JP2006061724A - Game system and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium for making a trail image as a reproduced moving body like a ghost car meaningful in terms of game progress. <P>SOLUTION: In the game system for providing a racing game of traveling a round course, a storage part 240 for storing the trail image 30 indicating the best traveling image of a moving body operated by a player and a reproduction part 280 for reproducing the trail image 30 in a game space are provided, and the trail image 30 is made to appear in the game space every time the moving body travels a lap. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲームシステムおよび情報記憶媒体、特にレーシングゲームを行うためのゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game system and an information storage medium, and more particularly to a game system and an information storage medium for performing a racing game.

通常、レーシングゲームにおいては、所定の移動経路における記録、例えば周回コースを3周するのにかかる総時間で評価し、最良のゲーム成果を挙げたプレーヤーの移動体であるレーシングカーを再現移動体であるゴーストカーとして次回のゲーム以降に表示している。   Usually, in a racing game, a record on a predetermined movement route, for example, the total time taken to make three laps of the circuit course is evaluated, and a racing car which is a moving body of a player who has achieved the best game result is reproduced by a moving body. It is displayed after the next game as a ghost car.

しかし、この手法では、最良のプレーヤーと現在ゲームをプレーしているプレーヤーとの間に実力差があるとゴーストカーとプレーヤーのレーシングカーとがどんどん離れてしまい、ゴーストカーの表示が意味のないものとなってしまう。   However, with this method, if there is a difference in ability between the best player and the player who is currently playing the game, the ghost car and the player's racing car will move away and the ghost car display will be meaningless End up.

また、周回コースを複数回走行するようなゲームでは、1周ごとに、コースをどのように攻めてどれだけラップタイムが上がるかということはプレーヤーにとって重大な関心事であり、総時間ではなくラップタイムで評価することが求められている。   Also, in a game where the lap course is run more than once, how to attack the course and how much the lap time goes up every lap is a serious concern for the player, not the total time but the lap time. There is a need to evaluate.

本発明の目的は、再現移動体をゲーム空間内に効果的に出現させ、プレーヤーに楽しんでもらうことのできるゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game system and an information storage medium that allow a reproduction mobile object to appear effectively in a game space and be enjoyed by a player.

上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるための再現データを記憶するための記憶手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に出現させるための処理手段と、
を含み、
前記処理手段は、前記移動体と前記再現移動体とのゲーム成果の差を演算し、当該ゲーム成果の差を、当該再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とする。
In order to solve the above problems, a game system according to the present invention is a game system that generates a game image for a game in which a moving body in a game space by a player's operation moves along a predetermined movement path,
Storage means for storing reproduction data for causing a reproduction mobile object to become a competitor of the mobile object;
Processing means for causing the reproduction mobile body to appear in the game space based on the stored reproduction data while the mobile body is moving in a competition section in the movement route;
Including
The processing means calculates a difference in game results between the moving body and the reproduced moving body, and generates a game image for displaying the difference in the game results in the vicinity of the reproduced moving body.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を再現するための再現データを記憶するための手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に再現するための処理手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記処理手段は、前記移動体と前記再現移動体とのゲーム成果の差を演算し、当該ゲーム成果の差を、当該再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing a program for playing a game in which a moving body in a game space operated by a player moves along a predetermined movement route. ,
Computer
Means for storing reproduction data for reproducing a reproduction mobile object that is a competitor of the mobile object;
A program for causing the moving body to function as processing means for reproducing the reproduced moving body in the game space based on the stored reproduction data while the moving body is moving in a competition section in the moving route is stored. ,
The processing means calculates a difference in game results between the moving body and the reproduced moving body, and generates a game image for displaying the difference in the game results in the vicinity of the reproduced moving body.

本発明によれば、競争区間において再現移動体を表示することにより、従来のように再現移動体と移動体が離され過ぎることがないため、再現移動体の表示が効果的となり、プレーヤーは、ゲームを楽しんでプレーすることができる。   According to the present invention, by displaying the reproduction mobile object in the competition section, the reproduction mobile object and the mobile object are not separated too much as in the prior art, so the display of the reproduction mobile object becomes effective, and the player You can enjoy playing the game.

ここで、競争区間としては、例えば、直線区間、曲線区間、周回コースにおける1周等が該当する。   Here, as the competition section, for example, a straight section, a curved section, one round in a circuit course, and the like are applicable.

また、移動体および再現移動体としては、例えば、ゲーム画像として表示されるレーシングカーやバイク等が該当する。   In addition, examples of the moving body and the reproduction moving body include a racing car and a motorcycle displayed as a game image.

また、前記処理手段は、前記再現移動体を、透明または半透明の状態で表示するゲーム画像を生成してもよい。   The processing means may generate a game image for displaying the reproduction moving body in a transparent or translucent state.

また、前記ゲームシステムは、プレーヤーの操作に基づいて操作データを生成する操作部を含み、
前記処理手段は、前記操作データに基づき、前記移動体と前記再現移動体とを含むゲーム画像を生成してもよい。
In addition, the game system includes an operation unit that generates operation data based on the operation of the player,
The processing means may generate a game image including the moving body and the reproduction moving body based on the operation data.

また、前記情報記憶媒体は、プレーヤーの操作に基づいて操作データを生成する操作部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記処理手段は、前記操作データに基づき、前記移動体と前記再現移動体とを含むゲーム画像を生成してもよい。
Further, the information storage medium stores a program for causing a computer to function as an operation unit that generates operation data based on an operation of a player,
The processing means may generate a game image including the moving body and the reproduction moving body based on the operation data.

これによれば、再現移動体が透けてゲーム画像における背景の方向指示標識等が見えるため、プレーヤーはゲームをプレーしやすくなる。特に、プレーヤーの操作した結果に基づく再現移動体を表示する場合は、実力が接近しているため、画像表示等において移動体と再現移動体が重なりやすいが、重なった場合でも移動体の操作に支障がなくプレーヤーは快適にゲームをプレーすることができる。   According to this, since the reproduction moving body can be seen through and the background direction indication sign in the game image can be seen, the player can easily play the game. In particular, when displaying a reproduced moving object based on the result of the player's operation, the ability is close, so the moving object and the reproduced moving object are likely to overlap in image display etc. There is no hindrance and the player can play the game comfortably.

また、前記操作手段は、前記プレーヤーに少なくとも1つの前記再現移動体を選択させるための手段を含み、
前記記憶手段は、複数の前記再現データを記憶し、
前記処理手段は、前記複数の再現データから前記プレーヤーによって選択された前記再現移動体に対応する前記再現データを読み出して前記再現移動体として表示するゲーム画像を生成してもよい。
The operation means includes means for causing the player to select at least one reproduction moving body,
The storage means stores a plurality of reproduction data,
The processing means may read the reproduction data corresponding to the reproduction moving object selected by the player from the plurality of reproduction data and generate a game image to be displayed as the reproduction moving object.

これによれば、プレーヤーに再現移動体を自由に選択させることができ、プレーヤーは、選択により前回プレーしたゲームとは再現移動体が異なったゲームを楽しむことができるため、ゲームを長く楽しむことができる。   According to this, the player can freely select the reproduction moving body, and the player can enjoy a game whose reproduction moving body is different from the game played last time by selection, so that the game can be enjoyed for a long time. it can.

また、プレーヤーに複数の選択肢を与えることができ、プレーヤーの種々のニーズに応えることができる。   In addition, a plurality of options can be given to the player, and various needs of the player can be met.

また、前記処理手段は、前記移動体が前記競争区間に入った時点で前記再現移動体の再現を開始し、前記移動体が前記競争区間から出た時点で前記再現移動体の再現を終了してもよい。   Further, the processing means starts reproduction of the reproduction mobile body when the mobile body enters the competition section, and ends reproduction of the reproduction mobile body when the mobile body exits the competition section. May be.

これによれば、移動体が複数回競争区間を通過する場合、再現移動体と移動体が離され過ぎた場合でも、再度移動体が競争区間に入った時点で、再度再現移動体が再現され、再現移動体と移動体はほぼ同位置となるため、再現移動体の表示が効果的となり、プレーヤーは、楽しんでゲームをプレーすることができる。   According to this, when the moving body passes the competition section a plurality of times, even if the reproduced moving body and the moving body are separated too much, the reproduced moving body is reproduced again when the moving body enters the competition section again. Since the reproduction mobile object and the mobile object are almost in the same position, the display of the reproduction mobile object is effective, and the player can enjoy playing the game.

また、前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤーが前記競争区間において最良のゲーム成果を達成した場合の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶してもよい。   In addition, the storage means may store data for reproducing the moving motion of the moving body when the player achieves the best game result in the competitive section as the reproduction data.

これによれば、再現移動体は、自分のゲーム成果を反映したものであり、実力がほぼ同じであるため、再現移動体と移動体が近くにある状態でプレーできるため、再現移動体の存在が効果的となり、プレーヤーは、楽しんでゲームをプレーすることができる。   According to this, since the reproduction mobile object reflects the game results of the player and the ability is almost the same, the reproduction mobile object can be played in a state where the reproduction mobile object and the mobile object are close to each other. Becomes effective, and the player can enjoy the game.

また、前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤーの操作による移動体以外の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶してもよい。   Further, the storage means may store data for reproducing a moving operation of a moving body other than the moving body by an operation of the player as the reproduction data.

ここで、再現移動体としては、例えば、他のプレーヤーの操作による移動体、プロの動作を模した移動体、ゲーム開発者の用意した移動体等を適用できる。   Here, as the reproduction moving body, for example, a moving body operated by another player, a moving body imitating a professional operation, a moving body prepared by a game developer, or the like can be applied.

これによれば、プレーヤーは、種々の再現移動体と対戦することができ、ゲームをより楽しむことができる。例えば、プロの動作を模した移動体を再現移動体として適用することにより、プレーヤーは、仮想的にプロのプレーヤーとプレーすることができ、プロとプレーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむことができる上、自分の実力を評価しやすくなる。   According to this, the player can play against various reproduction moving bodies and can enjoy the game more. For example, by applying a moving body that simulates a professional movement as a reproduction moving body, a player can virtually play with a professional player, feel like playing with a professional player, and enjoy the game more You will be able to evaluate your ability.

また、前記移動経路は、前記移動体が複数回周回する周回コースを含み、
前記競争区間は、前記周回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区間に出現させて移動させる処理を行ってもよい。
In addition, the movement path includes a circuit course in which the mobile object circulates a plurality of times,
The competition section is set within a predetermined range of the circuit course, with at least one circuit of the circuit course as a unit.
The processing means may perform a process of causing the reproduction moving body to appear and move in the competition section every time the moving body starts moving in the competition section of the circuit course.

これによれば、例えばレーシングゲームにおいて周回ごとのタイムアタックにより1周にかかるラップタイムの短縮を目指してゲームを行う場合等においては、移動体が競争区間に入ると再現移動体が出現するため、プレーヤーは挑戦意欲がそがれることなくゲームを楽しめる。   According to this, for example, in the case of playing a game aiming to shorten the lap time for one lap by a time attack for each lap in a racing game, etc., since the moving body appears when the moving body enters the competition section, You can enjoy the game without being challenged.

なお、ここで、前記所定範囲は、1周全体でもよいし、1周の一部でもよい。   Here, the predetermined range may be the entire round or a part of the round.

また、前記周回コースの1周が前記所定範囲として設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースを1周する毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現させ競争区間を移動させる処理を行ってもよい。
In addition, one lap of the circuit course is set as the predetermined range,
The processing means may perform a process of causing the reproduction mobile body to appear at a start point of a competition section and move the competition section every time the mobile body makes one round of the circuit course.

これによれば、1周目の開始時に前記再現移動体を出現させ、1周目の終了時に前記再現移動体を消滅させ、2周目の開始時に再び前記再現移動体を出現させ、2周目の終了時に再び前記再現移動体を消滅させる、といった具合に前記再現移動体を出没させることができる。   According to this, the reproduction mobile body appears at the start of the first round, the reproduction mobile body disappears at the end of the first round, and the reproduction mobile body appears again at the start of the second round. The reproduced moving body can be caused to appear and disappear such that the reproduced moving body disappears again at the end of the eye.

これにより、プレーヤーは、操作ミス等により再現移動体との差が開いた場合でも、次の周の開始時には自分の操作する移動体と再現移動体とがほぼ同じ位置にある状態でゲームをプレーすることができ、再現移動体を効果的に出現するため、挑戦意欲がそがれることなく、ゲームに熱中できる。   This allows the player to play the game in a state where the moving body operated by the player and the reproduced moving body are substantially in the same position at the start of the next lap even if the difference from the reproduced moving body is opened due to an operation error or the like. Because it can effectively reproduce the moving body, it can be absorbed in the game without being distracted by the challenge.

また、前記処理手段は、前記1周ごとのゲーム成果を演算し、演算したゲーム成果を表示するためのゲーム画像を生成してもよい。   The processing means may calculate a game result for each round and generate a game image for displaying the calculated game result.

これによれば、ゲーム成果を表示することにより、プレーヤーは、競争区間において自分の操作がよかったか判断する目安とすることができる。   According to this, by displaying the game result, the player can use it as a guideline for determining whether or not his operation is good in the competition section.

ここで、ゲーム成果の表示は、プレーヤーの移動体のゲーム成果だけでもよいし、再現移動体のゲーム成果を含めて表示するゲーム画像を生成してもよい。   Here, the display of the game result may be only the game result of the moving body of the player, or a game image to be displayed including the game result of the reproduced moving body may be generated.

これによれば、プレーヤーは、競争区間において再現移動体との差が分かるため、より熱中してゲームをプレーすることができる。   According to this, the player can understand the difference from the reproduced moving body in the competition section, and can play the game more eagerly.

ここで、ゲーム成果としては、例えば、競争区間の通過に要した時間、競争区間において獲得した得点、競争区間において獲得したコインの枚数等が該当する。   Here, examples of the game result include time required for passing through the competition section, scores obtained in the competition section, and the number of coins acquired in the competition section.

また、ここで、前記処理手段は、前記ゲーム成果の差を、再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成してもよい。   Here, the processing means may generate a game image for displaying the difference in the game results in the vicinity of the reproduction moving body.

これによれば、プレーヤーにとって、自分の移動体と再現移動体との差が分かりやすくなる。   This makes it easier for the player to understand the difference between his / her moving body and the reproduced moving body.

また、前記ゲームはレーシングゲームであって、
前記処理手段は、前記再現移動体と前記移動体とのタイム差を表示するためのゲーム画像を生成してもよい。
The game is a racing game,
The processing means may generate a game image for displaying a time difference between the reproduction moving body and the moving body.

これによれば、プレーヤーは、競争区間において再現移動体とのタイム差が分かるため、より熱中してゲームをプレーすることができる。また、タイム差により技量の差が分かりやすいため、再現移動体を選択する際の判断に役立てることができる。   According to this, the player can know the time difference from the reproduced moving body in the competition section, and can play the game more eagerly. Moreover, since the difference in the skill is easily understood due to the time difference, it can be used for the determination when selecting the reproduction movable body.

以下、本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments to which the invention is applied will be described with reference to the drawings.

まず、本発明を、バイクによるレーシングゲームが行われるゲームシステムに適用した例について示す。   First, an example in which the present invention is applied to a game system in which a racing game using a motorcycle is performed will be described.

図1は、本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。   FIG. 1 is a diagram showing an example of a racing game screen according to the present embodiment.

図1に示すように、画面10には、プレーヤーの移動体であるバイク20と、プレーヤーの操作する移動体の競争相手となる再現移動体であるトレイルイメージ30が表示されている。   As shown in FIG. 1, the screen 10 displays a motorcycle 20 that is a moving body of a player and a trail image 30 that is a reproduction moving body that is a competitor of the moving body operated by the player.

トレイルイメージ30とは、例えば、プロライダーのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイク、最良のラップタイムを叩き出したプレーヤーのバイク等の移動動作を再現移動体として再現したものである。   The trail image 30 is a reproduction of a moving object such as a professional rider's bike, a virtual bike prepared by a game developer, or a player's bike that has beaten the best lap time.

トレイルイメージ30が表示されることにより、プレーヤーは挑戦心を煽られ、トレイルイメージ30を打ち負かそうとがんばってゲームをプレーする。   When the trail image 30 is displayed, the player is challenged and plays a game in an attempt to defeat the trail image 30.

しかし、従来のゴーストカー等のトレイルイメージはゲーム全体の操作結果に基づき表示されていた。すなわち、例えば、スタートしてから周回コースを規定の回数周回しゴールするまでの総時間が最も短かったプレーヤーのバイクを、そのバイクの移動動作に基づきトレイルイメージとして再現表示していた。   However, a conventional trail image of a ghost car or the like has been displayed based on the operation result of the entire game. That is, for example, the player's bike that has the shortest total time from the start to the lap of a predetermined number of laps and a goal is reproduced and displayed as a trail image based on the movement of the bike.

この手法を適用した場合、上手なプレーヤーと初心者のプレーヤーとの実力差が大きい場合、スタートしてから周回数を重ねるごとに徐々にトレイルイメージとプレーヤーのバイクとの差が大きくなり、ゲーム画面上にトレイルイメージは全く表示されなくなってしまい、プレーヤーにとってトレイルイメージの表示がゲームにおいて意味のないものとなってしまっていた。   When this method is applied, if there is a large difference in ability between a good player and a novice player, the difference between the trail image and the player's bike gradually increases as the number of laps starts and starts on the game screen. However, the trail image was not displayed at all, and the display of the trail image became meaningless in the game for the player.

また、プレーヤーにとっては、ゴールするまでの総時間のほか、各周ごとのラップタイムを短縮するためのタイムアタックもゲームを楽しむための大きな要因となる。   For the player, in addition to the total time to finish, a time attack for reducing the lap time for each lap is also a major factor for enjoying the game.

すなわち、周回コースを4周周回してゴールする場合は、よりよいラップタイムを出すため、4回のタイムアタックを楽しむことができる。   That is, when a goal is made by going around the round course four times, a better lap time can be obtained, and four time attacks can be enjoyed.

本実施の形態では、所定の移動経路内の競争区間、例えば、周回コース内の1周のラップタイムを評価対象とし、1周ごとにトレイルイメージ30を出現させる手法を採用することとした。   In the present embodiment, a competition section in a predetermined movement route, for example, a lap time of one lap in a circuit course is set as an evaluation target, and a method of causing the trail image 30 to appear every lap is adopted.

さらに、従来、例えばゴーストカー等のトレイルイメージは固定的なものであり、プレーヤーは指標となるトレイルイメージを選択できなかった。   Furthermore, conventionally, for example, a trail image of a ghost car or the like is fixed, and the player cannot select a trail image as an index.

本実施の形態では、複数のトレイルイメージ30を設けて選択可能にし、プレーヤーの種々のニーズを満たすことのできるゲームシステムを提供している。   In the present embodiment, a plurality of trail images 30 are provided and can be selected to provide a game system that can satisfy various needs of players.

本ゲームシステムは、プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体であるバイク20が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、バイク20の競争相手となる再現移動体であるトレイルイメージ30を出現させるための再現データを記憶し、バイク20が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、記憶済みの再現データに基づき、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させるものである。   This game system is a game system in which a motorcycle 20 which is a moving body in a game space operated by a player generates a game image for playing a game that moves along a predetermined movement route, Reproduction data for causing the trail image 30 that is a reproduction moving body to appear is stored, and the trail image 30 is stored in the game space based on the stored reproduction data while the motorcycle 20 is moving in the competition section in the movement route. It will appear inside.

ここで、移動経路は、バイク20が複数回周回する周回コースを含み、競争区間は、周回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に設定されている。   Here, the movement route includes a circuit course in which the motorcycle 20 circulates a plurality of times, and the competition section is set within a predetermined range of the circuit course with at least one circuit of the circuit course as a unit.

図7は、本実施の形態に係るレーシングゲームが行われる周回コース1500の一例を示す図である。   FIG. 7 is a diagram showing an example of a circuit course 1500 in which the racing game according to the present embodiment is performed.

本ゲームシステムにおけるゲーム装置では、プレーヤーがコインを投入しゲームをスタートすると、プレーヤの操縦するバイク20が、スタート地点Sを出発し、周回コース1500に合流し、この周回コース1500を所定回数、例えば4回走行しゴールGへゴールインするように構成されている。   In the game apparatus in the present game system, when the player inserts coins and starts the game, the motorcycle 20 operated by the player departs from the start point S and joins the circuit course 1500. It is configured to run four times and finish in goal G.

なお、図7では、スタート地点Sは周回コース1500の外にあり、ゴール地点Gは周回コース1500上にあるが、スタート地点S、ゴール地点Gの位置は任意に設定でき、例えば、スタート地点Sを周回コース1500上に設定できる。   In FIG. 7, the start point S is outside the circuit course 1500 and the goal point G is on the circuit course 1500, but the positions of the start point S and the goal point G can be arbitrarily set. Can be set on the round course 1500.

プレーヤーにとっては、スタートしてからゴールインするまでのトータルタイムだけでなく、1周にかかるラップタイムもタイムアタック等を楽しむ上で重要になる。   For players, not only the total time from starting to goal-in, but also the lap time for one lap is important for enjoying time attacks and the like.

本実施の形態では、バイク20が周回コース1500の競争区間での移動を開始するごとに、トレイルイメージ30を競争区間に出現させて移動させる処理を行っている。   In the present embodiment, every time the motorcycle 20 starts moving in the competition section of the circuit course 1500, the trail image 30 appears in the competition section and is moved.

これにより、周回ごとのタイムアタックにより1周にかかるラップタイムの短縮を目指してゲームを行う場合等においては、バイク20が競争区間に入るとトレイルイメージ30が出現するため、トレイルイメージ30を効果的に表示でき、プレーヤーは挑戦意欲がそがれることなくゲームを楽しめる。   As a result, when playing a game aiming to shorten the lap time for one lap by the time attack for each lap, the trail image 30 appears when the motorcycle 20 enters the competition section, so the trail image 30 is effectively displayed. Yes, players can enjoy the game without being distracted.

なお、ここで、前記所定範囲は、1周全体でもよいし、直線区間1520や、ワインディングやシケイン等の曲線区間1530、1周の一部でもよく、競争区間としては2周以上を1単位とする方式も適用できる。   Here, the predetermined range may be an entire lap, or may be a straight section 1520, a curved section 1530 such as winding or chicane, or a part of one lap, and two or more laps may be defined as one unit. This method can also be applied.

トレイルイメージ30の表示としては、具体的には、周回コース1500の1周目の開始時、例えばG地点において前記再現移動体を出現させ、1周目の終了時、同じくG地点において前記再現移動体を消滅させ、2周目の開始時に再びトレイルイメージ30を出現させ、2周目の終了時に再びトレイルイメージ30を消滅させる、といった具合にトレイルイメージ30を出没させることができる。   Specifically, the trail image 30 is displayed at the start of the first lap of the circuit course 1500, for example, at the point G, and at the end of the first lap, the reproduction movement at the point G. The trail image 30 can appear and disappear, such that the body disappears, the trail image 30 appears again at the start of the second lap, and the trail image 30 disappears again at the end of the second lap.

これにより、プレーヤーは、操作ミス等によりトレイルイメージ30との差が開いた場合でも、次の周の開始時には自分の操作するバイク20とトレイルイメージ30とが同じG地点にある状態でゲームをプレーすることができ、トレイルイメージ30が効果的に出現するため、トレイルイメージ30への挑戦意欲がそがれることなく、ゲームに熱中できる。   Thus, even if the difference from the trail image 30 is opened due to an operation error or the like, the player plays the game with the motorcycle 20 and the trail image 30 being operated at the same point G at the start of the next lap. Since the trail image 30 appears effectively, the player can be enthusiastic about the game without being distracted by the challenge to the trail image 30.

次に、上記の機能を実現するためのゲーム装置の機能ブロックについて説明する。   Next, functional blocks of the game device for realizing the above functions will be described.

図2は、本実施の形態の一例にかかるゲーム装置の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of a game device according to an example of the present embodiment.

操作部290は、プレーヤーが、例えば、ボタン、ステアリング、スロットル、アクセル、クラッチ、ブレーキ等を操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部290で得られた操作データは処理部210に入力される。   The operation unit 290 is for a player to input operation data by operating, for example, buttons, steering, throttle, accelerator, clutch, brake, etc. The operation data obtained by the operation unit 290 is processed by the processing unit. 210 is input.

処理部210は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各部への命令指示、バイクゲームの演算等の各種処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC等のハードウエアや所与のプログラム(ゲームプログラム)等により実現できる。   The processing unit 210 performs various processes such as control of the entire game device, instruction instruction to each unit in the game device, calculation of a motorcycle game, etc. The functions are a CPU (CISC type, RISC type), DSP, It can be realized by hardware such as ASIC or a given program (game program).

情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取り可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータ等の各種情報の記憶または記録を行うものである。この情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリ、紙カード、プラスチックカード等のハードウエアにより実現できる。処理部210は、必要に応じて情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。   An information storage medium (storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores or records various types of information such as programs and data. The information storage medium 190 has functions such as optical disk (CDROM, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, game cassette, IC card, semiconductor memory, paper card, plastic card, etc. Can be realized. The processing unit 210 performs various processes based on programs and data from the information storage medium 190 as necessary.

処理部210は、操作部290からの操作データに基づき、プレーヤーのバイク20が、他のプレーヤーのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイクと図7に示す周回コース1500を競争しながら走行するゲーム演算を行い、ゲーム画像を生成する。   Based on the operation data from the operation unit 290, the processing unit 210 is a game in which the player's bike 20 runs while competing with the other player's bike, a virtual bike prepared by the game developer, and the circuit course 1500 shown in FIG. Calculation is performed to generate a game image.

具体的には、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(プレーヤーの操作するバイク20、コンピュータの操作するバイク、他のプレーヤーの操作するバイク等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間でオブジェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算する処理、複数のプレーヤーが共通のゲーム空間でプレーするための処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部290からのデータやゲームプログラム等に基づいて行う。   Specifically, a game mode setting process, a game progress process, a process for determining the position and direction of a moving body (a motorcycle 20 operated by a player, a motorcycle operated by a computer, a motorcycle operated by another player, etc.), a viewpoint Various operations such as a process for determining the position and line of sight, a process for placing an object in the object space, a process for calculating game results, and a process for a plurality of players to play in a common game space are performed on the operation unit 290. This is based on the data and game program from

また、処理部210は、操作部290からの操作データに基づきゲーム演算を行うゲーム演算部220と、この演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部230を含んで構成される。画像生成部230で生成されたゲーム画像データは画像表示部270で表示される。なお、画像表示部270としては、例えば、CRT、HMD等のディスプレイ、投写装置等を適用できる。   The processing unit 210 includes a game calculation unit 220 that performs a game calculation based on operation data from the operation unit 290, and an image generation unit 230 that generates a game image based on the calculation result. The game image data generated by the image generation unit 230 is displayed on the image display unit 270. As the image display unit 270, for example, a display such as a CRT or HMD, a projection device, or the like can be applied.

また、操作部290は、プレーヤーにトレイルイメージ30を選択させる選択部270を含み、ゲーム演算部220は、プレーヤーの選択に対応する再現データを記憶部400から読み出してトレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させる再現部280を含んで構成される。   In addition, the operation unit 290 includes a selection unit 270 that allows the player to select the trail image 30, and the game calculation unit 220 reads reproduction data corresponding to the player's selection from the storage unit 400 and places the trail image 30 in the game space. It is configured to include a reproduction unit 280 that appears.

記憶部240は、処理部210の作業領域となるものであって、トレイルイメージ30を再現するための再現データを記憶するものである。記憶部240の機能はROM、RAM等のハードウェアを用いて実現できる。   The storage unit 240 serves as a work area for the processing unit 210 and stores reproduction data for reproducing the trail image 30. The function of the storage unit 240 can be realized using hardware such as ROM and RAM.

記憶部240は、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させるための再現データとしての最速データ400および事前登録データ410を記憶する。最速データ400および事前登録データ410は、再現部280により記憶部240への書き込み読み出しが制御される。   The storage unit 240 stores the fastest data 400 and pre-registration data 410 as reproduction data for causing the trail image 30 to appear in the game space. The reproduction unit 280 controls writing and reading of the fastest data 400 and the pre-registration data 410 to the storage unit 240.

ここで、最速データ400とは、プレーヤーが競争区間において達成した最良のゲーム成果、すなわち、最短時間で1周を走行した場合の移動動作を記録したデータである。また、事前登録データ520としては、プレーヤー以外の他者が最良のゲーム成果を達成した場合のバイク20のゲーム空間内の移動動作を記録したデータ、プロのライダーや、開発者の制作した仮想ライダーのバイク20の画面10上の移動動作を記録したデータ等が該当する。   Here, the fastest data 400 is data that records the best game result that the player has achieved in the competitive section, that is, the moving action when the player travels one lap in the shortest time. The pre-registration data 520 includes data that records the movement of the bike 20 in the game space when someone other than the player achieves the best game outcome, a virtual rider created by a professional rider, or a developer. The data etc. which recorded the movement operation on the screen 10 of the motorcycle 20 of this correspond.

以下、これら各部を用いたゲーム実行処理手順について説明する。   Hereinafter, a game execution processing procedure using these units will be described.

図3は、トレイルイメージ30の処理手順を示すフローチャートの一例である。   FIG. 3 is an example of a flowchart showing the processing procedure of the trail image 30.

プレーヤーがゲーム装置にコインを投入すると、選択画面10が表示され、プレーヤーはトレイルイメージ30を選択する(ステップS2)。   When the player inserts coins into the game device, the selection screen 10 is displayed, and the player selects the trail image 30 (step S2).

図4は、トレイルイメージ30を選択する画面10の一例を示す図である。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the screen 10 for selecting the trail image 30.

プレーヤーは、画面10に表示される選択画面において、トレイルイメージ30を表示しない場合は「NO」40を選択する。また、トレイルイメージ30として最良のラップタイムを叩き出したバイク20の移動動作を表示する場合は「FASTEST LAP」42を選択する。また、ゲーム開発者の用意したプロのライダーの操作によるバイクの移動動作を模したトレイルイメージ30を表示する場合は「PRO」44を選択する。   When the player does not display the trail image 30 on the selection screen displayed on the screen 10, the player selects “NO” 40. Further, when displaying the movement operation of the motorcycle 20 that has beaten the best lap time as the trail image 30, “FASTEST LAP” 42 is selected. Further, “PRO” 44 is selected when the trail image 30 imitating the movement of the motorcycle by the operation of a professional rider prepared by the game developer is displayed.

この選択処理は、選択部270が、ゲーム演算部220および画像生成部230を用いて選択画面を表示するための画像を生成し、画像表示部270を用いて選択画面を表示することにより行われる。   This selection process is performed by the selection unit 270 generating an image for displaying the selection screen using the game calculation unit 220 and the image generation unit 230 and displaying the selection screen using the image display unit 270. .

このように、ゲーム開始時等において、プレーヤーは、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させるか、また、出現させる場合はどのトレイルイメージ30を出現させるか選択できる。   As described above, at the start of the game, the player can select whether the trail image 30 appears in the game space, and when it appears, which trail image 30 appears.

これにより、プレーヤーの好みにあったゲームをプレーさせることができ、プレーヤーの種々のニーズに応えることができるゲームシステムを提供できる。   Thereby, it is possible to provide a game system that can play a game according to the player's preference and can meet various needs of the player.

選択が終了すると、ゲーム画面においては、図1に示すS地点において待機状態からスタート状態に移行し、プレーヤーの操作するバイク20が周回コース1500内の移動を開始して徐々に加速する。   When the selection is completed, the game screen shifts from the standby state to the start state at the point S shown in FIG. 1, and the motorcycle 20 operated by the player starts moving in the circuit course 1500 and gradually accelerates.

加速がほぼ終了するG地点から競争区間となり、プレーヤーはバイク20を、1周を競争区間の単位として所定の周回数、周回コース1500内を走行させる。   The competition section starts from the point G where acceleration almost ends, and the player runs the motorcycle 20 in the circuit course 1500 for a predetermined number of laps with one lap as a unit of the competition section.

所定の周回数が終了すればゲームは終了する。   The game ends when the predetermined number of laps ends.

選択画面において、プレーヤー自身のトレイルイメージ30が選択された場合(ステップS4)、1周目でないか判断する(ステップS6)。1周目の場合はトレイルイメージ30がないためプレーヤーの操作に基づきプレーヤーのバイク20の動きをサンプリングする(ステップS10)。   When the player's own trail image 30 is selected on the selection screen (step S4), it is determined whether it is the first round (step S6). In the case of the first round, since there is no trail image 30, the movement of the player's bike 20 is sampled based on the player's operation (step S10).

具体的には、再現部280により、操作部290を介して入力されるプレーヤーの操作データに基づきゲーム演算を行い、移動体であるバイク20の動きを記憶部240に記憶する。   Specifically, the reproduction unit 280 performs a game calculation based on the operation data of the player input via the operation unit 290, and stores the movement of the motorcycle 20 as a moving body in the storage unit 240.

2周目以降において競争区間の単位である1周の走行を終了した場合(ステップS12)は、最良のラップタイム、すなわち、ベストラップの更新処理を行う(ステップS14)。   In the second and subsequent laps, when the run of one lap that is a unit of the competition section is completed (step S12), the best lap time, that is, the best lap update process is performed (step S14).

この更新処理は、再現部280により、1周にかかったラップタイムが演算され、ラップタイムと記憶部240に記憶された最速データに含まれるベストラップデータとが比較され、ベストラップよりラップタイムの方が速い場合、記憶部240のベストラップデータを、ラップタイムで置き換える。   In this update process, the reproduction unit 280 calculates the lap time taken for one lap, compares the lap time with the best lap data included in the fastest data stored in the storage unit 240, and when the lap time is faster than the best lap, The best lap data in the storage unit 240 is replaced with the lap time.

この場合の画面表示は、例えば、図1に示すように、所定区間のゲーム成果として、1周ごとのラップタイムの履歴80を画面10に表示し、ベストラップ表示82を目立つように表示する。   For example, as shown in FIG. 1, the screen display in this case displays a lap time history 80 for each lap as a game result in a predetermined section on the screen 10 and a best lap display 82 prominently.

これにより、プレーヤーは、ベストラップ表示82を認識しやすく、競争意欲を高めることができるとともに、ゲーム成果を確認しやすいためより大きい達成感を得ることができる。   Thereby, the player can easily recognize the best lap display 82 and can increase the willingness to compete, and can easily obtain a sense of achievement because it is easy to check the game results.

また、ベストラップよりラップタイムの方が速い場合、トレイルイメージ30の再現データも設定、更新する(ステップS16)。   If the lap time is faster than the best lap, the reproduction data of the trail image 30 is also set and updated (step S16).

このように、競争区間、ここでは1周ごとにラップタイムを測定し、ベストラップを超える場合はトレイルイメージ30の再現データを置き換え、次の周を走行する場合は新たな走行データに基づき再度トレイルイメージ30を画面10に表示する。   In this way, the lap time is measured for each competitive section, here, one lap, and when the best lap is exceeded, the reproduction data of the trail image 30 is replaced, and when traveling the next lap, the trail image 30 is again based on the new traveling data. Is displayed on the screen 10.

規定の周回数の走行が終わるとゲームは終了する(ステップS18)。   When the predetermined number of laps have been completed, the game ends (step S18).

一方、プレーヤーが、自分のトレイルイメージ30を選択せずに、図4に示す選択画面で「PRO」44を選択した場合、開発者の用意した、記憶部240に登録済みの事前登録データ410に含まれるプロのライダーの操作するバイクの移動動作を模したトレイルイメージ30を用いてゲームを実行する。   On the other hand, when the player selects “PRO” 44 on the selection screen shown in FIG. 4 without selecting his / her trail image 30, the pre-registration data 410 registered in the storage unit 240 prepared by the developer is displayed. A game is executed using a trail image 30 simulating the movement of a motorcycle operated by a professional rider included.

この場合、まず、競争区間に入った時点、すなわち、1周目から登録済みのトレイルイメージ30を再生表示し(ステップS22)、競争区間から出た時点、すなわち、1周した場合(ステップS24)再生表示していたトレイルイメージ30を消滅させ、再度トレイルイメージ30を再生表示する(ステップS22)。   In this case, first, the registered trail image 30 is reproduced and displayed when entering the competition section, that is, from the first lap (step S22), and when exiting the competition section, that is, when one lap is completed (step S24). The trail image 30 that has been reproduced and displayed is deleted, and the trail image 30 is reproduced and displayed again (step S22).

開発者の用意したトレイルイメージ30を用いる場合も、規定の周回数の走行が終わるとゲームは終了する(ステップS26)。   Even when the trail image 30 prepared by the developer is used, the game ends when the predetermined number of laps have been completed (step S26).

以上のゲーム処理によれば、周単位でトレイルイメージ30が出現、消滅を繰り返すため、バイク20が新しい周に入った時点でトレイルイメージ30が再生されるため、この時点でバイク20とトレイルイメージ30はほぼ同じ位置Gにある。   According to the above game processing, the trail image 30 repeatedly appears and disappears in units of laps. Therefore, the trail image 30 is reproduced when the motorcycle 20 enters a new lap. Are at approximately the same position G.

したがって、トレイルイメージ30とプレーヤーのバイク20とが離れた場合でも、従来のように、トレイルイメージ30とプレーヤーのバイク20とが極端に離れる事態は生じにくい。   Therefore, even when the trail image 30 and the player's motorcycle 20 are separated from each other, it is unlikely that the trail image 30 and the player's motorcycle 20 are extremely separated as in the related art.

また、プレーヤーは、周回コースを複数周走行すると、複数回トレイルイメージ30と競争することとなり、1回のゲームでトレイルイメージ30に挑戦する回数が増えるため、より高い満足感を味わえる。   In addition, when the player runs the lap course for a plurality of laps, the player competes with the trail image 30 a plurality of times, and the number of times of challenging the trail image 30 in one game increases, so that the player can enjoy higher satisfaction.

また、例えば、開発者の用意したトレイルイメージ30として、プロのライダーの移動動作を模したバイクを選択した場合、プレーヤーは、仮想的にプロとプレーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむことができる。   Also, for example, if a trail image 30 prepared by the developer is selected as a bike that mimics the movement of a professional rider, the player will feel virtually playing with the professional and enjoy the game more. Can do.

さらに、競争区間ごとにトレイルイメージ30を出没させることにより、ラップタイム短縮という目的を達成する上で、ゲーム画面においてプレーヤーの操作するバイク20とトレイルイメージ30とが同時に表示される時間が増えるため、トレイルイメージ30がラップタイム短縮に効果的な役割を果たす。   Furthermore, since the trail image 30 appears and disappears for each competitive section, the time for displaying the motorcycle 20 and the trail image 30 operated by the player on the game screen at the same time increases in order to achieve the purpose of shortening the lap time. The image 30 plays an effective role in reducing the lap time.

なお、実際の画面10におけるトレイルイメージ30は、図1に示すように、背景が透ける透明または半透明の状態で表示される。これにより、プレーヤーは、指示標識等の視認を妨げられることなく、快適にゲームをプレーすることができる。   The trail image 30 on the actual screen 10 is displayed in a transparent or translucent state with a transparent background, as shown in FIG. Thereby, the player can play the game comfortably without hindering the visual recognition of the indication sign or the like.

図5は、本実施の形態の他の一例にかかる画面10の表示例を示す。   FIG. 5 shows a display example of the screen 10 according to another example of the present embodiment.

図5に示すように、トレイルイメージ30は、トレイルイメージ32、トレイルイメージ34のように複数のトレイルイメージ30を同時に表示することができる。例えば、プレーヤーが選択画面でトレイルイメージ30として、プロのライダーと自分のトレイルイメージ30を選択した場合、プロのライダーのトレイルイメージ30としてトレイルイメージ32を表示し、自分のトレイルイメージ30としてトレイルイメージ34を表示する。   As shown in FIG. 5, the trail image 30 can simultaneously display a plurality of trail images 30 such as a trail image 32 and a trail image 34. For example, when the player selects a professional rider and his / her own trail image 30 as the trail image 30 on the selection screen, the trail image 32 is displayed as the trail image 30 of the professional rider and the trail image 34 is displayed as his / her trail image 30. Is displayed.

これにより、プレーヤーは、1回の走行でプロに挑戦したり、自分のベストラップに挑戦したり、と様々な挑戦をすることができる。   As a result, the player can challenge the pro in a single run or challenge his best lap.

また、トレイルイメージ32、34には、それぞれ、マーカー50、52が表示される。例えば、マーカー50は、マーカー50の示すトレイルイメージ32はプロのライダーのバイクであり、現在自分が操作しているバイク20がプロのライダーのバイクに比べて10秒遅れていることを確認できる。同様に、マーカー52は、マーカー52の示すトレイルイメージ34は自分のベストラップ時のバイク20であり、現在自分が操作しているバイク20がベストラップ時のバイク20に比べて8秒遅れていることを確認できる。   In addition, markers 50 and 52 are displayed on the trail images 32 and 34, respectively. For example, in the marker 50, the trail image 32 indicated by the marker 50 is a professional rider's motorcycle, and it can be confirmed that the motorcycle 20 that is currently operated is 10 seconds behind the professional rider's motorcycle. Similarly, the marker 52 indicates that the trail image 34 indicated by the marker 52 is the motorcycle 20 at the time of own best lap, and that the motorcycle 20 that is currently operated is delayed by 8 seconds from the motorcycle 20 at the time of best lap. I can confirm.

このように、マーカー50、52を設けることにより、トレイルイメージ30を複数表示した場合も区別しやすく、時間差を表示することによりトレイルイメージ30との差を確認しやすい。   Thus, by providing the markers 50 and 52, it is easy to distinguish even when a plurality of trail images 30 are displayed, and it is easy to confirm the difference from the trail image 30 by displaying the time difference.

また、プレーヤーのバイク20がトレイルイメージ30を追い抜いた場合は、画面左下にマーカー60のみを表示する。これにより、プレーヤーは、トレイルイメージ30とのタイム差が分かる。   When the player's motorcycle 20 passes the trail image 30, only the marker 60 is displayed at the lower left of the screen. Thereby, the player can know the time difference from the trail image 30.

また、マーカー50〜60には、タイム差のほか、例えばラップタイム等のゲーム成果を表示することも可能である。   In addition to the time difference, it is also possible to display game results such as a lap time on the markers 50 to 60.

これらのタイム差等のゲーム成果の演算等は再現部280により行われる。   Calculation of game results such as time differences is performed by the reproduction unit 280.

次に、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例について説明する。   Next, an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described.

図8は、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。   FIG. 8 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received.

画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカー1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。   A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Yes.

情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。   The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, a consumer game device uses a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like. The arcade game machine uses a memory such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.

コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するためのものである。   The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is used for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device body.

情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。   In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. .

RAM1004はCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。   A RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000 and stores a given content of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or a calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカー1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。   Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.

そして図1〜図5で説明した種々の処理は、図3のフローチャートに示した処理等を行うためのプログラムおよびデータを格納した情報記憶媒体1006と、このプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。   1 to 5 includes an information storage medium 1006 storing a program and data for performing the processing shown in the flowchart of FIG. 3, a CPU 1000 that operates according to this program, an image generation IC 1010, This is realized by the sound generation IC 1008 or the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

図8(A)は、本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。   FIG. 8A shows an example when the present embodiment is applied to a business game device.

この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。   In this case, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 1106 built in the apparatus.

そして、移動体の競争相手となる再現移動体を再現するための再現データを記憶するための記憶情報と、前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に再現するための再現情報とを含む情報等は、システム基板1106の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。   And storage information for storing reproduction data for reproducing a reproduction mobile object that is a competitor of the mobile object, and the stored reproduction data while the mobile object is moving in a competition section in the movement route. The information including the reproduction information for reproducing the reproduction moving body in the game space is stored in a memory 1108 which is an information storage medium of the system board 1106.

以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤー情報等の少なくとも1つを含むものである。   Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

また、図8(B)は、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。プレーヤーはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。   FIG. 8B shows an example when the present embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, IC cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.

また、図8(C)は、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304―1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304―1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304―1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを1304―1〜1304−nに配信し端末において出力することになる。   FIG. 8C shows a case where the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. An example is shown. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound stand-alone, the host device 1300 receives a game image, a game A game program or the like for generating sound is distributed to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, distributes them to 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminal.

この場合、例えば、ホスト装置1300および端末1304―1〜1304−nを用いて、マルチプレーヤーによるゲームが行われるゲームシステムを実現できる。   In this case, for example, a game system in which a multiplayer game is played can be realized using the host device 1300 and the terminals 1304-1 to 1304-n.

例えば、トレイルイメージ30として、端末1304―1〜1304−nでゲームをプレーしている複数のプレーヤーのうち、ベストラップを叩き出したプレーヤーのバイク20をトレイルイメージ30として各端末1304−1〜1304−nで表示することにより、各プレーヤーは挑戦意欲が喚起されるため、マルチプレーヤーゲームがより楽しくなる。   For example, as the trail image 30, among the plurality of players playing the game at the terminals 1304-1 to 1304-n, the bike 20 of the player who knocked out the best lap is used as the trail image 30 to each terminal 1304-1 to 1304-. By displaying with n, each player is motivated to challenge, so the multiplayer game becomes more fun.

この機能を実現するための、ベストラップを更新したかどうか判断する処理、ベストラップを出したバイク20のトレイルイメージ30を含む画像データを各端末1304に配信する処理は、ホスト装置1300が行ってもよいし、各端末1304とホスト装置1306とで分散して行ってもよい。   The host device 1300 may perform processing for determining whether or not the best lap has been updated and delivering image data including the trail image 30 of the motorcycle 20 that has issued the best lap to each terminal 1304 in order to realize this function. However, the processing may be performed in a distributed manner between each terminal 1304 and the host device 1306.

なお、本発明の適用は、上記の実施例に限定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可能である。   In addition, application of this invention is not limited to said Example, It is applicable also to various modifications.

例えば、上述した実施例では、車やバイクのレーシングゲームを例に採り説明してきたが、水泳や、陸上等の競争型ゲームに対しても本発明を適用できる。   For example, in the above-described embodiments, the description has been made by taking a racing game of a car or a motorcycle as an example, but the present invention can also be applied to a competitive game such as swimming or land.

本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the racing game screen which concerns on this Embodiment. 本実施の形態の一例にかかるゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning an example of this embodiment. トレイルイメージの処理手順を示すフローチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flowchart which shows the process sequence of a trail image. トレイルイメージを選択する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which selects a trail image. 本実施の形態の他の一例にかかる画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the screen concerning another example of this Embodiment. 本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions which can implement | achieve this Embodiment. 本実施の形態に係るレーシングゲームが行われる周回コースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the circuit course in which the racing game which concerns on this Embodiment is performed. 本実施の形態の適用例を示す図であり、図8(A)は業務用ゲーム装置への適用、図8(B)は家庭用ゲーム装置への適用、図8(C)はホスト装置と、このホスト装置と通信回線を介して接続される端末とを含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。FIGS. 8A and 8B are diagrams showing application examples of this embodiment, in which FIG. 8A is applied to an arcade game device, FIG. 8B is applied to a home game device, and FIG. 8C is a host device. FIG. 3 is a diagram showing an example when applied to a game device including a terminal connected to the host device via a communication line.

符号の説明Explanation of symbols

10 画面
20 バイク
30〜34 トレイルイメージ
50、52、60 マーカー
80 ラップタイムの履歴
82 ベストラップ表示
90 背景
210 処理部
220 ゲーム演算部
240 記憶部
260 画像表示部
270 選択部
280 再現部
290 操作部
300 通信回線
400 最速データ
410 事前登録データ
10 screen 20 bike 30-34 trail image 50, 52, 60 marker 80 lap time history 82 best lap display 90 background 210 processing unit 220 game calculation unit 240 storage unit 260 image display unit 270 selection unit 280 reproduction unit 290 operation unit 300 communication line 400 Fastest data 410 Pre-registration data

Claims (7)

プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるための再現データを記憶するための記憶手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に出現させるための処理手段と、
を含み、
前記処理手段は、前記移動体と前記再現移動体とのゲーム成果の差を演算し、当該ゲーム成果の差を、当該再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
A game system for generating a game image for playing a game in which a moving body in a game space operated by a player moves along a predetermined movement path,
Storage means for storing reproduction data for causing a reproduction mobile object to become a competitor of the mobile object;
Processing means for causing the reproduction mobile body to appear in the game space based on the stored reproduction data while the mobile body is moving in a competition section in the movement route;
Including
The processing means calculates a difference in game results between the moving body and the reproduced moving body, and generates a game image for displaying the difference in the game results in the vicinity of the reproduced moving body. .
請求項1において、
前記ゲーム成果は、前記移動体と前記再現移動体とのタイム差、前記競争区間の通過に要した時間、前記競争区間において獲得した得点または前記競争区間において獲得したコインの枚数であることを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The game result is a time difference between the moving body and the reproduction moving body, a time required for passing through the competition section, a score acquired in the competition section, or a number of coins acquired in the competition section. A game system.
請求項1、2のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤーの操作による移動体以外の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1, 2.
The game system characterized in that the storage means stores, as the reproduction data, data for reproducing a moving operation of a moving body other than the moving body by an operation of the player.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記移動経路は、前記移動体が複数回周回する周回コースを含み、
前記競争区間は、前記周回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区間に出現させて移動させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-3,
The moving path includes a circuit course in which the moving body circulates a plurality of times,
The competition section is set within a predetermined range of the circuit course, with at least one circuit of the circuit course as a unit.
The processing means performs a process of causing the reproduced mobile body to appear and move in the competition section every time the mobile body starts moving in the competitive section of the circuit course.
請求項4において、
前記周回コースの1周が前記所定範囲として設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースを1周する毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現させ競争区間を移動させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 4,
One round of the circuit course is set as the predetermined range,
The said processing means performs the process which makes the said reproduction | regeneration mobile body appear in the starting point of a competition area, and moves a competition area, whenever the said mobile body makes one round of the circuit course.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記ゲームはレーシングゲームであって、
前記処理手段は、前記再現移動体と前記移動体とのタイム差を表示するためのゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-5,
The game is a racing game,
The game system characterized in that the processing means generates a game image for displaying a time difference between the reproduction moving body and the moving body.
プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を再現するための再現データを記憶するための手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に再現するための処理手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記処理手段は、前記移動体と前記再現移動体とのゲーム成果の差を演算し、当該ゲーム成果の差を、当該再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium storing a program for playing a game in which a moving body in a game space operated by a player moves along a predetermined movement path,
Computer
Means for storing reproduction data for reproducing a reproduction mobile object that is a competitor of the mobile object;
A program for causing the moving body to function as processing means for reproducing the reproduced moving body in the game space based on the stored reproduction data while the moving body is moving in a competition section in the moving route is stored. ,
The processing means calculates a difference in game results between the moving body and the reproduced moving body, and generates a game image for displaying the difference in the game results in the vicinity of the reproduced moving body. Medium.
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