JP2005205189A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。 A slot machine generally includes three reels, three reel stop buttons corresponding to each reel, and a start lever for starting a game. When the player depresses the start lever, all reels rotate at the same time, and each reel stops at the timing when the player depresses each reel stop button. Of the combinations of symbols arranged on the winning line in a state where the reels are stopped, a combination of symbols that gives a game value is called a role. When a combination of symbols composing a combination on the effective winning line is completed, a winning is made, and the player can obtain the number of medals corresponding to the winning combination. That is, when the state where the reels are stopped is a state (predetermined state) that is a combination of symbols constituting the winning combination, the winning combination is awarded and a game value corresponding to the winning winning combination is given.
ここで、入賞は一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。 Here, the winning is generally determined by two steps. The first step is called internal lottery. In the internal lottery, the lottery is executed at the operation timing of the start lever to determine which prize group will be won or lost, and internal lottery information indicating the lottery result is generated. Here, the prize group refers to a group of one or a plurality of roles and corresponds to a lottery category. That is, a prize group and a combination may correspond one-to-one, or a plurality of combinations may correspond to one prize group.
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していても、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。 In the second step, the reel stop position is controlled in accordance with the operation of the reel stop button. If the internal lottery information indicates a loss, even if the player operates the reel stop button at the timing when the symbol that constitutes a certain role reaches the valid pay line, the reel stop timing is delayed, The reel is controlled so that the symbols constituting the winning combination do not stop on the valid winning line. The same applies to the combination corresponding to the prize that was not won in the internal lottery. Such control is called kick control. On the other hand, if a prize group which is an internal lottery is won, even if the operation timing of the reel stop button is slightly early, the pull-in control is performed so that the symbols constituting the role corresponding to the prize group stop on the winning line. The However, if the operation timing of the reel stop button is significantly deviated, no prize will be awarded. In other words, in order for a player to win a prize, it is necessary to win a prize group by internal lottery and align the winning prize group on an effective prize line. Winning any prize group in the internal lottery is called winning, and not winning any prize group is called losing. And, the fact that the symbols stopped on the winning line make up the winning combination is called winning, and the non-winning is not forming the winning combination. In non-winning cases, when the internal lottery result is lost, even if the internal lottery is won, the operation timing of the reel stop button is greatly shifted, so that the role corresponding to the winning prize is not established, so-called Includes missing items.
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はBB賞への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はRB賞への入賞を条件とする。上述した内部抽選は1ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、BB賞又はRB賞に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す(例えば、特許文献1参照)。 Such a slot machine can execute a plurality of types of games such as a big bonus game and a regular bonus game in addition to the normal game. The transition from the normal game to the big bonus game is conditional on winning the BB prize, and the transition to the regular bonus game is conditional on winning the RB prize. The internal lottery described above is executed for each game, and the internal lottery result is usually not carried over to the next game. (See, for example, Patent Document 1).
RBゲームは、JACゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。JACゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインのみを有効にして行われる。JACゲームではJAC賞を採用する。JAC賞に入賞するとスロットマシンは通常15枚のメダルを払い出す。ビッグボーナスゲームは、通常ゲームと比較してRB賞に当選する確率が高い。 The RB game ends when the JAC game is played 12 times or a maximum of 8 times is won. The JAC game is played by betting one medal and enabling only the central winning line. JAC games will adopt the JAC Award. When winning the JAC Award, the slot machine usually pays out 15 medals. The big bonus game has a higher probability of winning the RB prize than the normal game.
ところで、従来のビッグボーナスゲームは、RB賞に3回入賞するか、又は30回のゲームが消化されるまで継続されるため、当該期間において大量のメダルが払い出されていた。このため、プレイヤーの射幸心を煽ることにもなりかねないといった懸念がある。そこで、1回のビッグボーナスゲームで獲得できるメダルの獲得枚数に上限を設けることが考えられる。ここで、獲得枚数の最大値を最大獲得枚数としたとき、この最大獲得枚数を超える払い出しは禁止される。 By the way, the conventional big bonus game is continued until the RB award is won three times or the game is exhausted thirty times, so that a large number of medals are paid out during the period. For this reason, there is a concern that the player may be jealous. Therefore, it is conceivable to set an upper limit on the number of medals that can be obtained in one big bonus game. Here, when the maximum value of the acquired number is the maximum acquired number, payout exceeding the maximum acquired number is prohibited.
現在の獲得枚数が最大獲得枚数に近づいている状態で、払い出し枚数の大きい賞に入賞すると、最大獲得枚数を超えてしまうといった問題がある。例えば、ビッグボーナスゲーム中にRB賞に入賞するとレギュラーボーナスゲームを開始するが、レギュラーボーナス中は、JAC賞の当選確率が高く設定されているので、ビッグボーナスゲーム中のレギュラーボーナスを実行中に現在の獲得枚数が最大獲得枚数に近づくと、次のゲームで最大獲得枚数を超えてしまう可能性が極めて高い。さらに、ビッグボーナス中にRB賞に入賞することにより現在の獲得枚数が最大獲得枚数に近づくと、次のゲームはジャックゲームとなるので最大獲得枚数を超えてしまう可能性が極めて高い。 There is a problem that if a prize with a large payout number is won in a state where the current acquired number is approaching the maximum acquired number, the maximum acquired number will be exceeded. For example, if you win the RB award during the big bonus game, the regular bonus game starts, but during the regular bonus, the winning probability of the JAC award is set high, so the regular bonus during the big bonus game is currently being executed. When the acquired number approaches the maximum acquired number, the possibility of exceeding the maximum acquired number in the next game is extremely high. Furthermore, if the current winning number approaches the maximum acquired number by winning the RB award during the big bonus, the next game will be a jack game and the possibility of exceeding the maximum acquired number is extremely high.
また、上述したように内部抽選で当選した賞以外は入賞が禁止されるのが一般的であるが、少なくとも1つのリールについては内部抽選の結果とは無関係にリールの停止させるゲームを実行可能なスロットマシンが知られている。このようなゲームを本明細書ではフリーボーナスゲームと称する。通常ゲームからフリーボーナスゲームに移行するため、所定の賞(以下、FB賞と称する)に入賞することを条件とし、通常ゲームと比較して内部抽選において所定の賞に当選する確率が高いゲームを実現したいという要求もある。このようなゲームを本明細書ではチャレンジボーナスゲームと称する。チャレンジボーナスゲームにおいてもビッグボーナスゲームと同様に、プレイヤーの射幸心を抑える観点から、最大獲得枚数に制限を設けることが好ましい。この場合には、ビッグボーナスゲームと同様に現在の獲得枚数が最大獲得枚数に近づいている状態で、払い出し枚数の大きい賞に入賞すると、最大獲得枚数を超えてしまうといった問題がある。また、チャレンジボーナスゲーム中にFB賞に入賞するとフリーボーナスゲームに移行するが、フリーボーナスゲームでは、内部抽選の結果とは無関係に所望の図柄を狙ってリールストップボタンを操作して高配当の入賞を得ることが可能であるから、FB賞の入賞によって現在の獲得枚数が最大獲得枚数に近づくと、次のゲームで最大獲得枚数を超えてしまう可能性が極めて高い。 In addition, as described above, winnings are generally prohibited except for the prizes won in the internal lottery, but at least one reel can be played with a reel stop game regardless of the result of the internal lottery. Slot machines are known. Such a game is referred to as a free bonus game in this specification. In order to shift from the normal game to the free bonus game, a game with a higher probability of winning the predetermined prize in the internal lottery than the normal game, on condition that a predetermined prize (hereinafter referred to as FB prize) is won. There is also a demand to realize it. Such a game is referred to herein as a challenge bonus game. In the challenge bonus game, as in the big bonus game, it is preferable to set a limit on the maximum number obtained from the viewpoint of suppressing the player's happiness. In this case, as in the big bonus game, there is a problem that if the current winning number is approaching the maximum acquired number and a prize with a large payout number is won, the maximum acquired number will be exceeded. In addition, if the FB prize is won during the challenge bonus game, the game shifts to the free bonus game. In the free bonus game, the reel stop button is operated for a desired symbol regardless of the result of the internal lottery, and a high dividend is won. Therefore, when the current acquisition number approaches the maximum acquisition number by winning the FB prize, there is a very high possibility that the maximum acquisition number will be exceeded in the next game.
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、最大獲得枚数を超えないように払い出し枚数を調整するスロットマシンを提供することを解決課題とする。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that adjusts the number of payouts so as not to exceed the maximum obtained number.
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
本発明に係わるスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列(R1-R3)を備え、前記複数の表示列(R1-R3)の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列(R1-R3)を横切る複数の入賞ライン(L1-L5)のうち、有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特別ゲーム、及び特定ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能であり、前記賞には入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる複数の開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とを含み、前記複数の開始賞は、入賞が前記特別ゲームを開始する開始条件となる特別ゲーム開始賞及び入賞が前記特定ゲームを開始する開始条件となる特定ゲーム開始賞を含み、前記特定ゲームは複数のゲームに亘って実行可能で、前記特定ゲームの開始から終了までの期間に払い出される前記遊技媒体の総数には所定数量の制限が設けられており、所定の終了条件を充足するとゲーム状態を前記特定ゲームから前記通常ゲームに移行させるスロットマシンにおいて、前記特定ゲームにおける前記特別ゲーム開始賞の当選確率を前記通常ゲームにおける前記特別ゲーム開始賞の当選確率と比較して高く設定し、複数の賞及びハズレの中から一つを抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報(ISD)を生成する抽選手段(31,33)と、前記抽選情報(ISD)が当選賞を示す場合、前記当選賞に対応する図柄の組が前記有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止することを許容し、前記当選賞以外の賞に対応する図柄の組が前記有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止することを禁止し、前記抽選情報(ISD)がハズレを示す場合、全ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止することを禁止するように前記複数の表示列(R1-R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(31)と、前記有効化された入賞ライン(L1-L5)上に停止した図柄の組み合わせに応じて入賞した賞を判定する入賞判定手段(31)と、入賞した賞に応じた枚数の前記遊技媒体を払い出す払出手段(31)と、前記特定ゲームにおいて、前記遊技媒体の払い出し数量を演算して獲得数量を算出する獲得数量算出手段(31、34)と、前記獲得数量を前記所定数量より少ない基準数量と比較する比較手段と、前記比較手段の比較結果を参照して前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合に、現在のゲームで前記特定ゲームを終了して次のゲームからゲーム状態を前記通常ゲームに移行させるゲーム状態管理手段(31)と、を備えることを特徴とする。 The slot machine according to the present invention includes a plurality of display columns (R1-R3) that cyclically variably display a plurality of types of symbols, and in a state where variable display of the plurality of display columns (R1-R3) is stopped, Of the plurality of winning lines (L1-L5) crossing the plurality of display columns (R1-R3), any of the arrangements of symbols stopped on the activated winning line (L1-L5) is in a predetermined mode. Can be executed by switching various games including a normal game, a special game, and a specific game according to a predetermined condition. The plurality of start prizes, which are conditions for winning another type of game, and a plurality of small prizes that do not change the type of game even if the prize is won. Start condition to start The special game start award and the winning a prize include a specific game start award that is a start condition for starting the specific game, and the specific game can be executed over a plurality of games, in a period from the start to the end of the specific game In the slot machine that shifts the game state from the specific game to the normal game when a predetermined end condition is satisfied, the special game in the specific game is limited in the total number of game media to be paid out. The winning probability of the starting prize is set higher than the winning probability of the special game starting prize in the normal game, and one of a plurality of prizes and loses is determined by lottery, and the winning prize that is the winning prize or If lottery means (31, 33) for generating lottery information (ISD) indicating a loss and the lottery information (ISD) indicates a winning prize, A set of symbols corresponding to a winning prize is allowed to stop on the activated winning line (L1-L5), and a set of symbols corresponding to a prize other than the winning prize is set to the activated winning line. When it is prohibited to stop on the line (L1-L5) and the lottery information (ISD) indicates a loss, the combination of symbols corresponding to all the prizes is activated on the winning line (L1-L5) Stop control means (31) for stopping the variable display of the plurality of display columns (R1-R3) so as to prohibit the stop, and the symbols stopped on the validated winning line (L1-L5) A winning determination means (31) for determining a prize won according to the combination, a payout means (31) for paying out the number of game media corresponding to the winning prize, and a payout amount of the game media in the specific game To calculate the quantity acquired Acquired quantity calculating means (31, 34), comparing means for comparing the acquired quantity with a reference quantity less than the predetermined quantity, and referring to a comparison result of the comparing means, the acquired quantity exceeds the reference quantity A game state management means (31) for ending the specific game in the current game and shifting the game state from the next game to the normal game.
この発明によれば、特別ゲームにおいて、獲得枚数が所定数量より少ない数量の基準数量を超えると、特別ゲームを終了させるので、獲得枚数が所定数量を超える前に特定ゲームを終了させることができる。この結果、特定ゲームにおいて大量の遊技媒体が払い出されることがなくなり、スロットマシンの遊技がプレイヤーの射幸心をいたずらに煽ることがなくなる。ここで、遊技媒体には、遊技の用に供するメダル(遊技メダル)の他、パチンコ球が含まれる。また、遊技媒体の払い出しには、スロットマシンから遊技媒体を排出することの他にクレジットとして貯留すること、あるいは、電磁的方法によって記録媒体に記録することが含まれる。また、表示列には機械的なリールの他、電子的に表示手段に表示されるものが含まれる。即ち、スロットマシンには、いわゆるビデオスロットが含まれる。また、特別ゲームには、RBゲーム及びFBゲームが含まれる。さらに、特別ゲームがRBゲームである場合、特定ゲームはBBゲームであり、特別ゲームがFBゲームである場合、特定ゲームはCBゲームである。 According to the present invention, in the special game, when the acquired number exceeds the reference quantity that is smaller than the predetermined quantity, the special game is ended. Therefore, the specific game can be ended before the acquired number exceeds the predetermined quantity. As a result, a large amount of game media will not be paid out in the specific game, and the game of the slot machine will not mischief the player. Here, the game medium includes pachinko balls in addition to medals used for games (game medals). Further, the payout of the game medium includes storing the game medium as a credit in addition to discharging the game medium from the slot machine, or recording it on a recording medium by an electromagnetic method. In addition to the mechanical reels, the display columns include those displayed electronically on the display means. That is, the slot machine includes a so-called video slot. The special games include RB games and FB games. Furthermore, when the special game is an RB game, the specific game is a BB game, and when the special game is an FB game, the specific game is a CB game.
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記現在のゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞し、且つ、前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合、前記現在のゲームで前記特定ゲームを終了し、次のゲームにおいてゲーム状態を前記特別ゲームに移行させずに前記通常ゲームに移行させる処理を実行することが好ましい。特別ゲームは、通常ゲームに比較して単位ゲーム当たりにプレイヤーが獲得できる遊技媒体の数量が大きい。従って、特別ゲーム開始賞に入賞したゲームで基準数量を超えると、次のゲームで所定数量を超える可能性が極めて大きい。そこで、特別ゲームの開始条件より特定ゲームの終了条件を優先させて、強制的に通常ゲームに移行させる。これにより、所定数量を確実に下回るように特定ゲームの獲得数量を抑制できる。 In the slot machine described above, the game state management means (31) wins the special game start prize in the current game, and if the acquired quantity exceeds the reference quantity, the game state management means (31) It is preferable to execute a process of ending the specific game and shifting the game state to the normal game without shifting to the special game in the next game. In the special game, the number of game media that the player can acquire per unit game is larger than that in the normal game. Therefore, if the standard quantity of the game won in the special game start prize is exceeded, the possibility of exceeding the predetermined quantity in the next game is extremely high. Therefore, priority is given to the end condition of the specific game over the start condition of the special game, and the process is forcibly shifted to the normal game. Thereby, the acquisition quantity of a specific game can be suppressed so that it may be surely less than a predetermined quantity.
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、現在のゲームが前記特定ゲーム中の前記特別ゲームであり、当該ゲームにおいて前記特別ゲームの終了条件を充足せず、且つ、前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合、前記現在のゲームで前記特別ゲームを終了し、次のゲームにおいてゲーム状態を前記特別ゲームから前記通常ゲームに移行させる処理を実行することが好ましい。
特別ゲームは、通常ゲームに比較して単位ゲーム当たりにプレイヤーが獲得できる遊技媒体の数量が大きい。従って、特別ゲーム中に基準数量を超えると、次のゲームで所定数量を超える可能性が極めて大きい。そこで、特別ゲームの終了条件より特定ゲームの終了条件を優先させて、強制的に特別ゲームを終了させる。これにより、所定数量を確実に下回るように特定ゲームの獲得数量を抑制できる。
In the slot machine described above, the game state management means (31) is a special game in which the current game is the specific game, and the game does not satisfy the special game end condition, and the acquired quantity When the number exceeds the reference quantity, it is preferable that the special game is terminated in the current game, and a process of shifting the game state from the special game to the normal game is executed in the next game.
In the special game, the number of game media that the player can acquire per unit game is larger than that in the normal game. Therefore, if the reference quantity is exceeded during the special game, the possibility of exceeding the predetermined quantity in the next game is extremely high. Therefore, the special game is forcibly ended by giving priority to the specific game end condition over the special game end condition. Thereby, the acquisition quantity of a specific game can be suppressed so that it may surely fall below a predetermined quantity.
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞に入賞して開始される前記特別ゲームでは、前記特別ゲームの終了条件を充足した場合に限り、次のゲームからゲーム状態を前記通常ゲームに移行させることが好ましい。通常ゲーム中の特別ゲームについては、特定ゲームにおける獲得数量による制限を設けない趣旨である。 In the slot machine described above, the game state management means (31), in the special game started by winning the special game start prize in the normal game, only when the special game end condition is satisfied. It is preferable to shift the game state from the next game to the normal game. The special game in the normal game is not intended to be limited by the number of acquisitions in the specific game.
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記基準数量を、次のゲームで入賞しうる一又は複数の賞のうち、最大払出数量以上の数量を許容数量としたとき、前記所定数量から前記許容数量を減算した数量に設定することが好ましい。この発明によれば、次のゲームで想定される最大払出数量を考慮して基準数量を決定するので、獲得数量が所定数量を超えることはない。特に、所定数量を超えず且つ獲得数量を最大にするという観点から、許容数量を最大払出数量に設定することが好ましい。 In the slot machine described above, the game state management means (31) is configured such that when the reference quantity is an allowable quantity that is greater than or equal to a maximum payout quantity among one or more prizes that can be won in the next game. It is preferable to set to a quantity obtained by subtracting the allowable quantity from a predetermined quantity. According to the present invention, since the reference quantity is determined in consideration of the maximum payout quantity assumed in the next game, the acquired quantity does not exceed the predetermined quantity. In particular, it is preferable to set the allowable quantity to the maximum payout quantity from the viewpoint of not exceeding the predetermined quantity and maximizing the acquired quantity.
上述したスロットマシンにおいて、前記特定ゲーム中において、前記特別ゲームで入賞しうる一又は複数の賞の最大払出数量と、前記特別ゲーム以外のゲームで入賞しうる一又は複数の賞の最大払出数量とが異なる場合、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記特定ゲームにおいて次のゲームが前記特別ゲームか否かを判定し、判定結果に応じて前記許容数量を設定することを特徴とすることが好ましい。この場合には、ゲーム状態に応じて基準数量を異ならせることが可能となる。 In the slot machine described above, the maximum payout amount of one or more awards that can be won in the special game and the maximum payout amount of one or more awards that can be won in a game other than the special game in the specific game. Are different, the game state management means (31) determines whether or not the next game is the special game in the specific game, and sets the allowable quantity according to the determination result. preferable. In this case, the reference quantity can be varied depending on the game state.
上述したスロットマシンにおいて、現在のゲームから所定ゲーム数前の過去のゲームまでの期間における出玉率を算出する出玉率算出手段を備え、前記ゲーム状態管理手段(31)は、前記特定ゲーム開始賞に入賞したゲームにおいて前記出玉率算出手段が算出した出玉率に応じて前記所定数量を設定することが好ましい。この発明によれば、出玉率を考慮して、所定数量を決定するので、特定ゲームにおいて大量の遊技媒体が払い出されたとしても、払い出される遊技媒体の数量の上限を調整できるので、出玉率の急激な変化を抑圧することができる。 The slot machine described above further includes a payout rate calculating means for calculating a payout rate in a period from a current game to a past game of a predetermined number of games, wherein the game state management means (31) is configured to start the specific game. It is preferable that the predetermined quantity is set according to the payout rate calculated by the payout rate calculating means in a game that has won a prize. According to the present invention, since the predetermined quantity is determined in consideration of the payout rate, even if a large amount of game media is paid out in a specific game, the upper limit of the quantity of game media to be paid out can be adjusted. It is possible to suppress a sudden change in the ball ratio.
上述したスロットマシンにおいて、前記特定ゲーム中において、前記獲得枚数算出手段が算出した獲得数量、及び当該特定ゲーム中に残り獲得可能な前記遊技媒体の数量を表示する表示手段を備えることが好ましい。この発明によれば、プレイヤーは獲得数量及び獲得可能な遊技媒体の数量を知ることができるので、特定ゲームの趣向性が大幅に向上する。 In the slot machine described above, it is preferable that the slot machine includes display means for displaying the acquired quantity calculated by the acquired number calculation means and the remaining number of game media that can be acquired during the specific game. According to the present invention, since the player can know the acquired quantity and the quantity of game media that can be acquired, the preference of the specific game is greatly improved.
上述したスロットマシンにおいて、実行可能なゲームの種類として、前記遊技媒体を投入することなく直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプレイゲームを含み、前記賞は、前記開始賞及び前記小役賞の他にリプレイ賞を含み、前記ゲーム状態管理手段は(31)、前記リプレイ賞に入賞すると次の1ゲームを前記リプレイゲームとして実行させ、前記抽選手段(31,33)は、前記通常ゲームと比較して前記特定ゲーム中のゲームでは前記リプレイ賞の当選確率も高くなるように設定することが好ましい。 In the slot machine described above, the types of games that can be executed include a replay game that can be executed under the same conditions as the immediately preceding game without inserting the game medium, and the prize includes the start prize and the small part In addition to a prize, a replay prize is included, and the game state management means (31) executes the next game as the replay game when winning the replay prize, and the lottery means (31, 33) It is preferable that the winning probability of the replay prize is set to be higher in the game during the specific game.
特定ゲームの獲得数量には制限があるため、プレイヤーの関心は純増数量をどのようにして増加させるかにある。この発明によれば、リプレイ賞に入賞しても払い出しがないために獲得数量に変化はないことから、所定ゲーム期間においてリプレイ賞の当選確率を高くすることで、特定ゲームの純増数量を増加させることが可能となる。 Since there is a limit to the number of games that can be acquired for a particular game, the player's interest is in how to increase the net increase. According to the present invention, since there is no payout even if the replay prize is won, there is no change in the number obtained, so the net increase quantity of the specific game is increased by increasing the winning probability of the replay prize in the predetermined game period. It becomes possible.
上述したスロットマシンにおいて、あるゲームを開始するためにプレイヤーが前記遊技メダルを投入するベット操作から次のゲームのベット操作までを1ゲームとしたとき、前記1ゲームは、複数の処理を順次実行することによって進行し、前記1ゲームの複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲームの前記所定の処理までの時間が所定時間を超えるように制御する時間管理手段と、前記特定ゲーム中の前記リプレイゲームについては、前記時間管理手段の制御を無効にする時間短縮手段とを備えることが好ましい。この発明によれば、リプレイゲームの期間を短時間で終了させて特別ゲームに早く入賞させることが可能となる。 In the slot machine described above, when one game is defined as a game from a bet operation in which a player inserts the game medal to a bet operation of the next game in order to start a certain game, the one game sequentially executes a plurality of processes. A time management means for controlling the time from a predetermined process of the plurality of processes of the one game to the predetermined process of the next one game to exceed a predetermined time; The replay game preferably includes time shortening means for invalidating the control of the time management means. According to the present invention, it is possible to finish the replay game period in a short time and to win the special game early.
以上、説明したように本発明によれば、特定ゲームにおける獲得数量が所定数量を越えることがないように特定ゲームの期間を調整することができるスロットマシンを提供できる。 As described above, according to the present invention, it is possible to provide a slot machine capable of adjusting the period of a specific game so that the acquired quantity in the specific game does not exceed a predetermined quantity.
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置64が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
<1: External configuration of slot machine>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the
くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインL1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知ることができる。
In addition, an
パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、左・中・右リールR1、R2、R3の構造を示し、図3に、右リールR3の詳細な構造を示す。各リールR1〜R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a〜4cから視認可能な面)には各種の図柄が印刷されている。また、右リールR3の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Sが形成されている。遮光膜Sが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Sが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Pが右リールR3の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図3に示す例では、図柄「7」の輪郭部分の内部に凹凸部材Pが形成されている。
Inside the panel display D, three rows of left, middle and right reels R1, R2 and R3 each having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided. FIG. 2 shows the structure of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3, and FIG. 3 shows the detailed structure of the right reel R3. Each of the reels R1 to R3 has an annular shape, and various symbols are printed on its surface (surface visible from the
また、右リールR3の内周面側には、右リール用照明ユニット670が配置されている。右リール用照明ユニット670は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源67が設けられている。光源67としては、冷陰極管、LED、あるいは電球を用いることができる。
A right
さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられており、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、左リールR1および中リールR2の構造およびその周辺構成は、図3を用いて説明した右リールR3の構造およびその周辺構成と同様である。
Further, a
図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。
Returning to FIG. 1, the description will be continued. Below the
メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。このスロットマシン1は、その内部に貯留装置を備える。貯留装置は、スロットマシン1に投入されたメダルにより獲得されたメダルを貯留することにより、プレイヤーが、新たにスロットマシンにメダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじめ定められた数のメダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、スロットマシンに投入されたメダルと遊技により獲得されたメダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することが可能である。
The
BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
The
スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー6を押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4c内の図柄が可変表示となる。
The
左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために用いられる。
Left, middle and right
リールストップボタン7cの右側には、クレジットとして貯留された分のメダルをメダル受皿10に返却するためのクレジット精算ボタン8が設けられている。
On the right side of the reel stop button 7c, a
<2:役>
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。
<2: Role>
FIG. 4 shows an example of symbols displayed on the left / middle / right reels R1, R2, and R3. As shown in the figure, 21 symbols and 7 types of symbols are displayed on each reel R1, R2, R3, and symbol numbers PN = 1 to 21 are assigned to the symbols.
スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体(遊技媒体)といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。なお、メダル数に相当する情報を記録した磁気カード、ICカード等の情報記録媒体も遊技媒体に含まれる。
In a game by the
図柄の並び(組合せ)のうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値な「非入賞」と区別される。遊技価値とは、プレイヤーに付与される特典をいい、プレイヤーに所定数量のメダルを払い出すことの他、ある種類のゲームから他の種類のゲームに移行させることが含まれる。1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別を「賞」といい、「賞」を得ることを「入賞」という。賞は、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞とメダルの払い出しがある小役賞(払出賞)、及びメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条件で次のゲームを開始させるリプレイ賞とに大別される。なお、開始賞はメダルの払い出しを伴うものであってもよいし、メダルの払い出しがなくてもよい。 Of the arrangement (combination) of symbols, the one that gives game value is called “role”, and is distinguished from “valueless” non-winning. The game value refers to a privilege given to the player, and includes transferring a predetermined amount of medals to the player and shifting from one type of game to another type of game. The type of game value given as a result of one game is called “prize”, and obtaining “prize” is called “winning”. The award starts with the same conditions as the previous game without inserting a medal, and the start award that shifts from the normal game to another type of game and the small role award with a medal payout (payout award) It is roughly divided into replay prizes. The start prize may be accompanied by a medal payout, or may not be paid out.
スロットマシン1が実行可能なゲームの種類としては、通常ゲーム、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームと称する)、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームと称する)、チャレンジボーナスゲーム(以下、CBゲームと称する)、及びフリーボーナスゲーム(以下、FBゲームと称する)を含む。なお、通常ゲームには、リプレイ賞の入賞を条件にメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条件でプレイ可能なリプレイゲームが含まれる。RBゲームの開始賞をRB賞、BBゲームの開始賞をBB賞、CBゲームの開始賞をCB賞、FBゲームの開始賞をFB賞という。なお、RB賞、BB賞、CB賞、及びFB賞は入賞により15枚のメダルが払い出されるが、リプレイ賞に入賞してもメダルの払い出しはない。
The types of games that can be executed by the
CBゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選におけるFB賞の当選確率が異なるゲームであり、本実施形態のFB賞の当選確率は、CBゲームの方が通常ゲームと比較して高い。但し、CBゲーム中に獲得するメダル枚数には制限があり、所定枚数を越える前にCBゲームを終了させる。FBゲームは、少なくとも一つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行され、1ゲームで作動を終了する。従って、FBゲームでは、少なくとも一つのリールについて蹴り飛ばし制御を実行しない。なお、以下の説明ではCBゲーム中のFBゲームをCB中FB、通常ゲームで入賞したFBゲームを単独FBと称する。 The CB game is a game in which the winning probability of the FB prize in the internal lottery is different from that of the normal game, and the winning probability of the FB prize of the present embodiment is higher in the CB game than in the normal game. However, there is a limit to the number of medals acquired during the CB game, and the CB game is terminated before the predetermined number is exceeded. In the FB game, stop control is executed for at least one reel regardless of the result of the internal lottery, and the operation ends in one game. Therefore, in the FB game, kick control is not executed for at least one reel. In the following description, the FB game in the CB game is referred to as the FB in CB, and the FB game won in the normal game is referred to as the single FB.
リプレイゲームは、メダルの投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作によりメダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができるゲームである。RBゲームは、JACゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。JACゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL1のみを有効にして行われる。JACゲームではJAC賞を採用する。JAC賞に入賞するとスロットマシン1は15枚のメダルを払い出す。
The replay game is a game that can be played without inserting medals (including using medals for games by operating buttons and other devices related to the storage device). The RB game ends when the JAC game is played 12 times or a maximum of 8 times is won. The JAC game is played by betting one medal and enabling only the central pay line L1. JAC games will adopt the JAC Award. When winning the JAC Award, the
BBゲームはRB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高い。但し、BBゲーム中にプレイヤーが獲得するメダル枚数には制限があり、所定枚数を越える前にBBゲームを終了させる。なお、以下の説明ではBB中のRBと、単独で入賞したRBとを区別するため、前者をBB中RBと称し、後者を単独RBと称する。 The BB game has a higher probability of winning the RB prize than the normal game. However, there is a limit to the number of medals that the player can acquire during the BB game, and the BB game is terminated before the predetermined number is exceeded. In the following description, in order to distinguish between RBs in the BB and RBs that have won alone, the former is referred to as RB in BB and the latter is referred to as single RB.
一方、小役賞としては、2枚のメダルの払い出しがあるチェリー賞、5枚のメダルの払い出しがあるベル賞、7枚のメダルの払い出しがあるスイカ賞が含まれる。役と賞の関係は以下の通りである。 On the other hand, the small role prize includes a cherry prize with two medal payouts, a bell prize with five medal payouts, and a watermelon prize with seven medal payouts. The relationship between roles and prizes is as follows.
1)赤7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=1、7の図柄、中リールR2における図柄番号PN=9の図柄、右リールR3における図柄番号PN=1、9の図柄の並びである。赤7役はBB賞に対応し、通常ゲームからBBゲームへ移行する契機となる。
1)
2)白7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=12の図柄、中リールR2における図柄番号PN=1、11の図柄、右リールR3における図柄番号PN=13の図柄の並びである。白7役はCB賞に対応し、通常ゲームからCBゲームへ移行する契機となる。
2)
3)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=17の図柄、中リールR2における図柄番号PN=14の図柄、右リールR3における図柄番号PN=5、18の図柄の並びである。BAR役は単独RB賞に対応し、通常ゲームからRBゲームへ移行する契機となる。 3) BAR Role This role is a sequence of symbols of symbol number PN = 17 in the left reel R1, symbols of symbol number PN = 14 in the middle reel R2, and symbols of symbol numbers PN = 5 and 18 in the right reel R3. The BAR combination corresponds to a single RB award and triggers the transition from the base game to the RB game.
4)FB役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=17の図柄、中リールR2における図柄番号PN=14の図柄、右リールR3における図柄番号PN=13の図柄の並びである。即ち、「BAR−BAR−白7」の並びである。FB役はFB賞に対応し、単独FB又はCB中FBへ移行する契機となる。但し、FBゲームにおいて、次のゲームをFBゲームに移行させるFB賞には対応していない。
4) FB Role This role is a sequence of symbols with symbol number PN = 17 on the left reel R1, symbols with symbol number PN = 14 on the middle reel R2, and symbols with symbol number PN = 13 on the right reel R3. That is, the arrangement is “BAR-BAR-
5)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=4、8、10、15、または20の図柄、中リールR2における図柄番号PN=4、8、13、17または21の図柄、右リールR3における図柄番号PN=4、8、12、17または21の図柄の並びである。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてベル役が成立するとベル賞に入賞する。 5) Bell role This role consists of a symbol number PN = 4, 8, 10, 15, or 20 on the left reel R1, a symbol number PN = 4, 8, 13, 17 or 21 on the middle reel R2, right This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 4, 8, 12, 17 or 21 on the reel R3. When a bell role is established in a normal game, a BB game, or a CB game, a bell prize is won.
6)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=2、6、11、16または21の図柄、中リールR2における図柄番号PN=2、6、10、15または19の図柄、右リールR3における図柄番号PN=3、7、11、16、または20の図柄の並びである。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてスイカ役が成立するとスイカ賞に入賞する。 6) Watermelon role This role consists of the symbol number PN = 2, 6, 11, 16 or 21 on the left reel R1, the symbol number PN = 2, 6, 10, 15 or 19 on the middle reel R2, the right reel This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 3, 7, 11, 16, or 20 in R3. When a watermelon role is established in a normal game, a BB game, or a CB game, a watermelon prize is won.
7)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=13、18の図柄が入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおいてチェリー役が成立するとチェリー賞に入賞する。 7) Cherry role This role only needs to stop when the symbol number PN = 13, 18 on the left reel R1 is activated among the winning lines L1 to L5, regardless of the stop position of the other reels. is there. When the cherry role is established in the base game, the BB game, or the CB game, the cherry prize is won.
8)プラム役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=3、5、9、14、または19の図柄、中リールR2における図柄番号PN=3、7、12、16または20の図柄、右リールR3における図柄番号PN=2、6、10、15または19の図柄の並びである。プラム役は通常ゲームのリプレイ賞、BBゲーム中のRB賞、CBゲーム及びFBゲーム中のFB賞、RBゲーム中のJAC賞に対応する。 8) Plum Role This role is based on the symbol number PN = 3, 5, 9, 14, or 19 on the left reel R1, the symbol number PN = 3, 7, 12, 16 or 20 on the middle reel R2, the right This is an arrangement of symbols of symbol number PN = 2, 6, 10, 15 or 19 on the reel R3. The role of the plum corresponds to the replay prize of the normal game, the RB prize during the BB game, the FB prize during the CB game and the FB game, and the JAC prize during the RB game.
9)FBベル役 この役は、「プラム−プラム−ベル」、「プラム−ベル−プラム」、「ベル−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「ベル」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もFBベル役の成立の条件となる。この役は、FBゲーム中のベル賞に対応する。 9) FB bell role This role is an array of symbols "Plum-Plum-Bell", "Plum-Bell-Plum", "Bell-Plum-Plum", and "Bell" It is conditional on stopping at the winning line where the symbol is activated. That is, not only the arrangement of symbols but also the operation order in which the player operates the reel stop button is a condition for establishing the FB bell combination. This role corresponds to the Bell Prize in the FB game.
10)FBスイカ役 この役は、「プラム−プラム−スイカ」、「プラム−スイカ−プラム」、「スイカ−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「スイカ」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もFBスイカ役の成立の条件となる。この役は、FBゲーム中のスイカ賞に対応する。 10) FB watermelon role This role is an array of symbols “Plum-Plum-Watermelon”, “Plum-Watermelon-Plum”, “Watermelon-Plum-Plum”, and “Watermelon” in the last stop operation. It is conditional on stopping at the winning line where the symbol is activated. That is, not only the arrangement of symbols but also the operation order in which the player operates the reel stop button is a condition for establishing the FB watermelon combination. This role corresponds to the watermelon prize in the FB game.
11)FBチェリー役 この役は、「プラム−プラム−チェリー」、「プラム−チェリー−プラム」、「チェリー−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「チェリー」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もFBチェリー役の成立の条件となる。この役は、FBゲーム中のチェリー賞に対応する。 11) FB cherry role This role is an arrangement of the symbols “Plum-Plum-Cherry”, “Plum-Cherry-Plum”, “Cherry-Plum-Plum”, and “Cherry” in the last stop operation. It is conditional on stopping at the winning line where the symbol is activated. That is, not only the arrangement of symbols but also the operation order in which the player operates the reel stop button is a condition for establishing the FB cherry combination. This role corresponds to the cherry prize in the FB game.
<3:スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
<3: Electrical configuration of slot machine>
FIG. 5 is a block diagram showing a control device that controls the game processing operation in the
制御装置は、メイン基板30Aとサブ基板30Bを主たる構成要素とする。メイン基板30Aは、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポート39を備える。
The control device includes
CPU31は、送出タイミング制御回路36を除くメイン基板30Aの各構成要素とバス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、第1制御プログラムCP1を実行して各構成要素を制御する。第1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路33とに供給する。
The
数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CLKをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜65535である。カウントデータCDは入力ポートを介してCPU31に入力可能にされており、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータCDを入力ポートを介して読み取ることによって、サンプリングデータSDを生成する。
The
プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば、カウントデータCDの値が「0」から「65535」まで変化するのに要する時間は、2.2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータCDの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサンプリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
Since the player cannot know the value of the count data CD, the timing at which the
次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データISD等がRAM34に記憶されている。
Next, the
ROM35には、第1制御プログラムCP1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
In addition to the first control program CP1, the
スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロットマシン1では、各役に1つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当てもよい。
Since the control of the
次に、賞群抽選テーブル群TBL1は、複数の賞群抽選テーブルを含む。CPU31は、ゲームの種類に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、BBゲームに用いられるテーブル、及びRBゲームに用いられるテーブル、CBゲームに用いられるテーブル、FBゲームに用いられるテーブルが用意されている。 Next, the prize group lottery table group TBL1 includes a plurality of prize group lottery tables. CPU31 performs internal lottery using the prize group lottery table selected according to the kind of game. As a prize group lottery table, a table used for a normal game, a table used for a BB game, a table used for an RB game, a table used for a CB game, and a table used for an FB game are prepared.
図6に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルTBL11は、第1〜第9記憶領域ADR1〜ADR9に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「59536」である。また、第9記憶領域ADR9に記憶される抽選区分データはBB賞に対応しており、その値は「200」である。 FIG. 6 shows the stored contents of the prize group lottery table TBL11 for the base game. As shown in this figure, the prize group lottery table TBL11 stores lottery division data in the first to ninth storage areas ADR1 to ADR9, respectively. The value of the lottery category data indicates the width of the lottery category corresponding to each prize group. For example, the lottery classification data stored in the first storage area ADR1 corresponds to the loss, and the value is “59536”. The lottery classification data stored in the ninth storage area ADR9 corresponds to the BB prize, and its value is “200”.
図7は、賞群抽選テーブルTBL11を用いた内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「0」にリセットする。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the
次に、CPU31は、サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2)、これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「59536」となる。
Next, the
次に、CPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
Next, the
次に、CPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、第1〜第9記憶領域ADR1〜ADR9に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
Next, the
加算値が基準値未満の場合には、CPU31は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データISDを生成する。具体的にはN=1のときハズレ、N=2のときリプレイ賞、N=3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のとき単独FB賞、N=6のときスイカ賞、N=7のときCB賞、N=8のときRB賞、N=9のときBB賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータSDと賞群との対応は、図6に示すように、SD=65535〜6000でハズレに、SD=5999〜4300でリプレイ賞に、SD=4299〜3300でチェリー賞に、SD=3299〜2400でベル賞に、SD=2399〜1600で単独FB賞に、SD=1599〜900でスイカ賞に、SD=899〜500でCB賞に、SD=499〜200でRB賞に、SD=199〜0でBB賞に各々対応するものとなる。
If the added value is less than the reference value, the
そして、CPU31は、判定結果に基づいて内部抽選データISDを生成する。内部抽選データISDには、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにCB賞、第4ビットにベル賞、第5ビットにスイカ賞、第6ビットにチェリー賞、第7ビットにリプレイ賞、第8ビットに単独FB賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
Then, the
なお、以下の説明では、内部抽選データISDの第1ビットをBB当選フラグ、第2ビットをRB当選フラグ、第3ビットをCB当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「1」にすることをセット、「0」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、RB賞、BB賞、及びCB賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもBB当選フラグ、RB当選フラグ、及びCB当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでBB当選フラグ、RB当選フラグ、及びCB当選フラグを維持する。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データISDが生成され、この抽選結果はRB賞、BB賞、及びCB賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。このように当選フラグが持ち越しされた状態でも内部抽選はゲーム毎に実行されるから、例えばBB賞の当選フラグが持ち越しされたゲームにおける内部抽選でスイカ賞に当選した場合には、内部抽選データISDは、第1ビット及び第5ビットの値が「1」にセットされた状態となる。さらに、このゲームでどちらの賞にも入賞しなかった場合は、第5ビットだけが「0」にクリアされて、第1ビットは「1」にセットされたままとなる。 In the following description, the first bit of the internal lottery data ISD is called a BB winning flag, the second bit is called an RB winning flag, and the third bit is called a CB winning flag. Then, setting each flag to “1” is referred to as setting, and setting to “0” is referred to as clear. With regard to a small role, even if a game is won by an internal lottery, no medal will be paid out unless the game is won. However, for the RB prize, the BB prize, and the CB prize, when winning in an internal lottery of a certain game, the BB winning flag, the RB winning flag, and the CB winning flag are not cleared without winning in the game. The BB winning flag, the RB winning flag, and the CB winning flag are maintained until winning in the game. This is called carrying over the winning flag. As described above, the internal lottery is executed for each game, and the internal lottery data ISD is generated. The lottery result is valid only in the game except for winning the RB prize, the BB prize, and the CB prize. Thus, even if the winning flag is carried over, the internal lottery is executed for each game. For example, when the watermelon prize is won in the internal lottery in the game in which the winning flag of the BB prize is carried over, the internal lottery data ISD In this state, the values of the first bit and the fifth bit are set to “1”. Further, if neither game is won in this game, only the fifth bit is cleared to “0” and the first bit remains set to “1”.
次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PN(基準位置における図柄番号)と進みコマ数(移動図柄数)を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
Next, the stop table group TBL2 is composed of a plurality of stop tables. In each stop table, a symbol number PN (symbol number at the reference position) displayed on the central pay line L1 and advancing frame number data indicating the advancing frame number (moving symbol number) are stored in association with each other. . Here, the number of advance frames is a symbol that advances from when the player depresses each of the left / middle / right
各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。 Since each of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 rotates at high speed, even if the player operates the stop button aiming at a specific symbol, skill is required to stop the desired symbol. There are individual differences in the mastery of the stop button operation. In particular, it is difficult for a player with low moving eyesight to stop a desired symbol. On the other hand, a highly skilled player can operate the stop button when a desired symbol is displayed on the winning line.
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して決定される。 However, in order for a low-skilled player to enjoy the game, it is necessary to make it easy to align the symbols to some extent. On the other hand, when the result of the internal lottery is lost, it is necessary to control the rotation of the reel so that the combination is not established There is. The stop table is used to control such reel rotation. The stop positions of the left, middle, and right reels R1, R2, and R3 are determined with reference to the stop table.
図5に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板30Bに送信する。サブ基板30Bはプレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
Returning to FIG. 5, the description will be continued. The transmission
次に、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
Next, the
入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、CPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
The main input signal generating means connected to the
BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタートレバー6の操作を検出して開始操作信号43aを出力する。左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出して停止操作信号44a、45a、46aを各々出力する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。CPU31は、これらの信号を検知して、スタートレバー6の操作タイミング、リールストップボタン7a、7b、7cの操作タイミング、及びリールR1、R2、R3の回転位置を取得する。
The
右リール位置検出センサ49は、図2および図3に示すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が回転すると、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。したがって、検出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
The right reel
出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リール駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、52a、53aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。
As main means connected to the output port 39 and supplied with various output signals, there are left, middle and right
また、各モータ51、52、53は、400個のパルスによって1回転するように構成されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されている。このうち20個の図柄は19個のパルスで1図柄が進み、1個の図柄は20個のパルスで1図柄進む。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
Each of the
図8は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットされる。時刻t1は、図3に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミングである。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(BAR)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている。
FIG. 8 is a timing chart showing the relationship between the
そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして右リール用駆動モータ53に供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図4に示す図柄番号PN=2の図柄(チェリー)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(BAR)が表示される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係しているから、CPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
When 20 pulses are supplied to the right
なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、CPU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
As for the left reel R1 and the middle reel R2, as with the right reel R3 described above, the
図9に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは、入賞ラインL1にプラム図柄を引き込むために用いられる。例えば、プレイヤーが左リールストップボタン7aを押し下げると、停止操作信号44aがアクティブとなる。これをCPU31が検知して、図柄番号PNを取得する。このとき、図柄番号PNが「12」であったとする。この場合には、白7の図柄が入賞ラインL1に差し掛かっている。CPU31は、取得した図柄番号PN=12に対応する移動コマ数を図9の左に示す停止テーブルから読み出し、移動コマ数「2」を取得する。この後、CPU31は左リールR1を2コマ移動させて停止させる。すなわち、白7の図柄から2コマ、上に位置するプラム図柄が入賞ラインL1に引き込まれて停止する。
FIG. 9 shows an example of the stop table. This stop table is used for drawing a plum symbol into the winning line L1. For example, when the player depresses the left
図9に示す各停止テーブルには、プラム図柄に対応する箇所に移動コマ数として「0」が記録されている。移動コマ数が「0」は、停止操作した瞬間に図柄が停止するだけでなく、停止操作した瞬間から1図柄未満の範囲で移動して図柄の中心位置が入賞ラインに重なることを意味する。具体的には、図10(A)に示すように、リールストップボタンが操作された時点で、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1より前にある場合には、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1と重なるようにリールが回転して停止する。一方、同図(B)に示すようにリールストップボタンが操作された時点で、プラム図柄の中心位置Qが有効化された入賞ラインL1から行き過ぎている場合には、次の図柄であるベル図柄が有効化された入賞ラインL1に停止するようにリールが回転して停止する。従って、移動コマ数が「0」であるときには、リールの回転によって入賞ラインに到達する直前の図柄が入賞ラインL1上に停止する。 In each stop table shown in FIG. 9, “0” is recorded as the number of moving frames at a location corresponding to the plum symbol. A moving frame number of “0” means that not only the symbol stops at the moment of stop operation, but also moves within the range of less than one symbol from the moment of stop operation and the center position of the symbol overlaps the winning line. Specifically, as shown in FIG. 10A, when the center position Q of the plum symbol is before the activated pay line L1 when the reel stop button is operated, the plum symbol The reel rotates and stops so that the center position Q overlaps the activated pay line L1. On the other hand, when the reel stop button is operated as shown in FIG. 4B, if the center position Q of the plum symbol has gone too far from the activated pay line L1, the bell symbol which is the next symbol is displayed. The reel rotates and stops so as to stop at the winning line L1 for which is enabled. Therefore, when the number of moving frames is “0”, the symbol immediately before reaching the winning line is stopped on the winning line L1 by the rotation of the reel.
次に、サブ基板30Bは、CPU、データ入力回路、クロック発生回路、ROM、RAMおよび液晶表示制御回路60を備え、液晶表示装置64に各種の演出を表示させる。また、サブ基板30Bは、左・中・右バックライト65〜67の点灯・消灯を制御すると共に、効果音をスピーカ68から放音させる。
Next, the sub board 30B includes a CPU, a data input circuit, a clock generation circuit, a ROM, a RAM, and a liquid crystal display control circuit 60, and causes the liquid
また、サブ基板30BのCPUは、メイン基板30Aから送信されてくる各種のコマンドを受信する。このコマンドには内部抽選データISD等が含まれている。CPUは内部抽選データのBB当選フラグやCB当選フラグに基づいて、BB賞又はCB賞に当選していることをプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置64にアニメーションやキャラクタを表示させる。また、スタートレバー6の操作時にスピーカ68から所定の音を放音させる。
The CPU of the sub board 30B receives various commands transmitted from the
<4:スロットマシンの全体動作>
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図11及び図12はCPU31がスロットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。1ゲーム期間とは、ベット操作を受け付けてから次のベット操作を受け付けるまでの期間をいう。
<4: Overall operation of slot machine>
Next, the overall operation of the
CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し(ステップS11)、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップS12に進める。
The
ステップS12において、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー6を操作すると、CPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップS13)。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。
In step S <b> 12, the
次にCPU31は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う(ステップS14)。具体的には、賞群抽選テーブル群TBL1の中から、通常ゲーム、RBゲーム、BBゲーム、CBゲーム、及びFBゲームといったゲームの種類に応じたテーブルを選択する。この場合、CPU31はRAM34に記憶したRBゲーム中フラグ、BBゲーム中フラグ、及びCBゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームのゲームの種類を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。
Next, the
なお、FBゲームの内部抽選においては、以下の2態様がある。第1の態様は、当選又はハズレを抽選によって決定するものである。但し、CB中FBと単独FB(通常ゲーム中のFBゲーム)とで抽選確率を異ならせることが好ましい。第2の態様は、内部抽選を実行しない。 In the internal lottery of the FB game, there are the following two modes. In the first aspect, winning or losing is determined by lottery. However, it is preferable to make the lottery probabilities different between the FB in CB and the single FB (FB game in the normal game). The second mode does not execute internal lottery.
次に、CPU31は、ステップS14で設定した賞群抽選テーブルTBL1を用いて内部抽選処理を実行する(ステップS15)。即ち、ゲームの種類に応じて賞群抽選テーブルTBL1の種類も変わる。この後、CPU31は、ゲームの種類を示すフラグ(管理情報)に基づいて、通常ゲーム中、BBゲーム中、CBゲーム中、RBゲーム中、及びFBゲーム中を判定する(ステップS16)。通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームであると判定された場合には、CPU31は処理をステップS17に進め、当選フラグのセット処理を実行する。当選フラグのセット処理の内容を示す。具体的には、図7を参照して説明したように、第1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取得する。第2に、CPU31は、賞群抽選テーブルを参照して、当選フラグをセットする。なお、BBゲームまたはCBゲームは、RB賞またはFB賞の当選確率が通常ゲームと相違するが、採用される賞の種類は通常ゲームと同じである。従って、当選フラグのセット処理については通常ゲームとBBゲーム及びCBゲームとで一緒である。
Next, the
ステップS16において、通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームと判断された場合には、CPU31は、処理をステップS17に進めて、図16に示す通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおける当選フラグのセット処理を実行する。CPU31は、BB当選か否かを判定し(ステップS70)、当選していればBB当選フラグをセットし(ステップS71)、BB賞に不当選であれば処理をステップS72に進める。次に、CPU31は、CB当選か否かを判定し(ステップS72)、当選していればCB当選フラグをセットし(ステップS73)、CB賞に不当選であれば処理をステップS74に進める。次に、CPU31は、単独RB当選か否かを判定し(ステップS74)、当選していれば単独RB当選フラグをセットし(ステップS75)、単独RB賞に不当選であれば処理をステップS76に進める。次に、CPU31は、BB中RB当選か否かを判定し(ステップS76)、当選していればBB中RB当選フラグをセットし(ステップS77)、BB中RBに不当選であれば処理をステップS78に進める。次に、CPU31は、単独FB当選か否かを判定し(ステップS78)、当選していれば単独FB当選フラグをセットし(ステップS79)、単独FB賞に不当選であれば処理をステップS80に進める。次に、CPU31は、CB中FB当選か否かを判定し(ステップS80)、当選していればCB中FB当選フラグをセットし(ステップS81)、CB中FBに不当選であれば処理をステップS82に進める。次に、CPU31は、ベル当選か否かを判定し(ステップS82)、当選していればベル当選フラグをセットし(ステップS83)、ベル賞に不当選であれば処理をステップS84に進める。次に、CPU31は、スイカ当選か否かを判定し(ステップS84)、当選していればスイカ当選フラグをセットし(ステップS85)、スイカ賞に不当選であれば処理をステップS85に進める。次に、CPU31は、チェリー当選か否かを判定し(ステップS86)、当選していればチェリー当選フラグをセットし(ステップS87)、チェリー賞に不当選であれば処理をステップS88に進める。次に、CPU31は、リプレイ当選か否かを判定し(ステップS88)、当選していればリプレイ当選フラグをセットする(ステップS89)。
If it is determined in step S16 that the game is a normal game, a BB game, or a CB game, the
次に、図11に示すステップS16において、RBゲーム中と判定された場合には、CPU31は、処理をステップS18に進めて、当選フラグセット処理を実行する。具体的には、CPU31は、JAC当選か否かを判定し、JAC賞に当選している場合には、JAC当選フラグをセットする一方、JAC賞に不当選の場合には、JAC当選フラグをセットすることなく処理を終了する。
Next, when it is determined in step S16 shown in FIG. 11 that the RB game is in progress, the
次に、ステップS16において、FBゲーム中と判定された場合には、CPU31は、処理をステップS19に進めて、当選フラグセット処理を実行する。内部抽選が上述した第1態様である場合、CPU31は、当選か否かを判定し、当選している場合には、FB小役フラグをセットする一方、ハズレの場合にはFB小役フラグをセットすることなく処理を終了する。内部抽選において、当選かハズレかのみを抽選する点で、各賞群の別まで抽選する通常ゲームやCBゲームと異なる。一方、内部抽選が上述した第2の態様である場合には、内部抽選そのものが実行されない。この場合には、FBゲーム中は必ず当選フラグをセットすればよい。さらに、FBゲーム中にFB賞の抽選を実行してもよい。
Next, when it is determined in step S16 that the FB game is in progress, the
次に、図11に示すステップS20においては、ステップS17でセットされた通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。図17に通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームにおけるリール停止データ群選択の処理内容を示す。CPU31は、内部抽選データISDの当選フラグを参照して、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、BB当選フラグ、CB当選フラグ、単独RB当選フラグ、及びBB中RB当選フラグがセットされているか否かを順次判定する(ステップS90〜ステップS97)。そして、CPU31は、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止データ群を選択し(ステップS98)、スイカ当選フラグが選択されていればスイカ用停止データ群を選択し(ステップS99)、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止データ群を選択し(ステップS100)、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止データ群を選択し(ステップS101)、BB当選フラグがセットされていればBB用停止データ群を選択し(ステップS102)、CB当選フラグがセットされていればCB用停止データ群を選択し(ステップS103)、単独RB当選フラグがセットされていれば単独RB用停止データ群を選択し(ステップS104)、BB中RB当選フラグがセットされていればBB中RB用停止データ群を選択する(ステップS105)。
Next, in step S20 shown in FIG. 11, a reel stop data group selection process is executed based on the winning flag of the base game, BB game, or CB game set in step S17. FIG. 17 shows the processing contents of reel stop data group selection in the base game, BB game, or CB game. The
次に、図11に示すステップS21においては、ステップS18でセットされたRBゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。CPU31は、内部抽選データISDの当選フラグを参照して、JAC当選フラグがセットされているか否かを判定する。そして、CPU31は、JAC当選フラグがセットされていればJAC用停止データ群を選択し、JAC当選フラグがセットされていなければ非入賞用停止データを選択する。ここで、JAC用停止データ群は、図9に示すようにプラム図柄を中央の入賞ラインL1に引き込めるように設定されている。より具体的には、CPU31が、停止操作信号44a〜46aを検知したタイミングにおいて、プラム図柄が入賞ラインL1から所定の移動図柄数の範囲内にある場合にプラム図柄を入賞ラインL1上に引き込んで停止させるようにリールR1〜R3が制御される。JACゲームは、1枚賭けのみが許容されるから入賞ラインL1は有効化された入賞ラインとなる。また、この例において移動図柄数は「4」に設定されている。従って、0コマから4コマの範囲にあるプラム図柄が入賞ラインL1に引き込まれることになる。
Next, in step S21 shown in FIG. 11, a reel stop data group selection process is executed based on the winning flag of the RB game set in step S18. The
次に、図11に示すステップS22においては、ステップS19でセットされたFBゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。CPU31は、内部抽選データISDの当選フラグを参照して、FB賞の当選フラグがセットされているか否かを判定する。そして、CPU31は、FB当選フラグがセットされていればFB用停止データ群を選択し、FB当選フラグがセットされていなければ小役用停止データ群を選択する。ここで、FB用停止データ群は、プラム図柄を有効化された入賞ラインに引き込めるように設定されている。より具体的には、CPU31が、停止操作信号44a〜46aを検知したタイミングにおいて、プラム図柄が有効化された入賞ラインから所定の移動図柄数の範囲内にある場合にプラム図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させるようにリールR1〜R3が制御される。また、小役用停止データ群は、第3停止においてプラム図柄を有効化された入賞ラインに停止させないように設定されている。
Next, in step S22 shown in FIG. 11, a reel stop data group selection process is executed based on the winning flag of the FB game set in step S19. The
FBゲームは、1枚賭け専用のゲームであっても複数枚賭けのゲームであってもよい。前者の場合、FB用停止データ群は、RBゲームにおけるJAC用停止データ群と兼用することが好ましい。一方、後者の場合、FB用停止データ群は、通常ゲームにおけるリプレイ用停止データ群と兼用することが好ましい。これらの場合には、所定の移動図柄数を「4」に設定する。このように異なる種類のゲーム間で停止データ群を兼用することによって、停止テーブルの数を削減して、ROM35のデータ容量を低減することができる。
The FB game may be a single bet game or a multiple bet game. In the former case, it is preferable that the FB stop data group is also used as the JAC stop data group in the RB game. On the other hand, in the latter case, it is preferable that the FB stop data group is also used as the replay stop data group in the normal game. In these cases, the predetermined number of moving symbols is set to “4”. Thus, by sharing the stop data group between different types of games, the number of stop tables can be reduced and the data capacity of the
FB賞のプラム役を構成するプラム図柄の配置は、図4に示すように最も離れているプラム図柄の間隔は5図柄である。従って、上述したように所定の移動図柄数を「4」に設定することにより、プレイヤーがどのようなタイミングでリールストップボタン7a〜7cを操作したとしても必ず有効化された入賞ライン上にプラム図柄を引き込むことが可能となる。なお、この例では、FB賞にプラム図柄を採用したが、複数種類の図柄を採用してもよい。この場合、ベル図柄のように所定の移動図柄数で入賞ライン上に引き込めるようにリール上の図柄配置が設定されていることが好ましい。
As for the arrangement of the plum symbols constituting the plum role of the FB prize, as shown in FIG. 4, the distance between the most separated plum symbols is 5 symbols. Therefore, by setting the predetermined number of moving symbols to “4” as described above, the plum symbol is always placed on the activated pay line regardless of the timing at which the player operates the
図11に戻り説明を続ける。上述したリール停止データ群の選択が終了すると、CPU31は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を開始させ(ステップS23)、リール回転停止処理を実行する(ステップS24)。リール回転停止処理については後述する。
Returning to FIG. When the selection of the above-described reel stop data group is completed, the
次に、CPU31は、ゲームの種類が通常ゲーム中、BBゲーム中、CBゲーム中、RBゲーム中、FBゲーム中であるかを判別する(図12に示すステップS25)。そして、CPU31は、通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームであれば処理をステップS26に進め、RBゲームであれば処理をステップS27に進め、FBゲームであれば処理をステップS28に進め、入賞判定処理を実行する。各ゲームの入賞判定処理については後述する。
Next, the
本実施形態のスロットマシン1では、BBゲーム及びCBゲームについて、プレイヤーが獲得できるメダル枚数にそれぞれ制限が設けられている。以下の説明では、BBゲームにおける獲得枚数の上限を最大獲得枚数MAXbbと称し、CBゲームにおける獲得枚数の上限を最大獲得枚数MAXcbと称する。本実施形態においては、最大獲得枚数MAXbb及びMAXcbを出玉率に応じて設定する。ここで、出玉率とは、過去の所定ゲーム数の範囲内において、投入されたメダル枚数の総数に対する払い出したメダル枚数の総数の割合をいう。前者を総メダルIN数、後者を総メダルOUT数と称する。ステップS30のメダルIN枚数計数処理は総メダルIN枚数を算出するものであり、ステップS31に示すメダルOUT枚数計数処理は総メダルOUT枚数を算出処理であり、さらに、ステップS29のゲーム数カウント処理は、ステップS30及びステップS31の処理に必要なゲーム数を計数する処理である。
In the
図13にゲーム数カウント処理の処理内容を示す。まず、CPU31は、遊技カウンタのカウント値を「1」インクリメントし(ステップS40)、遊技カウンタのカウント値が「400」と等しいか否かを判定する(ステップS41)。そして、カウント値が「400」であれば、CPU31は遊技カウンタのカウント値をクリアして「0」に戻す(ステップS42)。一方、遊技カウンタのカウント値が400未満であれば、ステップS42の処理を終了してゲーム数カウント処理を終了する。従って、遊技カウンタのカウント値は「0」から「399」までを巡回するものとなる。ステップS41の判定基準となる「400」は、出玉率の算出の基礎となる過去のゲーム数となるように設定される。この例では、過去400ゲームのゲーム結果に基づいて出玉率を算出する。また、遊技カウンタとしては専用のリングカウンタを設けてもよいが、この例では、プログラムによってこれを実現している。この場合は、RAM34の所定の記憶領域を遊技カウンタとして用い、当該記憶領域に記憶した遊技カウンタのカウント値をゲーム毎に更新する。
FIG. 13 shows the contents of the game count processing. First, the
図14にメダルIN枚数計数処理及びメダルOUT枚数計数処理の処理内容を示す。同図に示すように、これらの処理は、RAM34の所定の記憶領域に対してデータを読み書きしながら進行する。RAM34には、総IN枚数を記憶する記憶領域341、遊技カウンタのカウント値を記憶する記憶領域342、過去400ゲームの各ゲームにおける投入メダル数INと払出メダル数OUTを記憶する記憶領域343、及び総OUT枚数を記憶する記憶領域344が設けられている。
FIG. 14 shows the processing contents of the medal IN number counting process and the medal OUT number counting process. As shown in the figure, these processes proceed while reading / writing data from / to a predetermined storage area of the
図15に記憶領域343の詳細な構成を示す。記憶領域343は、いわゆるリングバッファとして構成される。リングバッファの1段は、8ビットのデータが記憶されるようになっており、0番目のビットb0から3番目のビットb3までに投入枚数を示すINデータが格納され、4番目のビットb4から7番目のビットb7までに払い出し枚数を示すOUTデータが格納される。リングバッファの各記憶領域は、遊技カウンタのカウント値と対応付けられている。この例では、400個の記憶領域のアドレスが2000H乃至218FHまでに割り当てられており、アドレスの下位のビットと遊技カウンタのカウント値が一致するようになっている。従って、遊技カウンタのカウント値からリングバッファのアドレスを示すバッファポインタを直ちに生成することが可能となる。
FIG. 15 shows a detailed configuration of the
図14に示すメダルIN枚数計数処理において、CPU31は、リプレイゲームか否かを判定し(ステップS50)、リプレイ賞に入賞していれば、投入数を「0」に設定して(ステップS51)、処理をステップS52に進める。一方、リプレイ賞に非入賞である場合には、CPU31はステップS51の処理を省略し、処理をステップS52に進める。
In the medal IN number counting process shown in FIG. 14, the
ステップS52において、CPU31は、記憶領域341から読み出した総IN枚数に当該ゲームで投入されたメダル枚数である新投入数を加算して、これを記憶領域341に書き込む。これにより、総IN枚数が更新される。次に、CPU31は、遊技カウンタのカウント値を記憶領域342から読み出し、カウント値に基づいてバッファポインタを算出する(ステップS53)。
In step S <b> 52, the
次にCPU31は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている旧投入枚数を読み出して取得し(ステップS54)、当該記憶領域に新投入枚数を書き込む(ステップS55)。続いて、CPU31は、総IN枚数から旧投入枚数を減算して総IN枚数を更新する(ステップS56)。
Next, the
次に、メダルOUT枚数計数処理について図14を参照して説明する。CPU31は、まず、RAM34の記憶領域344にアクセスして総OUT枚数を読み出し、これに新払出枚数を加算して、これを記憶領域344に書き込む(ステップS60)。次に、CPU31は、遊技カウンタのカウント値を記憶領域342から読み出し、カンウト値に基づいてバッファポインタを算出する(ステップS61)。
Next, the medal OUT number counting process will be described with reference to FIG. The
次にCPU31は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている旧払出枚数を読み出して取得し(ステップS62)、当該記憶領域に新払出枚数を書き込む(ステップS63)。続いて、CPU31は、総OUT枚数から旧払出枚数を減算し、これを記憶領域344に書き込んで総OUT枚数を更新する(ステップS64)。
Next, the
説明を図12に戻す。上述したメダルOUT枚数計数処理が終了すると、CPU31は、停止した各リールの有効ライン上の図柄とリプレイ賞の図柄の組み合わせであるプラム役と比較することによりリプレイ賞に入賞したか否かを判定する(ステップS32)。リプレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合には、処理をステップS12に戻す。この後、CPU31は、1ゲーム終了処理を実行して(ステップS33)、ベット操作の禁止を解除する(ステップS34)。
Returning to FIG. When the above-described medal OUT number counting process is completed, the
図18は、リール回転停止処理(ステップS26)の処理内容を示すフローチャートである。まず、CPU31は、1回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44a〜46aに基づいて判定する(ステップS120)。
FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of the reel rotation stop processing (step S26). First, the
1回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、CPU31は今回、押下されたリールストップボタン7a〜7cの停止ボタン番号(ボタンの種別)を取得し(ステップS121)、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(ステップS122)。具体的には、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの停止操作信号44a〜46aに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、リールストップボタン7aに停止ボタン番号「1」、リールストップボタン7bに停止ボタン番号「2」、リールストップボタン7cに停止ボタン番号「3」が各々割り当てられている。
When the first stop operation of the reel stop button is detected, the
次に、CPU31は、ステップS20〜S22において選択された停止データテーブル群の中から、内部抽選データISD、停止ボタン番号および図柄番号PN等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し(ステップS124)、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、CPU31は抽選等により使用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、その組み合わせで特定されることになる。これにより、CPU31は当該リールの第1停止に使用する一の停止データテーブルを決定することとなる。(ステップS125)
Next, the
次に、CPU31は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数(移動図柄数)を取得し(ステップS126)、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(ステップS127)。
Next, the
次に、CPU31は、2回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44a〜46aに基づいて判定し(ステップ128)、2回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得(ステップS129)、図柄番号の取得(ステップS130)、ステップS124で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第2停止に対応した停止テーブルを決定し(ステップS131)、進みコマ数の取得(ステップS132)、及びリール停止(ステップS133)を実行する。この後、CPU31は、3回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号44a〜46aに基づいて判定し(ステップS134)、3回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得(ステップS135)、図柄番号の取得(ステップS136)、ステップS124で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第3停止に対応した停止テーブルを決定し(ステップS137)、進みコマ数の取得(ステップS138)、及びリール停止(ステップS139)を実行する。以上説明したようにCPU31は、ゲームの種類、内部抽選の結果、及びリールストップボタンの停止操作の順序に応じて複数の停止テーブル中から停止制御に用いる停止テーブルを選択する。上述したリール停止制御処理を実行するCPU31は、内部抽選データ(抽選情報)が当選を示す場合、当選した賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを許容し、当選した賞以外の賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを禁止し、内部抽選データ(抽選情報)がハズレを示す場合、全ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを禁止するように各リール(複数の表示列)の可変表示を停止させる停止制御手段として機能する。
Next, the
次に、図19を参照して上述した通常ゲーム、BBゲームまたはCBゲームの入賞判定処理について説明する。当該処理においては、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各賞に割り当てられた役の図柄の組み合わせとを比較することによりスイカ賞、ベル賞、チェリー賞に入賞したか否かを順次判定し(ステップS140〜S142)、入賞図柄組合せテーブルTBL3を参照して入賞した賞に対応した数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う(ステップS143〜S145)。 Next, the winning determination process of the base game, BB game, or CB game described above with reference to FIG. 19 will be described. In this process, by comparing the symbols on each active line of each stopped reel with the combination of symbols assigned to each award, it is sequentially determined whether or not a watermelon, bell, or cherry award was won. A determination is made (steps S140 to S142), and each unit is controlled so as to pay out the number of medals corresponding to the winning prize with reference to the winning symbol combination table TBL3 (steps S143 to S145).
次に、CPU31は、単独RB入賞か否かを判定し(ステップS146)、単独RB入賞であれば、メダルの払い出しを実行し(ステップS147)、さらにRBゲーム開始処理を実行する(ステップS148)。この処理において、CPU31はRBゲーム中フラグをセットし、JAC入賞回数を設定する。例えば、8回である。次に、CPU31はJACゲーム回数を設定する。例えば、12回である。
Next, the
図19のステップS146において判定条件が否定された場合には、CPU31は処理をステップS149に進め、BB中RB入賞か否かを判定する。具体的には、BBゲーム中フラグがセットされており、且つ、RB当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、RB賞に割り当てられたメダルを払い出し(ステップS150)、RB開始処理を実行する(ステップS151)。ステップS151におけるRB開始処理はステップS148のそれと同様であるので、説明を省略する。
If the determination condition is negative in step S146 of FIG. 19, the
一方、ステップS149の判定条件が否定された場合には、CPU31は処理をステップS152に進め、単独FB入賞か否かを判定する。具体的には、CBゲーム中フラグがクリアされており、且つ、FB当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、FB賞に割り当てられたメダルを払い出し(ステップS153)、FBゲーム開始処理を実行する(ステップS154)。この処理において、CPU31はFBゲーム中フラグをセットし、FBゲーム回数を「1」に設定する。
On the other hand, if the determination condition in step S149 is negative, the
単独FB入賞でない場合には、ステップS152の判定条件は否定され、CPU31は処理をステップS155に進め、CB中FB入賞か否かを判定する(ステップS155)。具体的には、CBゲーム中フラグがセットされており、且つ、FB当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、FB賞に割り当てられたメダルを払い出し(ステップS156)、FBゲーム開始処理を実行する(ステップS157)。ステップS157におけるFB開始処理はステップS154のそれと同様であるので、説明を省略する。
If it is not a single FB winning, the determination condition in step S152 is denied, and the
CB中FB入賞でない場合には、ステップS155の判定条件は否定され、CPU31は処理をステップS158に進め、BBゲーム中か否かを判定する(ステップS158)。具体的には、BBゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、BBゲーム終了判定処理を実行する(ステップS159)。
If it is not CB FB winning, the determination condition of step S155 is denied, and the
図20にBBゲーム終了判定処理の内容を示す。この処理において、CPU31はメダル払い出しがあったか否かを判定し(ステップS180)、メダル払い出しがあった場合には、BBゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する(ステップS181)。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップS181の処理を省き、また、ステップS181の処理が終了すると、CPU31は処理をステップS182に進め、獲得メダル枚数が基準枚数を超えたか否かを判定する。なお、獲得メダル枚数は、CPU31がBBゲームの開始から現在のゲームに至るまでの期間に払い出されたメダル枚数を加算することによって算出する。この意味でCPU31は、獲得メダル枚数(獲得数量)を算出する獲得数量算出手段として機能する。ここで、基準枚数X1は、BBゲーム全体で許容される最大獲得枚数MAXbb、BBゲーム中の1ゲーム(次の1ゲーム)で獲得可能な最大の獲得枚数をZ1としたとき、X1=MAXbb−Z1で与えられる。図20に示す例では、BBゲーム全体で許容される最大獲得枚数MAXbbを465枚とし、BBゲーム中の1ゲームで獲得可能な最大のメダル枚数を15枚している。従って、450枚が基準枚数となる。このように基準枚数を設定することにより、当該ゲームを終了した時点で、次のゲームで最大獲得枚数MAXbbを超える可能性があるか否かを判定することが可能となる。
FIG. 20 shows the contents of the BB game end determination process. In this process, the
獲得メダル枚数が450枚を超えて、ステップS182の判定条件が否定される場合には、CPU31は処理をステップS183に進め、BBゲーム中の獲得メダル枚数を表示する(ステップS183)。一方、獲得メダル枚数が450枚を越える場合には、BBゲーム中フラグをクリアし(ステップS184)、さらに、RBゲーム中であるか否かをRBゲーム中フラグを参照して判定し(ステップS185)、RBゲーム中であればRBゲーム中フラグをクリアする(ステップS186)。これにより、BBゲーム中にRB賞に入賞してRBゲームを実行している期間において、RBゲーム本来の終了条件に到達しない場合でも、獲得メダル枚数が基準枚数を超えればRBゲームを中断する制御が可能となる。また、BBゲーム中にRB賞に入賞すると、RBゲーム開始処理(S151)が行われるが、RB賞に入賞したゲームで基準枚数を超えたと判断された場合には、BBゲーム中フラグがクリアされ(S184)、かつ、RBゲーム中フラグがクリアされ(S186)るので、RBゲームを一度も実行しないままBBゲームを終了させる制御が可能となる。なお、BBゲーム中ではない単独RBゲーム中においては、S158の判定条件が否定されるので、RBゲームを開始させることなくRBゲームを終了させることはない。また、ステップS182の処理を実行するCPU31は、獲得メダル枚数(獲得数量)を最大獲得枚数MAXbb(所定数量)より少ない基準枚数(基準数量)と比較する比較手段として機能する。さらに、ステップS184〜ステップS186の処理を実行するCPU31は、比較手段の比較結果を参照して獲得メダル枚数(獲得数量)が基準枚数(基準数量)を超えた場合に、現在のゲームでBBゲーム(特定ゲーム)を終了して次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させるゲーム状態管理手段として機能する。
If the number of acquired medals exceeds 450 and the determination condition in step S182 is negative, the
BBゲーム終了判定処理において、最大獲得枚数MAXbbを固定としてもよいが、本実施形態のスロットマシン1は、出玉率に応じて最大獲得枚数MAXbbを調整している。BBゲームは、RB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いので、単位ゲーム当りの獲得枚数が大きい。従って、BBゲーム中は出玉率が高くなる。プレイヤーの射幸心を抑える観点からは、出玉率に一定の制限を設けることが好ましい。出玉率に上限を設定すると、短期間にBB賞に入賞した場合、上限を超えることがあり得る。そこで、最大獲得枚数MAXbbの値を出玉率に応じて調整することによって、出玉率上限を超えないように調整可能となる。この場合には、総IN枚数に対する総OUT枚数の割合を出玉率として算出し、出玉率上限を超えないように最大獲得枚数MAXbbを定めることが好ましい。
In the BB game end determination process, the maximum acquired number MAXbb may be fixed, but the
また、基準枚数は、上述したように最大獲得枚数MAXbbから次のゲームで獲得しうる最大のメダル枚数を減算した値に設定される。例えば、BB中RBにおいてJAC賞の配当が15枚であり、RBゲーム以外のBBゲームの賞の最大配当が12枚であり、最大獲得枚数MAXbbが465枚であるとする。この場合、BB中RBにおいては、図21に示すように基準枚数は最大獲得枚数から15枚を減算した450枚となる。この場合、直前のゲームの獲得枚数は450枚以下であり、現在のゲームにおいて獲得枚数が450枚から465枚までになることが許容される。一方、次のゲームがRBゲーム以外のBBゲームであれば、図22に示すように基準枚数は最大獲得枚数から12枚を減算した453枚となる。従って、直前のゲームの獲得枚数は453枚以下であり、現在のゲームの獲得枚数が453枚から465枚までになることが許容される。 Further, as described above, the reference number is set to a value obtained by subtracting the maximum medal number that can be acquired in the next game from the maximum acquired number MAXbb. For example, it is assumed that the JAC award is 15 in the RB in the BB, the maximum award of the award of the BB game other than the RB game is 12, and the maximum number of winning MAXbb is 465. In this case, in the RB in the BB, as shown in FIG. 21, the reference number is 450 sheets obtained by subtracting 15 sheets from the maximum obtained number. In this case, the acquired number of games in the immediately preceding game is 450 or less, and the acquired number of games in the current game is allowed to be 450 to 465. On the other hand, if the next game is a BB game other than the RB game, the reference number is 453, which is obtained by subtracting 12 from the maximum acquired number as shown in FIG. Accordingly, the number of acquired games in the immediately preceding game is 453 or less, and the number of acquired games in the current game is allowed to be 453 to 465.
図23に基準枚数が450枚に設定され、BB中RBが途中で終了する一例を示す。この例では、BBゲームにおいてRB賞に入賞したゲームの獲得枚数が410枚である。RBゲームはJAC賞に8回入賞するか、12回のゲームで終了する。すなわち、その終了条件がゲーム回数に関連付けられている。従って、終了条件を充足する回数だけゲームが進行しないと、RBゲームは本来終了しない。しかしながら、獲得枚数が基準枚数に近い状態でRB賞に入賞すると、BB中RBにおいて最大獲得枚数MAXbbを超える可能性が極めて高い。そこで、本実施形態においては、BB中RBにおいては、RBゲームの終了条件よりも基準枚数によるBBゲームの終了条件を優先させ、当該ゲームの獲得枚数が基準枚数を超えた場合には、たとえRBゲーム中であってもRBゲームを強制的に終了させて、次のゲームを通常ゲームとなるようにCPU31はゲーム状態を管理している。この例では、BB中RBに移行した後、3ゲーム連続してJAC賞に入賞し、獲得枚数が455枚となり、基準枚数を超える。このため、獲得枚数が455枚となったゲームでRBゲームの終了条件よりもBBゲームの終了条件を優先させて、RBゲームを終了させて、次のゲームを通常ゲームに移行させている。
FIG. 23 shows an example in which the reference number of sheets is set to 450 and RB in BB ends in the middle. In this example, the number of games acquired in the RB game in the BB game is 410. The RB game wins the
図24に基準枚数が450枚に設定され、RB賞に入賞してもRBゲームに移行することなく通常ゲームに戻るゲーム進行例を示す。この例では、BBゲームにおいてRB賞に入賞したゲームの獲得枚数が452枚である。RBゲームはRB賞に入賞することが開始条件となっている。しかしながら、RB賞に入賞した時点で基準枚数を超えると、BB中RBにおいて最大獲得枚数MAXbbを超える可能性が極めて高い。そこで、本実施形態においては、BBゲーム中のRB入賞については、RBゲームの開始条件よりも基準枚数によるBBゲームの終了条件を優先させ、当該ゲームの獲得枚数が基準枚数を超えた場合には、たとえRB賞に入賞してもRBゲームを開始することなく、次のゲームを通常ゲームとなるようにCPU31はゲーム状態を管理している。この例では、RB賞に入賞した時点で獲得枚数が452枚となり、基準枚数を超える。このため、獲得枚数が452枚となったゲームでRBゲームの開始条件よりもBBゲームの終了条件を優先させて、BBゲームを終了させて、次のゲームを通常ゲームに移行させている。
FIG. 24 shows a game progress example in which the reference number is set to 450 and the game returns to the normal game without shifting to the RB game even if the RB prize is won. In this example, the number of acquired games won RB in the BB game is 452. The RB game is started by winning the RB award. However, if the reference number is exceeded at the time of winning the RB award, there is a very high possibility that the maximum acquired number MAXbb will be exceeded in the RB during BB. Therefore, in the present embodiment, for the RB winning in the BB game, the BB game end condition with the reference number is prioritized over the RB game start condition, and the number of acquired games exceeds the reference number Even if the RB prize is won, the
説明を図19に戻す。ステップS158においてBBゲーム中でないと判定された場合には、CPU31は処理をステップS160に進め、BB賞に入賞したか否かを判定する。BB賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し(ステップS161)、BBゲーム開始処理を実行する(ステップS162)。図25にBBゲーム開始処理の詳細を示す。同図に示すように、CPU31は、BBゲーム中フラグをセットし(ステップS187)、BBゲーム中の獲得数カウントをクリアする(ステップS188)。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
Returning to FIG. If it is determined in step S158 that the BB game is not being played, the
一方、ステップS160においてBB入賞に該当しないと判定された場合には、CPU31は処理をステップS163に進め、CBゲーム中か否かを判定する。具体的にはCBゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、CPU31は、CBゲーム終了判定処理を実行する(ステップS164)。
On the other hand, if it is determined in step S160 that it does not correspond to the BB winning, the
図26にCBゲーム終了処理の詳細を示す。同図に示すように、CPU31はメダル払い出しがあったか否かを判定し(ステップS190)、メダル払い出しがあった場合には、FBゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する(ステップS191)。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップS191の処理を省き、また、ステップS191の処理が終了すると、CPU31は処理をステップS192に進め、獲得メダル枚数が基準枚数を超えたか否かを判定する。ここで、基準枚数X2は、CBゲーム全体で許容される最大獲得枚数をMAXcb、CBゲーム中の1ゲーム(次の1ゲーム)で獲得可能な最大の獲得枚数をZ2としたとき、X2=MAXcb−Z2で与えられる。この例では、CBゲーム全体で許容される最大獲得枚数が253枚であり、CBゲーム中の1ゲームで獲得可能な最大の獲得枚数が15枚である。従って、238枚が所定枚数となる。
FIG. 26 shows details of the CB game end processing. As shown in the figure, the
獲得メダル枚数が238枚を超えて、ステップS192の判定条件が否定される場合には、CPU31は処理をステップS193に進め、CBゲーム中の獲得メダル枚数を表示する(ステップS193)。一方、獲得メダル枚数が238枚を越える場合には、CBゲーム中フラグをクリアし(ステップS194)、さらに、FBゲーム中であるか否かをFBゲーム中フラグを参照して判定し(ステップS195)、FBゲーム中であればFBゲーム中フラグをクリアする(ステップS196)。即ち、獲得枚数が基準枚数を超えると、CBゲームを終了する。これにより、CBゲーム全体で許容される最大獲得枚数MAXcbを超えないように調整することが可能となる。
If the number of acquired medals exceeds 238 and the determination condition in step S192 is negative, the
CBゲーム終了判定処理においても、上述したBBゲーム終了判定処理と同様に、最大獲得枚数MAXcbを固定としてもよいが、本実施形態のスロットマシン1は、出玉率に応じて最大獲得枚数MAXcbを調整している。CBゲームは、CB賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いので、単位ゲーム当りの獲得枚数が大きい。従って、CBゲーム中は出玉率が高くなる。プレイヤーの射幸心を抑える観点からは、出玉率に一定の制限を設けることが好ましい。出玉率に上限を設定すると、短期間にCB賞に複数回入賞した場合、上限を超えることがあり得る。そこで、最大獲得枚数MAXcbの値を出玉率に応じて調整することによって、出玉率上限を超えないように調整可能となる。この場合には、総IN枚数に対する総OUT枚数の割合を出玉率として算出し、出玉率上限を超えないように最大獲得枚数MAXcbを定めることが好ましい。また、基準枚数は、上述したように最大獲得枚数MAXcbから次のゲームで獲得しうる最大のメダル枚数を減算した値に設定される。
In the CB game end determination process, as in the above-described BB game end determination process, the maximum acquired number MAXcb may be fixed. However, the
説明を図19に戻す。ステップS163においてCBゲーム中でないと判定された場合には、CPU31は処理をステップS165に進め、CB入賞か否かを判定する。CB賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し(ステップS166)、CBゲーム開始処理を実行する(ステップS167)。図27にCBゲーム開始処理の詳細を示す。まず、CPU31は、CBゲーム中フラグをセットし(ステップS197)、CBゲーム中の獲得数カウントをクリアする(ステップS198)。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
Returning to FIG. If it is determined in step S163 that the CB game is not being played, the
次に、RBゲームにおける入賞判定処理(図12のステップS31)について説明する。図28にRBゲームにおける入賞判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、CPU31は、JAC入賞か否かを判定し(ステップS200)、JAC入賞であれば所定数のメダルを払い出す(ステップS201)。メダル払出処理が終了するか、あるいは、JAC入賞でなければRBゲーム中か否かを判定する(ステップS202)。RBゲーム中フラグがセットされている場合には、CPU31はRBゲーム中であると判定して、処理をステップS203に進め、RBゲーム終了判定処理を実行する。
Next, the winning determination process (step S31 in FIG. 12) in the RB game will be described. FIG. 28 shows a detailed flowchart of the winning determination process in the RB game. First, the
図29はRBゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すように、CPU31は、まずJAC入賞か否かを判定し(ステップS210)、JAC入賞であれば、JAC入賞回数を「1」だけ減算して(ステップS211)、さらにJAC入賞回数が「0」となったか否かを判定する(ステップS212)。JAC入賞回数が「0」であれば、CPU31は、RBゲーム中フラグをクリアする(ステップS217)。一方、JAC入賞回数が「0」でなければ、CPU31はJAC入賞回数の残数を表示させ(ステップS213)、JACゲーム回数を「1」だけ減算する(ステップS214)。なお、JAC賞に入賞しなかった場合は、CPU31は、ステップS211からステップS213までの処理を省略して、ステップS210からステップS214に処理を進める。この後、CPU31は残りのJACゲーム回数が「0」か否かを判定し(ステップS214)、「0」であればRBゲーム中フラグをクリアし(ステップS217)、一方、「0」でなければJACゲーム回数の残数を表示させる(ステップS216)。
FIG. 29 is a flowchart showing details of the RB game end determination process. As shown in the figure, the
説明を図28に戻す。上述したRBゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、RBゲーム中フラグがクリアされていて、ステップS202の判定条件が否定された場合、CPU31は、BBゲーム中か否かをBBゲーム中フラグを参照して判定する(ステップS204)。BBゲーム中フラグがセットされている場合は、CPU31は、BBゲーム中であると判定して、処理をステップS205に進め、BBゲーム終了判定処理を実行する。一方、BBゲーム中フラグがクリアされていれば、CPU31はBBゲーム中でないと判定してRBゲームの入賞判定処理を終了する。なお、BBゲーム終了判定処理は、図30を用いて既に説明したので、説明を省略する。
The description returns to FIG. When the above-described RB game end determination process ends, or when the RB game flag is cleared and the determination condition in step S202 is negative, the
ここで、BBゲーム中のRBゲーム中にJAC賞に入賞した場合でも、BBゲーム終了判定処理(S205)にて基準枚数を超えたと判断された場合には、BBゲーム中フラグがクリアされ(S184)、かつ、RBゲーム中フラグがクリアされ(S186)るので、RBゲームの本来の終了条件に到達していない状態でもBBゲームを終了させる制御が可能となる。なお、BBゲーム中ではない単独RBゲーム中においては、S204の判定条件が否定されるので、RBゲームの途中でRBゲームを中断させることはない。 Here, even if the JAC prize is won during the RB game in the BB game, if it is determined that the reference number is exceeded in the BB game end determination process (S205), the BB game flag is cleared (S184). ) And the RB game in-progress flag is cleared (S186), it is possible to control to end the BB game even when the original end condition of the RB game has not been reached. Note that, during the single RB game that is not in the BB game, the determination condition of S204 is denied, so the RB game is not interrupted in the middle of the RB game.
次に、FBゲームにおける入賞判定処理(図12のステップS32)について説明する。図30にFBゲームにおける入賞判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、CPU31は、FB賞に入賞か否かを判定し(ステップS220)、FB入賞であれば所定数のメダルを払い出す(ステップS221)。
Next, the winning determination process in the FB game (step S32 in FIG. 12) will be described. FIG. 30 shows a detailed flowchart of the winning determination process in the FB game. First, the
FB賞に入賞していなければ、CPU31はFB用の小役賞に入賞したか否かを判定する(ステップS222)。FB用の小役賞とは、FBゲームにおいて採用される小役賞のことであり、FBベル役、FBスイカ役、及びFBチェリー役等が該当する。FB用の小役賞に入賞した場合には、CPU31は入賞した賞に応じた枚数のメダルを払い出す(ステップS223)。メダル払出処理が終了するか、あるいは、FB用の小役賞に入賞していなでステップS222の判定条件が否定された場合、CPU31はFBゲーム中か否かをFBゲーム中フラグを参照して判定し(ステップS224)、FBゲーム中であればFBゲーム終了判定処理を実行する(ステップS225)。図31にFBゲーム終了判定処理のフローチャートを示す。この図に示すようにFBゲーム終了判定処理では、FBゲーム回数を「1」だけ減算し(ステップS230)、残りのFBゲーム回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。FBゲーム回数が「0」であれば、CPU31はFBゲーム中フラグをクリアする(ステップS232)。上述したようにFBゲーム回数は1回に設定されているので、原則としてFBゲームが継続することはない。但し、FBゲーム中にFB賞の抽選を実行する場合には、FBゲームで再度FB賞に入賞することが可能になる。従って、FBゲームが見かけ上継続する。最もFBゲームの単位は1ゲームであることに変わりがなく、連続してFB賞に入賞したに過ぎない。
If the FB prize has not been won, the
FBゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、FBゲーム中でなかった場合、CPU31は処理をステップS226に進め、FB賞に入賞か否かを判定し、FB入賞であればFBゲーム開始処理を実行する(ステップS227)。次に、CBゲーム中か否かをCBゲーム中フラグを参照して判定する(ステップS228)。判定条件が肯定された場合にはCBゲーム終了判定処理を実行する(ステップS229)。なお、CBゲーム終了判定処理は図26を用いて既に説明したので、ここでは説明を省略する。
When the FB game end determination process ends or when the FB game is not in progress, the
次に、1ゲーム終了処理(図12のステップS34)について説明する。図32及び図33は1ゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。CPU31は、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグがセットされているか否かを順次判定し(ステップS240〜S243)、セットされている当選フラグをクリアする(ステップS245〜S248)。次に、CPU31はBB当選フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS249)。BB当選フラグがセットされている場合には、さらに、CPU31はBB賞に入賞したか否かを判定し(ステップS250)、入賞していれば、BB当選フラグをクリアする(ステップS251)。一方、入賞していなければ、BB当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
Next, the one-game end process (step S34 in FIG. 12) will be described. 32 and 33 are flowcharts showing the processing contents of one game end processing. The
次に、CPU31はCB当選フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS252)。CB当選フラグがセットされている場合には、さらに、CPU31はCB賞に入賞したか否かを判定し(ステップS253)、入賞していれば、CB当選フラグをクリアする(ステップS254)。一方、入賞していなければ、CB当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
Next, the
次に、CPU31は処理を図33に示すステップS255に進め、単独RB当選フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS255)。単独RB当選フラグがセットされている場合には、さらに、CPU31はRB賞に入賞したか否かを判定し(ステップS256)、入賞していれば、単独RB当選フラグをクリアする(ステップS257)。一方、入賞していなければ、単独RB当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
Next, the
この後、CPU31は、BB中RB当選フラグ、CB中FB当選フラグ、及びJAC当選フラグがセットされているかを順次判定し(ステップS258〜260)、セットされている当選フラグをクリアする(ステップS261〜S263)。
Thereafter, the
<5.変形例>
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
<5. Modification>
Although the present invention has been described with reference to the most practical and preferred embodiments at the present time, the invention is limited to the embodiments disclosed herein. However, the present invention can be changed as appropriate without departing from the scope or spirit of the invention that can be read from the claims and the entire specification, and a gaming machine and a control method therefor are also included in the technical scope of the present invention. Must be understood as being. For example, the following modifications are naturally included in the present invention.
(1)上述した実施形態のスロットマシン1では、リングバッファをRAM34の記憶領域343として設け、1段のバッファに4ビットのINデータと4ビットのOUTデータを記憶したが、図34に示すように1段のバッファにOUTデータのみを記憶し、INデータの記憶を省略してもよい。例えば、1ゲームの開始に3枚賭けのみを許容するスロットマシンにおいては、400ゲームの投入枚数は1200枚であり、ゲーム毎の投入枚数を記憶する必要はなく、出玉率の算出において総IN枚数を1200枚に固定とすればよい。また、通常ゲームおよびBBゲームは3枚賭けのみを許容し、RBゲームは1枚賭けのみを許容するスロットマシンにおいても、INデータの記憶を省略してもよい。この場合も出玉率の算出において総IN枚数を1200枚に固定して考える。INデータとOUTデータの両方を記憶して出玉率を算出する場合と比べて誤差を生ずるが、1段のバッファに2ゲーム分の4ビットのOUTデータを記憶することができるので、リングバッファをRAM34の記憶領域343を半分にすることができ記憶領域の節約をすることができる
(1) In the
また、総IN枚数を記憶する記憶領域341、遊技カウンタのカウント値を記憶する記憶領域342、過去400ゲームの各ゲームにおける投入メダル数INと払出メダル数OUTを記憶する記憶領域343、及び総OUT枚数を記憶する記憶領域344は、電源がOFFされた状態でも記憶した値を保存できるようにRAM34が電池などでバックアップされていることが好ましい。なお、初回電源投入時にバッファの値が不定にならないようにあらかじめ所定の値を初期値としてセットされていることが好ましい。
In addition, a storage area 341 for storing the total IN number, a
(2)上述した実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールR1〜R3の代りに、各リールR1〜R3の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールR1〜R3の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。 (2) The embodiment described above relates to the slot machine, but the present invention can also be understood as a game program or a game machine imitating the slot machine described above. In this case, instead of the reels R1 to R3, the images of the reels R1 to R3 may be displayed on the display, and their operations may be controlled according to the game program. Further, the present invention can be applied to a video slot for displaying an image of a reel on a display such as a liquid crystal display device instead of the mechanical reels R1 to R3.
(3)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを採用するものであったが、パチンコ球とメダルとを採用するものであってもよい。この場合には、メダルとパチンコ球との換算数を予め定めておき、換算数に従ってパチンコ球数をメダル数に換算してクレジットとして電子的に貯留してもよい。例えば、メダル1枚当たりパチンコ球5個を割り当ててもよい。 (3) Although the slot machine of the above-described embodiment or modification employs medals as game media, it may adopt pachinko balls and medals. In this case, the conversion number of medals and pachinko balls may be determined in advance, and the number of pachinko balls may be converted into the number of medals according to the conversion number and stored electronically as credits. For example, five pachinko balls may be assigned per medal.
(4)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンは、BBゲームとCBゲームの双方を実行可能であったが、いずれか一方を実行可能なスロットマシンであってもよい。また、最大獲得枚数MAXbb及びMAXcbを出玉率に応じて調整したが、固定であってもよいことは勿論である。 (4) Although the slot machine of the above-described embodiment or modification can execute both the BB game and the CB game, it may be a slot machine that can execute either one of them. Moreover, although the maximum acquired number of sheets MAXbb and MAXcb are adjusted according to the payout rate, it is needless to say that it may be fixed.
(5)上述した実施形態又は変形例のスロットマシンにおいて、リプレイタイムゲーム(以下、RTゲームと称する。)を採用してもよい。リプレイタイムゲームとは、通常ゲームと比較してリプレイ賞に当選する確率が高く設定されているゲームである。例えば、図35に示す賞群抽選テーブルTBL12を用いて内部抽選を実行すればよい。この場合、RTゲームは、BBゲームの開始からBBゲーム終了までの所定の期間あるいは全期間と定める。 (5) In the slot machine of the above-described embodiment or modification, a replay time game (hereinafter referred to as an RT game) may be adopted. A replay time game is a game set with a higher probability of winning a replay prize than a normal game. For example, the internal lottery may be executed using the prize group lottery table TBL12 shown in FIG. In this case, the RT game is defined as a predetermined period or the entire period from the start of the BB game to the end of the BB game.
規定獲得枚数に到達した場合にBBゲームが終了するスロットマシンにおいては、プレイヤーにとってはなるべく投入枚数を少なく遊技を行って、規定獲得枚数に到達するように遊技が行えることが好ましい。つまり獲得枚数から投入枚数を減算した純増枚数がより多くなるように遊技が行えることが好ましい。BBゲーム中にRTゲームが開始されると、通常ゲームで内部抽選でハズレになっていた分がリプレイで当選し、そのゲームでリプレイ賞に入賞するように各リールの停止制御を実行するので、そのリプレイ賞に入賞したゲームはIN枚数およびOUT枚数はともに0枚となるから、獲得枚数にカウントされない。つまり獲得枚数とは無関係である。したがって無駄なIN枚数を生じることがないからプレイヤーにとっては有利な遊技を行うことができる。BBゲーム開始と同時にRTゲームが開始される場合、あらかじめ決められたBBゲーム数を消化するとRTゲームが終了するようにしてもよいし、特定の図柄が揃ったらRTゲームが終了するようにしてもよい。 In a slot machine in which the BB game ends when the specified number of acquired games is reached, it is preferable that the player can play the game so as to reach the specified acquired number of games by reducing the number of inserted games as much as possible. In other words, it is preferable that the game can be performed so that the net increased number obtained by subtracting the inserted number from the acquired number is increased. When the RT game is started during the BB game, the amount lost in the internal lottery in the base game is won by replay, and stop control of each reel is executed so that the replay prize is won in that game. A game that has won the replay award will not be counted as an acquired number because both the IN number and the OUT number will be zero. In other words, it is unrelated to the number obtained. Therefore, a useless IN number is not generated, and a game advantageous to the player can be performed. When the RT game is started simultaneously with the start of the BB game, the RT game may be ended when a predetermined number of BB games are consumed, or the RT game may be ended when a specific symbol is prepared. Good.
あるいは、RTゲームのリプレイ入賞の各リールの停止制御を停止操作の押順が一致した場合にリプレイ賞に入賞できるような停止制御を採用してもよい。この場合、停止操作の押順を報知するしないで、リプレイ入賞の可否を制御することが可能となるから、このリプレイ入賞にかかる停止操作の押順報知を行うBBゲームと報知しないBBゲームであったり、リプレイ入賞にかかる停止操作の押順報知の頻度やゲーム期間を異ならせるというようにBBゲームの態様が異なる複数のBBゲームを設けることができる。 Or you may employ | adopt stop control which can win a replay prize when the pushing order of stop operation corresponds for the stop control of each reel of the replay prize of RT game. In this case, since it is possible to control whether or not the replay winning is possible without notifying the pressing order of the stop operation, there are a BB game that performs the pressing order notification of the stopping operation related to the replay winning and a BB game that does not notify. Alternatively, a plurality of BB games having different BB game modes can be provided such that the frequency of the push order notification of the stop operation for the replay winning and the game period are varied.
ところで、あるゲームを開始するためにプレイヤーがメダルを投入するベット操作から次のゲームのベット操作までを1ゲームとしたとき、1ゲームは、複数の処理を順次実行することによって進行する。CPU31は、1ゲームの複数の処理のうち所定の処理から次の1ゲームの所定の処理までの時間が所定時間を超えるように制御する。これにより、大量のメダルを短時間で消費することを防止できる。しかし、リプレイゲームはメダルの投入を必要としないので、BBゲーム中のリプレイゲームについては、CPU31は上述した時間管理を無効にして1ゲームの時間を短縮してもよい。これにより、BBゲーム中はRTゲームが開始され、かつ1ゲームの時間の短縮もできるので、無駄な投入枚数を増やすことなく、短時間で規定獲得枚数を獲得できるBBゲームを行えることが可能となり、プレイヤーにとっては効率の良いゲームを行うことができる。さらに通常ゲーム中に3枚賭けが固定されているスロットマシンにおいては、BBゲーム中は1枚賭けを可能とすることにより、より純増枚数を多くするBBゲームが可能となる。また以上のことは、CBゲームでも同様なことが言える。
By the way, when one game is defined from a bet operation in which a player inserts a medal to a bet operation of the next game in order to start a certain game, one game progresses by sequentially executing a plurality of processes. The
(6)また、上述した実施形態及び変形例において、RBゲームではJACゲームを実行するものとして、説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常ゲームと比較して、単位ゲーム当りにプレイヤーが獲得できるメダル枚数の期待値が大きいものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、小役賞の内部抽選の当選確率が通常ゲームと比較して高いものであってもよい。 (6) In the above-described embodiment and modification, the RB game has been described as executing a JAC game. However, the present invention is not limited to this, and a unit game compared to a normal game. As long as the expected value of the number of medals that can be obtained by the player is large, any value may be used. For example, the winning probability of the internal lottery of the small role prize may be higher than that of the normal game.
(7)また、上述した実施形態及び変形例において、リプレイ入賞にかかるIN枚数は、そのまま計数し、次のリプレイゲームの投入数を「0」としたが(図14に示すステップS50)、リプレイ入賞したゲームの投入枚数を0に設定し、直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプレイゲームの投入枚数を直前のゲームの投入枚数、例えば3枚というようにしてもよい。この場合、リプレイ入賞したゲームのIN枚数およびOUT枚数はともに0となる。具体的には、CPU31は、図36に示すメダルIN枚数計数処理を実行すればよい。まず、CPU31は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する(ステップS300)。リプレイ賞に入賞していれば、投入数をRAM34の所定の記憶領域に記憶し(ステップS301)、当該ゲームの投入数を「0」に設定する(ステップS302)。一方、リプレイ賞に入賞していなければ、ステップS301及びS302を省略する。次に、CPU31は当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(ステップS303)、リプレイゲームであれば、RAM34の所定の記憶領域からリプレイ賞に入賞したゲームの投入数を読み出し、これを当該ゲームの投入数に設定する(ステップS304)。一方、当該ゲームがリプレイゲームでない場合には、ステップS304の処理を省略する。この後、CPU31は総IN枚数の計算を実行する(ステップS305)。なお、ステップS305の処理は、上述した実施形態において、図14を参照して説明したステップS52〜S56までの処理と同じである。
(7) In the embodiment and the modification described above, the IN number for the replay winning is counted as it is, and the number of the next replay game is set to “0” (step S50 shown in FIG. 14). It is also possible to set the number of inserted game winning games to 0 and set the number of replay games that can be executed under the same conditions as the previous game to the number of previous game input, for example, three. In this case, both the IN number and OUT number of the replay-winned game are zero. Specifically, the
1 スロットマシン
6 スタートレバー
7a、7b、7c リールストップボタン
31 CPU
58 ROM
R1〜R3 左・中・右リール
1
58 ROM
R1-R3 Left / Middle / Right reel
Claims (2)
前記特定ゲームにおける前記特別ゲーム開始賞の当選確率を前記通常ゲームにおける前記特別ゲーム開始賞の当選確率と比較して高く設定し、複数の賞及びハズレの中から一つを抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報を生成する抽選手段と、
前記抽選情報が当選賞を示す場合、前記当選賞に対応する図柄の組が前記有効化された入賞ライン上に停止することを許容し、前記当選賞以外の賞に対応する図柄の組が前記有効化された入賞ライン上に停止することを禁止し、前記抽選情報がハズレを示す場合、全ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを禁止するように前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止制御手段と、
前記有効化された入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに応じて入賞した賞を判定する入賞判定手段と、
入賞した賞に応じた数量の前記遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記特定ゲームにおいて、前記遊技媒体の払い出し数量を演算して獲得数量を算出する獲得数量算出手段と、
前記獲得数量を前記所定数量より少ない基準数量と比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果を参照して前記獲得数量が前記基準数量を超えた場合に、現在のゲームで前記特定ゲームを終了して次のゲームからゲーム状態を前記通常ゲームに移行させるゲーム状態管理手段と、
を備え、
実行可能なゲームの種類として、前記遊技媒体を投入することなく直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプレイゲームを含み、前記賞は、前記開始賞及び前記小役賞の他にリプレイ賞を含み、
前記ゲーム状態管理手段は、前記リプレイ賞に入賞すると次の1ゲームを前記リプレイゲームとして実行させ、
前記抽選手段は、前記通常ゲームと比較して前記特定ゲーム中のゲームでは前記リプレイ賞の当選確率も高くなるように設定したことを特徴とするスロットマシン。 A plurality of display columns that cyclically variably display a plurality of types of symbols are provided, and in a state where variable display of the plurality of display columns is stopped, among the plurality of winning lines crossing the plurality of display columns, When the arrangement of symbols stopped on the winning line is in a predetermined mode, the player wins one of the prizes, pays out a quantity of game media according to the prize that has been won, and various types of games including normal games, special games, and specific games. The game can be executed by switching according to a predetermined condition, and the prize includes a plurality of start prizes which are conditions for starting another type of game, and a plurality of small roles whose game type does not change even if the prize is won. The plurality of start prizes include a special game start prize that is a start condition for winning the special game and a specific game start prize that is a start condition for starting the specific game. The specific game can be executed over a plurality of games, and the total number of the game media to be paid out in the period from the start to the end of the specific game is provided with a predetermined amount limit, and when a predetermined end condition is satisfied In the slot machine for transferring the game state from the specific game to the normal game,
The winning probability of the special game start prize in the specific game is set higher than the winning probability of the special game start prize in the normal game, and one of a plurality of prizes and loses is determined by lottery, A lottery means for generating lottery information indicating a winning prize or a lost game,
When the lottery information indicates a winning prize, the set of symbols corresponding to the winning prize is allowed to stop on the activated winning line, and the set of symbols corresponding to a prize other than the winning prize is It is prohibited to stop on the activated winning line, and when the lottery information indicates a loss, it is prohibited to stop the symbol set corresponding to all the winnings on the activated winning line. Stop control means for stopping variable display of the plurality of display columns;
A winning determination means for determining a winning according to a combination of symbols stopped on the activated winning line;
A payout means for paying out a quantity of the game medium corresponding to the winning prize;
In the specific game, an acquisition quantity calculation means for calculating an acquisition quantity by calculating a payout quantity of the game medium;
Comparing means for comparing the acquired quantity with a reference quantity less than the predetermined quantity;
Game state management for ending the specific game in the current game and shifting the game state from the next game to the normal game when the acquired quantity exceeds the reference quantity with reference to the comparison result of the comparison means Means,
With
The types of games that can be executed include a replay game in which the game can be executed under the same conditions as the immediately preceding game without inserting the game medium, and the award includes a replay award in addition to the start award and the small role award. Including
The game state management means executes the next one game as the replay game when winning the replay prize,
The slot machine, wherein the lottery means is set so that the winning probability of the replay prize is higher in the game in the specific game than in the normal game.
前記特定ゲーム中の前記リプレイゲームについては、前記時間管理手段の制御を無効にする時間短縮手段とを
備えたことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 When one game is defined from the bet operation in which the player inserts the game medium to the bet operation of the next game in order to start a certain game, the one game proceeds by sequentially executing a plurality of processes, Time management means for controlling the time from a predetermined process of the plurality of processes of one game to the predetermined process of the next one game to exceed a predetermined time;
2. The slot machine according to claim 1, further comprising: a time shortening unit that invalidates the control of the time management unit for the replay game in the specific game.
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- 2004-12-06 JP JP2004352520A patent/JP2005205189A/en not_active Withdrawn
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