JP2006006851A - Computer battle game machine - Google Patents

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JP2006006851A JP2004192268A JP2004192268A JP2006006851A JP 2006006851 A JP2006006851 A JP 2006006851A JP 2004192268 A JP2004192268 A JP 2004192268A JP 2004192268 A JP2004192268 A JP 2004192268A JP 2006006851 A JP2006006851 A JP 2006006851A
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JP
Japan
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battle
game
player
punch
character
Prior art date
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Makoto Ono
小野  誠
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Sega Corp
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Sega Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a computer battle game machine for allowing a player to play a game with a simple operation and not to be tired of playing the game in spite of repetitions. <P>SOLUTION: The game machine includes a battle result display means (13) for generating a tournament table (8) and displaying it. The battle result display means (13) generates the tournament table and displays it on the screen of a display device (2). Even when the player continuously beats the character of an opponent and repeats the game many times, the player easily grasps the times of rounds by viewing the tournament table (8). Consequently, a sense of tension toward the game is kept till the player wins a tournament even when the battle game machine (1) is easily operated. The game is prevented from repetition of a monotonous operation, interest in the game is kept, and the player is not easily tired of playing the game. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、表示装置に表示されるとともにコンピュータに操られているキャラクタを相手に、遊技者が格闘技等の対戦を行うコンピュータ対戦ゲーム機に関する。   The present invention relates to a computer game machine in which a player plays a battle such as a martial art against a character displayed on a display device and operated by a computer.

従来から、ゲームセンター等の遊技場では、コンピュータに操られたキャラクタと遊技者が対戦を行うコンピュータ対戦ゲーム機が利用されている。
このようなコンピュータ対戦ゲーム機としては、表示装置の画面に、左右に揺動する敵キャラクタを表示し、この敵キャラクタの動きに合わせて、パンチ発射ボタンを操作することにより、敵キャラクタにパンチを当て、遊技者に敵キャラクタをノックアウトさせるゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開平9−276548号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, in game arcades such as game centers, computer battle game machines in which a character operated by a computer and a player battle each other are used.
As such a computer battle game machine, an enemy character that swings to the left and right is displayed on the screen of the display device, and a punch is pressed on the enemy character by operating a punch firing button in accordance with the movement of the enemy character. A game machine that makes a player knock out an enemy character is known (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 9-276548

このようなコンピュータ対戦ゲーム機では、簡単な操作でゲームが行える反面、対戦相手のキャラクタに勝ち続け、遊技者が当該ゲームを何度か繰り返し行っていくと、ゲームの操作が容易なことから、ゲームが単調な操作の繰り返しとなり、自分が何回戦目を戦っているのか分からなくなる。こうなると、遊技者のゲームに対する興味がそがれてしまい、当該ゲームに飽きてしまいやすい、という問題がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡単な操作でゲームを行えるうえ、何度繰り返しゲームを行っても、遊技者がゲームに飽きにくいコンピュータ対戦ゲーム機を提供することである。
In such a computer battle game machine, the game can be performed with a simple operation, but if the player continues to win the opponent's character and the player repeats the game several times, the game operation is easy, The game becomes a monotonous repetition and you don't know how many times you are fighting. If this happens, there is a problem that the player's interest in the game is distracted and the user is easily bored with the game.
Therefore, each invention described in each claim has been made in view of the above-described problems of the prior art, and the object is to play a game with a simple operation and It is to provide a computer battle game machine in which a player does not get bored with the game even if the game is repeated.

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、前述の目的を達成するためになされたものである。以下に、各発明の特徴点を、図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
(特徴点)
請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項1に記載された発明は、表示装置(2)に表示されるとともに、コンピュータ側のキャラクタ(6)を相手にして、遊技者がトーナメント方式による勝ち抜き戦を行って優勝を目指すコンピュータ対戦ゲーム機(1)であって、前記コンピュータ側の複数のキャラクタ(6)についての各データを記憶している記憶手段(30)と、遊技者及び複数のキャラクタにより行われるトーナメント方式による対戦の組み合わせである対戦割を抽選で決定する対戦割決定手段(11)と、遊技者と前記コンピュータとの対戦以外の仮想対戦の結果を抽選で決定する対戦結果抽選手段(12)と、前記対戦割決定手段(11)が決定したトーナメント方式による対戦割に対応したトーナメント表(8)を作成し、且つ、対戦の結果を前記トーナメント表(8)に反映して表示していく対戦結果表示手段(13)とを備えていることを特徴とする。
Each invention described in each claim is made to achieve the above-mentioned object. The features of each invention will be described below with reference to the embodiments of the invention shown in the drawings.
In addition, a code | symbol shows the code | symbol used in embodiment of this invention, and does not limit the technical scope of this invention.
(Claim 1)
(Feature point)
The invention described in claim 1 is characterized by the following points.
In other words, the invention described in claim 1 is a computer which is displayed on the display device (2), and a player aims to win by performing a tournament winning game against a computer character (6). A battle game machine (1), which has a storage means (30) for storing data on a plurality of characters (6) on the computer side, and a tournament method performed by a player and a plurality of characters. A battle rate determination means (11) for determining a battle rate as a combination by lottery, a battle result lottery unit (12) for determining a result of a virtual battle other than a battle between the player and the computer by lottery, and the battle rate The tournament table (8) corresponding to the tournament rate according to the tournament method determined by the determination means (11) is created, and the result of the battle is reflected in the tournament table (8) and displayed. And a match result display means (13).

(請求項2)
(特徴点)
請求項2記載の発明は、前述した請求項1に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項2記載の発明は、前記キャラクタ(6)を前記表示装置(2)の画面に左右に揺動しながら表示するキャラクタ動作制御手段(23)と、前記表示装置(2)に左右に揺動しながら表示される前記キャラクタ(6)に向かってパンチを繰り出すためのパンチ発射ボタン(3)と、遊技者が的確なタイミングで前記パンチ発射ボタン(3)を操作したか否かを検知するパンチタイミング検知手段(21)と、遊技者が対戦相手のキャラクタ(6)に向かって繰り出されたパンチが命中するか否かを決めるとともに、命中したパンチの効力を決める抽選を行うパンチ効力抽選手段(22)とを備えていることを特徴とする。
(Claim 2)
(Feature point)
The invention described in claim 2 is the invention described in claim 1, and has the following characteristic points.
That is, the invention according to claim 2 is characterized in that the character (6) is displayed on the screen of the display device (2) while swinging left and right, and the character motion control means (23) and the display device (2) A punch firing button (3) for feeding a punch toward the character (6) displayed while swinging, and whether or not the player has operated the punch firing button (3) at an accurate timing. Punch timing detection means (21) to detect, and whether or not the player hits the opponent's character (6) to determine whether or not to hit, and the punch effectiveness to perform a lottery to determine the effectiveness of the hit punch And a lottery means (22).

(請求項1の効果)
以上のように構成されている本発明は、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、請求項1記載の発明によれば、対戦結果表示手段がトーナメント表を作成して対戦結果を表示するので、このトーナメント表を見れば、遊技者は、対戦相手のキャラクタに勝ち続け、当該ゲームを何度も繰り返していても、自分が何回戦目を戦っているのか容易に把握できる。このため、ゲームの操作が容易であっても、トーナメントに優勝するまで、ゲームに対する緊張感が保たれるようになり、ゲームが単調な操作の繰り返しとなることがない。従って、何度繰り返しゲームを行っても、ゲームに対する興味が維持され、当該ゲームに飽きにくくなる。
(Effect of Claim 1)
The present invention configured as described above has the following effects.
That is, according to the invention described in claim 1, since the battle result display means creates a tournament table and displays the battle result, the player continues to win the opponent's character by looking at the tournament table. Even if you repeat the game over and over, you can easily figure out how many times you are fighting. For this reason, even if the operation of the game is easy, the tension to the game is maintained until the tournament is won, and the game does not repeat the monotonous operation. Therefore, no matter how many times the game is repeated, interest in the game is maintained, and it becomes difficult to get tired of the game.

(請求項2の効果)
請求項2記載の発明によれば、上記した請求項1記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2記載の発明によれば、パンチ効力抽選手段が抽選で命中したパンチの効力を決めるので、抽選結果によっては、命中したパンチに全く威力がない場合もあり、パンチの効力は、運任せとなる。
このため、遊技者が熟練していても、運がないと、対戦相手のキャラクタをノックアウトすることができず、逆に、遊技者が熟練していなくても、運があれば、一発のパンチで対戦相手のキャラクタをノックアウトすることができる。
(Effect of claim 2)
According to the invention described in claim 2, in addition to the effect of the invention described in claim 1, the following effect can be obtained.
That is, according to the invention described in claim 2, since the punch effectiveness lottery means determines the effectiveness of the punch hit in the lottery, depending on the lottery result, the hit punch may not have any power at all, It will be entrusted.
For this reason, even if the player is skilled, if there is no luck, the opponent's character cannot be knocked out. Conversely, even if the player is not skilled, if there is luck, one shot You can knock out your opponent's character with a punch.

これにより、ゲームの技量が同じレベルの状態で、遊技者が何度ゲームを繰り返し行っても、ゲームの結果が毎回相違するので、ゲームに飽きることがなくなり、この点からも、遊技者のゲームに対する興味が維持されるようになる。   As a result, no matter how many times the player repeats the game with the same skill level of the game, the result of the game will be different each time, so the game will not get bored. The interest in will be maintained.

以下に、本発明を実施するための最良の形態である一実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1から図5までの図は、本実施形態を示すものである。図1は、本実施形態に係るコンピュータ対戦ゲーム機を示す斜視図、図2は、本実施形態に係る遊技制御装置を示すブロック図、図3は、本実施形態の表示装置に表示される一連の画面を示す模式図、図4は、図3に示した模式図の後に続いて表示される一連の画面を示す模式図、図5、本実施形態の表示装置に表示される一連のトーナメント表を示す模式図である。
図1において、本実施形態に係るコンピュータ対戦ゲーム機(以下、「対戦ゲーム機」と略す。)1は、コンピュータに操られるキャラクタ相手に遊技者がボクシングゲームを行うものである。なお、対戦ゲーム機1は、図1の如く、遊技者が立ったままゲームを行う縦型に形成されている。
Hereinafter, an embodiment which is the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings.
The drawings from FIG. 1 to FIG. 5 show this embodiment. 1 is a perspective view showing a computer battle game machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a block diagram showing a game control device according to the present embodiment, and FIG. 3 is a series displayed on the display device of the present embodiment. FIG. 4 is a schematic diagram showing a series of screens displayed subsequent to the schematic diagram shown in FIG. 3, and FIG. 5 is a series of tournament tables displayed on the display device of the present embodiment. It is a schematic diagram which shows.
In FIG. 1, a computer battle game machine (hereinafter abbreviated as “match game machine”) 1 according to the present embodiment is a game in which a player plays a boxing game against a character opponent operated by a computer. As shown in FIG. 1, the battle game machine 1 is formed in a vertical type in which a player plays a game while standing.

この対戦ゲーム機1は、CRTや液晶パネル等を含んで構成された表示装置2を備え、表示装置2に映し出されるゲーム画像を見ながら、遊技者が押しボタン装置3を操作することにより遊技が進行するものとなっている。
また、対戦ゲーム機1に設けられた押しボタン装置3の下方には、メダルが投入されるスロット4Aと、投入したメダルを返却させるための返却レバー4Bと、返却されるメダルの取り出し口である返却口4Cと、遊技の賞品として払い出されるメダルの取り出し口である払い出し口4Dとが設けられている。
さらに、対戦ゲーム機1の内部には、スロット4Aの裏側に配置されるとともに、スロット4Aに投入されたメダルの真贋を判別するメダルセレクタ5Aと、遊技の賞品としてメダルを払い出し口4Dに払い出するメダル払出装置5Bと、ボクシングの臨場感を演出するための音声を発生する音声出力装置5Cと、対戦ゲーム機1の遊技動作を制御するための遊技制御装置5とが設けられている。
The competitive game machine 1 includes a display device 2 including a CRT, a liquid crystal panel, and the like, and a player operates the push button device 3 while watching a game image displayed on the display device 2 so that a game can be played. It is going to progress.
Also, below the push button device 3 provided in the battle game machine 1 are a slot 4A into which medals are inserted, a return lever 4B for returning the inserted medals, and an outlet for taking out returned medals. A return slot 4C and a payout slot 4D, which is a slot for taking out medals to be paid out as prizes for games, are provided.
Furthermore, inside the battle game machine 1 is arranged behind the slot 4A, and a medal selector 5A for determining the authenticity of the medal inserted into the slot 4A, and a medal is paid out to the payout slot 4D as a prize of the game. A medal payout device 5B, a sound output device 5C for generating sound for producing a boxing presence, and a game control device 5 for controlling the game operation of the fighting game machine 1 are provided.

表示装置2の画面には、コンピュータに操られるキャラクタ6(図1では「熊」となっている。)と、キャラクタ6に残っている体力を示す体力ゲージ6Aと、押しボタン装置3の操作によりキャラクタ6へ繰り出されるパンチとなるグローブ7と、遊技者の対戦結果が反映されるトーナメント表8とが映し出されるようになっている。
ここで、対戦ゲーム機1には、トーナメント方式によるボクシングゲームの勝ち抜き戦が設定されている。すなわち、対戦ゲーム機1は、表示装置2に表示されるとともにコンピュータに操られているキャラクタ6を相手にするボクシングゲームを遊技者が行い、優勝を目標に、トーナメント方式の勝ち抜き戦を勝ち抜くことができれば、遊技者の優勝となる対戦ゲームを行うものとなっている。
On the screen of the display device 2, a character 6 (“bear” in FIG. 1) operated by the computer, a physical strength gauge 6 A indicating the physical strength remaining in the character 6, and the push button device 3 are operated. A glove 7 serving as a punch fed out to the character 6 and a tournament table 8 reflecting the player's battle result are displayed.
Here, the battle game machine 1 is set with a tournament-type boxing game winning game. That is, in the competitive game machine 1, the player plays a boxing game against the character 6 displayed on the display device 2 and operated by the computer, and the tournament-type winning game can be won with the goal of winning. If possible, it will be a competitive game that will win the player.

そして、対戦ゲーム機1は、所定時間内(例えば5秒間)に、遊技者が、キャラクタ6になるべく多くのパンチを命中させ、これにより、キャラクタ6をノックアウトすれば、遊技者に次の対戦を行わせるようになっている。
キャラクタ6は、表示装置2に左右に揺動しながら表示されるものであり、パンチが命中すると次第に体力ゲージ6Aに示される体力が減少していくものとなっている。
押しボタン装置3は、表示装置2に左右に揺動しながら表示されるキャラクタ6に向かってパンチを繰り出すためのパンチ発射ボタンとなっている。
なお、グローブ7は、遊技者がスロット4Aに投入したメダルの枚数に応じて、換言すると、ベット数に応じて、表示装置2に表示される表示態様が異なるものとなっている。
The battle game machine 1 then hits as many punches as possible to the character 6 within a predetermined time (for example, 5 seconds), and if the character 6 is knocked out, the player can play the next battle. It is supposed to be done.
The character 6 is displayed while swinging left and right on the display device 2, and when the punch hits, the physical strength indicated by the physical strength gauge 6A gradually decreases.
The push button device 3 is a punch firing button for feeding a punch toward the character 6 displayed while swinging left and right on the display device 2.
The globe 7 has a different display mode displayed on the display device 2 according to the number of medals inserted by the player into the slot 4A, in other words, according to the number of bets.

より詳しく説明すると、グローブ7は、例えば、遊技者がスロット4Aに1枚のメダルを投入すると、その表示態様として通常のグローブが表示され、2枚のメダルを投入すると、その表示態様として炎に包まれたグローブが表示され、3枚のメダルを投入すると、その表示態様として雷の稲光を伴う放電状態のグローブが表示されるようになっている。
前述の遊技制御装置5は、その主要構成部品としてマイクロコンピュータを備え、このマイクロコンピュータに専用の制御プログラムをインストールし、これにより、対戦ゲーム機1の遊技動作を制御するようにしたものである。
遊技制御装置5には、図2に示すように、メダルセレクタ5A及び押しボタン装置3からの信号の入力処理を行う入力信号処理手段9と、トーナメント表8を作成するためのトーナメント表作成部10と、対戦ゲーム機1のゲームそのものの動作を制御する遊技制御部20と、コンピュータに操られる複数のキャラクタについての各データを記憶している記憶手段30と、音声出力装置5Cを制御するための音声制御手段31と、表示装置2を制御するための表示画像制御手段32と、メダル払出装置5Bを制御するためのメダル払出制御手段33とが設けられている。
More specifically, for example, when the player inserts one medal into the slot 4A, the glove 7 displays a normal glove as its display mode, and when two medals are inserted, the display mode is set to flame. When a wrapped glove is displayed and three medals are inserted, a glove in a discharge state accompanied by lightning lightning is displayed as a display mode.
The aforementioned game control device 5 includes a microcomputer as its main component, and a dedicated control program is installed in the microcomputer, thereby controlling the game operation of the battle game machine 1.
As shown in FIG. 2, the game control device 5 includes an input signal processing means 9 for performing input processing of signals from the medal selector 5A and the push button device 3, and a tournament table creation unit 10 for creating a tournament table 8. A game control unit 20 for controlling the operation of the game itself of the battle game machine 1, a storage means 30 for storing data on a plurality of characters operated by the computer, and a sound output device 5C for controlling the sound output device 5C. Audio control means 31, display image control means 32 for controlling the display device 2, and medal payout control means 33 for controlling the medal payout device 5B are provided.

このうち、トーナメント表作成部10は、遊技者及び複数のキャラクタの対戦に係る組み合わせを抽選で決定し、この決定した組み合わせに基づいて、トーナメント表を作成するものとなっている。
すなわち、トーナメント表作成部10には、遊技者及び複数のキャラクタにより行われるトーナメント方式による対戦の組み合わせである対戦割を抽選で決定する対戦割決定手段11と、遊技者がコンピュータと実際に対戦を行う実対戦以外の仮想対戦の結果を抽選で決定する、換言すると、トーナメントにおける遊技者の次の対戦相手を決定することとなる対戦結果抽選手段12と、対戦割決定手段11が決定したトーナメント方式による対戦割に対応したトーナメント表8を作成し、且つ、実対戦の終了後に、前述の実対戦の結果をトーナメント表8に反映して表示していく対戦結果表示手段13とが設けられている。
Among these, the tournament table creation unit 10 determines a combination relating to the battle between the player and the plurality of characters by lottery, and creates a tournament table based on the determined combination.
That is, the tournament table creating unit 10 includes a battle rate determination means 11 for determining a battle rate, which is a combination of tournament battles performed by a player and a plurality of characters, by lottery, and the player actually plays a computer against the computer. The result of the virtual battle other than the actual battle to be performed is determined by lottery, in other words, the tournament method determined by the battle result lottery means 12 and the battle percent determination means 11 that will determine the next opponent of the player in the tournament A tournament table 8 corresponding to the competitive warrant is created, and a battle result display means 13 is provided for displaying the result of the actual battle in the tournament table 8 after the actual battle is over. .

遊技制御部20は、遊技者の押しボタン装置3への操作が適切なタイミングで行われたか否かに基づいて、パンチがキャラクタ6に命中したか否かを判定し、その判定結果に基づいてゲームを進行させるものとなっている。
すなわち、遊技制御部20には、遊技者が的確なタイミングで押しボタン装置3を操作したか否かを検知するパンチタイミング検知手段21と、遊技者が対戦相手のキャラクタ6に向かって繰り出したパンチが命中するか否かを決めるとともに、命中したパンチの効力を決めるための抽選を行うパンチ効力抽選手段22と、キャラクタ6を表示装置2の画面に左右に揺動させながら表示するとともに、キャラクタ6にパンチが命中した際には、パンチの効力に応じた動作をするように、キャラクタ6の動きを制御するキャラクタ動作制御手段23とが設けられている。
The game control unit 20 determines whether or not the punch has hit the character 6 based on whether or not the player has operated the push button device 3 at an appropriate timing, and based on the determination result. The game is going to progress.
That is, the game control unit 20 includes punch timing detection means 21 that detects whether or not the player has operated the push button device 3 at an accurate timing, and punches that the player has extended toward the opponent character 6. And the punch effect lottery means 22 for performing a lottery for determining the effectiveness of the hit punch, and the character 6 is displayed on the screen of the display device 2 while swinging left and right. When the punch hits, character action control means 23 for controlling the movement of the character 6 is provided so as to perform an action according to the effectiveness of the punch.

このうち、キャラクタ動作制御手段23は、キャラクタ6にパンチが命中した際のキャラクタ6の動きについては、パンチの効力が強い程、より大きなダメージをキャラクタ6が受けたように、キャラクタの動作を制御するものとなっている。
また、キャラクタ動作制御手段23は、対戦相手となるキャラクタ6だけでなく、グローブ7や対戦の審判をするレフェリー等を含む、表示装置2の画面に映し出されるすべての像のイメージデータ信号と、その動きを制御する制御信号とを表示画像制御手段32へ送り出すようになっている。
さらに、キャラクタ動作制御手段23は、画面に映し出されるすべての像及びその動きに対応した音声データ信号を、音声制御手段31へ送り出すようになっている。
Among these, the character action control means 23 controls the action of the character 6 so that the character 6 receives more damage as the punch is more effective with respect to the movement of the character 6 when the punch hits the character 6. It is supposed to be.
In addition, the character motion control means 23 includes not only the character 6 as an opponent but also the image data signal of all images displayed on the screen of the display device 2 including the glove 7 and the referee who judges the battle, A control signal for controlling the movement is sent to the display image control means 32.
Further, the character motion control means 23 sends out all images displayed on the screen and sound data signals corresponding to the movements to the sound control means 31.

表示画像制御手段32には、対戦結果表示手段13からトーナメント表8を作成するためのトーナメント表データ信号が送られるようになっている。
そして、表示画像制御手段32は、対戦結果表示手段13からのトーナメント表データ信号に基づいてトーナメント表8を作成し、このトーナメント表8を、キャラクタ動作制御手段23からのイメージデータ信号及び制御信号に基づいて作成した動画の角隅部分の上に重ねて表示するものとなっている。
メダル払出制御手段33には、パンチが命中するたびに、パンチ効力抽選手段22から、命中したパンチの効力の大きさについての効力データ信号が送られるようになっている。
The display image control means 32 is supplied with a tournament table data signal for creating the tournament table 8 from the battle result display means 13.
Then, the display image control means 32 creates a tournament table 8 based on the tournament table data signal from the battle result display means 13, and uses this tournament table 8 as the image data signal and control signal from the character motion control means 23. The video is created based on the corner of the video created based on the video.
Each time a punch hits, the medal payout control means 33 is supplied with an effectiveness data signal from the punch effectiveness lottery means 22 regarding the magnitude of the effectiveness of the hit punch.

ここで、メダル払出制御手段33は、パンチ効力抽選手段22からの効力データ信号に基づいて払い出すべきメダルの枚数を示す払出値を設定し、この払出値に応じた枚数のメダルを払い出すように、メダル払出装置5Bを制御するようになっている。
この際、パンチ効力抽選手段22は、単にパンチの効力を示す通常効力データ信号、ノックアウトには至らないがキャラクタ6のダウンを奪える程度の効力を示すダウン効力データ信号、及び、キャラクタ6をノックアウトさせる程の効力を示すノックアウト効力データ信号のうちのいずれかを、抽選により決定するようになっている。
また、パンチ効力抽選手段22は、パンチが命中しないと判定した場合には、ジャックポットゲームにおける貯留メダルの枚数を抽選により決定し、この決定した貯留メダルの枚数を示す貯留値から貯留値データ信号を設定し、この貯留値データ信号をメダル払出制御手段33に送出し、メダル払出制御手段33に貯留値を積算させるようになっている。
Here, the medal payout control means 33 sets a payout value indicating the number of medals to be paid out based on the effect data signal from the punch effect lottery means 22, and pays out the number of medals according to the payout value. In addition, the medal payout device 5B is controlled.
At this time, the punch effectiveness lottery means 22 merely knocks out the normal effectiveness data signal indicating the effectiveness of the punch, the down effectiveness data signal indicating the effectiveness that can prevent the character 6 from being knocked out, but the character 6 is knocked out. One of the knockout efficacy data signals indicating the degree of effectiveness is determined by lottery.
Further, when it is determined that the punch does not hit, the punch effectiveness lottery means 22 determines the number of stored medals in the jackpot game by lottery, and stores the stored value data signal from the stored value indicating the determined number of stored medals. Is set, and this stored value data signal is sent to the medal payout control means 33, and the medal payout control means 33 is integrated with the stored value.

そして、この貯留値データ信号を受けたメダル払出制御手段33は、貯留値データ信号を受信するたびに、貯留値データ信号が示す貯留値を次々に積算し、遊技者がトーナメントに優勝すると、それまでに積算してきた貯留値の合計値に応じた枚数のメダルを払い出すように、メダル払出装置5Bを制御するようになっている。
次に、本実施形態に係る対戦ゲーム機1で行われるボクシングゲームついて、図面を参照しながら説明する。
本実施形態に係る対戦ゲーム機1では、スロット4Aにメダルが投入されると、押しボタン装置3による操作が機能するようになる。具体的には、遊技者は、押しボタン装置3の操作により、キャラクタ6に向かってパンチを放つことが可能となる。
The medal payout control means 33 that has received this stored value data signal accumulates the stored values indicated by the stored value data signal one after another every time it receives the stored value data signal, and if the player wins the tournament, The medal payout device 5B is controlled so as to pay out the number of medals according to the total accumulated value accumulated so far.
Next, a boxing game performed in the battle game machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
In the competitive game machine 1 according to the present embodiment, when a medal is inserted into the slot 4A, the operation by the push button device 3 functions. Specifically, the player can release a punch toward the character 6 by operating the push button device 3.

そして、対戦ゲーム機1の表示装置2の画面には、図3(A)に示すように、キャラクタ動作制御手段23により、キャラクタ6が画面に左右に揺動しながら表示される。この左右に揺動するキャラクタ6は、図3(B)に示すように、演出のためパンチを所定の頻度で繰り出してくる。
このようなキャラクタ6に対し、遊技者は、遊技者が押しボタン装置3を押圧操作して、キャラクタ6にパンチを命中させようとする。
ここで、キャラクタ6の揺動速度に応じたタイミングで、遊技者が押しボタン装置3を押圧操作することができ、且つ、パンチ効力抽選手段22が抽選により、パンチが命中したという抽選結果を引き当てたとすると、図3(C)に示すように、表示装置2の画面には、キャラクタ6にパンチが命中するとともに、メダルMが発生して空中を舞う画像とが映し出される。
As shown in FIG. 3A, the character 6 is displayed on the screen of the display device 2 of the battle game machine 1 while swinging left and right on the screen. As shown in FIG. 3B, the character 6 that swings to the left and right feeds out punches at a predetermined frequency for production.
The player tries to hit the character 6 with a punch by pressing the push button device 3 against the character 6.
Here, at the timing according to the swing speed of the character 6, the player can press the push button device 3, and the punch effect lottery means 22 assigns the lottery result that the punch has hit by the lottery. As shown in FIG. 3C, the screen of the display device 2 displays an image in which a punch hits the character 6 and a medal M is generated and flies in the air.

そして、遊技者には、実際に、パンチ効力抽選手段22の抽選によって得られたパンチの効力に応じた枚数のメダルがメダル払出装置5Bから払い出される。
また、パンチが命中するたびに、表示装置2の画面角隅に映し出される体力ゲージ6Aが示す体力値は減少していく。
この際、パンチ効力抽選手段22が、ノックアウトには至らないがキャラクタ6のダウンを奪える程度のパンチ効力を抽選により決定すると、表示装置2の画面には、図3(D)に示すように、パンチのダメージにより、ふらつくキャラクタ6がゲームの演出として映し出される。
Then, the number of medals corresponding to the punch effectiveness obtained by the lottery of the punch effectiveness lottery means 22 is actually paid out to the player from the medal payout device 5B.
Further, every time the punch hits, the physical strength value indicated by the physical strength gauge 6A displayed at the corner of the screen of the display device 2 decreases.
At this time, if the punch effect lottery means 22 determines the punch effect to the extent that the character 6 can be taken down by the lottery without reaching the knockout, the screen of the display device 2 displays, as shown in FIG. Due to punch damage, the staggering character 6 is projected as a game effect.

そして、ゲームが開始されてから所定時間が経過しても、キャラクタ6をノックアウトすることができない場合には、図4(E)に示すように、表示装置2の画面中央にレフェリー14が登場して、ゲームの終了を宣言し、表示装置2の画面の右側に設定されたメダル枚数表示領域15に、この対戦で払い出されたメダルの枚数を表示した後、遊技者がトーナメント戦に優勝することなく、ボクシングゲームが終了する。
一方、パンチ効力抽選手段22が、キャラクタ6をノックアウトさせる程のパンチ効力を抽選により決定すると、表示装置2の画面には、図4(F)に示すように、ダウンしたキャラクタ6と、その右側に立ってカウントするレフェリー14が映し出され、レフェリー14がカウントし終わると、図4(G)に示すように、レフェリー14が消え、その代わりにノックアウトを示す「KO」のマーク16が表示され、以上により本対戦が終了する。
If the character 6 cannot be knocked out even after a predetermined time has elapsed since the game was started, a referee 14 appears in the center of the screen of the display device 2 as shown in FIG. Then, after the end of the game is declared and the number of medals paid out in this match is displayed in the medal number display area 15 set on the right side of the screen of the display device 2, the player wins the tournament match. The boxing game will end without it.
On the other hand, when the punch effectiveness lottery means 22 determines the punch effectiveness to the extent that the character 6 is knocked out by lottery, the screen of the display device 2 displays the down character 6 and its right side as shown in FIG. When the referee 14 standing and counting is projected and the referee 14 finishes counting, as shown in FIG. 4 (G), the referee 14 disappears, and instead, a “KO” mark 16 indicating knockout is displayed, This match is completed.

ここで、キャラクタ6がトーナメント戦における最後の対戦者である場合には、遊技者がトーナメント戦に優勝することとなり、キャラクタ6が最後の対戦者でない場合には、トーナメント戦における次の対戦へ遊技者が進むこととなる。
続いて、本実施形態に係る表示装置2の画面に映し出されるトーナメント表8の動きについて、図面を参照しながら説明する。
まず、遊技者が最初の対戦である第1回戦を開始すると、図5(A)に示すように、トーナメント表8の図中最下段左端の線分8Aが太くなるとともに、点滅表示される。
そして、遊技者が最初の対戦相手であるキャラクタをノックアウトすると、図5(B)に示すように、トーナメント表8の図5(B)における中段左端の線分8Bが太くなるとともに、前述の線分8Aと連結され、相互に連結された線分8A及び線分8B全体が太くなる。
Here, if the character 6 is the last opponent in the tournament game, the player wins the tournament game. If the character 6 is not the last opponent, the game is played to the next battle in the tournament game. Will go on.
Next, the movement of the tournament table 8 displayed on the screen of the display device 2 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
First, when the player starts the first round, which is the first match, as shown in FIG. 5A, the line segment 8A at the left end of the bottom row of the tournament table 8 becomes thicker and blinks.
Then, when the player knocks out the character that is the first opponent, as shown in FIG. 5B, the line segment 8B at the left end of the middle stage in FIG. The entire line segment 8A and the line segment 8B connected to the segment 8A are thickened.

この後、遊技者が次の対戦である第2回戦を開始すると、図5(C)に示すように、トーナメント表8の太い状態で連結している線分8A及び線分8B全体が点滅表示される。
そして、遊技者が第2回戦のキャラクタをノックアウトすると、図5(D)に示すように、トーナメント表8の図5(D)における上段左端の線分8Cが太くなるとともに、前述の線分8A,8Bと連結され、相互に連結された線分8A〜8C全体が太くなる。
次いで、遊技者が最後の対戦である第3回戦、換言すると、決勝戦を開始すると、図5(E)に示すように、トーナメント表8の太い状態で連結している線分8A〜8C全体が点滅表示される。
Thereafter, when the player starts the second round, which is the next match, as shown in FIG. 5C, the line segment 8A and the entire line segment 8B connected in a thick state in the tournament table 8 are displayed blinking. Is done.
When the player knocks out the character of the second round, as shown in FIG. 5 (D), the upper left line segment 8C in FIG. 5 (D) of the tournament table 8 becomes thicker and the above-described line segment 8A. , 8B and the connected line segments 8A-8C are thickened.
Next, when the player starts the third round, which is the last match, in other words, when the final match is started, as shown in FIG. 5 (E), the entire line segments 8A to 8C connected in the thick state of the tournament table 8 Flashes.

そして、遊技者が決勝戦のキャラクタをノックアウトすると、遊技者がトーナメント戦の優勝者となるので、図5(F)に示すように、太くなっている線分8A〜8Cの上端部分が、トーナメント表8の頂上に設けられた王冠マーク8Dまで延び、これと同時に、王冠マーク8Dが点滅表示される。この王冠マーク8Dの点滅開始とほぼ同時に、遊技者には、メダル払出制御手段33により、それまでに積算されてきた貯留値の合計値に応じた枚数のメダルが払い出され、以上により、ボクシングゲームが終了する。
前述のような本実施形態によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、トーナメント表8を作成して表示する対戦結果表示手段13を設け、この対戦結果表示手段13にトーナメント表を作成させて、表示装置2の画面に表示させるようにしたので、このトーナメント表8を見れば、遊技者は、対戦相手のキャラクタに勝ち続け、当該ゲームを何度も繰り返していても、自分が何回戦目を戦っているのかを容易に把握できる。このため、対戦ゲーム機1の操作が容易であっても、トーナメントに優勝するまで、ゲームに対する緊張感が保たれるようになり、ゲームが単調な操作の繰り返しとなることがない。従って、何度繰り返しゲームを行っても、ゲームに対する興味が維持され、当該ゲームを遊技者にとって飽きにくいものにすることができる。
When the player knocks out the final character, the player becomes the winner of the tournament battle, and as shown in FIG. 5F, the upper end portions of the thick line segments 8A to 8C are the tournament. It extends to the crown mark 8D provided at the top of Table 8, and at the same time, the crown mark 8D blinks. Almost simultaneously with the start of blinking of the crown mark 8D, the medal payout control means 33 gives the player a number of medals according to the total accumulated value accumulated so far. The game ends.
According to this embodiment as described above, the following effects can be obtained.
That is, the battle result display means 13 for creating and displaying the tournament table 8 is provided, and the tournament result display means 13 creates the tournament table and displays it on the screen of the display device 2. The player can easily understand how many times he is fighting even if the player continues to win the opponent's character and repeats the game many times. For this reason, even if the operation of the battle game machine 1 is easy, a sense of tension is maintained for the game until the tournament is won, and the game does not repeat the monotonous operation. Therefore, no matter how many times the game is repeated, the interest in the game is maintained, and the game can be made difficult to get bored by the player.

さらに、抽選により命中したパンチの効力を決めるパンチ効力抽選手段22を設け、パンチが命中しても、その効力が運任せとなるようにしたので、遊技者が熟練していても、運がないと、キャラクタ6をノックアウトすることができず、逆に、遊技者が熟練していなくても、運があれば、一発のパンチでキャラクタ6をノックアウトすることができる。
これにより、ゲームの技量が同じレベルの状態で、遊技者が何度ゲームを繰り返し行っても、ゲームの結果が毎回相違するので、ゲームに飽きることがなくなり、この点からも、遊技者のゲームに対する興味を維持することができる。
なお、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良などをも含むものである。
In addition, there is a punch effect lottery means 22 that determines the effectiveness of the punch hit by lottery, so that even if the punch hits, the effect is left to be carried, so even if the player is skilled, there is no luck The character 6 cannot be knocked out. Conversely, even if the player is not skilled, the character 6 can be knocked out with a single punch if there is luck.
As a result, no matter how many times the player repeats the game with the same skill level of the game, the result of the game will be different each time, so the game will not get bored. Can maintain interest in.
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The deformation | transformation in the range which can achieve the objective of this invention, improvement, etc. are included.

例えば、コンピュータ対戦ゲーム機としては、ボクシングゲームを行うものに限らず、レスリング、フェンシング、剣道、柔道及び空手等の格闘技、銃撃戦、飛行機による空中戦、並びに、カーレース等を行うものでもよく、要するに、遊技者がコンピュータを相手に一対一で対戦するゲームであれば、ゲームの具体的な内容は、実施にあたり適宜選択できる。   For example, a computer battle game machine is not limited to a boxing game, but may be a martial art such as wrestling, fencing, kendo, judo and karate, a gun battle, an air battle with an airplane, and a car race. In short, if the game is a one-on-one game against a computer, the specific content of the game can be selected as appropriate for implementation.

本発明の一実施形態に係るコンピュータ対戦ゲーム機を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a computer battle game machine according to an embodiment of the present invention. 前記実施形態に係る遊技制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the game control apparatus which concerns on the said embodiment. 前記実施形態に係る表示装置に表示される一連の画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a series of screens displayed on the display apparatus which concerns on the said embodiment. 図3に示した模式図の後に続いて表示される一連の画面を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing a series of screens displayed subsequent to the schematic diagram shown in FIG. 3. 前記実施形態の表示装置に表示される一連のトーナメント表を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a series of tournament tables displayed on the display device of the embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 コンピュータ対戦ゲーム機
2 表示装置
3 パンチ発射ボタン
6 キャラクタ
8 トーナメント表
11 対戦割決定手段
12 対戦結果抽選手段
13 対戦結果表示手段
21 パンチタイミング検知手段
22 パンチ効力抽選手段
23 キャラクタ動作制御手段
30 記憶手段

1 Computer game machine 2 Display device 3 Punch fire button 6 Character 8 Tournament table
11 Battle percent determination means
12 Matching results lottery means
13 Match result display means
21 Punch timing detection means
22 Punch effect lottery means
23 Character motion control means
30 Storage means

Claims (2)

表示装置に表示されるとともにコンピュータ側のキャラクタを相手にして、遊技者がトーナメント方式による勝ち抜き戦を行って優勝を目指すコンピュータ対戦ゲーム機であって、
前記コンピュータ側の複数のキャラクタについての各データを記憶している記憶手段と、
遊技者及び複数のキャラクタにより行われるトーナメント方式による対戦の組み合わせである対戦割を抽選で決定する対戦割決定手段と、
遊技者と前記コンピュータとの対戦以外の仮想対戦の結果を抽選で決定する対戦結果抽選手段と、
前記対戦割決定手段が決定したトーナメント方式による対戦割に対応したトーナメント表を作成し、且つ、対戦の結果を前記トーナメント表に反映して表示していく対戦結果表示手段とを備えていることを特徴とするコンピュータ対戦ゲーム機。
A computer battle game machine that is displayed on a display device and is aimed at winning by a player performing a tournament winning game against a computer character,
Storage means for storing data about a plurality of characters on the computer side;
A battle rate determination means for determining a battle rate, which is a combination of battles by a tournament method performed by a player and a plurality of characters, by lottery;
A battle result lottery means for determining a result of a virtual battle other than a battle between the player and the computer by lottery;
It is provided with a battle result display means for creating a tournament table corresponding to the battle war by the tournament method determined by the battle war determination means and displaying the result of the battle in the tournament table. A computer fighting game machine that features this.
前記キャラクタを前記表示装置の画面に左右に揺動しながら表示するキャラクタ動作制御手段と、
前記表示装置に左右に揺動しながら表示される前記キャラクタに向かってパンチを繰り出すためのパンチ発射ボタンと、
遊技者が的確なタイミングで前記パンチ発射ボタンを操作したか否かを検知するパンチタイミング検知手段と、
遊技者が対戦相手のキャラクタに向かって繰り出されたパンチが命中するか否かを決めるとともに、命中したパンチの効力を決める抽選を行うパンチ効力抽選手段とを備えていることを特徴とする請求項1記載のコンピュータ対戦ゲーム機。

Character action control means for displaying the character while swinging left and right on the screen of the display device;
A punch firing button for feeding a punch toward the character displayed while swinging left and right on the display device;
Punch timing detection means for detecting whether or not the player has operated the punch firing button at an accurate timing;
A punch effect lottery means for determining whether or not a punch delivered to the opponent character hits the player and performing a lottery for determining the effectiveness of the hit punch is provided. The computer battle game machine according to 1.

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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