JP2006108864A - 連続ドラマ放送形ゲームシステムおよびゲーム装置 - Google Patents

連続ドラマ放送形ゲームシステムおよびゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 映像と音声およびゲーム管理データを一般のCS,BS放送で配信し、配信された映像の一部のフレームを2次元コード表示することによりゲームの所定位置に映像を組み込みストーリー性のあるゲームを実現することができる連続ドラマ放送形ゲームシステムを提供する。
【解決手段】 放送局1より搬送波に乗せてゲームを構成する映像,音声データおよびゲーム管理データよりなる映像情報を送信する。放送衛星2から映像情報を受信し、デコードし、HDDレコーダ4に録画する。ゲーム装置5は、録画した部分の内、ゲームで再生する映像部分を切り出し、ムービーのファイルを保存する。保存したムービーを組み込んで再生し、ゲームプログラムを実行することによりゲームを進めることができる。
【選択図】 図1A

Description

本発明は、アミューズメント施設等に設置する有料の業務用ゲーム装置において、週や月を単位として放送されるドラマがゲーム内容の一部として組み込まれる連続ドラマ放送形ゲームシステムおよび該ゲームシステムに用いるゲーム装置に関する。
衛星通信,衛星放送によってゲームソフトを提供することは従来より多数提案されている。
これら提案の中で、衛星放送によりゲームソフトを受信して実行する他、画像データも別途受信して合成することが特許文献1に開示されている。
一般にゲームデータを放送で送信する場合、そのプログラムやそれに付随するデータは、完全性が求められる。ゲームプログラムやその他のゲームデータを送る場合には、その完全性を検証し不完全な場合は再送信などの手続きを装置側より発し対応しなければならない。そのため上記のように衛星等のデータ配信専用放送を利用するのが一般的である。
データ配信専用放送を受信するためには受信側に対応の装置を設備することが必要であり、ゲーム装置に加えて高価な専用受信システムを用意しなければならない。
特開2001−129259号公報
従来のゲームソフト等を配信するシステムは、通信により即時性、および調達手続きの簡易性を備えることにより、利用者側のゲーム拡大をより容易にすることを目的とするものである。
本件発明者は、放送による特徴を生かしたゲーム配信の方式を、現在のデータ放送より安価に、一斉同報配信が出来ないかを思案した。
本発明の目的は、ゲームプログラムやそのデータではなく、ゲーム中に組み込むための映像と音声およびゲーム管理データを一般の地上波,CS,BS放送で配信することにより、配信された情報に多少の欠損があったとしてもゲーム実行に影響が出ることがなく、安価にデータの一斉同報配信を可能にし、送信された映像の一部のフレームを2次元コード表示することによりゲームの所定位置に送られた映像を組み合わせてストーリー性のあるゲームを実現することができる連続ドラマ放送形ゲームシステムを提供することにある。
本発明の他の目的は、上記連続ドラマ放送形ゲームシステムを構成することができるゲーム装置を提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、ゲームに挿入するための映像と音声およびゲーム管理データよりなる映像情報を送信する送信装置と、前記映像情報を受信する受信装置と、前記受信装置で受信した映像情報を記録する記録装置と、前記記録装置に記録された映像情報の中に含まれるゲーム管理データである2次元コード表示の2つのフレームを切出位置として該2つのフレームの間の映像情報を切出し、該切り出した映像情報の映像および音声と所定単位のゲームプログラムを組み合わせて1つのゲームを構成し、該1つのゲームの所定位置のゲームプログラムをクリアした場合には、つぎの映像および音声を再生するシーケンスに移行し、クリアしない場合には、ゲームを終了するように制御するゲーム装置とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1の発明において前記送信装置は、前記映像と音声およびゲーム管理データよりなる映像情報を、テレビ局の一般放送地上波,BSまたはCSによる搬送方式で送信するものであり、前記受信装置は、前記搬送方式テレビ受信装置であることを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2の発明において前記送信装置に、前記映像情報の映像部分または音声を暗号化する暗号器を、前記記録装置内または記録装置前段に、受信した暗号化信号を復号化する復号器をそれぞれ有し、前記映像情報を暗号化して送信し前記ゲーム装置においてゲームの一部としてのみ前記映像情報を視聴可能に構成したことを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記ゲーム装置は、外部記憶装置を接続する接続部を有し、切り出した映像情報の放送終了分までを組み込んだゲームをクリアした場合、前記外部記憶装置に、クリアしたゲームを特定する情報およびゲームクリア内容を示す情報を記憶し、次話の映像情報が放送され、ゲーム装置に取り込まれた後、前記外部記憶装置を装着してゲームを開始する場合、前記外部記憶装置の内容を読み込み、次話のゲームを無料で実行できることを特徴とする。
本発明の請求項5は、外部記憶装置からの映像と音声およびゲーム管理データよりなる映像情報を受信するためのインタフェース部と、前記インタフェース部から取り入れた映像情報の映像部分を1フレームずつ静止画として取り込み、取り込んだフレームが2次元コード表示のフレームであるか否か判定する判定部と、前記判定部が2次元コード表示のフレームと判定した場合、該フレームの2次元コードを解読する2次元コード変換部と、記憶部と、前記2次元コードを解読した結果、記録開始を示す情報が含まれている場合には、それ以後のフレーム記録終了を示す情報が含まれているフレームまでの映像情報を前記記憶部に格納する録画映像切出編集部と、前記記憶部に格納され切り出した映像情報と音声をゲームの所定位置で再生してゲームを進行させるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項6は、請求項5記載の発明において前記ゲーム制御手段は、ゲームの開始または終了を示す映像部,ストーリーを構成する1以上の映像部,1以上ゲームプログラム部および映像を導入する映像導入部を所定の順序で再生実行するように制御するゲームシーケンス制御手段と、前記1以上のゲームプログラム部を実行するゲーム実行手段と、前記1以上の映像部を読み出し再生する映像読出再生手段と、前記1以上のゲームプログラム部の所定の部分までクリアした場合、そのクリアしたゲームを特定する情報およびゲーム中断または進行状況を示す情報を、装着可能な記憶メディアに記憶する外部記憶書込制御手段とを備え、前記記憶メディアが装着された場合、該記憶メディアの記憶内容に、予め決められた位置までゲームをクリアしたことを示す情報があるとき、次のストーリーを構成する映像部が蓄積されていれば、該次のストーリーを構成する映像部から無料でゲームシーケンスを開始することを特徴とする。
本発明の請求項7は、請求項6記載の発明において前記ゲームシーケンス制御手段は、アイキャッチ映像部分で挟んで商用コマーシャル映像を再生するシーケンスを有することを特徴とする。
上記構成によれば、映像放送とゲームを一体化させる事により、高品質でドラマ性の高いストーリーをゲームに付加することが出来、また以前は専用のデータ放送サービスなどにより、ゲームデータの一部であるデジタルデータとして配信されていた映像を、通常の地上波,BS,CSなどによる一般放送の電波に乗せて放送し、それをゲーム装置が映像を録画することによって取得することにより、現在のデータ放送より安価にデータの一斉同報配信が可能になる。
ゲームのプログラムやその他ゲームデータを送らないことが重要であり、これを行う場合、受信したデータの完全性を検証し、不完全な場合は再送信などの手続きを装置側より発し対応しなければならないが、本発明によれば映像や音声であれば多少データが欠損しても、映像や音声が多少乱れる程度で済み、気象などで大きく乱れる場合は、機械毎よりも地域ごとに影響が出るので不具合を捉えやすい。
また、プレイ面では放送終了分までゲームをクリアした場合、この状態を外部記憶媒体に記憶することにより、次話が放送されたときにこれまでのゲームにおける次のステージをプレイするのと同じ感覚で、無料で次の話から再開させることができる。
これらは店舗への再来店を促進することにつながり、店舗全体としての利益増へと貢献することにもつながる。
以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく説明する。
図1A,Bは、本発明による連続ドラマ放送形ゲームシステムにおける放送システムの一例を説明するための図で、図1AはBSやCSなどの通常の衛星放送による配信の一例を示す図である。
本発明によるネットワークにより配信されるゲームは、毎週、ゲームのドラマ部分に当たる映像と音声データおよび2次元コード表示のゲーム管理データよりなる映像情報を、上記図1Aの衛星放送による一斉同報配信により、全国に設置されているゲーム装置へ配信するものである。この時、配信されるドラマ部の映像と音声データは、いわゆる一般的なTV向け衛星放送などと同じものである。
図1Aにおいて、映像情報の内、ゲームの映像部分にはスクランブルが掛けられている。この映像情報は映像送信装置1aで所定の変調処理を受け、放送局1のパラボラアンテナ1bからGHz帯域の搬送波(所定のチャネル)で所定の時刻に放送衛星8に向けて送信される。放送衛星8で中継されたGHz帯域の搬送波は放送衛星8がカバーする領域に設置された受信部3のパラボラアンテナ3bで受信することができる。受信部3で受信された電波は復調されデコーダ3aによってスクランブルが掛けられているゲームの映像部分がデコードされる。スクランブルを解かれた映像情報はHDDレコーダ4に送られ、MPG方式のムービーに変換されて記憶される。ゲーム装置5はドラマの放送分のHDDレコーダ4への受信記憶が終了した後、このドラマのうちゲームに挿入すべきムービー部分のみを切り出し、内部の記憶部であるRAMに保存する。
放送で送信されるゲーム管理データは、映像と音楽をゲーム内で管理する為の管理番号程度の情報量(後述のゲームコード,エビソードコード,シーンコードなど)に止め、さらにこのデータは2次元コードと音声コードの2種類のデータ形式に変換して送信することにより安全性を高めている。
2次元データは幾つかの部分に区切られる映像の区切り(フレーム単位)毎に、毎回同個数インサートされるので、これをカウントすることにより、データの欠損などを自動的に装置が判断することが可能である。データの欠損を発見した場合には再度、送信を請求することが可能である。
このようにゲームの一部を構成するドラマの映像は例えば、1週間に1話分づつ放送され、HDDレコーダ4に1話分づつのドラマが記憶され、ゲームを構成する各話部分が切り出されてゲーム装置5に蓄積されていく。このゲームをプレイするプレイヤは現在放送された分の話までをプレイすることが出来る。なお、ゲームを制作する側も設置時に全話分のドラマを作成する必要が無くなるので、従来よりも早くゲームを市場へ投入することが可能となる。
図1Aの放送による映像送信方式はスクランブルを掛けてゲームを構成する各話分を例えば各週ごとに送り、各話分をゲームをプレイすることにより再生して楽しむことができるタイプであり、ゲーム先行型のドラマ映像送信方式ということができる。
図1Bは地上波によるTV放送を用いた例を示している。
これは放送先行型のドラマ映像送信方式であり、ゲーム装置でゲームを行うより先にTVなどで楽しむことが可能なものである。
映像情報は映像送信装置1aで所定の変調処理を受け、放送局1の地上波用のアンテナ1cから所定の時刻に所定のチャネルで送信される。送信電波は直接または中継局8を介して受信部3で受信される。受信部3で受信された電波はHDDレコーダ4に送られ、該HDDレコーダ4内の復調回路によって復調され、MPG方式に変換されてムービーが記憶される。ゲーム装置5は今回のドラマの放送分のHDDレコーダ4への受信記憶が終了した後に、この映像情報のうちゲームに挿入すべきムービー部分のみを切り出し、内部の記憶部であるRAMに保存する。
映像情報の放送電波はケーブル局6で受信し、分配装置6b(分配器7−1〜7−nなどを利用)で同時に多数のゲーム装置5に配信することも可能である。
ゲームに関する基本的な部分は上記ゲーム先行型と同じであるが、放送先行型では、まず地上波TVでドラマを通常の番組として放送し、ゲーム装置はその映像を放送時に録画するものである。そしてその中に瞬間的にインサートされている管理番号データをもって、その映像および音声データを管理することになる。この場合は放送にスクランブルがかかっていないので、その辺りの処理も簡易で済み、またTV放送が人気があればそれに引っ張られる形でゲームの人気も上昇するというメリットがある反面、すでにそのドラマの内容や結末はわかっているため、このゲームをプレイするのにおけるドラマの意味合いは薄くなる。
図2は、ゲーム装置の詳細を示す回路ブロック図である。
HDDレコーダ4に記憶された1話ごとのMPG変換された映像情報(以下「ムービー映像部」という)の内、所定の話分のムービー映像部を切り出すため、ムービー映像部を入力するためのHDDレコーダインタフェース部17が設けられている。HDDレコーダインタフェース部17からムービー映像部が取り込まれ、取り込まれたムービー映像部はバッファメモリ18に一時記憶された後、RAM21のワーク領域に格納され、CPU10によって映像部の各フレームが処理される。CPU10の処理によってムービー映像部の切り出し部分が決定すると、切出ムービーがRAM21の各話保存領域に格納される。
コイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)12はコイン投入口からのコイン入力を検知するもので、その情報は入出力制御装置14を介してバス16に送られる。操作部13は、ゲーム装置5の種類に応じたボタンやレバーなどによって構成されている。操作部13の特定のボタン等の操作により、その情報が入出力制御装置14を介してバス16に送られる。
カード装着・読取書込部11は、ゲームの情報を記憶するカードが装着された場合、その内容を読み出したり、書き込んだりする機能を有している。
カードは以下の趣旨で用いられている。
プレイヤはゲームをミスすることなくクリアしても放送されている話分のところまでしかプレイすることが出来ないために、一旦ゲームを中断することを余儀なくされる。
本発明で行うゲームは、通常のゲームで云う面やステージといったものと同様なため、その相違を出すために未放送分まで到達したプレイヤに対し次の話のゲームを無料で行うことができるように施されている。
そのために、電子タグやUSBメモリなどの持ち運び可能で安価な記憶装置や購入ポイントなどに利用される磁気カードなどの記憶メディアを、プレイ前に購入してもらい、そこにゲームの中断情報と進行状況とを記録させることにより、ゲームが中断した際には、次の話がゲーム装置へ記憶された場合、無料でゲームを再開することが出来るようにしている。またゲームをミスした場合、有料となるがミスした話からゲームを再開することが可能となる。また、不正行為を防ぐ為、この記憶メディアはプレイ中の抜き差し禁止するため、ゲーム開始時に読み込んだデータは同時にこの記憶媒体より消去し、ゲーム終了時にその時の状態を書き込むことで、抜き差しによる無料プレイを防いでいる。
バックアップメモリ15はコイン数などの設定値が記憶されるものである。
サウンド回路19はCPU10からの指示に従い、音声やゲームの背景音をスピーカ20から出力する。画像処理部23はゲーム待ち受け画面やゲームの画面をディスプレイ24に表示するための処理回路である。
CPU10はROM22に格納されているプログラムに基づきゲーム装置全体の制御を行い、コイン関連装置12からのコイン投入やカード装着・読取書込部11からの情報に基づき操作部13からの操作信号を受けてゲームを進行させる。
ゲーム装置はCPU10によって通常、スピーカ20より所定の音楽が流されるとともにディスプレイ24に待ち受け画面が表示されている。
CPU10はHDDレコーダ4に今回放送される映像情報の記録が完了した場合、この映像情報から各話分の切り出しを行って、その切り出した映像を保存する制御を行う。
この制御を行うために録画映像切出編集部10a,判定部10b,2次元コード変換部10c,ムービー切出部10dおよびファイル管理部10eの機能を有している。
録画映像切出編集部10aはワーク領域のムービーデータについて2次元コード表示されているフレームを切り出し、開始点と終了点の間のムービーデータ切り出しに必要な処理を行う。判定部10bは、切り出し動作において切り出した静止画が管理コードを含む2次元コードの判定や分類コードなどの判定動作を行う。2次元コード変換部10cは、2次元コードで表示された管理情報をテキスト情報に変換する。ムービー切出部10dは、切り出しすべきフレームが確定した場合、その間のムービーの切り出し動作を行う。ファイル管理部10eはファイル名を付けられた切出ムービーについての属性を管理するものである。
また、プレイヤがゲームを開始した場合、保存された各話のムービーを再生し、ゲームを実行するシーケンスを制御する機能を有する。
この制御を行うためにゲーム開始制御部10f,ゲーム実行部10g,映像読出再生部10h,ゲームシーケンス制御部10iおよびカード書込制御部10jの機能を有している。
ゲーム開始制御部10fは、記憶メディアが装着された場合、ゲームの開始に関しその内容をチェックし、料金の支払いが必要な場合には料金支払い後に、エピソード設定,シーン設定までの制御を行う。記憶メディアを用いることなく料金支払いの場合には記録メディアが装着されたときの動作は省かれることとなる。ゲーム実行部10gはムービー再生後にゲームプログラムのシーケンスになる場合に、ゲームプログラム実行の制御を行う。映像読出再生部10hは、ムービー再生のシーンに進んだ場合に、ムービーファイルを読み出し、ディスプレイ24に再生表示する。ゲームシーケンス制御部10iは、ムービー部分,ゲームプログラム部分,他の画像表示部分(コマーシャルやオープニング,エンディングなど)を所定の順序で組み立てる制御を行う。カード書込制御部10jは、放送終話分までゲームをクリアした場合や中断したときのゲームの状況などのデータを記録メディアに書き込みする。
図3は、送信映像情報の構造を説明するための図である。
放送局から送られる映像情報は図6Aに例示するようなNTSC信号の画像である。各映像のフレームには音声信号が重畳されている。これらフレームの中には2次元コード表示したフレームが含まれている。例えば図6Bに示すAと図6Eに示すBのコードである。このコードの一例としてバーコードで表示されている例が図3(b)および図3(c)に示されている。図3(b)および図3(c)のフレームには管理コードとしてゲームコード,エピソードコード,シーンコード,分類コード,シーンタイムが書き込まれている。図3(b)の分類コードには「1」が書き込まれており記録開始点の映像フレームである。また、図3(c)の分類コードには「0」が書き込まれており記録終了点の映像フレームである。
送られた映像情報の内、図3(a)に示すように上記2次元コード表示のフレームで挟まれた部分が切り出し映像部分となる。
上記ゲーム管理用の各コードは以下のような内容と構成を有する。
(1)ゲームコードはゲームの種類を示すもので、例えば(0〜255種類)で表される。
(2)エピソードコードは上記ゲームで何話のデータなのかを示すもので、例えば(0〜4095話)で表される。
(3)シーンコードは上記エピソードでのシーン番号を示すもので、例えば(0〜255シーン)で表される。
(4)分類コードは上記シーンの開始点を表すのか、終了点を表すのかを分類するもので、例えば(1:開始/0:終了)で表される。
(5)シーンタイムは上記シーンが何秒なのかを示すもので、例えば(0〜65534秒)で表される。
(6)ネクストシーンタイムは本シーンコードに続くシーンコードを持つシーンがある場合に1秒以上が設定され、例えば(0〜255秒)で設定される。このシーン終了から次のシーン開始の管理コード画面が登場するまでのおよその秒数が設定される。
図4は、放送局から配信される映像を受信録画する動作を示すフローチャートである。 ゲーム装置管理者はHDDレコーダ4の操作部によりゲームを構成すべきドラマのTV放送の録画プログラムを設定する(ステップ(以下「S」という)401という)。設定する録画プログラムはゲームの種類,設置位置などでぞれぞれ異なっており、TV放送のチャネル,録画開始日時分,録画終了日時分が書き込まれる。
録画プログラム設定の後、HDDレコーダ4は待機状態となり(S402)、録画予約年月日時になったか否かを監視する(S403)。予約日時になると、録画を開始し、録画終了時間に至ると、録画終了処理を行う(S404,S405,S406)。ゲーム装置5はHDDレコーダインタフェース部17を介してHDDレコーダ4に対してムービー切出プログラムを起動する動作を一定期間ごとに行っており、新しい映像が録画された場合にはムービー切出動作を行うこととなる(S407)。
図5は、受信録画した映像の切出手順の一例を示すフローチャートである。
以後は図6A〜図6Fの簡単な絵形式も用いながらゲーム装置によるHDDレコーダに録画された映像の切出手順を説明する。
RAM21にはすでに切り出したムービーデータの切出ログ情報が蓄積されている。CPU10は一定時間ごとにRAM21から切出ログを読み出し、HDDレコーダの記録内容を比較することにより録画映像の中より未切出の映像を検索する(S501)。
未切出の映像がない場合には、ムービー切出プログラムは終了する。未切出の映像がある場合には、そのムービーデータをHDDレコーダ4より読み出し、HDDレコーダインタフェース部17,バッファメモリ18を介してRAM21のワーク領域へ記憶する(S504)。このときのムービーが図6Aの映像例であり、HDDレコーダに新たに記録されたものである。
録画映像切出編集部10aは、ワーク領域のムービーデータより、最初の1フレームを静止画として切り出す(S506)。そして判定部10bはその静止画が管理コードを含む2次元コード表示のフレームか否かを判定する(S507)。2次元コード表示のフレームでない場合には、次のフレームに移行し(S505)、同様の動作を行う(S506,S507)。2次元コード表示のフレームの場合には図6Bに示すようなフレーム41(A)であり、2次元コード変換部10cはその管理情報をテキスト情報に変換する(S508)。これは図6Cに示すようなゲームコード:003・・などである。録画映像切出編集部10aは管理情報より分類コードを読みだす(S509)。そして分類コードが「1」か否かを判定し(S510)、「1」でない場合にはS505の次フレームへ進む。「1」である場合はムービー切出部10dは管理情報よりシーンタイムを読み出し、現在静止画化したフレームからシーンタイムで示された時間だけ別データとしてムービーを切り出し、ワーク領域の他の部分にコピーする(S511)。これはシーンタイムの時間+余裕分の数秒まで、対象のムービーを別のムービーとしてコピーするものである。このとき、ファイル管理部10eは読み出されたゲームコード,エピソードコード,シーンコードを関連データとしてファイル管理する。
つぎに録画映像切出編集部10aは上記別のムービーとして切出コピーしたムービーデータより最終フレームの最初の1フレームを静止画として切り出す(S512)。そして判定部10bはその静止画が管理コードを含む2次元コード表示のフレームか否かを判定する(S514)。2次元コード表示のフレームでない場合には、遡って次のフレームに移行し(S512)、同様の動作を行う(S513,S514)。図6Dにこのようにして遡っている状態が示されている。2次元コード表示のフレームの場合には図6Eに示すようなフレーム45(B)であり、2次元コード変換部10cはその管理情報をテキスト情報に変換する(S515)。録画映像切出編集部10aは管理情報より分類コードを読みだす(S516)。そして分類コードが「0」か否かを判定し(S517)、「0」でない場合にはS512に遡って次フレームへ進む。「0」である場合はムービー切出部10dは現在静止画化したフレームの1つ前に静止画化したフレーム以降のフレームを切除する(S518)。この切除の状態は図6Eに示すようにゴミとして切り離される。
ムービー切出部10dは、この部分を切出コピーし、不要部分を切除したムービーデータを、管理コード情報より構成されるファイル名でRAM21のムービー領域へ保存する(S519)。以上により1つのシーンのムービーがゲーム装置に取り込まれる。図6Fにこのときの切り出されたシーンのムービーの例が示されている。
ワーク領域に記憶されたムービーは1シーンのみだけでなく、数シーンを含んで構成されているので、S519で1つのシーンを保存した後は、上記切除フレームに移り(S520)、次のシーンの切り出し動作に戻る(S506)。
以上の動作により数シーンを切り出すことができる。
なお、上記動作において、開始の管理コードと終了点の管理コードとの違い、また切り出されたムービの時間とその関連するシーンタイムとを比較したりして、エラーチェックを行い、エラーをログに残したりメール等で発信することもできる。
図7は、ゲーム進行内容の一例を示す図である。
例えば、ゲームのタイムスケジュールは以下のように構成されている。
OP(60秒)→ドラマ前半(300秒)→ゲーム前半(180秒)→アイキャッチ(3秒)→偽コマーシャル(12×2秒)→アイキャッチ(3秒)→後半導入ドラマ(60秒)→ゲーム後半(180秒)→ドラマ後半(300秒)→エンディング(60秒)→次回予告(30秒)で、ゲームはトータルで20分である。なお、偽コマーシャルは、パロディやその作品に関連するグッズ等のCMを作成して放送されるものである。ゲーム装置で切出したムービーは上記ゲーム前半とゲーム後半以外で使用される。
ゲーム装置で実行されるゲームプログラムは、ファイル管理されたデータに対し、必要なタイミングで図6Fに示すような必要なムービーデータを、ムービーに関連付けられた管理データを頼りに検索し再生する。
ゲーム内容は直前のドラマ内容を反映したものであるが、ゲーム直後のドラマの内容もゲームの内容を反映したものとなる。ゲームはプレイヤ主体でゲーム時間を長短できる(ゲームオーバでの短は除く)ものでなく、時間制限的要素を持ったゲームの内容(一般的なチェックポイント式のドライブゲームのように、カウントダウンが行われ、実時間による進行管理が行われるゲーム)とする。
これにより、1プレイの最長時間を制御することができ、本物の放送ドラマ同様の演出と利用者の回転の制御が可能となる。また、有意操作により各チャプター毎での早送りも可能(ゲーム以外)となる。ゲームの前半と後半の分離点は、チェックポイント的な中断点を時間的な中間部としている。コンティニュー(ミスからの復帰)は、ゲーム前半/後半各々の区切りで、各ゲームの最初からやりなおしとなる。
プレイヤがゲームを行う場合、磁気カードなどの記録メディアを持っている場合には、該記録メディアを、カード装着・読取書込部11に挿入する。記録メディアを持っていない場合は、コインを投入してゲームを行うこととなる。
図8は、記録メディア内のデータ記録構造の一例を示す図である。
データ部開始位置を示すヘッダ部,プレイヤの識別情報を格納するID部,プレイヤの個人情報(年齢,性別など)を格納する情報部,ゲームシステムを特定するコード,ゲームの種別を特定するコード,ゲームの進行状態や中断状態を示す情報部,データ部終了を示すフッター部などにより構成されている。
上記ゲームを特定するコードおよびゲームの進行状態や中断状態を示す情報部は購入直後は記録されておらず、ゲームを行って初めて書き込まれる部分である。
図9Aは、本発明による連続ドラマ放送形ゲームシステムのゲーム装置におけるゲーム開始時の動作を説明するためのフローチャートであり、記録メディア使用によるゲーム無料再開の流れを示す例である。
プレイヤが記録メディアをカード装着・読取書込部11に装着する(S9A01)と、入出力制御装置14を介してCPU10に通知される。ゲーム開始制御部10fは記録メディアよりゲームシステムの情報を読み出し、このゲームシステム用の記録メディアであるか否かを判断する(S9A02)。ゲームシステムの情報がなかったり、他のゲームシステムの場合にはエラー処理をして終了する(S9A04)。このゲームシステム用であると判断した場合には次にこのゲーム用のデータが有るかを、ゲームの種別を特定するコードおよびゲームの進行状態や中断状態を示す情報部領域を読み出すことにより判断する(S9A03)。
ゲーム開始制御部10fは上記情報部領域にデータが存在する場合にはそのデータを読み込み(S9A05)、ゲームが無料再開できるか否かを判断する(S9A06)。無料再開を行う場合(放送終了分までクリアされている情報が記憶されている)には、前回終了エピソードの次のエピソードがゲーム装置に蓄積されているか否かを判断する(S9A07)。未だ、エピソードが配信されていない場合には、終了処理を行う(S9A09)。次のエピソードがゲーム装置に蓄積されている場合にはエピソード設定(次エピソード)シーン設定(シーン1)を行い(S9A08)、ゲーム開始モジュールに移行する(S9A10)。
一方、無料再開できない場合には、利用料金の支払いを待つこととなる(S9A11)。料金の支払いを確認すると、ゲームがクリアできなくて途中で終わった、例えばシーン3が終了してシーン4(後述する図9Bではシーン4はゲーム実行部分である)へ進めるようになったか否かを判断する(S9A12)。
ゲーム開始制御部10fはシーン3が終了してシーン4へ進めるようになった場合、ディスプレイ24にエピソード選択画面(1〜過去到達エピソードまで)を表示する(S9A13)。プレイヤは過去に遡ってエピソードを選択してそのエピソード部分からゲームを開始することができる。さらにエピソードが選択されるとその中のシーン選択画面(1〜過去到達シーンまで)をディスプレイ24に表示する(S9A14)。プレイヤは選択したエピソードの中のシーンを選択することができ、シーンを選択した後は、ゲーム開始モジュールに移行する(S9A15)。
図9Bは、本発明による連続ドラマ放送形ゲームシステムのゲーム装置のゲームを組み立てる動作を説明するためのフローチャートで、図9Aでゲームのシーン開始位置が決定した後のゲーム組み立ての一例を示している。
ゲーム開始モジュール(S9B01)で例えばゲームNO1,エピソードNO3,シーンNO1から開始が決定したとする(S9B02)と、ゲームプログラムを開始する(S9B03)。
ゲームシーケンス制御部10iは手順にしたがい映像読出再生部10hによってファイル名「M0010003001」のムービー(RAM21の保存領域に蓄積)を再生し、ディスプレイ24に表示させる(S9B04)。ムービー再生中、ムービーが終了したか否かを監視し(S9B05)、終了した場合にはシーン2へと進行する(S9B07)。
ムービーが終了していない場合にはプレイヤによってムービーがスキップ操作されたか否かを監視し(S9B06)、スキップ操作された場合にはシーン2へと進行する(S9B07)。
つぎに映像読出再生部10hによってファイル名「M0010003002」のムービーを再生し、ディスプレイ24に表示させる(S9B08)。ムービー再生中、ムービーが終了したか否かを監視し(S9B09)、終了した場合にはシーン3へと進行する(S9B11)。ムービーが終了していない場合にはプレイヤによってムービーがスキップ操作されたか否かを監視し(S9B10)、スキップ操作された場合にはシーン3へと進行する(S9B11)。
シーン3についてもS9B12,S9B13,S9B14が実行されて同様な再生表示動作が行われ、シーン4へと進行する(S9B15)。シーン4はゲームプログラム「G0010003004」の実行であり、ゲームシーケンス制御部10iはシーン3を再生した後、該ゲームプログラムを組み込むように制御する。
ゲーム実行部10gはゲームプログラム「G0010003004」を実行し、プレイヤの操作を受けてゲームを進行させる。ゲームシーケンス制御部10iは、ゲームオーバーになったか?(S9B17),ゲームをクリアしたか?(S9B18)を判断している。ゲームオーバーになった場合にはゲーム終了となる(S9B19)。
ゲームをクリアした場合にはシーン4は終了し、シーン5へと進行する(S9B20)。
この後、数シーンが進み、エピソードNO3の最後のシーン11になった場合、ファイル「M0010003011」のムービー再生となる(S9B21)。
ゲームシーケンス制御部10iはこのムービー再生についてもムービーが終了したか?(S9B22),ムービーをスキップ操作したか?(S9B23)の判断を経て、シーン11の再生が終了する(S9B24)と、つぎはゲームNO1のつぎのエピソード4が既に配信されているか否かを判断する(S9B25)。つぎのエピソード4が配信されていない場合にはゲームを終了させる(S9B26)。ゲーム終了モジュールでは、カード書込制御部10jは、記録メディアにこのゲームを特定するコードおよび現在のゲーム進行・中断状態・終了状態の書き込みをする。
一方、つぎのエピソード4が配信されている場合には、エピソード4のシーン1からゲームを進行することとなる。
このように本発明によるゲーム装置で用いるムービーは、予め、後日映像作品として放送および販売することを前提とすることにより、高品質のドラマを作成した場合に発生するコストを、ゲーム収入以外にも映像販売という形で回収し、通常のゲーム開発では回収しきれないコストをかけた作品を提供することが可能となる。例えば、3ケ月毎に、ゲームではゲーム画面とされている部分の映像を追加した形で編集したものをパッケージして販売し、また宣伝として過去作品を通常のスクランブル放送に先だってノンスクランブルにて放送することでゲーム自体の認識を広める事などにも使用することもできる。
なお、ゲームに失敗した場合、失敗用ストーリーがあるのではなく、臨時ニュースの為番組は終了し、改めて放送といった演出とすることにより、ストーリの分岐映像は設けていない。また、磁気カードなどの記録メディア未使用でゲームを行う場合には、利用料金を支払い、記録メディア利用がキャンセルされた場合はエピソード1,シーン1から開始することとなる。
以上の実施の形態は、放送を利用して全国に配信する例について説明したが、特定の地域のみに放送することも可能である。
また、TV放送の映像はアナログ映像を送信し、録画時にMPG形式のディジタル信号に変換しているが、当初よりディジタル映像を送信することも可能である。また、録画時はアナログ映像で記録し、ゲーム装置側でディジタル映像に変換して映像の切り出しを行っても良い。さらに、アナログ映像で送られた場合、ゲーム装置側でもアナログ映像で記録し、このアナログ映像をそのままディスプレイで表示するようにすることも可能である。
また、上記実施の形態ではゲーム装置のムービー切出動作は、一定期間毎に行う例を示したが、新しい映像の録画終了処理に伴いムービー切出動作を行っても良い。
ゲーム内に用いる映像部分を放送し、この放送部分をゲームの一部に取り込み再生することにより連続ドラマ放送形式でゲームを実行できるシステムおよびゲーム装置である。
本発明による連続ドラマ放送形ゲームシステムにおける放送システムを説明するための図で、BSやCSなどの通常の衛星放送による配信の一例を示す図である。 本発明による連続ドラマ放送形ゲームシステムにおける放送システムを説明するための図で、地上波によるTV放送を用いた例を示す図である。 ゲーム装置の詳細を示す回路ブロック図である。 送信映像情報の構造を説明するための図である。 放送局から配信される映像を受信録画する動作を示すフローチャートである。 受信録画した映像の切出手順を示すフローチャートである。 送信映像の一例を示す概略図である。 送信映像中の2次元コードのフレームAの一例を示す図である。 フレームAの2次元コードを読み込みコード内容の一例を説明するための図である。 フレームAに対応する2次元コードの駒Bを探すプロセスを示す図である。 2次元コードのフレームBの後ろの映像の切り取りを説明するための図である。 フレームAとBで区切られた映像の一例を示す図である。 ゲーム進行内容の流れの一例を示す図である。 記録メディア内のデータ記録構造の一例を示す図である。 本発明による連続ドラマ放送形ゲームシステムのゲーム装置のゲーム開始モジュールの動作を説明するためのフローチャートである。 本発明による連続ドラマ放送形ゲームシステムのゲーム装置のゲームを組み立てる動作を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1 放送局
2 放送衛星
3 受信部
3a デコーダ
4 HDDレコーダ
5 ゲーム装置
6 ケーブル局
7−1・・・7−n 分配器
8 中継局
10 CPU
11 カード装着・読取書込部
12 コイン関連装置
13 操作部
14 入出力制御装置
15 バックアップメモリ
16 バス
17 HDDレコーダインタフェース部
18 バッファメモリ
19 サウンド回路
20 スピーカ
21 RAM
22 ROM
23 画像処理部
24 ディスプレイ
30 映像のデータ構造
31 磁気カード等の記憶データ構造
40,44,46 映像
41,45 2次元コードを表示したフレーム
42 読込プログラム
47 切り出した映像

Claims (7)

  1. ゲームに挿入するための映像と音声およびゲーム管理データよりなる映像情報を送信する送信装置と、
    前記映像情報を受信する受信装置と、
    前記受信装置で受信した映像情報を記録する記録装置と、
    前記記録装置に記録された映像情報の中に含まれるゲーム管理データである2次元コード表示の2つのフレームを切出位置として該2つのフレームの間の映像情報を切出し、該切り出した映像情報の映像および音声と所定単位のゲームプログラムを組み合わせて1つのゲームを構成し、該1つのゲームの所定位置のゲームプログラムをクリアした場合には、つぎの映像および音声を再生するシーケンスに移行し、クリアしない場合には、ゲームを終了するように制御するゲーム装置と、
    を備えたことを特徴とする連続ドラマ放送形ゲームシステム。
  2. 前記送信装置は、前記映像と音声およびゲーム管理データよりなる映像情報を、テレビ局の一般放送地上波,BSまたはCSによる搬送方式で送信するものであり、
    前記受信装置は、前記搬送方式テレビ受信装置であることを特徴とする請求項1記載の連続ドラマ放送形ゲームシステム。
  3. 前記送信装置に、前記映像情報の映像部分または音声を暗号化する暗号器を、
    前記記録装置内または記録装置前段に、受信した暗号化信号を復号化する復号器をそれぞれ有し、
    前記映像情報を暗号化して送信し前記ゲーム装置においてゲームの一部としてのみ前記映像情報を視聴可能に構成したことを特徴とする請求項2記載の連続ドラマ放送形ゲームシステム。
  4. 前記ゲーム装置は、外部記憶装置を接続する接続部を有し、
    切り出した映像情報の放送終了分までを組み込んだゲームをクリアした場合、前記外部記憶装置に、クリアしたゲームを特定する情報およびゲームクリア内容を示す情報を記憶し、
    次話の映像情報が放送され、ゲーム装置に取り込まれた後、前記外部記憶装置を装着してゲームを開始する場合、前記外部記憶装置の内容を読み込み、次話のゲームを無料で実行できることを特徴とする請求項1,2または3記載の連続ドラマ放送形ゲームシステム。
  5. 外部記憶装置からの映像と音声およびゲーム管理データよりなる映像情報を受信するためのインタフェース部と、
    前記インタフェース部から取り入れた映像情報の映像部分を1フレームずつ静止画として取り込み、取り込んだフレームが2次元コード表示のフレームであるか否か判定する判定部と、
    前記判定部が2次元コード表示のフレームと判定した場合、該フレームの2次元コードを解読する2次元コード変換部と、
    記憶部と、
    前記2次元コードを解読した結果、記録開始を示す情報が含まれている場合には、それ以後のフレーム記録終了を示す情報が含まれているフレームまでの映像情報を前記記憶部に格納する録画映像切出編集部と、
    前記記憶部に格納され切り出した映像情報と音声をゲームの所定位置で再生してゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    を備えたことを特徴とする連続ドラマ放送形ゲーム装置。
  6. 前記ゲーム制御手段は、
    ゲームの開始または終了を示す映像部,ストーリーを構成する1以上の映像部,1以上ゲームプログラム部および映像を導入する映像導入部を所定の順序で再生実行するように制御するゲームシーケンス制御手段と、
    前記1以上のゲームプログラム部を実行するゲーム実行手段と、
    前記1以上の映像部を読み出し再生する映像読出再生手段と、
    前記1以上のゲームプログラム部の所定の部分までクリアした場合、そのクリアしたゲームを特定する情報およびゲーム中断または進行状況を示す情報を、装着可能な記憶メディアに記憶する外部記憶書込制御手段とを備え、
    前記記憶メディアが装着された場合、該記憶メディアの記憶内容に、予め決められた位置までゲームをクリアしたことを示す情報があるとき、次のストーリーを構成する映像部が蓄積されていれば、該次のストーリーを構成する映像部から無料でゲームシーケンスを開始することを特徴とする請求項5記載の連続ドラマ放送形ゲーム装置。
  7. 前記ゲームシーケンス制御手段は、アイキャッチ映像部分で挟んで商用コマーシャル映像を再生するシーケンスを有することを特徴とする請求項6記載の連続ドラマ放送形ゲーム装置。
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