JP2006167095A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に遊技領域に遊技球を打ち出すことが可能な遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of launching a gaming ball in a gaming area.
従来から、遊技領域に遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技機が知られている。このようなパチンコ遊技機において、遊技領域に打ち出された遊技球は、遊技領域の下方位置に設けられているアウト口付近まで落下すると、それ以降に予想外の動きをして入賞口等に入球するというような現象は起こりえない。それ故遊技者が注目する所は、始動入賞口付近など専ら重要度の高い部分に限られてしまうので、遊技が単調になってしまう虞があった。 Conventionally, a pachinko gaming machine is known as a gaming machine that launches a gaming ball in a gaming area and plays a game. In such a pachinko gaming machine, when a game ball launched into the game area falls to the vicinity of the out-port provided in the lower position of the game area, it moves unexpectedly thereafter and enters the prize-winning port, etc. The phenomenon of spheres cannot occur. Therefore, the place where the player pays attention is limited to the highly important part such as the vicinity of the start winning opening, and there is a possibility that the game becomes monotonous.
そこで、アウト口付近に跳ね上げ部材を設け、駆動ソレノイドにより当該跳ね上げ部材が例えば振り子運動をし、衝突した遊技球を跳ね返す構成の遊技機が考えられる(例えば、特許文献1参照)。 In view of this, a gaming machine having a configuration in which a flip-up member is provided in the vicinity of the out port, and the flip-up member performs, for example, a pendulum motion by a drive solenoid and repels a collision game ball (see, for example, Patent Document 1).
この構成であれば、アウト口付近の重要度が増すため、遊技者の注目をアウト口付近にも向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
しかしながら、上記従来技術の構成においては、跳ね上げ部材の駆動はCPUの判断による駆動処理にて行われているために遊技者の意志とは無関係に勝手に動いたり止まったりするだけである。したがって、遊技者の操作は反映されず、遊技球を跳ね上げ部材に衝突させるのは運任せとなってしまう。これにより、遊技介入性が低く遊技性に欠けるという問題が生じてしまう。 However, in the configuration of the above-described prior art, the driving of the flip-up member is performed by the driving process based on the judgment of the CPU, so that it simply moves or stops without regard to the player's will. Therefore, the player's operation is not reflected, and it is left to the game ball to collide with the flip-up member. Thereby, the problem that game intervention property is low and lacks game property will arise.
また、何れの入賞口にも入賞せずにアウト口へと流れていく遊技球をただ眺めているだけというのは、遊技者にとって遊技への興味を惹起させるものではない。 Also, just watching the game ball flowing to the outlet without winning any of the winning holes does not cause the player to be interested in the game.
そこで、本発明は、遊技介入性を高め、遊技性の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves gaming intervention and improves gaming performance.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技盤(遊技盤2a)と、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する入賞口(一般入賞口12,始動入賞口17,大入賞口15など)、入賞口に入賞しなかった遊技球を排出するアウト口(アウト口16)とを有する遊技領域(遊技領域2b)と、遊技領域における入賞口よりも下方位置で、且つアウト口よりも上方位置に配置され、遊技球を弾くことが可能な可動部材(可動部材50,51,52)と、遊技者の操作に応じて可動部材を動作させる操作手段(操作ボタン50a,51a)とを備えたことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a game board (
これにより、遊技球が何れの入賞口にも入賞しないと遊技者が判断した場合、操作手段にて可動部材を操作することにより、当該遊技球を入賞口の存在する方に向けて弾くことが可能となるので、遊技球が弾かれるかどうかは運任せであった従来の跳ね上げ部材等(CPUなどにより自動的に可動するため)に比べ、遊技介入性が高まり遊技性を向上させることができる。 As a result, if the player determines that the game ball does not win any winning opening, the player can play the game ball toward the one where the winning opening exists by operating the movable member with the operating means. Therefore, it is possible to increase game intervention and improve gameability as compared to conventional flip-up members and the like (which are automatically moved by a CPU or the like) where it is left to the player to determine whether or not the game ball is played. it can.
また、従来の跳ね上げ部材等は一定の規則に従った振り子運動をしていたため、跳ね上げ部材等に衝突した遊技球の動作もある程度限られていた。しかし、本発明の構成であれば、遊技者が操作手段を操作するタイミングによって可動部材に遊技球が衝突する位置等を異ならせることもできるので、遊技球を様々な方向へ弾き返すことができる。 Further, since the conventional flip-up member or the like has a pendulum motion according to a certain rule, the operation of the game ball that collides with the flip-up member or the like is limited to some extent. However, according to the configuration of the present invention, the position at which the game ball collides with the movable member can be varied depending on the timing at which the player operates the operation means, so that the game ball can be rebound in various directions.
そのため、熟練すればアウト口に入球するはずであった遊技球を入賞口に向けて狙い打ちする精度も向上するため、熟練すればするほど遊技介入性が高まるようになる。 Therefore, since the accuracy of aiming at the game ball that would have been to enter the out mouth if skilled is improved toward the winning mouth, the game intervention becomes higher as the skill increases.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、遊技者にとって有利な特別遊技状態の制御を行うことが可能な特別遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)を備え、操作手段は、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態の制御が行われているときに限り可動部材を動作させることを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention described in claim 1, the present invention described in
これにより、遊技者にとって有利な特別遊技状態中(例えば、時短中や確率変動中など)に操作手段により可動部材を操作することが可能となり遊技介入性を高めることができる。 Accordingly, the movable member can be operated by the operating means during a special game state advantageous to the player (for example, during a short time or during probability fluctuation), and the game intervention can be improved.
さらに、例えば通過ゲート付近の釘が辛い構成である場合、従来の遊技機であれば、時短中や確率変動中などに持ち球が減ってしまうという事態もしばしば発生し得るが、本発明の構成によれば時短中や確率変動中に可動部材の動作が可能であるので、前述したような持ち球が減るという事態を免れることができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。 Furthermore, for example, when the nail near the passing gate has a difficult structure, with conventional gaming machines, there may often be a situation in which the number of possessed balls decreases during time reduction or probability fluctuation, but the structure of the present invention According to the above, since the movable member can be operated during a short time or during a probability change, it is possible to avoid the situation where the number of held balls is reduced as described above, and it is possible to improve the gameability.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、遊技領域の左側に備えられ、遊技領域の中心から左側(左領域)を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能な左球検知センサ(左球検知センサ110)と、遊技領域の右側に備えられ、遊技領域の中心から右側(右領域)を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能な右球検知センサ(右球検知センサ111)と、左球検知センサが遊技球を検知したときに左球検知センサが遊技球を検知した旨を報知する左球報知手段(例えば、左球報知LED120)と、右球検知センサが遊技球を検知したときに右球検知センサが遊技球を検知した旨を報知する右球報知手段(例えば、右球報知LED121)とを備えたことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the present invention, at least a game ball that is provided on the left side of the game area and flows down from the center of the game area to the left side (left area). A left sphere detection sensor (left sphere detection sensor 110) capable of detecting a part and a right side of the game area, and at least a part of the game sphere flowing down from the center of the game area to the right side (right area) can be detected. A right sphere detection sensor (right sphere detection sensor 111) and a left sphere notification means (for example, a left sphere notification LED 120) for notifying that the left sphere detection sensor has detected a game sphere when the left sphere detection sensor detects the game sphere. ) And right sphere notification means (for example, right sphere notification LED 121) for notifying that the right sphere detection sensor detects the game ball when the right sphere detection sensor detects the game ball. .
これにより、遊技者は、遊技領域の左側を流下する遊技球を弾くように可動部材を動かせばよいのか、それとも遊技領域の右側を流下する遊技球を弾くように可動部材を動かせばよいのかを、報知手段により知ることができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。 This allows the player to move the movable member so as to play the game ball flowing down the left side of the game area, or to move the movable member so as to play the game ball flowing down the right side of the game area. Thus, it becomes possible to know by the notification means, and it is possible to improve the gameability.
請求項4に記載の本発明は、請求項3記載の発明の構成に加えて、左球報知手段および右球報知手段の少なくとも何れか一方は、発光する発光手段(左球報知LED120,右球報知LED121など)であることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the invention, at least one of the left sphere notifying unit and the right sphere notifying unit emits light emitting means (left
これにより、遊技者は、遊技領域の左側を流下する遊技球を弾くように可動部材を動かせばよいのか、それとも遊技領域の右側を流下する遊技球を弾くように可動部材を動かせばよいのかを、遊技球の弾発音などの騒音の中でも視覚的にはっきりと認識することができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。 This allows the player to move the movable member so as to play the game ball flowing down the left side of the game area, or to move the movable member so as to play the game ball flowing down the right side of the game area. In addition, it becomes possible to visually recognize clearly even in the noise such as the bullet sound of a game ball, and the game performance can be improved.
請求項5に記載の本発明は、請求項3記載の発明の構成に加えて、遊技盤の少なくとも一部は透明性を有する部材で構成されており、遊技盤の透明性を有する部材の背面側には、右球検知センサもしくは左球検知センサが検知した遊技球の流下路を報知する演出画像を表示可能な表示装置(液晶表示装置21)を備えたことを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the invention, at least a part of the game board is constituted by a member having transparency, and the rear surface of the member having the transparency of the game board. On the side, a display device (liquid crystal display device 21) capable of displaying an effect image for informing the flow down of the game ball detected by the right sphere detection sensor or the left sphere detection sensor is provided.
これにより、遊技球の流下路を演出画像等で分かり易く報知することが可能となるため、遊技者は、可動部材をどのように動かせばよいのかをよりはっきりと認識することができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to easily notify the flow path of the game ball with a production image or the like, so that the player can more clearly recognize how to move the movable member. Therefore, it is possible to improve game playability.
請求項6に記載の本発明は、請求項1〜5の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可動部材は、遊技者の操作により変位位置で保持されることを特徴とする。
The present invention according to
これにより、可動部材を所定の位置で保持して遊技球を所定の入賞口(例えば大入賞口15)へ誘導するなど、可動部材の操作のバリエーションを増やすことができるようになるため、遊技介入性を高めることができるととともに、遊技性を向上させることができる。 As a result, it is possible to increase variations in the operation of the movable member, such as holding the movable member in a predetermined position and guiding the game ball to a predetermined prize opening (for example, the big prize opening 15). In addition to improving the game performance, it is possible to improve game playability.
請求項7に記載の本発明は、請求項1〜6の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可動部材は、遊技領域の左側および右側にそれぞれ1以上備えられていることを特徴とする。 According to the seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to sixth aspects, at least one movable member is provided on each of the left and right sides of the game area. Features.
これにより、遊技領域の左側を流下する遊技球および遊技領域の右側を流下する遊技球をより確実に弾くことが可能となるため、遊技介入性を高めることができる。 This makes it possible to more reliably play the game ball flowing down the left side of the game area and the game ball flowing down the right side of the game area, so that the game intervention can be improved.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、遊技者は、入賞口よりも下方位置で、且つアウト口よりも上方位置に配置された可動部材を操作手段により操作することができるので、遊技球が何れの入賞口にも入賞しないと遊技者が判断した場合、操作手段にて可動部材を操作することにより、当該遊技球を入賞口の存在する方に向けて弾くことが可能となる。 In other words, according to the present invention, the player can operate the movable member disposed below the winning opening and above the out opening by the operating means. When the player determines that no winning is made in the mouth, it is possible to play the game ball toward the one where the winning opening exists by operating the movable member with the operating means.
そのため、遊技球が弾かれるかどうかは運任せであった従来の跳ね上げ部材等(CPUなどにより自動的に可動するため)に比べ、遊技介入性が高まり遊技性を向上させることができる。 For this reason, whether or not the game ball is bounced can be increased as compared with the conventional flip-up member or the like (because it is automatically moved by a CPU or the like), and the game intervention can be improved.
また、従来の跳ね上げ部材等は一定の規則に従った振り子運動をしていたため、跳ね上げ部材等に衝突した遊技球の動作もある程度限られていた。しかし、本発明の構成であれば、遊技者が操作手段を操作するタイミングによって可動部材に遊技球が衝突する位置等を異ならせることもできるので、遊技球を様々な方向へ弾き返すことができる。 Further, since the conventional flip-up member or the like has a pendulum motion according to a certain rule, the operation of the game ball that collides with the flip-up member or the like is limited to some extent. However, according to the configuration of the present invention, the position at which the game ball collides with the movable member can be varied depending on the timing at which the player operates the operation means, so that the game ball can be rebound in various directions.
そのため、熟練すればアウト口に入球するはずであった遊技球を入賞口に向けて狙い打ちする精度も向上するため、熟練すればするほど遊技介入性が高まるようになっている。 For this reason, the accuracy of aiming at the game ball that would have entered the out mouth if skilled is improved toward the winning mouth, so that the more skilled the game is, the more the game intervention becomes.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、「遊技機」という。)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図17は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。 Hereinafter, the configuration of the ball game machine (hereinafter referred to as “game machine”) 1 in the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1 to 17 show an embodiment of a gaming machine 1 to which a prepaid card system is applied.
(実施の形態1) (Embodiment 1)
ます、図1および図2を基にして実施の形態1に係る遊技機の構成を説明する。 First, the configuration of the gaming machine according to the first embodiment will be described based on FIG. 1 and FIG.
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の構成を示す斜視図である。 FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of a gaming machine 1 according to the present embodiment.
図1および図2に示すように、遊技盤2aが装着された本体枠3aは、ヒンジを介して、島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3に対して、遊技盤2aを視認可能に被うガラス扉4、およびガラス扉4の下側に位置する皿ユニット5が取り付けられている。これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
このように、パチンコ遊技機(遊技機)1は構成されている。 Thus, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is configured.
遊技盤2a(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2bを有している。そして、その遊技領域2bには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動入賞口17からなる遊技部材が配置されている。
The
また、遊技盤2aの背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
Further, a liquid crystal display device (LCD) which is a display device provided with a
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。
The
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2bより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
In the present embodiment, the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口15は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定時間内に大入賞口15の特定領域を通過する遊技球数が1以上である場合に限り(いわゆるパンクが発生しない限り)所定回数だけ大入賞口15が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。
Here, the general winning
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口17、大入賞口15の何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
なお、回収された遊技球は遊技領域2b外へ排出される。
The collected game balls are discharged out of the
そして、演出画像を表示可能な表示装置である液晶表示装置21は、後述する画像制御回路305からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する装置である。
The liquid
また、遊技盤2aの少なくとも一部は透明性を有する部材で構成されており、上記液晶表示装置21の表示領域21aは、上記透明性を有する部材の背面から、遊技盤2aを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
Further, at least a part of the
図1において、ガラス扉4の下方には、前述のように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5には、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが上部に配置され、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが下部に配置されている。
In FIG. 1, the
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技盤2aの遊技領域2bへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the
さらに、上皿5aには、遊技終了時などに上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す際に操作される球貸し操作パネル10が設けられている。
Furthermore, the
また、ガラス扉4の下部であり、且つ上皿5aの上方には、遊技者の操作(押下)により後述する可動部材50,51を動作させる操作手段である操作ボタン50a,51aが設けられている。
Further,
例えば、本実施の形態においては、遊技者が操作ボタン50aを押下すると可動部材50が動作し、一方、遊技者が操作ボタン51aを押下すると可動部材51が動作するようになっている。
For example, in this embodiment, when the player presses the
なお、ガラス扉4の上部の左右には、スピーカ8a,8bがそれぞれ配置されている。
上記通過ゲート13(図2)は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2bの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED40が設けられている。この普通図柄記憶LED40の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
The passing gate 13 (FIG. 2) detects a passing game ball. The passing ball of the passing
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球が入賞し易い後述する第1の状態に切り換わる。
In the normal symbol display area, for example, two normal symbols blink alternately. When the two normal symbols stop blinking and “win” is displayed, the
なお、、所定の時短突入条件(例えば、大当り遊技状態が終了した場合など)が成立して時短状態(後述する時短フラグに時短チェックを示す値(33)がセットされた状態)となると、普通図柄表示領域にて「当り」が表示される確率が他の遊技状態に比べて高くなり、さらに、普通図柄の点滅時間(変動表示時間)が他の遊技状態に比べて短縮され、且つ始動入賞口17が第2の状態から第1の状態に変化する頻度が通常の遊技状態に比べて向上する。
It should be noted that when a predetermined short time entry condition (for example, when the big hit gaming state is completed) is established and the short time state is reached (a value (33) indicating a short time check is set in a short time flag described later), it is normal. The probability that “win” is displayed in the symbol display area is higher than in other gaming states, and the flashing time of normal symbols (variable display time) is shortened compared to other gaming states, and the start prize is received. The frequency at which the
つまり、当該時短状態は、通常遊技状態に比べて、(1)普通図柄表示領域の普通図柄当選確率が相対的に上昇する(つまり、普通図柄表示領域において「当り」が表示される確率が相対的に上昇する)、(2)普通図柄表示領域の変動表示時間(点滅時間)が相対的に短縮する、(3)始動入賞口17が第1の状態を保持する時間を相対的に延長する、等の特徴を有している。
That is, in the short time state, compared with the normal gaming state, (1) the normal symbol winning probability in the normal symbol display area is relatively increased (that is, the probability that “winning” is displayed in the normal symbol display area is relatively (2) The fluctuation display time (flashing time) of the normal symbol display area is relatively shortened. (3) The time during which the
この時短状態は、所定の終了条件が成立(例えば、特別図柄表示領域にて、はずれ図柄が所定回数表示された場合など)するまで継続される。なお、時短状態が終了する場合は、後述するメインCPU201により時短フラグに非時短チェックを示す値(00)がセットされる。
This short state is continued until a predetermined end condition is satisfied (for example, when the off symbol is displayed a predetermined number of times in the special symbol display area). When the time reduction state ends, the
ここで、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2aの任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
Here, instead of the normal symbol display area, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary place on the
上記始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しているとともに、遊技球が入賞し易い第1の状態と、遊技球が入賞し難い第2の状態に変化可能な開閉機構を備えた特別入賞装置を有している。この始動入賞口17は、第2の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する表示態様で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間。また、遊技状態が時短状態である場合は、6.7秒間。)だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
The
また、始動入賞口17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2bの中央部には、始動入賞口17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED41が設けられている。この特別図柄記憶LED41の点灯個数により、始動入賞口17への入賞記憶個数を表示することができる。
In addition, the winning ball to the start winning
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字や図柄からなり、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字や図柄となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。 The special symbol displayed in the special symbol display area is composed of three rows of numbers and symbols such as “0”, “1”, “2”... “9”, for example. These numbers are displayed in a variable manner when a prize is won. Note that the fluctuation display of these numbers is finished, and the fluctuation display results (that is, combinations of numbers and symbols that are stopped and displayed, also referred to as stop symbols) are “0” “0” “0” ”,“ “ A combination of special symbols such as “7”, “7”, “7” ”, etc., in which all three symbols have the same number or symbol is called a jackpot display mode (hit symbol). This jackpot display mode is a display mode for allowing the player to recognize that the gaming state has shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (ie, it has become a “hit”). is there. Note that the variable display result other than the jackpot display mode is referred to as a non-hit display mode (offset symbol).
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。 The big hit gaming state is a gaming state in which, for example, a big prize opening SOL72S, which will be described later, makes it easier to win more game balls than the normal gaming state by opening and closing the door of the big prize opening 15 a predetermined number of times. It is.
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 Note that the above jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a special display mode (probability variation jackpot symbol) that is a display mode that indicates probability variation jackpots, and a display mode that indicates a normal jackpot. It is divided into certain non-special display modes (usually big hit symbols).
また、特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が3個揃った場合をいう。 Further, the special display mode means a case where three predetermined numbers and symbols such as “7” and “3” are arranged, while the non-special display mode includes three numbers and designs other than the special display mode. This is the case.
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、後述する高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)がセットされ、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い状態、すなわち、遊技者にとって有利な特別遊技状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。 When the special symbol variation display result is in the special display mode (that is, when the probability variation jackpot), after the jackpot gaming state, a value (77) indicating a probability variation check is set in the high probability flag described later, A transition is made to a state where there is a high probability that the variation display result of the special symbol in the special symbol display area becomes a jackpot display mode, that is, a special gaming state (probability variation state) advantageous to the player. On the other hand, when the display mode of the special symbol becomes a non-special display mode (that is, when a normal big hit is made), the game state is shifted to the normal gaming state after the big hit gaming state ends.
なお、本実施の形態において、前述の入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED40、特別図柄記憶LED41に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the above-mentioned winning memory number and passing memory number are displayed on the normal
さらに、遊技領域2bにおける大入賞口15よりも下方位置で、且つアウト口16よりも上方位置には、揺動することにより遊技球を弾くことが可能な可動部材50,51が配置されている。
Furthermore,
なお、可動部材50はアウト口16の左上方位置に配置されて揺動支点P(図4参照)から遊技領域2bの中心方向に伸びており、当該支点Pを中心にして上下方向に揺動する。これにより遊技領域2bの中心から左側(以下、「左領域」という。)を流下する遊技球を弾くことが可能となっている。一方、可動部材51はアウト口16の右上方位置に配置されて配置されて揺動支点(図示せず)から遊技領域2bの中心方向に伸びており、当該支点を中心にして上下方向に揺動する。これにより、遊技領域2bの中心から右側(以下、「右領域」という。)を流下する遊技球を弾くことが可能となっている。
The
そして、本実施の形態においては、遊技者によって上述の操作ボタン50a,51aが押下されると後述する演出制御回路300に操作信号が送信され、当該演出制御回路300の制御によってプッシュ・プル型のソレノイドである跳ね上げソレノイド(後述)が駆動し、そのソレノイドの駆動に伴い上記可動部材50,51が遊技球を弾く動作(揺動)を行うようになっている。
In this embodiment, when the player presses the above-described
ここで、「ソレノイド」とは、電磁コイルの磁気作用によって、電気的エネルギーを機械的直線運動に変換し、その対象となる部分に力と変位量とを提供することができるアクチュエータ(作動装置)をいう。 Here, the “solenoid” is an actuator (actuator) that converts electrical energy into mechanical linear motion by the magnetic action of an electromagnetic coil and provides force and displacement to the target part. Say.
次に、プッシュ・プル型ソレノイドが設けられた本発明の遊技機の一例について、図3,図4を用いて説明する。 Next, an example of the gaming machine of the present invention provided with a push-pull solenoid will be described with reference to FIGS.
なお、図3,図4においては、遊技領域2bの左領域に配置された可動部材50および当該可動部材50に接続された跳ね上げソレノイド400の例について説明しているが、遊技領域2bの右領域に配置された可動部材51および当該可動部材51に接続された跳ね上げソレノイド410(図6)に関しても取付方向が異なるのみで同様の構造をとっている。
3 and 4 illustrate an example of the
図3は、実施の形態1に係るプッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動部材の分解斜視図である。 FIG. 3 is an exploded perspective view of a movable member that is movable by the push-pull solenoid according to the first embodiment.
図3に示すように、遊技盤2aの背面には、可動部材50を可動させるプッシュ・プル型のソレノイドである跳ね上げソレノイド400が設けられている。
As shown in FIG. 3, a flip-up
また、跳ね上げソレノイド400は、跳ね上げソレノイド400の内部に配置されたプランジャ401が、水平方向を向くように、且つ遊技盤2aと平行となるように配置されており、プランジャ401の先端には、棒状の連結部材402の一端が回動自在に連結されている。
Further, the flip-up
また、上記連結部材402の他端には突部402aが設けられ、そして、上記突部402aが、遊技盤2aに形成された貫通孔55を介して可動部材50の一端側に形成された凹部に嵌め込まれるようになっており、これにより可動部材50は、突部402aに遊技盤2aと非接触の状態で固定されて連結部材402の動作に応じて揺動(図4(a),(b)参照)するようになっている。
In addition, a
次に、可動部材の動作の一例を図4を用いて説明する。 Next, an example of the operation of the movable member will be described with reference to FIG.
図4(a)〜(b)は、可動部材の動作を模式的に示す説明図である。 4A to 4B are explanatory views schematically showing the operation of the movable member.
また、説明の都合上、図4(a),(b)において遊技盤2aは省略されている。
Further, for convenience of explanation, the
なお、図4(a)は、跳ね上げソレノイド400が消磁された状態を示しており、図4(b)は、跳ね上げソレノイド400が励磁された状態を示している。
4A shows a state in which the jumping
また、本実施の形態においては、操作ボタン50aが押下されていないときは跳ね上げソレノイド400は消磁された状態となっており、一方、遊技者によって操作ボタン50aが押下された場合に跳ね上げソレノイド400が励磁された状態となるようになっている。
In the present embodiment, when the
また、跳ね上げソレノイド400の内部には、コイルバネ等からなる付勢部材(図示せず)が設けられている。跳ね上げソレノイド400が励磁されていない状態においては、プランジャ401は、該付勢部材の付勢力により、図4(a)に示すように左方向に突出するように付勢されている。このとき、可動部材50は、その右端が右下方向に向いた状態で傾斜している。一方、図4(b)においては、跳ね上げソレノイド400が励磁されているため、上記付勢部材の付勢力に抗して、プランジャ401が右方向に移動している。それに伴い、可動部材50は、連結部材402の突部402aを軸にして揺動して、すなわち、揺動支点Pを中心に揺動してその右端が右上方向に向いた状態で傾斜する。
Further, an energizing member (not shown) made of a coil spring or the like is provided inside the spring-up
可動部材50はこのように動作するため、遊技者が操作ボタン50aを押下して跳ね上げソレノイド400を消磁の状態から励磁の状態へ変化させることにより、図5に示すように、遊技盤2aの下方位置のアウト口16に向かっていた遊技球100が可動部材50に衝突して跳ね上げられるようになっている。
Since the
なお、例えば遊技者が操作ボタン50aの押下を続けると、跳ね上げソレノイド400の励磁状態が維持されるので、それに伴い可動部材50も変位位置で保持されるようになっている。そのため、例えば、可動部材50の右端を右上方向に向いた状態で保持して可動部材50の右方向に位置する大入賞口15等に遊技球を誘導することも可能である。
For example, when the player continues to press the
また、本実施の形態では、操作ボタン50aが強く押下されるほどそれに応じてソレノイド400に働く励磁もより大きくなっている。そして、可動部材50が変位する角度は、ソレノイド400に働く励磁の大きさに応じて大きくなるため、操作ボタン50aが強く押下されるほど可動部材50の変位角度も大きくなるようになっている。
In the present embodiment, the stronger the
なお、可動部材51に関しては遊技者により操作ボタン51aが押下されることにより上記動作が行われる。
With respect to the
そのため、遊技者は、操作ボタン50a,51aを押下する力を調整することにより、遊技球を任意の方向に弾くために、可動部材50,51の変位角度を調整することができる。
Therefore, the player can adjust the displacement angle of the
なお、可動部材50,51が変位可能な角度は、特に限定されるものではない。また、変位可能な角度は、常に一定である必要はなく、所定のタイミングで変化することとしてもよい。
The angle at which the
さらに、上記可動部材の形状は、当該可動部材に衝突した遊技球を弾き返すことができる形状であれば、図2〜図5に示す形状に限定されるものではない。また、例えば、外形を滑らかな曲線状とする等して、装飾美を有する形状のものとしてもよい。 Furthermore, the shape of the movable member is not limited to the shape shown in FIGS. 2 to 5 as long as it can repel a game ball that has collided with the movable member. Further, for example, the shape may be a shape having a decorative beauty, for example, by making the outer shape a smooth curved shape.
また、本実施の形態においては、遊技領域2bの左領域および右領域にそれぞれ1の可動部材が配置されている例が挙げられているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、左領域、右領域の何れの領域においても2以上の可動部材を配置してもよい。
In the present embodiment, an example in which one movable member is arranged in each of the left region and the right region of the
また、図2に示すように、左領域、右領域にはそれぞれ左球検知センサ110、右球検知センサ111が設けられている。
As shown in FIG. 2, a left
左球検知センサ110は、遊技領域2bに配置された4つの一般入賞口12のうち、図2から見て最も左側に位置する一般入賞口12の右下方に位置する左投光部110aおよび始動入賞口17の左側下部に位置する左受光部110bから構成されている。
The left
そして、上記左球検知センサ110の左投光部110aは、赤外線等の光を左受光部110bに向けて投光するようになっており(以下、左投光部110aから左受光部110bに至るまでの光路である投光ラインLを「検知ラインL」という。)、遊技球がこの検知ラインLを通過することにより左投光部110aから左受光部110bに向けての投光が遮られると、左球検知センサ110は、遊技球が検知ラインLを通過したことを検知するようになっている。
The left
左球検知センサ110は、このような構成となっているため、遊技領域2bの左領域を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能となっている。
Since the left
一方、右球検知センサ111は、遊技領域2bに配置された4つの一般入賞口12のうち、図2から見て最も右側に位置する一般入賞口12の左下方に位置する右投光部111aおよび始動入賞口17の右側下部に位置する右受光部111bから構成されている。
On the other hand, the right
そして、上記右球検知センサ111の右投光部111aは、右受光部111bに向けて投光するようになっており(以下、右投光部111aから右受光部111bに至るまでの光路である投光ラインRを「検知ラインR」という。)、遊技球がこの検知ラインRを通過することにより右投光部111aから右受光部111bに向けての投光が遮られると、右球検知センサ111は、遊技球が検知ラインRを通過したことを検知するようになっている。
The right
右球検知センサ111は、このような構成となっているため、遊技領域2bの右領域を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能となっている。
Since the right
なお、左球検知センサ110および右球検知センサ111は、遊技球を検知した場合、後述する主制御回路200のメインCPU201に検知信号を出力するようになっている。
Note that the left
さらに、図2に示すように、可動部材50の上方には左球検知センサ110が遊技球を検知した旨を点灯により報知する左球報知LED(左球報知手段,発光手段)120が設けられ、また、可動部材51の上方には右球検知センサ111が遊技球を検知した旨を点灯により報知する右球報知LED(右球報知手段,発光手段)121が設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a left sphere notification LED (left sphere notification means, light emitting means) 120 is provided above the
なお、左球検知センサ110,右球検知センサ111が同時に遊技球を検出した場合には、左球報知LED120,右球報知LED121が同時に点灯される。
Note that when the left
また、本実施の形態において、左球報知手段や右球報知手段等に関しては、左球報知LED120や右球報知LED121などのLEDを用いているが、これに限られず、左球報知手段や右球報知手段等は、発光する部材であればよい。例えば、ランプ等を用いてもよい。
Further, in the present embodiment, the left sphere notification means, the right sphere notification means, and the like use LEDs such as the left
図6は図1に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a control system of the gaming machine shown in FIG.
遊技機1の制御系は、主制御基板(図示せず)に搭載された主制御回路200と、この主制御回路200に接続され、演出制御基板(図示せず)に搭載された演出制御回路300と、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bとを有している。
The control system of the gaming machine 1 includes a
この制御系は主制御基板を主な構成要素とし、遊技盤2aの背面側に搭載されている。
This control system has a main control board as a main component and is mounted on the back side of the
このように、本実施の形態においては、特別遊技状態制御手段である主制御回路200のメインCPU201を搭載した主制御基板は、演出制御回路300を搭載した演出制御基板とは別個に設けられている。すなわち、演出制御回路300と主制御回路200のメインCPU201とは別個に設けられている。
Thus, in the present embodiment, the main control board on which the
また、遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。 A card unit 81 is connected to the payout control circuit 70a of the gaming machine 1.
このカードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
The card unit 81 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. Reading means, lending command signal output means for outputting a lending command signal for instructing lending of game balls to the payout control circuit 70a according to operation of the ball
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従って遊技機1の遊技動作を行うメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データや生成された各種コマンド等を記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
The
また、メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動入賞口17への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグなどを具備する。
The
そしてメインCPU201は、始動入賞口17に遊技球が入賞した場合に、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を行う大当り判定手段である。
The
さらに、メインCPU201は、上記大当り判定処理により大当りとなった場合には、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段である。
Further, the
なお、メインCPU201は、上記大当り判定処理による大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットして特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御手段である。
When the type of jackpot determined by the jackpot determination process is a probability variation jackpot, the
さらに、メインCPU201は、始動入賞口17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段である。
Further, the
具体的には、メインCPU201は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、特別図柄の変動表示結果を指示するコマンドを生成し、セットする。さらに、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。なお、始動入賞が発生したことを条件として、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値等の乱数値が抽出される。
Specifically, when a start winning occurs, the
また、メインCPU201は、所定の始動条件が成立したとき変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
Further, the
さらに、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
Further, the
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からメインRAM203へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動入賞口17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19aが接続されている。また、大入賞口15内の特定領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の一般領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、メインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
The I /
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、ハンドル7の操作によって発射装置90から発射される遊技球を検知する発射球センサ(図示せず)、および発射されたものの遊技盤2aの盤面まで到達せずにレール6を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ(図示せず)、遊技領域2bの左領域を流下する遊技球の少なくとも一部を検知する左球検知センサ110、遊技領域2bの右領域を流下する遊技球の少なくとも一部を検知する右球検知センサ111が接続されている。さらに、このI/Oポート205には、始動入賞口17を、遊技球が入賞し易い第1の状態と遊技球が入賞し難い第2の状態との間で切換える始動入賞口SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73S等のアクチュエータが接続されている。
Further, the following components are connected to the I /
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。
When each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
ここで、メインCPU201は、始動入賞口17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段である。
Here, the
具体的には、メインCPU201は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。さらに、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。また、始動入賞が発生したことを条件として、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値等の乱数値が抽出される。
Specifically, when a start winning occurs, the
また、メインCPU201は、左球検知センサ110が遊技球を検知し、その検知信号が主制御回路200のメインCPU201に入力された場合、左球報知LED120を点灯させるための左球報知LED点灯コマンドを生成してセットする。一方、右球検知センサ111が遊技球を検知し、その検知信号が主制御回路200のメインCPU201に入力された場合、右球報知LED121を点灯させるための右球報知LED点灯コマンドを生成してセットする。
Further, the
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The payout control circuit 70a is connected to a
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2bに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A
次に、演出制御回路300の構成について説明すると、演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307、および駆動制御回路308が備えられている。
Next, the configuration of the
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200、操作ボタン50a,51a等から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307,駆動制御回路308等の制御を行う。
The
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、および駆動制御回路308を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
The
サブCPU301は、主制御回路200から、左球検知コマンドや、右球検知コマンド、変動表示パターンコマンド等を受信したとき、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
When the
さらに、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。
Further, the
そして、画像制御回路305が、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
Then, when the
そして、サブCPU301は、セットした制御データに左球検知コマンドが含まれる場合は、左球報知LED120を点灯させるための指示をランプ制御回路307に送信する。
When the set control data includes a left sphere detection command, the
また、サブCPU301は、セットした制御データに右球検知コマンドが含まれる場合は、右球報知LED121を点灯させるための指示をランプ制御回路307に送信する。
In addition, when the set control data includes a right sphere detection command, the
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201からのコマンドを記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、操作ボタン50a,51a等からの操作信号を記憶する操作信号記憶領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)と、が割り当てられている。
The
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
In response to an instruction from the sub CPU 301 (an instruction based on control data set in a predetermined work area of the
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
For example, the
また、画像制御回路305および表示領域21aは、当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
Further, the
また、例えば画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ、表示領域21aにデモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という。)を表示させるためのデモ演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
Further, for example, the
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
Here, a
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED40、特別図柄記憶LED41、左球報知LED120、右球報知LED121等)などの点灯表示等を行う。
A lamp /
駆動制御回路308には駆動装置である跳ね上げソレノイド400,410が接続され、跳ね上げソレノイド400,410には、それぞれ可動部材50,51が接続されている。
Bounce
サブCPU301は、操作ボタン50a,51aから上述の操作信号を受信すると、当該操作信号を基に駆動制御信号を生成して駆動制御回路308を制御する。
When the
駆動制御回路308は、上記駆動制御信号に応じて跳ね上げソレノイド400,410を駆動制御する。
The
これにより、可動部材50,51の動作が行われる。
Thereby, the operation of the
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the
以下において、本実施の形態における遊技機1の動作について説明する。図7(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図7(b)は、実施の形態1に係る遊技機1のメイン処理を示すフロー図である。 Hereinafter, the operation of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. FIG. 7A is a flowchart showing a system timer interrupt process executed to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec). FIG. 7B is a flowchart showing main processing of the gaming machine 1 according to the first embodiment.
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図7(a)に示すように、ステップS100において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値を更新する。
First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 7A, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、各種入賞口検出処理を行う。以下、各種入賞口検出処理について具体的に説明する。
In step S110, the
ステップS110において、メインCPU201は、入力検出処理を行う。入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図8は、本実施形態における入力検出処理を示すフロー図である。
In step S110, the
ステップS110−1において、メインCPU201は、各種入賞口検出処理を行う。以下、各種入賞口検出処理について具体的に説明する。
In step S110-1, the
メインCPU201は、始動入賞口SW19a、一般入賞口SW19Sb、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seおよび通過ゲートSW19Saなどから出力された検知信号をI/Oポート205を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(5)の処理を実行する。
The
(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検知信号を検出した場合は、特定遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(1) When the
(2)メインCPU201は、I/Oポート205を介してV・カウントSW19Sdからの検知信号を検出した場合は、特定遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
(2) When the
(3)メインCPU201は、I/Oポート205を介して始動入賞口17に設けられた始動入賞口SW19aからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
(3) When the
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である。 When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol variation display is not performed and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state in which the special symbol variation display is performed and the number of winning memory is 0. Further, when the counter value is 5, the special symbol variation display is being performed, and the fact that the number of winning memories is 4 is displayed on the special symbol storage LED. .
(4)メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。
(4) When the
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示装置における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示装置における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
Further, the
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示装置において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示装置において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。 When the value of the passing memory counter is 0, the normal symbol display is not performed on the normal symbol display device, and the number of passing memories is 0. When the value of the passage memory counter is 1, the normal symbol display device is in a state where the normal symbol variation display is performed, and the number of passage memories is zero. Further, when the value of the counter is 5, it is a state in which the normal symbol variation display is being performed, and the normal symbol storage LED indicates that the number of passing memories is four.
(5)メインCPU201は、I/Oポート205を介して通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
(5) When the
ステップS110−2において、メインCPU201は、左球検知センサ110から検知信号を検出したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、左球検知センサ110から検知信号を検出した場合には、ステップS110−3の処理に移り、左球検知センサ110から検知信号を検出していない場合には、ステップS110−4の処理に移る。
In step S110-2, the
ステップS110−3において、メインCPU201は、左球報知LED点灯コマンドを生成しセットする。
In step S110-3, the
ステップS110−4において、メインCPU201は、右球検知センサ111から検知信号を検出したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、右球検知センサ111から検知信号を検出した場合には、ステップS110−5の処理に移り、右球検知センサ111から検知信号を検出していない場合には、入力検出処理における処理を終了する。
In step S110-4, the
ステップS110−5において、メインCPU201は、右球報知LED点灯コマンドを生成しセットする。
In step S110-5, the
ステップS120において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間等を示す待ち時間タイマ、遊技球が入賞し易い第1の状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU201は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、始動入賞口SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイド等を駆動する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果を指示するコマンド、セットした特別図柄の変動表示パターンなどを指示する変動表示パターンコマンド、左球報知LED120を点灯させるための左球報知LED点灯コマンド、右球報知LED121を点灯させるための右球報知LED点灯コマンド、メインRAM203に記憶されている始動入賞口17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LED41の所定領域に表示するように指示するコマンド、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300に出力する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aに出力する。
In step S160, the
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図7(b)に示すように、ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
Next, the main process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 7B, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行する。
In step S20, the
ここで、図9を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図9は、特別図柄制御処理動作を示すフローチャートである。 Here, the specific symbol control process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol control processing operation.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
In step S20-2, the
ここで、図10を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図10は、実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理動作を示すフローチャートである。 Here, the specific symbol memory check process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol memory check processing operation according to the first embodiment.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、入賞記憶個数が“0”でない場合にはステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値と、抽選確率テーブル選択手段が選択するテーブルとを基にして大当り判定を行う。
In step S20-2-5, the
また、大当り判定の結果、大当りとなった場合には、大当りフラグ領域に大当りを示す値(77H)をセットする。一方、大当りにならなかった場合には、大当りフラグ領域に非大当りを示す値(00H)をセットする。 If the result of the big hit determination is a big hit, a value (77H) indicating the big hit is set in the big hit flag area. On the other hand, when the big hit is not made, a value (00H) indicating non-big hit is set in the big hit flag area.
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りフラグ領域に大当りを示す値(77H)がセットされているか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否か決定する。そして、メインCPU201は、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。さらに、メインCPU201は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成しセットする。
In step S20-2-7, the
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成しセットする。
In step S20-2-8, the
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図14に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
In step S20-2-9, the
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol fluctuation display, the
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったとき、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったとき、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
Further, the
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−9により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-2-10, the
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−9によって決定された変動表示パターンに基づいて行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。 The special symbol variation display is performed based on the variation display pattern determined in step S20-2-9 during the variation display time determined in step S20-2-10, and when the variation display time ends. The special symbol is stopped after displaying the symbol indicated by the stop symbol command.
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-11, the
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、さらに、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、そして、ステップS20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインCPU201は、大当り遊技開始コマンドを生成しセットする。
In step S20-4, the
また、メインCPU201は、ステップS20−2−5で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
Further, when the result of the jackpot determination performed in step S20-2-5 does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of a loss), the
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-5, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not any one of the conditions that there is a certain condition or the condition that ten or more game balls have entered the special winning
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU201は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-7, the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
In step S20-9, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットするとともに、大当りフラグ領域にセットされている値をリセット(大当りを示す値(77H)をリセット)する。
In step S20-9, the
また、メインCPU201は、所定の確率変動突入条件が成立している場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットする。一方、所定の確率変動条件が成立していない場合には、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットする。
Further, the
さらに、メインCPU201は、所定の時短突入条件が成立しているか否かを確認し、所定の時短条件が成立している場合には、時短フラグに時短チェックを示す値(33)をセットする。一方、所定の時短条件が成立していない場合には、時短フラグに非時短チェックを示す値(00)をセットする。
Further, the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、始動入賞口17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
The special symbol memory area is stored in the special symbol memory area “0” in order from the special symbol memory area “0”, which is provided in the
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、通過記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
In step S30, the
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に具備され、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域である。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
The normal symbol storage area is stored in the normal symbol storage area “0” in order from the normal symbol storage area “0”, which is provided in the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS30までの処理を繰り返し行う。
The
次に、本実施の形態における演出制御回路300のメイン処理、主制御回路200からのコマンド受信を契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図11は、実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図12は、実施の形態1に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the main process of the
まず、コマンド受信割込処理について図11を参照しながら説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が、主制御回路200からコマンドを受信する毎に行われる。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is performed every time the
ステップS400において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S400, the
ステップS410において、サブCPU301は、主制御回路200からコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、左球報知LED点灯コマンド、右球報知LED点灯コマンド等)を受信した場合、当該コマンドをワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
In step S410, when the
ステップS420において、サブCPU301は、ステップS400で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
In step S420, the
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図12を参照しながら説明する。ステップS200においては、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
Next, the main process of the
ステップS210において、サブCPU301は、受信バッファ領域に格納された情報を消去するとともに、演出制御回路300のメイン処理に用いられた各種乱数値を更新する。
In step S <b> 210, the
ステップS220において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。
In step S220, the
具体的には、ステップS410によりワークRAM303の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対する制御データをセットする。
Specifically, the command stored in the reception buffer area of the
ステップS230において、サブCPU301は、ステップS220においてセットした制御データを確認し、当該制御データが画像制御回路305を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
In step S230, the
例えば、サブCPU301は、ステップS220により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
For example, when the control data corresponding to the variation display pattern command is set in step S220, the
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、変動表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
Further, the
ステップS240においては、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップS220でセットした制御データが、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
In step S240, the
ステップS250においては、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、ステップS220でセットした制御データが、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
In step S250, the
例えば、サブCPU301は、ステップS220により左球報知LED点灯コマンドに対応する制御データをセットした場合、当該制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、当該制御データに含まれる点灯パターンに従って、ランプ・LED39aに左球報知LED120の点灯を行わせる。
For example, when the control data corresponding to the left sphere notification LED lighting command is set in step S220, the
また、サブCPU301は、ステップS220により右球報知LED点灯コマンドに対応する制御データをセットした場合、当該制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、当該制御データに含まれる点灯パターンに従って、ランプ・LED39aに右球報知LED121の点灯を行わせる。
Further, when the
サブCPU301は、上述のステップS210からステップS250までの処理を繰り返し行う。
The
次に、本実施の形態において操作ボタン50a,51aからの操作信号の受信を契機としてメイン処理に割込むように実行される可動部材駆動処理について説明する。図13は、本発明の実施の形態1に係る可動部材駆動処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, a description will be given of the movable member driving process executed so as to interrupt the main process in response to the reception of the operation signal from the
ステップS600において、サブCPU301は、操作ボタン50aもしくは51aから操作信号を受信したか否かを確認する。そして、サブCPU301は、操作ボタン50aもしくは51aから操作信号を受信した場合には、ステップS610の処理に移り、操作ボタン50aもしくは51aから操作信号を受信していない場合には、可動部材駆動処理を終了する。
In step S600, the
ステップS610においては、サブCPU301は、可動部材駆動処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブCPU301は、受信した操作信号に対応する可動部材の動作を行わせるための駆動制御信号を生成し、生成した駆動制御信号を駆動制御回路308に送る。駆動制御回路308は、その駆動制御信号に基づいて、対応する跳ね上げソレノイドを駆動制御する。
In step S610, the
これにより、遊技者に押下された操作ボタンに対応する可動部材の動作が行われる。 Thereby, the operation of the movable member corresponding to the operation button pressed by the player is performed.
例えば、上記操作信号が操作ボタン50aから送信された場合には、サブCPU301は、可動部材50を動作させるための駆動制御信号を生成し、生成した駆動制御信号を駆動制御回路308に送る。駆動制御回路308は、その駆動制御信号に基づいて、跳ね上げソレノイド400を駆動制御する。これにより可動部材50の動作が行われる。
For example, when the operation signal is transmitted from the
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。 Although the embodiment of the present invention has been described above, this is merely illustrative of the present invention and does not particularly limit the present invention.
例えば、本実施の形態では、可動部材50,51に遊技球を弾く動作を行わせるソレノイドとしてプッシュ・プル型のソレノイドが用いられているが、これに限られず、他のソレノイドを用いてもよい。例えば、他のソレノイドとしてヒンジ型ソレノイド、ラッチング型ソレノイド、そして機械的直線運動をさらに回転運動に変換する機構を有するロータリーソレノイド等を挙げることができる。また、可動部材50,51に上記動作を行わせるに際して、モータ等の他の駆動装置を用いても勿論よい。
For example, in the present embodiment, a push-pull type solenoid is used as a solenoid that causes the
また、本実施の形態においては、操作手段として操作ボタン50a,51aの二つのボタンが備えられ、これにより可動部材50,51等を動作させることが可能となっていたが、本発明はこれに限られず、操作手段としては種々の形態が考えられる。例えば、3以上の操作ボタンにより上記可動部材を動作させるようにしてもよいし、一の操作ボタンで可動部材50,51を同時に動作させるようにしてもよい。また、操作手段として十字ボタンを設け、当該十字ボタンが押下される位置に応じて動作させる可動部材が異なるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the
さらに、操作手段はレバー等であってもよい。 Further, the operating means may be a lever or the like.
さらに、本実施の形態においては、左球検知センサ110および右球検知センサ111は、主制御回路200に接続され、当該主制御回路200に検知信号を出力するようになっているが、これに限られず、左球検知センサ110および右球検知センサ111は、演出制御回路300に接続され、当該演出制御回路300に検知信号を出力するようになっていてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the left
また、本実施の形態においては、操作ボタン50a,51aは、演出制御回路300に接続され、当該演出制御回路300に操作信号を送るようになっているが、これに限られず、操作ボタン50a,51aは、主制御回路200に接続され、当該主制御回路200に操作信号を送るようになっていてもよい。
In the present embodiment, the
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者は、大入賞口15よりも下方位置で、且つアウト口16よりも上方位置に配置された可動部材50,51を操作ボタン50a,51aにより操作することができるので、遊技球が何れの入賞口にも入賞しないと遊技者が判断した場合、操作ボタン50a,51aにて可動部材50,51を操作することにより、当該遊技球を入賞口の存在する方に向けて弾くことが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the player uses the
そのため、遊技球が弾かれるかどうかは運任せであった従来の跳ね上げ部材等(CPUなどにより自動的に可動するため)に比べ、遊技介入性が高まり遊技性を向上させることができる。 For this reason, whether or not the game ball is bounced can be increased as compared with the conventional flip-up member or the like (because it is automatically moved by a CPU or the like), and the game intervention can be improved.
また、従来の跳ね上げ部材等は一定の規則に従った振り子運動をしていたため、跳ね上げ部材等に衝突した遊技球の動作もある程度限られていた。しかし、本発明の構成であれば、遊技者が操作ボタン50a,51aを操作するタイミングによって可動部材50,51に遊技球が衝突する位置等を異ならせることもできるので、遊技球を様々な方向へ弾き返すことができる。
Further, since the conventional flip-up member or the like has a pendulum motion according to a certain rule, the operation of the game ball that collides with the flip-up member or the like is limited to some extent. However, according to the configuration of the present invention, the position at which the game ball collides with the
そのため、熟練すればアウト口16に入球するはずであった遊技球を始動入賞口17、大入賞口15、一般入賞口12等に向けて狙い打ちする精度も向上するため、熟練すればするほど遊技介入性が高まるようになっている。
Therefore, since the accuracy of aiming the game ball that should have entered the
また、本実施の形態によれば、左球報知LED120は、点灯することにより左球検知センサ110が遊技球を検知した旨を報知し、一方、右球報知LED121は、点灯することにより右球検知センサ111が遊技球を検知した旨を報知するようになっている。そのため、遊技者は、遊技領域2bの左側(左領域)を流下する遊技球を弾くように可動部材50を動かせばよいのか、それとも遊技領域2bの右側(右領域)を流下する遊技球を弾くように可動部材51を動かせばよいのかを、左球報知LED120,右球報知LED121等により知ることができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, the left
また、本実施の形態によれば、上述したように発光手段であるLED等により左球検知センサ110,右球検知センサ111等が遊技球を検知した旨を報知しているので、遊技者は、遊技領域2bの左側(左領域)を流下する遊技球を弾くように可動部材50を動かせばよいのか、それとも遊技領域2bの右側(右領域)を流下する遊技球を弾くように可動部材51を動かせばよいのかを、遊技球の弾発音などの騒音の中でも視覚的にはっきりと認識することができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。
In addition, according to the present embodiment, as described above, the left
また、本実施の形態によれば、可動部材50,51は、遊技者の操作により変位位置で保持されることを特徴としているので、これにより、可動部材50,51を所定の位置で保持して遊技球を所定の入賞口(例えば大入賞口15)へ誘導するなど、可動部材50,51の操作のバリエーションを増やすことができるようになるため、遊技介入性を高めることができるととともに、遊技性を向上させることができる。
In addition, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、可動部材50,51は、遊技領域2bの左側(左領域)および右側(右領域)にそれぞれ1以上備えられていることを特徴としているので、これにより、遊技領域2bの左側(左領域)を流下する遊技球および遊技領域2bの右側(右領域)を流下する遊技球をより確実に弾くことが可能となるため、遊技介入性を高めることができる。
In addition, according to the present embodiment, one or more
また、本実施の形態によれば、左球検知センサ110,右球検知センサ111等が遊技球を検知した場合に、左球報知LED120、右球報知LED121等で遊技球を検知した旨を報知しているが、この報知はLED等の発光手段に限られず、音声や演出画像等の他の手段により報知されてもよい。
In addition, according to the present embodiment, when the left
例えば、図15に示すように、表示領域21aが遊技領域2bの上部から始動入賞口17の下部に至るまで広がっている遊技機において、当該表示領域21aの下部に、左球検知センサ110,右球検知センサ111等が検知した遊技球を演出画像にて報知する球報知領域21bを設け、この球報知領域21bに、例えばキャラクタ等の演出画像を表示して上記センサが検知した遊技球の流下路を報知してもよい。
For example, as shown in FIG. 15, in a gaming machine in which the
例えば、左球検知センサ110が遊技球を検知した場合には、可動部材50の上方の球報知領域21bに、左球報知キャラクタ130(女性のキャラクタ)と「左よ!」という吹き出しとが表示されて遊技球の流下路は左である旨が報知される。
For example, when the left
一方、右球検知センサ111が遊技球を検知した場合には、可動部材51の上方の球報知領域21bに、右球報知キャラクタ131(男性のキャラクタ)と「右だ!」という吹き出しとが表示されて遊技球の流下路は右である旨が報知される。
On the other hand, when the right
なお、左球検知センサ110,右球検知センサ111が同時に遊技球を検出した場合には、遊技球の流下路を報知する上記キャラクタ等の演出画像は、図15に示すように同時に表示される。
When the left
これにより、遊技球の流下路を演出画像等で分かり易く報知することが可能となるため、遊技者は、可動部材をどのように動かせばよいのかをよりはっきりと認識することができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to easily notify the flow path of the game ball with a production image or the like, so that the player can more clearly recognize how to move the movable member. Therefore, it is possible to improve game playability.
(実施の形態2) (Embodiment 2)
本実施の形態の遊技機は、実施の形態1の遊技機の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。 The gaming machine of the present embodiment has a function shown below with some changes made to the functions of the gaming machine of the first embodiment.
本実施の形態において、可動部材は、所定の条件が成立(例えば、遊技状態が確率変動状態や時短状態となった場合など)した場合のみ動作可能となっている。 In the present embodiment, the movable member is operable only when a predetermined condition is satisfied (for example, when the gaming state becomes a probability variation state or a short time state).
本実施の形態では、サブCPU301は、初期状態において操作ボタン有効化フラグに操作ボタン無効を示す値(00H)をセットする。
In the present embodiment, the
ここで、操作ボタン有効化フラグとは、操作ボタンの操作が有効であるのかもしくは無効であるのかを示すフラグである。例えば、操作ボタン有効化フラグに操作ボタン有効を示す値(77H)がセットされている場合、操作ボタン50a,51aからの操作信号をサブCPU301が受信するようになっており、これにより操作ボタンに対応する可動部材の動作が可能になっている。一方、操作ボタン有効化フラグに操作ボタン無効を示す値(00H)がセットされている場合、サブCPU301は、操作ボタン50a,51aからの操作信号を拒絶するようになっており、これにより可動部材の動作が行われないようなっている。
Here, the operation button validation flag is a flag indicating whether the operation of the operation button is valid or invalid. For example, when a value (77H) indicating that the operation button is valid is set in the operation button validation flag, the
本実施の形態において、メインCPU201は、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットした場合、および時短フラグに時短チェックを示す値(33)をセットした場合、サブCPU301に操作ボタン有効化コマンドを送信する。一方、メインCPU201は、確率変動状態が終了して高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットした場合、および時短状態が終了して時短フラグに非時短チェックを示す値(00)をセットした場合、サブCPU301に操作ボタン無効化コマンドを送信する。
In this embodiment, the
次に、上記操作ボタン有効化コマンドや操作ボタン無効化コマンドを受信したサブCPU301の動作について図16を用いて説明する。図16は、上記操作ボタン有効化コマンドや操作ボタン無効化コマンドを受信した場合に、メイン処理に割込むように実行される操作ボタン有効化処理である。
Next, the operation of the
以下、操作ボタン有効化処理について説明する。図16は、本発明の実施の形態2に係る遊技機の操作ボタン有効化処理の処理手順を示すフローチャートである。
Hereinafter, the operation button validation processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of operation button validation processing of the gaming machine according to
ステップS700において、サブCPU301は、操作ボタン有効化コマンドをメインCPU201から受信したか否かを確認する。そして、サブCPU301は、操作ボタン有効化コマンドをメインCPU201から受信した場合には、ステップS710の処理に移り、操作ボタン有効化コマンドをメインCPU201から受信していない場合には、ステップS720の処理に移る。
In step S <b> 700, the
ステップS710において、サブCPU301は、操作ボタン有効化フラグに操作ボタン有効を示す値(77H)をセットして操作ボタン50a,51aからの操作信号を受信可能にする。
In step S710, the
これにより、操作ボタンの押下により対応する可動部材の動作が可能となる。 Thus, the corresponding movable member can be operated by pressing the operation button.
ステップS720において、サブCPU301は、操作ボタン無効化コマンドをメインCPU201から受信したか否かを確認する。そして、サブCPU301は、操作ボタン無効化コマンドをメインCPU201から受信した場合には、ステップS730の処理に移り、操作ボタン無効化コマンドをメインCPU201から受信していない場合には、操作ボタン有効化処理を終了する。
In step S720, the
ステップS730において、サブCPU301は、操作ボタン有効化フラグに操作ボタン無効を示す値(00H)をセットして操作ボタン50a,51aからの操作信号を拒絶する。
In step S730, the
これにより、可動部材の動作は行われないようになる。 Thereby, the operation of the movable member is not performed.
本実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態中(例えば、時短中や確率変動中など)に操作ボタンにより可動部材を操作することが可能となり遊技介入性を高めることができる。 According to the present embodiment, it is possible to operate the movable member with the operation button during a special game state advantageous to the player (for example, during a short time or during probability fluctuation), and the game intervention can be improved.
(実施の形態3) (Embodiment 3)
また、実施の形態1または2においては、遊技領域2bの左領域および右領域にそれぞれ1以上の可動部材が配置されている例が挙げられているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図17に示すように、大入賞口15の下方位置で、且つ左領域と右領域の境界に左右双方に揺動可能な一つの可動部材52を配置してもよい。
In the first or second embodiment, an example in which one or more movable members are arranged in the left region and the right region of the
なお、この場合、上記可動部材52は操作ボタン50aを押下することにより左へ揺動し、一方、操作ボタン51aを押下すると右へ揺動するようになっている。
In this case, the
これにより、一の可動部材52で遊技領域2bの左領域を流下する遊技球および右領域を流下する遊技球の双方を弾くことが可能となる。
Thereby, it is possible to play both the game ball flowing down the left area of the
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 パチンコ機(遊技機)
2a 遊技盤
2b 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
10 球貸し操作パネル
12 一般入賞口
13 通過ゲート
17 始動入賞口(特別入賞装置)
15 大入賞口(可変入賞装置)
16 アウト口
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a 始動口SW
21 液晶表示装置(表示装置)
21a 表示領域
21b 球報知領域
40 普通図柄記憶LED
41 特別図柄記憶LED
50,51,52 可動部材
55 貫通孔
50a,51a 操作ボタン(操作手段)
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 始動入賞口SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100 遊技球
110 左球検知センサ
110a 左投光部
110b 左受光部
111 右球検知センサ
111a 右投光部
111b 右受光部
120 左球報知LED(左球報知手段,発光手段)
121 右球報知LED(右球報知手段,発光手段)
130 左球報知キャラクタ
131 右球報知キャラクタ
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM(抽選確率テーブル記憶手段)
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
308 駆動制御回路
400,410 跳ね上げソレノイド(駆動装置)
401 プランジャ
402 連結部材
402a 突部
1 Pachinko machine (game machine)
15 Grand Prize Winner (Variable Prize Winner)
16 Out port 19Sd V / Count SW
19Se count SW
19Sb General prize opening SW
19Sa Passing gate SW
19a Start SW
21 Liquid crystal display device (display device)
41 Special design memory LED
50, 51, 52
70a
72S Grand Prize SOL
73S Seesaw SOL
74S Backup clear SW
81
121 Right sphere notification LED (right sphere notification means, light emission means)
130 Left
202 Main ROM (lottery probability table storage means)
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I /
302 Program ROM
303 Work RAM
304
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D /
400, 410 Bounce solenoid (drive device)
401
Claims (7)
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する入賞口と、前記入賞口に入賞しなかった遊技球を排出するアウト口とを有する遊技領域と、
前記遊技領域における前記入賞口よりも下方位置で、且つ前記アウト口よりも上方位置に配置され、遊技球を弾くことが可能な可動部材と、
遊技者の操作に応じて前記可動部材を動作させる操作手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A game board where game balls flow down,
A gaming area provided in the gaming board and having a winning opening for winning a game ball; and an out opening for discharging gaming balls that have not won the winning opening;
A movable member that is disposed at a position below the winning opening in the gaming area and above the out opening, and capable of playing a game ball;
Operating means for operating the movable member in accordance with a player's operation;
A gaming machine characterized by comprising:
前記操作手段は、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態の制御が行われているときに限り前記可動部材を動作させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Special game state control means capable of controlling a special game state advantageous to the player,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the operating means operates the movable member only when the special gaming state is controlled by the special gaming state control means.
前記遊技領域の右側に備えられ、前記遊技領域の中心から右側を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能な右球検知センサと、
前記左球検知センサが遊技球を検知したときに前記左球検知センサが遊技球を検知した旨を報知する左球報知手段と、
前記右球検知センサが遊技球を検知したときに前記右球検知センサが遊技球を検知した旨を報知する右球報知手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 A left sphere detection sensor provided on the left side of the gaming area, capable of detecting at least a part of a gaming ball flowing down the left side from the center of the gaming area;
A right sphere detection sensor provided on the right side of the gaming area, capable of detecting at least a part of a gaming ball flowing down the right side from the center of the gaming area;
Left sphere notification means for notifying that the left sphere detection sensor has detected a game ball when the left sphere detection sensor has detected a game ball;
Right sphere notification means for notifying that the right sphere detection sensor has detected a game ball when the right sphere detection sensor detects a game ball;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記遊技盤の透明性を有する部材の背面側には、前記右球検知センサもしくは前記左球検知センサが検知した遊技球の流下路を報知する演出画像を表示可能な表示装置を備えた、 ことを特徴とする請求項3記載の遊技機。 At least a part of the game board is made of a transparent member,
A display device capable of displaying an effect image for informing a flow down of the game ball detected by the right sphere detection sensor or the left sphere detection sensor is provided on the back side of the transparent member of the game board. The gaming machine according to claim 3.
The game machine according to claim 1, wherein at least one movable member is provided on each of a left side and a right side of the game area.
Priority Applications (1)
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009055970A (en) * | 2007-08-30 | 2009-03-19 | Samii Kk | Game machine, game machine system, and game machine manufacturing method |
JP2013176614A (en) * | 2013-05-17 | 2013-09-09 | Takeya Co Ltd | Game machine |
JP2015024337A (en) * | 2014-11-07 | 2015-02-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016093707A (en) * | 2016-02-22 | 2016-05-26 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2004
- 2004-12-15 JP JP2004362781A patent/JP2006167095A/en not_active Withdrawn
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