JP2006175150A - 遊技機、サービス提供システム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】出力情報画像が表示されることにより得られる遊技者の喜びや満足感をより増大させることが可能であり、長時間にわたって大当たりに当選しなかったときに遊技者が抱く不満や不快感を解消することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】特別遊技状態が発生するまでに発生したリーチの回数が所定数に達したことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示することを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機、当該遊技機とサーバとを備えたサービス提供システム、及び、サーバに関する。
パチンコ遊技装置では、遊技者によって発射ハンドルが操作されることにより、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われ、この内部抽選で大当たりに当選すると、LCD等の表示装置に、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態における遊技は、一般的に、遊技盤に設けられた大入賞口が開放状態となってから、大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とするゲームを1ラウンドとして、最大で10ラウンド行うことができるゲームである。大入賞口に遊技球が入るごとに、所定数の遊技球が払い出されるので、遊技者は、特別遊技状態において多くの遊技球を獲得することができる。このようなパチンコ遊技装置では、通常、特別図柄の表示態様がリーチとなったときには、残りの特別図柄の変動表示が、通常とは異なる態様に移行するとともに、演出画像がリーチ時用の演出画像に変化し、特別遊技状態の発生に対する期待感や緊迫感が遊技者に付与される。
ところが、内部抽選は、コンピュータによって各回で独立して行われ、それ以前の結果が当選確率に反映されないので、場合によっては、リーチばかり頻繁に発生して一向に大当たりに当選せず、長時間にわたって特別遊技状態が発生しない状態(所謂ハマリ状態)に陥ってしまうことがある。このような場合には、様々なリーチ用の演出画像が表示されることによって、工夫を凝らした演出が行われていても面白くなく、遊技者の不満が溜まってしまうという問題があり、そのような場合に遊技者の不満や不快感を解消し得る新たなサービスが望まれている。
従来のパチンコ遊技装置として、例えば、LCD等の表示装置に遊技情報等が含まれる2次元コードを表示し、遊技者が携帯電話機等で2次元コードを読み取って遊技情報を入手可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載のパチンコ遊技装置であれば、遊技自体の楽しみと演出の楽しみとに加え、携帯電話機を用いてパチンコ遊技装置から遊技情報を取得し得る楽しみを遊技者に提供することができる。
特開2004−236902号公報
しかしながら、特許文献1に記載のパチンコ遊技装置では、大当たりに当選して特別遊技状態が発生したときに2次元コードが表示されるだけのため、2次元コードが表示されることにより得られる喜びや満足感が半減してしまうという問題がある。
また、例えば、リーチばかり頻繁に発生して一向に大当たりに当選せず、長時間にわたって大当たりに当選しなかったときには、2次元コードが表示されることもなく、遊技者が抱く不満や不快感を解消することは困難である。
このように、2次元コードが表示されるタイミングによって、遊技者が得られる喜びや満足感は大きく異なることから、2次元コードの表示タイミングは極めて重要であり、そのような点において、特許文献1に記載のパチンコ遊技装置には未だ改善の余地があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、2次元コード等の出力情報画像が表示されることにより得られる遊技者の喜びや満足感をより増大させることが可能であり、例えば、長時間にわたって大当たりに当選しなかったときに遊技者が抱く不満や不快感を解消することが可能な遊技機、サービス提供システム及びサーバを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像の表示が可能な表示手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の結果に基づいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するリーチ決定手段と、
上記リーチ決定手段の決定内容に応じて、リーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
上記リーチ状態発生手段がリーチ状態を発生させた回数を、リーチ回数として、特別遊技状態が発生するまで計数する計数手段と、
上記計数手段により計数されたリーチ回数が所定数以上になったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、リーチ回数が所定数以上になったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像(例えば、QRコード(登録商標)等の2次元コード等)が表示される。そして、遊技者は、携帯電話機等の撮像手段(例えばCCDカメラ等)で出力情報画像を撮像することにより、出力情報を取得することが可能である。さらに、出力情報を携帯電話機等からサーバ等に送信することにより、出力情報に応じた情報(例えば、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等)をサーバ等から携帯電話機に送信するというサービスを提供することも可能である。
このように、上記(1)の発明によれば、リーチ状態となった回数に応じて出力情報を取得し得るため、例えば、リーチ状態ばかり頻繁に発生して一向に特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選せず、長時間にわたって特別遊技状態が発生せずに、遊技者が強い不満や不快感を抱いているときに、出力情報画像が表示されることによって、遊技者の喜びや満足感をより増大させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記リーチ状態発生手段は、リーチ決定手段の決定内容に応じて、特別遊技状態が相対的に低い確率で発生する通常リーチ状態、及び、特別遊技状態が相対的に高い確率で発生する特別リーチ状態のいずれか1を発生させ、
上記計数手段は、上記リーチ状態発生手段が特別リーチ状態を発生させた回数を、特別リーチ回数として、特別遊技状態が発生するまで計数し、
上記表示制御手段は、上記計数手段により計数された特別リーチ回数が所定数になったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
(2)の発明によれば、特別遊技状態が発生する期待感が特に大きい特別リーチ状態が発生した回数に応じて出力情報を取得し得るため、例えば、特別リーチ状態が複数回発生しているにもかかわらず、長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに出力情報画像が表示されることによって、遊技者の喜びや満足感をより増大させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機と、上記撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
上記サーバは、
上記携帯端末機に送信するための複数種類の情報を、夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
上記表示手段に表示された出力情報画像を上記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、上記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された情報を、上記通信回線を介して、上記携帯端末機に送信する送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
(3)の発明によれば、特別遊技状態が発生するまでに発生したリーチ回数に応じた出力情報画像が遊技機に表示され、遊技者は、携帯端末機の撮像手段により出力情報画像を撮像し、携帯端末機によって出力情報画像から生成される出力情報をサーバに送信することにより、出力情報に応じた情報として、例えば、待受画像用の画像データや、着メロ用の音楽データ等を取得することができる。このように、上記(3)の発明によれば、特別遊技状態が発生するまでに発生したリーチ回数に応じた情報を提供することができるため、例えば、長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに出力情報画像が表示されることによって、遊技者が抱く不満や不快感を払拭し、遊技者が得られる喜びや満足感をより増大させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)又は(2)の遊技機が備える表示手段に表示される出力情報画像を撮像可能な撮像手段を備えた携帯端末機と、通信回線を介して、データの送受信を行うことが可能なサーバであって、
上記携帯端末機に送信するための複数種類の情報を、夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
上記表示手段に表示された出力情報画像を上記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、上記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された情報を、上記通信回線を介して、上記携帯端末機に送信する送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
(4)の発明によれば、携帯端末機の撮像手段が遊技機から出力情報画像を撮像して得られた画像データに基づいて生成される出力情報を携帯端末機から受信し、その出力情報に応じた情報を携帯端末機に送信することができる。このように、上記(4)の発明によれば、特別遊技状態が発生するまでに発生したリーチの回数に応じた情報を提供することができるため、例えば、長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに出力情報画像が表示されることによって、遊技者が抱く不満や不快感を払拭し、遊技者が得られる喜びや満足感をより増大させることができる。
本発明によれば、出力情報画像が表示されることによって遊技者が得られる喜びや満足感をより増大させることが可能である。例えば、リーチ回数が所定回数以上となり長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに遊技者が抱く不満や不快感を出力情報画像を表示することにより解消することが可能となり、これにより遊技者が得られる喜びや満足感をより増大させることが可能となる。
図1は、本発明の一実施形態のサービス提供システムを示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム500は、パチンコ遊技装置10と、撮像手段としてのCCDカメラ408(図示せず、図21参照)を備えた携帯電話機400とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ600とを備えている。
パチンコ遊技装置10においては、リーチが発生する際に、ノーマルリーチ又はスーパーリーチが発生する。ノーマルリーチは、その後に特別遊技状態が発生する確率が相対的に低いリーチであり、本発明における通常リーチに相当する。スーパーリーチは、その後に特別遊技状態が発生する確率が相対的に高いリーチであり、本発明における特別リーチに相当する。パチンコ遊技装置10において発生したリーチが、ノーマルリーチであるか、スーパーリーチであるかは、液晶表示装置32に表示される画像(図示せず)によって遊技者に示される。
パチンコ遊技装置10においては、特別遊技状態が発生するまでにスーパーリーチとなった回数がリーチ回数として計数され、リーチ回数が所定数(例えば10)に達すると、所定の出力情報がコード化された2次元コード92が液晶表示装置32に表示される。
液晶表示装置32は、表示手段として機能するものである。
遊技者は、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により、2次元コード92を撮像することができる。本実施形態においては、出力情報が、インターネットにおけるサーバ600の所定のアドレス(例えば、遊技機メーカのウェブサイトのアドレス等)を示すURLである場合について説明するが、本発明において、出力情報は、この例に限定されるものではない。
携帯電話機400は、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、出力情報を生成する。そして、出力情報をサーバ600に送信する。
サーバ600が備えるハードディスクドライブ605(図示せず)には、出力情報に対応付けて、複数種類の景品データ(例えば、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等)が記憶されている。なお、景品データは、サーバ600が記憶する情報であって、携帯電話機400に送信するための情報である。
サーバ600は、携帯電話機400から受信した出力情報に基づいて景品データを抽出し、その景品データを携帯電話機400に送信する。
このように、サービス提供システム500によれば、遊技者は、特別遊技状態が発生するまでに発生したスーパーリーチが発生した回数が所定数に達した際にパチンコ遊技装置10の液晶表示装置32に表示される2次元コード92を、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により撮像することにより、携帯電話機400によって出力情報を取得することができ、その出力情報をサーバ600に送信することにより、出力情報に応じた景品データをサーバ600から取得することができる。
サービス提供システム500におけるパチンコ遊技装置10は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態では出力情報画像として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
携帯電話機400は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。
また、本実施形態においては、携帯電話機400とサーバ600とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
また、本発明においては、特別遊技状態が発生するまでにスーパーリーチが発生した回数が所定数に達したことを契機として、出力情報画像が表示される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではなく、特別遊技状態が発生するまでにリーチ(ノーマルリーチ及びスーパーリーチを含む)が発生した回数が所定数に達したことを契機として、出力情報画像が表示されることとしてもよい。
図2は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。図3は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
図2及び図3に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。一方、遊技盤14は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器51を有している。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出画像(図示せず)や、2次元コード92等、各種の画像が表示される。
本実施形態のように、液晶表示装置32を、遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図3では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面に設けられる第1ワープ経路47及びラウンド数表示器51を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図5参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図5参照)に経由するために設けられている。
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51については後述する。
次に、図4を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図4は、電飾ユニット53の拡大図である。
図4に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
また、パチンコ遊技装置10においては、特別図柄ゲームの進行にあわせて液晶表示装置32に演出画像が表示される。液晶表示装置32に表示される演出画像には、3つの演出用の識別情報が含まれる。これら3つの演出用の識別情報は、特別図柄の変動表示の開始にあわせて変動表示が開始された後に順次停止表示され、特別図柄が停止表示される際に全ての演出用の識別情報が停止表示されるものである。2つの演出用の識別情報が同じ識別情報で停止表示された際、リーチ状態が発生したことになる。また、このときに表示される演出画像によって、当該リーチがノーマルリーチであるか又はスーパーリーチであるかが遊技者に示される。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
上述したように、本実施形態においては、演出用の識別情報によってリーチ状態が発生する場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、複数の特別図柄が変動表示される場合には、特別図柄によってリーチ状態が発生することとしてもよい。
図2及び図3を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
次に、図5を用いて、パチンコ遊技装置10の概観を詳細に説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。なお、図5を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明では、図2及び図3を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図5においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図5に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。始動口25、44は、本発明における始動領域に相当するものである。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図7参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第“1”ラウンド、2回目を第“2”ラウンドと呼称する。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“1”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図2参照)又は下皿22に払い出される。
一方、上記遊技盤14の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域15を透過して、この遊技領域15の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
図6は、特別遊技状態が発生するまでに発生したスーパーリーチの回数が所定数に達した際に液晶表示装置32に表示される画像の一例を示している。
液晶表示装置32の中央部分には、横並びに3つの演出用の識別情報93が表示されている。このうち、左右2つの識別情報“7”は停止表示されていて、中央の識別情報“6”は変動表示されている。すなわち、リーチが発生している。また、液晶表示装置32には、該リーチがスーパーリーチであることを示す演出画像として、2つのキャラクタが格闘する様子を示す演出画像94が表示されている。演出用の識別情報93の上側には、“スーパーリーチ回数10回達成!!”という画像が表示されるとともに、2次元コード92が表示されている。遊技者は、携帯電話機400のCCDカメラ408によって、透過性を有する保護板19及び遊技盤14(図3参照)を介して、液晶表示装置32に表示される2次元コード92を撮像することができる。
図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動領域検出手段としての始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路126が主制御回路60に接続され、メインCPU66により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路200に接続され、サブCPU206により制御されることとしてもよい。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、サブCPU206は、主制御回路60から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて、演出画像の表示内容等を定める演出パターンを決定する。そして、該演出パターンによってスーパーリーチが発生する場合には、ワークRAM210に記憶されるリーチ回数を1加算して記憶し、リーチ回数を計数する。
また、サブCPU206は、リーチ回数が所定数に達したか否かを判断し、リーチ回数が所定数に達したと判断した場合には、リーチ回数に応じた出力情報をプログラムROM208から読み出し、該出力情報をエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置32に表示させる処理を行う。本実施形態では、出力情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、設定値と出力情報とが対応付けられたテーブル(以下、出力情報テーブルともいう)等の各種のテーブルも記憶されている。
なお、本実施形態において、出力情報は、インターネットにおけるサーバ600内の所定のアドレス(遊技機メーカのウェブサイトのアドレス)を示すURLである。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210は、出力情報をエンコードした2次元コードを記憶する。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、表示制御手段として機能するものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。
VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、演出画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給する。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、2次元コード92が表示される(図6参照)。遊技者は、液晶表示装置32に表示された2次元コード92を、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により撮像することができる。
本実施形態では、サブCPU206が出力情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図8〜図10、図12〜図20に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図10)の状態遷移について図11を用いて説明する。
図8は、主制御回路60において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターン等を示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
図8のステップS15において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示管理処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図9のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の変動表示および停止表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。
図12は、図10に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。具体的に、メインCPU66は、ステップS107において大当たり図柄を決定した場合には、乱数のサンプリングを行い、プログラムROM208に記憶されたリーチ時変動パターン決定テーブル(図13参照)を参照して、変動パターンを決定する。一方、メインCPU66は、ステップS109においてはずれ図柄を決定した場合には、乱数のサンプリングを行ってリーチ状態を発生させるか否かを決定し、リーチ状態を発生させると決定した場合には、さらに乱数のサンプリングを行い、プログラムROM208に記憶されたリーチ時変動パターン決定テーブル(図13参照)を参照して、変動パターンを決定する。
図13は、リーチ時変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図中、N1〜N6は、ノーマルリーチを示し、S1〜S5は、スーパーリーチを示している。また、S4、S5は、大当たり期待値が100%のスーパーリーチ(所謂プレミアリーチ)である。
また、メインCPU66は、ステップS109においてはずれ図柄を決定し、さらにリーチ状態を発生させないと決定した場合には、乱数のサンプリングを行い、通常時変動パターン決定テーブル(図示せず)を参照して、変動パターンを決定する。
なお、メインCPU66は、決定した変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、図9のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図14は、図9に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図15は、図14に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図15に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図16は、図15に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図12のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図17に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS280)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS282に処理を移す。
ステップS281において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS282において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS293に処理を移す。
ステップS283において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出パターンを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドがノーマルリーチを示すものであれば、ノーマルリーチに応じた演出パターンを決定し、変動パターン指定コマンドがスーパーリーチを示すものであれば、スーパーリーチに応じた演出パターンを決定する。これによって、決定された演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドがスーパーリーチを示すものであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドがスーパーリーチを示すものであると判断した場合には、ステップS285に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドがスーパーリーチを示すものではないと判断した場合、ステップS291に処理を移す。
ステップS285において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたリーチ回数を1加算して記憶する。ステップS285の処理が実行されることにより、リーチ回数が計数され、その結果がワークRAM210に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS286に処理を移す。
ステップS286において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたリーチ回数に基づき、プログラムROM208に記憶された出力情報テーブル(図18参照)を参照し、リーチ回数が所定数(例えば、5回、10回、・・・等)に達したか否かを判断する。この処理において、リーチ回数が所定数に達したと判断した場合には、ステップS287に処理を移す。一方、リーチ回数が所定数に達していないと判断した場合には、ステップS291に処理を移す。
ステップS287において、サブCPU206は、出力情報テーブル(図18参照)を参照し、リーチ回数に応じた出力情報を抽出する。
図18は、出力情報テーブルの一例を示す図である。
出力情報テーブルにおいては、図18に示すように、リーチ回数と出力情報(URL)とが対応付けられている。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS288に処理を移す。
ステップS288において、サブCPU206は、ステップS287において生成された出力情報を2次元コードにエンコードする。なお、エンコード処理については、後述することにする。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS289に処理を移す。
ステップS289において、サブCPU206は、ステップS288において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS290に処理を移す。
ステップS290において、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給する。その後、ステップS291に処理を移す。
ステップS291において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが特別遊技状態の発生を示すものであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが特別遊技状態の発生を示すものであると判断した場合、ステップS292に処理を移す。一方、変動パターン指定コマンドが特別遊技状態の発生を示すものではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS292において、サブCPU206は、ワークRAM210にデータとして記憶されたリーチ回数をクリアして0に戻す。その後、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS282において、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS293において、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、本サブルーチンを終了する。
図19は、図17に示したサブルーチンのステップS287において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された出力情報(URL)をワークRAM210にセットする(ステップS400)。
図中では、出力情報の一例として"http://***.***.001.htm"を示している。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、出力情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、出力情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、出力情報を2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
本実施形態においては、出力情報としてのURLのみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、出力情報と他のデータ(例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有のデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。
図20は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、デモ表示コマンドに基づいて、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS300:YES)、演出パターンデータに基づいて、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。なお、演出画像には、上述した演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像も含まれる。
ステップS301又はS305の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。このとき、ステップS301又はS305において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置32に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置32には、図6に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、演出パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。
図21は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機400は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯電話機400は、操作部404、液晶パネル406、撮像手段としてのCCDカメラ408、無線部410、音声回路412、スピーカ414、マイク416、送受信アンテナ418、不揮発性メモリ420、マイクロコンピュータ422及び二次電池424を備えている。
無線部410は、マイクロコンピュータ422により制御されて、送受信アンテナ418を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路412は、無線部410からマイクロコンピュータ422を通じて出力された受信信号をスピーカ414に出力するとともに、マイク416から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ422を通じて無線部410に出力する。
スピーカ414は、音声回路412から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク416は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路412に出力する。
CCDカメラ408は、パチンコ遊技装置10の液晶表示装置32に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ420に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
不揮発性メモリ420は、例えば、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池424は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ422は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ422が無線部410及び送受信アンテナ418を介して行う。
マイクロコンピュータ422は、操作部404を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ600から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ420に格納する。そして、マイクロコンピュータ422は、上記プログラムを不揮発性メモリ420から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。
(A)マイクロコンピュータ422は、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから出力情報を生成する。
(B)マイクロコンピュータ422は、上記(A)において生成された出力情報を、無線部410及び送受信アンテナ418により、インターネットを介して、サーバ600に送信する。
本実施形態では、携帯電話機400がサーバ600からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機400の不揮発性メモリ420に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。
図22は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ600は、演算処理装置としてのCPU601と、ROM602と、RAM603と、携帯電話機400とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路604と、ハードディスクドライブ605とを備えている。
ハードディスクドライブ605には、例えば、パチンコ遊技装置10における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用画像データ、パチンコ遊技装置10におけるBGMからなる着メロ用音楽データ等、複数種類の景品データが記憶されている。なお、景品データとしては、この例に限定されず、例えば、遊技に関する情報等を挙げることができる。また、ハードディスクドライブ605には、景品データテーブルが記憶されている。
携帯電話機400から出力情報と携帯電話機400のIDデータとを受信すると、CPU601は、上記出力情報に基づいて、ハードディスクドライブ605に記憶された景品データテーブル(図24参照)を参照し、上記出力情報に対応した景品データを選択する。次に、CPU601は、ハードディスクドライブ605に記憶された複数種類の景品データのなかから、選択した景品データを抽出する。続いて、CPU601は、ハードディスクドライブ605から抽出した景品データを、インターネットを介して、携帯電話機400に送信する。
また、ハードディスクドライブ605は、携帯電話機400にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。CPU601は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機400から受信した際に、ハードディスクドライブ605からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路604からインターネットを介して携帯電話機400に送信する。
図23は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機400が備えるマイクロコンピュータ422は、操作部404を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ408を駆動させ、CCDカメラ408は、パチンコ遊技装置10の液晶表示装置32に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS800)。
その後、マイクロコンピュータ422は、ステップS800において得られた画像データを不揮発性メモリ420に記憶させる(ステップS801)。
次に、マイクロコンピュータ422は、2次元コード認識処理を行い(ステップS802)、ステップS800において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから出力情報を生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
次に、マイクロコンピュータ422は、ステップS802における2次元コード認識処理により得られた出力情報を、携帯電話機400のIDデータとともに、無線部410及び送受信アンテナ418により、インターネットを介してサーバ600に送信する(ステップS803)。
サーバ600が備えるCPU601は、携帯電話機400からインターネットを介して、出力情報と携帯電話機400のIDデータとを受信すると、上記出力情報とIDデータとをハードディスクドライブ605に記憶させる(ステップS601)。
続いて、CPU601は、出力情報に基づいて、ハードディスクドライブ605に記憶された景品データテーブル(図24参照)を参照し、出力情報に対応した景品データを、ハードディスクドライブ605から抽出する(ステップS602)。
図24は、景品データテーブルの一例である。
景品データテーブルにおいては、図24に示すように、出力情報と景品データとが対応付けられている。
次に、CPU601は、ステップS602において抽出した景品データを、携帯電話機400に送信する(ステップS605)。このとき、CPU601は、ステップS602において抽出された景品データを携帯電話機400に送信する送信手段として機能する。
携帯電話機400のマイクロコンピュータ422は、サーバ600から送信された景品データを不揮発性メモリ420に記憶する(ステップS804)。その結果、遊技者は、景品データを取得することができる。
図25は、図23に示した処理のステップS801において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ422は、不揮発性メモリ420に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
次に、マイクロコンピュータ422は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。
次に、マイクロコンピュータ422は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。
次に、マイクロコンピュータ422は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、出力情報を生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図23に示したフローチャートのステップS803に処理を移すのである。
上述したように、携帯電話機400が、出力情報と、携帯電話機400のIDデータとをサーバ600に送信すると(図23、ステップS803)、この出力情報に対応した景品データが携帯電話機400に送信され(図23、ステップS605)、携帯電話機400が備える不揮発性メモリ420に景品データが記憶される。その結果、例えば、携帯電話機400が備える液晶パネル406には、図26に示すような画像が表示される。
図26は、携帯電話機400の液晶パネル406に表示される画像の一例を示す図である。この画像は、携帯電話機400によって2次元コード92を撮像し、得られた画像データから携帯電話機400によって生成される出力情報をサーバ600に送信することにより得られる待受画像である。
以上、本実施形態によれば、特別遊技状態が発生するまでに発生したリーチ回数に応じた2次元コード92がパチンコ遊技装置10に表示され、遊技者は、携帯電話機400のCCDカメラ408により2次元コード92を撮像し、携帯電話機400によって2次元コード92から生成される出力情報(URL)をサーバ600に送信することにより、出力情報に応じた景品データとして、例えば、待受画像用の画像データや、着メロ用の音楽データ等を取得することができる。このように、本実施形態によれば、特別遊技状態が発生するまでに発生したリーチの回数に応じた景品データを提供することができるため、2次元コード92が表示されることによって遊技者が得られる喜びや満足感を増大させることができ、例えば、長時間にわたって特別遊技状態が発生しなかったときに2次元コード92が表示された場合には、遊技者が抱く不満や不快感を払拭することができる。
また、本発明は、以下のような構成を採用することができる。
画像の表示が可能な表示手段(例えば、液晶表示装置32)と、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域15)を有する遊技盤(例えば、遊技盤14)と、
上記遊技領域に設けられた始動領域(例えば、始動口25、44)を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段(例えば、始動入賞球センサ116、117)と、
上記始動領域検出手段により遊技球が検出されたことを契機として、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する決定手段(例えば、メインCPU66)と、
上記決定手段による決定内容に基づいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、メインCPU66)と、
上記リーチ決定手段の決定内容に応じて、リーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段(例えば、サブCPU206)と、
上記リーチ状態発生手段がリーチ状態を発生させた回数を、リーチ回数として、特別遊技状態が発生するまで計数する計数手段(例えば、サブCPU206)と、
上記計数手段により計数されたリーチ回数が所定数以上になったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段(例えば、表示制御回路250)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
また、本実施形態では、特別遊技状態が発生するまでに発生したリーチの回数が、段階的に設定された複数の所定数(例えば、5回、10回、・・・)のいずれか1の所定数に達したことを契機として、該所定数に応じた出力情報を含む2次元コード92がパチンコ遊技装置10に表示されるため(図18参照)、リーチばかり発生して一向に特別遊技状態が発生しない場合であっても、より多くの出力情報を取得することができ、遊技者が抱く不満や不快感を払拭することができる。
本実施形態においては、出力情報画像が表示される契機となる条件が、特別遊技状態が発生するまでに発生したリーチの回数が所定数に達したことである場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。出力情報画像が表示される契機となる条件としては、例えば、特別遊技状態が発生するまでの所定期間内に発生したリーチの回数が所定数に達したこと等を挙げることができる。
本発明においては、出力情報画像に時限情報を含ませることが可能である。すなわち、出力情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づく出力情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、これらのデータを受信又は生成した日時と、出力情報を2次元コードにコード化した日時に基づいて所定期間(例えば、1日、1週間等)が経過しているか否かを判断し、所定期間が経過していると判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信せず、期限切れである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信することが可能である。
また、本発明においては、出力情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づく出力情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、出力情報とその時点の日時を示すデータと携帯端末機のIDデータとに基づいて、同時刻に表示された2次元コードに対応する出力情報を過去に携帯端末機から受信したか否かを判断し、同時刻に表示された2次元コードに対応する出力情報を過去に携帯端末機から受信したと判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信しないことが望ましい。一度撮像した2次元コードから生成される出力情報を複数回サーバに送信することにより、不正に景品データを取得することを防止することができるからである。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のサービス提供システムを示すネットワーク構成図である。 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。 図1に示したパチンコ遊技装置が備える電飾ユニットを示す正面図である。 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。 図1に示したパチンコ遊技装置において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。 図8に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される特別図柄制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図10に示した特別図柄制御処理による状態遷移を示す説明図である。 図10に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 リーチ時変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 図9に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図14に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図15に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 出力情報テーブルの一例を示す図である。 図17に示したサブルーチンのステップS286において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 表示制御回路において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。 図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。 携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。 景品データテーブルの一例を示す図である。 図23に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 景品としてサーバから携帯電話機に送信された待受画像の一例を示す図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技装置
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
400 携帯電話機
600 サーバ

Claims (4)

  1. 画像の表示が可能な表示手段と、
    遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の結果に基づいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するリーチ決定手段と、
    前記リーチ決定手段の決定内容に応じて、リーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
    前記リーチ状態発生手段がリーチ状態を発生させた回数を、リーチ回数として、特別遊技状態が発生するまで計数する計数手段と、
    前記計数手段により計数されたリーチ回数が所定数以上になったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記リーチ状態発生手段は、リーチ決定手段の決定内容に応じて、特別遊技状態が相対的に低い確率で発生する通常リーチ状態、及び、特別遊技状態が相対的に高い確率で発生する特別リーチ状態のいずれか1を発生させ、
    前記計数手段は、前記リーチ状態発生手段が特別リーチ状態を発生させた回数を、特別リーチ回数として、特別遊技状態が発生するまで計数し、
    前記表示制御手段は、前記計数手段により計数された特別リーチ回数が所定数になったことを契機として、所定の出力情報を含む出力情報画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機と、前記撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
    前記サーバは、
    前記携帯端末機に送信するための複数種類の情報を、夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
    前記表示手段に表示された出力情報画像を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、前記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、
    前記抽出手段により抽出された情報を、前記通信回線を介して、前記携帯端末機に送信する送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
  4. 請求項1又は2に記載の遊技機が備える表示手段に表示される出力情報画像を撮像可能な撮像手段を備えた携帯端末機と、通信回線を介して、データの送受信を行うことが可能なサーバであって、
    前記携帯端末機に送信するための複数種類の情報を、夫々出力情報に対応付けて記憶する情報記憶手段と、
    前記表示手段に表示された出力情報画像を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から該出力情報を受信した場合に、前記情報記憶手段から、該出力情報に対応付けられた情報を抽出する抽出手段と、
    前記抽出手段により抽出された情報を、前記通信回線を介して、前記携帯端末機に送信する送信手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ。
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