JP2006149646A - Game machine - Google Patents

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JP2006149646A JP2004344321A JP2004344321A JP2006149646A JP 2006149646 A JP2006149646 A JP 2006149646A JP 2004344321 A JP2004344321 A JP 2004344321A JP 2004344321 A JP2004344321 A JP 2004344321A JP 2006149646 A JP2006149646 A JP 2006149646A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for which a game property is diversified by displaying images corresponding to an object to be read and a variable parameter varied on the basis of a use history and an object to be read. <P>SOLUTION: By having a player play the game in the state of mounting figures 13A-13C to a slot machine 1 (S14:YES), the kind of the figure and the use history of the figure are read from an IC tag 93 incorporated respectively in the figures 13A-13C (S15), and a character level decided on the basis of the read kind and use history of the figure is specified (S16). The advance announcement performance of a bonus game is generated by a prescribed ratio set on the basis of the specified kind of the figure and the character level (S44). <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技状態に基づいて画像を表示する表示制御手段を有する遊技機に関し、特に、被読取対象物の使用履歴に基づいて変動される変動パラメータに従って被読取対象物に対応する画像を変化させて表示させることにより、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を提供可能にした遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine having display control means for displaying an image based on a gaming state, and in particular, changes an image corresponding to a read object according to a variation parameter that is varied based on a use history of the read object. The present invention relates to a gaming machine that can provide a variety of games without causing the player to get bored.

従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される(例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される)。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。また、上記遊技機では遊技が単調とならないように、遊技状態に応じた各種演出が行われることが通常である。例えば、特開2004−57221号公報には、回転中の各リールを所定の順序で停止させ、最後のリールが停止されると入賞が発生する可能性があるときなどに、照明装置による照明や音声などによる演出を加えることによって遊技者へのゲームのアピール度を高めることが可能な遊技機について記載されている。
特開2004−57221号公報(第9頁〜第10頁、図1)
Conventionally, in a gaming machine such as a slot machine or a card game machine, a game is started by inserting a gaming medium such as a medal into the gaming machine, and thereafter, based on a lottery result of an internal lottery performed inside the gaming machine. The game result is displayed (for example, a predetermined symbol is stopped and displayed on the winning line in the slot machine, and the type of the drawn card is displayed in the card game machine). A predetermined amount of game media is paid out based on the game result. Further, in the above gaming machine, various effects are usually performed according to the gaming state so that the game is not monotonous. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-57221 discloses that when a rotating reel is stopped in a predetermined order and a winning may occur when the last reel is stopped, illumination by an illuminator or It describes a gaming machine that can increase the appeal of a game to a player by adding effects such as voice.
JP 2004-57221 A (page 9 to page 10, FIG. 1)

しかしながら、前記した特許文献1に記載されたスロットマシンにおいては、遊技状態が変化したことを報知する際、又は遊技状態が変化する可能性が大きいこと遊技者に対して予告する際等の各種タイミングで行われる演出内容は、予め遊技機毎に固有に設定されたものであった。即ち、ボーナスゲーム等の遊技者に有利な遊技状態に移行することとなった場合や、予告によって今回の遊技が有利な遊技状態に移行するかもしれないという期待感を持った場合であっても、遊技者の行動に何ら関与しない映像や音声を流すのみでは盛り上がりに欠け、次第に遊技者の遊技意欲が減退することとなっていた。
一方、従来の遊技機の中には、遊技者を遊技に介入させる手段の一つとして、遊技者が別途購入等したカードやフィギュアを用いて遊技を行うものがある。前記遊技機は、従来においては各カードやフィギュア毎に予め記録された情報を、画面上に登場させるキャラクタやアイテムのパラメータ等に一律に反映させて遊技を行うのみであったが、今後は、これらのカードやフィギュア等を用いることによって遊技者の遊技への介入を可能とするとともに、用いたカードやフィギュア等を単に遊技上のキャラクタやアイテム等のみに反映させるのではない更なる遊技の多様化が望まれている。
However, in the slot machine described in Patent Document 1 described above, various timings such as when notifying that the game state has changed or notifying the player that the game state has a high possibility of changing, etc. The contents of the performance performed in the game were previously set for each gaming machine. In other words, even when a game such as a bonus game is to be shifted to a game state advantageous to the player, or when there is an expectation that the current game may shift to a game state advantageous to the player by a notice. However, simply playing video and audio that are not related to the player's behavior is lacking in excitement, and the player's willingness to play gradually declines.
On the other hand, some conventional gaming machines play a game using cards or figures separately purchased by the player as one of means for allowing the player to intervene in the game. In the past, the gaming machine only played the game by reflecting the information recorded in advance for each card or figure on the parameters of the characters and items that appear on the screen, but in the future, By using these cards, figures, etc., it is possible for the player to intervene in the game, and a variety of games that do not simply reflect the cards, figures, etc. used on the characters and items in the game. Is desired.

本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、被読取対象物の使用回数に基づいて段階的に変化させた画像によってその演出を行うことができるので、遊技者の行為に関与した新たな演出効果を遊技内で発揮させ、被読取対象物を用いた新たな遊技感覚を遊技者に与えるとともに、その遊技性を多様化させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described conventional problems, and since it can be produced by an image that is changed stepwise based on the number of times the object to be read is used, The purpose is to provide a gaming machine in which a new stage effect related to an action is exhibited in a game, and a new gaming sensation using an object to be read is given to the player, and the gaming characteristics are diversified. To do.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、画像を表示する画像表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、遊技状態に基づいて前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、所定の識別情報(例えば、フィギュアID)が記憶された被読取対象物(例えば、ICタグ93)と、前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段(例えば、ICタグリーダ/ライタ107)と、前記被読取対象物の使用履歴を記憶する履歴記憶手段(例えば、ICタグ93)と、遊技の経過に従って前記履歴記憶手段に記憶された使用履歴を更新する更新手段(例えば、CPU50、S64)と、前記被読取対象物に対応した変動パラメータを記憶するパラメータ記憶手段(例えば、ICタグ93)と、前記更新手段により更新された使用履歴に基づいて前記変動パラメータを複数の段階に変動させるパラメータ変動手段(例えば、CPU50、S66)と、を備え、前記表示制御手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報と前記変動パラメータ記憶手段に記憶された変動パラメータとに基づいて、所定のタイミングで前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像(例えば、予告演出画像120〜125)を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする。
ここで、本発明で言う「変動パラメータ」は、以下の実施例においてキャラクタレベルとして規定されており、キャラクタレベルは使用履歴に基づいて「レベル1〜レベル4」までの間で段階的に変動(成長)することとなっている。
In order to achieve the object, the gaming machine according to claim 1 includes an image display means (for example, the lower liquid crystal display 4) for displaying an image, and a display control means for controlling the display of the image display means based on the gaming state ( For example, in a gaming machine (for example, slot machine 1) having an image control CPU 83), an object to be read (for example, an IC tag 93) in which predetermined identification information (for example, a figure ID) is stored, Reading means (for example, IC tag reader / writer 107) for reading the identification information stored in the reading object, history storage means (for example, IC tag 93) for storing the usage history of the object to be read, and progress of the game Update means (for example, CPU 50, S64) for updating the use history stored in the history storage means according to the above, and variable parameters corresponding to the object to be read. Parameter storage means (for example, IC tag 93) for storing data, parameter fluctuation means (for example, CPU 50, S66) for varying the fluctuation parameter in a plurality of stages based on the use history updated by the update means, And the display control means corresponds to the object to be read and the fluctuation parameter at a predetermined timing based on the identification information read by the reading means and the fluctuation parameter stored in the fluctuation parameter storage means. The image display means is controlled to display images (for example, notice effect images 120 to 125).
Here, the “variation parameter” referred to in the present invention is defined as a character level in the following embodiments, and the character level varies stepwise between “level 1 to level 4” based on the usage history ( To grow).

また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)は複数種類からなり、前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像(例えば、予告演出画像120〜125)は、前記被読取対象物の種類に従って異なる複数種類の画像から構成され、前記表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)は、前記複数種類の画像の内、前記読取手段(例えば、ICタグリーダ/ライタ107)により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する画像を表示することを特徴とする。   A gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1 (for example, the slot machine 1), wherein the object to be read (for example, the IC tag 93) includes a plurality of types, and the object to be read The images corresponding to the objects and the variation parameters (for example, the preview effect images 120 to 125) are configured by a plurality of types of images that differ according to the type of the object to be read, and the display control means (for example, the image control CPU 83) Among the plurality of types of images, an image corresponding to the object to be read in which identification information read by the reading means (for example, IC tag reader / writer 107) is stored is displayed.

また、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記使用履歴に基づいて変動する変動パラメータは、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)の種類毎に変動する変動パターンが異なることを特徴とする。   A gaming machine according to a third aspect is the gaming machine according to the first or second aspect (for example, the slot machine 1), wherein the variation parameter that varies based on the usage history is the object to be read ( For example, the variation pattern varies depending on the type of the IC tag 93).

また、請求項4に係る遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、遊技に関する抽選を行う抽選手段(例えば、CPU50、S21)を有し、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)及び変動パラメータに対応する画像(例えば、予告演出画像120〜125)は、前記変動パラメータの段階に従って異なる複数種類の画像から構成され、前記表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)は、前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像を前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数種類の画像ごとに設定された所定の確率で表示することを特徴とする。   A gaming machine according to claim 4 is a gaming machine according to any one of claims 1 to 3 (for example, slot machine 1), wherein lottery means (for example, CPU 50, S21) for performing lottery regarding the game is provided. And the image to be read (for example, the IC tag 93) and the image corresponding to the variation parameter (for example, the notice effect images 120 to 125) are composed of different types of images according to the variation parameter stage, The display control means (for example, the image control CPU 83) displays the image corresponding to the object to be read and the variation parameter with a predetermined probability set for each of the plurality of types of images based on the lottery result of the lottery means. It is characterized by doing.

また、請求項5に係る遊技機は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、可変表示部21〜25)と、前記抽選手段(例えば、CPU50、S21)の抽選結果に基づいて前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段(例えば、CPU50、S33)と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば、CPU50、S34)と、を備え、前記表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)は、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)及び変動パラメータに対応する画像を前記可変表示部の図柄の変動中に表示するように前記画像表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)を制御することを特徴とする。
尚、前記可変表示手段を備える遊技機としては、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
A gaming machine according to claim 5 is a gaming machine according to any one of claims 1 to 4 (for example, slot machine 1), and a plurality of columns of variable display means (for example, variable display means for variably displaying a plurality of symbols). , Variable display units 21 to 25), stop control means (for example, CPU50, S33) for controlling symbols to be stopped and displayed on the variable display means based on the lottery results of the lottery means (for example, CPU50, S21), Privilege granting means (for example, CPU 50, S34) for granting a privilege to the player when the symbols stopped and displayed on the variable display means in each row by the stop control means become a combination of predetermined winning symbols; The display control means (for example, the image control CPU 83) displays an image corresponding to the object to be read (for example, the IC tag 93) and the variation parameter in the design of the variable display unit. It said image display means to display in the dynamic (e.g., the lower liquid crystal display 4) and controlling the.
The game machine having the variable display means can be applied not only to a slot machine using a video reel, which will be described below as an example, but also to a slot machine using a mechanical reel.

また、請求項6に係る遊技機は、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ5L、5R)と、遊技状態に基づいて前記音出力手段を制御する音出力制御手段(例えば、CPU50)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、所定の識別情報(例えば、フィギュアID)が記憶された被読取対象物(例えば、ICタグ93)と、前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段(例えば、ICタグリーダ/ライタ107)と、前記被読取対象物の使用履歴を記憶する履歴記憶手段(例えば、ICタグ93)と、遊技の経過に従って前記履歴記憶手段に記憶された使用履歴を更新する更新手段(例えば、CPU50、S64)と、前記被読取対象物に対応した変動パラメータを記憶するパラメータ記憶手段(例えば、ICタグ93)と、前記更新手段により更新された使用履歴に基づいて前記変動パラメータを複数の段階に変動させるパラメータ変動手段(例えば、CPU50、S66)と、を備え、前記音出力制御手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報と前記変動パラメータ記憶手段に記憶された変動パラメータとに基づいて、所定のタイミングで前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する音を出力するように前記音出力手段を制御することを特徴とする。
ここで、本発明で言う「変動パラメータ」は、以下の実施例においてキャラクタレベルとして規定されており、キャラクタレベルは使用履歴に基づいて「レベル1〜レベル4」までの間で段階的に変動(成長)することとなっている。
In addition, the gaming machine according to claim 6 includes sound output means (for example, speakers 5L and 5R) for outputting sound, and sound output control means (for example, CPU 50) for controlling the sound output means based on the gaming state. , (For example, slot machine 1), a read target object (for example, IC tag 93) in which predetermined identification information (for example, a figure ID) is stored, and the read target object is stored. Reading means (for example, IC tag reader / writer 107) for reading identification information, history storage means (for example, IC tag 93) for storing usage history of the object to be read, and storage in the history storage means according to the progress of the game Update means (for example, CPU 50, S64) for updating the used history, and parameter storage means (for example, a variable parameter corresponding to the object to be read) IC tag 93) and parameter fluctuation means (for example, CPU 50, S66) for changing the fluctuation parameter in a plurality of stages based on the usage history updated by the update means, and the sound output control means Based on the identification information read by the reading unit and the variation parameter stored in the variation parameter storage unit, the sound is output so as to output a sound corresponding to the object to be read and the variation parameter at a predetermined timing. The output means is controlled.
Here, the “variation parameter” referred to in the present invention is defined as a character level in the following embodiments, and the character level varies stepwise between “level 1 to level 4” based on the usage history ( To grow).

また、請求項7に係る遊技機は、請求項6に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)は複数種類からなり、前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する音は、前記被読取対象物の種類に従って異なる複数種類の音から構成され、前記音出力制御手段(例えば、CPU50)は、前記複数種類の音の内、前記読取手段(例えば、ICタグリーダ/ライタ107)により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する音を出力することを特徴とする。   A gaming machine according to claim 7 is the gaming machine according to claim 6 (for example, the slot machine 1), wherein the object to be read (for example, the IC tag 93) includes a plurality of types, and the object to be read The sound corresponding to the object and the variation parameter is composed of a plurality of types of sounds different according to the type of the object to be read, and the sound output control means (for example, the CPU 50) is configured to read the reading means among the plurality of types of sounds. For example, a sound corresponding to an object to be read in which identification information read by an IC tag reader / writer 107 is stored is output.

また、請求項8に係る遊技機は、請求項6又は請求項7に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記使用履歴に基づいて変動する変動パラメータは、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)の種類毎に変動する変動パターンが異なることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 8, in the gaming machine according to claim 6 or 7 (for example, the slot machine 1), the variation parameter that fluctuates based on the usage history is the object to be read ( For example, the variation pattern varies depending on the type of the IC tag 93).

また、請求項9に係る遊技機は、請求項6乃至請求項8のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、遊技に関する抽選を行う抽選手段(例えば、CPU50、S21)を有し、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)及び変動パラメータに対応する音は、前記変動パラメータの段階に従って異なる複数種類の音から構成され、前記音出力制御手段は(例えば、CPU50)、前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する音を前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数種類の音ごとに設定された所定の確率で出力することを特徴とする。   A gaming machine according to claim 9 is a gaming machine according to any one of claims 6 to 8 (for example, slot machine 1), and has lottery means (for example, CPU 50, S21) for performing lottery regarding games. And the sound to be read (for example, the IC tag 93) and the sound corresponding to the variation parameter are composed of a plurality of types of sounds different according to the stage of the variation parameter, and the sound output control means (for example, the CPU 50) The sound corresponding to the object to be read and the variation parameter is output with a predetermined probability set for each of the plurality of types of sounds based on the lottery result of the lottery means.

更に、請求項10に係る遊技機は、請求項6乃至請求項9のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、可変表示部21〜25)と、前記抽選手段(例えば、CPU50、S21)の抽選結果に基づいて前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段(例えば、CPU50、S33)と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば、CPU50、S34)と、を備え、前記音出力制御手段(例えば、CPU50)は、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)及び変動パラメータに対応する音を前記可変表示部の図柄の変動中に出力するように前記音出力手段(例えば、スピーカ5L、5R)を制御することを特徴とする。   Furthermore, the gaming machine according to claim 10 is a gaming machine according to any one of claims 6 to 9 (for example, slot machine 1), wherein a plurality of columns of variable display means (for example, variable display means for variable display) , Variable display units 21 to 25), stop control means (for example, CPU50, S33) for controlling symbols to be stopped and displayed on the variable display means based on the lottery results of the lottery means (for example, CPU50, S21), Privilege granting means (for example, CPU 50, S34) for granting a privilege to the player when the symbols stopped and displayed on the variable display means in each row by the stop control means become a combination of predetermined winning symbols; And the sound output control means (for example, the CPU 50) is generating a sound corresponding to the object to be read (for example, the IC tag 93) and the variation parameter during the variation of the design of the variable display unit. The sound output means to output (e.g., a speaker 5L, 5R) and controlling the.

請求項1に係る遊技機では、遊技の経過に従って更新される使用履歴に基づいて被読取対象物に対応して設けられた変動パラメータを複数の段階に変動させ、読み取られた識別情報と変動パラメータとに基づいて、所定のタイミングで被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像を表示するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な画像による演出に従って遊技を行うことが可能となる。従って、遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。   In the gaming machine according to claim 1, the variation parameter provided corresponding to the object to be read is varied in a plurality of stages based on the use history updated as the game progresses, and the read identification information and variation parameter are read. Based on the above, an image corresponding to the object to be read and the variation parameter is displayed at a predetermined timing, so that the player can play a game according to effects by various images corresponding to the object to be read used. Become. Accordingly, the game play is diversified and does not bore the player.

また、請求項2に係る遊技機では、被読取対象物が複数種類からなり、複数種類の画像の内、読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する画像を表示するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な画像による演出に従って遊技を行うことが可能となる。また、複数の被読取対象物を用いることによって、遊技を行う毎にその演出内容が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることがない。   In the gaming machine according to claim 2, the object to be read includes a plurality of types, and an image corresponding to the object to be read in which the identification information read by the reading unit is stored among the plurality of types of images is displayed. Therefore, the player can play a game in accordance with various image effects corresponding to the read target object used. Further, by using a plurality of objects to be read, it is possible to play a game in various game modes in which the contents of the effect change every time the game is played, and the player is not bored.

また、請求項3に係る遊技機では、使用履歴に基づいて変動する変動パラメータは、被読取対象物の種類に従って変動する変動パターンが異なるので、遊技者の手によって変動パラメータの変動パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。   Further, in the gaming machine according to claim 3, since the variation parameter that varies based on the usage history varies depending on the type of the object to be read, the variation pattern of the variation parameter varies depending on the player's hand. It becomes possible to select among the patterns, and it is possible to provide a highly playable game that satisfies the demands of various players.

また、請求項4に係る遊技機では、被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像を抽選手段の抽選結果に基づいて、複数種類の画像ごとに設定された所定の確率で表示するので、対応する画像が表示されたことによって今回の遊技結果が遊技者に有利なものとなるかもしれないという期待感を抱かせるとともに、多彩な遊技を提供可能とする。   Further, in the gaming machine according to the fourth aspect, the image corresponding to the read target object and the variation parameter is displayed with a predetermined probability set for each of a plurality of types of images based on the lottery result of the lottery means. This makes it possible to provide an expectation that the current game result may be advantageous to the player by displaying the image to be displayed, and to provide various games.

また、請求項5に係る遊技機では、複数の図柄を可変表示する所謂スロットマシンにおいて、図柄の変動中に被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像を表示するので、画像が表示されたことによって今回停止表示される図柄の組合せが遊技者に有利な組合せとなるかもしれないという期待感を抱かせるとともに、使用した被読取対象物に対応した様々の画像による演出に従って遊技を行うことが可能となる。従って、遊技性が多様化し、遊技者を飽きさせることがない。   Further, in the gaming machine according to claim 5, in the so-called slot machine that variably displays a plurality of symbols, the image corresponding to the object to be read and the variation parameter is displayed during the variation of the symbol, so that the image is displayed. It is possible to have a sense of expectation that the combination of symbols that are stopped and displayed this time may be a combination that is advantageous to the player, and it is possible to play a game according to various image effects corresponding to the read object used It becomes. Therefore, the gameability is diversified and the player is not bored.

また、請求項6に係る遊技機では、遊技の経過に従って更新される使用履歴に基づいて被読取対象物に対応して設けられた変動パラメータを複数の段階に変動させ、読み取られた識別情報と変動パラメータとに基づいて、所定のタイミングで被読取対象物及び変動パラメータに対応する音を出力するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な音による演出に従って遊技を行うことが可能となる。従って、遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。   Further, in the gaming machine according to claim 6, the variation information provided corresponding to the object to be read is varied in a plurality of stages based on the usage history updated as the game progresses, and the read identification information and Since the sound corresponding to the object to be read and the fluctuation parameter is output at a predetermined timing based on the fluctuation parameter, the player can play a game according to various sound effects corresponding to the object to be read used. It becomes possible. Accordingly, the game play is diversified and does not bore the player.

また、請求項7に係る遊技機では、被読取対象物が複数種類からなり、複数種類の音の内、読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する音を出力するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な音による演出に従って遊技を行うことが可能となる。また、複数の被読取対象物を用いることによって、遊技を行う毎にその演出内容が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることがない。   In the gaming machine according to claim 7, the object to be read is composed of a plurality of types, and a sound corresponding to the object to be read in which the identification information read by the reading unit is stored among the plurality of types of sounds is output. Therefore, the player can play the game according to various sound effects corresponding to the read target object used. Further, by using a plurality of objects to be read, it is possible to play a game in various game modes in which the contents of the effect change every time the game is played, and the player is not bored.

また、請求項8に係る遊技機では、使用履歴に基づいて変動する変動パラメータは、被読取対象物の種類に従って変動する変動パターンが異なるので、遊技者の手によって変動パラメータの変動パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。   In the gaming machine according to the eighth aspect, since the variation parameter that varies based on the usage history varies depending on the type of the object to be read, the variation pattern of the variation parameter varies depending on the player's hand. It becomes possible to select among the patterns, and it is possible to provide a highly playable game that satisfies the demands of various players.

また、請求項9に係る遊技機では、被読取対象物及び変動パラメータに対応する音を抽選手段の抽選結果に基づいて、複数種類の音ごとに設定された所定の確率で出力するので、対応する音が出力されたことによって今回の遊技結果が遊技者に有利なものとなるかもしれないという期待感を抱かせるとともに、多彩な遊技を提供可能とする。   Further, in the gaming machine according to claim 9, since the sound corresponding to the object to be read and the variation parameter is output with a predetermined probability set for each of a plurality of types of sounds based on the lottery result of the lottery means, As a result, the game result of this time may be advantageous to the player, and a variety of games can be provided.

更に、請求項10に係る遊技機では、複数の図柄を可変表示する所謂スロットマシンにおいて、図柄の変動中に被読取対象物及び変動パラメータに対応する音を出力するので、音が出力されたことによって今回停止表示される図柄の組合せが遊技者に有利な組合せとなるかもしれないという期待感を抱かせるとともに、使用した被読取対象物に対応した様々の音による演出に従って遊技を行うことが可能となる。従って、遊技性が多様化し、遊技者を飽きさせることがない。   Furthermore, in the gaming machine according to claim 10, in a so-called slot machine that variably displays a plurality of symbols, the sound corresponding to the object to be read and the variation parameter is output during the variation of the symbol, so that the sound is output. It is possible to have a sense of expectation that the combination of symbols that are stopped and displayed this time may be a combination that is advantageous to the player, and it is possible to play games according to various sound effects corresponding to the read object used It becomes. Therefore, the gameability is diversified and the player is not bored.

以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第1乃至第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on first and second embodiments in which the present invention is embodied in a slot machine.

(第1実施形態)
ここで、第1実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、遊技者が別途購入したフィギュアをスロットマシンの所定位置に載置することにより、載置したフィギュアに対応する演出によって遊技を行うことができるものである。先ず、第1実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図2は第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
(First embodiment)
Here, the slot machine according to the first embodiment is a so-called slot machine using a video reel, but by placing a figure separately purchased by the player at a predetermined position of the slot machine, A game can be played with a corresponding performance. First, a schematic configuration of the slot machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the slot machine according to the first embodiment. FIG. 2 is a front view showing the variable display section of the slot machine according to the first embodiment. FIG. 3 is a front view showing an operation panel of the slot machine according to the first embodiment.

図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。   In FIG. 1, the slot machine 1 has a cabinet 2 that forms the whole, and an upper liquid crystal display 3 is disposed at the upper front of the cabinet 2, and is provided at the center of the front of the cabinet 2. A lower liquid crystal display 4 is disposed on the device front panel 20. Here, the upper liquid crystal display 3 and the lower liquid crystal display 4 are constituted by generally used liquid crystal displays.

また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、左から順に後述のフィギュア13を載置する為の認証ユニット7、各種ボタンが配置された操作パネル8、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
尚、フィギュア13及び認証ユニット7については後に詳細に説明する。
A pair of speakers 5L and 5R are provided on the left and right sides of the upper liquid crystal display 3, and a predetermined BGM, sound, sound effect, and the like are output to the player based on the gaming mode of the slot machine 1. Further, an operation table 6 is provided below the lower liquid crystal display 4 so as to protrude toward the front side. In the operation table 6, an authentication unit 7 for placing a later-described figure 13 from the left, an operation panel 8 on which various buttons are arranged, a coin insertion unit 9 for inserting a game medium such as a coin, and bills are inserted. A bill insertion unit 10 is provided.
The figure 13 and the authentication unit 7 will be described in detail later.

上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。そして、各可変表示部21乃至25には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。   The upper liquid crystal display 3 displays information related to the game such as the game method, the type of winning combination and its payout, and various effects related to the game. The lower liquid crystal display 4 displays the number of credits currently owned by the player and various effect images, and five variable display portions 21, 22, 23, 24, and 25 are displayed near the center thereof. . Each variable display unit 21 to 25 displays various symbols, which will be described later, while being scrolled from the upper direction to the lower direction, and is stopped and displayed by a combination of predetermined symbols after a predetermined time has elapsed.

従って、第1実施形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第1実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
Therefore, the slot machine 1 of the first embodiment has a video reel realized by being displayed via the variable display portions 21 to 25 of the lower liquid crystal display 4 and has two types of slot games (a normal game and a bonus game). This is a so-called video slot machine. In the slot game (the base game and the bonus game) according to the first embodiment, there are three symbols (a total of 15 symbols) that are stopped and displayed on the variable display portions 21 to 25, respectively.
Specifically, as shown in FIG. 2, the variable display units 21 to 25 include first stop display areas 211, 221, 231, 241, 251 and second stop display areas 212, 222, 232, 242, 252, It is divided into third stop display areas 213, 223, 233, 243, and 253, respectively. These stop display areas 211 to 213, 221 to 223, 231 to 233, 241 to 243, and 251 to 253 are described later. Based on the lottery result by lottery, a predetermined symbol is stopped and displayed.

また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。   Further, in this slot game (normal game and bonus game), a winning line formed by five of these stop display areas 211 to 213, 221 to 223, 231 to 233, 241 to 243, and 251 to 253 is formed. There are 20 of them. In each winning line, if enabled, a payout is awarded when a specific symbol is arranged in a specific manner when the symbol is stopped and displayed. Here, each winning line will be described.

第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。同様に、第4の入賞ラインL4乃至第20の入賞ラインL20についても、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
The first pay line L1 is formed by the second stop display areas 212, 222, 232, 242, and 252. The second pay line L2 is formed by first stop display areas 211, 221, 231, 241, 251. The third pay line L3 is formed by third stop display areas 213, 223, 233, 243, and 253. Similarly, the fourth winning line L4 to the twentieth winning line L20 are also formed using the stop display areas 211 to 213, 221 to 223, 231 to 233, 241 to 243, and 251 to 253, respectively.
It should be noted that here, among the above 20 winning lines, the winning lines activated based on the operations of the respective bet buttons (BET 1 PER LINE button 33, BET 3 PER LINE button 34, BET 5 PER LINE button 35) described later are displayed. , "Effective winning line".

また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。図3を用いて具体的に各操作ボタンについ説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、WIN START FEATUREボタン36が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が配設されている。   Various operation buttons are arranged on the operation panel 8 provided in the operation table 6. The operation buttons will be described in detail with reference to FIG. 3. A COLLECT button 31 and a GAME RULES button 32 are arranged in order from the leftmost side in the upper stage of the operation panel 8, and the leftmost side in the middle stage. A BET1 PER LINE button 33, a BET3 PER LINE button 34, a BET5 PER LINE button 35, and a WIN START FEATURE button 36 are arranged in order from the left, and a PLAY 1 LINE button 37 and a PLAY 5 LINES button 38 are arranged in order from the left side. , A PLAY 20 LINES button 39 and a GAMBLE RESERVE button 40 are provided.

ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー(図示せず)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
Here, the COLLECT button 31 is a button that is normally pressed at the end of the game. When the COLLECT button 31 is pressed, a hopper in which coins equivalent to the number of credits acquired in the game are provided in the slot machine 1 is provided. The money is paid back to a coin receiving portion 16 from a coin payout exit 15 (described later) via (not shown). The COLLECT button 31 is provided with a COLLECT switch 45, and a switch signal is output to the CPU 50 when the COLLECT button 31 is pressed (see FIG. 9).
The GAME RULES button 32 is a button that is pressed when a game operation method or the like is unknown. When the GAME RULES button 32 is pressed, various help information is displayed on the upper liquid crystal display 3 or the lower liquid crystal display 4. The A GAME RULES switch 46 is attached to the GAME RULES button 32, and a switch signal is output from the GAME RULES switch 46 to the CPU 50 when the GAME RULES button 32 is pressed (see FIG. 9).

BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図9参照)。   The BET1 PER LINE button 33 is a button for betting one credit each player currently owns on each valid pay line each time the button is pressed once. A 1-BET switch 57 is attached to the BET1 PER LINE button 33, and when the BET1 PER LINE button 33 is pressed, a switch signal is output from the 1-BET switch 57 to the CPU 50 ( (See FIG. 9).

BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。   The BET 3 PER LINE button 34 is a button for starting a game with 3 bets for each valid pay line when the BET 3 PER LINE button 34 is pressed. The BET3 PER LINE button 35 is provided with a 3-BET switch 58. When the BET3 PER LINE button 35 is pressed, a switch signal is output from the 3-BET switch 58 to the CPU 50 (see FIG. 9).

また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン35には、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
The BET5 PER LINE button 35 is a button for starting a game with 5 bets for each valid pay line based on the depression thereof. The BET5 PER LINE button 35 is provided with a 5-BET switch 59, and when the BET5 PER LINE button 35 is pressed, a switch signal is output from the 5-BET switch 59 to the CPU 50 (see FIG. 9).
Therefore, the number of bets to be bet for each effective pay line is determined by pressing the BET 1 PER LINE button 33, the BET 3 PER LINE button 34, and the BET 5 PER LINE button 35.

また、WIN START FEATUREボタン36は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン36には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。   The WIN START FEATURE button 36 is a button for starting a bonus game, which will be described later, or adding a payout earned in the bonus game to credits. The WIN / START FEATURE button 36 is provided with a WIN / START switch 47. When the WIN / START FEATURE button 36 is pressed, a switch signal is output from the WIN / START switch 47 to the CPU 50 (see FIG. 9).

PLAY 1LINEボタン37は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 1LINEボタン37には、1−LINEスイッチ60が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。   The PLAY 1 LINE button 37 is a button for starting the game with the number of active pay lines set to “1” based on the depression thereof. The PLAY 1LINE button 37 is provided with a 1-LINE switch 60, and a switch signal is output from the 1-LINE switch 60 to the CPU 50 when the button is pressed (see FIG. 9).

PLAY 5LINES38ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン38には、5−LINESスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。   The PLAY 5 LINEs 38 button is a button for starting the game with the number of active pay lines set to “5” based on the depression thereof. The PLAY 5 LINE button 38 is provided with a 5-LINEs switch 61, and a switch signal is output from the 5-LINEs switch 61 to the CPU 50 when the button is pressed (see FIG. 9).

PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン39には、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。   The PLAY 20 LINEs button 39 is a button for starting the game with the number of active pay lines set to “20” based on the depression thereof. The PLAY 20 LINEs button 39 is provided with a 20-LINEs switch 62, and a switch signal is output from the 20-LINEs switch 62 to the CPU 50 when the button is pressed (see FIG. 9).

従って、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。   Accordingly, the number of winning lines to be activated is determined by pressing the PLAY 1 LINE button 37, the PLAY 5 LINEs button 38, and the PLAY 20 LINEs button 39.

この点、PLAY 1LINEボタン37が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン38が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン39が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。   In this regard, when the PLAY 1 LINE button 37 is pressed, the first pay line L1 described above is activated. When the PLAY 5 LINES button 38 is pressed, the first pay line L1 to the fifth pay line L5 are activated. Further, when the PLAY 20 LINES button 39 is pressed, all of the first pay line L1 to the 20th pay line L20 are activated.

また、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。   The PLAY 1 LINE button 37, the PLAY 5 LINEs button 38, and the PLAY 20 LINEs button 39 are displayed on the lower liquid crystal display 4 in order to start the game with the current bet number and the number of effective pay lines when they are pressed. It also has a role of a start button for starting variable display of each symbol on the variable display portions 21 to 25.

GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
The GAMBLE RESERVE button 40 is a button for pressing when leaving the seat, or for shifting to a double down game after the bonus game ends. Here, the double-down game is a game that is played using credits acquired in the bonus game, but details thereof are omitted.
The GAMBLE RESERVE button 40 is provided with a GAMBLE / RESSERVE switch 48, and a switch signal is output from the GAMBLE / RESSERVE switch 48 to the CPU 50 when the button is pressed (see FIG. 9).

コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図9参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図9参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。   A coin sensor 49 is disposed in the coin insertion unit 9. When a coin is inserted into the coin insertion unit 9, a coin detection signal is output to the CPU 50 via the coin sensor 49 (see FIG. 9) and inserted. Credits equivalent to those coins will be added. Moreover, the banknote sensor 67 is arrange | positioned at the banknote insertion part 10, and when a banknote is inserted into the banknote insertion part 10, a banknote detection signal will be output to CPU50 via the banknote sensor 67 (refer FIG. 9). Credits equivalent to the inserted bills are added.

また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図9参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。   In addition, a coin payout exit 15 is formed at the lower portion of the cabinet 2, and a coin receiving portion 16 that receives coins paid out from the coin payout exit 15 is provided. Arranged inside the coin payout opening 15 is a coin detection unit 73 (described later) composed of a hopper 71 capable of discharging coins one by one and a sensor (see FIG. 9). The number of coins paid out from the payout exit 15 is detected. Further, instead of directly paying out coins, a receipt-like one describing the number (value) of coins may be discharged. At that time, the player can exchange the prize for a prize by bringing the discharged receipt to the counter of the game shop.

続いて、図4及び図5に基づき、第1実施形態に係るスロットマシン1の遊技に用いるフィギュア13、及びスロットマシン1に設けられるとともに載置されたフィギュア13に内蔵されたICタグの情報の読み取り及び書き込みを行う認証ユニット7について説明する。   Subsequently, based on FIG. 4 and FIG. 5, the information of the IC tag built in the figure 13 used for the game of the slot machine 1 according to the first embodiment and the figure 13 provided and mounted in the slot machine 1 is shown. The authentication unit 7 that performs reading and writing will be described.

先ず、図4及び図5に基づいて第1実施形態に係るフィギュア13について説明する。図4は第1実施形態に係るフィギュアを示した正面図である。図5は第1実施形態に係るフィギュアに内蔵されたICタグの記憶領域を示した模式図である。   First, the figure 13 which concerns on 1st Embodiment is demonstrated based on FIG.4 and FIG.5. FIG. 4 is a front view showing the figure according to the first embodiment. FIG. 5 is a schematic diagram showing the storage area of the IC tag built in the figure according to the first embodiment.

図4に示すように、第1実施形態に係るフィギュア13は台座部90とフィギュア本体部91とから基本的に構成されている。
台座部90は後述の認証ユニット7に対応した径を有し、中空の厚肉円板上に形成されている。また、この台座部90の上面部92にはフィギュア本体部91が固定され、一方で、底部にはICタグ93が嵌め込み固定されている。ICタグ93は、一般に販売されるICタグと同様のものであり、メモリと送受信部からなるICチップと、ICチップに接続されるアンテナにより構成され、コイン型の形状からなる。また、第1実施形態に係るスロットマシン1において使用されるICタグ93は、特に情報の再書き込みが可能なリードライト型のICタグである。そして、ICタグ93には後述のようにフィギュア本体部91に対応するキャラクタに固有のフィギュアIDや、スロットマシン1にフィギュア13を使用した回数、前記使用回数に基づいて徐々に成長するフィギュアのキャラクタレベル(図13参照)等が記憶されている(図5参照)。
As shown in FIG. 4, the figure 13 according to the first embodiment basically includes a pedestal part 90 and a figure body part 91.
The pedestal portion 90 has a diameter corresponding to the authentication unit 7 described later, and is formed on a hollow thick disc. The figure main body 91 is fixed to the upper surface 92 of the pedestal 90, while the IC tag 93 is fitted and fixed to the bottom. The IC tag 93 is the same as a generally sold IC tag, and includes an IC chip including a memory and a transmission / reception unit, and an antenna connected to the IC chip, and has a coin shape. In addition, the IC tag 93 used in the slot machine 1 according to the first embodiment is a read / write IC tag that can rewrite information. As described later, the IC tag 93 has a unique figure ID corresponding to the character corresponding to the figure main body 91, the number of times the figure 13 is used in the slot machine 1, and a figure character that gradually grows based on the number of times used. The level (see FIG. 13) and the like are stored (see FIG. 5).

一方、フィギュア本体部91は、合成樹脂等により特定のキャラクタをかたどった人形の外観形状に成形されている。ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で使用されるフィギュア13は、「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」の合計3種類のキャラクタをかたどったフィギュア13A〜13Cが存在する。そして、各フィギュア13A〜13Cのフィギュア本体部91は、それぞれ台座部90に対して直立した状態で固定されており、「戦士男」のフィギュア13Aでは、男性の戦士の姿を表す人形がフィギュア本体部91として台座部90に固定されている(図4参照)。また、「魔法使い女」のフィギュア13Bでは、女性の魔法使いの姿を表す人形がフィギュア本体部91として台座部90に固定されている(図4参照)。また、「吟遊詩人男」のフィギュア13Cでは、男性の吟遊詩人の姿を表す人形がフィギュア本体部91として台座部90に固定されている(図示せず)。尚、図4では、前記3種類のフィギュアの内、特に「戦士男」、「魔法使い女」のフィギュア13A、13Bのみを図示するものとする。
また、各フィギュア13A〜13Cは所定の大きさのカプセルに納められて、スロットマシン1とは別個に設けられた専用の販売機により販売される。
On the other hand, the figure main body 91 is formed in the appearance of a doll shaped like a specific character with synthetic resin or the like. Here, the figures 13 used in the slot machine 1 according to the first embodiment include figures 13A to 13C in the form of a total of three types of characters: “warrior man”, “magician woman”, and “bard man”. To do. The figure main body 91 of each of the figures 13A to 13C is fixed in an upright state with respect to the pedestal 90, and in the figure 13A of “warrior man”, a doll representing the figure of a male warrior is a figure main body. It is being fixed to the base part 90 as the part 91 (refer FIG. 4). Further, in the figure 13B of “Witch Wizard”, a doll representing a female wizard is fixed to the pedestal 90 as the figure main body 91 (see FIG. 4). Further, in the figure 13C of “Bard Man”, a doll representing a male bard figure is fixed to the pedestal part 90 as a figure body part 91 (not shown). FIG. 4 shows only the figures 13A and 13B of the “warrior man” and the “magician woman” among the three types of figures.
Each of the figures 13A to 13C is stored in a capsule having a predetermined size and sold by a dedicated vending machine provided separately from the slot machine 1.

そして、遊技者はフィギュア本体部91の形状によって、フィギュア13A〜13Cの区別が可能となっており、一方、スロットマシン1はICタグ93に記憶されたフィギュアIDを読み取ることによってフィギュア13A〜13Cの区別が可能となっている。   The player can distinguish the figures 13A to 13C by the shape of the figure main body 91. On the other hand, the slot machine 1 reads the figure ID stored in the IC tag 93 to read the figures 13A to 13C. A distinction is possible.

ここで、フィギュア13に内蔵された前記ICタグ93に設けられた各記憶領域について説明する。図5はICタグの各記憶領域を示した模式図である。
図5に示すようにICタグ93には、各フィギュア13A〜13C毎に固有の値となるフィギュアID(例えば、フィギュア13Aは「0001」、フィギュア13Bは「0002」、フィギュア13Cは「0003」)が予め記憶されたフィギュアID記憶領域93Aと、当該ICタグ93が内蔵されたフィギュア13をスロットマシン1に使用して何回ゲーム(ここで、1ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう)を行ったかが、毎回のゲーム毎に更新されて記憶される使用履歴記憶領域93Bと、使用履歴に基づいて徐々に成長するキャラクタレベル(使用回数が増えることによってレベル1→レベル2→レベル3→・・・と成長する)が記憶されたキャラクタレベル記憶領域93Cが設けられている。そして、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述のようにフィギュアID(フィギュアの種類)とキャラクタレベルによって遊技中に行われるボーナスゲーム当選の予告演出(ディスプレイの表示やスピーカから流れる音声等)が変化する(図14参照)。
Here, each storage area provided in the IC tag 93 built in the figure 13 will be described. FIG. 5 is a schematic diagram showing each storage area of the IC tag.
As shown in FIG. 5, the IC tag 93 has a figure ID that is a unique value for each of the figures 13A to 13C (for example, "0001" for the figure 13A, "0002" for the figure 13B, "0003" for the figure 13C). Is stored in advance using the figure ID storage area 93A and the figure 13 in which the IC tag 93 is built in the slot machine 1 (here, one game is a bet based on the current owned credit). Whether each time the operation is performed, the symbols are changed and stopped, and various types of processing (bonus game processing, payout processing, etc.) are performed according to the combination of the symbols that are stopped is displayed. A usage history storage area 93B that is updated and stored for each game, and a character level that gradually grows based on the usage history (use The number grows to the level 1 → Level 2 → Level 3 → · · · by increase) that is a character-level storage area 93C which is stored are provided. In the slot machine 1 according to the first embodiment, as described later, a bonus game winning announcement effect (display display, sound flowing from the speaker, etc.) performed during the game based on the figure ID (type of figure) and the character level, as will be described later. Changes (see FIG. 14).

次に、図6及び図7に基づいて第1実施形態に係るスロットマシン1に設けられた認証ユニット7について説明する。図6は第1実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット7について示した分解斜視図である。図7はフィギュアを載置した状態の認証ユニット7について示した正面図である。   Next, the authentication unit 7 provided in the slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is an exploded perspective view showing the authentication unit 7 provided in the slot machine according to the first embodiment. FIG. 7 is a front view showing the authentication unit 7 in a state where a figure is placed.

図6に示すように第1実施形態に係る認証ユニット7は、ガイド部材95と、保持フレーム96と、基台97とから基本的に構成されている。
ガイド部材95は、肉厚板状体の透明樹脂である透明ウレタン製の本体部98を有し、この本体部98の中央部には、円錐台状にくり貫かれたテーパ状をなすガイド孔99が形成されている。ガイド孔99は、上側の開口面積が下側の開口面積よりも広く、内側に向けて傾斜する形状をなしており、下側の開口面積は、フィギュア13の台座部90の下面側の面積と略同一となっている。
また、ガイド部材95の前端部には、突出部100が形成されている。突出部100は、本体部98の前方正面に配置され、本体部98と一体に成形されている。更に、ガイド部材95の本体部98における上面には、ガイド孔99の周囲にシール状の遮光部材101が貼着されている。
As shown in FIG. 6, the authentication unit 7 according to the first embodiment basically includes a guide member 95, a holding frame 96, and a base 97.
The guide member 95 has a main body 98 made of transparent urethane, which is a transparent resin of a thick plate-like body, and a taper-shaped guide hole cut into a truncated cone shape at the center of the main body 98. 99 is formed. The guide hole 99 has a shape in which the upper opening area is larger than the lower opening area and is inclined inward, and the lower opening area is the same as the area on the lower surface side of the pedestal portion 90 of the figure 13. It is almost the same.
In addition, a protrusion 100 is formed at the front end of the guide member 95. The protrusion 100 is disposed in front of the main body 98 and is formed integrally with the main body 98. Further, a seal-like light shielding member 101 is stuck around the guide hole 99 on the upper surface of the main body 98 of the guide member 95.

遮光部材101は、表面が黒色となっており内部に設けられた後述のフルカラーLED109からの光を遮る役目を有する。また、本体部98の遮光部材101よりも外側部分には、報知光が点灯又は点滅して表示される報知部102が設けられている。そして、報知部102ではスロットマシン1の遊技状態に応じて光を表示し、遊技者に対して現在のスロットマシン1の遊技状態を報知する。   The light shielding member 101 has a black surface and serves to block light from a full color LED 109 (described later) provided therein. In addition, a notification unit 102 is provided on the outer side of the light shielding member 101 of the main body 98 so that notification light is lit or blinked. And the alerting | reporting part 102 displays light according to the gaming state of the slot machine 1, and alert | reports the present gaming state of the slot machine 1 to a player.

また、保持フレーム96は略台形状に形成され、前記ガイド部材95が嵌め込まれることによってそれを保持する保持部材である。そして、保持フレームには、ガイド部材95が嵌め込まれた際に本体部98の周囲を覆う枠体103を有する。更に、枠体103の底面中央部には、フィギュア13の台座部90を嵌め込み装着することによって載置可能な着座部104が形成されている。   The holding frame 96 is formed in a substantially trapezoidal shape, and is a holding member that holds the guide member 95 when the guide member 95 is fitted therein. The holding frame has a frame 103 that covers the periphery of the main body 98 when the guide member 95 is fitted. Furthermore, a seating portion 104 that can be placed by fitting and mounting the pedestal portion 90 of the figure 13 is formed at the center of the bottom surface of the frame 103.

この着座部104は、フィギュア13の台座部90が若干の余裕をもちつつも、台座部90と着座部104とが所定の位置関係を保つようにして嵌合可能となるように、着座部104の径はフィギュア13の台座部90の径よりも僅かに大きい径をなす円柱状の空間により成形され、更に、着座部104の深さが、台座部90の高さよりも若干低く設定されている。そして、図7に示すように着座部104に台座部90がセットされることにより、フィギュア13の転倒が防止される。   The seating portion 104 can be fitted so that the base portion 90 and the seating portion 104 can maintain a predetermined positional relationship while the base portion 90 of the figure 13 has a slight margin. Is formed by a cylindrical space having a diameter slightly larger than the diameter of the pedestal portion 90 of the figure 13, and the depth of the seating portion 104 is set slightly lower than the height of the pedestal portion 90. . Then, as shown in FIG. 7, the base portion 90 is set on the seat portion 104, thereby preventing the figure 13 from falling.

また、枠体103の前方正面位置には、突出部ガイド部材105が設けられている。突出部ガイド部材105は、ガイド部材95の本体部98が保持フレーム96に嵌め込まれた際、突出部100の表面を覆い隠す位置及び大きさに形成されている。   Further, a protruding portion guide member 105 is provided at a front front position of the frame body 103. The protruding portion guide member 105 is formed in a position and size that covers the surface of the protruding portion 100 when the main body portion 98 of the guide member 95 is fitted into the holding frame 96.

更に、保持フレーム96の下方位置に位置する基台97は、基台本体106と、基台本体106に設置されたICタグリーダ/ライタ107から構成されている。ICタグリーダ/ライタ107は、コントローラとデータ送受信部とアンテナから構成されており、特に、ICタグ93データの通信を行うアンテナ部は保持フレーム96の着座部104の真下に位置するように配置されている。従って、着座部104に載置されたフィギュア13の台座部90に内蔵されたICタグ93とのデータの通信を確実に行うことができる。
そして、上記のように構成されたICタグリーダ/ライタ107は後述のCPU50に接続されており、CPU50によって制御されICタグ93に対してリードやライト処理を行う。尚、第1実施形態では非接触方式によりデータの通信を行うが、接触方式で行うことも当然に可能である。
Further, the base 97 positioned below the holding frame 96 includes a base main body 106 and an IC tag reader / writer 107 installed on the base main body 106. The IC tag reader / writer 107 includes a controller, a data transmission / reception unit, and an antenna. In particular, the antenna unit that performs communication of the IC tag 93 data is disposed so as to be positioned directly below the seating unit 104 of the holding frame 96. Yes. Therefore, data communication with the IC tag 93 built in the pedestal portion 90 of the figure 13 placed on the seating portion 104 can be reliably performed.
The IC tag reader / writer 107 configured as described above is connected to a CPU 50 described later, and is controlled by the CPU 50 to perform read and write processing on the IC tag 93. In the first embodiment, data communication is performed by a non-contact method, but it is naturally possible to perform data communication by a contact method.

また、基台97は背面側に上方に立ち上げるようにして形成された背面プレート108を有し、その背面プレート108にはフルカラーLED109が取り付けられている。そして、フルカラーLED109はスロットマシン1の遊技状態に応じて所定の発光態様により発光し、前記報知部102を介して遊技者に対して現在のスロットマシン1の遊技状態を報知する。   The base 97 has a back plate 108 formed so as to rise upward on the back side, and a full color LED 109 is attached to the back plate 108. The full-color LED 109 emits light in a predetermined light emission mode according to the gaming state of the slot machine 1, and notifies the player of the current gaming state of the slot machine 1 via the notification unit 102.

そして、上記構成を有する認証ユニット7が設けられた第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がコイン投入部9よりコインを投入し、その後ベットの受付が終了した際に、認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13Cが載置されているか否かをCPU50がICタグリーダ/ライタ107を介して判定し、いずれのフィギュア13A〜13Cも載置されていると判定した場合には、ICタグ93から読み取った現在のキャラクタレベルに基づいて、可変表示部21〜25の図柄変動中に所定の割合で下部液晶ディスプレイ4を用いたボーナスゲーム当選の予告演出を行う。尚、予告演出の詳細に関しては後に説明する。   In the slot machine 1 according to the first embodiment provided with the authentication unit 7 having the above-described configuration, when the player inserts a coin from the coin insertion unit 9 and then accepts the bet, the authentication unit 7 If the CPU 50 determines whether any of the figures 13A to 13C is placed on the IC tag reader / writer 107, and determines that any of the figures 13A to 13C is also placed, the IC 50 Based on the current character level read from the tag 93, a bonus game winning announcement using the lower liquid crystal display 4 is performed at a predetermined rate while the symbols of the variable display portions 21 to 25 are changing. The details of the notice effect will be described later.

続いて、図8に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図8において、第1リール帯111で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図11参照)。
Next, based on FIG. 8, an example of a symbol that is variably displayed while scrolling on each of the variable display portions 21 to 25 of the lower liquid crystal display 4 in the base game and the bonus game will be described. In FIG. 8, the symbol row indicated by the first reel band 111 is the symbol row variably displayed on the variable display portion 21, and the symbol row indicated by the second reel band 112 is the variable display portion 22. A row of symbols variably displayed, a row of symbols indicated by the third reel band 113 is a row of symbols variably displayed by the variable display section 23, and a row of symbols indicated by the fourth reel band 114 is variably displayed. The symbol row variably displayed in the portion 24 and the symbol row indicated by the fifth reel band 115 are symbol rows variably displayed in the variable display portion 25.
It should be noted that dot data for forming an image of the symbol row indicated by the first reel band 111 to the fifth reel band 115 is stored in the image ROM 82 (see FIG. 11).

ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「SARDINE」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。   Here, the symbol rows shown in the first reel band 111 to the fifth reel belt 115 have different symbol arrays, and these symbol columns are “LOBSTER”, “SHARK”, 13 types of symbols “FISH”, “PUNK”, “OCTOPUS”, “CRAB”, “WORM”, “A”, “K”, “Q”, “J”, “WILD”, “SARDINE” It is configured in combination.

この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。   In this regard, “LOBSTER” indicates a lobster symbol. In addition, “SHARK”, “FISH”, “PUNK”, “OCTOPUS”, “CRAB”, “WORM”, “SARDINE” are those of shark, fish, guitar, shark, moth, insect, moth Each design is shown. In addition, “A”, “K”, “Q”, “J”, and “WILD” indicate symbols of each alphabet.

そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図12参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図12参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて4つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
“LOBSTER”, “SHARK”, “FISH”, “PUNK”, “OCTOPUS”, “CRAB”, “WORM”, “A”, “K”, “Q”, “J” When a predetermined number of stops are displayed from the left end along the 1st to 20th pay lines L1 to L20, a predetermined credit number is added as a credit owned by the player (see FIG. 12).
“SARDINE” is a so-called scatter symbol, and when two or more of the variable display portions 21 to 25 are stopped and displayed regardless of the effective winning line, a predetermined credit number is given to the player. It is added as a credit owned (see FIG. 12). Furthermore, as will be described later, “SARDINE” is also a bonus game transition symbol for transitioning to a bonus game, and when four or more of the variable display sections 21 to 25 are stopped and displayed regardless of the valid pay line. The game can be transferred to a bonus game.
“WILD” is a so-called wild symbol that can be used in place of symbols other than “SARDINE” (scatter symbol).

そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部21乃至25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図12参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が4つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
In the row of symbols indicated by the first reel band 111 to the fifth reel band 115, one of the PLAY 1 LINE button 37, the PLAY 5 LINE button 38, and the PLAY 20 LINE button 39 is pressed, and the game is started. Then, each variable display unit 21 to 25 is scroll-displayed from the upper direction to the lower direction, and after the predetermined time has elapsed, the three symbols are stopped and displayed on the respective variable display units.
Furthermore, various winning combinations (see FIG. 12) are set in advance based on a plurality of combinations of the symbols, and when the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the effective winning line, Accordingly, the payout is added to the credit. If four or more “SARDINE” are stopped and displayed at the same time regardless of the winning line, the game shifts to a bonus game.

次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図9において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図12参照)、スロットマシン1の図柄変動時に行われる予告演出をフィギュアの種類とキャラクタレベルに基づいて選択する予告演出選択テーブル(図14参照)、抽選結果とキャラクタレベルと乱数値とに基づいて予告演出を発生させるか否かを決定する予告演出発生テーブル(図15参照)、演出時においてスピーカより出力される各キャラクタの音声データ、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
Next, a configuration related to the control system of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram schematically showing a control system of the slot machine.
In FIG. 9, the control system of the slot machine 1 is basically configured with a CPU 50 as a core, and a ROM 51 and a RAM 52 are connected to the CPU 50. The ROM 51 stores a main processing program, a normal game processing program, a bonus game processing program, a symbol lottery table for drawing lottery symbols, a winning combination based on a combination of symbols to be stopped, and payment based on the winning combination. A payout table (see FIG. 12) for setting credits to be issued, a notice effect selection table (see FIG. 14) for selecting a notice effect to be performed when the symbol of the slot machine 1 changes based on the figure type and character level, a lottery result and a character A notice effect generation table (see FIG. 15) for determining whether or not to generate a notice effect based on the level and the random number value, voice data of each character output from the speaker at the time of effect, and other control of the slot machine 1 Various necessary programs and data tables are stored. The RAM 52 is a memory that temporarily stores various data calculated by the CPU 50.

また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、WIN START FEATUREボタン36に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン37に付設される1−LINEスイッチ60、PLAY 5LINESボタン38に付設される5−LINESスイッチ61、PLAY 20LINESボタン39に付設される20−LINESスイッチ62、及び、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。   The CPU 50 is connected to a clock pulse generating circuit 53 and a frequency divider 54 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 55 and a random number sampling circuit 56 for generating a random number. The random numbers sampled through the random number sampling circuit 56 are used for various lotteries such as a winning combination. Further, the CPU 50 includes a COLLECT switch 45 attached to the COLLECT button 31, a GAME RULES switch 46 attached to the GAME RULES button 32, a 1-BET switch 57 attached to the BET 1 PER LINE button 33, and a BET 3 PER LINE button. 34, 3-BET switch 58 attached to 34, 5-BET switch 59 attached to BET5 PER LINE button 35, WIN / START switch 47 attached to WIN START FEATURE button 36, 1 attached to PLAY 1 LINE button 37 -LINE switch 60, 5-LINE switch 61 attached to PLAY 5 LINE button 38, 20-LINE switch attached to PLAY 20 LINE button 39 62 and,, GAMBLE RESERVE switch 48 attached to the GAMBLE RESERVE button 40 are connected, respectively. The CPU 50 performs control to execute various operations corresponding to the buttons based on the switch signals output from the switches when the buttons are pressed.

更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。   Furthermore, a coin sensor 49 disposed in the coin insertion unit 9 and a bill sensor 67 disposed in the bill insertion unit 10 are respectively connected to the CPU 50. The coin sensor 49 detects a coin inserted from the coin insertion unit 9, and the CPU 50 calculates the number of coins inserted based on a coin detection signal output from the coin sensor 49. The bill sensor 67 detects the type and amount of the bill inserted from the bill insertion unit 10, and the CPU 50 calculates the number of credits equivalent to the bill amount based on the bill detection signal output from the bill sensor 67.

CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
A hopper 71 is connected to the CPU 50 via a hopper drive circuit 70. When a driving signal is output from the CPU 50 to the hopper driving circuit 70, the hopper 71 pays out a predetermined number of coins from the coin payout exit 15.
Further, a coin detection unit 73 is connected to the CPU 50 via a payout completion signal circuit 72. The coin detection unit 73 is disposed inside the coin payout exit 15. When it is detected that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout exit 15, a coin payout detection signal is issued from the coin detection unit 73. Based on this, the payout completion signal circuit 72 outputs a payout completion signal to the CPU 50. Further, the upper liquid crystal display 3 and the lower liquid crystal display 4 are connected to the CPU 50 via the liquid crystal driving circuit 74, and the upper liquid crystal display 3 and the lower liquid crystal display 4 are controlled by the CPU 50.

この点、液晶駆動回路74は、図10に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図8の第1リール帯111乃至第5リール帯115、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ対応する演出画像(図24〜図29参照)など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
In this regard, the liquid crystal drive circuit 74 is configured by a program ROM 81, an image ROM 82, an image control CPU 83, a work RAM 84, a VDP (video display processor) 85, a video RAM 86, and the like, as shown in FIG. The program ROM 81 stores an image control program related to display on the upper liquid crystal display 3 and the lower liquid crystal display 4 and various selection tables. Further, the image ROM 82, for example, effects corresponding to the first reel band 111 to the fifth reel band 115 and the figures 13A to 13C of FIG. 8 displayed on the lower liquid crystal display 4 (or the variable display units 21 to 25), respectively. The dot data for forming an image such as an image (see FIGS. 24 to 29) is stored.
Based on the parameters set by the CPU 50, the image control CPU 83 follows the image control program stored in advance in the program ROM 81 from the dot data stored in advance in the image ROM 82 to the upper liquid crystal display 3 and the lower liquid crystal display 4. The image to be displayed is determined. The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 83 executes the image control program. The VDP 85 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 83 and outputs the image to the upper liquid crystal display 3 and the lower liquid crystal display 4. Thereby, for example, the row of symbols indicated by the reel bands 111 to 115 is scroll-displayed on the lower liquid crystal display 4 (or the variable display portions 21 to 25). The video RAM 86 is configured as a temporary storage unit when an image is formed with the VDP 85.

また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述のボーナスゲーム時等にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。   An LED 78 is connected to the CPU 50 via an LED drive circuit 77. A large number of LEDs 78 are arranged on the front surface of the slot machine 1 and are controlled to be turned on by the LED drive circuit 77 based on a drive signal from the CPU 50 when performing various effects. In particular, in the slot machine 1 according to the first embodiment, the LED 78 is turned on at the time of a bonus game, which will be described later, to enhance the effect.

また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、認証ユニット7にフィギュア13A〜13Cのいずれかが載置された状態では、図柄変動中に所定の確率で行われる予告演出の際にフィギュア13A〜13Cの各キャラクタ(戦士男、魔法使い女、吟遊詩人男)に対応する音声を出力することにより、あたかも載置されたフィギュア13A〜13Cが遊技者に話し掛けているような新たな演出を行うことが可能である。   The sound output circuit 79 and the speakers 5L and 5R are connected to the CPU 50. The speakers 5L and 5R generate sound and sound effects when performing various effects based on the output signals from the sound output circuit 79. is there. In particular, in the slot machine 1 according to the first embodiment, in a state where any of the figures 13A to 13C is placed on the authentication unit 7, the figures 13A to 13A are displayed at the time of a notice effect performed with a predetermined probability during symbol variation. By outputting sound corresponding to each character of 13C (warrior man, wizard woman, bard man), it is possible to perform a new production as if the placed figures 13A to 13C are talking to the player. Is possible.

また、ROM51には、図11に示すように、乱数値に基づいて可変表示部21〜25の各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル51Aと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル51Bと、スロットマシン1の図柄変動時に行われる予告演出をフィギュアの種類とキャラクタレベルに基づいて選択する際に使用する予告演出選択テーブル51C(図14参照)と、抽選結果とキャラクタレベルと乱数値とに基づいて予告演出を発生させるか否かを決定する際に使用する予告演出発生テーブル51D(図15参照)と、前記演出時においてスピーカ5L、5Rより出力される各キャラクタの音声データが記憶された音声データ記憶領域51Eが格納されている。尚、図柄変動時に行われる予告演出については後に詳細に説明する。   In addition, as shown in FIG. 11, the ROM 51 has stop display areas 211 to 213, 221 to 223, 231 to 233, 241 to 243, and 251 to 253 (see FIG. 11) based on random numbers. 2), a symbol lottery table 51A for determining symbols to be stopped and displayed, a payout table 51B for storing a winning combination and a payout of symbols stopped and displayed in each stop display area, and a symbol change in the slot machine 1 Whether or not to generate the notice effect based on the notice effect selection table 51C (see FIG. 14) used when selecting the notice effect to be displayed based on the figure type and the character level, the lottery result, the character level, and the random value. The notice effect generation table 51D (see FIG. 15) used when determining whether or not is output from the speakers 5L and 5R during the effect. Audio data storage area 51E audio data of the character is stored is stored. The notice effect that is performed when the symbol fluctuates will be described in detail later.

次に、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル51Aについて説明する。   Next, when the base game and the bonus game are performed using the five variable display portions 21 to 25 in the slot machine 1 and stored in the ROM 51, the stop display areas 211 to 213, 221 to 223, 231 to 233 are displayed. , 241 to 243, 251 to 253 (see FIG. 2), the symbol lottery table 51A used when determining symbols to be stopped and displayed will be described.

図柄抽選テーブル51Aは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1有効入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図8参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。   The symbol lottery table 51A is a lottery in which symbols that stop on the first effective pay line L1 including the second stop display areas 212, 222, 232, 242 and 252 are drawn based on the random number values sampled by the random number sampling circuit 56. It is a table. Then, by determining the symbols to be stopped in the second stop display areas 212, 222, 232, 242, and 252, the upper and lower first and third stop display areas 211, 213, 221, 223, 231, 233, 241 are determined. The symbols to be stopped and displayed at 243, 251 and 253 are also determined from the arrangement of the symbols on the reel band (see FIG. 8). Specifically, the code No. determined based on the random number value. Code No. smaller by 1 than Is stopped and displayed in the first stop display areas 211, 221, 231, 241, 251 and the code No. Code No. 1 larger than Is stopped and displayed in the third stop display areas 213, 223, 233, 243, 253.

また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定する。図柄抽選テーブル51Aは、図8の第1リール帯111乃至第5リール帯115で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、各可変表示部21乃至25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
In the slot machine 1 according to the first embodiment, the symbols to be stopped and displayed on the effective pay line L1 are determined for each of the variable display units 21 to 25. The symbol lottery table 51A includes code numbers “00” to “29” for the symbol columns displayed on the first reel strip 111 to the fifth reel strip 115 in FIG. Are assigned in order from the top. A random value corresponding to is set.
Then, the CPU 50 samples five random number values via the random number sampling circuit 56 so as to correspond to each of the variable display units 21 to 25 at the start of the game, and displays the second stop display for each of the variable display units 21 to 25. The symbols to be stopped in the areas 212, 222, 232, 242, 252 are determined (for example, when the sampled random number value is “9”, the code number “09” assigned to “09”) The symbol (fish) is stopped and displayed in the second stop display area).

次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図12に基づき説明する。図12は、5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル51Bであり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図12に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図12に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。   Next, the winning combination and the payout when the base game and the bonus game are played using the five variable display portions 21 to 25 in the slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a payout table 51B showing a winning combination and a payout when a game is played using five variable display portions, and shows a payout when the bet number is “1”. Accordingly, when the bet number is “1”, the payout value shown in FIG. 12 is added to the credit. However, when the bet number is “2” or more, the payout value shown in FIG. The credit multiplied by the number of bets is added to the credit.

ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図12に示すように、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。   Here, the winning combination and the payout in the case of playing the base game will be described in detail. As shown in FIG. 12, the “LOBSTER” symbol (lobster) is an effective winning line in the variable display portions 21 to 22. When it is continuously stopped and displayed (in the case of “2K” appearing continuously from the left end), a payout of “10” is obtained. Further, when the variable display sections 21 to 23 are continuously stopped and displayed on the effective pay line (in the case of “3K” appearing continuously from the left end), a payout of “320” is obtained. In addition, when the variable display units 21 to 24 are continuously stopped and displayed on the effective pay line (in the case of “4K” that appears four consecutively from the left end), a payout of “2500” is obtained. In addition, when the variable display units 21 to 25 are continuously stopped and displayed on the effective winning line in the variable display units 21 to 25 (in the case of “5K” appearing continuously from the left end), “6000”. Get a dividend.

また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。   As for the symbol “SHARK” (鮫), when it is continuously stopped and displayed on the effective pay line in the variable display portions 21 to 22 (in the case of “2K” appearing continuously from the left end). In addition, a dividend of “3” is obtained. In addition, when the variable display units 21 to 23 are continuously stopped and displayed on the effective pay line (in the case of “3K” that appears three consecutively from the left end), a payout of “25” is obtained. In addition, when the variable display units 21 to 24 are continuously stopped and displayed on the effective pay line (in the case of “4K” which appears four consecutively from the left end), a payout of “150” is obtained. Further, when the variable display units 21 to 25 are continuously stopped and displayed on the effective pay line (in the case of “5K” appearing continuously from the left end), a payout of “1000” is obtained.

以下同様に、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図12に示すように配当が設定されている。   Similarly, “FISH” symbol (fish), “PUNK” symbol (person with guitar), “OCTOPUS” symbol (蛸), “CRAB” symbol (蟹), “WORM” symbol (insect) ), “A” symbol (English letter), “K” symbol (English letter), “Q” symbol (English letter), and “J” symbol (English letter) as shown in FIG. A dividend is set for

そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。   When the payout based on these symbols is on a plurality of effective pay lines, the total value of all payouts is added to the credit.

一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。   On the other hand, in the case of the “SARDIN” symbol (で), it is a scatter symbol. In the case of “2K” in which two variable appearance portions 21 to 25 appear (stop display) regardless of the effective pay line. A dividend of “2” is obtained, a dividend of “5” is obtained when “3K” appears (stop display), and a dividend of “10” is awarded when “4K” appears (stop display). In the case of “5K” that appears five (stop display), a payout of “125” is obtained.

尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図12に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。   Only the payout according to the symbol “SARDIN” (鰯) is obtained by multiplying the payout value shown in FIG. 12 by the total number of bets (the product of the number of bets and the number of effective pay lines) to the credit. At this time, if there is a payout other than the symbol “SARDIN” (鰯), the payout is also added to the credit.

また、「SARDIN」の図柄(鰯)はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。   In addition, the symbol (鰯) of “SARDIN” is also a bonus game transition trigger symbol, and when four or more symbols appear (stop display) at the same time, regardless of the active winning line, in the variable display portions 21 to 25, As well as obtaining a payout, it is possible to shift to a bonus game.

以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。   The bonus game will be described below. A bonus game is a game that is started by satisfying a specific condition during a normal game, and is often a game that is generally advantageous to the player. Here, when the game is shifted to the bonus game, the game is automatically performed continuously for 15 to 25 games according to the lottery result at the time of shifting to the bonus game (so-called free game) without betting credits or the like.

尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて4つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図12に示すように「LOBSTER」の図柄(ロブスター)は「SHARK」の図柄(鮫)と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。   Note that the number of bets and the number of active entry lines in the bonus game are those used at the time of transition to the bonus game. In addition, the winning combination and the payout in the bonus game are the same as those in the normal game described above, but the symbol “SHARK” (鮫) is treated as the symbol “LOBSTER” and the symbol “SARDIN”. If four (鰯) appear together (stop display), it is possible to shift to the bonus game again. Here, as shown in FIG. 12, since the “LOBSTER” symbol (lobster) is set higher in payout in comparison with the “SHARK” symbol (鮫), the player is credited in the bonus game. There is a high possibility that a large amount of credits and the like can be obtained without consuming money.

次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う際に、図柄の変動中に所定の割合で発生する予告演出について図13乃至図16を用いて説明する。ここで、第1実施形態に係るスロットマシンでは、図柄変動時に今回の遊技で前記ボーナスゲームに当選(「SARDIN」の図柄が4つ以上停止表示)する可能性を予告する予告演出が発生する。特に、遊技を行う際に認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13C(図4参照)を載置している場合には、フィギュア13A〜13Cのキャラクタの種類とキャラクタレベルに対応する画像及び音声を用いた予告演出が行われる。   Next, when a normal game is played using the five variable display portions 21 to 25 in the slot machine 1, a notice effect that occurs at a predetermined rate during the change of the symbols will be described with reference to FIGS. To do. Here, in the slot machine according to the first embodiment, a notice effect for notifying the possibility of winning the bonus game in the current game (4 or more symbols of “SARDIN” are stopped and displayed) at the time of symbol change occurs. In particular, when any of the figures 13A to 13C (see FIG. 4) is placed on the authentication unit 7 when playing a game, images and sounds corresponding to the character types and character levels of the figures 13A to 13C. A notice effect is performed using.

先ず、フィギュア13A〜13Cの種類及びキャラクタレベルに基づいて変化する予告演出の各種類について説明する。ここで、キャラクタレベルとは、各フィギュアごとにフィギュアを使用してゲームを行った回数に基づいて設定されるパラメータである。以下に、図13を用いて各フィギュア毎の使用回数に基づくキャラクタレベルの成長パターンについて説明する。   First, each type of notice effect that changes based on the types and character levels of the figures 13A to 13C will be described. Here, the character level is a parameter that is set based on the number of times a game is played using a figure for each figure. A character level growth pattern based on the number of uses for each figure will be described below with reference to FIG.

図13に示すように、第1実施形態で使用される3種類のフィギュア13A〜13Cは使用回数nが増えることによって段階的にキャラクタレベルが成長(上昇)する。ただし、その成長パターンはフィギュア13A〜13Cの種類によって異なっており、フィギュア13A(戦士男)を使用する場合には、使用回数nが30回未満では「レベル1」に設定され、使用回数nが30回以上では「レベル2」に設定される。
また、フィギュア13B(魔法使い男)を使用する場合には、使用回数nが50回未満では「レベル1」に設定され、使用回数nが50回以上100回未満では「レベル2」に設定され、使用回数nが100回以上では「レベル3」に設定される。
また、フィギュア13C(吟遊詩人男)を使用する場合には、使用回数nが100回未満では「レベル1」に設定され、使用回数nが100回以上200回未満では「レベル2」に設定され、使用回数nが200回以上300回未満では「レベル3」に設定され、使用回数nが400回以上では「レベル4」に設定される。
As shown in FIG. 13, in the three types of figures 13A to 13C used in the first embodiment, the character level grows (increases) step by step as the number of uses n increases. However, the growth pattern differs depending on the types of the figures 13A to 13C. When the figure 13A (warrior man) is used, if the number of uses n is less than 30, it is set to “level 1”. If it is 30 times or more, it is set to “level 2”.
Also, when using the figure 13B (mage man), if the number of uses n is less than 50, it is set to “level 1”, and if the number of uses n is 50 times or more and less than 100, it is set to “level 2”. When the number of uses n is 100 times or more, “level 3” is set.
Also, when using the figure 13C (bard man), it is set to “level 1” if the number of uses n is less than 100, and is set to “level 2” if the number of uses n is 100 times or more and less than 200 times. When the usage count n is 200 times or more and less than 300 times, it is set to “level 3”, and when the usage count n is 400 times or more, it is set to “level 4”.

即ち、フィギュア13Aは、他のフィギュアを使用した場合と比較して、キャラクタレベルが上がり易く設定されているが、上限のキャラクタレベルが低く設定されている。一方、フィギュア13Cは、他のフィギュアを使用した場合と比較して、キャラクタレベルが上がり難く設定されているが、上限のキャラクタレベルが高く設定されている。そして、フィギュア13Bは、キャラクタレベルの上がり方は平均的で、上限のキャラクタレベルも平均レベルに設定されている。
従って、遊技者はスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置することによって、フィギュアの種類毎の様々なキャラクタレベルの成長パターンに基づいた遊技を行うことが可能となっている。特に、遊技者が短期間でキャラクタレベルを上げたい場合には、フィギュア13Aを載置して遊技を行うことで可能となり、遊技者が長期間かけて高いキャラクタレベルに成長させたい場合には、フィギュア13Cを載置して遊技を行うことで可能となっている。従って、フィギュアを用いることによって遊技を行う毎にその演出内容が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。また、遊技者の手によってキャラクタレベルの成長パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
That is, the figure 13A is set such that the character level is easily raised compared to the case where another figure is used, but the upper limit character level is set low. On the other hand, the figure 13C is set such that the character level is less likely to be raised than when other figures are used, but the upper limit character level is set higher. In the figure 13B, the way of raising the character level is average, and the upper limit character level is also set to the average level.
Accordingly, by placing the figures 13A to 13C on the slot machine 1, the player can play a game based on various character-level growth patterns for each figure type. In particular, if the player wants to increase the character level in a short period of time, it can be done by placing the figure 13A and playing the game. If the player wants to grow to a high character level over a long period of time, This is possible by placing the figure 13C and playing a game. Therefore, by using a figure, it is possible to play a game in various game modes in which the contents of the effect change each time a game is played, and the player is not bored. Further, it becomes possible to select a character level growth pattern among various patterns by the player's hand, and it is possible to provide a highly playable game satisfying various player's demands.

そして、予告演出は図14に示すように、フィギュア13A〜13Cの種類とキャラクタレベルによってその内容が決定される。
例えば、フィギュア13Aが載置されている場合について説明すると、下部液晶ディスプレイ4で「戦士男」のキャラクタを用いた予告演出が行われ、キャラクタレベルが「レベル1」である場合には、パターンAの予告演出がなされる。また、キャラクタレベルが「レベル2」である場合には、パターンBの予告演出がなされる。そして、パターンAの予告演出では、普通の服のみを身につけた戦士の画像120(図24参照)が表示されるとともに、「よし!」と、男性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。また、パターンBの予告演出では、鎧と剣を身につけた戦士の画像121(図25参照)が表示されるとともに、「いけるぞ!」と、男性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。
And as shown in FIG. 14, the content of the notice effect is determined by the type and character level of the figures 13A to 13C.
For example, the case where the figure 13A is placed will be described. When the notice effect using the character of “warrior man” is performed on the lower liquid crystal display 4 and the character level is “level 1”, the pattern A The notice will be made. When the character level is “level 2”, the notice effect of pattern B is performed. Then, in the notice effect of pattern A, a warrior image 120 (see FIG. 24) wearing only ordinary clothes is displayed, and a male voice “Yoshi!” Is output from the speakers 5L and 5R. . Further, in the notice effect of pattern B, a warrior image 121 (see FIG. 25) wearing armor and sword is displayed, and a male voice “I can go!” Is output from the speakers 5L and 5R. .

次に、フィギュア13Bが載置されている場合について説明すると、下部液晶ディスプレイ4で「魔法使い女」のキャラクタを用いた予告演出が行われ、キャラクタレベルが「レベル1」である場合には、パターンCの予告演出がなされる。また、キャラクタレベルが「レベル2」である場合には、パターンDの予告演出がなされる。また、キャラクタレベルが「レベル3」である場合には、パターンEの予告演出がなされる。そして、パターンCの予告演出では、普通の服のみを身につけた魔法使いの画像122(図26参照)が表示されるとともに、「えい!」と、女性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。また、パターンDの予告演出では、マントを身につけた魔法使いの画像123(図27参照)が表示されるとともに、「いけるよ!」と、女性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。更に、パターンEの予告演出では、帽子とマントと杖を身につけた魔法使いの画像124(図28参照)が表示されるとともに、「次で決めるよ!」と、女性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。   Next, the case where the figure 13B is placed will be described. When a notice effect is performed using the character “Witch” on the lower liquid crystal display 4 and the character level is “level 1”, a pattern is displayed. A notice of C is made. When the character level is “level 2”, a notice effect of pattern D is made. Further, when the character level is “level 3”, a notice effect of pattern E is performed. Then, in the notice effect of pattern C, a wizard image 122 (see FIG. 26) wearing only ordinary clothes is displayed, and a female voice “E!” Is output from the speakers 5L and 5R. . Further, in the notice effect of pattern D, the image 123 (see FIG. 27) of a wizard wearing a cloak is displayed, and a female voice “I can go!” Is output from the speakers 5L and 5R. Furthermore, in the notice effect of pattern E, a wizard image 124 (see FIG. 28) wearing a hat, a cloak, and a wand is displayed, and a female voice is displayed on the speakers 5L, 5R, saying “I will decide next!” Is output from.

次に、フィギュア13Cが載置されている場合について説明すると、下部液晶ディスプレイ4で「吟遊詩人男」のキャラクタを用いた予告演出が行われ、キャラクタレベルが「レベル1」である場合には、パターンFの予告演出がなされる。また、キャラクタレベルが「レベル2」である場合には、パターンGの予告演出がなされる。また、キャラクタレベルが「レベル3」である場合には、パターンHの予告演出がなされる。また、キャラクタレベルが「レベル4」である場合には、パターンIの予告演出がなされる。そして、パターンFの予告演出では、普通の服のみを身につけた吟遊詩人の画像(図示せず)が表示されるとともに、「ラァ〜」と、男性の歌声がスピーカ5L、5Rから出力される。また、パターンGの予告演出では、ターバンを身につけた吟遊詩人の画像(図示せず)が表示されるとともに、「ラァ〜ラァ〜」と、男性の歌声がスピーカ5L、5Rから出力される。また、パターンHの予告演出では、フルートを吹く吟遊詩人の画像(図示せず)が表示されるとともに、「ピーピー」と、フルートの音色がスピーカ5L、5Rから出力される。また、パターンIの予告演出では、ハープを弾く吟遊詩人の画像(図示せず)が表示されるとともに、「ポロンポロン」と、ハープの音色がスピーカ5L、5Rから出力される。   Next, the case where the figure 13C is placed will be described. When the notice effect using the character “Bard Man” is performed on the lower liquid crystal display 4, and the character level is “level 1”, A notice effect of pattern F is made. Further, when the character level is “level 2”, the notice effect of the pattern G is performed. Further, when the character level is “level 3”, the notice effect of the pattern H is performed. Further, when the character level is “level 4”, the notice effect of pattern I is performed. In the notice effect of pattern F, an image (not shown) of a bard wearing only ordinary clothes is displayed, and “Rah ~” and a male singing voice are output from the speakers 5L and 5R. . Also, in the notice effect of the pattern G, an image (not shown) of a bard wearing a turban is displayed, and a male singing voice “Lara ~ Ra ~” is output from the speakers 5L and 5R. Also, in the notice effect of pattern H, an image (not shown) of a bard who plays the flute is displayed, and “Peepy” and the tone of the flute are output from the speakers 5L and 5R. Also, in the notice effect of pattern I, an image (not shown) of a bard who plays the harp is displayed, and “Polonpolon” and the tone of the harp are output from the speakers 5L and 5R.

一方、いずれのフィギュア13A〜13Cも載置されていない場合には、パターンJの予告演出がなされる。パターンJの予告演出では、「Go!!」の文字のみからなる画像125(図29参照)が表示される。   On the other hand, when none of the figures 13A to 13C is placed, the notice effect of the pattern J is performed. In the notice effect of pattern J, an image 125 (see FIG. 29) consisting only of the characters “Go !!” is displayed.

従って、遊技者は下部液晶ディスプレイ4に表示された画像やスピーカ5L、5Rより出力された音声等の内容に基づいて、現在使用しているフィギュアのキャラクタレベルを知ることが可能となり、また、フィギュアの種類やキャラクタレベル毎に設定された様々な予告演出により遊技を行うことができる。また、予告演出が表示されたことによって今回停止表示される図柄の組合せが遊技者に有利な組合せとなるかもしれないという期待感を抱かせることが可能となり、遊技意欲が向上する。   Accordingly, the player can know the character level of the currently used figure based on the contents of the image displayed on the lower liquid crystal display 4 and the sound output from the speakers 5L and 5R. It is possible to play a game by various notice effects set for each type and character level. Further, since the notice effect is displayed, it is possible to give a sense of expectation that the combination of symbols that are stopped and displayed this time may be a combination that is advantageous to the player, and the game motivation is improved.

次に、図15を用いて、図柄変動中において今回の遊技で前記予告演出を発生させるか否かを決定する予告演出発生テーブル51Dについて説明する。
図15に示すように、予告演出を発生させるか否かは、停止図柄の抽選結果、フィギュアの有無、キャラクタレベル、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた0〜9までの乱数値による抽選結果よって決定される。
Next, a notice effect generation table 51D for determining whether or not to generate the notice effect in the current game during symbol variation will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 15, whether or not to generate the notice effect is determined by the lottery result based on the stop symbol lottery result, the presence / absence of the figure, the character level, and a random value from 0 to 9 sampled through the random number sampling circuit 56. Therefore, it is determined.

例えば、内部抽選でボーナスゲームに当選していた場合であって、キャラクタレベル1のフィギュアを使用していた場合には、サンプリングされた乱数値が0〜2の範囲で予告演出が発生する。
一方、内部抽選でボーナスゲームに当選していない場合であって、同様にキャラクタレベル1のフィギュアを使用していた場合には、サンプリングされた乱数値が0〜4の範囲で予告演出が発生する。
For example, when a bonus game is won by an internal lottery and a figure of character level 1 is used, a notice effect is generated when the sampled random number is in the range of 0-2.
On the other hand, when the bonus game is not won in the internal lottery and the figure of the character level 1 is used in the same manner, the notice effect is generated in the range where the sampled random number value is 0-4. .

また、内部抽選でボーナスゲームに当選していた場合であって、キャラクタレベル2のフィギュアを使用していた場合には、サンプリングされた乱数値が0〜3の範囲で予告演出が発生する。
一方、内部抽選でボーナスゲームに当選していない場合であって、同様にキャラクタレベル2のフィギュアを使用していた場合には、サンプリングされた乱数値が0〜3の範囲で予告演出が発生する。
When a bonus game is won by an internal lottery and a character level 2 figure is used, a notice effect is generated when the sampled random number is in the range of 0-3.
On the other hand, when the bonus game is not won in the internal lottery and the figure of the character level 2 is used in the same manner, the notice effect is generated in the range where the sampled random number value is 0-3. .

また、内部抽選でボーナスゲームに当選していた場合であって、キャラクタレベル3のフィギュアを使用していた場合には、サンプリングされた乱数値が0〜5の範囲で予告演出が発生する。
一方、内部抽選でボーナスゲームに当選していない場合であって、同様にキャラクタレベル3のフィギュアを使用していた場合には、サンプリングされた乱数値が0〜2の範囲で予告演出が発生する。
Further, when the bonus game is won by the internal lottery and the figure at the character level 3 is used, a notice effect is generated when the sampled random number value is in the range of 0-5.
On the other hand, when the bonus game is not won in the internal lottery and the figure of the character level 3 is used in the same manner, the notice effect is generated in the range where the sampled random number value is 0-2. .

また、内部抽選でボーナスゲームに当選していた場合であって、キャラクタレベル4のフィギュアを使用していた場合には、サンプリングされた乱数値が0〜7の範囲で予告演出が発生する。
一方、内部抽選でボーナスゲームに当選していない場合であって、同様にキャラクタレベル4のフィギュアを使用していた場合には、サンプリングされた乱数値が0で予告演出が発生する。
Further, when the bonus game is won by the internal lottery and the figure of the character level 4 is used, the notice effect is generated in the range of the random number sampled from 0 to 7.
On the other hand, when the bonus game is not won in the internal lottery and the figure of the character level 4 is used in the same manner, the sampled random number value is 0 and the notice effect is generated.

また、内部抽選でボーナスゲームに当選していた場合であって、フィギュアを使用していない場合には、サンプリングされた乱数値が0で予告演出が発生する。
一方、内部抽選でボーナスゲームに当選していない場合であって、同様にフィギュアを使用していない場合には、サンプリングされた乱数値が0〜4の範囲で予告演出が発生する。
Further, when the bonus game is won by the internal lottery and the figure is not used, the sampled random value is 0 and the notice effect is generated.
On the other hand, when the bonus game is not won in the internal lottery and the figure is not used in the same manner, the notice effect is generated in the range of the sampled random number value 0-4.

次に、前記各条件で予告演出が発生した場合のボーナスゲーム当選に対する信頼度について図16を用いて説明する。ここで信頼度とは、演出が発生した際に実際にボーナスゲームが当選する図柄の組合せで停止表示される可能性の大小を比較するために求めた所定の計算値であり、具体的には「ボーナスゲームに当選している場合で当該予告演出が発生する割合」を、「ボーナスゲームに当選している場合で当該予告が発生する割合」に「ボーナスゲームが当選しなかった場合で当該予告演出が発生する割合」の和で割った数値によって決定される。
例えば、キャラクタレベル1のフィギュア13A〜13Cを使用していた場合に発生した予告演出の信頼度を求めると、図15の予告演出発生テーブル51Dで規定した乱数値の範囲より(3/10)/(3/10+5/10)=3/8=38%となる。
同様に、キャラクタレベル2のフィギュア13A〜13Cを使用していた場合の予告演出の信頼度は50%、キャラクタレベル3のフィギュア13A〜13Cを使用していた場合の予告演出の信頼度は67%、キャラクタレベル4のフィギュア13A〜13Cを使用していた場合の予告演出の信頼度は89%となる。一方、いずれのフィギュア13A〜13Cも使用していない場合に発生した予告演出の信頼度は17%となる。
Next, the reliability for winning a bonus game when a notice effect is generated under each of the above conditions will be described with reference to FIG. Here, the reliability is a predetermined calculated value obtained in order to compare the possibility of being stopped and displayed by a combination of symbols that the bonus game is actually won when an effect occurs. “Rate of the notice effect when the bonus game is won” and “Rate of the notice when the bonus game is won” and “Notice that the bonus game is not won” It is determined by the numerical value divided by the sum of the “proportion of production”.
For example, when the reliability of the notice effect generated when the figures 13A to 13C of the character level 1 are used, the reliability of the notice effect generated by the notice effect generation table 51D in FIG. 15 is (3/10) / (3/10 + 5/10) = 3/8 = 38%.
Similarly, the reliability of the notice effect when the figures 13A to 13C at the character level 2 are used is 50%, and the reliability of the notice effect when the figures 13A to 13C at the character level 3 are used is 67%. The reliability of the notice effect when the character level 4 figures 13A to 13C are used is 89%. On the other hand, the reliability of the notice effect generated when none of the figures 13A to 13C is used is 17%.

即ち、フィギュアを使用していない場合よりフィギュアを使用して遊技を行った際の予告演出の方が信頼度は高くなり、ボーナスゲームの当選に対する遊技者の期待が向上する。また、フィギュアを使用した場合においても、キャラクタレベルが高い方が予告演出の信頼度も高くなり、ボーナスゲームの当選に対する遊技者の期待が向上する。
また、遊技者はスロットマシン1にフィギュア13A〜13Cを何度も繰り返し使用して遊技を行うことによって、徐々に高い信頼度の予告演出に基づいて遊技を行うことが可能となっている。従って、遊技者にフィギュア13A〜13Cを購入させ使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
In other words, the reliability of the notice effect when the game is played using the figure is higher than when the figure is not used, and the player's expectation for winning the bonus game is improved. Even when a figure is used, the higher the character level, the higher the reliability of the notice effect, and the player's expectation for winning the bonus game is improved.
In addition, the player can play the game based on the highly reliable notice effect by gradually using the figures 13A to 13C in the slot machine 1 repeatedly. Therefore, it is possible to increase opportunities for the player to purchase and use the figures 13A to 13C, and the player's sense of expectation for the game is increased, and the game motivation is improved.

続いて、前記構成を有する第1実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図17乃至図23にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。   Next, a main processing program of the slot machine 1 according to the first embodiment having the above-described configuration will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart of the main processing program in the slot machine according to the first embodiment. Each program shown in the flowcharts in FIGS. 17 to 23 is stored in the ROM 51 and the RAM 52 provided in the slot machine 1 and is executed by the CPU 50.

図17において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図18のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。   In FIG. 17, first, in step (hereinafter abbreviated as “S”) 1, a start acceptance process of FIG. 18 described later is performed. This process is based on the operation of the BET 1 PER LINE button 33, the operation of the BET 3 PER LINE button 34, the operation of the BET 5 PER LINE button 35, the operation of the PLAY 1 LINE button 37, the operation of the PLAY 5 LINE button 38, and the operation of the PLAY 20 LINES button 39. In this process, the switch signals output from the 1-BET switch 57, the 3-BET switch 58, the 5-BET switch 59, the 1-LINE switch 60, the 5-LINES switch 61, and the 20-LINES switch 62 are received. The game is started when a switch signal output from each switch is received.

そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図19の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図22参照)。
In S2, a lottery process shown in FIG. 19 to be described later is performed based on the switch signals output from the 1-LINE switch 60, 5-LINES switch 61, and 20-LINE switch 62 described above.
Here, when a bonus game is won (when four or more “SARDIN” symbols (停止) are stopped and displayed simultaneously on the variable display portions 21 to 25 regardless of the valid pay line), After the game is finished this time, a bonus game described later is performed (see FIG. 22).

S3では、後述する図20の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図22のボーナスゲーム処理が行われた後に、後述の履歴更新処理を行う(S6)。一方、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず(S4:NO)、その状態で履歴更新処理が行われる(S6)。履歴更新処理では、後述のようにフィギュア13の使用履歴及びキャラクタレベルを更新する。その後、当該メイン処理プログラムを終了する。   In S3, a normal game process of FIG. 20 described later is performed. Thereafter, the process proceeds to S4 to determine whether or not the bonus game has been won. Specifically, in the lottery process of S2, if the symbol (鰯) of “SARDIN” is stopped and displayed on the variable display sections 21 to 25 in combination with four or more, it is a bonus. Since the game is won (S4: YES), the process proceeds to S5, and after a bonus game process of FIG. 22 described later is performed, a history update process described later is performed (S6). On the other hand, in the lottery process of S2, if the symbol (鰯) of “SARDIN” is not stopped and displayed on the variable display portions 21 to 25 in combination with four or more, regardless of the effective pay line, the bonus game is won. Not (S4: NO), history update processing is performed in this state (S6). In the history update process, the usage history and character level of the figure 13 are updated as will be described later. Thereafter, the main processing program ends.

続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S1で行われるスタート受付処理について図18に基づき説明する。図18は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。   Next, the start acceptance process performed in S1 in the slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the start acceptance processing program in the slot machine according to the first embodiment.

スタート受付処理では、先ず、S11においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11:YES)、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。   In the start acceptance process, first, in S11, the CPU 50 determines whether or not a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed. If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S11: NO), the process proceeds to S13 without doing anything, but if it is determined that the predetermined time has elapsed (S11: YES) ) In S12, after performing a demonstration effect on the upper liquid crystal display 3 and the lower liquid crystal display 4, the process proceeds to S13.

そして、S13では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S14のフィギュアの載置判定処理に進む。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
In S13, it is determined whether or not an operation of the PLAY 1 LINE button 37, an operation of the PLAY 5 LINEs button 38, or an operation of the PLAY 20 LINEs button 39 has been performed. If it is determined that the operation of the PLAY 1 LINE button 37 or the like has not been performed (S13: NO), the process returns to S11 and the above processing is repeated, while the operation of the PLAY 1 LINE button 37 or the like is performed. If it is determined (S13: YES), the process proceeds to the figure placement determination process of S14 even during the demonstration effect.
In the determination process of S13, determination may be made not only with these operation signals but also with other input signals.

S14においては、認証ユニット7にフィギュア13A〜13C(図4参照)が載置されているか否かを判定する。具体的には、ICタグリーダ/ライタ107によってフィギュア13A〜13Cの台座部90に内蔵されたICタグ93とデータの通信が可能か否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定された場合(S14:NO)には当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。   In S14, it is determined whether or not the figures 13A to 13C (see FIG. 4) are placed on the authentication unit 7. Specifically, the IC tag reader / writer 107 determines whether or not data communication with the IC tag 93 built in the pedestal portion 90 of the figures 13A to 13C is possible. If it is determined that none of the figures 13A to 13C are placed (S14: NO), the start acceptance process is terminated, and the process proceeds to a lottery process (S2).

一方、認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13Cが載置されていると判定された場合(S14:YES)には、ICタグリーダ/ライタ107によって載置されたフィギュアに内蔵されたICタグ93のデータを読み取る(S15)。ここで読み取られるデータとしては、各フィギュア13A〜13C毎に固有の値をとるフィギュアIDと、使用したフィギュアの現在のキャラクタレベル(レベル1〜)と、載置されたフィギュアをスロットマシン1に使用して行ったゲームの回数nがある。尚、ここで、1ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう。   On the other hand, when it is determined that any of the figures 13A to 13C is placed on the authentication unit 7 (S14: YES), the IC tag 93 built in the figure placed by the IC tag reader / writer 107 is used. Is read (S15). As the data read here, the figure ID taking a unique value for each of the figures 13A to 13C, the current character level (level 1) of the figure used, and the placed figure are used for the slot machine 1. There are n times of games played. Here, one game means that a bet operation is performed based on the current owned credit, the symbols are changed and stopped, and various processes (bonus game processing, payout processing, etc.) according to the combination of the symbols that are stopped are displayed. ) Refers to a series of operations up to.

続いて、S16では前記S15で読み取ったフィギュアIDと使用回数nとに基づいて、フィギュア13A〜13Cの種類、フィギュアの現在の使用回数n及びキャラクタレベルをそれぞれ特定し、RAM52にその情報が記憶される。その後は、当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。   Subsequently, in S16, based on the figure ID read in S15 and the number of times of use n, the types of the figures 13A to 13C, the current number of times of use of the figure n and the character level are specified, and the information is stored in the RAM 52. The Thereafter, the start acceptance process is terminated, and the process proceeds to a lottery process (S2).

次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S2で行われる抽選処理について図19に基づき説明する。図19は第1実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。   Next, the lottery process performed in S2 in the slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of a lottery processing program in the slot machine according to the first embodiment.

抽選処理では、先ず、S21でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。   In the lottery process, first, a symbol determination process is performed in S21. Here, in the base game, the symbols to be stopped and displayed on the first pay line L1 are determined for each of the variable display portions 21 to 25. Specifically, as described above, the five random number values corresponding to each of the variable display units 21 to 25 are sampled by the random number sampling circuit 56, and the code number is stored in the symbol lottery table 51A. To decide. Furthermore, the code No. On the basis of the first reel band 111 to the fifth reel band 115, the symbols to be stopped and displayed for each of the variable display portions 21 to 25 are determined.

そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S22において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記S21において決定された図柄と図12の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。   Then, when the symbols to be stopped and displayed on the valid pay line are determined, after performing the combination determining process in S22, the process returns to the main process program and proceeds to the normal game process of S3. More specifically, in the winning combination determination process, the winning combination and its payout are determined based on the symbols determined in S21 and the payout table 51B in FIG.

次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる通常ゲーム処理について図20に基づき説明する。図20は第1実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。   Next, the normal game process performed in S3 in the slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the base game processing program in the slot machine according to the first embodiment.

通常ゲーム処理では、先ず、S31において、前記スタート受付処理(S1)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
続いてS32では、可変表示部21〜25にて図柄が停止する前の変動段階において、所定の条件を満たしたときにボーナスゲームの当選を予告する予告演出を発生させる予告演出処理が行われる。尚、予告演出処理については後に詳細に説明する。
In the normal game process, first, in S31, the variable is based on the switch signals output from the 1-LINE switch 60, the 5-LINE switch 61, and the 20-LINE switch 62 received in the start reception process (S1). The symbols are scrolled on the display units 21 to 25.
Subsequently, in S32, a notice effect process for generating a notice effect for notifying the winning of the bonus game when a predetermined condition is satisfied is performed at a variable stage before the symbols are stopped in the variable display units 21 to 25. The notice effect processing will be described later in detail.

その後、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される(S33)。
更に、S34においては、S33で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51Bに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判断処理に進む。
Thereafter, the scrolling of the symbols on the variable display sections 21 to 25 where the symbols are scrolling is stopped (S33).
Further, in S34, credits corresponding to the payout determined based on the payout table 51B in FIG. 12 are paid out according to the winning combination of symbols that are stopped and displayed in the variable display sections 21 to 25 in S33. After the payout process, the process returns to the main process program and proceeds to the determination process of S4.

次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S32で行われる予告演出処理について図21に基づき説明する。図21は第1実施形態に係るスロットマシンにおける予告演出処理プログラムのフローチャートである。   Next, the notice effect process performed in S32 in the slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart of the notice effect processing program in the slot machine according to the first embodiment.

予告演出処理においては、先ずS41において乱数サンプリング回路56により乱数値を0〜9の範囲でサンプリングする。そして、S42では予告演出を発生させるか否かが判定される。
予告演出を発生させるか否かの判定は、(1)前記S14の判定結果に基づくフィギュア13A〜13Cの載置の有無、(2)前記S22の役判定処理の結果に基づくボーナスゲームの当選の有無、(3)前記S16で特定したフィギュアの現在のキャラクタレベル、(4)前記S41で取得した乱数値、に基づいて予告演出発生テーブル51D(図15参照)を用いて行われる。
例えば、ボーナスゲームに当選し、且つキャラクタレベル2のフィギュアが載置されていた場合に、取得した乱数値が「3」であった場合には、予告演出を発生させると判定される。また、ボーナスゲームには当選せず、且つキャラクタレベル1のフィギュアが載置されていた場合に、取得した乱数値が「3」であった場合には、予告演出を発生させないと判定される。
In the notice effect processing, first, a random number value is sampled in the range of 0 to 9 by the random number sampling circuit 56 in S41. In S42, it is determined whether or not a notice effect is to be generated.
The determination of whether or not to generate the notice effect is (1) presence / absence of placement of the figures 13A to 13C based on the determination result of S14, and (2) winning of the bonus game based on the result of the combination determination process of S22. Based on the presence / absence, (3) the current character level of the figure specified in S16, and (4) the random value acquired in S41, the notice effect generation table 51D (see FIG. 15) is used.
For example, if a bonus game is won and a character level 2 figure is placed, and the acquired random number value is “3”, it is determined that a notice effect is generated. Further, when the bonus game is not won and the figure of the character level 1 is placed and the acquired random number value is “3”, it is determined that the notice effect is not generated.

そして、予告演出を発生させないと判定された場合(S42:NO)には、予告演出を発生させること無く当該予告演出処理を終了する。
一方、予告演出を発生させると判定された場合(S42:YES)には、続いてS43で具体的な予告演出の演出パターンが選択される。予告演出の演出パターンの選択は、前記S16で特定したフィギュア13A〜13Cの種類と現在のキャラクタレベルとに基づいて予告演出選択テーブル51C(図14)を用いて選択される。
例えば、キャラクタレベル2のフィギュア13A(戦士男)が載置されていた場合には、パターンBの演出パターンが選択される。また、いずれのフィギュア13A〜13Cも載置されていない場合には、パターンJの演出パターンが選択される。
And when it determines with not producing a notice effect (S42: NO), the said notice effect process is complete | finished, without producing a notice effect.
On the other hand, when it is determined that a notice effect is to be generated (S42: YES), a specific notice effect effect pattern is subsequently selected in S43. The selection of the effect pattern of the notice effect is selected using the notice effect selection table 51C (FIG. 14) based on the types of the figures 13A to 13C specified in S16 and the current character level.
For example, when a figure 13A (warrior man) of character level 2 is placed, an effect pattern of pattern B is selected. If none of the figures 13A to 13C is placed, the effect pattern of pattern J is selected.

その後、S44において前記S43で選択された予告演出の演出パターンに基づいて、下部液晶ディスプレイ4及びスピーカ5L、5Rを用いて所定の予告演出がなされる。
例えば、フィギュア13Aが載置されている場合について説明すると、キャラクタレベルが「レベル1」である場合には、普通の服のみを身につけた戦士の画像120(図24参照)が約2秒間表示されるとともに、同時に「よし!」と、男性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。また、キャラクタレベルが「レベル2」である場合には、鎧と剣を身につけた戦士の画像121(図25参照)が表示されるとともに、「いけるぞ!」と、男性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。
また、フィギュア13Bが載置されている場合について説明すると、キャラクタレベルが「レベル1」である場合には、普通の服のみを身につけた魔法使いの画像122(図26参照)が約2秒間表示されるとともに、同時に「えい!」と、女性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。また、キャラクタレベルが「レベル2」である場合には、マントを身につけた魔法使いの画像123(図27参照)が表示されるとともに、「いけるよ!」と、女性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。また、キャラクタレベルが「レベル3」である場合には、帽子とマントと杖を身につけた魔法使いの画像124(図28参照)が表示されるとともに、「次で決めるよ!」と、女性の声がスピーカ5L、5Rから出力される。
また、いずれのフィギュア13A〜13Cも載置されていない場合には、「Go!!」の文字のみからなる画像125(図29参照)が表示される。
尚、フィギュア13Cが載置されている場合についての説明は省略するが、同様にキャラクタレベル毎に異なった画像を約2秒間下部液晶ディスプレイ4に表示するとともに、所定の音声等がスピーカ5L、5Rから出力される。そして、画像の表示等が終了した後は、当該予告演出処理を終了する。
Thereafter, in S44, based on the effect pattern of the notice effect selected in S43, a predetermined notice effect is performed using the lower liquid crystal display 4 and the speakers 5L and 5R.
For example, a case where the figure 13A is placed will be described. When the character level is “level 1”, a warrior image 120 (see FIG. 24) wearing only ordinary clothes is displayed for about 2 seconds. At the same time, a male voice “OK!” Is output from the speakers 5L and 5R. When the character level is “level 2”, an image 121 (see FIG. 25) of a warrior wearing an armor and a sword is displayed, and a male voice is “Let ’s go!” 5R.
Further, the case where the figure 13B is placed will be described. When the character level is “level 1”, the image 122 (see FIG. 26) of the wizard wearing only ordinary clothes is displayed for about 2 seconds. At the same time, a female voice “E!” Is output from the speakers 5L and 5R. When the character level is “level 2”, an image 123 (see FIG. 27) of a wizard wearing a cloak is displayed, and a female voice is “Let's go!” Speakers 5L, 5R. Is output from. When the character level is “level 3”, a wizard image 124 (see FIG. 28) wearing a hat, a cloak, and a wand is displayed, and “I will decide next!” Voice is output from the speakers 5L and 5R.
When none of the figures 13A to 13C is placed, an image 125 (see FIG. 29) consisting only of the characters “Go!” Is displayed.
Although description of the case where the figure 13C is placed is omitted, similarly, a different image for each character level is displayed on the lower liquid crystal display 4 for about 2 seconds, and a predetermined sound or the like is output from the speakers 5L, 5R. Is output from. Then, after the image display or the like is finished, the notice effect processing is finished.

続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図22に基づき説明する。図22は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。   Next, the bonus game process performed in S5 in the slot machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of the bonus game processing program in the slot machine according to the first embodiment.

ボーナスゲーム処理においては、先ず、S51においてボーナスゲームのゲーム数Tを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数TはRAM52に記憶される。   In the bonus game process, first, the number T of bonus games is set in S51. The number of bonus games is selected by lottery from 10 to 25 based on the random number sampled by the random number sampling circuit 56. The set number T of bonus games is stored in the RAM 52.

続いて、S52でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。   Subsequently, symbol determination processing in the bonus game is performed in S52. Here, in the bonus game, the symbols to be stopped and displayed on the first pay line L1 are determined for each of the variable display portions 21 to 25. Specifically, as described above, five random number values are sampled by the random number sampling circuit 56 so as to correspond to each of the variable display units 21 to 25, and the code numbers are stored in the symbol lottery table 51A. To decide. Furthermore, the code No. On the basis of the first reel band 111 to the fifth reel band 115, the symbols to be stopped and displayed for each of the variable display portions 21 to 25 are determined.

そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S53において、前記S52において決定された図柄と図12の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。   When the symbols to be stopped and displayed on the valid pay line are determined, in S53, the winning combination and the payout thereof are determined based on the symbols determined in S52 and the payout table 51B in FIG. However, in the bonus game, the symbol “SHARK” (鮫) is treated as the symbol “LOBSTER” (lobster).

更に、前記S53の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)したか否かが判断される(S54)。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には(S54:YES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(S55)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には(S54:NO)、S56へと移行する。   Furthermore, in the combination determination process of S53, four or more winning combinations ("SARDIN" symbol (鰯) are simultaneously displayed in the variable display portions 21 to 25 regardless of the effective winning line) in the bonus game transition trigger. It is determined whether or not the display has been stopped (S54). When the bonus game trigger is won (S54: YES), the bonus game repeat count t is newly determined by lottery, and the determined repeat count t is the number of the current bonus game. It is added to T (S55). As a result, if the bonus game is won during the bonus game, the remaining number of bonus games increases. More specifically, for example, when the game is first transferred to 20 bonus games, if the bonus game is won for the 17th bonus game at the 12th time, then 25 times (20-12 times + 17) Times) bonus game. On the other hand, if the bonus game trigger combination is not won (S54: NO), the process proceeds to S56.

そして、S56の図柄変動処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S57の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
In the symbol variation process of S56, the symbols are automatically scrolled by the variable display sections 21 to 25.
And in the stop control process of S57, the scroll of each symbol in the variable display parts 21 to 25 where the symbol is scrolling is stopped.

そして、S58の払出処理においては、S57で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51B(但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。   In the payout process in S58, the payout table 51B in FIG. 12 (however, in the bonus game, the symbol “SHARK”) (in accordance with the symbol combination of the winning combination stopped and displayed in each variable display unit 21 to 25 in S57 ( Ii) is treated as a symbol (LOBSTER) of “LOBSTER”) and credits corresponding to the payout determined based on the payout are paid out.

その後、S59では、CPU50はRAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Tを再びRAM52に格納する。   Thereafter, in S59, the CPU 50 reads the number T of bonus games stored in the RAM 52, and subtracts “1” from the value of the read number T of games. Then, the subtracted game number T is stored in the RAM 52 again.

次にS60では、CPU50はボーナスゲームの回数Tが、前記S51で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Tが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Tが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S51で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S60:NO)、S52に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが「0」である場合、即ちS51で決定された回数に到達したと判断した場合には(S60:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。   Next, in S60, the CPU 50 determines whether or not the number T of bonus games has reached the number determined in S51. Specifically, it is determined by whether or not the number of games T stored in the RAM 52 has become “0”. If the number of games T is not “0”, that is, the number of times the bonus game is executed is determined by the number of times determined in S51. If it is determined that the value has not been reached (S60: NO), the process returns to S52 and the above-described processing is repeated. On the other hand, if the number of games T is “0”, that is, if it is determined that the number of times determined in S51 has been reached (S60: YES), the bonus game processing program is terminated.

次に、前記S6で行われる履歴更新処理について図23を用いて説明する。図23は第1実施形態に係るスロットマシンの履歴更新処理プログラムのフローチャートである。   Next, the history update process performed in S6 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the history update processing program of the slot machine according to the first embodiment.

履歴更新処理では、先ず、S61において前記S14の判定結果に基づいて認証ユニット7にフィギュア13A〜13Cが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定した場合(S61:NO)には当該履歴更新処理を終了する。   In the history update process, first, in S61, it is determined whether or not the figures 13A to 13C are placed on the authentication unit 7 based on the determination result in S14. If it is determined that none of the figures 13A to 13C is placed (S61: NO), the history update process is terminated.

一方、フィギュア13A〜13Cのいずれかが載置されていると判定された場合(S61:YES)には、ICタグリーダ/ライタ107によって載置されたフィギュアに内蔵されたICタグ93のデータの内、使用履歴記憶領域93B(図5参照)に記憶された当該フィギュアの使用回数nの値を読み取る(S62)。   On the other hand, when it is determined that any of the figures 13A to 13C is placed (S61: YES), the data of the IC tag 93 built in the figure placed by the IC tag reader / writer 107 is included. Then, the value of the usage count n of the figure stored in the usage history storage area 93B (see FIG. 5) is read (S62).

続いてS63では、CPU50は読み出した使用回数n値を「1」加算する。そして、加算した使用回数nを再びRAM52に格納して使用履歴の更新を行う(S64)。   Subsequently, in S63, the CPU 50 adds “1” to the read use frequency n value. Then, the added use count n is stored again in the RAM 52 and the use history is updated (S64).

更に、S65では前記S64で更新された使用回数nの値が所定の値に到達したか否かを判定する。第1実施形態に係るスロットマシン1では、前記したように使用回数nに応じてフィギュアごとに規定されたキャラクタレベルが設けられており、図13に示すように、3種類のフィギュア13A〜13Cは使用回数nが増えることによって段階的にキャラクタレベルが成長(上昇)する。例えば、フィギュア13A(戦士男)を使用する場合には、使用回数nが30回未満では「レベル1」に設定され、使用回数nが30回以上では「レベル2」に設定される。   Further, in S65, it is determined whether or not the value of the number of uses n updated in S64 has reached a predetermined value. In the slot machine 1 according to the first embodiment, as described above, the character level defined for each figure is provided according to the number of times of use n, and as shown in FIG. As the number of uses n increases, the character level grows (increases) step by step. For example, when using the figure 13A (warrior man), if the number of uses n is less than 30, it is set to “level 1”, and if the number of uses n is 30 or more, it is set to “level 2”.

そして、使用回数nが所定値に到達したと判定された場合(S65:YES)、即ち、図13で示した次のレベルに設定された使用回数nの値に到達したときには、現在のキャラクタレベルが一段階上昇し、キャラクタレベル記憶領域93Cの値が更新される。その後、履歴更新処理を終了する。
一方、使用回数nが所定値に到達しないと判定された場合(S65:NO)には、その状態で履歴更新処理を終了する。
When it is determined that the number of uses n has reached a predetermined value (S65: YES), that is, when the value of the number of uses n set to the next level shown in FIG. Increases by one step, and the value of the character level storage area 93C is updated. Thereafter, the history update process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the number of times of use n does not reach the predetermined value (S65: NO), the history update process is terminated in that state.

以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置して遊技を行うことによって(S14:YES)、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取る(S15)とともに、読み取ったフィギュアの種類や使用頻度に基づいて決定されたキャラクタレベルを特定し(S16)、特定されたフィギュアの種類とキャラクタレベルとに基づいて設定された所定の割合でボーナスゲームの予告演出を発生させる(S44)ので、遊技者は使用したフィギュア13A〜13Cに対応した様々な演出パターンに従って遊技を行うことが可能となっている。従って、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技が実現可能である。
また、フィギュアの種類毎に使用履歴に基づくキャラクタレベルの成長パターンが異なっており、フィギュアを用いることによって遊技を行う毎にその演出内容が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことができ、遊技者を飽きさせることが無い。また、遊技者の手によってキャラクタレベルの成長パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
また、フィギュアを使用していない場合よりフィギュアを使用して遊技を行った際の予告演出の方が信頼度が高くなるように設定されているので、ボーナスゲームの当選に対する遊技者の期待が向上する。更に、遊技者はスロットマシン1にフィギュア13A〜13Cを何度も繰り返し使用して遊技を行うことによって、徐々に高い信頼度の予告演出に基づいて遊技を行うことが可能となっている。従って、遊技者にフィギュア13A〜13Cを購入させ使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
As described above, in the slot machine 1 according to the first embodiment, when the player places the figures 13A to 13C on the slot machine 1 and plays the game (S14: YES), each of the figures 13A to 13C is played. The figure type and usage history of the figure are read from the built-in IC tag 93 (S15), and the character level determined based on the read figure type and usage frequency is specified (S16). Since a bonus game announcement effect is generated at a predetermined rate set based on the type of character and the character level (S44), the player plays a game according to various effect patterns corresponding to the used figures 13A to 13C. Is possible. Therefore, it is possible to realize a variety of games that do not bore the player.
In addition, the growth pattern of the character level based on the usage history is different for each type of figure, and by using the figure, the game can be played in a variety of game modes in which the contents of the presentation change each time the game is played. No one gets bored. Further, it becomes possible to select a character level growth pattern among various patterns by the player's hand, and it is possible to provide a highly playable game satisfying various player's demands.
In addition, the player's expectation for winning the bonus game is improved because the pre-announcement effect when playing with the figure is more reliable than when not using the figure To do. Further, the player can play the game based on the notice effect of high reliability gradually by playing the game by repeatedly using the figures 13A to 13C in the slot machine 1. Therefore, it is possible to increase opportunities for the player to purchase and use the figures 13A to 13C, and the player's sense of expectation for the game is increased, and the game motivation is improved.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図30及び図31に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図29の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
(Second Embodiment)
Next, a slot machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the following description, the same reference numerals as those of the slot machine 1 according to the first embodiment in FIGS. 1 to 29 denote the same or corresponding parts as those of the slot machine 1 according to the first embodiment. It is.

この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21〜25に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブル51Aにより決定されたコードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115に基づいて、停止シンボルを決定し(S21)、更に、停止表示する図柄と図12の配当テーブル51Bに基づいて当選役及びその配当を決定する(S22)のに対し、第2実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
The schematic configuration of the slot machine according to the second embodiment is substantially the same as that of the slot machine 1 according to the first embodiment. Various control processes are substantially the same as those in the slot machine 1 according to the first embodiment.
However, when the slot machine 1 according to the first embodiment controls the variable display units 21 to 25 to stop the symbols, the random number sampling circuit 56 generates five random number values corresponding to the variable display units 21 to 25. While sampling, the code number determined by the obtained random number value and the symbol lottery table 51A. The stop symbol is determined based on the first reel band 111 to the fifth reel band 115 (S21), and the winning combination and its payout are determined based on the symbols to be stopped and the payout table 51B in FIG. In contrast to S22), the slot machine according to the second embodiment is different from the slot machine 1 according to the first embodiment in that the winning combination is directly determined based on the random number value.

先ず、第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記S2により行われる抽選処理について図30に基づいて説明する。図30は第3実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、図30にフローチャートで示される各プログラムは第2実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。   First, the lottery process performed in S2 of the main process program in the slot machine according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart of the lottery processing program for the slot machine according to the third embodiment. 30 is stored in the ROM 51 and RAM 52 provided in the slot machine according to the second embodiment, and is executed by the CPU 50.

抽選処理では、先ず、S71で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部21〜25に停止制御される図柄の当選役の抽選がCPU50により当選役抽選テーブル51Fを用いて行われる。そして、当選役が決定されると、メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、決定された当選役に基づいて図柄が停止制御される。   In the lottery process, first, a role lottery process is performed in S71. Here, in the base game, the lottery of the winning combination of the symbols controlled to be stopped by the variable display units 21 to 25 is performed by the CPU 50 using the winning combination lottery table 51F. When the winning combination is determined, the process returns to the main process program and proceeds to the normal game process of S3. In the normal game process, the symbols are controlled to stop based on the determined winning combination.

次に、前記S71の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル51Fについて説明する。図31は第2実施形態に係る当選役抽選テーブルを示した図である。
図31に示すように当選役抽選テーブル51Fで使用される乱数値の範囲は0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜49である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が50〜51である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が52〜57である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が58〜97である場合には「FISH」、98〜177である場合には「PUNK」、178〜277である場合には「OCTOPUS」、278〜477である場合には「CRAB」、478〜777である場合には「WORM」、778〜1177である場合には「A」、1178〜1577である場合には「K」、1578〜1977である場合には「Q」、1978〜2377である場合には「J」の当選役に当選となる。また、2378〜2577である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が2578〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
Next, the winning combination lottery table 51F used for the combination lottery process of S71 will be described. FIG. 31 is a view showing a winning combination lottery table according to the second embodiment.
As shown in FIG. 31, the range of random values used in the winning combination lottery table 51F is 0 to 11999, and when the random values sampled through the random number sampling circuit 56 are 0 to 49, the bonus game Win the trigger. In this case, four or more “SARDINE” symbols are stopped and displayed at the same time regardless of the winning line, and the game proceeds to the bonus game. If the random number sampled through the random number sampling circuit 56 is 50 to 51, the winning combination of “LOBSTER” is won. Then, five symbols (LOBSTER) of “LOBSTER” are stopped and displayed on the effective pay line. If the random number values sampled through the random number sampling circuit 56 are 52 to 57, the winning combination of “SHARK” is won. Then, five symbols (鮫) of “SHARK” are stopped and displayed on the effective pay line. Similarly, when the random number is 58 to 97, “FISH”, when 98 to 177 is “PUNK”, when 178 to 277 is “OCTOPUS”, when 278 to 477, Is “CRAB”, “WORM” if it is 478-777, “A” if it is 778-1177, “K” if it is 1178-1577, “K” if it is 1578-1577, In the case of “Q”, 1978 to 2377, the winning combination of “J” is won. In the case of 2378 to 2577, three “SARDINE” symbols (鰯) are stopped and displayed regardless of the winning line.
On the other hand, when the random number value sampled through the random number sampling circuit 56 is 2578 to 11999, the combination of the symbols that are lost and are not the combination of any of the winning combinations is stopped and displayed.

以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置して遊技を行うことによって、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取るとともに、読み取ったフィギュアの種類や使用頻度に基づいて決定されたキャラクタレベルを特定し、特定されたフィギュアの種類とキャラクタレベルとに基づいて設定された所定の割合でボーナスゲームの予告演出を発生させるので、遊技者は使用したフィギュア13A〜13Cに対応した様々な演出パターンに従って遊技を行うことが可能となっている。従って、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技が実現可能である。   As described above, in the slot machine 1 according to the second embodiment, when the player places the figures 13A to 13C on the slot machine 1 and plays a game, the IC tags incorporated in the figures 13A to 13C, respectively. The figure type and usage history of the figure are read from 93, the character level determined based on the read figure type and usage frequency is specified, and the figure is set based on the specified figure type and character level. Since the bonus game notice effect is generated at a predetermined rate, the player can play the game according to various effect patterns corresponding to the used figures 13A to 13C. Therefore, it is possible to realize a variety of games that do not bore the player.

尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1及び第2実施形態においては、キャラクタ(「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」)をかたどったフィギュア13A〜13C(図4参照)を使用してスロットマシンで遊技を行うものであり、フィギュアの台座部90に各種データが記憶されたICタグ93を内蔵することとしているが、フィギュアの代わりにICタグを内蔵したICカードを用いても良い。そして、ICカードの表面にICタグに記憶したIDに対応したキャラクタ(例えば、0001は「戦士男」、0002は「魔法使い女」、0003は「吟遊詩人男」)を印刷することによって、遊技者は使用したICカードに対応した様々な演出パターンに従って遊技を行うことが可能となる。
In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the first and second embodiments, a game is played in a slot machine using figures 13A to 13C (see FIG. 4) in the form of characters ("warrior man", "magician woman", "bard man"). Although the IC tag 93 storing various data is built in the pedestal portion 90 of the figure, an IC card containing an IC tag may be used instead of the figure. Then, a character corresponding to the ID stored in the IC tag is printed on the surface of the IC card (for example, 0001 is “warrior man”, 0002 is “magician woman”, and 0003 is “bard man”). Can play games according to various performance patterns corresponding to the IC card used.

また、第1及び第2実施形態においては、フィギュア13A〜13Cの使用履歴やキャラクタレベルを各フィギュアのICタグ93に記憶することとしているが、スロットマシン内部の記憶領域に各フィギュアのIDに対応させて記憶させることとしても良い。   In the first and second embodiments, the usage history and the character level of the figures 13A to 13C are stored in the IC tag 93 of each figure, but the ID of each figure is stored in the storage area inside the slot machine. It is good also as letting it memorize.

また、第1及び第2実施形態においては、ボーナスゲームに対する予告演出をフィギュア13A〜13Cの種類やキャラクタレベルに基づいて変化させることとしているが、ボーナスゲームの予告演出以外の演出を変化させることとしても良い。   In the first and second embodiments, the notice effect for the bonus game is changed based on the types and character levels of the figures 13A to 13C. However, the effect other than the notice effect for the bonus game is changed. Also good.

第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing a variable display unit of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing an operation table of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンに使用されるフィギュアを示す正面図である。It is a front view which shows the figure used for the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るフィギュアに内蔵されたICタグの記憶領域を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the storage area of the IC tag incorporated in the figure which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニットについて示した分解斜視図である。It is the disassembled perspective view shown about the authentication unit provided in the slot machine which concerns on 1st Embodiment. フィギュアを載置した状態の認証ユニットについて示した正面図である。It is the front view shown about the authentication unit of the state which mounted the figure. 第1リール帯乃至第5リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the row | line | column of the symbol variably displayed by the variable display part by the 1st reel belt | band | zone-the 5th reel belt | band | zone. 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram schematically showing a control system of the slot machine according to the first embodiment. 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically the liquid crystal drive circuit of a liquid crystal display. 第1実施形態に係るROMの各記憶領域を示した図である。It is the figure which showed each storage area of ROM which concerns on 1st Embodiment. 当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。It is a figure which shows the payout table which shows a winning combination and its payout. 使用回数によるキャラクタレベルの成長パターンを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the growth pattern of the character level by the frequency | count of use. 第1実施形態に係る予告演出選択テーブルについて示した図である。It is the figure shown about the notice effect selection table concerning 1st Embodiment. 第1実施形態に係る予告演出決定テーブルについて示した図である。It is the figure shown about the notice effect determination table which concerns on 1st Embodiment. 各予告演出の信頼度の一覧について示した説明図である。It is explanatory drawing shown about the list of reliability of each notice effect. 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。4 is a flowchart of a main processing program of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。4 is a flowchart of a start acceptance processing program of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the lottery processing program of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。4 is a flowchart of a normal game processing program of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの予告演出処理プログラムのフローチャートである。12 is a flowchart of a notice effect processing program for the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。12 is a flowchart of a bonus game processing program for the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの履歴更新処理プログラムのフローチャートである。4 is a flowchart of a history update processing program of the slot machine according to the first embodiment. キャラクタレベル1の「戦士男」のフィギュアを使用した状態においてボーナスゲームの予告演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。It is a front view which shows the image displayed on a lower liquid crystal display in the case of the notice effect of a bonus game in the state using the figure of "warrior man" of character level 1. キャラクタレベル2の「戦士男」のフィギュアを使用した状態においてボーナスゲームの予告演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。It is a front view which shows the image displayed on a lower liquid crystal display in the case of the notice effect of a bonus game in the state using the figure of "warrior man" of character level 2. キャラクタレベル1の「魔法使い女」のフィギュアを使用した状態においてボーナスゲームの予告演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。It is a front view which shows the image displayed on a lower liquid crystal display at the time of the announcement effect of a bonus game in the state which uses the figure of a character level 1 "witch wizard". キャラクタレベル2の「魔法使い女」のフィギュアを使用した状態においてボーナスゲームの予告演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。It is a front view which shows the image displayed on a lower liquid crystal display in the case of the notice effect of a bonus game in the state which uses the figure of the character wizard of the character level 2. キャラクタレベル3の「魔法使い女」のフィギュアを使用した状態においてボーナスゲームの予告演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。It is a front view which shows the image displayed on a lower liquid crystal display in the case of the notice effect of a bonus game in the state which uses the figure of the character wizard of the character level 3. フィギュア無しの状態においてボーナスゲームの予告演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。It is a front view which shows the image displayed on a lower liquid crystal display in the case of the notice effect of a bonus game in the state without a figure. 第2実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the lottery processing program of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る当選役抽選テーブルを示した図である。It is the figure which showed the winning combination lottery table which concerns on 2nd Embodiment.

1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
7 認証ユニット
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
51C 予告演出選択テーブル
51D 予告演出決定テーブル
51F 当選役抽選テーブル
52 RAM
83 画像制御CPU
93 ICタグ
93A フィギュアID記憶領域
93B 使用履歴記憶領域
93C キャラクタレベル記憶領域
107 ICタグリーダ/ライタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 4 Lower liquid crystal display 7 Authentication unit 21-25 Variable display part 50 CPU
51 ROM
51C notice effect selection table 51D notice effect decision table 51F winning combination lottery table 52 RAM
83 Image control CPU
93 IC tag 93A Figure ID storage area 93B Usage history storage area 93C Character level storage area 107 IC tag reader / writer

Claims (10)

画像を表示する画像表示手段と、
遊技状態に基づいて前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を有する遊技機において、
所定の識別情報が記憶された被読取対象物と、
前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段と、
前記被読取対象物の使用履歴を記憶する履歴記憶手段と、
遊技の経過に従って前記履歴記憶手段に記憶された使用履歴を更新する更新手段と、
前記被読取対象物に対応した変動パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記更新手段により更新された使用履歴に基づいて前記変動パラメータを複数の段階に変動させるパラメータ変動手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報と前記変動パラメータ記憶手段に記憶された変動パラメータとに基づいて、所定のタイミングで前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像を表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
Image display means for displaying an image;
In a gaming machine having display control means for controlling display of the image display means based on a gaming state,
An object to be read in which predetermined identification information is stored;
Reading means for reading the identification information stored in the object to be read;
History storage means for storing a history of use of the read object;
Updating means for updating the usage history stored in the history storage means according to the progress of the game;
Parameter storage means for storing variation parameters corresponding to the object to be read;
Parameter fluctuation means for varying the fluctuation parameter in a plurality of stages based on the use history updated by the update means,
The display control unit displays an image corresponding to the object to be read and the variation parameter at a predetermined timing based on the identification information read by the reading unit and the variation parameter stored in the variation parameter storage unit. A game machine characterized by controlling the image display means.
前記被読取対象物は複数種類からなり、
前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像は、前記被読取対象物の種類に従って異なる複数種類の画像から構成され、
前記表示制御手段は、前記複数種類の画像の内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する画像を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The read object consists of a plurality of types,
The image corresponding to the object to be read and the variation parameter is composed of different types of images according to the type of the object to be read,
2. The game according to claim 1, wherein the display control means displays an image corresponding to an object to be read in which identification information read by the reading means is stored among the plurality of types of images. Machine.
前記使用履歴に基づいて変動する変動パラメータは、前記被読取対象物の種類毎に変動する変動パターンが異なることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the variation parameter that varies based on the usage history has a variation pattern that varies depending on the type of the object to be read. 遊技に関する抽選を行う抽選手段を有し、
前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像は、前記変動パラメータの段階に従って異なる複数種類の画像から構成され、
前記表示制御手段は、前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像を前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数種類の画像ごとに設定された所定の確率で表示することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
Has lottery means for lottery related to games,
The image corresponding to the object to be read and the variation parameter is composed of different types of images according to the stage of the variation parameter,
The display control unit displays an image corresponding to the object to be read and a variation parameter with a predetermined probability set for each of the plurality of types of images based on a lottery result of the lottery unit. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する画像を前記可変表示部の図柄の変動中に表示するように前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
A plurality of rows of variable display means for variably displaying a plurality of symbols;
Stop control means for controlling the symbols to be stopped and displayed on the variable display means based on the lottery result of the lottery means;
A bonus granting means for granting a bonus to a player when the symbols stopped and displayed on the variable display means in each row by the stop control means are a combination of predetermined winning symbols;
The display control means controls the image display means so as to display an image corresponding to the object to be read and a variation parameter during a variation of the design of the variable display section. Item 5. A gaming machine according to any one of Items 4 to 4.
音を出力する音出力手段と、
遊技状態に基づいて前記音出力手段を制御する音出力制御手段と、を有する遊技機において、
所定の識別情報が記憶された被読取対象物と、
前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段と、
前記被読取対象物の使用履歴を記憶する履歴記憶手段と、
遊技の経過に従って前記履歴記憶手段に記憶された使用履歴を更新する更新手段と、
前記被読取対象物に対応した変動パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記更新手段により更新された使用履歴に基づいて前記変動パラメータを複数の段階に変動させるパラメータ変動手段と、を備え、
前記音出力制御手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報と前記変動パラメータ記憶手段に記憶された変動パラメータとに基づいて、所定のタイミングで前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する音を出力するように前記音出力手段を制御することを特徴とする遊技機。
Sound output means for outputting sound;
In a gaming machine having sound output control means for controlling the sound output means based on a gaming state,
An object to be read in which predetermined identification information is stored;
Reading means for reading the identification information stored in the object to be read;
History storage means for storing a history of use of the read object;
Updating means for updating the usage history stored in the history storage means according to the progress of the game;
Parameter storage means for storing variation parameters corresponding to the object to be read;
Parameter fluctuation means for varying the fluctuation parameter in a plurality of stages based on the use history updated by the update means,
The sound output control unit outputs a sound corresponding to the object to be read and the variation parameter at a predetermined timing based on the identification information read by the reading unit and the variation parameter stored in the variation parameter storage unit. A game machine, wherein the sound output means is controlled to output.
前記被読取対象物は複数種類からなり、
前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する音は、前記被読取対象物の種類に従って異なる複数種類の音から構成され、
前記音出力制御手段は、前記複数種類の音の内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する音を出力することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The read object consists of a plurality of types,
The sound corresponding to the object to be read and the variation parameter is composed of a plurality of types of sounds different according to the type of the object to be read.
The said sound output control means outputs the sound corresponding to the to-be-read object in which the identification information read by the said reading means was memorize | stored among the said multiple types of sounds. Gaming machine.
前記使用履歴に基づいて変動する変動パラメータは、前記被読取対象物の種類毎に変動する変動パターンが異なることを特徴とする請求項6又は請求項7に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 6 or 7, wherein the variation parameter that varies based on the use history has a variation pattern that varies depending on the type of the object to be read. 遊技に関する抽選を行う抽選手段を有し、
前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する音は、前記変動パラメータの段階に従って異なる複数種類の音から構成され、
前記音出力制御手段は、前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する音を前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数種類の音ごとに設定された所定の確率で出力することを特徴とする請求項6乃至請求項8のいずれかに記載の遊技機。
Has lottery means for lottery related to games,
The sound corresponding to the object to be read and the variation parameter is composed of a plurality of types of sounds different according to the stage of the variation parameter,
The sound output control means outputs a sound corresponding to the object to be read and a variation parameter with a predetermined probability set for each of the plurality of types of sounds based on a lottery result of the lottery means. A gaming machine according to any one of claims 6 to 8.
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記音出力制御手段は、前記被読取対象物及び変動パラメータに対応する音を前記可変表示部の図柄の変動中に出力するように前記音出力手段を制御することを特徴とする請求項6乃至請求項9のいずれかに記載の遊技機。
A plurality of rows of variable display means for variably displaying a plurality of symbols;
Stop control means for controlling the symbols to be stopped and displayed on the variable display means based on the lottery result of the lottery means;
A bonus granting means for granting a bonus to a player when the symbols stopped and displayed on the variable display means in each row by the stop control means are a combination of predetermined winning symbols;
The sound output control means controls the sound output means so as to output a sound corresponding to the object to be read and a fluctuation parameter during a fluctuation of the design of the variable display section. The gaming machine according to claim 9.
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