JP2006034437A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は遊技機に関し、特に遊技盤上に遊技球を発射させ、遊技球の挙動によって利益を得ることができるようにした弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a bullet ball gaming machine in which a gaming ball is launched on a gaming board so that a profit can be obtained by the behavior of the gaming ball.
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。 Conventionally, there is a ball game machine as one of the game machines, and a pachinko game machine is known as a representative of this ball game machine.
このパチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。 This pachinko gaming machine is a game for the purpose of launching a game ball on a game board to enter a predetermined winning opening and acquiring more winning balls to be paid out in accordance with the winning.
前記入賞口としては様々な種類のものがあるが、特に、初期状態を閉状態として、前記遊技球が入球すると開動作するとともに、開状態において前記遊技球が入球すると閉動作する開閉役物(所謂、「チューリップ式役物」)を有するものがある。 There are various types of winning holes, and in particular, with the initial state being a closed state, the game ball opens when the game ball enters, and also opens and closes when the game ball enters in the open state Some have so-called “tulip-type objects”.
かかる開閉役物は、初期状態では左右の可動片が起立状態で平行に位置して、これら可動片間に遊技球略一個幅の通路を形成しているが、遊技球がこの通路を通過して開閉役物が設けられている入賞口に入賞すると、左右の可動片が開いてそれぞれ横臥状態となり、両可動片上に落下した遊技球を前記入賞口に導いて、多くの遊技球を容易に入賞させることができる。そのため、遊技者はこの開閉役物の開閉動作に対して強い興味関心を抱いている。なお、両可動片が起立状態で平行に位置している状態を閉状態、両可動片が開いた横臥状態を開状態あるいは可動片の開放状態という。 In such an opening and closing accessory, the left and right movable pieces are standing in parallel in an initial state, and a passage having a width of approximately one game ball is formed between the movable pieces, but the game ball passes through this passage. If you win a prize opening with an opening and closing accessory, the left and right movable pieces will open, and each will be in a lying state, and the game balls that have fallen on both movable pieces will be led to the prize opening, making it easy to play many game balls You can win a prize. Therefore, the player has a strong interest in the opening / closing operation of the opening / closing member. In addition, the state where both movable pieces are standing and positioned in parallel is referred to as a closed state, and the recumbent state where both movable pieces are open is referred to as an open state or an open state of the movable pieces.
このような開閉役物に入球する遊技球に着目して、開閉役物が開状態で入球した遊技球と、開閉役物が閉状態で入球した遊技球とを区別して報知することにより、遊技者に遊技状況を正確に知らしめるようにした遊技機が提案されている(例えば特許文献1を参照。)。
ところが、上記特許文献1に代表される従来の遊技機は、開閉役物が開状態で入球した遊技球と、開閉役物が閉状態で入球した遊技球とを区別して報知するだけであったので、遊技球が開閉役物に入球した時の遊技状況を遊技者に正確に報知する手段としては有効であったが、遊技球が開閉役物に入球した後の遊技状況を報知するわけではなかったので、遊技者は入球後の遊技展開について知ることができず、開閉役物について高い興味関心を抱いているにもかかわらず、その興味関心が満たされることはなかった。 However, the conventional gaming machine represented by the above-mentioned Patent Document 1 merely distinguishes and notifies a game ball that is entered when the opening and closing accessory is open and a game ball that is entered when the opening and closing accessory is closed. Therefore, it was effective as a means of accurately informing the player of the game situation when the game ball entered the opening / closing tool, but the game situation after the game ball entered the opening / closing tool Since it was not informed, the player could not know the game development after entering the ball, and despite being highly interested in the opening and closing role, the interest was not satisfied .
請求項1記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤の略全面に演出表示可能領域を形成する表示手段と、前記透明遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する複数の開閉役物と、前記複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように配置された連動機構とを備え、前記開閉役物内には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が設けられ、当該排出路は、他の前記開閉役物を連動させる第1の排出路と、他の前記開閉役物を連動させない第2の排出路とに分岐することとした。 In the first aspect of the present invention, it is possible to guide the shot game ball to flow downward from the upper side to the lower side, a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member, and the back can be seen through, and the transparent game. Display means arranged on the back side of the transparent game board so that it can be seen through the board, and forming an effect displayable area on substantially the entire surface of the transparent game board; provided on the transparent game board; A plurality of opening and closing accessories movable in a closed state in which it is difficult to enter a ball and an open state in which a game ball can easily enter, and a game ball that has entered a predetermined opening and closing accessory among the plurality of opening and closing members And an interlocking mechanism that is arranged so that other opening and closing objects are expanded in a linked manner, and in the opening and closing object, there is a discharge path for discharging the game balls that have entered the game machine downward Provided, and the discharge path includes a first discharge path that interlocks the other opening / closing member. It was decided to branch to the second discharge path does not link the other of said opening and closing combination thereof.
請求項2記載の本発明では、前記第1の排出路への排出状況及び前記開閉役物が互いに連動して連鎖的に拡開する態様を前記連動機構の動きに合わせて前記表示手段上で演出表示する拡開動作演出表示制御手段を備えることとした。 In the present invention as defined in claim 2, the state of discharge to the first discharge path and the mode in which the opening / closing member expands in linkage with each other on the display means in accordance with the movement of the interlocking mechanism. An expansion operation effect display control means for effect display is provided.
本発明によれば、複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように構成するとともに、開閉役物が設けられた入賞口に、前記開閉役物に入球した遊技球を遊技機下方へ排出するために設けた排出路を、他の開閉役物を連動させる第1の排出路と、他の開閉役物を連動させない第2の排出路とに分岐させて構成し、なおかつ、これらの構成を、透明遊技盤を通して視認可能としているので、開閉役物に入球した遊技球が、第1の排出路から排出されるか、第2の排出路から排出されるかによって遊技の展開が異なり、この遊技の展開を決定する遊技球の流下態様と、第1の排出路から排出される遊技球が開閉役物を連動させる態様とを遊技者に知らしめることができる。そのため、遊技者は遊技球が開閉役物に入球した後もどちらの排出路を通過するのかに強い関心を持って遊技球の流下態様を見守ったり、遊技球が第1の排出路を通過する場合には、この遊技球によって開閉役物が連動する態様を満足感とともに視認することができる。このように、遊技者は、遊技球が開閉役物に入球した後の遊技状況を把握することができ、開閉役物に対する高い興味関心を満たすことができる。 According to the present invention, the game ball that has entered a predetermined opening / closing combination among a plurality of opening / closing combinations is configured to mechanically interlock with another opening / closing combination to expand. A first discharge path that links a discharge path provided for discharging a game ball that has entered the opening / closing role to the lower side of the gaming machine and another opening / closing role in a winning opening provided with the opening / closing role. And a second discharge path that is not linked to other opening and closing features, and these configurations are made visible through the transparent gaming board, so that the game balls that enter the opening and closing features are The game development differs depending on whether the game is discharged from the first discharge path or the second discharge path, and the flow-down mode of the game ball that determines the game development and the discharge from the first discharge path The player can be informed of the manner in which the playing ball is linked to the opening and closing accessory. That. Therefore, the player has a strong interest in which discharge path will pass after the game ball enters the opening / closing accessory and watches the flow of the game ball, or the game ball passes through the first discharge path. In this case, it is possible to visually recognize the manner in which the opening / closing combination is interlocked with the game ball together with satisfaction. Thus, the player can grasp the game situation after the game ball enters the opening / closing combination, and can satisfy the high interest in the opening / closing combination.
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤の略全面に演出表示可能領域を形成する表示手段と、前記透明遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する複数の開閉役物と、前記複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように配置された連動機構とを備え、前記開閉役物内には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が設けられ、当該排出路は、他の前記開閉役物を連動させる第1の排出路と、他の前記開閉役物を連動させない第2の排出路とに分岐する構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。 The gaming machine according to the present embodiment is capable of guiding the launched game ball from the upper side to the lower side, a transparent game board in which a part or all of the game ball is formed of a transparent member and the back can be seen through, and this transparent game Display means arranged on the back side of the transparent game board so that it can be seen through the board, and forming an effect displayable area on substantially the entire surface of the transparent game board; provided on the transparent game board; A plurality of opening and closing accessories movable in a closed state in which it is difficult to enter a ball and an open state in which a game ball can easily enter, and a game ball that has entered a predetermined opening and closing accessory among the plurality of opening and closing members And an interlocking mechanism that is arranged so that other opening and closing objects are expanded in a linked manner, and in the opening and closing object, there is a discharge path for discharging the game balls that have entered the game machine downward Provided, and the discharge path includes a first discharge path that interlocks the other opening / closing member. It is those where the structure which is branched into a second discharge path which does not link the other of said opening and closing combination thereof, can be preferably carried out as a pachinko machine.
すなわち、前記表示手段を、遊技の進行に合わせた演出画像を表示可能な演出表示可能領域を有し、当該演出表示可能領域と遊技盤における遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機EL(Electronic Luminescent)などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。したがって、遊技盤全体を使った従来にない斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることができる。また、演出表示可能領域の大きさも縮小したりする必要がないので視認性も極めて良好となる。 That is, the display means has an effect displayable area capable of displaying an effect image in accordance with the progress of the game, and is arranged behind the game board so that the effect displayable area and the game area in the game board overlap. Therefore, in this embodiment, a game board provided with obstacle nails and windmills that change the flow direction of the game ball, a game ball winning opening, a winning gate, etc., acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc. A display device such as a liquid crystal display or organic EL (Electronic Luminescent) is placed behind the game board so that almost all areas of the game board can be used for effect display. It is a pachinko machine that was installed. Therefore, it is possible to perform an effect display with an unprecedented change using the entire game board, and to give the player a great impact for further enjoying the game. Further, since it is not necessary to reduce the size of the effect displayable area, the visibility is extremely good.
このような透明遊技盤には複数の入賞口が設けられており、これらの入賞口には、遊技球が入球し難い閉状態と、遊技球が入球しやすい開状態とに可動する開閉役物が設けられているものがある。これら複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に遊技球が入球した場合には、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように配置された連動機構を備えている。 Such transparent game boards are provided with a plurality of winning holes, and these winning holes can be opened and closed to move between a closed state where game balls are difficult to enter and an open state where game balls are easy to enter. Some are provided with an accessory. An interlocking mechanism that is arranged so that when a game ball enters a predetermined opening / closing accessory among the plurality of opening / closing accessories, the other opening / closing accessory is expanded in a chain in a mechanical manner. It has.
さらに、この開閉役物が設けられた入賞口には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が接続されており、しかも、この排出路は、他の開閉役物を連動させる第1の排出路と、他の開閉役物を連動させない第2の排出路とに分岐している。そのため、遊技球がどちらの排出路から排出されるかによって、開閉役物を連動させることができるか否かが決定されることになり、それぞれの場合において遊技の展開が異なってくる。すなわち、遊技球が第1の排出路を通過する場合には、連動機構によって他の開閉役物が拡開動作され、拡開した開閉役物に多くの遊技球が入賞されるようになるが、遊技球が第2の排出路を通過する場合には、他の開閉役物を拡開動作することはできず、多くの遊技球を入賞させることは困難である。 Furthermore, the winning opening provided with the opening / closing accessory is connected to a discharge path for discharging the game ball that has entered the ball to the lower side of the gaming machine, and this discharge path is linked with other opening / closing combination. It branches into the 1st discharge path and the 2nd discharge path which does not make other opening / closing accessories interlock | cooperate. Therefore, whether or not the opening / closing combination can be interlocked is determined depending on which discharge path the game ball is discharged from, and the development of the game differs in each case. That is, when the game ball passes through the first discharge path, the other opening / closing tool is expanded by the interlocking mechanism, and a lot of game balls are awarded to the expanded opening / closing tool. When the game ball passes through the second discharge path, the other opening / closing member cannot be expanded, and it is difficult to win many game balls.
このように、本実施形態では、開閉役物に入球した遊技球が、第1の排出路から排出されるか、第2の排出路から排出されるかによって遊技の展開が異なり、この遊技の展開を決定する遊技球の流下態様と、第1の排出路を通過する遊技球が開閉役物を連動させる態様とを、透明遊技盤を通して遊技者に知らしめることができる。そのため、遊技者は遊技球が開閉役物に入球した後の状況を把握することができ、開閉役物に対する高い興味関心を満たすことができる。 As described above, in this embodiment, the game development differs depending on whether the game ball that has entered the opening / closing tool is discharged from the first discharge path or the second discharge path. It is possible to inform the player through the transparent game board of the flow-down mode of the game ball that determines the expansion of the game ball and the mode in which the game ball that passes through the first discharge path interlocks the opening and closing member. Therefore, the player can grasp the situation after the game ball enters the opening / closing accessory, and can satisfy high interest in the opening / closing accessory.
ここで、第1の排出路への遊技球の排出状況、及び、開閉役物が互いに連動して連鎖的に拡開する態様を、連動機構の動きに合わせて表示手段上で演出表示する拡開動作演出表示制御手段を備えるようにすれば、遊技者に第1の排出路への遊技球の排出状況、及び、開閉役物を連動させることができたことを、演出表示によっても遊技者に報知することができる。その結果、第1の排出路への遊技球の排出状況、及び、開閉役物を連動させることができたことを演出表示によってわかりやすく遊技者に知らしめることができるとともに、遊技者の達成感を増幅させることができる。しかも、他の遊技者に対しても有利な遊技状態にあることを報知して遊技者に優越感を提供することができる。 Here, the game ball discharge state to the first discharge path and the mode in which the opening and closing combination is linked and expanded in a chained manner are displayed on the display means in accordance with the movement of the interlocking mechanism. If the opening operation effect display control means is provided, it is possible to indicate that the player is able to link the game ball discharge status to the first discharge path and the opening / closing accessory in conjunction with the effect display. Can be notified. As a result, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner through the effect display that the game ball is discharged into the first discharge path and that the opening / closing role can be linked, and the player's sense of achievement Can be amplified. In addition, it is possible to provide a sense of superiority to the player by notifying other players that the game state is advantageous.
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいて具体的に説明する。 Embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
(パチンコ遊技機の構成)
本実施形態のパチンコ遊技機10は、図1〜図3に示すように、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32とを備えている。
(Configuration of pachinko machines)
The
この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域(以下「遊技領域外域15a」という)の全部又は一部に重なるように配設しても構わない。
The liquid
このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域32aが形成されることになる。
As described above, the liquid
そして、この演出表示可能領域32a内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とすると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域、所謂可変表示ゲーム表示領域34が形成される。なお、この可変表示ゲーム表示領域34には、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。
In the effect
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46R,46Lが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図7を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Further, on the back side of the
なお、図1〜図3中、21は前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿20及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。46'は前記スピーカ46R,46Lのカバーであり、前記前枠16の上部に形成されている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
In FIG. 1 to FIG. 3,
本実施形態に適用される前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
The
また、透明遊技盤14上には、図2に示すように複数の障害釘13を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図3では省略している。
Further, a plurality of obstacle nails 13 are driven on the
さらに、この透明遊技盤14(遊技領域15)の略中央位置には、図3に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。そして、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4の間に前記可変表示ゲーム表示領域34が形成されている。なお、これら第一遊技球誘導部材3及び第二遊技球誘導部材4についても透明部材で形成することができる。
Further, as shown in FIG. 3, the first game
また、透明遊技盤14には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5a〜5d、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる始動口6、及び可変表示ゲームで当選した際に所定時間開放可能とした大入賞口8、さらには、一般入賞口5a〜5d、始動口6、大入賞口8に入球しなかった遊技球が遊技領域外域15aへ排出されるアウト口7が配設されている。
In addition, the
前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。すなわち、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図7参照)を有する特定領域Vゾーン(図示せず)と、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それぞれの領域を遊技球が合計して所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、前記シャッタ40が開放されるのである。そして、いずれかが満たされると、シャッタ40を閉鎖して、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とする。このようにして閉鎖状態となった大入賞口8は、前回のラウンド遊技において、大入賞口8に入球した遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に再度開放状態とされ、予め決定された最大ラウンド数までラウンド遊技が継続可能となる。
The big winning opening 8 is provided with a
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、上述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示可能領域32a上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜9までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの可変表示ゲーム表示領域34中に横3列で表示可能としている。
Further, the start opening 6 provided above the special winning opening 8 serves as an opportunity for starting the variable display game as described above, and when the game ball wins the start opening 6, the variable display game is provided. Is started, and a plurality of columns of identification information groups are variably displayed on the effect
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。 The starting condition of the variable display game is that a game ball is won at the start port 6, and the variable display of the identification information group is performed every time the variable display start condition of the predetermined identification information group is satisfied. Become. In the present embodiment, the winning of the game ball at the start port 6 is set as the variable display start condition of the variable display game. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used.
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。 In addition, when the game ball enters the start port 6, the variable display game is being executed, and the variable display game can be held on condition that the upper limit hold number has not been reached. . That is, when a game ball wins the start opening 6 during the variable display of the identification information group in the variable display game, the game ball wins the start opening 6 until the identification information group in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the identification information group based is suspended. Then, when the identification information of each identification information group is stopped and displayed in a state where execution of variable display of the identification information group is suspended, execution of variable display of the suspended identification information group is started. . Here, when the identification information is stopped and displayed, the variable display of the identification information group is executed once. For example, when the identification information group is suspended for three times and the identification information is stopped and displayed, one of the variable display of the identification information held is executed once, The two doses will be held thereafter.
なお、前記一般入賞口5a〜5d及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、入球1個につき例えば5球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
In addition, for example, 10 game balls are paid out as winning balls for each winning ball when entering the general winning
また、前記始動口6の左右側には、球通過検出ゲート55,55が設けられており、この球通過検出ゲート55が遊技球の通過を検出したときには、図3に示すように、前記液晶表示装置32の所定位置において普通図柄94が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド118(図7を参照)により、前記始動口6に付設した可動片58(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。この電動役物は開閉役物の一種であり、このような開閉役物には、メインCPU66の制御により、開閉のタイミングを電気的に検知し、その検知に基づいて可動片58を開閉動作させるタイプのものと、入球した遊技球により機械的に可動片を開閉動作させるタイプのものとがある。本実施形態における始動口6は前者であるが、後者のタイプの開閉役物とすることもできる。後者のタイプの開閉役物は、前記一般入賞口5a〜5dに設けられており、後に詳述する。なお、所定時間経過すると可動片58は再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
Further, ball
また、透明遊技盤14の背面には、入賞した遊技球の通路9が設けられており、前記一般入賞口5a〜5d、始動口6及び大入賞口8に入賞した遊技球は当該通路9を通って回収される。なお、遊技者は、前記通路9を通過する遊技球を、透明遊技盤14を通して視認することができる。
In addition, a
次に、それぞれの一般入賞口5a〜5dにそれぞれ設けられた開閉役物50A〜50Dの構成と動作原理について、図4〜図5を用いて説明する。これらの開閉役物50A〜50Dは、開閉役物50A〜50Dに入球した遊技球により機械的に開閉動作させるものである。
Next, the configuration and operation principle of the opening /
図4は、開閉役物を示す図であって、図4(a)は開閉役物の正面図、図4(b)は開閉役物の側面図である。 4A and 4B are diagrams showing the opening / closing tool. FIG. 4A is a front view of the opening / closing tool, and FIG. 4B is a side view of the opening / closing tool.
開閉役物50Aは、第1回動軸50iを中心軸として回動する回動体50kの両側において、前記第1回動軸50iに軸支された第1傘形歯車50g,50hを有し、それぞれの第1傘形歯車50g,50hには第2傘形歯車50e,50fがそれぞれ噛合するように構成されている。そして、これら第2傘形歯車50e,50fのそれぞれの第2回動軸50c,50dでそれぞれの可動片50a,50bが軸支されて、対向するように配置されている。また、開閉役物50Aが一般入賞口5aに装着される際には、図5に示すように、カバーcが覆設される。
The opening /
回動体50kは、図5に示すように、断面視略イチョウ形をしており、両側になだらかな傾斜面50m,50nを形成しており、前記第1回動軸50iを中心軸として回動するが、この第1回動軸50iにはストッパー50j(図4参照)が設けられており、時計回り方向への回動及び反時計回り方向への回動が所定角度までに制限されるようにしている。そのため、回動体50kは、その先端部を上側として、傾斜面50mと傾斜面50nとを交互に上面としながら振り子運動を行うように構成されている。
As shown in FIG. 5, the
可動片50a,50bは、正面視略涙形とした所定厚みを有し、パチンコ遊技機10の背面側に配置される側面の下部に切欠部を形成している。本実施形態では、装飾のため、正面視涙形としたが、一対の可動片50a,50bが起立状態で、可動片50a,50b間に遊技球略一個幅の通路を形成するとともに、横臥状態で両可動片50a,50b上に落下した遊技球を可動片50a,50b間に誘導するような構成であればどのような形状であってもよい。
The
次に、開閉役物の動作原理について、図5を用いて説明する。 Next, the operation principle of the opening / closing member will be described with reference to FIG.
図5は、開閉役物の動作原理を示す説明図であり、図5(a)は開閉役物が閉状態から開状態に移行する際の動作原理を示す説明図、図5(b)は開閉役物が開状態から閉状態に移行する際の動作原理を示す説明図である。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing the operating principle of the opening / closing tool, FIG. 5 (a) is an explanatory diagram showing the operating principle when the opening / closing tool shifts from the closed state to the open state, and FIG. It is explanatory drawing which shows the operation | movement principle at the time of an opening / closing combination object changing from an open state to a closed state.
開閉役物50Aは、この開閉役物50Aに入球した遊技球によって、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する。
The opening /
まず、開閉役物50Aが閉状態から開状態へと移行する際の原理について、図5(a)を用いて説明する。以下、回動体50k及び第1傘形歯車50h(図4参照)の回動する方向は、右側面視にて時計回り方向又は反時計回り方向と定義し、第2傘形歯車50f(図4参照)の回動する方向は、正面視にて時計回り方向又は反時計回り方向と定義する。
First, the principle when the opening /
開閉役物50Aが閉状態にある時、図4及び図5(a)に示すように、回動体50kは傾斜面50mを上面として、上述したストッパー50jの作用により、反時計回り方向には回動しない状態にある。この状態で、遊技球が回動体50kの上方より落下すると、回動体50kの傾斜面50mをころがり移動して、回動体50kを時計回り方向に回動させる。そのため、第1傘形歯車50hが時計回り方向に回動し、この第1傘形歯車50gに噛合した第2傘形歯車50fが反時計回り方向に回動する。さらに、この回動が第2回動軸50dによって可動片50bに伝達されて可動片50bが拡開する。同様に、回動体50kの回動により、可動片50aも拡開動作し、閉状態にあった開閉役物50Aは開状態となる。なお、回動した回動体50kは、傾斜面50nが上面となり、しかも、ストッパー50jの作用により時計回り方向には回動しない状態となる。
When the opening / closing
次に、開閉役物が開状態から閉状態へと移行する際の原理について、図4及び図5(b)を用いて説明する。 Next, the principle when the opening / closing accessory transitions from the open state to the closed state will be described with reference to FIGS. 4 and 5B.
開閉役物50Aが開状態にある時、回動体50kは、上述したように、傾斜面50nを上面として、ストッパー50jの作用により、時計回り方向には回動しない状態にある。この状態で、遊技球が回動体50kの上方より落下すると、回動体50kの傾斜面50nを押しながら流下し、回動体50kを反時計回り方向に回動させる。その結果、第1傘形歯車50hが反時計回り方向に回動し、この第1傘形歯車50hに噛合した第2傘形歯車50fが時計回り方向に回動する。さらに、この回動が第2回動軸50dによって可動片50bに伝達されて可動片50bが閉じる。同様に、回動体50kの回動により、可動片50aも閉動作し、開状態にあった開閉役物50Aは閉状態となる。なお、回動した回動体50kは、傾斜面50mが上面となり、しかも、ストッパー50jの作用により、反時計回り方向には回動しない状態となる。
When the opening /
このように、開閉役物50Aは、この開閉役物50Aに入球した遊技球によって、開閉動作し、遊技球が入球し難い閉状態と、遊技球が入球しやすい開状態とを交互に繰り返す。
As described above, the opening /
なお、開閉役物50B〜50Dは、開閉役物50Aと同様の構成をしており、同様の動作が可能である。
Note that the opening /
次に、本発明の特徴となる連動機構52の構成と動作原理について、図3及び図6を用いて説明する。
Next, the configuration and operation principle of the interlocking
連動機構52は、前記複数の開閉役物50A〜50Dのうち、所定の開閉役物50A,50Cに入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物50B,50Dを拡開動作させるものである。ここで、所定の開閉役物50A,50Cが設けられた一般入賞口5a,5cには、開閉役物50A,50Cに入球した遊技球を排出するための排出路が接続されている。この排出路は、図6に示すように、その中途部から、他の開閉役物50Bを連動させる第1の排出路53と、他の開閉役物50Bを連動させない第2の排出路54とに分岐している。すなわち、前記連動機構52は、第1の排出路53の中途部に設けられており、この第1の排出路53を通過する遊技球によって他の開閉役物50Bを機械的に連動して連鎖的に拡開動作させるようにしている。そのため、遊技球が第1の排出路53を通過するか、第2の排出路54を通過するかによって遊技の展開が異なってくる。なお、前記第1の排出路53と前記第2の排出路54とは、それらの下端において合流するように構成してもよいし、合流しないように構成してもよい。
The interlocking
まず、連動機構52の構成について説明する。以下、後述する原動歯車62、従動歯車63及び第2傘形歯車50eの回動する方向は、正面視にて時計回り方向又は反時計回り方向と定義する。また、第1傘形歯車50gの回動する方向は、左側面視にて時計回り方向又は反時計回り方向と定義する。
First, the configuration of the interlocking
連動機構52は、第1の排出路53を通過する遊技球によって回動される原動歯車62に従動歯車63を噛合させ、この従動歯車63と、他の開閉役物50Bとの間にシリンダー52cを介設して、原動歯車62の回動を他の開閉役物50Bに伝達する構成としている。
The interlocking
すなわち、原動歯車62は、一体的に設けられた球受部61bを有し、中心軸61aによって透明遊技盤14に回動自在に軸支されている。そして、この原動歯車62の回動を規制するストッパー(図示しない)と、この原動歯車62を時計回り方向に付勢するコイルバネ65によって、前記球受部61bが前記第1の排出路53を通過する遊技球を受ける位置となるように配置されている。そして、この原動歯車62に従動歯車63が噛合されており、原動歯車62の回動を従動歯車63に伝達できるようにしている。
That is, the
この従動歯車63には上端連結部52aが固設されており、この上端連結部52aは、上接合部52gによりシリンダー52cのシリンダー外筒52dを枢支している。一方、シリンダー52cのシリンダー内筒52eは下接合部52hにより、他の開閉役物50Bの第2傘形歯車50eに固設された下端連結部52fに枢支されている。
An upper
次に、連動機構52の動作原理について説明する。
Next, the operation principle of the interlocking
まず、遊技球が第1の排出路53を通過することによって、連動機構52が開閉役物50Bを閉状態から開状態に移行させる場合の動作原理について説明する。
First, the operation principle when the interlocking
開閉役物50Bが閉状態にある時、連動機構52は、シリンダー52cが収縮して上方に保持された状態にある。
When the opening / closing
開閉役物50Aに入球した遊技球が、第1の排出路53を通過する場合、この遊技球が前記球受部61bを押しながら落下することによって、原動歯車62を反時計回り方向に回動させ、この原動歯車62と噛合した従動歯車63を時計回り方向に回動させる。そのため、シリンダー外筒52dが下降するが、ここで、シリンダー52cは収縮状態にあるため、シリンダー内筒52eも下降し、下端連結部52fを介して第2傘形歯車50eを反時計回り方向に回動させ、左可動片50aを拡開する。同様に、原動歯車62の回動により、可動片50bも拡開動作し、閉状態にあった開閉役物50Bは開状態となる。
When a game ball entering the opening /
このように、遊技球が第1の排出路53を通過することによって、原動歯車62を回動させた後、前記コイルバネ65の付勢により原動歯車62は時計回り方向に回動し、前記ストッパーによって球受部61bが、次に第1の排出路53を通過する遊技球を受けるべく元の位置となるまで戻される。このような原動歯車62の回動により、従動歯車63が反時計回り方向に回動され、収縮状態にあるシリンダー52cのシリンダー外筒52dは上昇するが、シリンダー内筒52eは開閉役物50Bの機構により保持されているため変位することはなく、シリンダー52cが伸長するとともに、シリンダー内筒52eは押し下げられた状態を維持し、これにより開閉役物50Bは開状態を保持することができる。
Thus, after the game ball passes through the
次に、開閉役物50Bが開状態から閉状態に移行する際の連動機構52の動作原理について説明する。
Next, the operation principle of the interlocking
連動機構52によって、開状態となった開閉役物50Bは、この開閉役物50Bに入球する遊技球によって開状態から閉状態に移行される。なお、この原理については、上述したので、ここでの詳細な説明を省略する。
The opening /
このとき、第2傘形歯車50eの回動に応じて、この第2傘形歯車50eに固定された下端連結部52fが上昇する。そのため、前記シリンダー52cのシリンダー内筒52eは上昇するが、前記シリンダー外筒52dは球受部61bのストッパーによりその位置において固定されているので、シリンダー内筒52eがシリンダー外筒52d内に進入することになる。そのため、前記シリンダー52cは収縮し、初期状態と同じ状態に戻ることになる。
At this time, in accordance with the rotation of the
なお、開閉役物50Bは連動機構52によって拡開動作するだけではなく、開閉役物50Bに入球する遊技球によっても拡開動作する。
Note that the opening /
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域32aとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域32aを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。
With the above-described configuration, the
上述してきたような構成において、本実施形態では、特に、第1の排出路53への遊技球の排出状況及び開閉役物50A〜50Dが互いに連動して連鎖的に拡開する態様を、連動機構52の動きに合わせて液晶表示装置32上で演出表示するようにしているので、透明遊技盤14の略全体を使った斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。かかる制御を実行する拡開動作演出表示制御手段については後に詳述する。
In the configuration as described above, in this embodiment, in particular, the game ball discharge status to the
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
(Electric configuration of pachinko machines)
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of the
図示するように、制御部としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。すなわち、主制御回路60は、当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段、この内部抽選手段による抽選結果に基づき前記可変表示ゲーム表示領域34内に複数の識別情報を変動表示及び停止表示させるなど、実際の遊技に応じた所定の演出パターンからなる演出表示を行う演出表示制御手段、前記抽選結果が当選となって前記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段など、複数の手段として機能することとなる。
As shown in the figure, a
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインCPU66は、前記拡開動作演出表示制御手段をはじめ、上述した各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域としての機能を有しており、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、アウト球カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the variable display game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the jackpot gaming state.
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of the variable display game. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) as identification information related to the jackpot to be stopped when the jackpot is determined in the variable display game. The off-set symbol determination random number counter is for determining identification information to be stopped and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the
大入賞口開放回数カウンタは、1回の大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわちラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には"1"となっている。そして、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 8 is released in one big hit gaming state, that is, the number of round games (so-called round number). It has become. Then, when a predetermined detection signal is supplied from the
大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 8 during one round and passed the
アウト球カウンタは、1ラウンド中に透明遊技盤14上に設けられた入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球の個数、所謂アウト球数を示すものである。メインCPU66は、後述するアウト球センサ112から所定の検知信号が供給された場合に、アウト球カウンタを"1"増加させるように記憶更新する。
The out ball counter indicates the number of game balls that do not win any of the winning ports provided on the
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。 The start memory number counter indicates the number of suspensions of the variable display game. That is, when a game ball is won at the start port 6 but the variation display of the identification information cannot be executed, the variation display is suspended, and the number of variations of the retained identification information is indicated.
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート55に遊技球が通過したが、普通図柄94の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄94の変動回数を示すものである。
The ball passing memory number counter indicates the number of reserved regular game (hereinafter also referred to as a ball passing memory number). That is, when a game ball passes through the ball
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間(以下、単に大入賞口開放時間という)を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されている。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同様である。 The special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number value, a jackpot symbol random number value corresponding to one variable display in the variable display game, and clear data. On the other hand, the normal symbol storage area is the same as the special symbol storage area.
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路59、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路59、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路59は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、アウト球センサ112、左第1排出路通過球センサ113L、右第1排出路通過球センサ113R、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Here, the
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106は、一般入賞口5a〜5dに設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5a〜5dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
アウト球センサ112は、アウト口7に設けられている。このアウト球センサ112は、アウト口7を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The out
左第1排出路通過球センサ113Lは、透明遊技盤14の左側に配置された一般入賞口5aに接続された排出路のうち、前記第1の排出路53の前記連動機構52近傍に設けられており、第1の排出路53を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The left first discharge path passing ball sensor 113L is provided in the vicinity of the interlocking
右第1排出路通過球センサ113Rは、透明遊技盤14の右側に配置された一般入賞口5cに接続された排出路のうち、前記第1の排出路53の前記連動機構52近傍に設けられており、第1の排出路53を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The right first discharge path passing ball sensor 113R is provided in the vicinity of the interlocking
通過球センサ114は、球通過検出ゲート55にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は始動口6に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された可動片58に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図3を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Vゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided inside the
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
In addition, the
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、本実施形態では、特に、前記第1の排出路53への遊技球の排出状況及び前記開閉役物50A〜50Dが互いに連動して連鎖的に拡開する態様を前記連動機構52の動きに合わせて前記液晶表示装置32上で演出表示する拡開動作演出表示制御手段としても機能する。
Furthermore, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
演出表示制御手段としての副制御回路200は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、前記拡開動作演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものであり、この演出パターンが副制御回路200によって適宜呼び出されて実行されることにより、遊技の進行に応じた各種演出表示が行われることとなる。
The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display, and when the effect pattern is appropriately called and executed by the
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the
表示制御回路250は、表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の演出表示可能領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出表示可能領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。特に、本実施形態では、開閉役物50Aに入球した遊技球が第1の排出路53を通過した場合に、第1の排出路53への排出状況、及び、他の開閉役物50Bを連動して連鎖的に拡開する態様を、前記連動機構52の動きに合わせて演出表示可能領域32aに表示する左拡開動作演出表示データと、開閉役物50Cに入球した遊技球が第1の排出路53を通過した場合に、第1の排出路53への排出状況、及び、他の開閉役物50Dを連動して連鎖的に拡開する態様を、前記連動機構52の動きに合わせて演出表示可能領域32aに表示する右拡開動作演出表示データとが記憶されている。
In the image data ROM 216, various image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol 94 are separately stored. In particular, in the present embodiment, when a game ball that has entered the opening /
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄94を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、左拡開動作演出表示データ、右拡開動作演出表示データ等の各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
Further, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46R,46Lから発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46R,46Lから音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
(表示画面の説明)
上述した構成によって実行される開閉役物50A〜50Dの拡開動作に関し、本発明の特徴となる遊技球の第1の排出路53への排出状況、及び、開閉役物50A〜50Dが互いに連動して連鎖的に拡開する態様を連動機構52の動きに合わせて表示する演出表示の実行画面の一例について、図8を用いて説明する。
(Description of display screen)
Regarding the expanding operation of the opening / closing features 50A to 50D executed by the above-described configuration, the discharge state of the game ball to the
遊技球が、開閉役物50Aが設けられた一般入賞口5aに入球し、なおかつ、第1の排出路53を通過した場合には、開閉役物50Aが駆動されるとともに、この開閉役物50Aに連動した他の開閉役物50Bが拡開動作される。
When the game ball enters the general winning
そこで、本実施形態では、遊技球が開閉役物50Aが設けられた一般入賞口5aに入球し、なおかつ、第1の排出路53を通過した場合には、図8に示すように、一般入賞口5a及び一般入賞口5bの近傍において、花火が打ち上げられる演出画像を表示するようにしている。このように、一般入賞口5aの近傍に花火が打ち上げられる演出画像を表示することによって、遊技球が第1の排出路53へ排出されたことを報知し、一般入賞口5bの近傍に花火が打ち上げられる演出画像を表示することによって、遊技球が開閉役物50Aに連動した他の開閉役物50Bを拡開動作して開状態とすることができたことを報知するのである。
Therefore, in this embodiment, when a game ball enters the general winning
そのため、遊技者は、第1の排出路53への遊技球の排出状況、及び、他の開閉役物50Bを連動して拡開動作できたことを演出表示という容易に視認可能な手段によって知ることができ達成感が増幅される。しかも、他の遊技者に対しても有利な遊技状態にあることを報知して遊技者に優越感を提供することができる。
Therefore, the player knows the discharge state of the game ball to the
なお、遊技球が、開閉役物50Cが設けられた一般入賞口5cに入球し、なおかつ、第1の排出路53を通過した場合も、遊技球が、開閉役物50Aが設けられた一般入賞口5aに入球し、なおかつ、第1の排出路53を通過した場合と同様に、開閉役物50Cが拡開動作されるとともに、この開閉役物50Aに連動した他の開閉役物50Dも拡開動作され、図8に示すように、一般入賞口5c及び一般入賞口5dの近傍において、花火が打ち上げられる演出画像が表示され、同様の効果を奏する。
Note that even when the game ball enters the general winning
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9〜図11、図13〜図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される可変表示ゲーム制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
(Machine machine operation)
The processes executed in the
(メイン処理)
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
(Main process)
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, a variable display game control process relating to the progress of the variable display game and the identification information displayed on the liquid
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路59から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55、一般入賞口5a〜5dなどの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 10, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、可変表示ゲームにおいて確変大当たりに当選したことを示す確変大当たりコマンド、可変表示ゲームにおいて通常大当たりに当選したことを示す通常大当たりコマンド等が含まれる。特に、本実施形態では、開閉役物50Aに入球した遊技球が第1の排出路53を通過した場合に、第1の排出路53への排出状況、及び、他の開閉役物50Bを連動して連鎖的に拡開する態様を、前記連動機構52の動きに合わせて演出表示させる左拡開動作演出表示コマンド、及び、開閉役物50Cに入球した遊技球が第1の排出路53を通過した場合に、第1の排出路53への排出状況、及び、他の開閉役物50Dを連動して連鎖的に拡開する態様を、前記連動機構52の動きに合わせて演出表示させる右拡開動作演出表示コマンドが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された賞球数に従って払出装置128に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
(可変表示ゲーム制御処理)
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS80の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
(Variable display game control process)
The subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values shown at the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Is executed, and the variable display game proceeds.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、可変表示ゲーム保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを"1"減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。しかも、メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。さらにメインCPU66は、大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタの値を"0"にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a jackpot end interval process is executed. In this process, the
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、及びアウト球カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは"1"に、他のカウンタは"0"にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
Further, based on the set of the value (08) indicating the end of the variable display game, the
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, variable display game end processing is executed. In this process, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"08"と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"03"と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04"、"05"、"06"と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、"04"、"05"、"07"、"08"と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
As described above, the variable display game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
(特別図柄記憶チェック処理)
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、可変表示ゲームの保留数が"0"であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が"0"であるか否かの判断を行い、始動記憶数が"0"であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、始動記憶数が"0"であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. Then, in step S102, it is determined whether or not the variable display game holding number is “0”. That is, in this process, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
Note that the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS112においては、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを"1"減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, the
(入力検出処理)
図10のステップS43において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
(Input detection processing)
The subroutine executed in step S43 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、始動入賞球センサ116などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116、及びアウト球センサ112より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 15, whether a predetermined signal is supplied from the
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄に関連する通過球センサ114より所定の信号が供給されているかを検出する。この信号を受け取ったメインCPU66は、後述するような処理(図17参照)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移す。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, in this process, the
ステップS234においては、第1排出路通過球スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、左第1排出路通過球センサ113L又は右第1排出路通過球センサ113Rより所定の信号が供給されているかを検出する。これらの信号を受け取ったメインCPU66は、後述するような処理(図18参照)を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(特別図柄関連スイッチ入力処理)
図14のステップS232において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
In step S234, a first discharge path passing ball switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 18, in this process, the
(Special symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S232 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを"1"増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させるように記憶更新するVカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。
In step S263, it is determined whether there is a V count switch input. In this process, when the
また、このVカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを"1"増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In this V count switch detection process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS267に処理を移す。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が"4"より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、大当たり強調実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。
In step S266, a start port detection time process is executed. The
ステップS267においては、アウト球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、アウト球センサ112から供給される所定の信号に応じてアウト球スイッチ入力があると判別した場合には、アウト球カウンタを"1"増加させるように記憶更新するアウト球スイッチ検出時処理を実行する(ステップS268)。
In step S267, it is determined whether or not there is an out ball switch input. In this process, when the
一方、メインCPU66は、アウト球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the
(始動口検出時処理)
図15のステップS266において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
(Process when starting port is detected)
The subroutine executed in step S266 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、可変表示ゲームの保留数が"4"以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が"4"以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が"4"以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口6に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が"4"より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを"1"増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
First, as shown in FIG. 16, the
ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図13のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
In step S503, the
ステップS505において、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う(ステップS506)。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS507に処理を移す。また、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップS508に処理を移す。また、この処理において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップS509に処理を移す。このように、ステップS505、S506を実行するメインCPU66は、ステップS504において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
In step S505, the
ステップS509において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップS503によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S509, the
ステップS507において、メインCPU66は、ステップS509と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた確変大当たりコマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に確変大当たりコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、この確変大当たりコマンドを受信したか否かによって確変大当たりに当選しているか否かを判断し、確変大当たりに当選していると判別した場合には、確変大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S507, as in step S509, the
ステップS508において、メインCPU66は、ステップS509及びステップS507と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に通常大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた通常大当たりコマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に通常大当たりコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、この通常大当たりコマンドを受信したか否かによって通常大当たりに当選しているか否かを判断し、通常大当たりに当選していると判別した場合には、通常大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S508, the
(普通図柄関連スイッチ入力処理)
図14のステップS233において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
(Normal symbol related switch input processing)
The subroutine executed in step S233 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行する(ステップS282)。
First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not there is a ball passage switch input (step S281). In this process, when the
この球通過検出時処理において、メインCPU66は、図16に示す始動口検出時処理の場合と同様、所定の上限数(例えば"4")まで球通過記憶数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、普通図柄ゲームを「当たり」とするか否かの内部抽選処理を行い、その抽選結果を示すデータ(例えば、「当たり」であるか否か、普通図柄94の可変表示の結果など)と、球通過記憶数を示すデータとを含む球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In this ball passage detection process, the
(一般入賞球スイッチ入力処理)
図14のステップS234において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
(General winning ball switch input process)
The subroutine executed in step S234 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、左第1排出路通過球スイッチ入力があるか否かの判別を行う(ステップS291)。この処理において、メインCPU66は、左第1排出路通過球センサ113Lから供給される所定の信号に応じて、左第1排出路通過球スイッチ入力があると判別した場合、左拡開動作演出表示コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS292)。
First, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not there is a left first discharge path passing ball switch input (step S291). In this process, when the
この処理が終了した場合、及び、ステップS291において、メインCPU66が、左第1排出路通過球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、右第1排出路通過球スイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS293)。この処理において、メインCPU66は、右第1排出路通過球センサ113Rから供給される所定の信号に応じて、右第1排出路通過球スイッチ入力があると判別した場合、メインCPU66は、右拡開動作演出表示コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS294)。
When this processing is completed, and in step S291, if the
この処理が終了した場合、及び、ステップS293において、メインCPU66が、右第1排出路通過球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
When this process is completed, and when the
上述してきた第1排出路通過球スイッチ入力処理においてセットされた左拡開動作演出表示コマンド、右拡開動作演出表示コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に左拡開動作演出表示コマンド、右拡開動作演出表示コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した左拡開動作演出表示コマンド、右拡開動作演出表示コマンドに応じて、本発明の特徴となる第1の排出路への遊技球の排出状況、及び、開閉役物の拡開動作を強調表示する演出、報知を実行することとなる。
The data indicating the left widening operation effect display command and the right widening operation effect display command set in the first discharge path passing ball switch input process described above is obtained by the
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図19に示すようなコマンド受信処理を実行することになる。
(Operation of sub control circuit)
On the other hand, the
(コマンド受信処理)
最初に、図19に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS342に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS343に処理を移す。
(Command reception processing)
First, as shown in FIG. 19, it is determined whether a start memory number designation command has been received (step S341). In this process, if the
ステップS342において、サブCPU206は、保留数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S342, the
ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS344に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
In step S343, the
ステップS344において、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判別する。この処理が終了した場合にはステップS345に処理を移す。
In step S344, the
ステップS345において、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS344においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S345, the
ステップS346において、サブCPU206は、左拡開動作演出表示コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブCPU206は、左拡開動作演出表示コマンドを受信したと判別した場合には、処理をステップS347に移す。
In step S346, the
一方、サブCPU206は、左拡開動作演出表示コマンドを受信したと判別しなかった場合には、処理をステップS348に移す。
On the other hand, if the
ステップS347において、サブCPU206は、左拡開動作演出表示データをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S347, the
ステップS348において、サブCPU206は、右拡開動作演出表示コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブCPU206は、右拡開動作演出表示コマンドを受信したと判別した場合には、処理をステップS349に移す。
In step S348, the
一方、サブCPU206は、右拡開動作演出表示コマンドを受信したと判別しなかった場合には、処理をステップS350に移す。
On the other hand, if the
ステップS349において、サブCPU206は、右拡開動作演出表示データをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S349, the
ステップS350において、サブCPU206は、その他の受信したコマンド(例えば、確変大当たりコマンドなど)に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S350, the
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤14と、この透明遊技盤14を通して視認されるように当該透明遊技盤14の背面側に配設され、透明遊技盤14の略全面に演出表示可能領域32aを形成する表示手段と、前記透明遊技盤14上に設けられ、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する複数の開閉役物50A〜50Dと、前記複数の開閉役物50A〜50Dのうち所定の開閉役物50A,50Bに入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物50C,50Dを拡開動作させるように配置された連動機構とを備え、前記開閉役物50A,50B内には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が設けられ、当該排出路は、他の前記開閉役物50C,50Dを連動させる第1の排出路53と、他の前記開閉役物を連動させない第2の排出路54とに分岐することを特徴とするものであるが、透明遊技盤14、透明遊技盤14に演出表示可能領域32aを形成する表示手段、複数の開閉役物50A〜50D同士を連結した連動機構、前記連動機構の動きに合わせて前記表示手段上で演出表示する拡開動作演出表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
The embodiment of the present invention has been described above, but only a specific example is illustrated here, and the present invention is not particularly limited. That is, the present invention mainly enables the game ball that has been launched to flow down from the upper side to the lower side, and a
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。 The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. not.
5a〜5d 一般入賞口
6 始動口
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置(表示手段)
32a 演出表示可能領域
34 可変表示ゲーム表示領域
50A〜50D 開閉役物
52 連動機構
53 第1の排出路
54 第2の排出路
60 主制御回路
66 メインCPU
70 メインRAM
200 副制御回路
206 サブCPU
5a to 5d General winning opening 6 Start opening 8 Large winning
14
32a Effect
70 Main RAM
200
Claims (2)
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤の略全面に演出表示可能領域を形成する表示手段と、
前記透明遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する複数の開閉役物と、
前記複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように配置された連動機構とを備え、
前記開閉役物内には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が設けられ、当該排出路は、他の前記開閉役物を連動させる第1の排出路と、他の前記開閉役物を連動させない第2の排出路とに分岐していることを特徴とする遊技機。 A transparent game board that allows the launched game ball to flow down from the upper side to the lower side, part or all of which is formed of a transparent member, and the back can be seen through,
Display means disposed on the back side of the transparent gaming board so as to be visually recognized through the transparent gaming board, and forming an effect displayable area on substantially the entire surface of the transparent gaming board;
A plurality of opening and closing objects provided on the transparent game board and movable between a closed state in which game balls are difficult to enter and an open state in which game balls are easy to enter;
An interlocking mechanism disposed so as to mechanically interlock with another opening / closing member in a chained manner by a game ball that has entered a predetermined opening / closing member out of the plurality of opening / closing members. ,
In the opening / closing accessory, a discharge path for discharging the entered game ball to the lower side of the gaming machine is provided, and the discharge path includes a first discharge path for interlocking the other opening / closing combination and the other A gaming machine characterized in that it branches off to a second discharge path that does not interlock the opening and closing member.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004216144A JP2006034437A (en) | 2004-07-23 | 2004-07-23 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2004216144A JP2006034437A (en) | 2004-07-23 | 2004-07-23 | Game machine |
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JP2006034437A true JP2006034437A (en) | 2006-02-09 |
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ID=35900077
Family Applications (1)
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JP2004216144A Withdrawn JP2006034437A (en) | 2004-07-23 | 2004-07-23 | Game machine |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2006034437A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018102421A (en) * | 2016-12-22 | 2018-07-05 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2004
- 2004-07-23 JP JP2004216144A patent/JP2006034437A/en not_active Withdrawn
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