JP2006174916A - Match request system in video game device - Google Patents
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本発明は、対戦ゲームにおいて自らのキャラクタのプレイデータを特定の相手を指定してネットワークサーバ等に蓄積し、指定した相手と対戦ができるTVゲーム装置における対戦要求システムに関する。 The present invention relates to a battle request system in a TV game device that allows a player to store play data of his / her character in a battle game by designating a specific opponent in a network server or the like and play against the specified opponent.
ネットワークサーバやゲーム機本体に格納された他のプレイヤと疑似対戦するゲームシステムが提供されている。このゲームシステムはネットワークサーバなどに既に登録されている多数のプレイデータから取り出し対戦するものであった。
これは特定されない多数のプレイヤが多数のプレイデータの一つをダウンロードしてゲームを行うもので、プレイデータをネットワークサーバなどに蓄積したプレイヤ自身が、特定の対戦相手のみを指定できるものではない。
There has been provided a game system in which a virtual battle is played with another player stored in a network server or game machine body. This game system takes out a lot of play data already registered in a network server or the like and plays against it.
This is a game in which a large number of unspecified players download one of a large number of play data and play a game, and the player who has accumulated the play data in a network server or the like cannot specify only a specific opponent.
図8はネットワークを利用した従来のゲームシステムの一般的な構成例を示す図である。
店舗に設置されている業務用TVゲーム機や各家庭のゲーム機などの無数のゲーム機50a〜50nからプレイデータ(遊んだ人の記録,レースゲームであればプレイヤの走行情報など)がネットワークサーバ装置51にアップデートされ、記憶部に記録される。ゲームと連動したWEBコンテンツ52(パソコンや携帯電話機でネットワークにアクセス)で特定プレイデータをマーク(指名)してある。
ゲーム機でプレイするプレイヤとWEBコンテンツ利用者を結びつける認証手段として磁気カードや半導体素子を内蔵した記憶装置,ID,パスワードが用いられ、例えばゲーム機53でプレイヤがゲームを行う場合、上記認証を行うことによりネットワークサーバ装置51からマークしたプレイヤのプレイデータをダウンロードして対戦することができる。
なお、ここで用いる「対戦」とは記録済の走行データを相手にする「疑似対戦」を意味する。
FIG. 8 is a diagram showing a general configuration example of a conventional game system using a network.
Play data (records of players who played, player's running information in the case of race games, etc.) from a myriad of game machines 50a-50n such as commercial TV game machines and home game machines installed in the store are network servers. Updated to the device 51 and recorded in the storage unit. The specific play data is marked (designated) with WEB content 52 (accessed to a network by a personal computer or a mobile phone) linked to the game.
As authentication means for connecting a player playing a game machine and a WEB content user, a storage device, ID, and password containing a magnetic card or a semiconductor element are used. For example, when the player plays a game on the game machine 53, the above authentication is performed. Thus, the player's play data marked from the network server device 51 can be downloaded and played.
As used herein, “match” means “pseudo match” against recorded travel data.
本件出願人は図8と略同様な構成を採用する提案を行っている(特許文献1)。
この提案は、通信回線を通じて多数のレーシングゲーム機からアップロードされるプレイされたゲームの三次元画像データを、他のゲームデータと共に記録,管理するデータベースサーバを設けておき、各レーシングゲーム機が通信回線を通じてデータベースサーバにアクセスし、データベースサーバに記録されたゲームの中から選ばれた一つのゲームに係る三次元画像データを、他のゲームデータと共にダウンロードし、ダウンロードしたゲームのレーシングカーの画像を競争相手として、プレイヤの制御するレーシンングカーの画像と共にモニタ上にディスプレイしながらレーシングゲームを行うものであり、他のプレイヤと「疑似対戦」を行うことができる。
しかしながら、アップロードされたプレイデータのプレイヤの意思に関係なく、他のプレイヤによって選択されるため、サーバにアップロードしたプレイヤが挑戦を希望する相手と対戦できないものであった。
This proposal provides a database server for recording and managing three-dimensional image data of played games uploaded from a number of racing game machines through communication lines together with other game data. Access to the database server, download 3D image data related to one game selected from the games recorded in the database server together with other game data, and download the racing car image of the downloaded game to competitors As described above, a racing game is played while being displayed on a monitor together with an image of a racing car controlled by the player, and a “pseudo battle” can be performed with other players.
However, since the player is selected by another player regardless of the player's intention of the uploaded play data, the player uploaded to the server cannot play against an opponent who wants to challenge.
本発明の目的は、自分のキャラクタを特定のライバルを指定して戦わせることができ、遊ぶ場所や時間に制約を受けることなく、他のプレイヤと対戦できるTVゲーム装置における対戦要求システムを提供することにある。 It is an object of the present invention to provide a battle request system in a TV game device that allows a player to battle his / her character by designating a specific rival and can play against other players without being restricted by a play place or time. There is.
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、挑戦状を送る相手を指定する対戦相手指定手段と、プレイヤを認証する認証手段,指定した相手に対し挑戦状を作成する対戦要求作成手段ならびに自分のプレイデータおよび前記挑戦状情報を送信する送信手段を有する1以上のゲーム機と、前記プレイデータと挑戦状情報を受信して記録しゲーム機に対し挑戦状情報を送信するサーバ装置とを備え、前記対戦相手指定手段により対戦相手を指定し自分のプレイデータを挑戦状情報とともに前記サーバ装置に保存することにより、該プレイデータに対し、指定した相手のみ挑戦を受けることを可能にしたことを特徴とする。
本発明の請求項2はプレイヤを認証する認証手段,ゲーム開始時、挑戦状が付されているプレイデータが送信されている場合、これを受信する挑戦状受信手段ならびに該挑戦状受信手段により挑戦状が付されているプレイデータを受信した場合、該挑戦状を受けるか拒否するかを決定するための挑戦状決定手段を有する1以上のゲーム機と、挑戦されて行われたプレイデータとその勝敗結果情報を受信して記録し、該挑戦されて行われたプレイデータとその勝敗結果情報をゲーム機に対し送信するサーバ装置とを備え、挑戦状を受けた場合、相手プレイデータを再生してプレイを行い、そのプレイデータおよび勝敗結果情報を前記サーバ装置の記憶部に記録し、挑戦者に勝敗結果情報を閲覧可能にしたことを特徴とする。
本発明の請求項3は請求項1記載の発明において前記対戦相手指定手段は、前記ゲーム機または前記サーバ装置にアクセスできる携帯電話機,パソコンもしくはその他の移動情報装置に設けたことを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項1,2または3記載の発明において前記認証手段は、ゲーム機に備えたカードデッキに磁気カードなどを挿入することにより認証するか、半導体素子を内蔵した記憶装置をゲーム機に設けるか、またはゲーム機にIDもしくはパスワードを入力して認証することを特徴とする。
In order to achieve the above object,
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the opponent designation means is provided in a mobile phone, a personal computer or other mobile information device that can access the game machine or the server device.
According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second, or third aspect, the authentication means performs authentication by inserting a magnetic card or the like into a card deck provided in the game machine, or a storage device incorporating a semiconductor element. Is provided in a game machine, or authentication is performed by inputting an ID or a password into the game machine.
上記構成によれば、プレイデータをアップロードしたプレイヤが希望する相手とプレイする場所や時間に制約を受けることなく対戦することができ、その対戦結果を挑戦したプレイヤが知ることができる。
また、対戦を挑まれた相手は、自らのレベル等を考慮して、挑戦を拒否することも可能であり、対戦の選択権が与えられるため、特定の挑戦者のみに限って対戦を受けることが可能である。
According to the above configuration, the player who uploaded the play data can compete with the desired opponent without being restricted by the place and time to play, and the player who has challenged the battle result can know.
In addition, opponents who are challenged can also refuse the challenge in consideration of their own level, etc., and since they are given the right to choose a match, they will receive a match only for specific challengers Is possible.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による対戦要求システムを採用するゲーム機筐体の外観を示す斜視図で、2台のレースゲーム機1a,1bが並設されているレースゲーム筐体1の例である。
各レースゲーム機の正面に表示部(ディスプレイ)7a,7bが、各座席の前にはハンドル4a,4b,シフトレバー5a,5bがそれぞれ設置されている。さらに下部にはアクセル6a,6b,ブレーキ8a,8bが設けられている。また、各レースゲーム機1a,1bの間にはコイン投入部2a,2bがそれぞれ配置されている。各レースゲーム機1a,1bとの間は勿論、図示しないレースゲーム装置との間もネットワークサーバを介してレースゲームを行うことができる。
各レースゲーム機ではレース開始時、携帯電話機,パソコンなどからのWEBコンテンツ利用によって挑戦するべき相手を指定しておくことにより、挑戦すべきレースゲームを行うことができ、また、既に挑戦した相手がレースを終え勝負結果がネットワークサーバに蓄積されている場合にはその内容をダウンロードしてディスプレイに表示させることができる。一方、挑戦を受けた場合には、その挑戦を受諾するか、拒否するかを決定してレースゲームを行うことができる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a game machine case that employs a battle request system according to the present invention, and is an example of a
Display units (displays) 7a and 7b are provided in front of each racing game machine, and handles 4a and 4b and
Each race game machine can play a race game to be challenged by specifying the opponent to challenge by using WEB content from a mobile phone, personal computer, etc. at the start of the race. When the race results have been accumulated in the network server, the contents can be downloaded and displayed on the display. On the other hand, when a challenge is received, a race game can be played by determining whether to accept or reject the challenge.
図2は本発明による対戦要求システムのプレイデータ,対戦要求の流れを説明するための概略図である。
対戦要求相手を指定できるのは、パソコンや携帯電話でアクセスできるWEBコンテンツまたはゲーム機本体でマークした相手である。
ゲーム機1bが対戦要求相手を指定してレースゲームを完了すると、そのプレイデータ(走行データ)がネットワークサーバ装置14の記憶部に蓄積される。そしてプレイデータとともに挑戦状情報(対戦要求)も発信される。
ゲーム機1dのプレイヤが対戦要求相手である場合、ゲーム機1dでゲームを開始すると、対戦要求のメッセージがゲーム機1dのディスプレイに表示される。ゲーム機1dのプレイヤが要求を受けると対戦が開始される。他のゲーム機についても対戦要求を受けた場合には同じ動作および操作となる。
FIG. 2 is a schematic diagram for explaining the flow of play data and a battle request of the battle request system according to the present invention.
The opponent who can request the battle can be specified by a WEB content that can be accessed with a personal computer or a mobile phone, or an opponent who is marked on the game machine body.
When the
When the player of the
図3は、本発明による対戦要求システムのゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部2はコイン関連装置23に接続され、コイン関連装置23では投入したコインが収容され、そのデータが入出力制御装置24に送られる。操作部21はアクセル,シフトレバー,ブレーキ,ハンドルなどを含んでおり、これら情報は入出力制御装置24に送られる。さらに実行ボタン,選択ボタンなどがあり、同様に入出力制御装置24に送られる。入出力制御装置24は受信したデータをバス25を介してCPU20に送出する。また、各個人の認証のためのIDを記憶するための磁気カードなどの記録媒体15を差し込むためのカード挿入部3が設けられている。カード挿入部3はカード制御部31に接続され、カード制御部31は挿入される記録媒体15からプレイヤ認識のIDデータを読み取る。ROM29にはレースゲームの制御および実行するプログラムおよび必要なデータが格納されており、RAM30はCPU20が演算を行うときに作業エリアとして用いられる。RAM30は、また作成したデータや読み込んだデータを一時的に保持する。
FIG. 3 is a block diagram showing an embodiment of a game machine circuit of the battle request system according to the present invention.
The
ゲーム機は入出力制御装置24,ネットワークを介してサーバ装置14に接続されている。他のゲーム機も同様に接続されている。サウンド処理部27ではCPU20からの指示により、BGMなどの音楽信号の出力処理がなされ、デモ時やゲーム中にスピーカから音楽などが流れる。
CPU20はパソコンや携帯電話機でアクセスできるWEBコンテンツによってマーク(指定)されているプレイヤに対し、いずれかのプレイヤに対し挑戦状を作成する対戦要求作成部20b,他のプレイヤから当該ゲーム機のプレイヤに対し挑戦状が付されたレースデータがサーバ装置14に蓄積されている場合、この情報を受信する挑戦状受信部20c,既にプレイが行われその結果情報がサーバ装置14に蓄積され、当該ゲーム機のプレイヤが挑戦者である場合には、その結果情報をダウンロードし画像表示部7に表示する挑戦結果表示制御部20d,レースデータおよびこれに付される挑戦状情報などをサーバ装置14にアップロードして記憶部14aに保存するレースデータ保存部20eおよびROM29から読み込まれたプログラムにしたがって読み取りゲーム機全体を制御するとともにレースゲームを実行処理するゲーム制御部20aの各機能を有している。
ここでレースデータ(走行データ)とは、コース,車種,タイム,登録日時,各フレーム毎のハンドル,アクセル,ブレーキ,車の位置,速度,壁に当たったか、グリップしているかの情報などである。フレームとはゲームの処理1回のことを示し、通常は1/60秒毎である。
The game machine is connected to the
The
Here, the race data (running data) includes course, vehicle type, time, registration date and time, steering wheel for each frame, accelerator, brake, vehicle position, speed, information on whether it hits a wall or grips. . A frame indicates one game process, and is usually every 1/60 seconds.
図4は、対戦要求をする側と対戦要求を受ける側の操作および動作の手順の概略を説明するための図である。
このシステムは、挑戦者側のプレイによってサーバ装置にレースデータおよび挑戦状情報が蓄積される操作および動作(フロー(1))と、挑戦を受ける側のプレイおよびその結果情報がサーバ装置に蓄積される操作および動作(フロー(2))と、対戦結果を挑戦側がサーバ装置から受信する操作および動作(フロー(3))とから構成される。
FIG. 4 is a diagram for explaining the outline of the operation and operation procedure of the side requesting the battle and the side receiving the battle request.
In this system, the race data and challenge information are accumulated in the server device by the challenger's play (flow (1)), the challenger's play and the result information are accumulated in the server device. Operations and actions (flow (2)) and operations and actions (flow (3)) in which the challenge side receives the battle result from the server device.
図5Aは対戦要求,送信の流れを説明するためのフローチャート、図5Bは図5Aのフローチャートにおいて、ゲーム機やパソコン等の操作およびディスプレイに表示される画像例を示す図である。
コイン投入部2からコインが投入されると、コイン関連装置23に収容されてコイン情報が入出力制御装置24を介してCPU20に送られる(ステップ(以下「S」という)001)。ゲーム制御部20aは、カード挿入部3に磁気カード15が挿入されると、カード制御部31によってID情報を読み込み、プレイヤの認証を行う(S002)。磁気カードが挿入されていない場合には画像表示部7に磁気カード挿入を促す画面が表示される。ゲーム筐体の1台にプレイヤが座って磁気カードを挿入し認証を行っている状態を図5B(a)に示す。結果的に磁気カードが挿入されず、プレイヤの認証ができない場合にはサーバ装置にレースデータをアップロードすることのない通常のレースゲームのフロー(図示されていない)にブランチする。
FIG. 5A is a flowchart for explaining the flow of a battle request and transmission, and FIG. 5B is a diagram showing an example of an operation of a game machine, a personal computer, etc. and an image displayed on the display in the flowchart of FIG.
When a coin is inserted from the
プレイヤの認証を行った後、ゲーム制御部20aは、ゲーム連動WEBコンテンツで既に相手の指定を完了しているか否かを判定する(S003)。
他の車に対戦要求、すなわち挑戦状を出す場合、ゲームを始める前に、予めパソコンまたは携帯電話機などでアクセスできるゲーム連動WEBコンテンツなどで、対戦するコースと相手を指定する操作を行うこととなる。かかる場合、自分の記録に近い車の中から選択するのが望ましい。図5B(b)にパソコンの表示部にゲーム連動WEBコンテンツの画面が表示された状態が示されており、タイム順に各プレイヤの名前が連なっている。自分のタイム(2’06”156)’も表示され、その前後の相手を指定することが、挑戦を拒否されないためにも必要である。
なお、対戦要求指定はWEBコンテンツではなく、ゲームセンタ内の専用端末やゲーム機本体で指定することも可能である。
After authenticating the player, the
When a match request is issued to another car, that is, a challenge is issued, before starting the game, an operation for specifying the course and opponent to be played is performed using game-linked web contents that can be accessed in advance by a personal computer or a mobile phone. . In such a case, it is desirable to select from among cars that are close to their own records. FIG. 5B (b) shows a state in which the screen of the game-linked WEB content is displayed on the display unit of the personal computer, and the names of the players are arranged in time order. Your time (2'06 "156) 'is also displayed, and it is necessary to specify the opponents before and after it so that the challenge is not rejected.
Note that the battle request designation can be designated not by WEB content but by a dedicated terminal or game machine main body in the game center.
ゲーム制御部20aは相手の指定を完了している場合、対戦要求作成部20bに制御を渡す。対戦要求作成部20bは、ゲームモードセレクトに挑戦状作成のモードを追加する(S004)。相手を指定していない場合には挑戦状作成モードの追加は行わない。
つぎにゲーム制御部20aは、ゲームモードを選択する画面を表示し、その中からプレイヤにゲームのモードを選択させる(S005)。プレイヤが操作部21により挑戦状作成モードを選択したときは、そのモードでレースをスタートする画面を表示し、レースを開始する(S006)。一方、他のモードを選択した場合には通常のゲームフローにブランチする。
図5B(c)に選択すべきモード例を示す。レースモード,タイムアタックモードに加えて挑戦状作成モードも表示される。
When the designation of the opponent is completed, the
Next, the
FIG. 5B (c) shows a mode example to be selected. In addition to the race mode and time attack mode, a challenge creation mode is also displayed.
ゲーム制御部20aはプレイヤの操作にしたがってレース処理を行い(S007)、レースデータ保存部20eによりレースの走行データをフレーム毎にRAM30に記録する(S008)。レース終了まで上記S007,S008が繰り返される。
図5B(d)にレース中の画面例を示す。レース終了と判断する(S009)と、挑戦状情報を付した走行データを入出力制御装置24を介しサーバ装置14に送信し、該サーバ装置14の記憶部14aに記録する(S010)。
サーバ装置14への挑戦状情報を付した走行データの記録が終了すると、ゲーム制御部20aは画像処理部26を介して画像表示部7に送信確認表示を行う(S011)。
図5B(e)に送信確認表示例を示す。この例は挑戦を受けてゲームを行うまでの有効期限を7日間としており、記録から7日以内に挑戦を受けない場合には、この挑戦は無効となる。なお、有効期限はWEBコンテンツまたはゲーム機で変更することが可能である。
The
FIG. 5B (d) shows a screen example during the race. When it is determined that the race is over (S009), the traveling data with the challenge information is transmitted to the
When the recording of the running data with the challenge information on the
FIG. 5B (e) shows a transmission confirmation display example. In this example, the expiration date from the challenge to playing the game is 7 days, and if the challenge is not received within 7 days from the record, this challenge becomes invalid. The expiration date can be changed with WEB content or a game machine.
図6Aは挑戦を受けるものが対戦要求を受信する流れを説明するためのフローチャートである。
他のゲーム機において、コイン投入部2からコインが投入されると、コイン関連装置23に収容されてコイン情報が入出力制御装置24を介してCPU20に送られる。ゲーム制御部20aは、続いてカード挿入部3に磁気カード15が挿入されると、カード制御部31によってID情報を読み込み、プレイヤの認証を行う方法は図5Aと同様である(図6B(a)S101,S102)。
ゲーム制御部20aはサーバ装置14にアクセスし、記憶部14aの内容を読みだして自分宛に挑戦状が届いているか否かのチェックを行う。すなわち自分宛の挑戦状が付された走行データが存在するか検索する(S103)。自分宛に挑戦状がある場合には挑戦状受信部20cに制御を渡し、該挑戦状受信部20cはゲームモードセレクトに挑戦状モードを追加する(S104)。これはゲームモードを選択する画面に挑戦状モードも選択可能なように設定するものである。
FIG. 6A is a flowchart for explaining a flow in which a challenger receives a battle request.
In another game machine, when a coin is inserted from the
The
つぎにゲーム制御部20aは、ゲームモードを選択する画面を表示し、その中からプレイヤにモードを選択させる(S105)。挑戦状を受信している場合はゲームモードセレクトの画面は挑戦状モードを含む画面となる。挑戦状を受信していない場合は挑戦状モードを含まないゲームモード選択の画面となる。図6B(b)にゲームモード選択画面の一例が示されており、レースモード,タイムアタックモード,挑戦状モードが表示されている。
挑戦状モードを含む画面が表示され、プレイヤが操作部21により挑戦状モードを選択したときは挑戦状を受けるか否かを選択できる画面となる(S106)。一方、他のモードを選択した場合には通常のゲームフローにブランチする。また、挑戦状モードを含まない画面が表示された場合、いずれを選択しても通常のゲームフローにブランチする。
Next, the
When a screen including the challenge mode is displayed and the player selects the challenge mode using the
ゲーム制御部20aはS106においてプレイヤが挑戦状を受けた場合にはレースをスタートさせる画面を表示し、レースを開始する(S110)。これは挑戦状を受けてレースで勝敗を決するものである。
挑戦状を受けない場合には挑戦を断るか、または挑戦状を保留するかを選択する画面を表示し、プレイヤに選択させる(S107)。挑戦を断るとは勝負を拒否することであり、挑戦状を保留とはひとまず勝負をあずけることである。図6B(c)に挑戦したプレイヤのランク,コース,使用車種の情報の記述および勝負を受ける,保留する,却下するを選択できる画面例を示す。
「挑戦を断る」をプレイヤが操作部21で選択した場合は入出力制御装置24を介してサーバ装置14にアクセスし拒否情報を該サーバ装置14の記憶部14aに記録する(S108)。「挑戦を断らない」を選択した場合は、挑戦状を保留状態とする(S109)。S107を経由した場合はいずれもS105のゲームモードセレクトに戻る。
If the player receives a challenge in S106, the
If the challenge is not received, a screen for selecting whether to decline the challenge or to hold the challenge is displayed, and the player is made to select (S107). Refusing the challenge means refusing the game, and holding the challenge is for the time being. FIG. 6B (c) shows an example of a screen on which the description of the rank, course, and used vehicle type of the challenged player can be selected, and the game can be selected to receive, hold, or reject.
When the player selects “Decline Challenge” with the
挑戦を受けた場合のレーススタート地点では、挑戦者の走行データにより再生された車ととも自分の車が並びスタートすることとなる。
ゲーム制御部20aはプレイヤの操作にしたがってレース処理を行い(S111)、レースデータ保存部20eによりレースの走行データをフレーム毎にRAM30に記録する(S112)。レース終了まで上記S111,S112が繰り返される。
図6B(d)にレース中の相手の車(挑戦者)35と自分の車(挑戦を受けた者)36の画面の一例を示す。レース終了と判断する(S113)と、この時の走行データ,勝敗結果および決着情報を入出力制御装置24を介しサーバ装置14に送信し、該サーバ装置14の記憶部14aに記録する(S114)。
At the race start point when a challenge is received, one's own car will start along with the car regenerated by the challenger's running data.
The
FIG. 6B (d) shows an example of the screen of the opponent's car (challenge) 35 and his / her car (challenge) 36 during the race. When it is determined that the race is over (S113), the running data, the winning / losing result, and the conclusion information at this time are transmitted to the
ゲーム制御部20aはサーバ装置14への走行データ,勝敗結果および決着情報の記録が終了すると、画像処理部26を介して画像表示部7に確認表示を行う(S115)。
図6B(e)に確認表示例を示す。この例は挑戦者が勝った旨の記述およびその累計勝敗が表示されるとともに挑戦者に勝負結果が送られた旨の表示がされている。
When the
FIG. 6B (e) shows a confirmation display example. In this example, a description that the challenger has won and its cumulative win / loss are displayed, and a message that the result of the game has been sent to the challenger is displayed.
図7Aは挑戦者が対戦結果を受信する流れを説明するためのフローチャートである。
挑戦者であるプレイヤがゲームを行うためにコイン投入と磁気カードを挿入することにより、コイン投入を確認しプレイヤの認識がなされるのは、図5AのS001とS002と同じである(S201,S202)。
図7B(a)にゲーム筐体の1台にプレイヤが座って磁気カードを挿入し認証を行っている状態を示す。
ゲーム制御部20aはサーバ装置14にアクセスし、記憶部14aの内容を読みだして自分宛に決着情報が届いているか否かのチェックを行う(S203)。自分宛に決着情報がある場合には挑戦結果表示制御部20dに制御を渡し、該挑戦結果表示制御部20dはゲームモードセレクトに挑戦結果モードを追加する(S204)。すなわち、ゲームモードセレクトの画面に勝敗を確認するためのメニューが追加される。
FIG. 7A is a flowchart for explaining a flow in which a challenger receives a battle result.
The player who is the challenger inserts a coin and inserts a magnetic card to play the game, and confirms the coin insertion and recognizes the player in the same manner as S001 and S002 in FIG. 5A (S201, S202). ).
FIG. 7B (a) shows a state in which a player sits on one of the game housings, inserts a magnetic card, and performs authentication.
The
つぎにゲーム制御部20aは、ゲームモードを選択する画面を表示し、その中からプレイヤにモードを選択させる(S205)。挑戦結果を受信している場合はゲームモードセレクトの画面は挑戦結果モードを含む画面となる。挑戦結果を受信していない場合は挑戦結果モードを含まないゲームモード選択の画面となる。
図7B(b)にゲームモード選択画面の一例を示す。レースモード,タイムアタックモード,挑戦結果モードが表示されている。
挑戦結果モードを含む画面が表示され、プレイヤが操作部21により挑戦結果モードを選択したときは結果内容として勝敗決着済み,時間切れ,却下のいずれかが画像表示部7に表示されることとなる(S206)。
Next, the
FIG. 7B (b) shows an example of the game mode selection screen. The race mode, time attack mode, and challenge result mode are displayed.
When a screen including the challenge result mode is displayed and the player selects the challenge result mode using the
勝敗決着済みの場合には勝敗が表示され(S207)、図7B(c)の上欄に示すような画面(「挑戦結果、あなたの負けです。累計7勝3敗」,「挑戦結果、おめでとうございます。あなたの勝ちです。累計8勝2敗」)が表示される。
時間切れの場合には有効期限切れが表示され(S208)、図7B(c)の下欄左に示すような画面(「挑戦状は開封されないまま有効期限切れになりました。勝敗数に変動はありません。累計7勝2敗」)が表示される。
却下された場合には却下された旨が表示され(S209)、図7B(c)の下欄右に示すような画面(「先方の都合により、挑戦状は却下されました。勝敗に変動ありません。累計7勝2敗」)が表示される。
このようにして挑戦結果が表示された後は、ゲーム制御部20aは、サーバ装置14から挑戦結果情報を削除する(S210)。その後、S203のサーバに決着情報があるかの判断に戻る。
一方、S205において他のモードを選択した場合には通常のゲームフローにブランチする。また、挑戦結果モードを含まない画面が表示された場合、いずれを選択しても通常のゲームフローにブランチする。
なお、図7B(d)に示すように携帯電話機またはパソコンを用いてゲーム連動WEBコンテンツで同様に挑戦結果を閲覧することが可能である。
If the winner has been settled, winning or losing is displayed (S207), and the screen shown in the upper column of FIG. 7B (c) ("Challenge result, you lose. Cumulative 7 wins, 3 losses" You are the winner. Cumulative 8 wins and 2 losses ") is displayed.
If the time expires, the expiration date is displayed (S208), and the screen shown in the lower left of Fig. 7B (c) ("The challenge has expired without being opened. There is no change in the number of wins and losses. "Total 7
If it is rejected, a message indicating that it has been rejected is displayed (S209), and a screen as shown in the lower right of Fig. 7B (c) ("The challenge was rejected for the convenience of the other party. "Total 7
After the challenge result is displayed in this way, the
On the other hand, if another mode is selected in S205, the process branches to a normal game flow. If a screen that does not include the challenge result mode is displayed, the screen branches to the normal game flow regardless of which screen is selected.
As shown in FIG. 7B (d), it is possible to view the challenge result in the game-linked WEB content in the same manner using a mobile phone or a personal computer.
上記実施の形態では、プレイヤ認証を磁気カード内のIDを読み込んで行った例を説明したが、半導体素子を内蔵した記憶装置やID,パスワードを入力して認証することも可能である。また、レースゲームについての実施の形態について説明したが、同じ条件(例えば、レースゲームではコース)を設定でき相手と直接戦う(バトルゲームなど)ことなく競い合うゲームであるならば、他のゲームについても適用できる。例えば、評価を点数などで競うダンシングゲームなどにも用いることができる。かかる場合、自分が行ったダンスデータに挑戦状を付してサーバ装置にアップロードし、挑戦を受けた相手は、そのダンスデータを再生してダンスを競うこととなる。 In the above embodiment, an example in which player authentication is performed by reading an ID in a magnetic card has been described. However, it is also possible to authenticate by inputting a storage device incorporating a semiconductor element, an ID, and a password. Moreover, although the embodiment about a race game was described, if it is a game which can set the same conditions (for example, a course in a race game) and compete without competing directly with the opponent (such as a battle game), Applicable. For example, it can also be used for a dancing game in which evaluations are competed by scores. In such a case, a challenge letter is attached to the dance data performed by the user and uploaded to the server device, and the other party who has received the challenge plays the dance data and competes for dance.
アーケードセンタの業務用TVゲーム機や家庭用TVゲーム機,WEBコンテンツ,サーバ装置を用いる対戦要求システムであって、プレイデータをサーバ装置に蓄積し、このプレイデータに対し疑似対戦ができるゲームシステムである。 A battle request system using an arcade center commercial TV game machine, a home TV game machine, WEB content, and a server device, in which play data is stored in the server device and a pseudo battle can be performed on the play data. is there.
1 レースゲーム筐体
1a,1b レースゲーム機
2,2a,2b コイン投入部
4a,4b ハンドル
5a,5b シフトレバー
6a,6b アクセル
7a,7b 表示部(ディスプレイ)
8a,8b ブレーキ
20 CPU
21 操作部
23 コイン関連装置
24 入出力制御装置
25 バス
26 画像処理部
27 サウンド処理部
28 スピーカ
29 ROM
30 RAM
1 Race game chassis
1a, 1b race game machine
2, 2a, 2b
8a,
21
30 RAM
Claims (4)
プレイヤを認証する認証手段,指定した相手に対し挑戦状を作成する対戦要求作成手段ならびに自分のプレイデータおよび前記挑戦状情報を送信する送信手段を有する1以上のゲーム機と、
前記プレイデータと挑戦状情報を受信して記録しゲーム機に対し挑戦状情報を送信するサーバ装置とを備え、
前記対戦相手指定手段により対戦相手を指定し自分のプレイデータを挑戦状情報とともに前記サーバ装置に保存することにより、該プレイデータに対し、指定した相手のみ挑戦を受けることを可能にしたことを特徴とするTVゲーム装置における対戦要求システム。 An opponent designation means for designating an opponent to send a challenge to,
One or more game machines having authentication means for authenticating a player, battle request creation means for creating a challenge for a specified opponent, and transmission means for transmitting own play data and the challenge information;
A server device that receives and records the play data and challenge information and transmits the challenge information to the game machine;
The opponent is designated by the opponent designation means, and the player's play data is stored in the server device together with challenge information, so that only the designated opponent can be challenged for the play data. A battle request system in a TV game device.
挑戦されて行われたプレイデータとその勝敗結果情報を受信して記録し、該挑戦されて行われたプレイデータとその勝敗結果情報をゲーム機に対し送信するサーバ装置とを備え、
挑戦状を受けた場合、相手プレイデータを再生してプレイを行い、そのプレイデータおよび勝敗結果情報を前記サーバ装置の記憶部に記録し、挑戦者に勝敗結果情報を閲覧可能にしたことを特徴とするTVゲーム装置における対戦要求システム。 Authentication means for authenticating a player, and when play data with a challenge letter is transmitted at the start of the game, a challenge letter receiving means for receiving the play data and a play with a challenge letter attached by the challenge letter receiving means One or more game machines having a challenge determination means for determining whether to accept or reject the challenge when receiving data;
A server device that receives and records the play data that has been challenged and its win / loss result information, and transmits the play data that has been challenged and its win / loss result information to the game machine;
When a challenge letter is received, the opponent play data is played and played, the play data and win / loss result information are recorded in the storage unit of the server device, and the challenger can view the win / loss result information A battle request system in a TV game device.
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