JP2006075651A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストッ
プボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタート
レバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタ
ンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ラ
イン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な
入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役
に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を
構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に
応じた遊技価値が付与される。
A slot machine generally includes three reels, three reel stop buttons corresponding to each reel, and a start lever for starting a game. When the player depresses the start lever, all reels rotate at the same time, and each reel stops at the timing when the player depresses each reel stop button. Of the combinations of symbols arranged on the winning line in a state where the reels are stopped, a combination of symbols that gives a game value is called a role. When a combination of symbols composing a combination on the effective winning line is completed, a winning is made, and the player can obtain the number of medals corresponding to the winning combination. That is, when the state where the reels are stopped is a state (predetermined state) that is a combination of symbols constituting the winning combination, the winning combination is awarded and a game value corresponding to the winning winning combination is given.
ここで、入賞は一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選
と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し
、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報
を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応し
ている。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対
応することもある。
Here, the winning is generally determined by two steps. The first step is called internal lottery. In the internal lottery, the lottery is executed at the operation timing of the start lever to determine which prize group will be won or lost, and internal lottery information indicating the lottery result is generated. Here, the prize group refers to a group of one or a plurality of roles and corresponds to a lottery category. That is, a prize group and a combination may correspond one-to-one, or a plurality of combinations may correspond to one prize group.
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御す
る。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ラ
イン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リ
ールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止し
ないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役について
も同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当
選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役
を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リー
ルストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレ
イヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選
した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群
に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、
入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非
入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していて
も、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応
する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
In the second step, the reel stop position is controlled in accordance with the operation of the reel stop button. If the internal lottery information indicates a loss, even if the player operates the reel stop button at the timing when the symbol that constitutes a certain role reaches the valid winning line, the reel stop timing is delayed, The reel is controlled so that the symbols constituting the winning combination do not stop on the valid winning line. The same applies to the combination corresponding to the prize that was not won in the internal lottery. Such control is called kicking control. On the other hand, if a prize group which is an internal lottery is won, even if the operation timing of the reel stop button is slightly early, the pull-in control is performed so that the symbols constituting the role corresponding to the prize group stop on the winning line. The However, if the operation timing of the reel stop button is significantly deviated, no prize will be awarded. In other words, in order for a player to win a prize, it is necessary to win a prize group by internal lottery and align the winning prize group on an effective prize line. Winning any prize group in the internal lottery is called winning, and not winning any prize group is called losing. And
The fact that a symbol stopped on the winning line constitutes a winning combination is called winning, and the non-winning is not constituted. In non-winning cases, when the internal lottery result is lost, even if the internal lottery is won, the operation timing of the reel stop button is greatly shifted, so that the role corresponding to the winning prize is not established, so-called Includes missing items.
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボ
ーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。通常ゲームからビッグボーナ
スゲームへの移行はBB賞への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はR
B賞への入賞を条件とする。上述した内部抽選は1ゲーム毎に実行され、次のゲームには
内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、BB賞又はRB賞に内部抽選で当選する
と、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す(例えば、特許文献1参照)。
Such a slot machine can execute a plurality of types of games such as a big bonus game and a regular bonus game in addition to the normal game. The transition from the regular game to the big bonus game is conditional on winning the BB prize, and the transition to the regular bonus game is R
Subject to B prize winning. The internal lottery described above is executed for each game, and the internal lottery result is usually not carried over to the next game. (See, for example, Patent Document 1).
RBゲームは、JACゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。JAC
ゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインのみを有効にして行われる。JA
CゲームではJAC賞を採用する。JAC賞に入賞するとスロットマシンは通常15枚の
メダルを払い出す。ビッグボーナスゲームは、通常ゲームと比較してRB賞に当選する確
率が高い。
The RB game ends when the JAC game is played 12 times or a maximum of 8 times is won. JAC
The game is played by betting one medal and enabling only the central winning line. JA
In the C game, the JAC Award is adopted. When winning the JAC Award, the slot machine usually pays out 15 medals. The big bonus game has a higher probability of winning the RB prize than the normal game.
ところで、従来のビッグボーナスゲームは、RB賞に3回入賞するか、又は30回のゲ
ームが消化されるまで継続されるため、当該期間において大量のメダルが払い出されてい
た。このため、プレイヤーの射幸心を煽ることにもなりかねないといった懸念がある。そ
こで、1回のビッグボーナスゲームで獲得できるメダルの獲得枚数に上限を設けることが
考えられる。ここで、獲得枚数の最大値を最大獲得枚数としたとき、この最大獲得枚数を
超える払い出しは禁止される。
By the way, since the conventional big bonus game is continued until the RB prize is won three times or the game is thirty times, the medals are paid out in the period. For this reason, there is a concern that the player may be jealous. Therefore, it is conceivable to set an upper limit on the number of medals that can be obtained in one big bonus game. Here, when the maximum value of the acquired number is the maximum acquired number, payout exceeding the maximum acquired number is prohibited.
現在の獲得枚数が最大獲得枚数に近づいている状態で、払い出し枚数の大きい賞に入賞
すると、最大獲得枚数を超えてしまうといった問題がある。例えば、ビッグボーナスゲー
ム中にRB賞に入賞するとレギュラーボーナスゲームを開始するが、レギュラーボーナス
中は、JAC賞の当選確率が高く設定されているので、ビッグボーナスゲーム中のレギュ
ラーボーナスを実行中に現在の獲得枚数が最大獲得枚数に近づくと、次のゲームで最大獲
得枚数を超えてしまう可能性が極めて高い。さらに、ビッグボーナス中にRB賞に入賞す
ることにより現在の獲得枚数が最大獲得枚数に近づくと、次のゲームはジャックゲームと
なるので最大獲得枚数を超えてしまう可能性が極めて高い。
There is a problem that if a prize with a large payout number is won in a state where the current acquired number is approaching the maximum acquired number, the maximum acquired number will be exceeded. For example, if you win the RB award during the big bonus game, the regular bonus game will start. During the regular bonus, the winning probability of the JAC award is set high. When the acquired number approaches the maximum acquired number, the possibility of exceeding the maximum acquired number in the next game is extremely high. Furthermore, if the current winning number approaches the maximum acquired number by winning the RB award during the big bonus, the next game will be a jack game and the possibility of exceeding the maximum acquired number is very high.
また、上述したように内部抽選で当選した賞以外は入賞が禁止されるのが一般的である
が、少なくとも1つのリールについては内部抽選の結果とは無関係にリールの停止させる
ゲームを実行可能なスロットマシンが知られている。このようなゲームを本明細書ではフ
リーボーナスゲームと称する。通常ゲームからフリーボーナスゲームに移行するため、所
定の賞(以下、FB賞と称する)に入賞することを条件とし、通常ゲームと比較して内部
抽選において所定の賞に当選する確率が高いゲームを実現したいという要求もある。この
ようなゲームを本明細書ではチャレンジボーナスゲームと称する。チャレンジボーナスゲ
ームにおいてもビッグボーナスゲームと同様に、プレイヤーの射幸心を抑える観点から、
最大獲得枚数に制限を設けることが好ましい。この場合には、ビッグボーナスゲームと同
様に現在の獲得枚数が最大獲得枚数に近づいている状態で、払い出し枚数の大きい賞に入
賞すると、最大獲得枚数を超えてしまうといった問題がある。また、チャレンジボーナス
ゲーム中にFB賞に入賞するとフリーボーナスゲームに移行するが、フリーボーナスゲー
ムでは、内部抽選の結果とは無関係に所望の図柄を狙ってリールストップボタンを操作し
て高配当の入賞を得ることが可能であるから、FB賞の入賞によって現在の獲得枚数が最
大獲得枚数に近づくと、次のゲームで最大獲得枚数を超えてしまう可能性が極めて高い。
In addition, as described above, winnings are generally prohibited except for prizes won in the internal lottery, but for at least one reel, a game for stopping reels can be executed regardless of the result of the internal lottery. Slot machines are known. Such a game is referred to as a free bonus game in this specification. In order to shift from the normal game to the free bonus game, a game with a higher probability of winning the predetermined prize in the internal lottery than the normal game, on condition that a predetermined prize (hereinafter referred to as FB prize) is won. There is also a demand to realize it. Such a game is referred to herein as a challenge bonus game. In the challenge bonus game, just like the big bonus game,
It is preferable to set a limit on the maximum number obtained. In this case, as in the big bonus game, there is a problem that if the current winning number is approaching the maximum acquired number and a prize with a large payout number is won, the maximum acquired number will be exceeded. In addition, if the FB prize is won during the challenge bonus game, the game shifts to the free bonus game. In the free bonus game, the reel stop button is operated for a desired symbol regardless of the result of the internal lottery, and a high dividend is won. Therefore, when the current acquisition number approaches the maximum acquisition number by winning the FB prize, there is a very high possibility that the maximum acquisition number will be exceeded in the next game.
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、最大獲得枚数を超えないように払
い出し枚数を調整するスロットマシンを提供することを解決課題とする。
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that adjusts the number of payouts so as not to exceed the maximum obtained number.
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参
照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものでは
ない。
The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
本発明に係わるスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示
列(R1-R3)を備え、前記複数の表示列(R1-R3)の可変表示が停止した状態にお
いて、前記複数の表示列(R1-R3)を横切る複数の入賞ライン(L1-L5)のうち、
有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止した図柄の並びが所定態様である場合に
いずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特
別ゲーム、及び特定ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能
であり、前記賞には入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる複数の開始賞と、入賞
してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とを含み、前記複数の開始賞は、入賞が前
記特別ゲームを開始する開始条件となる特別ゲーム開始賞及び入賞が前記特定ゲームを開
始する開始条件となる特定ゲーム開始賞を含み、前記特定ゲームは複数のゲームに亘って
実行可能で、前記特定ゲームの開始から終了までの期間に払い出される前記遊技媒体の総
数には所定数量の制限が設けられており、所定の終了条件を充足するとゲーム状態を前記
特定ゲームから前記通常ゲームに移行させるスロットマシンにおいて、前記特定ゲームに
おける前記特別ゲーム開始賞の当選確率を前記通常ゲームにおける前記特別ゲーム開始賞
の当選確率と比較して高く設定し、複数の賞及びハズレの中から一つを抽選により決定し
、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報(ISD)を生成する抽選手段(3
1,33)と、前記抽選情報(ISD)が当選賞を示す場合、前記当選賞に対応する図柄
の組が前記有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止することを許容し、前記当選
賞以外の賞に対応する図柄の組が前記有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止す
ることを禁止し、前記抽選情報(ISD)がハズレを示す場合、全ての賞に対応する図柄
の組が有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止することを禁止するように前記複
数の表示列(R1-R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(31)と、前記有効化
された入賞ライン(L1-L5)上に停止した図柄の組み合わせに応じて入賞した賞を判
定する入賞判定手段(31)と、入賞した賞に応じた枚数の前記遊技媒体を払い出す払出
手段(31)と、前記特定ゲームにおいて、前記遊技媒体の払い出し数量を演算して獲得
数量を算出する獲得数量算出手段(31、34)と、前記獲得数量を前記所定数量より少
ない基準数量と比較する比較手段と、前記比較手段の比較結果を参照して前記獲得数量が
前記基準数量を超えた場合に、現在のゲームで前記特定ゲームを終了して次のゲームから
ゲーム状態を前記通常ゲームに移行させるゲーム状態管理手段(31)と、を備えること
を特徴とする。
The slot machine according to the present invention includes a plurality of display columns (R1-R3) that cyclically variably display a plurality of types of symbols, and in a state where variable display of the plurality of display columns (R1-R3) is stopped, Among a plurality of winning lines (L1-L5) crossing the plurality of display columns (R1-R3),
When the arrangement of the symbols stopped on the activated winning line (L1-L5) is in a predetermined mode, the player wins one of the prizes, pays out a quantity of game media according to the winning prize, A game and various games including a specific game can be switched and executed according to a predetermined condition, and the prize includes a plurality of start prizes that are conditions for starting another type of game, and a game even if a prize is won The plurality of start prizes include a special game start prize that is a start condition for starting the special game and a win is a start condition for starting the specific game. A specific game start prize is included, the specific game can be executed over a plurality of games, and the total number of the game media to be paid out during the period from the start to the end of the specific game is limited by a predetermined amount. In the slot machine that transitions the game state from the specific game to the normal game when a predetermined end condition is satisfied, the winning probability of the special game start prize in the specific game is determined as the special game start prize in the normal game. A lottery means (3) for generating a lottery information (ISD) indicative of a winning prize or a lost prize, which is determined by lottery from among a plurality of prizes and loses, is set higher than the winning probability of
1, 33), and when the lottery information (ISD) indicates a winning prize, a set of symbols corresponding to the winning prize is allowed to stop on the activated winning line (L1-L5), When a set of symbols corresponding to a prize other than the winning prize is prohibited from stopping on the activated winning line (L1-L5) and the lottery information (ISD) indicates a loss, Stop control means (31) for stopping variable display of the plurality of display rows (R1-R3) so as to prohibit the corresponding symbol set from stopping on the activated pay line (L1-L5); , Winning determination means (31) for determining a winning according to the combination of symbols stopped on the activated winning line (L1-L5), and paying out the number of the game media according to the winning prize The payout means (31) to be issued and the specific game An acquired quantity calculating means (31, 34) for calculating the paid-out quantity of the game medium and calculating an acquired quantity; a comparing means for comparing the acquired quantity with a reference quantity less than the predetermined quantity; Game state management means (31) for ending the specific game in the current game and shifting the game state from the next game to the normal game when the acquired quantity exceeds the reference quantity with reference to a comparison result And.
この発明によれば、特別ゲームにおいて、獲得枚数が所定数量より少ない数量の基準数
量を超えると、特別ゲームを終了させるので、獲得枚数が所定数量を超える前に特定ゲー
ムを終了させることができる。この結果、特定ゲームにおいて大量の遊技媒体が払い出さ
れることがなくなり、スロットマシンの遊技がプレイヤーの射幸心をいたずらに煽ること
がなくなる。ここで、遊技媒体には、遊技の用に供するメダル(遊技メダル)の他、パチ
ンコ球が含まれる。また、遊技媒体の払い出しには、スロットマシンから遊技媒体を排出
することの他にクレジットとして貯留すること、あるいは、電磁的方法によって記録媒体
に記録することが含まれる。また、表示列には機械的なリールの他、電子的に表示手段に
表示されるものが含まれる。即ち、スロットマシンには、いわゆるビデオスロットが含ま
れる。また、特別ゲームには、RBゲーム及びFBゲームが含まれる。さらに、特別ゲー
ムがRBゲームである場合、特定ゲームはBBゲームであり、特別ゲームがFBゲームで
ある場合、特定ゲームはCBゲームである。
According to the present invention, in the special game, when the acquired number exceeds the reference quantity that is smaller than the predetermined quantity, the special game is ended. Therefore, the specific game can be ended before the acquired number exceeds the predetermined quantity. As a result, a large amount of game media will not be paid out in the specific game, and the game of the slot machine will not mischief the player. Here, the game medium includes pachinko balls in addition to medals used for games (game medals). Further, the payout of the game medium includes storing the game medium as a credit in addition to discharging the game medium from the slot machine, or recording it on a recording medium by an electromagnetic method. In addition to the mechanical reels, the display columns include those displayed electronically on the display means. That is, the slot machine includes a so-called video slot. The special games include RB games and FB games. Furthermore, when the special game is an RB game, the specific game is a BB game, and when the special game is an FB game, the specific game is a CB game.
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記特別ゲー
ムを複数のゲームを一単位として実行し、前記特定ゲーム中に前記特別ゲーム開始賞に入
賞すると、次のゲームから当該複数のゲームを一単位とする前記特別ゲームを連続して実
行することが好ましい。この発明によれば、特別ゲームが連続して実行される。通常ゲー
ムに比較して単位ゲーム当たりにプレイヤーが獲得できる遊技媒体の数量が大きい。従っ
て、この発明によれば、通常ゲームを間に挟む場合に比較して、プレイヤーが単位時間当
たりに獲得できる遊技媒体の数量が大きくなり、特定ゲームの趣向性が高くなる。
In the slot machine described above, the game state management means (31) executes the special game with a plurality of games as a unit, and when the special game start prize is won during the specific game, It is preferable to continuously execute the special game with one game as a unit. According to the present invention, special games are continuously executed. The number of game media that a player can acquire per unit game is larger than that of a normal game. Therefore, according to the present invention, the number of game media that can be obtained per unit time by the player is increased and the preference of the specific game is increased as compared with a case where a normal game is sandwiched between them.
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記現在のゲ
ームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞し、且つ、前記獲得数量が前記基準数量を超え
た場合、前記現在のゲームで前記特定ゲームを終了し、次のゲームにおいてゲーム状態を
前記特別ゲームに移行させずに前記通常ゲームに移行させる処理を実行することが好まし
い。特別ゲームは、通常ゲームに比較して単位ゲーム当たりにプレイヤーが獲得できる遊
技媒体の数量が大きい。従って、特別ゲーム開始賞に入賞したゲームで基準数量を超える
と、次のゲームで所定数量を超える可能性が極めて大きい。そこで、特別ゲームの開始条
件より特定ゲームの終了条件を優先させて、強制的に通常ゲームに移行させる。これによ
り、所定数量を確実に下回るように特定ゲームの獲得数量を抑制できる。
In the slot machine described above, the game state management means (31) wins the special game start prize in the current game, and if the acquired quantity exceeds the reference quantity, the game state management means (31) It is preferable to execute a process of ending the specific game and shifting the game state to the normal game without shifting to the special game in the next game. In the special game, the number of game media that the player can acquire per unit game is larger than that in the normal game. Therefore, if the standard quantity of the game won in the special game start prize is exceeded, the possibility of exceeding the predetermined quantity in the next game is extremely high. Therefore, priority is given to the end condition of the specific game over the start condition of the special game to forcibly shift to the normal game. Thereby, the acquisition quantity of a specific game can be suppressed so that it may be surely less than a predetermined quantity.
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、現在のゲーム
が前記特定ゲーム中の前記特別ゲームであり、当該ゲームにおいて前記特別ゲームの終了
条件を充足せず、且つ、前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合、前記現在のゲームで
前記特別ゲームを終了し、次のゲームにおいてゲーム状態を前記特別ゲームから前記通常
ゲームに移行させる処理を実行することが好ましい。特別ゲームは、通常ゲームに比較し
て単位ゲーム当たりにプレイヤーが獲得できる遊技媒体の数量が大きい。従って、特別ゲ
ーム中に基準数量を超えると、次のゲームで所定数量を超える可能性が極めて大きい。そ
こで、特別ゲームの終了条件より特定ゲームの終了条件を優先させて、強制的に特別ゲー
ムを終了させる。これにより、所定数量を確実に下回るように特定ゲームの獲得数量を抑
制できる。
In the slot machine described above, the game state management means (31) is a special game in which the current game is the specific game, and the game does not satisfy the special game end condition, and the acquired quantity When the number exceeds the reference quantity, it is preferable that the special game is terminated in the current game, and a process of shifting the game state from the special game to the normal game is executed in the next game. In the special game, the number of game media that the player can acquire per unit game is larger than that in the normal game. Therefore, if the reference quantity is exceeded during the special game, the possibility of exceeding the predetermined quantity in the next game is extremely high. Accordingly, the special game is forcibly ended by giving priority to the end condition of the specific game over the end condition of the special game. Thereby, the acquisition quantity of a specific game can be suppressed so that it may be surely less than a predetermined quantity.
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記通常ゲー
ムにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞して開始される前記特別ゲームでは、前記特別ゲ
ームの終了条件を充足した場合に限り、次のゲームからゲーム状態を前記通常ゲームに移
行させることが好ましい。通常ゲーム中の特別ゲームについては、特定ゲームにおける獲
得数量による制限を設けない趣旨である。
In the slot machine described above, the game state management means (31), in the special game started by winning the special game start prize in the normal game, only when the special game end condition is satisfied. It is preferable to shift the game state from the next game to the normal game. The special game in the normal game is not intended to be limited by the number of acquisitions in the specific game.
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記基準数量
を、次のゲームで入賞しうる一又は複数の賞のうち、最大払出数量以上の数量を許容数量
としたとき、前記所定数量から前記許容数量を減算した数量に設定することが好ましい。
この発明によれば、次のゲームで想定される最大払出数量を考慮して基準数量を決定する
ので、獲得数量が所定数量を超えることはない。特に、所定数量を超えず且つ獲得数量を
最大にするという観点から、許容数量を最大払出数量に設定することが好ましい。
In the slot machine described above, when the game state management means (31) sets the reference quantity as a permissible quantity of one or a plurality of prizes that can be won in the next game, the quantity more than the maximum payout quantity, It is preferable to set to a quantity obtained by subtracting the allowable quantity from a predetermined quantity.
According to the present invention, since the reference quantity is determined in consideration of the maximum payout quantity assumed in the next game, the acquired quantity does not exceed the predetermined quantity. In particular, it is preferable to set the allowable quantity to the maximum payout quantity from the viewpoint of maximizing the acquired quantity without exceeding the predetermined quantity.
上述したスロットマシンにおいて、前記特定ゲーム中において、前記特別ゲームで入賞
しうる一又は複数の賞の最大払出数量と、前記特別ゲーム以外のゲームで入賞しうる一又
は複数の賞の最大払出数量とが異なる場合、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記特
定ゲームにおいて次のゲームが前記特別ゲームか否かを判定し、判定結果に応じて前記許
容数量を設定することを特徴とすることが好ましい。この場合には、ゲーム状態に応じて
基準数量を異ならせることが可能となる。
In the slot machine described above, in the specific game, the maximum payout amount of one or more awards that can be won in the special game, and the maximum payout amount of one or more awards that can be won in a game other than the special game, Are different from each other, the game state management means (31) determines whether or not the next game is the special game in the specific game, and sets the allowable quantity according to the determination result. preferable. In this case, the reference quantity can be varied depending on the game state.
本発明に係わる別のスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の
表示列(R1-R3)を備え、前記複数の表示列(R1-R3)の可変表示が停止した状態
において、前記複数の表示列(R1-R3)を横切る複数の入賞ライン(L1-L5)のう
ち、有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止した図柄の並びが所定態様である場
合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム
、特別ゲーム、及び特定ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行
可能であり、前記賞には入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる複数の開始賞と、
入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とを含み、前記複数の開始賞は、入賞
が前記特別ゲームを開始する開始条件となる特別ゲーム開始賞及び入賞が前記特定ゲーム
を開始する開始条件となる特定ゲーム開始賞を含み、前記特別ゲームは複数のゲームを一
単位とする特別ゲーム期間に実行可能であり、前記特定ゲームはその開始から連続した複
数の前記特別ゲーム期間から構成され、前記特定ゲームの開始から終了までの期間に払い
出される前記遊技媒体の総数には所定数量の制限が設けられており、所定の終了条件を充
足するとゲーム状態を前記特定ゲームから前記通常ゲームに移行させるスロットマシンに
おいて、複数の賞及びハズレの中から一つを抽選により決定し、当選した賞である当選賞
又はハズレを示す抽選情報(ISD)を生成する抽選手段(31,33)と、前記抽選情
報(ISD)が当選賞を示す場合、前記当選賞に対応する図柄の組が前記有効化された入
賞ライン(L1-L5)上に停止することを許容し、前記当選賞以外の賞に対応する図柄
の組が前記有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止することを禁止し、前記抽選
情報(ISD)がハズレを示す場合、全ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ラ
イン(L1-L5)上に停止することを禁止するように前記複数の表示列(R1-R3)の
可変表示を停止させる停止制御手段(31)と、前記有効化された入賞ライン(L1-L
5)上に停止した図柄の組み合わせに応じて入賞した賞を判定する入賞判定手段と、入賞
した賞に応じた数量の前記遊技媒体を払い出す払出手段(31)と、前記特定ゲームにお
いて、前記遊技媒体の払い出し数量を演算して獲得数量を算出する獲得数量算出手段(3
1、34)と、前記獲得数量を前記所定数量より少ない基準数量と比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果を参照して前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合に、現在の
ゲームで前記特定ゲームを終了して次のゲームからゲーム状態を前記通常ゲームに移行さ
せるゲーム状態管理手段(31)と、を備えることを特徴とする。
Another slot machine according to the present invention includes a plurality of display columns (R1-R3) that cyclically variably display a plurality of types of symbols, and the variable display of the plurality of display columns (R1-R3) is stopped. , The arrangement of symbols stopped on the activated winning line (L1-L5) among the plurality of winning lines (L1-L5) crossing the plurality of display columns (R1-R3) is in a predetermined mode. Can be executed by switching among various games including a normal game, a special game, and a specific game according to a predetermined condition. Includes multiple start prizes, which are conditions for winning other types of games,
The plurality of start prizes include a plurality of small prizes that do not change even if a prize is won, and the plurality of start prizes are a special game start prize and a prize that is a start condition for starting the special game. A special game start award that is a starting condition to be executed, and the special game can be executed in a special game period including a plurality of games as a unit, and the specific game is composed of a plurality of the special game periods consecutive from the start. In addition, a predetermined number of restrictions are set on the total number of game media to be paid out during the period from the start to the end of the specific game. In the slot machine to be transferred, one of a plurality of prizes and loses is determined by lottery, and lottery information indicating a winning prize or a lost prize that is a winning prize ( When the lottery means (31, 33) for generating the SD) and the lottery information (ISD) indicate a winning prize, a set of symbols corresponding to the winning prize is on the activated winning line (L1-L5). And the combination of symbols corresponding to a prize other than the winning prize is prohibited from stopping on the activated winning line (L1-L5), and the lottery information (ISD) is lost. Is displayed, the variable display of the plurality of display columns (R1-R3) is stopped so as to prohibit the combination of symbols corresponding to all prizes from being stopped on the activated pay line (L1-L5). Stop control means (31) to be activated, and the activated pay line (L1-L
5) In a specific game, a winning determination means for determining a prize won according to a combination of symbols stopped above, a payout means (31) for paying out a quantity of the game medium according to the winning prize, Acquired quantity calculation means (3 for calculating the acquired quantity by calculating the paid-out quantity of game media
1, 34) and a comparison means for comparing the acquired quantity with a reference quantity less than the predetermined quantity;
Game state management for ending the specific game in the current game and shifting the game state from the next game to the normal game when the acquired quantity exceeds the reference quantity with reference to the comparison result of the comparison means And means (31).
この発明によれば、特別ゲームにおいて、獲得枚数が所定数量より少ない数量の基準数
量を超えると、特別ゲームを終了させるので、獲得枚数が所定数量を超える前に特定ゲー
ムを終了させることができる。この発明によれば、特定ゲームの開始から終了まで特別ゲ
ームが連続して実行される。通常ゲームに比較して単位ゲーム当たりにプレイヤーが獲得
できる遊技媒体の数量が大きい。従って、この発明によれば、通常ゲームが少なくとも1
回行われる場合に比較して、プレイヤーが単位時間当たりに獲得できる遊技媒体の数量が
大きくなり、特定ゲームの趣向性が高くなる。
According to the present invention, in the special game, when the acquired number exceeds the reference quantity that is smaller than the predetermined quantity, the special game is ended. Therefore, the specific game can be ended before the acquired number exceeds the predetermined quantity. According to this invention, the special game is continuously executed from the start to the end of the specific game. The number of game media that a player can acquire per unit game is larger than that of a normal game. Therefore, according to the present invention, at least one normal game is played.
Compared to the case where the game is performed once, the number of game media that the player can acquire per unit time increases, and the preference of the specific game increases.
上述した別のスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、現在のゲ
ームが前記特定ゲーム中の前記特別ゲームであり、当該ゲームにおいて前記特別ゲームの
終了条件を充足せず、且つ、前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合、前記現在のゲー
ムで前記特別ゲームを終了し、次のゲームにおいてゲーム状態を前記特別ゲームから前記
通常ゲームに移行させる処理を実行することが好ましい。
In another slot machine described above, the game state management means (31) is a special game in which the current game is the specific game, the game does not satisfy the special game end condition, and the game When the acquired quantity exceeds the reference quantity, it is preferable to execute a process of ending the special game in the current game and shifting the game state from the special game to the normal game in the next game.
上述した別のスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記通常
ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞して開始される前記特別ゲームでは、前記特
別ゲームの終了条件を充足した場合に限り、次のゲームからゲーム状態を前記通常ゲーム
に移行させることが好ましい。
In the other slot machine described above, the game state management means (31), in the special game started by winning the special game start prize in the base game, satisfies the special game end condition. As long as the game state is shifted from the next game to the normal game, it is preferable.
上述した別のスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記基準
数量を、次のゲームで入賞しうる一又は複数の賞のうち、最大払出数量以上の数量を許容
数量としたとき、前記所定数量から前記許容数量を減算した数量に設定することが好まし
い。
In another slot machine described above, when the game state management means (31) sets the reference quantity as an allowable quantity among one or a plurality of prizes that can be won in the next game, a quantity greater than or equal to the maximum payout quantity. It is preferable to set to a quantity obtained by subtracting the allowable quantity from the predetermined quantity.
上述したスロットマシンにおいて、前記特定ゲーム開始賞が複数あり、少なくとも2つ
の前記特定ゲーム開始賞は前記所定数量が互いに異なるようにすることが好ましい。こう
することにより、特定ゲームが多様化し、特定ゲームの趣向性が高くなる。
In the slot machine described above, it is preferable that there are a plurality of specific game start prizes, and that at least two of the specific game start prizes have different predetermined quantities. By doing so, the specific game is diversified and the preference of the specific game is increased.
以上、説明したように本発明によれば、特定ゲームにおける獲得数量が所定数量を越え
ることがないように特定ゲームの期間を調整することができるスロットマシンを提供でき
る。
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a slot machine capable of adjusting the period of a specific game so that the acquired quantity in the specific game does not exceed a predetermined quantity.
[第1実施形態]
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。ス
ロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備
えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置
64が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの
表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル
樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に
3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
[First Embodiment]
<1: External configuration of slot machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the
くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は
、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを
投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
L1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ライ
ンL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベッ
ト数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各L
EDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消
灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知る
ことができる。
In addition, an
The ED is turned on when the corresponding pay lines L1 to L5 are valid, and turned off when the pay lines are invalid. Thus, the player can know which winning lines L1 to L5 are valid.
パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・
右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、左・中・右リールR1
、R2、R3の構造を示し、図3に、右リールR3の詳細な構造を示す。各リールR1〜
R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a〜4cから視認可能な面)には各
種の図柄が印刷されている。また、右リールR3の裏面には、一部を除いて、光を遮光す
る遮光膜Sが形成されている。遮光膜Sが形成された部分では、裏面側から光を照射して
も光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Sが形成されておらず、光を散乱させる
ための凹凸部材Pが右リールR3の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リ
ール自体が白色半透明になっている。図3に示す例では、図柄「7」の輪郭部分の内部に
凹凸部材Pが形成されている。
Inside the panel display D, there are three rows of left, middle, and
Right reels R1, R2, and R3 are rotatably provided. 2 shows the left, middle and right reel R1
, R2 and R3 are shown, and FIG. 3 shows a detailed structure of the right reel R3. Each reel R1
R3 has an annular shape, and various designs are printed on its surface (surface visible from the
また、右リールR3の内周面側には、右リール用照明ユニット670が配置されている
。右リール用照明ユニット670は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備
える。各上段・中段・下段シェードには光源67が設けられている。光源67としては、
冷陰極管、LED、あるいは電球を用いることができる。
A right
A cold cathode tube, an LED, or a light bulb can be used.
さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられて
おり、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、
左リールR1および中リールR2の構造およびその周辺構成は、図3を用いて説明した右
リールR3の構造およびその周辺構成と同様である。
Further, a
The structure of the left reel R1 and the middle reel R2 and its peripheral configuration are the same as the structure of the right reel R3 and its peripheral configuration described with reference to FIG.
図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を
実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、
メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c
、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。
Returning to FIG. 1, the description will be continued. Below the
, A
メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようにな
っている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入する
と入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1
は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。このスロットマシン1は、その内部
に貯留装置を備える。貯留装置は、スロットマシン1に投入されたメダルにより獲得され
たメダルを貯留することにより、プレイヤーが、新たにスロットマシンにメダルを投入す
ることなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじ
め定められた数のメダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、スロッ
トマシンに投入されたメダルと遊技により獲得されたメダルの総数から当該遊技の用に供
されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することが可能である。
The
BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プ
レイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBET
ボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても
、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によ
って指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタ
ン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は
、メダルを直接投入する場合と同じである。
The
By operating the
スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は
、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー
6を押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、
4c内の図柄が可変表示となる。
The
The symbols in 4c are variably displayed.
左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設け
られている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、
4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために
用いられる。
Left, middle and right reel stop buttons 7 a, 7 b and 7 c are provided on the right side of the
Used to stop the three rows of left, middle and right reels R1, R2 and R3 rotating within 4c.
リールストップボタン7cの右側には、クレジットとして貯留された分のメダルをメダ
ル受皿10に返却するためのクレジット精算ボタン8が設けられている。
On the right side of the reel stop button 7c, a
<2:役>
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に
示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各
図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。
<2: Role>
FIG. 4 shows an example of symbols displayed on the left / middle / right reels R1, R2, and R3. As shown in the figure, 21 symbols and 7 types of symbols are displayed on each reel R1, R2, R3, and symbol numbers PN = 1 to 21 are assigned to the symbols.
スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1
〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い
出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであ
り、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等
の遊技価値を有する媒体(遊技媒体)といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する
。なお、メダル数に相当する情報を記録した磁気カード、ICカード等の情報記録媒体も
遊技媒体に含まれる。
In the game by the
When a predetermined combination of symbols is arranged in ~ L5, the number of medals corresponding to the arranged symbols is paid out. The medal is inserted into the
図柄の並び(組合せ)のうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値な「非入賞
」と区別される。遊技価値とは、プレイヤーに付与される特典をいい、プレイヤーに所定
数量のメダルを払い出すことの他、ある種類のゲームから他の種類のゲームに移行させる
ことが含まれる。1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別を「賞」といい、「賞
」を得ることを「入賞」という。賞は、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開
始賞とメダルの払い出しがある小役賞(払出賞)、及びメダルを投入することなく直前の
ゲームと同一の条件で次のゲームを開始させるリプレイ賞とに大別される。なお、開始賞
はメダルの払い出しを伴うものであってもよいし、メダルの払い出しがなくてもよい。
Of the arrangement (combination) of symbols, the one that gives game value is called “role”, and is distinguished from “valueless” non-winning. The game value refers to a privilege given to the player, and includes transferring a predetermined amount of medals to the player and shifting from one type of game to another type of game. The type of game value given as a result of one game is called “prize”, and obtaining “prize” is called “winning”. The award includes a start award that shifts from a normal game to another type of game, a small role award (payout award) with a medal payout, and the next game starts under the same conditions as the previous game without inserting a medal. It is roughly divided into replay prizes. The start prize may be accompanied by a medal payout, or may not be paid out.
スロットマシン1が実行可能なゲームの種類としては、通常ゲーム、レギュラーボーナ
スゲーム(以下、RBゲームと称する)、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームと称
する)、チャレンジボーナスゲーム(以下、CBゲームと称する)、及びフリーボーナス
ゲーム(以下、FBゲームと称する)を含む。なお、通常ゲームには、リプレイ賞の入賞
を条件にメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条件でプレイ可能なリプレイゲ
ームが含まれる。RBゲームの開始賞をRB賞、BBゲームの開始賞をBB賞、CBゲー
ムの開始賞をCB賞、FBゲームの開始賞をFB賞という。なお、RB賞、BB賞、CB
賞、及びFB賞は入賞により15枚のメダルが払い出されるが、リプレイ賞に入賞しても
メダルの払い出しはない。
The types of games that can be executed by the
In the award and the FB award, 15 medals are paid out by winning, but even if the replay prize is won, no medal is paid out.
CBゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選におけるFB賞の当選確率が異なるゲー
ム、又はFBゲームを連続的に行うゲームであり、本実施形態のFB賞の当選確率は、C
Bゲームの方が通常ゲームと比較して高い。但し、CBゲーム中に獲得するメダル枚数に
は制限があり、所定枚数を越える前にCBゲームを終了させる。FBゲームは、少なくと
も一つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行され、1ゲームで作動
を終了する。従って、FBゲームでは、少なくとも一つのリールについて蹴り飛ばし制御
を実行しない。なお、以下の説明ではCBゲーム中のFBゲームをCB中FB、通常ゲー
ムで入賞したFBゲームを単独FBと称する。
The CB game is a game in which the winning probability of the FB prize in the internal lottery is different from that of the normal game, or a game in which the FB game is continuously performed. The winning probability of the FB prize of the present embodiment is C
The B game is higher than the normal game. However, there is a limit to the number of medals acquired during the CB game, and the CB game is terminated before the predetermined number is exceeded. In the FB game, stop control is executed for at least one reel regardless of the result of the internal lottery, and the operation is completed in one game. Therefore, in the FB game, kick control is not executed for at least one reel. In the following description, the FB game in the CB game is referred to as the FB in CB, and the FB game won in the base game is referred to as the single FB.
リプレイゲームは、メダルの投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作によりメ
ダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができるゲームで
ある。RBゲームは、JACゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。J
ACゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL1のみを有効にして行われ
る。JACゲームではJAC賞を採用する。JAC賞に入賞するとスロットマシン1は1
5枚のメダルを払い出す。
A replay game is a game that can be played without inserting medals (including using medals for games by operating buttons and other devices related to the storage device). The RB game ends when the JAC game is played 12 times or a maximum of 8 times is won. J
The AC game is played by betting one medal and enabling only the central pay line L1. JAC games will adopt the JAC Award. When winning the JAC Award,
Pay out 5 medals.
BBゲームはRB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いゲーム、又はRBゲームを
連続的に行うゲームである。但し、BBゲーム中にプレイヤーが獲得するメダル枚数には
制限があり、所定枚数を越える前にBBゲームを終了させる。なお、以下の説明ではBB
中のRBと、単独で入賞したRBとを区別するため、前者をBB中RBと称し、後者を単
独RBと称する。
The BB game is a game in which the winning probability of the RB prize is higher than that of the normal game, or a game in which the RB game is continuously performed. However, there is a limit to the number of medals that the player can acquire during the BB game, and the BB game is terminated before the predetermined number is exceeded. In the following description, BB
In order to distinguish between an RB in the middle and an RB that has won a prize alone, the former is called an RB in the BB, and the latter is called a single RB.
一方、小役賞としては、2枚のメダルの払い出しがあるチェリー賞、5枚のメダルの払
い出しがあるベル賞、7枚のメダルの払い出しがあるスイカ賞が含まれる。役と賞の関係
は以下の通りである。
On the other hand, the small role prize includes a cherry prize with two medal payouts, a bell prize with five medal payouts, and a watermelon prize with seven medal payouts. The relationship between roles and prizes is as follows.
1)赤7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=1、7の図柄、中リール
R2における図柄番号PN=9の図柄、右リールR3における図柄番号PN=1、9の図
柄の並びである。赤7役はBB賞に対応し、通常ゲームからBBゲームへ移行する契機と
なる。
1)
2)白7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=12の図柄、中リールR
2における図柄番号PN=1、11の図柄、右リールR3における図柄番号PN=13の
図柄の並びである。白7役はCB賞に対応し、通常ゲームからCBゲームへ移行する契機
となる。
2)
2 is a sequence of symbols with symbol numbers PN = 1 and 11 and symbols with symbol number PN = 13 on the right reel R3. The white 7 role corresponds to the CB award and is an opportunity to shift from the base game to the CB game.
3)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=17の図柄、中リール
R2における図柄番号PN=14の図柄、右リールR3における図柄番号PN=5、18
の図柄の並びである。BAR役は単独RB賞に対応し、通常ゲームからRBゲームへ移行
する契機となる。
3) BAR Role This role is the symbol of symbol number PN = 17 in the left reel R1, symbol of symbol number PN = 14 in the middle reel R2, symbol number PN = 5, 18 in the right reel R3.
It is an arrangement of symbols. The BAR combination corresponds to a single RB award and triggers the transition from the base game to the RB game.
4)FB役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=17の図柄、中リールR
2における図柄番号PN=14の図柄、右リールR3における図柄番号PN=13の図柄
の並びである。即ち、「BAR−BAR−白7」の並びである。FB役はFB賞に対応し
、単独FB又はCB中FBへ移行する契機となる。但し、FBゲームにおいて、次のゲー
ムをFBゲームに移行させるFB賞には対応していない。
4) FB role This role is the symbol of symbol number PN = 17 in the left reel R1, the middle reel R
2 is a sequence of symbols of symbol number PN = 14 and symbols of symbol number PN = 13 in the right reel R3. That is, it is an arrangement of “BAR-BAR-
5)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=4、8、10、15、ま
たは20の図柄、中リールR2における図柄番号PN=4、8、13、17または21の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=4、8、12、17または21の図柄の並び
である。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてベル役が成立するとベル賞に
入賞する。
5) Bell role This role consists of a symbol number PN = 4, 8, 10, 15, or 20 on the left reel R1, a symbol number PN = 4, 8, 13, 17 or 21 on the middle reel R2, right This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 4, 8, 12, 17 or 21 on the reel R3. When a bell role is established in a normal game, a BB game, or a CB game, a bell prize is won.
6)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=2、6、11、16ま
たは21の図柄、中リールR2における図柄番号PN=2、6、10、15または19の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=3、7、11、16、または20の図柄の並
びである。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてスイカ役が成立するとスイ
カ賞に入賞する。
6) Watermelon role This role consists of the symbol number PN = 2, 6, 11, 16 or 21 on the left reel R1, the symbol number PN = 2, 6, 10, 15 or 19 on the middle reel R2, the right reel This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 3, 7, 11, 16, or 20 in R3. When a watermelon role is established in a normal game, a BB game, or a CB game, a watermelon prize is won.
7)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=13、18の図柄が
入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置
とは無関係である。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてチェリー役が成立
するとチェリー賞に入賞する。
7) Cherry role This role only needs to stop when the symbol number PN = 13, 18 on the left reel R1 is activated among the winning lines L1 to L5, regardless of the stop position of the other reels. is there. When the cherry role is established in the base game, the BB game, or the CB game, the cherry prize is won.
8)プラム役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=3、5、9、14、ま
たは19の図柄、中リールR2における図柄番号PN=3、7、12、16または20の
図柄、右リールR3における図柄番号PN=2、6、10、15または19の図柄の並び
である。プラム役は通常ゲームのリプレイ賞、BBゲーム中のRB賞、CBゲーム及びF
Bゲーム中のFB賞、RBゲーム中のJAC賞に対応する。
8) Plum Role This role is based on the symbol number PN = 3, 5, 9, 14, or 19 on the left reel R1, the symbol number PN = 3, 7, 12, 16 or 20 on the middle reel R2, the right This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 2, 6, 10, 15 or 19 on the reel R3. The role of the plum is the replay prize of the normal game, the RB prize in the BB game, the CB game and the F
It corresponds to the FB prize in the B game and the JAC prize in the RB game.
9)FBベル役 この役は、「プラム−プラム−ベル」、「プラム−ベル−プラム」、
「ベル−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「ベル」の図柄
が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプ
レイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もFBベル役の成立の条件となる。
この役は、FBゲーム中のベル賞に対応する。
9) FB Bell This role is "Plum-Plum-Bell", "Plum-Bell-Plum"
It is a condition that it is an arrangement of symbols of “bell-plum-plum” and stops at the winning line in which the symbol of “bell” is activated by the last stop operation. That is, not only the arrangement of symbols but also the operation order in which the player operates the reel stop button is a condition for establishing the FB bell combination.
This role corresponds to the Bell Prize in the FB game.
10)FBスイカ役 この役は、「プラム−プラム−スイカ」、「プラム−スイカ−プ
ラム」、「スイカ−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「ス
イカ」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並び
のみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もFBスイカ役の成立
の条件となる。この役は、FBゲーム中のスイカ賞に対応する。
10) FB watermelon role This role is an array of symbols “Plum-Plum-Watermelon”, “Plum-Watermelon-Plum”, “Watermelon-Plum-Plum”, and “Watermelon” in the last stop operation. It is conditional on stopping at the winning line where the symbol is activated. That is, not only the arrangement of symbols but also the operation order in which the player operates the reel stop button is a condition for establishing the FB watermelon combination. This role corresponds to the watermelon prize in the FB game.
11)FBチェリー役 この役は、「プラム−プラム−チェリー」、「プラム−チェリ
ー−プラム」、「チェリー−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操
作で「チェリー」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、
図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もFBチェ
リー役の成立の条件となる。この役は、FBゲーム中のチェリー賞に対応する。
11) FB cherry role This role is an arrangement of the symbols “Plum-Plum-Cherry”, “Plum-Cherry-Plum”, “Cherry-Plum-Plum”, and “Cherry” in the last stop operation. It is conditional on stopping at the winning line where the symbol is activated. That is,
The order in which the player operates the reel stop button as well as the arrangement of symbols is a condition for establishing the FB cherry combination. This role corresponds to the Cherry Prize in the FB game.
<3:スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマ
シン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロッ
ク図である。
<3: Electrical configuration of slot machine>
FIG. 5 is a block diagram showing a control device that controls the game processing operation in the
制御装置は、メイン基板30Aとサブ基板30Bを主たる構成要素とする。メイン基板
30Aは、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM
35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポ
ート39を備える。
The control device includes
35, a transmission
CPU31は、送出タイミング制御回路36を除くメイン基板30Aの各構成要素とバ
ス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、第1制御プログラムCP1を実
行して各構成要素を制御する。第1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体を
どのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1
の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備え
ており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路
33とに供給する。
The
Acts as a control center for The
数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CL
KをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後
述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜65535である。
カウントデータCDは入力ポートを介してCPU31に入力可能にされており、CPU3
1は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミング
でカウントデータCDを入力ポートを介して読み取ることによって、サンプリングデータ
SDを生成する。
The
K is counted to generate count data CD. The numerical value range of the count data CD is, for example, 0 to 65535, depending on the contents stored in the prize group lottery table TBL1 described later.
The count data CD can be input to the
1 detects the timing at which the player depresses the
プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6が
プレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリ
ングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、
数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータC
Dの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば
、カウントデータCDの値が「0」から「65535」まで変化するのに要する時間は、
2.2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータC
Dの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサン
プリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
Since the player cannot know the value of the count data CD, the timing at which the
Since the
The period of D is extremely short. For example, if the frequency of the reference clock signal CLK is 30 MHz, the time required for the value of the count data CD to change from “0” to “65535” is
2.2 msec. Therefore, the count data C can be obtained by an unauthorized means.
Even if the value of D can be known, it is impossible to cause the
次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要
に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選
の結果を示す内部抽選データISD等がRAM34に記憶されている。
Next, the
ROM35には、第1制御プログラムCP1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止
テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞
図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数と
が対応づけられて記憶されている。
In addition to the first control program CP1, the
スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされること
から、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロット
マシン1では、各役に1つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当て
もよい。
Since the control of the
次に、賞群抽選テーブル群TBL1は、複数の賞群抽選テーブルを含む。CPU31は
、ゲームの種類に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テ
ーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、BBゲームに用いられるテーブル、
及びRBゲームに用いられるテーブル、CBゲームに用いられるテーブル、FBゲームに
用いられるテーブルが用意されている。
Next, the prize group lottery table group TBL1 includes a plurality of prize group lottery tables. CPU31 performs internal lottery using the prize group lottery table selected according to the kind of game. As prize group lottery tables, tables used for normal games, tables used for BB games,
A table used for the RB game, a table used for the CB game, and a table used for the FB game are prepared.
図6に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容を示す。この図に示すよ
うに、賞群抽選テーブルTBL11は、第1〜第9記憶領域ADR1〜ADR9に抽選区
分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を
示す。例えば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データはハズレに対応してお
りその値は「59536」である。また、第9記憶領域ADR9に記憶される抽選区分デ
ータはBB賞に対応しており、その値は「200」である。
FIG. 6 shows the contents stored in the base game prize group lottery table TBL11. As shown in this figure, the prize group lottery table TBL11 stores lottery division data in the first to ninth storage areas ADR1 to ADR9, respectively. The value of the lottery category data indicates the width of the lottery category corresponding to each prize group. For example, the lottery classification data stored in the first storage area ADR1 corresponds to the loss, and the value is “59536”. The lottery classification data stored in the ninth storage area ADR9 corresponds to the BB prize, and its value is “200”.
図7は、賞群抽選テーブルTBL11を用いた内部抽選処理におけるCPU31の動作
を示すフローチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う(ステップS1)。
具体的には、変数Nの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値
を「0」にリセットする。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the
Specifically, the value of the variable N is reset to “0” and the value stored in the internal register is reset to “0”.
次に、CPU31は、サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2
)、これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS3)。この後、CPU3
1はN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の直
後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分デー
タが読み出される。この場合の値は「59536」となる。
Next, the
Subsequently, the value of the variable N is changed to N + 1 (step S3). After this, CPU3
1 reads lottery classification data from the Nth storage area (step S4). In the process immediately after the initialization process, since the value of the variable N is “1”, the lottery classification data is read from the first storage area ADR1. The value in this case is “59536”.
次に、CPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区
分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS5)。この結果、内
部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
Next, the
次に、CPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS6)。
基準値は、第1〜第9記憶領域ADR1〜ADR9に記憶されている各抽選区分データの
値の総和と等しい。
Next, the
The reference value is equal to the sum of the values of the lottery classification data stored in the first to ninth storage areas ADR1 to ADR9.
加算値が基準値未満の場合には、CPU31は処理をステップS3に戻し、加算値が基
準値以上になるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返す。そして、加算値が
基準値以上になると、CPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データISDを生成する。具体的にはN=1のときハズレ、N=2
のときリプレイ賞、N=3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のとき単独F
B賞、N=6のときスイカ賞、N=7のときCB賞、N=8のときRB賞、N=9のとき
BB賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータSDと賞群との対応は、図
6に示すように、SD=65535〜6000でハズレに、SD=5999〜4300で
リプレイ賞に、SD=4299〜3300でチェリー賞に、SD=3299〜2400で
ベル賞に、SD=2399〜1600で単独FB賞に、SD=1599〜900でスイカ
賞に、SD=899〜500でCB賞に、SD=499〜200でRB賞に、SD=19
9〜0でBB賞に各々対応するものとなる。
When the added value is less than the reference value, the
Replay Award, N = 3 Cherry Award, N = 4 Bell Award, N = 5 Single F
It is determined that the B prize, the watermelon prize when N = 6, the CB prize when N = 7, the RB prize when N = 8, and the BB prize when N = 9 are won. As a result, as shown in FIG. 6, the correspondence between the sampling data SD and the prize group is lost at SD = 65535-6000, replay prize at SD = 5999-4300, cherry prize at SD = 4299-3300, SD = 3299 to 2400 for the Bell Award, SD = 2399 to 1600 for the Single FB Award, SD = 1599 to 900 for the Watermelon Award, SD = 899 to 500 for the CB Award, SD = 499 to 200 for the RB Award , SD = 19
9-0 correspond to each BB prize.
そして、CPU31は、判定結果に基づいて内部抽選データISDを生成する。内部抽
選データISDには、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにCB賞、
第4ビットにベル賞、第5ビットにスイカ賞、第6ビットにチェリー賞、第7ビットにリ
プレイ賞、第8ビットに単独FB賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずか
の賞に当選すると、CPU31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合には
ビットの値を「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、当選して
いるかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
Then, the
A bell prize is assigned to the fourth bit, a watermelon prize is assigned to the fifth bit, a cherry prize is assigned to the sixth bit, a replay prize is assigned to the seventh bit, and a single FB prize is assigned to the eighth bit. If any prize is won by internal lottery, the
なお、以下の説明では、内部抽選データISDの第1ビットをBB当選フラグ、第2ビ
ットをRB当選フラグ、第3ビットをCB当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「1」
にすることをセット、「0」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームに
おいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しか
し、RB賞、BB賞、及びCB賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲ
ームで入賞しなくてもBB当選フラグ、RB当選フラグ、及びCB当選フラグをクリアす
ることなく、以後のゲームで入賞するまでBB当選フラグ、RB当選フラグ、及びCB当
選フラグを維持する。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選
は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データISDが生成され、この抽選結果はRB賞、B
B賞、及びCB賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。このように当選
フラグが持ち越しされた状態でも内部抽選はゲーム毎に実行されるから、例えばBB賞の
当選フラグが持ち越しされたゲームにおける内部抽選でスイカ賞に当選した場合には、内
部抽選データISDは、第1ビット及び第5ビットの値が「1」にセットされた状態とな
る。さらに、このゲームでどちらの賞にも入賞しなかった場合は、第5ビットだけが「0
」にクリアされて、第1ビットは「1」にセットされたままとなる。
In the following description, the first bit of the internal lottery data ISD is called a BB winning flag, the second bit is called an RB winning flag, and the third bit is called a CB winning flag. Each flag is set to “1”.
Setting to "0" is called "clearing". With regard to a small role, even if a game is won by an internal lottery, no medal is paid out unless the game is won. However, for the RB prize, the BB prize, and the CB prize, if a prize is won in an internal lottery of a game, the BB prize flag, the RB prize flag, and the CB prize flag are not cleared without winning in the game. The BB winning flag, the RB winning flag, and the CB winning flag are maintained until winning in the game. This is called carrying over the winning flag. As described above, the internal lottery is executed for each game, and the internal lottery data ISD is generated.
Except for winning the B and CB prizes, it is valid only in the game. Thus, even if the winning flag is carried over, the internal lottery is executed for each game. For example, when the watermelon prize is won in the internal lottery in the game in which the winning flag of the BB prize is carried over, the internal lottery data ISD In this state, the values of the first bit and the fifth bit are set to “1”. In addition, if neither game is won in this game, only the fifth bit is “0”.
Is cleared to "1" and the first bit remains set to "1".
次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テ
ーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PN(基準位置における図柄番
号)と進みコマ数(移動図柄数)を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されて
いる。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、
7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進
む図柄の数のことをいう。
Next, the stop table group TBL2 is composed of a plurality of stop tables. In each stop table, a symbol number PN (symbol number at the reference position) displayed on the central winning line L1 and advancing frame number data indicating the advancing frame number (moving symbol number) are stored in association with each other. . Here, the advance frame number means that each player has left, middle and right reel stop buttons 7a,
This refers to the number of symbols that go from 7b and 7c down to when each of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 stops.
各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄
を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要
となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤー
は、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可
能である。
Since each of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 rotates at high speed, even if the player operates the stop button aiming at a specific symbol, skill is required to stop the desired symbol. There are individual differences in the mastery of the stop button operation. In particular, it is difficult for a player with low moving eyesight to stop a desired symbol. On the other hand, a highly skilled player can operate the stop button when a desired symbol is displayed on the winning line.
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃
い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないよ
うにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御
ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テ
ーブルを参照して決定される。
However, in order for low-skilled players to enjoy the game, it is necessary to make the symbols easy to some extent. On the other hand, if the result of the internal lottery is lost, it is necessary to control the rotation of the reels so that the combination is not established There is. The stop table is used to control such reel rotation. The stop positions of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 are determined with reference to the stop table.
図5に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路
37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テー
ブルに関する情報等をサブ基板30Bに送信する。サブ基板30Bはプレイヤーに対して
所定の情報を報知するための処理を担うものである。
Returning to FIG. 5, the description will be continued. The transmission
次に、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフ
ェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給す
るための出力インターフェースである。
Next, the
入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段として
は、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入され
るメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、
CPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知
することができる。
The main input signal generating means connected to the
The
BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ
43はスタートレバー6の操作を検出して開始操作信号43aを出力する。左・中・右リ
ールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7
b、7cの操作を各々検出して停止操作信号44a、45a、46aを各々出力する。左
・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、R3
の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。CPU31は、これ
らの信号を検知して、スタートレバー6の操作タイミング、リールストップボタン7a、
7b、7cの操作タイミング、及びリールR1、R2、R3の回転位置を取得する。
The
The operations b and 7c are detected and stop
Are detected, and
The operation timings 7b and 7c and the rotation positions of the reels R1, R2, and R3 are acquired.
右リール位置検出センサ49は、図2および図3に示すフォトカプラ492、増幅器、
およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が
受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレ
ータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、こ
れを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が回転すると
、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。したがって、検
出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中
位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
The right reel position detection sensor 49 includes a
And a comparator. The
出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・
中・右リール駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リール駆動モータ51、5
2、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって
、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は
左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、52a、53
aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を
正確に定めることが可能である。
The main means connected to the
There are middle and right
By adjusting the number of pulses a, the stop positions of the left, middle and right reels R1, R2, and R3 can be accurately determined.
また、各モータ51、52、53は、400個のパルスによって1回転するように構成
されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されて
いる。このうち20個の図柄は19個のパルスで1図柄が進み、1個の図柄は20個のパ
ルスで1図柄進む。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数
をカウントし、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している
。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aが
アクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
Each of the
図8は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の
関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号
49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットさ
れる。時刻t1は、図3に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミング
である。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(B
AR)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に
表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている
。
FIG. 8 is a timing chart showing the relationship between the
AR) is displayed in the middle of the
そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして
右リール用駆動モータ53に供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3を
1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図4に示す図柄番号PN=2の図
柄(チェリー)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に
至ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(BAR)が表示される
。このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD
3は密接に関係しているから、CPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示
状態を検知することができる。
When 20 pulses are supplied to the right
Since 3 is closely related, the
なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、C
PU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することがで
きる。
Note that the left reel R1 and the middle reel R2 are similar to the right reel R3 described above.
The
図9に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは、入賞ラインL1にプラム図柄
を引き込むために用いられる。例えば、プレイヤーが左リールストップボタン7aを押し
下げると、停止操作信号44aがアクティブとなる。これをCPU31が検知して、図柄
番号PNを取得する。このとき、図柄番号PNが「12」であったとする。この場合には
、白7の図柄が入賞ラインL1に差し掛かっている。CPU31は、取得した図柄番号P
N=12に対応する移動コマ数を図9の左に示す停止テーブルから読み出し、移動コマ数
「2」を取得する。この後、CPU31は左リールR1を2コマ移動させて停止させる。
すなわち、白7の図柄から2コマ、上に位置するプラム図柄が入賞ラインL1に引き込ま
れて停止する。
FIG. 9 shows an example of the stop table. This stop table is used for drawing a plum symbol into the winning line L1. For example, when the player depresses the left reel stop button 7a, the
The number of moving frames corresponding to N = 12 is read from the stop table shown on the left in FIG. 9, and the number of moving frames “2” is acquired. Thereafter, the
That is, the plum symbol positioned two frames above the symbol of white 7 is drawn into the winning line L1 and stopped.
図9に示す各停止テーブルには、プラム図柄に対応する箇所に移動コマ数として「0」
が記録されている。移動コマ数が「0」は、停止操作した瞬間に図柄が停止するだけでな
く、停止操作した瞬間から1図柄未満の範囲で移動して図柄の中心位置が入賞ラインに重
なることを意味する。具体的には、図10(A)に示すように、リールストップボタンが
操作された時点で、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1より前にある
場合には、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1と重なるようにリール
が回転して停止する。一方、同図(B)に示すようにリールストップボタンが操作された
時点で、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1から行き過ぎている場合
には、次の図柄であるベル図柄が有効化された入賞ラインL1に停止するようにリールが
回転して停止する。従って、移動コマ数が「0」であるときには、リールの回転によって
入賞ラインに到達する直前の図柄が入賞ラインL1上に停止する。
Each stop table shown in FIG. 9 has “0” as the number of moving frames at the location corresponding to the plum symbol.
Is recorded. A moving frame number of “0” means that not only the symbol stops at the moment of stop operation, but also moves within the range of less than one symbol from the moment of stop operation and the center position of the symbol overlaps the winning line. Specifically, as shown in FIG. 10A, when the center position Q of the plum symbol is before the activated pay line L1 when the reel stop button is operated, the plum symbol The reel rotates and stops so that the center position Q overlaps the activated pay line L1. On the other hand, when the reel stop button is operated as shown in FIG. 5B, if the center position Q of the plum symbol has gone too far from the activated pay line L1, the bell symbol which is the next symbol is displayed. The reel rotates and stops so as to stop at the winning line L1 for which is enabled. Accordingly, when the number of moving frames is “0”, the symbol immediately before reaching the winning line is stopped on the winning line L1 by the rotation of the reel.
次に、サブ基板30Bは、CPU、データ入力回路、クロック発生回路、ROM、RA
Mおよび液晶表示制御回路60を備え、液晶表示装置64に各種の演出を表示させる。ま
た、サブ基板30Bは、左・中・右バックライト65〜67の点灯・消灯を制御すると共
に、効果音をスピーカ68から放音させる。
Next, the sub-board 30B includes a CPU, a data input circuit, a clock generation circuit, ROM, RA
M and a liquid crystal
また、サブ基板30BのCPUは、メイン基板30Aから送信されてくる各種のコマン
ドを受信する。このコマンドには内部抽選データISD等が含まれている。CPUは内部
抽選データのBB当選フラグやCB当選フラグに基づいて、BB賞又はCB賞に当選して
いることをプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置64にアニメーションやキャラク
タを表示させる。また、スタートレバー6の操作時にスピーカ68から所定の音を放音さ
せる。
The CPU of the sub board 30B receives various commands transmitted from the
<4:スロットマシンの全体動作>
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図11及び図12はCPU31がスロ
ットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
1ゲーム期間とは、ベット操作を受け付けてから次のベット操作を受け付けるまでの期間
をいう。
<4: Overall operation of slot machine>
Next, the overall operation of the
One game period is a period from when a bet operation is accepted until the next bet operation is accepted.
CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信
号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し(ステップS11)、ベ
ット操作有りと判定した場合には処理をステップS12に進める。
The
ステップS12において、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づ
いて、プレイヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスター
トレバー6を操作すると、CPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップS
13)。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの
投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。
In step S <b> 12, the
13). If the bet operation is prohibited, even if the player inserts a medal or operates the
次にCPU31は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う(ステップS1
4)。具体的には、賞群抽選テーブル群TBL1の中から、通常ゲーム、RBゲーム、B
Bゲーム、CBゲーム、及びFBゲームといったゲームの種類に応じたテーブルを選択す
る。この場合、CPU31はRAM34に記憶したRBゲーム中フラグ、BBゲーム中フ
ラグ、及びCBゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームのゲームの種類を特定し、その
結果に基づいてテーブルを選択する。
Next, the
4). Specifically, from the prize group lottery table group TBL1, the base game, the RB game, and the B
A table corresponding to the type of game such as B game, CB game, and FB game is selected. In this case, the
なお、FBゲームの内部抽選においては、以下の2態様がある。第1の態様は、当選又
はハズレを抽選によって決定するものである。但し、CB中FBと単独FB(通常ゲーム
中のFBゲーム)とで抽選確率を異ならせることが好ましい。第2の態様は、内部抽選を
実行しない。
In the internal lottery of the FB game, there are the following two modes. In the first aspect, winning or losing is determined by lottery. However, it is preferable to make the lottery probabilities different between the FB in CB and the single FB (FB game in the normal game). In the second aspect, the internal lottery is not executed.
次に、CPU31は、ステップS14で設定した賞群抽選テーブルTBL1を用いて内
部抽選処理を実行する(ステップS15)。即ち、ゲームの種類に応じて賞群抽選テーブ
ルTBL1の種類も変わる。この後、CPU31は、ゲームの種類を示すフラグ(管理情
報)に基づいて、通常ゲーム中、BBゲーム中、CBゲーム中、RBゲーム中、及びFB
ゲーム中を判定する(ステップS16)。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームであ
ると判定された場合には、CPU31は処理をステップS17に進め、当選フラグのセッ
ト処理を実行する。当選フラグのセット処理の内容を示す。具体的には、図7を参照して
説明したように、第1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクテ
ィブとなったタイミングで、カウントデータCDをサンプリングしてサンプリングデータ
SDを取得する。第2に、CPU31は、賞群抽選テーブルを参照して、当選フラグをセ
ットする。なお、BBゲームまたはCBゲームは、RB賞またはFB賞の当選確率が通常
ゲームと相違するが、採用される賞の種類は通常ゲームと同じである。従って、当選フラ
グのセット処理については通常ゲームとBBゲーム及びCBゲームとで一緒である。
Next, the
It is determined that the game is in progress (step S16). When it is determined that the game is the normal game, the BB game, or the CB game, the
ステップS16において、通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームと判断された場合
には、CPU31は、処理をステップS17に進めて、図16に示す通常ゲーム、BBゲ
ームまたはCBゲームにおける当選フラグのセット処理を実行する。CPU31は、BB
当選か否かを判定し(ステップS70)、当選していればBB当選フラグをセットし(ス
テップS71)、BB賞に不当選であれば処理をステップS72に進める。次に、CPU
31は、CB当選か否かを判定し(ステップS72)、当選していればCB当選フラグを
セットし(ステップS73)、CB賞に不当選であれば処理をステップS74に進める。
次に、CPU31は、単独RB当選か否かを判定し(ステップS74)、当選していれば
単独RB当選フラグをセットし(ステップS75)、単独RB賞に不当選であれば処理を
ステップS76に進める。次に、CPU31は、BB中RB当選か否かを判定し(ステッ
プS76)、当選していればBB中RB当選フラグをセットし(ステップS77)、BB
中RBに不当選であれば処理をステップS78に進める。次に、CPU31は、単独FB
当選か否かを判定し(ステップS78)、当選していれば単独FB当選フラグをセットし
(ステップS79)、単独FB賞に不当選であれば処理をステップS80に進める。次に
、CPU31は、CB中FB当選か否かを判定し(ステップS80)、当選していればC
B中FB当選フラグをセットし(ステップS81)、CB中FBに不当選であれば処理を
ステップS82に進める。次に、CPU31は、ベル当選か否かを判定し(ステップS8
2)、当選していればベル当選フラグをセットし(ステップS83)、ベル賞に不当選で
あれば処理をステップS84に進める。次に、CPU31は、スイカ当選か否かを判定し
(ステップS84)、当選していればスイカ当選フラグをセットし(ステップS85)、
スイカ賞に不当選であれば処理をステップS85に進める。次に、CPU31は、チェリ
ー当選か否かを判定し(ステップS86)、当選していればチェリー当選フラグをセット
し(ステップS87)、チェリー賞に不当選であれば処理をステップS88に進める。次
に、CPU31は、リプレイ当選か否かを判定し(ステップS88)、当選していればリ
プレイ当選フラグをセットする(ステップS89)。
If it is determined in step S16 that the game is a normal game, a BB game, or a CB game, the
It is determined whether or not it is won (step S70). If it is won, the BB winning flag is set (step S71). If the BB prize is not won, the process proceeds to step S72. Next, CPU
31 determines whether or not the CB is won (step S72). If the CB is won, the CB winning flag is set (step S73). If the CB prize is not won, the process proceeds to step S74.
Next, the
If the medium RB is unsuccessful, the process proceeds to step S78. Next, the
It is determined whether or not the winning combination has been won (step S78). If the winning combination has been won, a single FB winning flag is set (step S79). If the single FB prize has not been winning, the process proceeds to step S80. Next, the
The FB winning flag during B is set (step S81), and if the FB during CB is not winning, the process proceeds to step S82. Next, the
2) If the player wins, the bell winning flag is set (step S83). If the bell award is not selected, the process proceeds to step S84. Next, the
If the watermelon prize is not selected, the process proceeds to step S85. Next, the
次に、図11に示すステップS16において、RBゲーム中と判定された場合には、C
PU31は、処理をステップS18に進めて、当選フラグセット処理を実行する。具体的
には、CPU31は、JAC当選か否かを判定し、JAC賞に当選している場合には、J
AC当選フラグをセットする一方、JAC賞に不当選の場合には、JAC当選フラグをセ
ットすることなく処理を終了する。
Next, if it is determined in step S16 shown in FIG.
PU31 advances a process to step S18 and performs a winning flag set process. Specifically, the
If the AC winning flag is set, but the JAC prize is not selected, the process ends without setting the JAC winning flag.
次に、ステップS16において、FBゲーム中と判定された場合には、CPU31は、
処理をステップS19に進めて、当選フラグセット処理を実行する。内部抽選が上述した
第1態様である場合、CPU31は、当選か否かを判定し、当選している場合には、FB
小役フラグをセットする一方、ハズレの場合にはFB小役フラグをセットすることなく処
理を終了する。内部抽選において、当選かハズレかのみを抽選する点で、各賞群の別まで
抽選する通常ゲームやCBゲームと異なる。一方、内部抽選が上述した第2の態様である
場合には、内部抽選そのものが実行されない。この場合には、FBゲーム中は必ず当選フ
ラグをセットすればよい。さらに、FBゲーム中にFB賞の抽選を実行してもよい。
Next, when it is determined in step S16 that the FB game is in progress, the
The process proceeds to step S19 to execute a winning flag set process. When the internal lottery is the first mode described above, the
While the small combination flag is set, in the case of a loss, the processing is ended without setting the FB small combination flag. In the internal lottery, it is different from the normal game or the CB game in which only a winning or a lost game is drawn. On the other hand, when the internal lottery is the second mode described above, the internal lottery itself is not executed. In this case, the winning flag is always set during the FB game. Further, an FB prize lottery may be executed during the FB game.
次に、図11に示すステップS20においては、ステップS17でセットされた通常ゲ
ーム、BBゲームまたはCBゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処
理が実行される。図17に通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおけるリール停止
データ群選択の処理内容を示す。CPU31は、内部抽選データISDの当選フラグを参
照して、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ
、BB当選フラグ、CB当選フラグ、単独RB当選フラグ、及びBB中RB当選フラグが
セットされているか否かを順次判定する(ステップS90〜ステップS97)。そして、
CPU31は、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止データ群を選択
し(ステップS98)、スイカ当選フラグが選択されていればスイカ用停止データ群を選
択し(ステップS99)、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止データ群を選
択し(ステップS100)、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止デ
ータ群を選択し(ステップS101)、BB当選フラグがセットされていればBB用停止
データ群を選択し(ステップS102)、CB当選フラグがセットされていればCB用停
止データ群を選択し(ステップS103)、単独RB当選フラグがセットされていれば単
独RB用停止データ群を選択し(ステップS104)、BB中RB当選フラグがセットさ
れていればBB中RB用停止データ群を選択する(ステップS105)。
Next, in step S20 shown in FIG. 11, a reel stop data group selection process is executed based on the winning flag of the base game, BB game, or CB game set in step S17. FIG. 17 shows the processing contents of reel stop data group selection in the base game, BB game, or CB game. The
If the replay winning flag is set, the
次に、図11に示すステップS21においては、ステップS18でセットされたRBゲ
ームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。CPU31は
、内部抽選データISDの当選フラグを参照して、JAC当選フラグがセットされている
か否かを判定する。そして、CPU31は、JAC当選フラグがセットされていればJA
C用停止データ群を選択し、JAC当選フラグがセットされていなければ非入賞用停止デ
ータを選択する。ここで、JAC用停止データ群は、図9に示すようにプラム図柄を中央
の入賞ラインL1に引き込めるように設定されている。より具体的には、CPU31が、
停止操作信号44a〜46aを検知したタイミングにおいて、プラム図柄が入賞ラインL
1から所定の移動図柄数の範囲内にある場合にプラム図柄を入賞ラインL1上に引き込ん
で停止させるようにリールR1〜R3が制御される。JACゲームは、1枚賭けのみが許
容されるから入賞ラインL1は有効化された入賞ラインとなる。また、この例において移
動図柄数は「4」に設定されている。従って、0コマから4コマの範囲にあるプラム図柄
が入賞ラインL1に引き込まれることになる。
Next, in step S21 shown in FIG. 11, a reel stop data group selection process is executed based on the winning flag of the RB game set in step S18. The
A stop data group for C is selected. If the JAC winning flag is not set, stop data for non-winning is selected. Here, the stop data group for JAC is set so that the plum symbol can be drawn into the central winning line L1 as shown in FIG. More specifically, the
At the timing when the
The reels R1 to R3 are controlled so that the plum symbol is drawn onto the winning line L1 and stopped when the number is within a predetermined number of moving symbols from 1. In the JAC game, only one bet is allowed, so the winning line L1 is an activated winning line. In this example, the number of moving symbols is set to “4”. Accordingly, a plum symbol in the range of 0 frame to 4 frames is drawn into the winning line L1.
次に、図11に示すステップS22においては、ステップS19でセットされたFBゲ
ームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。CPU31は
、内部抽選データISDの当選フラグを参照して、FB賞の当選フラグがセットされてい
るか否かを判定する。そして、CPU31は、FB当選フラグがセットされていればFB
用停止データ群を選択し、FB当選フラグがセットされていなければ小役用停止データ群
を選択する。ここで、FB用停止データ群は、プラム図柄を有効化された入賞ラインに引
き込めるように設定されている。より具体的には、CPU31が、停止操作信号44a〜
46aを検知したタイミングにおいて、プラム図柄が有効化された入賞ラインから所定の
移動図柄数の範囲内にある場合にプラム図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停
止させるようにリールR1〜R3が制御される。また、小役用停止データ群は、第3停止
においてプラム図柄を有効化された入賞ラインに停止させないように設定されている。
Next, in step S22 shown in FIG. 11, a reel stop data group selection process is executed based on the winning flag of the FB game set in step S19. The
The stop data group for use is selected, and if the FB winning flag is not set, the stop data group for small role is selected. Here, the FB stop data group is set so that the plum symbol can be drawn into the activated pay line. More specifically, the
When the 46a is detected, the reels R1 to R3 are drawn so that the plum symbol is drawn onto the activated winning line and stopped when the plum symbol is within a predetermined number of moving symbols from the activated winning line. Is controlled. In addition, the small combination stop data group is set so that the plum symbol is not stopped on the activated pay line in the third stop.
FBゲームは、1枚賭け専用のゲームであっても複数枚賭けのゲームであってもよい。
前者の場合、FB用停止データ群は、RBゲームにおけるJAC用停止データ群と兼用す
ることが好ましい。一方、後者の場合、FB用停止データ群は、通常ゲームにおけるリプ
レイ用停止データ群と兼用することが好ましい。これらの場合には、所定の移動図柄数を
「4」に設定する。このように異なる種類のゲーム間で停止データ群を兼用することによ
って、停止テーブルの数を削減して、ROM35のデータ容量を低減することができる。
The FB game may be a single bet game or a multiple bet game.
In the former case, it is preferable that the FB stop data group is also used as the JAC stop data group in the RB game. On the other hand, in the latter case, the FB stop data group is preferably used also as the replay stop data group in the base game. In these cases, the predetermined number of moving symbols is set to “4”. Thus, by combining the stop data group between different types of games, the number of stop tables can be reduced and the data capacity of the
FB賞のプラム役を構成するプラム図柄の配置は、図4に示すように最も離れているプ
ラム図柄の間隔は5図柄である。従って、上述したように所定の移動図柄数を「4」に設
定することにより、プレイヤーがどのようなタイミングでリールストップボタン7a〜7
cを操作したとしても必ず有効化された入賞ライン上にプラム図柄を引き込むことが可能
となる。なお、この例では、FB賞にプラム図柄を採用したが、複数種類の図柄を採用し
てもよい。この場合、ベル図柄のように所定の移動図柄数で入賞ライン上に引き込めるよ
うにリール上の図柄配置が設定されていることが好ましい。
As for the arrangement of the plum symbols constituting the plum role of the FB prize, as shown in FIG. 4, the distance between the most separated plum symbols is 5 symbols. Accordingly, by setting the predetermined number of moving symbols to “4” as described above, the reel stop buttons 7a to 7 can be played at any timing by the player.
Even if c is operated, the plum symbol can be drawn on the activated pay line. In this example, the plum symbol is adopted for the FB prize, but a plurality of types of symbols may be adopted. In this case, it is preferable that the symbol arrangement on the reel is set so that a predetermined number of moving symbols such as a bell symbol can be drawn on the winning line.
図11に戻り説明を続ける。上述したリール停止データ群の選択が終了すると、CPU
31は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を
開始させ(ステップS23)、リール回転停止処理を実行する(ステップS24)。リー
ル回転停止処理については後述する。
Returning to FIG. When the selection of the reel stop data group is completed, the CPU
31 sets each reel driving flav which indicates that the reel is rotating, starts the rotation of the reel (step S23), and executes a reel rotation stop process (step S24). The reel rotation stop process will be described later.
次に、CPU31は、ゲームの種類が通常ゲーム中、BBゲーム中、CBゲーム中、R
Bゲーム中、FBゲーム中であるかを判別する(図12に示すステップS25)。そして
、CPU31は、通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームであれば処理をステップS2
6に進め、RBゲームであれば処理をステップS27に進め、FBゲームであれば処理を
ステップS28に進め、入賞判定処理を実行する。各ゲームの入賞判定処理については後
述する。
Next, the
It is determined whether the B game is being played or the FB game is being played (step S25 shown in FIG. 12). If the
If the game is an RB game, the process proceeds to step S27. If the game is an FB game, the process proceeds to step S28 to execute a winning determination process. The winning determination process for each game will be described later.
本実施形態のスロットマシン1では、BBゲーム及びCBゲームについて、プレイヤー
が獲得できるメダル枚数にそれぞれ制限が設けられている。以下の説明では、BBゲーム
における獲得枚数の上限を最大獲得枚数MAXbbと称し、CBゲームにおける獲得枚数の
上限を最大獲得枚数MAXcbと称する。本実施形態においては、最大獲得枚数MAXb
b及びMAXcbを出玉率に応じて設定する。ここで、出玉率とは、過去の所定ゲーム数
の範囲内において、投入されたメダル枚数の総数に対する払い出したメダル枚数の総数の
割合をいう。前者を総メダルIN数、後者を総メダルOUT数と称する。ステップS30
のメダルIN枚数計数処理は総メダルIN枚数を算出するものであり、ステップS31に
示すメダルOUT枚数計数処理は総メダルOUT枚数を算出処理であり、さらに、ステッ
プS29のゲーム数カウント処理は、ステップS30及びステップS31の処理に必要な
ゲーム数を計数する処理である。
In the
b and MAXcb are set according to the payout rate. Here, the payout rate refers to the ratio of the total number of medals paid out to the total number of medals inserted within a predetermined number of games in the past. The former is called the total number of medals IN, and the latter is called the total number of medals OUT. Step S30
The medal IN number counting process is for calculating the total medal IN number, the medal OUT number counting process shown in step S31 is a total medal OUT number calculating process, and the game number counting process in step S29 is a step. This is a process of counting the number of games necessary for the processes of S30 and S31.
図13にゲーム数カウント処理の処理内容を示す。まず、CPU31は、遊技カウンタ
のカウント値を「1」インクリメントし(ステップS40)、遊技カウンタのカウント値
が「400」と等しいか否かを判定する(ステップS41)。そして、カウント値が「4
00」であれば、CPU31は遊技カウンタのカウント値をクリアして「0」に戻す(ス
テップS42)。一方、遊技カウンタのカウント値が400未満であれば、ステップS4
2の処理を終了してゲーム数カウント処理を終了する。従って、遊技カウンタのカウント
値は「0」から「399」までを巡回するものとなる。ステップS41の判定基準となる
「400」は、出玉率の算出の基礎となる過去のゲーム数となるように設定される。この
例では、過去400ゲームのゲーム結果に基づいて出玉率を算出する。また、遊技カウン
タとしては専用のリングカウンタを設けてもよいが、この例では、プログラムによってこ
れを実現している。この場合は、RAM34の所定の記憶領域を遊技カウンタとして用い
、当該記憶領域に記憶した遊技カウンタのカウント値をゲーム毎に更新する。
FIG. 13 shows the contents of the game count processing. First, the
If it is “00”, the
The process of No. 2 is finished and the game number counting process is finished. Therefore, the count value of the game counter circulates from “0” to “399”. “400”, which is the determination criterion in step S41, is set to be the number of games in the past that is the basis for calculating the payout rate. In this example, the payout rate is calculated based on the game results of the past 400 games. In addition, a dedicated ring counter may be provided as a game counter, but in this example, this is realized by a program. In this case, a predetermined storage area of the
図14にメダルIN枚数計数処理及びメダルOUT枚数計数処理の処理内容を示す。同
図に示すように、これらの処理は、RAM34の所定の記憶領域に対してデータを読み書
きしながら進行する。RAM34には、総IN枚数を記憶する記憶領域341、遊技カウ
ンタのカウント値を記憶する記憶領域342、過去400ゲームの各ゲームにおける投入
メダル数INと払出メダル数OUTを記憶する記憶領域343、及び総OUT枚数を記憶
する記憶領域344が設けられている。
FIG. 14 shows the processing contents of the medal IN number counting process and the medal OUT number counting process. As shown in the figure, these processes proceed while reading / writing data from / to a predetermined storage area of the
図15に記憶領域343の詳細な構成を示す。記憶領域343は、いわゆるリングバッ
ファとして構成される。リングバッファの1段は、8ビットのデータが記憶されるように
なっており、0番目のビットb0から3番目のビットb3までに投入枚数を示すINデー
タが格納され、4番目のビットb4から7番目のビットb7までに払い出し枚数を示すO
UTデータが格納される。リングバッファの各記憶領域は、遊技カウンタのカウント値と
対応付けられている。この例では、400個の記憶領域のアドレスが2000H乃至21
8FHまでに割り当てられており、アドレスの下位のビットと遊技カウンタのカウント値
が一致するようになっている。従って、遊技カウンタのカウント値からリングバッファの
アドレスを示すバッファポインタを直ちに生成することが可能となる。
FIG. 15 shows a detailed configuration of the
UT data is stored. Each storage area of the ring buffer is associated with the count value of the game counter. In this example, the addresses of 400 storage areas are 2000H to 21
It is assigned up to 8FH, so that the lower bits of the address match the count value of the game counter. Therefore, it is possible to immediately generate a buffer pointer indicating the ring buffer address from the count value of the game counter.
図14に示すメダルIN枚数計数処理において、CPU31は、リプレイゲームか否か
を判定し(ステップS50)、リプレイ賞に入賞していれば、投入数を「0」に設定して
(ステップS51)、処理をステップS52に進める。一方、リプレイ賞に非入賞である
場合には、CPU31はステップS51の処理を省略し、処理をステップS52に進める
。
In the medal IN number counting process shown in FIG. 14, the
ステップS52において、CPU31は、記憶領域341から読み出した総IN枚数に
当該ゲームで投入されたメダル枚数である新投入数を加算して、これを記憶領域341に
書き込む。これにより、総IN枚数が更新される。次に、CPU31は、遊技カウンタの
カウント値を記憶領域342から読み出し、カウント値に基づいてバッファポインタを算
出する(ステップS53)。
In step S <b> 52, the
次にCPU31は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている
旧投入枚数を読み出して取得し(ステップS54)、当該記憶領域に新投入枚数を書き込
む(ステップS55)。続いて、CPU31は、総IN枚数から旧投入枚数を減算して総
IN枚数を更新する(ステップS56)。
Next, the
次に、メダルOUT枚数計数処理について図14を参照して説明する。CPU31は、
まず、RAM34の記憶領域344にアクセスして総OUT枚数を読み出し、これに新払
出枚数を加算して、これを記憶領域344に書き込む(ステップS60)。次に、CPU
31は、遊技カウンタのカウント値を記憶領域342から読み出し、カンウト値に基づい
てバッファポインタを算出する(ステップS61)。
Next, the medal OUT number counting process will be described with reference to FIG. The
First, the
31 reads the count value of the game counter from the storage area 342, and calculates a buffer pointer based on the count value (step S61).
次にCPU31は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている
旧払出枚数を読み出して取得し(ステップS62)、当該記憶領域に新払出枚数を書き込
む(ステップS63)。続いて、CPU31は、総OUT枚数から旧払出枚数を減算し、
これを記憶領域344に書き込んで総OUT枚数を更新する(ステップS64)。
Next, the
This is written in the
説明を図12に戻す。上述したメダルOUT枚数計数処理が終了すると、CPU31は
、停止した各リールの有効ライン上の図柄とリプレイ賞の図柄の組み合わせであるプラム
役と比較することによりリプレイ賞に入賞したか否かを判定する(ステップS32)。リ
プレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ライン
と同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合に
は、処理をステップS12に戻す。この後、CPU31は、1ゲーム終了処理を実行して
(ステップS33)、ベット操作の禁止を解除する(ステップS34)。
Returning to FIG. When the above-described medal OUT number counting process is completed, the
図18は、リール回転停止処理(ステップS26)の処理内容を示すフローチャートで
ある。まず、CPU31は、1回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号4
4a〜46aに基づいて判定する(ステップS120)。
FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of the reel rotation stop processing (step S26). First, the
A determination is made based on 4a to 46a (step S120).
1回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、CPU31は今回、押下さ
れたリールストップボタン7a〜7cの停止ボタン番号(ボタンの種別)を取得し(ステ
ップS121)、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(ステップS122)。具体的
には、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミン
グを各リールストップボタンセンサ44〜46からの停止操作信号44a〜46aに基づ
いて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、リールスト
ップボタン7aに停止ボタン番号「1」、リールストップボタン7bに停止ボタン番号「
2」、リールストップボタン7cに停止ボタン番号「3」が各々割り当てられている。
When the first stop operation of the reel stop button is detected, the
2 ”and the stop button number“ 3 ”are respectively assigned to the reel stop buttons 7c.
次に、CPU31は、ステップS20〜S22において選択された停止データテーブル
群の中から、内部抽選データISD、停止ボタン番号および図柄番号PN等に基づいて、
使用可能な停止データテーブル群を限定し(ステップS124)、停止操作順別の停止デ
ータテーブルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、CPU31は抽選
等により使用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、そ
の組み合わせで特定されることになる。これにより、CPU31は当該リールの第1停止
に使用する一の停止データテーブルを決定することとなる。(ステップS125)
Next, the
The stop data table group which can be used is limited (step S124), and the combination of stop data tables according to the stop operation order is specified. When there are a plurality of combinations, the
次に、CPU31は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数(移動図
柄数)を取得し(ステップS126)、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあった
リールを停止させる(ステップS127)。
Next, the
次に、CPU31は、2回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44a
〜46aに基づいて判定し(ステップ128)、2回目のボタン停止操作があると、停止
ボタン番号の取得(ステップS129)、図柄番号の取得(ステップS130)、ステッ
プS124で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第2停止に対応した停
止テーブルを決定し(ステップS131)、進みコマ数の取得(ステップS132)、及
びリール停止(ステップS133)を実行する。この後、CPU31は、3回目のボタン
停止操作があったか否かを、停止操作信号44a〜46aに基づいて判定し(ステップS
134)、3回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得(ステップS135
)、図柄番号の取得(ステップS136)、ステップS124で特定した停止テーブルの
組み合わせから当該リールの第3停止に対応した停止テーブルを決定し(ステップS13
7)、進みコマ数の取得(ステップS138)、及びリール停止(ステップS139)を
実行する。以上説明したようにCPU31は、ゲームの種類、内部抽選の結果、及びリー
ルストップボタンの停止操作の順序に応じて複数の停止テーブル中から停止制御に用いる
停止テーブルを選択する。上述したリール停止制御処理を実行するCPU31は、内部抽
選データ(抽選情報)が当選を示す場合、当選した賞に対応する図柄の組が有効化された
入賞ライン上に停止することを許容し、当選した賞以外の賞に対応する図柄の組が有効化
された入賞ライン上に停止することを禁止し、内部抽選データ(抽選情報)がハズレを示
す場合、全ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを禁止
するように各リール(複数の表示列)の可変表示を停止させる停止制御手段として機能す
る。
Next, the
To 46a (step 128), if there is a second button stop operation, stop button number acquisition (step S129), symbol number acquisition (step S130), combination of stop table specified in step S124 The stop table corresponding to the second stop of the reel is determined (step S131), the number of advance frames is acquired (step S132), and the reel stop (step S133) is executed. Thereafter, the
134) When there is a third button stop operation, the stop button number is acquired (step S135).
), Obtaining a symbol number (step S136), and determining a stop table corresponding to the third stop of the reel from the combination of stop tables specified in step S124 (step S13).
7) The advance frame number is acquired (step S138), and the reel stop (step S139) is executed. As described above, the
次に、図19を参照して上述した通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームの入賞判定
処理について説明する。当該処理においては、停止した各リールの各有効ライン上の図柄
と各賞に割り当てられた役の図柄の組み合わせとを比較することによりスイカ賞、ベル賞
、チェリー賞に入賞したか否かを順次判定し(ステップS140〜S142)、入賞図柄
組合せテーブルTBL3を参照して入賞した賞に対応した数のメダルの払い出しを行うよ
う各部の制御を行う(ステップS143〜S145)。
Next, the winning determination process of the base game, BB game, or CB game described above with reference to FIG. 19 will be described. In this process, by comparing the symbols on each active line of each stopped reel with the combination of symbols assigned to each award, it is sequentially determined whether or not a watermelon, bell, or cherry award was won. A determination is made (steps S140 to S142), and each part is controlled so as to pay out the number of medals corresponding to the winning prize with reference to the winning symbol combination table TBL3 (steps S143 to S145).
次に、CPU31は、単独RB入賞か否かを判定し(ステップS146)、単独RB入
賞であれば、メダルの払い出しを実行し(ステップS147)、さらにRBゲーム開始処
理を実行する(ステップS148)。この処理において、CPU31はRBゲーム中フラ
グをセットし、JAC入賞回数を設定する。例えば、8回である。次に、CPU31はJ
ACゲーム回数を設定する。例えば、12回である。
Next, the
Set the number of AC games. For example, 12 times.
図19のステップS146において判定条件が否定された場合には、CPU31は処理
をステップS149に進め、BB中RB入賞か否かを判定する。具体的には、BBゲーム
中フラグがセットされており、且つ、RB当選フラグがセットされている場合に判定条件
が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU
31は、RB賞に割り当てられたメダルを払い出し(ステップS150)、RB開始処理
を実行する(ステップS151)。ステップS151におけるRB開始処理はステップS
148のそれと同様であるので、説明を省略する。
If the determination condition is negative in step S146 of FIG. 19, the
31 pays out medals assigned to the RB award (step S150), and executes an RB start process (step S151). The RB start process in step S151 is performed in step S151.
Since it is the same as that of 148, description is abbreviate | omitted.
一方、ステップS149の判定条件が否定された場合には、CPU31は処理をステッ
プS152に進め、単独FB入賞か否かを判定する。具体的には、CBゲーム中フラグが
クリアされており、且つ、FB当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され
、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、F
B賞に割り当てられたメダルを払い出し(ステップS153)、FBゲーム開始処理を実
行する(ステップS154)。この処理において、CPU31はFBゲーム中フラグをセ
ットし、FBゲーム回数を「1」に設定する。
On the other hand, if the determination condition in step S149 is negative, the
The medal assigned to the B prize is paid out (step S153), and the FB game start process is executed (step S154). In this process, the
単独FB入賞でない場合には、ステップS152の判定条件は否定され、CPU31は
処理をステップS155に進め、CB中FB入賞か否かを判定する(ステップS155)
。具体的には、CBゲーム中フラグがセットされており、且つ、FB当選フラグがセット
されている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯
定された場合には、CPU31は、FB賞に割り当てられたメダルを払い出し(ステップ
S156)、FBゲーム開始処理を実行する(ステップS157)。ステップS157に
おけるFB開始処理はステップS154のそれと同様であるので、説明を省略する。
If it is not a single FB winning, the determination condition in step S152 is denied, and the
. Specifically, when the CB game flag is set and the FB winning flag is set, the determination condition is affirmed, and otherwise, the determination condition is negative. If the determination condition is affirmed, the
CB中FB入賞でない場合には、ステップS155の判定条件は否定され、CPU31
は処理をステップS158に進め、BBゲーム中か否かを判定する(ステップS158)
。具体的には、BBゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ
以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、BBゲー
ム終了判定処理を実行する(ステップS159)。
If it is not the FB winning in CB, the determination condition in step S155 is denied, and the
Advances the process to step S158 to determine whether or not the BB game is in progress (step S158).
. Specifically, the determination condition is affirmed when the BB game flag is set, and the determination condition is denied otherwise. When the determination condition is affirmed, the
図20にBBゲーム終了判定処理の内容を示す。この処理において、CPU31はメダ
ル払い出しがあったか否かを判定し(ステップS180)、メダル払い出しがあった場合
には、BBゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する(ステップS181)。
当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップS181の処理を省き
、また、ステップS181の処理が終了すると、CPU31は処理をステップS182に
進め、獲得メダル枚数が基準枚数を超えたか否かを判定する。なお、獲得メダル枚数は、
CPU31がBBゲームの開始から現在のゲームに至るまでの期間に払い出されたメダル
枚数を加算することによって算出する。この意味でCPU31は、獲得メダル枚数(獲得
数量)を算出する獲得数量算出手段として機能する。ここで、基準枚数X1は、BBゲー
ム全体で許容される最大獲得枚数MAXbb、BBゲーム中の1ゲーム(次の1ゲーム)
で獲得可能な最大の獲得枚数をZ1としたとき、X1=MAXbb−Z1で与えられる。
図20に示す例では、BBゲーム全体で許容される最大獲得枚数MAXbbを465枚と
し、BBゲーム中の1ゲームで獲得可能な最大のメダル枚数を15枚している。従って、
450枚が基準枚数となる。このように基準枚数を設定することにより、当該ゲームを終
了した時点で、次のゲームで最大獲得枚数MAXbbを超える可能性があるか否かを判定
することが可能となる。
FIG. 20 shows the contents of the BB game end determination process. In this process, the
If no medal is paid out in the game, the process of step S181 is omitted. When the process of step S181 is completed, the
The
When the maximum number of sheets that can be acquired in step S is Z1, X1 = MAXbb-Z1.
In the example shown in FIG. 20, the maximum number of allowed MAXbb allowed for the entire BB game is 465, and the maximum number of medals that can be acquired in one game in the BB game is 15. Therefore,
450 sheets is the reference number. By setting the reference number in this way, it is possible to determine whether or not there is a possibility that the maximum acquired number MAXbb will be exceeded in the next game when the game is finished.
獲得メダル枚数が450枚を超えて、ステップS182の判定条件が否定される場合に
は、CPU31は処理をステップS183に進め、BBゲーム中の獲得メダル枚数を表示
する(ステップS183)。一方、獲得メダル枚数が450枚を越える場合には、BBゲ
ーム中フラグをクリアし(ステップS184)、さらに、RBゲーム中であるか否かをR
Bゲーム中フラグを参照して判定し(ステップS185)、RBゲーム中であればRBゲ
ーム中フラグをクリアする(ステップS186)。これにより、BBゲーム中にRB賞に
入賞してRBゲームを実行している期間において、RBゲーム本来の終了条件に到達しな
い場合でも、獲得メダル枚数が基準枚数を超えればRBゲームを中断する制御が可能とな
る。また、BBゲーム中にRB賞に入賞すると、RBゲーム開始処理(S151)が行わ
れるが、RB賞に入賞したゲームで基準枚数を超えたと判断された場合には、BBゲーム
中フラグがクリアされ(S184)、かつ、RBゲーム中フラグがクリアされ(S186
)るので、RBゲームを一度も実行しないままBBゲームを終了させる制御が可能となる
。なお、BBゲーム中ではない単独RBゲーム中においては、S158の判定条件が否定
されるので、RBゲームを開始させることなくRBゲームを終了させることはない。また
、ステップS182の処理を実行するCPU31は、獲得メダル枚数(獲得数量)を最大
獲得枚数MAXbb(所定数量)より少ない基準枚数(基準数量)と比較する比較手段と
して機能する。さらに、ステップS184〜ステップS186の処理を実行するCPU3
1は、比較手段の比較結果を参照して獲得メダル枚数(獲得数量)が基準枚数(基準数量
)を超えた場合に、現在のゲームでBBゲーム(特定ゲーム)を終了して次のゲームから
ゲーム状態を通常ゲームに移行させるゲーム状態管理手段として機能する。
If the number of acquired medals exceeds 450 and the determination condition in step S182 is negative, the
The determination is made with reference to the B game in-progress flag (step S185). If the RB game is in progress, the RB game in-progress flag is cleared (step S186). Thereby, during the period when the RB game is won and the RB game is executed during the BB game, even if the original end condition of the RB game is not reached, the RB game is interrupted if the acquired medal number exceeds the reference number Is possible. In addition, when an RB prize is won during the BB game, an RB game start process (S151) is performed. If it is determined that the reference number is exceeded in the game won the RB prize, the BB game flag is cleared. (S184) and the RB game flag is cleared (S186)
Therefore, it is possible to control to end the BB game without executing the RB game even once. Note that, during the single RB game that is not in the BB game, the determination condition of S158 is denied, so the RB game is not ended without starting the RB game. Further, the
When the number of acquired medals (acquired quantity) exceeds the reference number (reference quantity) with reference to the comparison result of the comparison means, the BB game (specific game) is ended in the current game and the next game is started. It functions as a game state management means for shifting the game state to the normal game.
BBゲーム終了判定処理において、最大獲得枚数MAXbbを固定としてもよいが、本
実施形態のスロットマシン1は、出玉率に応じて最大獲得枚数MAXbbを調整している
。BBゲームは、RB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いので、単位ゲーム当りの
獲得枚数が大きい。従って、BBゲーム中は出玉率が高くなる。プレイヤーの射幸心を抑
える観点からは、出玉率に一定の制限を設けることが好ましい。出玉率に上限を設定する
と、短期間にBB賞に入賞した場合、上限を超えることがあり得る。そこで、最大獲得枚
数MAXbbの値を出玉率に応じて調整することによって、出玉率上限を超えないように
調整可能となる。この場合には、総IN枚数に対する総OUT枚数の割合を出玉率として
算出し、出玉率上限を超えないように最大獲得枚数MAXbbを定めることが好ましい。
In the BB game end determination process, the maximum acquired number MAXbb may be fixed, but the
また、基準枚数は、上述したように最大獲得枚数MAXbbから次のゲームで獲得しう
る最大のメダル枚数を減算した値に設定される。例えば、BB中RBにおいてJAC賞の
配当が15枚であり、RBゲーム以外のBBゲームの賞の最大配当が12枚であり、最大
獲得枚数MAXbbが465枚であるとする。この場合、BB中RBにおいては、図21
に示すように基準枚数は最大獲得枚数から15枚を減算した450枚となる。この場合、
直前のゲームの獲得枚数は450枚以下であり、現在のゲームにおいて獲得枚数が450
枚から465枚までになることが許容される。一方、次のゲームがRBゲーム以外のBB
ゲームであれば、図22に示すように基準枚数は最大獲得枚数から12枚を減算した45
3枚となる。従って、直前のゲームの獲得枚数は453枚以下であり、現在のゲームの獲
得枚数が453枚から465枚までになることが許容される。
Further, as described above, the reference number is set to a value obtained by subtracting the maximum medal number that can be acquired in the next game from the maximum acquired number MAXbb. For example, it is assumed that the JAC award is 15 in the RB in the BB, the maximum award of the award of the BB game other than the RB game is 12, and the maximum number of winning MAXbb is 465. In this case, in RB in BB, FIG.
As shown in the figure, the reference number of sheets is 450 sheets obtained by subtracting 15 sheets from the maximum obtained number of sheets. in this case,
The number of games acquired immediately before the game is 450 or less, and the number of games acquired in the current game is 450.
It is allowed to be from 465 sheets to 465 sheets. On the other hand, the next game is a BB other than the RB game.
In the case of a game, as shown in FIG. 22, the reference number is obtained by subtracting 12 pieces from the maximum obtained number.
It becomes 3 sheets. Accordingly, the number of acquired games in the immediately preceding game is 453 or less, and the number of acquired games in the current game is allowed to be 453 to 465.
図23に基準枚数が450枚に設定され、BB中RBが途中で終了する一例を示す。こ
の例では、BBゲームにおいてRB賞に入賞したゲームの獲得枚数が410枚である。R
BゲームはJAC賞に8回入賞するか、12回のゲームで終了する。すなわち、その終了
条件がゲーム回数に関連付けられている。従って、終了条件を充足する回数だけゲームが
進行しないと、RBゲームは本来終了しない。しかしながら、獲得枚数が基準枚数に近い
状態でRB賞に入賞すると、BB中RBにおいて最大獲得枚数MAXbbを超える可能性
が極めて高い。そこで、本実施形態においては、BB中RBにおいては、RBゲームの終
了条件よりも基準枚数によるBBゲームの終了条件を優先させ、当該ゲームの獲得枚数が
基準枚数を超えた場合には、たとえRBゲーム中であってもRBゲームを強制的に終了さ
せて、次のゲームを通常ゲームとなるようにCPU31はゲーム状態を管理している。こ
の例では、BB中RBに移行した後、3ゲーム連続してJAC賞に入賞し、獲得枚数が4
55枚となり、基準枚数を超える。このため、獲得枚数が455枚となったゲームでRB
ゲームの終了条件よりもBBゲームの終了条件を優先させて、RBゲームを終了させて、
次のゲームを通常ゲームに移行させている。
FIG. 23 shows an example in which the reference number of sheets is set to 450 and RB in BB ends in the middle. In this example, the number of games acquired in the RB game in the BB game is 410. R
Game B wins the
55 sheets, exceeding the standard number. For this reason, in a game where the number of acquisition is 455, RB
Priority is given to the BB game end condition over the game end condition, the RB game is ended,
The next game is transferred to the normal game.
図24に基準枚数が450枚に設定され、RB賞に入賞してもRBゲームに移行するこ
となく通常ゲームに戻るゲーム進行例を示す。この例では、BBゲームにおいてRB賞に
入賞したゲームの獲得枚数が452枚である。RBゲームはRB賞に入賞することが開始
条件となっている。しかしながら、RB賞に入賞した時点で基準枚数を超えると、BB中
RBにおいて最大獲得枚数MAXbbを超える可能性が極めて高い。そこで、本実施形態
においては、BBゲーム中のRB入賞については、RBゲームの開始条件よりも基準枚数
によるBBゲームの終了条件を優先させ、当該ゲームの獲得枚数が基準枚数を超えた場合
には、たとえRB賞に入賞してもRBゲームを開始することなく、次のゲームを通常ゲー
ムとなるようにCPU31はゲーム状態を管理している。この例では、RB賞に入賞した
時点で獲得枚数が452枚となり、基準枚数を超える。このため、獲得枚数が452枚と
なったゲームでRBゲームの開始条件よりもBBゲームの終了条件を優先させて、BBゲ
ームを終了させて、次のゲームを通常ゲームに移行させている。
FIG. 24 shows a game progress example in which the reference number is set to 450 and the game returns to the normal game without shifting to the RB game even if the RB prize is won. In this example, the number of acquired games won RB in the BB game is 452. The RB game is started by winning the RB award. However, if the reference number is exceeded at the time of winning the RB award, there is a very high possibility that the maximum acquired number MAXbb will be exceeded in the RB during BB. Therefore, in the present embodiment, for the RB winning in the BB game, the BB game end condition with the reference number is prioritized over the RB game start condition, and the number of acquired games exceeds the reference number Even if the RB prize is won, the
説明を図19に戻す。ステップS158においてBBゲーム中でないと判定された場合
には、CPU31は処理をステップS160に進め、BB賞に入賞したか否かを判定する
。BB賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し(ステップS161)、BB
ゲーム開始処理を実行する(ステップS162)。図25にBBゲーム開始処理の詳細を
示す。同図に示すように、CPU31は、BBゲーム中フラグをセットし(ステップS1
87)、BBゲーム中の獲得数カウントをクリアする(ステップS188)。これにより
、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
Returning to FIG. If it is determined in step S158 that the BB game is not being played, the
A game start process is executed (step S162). FIG. 25 shows details of the BB game start process. As shown in the figure, the
87) The acquired number count in the BB game is cleared (step S188). Thereby, the accumulation of the number of acquisitions from the next game is executed.
一方、ステップS160においてBB入賞に該当しないと判定された場合には、CPU
31は処理をステップS163に進め、CBゲーム中か否かを判定する。具体的にはCB
ゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否
定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、CBゲーム終了判定処理を実
行する(ステップS164)。
On the other hand, if it is determined in step S160 that the BB winning is not met, the CPU
In step S163, the process advances to step S163 to determine whether the CB game is in progress. Specifically, CB
The judgment condition is affirmed when the in-game flag is set, and the judgment condition is denied otherwise. When the determination condition is affirmed, the
図26にCBゲーム終了処理の詳細を示す。同図に示すように、CPU31はメダル払
い出しがあったか否かを判定し(ステップS190)、メダル払い出しがあった場合には
、FBゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する(ステップS191)。当該
ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップS191の処理を省き、ま
た、ステップS191の処理が終了すると、CPU31は処理をステップS192に進め
、獲得メダル枚数が基準枚数を超えたか否かを判定する。ここで、基準枚数X2は、CB
ゲーム全体で許容される最大獲得枚数をMAXcb、CBゲーム中の1ゲーム(次の1ゲ
ーム)で獲得可能な最大の獲得枚数をZ2としたとき、X2=MAXcb−Z2で与えら
れる。この例では、CBゲーム全体で許容される最大獲得枚数が253枚であり、CBゲ
ーム中の1ゲームで獲得可能な最大の獲得枚数が15枚である。従って、238枚が所定
枚数となる。
FIG. 26 shows details of the CB game end processing. As shown in the figure, the
X2 = MAXcb−Z2, where MAXcb is the maximum number of games allowed for the entire game, and Z2 is the maximum number of games that can be acquired in one game (the next game) in the CB game. In this example, the maximum number of acquisitions allowed in the entire CB game is 253, and the maximum acquisition number that can be acquired in one game in the CB game is 15. Accordingly, 238 sheets are the predetermined number.
獲得メダル枚数が238枚を超えて、ステップS192の判定条件が否定される場合に
は、CPU31は処理をステップS193に進め、CBゲーム中の獲得メダル枚数を表示
する(ステップS193)。一方、獲得メダル枚数が238枚を越える場合には、CBゲ
ーム中フラグをクリアし(ステップS194)、さらに、FBゲーム中であるか否かをF
Bゲーム中フラグを参照して判定し(ステップS195)、FBゲーム中であればFBゲ
ーム中フラグをクリアする(ステップS196)。即ち、獲得枚数が基準枚数を超えると
、CBゲームを終了する。これにより、CBゲーム全体で許容される最大獲得枚数MAX
cbを超えないように調整することが可能となる。
If the number of acquired medals exceeds 238 and the determination condition in step S192 is negative, the
The determination is made with reference to the B game in-progress flag (step S195). If the FB game is in progress, the FB game in-process flag is cleared (step S196). That is, when the acquired number exceeds the reference number, the CB game is ended. As a result, the maximum number of acquisitions MAX allowed for the entire CB game
It is possible to adjust so as not to exceed cb.
CBゲーム終了判定処理においても、上述したBBゲーム終了判定処理と同様に、最大
獲得枚数MAXcbを固定としてもよいが、本実施形態のスロットマシン1は、出玉率に
応じて最大獲得枚数MAXcbを調整している。CBゲームは、CB賞の当選確率が通常
ゲームと比較して高いので、単位ゲーム当りの獲得枚数が大きい。従って、CBゲーム中
は出玉率が高くなる。プレイヤーの射幸心を抑える観点からは、出玉率に一定の制限を設
けることが好ましい。出玉率に上限を設定すると、短期間にCB賞に複数回入賞した場合
、上限を超えることがあり得る。そこで、最大獲得枚数MAXcbの値を出玉率に応じて
調整することによって、出玉率上限を超えないように調整可能となる。この場合には、総
IN枚数に対する総OUT枚数の割合を出玉率として算出し、出玉率上限を超えないよう
に最大獲得枚数MAXcbを定めることが好ましい。また、基準枚数は、上述したように
最大獲得枚数MAXcbから次のゲームで獲得しうる最大のメダル枚数を減算した値に設
定される。
In the CB game end determination process, as in the above-described BB game end determination process, the maximum acquired number MAXcb may be fixed. However, the
説明を図19に戻す。ステップS163においてCBゲーム中でないと判定された場合
には、CPU31は処理をステップS165に進め、CB入賞か否かを判定する。CB賞
に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し(ステップS166)、CBゲーム開
始処理を実行する(ステップS167)。図27にCBゲーム開始処理の詳細を示す。ま
ず、CPU31は、CBゲーム中フラグをセットし(ステップS197)、CBゲーム中
の獲得数カウントをクリアする(ステップS198)。これにより、次のゲームから獲得
数の累算が実行される。
Returning to FIG. If it is determined in step S163 that the CB game is not being played, the
次に、RBゲームにおける入賞判定処理(図12のステップS31)について説明する
。図28にRBゲームにおける入賞判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、CP
U31は、JAC入賞か否かを判定し(ステップS200)、JAC入賞であれば所定数
のメダルを払い出す(ステップS201)。メダル払出処理が終了するか、あるいは、J
AC入賞でなければRBゲーム中か否かを判定する(ステップS202)。RBゲーム中
フラグがセットされている場合には、CPU31はRBゲーム中であると判定して、処理
をステップS203に進め、RBゲーム終了判定処理を実行する。
Next, the winning determination process (step S31 in FIG. 12) in the RB game will be described. FIG. 28 shows a detailed flowchart of the winning determination process in the RB game. First, CP
U31 determines whether or not it is a JAC prize (step S200). If it is a JAC prize, a predetermined number of medals are paid out (step S201). Completion of medal payout processing or J
If it is not AC winning, it is determined whether or not an RB game is in progress (step S202). If the RB game flag is set, the
図29はRBゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すよう
に、CPU31は、まずJAC入賞か否かを判定し(ステップS210)、JAC入賞で
あれば、JAC入賞回数を「1」だけ減算して(ステップS211)、さらにJAC入賞
回数が「0」となったか否かを判定する(ステップS212)。JAC入賞回数が「0」
であれば、CPU31は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップS217)。一方
、JAC入賞回数が「0」でなければ、CPU31はJAC入賞回数の残数を表示させ(
ステップS213)、JACゲーム回数を「1」だけ減算する(ステップS214)。な
お、JAC賞に入賞しなかった場合は、CPU31は、ステップS211からステップS
213までの処理を省略して、ステップS210からステップS214に処理を進める。
この後、CPU31は残りのJACゲーム回数が「0」か否かを判定し(ステップS21
4)、「0」であればRBゲーム中フラグをクリアし(ステップS217)、一方、「0
」でなければJACゲーム回数の残数を表示させる(ステップS216)。
FIG. 29 is a flowchart showing details of the RB game end determination process. As shown in the figure, the
If so, the
In step S213, the number of JAC games is decremented by “1” (step S214). If the JAC prize is not won, the
The processing up to 213 is omitted, and the processing proceeds from step S210 to step S214.
Thereafter, the
4) If “0”, the RB game flag is cleared (step S217).
If not, the remaining number of JAC games is displayed (step S216).
説明を図28に戻す。上述したRBゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、RB
ゲーム中フラグがクリアされていて、ステップS202の判定条件が否定された場合、C
PU31は、BBゲーム中か否かをBBゲーム中フラグを参照して判定する(ステップS
204)。BBゲーム中フラグがセットされている場合は、CPU31は、BBゲーム中
であると判定して、処理をステップS205に進め、BBゲーム終了判定処理を実行する
。一方、BBゲーム中フラグがクリアされていれば、CPU31はBBゲーム中でないと
判定してRBゲームの入賞判定処理を終了する。なお、BBゲーム終了判定処理は、図3
0を用いて既に説明したので、説明を省略する。
The description returns to FIG. The above-described RB game end determination process ends, or RB
If the in-game flag is cleared and the determination condition in step S202 is negative, C
The
204). When the BB game flag is set, the
Since it has already been described using 0, the description is omitted.
ここで、BBゲーム中のRBゲーム中にJAC賞に入賞した場合でも、BBゲーム終了
判定処理(S205)にて基準枚数を超えたと判断された場合には、BBゲーム中フラグ
がクリアされ(S184)、かつ、RBゲーム中フラグがクリアされ(S186)るので
、RBゲームの本来の終了条件に到達していない状態でもBBゲームを終了させる制御が
可能となる。なお、BBゲーム中ではない単独RBゲーム中においては、S204の判定
条件が否定されるので、RBゲームの途中でRBゲームを中断させることはない。
Here, even if the JAC prize is won during the RB game in the BB game, if it is determined that the reference number is exceeded in the BB game end determination process (S205), the BB game flag is cleared (S184). ) And the RB game in-progress flag is cleared (S186), it is possible to control to end the BB game even when the original end condition of the RB game has not been reached. Note that, during the single RB game that is not in the BB game, the determination condition of S204 is denied, so the RB game is not interrupted in the middle of the RB game.
次に、FBゲームにおける入賞判定処理(図12のステップS32)について説明する
。図30にFBゲームにおける入賞判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、CP
U31は、FB賞に入賞か否かを判定し(ステップS220)、FB入賞であれば所定数
のメダルを払い出す(ステップS221)。
Next, the winning determination process in the FB game (step S32 in FIG. 12) will be described. FIG. 30 shows a detailed flowchart of the winning determination process in the FB game. First, CP
U31 determines whether or not the FB prize is won (step S220), and if it is the FB prize, a predetermined number of medals are paid out (step S221).
FB賞に入賞していなければ、CPU31はFB用の小役賞に入賞したか否かを判定す
る(ステップS222)。FB用の小役賞とは、FBゲームにおいて採用される小役賞の
ことであり、FBベル役、FBスイカ役、及びFBチェリー役等が該当する。FB用の小
役賞に入賞した場合には、CPU31は入賞した賞に応じた枚数のメダルを払い出す(ス
テップS223)。メダル払出処理が終了するか、あるいは、FB用の小役賞に入賞して
いなでステップS222の判定条件が否定された場合、CPU31はFBゲーム中か否か
をFBゲーム中フラグを参照して判定し(ステップS224)、FBゲーム中であればF
Bゲーム終了判定処理を実行する(ステップS225)。図31にFBゲーム終了判定処
理のフローチャートを示す。この図に示すようにFBゲーム終了判定処理では、FBゲー
ム回数を「1」だけ減算し(ステップS230)、残りのFBゲーム回数が「0」である
か否かを判定する(ステップS231)。FBゲーム回数が「0」であれば、CPU31
はFBゲーム中フラグをクリアする(ステップS232)。上述したようにFBゲーム回
数は1回に設定されているので、原則としてFBゲームが継続することはない。但し、F
Bゲーム中にFB賞の抽選を実行する場合には、FBゲームで再度FB賞に入賞すること
が可能になる。従って、FBゲームが見かけ上継続する。最もFBゲームの単位は1ゲー
ムであることに変わりがなく、連続してFB賞に入賞したに過ぎない。
If the FB prize has not been won, the
B game end determination processing is executed (step S225). FIG. 31 shows a flowchart of the FB game end determination process. As shown in this figure, in the FB game end determination process, the FB game number is subtracted by “1” (step S230), and it is determined whether or not the remaining FB game number is “0” (step S231). If the number of FB games is “0”, the
Clears the FB game flag (step S232). As described above, since the number of FB games is set to one, the FB game does not continue in principle. However, F
When the FB prize lottery is executed during the B game, the FB prize can be won again in the FB game. Therefore, the FB game continues apparently. The unit of the FB game is the same as that of one game, and only the FB prize is won continuously.
FBゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、FBゲーム中でなかった場合、CP
U31は処理をステップS226に進め、FB賞に入賞か否かを判定し、FB入賞であれ
ばFBゲーム開始処理を実行する(ステップS227)。次に、CBゲーム中か否かをC
Bゲーム中フラグを参照して判定する(ステップS228)。判定条件が肯定された場合
にはCBゲーム終了判定処理を実行する(ステップS229)。なお、CBゲーム終了判
定処理は図26を用いて既に説明したので、ここでは説明を省略する。
If the FB game end determination process ends, or if the FB game is not in progress,
U31 advances the process to step S226, determines whether or not the FB prize is won, and executes the FB game start process if it is the FB prize (step S227). Next, whether or not a CB game is in progress
The determination is made with reference to the B game in-progress flag (step S228). If the determination condition is affirmed, a CB game end determination process is executed (step S229). Since the CB game end determination process has already been described with reference to FIG. 26, the description thereof is omitted here.
次に、1ゲーム終了処理(図12のステップS34)について説明する。図32及び図
33は1ゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。CPU31は、リプレ
イ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグがセットされて
いるか否かを順次判定し(ステップS240〜S243)、セットされている当選フラグ
をクリアする(ステップS245〜S248)。次に、CPU31はBB当選フラグがセ
ットされているか否かを判定する(ステップS249)。BB当選フラグがセットされて
いる場合には、さらに、CPU31はBB賞に入賞したか否かを判定し(ステップS25
0)、入賞していれば、BB当選フラグをクリアする(ステップS251)。一方、入賞
していなければ、BB当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
Next, the one-game end process (step S34 in FIG. 12) will be described. 32 and 33 are flowcharts showing the processing contents of one game end processing. The
0) If the prize is won, the BB winning flag is cleared (step S251). On the other hand, if no prize has been won, it is carried over to the next game without clearing the BB winning flag.
次に、CPU31はCB当選フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS
252)。CB当選フラグがセットされている場合には、さらに、CPU31はCB賞に
入賞したか否かを判定し(ステップS253)、入賞していれば、CB当選フラグをクリ
アする(ステップS254)。一方、入賞していなければ、CB当選フラグをクリアする
ことなく次のゲームに持ち越す。
Next, the
252). If the CB winning flag is set, the
次に、CPU31は処理を図33に示すステップS255に進め、単独RB当選フラグ
がセットされているか否かを判定する(ステップS255)。単独RB当選フラグがセッ
トされている場合には、さらに、CPU31はRB賞に入賞したか否かを判定し(ステッ
プS256)、入賞していれば、単独RB当選フラグをクリアする(ステップS257)
。一方、入賞していなければ、単独RB当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持
ち越す。
Next, the
. On the other hand, if no winning is made, it is carried over to the next game without clearing the single RB winning flag.
この後、CPU31は、BB中RB当選フラグ、CB中FB当選フラグ、及びJAC当
選フラグがセットされているかを順次判定し(ステップS258〜260)、セットされ
ている当選フラグをクリアする(ステップS261〜S263)。
Thereafter, the
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1cについて説明する。スロットマシン1
cは上述のスロットマシン1と同様の構成を有する。よって、以降の説明では、スロット
マシン1の説明で用いた各部の名称および符号をそのまま用いる。スロットマシン1cが
スロットマシン1と異なる点は次の2点である。
(α)BB賞に代えてBB1賞およびBB2賞を設けた点
(β)BBゲーム中にRB賞に入賞すると、RBゲームを1回だけ実行するのではなく、
BBゲームが終了するまで複数のRBゲームを連続して実行する点
以降の説明では、これらの点に関連してスロットマシン1cがスロットマシン1と異な
っている点について説明する。
[Second Embodiment]
A slot machine 1c according to a second embodiment of the present invention will be described.
c has the same configuration as the
(Α) A point where a BB1 award and a BB2 award are provided instead of the BB award (β) When the RB award is won during the BB game, the RB game is not executed only once,
Points in which a plurality of RB games are continuously executed until the BB game is ended. In the following description, the difference between the slot machine 1c and the
<αについて>
BB1賞およびBB2賞の各々はBB賞と同様にBBゲームの開始賞である。BB1賞
とBB2賞とでは、入賞の条件となる役が異なっている。また、BBゲーム中の最大獲得
枚数(所定数量)は当該BBゲームの開始賞毎に異なって設定されている。例えば、BB
1賞に入賞して開始されるBBゲーム中の最大獲得枚数が465に設定される一方で、B
B2賞に入賞して開始されるBBゲーム中の最大獲得枚数が300に設定される。また、
BBゲーム中のRB賞の当選確率は当該BBゲームの開始賞毎に異なって設定されている
。例えば、BB1賞の抽選区分データの値が50に設定される一方で、BB2賞の抽選区
分データの値が150に設定される。つまり、最大獲得枚数が多いBBゲームにおけるR
B賞の当選確率を低く設定し、最大獲得枚数が少ないBBゲームにおけるRB賞の当選確
率を高く設定することにより、両BBゲーム間で均衡がとれるようにしている。なお、均
衡をとることなく両BBゲーム中の最大獲得枚数を相違させてもよいし、BBゲームの開
始賞を3つ以上設けてもよい。
<About α>
Each of the BB1 award and the BB2 award is a BB game start prize similar to the BB award. The BB1 award and the BB2 award have different winning combinations. Further, the maximum number (predetermined quantity) acquired during the BB game is set differently for each start prize of the BB game. For example, BB
While the maximum number obtained in the BB game that starts after winning the first prize is set to 465,
The maximum number obtained in the BB game that is started after winning the B2 prize is set to 300. Also,
The winning probability of the RB prize in the BB game is set differently for each start prize of the BB game. For example, the value of the lottery classification data for the BB1 prize is set to 50, while the value of the lottery classification data for the BB2 prize is set to 150. In other words, R in the BB game where the maximum number of acquisitions is large
The winning probability of the B prize is set low, and the winning probability of the RB prize in the BB game with a small maximum number of winnings is set high, so that a balance is established between both BB games. It should be noted that the maximum number obtained in both BB games may be made different without balancing, or three or more BB game start prizes may be provided.
スロットマシン1cのCPU31は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行
う。この設定を行う処理は図11のステップS14に相当する処理である。
図37はゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う処理の一例を示す図である
。図において、丸印は対応する賞が対応するゲーム態様のゲーム中に抽選対象となること
を意味し、×印は対応する賞が対応するゲーム態様のゲーム中に抽選対象とならないこと
を意味し、三角印は対応する賞が対応するゲーム態様のゲーム中に抽選対象となってもな
らなくてもよいことを意味する。CPU31は、通常ゲーム中およびFBゲーム中の各々
において、BB1賞およびBB2賞が抽選対象となるように上記の処理を行う。ゲーム態
様の特定はゲーム中フラグを参照して行われる。
The
FIG. 37 is a diagram showing an example of processing for setting a prize group lottery table corresponding to a game mode. In the figure, a circle means that the corresponding prize is a lottery object during the game of the corresponding game mode, and a cross means that the corresponding prize is not a lottery object during the game of the corresponding game mode. The triangle mark means that it is not necessary to become a lottery target during the game in the game mode corresponding to the corresponding prize. The
図38はゲーム態様とゲーム中フラグとの関係を示す図である。図に示す関係はスロッ
トマシン1と共通している。すなわち、BBゲーム中フラグはBBゲーム中の場合にのみ
セットされ、RBゲーム中フラグはRBゲーム中またはBB中RBゲーム中の場合にのみ
セットされ、CBゲーム中フラグはCBゲーム中の場合にのみセットされ、FBゲーム中
フラグはFBゲーム中またはCB中FBゲーム中の場合にのみセットされる。これらのゲ
ーム中フラグは他の場合にはクリアされる。よって、例えばBB中RBゲーム中であれば
、BBゲーム中フラグおよびRBゲーム中フラグがセットされており、CBゲーム中フラ
グおよびFBゲーム中フラグがリセットされているから、CPU31はこれらのゲーム中
フラグを参照することにより、ゲーム態様がBB中RBゲームであることを特定すること
ができる。
FIG. 38 is a diagram showing the relationship between the game mode and the in-game flag. The relationship shown in the figure is common to the
上述したことから当然であるが、本実施形態に係るスロットマシンにおいて、当選した
賞である当選賞又はハズレを示す内部抽選データには、BB当選フラグが確保されていな
い代わりに、BB1当選フラグおよびBB2当選フラグが確保されている。また、BB賞
用の停止テーブルおよび入賞図柄組合せテーブルが設けられていない代わりに、BB1賞
用の停止テーブルおよび入賞図柄組合せテーブルと、BB2賞用の停止テーブルおよび入
賞図柄組合せテーブルが設けられている。
As described above, as a matter of course, in the slot machine according to the present embodiment, in the internal lottery data indicating the winning prize or the lose that is the winning prize, the
<βについて>
図39はRBゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。同図に示す
ように、スロットマシン1cのCPU31は、まずJAC入賞か否かを判定し(ステップ
S210)、JAC入賞であれば、JAC入賞回数を「1」だけ減算して(ステップS2
11)、さらにJAC入賞回数が「0」となったか否かを判定する(ステップS212)
。
<About β>
FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the RB game end determination process. As shown in the figure, the
11) Further, it is determined whether or not the number of JAC winnings has become “0” (step S212).
.
JAC入賞回数が「0」であれば、CPU31は、RBゲーム中フラグをクリアし(ス
テップS217)、BBゲーム中であるか否かを判定し(ステップS218)、BBゲー
ム中であればRBゲーム中フラグをセットし(ステップS219)、JAC入賞回数(例
えば8回)を設定し(ステップS220)、RBゲーム終了判定処理を終了する。つまり
、CPU31は、BBゲーム中に一のRBゲームが終了すると、このRBゲームに連続す
るように、次のRBゲームを開始させる。一方、BBゲーム中でない場合は、CPU31
は、ステップS219からステップS220までの処理を省略して、RBゲーム終了判定
処理を終了する。
If the JAC winning number is “0”, the
Omits the processing from step S219 to step S220, and ends the RB game end determination processing.
一方、JAC入賞回数が「0」でなければ、CPU31はJAC入賞回数の残数を表示
させ(ステップS213)、JACゲーム回数を「1」だけ減算する(ステップS214
)。なお、JAC賞に入賞しなかった場合は、CPU31は、ステップS211からステ
ップS213までの処理を省略して、ステップS210からステップS214に処理を進
める。この後、CPU31は残りのJACゲーム回数が「0」か否かを判定し(ステップ
S215)、残りのJACゲーム回数が「0」であれば、ステップS217に処理を進め
る。一方、残りのJACゲーム回数が「0」でなければ、CPU31は、JACゲーム回
数の残数を表示させ(ステップS216)、RBゲーム終了判定処理を終了する。
On the other hand, if the JAC winning number is not “0”, the
). If the JAC prize is not won, the
[第3実施形態]
本発明の第3実施形態に係るスロットマシン1bについて説明する。スロットマシン1
bは上述のスロットマシン1cと同様の構成を有する。よって、以降の説明では、スロッ
トマシン1cの説明で用いた各部の名称および符号をそのまま用いる。スロットマシン1
bがスロットマシン1cと異なる点は次の2点である。
(γ)BBゲームではその開始から終了まで複数のRBゲーム(特別ゲーム期間)を連続
して実行する点
(δ)CB中ゲームではその開始から終了まで複数のFBゲーム(特別ゲーム期間)を連
続して実行する点
以降の説明では、これらの点に関連してスロットマシン1bがスロットマシン1cと異
なっている点について説明する。
[Third Embodiment]
A
b has the same configuration as the slot machine 1c described above. Therefore, in the following description, the names and symbols of the respective parts used in the description of the slot machine 1c are used as they are.
b differs from the slot machine 1c in the following two points.
(Γ) In a BB game, a plurality of RB games (special game periods) are continuously executed from the start to the end thereof. (Δ) In a CB game, a plurality of FB games (special game periods) are continuously provided from the start to the end. Points to be executed in the following description, the points where the
図40はゲーム態様とゲーム中フラグとの関係を示す図である。図に示すように、本実
施形態では、BBゲーム中に通常ゲームが存在しないためにBBゲームとBB中RBゲー
ムとが等価になっており、CBゲーム中に通常ゲームが存在しないためにCBゲームとC
B中FBゲームとが等価になっている。つまり、BBゲームに対応する各ゲーム中フラグ
の値は一意に定まり、CBゲームに対応する各ゲーム中フラグの値も一意に定まる。よっ
て、CPU31は図に示す関係のゲーム中フラグを参照してゲーム態様を特定することが
できる。
FIG. 40 shows the relationship between the game mode and the in-game flag. As shown in the figure, in the present embodiment, the BB game and the BB in-game are equivalent because there is no normal game in the BB game, and the CB game is in the absence of the normal game in the CB game. And C
The middle B FB game is equivalent. That is, the value of each in-game flag corresponding to the BB game is uniquely determined, and the value of each in-game flag corresponding to the CB game is also uniquely determined. Therefore, the
図41はBBゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。この図に示す処
理内容が図25に示すものと異なる点は、ステップS188に後続する処理が存在する点
のみである。図41に示すように、CPU31は、BBゲーム中フラグをセットし(ステ
ップS187)、BBゲーム中の獲得数カウントをクリアする(ステップS188)。こ
れにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。次にCPU31は、RBゲーム中
フラグをセットし(ステップS1881)、JAC入賞回数を設定する(ステップS18
2)。例えば、8回である。以上のように、CPU31はBBゲーム開始処理においてB
BゲームおよびRBゲームを開始する処理を行う。このような処理内容の相違はCBゲー
ム開始処理についても同様である。すなわち、CPU31はCBゲーム開始処理において
、CBゲームおよびFBゲームを開始する処理を行う。
FIG. 41 is a flowchart showing the processing content of the BB game start processing. The process content shown in this figure is different from that shown in FIG. 25 only in that a process subsequent to step S188 exists. As shown in FIG. 41, the
2). For example, 8 times. As described above, the
Processing for starting the B game and the RB game is performed. The difference in processing contents is the same for the CB game start processing. That is, in the CB game start process, the
<変形例>
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関
連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定される
ものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反
しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた
本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に
述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
<Modification>
Although the present invention has been described with reference to the most practical and preferred embodiments at the present time, the invention is limited to the embodiments disclosed herein. However, the present invention can be changed as appropriate without departing from the scope or spirit of the invention that can be read from the claims and the entire specification, and a gaming machine and a control method therefor are also included in the technical scope of the present invention. Must be understood as being. For example, the following modifications are naturally included in the present invention.
(1)上述した実施形態のスロットマシン1では、リングバッファをRAM34の記憶
領域343として設け、1段のバッファに4ビットのINデータと4ビットのOUTデー
タを記憶したが、図34に示すように1段のバッファにOUTデータのみを記憶し、IN
データの記憶を省略してもよい。例えば、1ゲームの開始に3枚賭けのみを許容するスロ
ットマシンにおいては、400ゲームの投入枚数は1200枚であり、ゲーム毎の投入枚
数を記憶する必要はなく、出玉率の算出において総IN枚数を1200枚に固定とすれば
よい。また、通常ゲームおよびBBゲームは3枚賭けのみを許容し、RBゲームは1枚賭
けのみを許容するスロットマシンにおいても、INデータの記憶を省略してもよい。この
場合も出玉率の算出において総IN枚数を1200枚に固定して考える。INデータとO
UTデータの両方を記憶して出玉率を算出する場合と比べて誤差を生ずるが、1段のバッ
ファに2ゲーム分の4ビットのOUTデータを記憶することができるので、リングバッフ
ァをRAM34の記憶領域343を半分にすることができ記憶領域の節約をすることがで
きる
(1) In the
Data storage may be omitted. For example, in a slot machine that allows only three bets at the start of one game, the number of inserted 400 games is 1200, and it is not necessary to store the number of inserted games for each game. The number of sheets may be fixed to 1200 sheets. In addition, storage of IN data may be omitted even in a slot machine that allows only three bets in the base game and the BB game and only one bet in the RB game. In this case also, the total IN number is fixed to 1200 in calculating the payout rate. IN data and O
There is an error compared to the case where both of the UT data are stored and the output rate is calculated, but since 4 bits of OUT data for two games can be stored in one buffer, the ring buffer is stored in the
また、総IN枚数を記憶する記憶領域341、遊技カウンタのカウント値を記憶する記
憶領域342、過去400ゲームの各ゲームにおける投入メダル数INと払出メダル数O
UTを記憶する記憶領域343、及び総OUT枚数を記憶する記憶領域344は、電源が
OFFされた状態でも記憶した値を保存できるようにRAM34が電池などでバックアップされ
ていることが好ましい。なお、初回電源投入時にバッファの値が不定にならないようにあ
らかじめ所定の値を初期値としてセットされていることが好ましい。
Also, a storage area 341 for storing the total IN number, a storage area 342 for storing the count value of the game counter, the number of inserted medals IN and the number of paid out medals O in each of the past 400 games.
The
It is preferable that the
(2)上述した実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述
したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能
である。この場合には、各リールR1〜R3の代りに、各リールR1〜R3の画像をディ
スプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、
本発明は、機械式のリールR1〜R3の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリー
ルの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
(2) The embodiment described above relates to the slot machine, but the present invention can also be understood as a game program or a game machine imitating the slot machine described above. In this case, instead of the reels R1 to R3, the images of the reels R1 to R3 may be displayed on the display, and their operations may be controlled according to the game program. further,
Of course, the present invention can be applied to a video slot for displaying an image of a reel on a display such as a liquid crystal display device instead of the mechanical reels R1 to R3.
(3)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを採用
するものであったが、パチンコ球とメダルとを採用するものであってもよい。この場合に
は、メダルとパチンコ球との換算数を予め定めておき、換算数に従ってパチンコ球数をメ
ダル数に換算してクレジットとして電子的に貯留してもよい。例えば、メダル1枚当たり
パチンコ球5個を割り当ててもよい。
(3) Although the slot machine of the above-described embodiment or modification employs medals as game media, it may adopt pachinko balls and medals. In this case, the conversion number of medals and pachinko balls may be determined in advance, and the number of pachinko balls may be converted into the number of medals according to the conversion number and stored electronically as credits. For example, five pachinko balls may be assigned per medal.
(4)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンは、BBゲームとCBゲームの双
方を実行可能であったが、いずれか一方を実行可能なスロットマシンであってもよい。ま
た、最大獲得枚数MAXbb及びMAXcbを出玉率に応じて調整したが、固定であって
もよいことは勿論である。
(4) Although the slot machine of the above-described embodiment or modification can execute both the BB game and the CB game, it may be a slot machine that can execute either one of them. Moreover, although the maximum acquired number of sheets MAXbb and MAXcb are adjusted according to the payout rate, it is needless to say that it may be fixed.
(5)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンにおいて、リプレイタイムゲーム
(以下、RTゲームと称する。)を採用してもよい。リプレイタイムゲームとは、通常ゲ
ームと比較してリプレイ賞に当選する確率が高く設定されているゲームである。例えば、
図35に示す賞群抽選テーブルTBL12を用いて内部抽選を実行すればよい。この場合
、RTゲームは、BBゲームの開始からBBゲーム終了までの所定の期間あるいは全期間
と定める。
(5) In the slot machine of the above-described embodiment or modification, a replay time game (hereinafter referred to as an RT game) may be adopted. A replay time game is a game set with a higher probability of winning a replay prize than a normal game. For example,
The internal lottery may be executed using the prize group lottery table TBL12 shown in FIG. In this case, the RT game is defined as a predetermined period or the entire period from the start of the BB game to the end of the BB game.
規定獲得枚数に到達した場合にBBゲームが終了するスロットマシンにおいては、プレ
イヤーにとってはなるべく投入枚数を少なく遊技を行って、規定獲得枚数に到達するよう
に遊技が行えることが好ましい。つまり獲得枚数から投入枚数を減算した純増枚数がより
多くなるように遊技が行えることが好ましい。BBゲーム中にRTゲームが開始されると
、通常ゲームで内部抽選でハズレになっていた分がリプレイで当選し、そのゲームでリプ
レイ賞に入賞するように各リールの停止制御を実行するので、そのリプレイ賞に入賞した
ゲームはIN枚数およびOUT枚数はともに0枚となるから、獲得枚数にカウントされな
い。つまり獲得枚数とは無関係である。したがって無駄なIN枚数を生じることがないか
らプレイヤーにとっては有利な遊技を行うことができる。BBゲーム開始と同時にRTゲ
ームが開始される場合、あらかじめ決められたBBゲーム数を消化するとRTゲームが終
了するようにしてもよいし、特定の図柄が揃ったらRTゲームが終了するようにしてもよ
い。
In a slot machine in which the BB game ends when the specified number of acquired games is reached, it is preferable that the player can play the game so as to reach the specified acquired number of games by reducing the number of inserted games as much as possible. In other words, it is preferable that the game can be performed so that the net increased number obtained by subtracting the inserted number from the acquired number is increased. When the RT game is started during the BB game, the amount lost in the internal lottery in the base game is won by replay, and stop control of each reel is executed so that the replay prize is won in that game. A game that has won the replay award will not be counted as an acquired number because both the IN number and the OUT number will be zero. In other words, it is unrelated to the number obtained. Therefore, a useless IN number is not generated, and a game advantageous to the player can be performed. When the RT game is started simultaneously with the start of the BB game, the RT game may be ended when a predetermined number of BB games are consumed, or the RT game may be ended when a specific symbol is prepared. Good.
あるいは、RTゲームのリプレイ入賞の各リールの停止制御を停止操作の押順が一致し
た場合にリプレイ賞に入賞できるような停止制御を採用してもよい。この場合、停止操作
の押順を報知するしないで、リプレイ入賞の可否を制御することが可能となるから、この
リプレイ入賞にかかる停止操作の押順報知を行うBBゲームと報知しないBBゲームであ
ったり、リプレイ入賞にかかる停止操作の押順報知の頻度やゲーム期間を異ならせるとい
うようにBBゲームの態様が異なる複数のBBゲームを設けることができる。
Or you may employ | adopt stop control which can win a replay prize when the pushing order of stop operation corresponds for the stop control of each reel of the replay prize of RT game. In this case, since it is possible to control whether or not a replay winning is possible without notifying the pressing order of the stop operation, there are a BB game that notifies the pressing order of the stopping operation related to the replay winning and a BB game that does not notify. Alternatively, a plurality of BB games having different BB game modes can be provided such that the frequency of the push order notification of the stop operation for the replay winning and the game period are varied.
ところで、あるゲームを開始するためにプレイヤーがメダルを投入するベット操作から
次のゲームのベット操作までを1ゲームとしたとき、1ゲームは、複数の処理を順次実行
することによって進行する。CPU31は、1ゲームの複数の処理のうち所定の処理から
次の1ゲームの所定の処理までの時間が所定時間を超えるように制御する。これにより、
大量のメダルを短時間で消費することを防止できる。しかし、リプレイゲームはメダルの
投入を必要としないので、BBゲーム中のリプレイゲームについては、CPU31は上述
した時間管理を無効にして1ゲームの時間を短縮してもよい。これにより、BBゲーム中
はRTゲームが開始され、かつ1ゲームの時間の短縮もできるので、無駄な投入枚数を増
やすことなく、短時間で規定獲得枚数を獲得できるBBゲームを行えることが可能となり
、プレイヤーにとっては効率の良いゲームを行うことができる。さらに通常ゲーム中に3
枚賭けが固定されているスロットマシンにおいては、BBゲーム中は1枚賭けを可能とす
ることにより、より純増枚数を多くするBBゲームが可能となる。また以上のことは、C
Bゲームでも同様なことが言える。
By the way, when one game is defined from a bet operation in which a player inserts a medal to a bet operation of the next game in order to start a certain game, one game progresses by sequentially executing a plurality of processes. The
It is possible to prevent a large amount of medals from being consumed in a short time. However, since the replay game does not require insertion of medals, for the replay game in the BB game, the
In a slot machine in which a bet is fixed, a BB game in which the number of net increase is increased can be achieved by enabling one bet during the BB game. In addition, the above is C
The same can be said for the B game.
(6)また、上述した実施形態及び変形例において、RBゲームではJACゲームを実
行するものとして、説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常ゲームと
比較して、単位ゲーム当りにプレイヤーが獲得できるメダル枚数の期待値が大きいもので
あれば、どのようなものであってもよい。例えば、小役賞の内部抽選の当選確率が通常ゲ
ームと比較して高いものであってもよい。
(6) In the above-described embodiment and modification, the RB game has been described as executing a JAC game. However, the present invention is not limited to this, and a unit game compared to a normal game. As long as the expected value of the number of medals that can be obtained by the player is large, any value may be used. For example, the winning probability of the internal lottery of the small role prize may be higher than that of the normal game.
(7)また、上述した実施形態及び変形例において、リプレイ入賞にかかるIN枚数は
、そのまま計数し、次のリプレイゲームの投入数を「0」としたが(図14に示すステッ
プS50)、リプレイ入賞したゲームの投入枚数を0に設定し、直前のゲームと同一の条
件でゲームを実行できるリプレイゲームの投入枚数を直前のゲームの投入枚数、例えば3
枚というようにしてもよい。この場合、リプレイ入賞したゲームのIN枚数およびOUT
枚数はともに0となる。具体的には、CPU31は、図36に示すメダルIN枚数計数処
理を実行すればよい。まず、CPU31は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する(ス
テップS300)。リプレイ賞に入賞していれば、投入数をRAM34の所定の記憶領域
に記憶し(ステップS301)、当該ゲームの投入数を「0」に設定する(ステップS3
02)。一方、リプレイ賞に入賞していなければ、ステップS301及びS302を省略
する。次に、CPU31は当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(ステップ
S303)、リプレイゲームであれば、RAM34の所定の記憶領域からリプレイ賞に入
賞したゲームの投入数を読み出し、これを当該ゲームの投入数に設定する(ステップS3
04)。一方、当該ゲームがリプレイゲームでない場合には、ステップS304の処理を
省略する。この後、CPU31は総IN枚数の計算を実行する(ステップS305)。な
お、ステップS305の処理は、上述した実施形態において、図14を参照して説明した
ステップS52〜S56までの処理と同じである。
(7) In the embodiment and the modification described above, the IN number for the replay winning is counted as it is, and the number of the next replay game input is set to “0” (step S50 shown in FIG. 14). The number of inserted game winning games is set to 0, and the number of replay games that can be executed under the same conditions as the previous game is set to the number of previous game input, for example 3
It may be called a sheet. In this case, the IN number and OUT of the game that won the replay
Both numbers are zero. Specifically, the
02). On the other hand, if the replay prize is not won, steps S301 and S302 are omitted. Next, the
04). On the other hand, if the game is not a replay game, the process of step S304 is omitted. Thereafter, the
(8)また、上述した実施形態及び変形例において、RBゲームを、JAC賞によるJA
Cゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となるゲームとして例示したが、図3
7の三角印に示すように、RBゲーム中にJAC賞にスイカ賞、ベル賞及びチェリー賞を
加えた小役ゲームとするようにしてもよい。又は、JAC賞がなく、スイカ賞、ベル賞及
びチェリー賞のみとし、通常ゲームと比較してそれらの賞の抽選確率を高めた小役高確率
ゲームとしてもよい。いずれにしてもRBゲームは、通常ゲームと比較して、入賞しても
ゲームの種類が変化しない小役賞の抽選確率の和(合成確率)が高くなるゲームである。
(8) In the above-described embodiment and modification, the RB game is played by the JA by the JAC award.
As an example of the game that is ended when the C game is played 12 times or when a maximum of 8 times is won, FIG.
As indicated by the
<補足>
図42は本明細書中の用語と遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則中の用語を対
比して示す図である。同図に示すように、本明細書中の「BBゲーム」、「CBゲーム」
、「RBゲーム」および「FBゲーム」は、それぞれ、上記規則中の「第一種特別役物に
係る役物連続作動装置」「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」「第一種特別役物」
および「第二種特別役物」に対応する用語である。
なお、本明細書では、通常ゲームと比較して内部抽選におけるFB賞の当選確率が異な
るゲームをCBゲーム(チャレンジボーナスゲーム)と称し、少なくとも一つのリールに
ついて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行されるゲームをFBゲーム(フリーボー
ナスゲーム)と称したが、前者をMBゲーム(目押しボーナスゲーム)と称し、後者をC
Bゲーム(チャレンジボーナスゲーム)と称してもよい。
<Supplement>
FIG. 42 is a diagram showing the terms in the present specification in contrast with the terms in the rules regarding the recognition of the gaming machine and the type verification. As shown in the figure, “BB game” and “CB game” in this specification.
, “RB game” and “FB game” are respectively “continuous actuating device related to
It is a term corresponding to the “second type special feature”.
In this specification, a game having a different probability of winning the FB prize in the internal lottery compared to the base game is referred to as a CB game (challenge bonus game), and stop control is performed regardless of the result of the internal lottery for at least one reel. The game to be executed is referred to as FB game (free bonus game), but the former is referred to as MB game (promotion bonus game) and the latter is referred to as C game.
You may call it B game (challenge bonus game).
1、1b、1c スロットマシン
6 スタートレバー
7a、7b、7c リールストップボタン
31 CPU
58 ROM
R1〜R3 左・中・右リール
1, 1b,
58 ROM
R1-R3 Left / Middle / Right reel
Claims (12)
表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効
化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞
し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特別ゲーム、及び特定
ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能であり、前記賞には
入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる複数の開始賞と、入賞してもゲームの種類
が変化しない複数の小役賞とを含み、前記複数の開始賞は、入賞が前記特別ゲームを開始
する開始条件となる特別ゲーム開始賞及び入賞が前記特定ゲームを開始する開始条件とな
る特定ゲーム開始賞を含み、前記特定ゲームは複数のゲームに亘って実行可能で、前記特
定ゲームの開始から終了までの期間に払い出される前記遊技媒体の総数には所定数量の制
限が設けられており、所定の終了条件を充足するとゲーム状態を前記特定ゲームから前記
通常ゲームに移行させるスロットマシンにおいて、
前記特定ゲームにおける前記特別ゲーム開始賞の当選確率を前記通常ゲームにおける前
記特別ゲーム開始賞の当選確率と比較して高く設定し、複数の賞及びハズレの中から一つ
を抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報を生成する抽選
手段と、
前記抽選情報が当選賞を示す場合、前記当選賞に対応する図柄の組が前記有効化された
入賞ライン上に停止することを許容し、前記当選賞以外の賞に対応する図柄の組が前記有
効化された入賞ライン上に停止することを禁止し、前記抽選情報がハズレを示す場合、全
ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを禁止するように
前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
前記有効化された入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに応じて入賞した賞を判定
する入賞判定手段と、
入賞した賞に応じた数量の前記遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記特定ゲームにおいて、前記遊技媒体の払い出し数量を演算して獲得数量を算出する
獲得数量算出手段と、
前記獲得数量を前記所定数量より少ない基準数量と比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果を参照して前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合に、現在
のゲームで前記特定ゲームを終了して次のゲームからゲーム状態を前記通常ゲームに移行
させるゲーム状態管理手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。 A plurality of display columns that cyclically variably display a plurality of types of symbols are provided, and in a state where variable display of the plurality of display columns is stopped, among the plurality of winning lines crossing the plurality of display columns, When the arrangement of symbols stopped on the winning line is in a predetermined mode, the player wins one of the prizes, pays out a quantity of game media corresponding to the prize that has been won, and various types of games including normal games, special games, and specific games. The game can be executed by switching according to a predetermined condition, and the prize includes a plurality of start prizes which are conditions for starting another type of game, and a plurality of small roles whose game type does not change even if the prize is won. The plurality of start prizes include a special game start prize that is a start condition for winning the special game and a specific game start prize that is a start condition for starting the specific game. The specific game can be executed over a plurality of games, and the total number of the game media to be paid out in the period from the start to the end of the specific game is provided with a predetermined amount limit, and when a predetermined end condition is satisfied In the slot machine for transferring the game state from the specific game to the normal game,
The winning probability of the special game start prize in the specific game is set higher than the winning probability of the special game start prize in the normal game, and one of a plurality of prizes and loses is determined by lottery, A lottery means for generating lottery information indicating a winning prize or a lost game,
When the lottery information indicates a winning prize, the set of symbols corresponding to the winning prize is allowed to stop on the activated winning line, and the set of symbols corresponding to a prize other than the winning prize is It is prohibited to stop on the activated winning line, and when the lottery information indicates a loss, it is prohibited to stop the symbol set corresponding to all the winnings on the activated winning line. Stop control means for stopping variable display of the plurality of display columns;
A winning determination means for determining a winning according to a combination of symbols stopped on the activated winning line;
A payout means for paying out a quantity of the game medium corresponding to the winning prize;
In the specific game, an acquisition quantity calculation means for calculating an acquisition quantity by calculating a payout quantity of the game medium;
Comparing means for comparing the acquired quantity with a reference quantity less than the predetermined quantity;
Game state management for ending the specific game in the current game and shifting the game state from the next game to the normal game when the acquired quantity exceeds the reference quantity with reference to the comparison result of the comparison means Means,
A slot machine comprising:
記特定ゲーム中に前記特別ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームから当該複数のゲーム
を一単位とする前記特別ゲームを連続して実行することを特徴とする請求項1に記載のス
ロットマシン。 The game state management means executes the special game with a plurality of games as a unit, and when the special game start prize is won during the specific game, the special game with the plurality of games as a unit from the next game. The slot machine according to claim 1, wherein the game is continuously executed.
、且つ、前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合、前記現在のゲームで前記特定ゲーム
を終了し、次のゲームにおいてゲーム状態を前記特別ゲームに移行させずに前記通常ゲー
ムに移行させる処理を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン
。 The game state management means ends the specific game in the current game when the special game start prize is won in the current game and the acquired quantity exceeds the reference quantity, and the next game 3. The slot machine according to claim 1, wherein a process of shifting the game state to the normal game without shifting to the special game is executed.
、当該ゲームにおいて前記特別ゲームの終了条件を充足せず、且つ、前記獲得数量が前記
基準数量を超えた場合、前記現在のゲームで前記特別ゲームを終了し、次のゲームにおい
てゲーム状態を前記特別ゲームから前記通常ゲームに移行させる処理を実行することを特
徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。 When the current game is the special game in the specific game, the game state management means does not satisfy the special game end condition in the game, and the acquired quantity exceeds the reference quantity, 4. The process according to claim 1, wherein the special game is terminated in the current game, and a process of shifting the game state from the special game to the normal game is executed in the next game. 5. The described slot machine.
開始される前記特別ゲームでは、前記特別ゲームの終了条件を充足した場合に限り、次の
ゲームからゲーム状態を前記通常ゲームに移行させることを特徴とする請求項1乃至4の
うちいずれか1項に記載のスロットマシン。 In the special game started by winning the special game start prize in the normal game, the game state management means changes the game state from the next game only when the special game end condition is satisfied. The slot machine according to claim 1, wherein the slot machine is shifted to a game.
のうち、最大払出数量以上の数量を許容数量としたとき、前記所定数量から前記許容数量
を減算した数量に設定することを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の
スロットマシン。 The game state management means subtracts the allowable quantity from the predetermined quantity when the reference quantity is an allowable quantity that is greater than or equal to a maximum payout quantity among one or more prizes that can be won in the next game. The slot machine according to claim 1, wherein the slot machine is set to a quantity.
量と、前記特別ゲーム以外のゲームで入賞しうる一又は複数の賞の最大払出数量とが異な
る場合、前記ゲーム状態管理手段は、前記特定ゲームにおいて次のゲームが前記特別ゲー
ムか否かを判定し、判定結果に応じて前記許容数量を設定することを特徴とする請求項6
に記載のスロットマシン。 If the maximum payout amount of one or more awards that can be won in the special game and the maximum payout amount of one or more awards that can be won in a game other than the special game are different in the specific game, The state management means determines whether or not a next game is the special game in the specific game, and sets the allowable quantity according to the determination result.
The slot machine described in.
表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効
化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞
し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特別ゲーム、及び特定
ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能であり、前記賞には
入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる複数の開始賞と、入賞してもゲームの種類
が変化しない複数の小役賞とを含み、前記複数の開始賞は、入賞が前記特別ゲームを開始
する開始条件となる特別ゲーム開始賞及び入賞が前記特定ゲームを開始する開始条件とな
る特定ゲーム開始賞を含み、前記特別ゲームは複数のゲームを一単位とする特別ゲーム期
間に実行可能であり、前記特定ゲームはその開始から連続した複数の前記特別ゲーム期間
から構成され、前記特定ゲームの開始から終了までの期間に払い出される前記遊技媒体の
総数には所定数量の制限が設けられており、所定の終了条件を充足するとゲーム状態を前
記特定ゲームから前記通常ゲームに移行させるスロットマシンにおいて、
複数の賞及びハズレの中から一つを抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハ
ズレを示す抽選情報を生成する抽選手段と、
前記抽選情報が当選賞を示す場合、前記当選賞に対応する図柄の組が前記有効化された
入賞ライン上に停止することを許容し、前記当選賞以外の賞に対応する図柄の組が前記有
効化された入賞ライン上に停止することを禁止し、前記抽選情報がハズレを示す場合、全
ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを禁止するように
前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
前記有効化された入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに応じて入賞した賞を判定
する入賞判定手段と、
入賞した賞に応じた数量の前記遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記特定ゲームにおいて、前記遊技媒体の払い出し数量を演算して獲得数量を算出する
獲得数量算出手段と、
前記獲得数量を前記所定数量より少ない基準数量と比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果を参照して前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合に、現在
のゲームで前記特定ゲームを終了して次のゲームからゲーム状態を前記通常ゲームに移行
させるゲーム状態管理手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。 A plurality of display columns that cyclically variably display a plurality of types of symbols are provided, and in a state where variable display of the plurality of display columns is stopped, among the plurality of winning lines crossing the plurality of display columns, When the arrangement of symbols stopped on the winning line is in a predetermined mode, the player wins one of the prizes, pays out a quantity of game media corresponding to the prize that has been won, and various types of games including normal games, special games, and specific games. The game can be executed by switching according to a predetermined condition, and the prize includes a plurality of start prizes which are conditions for starting another type of game, and a plurality of small roles whose game type does not change even if the prize is won. The plurality of start prizes include a special game start prize that is a start condition for winning the special game and a specific game start prize that is a start condition for starting the specific game. The special game can be executed in a special game period with a plurality of games as a unit, and the specific game is composed of a plurality of the special game periods that are continuous from the start thereof, and in the period from the start to the end of the specific game. In a slot machine in which a predetermined number of restrictions are provided for the total number of game media to be paid out, and a game state is shifted from the specific game to the normal game when a predetermined end condition is satisfied,
A lottery means for determining one of a plurality of prizes and loses by lottery, and generating lottery information indicating a winning prize or a lost prize;
When the lottery information indicates a winning prize, the set of symbols corresponding to the winning prize is allowed to stop on the activated winning line, and the set of symbols corresponding to a prize other than the winning prize is It is prohibited to stop on the activated winning line, and when the lottery information indicates a loss, it is prohibited to stop the symbol set corresponding to all the winnings on the activated winning line. Stop control means for stopping variable display of the plurality of display columns;
A winning determination means for determining a winning according to a combination of symbols stopped on the activated winning line;
A payout means for paying out a quantity of the game medium corresponding to the winning prize;
In the specific game, an acquisition quantity calculation means for calculating an acquisition quantity by calculating a payout quantity of the game medium;
Comparing means for comparing the acquired quantity with a reference quantity less than the predetermined quantity;
Game state management for ending the specific game in the current game and shifting the game state from the next game to the normal game when the acquired quantity exceeds the reference quantity with reference to the comparison result of the comparison means Means,
A slot machine comprising:
、当該ゲームにおいて前記特別ゲームの終了条件を充足せず、且つ、前記獲得数量が前記
基準数量を超えた場合、前記現在のゲームで前記特別ゲームを終了し、次のゲームにおい
てゲーム状態を前記特別ゲームから前記通常ゲームに移行させる処理を実行することを特
徴とする請求項8に記載のスロットマシン。 When the current game is the special game in the specific game, the game state management means does not satisfy the special game end condition in the game, and the acquired quantity exceeds the reference quantity, 9. The slot machine according to claim 8, wherein the special game is terminated in the current game, and a process of shifting the game state from the special game to the normal game is executed in the next game.
開始される前記特別ゲームでは、前記特別ゲームの終了条件を充足した場合に限り、次の
ゲームからゲーム状態を前記通常ゲームに移行させることを特徴とする請求項8又は9に
記載のスロットマシン。 In the special game started by winning the special game start prize in the normal game, the game state management means changes the game state from the next game only when the special game end condition is satisfied. The slot machine according to claim 8, wherein the slot machine is shifted to a game.
のうち、最大払出数量以上の数量を許容数量としたとき、前記所定数量から前記許容数量
を減算した数量に設定することを特徴とする請求項8乃至10のうちいずれか1項に記載
のスロットマシン。 The game state management means subtracts the allowable quantity from the predetermined quantity when the reference quantity is an allowable quantity that is greater than or equal to a maximum payout quantity among one or more prizes that can be won in the next game. 11. The slot machine according to claim 8, wherein the slot machine is set to a quantity.
数量が互いに異なることを特徴とする請求項1乃至11のうちいずれか1項に記載のスロ
ットマシン。
The slot machine according to any one of claims 1 to 11, wherein there are a plurality of the specific game start prizes, and at least two of the specific game start prizes are different from each other in the predetermined amount.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005353857A JP2006075651A (en) | 2003-12-24 | 2005-12-07 | Slot machine |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003426186 | 2003-12-24 | ||
JP2005353857A JP2006075651A (en) | 2003-12-24 | 2005-12-07 | Slot machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004352519A Division JP3798415B2 (en) | 2003-12-24 | 2004-12-06 | Slot machine |
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---|---|
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005353857A Withdrawn JP2006075651A (en) | 2003-12-24 | 2005-12-07 | Slot machine |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006075651A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009165729A (en) * | 2008-01-18 | 2009-07-30 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2020072892A (en) * | 2019-10-24 | 2020-05-14 | 山佐株式会社 | Game machine |
-
2005
- 2005-12-07 JP JP2005353857A patent/JP2006075651A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009165729A (en) * | 2008-01-18 | 2009-07-30 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2020072892A (en) * | 2019-10-24 | 2020-05-14 | 山佐株式会社 | Game machine |
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Legal Events
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---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
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