difference, the hit surface is set. Using the gravitational force direction as a correction target value, a correction amount per frame is determined so as to gradually approach the correction target value over a predetermined time, and the posture of the moving object is corrected with the determined correction amount. An image generation system characterized by performing processing.
移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置されたゲーム空間の画像を生成する画像生成システムであって、
前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含み、
前記着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
前記移動・動作演算部は、
前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image of a game space in which a movable object and a movable object landed and a landable object that can move are arranged,
A landing object information storage unit that stores attraction information that the landing object acts on a moving object;
When the mobile object is in a landing state on the landing object, the attractive action direction parameter to be applied to the mobile object in each frame is determined based on the attractive information that the landing object applies to the mobile object; A movement / motion calculation unit that calculates at least one of the movement and movement of the moving object by applying an attractive force to the moving object based on the attractive force direction parameter;
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