JP2005349152A - 可視光線或いは不可視光及び入力算出装置により、コンピューター或いは類似する機器のシューティング類電子ゲームの真実性を増大する為の装置と方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】この発明の装置と方法は、コンピューター或いはゲーム機の射撃ゲームの入力方法を変えることによってさらに現実感をもたせる事ができるものである。
【解決手段】当該装置は、一個或いは二個の光源装置を装備したゲーム用銃のような模擬射撃器を持ち、光源装置は可視光或いは不可視光を採用することができる。当該装置には、さらに射撃ゲーム中ゲーム利用者が模擬射撃器をもって、射撃する目標物を表示するディスプレー装置、模擬射撃器の影像を撮影するカメラ装置、及び撮影された影像によって模擬射撃器がディスプレーでの命中点を計算する入力計算装置が含まれる。当該命中点位置は、入力計算装置によってゲーム計算装置で稼動している射撃ゲームソフトウェアに伝送され射撃目標物が命中されたかを確定した上、相応の反応をする。当該模擬射撃器では、無線発信器、或いは通信ラインをつうじて指令信号を模擬射撃器から入力計算装置に伝送できる。
【選択図】図1
【解決手段】当該装置は、一個或いは二個の光源装置を装備したゲーム用銃のような模擬射撃器を持ち、光源装置は可視光或いは不可視光を採用することができる。当該装置には、さらに射撃ゲーム中ゲーム利用者が模擬射撃器をもって、射撃する目標物を表示するディスプレー装置、模擬射撃器の影像を撮影するカメラ装置、及び撮影された影像によって模擬射撃器がディスプレーでの命中点を計算する入力計算装置が含まれる。当該命中点位置は、入力計算装置によってゲーム計算装置で稼動している射撃ゲームソフトウェアに伝送され射撃目標物が命中されたかを確定した上、相応の反応をする。当該模擬射撃器では、無線発信器、或いは通信ラインをつうじて指令信号を模擬射撃器から入力計算装置に伝送できる。
【選択図】図1
Description
本発明は、一般的なコンピューター或いは類似する機器にインストールされた電子ゲーム領域、特にゲームソフトウェアを含む射撃を模倣する電子ゲーム領域にかかわるものである。
射撃を模倣する電子ゲームは、消費者によく好かれている。このような電子ゲームは、通常パソコンのような電子コンピューターで、射撃模倣電子ゲームのソフトウェアをインストールだけで、使用可能になる。圧倒的多数の射撃模倣電子ゲームは、コンピューター周辺入力装置、例えばキーボード、マウスなどを利用して、照準及び射撃するのである。そのほかの電子ゲーム機、例えばソニー(登録商標)のPLAYSTATION(登録商標)及びマイクロソフト(登録商標)のXBOX(登録商標)は、各種類のジョイスティックを利用して照準及び射撃するのだが,これらの入力方法は射撃ゲームの真実性を減らした。現在射撃類電子ゲームの真実性を増大させようとする試みも現れてきた。例えばSuzukiが出願した米国特許出願番号5、366、229及びKobayashi出願した米国特許出願番号6、146、278が射撃類電子ゲームを対象としたものでありここで関連資料として添付する。彼らがあげている方法は、三つの部分からなっている,一つは模擬がんは光のビームをディスプレーに照らし、ディスプレーに面しているカメラは光のビームとディスプレーの交点を撮影した後、位置測定器が光のビームとディスプレーの交点を確認する。光のビームとディスプレーとの交点に関する情報は、電子ゲーム機に入力され、ディスプレーの画面に流れた目標が「射撃」されたかを確認する。このようなシステムは、キーボードまたはマウスより真実だが、コンピューターまたゲーム機の射撃類ゲームには十分に適ではない。その主な原因として、ディスプレーとカメラとは周波数が異なっているのでカメラは安定したディスプレーの画像を取れない可能性もある。ディスプレーの周波数は、普通60(ヘルツ)Hz至る120Hzの範囲にあり一方、カメラの周波数は通常30Hzより低い。カメラの撮影周波数はプロセッサーの速度及び画像のサイズにかかわる。速いコンピューターでピクセル640x480の画像を処理すると速度は一秒30回(即ち30Hz)に達される。性能の低いコンピューターでサイズ同様な画像を処理しては、一秒10回(即ち10Hz)となった。性能の低いコンピューターはピクセル320x240の画像を処理する場合しか一秒30回(即ち30Hz)の速度にならない。一般的には、ディスプレーとカメラは、周波数が同様、或いはディスプレーの周波数がカメラの周波数の整数倍数の場合のみ、撮影した画像が安定なものになれる。コンピューター利用者は、異なったディスプレー周波数を選択できるが大部分のカメラの周波数は10Hzから30Hzの範囲にあるので、一般的にはカメラは安定なディスプレー画像を取れないのである。カメラに安定なディスプレー画像を取らせるには、二つの方法がある。一つは、周波数を自動的調節とロッキング機能のある高いカメラを採用。このカメラでは大部分のディスプレーに対しては安定な画像を取れるが、価格はとても高い。もう一つは、カメラの周波数とディスプレーの周波数との関係を固させるものである。カメラの周波数を30Hzとするとディスプレーの周波数を60Hzに固定する。カメラの周波数が25Hzならディスプレーの周波数を75Hzに固定する。但し、この方法ではメーカーが同時にセットとなったコンピューターディスプレー及びカメラを提供するときにしか、実現できないしコンピューター利用者もほかのディスプレー周波数を選んではいけない。ゲームのコンピューターディスプレー、カメラ及びゲームソフトウェアは、普通なら異なったメーカーに提供されるので、この方法は、実際には実用しにくい。
前記した周波数の問題のほか、引用資料としての米国特許5、366、229に載っているカメラはディスプレーの画像を撮影するときゲーム利用者のそばに置かれ、またゲーム利用者と同じ方角に向かわなければいけない。専門的に設計されたゲームホールにとっては大きな問題とならないが家庭の場合ならぶつかりやすい、またはゲーム利用者の行動範囲を制限するのでその実用性は限られる。カメラの放置問題を解決するために、引用資料としての米国特許6、146、278は、カメラを模擬射撃器の中に入れることにした。だがこれによって模擬射撃器のコストが上がったばかりでなく、模擬射撃器の中のカメラがこの単一の用途にしか使えない。また、カメラが配置された模擬射撃器は、必ずラインを通じて、コンピューターと接続しなければならないので、操作は制限され、不便となる。前記の各問題、即ちコンピューターディスプレーと低価格カメラとの周波数差異問題、ディスプレーに面するカメラの放置問題、カメラを装備した模擬射撃器の相対的高コスト問題、コンピューターとの間のラインによる接続問題は以上で引用された二つの米国特許の実際市場運用に一定の障害をもたらす可能性がある。
前記した周波数の問題のほか、引用資料としての米国特許5、366、229に載っているカメラはディスプレーの画像を撮影するときゲーム利用者のそばに置かれ、またゲーム利用者と同じ方角に向かわなければいけない。専門的に設計されたゲームホールにとっては大きな問題とならないが家庭の場合ならぶつかりやすい、またはゲーム利用者の行動範囲を制限するのでその実用性は限られる。カメラの放置問題を解決するために、引用資料としての米国特許6、146、278は、カメラを模擬射撃器の中に入れることにした。だがこれによって模擬射撃器のコストが上がったばかりでなく、模擬射撃器の中のカメラがこの単一の用途にしか使えない。また、カメラが配置された模擬射撃器は、必ずラインを通じて、コンピューターと接続しなければならないので、操作は制限され、不便となる。前記の各問題、即ちコンピューターディスプレーと低価格カメラとの周波数差異問題、ディスプレーに面するカメラの放置問題、カメラを装備した模擬射撃器の相対的高コスト問題、コンピューターとの間のラインによる接続問題は以上で引用された二つの米国特許の実際市場運用に一定の障害をもたらす可能性がある。
本発明の実用新型の一種は、以下の部分からなっている。ゲーム計算装置一個、入力計算装置一個、ディスプレー装置一台、及び一つまたは多数の光源装置を装備した模擬射撃器一個。光源装置は模擬射撃器に固定してもいいし模擬射撃器の一部になってもいい。入力計算装置は通常ゲーム計算装置と接続する。ゲーム計算装置は通常ディスプレー装置と接続。入力計算装置は模擬射撃器上の一個または複数の光源が発した光によって、模擬射撃器がディスプレー装置のある位置に照準を合わせたかを確認する。模擬射撃器のトリガーが起動されるとき、一個または複数の光源がピカッと光る。カメラは一個または複数の光源の画像を撮影する。カメラは入力計算装置と接続し一個または複数の光源のデータを入力計算装置に提供することができる。本発明には、少なくとも一種の実用新型の光源装置は不可視光の光源からなっている。例えば赤外線、赤外線は人間にとっては不可視光であるが低価格のウェッブカメラのようなカメラ装置にはっきりと撮影される。不可視光利用により閃光によるゲーム利用者の集中力への邪魔を解消させることができる。本発明には少なくとも一種の実用新型が一個の模擬射撃器に三つの光源が装備され、三つの光源の位置は一直線にならない。光源は点光源でも面光源でもいい。この実用新型は模擬射撃器二個目があってもいい。一番目の模擬射撃器にある光源装置は、一種の色の光が発するが二番目の模擬射撃器にある光源装置はもう一種の異なった色の光を発することができる。一番目の模擬射撃器にある光源の空間分布形状は、光源が二番目の模擬射撃器にある空間分布形状と異なってもいい。不可視光には一定の色がないし普通のカメラも通常波長の赤外線に近い色を撮影できないので、不可視光を利用する際に光源が模擬射撃器にある異なった空間分布形状によって各模擬射撃器を区分する必要がある。本発明は、模擬射撃器にある光源装置の一個または複数の光源によって模擬射撃器がディスプレー上のある位置を照準を合わせたかを確定する方法も含む。この方法にはカメラで光源の画像を撮影することが含まれる。これらの光源は人間の見えない不可視光でもいいが本発明の実用新型で使用しているカメラにとっては、見えるものである。本発明の一種または多種の実用新型で新しいシステムをあげた。当該システムでは、普通のウェッブカメラのような低コストのカメラを利用してコンピューター或いはテレビのディスプレーの画像でなく、模擬射撃器にある光源装置の一個または複数の光源の画像を撮影する。入力計算装置は撮影した画像から模擬射撃器の方位を決定できる。ここで方位を使って物体の位置と方向をあらわすことに留意したい。本発明ではこの概念をよく使う。模擬射撃器の方位によって模擬射撃器がディスプレーに照準した射撃点の位置を算出することができる。このシステムは従来のシステムでの周波数差異による画像不安定問題を解決できる。同時にコンピューター或いはゲーム機利用者に経済的、実用的な家庭用電子模擬射撃器システムを提供する。本発明はコンピューター或いはゲーム機の電子ゲームに新しいシステムと方法を提供した。電子模擬射撃器を活用したこのシステムと方法は、射撃類電子ゲームの真実感を大いに高めた。本発明の一つのシステム装置と方法は、一つの電子模擬射撃器を使う。例えば一つの模擬ピストル、模擬機関銃、或いは模擬ロケット発信器などの当該電子模擬射撃器は二つの光源装置を持ち、一つは光源位置づけ装置でもう一つは光源指令装置。そして各光源装置には一個または複数の光源が含まれる。ゲーム利用者は一つの模擬射撃器をもって電子ゲームがディスプレーで表示している目標を照準、射撃する。低価格のカメラで模擬射撃器にある光源装置の一個または複数の光源が発した光の画面を撮影し、模擬射撃器が照準を合わせた射撃点の位置は入力計算装置により快速に算出できる。算出した射撃点の位置はコンピューター或いはゲーム機内のゲームソフトウェアに入力でき、またディスプレーで照準した射撃点のカーソルを表示できる。ゲーム利用者が模擬射撃器を移動するとき当該カーソルが、例えば十字カーソル、ディスプレーで表示した位置もそれなりに移動する。これがゲーム利用者が模擬射撃器を必要な射撃位置に移動できるように照準された点についての情報をゲーム利用者に提供した。ゲーム利用者がトリガーを起動させると模擬射撃器にある光源指令装置は、光を発して射撃指令を下す。このときシステムは、照準した位置をコンピューター或いはゲーム機内のゲームソフトウェアに入力する。さらに、コンピューター或いはゲーム機内のゲームソフトウェアは目標が射撃されるかを判断しそれなりの反応をする。本発明の一つのシステム、装置と方法は一つの総合ゲーム機ジョイスティック機能を使った総合電子模擬射撃きを含む。この総合模擬射撃器には、Xbox(登録商標)PlayStation(登録商標)のジョイスティックで常に使っている多数のボタンがついている。模擬射撃器のジョイスティック機能を利用して、指令を下すことができる。例えば異なった武器を選んだりゲーム利用者の位置移動指令などのこれらの指令情報は以下の三つの方法によって電子模擬射撃器からゲーム機に配信できる:
(1) 指令情報は光情報に転換し、各種類の光の分布図形或いは色または総合分布図形と色を採用できる。カメラは光の分布図形と色を撮影する。光の分布図形と色は計算分析及びデコーディングを経て指令に転換しゲーム機に入力でいる。
(2) 無線システムでジョイスティック機能指令をゲーム機に入力できる。無線システムは無線電信号が無線受話器と電話本体との間の通信または駐車場ゲートのリモコンの使用で利用されるように、無線電信号システムを採用することができる。または赤外信号が家電リモコンで利用されるように赤外信号を採用する。このシステムには一般的に入力計算装置と接続する受信装置が必要である。
(3) 有線システムを利用しジョイスティック機能指令をゲーム機に入力することもできる。有線システムは、常用ゲーム機とジョイスティックの有線接続に類似してもいい。有線システムは、無線システムよりコストが低い一方、ゲーム利用者の動きに一定の障害をもたらす可能性もある。
本発明のシステム、装置と方法には、下記の長所がある:
(1)本システムで採用された低コストのカメラは、同時にほかの用途に用いられる。例えば、ネットテレビ電話会議。
(2)ゲーム利用者は、現有のウェッブカメラを活用することができる。
(3)本発明の一部のシステムとコンピューター或いはゲーム機との間で有線接続はいらない。これらの無線システムは、ゲーム利用者の動きへの制限を取り除く上、ゲーム利用者の動き範囲を増大する。
(4)模擬射撃器は、ゲーム機関銃のような低コスト多機能のゲーム銃でもいい。電子ゲームをプレーしないときにも、一般的なおもちゃ機関銃として、利用できる。
本発明は、コンピューター及びゲーム機、例えばPlayStation(登録商標)とXBox(登録商標)の射撃類電子ゲームに更なる真実感を与えることができる。本発明には、中央処理装置、メモリ装置或いはデータ記憶装置を含んだコンピューターまたはゲーム機一台、コンピューターディスプレーまたはテレビといったディスプレースクリーン装置一台、低コストのカメラ一個、及びジョイスティックといった入力装置が含まれる。本発明のシステム、装置と方法は、模擬ピストル、模擬機関銃、或いは模擬ロケット発信器のような電子模擬射撃きを使用する。当該模擬射撃器には、光源位置づけ装置一個と光源指令装置一個がある。ゲーム利用者は、起動された光源位置づけ装置模擬射撃器を持って、電子ゲームがディスプレー上で表示したある目標を照準することができる。ゲーム利用者がトリガーを起動するとき、光源指令装置は、きらめいて、射撃指令情報をコンピューター或いはゲーム機に送信する。光源位置づけ装置と光源指令装置は、模擬射撃器の一部でもいいし、模擬射撃きに固定されてもいい。ゲーム利用者が、トリガーを一回起動すると、射撃は一回となる。またはトリガーを起動しっぱなしだったら、模擬射撃器を一定の間隔で連続で射撃させる。射撃するとき、模擬射撃器は、音声及び画像信号を発してフィードバックする。例えば、ゲーム利用者がトリガーを起動するとき、模擬射撃器は、短い銃声を発し、ゲーム利用者がずっとトリガーを押したとき、模擬射撃器は、一定の間隔をもって、連続に銃声を発する。本発明のひとつのシステム、装置と方法は、ウェッブカメラのような低コストのカメラを利用し、カメラは、コンピューターディスプレー或いはテレビディスプレーといったディスプレーに置かれ、光源装置が発した光の画像を撮影する。模擬射撃器が照準したディスプレー上の点は、撮影した画像が入力計算装置で分析されることによって決定できる。決定された後の点の位置は、コンピューター或いはゲーム機内のゲームソフトウェアに入力されて、目標に当たったかを判断する。本特許出願全文で「あたる」は、ディスプレーが実物に射られたのではなく、模擬射撃器から射た仮想銃弾がディスプレー上のある位置に当たることをさすことに注意すべきである。図1は、本発明のシステム、装置と方法の一時選択の実用新型透視図である。図1は、装置100が模擬射撃器110、ディスプレー装置130、カメラ150、入力計算装置160、及びゲーム計算装置170からなっていることを示している。入力計算装置160は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置170は、コンピューター、ゲーム機、或いは類似したシステムでいい。ディスプレー130とゲーム計算装置170は、接続器170aによって接続する。カメラ150と入力計算装置は、接続器150aによって接続する。入力計算装置160とゲーム計算装置170は、接続器160aによって接続する。接続器150a、160aと170aは、無線接続、回路接続、光学接続、ソフトウェア接続、またはそのほか現有のいかなる接続方法でいい。接続器160aは、一般的に接続している機器と関係がある。ゲーム計算装置がマイクロソフトのXBOX(登録商標)である場合、160aは、必ずXboxと互換できる。この場合、160aには、すべてのXbox(登録商標)の汎用ジョイスティックに配置したのと類似している、Xbox(登録商標)と互換できるコネクターが必要である。ゲーム計算装置がソニーのPLAYSTATION(登録商標)である場合、160aには、すべてのPLAYSTATION(登録商標)の汎用ジョイスティックに配置したのと類似している、PLAYSTATION(登録商標)と互換できるコネクターが必要である。ゲーム計算装置がコンピューターである場合、160aは、必ずUSB(UniversalSerialBus)或いはFirewire(登録商標)と互換できる。模擬射撃器110は、光源位置づけ装置115と光源指令装置116を含む。光源位置づけ装置115は、光源115a、115bと115cからなっていい。ディスプレー装置130は、射撃目標物を表示。カメラ150は、模擬射撃器110の画像を撮影に用いられる。カメラ150は、ディスプレー130に固定に放置していい。入力計算装置160は、射撃点確定装置180を含んでいい。180は、入力計算装置160の中にインストールされたコンピューターソフトウェアでいい。射撃点確定装置180は、模擬射撃器110がディスプレー130に向かって照準、射撃するとき、ディスプレー130で命中点131の位置を算出する。射撃軌跡110aは、模擬射撃器110から発射された仮想銃弾がディスプレー130までの仮想射撃軌跡である。光源115a、115b、115c、と116aなどから発した光は、大きな範囲内で見られるために、無方角的であるべきだ。このため、光源115a−cと116aは、常用する小さな裸電球或いは発光ダイオードでいい。光源115a−cと116aは、レーザーのような高い方角的光源でなくてもいい。ディスプレー装置130は、ディスプレー130aを含み、射撃される目標物は、例えば、目標132、ディスプレー130aに表示する。ゲーム計算装置170は、ゲーム190の運行を担当する。190は、射撃目標物をディスプレー130aで表示でき、目標が当てられる或いは当てられないとき、反応する。数少ない特例を除き、ゲーム190は、現有のコンピューター或いはゲーム機ソフトウェアゲームと同様である。本発明が、従来のシステムとの区分は、情報がどのようにゲーム計算装置170に入力されたかにある。本発明のシステムと方法は、模擬射撃器110、カメラ150と入力計算装置160を採用して、情報をゲーム計算装置170に入力したのだが、従来のシステムは、キーボード、マウス、ジョイスティックなどを利用して、情報を入力するのである。本システムの操作過程は、図1が示したようである。ゲーム利用者は、ゲーム計算装置170にインストールされたゲームソフトウェア190を起動する。ゲーム190は、フロッピーディスク、光ディスク或いはほかの記憶装置によってゲーム計算装置170にインストールされ、また、インターネットからダウンロード、またはほかの方法を採用していい。ゲーム190は、接続器170aを通じて、ディスプレー130aで、円形射撃目標物132といった一個または複数の射撃目標物を表示する。接続器170aは、コンピューターに対し、通常(UniversalSerialBus、USB)汎用シリアル接続ラインを使うが、テレビに対しては、多種類(compositevideo、S−video、或いはRGBvideo)のテレビ接続ラインを使っている。ゲーム利用者は、模擬射撃器110を持って、ディスプレー130aにある射撃目標物に照準を合わせ、射撃する。ゲーム利用者は、ゲームを起動した五、光源位置づけ装置115にある光源115a−cがスイッチ118によってオンにされる。そのとき、光源115a−cは、模擬射撃器110に固定され、或いは模擬射撃器110の一部になるべきである。カメラ150は、ディスプレー130におかれるべきであり、光源位置づけ装置115にある光源115a−cの撮影された影像がそこにあってもいい。これらの影像は、接続器150aを通じて、計算装置160に入力される。接続器150aは、通常USBケーブル、或いはFIREWIRE(登録商標)とILINK(登録商標)のような、米国IEEE1394規格に合致したラインを採用する。入力計算装置160にある射撃点確定装置180は、撮影した影像について、計算、分析する。射撃点確定装置180は、光源位置づけ装置115にある光源115a−cの位置及び方向について、計算分析を行い、確定する。模擬射撃器110の位置及び方向は、光源位置づけ装置115の位置及び方向によって確定できる。(光源位置づけ装置115が模擬射撃器110に固定され、または模擬射撃器110の一部となったので、この仮定は、正しいである。)。確定された模擬射撃器110がディスプレー130aに対する位置及び方向によって、模擬射撃器110から発した仮想銃弾がディスプレー130aに当たった位置を算出できる。当たった位置は、接続器160aを通じて、ゲーム計算装置170にあるゲーム190に入力する。ゲーム利用者がカーソルを通じて、どの点にあたったかを知り、したがって、どのように持っている模擬射撃器を移動して、目標を当てると決めるために、当たった位置は、カーソルによって、ディスプレー130aに表示する。命中点がちょうど目標物にあるとき、ゲーム利用者は、模擬射撃器110のトリガーを起動して、目標を命中できる。ゲーム利用者が模擬射撃器110のトリガーを起動するとき、光源指令装置116にある光源116aは、光って射撃指令を下す。射撃指令がカメラ150に撮影され、カメラ150は、影像を入力計算装置160に送信し、入力計算装置160は、影像にある光源指令信号を分析して、相応の指令をゲーム計算装置170にあるゲーム190に入力する。このとき、射撃ゲーム190は、射撃目標132のような射撃目標が模擬射撃器110が発した仮想銃弾射に当てられたかを確定でき、ゲームの次の動作を決める。
模擬射撃器110の空間位置及び方向は、模擬射撃器110上に固定される光源位置づけ装置115の空間位置及び方向に決められる。このような間接的な位置づけ方法は、計算の複雑性を大いに減少し、計算の安定信頼性を高める。その長所は、以下のようにまとめられる:
置づけ装置115にある光源115a−cが発光するとき、これらの光源は、画像の中で、輝点の式で現れる。ゲーム利用者が模擬射撃器110のトリガーを起動するとき、光源指令装置116にある光源116aのきらめきも輝点の式で、カメラ150が撮った画
ことが容易にできる。このような発光する輝点のない背景は、満足しやすい条件である。
(2)ポジション決定と位置づけの複雑性が大いに低減した。実物の位置づけ計算を行うとき、まずは、物体の周辺や交点及びその隅の位置といった物体の特徴を確認しなければいけない。一般的には、物体の特徴の位置づけは、輝点或いは輝点区域域の位置づけより複雑で且つ時間がかかる。
(3)また、輝点或いは輝点区域の位置づけも物体の特徴の位置づけよりも信頼できる。特に、画像が割りに弱い照明環境で獲得されるとき、画像のコントラストが小さく、騒音が大きく、上述の信頼性もさらに重要である。
前記したように、光源位置づけ装置115は、模擬射撃器110の位置づけのとき、重要な役割を果たしている。問題は、光源位置づけ装置115を通じて模擬射撃器110の位置を決定するときに、いくつの点が必要かにある。添付資料のM、L、Liuなどが述べたように、非線形性で分布した三点(即ち、三つの画像点がその空間分布は一直線でない)は、物体の位置づけには十分である。但し、四つの点或いは五つの点は、物体の位置づけがもっと信頼させる。例えば、M、L、Liuらは四点を使用する方法を挙げた。この方法では、非線形で分布した四点(即ち、四点がその空間分布が一直線でない)を採用しているが、四点は、同じ平面(即ち、四点がその空間分布が同じ平面にある)または同じ平面でなくてもいい(即ち、四点がその空間分布が同じ平面でない)。より多くの点を処理するにも、この方法が用いられる。画像の点の位置づけ問題は、よく知られる、且つ回答のある問題であるので、本発明では、その具体的な方法を検討しないことにする。具体的な方法は、前記した添付資料に載っている。指摘したいのは、例として挙げた添付資料は、ただ、当該方法が本発明のシステムと方法に用いられることを説明するための汎用資料であり、一次選択する方法ではない。ここで、以下の結論をまとめる:図1の点115a、115b、and115cのような非線形で分布した三点は、光源位置づけ装置115に対し、十分に精確に位置づけるのに用いられる。四点或いは五点なら、物体の位置づけはもっと精確で信頼できるようになる。位置づけの正確度要求が厳しくない場合、三点が不足でも、命中点の位置も推算できる。光源位置づけ装置115は、位置づけに用いられるが、光源指令装置116は、指令の伝送に用いられる。一つだけの信号、即ち、射撃指令が送信される必要があるので、図1が示した光源指令装置116は、一つの光源116aだけでいい。多数の指令が送信される場合、多数の光源が必要である。後で、116に類似する、多数の光源を含んだ光源指令装置について検討する。二種類の常用された光源は、位置づけに役立つ。一つは、光源面積が小さく、縁がはっきりで、通常に円形で、そして、画像では、一般的にいくつかのピクセルぐらいの小さい輝点である。図2は、点光源315a−315cが撮影した画像316での一般情状を示している。輝点の縁がはっきりしているので、撮影した画像では、輝点の位置は、輝点のセンターによって容易に確定できる。これらの点光源の形状から見れば、例えば点光源315aの形状、輝点が非常に小さいので、一般的に、位置づけるとき無視される。前記したように、模擬射撃器110の方位を決定するには、三つの点光源が必要である。但し、図2Aが示した撮影した画像216の中の三角形光源215、或いは図2Bが示した撮影した画像416の中の長方形光源415のような、三角形光源或いは長方形光源といった面光源を採用するなら、これらの面光源の形状は、光源の位置及び方向を決定するのに用いられる。一般的には、三つの角或いは四つの角を持った面光源は、三つの或いは四つの点光源に相当する。図2Aが示したように、三角形光源215の角にある三
315a−cに類似するとみていい。同じように、図2Bが示した長方形光源415の角にある四つの点415a−dは、長方形の四つの角の位置にある四つの点光源515a−dとみていい。それゆえ、三角形の面光源が三つの光点の位置づけ要求に満ちる。模擬射撃器110の設計によって、光源位置づけ装置115は、いくつかの点光源、一個或いはい複数の面光源、または総合点光源と面光源を採用していい。要するに、光源が多ければ多いほど、位置づけがより安定且つ信頼できるようになる一方、光源が多くなると、位置づけの計算時間を長くさせるとともに、その生産コストもあがってしまう。図3は、流れ概略図500を展示した。当該概略図は、図1で示したシステム180にような入力計算装置160にある射撃点位置づけシステムが、模擬射撃器110から射た仮想銃弾が当たった位置を確定する流れ及び方法についての解釈に用いられる。ステップ510では、影像図がカメラ150に撮られ、接続器150aを通じて入力計算装置160に送信される。ステップ530では、射撃点位置づけシステム180が影像図にある輝点について計算、分析して、位置づける。また、入力計算装置160に装備された射撃点位置づけソフトウェアシステム180は、影像図にある点について、点ごとにスキャンし、また、各点の光強度と入力計算装置160に記憶された固定値または計算値と比較することができる。光強度がこの数値を超えた点は入力計算装置160によって、「明るい」点と指定される。画像で何の輝点を見つけなかったとき、入力計算装置160は、撮影するときに、模擬射撃器110にある光源装置がオンにされなかったと見て、次の計算へ進む必要はないと決める。画像で輝点がみつかったら、入力計算装置160は、これらの輝点の周りにほかの輝点があるかを確認する。輝点の周りにほかの輝点がなければ、この輝点は、画像の中の騒音点である可能性が高く、除去されるべきである。逆に、当該輝点の回りにほかの輝点があるなら、一般的には当該輝点が輝点の信号であるべき。全体から言えば、ステップ530は、画像にある輝点を見つけ、また、画像にありえる孤立的な騒音点を除去する。さらに、見つけた輝点区域と期望する輝点区域のサイズ及び輝点区域数量と比較して、輝点位置づけが正しかを判断する。例えば、システムが三つの光源の光源位置づけ装置及び一つの光源の光源指令システムを採用し、且つ輝点区域の直径は、5至る10のピクセルである場合、入力計算装置160は、三つ或いは四つの輝点区域(光源指令装置116がそれなりに光るか光らないかを示す)が確かに見つかり、輝点区域の直径が確かに5至る10ピクセルであることを確認する必要がある。この確認過程が順調に通過したとき、入力計算装置160は、見つけた輝点区域が確かに模擬射撃器にある光源装置から来たと肯定できるのだ。さもなければ、入力計算装置160は、影像図について再処理し、もうひとつの光強度の低い値で画像にある点と光強度比較を行って、輝点を確認する、或いはエラーを表示する。ステップ540では、入力計算装置160は、見つけた輝点区域センターと輝点区域の縁にある角によって、命中点の位置づけについて分析する。システムは点光源を採用したら、入力計算装置160は、ステップ540で、輝点区域センターによって、命中点の位置づけ分析を行う。輝点区域内の各点の座標の平均値を取ると、輝点区域センターの位置がわかる。システムは一個または複数の面光源を採用したら、入力計算装置160は、ステップ540で輝点区域の各角を探す。例えば、長方形光源を採用し、入力計算装置160は、探した上、四つの角を位置づける。角の探しと位置づけは、コンピューターによる画像処理でよく見られる基本的な問題であり、多くのコンピューター画像処理教科書で説明されているので、ここでは具体的な説明は省くことにする。システムは、点光源と面光源を総合的に採用したとき、入力計算装置160は、輝点区域センターの計算及び輝点区域の縁にある角の探し位置づけという二つの仕事をしなければいけない。輝点区域
別処理をすることができる。ステップ545では、入力計算装置160は、光源位置づけ装置115及び光源指令装置116の実物のサイズと形状によって、各輝点区域について分析対比した後、光源位置づけ装置115及び光源指令装置116に相応の輝点区域セン
で方位の確定過程に入る。ステップ550では、入力計算装置160は、光源位置づけ装置115の実体の位置及び方角を確定するために、輝点区域センター或いは輝点区域の縁にある角の情報について分析、計算する。分析計算方法は、点光源と面光源に適用する。光源の形状は、ただ前記のステップ540の中で、点光源について輝点区域センターの探しと面光源について縁にある角の探しの場合、区別する必要がある。四つの点で、実体の方位を決定するのは実行可能な方法であり、M.L.Liuらは、添付資料で具体的に説明している。発表された、数多くの位置づけ方法は、添削せず本発明のシステムで利用可能で、さらに、これらの方法自身についての紹介に手間がかかるので、本発明では、具体的な説明をしないことにする。模擬射撃器110の方位(位置及び方向)がステップ550で入力計算装置160に決定された後、図1が示した模擬射撃器110から射た仮想銃弾の射撃軌跡110aは、これによって決定できる。模擬射撃器110からの仮想銃弾の射撃軌跡110aは、ステップ550で方位確定過程で確定去れた後、模擬射撃器110からの仮想銃弾の命中位置は、ステップ560で、図3が示すように、命中位置計算過程を経て確定される。ステップ560では、命中位置計算過程は、ディスプレー130aを位置と方向の知られている平面と、模擬射撃器110の射線軌跡110aを位置と方向が知られている直線と見て、面(例えば、ディスプレー130a)と線(例えば、射撃軌跡110a)の交点を計算する。仮想銃弾がディスプレー130aで射た点131が示したように、この交点が命中点である。ステップ560で、入力計算装置160は、命中位置を確定した後、ステップ590で命中位置をゲーム計算装置170にあるゲームソフトウェア190に入力する。光源位置づけ装置115の輝点区域について、方位を分析し、確定すると
テップ562で指令分析確認過程に入る。光源指令装置116が光源を一つしか使わないとき、入力計算装置160は、ステップ562では116に相応する画像の中で一つの輝点区域があるかをチェックするだけですむ。一つの輝点区域がみつかったら、指令確認過程は、ステップ562で直ちにその指令、即ち射撃指令を出力する。最後に、ゲームソフトウェア190は、ステップ590と592から来た情報によって、ディスプレー130aでの射撃目標物が命中されたかを確定して、ゲームの次の動作を決める。図1が示したシステム100は、多数の模擬射撃器の使用ができ、各模擬射撃器は、110のように光源位置づけ装置115と光源指令システム116を装備できるが、数人のゲーム操作者が使用するために、色の異なった光源を使用することが出来る。カメラ150がカラカメラなら、色の異なった光源は、容易に区分できる。例えば、二人用システムは、二つの模擬射撃器110があり得、一つは、赤い光で、即ち、その光源装置は、一つ或いは多数の赤い光源を装備している;もう一つの模擬射撃器は、緑の光で、即ちその光源装置は、一つ或いは多数の緑の光源を装備している。二つの模擬射撃器は、二人のゲーム利用者に使用される。赤い光と緑の光が空間的にダブらない限り、一つの模擬射撃器の方位は、撮影された画像の中の赤い光源によって確定され、もう一つの模擬射撃器の方位は、撮影された画像の中の緑の光源によって確定できる。赤い光と緑の光と空間的にダブったら、一部の赤い光或いは緑の光が覆い隠されて、探知されない可能性がある。これは、方位確定の不正確をもたらす可能性があり、深刻な場合、方位確定のミスを起こす恐れもある。それゆえ、数人が同時に多数の模擬射撃きを使うとき、模擬射撃器の位置づけの正確性に不良な影響を与えないように、各模擬射撃器の間で一定の距離を保つべきである。光源装置は、不可視光を採用するとき、各模擬射撃器の間で光の色では区別できない。このとき、容易に区分するために、各模擬射撃器は、独自の特徴を持たなければいけない。例えば、ある模擬射撃器の光源は、三角形をするが、もう一つの模擬射撃器の光源は、四辺形、または多辺形をする。また、一つの模擬射撃器は、点光源を採用し、もう一つのは、面光源を、または点光源プラス面光源を採用していい。要するに、容易に区別されるために、模擬射撃器の光源装置の特徴、例えばその形状及び空間分布形状は、明らかに相違しなければいけない。現在、市場で、二種類の射撃ゲームが販売されている。第一類ゲームは、ディスプレーでただ射撃目標を表示する。ゲーム利用者の主要任務として、目標を射撃して、それを消滅する。本特許の多種類実用新型は、この種類の射撃ゲームをより楽しくより真実にさせる。第二類ゲームは、ディスプレーでは、射撃目標だけでなく、射撃者を表示する。射撃者は、主動的に目標を探し、それを消滅する。射撃者は、需要に応じて武器などを交換することもできる。射撃者は、状況によってピストルを選択したり、敵の数量が多い場合機関銃を選択したり、または、照準を合わせて射撃するとき、照準鏡のついたライフルを使ったり、或いはロケットを利用して戦車などを攻撃したりする。このような複雑なゲームを操作するとき、模擬射撃器は、その方位を表示して射撃指令を下すだけでなく、前記した多数の指令を発しなければいけない。幸いに、図4が示したように、模擬射撃器110に対し、小さな変動をするだけで、この需要に満足できる。図4が展示している装置600は、模擬射撃器610、ディスプレーシステム630、カメラ650、入力計算装置660とゲーム計算装置670からなっている。入力計算装置660は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置670は、パソコン、ゲーム機、或いは類似するシステムでいい。ディスプレーシステム630は、接続器670aを通じてゲーム計算装置670と接続する。入力計算装置660は、接続器660aを通じてゲーム計算装置670と接続する。カメラ650は、接続器650aを通じて入力計算装置660と接続する。接続器650a、660aと670aは、無線接続、有線接続、光学接続、コンピューターソフトウェア接続、或いは現有のほかのいかなる接続方法を利用していい。図4の中のシステム600の装置610、630、650、660、と670は、図1の中のシステム100にある相応の装置110、130、150、160、と170と類似する。システム600の中の装置610と110とは、主に二方面の区別がある。光源位置づけ装置615は、図1の中の光源位置づけ装置115と類似する。但し、光源指令装置616は、図1の中の光源指令装置116と比べると、616は、一つの光源でなく、多数の光源を採用する。例えば、光源616a−d。光源指令装置616は、610に固定されていい。光源位置づけ装置615は、模擬射撃器610にある専用スイッチ618によって開閉され、光源指令装置616は、模擬射撃器610にあるトリガー612及びキー619a−gのような多数のジョイスティック機能ボタンによってコントロールされる。キー619a−gは、原則として、模擬射撃器610の任意の位置に置かれるが、ゲーム利用者の親指またはほかの指が容易に必要なキーを押せるために、キーの分布に注意すべきである。図4の各キー619a−gの位置は、ただ原理を簡単に説明するために、例としてあげたのであるが、各キーをより便利、有効にするために、人間機器科学に合致した設計を採用したほうがいい。光源位置づけ装置615がスイッチ618によってオンにされるとき、光源615a−cは、カメラ650に多数の輝点区域がある画像が撮られる。入力計算装置660は、160に類似し、方位を確定する各ステップで光源位置づけ装置615の方位を確定する。光源位置づけ装置615が模擬射撃器610に固定され、または模擬射撃器610の一部となるので、これによって模擬射撃器610の方位を確定できる。一方、模擬射撃器610にあるトリガー612は、光源指令装置616を制御している。トリガー612が起動されるとき、光源指令装置616は、光源616a−dを含んだ一個または複数の光源を光らせて、射撃指令信号を送信する。ただ、当該指令信号の伝送は、光源位置づけ装置615の状態と無関係である。ゲーム利用者がジョイスティック機能キー619a−gを押したとき、光源指令装置616は、光源616a−dに、異なったコード組み合わせの光を発させる。今上げた例の中の四つの光源は、理論的に16種類の異なったコード組み合わせ(四つの光源は、それぞれ「開」と「閉」という二つの状態があり、4つの二進法の計数型に相当し、この4つの二進法の計数型が、16種異なったコード組み合わせをなす)にし、最大16種異なった指令信号を送信できる。射撃指令は、指令信号の一つとみなせる。トリガー612も指令信号を送信する特殊なキーと見ていい。ほかのキーは、柔軟にほかの指令或いは指令信号に用いられる。要するに、送信する指令信号が多ければ多いほど、光源指令装置616が要る光源も多くなる。指令信号確認の信頼性を高め、エラー是正機能を有するために、システムは、より多くの光源を利用して、指令信号を伝送することができる。図5は、本発明のシステム、装置と方法のもう一つの実用新型の透視図である。図5が展示している装置700は、模擬射撃器710、ディスプレーシステム730、カメラ750、入力計算装置760とゲーム計算装置770からなっている。入力計算装置760は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置770は、パソコン、ゲーム機、或いは類似するシステムでいい。ディスプレーシステム730は、接続器770aを通じてゲーム計算装置770と接続する。入力計算装置760は、接続器760aを通じてゲーム計算装置770と接続する。カメラ750は、接続器750aを通じて入力計算装置760と接続する。接続器750a、760aと770aは、無線接続、有線接続、光学接続、コンピューターソフトウェア接続、或いは現有のほかのいかなる接続方法を採用していい。図5にあるシステム700の中の装置710、730、750、760、と770は、図5にあるシステム600の中の相応の装置610、630、650、660、と670に類似する。図4にある装置600と比べ、装置700は、主に以下の異なったところがある:
(1) 図4の光源指令装置616は、図5の無線発信器720に取り代わる。図5の実用新型のすべての指令信号は、図4で光源指令装置616によって伝送するのではなく、無線発信器720によって伝送するのである。
(2) システムで、無線受信器740を追加して、無線発信器720から発した指令信号を受信する。無線受信器740は、接続器740aを通じて入力計算装置760と接続する。無線受信器740を入力計算装置760の部品にすると、接続器740aは要らなくなる。無線発信器720と無線受信器740との間の無線通信は、無線電波或いは赤外線を利用することができる。無線電話や駐車場ゲートリモコンは、簡単な、低価格の無線電波システムを採用するが、家電のリモコン、例えばテレビ、ビデオレコーダーのリモコンは、通常、赤外線システムを採用する。要するに、無線電波或いは赤外線システ
新型に用いられる。無線受信器740をカメラ750の一部にすると、システム700を簡潔化させることができる。システム700が一つの部品を減らした上、ゲーム計算装置770との間の接続器740aをも削減する。これは、システム全体のコストを低減させるとともに、余剰なラインをも除去できる。この総合的なシステムの主要短所は、システムは普通のウェッブカメラを利用できないことにある。入力計算装置760をカメラ750の一部にすると、システム700を簡潔化させることもできる。この総合入力計算装置のカメラ750は、撮影及び入力計算装置の計算の総合機能を持っている。こ
ム700が一つの部品を減らした上、ゲーム計算装置770との間の接続器760aをも削減する。これは、システム全体のコストを低減させるとともに、余剰なラインをも除去できる。以上の二つの総合システムのほか、無線受信器740及び入力計算装置760をカメラ750の一部にすると、システム700をもう一歩簡潔化させることができる。システム700は、二つの部品を減らした上、接続器740aと760aを除去することができる。これは、システム全体のコストを低減させるとともに、余剰なラインをも除去できる。この総合性システムの主要短所は、やはり システムは普通のウェッブカメラを利用できないことにある。
図6は、本発明のシステム、装置と方法のもう一つの実用新型の透視図である。図6が展示している装置800は、模擬射撃器810、ディスプレーシステム830、カメラ850、入力計算装置860とゲーム計算装置870からなっている。入力計算装置860は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置770は、パソコン、ゲーム機、或いは類似するシステムでいい。ディスプレーシステム830は、接続器870aを通じてゲーム計算装置870と接続する。入力計算装置860は、接続器860aを通じてゲーム計算装置870と接続する。カメラ850は、接続器850aを通じて入力計算装置860と接続する。接続器850a、860aと870aは、無線接続、有線接続、光学接続、コンピューターソフトウェア接続、或いは現有のほかのいかなる接続方法を採用していい。図6にあるシステム800の中の装置810、830、850、860、と870は、図5にあるシステム700の中の相応の装置710、730、750、760、と770に類似する。図5の中の装置700と比べて、装置800は、主に以下の異なったところがある:無線発信器720と無線受信器740との間の無線通信は、有線接続810bに取り代わった。図6が示したように、模擬射撃器810から発したすべての指令信号は、ここで伝送ライン810bを通じて入力計算装置860に送信される。この方法の主要長所は、システムが簡単、コストが低いことにある。主要短所として、模擬射撃器810とゲーム計算装置870との間の接続ケーブルはゲーム操作者の動きに障害及び不便をもたらす。図5が示したシステム700及び図6が示したシステム800は、多数の模擬射撃器の場合に用いられる。各模擬射撃器は、模擬射撃器110と類似して光源装置115を装備していいが、数人のゲーム利用者が同時に利用できるように、各模擬射撃器は、それぞれ特徴を持っている。例えば、異なった色、或いは異なった空間的分布形状を採用し、または同時に異なった色及び空間的分布を採用する。各模擬射撃器に一つの独特なシンボル信号があってもいい。この独特なシンボル信号は、独特な番号或いはその独特な特徴でいい。各模擬射撃器は、その独特なシンボル信号で指令信号を伝送し、このようにして、計算装置が、どの指令信号がどの模擬射撃きから来たか容易に識別できる。本発明では、以上の具体的な実用新型をあげたが、本発明の原理に基づく変化、改正及び改進は幾つか考えられる。これらの変化、改正及び改進は、やはり本発明の方法及び実用新型の範囲に属し、またそれに含まれる。
(1) 指令情報は光情報に転換し、各種類の光の分布図形或いは色または総合分布図形と色を採用できる。カメラは光の分布図形と色を撮影する。光の分布図形と色は計算分析及びデコーディングを経て指令に転換しゲーム機に入力でいる。
(2) 無線システムでジョイスティック機能指令をゲーム機に入力できる。無線システムは無線電信号が無線受話器と電話本体との間の通信または駐車場ゲートのリモコンの使用で利用されるように、無線電信号システムを採用することができる。または赤外信号が家電リモコンで利用されるように赤外信号を採用する。このシステムには一般的に入力計算装置と接続する受信装置が必要である。
(3) 有線システムを利用しジョイスティック機能指令をゲーム機に入力することもできる。有線システムは、常用ゲーム機とジョイスティックの有線接続に類似してもいい。有線システムは、無線システムよりコストが低い一方、ゲーム利用者の動きに一定の障害をもたらす可能性もある。
本発明のシステム、装置と方法には、下記の長所がある:
(1)本システムで採用された低コストのカメラは、同時にほかの用途に用いられる。例えば、ネットテレビ電話会議。
(2)ゲーム利用者は、現有のウェッブカメラを活用することができる。
(3)本発明の一部のシステムとコンピューター或いはゲーム機との間で有線接続はいらない。これらの無線システムは、ゲーム利用者の動きへの制限を取り除く上、ゲーム利用者の動き範囲を増大する。
(4)模擬射撃器は、ゲーム機関銃のような低コスト多機能のゲーム銃でもいい。電子ゲームをプレーしないときにも、一般的なおもちゃ機関銃として、利用できる。
本発明は、コンピューター及びゲーム機、例えばPlayStation(登録商標)とXBox(登録商標)の射撃類電子ゲームに更なる真実感を与えることができる。本発明には、中央処理装置、メモリ装置或いはデータ記憶装置を含んだコンピューターまたはゲーム機一台、コンピューターディスプレーまたはテレビといったディスプレースクリーン装置一台、低コストのカメラ一個、及びジョイスティックといった入力装置が含まれる。本発明のシステム、装置と方法は、模擬ピストル、模擬機関銃、或いは模擬ロケット発信器のような電子模擬射撃きを使用する。当該模擬射撃器には、光源位置づけ装置一個と光源指令装置一個がある。ゲーム利用者は、起動された光源位置づけ装置模擬射撃器を持って、電子ゲームがディスプレー上で表示したある目標を照準することができる。ゲーム利用者がトリガーを起動するとき、光源指令装置は、きらめいて、射撃指令情報をコンピューター或いはゲーム機に送信する。光源位置づけ装置と光源指令装置は、模擬射撃器の一部でもいいし、模擬射撃きに固定されてもいい。ゲーム利用者が、トリガーを一回起動すると、射撃は一回となる。またはトリガーを起動しっぱなしだったら、模擬射撃器を一定の間隔で連続で射撃させる。射撃するとき、模擬射撃器は、音声及び画像信号を発してフィードバックする。例えば、ゲーム利用者がトリガーを起動するとき、模擬射撃器は、短い銃声を発し、ゲーム利用者がずっとトリガーを押したとき、模擬射撃器は、一定の間隔をもって、連続に銃声を発する。本発明のひとつのシステム、装置と方法は、ウェッブカメラのような低コストのカメラを利用し、カメラは、コンピューターディスプレー或いはテレビディスプレーといったディスプレーに置かれ、光源装置が発した光の画像を撮影する。模擬射撃器が照準したディスプレー上の点は、撮影した画像が入力計算装置で分析されることによって決定できる。決定された後の点の位置は、コンピューター或いはゲーム機内のゲームソフトウェアに入力されて、目標に当たったかを判断する。本特許出願全文で「あたる」は、ディスプレーが実物に射られたのではなく、模擬射撃器から射た仮想銃弾がディスプレー上のある位置に当たることをさすことに注意すべきである。図1は、本発明のシステム、装置と方法の一時選択の実用新型透視図である。図1は、装置100が模擬射撃器110、ディスプレー装置130、カメラ150、入力計算装置160、及びゲーム計算装置170からなっていることを示している。入力計算装置160は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置170は、コンピューター、ゲーム機、或いは類似したシステムでいい。ディスプレー130とゲーム計算装置170は、接続器170aによって接続する。カメラ150と入力計算装置は、接続器150aによって接続する。入力計算装置160とゲーム計算装置170は、接続器160aによって接続する。接続器150a、160aと170aは、無線接続、回路接続、光学接続、ソフトウェア接続、またはそのほか現有のいかなる接続方法でいい。接続器160aは、一般的に接続している機器と関係がある。ゲーム計算装置がマイクロソフトのXBOX(登録商標)である場合、160aは、必ずXboxと互換できる。この場合、160aには、すべてのXbox(登録商標)の汎用ジョイスティックに配置したのと類似している、Xbox(登録商標)と互換できるコネクターが必要である。ゲーム計算装置がソニーのPLAYSTATION(登録商標)である場合、160aには、すべてのPLAYSTATION(登録商標)の汎用ジョイスティックに配置したのと類似している、PLAYSTATION(登録商標)と互換できるコネクターが必要である。ゲーム計算装置がコンピューターである場合、160aは、必ずUSB(UniversalSerialBus)或いはFirewire(登録商標)と互換できる。模擬射撃器110は、光源位置づけ装置115と光源指令装置116を含む。光源位置づけ装置115は、光源115a、115bと115cからなっていい。ディスプレー装置130は、射撃目標物を表示。カメラ150は、模擬射撃器110の画像を撮影に用いられる。カメラ150は、ディスプレー130に固定に放置していい。入力計算装置160は、射撃点確定装置180を含んでいい。180は、入力計算装置160の中にインストールされたコンピューターソフトウェアでいい。射撃点確定装置180は、模擬射撃器110がディスプレー130に向かって照準、射撃するとき、ディスプレー130で命中点131の位置を算出する。射撃軌跡110aは、模擬射撃器110から発射された仮想銃弾がディスプレー130までの仮想射撃軌跡である。光源115a、115b、115c、と116aなどから発した光は、大きな範囲内で見られるために、無方角的であるべきだ。このため、光源115a−cと116aは、常用する小さな裸電球或いは発光ダイオードでいい。光源115a−cと116aは、レーザーのような高い方角的光源でなくてもいい。ディスプレー装置130は、ディスプレー130aを含み、射撃される目標物は、例えば、目標132、ディスプレー130aに表示する。ゲーム計算装置170は、ゲーム190の運行を担当する。190は、射撃目標物をディスプレー130aで表示でき、目標が当てられる或いは当てられないとき、反応する。数少ない特例を除き、ゲーム190は、現有のコンピューター或いはゲーム機ソフトウェアゲームと同様である。本発明が、従来のシステムとの区分は、情報がどのようにゲーム計算装置170に入力されたかにある。本発明のシステムと方法は、模擬射撃器110、カメラ150と入力計算装置160を採用して、情報をゲーム計算装置170に入力したのだが、従来のシステムは、キーボード、マウス、ジョイスティックなどを利用して、情報を入力するのである。本システムの操作過程は、図1が示したようである。ゲーム利用者は、ゲーム計算装置170にインストールされたゲームソフトウェア190を起動する。ゲーム190は、フロッピーディスク、光ディスク或いはほかの記憶装置によってゲーム計算装置170にインストールされ、また、インターネットからダウンロード、またはほかの方法を採用していい。ゲーム190は、接続器170aを通じて、ディスプレー130aで、円形射撃目標物132といった一個または複数の射撃目標物を表示する。接続器170aは、コンピューターに対し、通常(UniversalSerialBus、USB)汎用シリアル接続ラインを使うが、テレビに対しては、多種類(compositevideo、S−video、或いはRGBvideo)のテレビ接続ラインを使っている。ゲーム利用者は、模擬射撃器110を持って、ディスプレー130aにある射撃目標物に照準を合わせ、射撃する。ゲーム利用者は、ゲームを起動した五、光源位置づけ装置115にある光源115a−cがスイッチ118によってオンにされる。そのとき、光源115a−cは、模擬射撃器110に固定され、或いは模擬射撃器110の一部になるべきである。カメラ150は、ディスプレー130におかれるべきであり、光源位置づけ装置115にある光源115a−cの撮影された影像がそこにあってもいい。これらの影像は、接続器150aを通じて、計算装置160に入力される。接続器150aは、通常USBケーブル、或いはFIREWIRE(登録商標)とILINK(登録商標)のような、米国IEEE1394規格に合致したラインを採用する。入力計算装置160にある射撃点確定装置180は、撮影した影像について、計算、分析する。射撃点確定装置180は、光源位置づけ装置115にある光源115a−cの位置及び方向について、計算分析を行い、確定する。模擬射撃器110の位置及び方向は、光源位置づけ装置115の位置及び方向によって確定できる。(光源位置づけ装置115が模擬射撃器110に固定され、または模擬射撃器110の一部となったので、この仮定は、正しいである。)。確定された模擬射撃器110がディスプレー130aに対する位置及び方向によって、模擬射撃器110から発した仮想銃弾がディスプレー130aに当たった位置を算出できる。当たった位置は、接続器160aを通じて、ゲーム計算装置170にあるゲーム190に入力する。ゲーム利用者がカーソルを通じて、どの点にあたったかを知り、したがって、どのように持っている模擬射撃器を移動して、目標を当てると決めるために、当たった位置は、カーソルによって、ディスプレー130aに表示する。命中点がちょうど目標物にあるとき、ゲーム利用者は、模擬射撃器110のトリガーを起動して、目標を命中できる。ゲーム利用者が模擬射撃器110のトリガーを起動するとき、光源指令装置116にある光源116aは、光って射撃指令を下す。射撃指令がカメラ150に撮影され、カメラ150は、影像を入力計算装置160に送信し、入力計算装置160は、影像にある光源指令信号を分析して、相応の指令をゲーム計算装置170にあるゲーム190に入力する。このとき、射撃ゲーム190は、射撃目標132のような射撃目標が模擬射撃器110が発した仮想銃弾射に当てられたかを確定でき、ゲームの次の動作を決める。
模擬射撃器110の空間位置及び方向は、模擬射撃器110上に固定される光源位置づけ装置115の空間位置及び方向に決められる。このような間接的な位置づけ方法は、計算の複雑性を大いに減少し、計算の安定信頼性を高める。その長所は、以下のようにまとめられる:
置づけ装置115にある光源115a−cが発光するとき、これらの光源は、画像の中で、輝点の式で現れる。ゲーム利用者が模擬射撃器110のトリガーを起動するとき、光源指令装置116にある光源116aのきらめきも輝点の式で、カメラ150が撮った画
ことが容易にできる。このような発光する輝点のない背景は、満足しやすい条件である。
(2)ポジション決定と位置づけの複雑性が大いに低減した。実物の位置づけ計算を行うとき、まずは、物体の周辺や交点及びその隅の位置といった物体の特徴を確認しなければいけない。一般的には、物体の特徴の位置づけは、輝点或いは輝点区域域の位置づけより複雑で且つ時間がかかる。
(3)また、輝点或いは輝点区域の位置づけも物体の特徴の位置づけよりも信頼できる。特に、画像が割りに弱い照明環境で獲得されるとき、画像のコントラストが小さく、騒音が大きく、上述の信頼性もさらに重要である。
前記したように、光源位置づけ装置115は、模擬射撃器110の位置づけのとき、重要な役割を果たしている。問題は、光源位置づけ装置115を通じて模擬射撃器110の位置を決定するときに、いくつの点が必要かにある。添付資料のM、L、Liuなどが述べたように、非線形性で分布した三点(即ち、三つの画像点がその空間分布は一直線でない)は、物体の位置づけには十分である。但し、四つの点或いは五つの点は、物体の位置づけがもっと信頼させる。例えば、M、L、Liuらは四点を使用する方法を挙げた。この方法では、非線形で分布した四点(即ち、四点がその空間分布が一直線でない)を採用しているが、四点は、同じ平面(即ち、四点がその空間分布が同じ平面にある)または同じ平面でなくてもいい(即ち、四点がその空間分布が同じ平面でない)。より多くの点を処理するにも、この方法が用いられる。画像の点の位置づけ問題は、よく知られる、且つ回答のある問題であるので、本発明では、その具体的な方法を検討しないことにする。具体的な方法は、前記した添付資料に載っている。指摘したいのは、例として挙げた添付資料は、ただ、当該方法が本発明のシステムと方法に用いられることを説明するための汎用資料であり、一次選択する方法ではない。ここで、以下の結論をまとめる:図1の点115a、115b、and115cのような非線形で分布した三点は、光源位置づけ装置115に対し、十分に精確に位置づけるのに用いられる。四点或いは五点なら、物体の位置づけはもっと精確で信頼できるようになる。位置づけの正確度要求が厳しくない場合、三点が不足でも、命中点の位置も推算できる。光源位置づけ装置115は、位置づけに用いられるが、光源指令装置116は、指令の伝送に用いられる。一つだけの信号、即ち、射撃指令が送信される必要があるので、図1が示した光源指令装置116は、一つの光源116aだけでいい。多数の指令が送信される場合、多数の光源が必要である。後で、116に類似する、多数の光源を含んだ光源指令装置について検討する。二種類の常用された光源は、位置づけに役立つ。一つは、光源面積が小さく、縁がはっきりで、通常に円形で、そして、画像では、一般的にいくつかのピクセルぐらいの小さい輝点である。図2は、点光源315a−315cが撮影した画像316での一般情状を示している。輝点の縁がはっきりしているので、撮影した画像では、輝点の位置は、輝点のセンターによって容易に確定できる。これらの点光源の形状から見れば、例えば点光源315aの形状、輝点が非常に小さいので、一般的に、位置づけるとき無視される。前記したように、模擬射撃器110の方位を決定するには、三つの点光源が必要である。但し、図2Aが示した撮影した画像216の中の三角形光源215、或いは図2Bが示した撮影した画像416の中の長方形光源415のような、三角形光源或いは長方形光源といった面光源を採用するなら、これらの面光源の形状は、光源の位置及び方向を決定するのに用いられる。一般的には、三つの角或いは四つの角を持った面光源は、三つの或いは四つの点光源に相当する。図2Aが示したように、三角形光源215の角にある三
315a−cに類似するとみていい。同じように、図2Bが示した長方形光源415の角にある四つの点415a−dは、長方形の四つの角の位置にある四つの点光源515a−dとみていい。それゆえ、三角形の面光源が三つの光点の位置づけ要求に満ちる。模擬射撃器110の設計によって、光源位置づけ装置115は、いくつかの点光源、一個或いはい複数の面光源、または総合点光源と面光源を採用していい。要するに、光源が多ければ多いほど、位置づけがより安定且つ信頼できるようになる一方、光源が多くなると、位置づけの計算時間を長くさせるとともに、その生産コストもあがってしまう。図3は、流れ概略図500を展示した。当該概略図は、図1で示したシステム180にような入力計算装置160にある射撃点位置づけシステムが、模擬射撃器110から射た仮想銃弾が当たった位置を確定する流れ及び方法についての解釈に用いられる。ステップ510では、影像図がカメラ150に撮られ、接続器150aを通じて入力計算装置160に送信される。ステップ530では、射撃点位置づけシステム180が影像図にある輝点について計算、分析して、位置づける。また、入力計算装置160に装備された射撃点位置づけソフトウェアシステム180は、影像図にある点について、点ごとにスキャンし、また、各点の光強度と入力計算装置160に記憶された固定値または計算値と比較することができる。光強度がこの数値を超えた点は入力計算装置160によって、「明るい」点と指定される。画像で何の輝点を見つけなかったとき、入力計算装置160は、撮影するときに、模擬射撃器110にある光源装置がオンにされなかったと見て、次の計算へ進む必要はないと決める。画像で輝点がみつかったら、入力計算装置160は、これらの輝点の周りにほかの輝点があるかを確認する。輝点の周りにほかの輝点がなければ、この輝点は、画像の中の騒音点である可能性が高く、除去されるべきである。逆に、当該輝点の回りにほかの輝点があるなら、一般的には当該輝点が輝点の信号であるべき。全体から言えば、ステップ530は、画像にある輝点を見つけ、また、画像にありえる孤立的な騒音点を除去する。さらに、見つけた輝点区域と期望する輝点区域のサイズ及び輝点区域数量と比較して、輝点位置づけが正しかを判断する。例えば、システムが三つの光源の光源位置づけ装置及び一つの光源の光源指令システムを採用し、且つ輝点区域の直径は、5至る10のピクセルである場合、入力計算装置160は、三つ或いは四つの輝点区域(光源指令装置116がそれなりに光るか光らないかを示す)が確かに見つかり、輝点区域の直径が確かに5至る10ピクセルであることを確認する必要がある。この確認過程が順調に通過したとき、入力計算装置160は、見つけた輝点区域が確かに模擬射撃器にある光源装置から来たと肯定できるのだ。さもなければ、入力計算装置160は、影像図について再処理し、もうひとつの光強度の低い値で画像にある点と光強度比較を行って、輝点を確認する、或いはエラーを表示する。ステップ540では、入力計算装置160は、見つけた輝点区域センターと輝点区域の縁にある角によって、命中点の位置づけについて分析する。システムは点光源を採用したら、入力計算装置160は、ステップ540で、輝点区域センターによって、命中点の位置づけ分析を行う。輝点区域内の各点の座標の平均値を取ると、輝点区域センターの位置がわかる。システムは一個または複数の面光源を採用したら、入力計算装置160は、ステップ540で輝点区域の各角を探す。例えば、長方形光源を採用し、入力計算装置160は、探した上、四つの角を位置づける。角の探しと位置づけは、コンピューターによる画像処理でよく見られる基本的な問題であり、多くのコンピューター画像処理教科書で説明されているので、ここでは具体的な説明は省くことにする。システムは、点光源と面光源を総合的に採用したとき、入力計算装置160は、輝点区域センターの計算及び輝点区域の縁にある角の探し位置づけという二つの仕事をしなければいけない。輝点区域
別処理をすることができる。ステップ545では、入力計算装置160は、光源位置づけ装置115及び光源指令装置116の実物のサイズと形状によって、各輝点区域について分析対比した後、光源位置づけ装置115及び光源指令装置116に相応の輝点区域セン
で方位の確定過程に入る。ステップ550では、入力計算装置160は、光源位置づけ装置115の実体の位置及び方角を確定するために、輝点区域センター或いは輝点区域の縁にある角の情報について分析、計算する。分析計算方法は、点光源と面光源に適用する。光源の形状は、ただ前記のステップ540の中で、点光源について輝点区域センターの探しと面光源について縁にある角の探しの場合、区別する必要がある。四つの点で、実体の方位を決定するのは実行可能な方法であり、M.L.Liuらは、添付資料で具体的に説明している。発表された、数多くの位置づけ方法は、添削せず本発明のシステムで利用可能で、さらに、これらの方法自身についての紹介に手間がかかるので、本発明では、具体的な説明をしないことにする。模擬射撃器110の方位(位置及び方向)がステップ550で入力計算装置160に決定された後、図1が示した模擬射撃器110から射た仮想銃弾の射撃軌跡110aは、これによって決定できる。模擬射撃器110からの仮想銃弾の射撃軌跡110aは、ステップ550で方位確定過程で確定去れた後、模擬射撃器110からの仮想銃弾の命中位置は、ステップ560で、図3が示すように、命中位置計算過程を経て確定される。ステップ560では、命中位置計算過程は、ディスプレー130aを位置と方向の知られている平面と、模擬射撃器110の射線軌跡110aを位置と方向が知られている直線と見て、面(例えば、ディスプレー130a)と線(例えば、射撃軌跡110a)の交点を計算する。仮想銃弾がディスプレー130aで射た点131が示したように、この交点が命中点である。ステップ560で、入力計算装置160は、命中位置を確定した後、ステップ590で命中位置をゲーム計算装置170にあるゲームソフトウェア190に入力する。光源位置づけ装置115の輝点区域について、方位を分析し、確定すると
テップ562で指令分析確認過程に入る。光源指令装置116が光源を一つしか使わないとき、入力計算装置160は、ステップ562では116に相応する画像の中で一つの輝点区域があるかをチェックするだけですむ。一つの輝点区域がみつかったら、指令確認過程は、ステップ562で直ちにその指令、即ち射撃指令を出力する。最後に、ゲームソフトウェア190は、ステップ590と592から来た情報によって、ディスプレー130aでの射撃目標物が命中されたかを確定して、ゲームの次の動作を決める。図1が示したシステム100は、多数の模擬射撃器の使用ができ、各模擬射撃器は、110のように光源位置づけ装置115と光源指令システム116を装備できるが、数人のゲーム操作者が使用するために、色の異なった光源を使用することが出来る。カメラ150がカラカメラなら、色の異なった光源は、容易に区分できる。例えば、二人用システムは、二つの模擬射撃器110があり得、一つは、赤い光で、即ち、その光源装置は、一つ或いは多数の赤い光源を装備している;もう一つの模擬射撃器は、緑の光で、即ちその光源装置は、一つ或いは多数の緑の光源を装備している。二つの模擬射撃器は、二人のゲーム利用者に使用される。赤い光と緑の光が空間的にダブらない限り、一つの模擬射撃器の方位は、撮影された画像の中の赤い光源によって確定され、もう一つの模擬射撃器の方位は、撮影された画像の中の緑の光源によって確定できる。赤い光と緑の光と空間的にダブったら、一部の赤い光或いは緑の光が覆い隠されて、探知されない可能性がある。これは、方位確定の不正確をもたらす可能性があり、深刻な場合、方位確定のミスを起こす恐れもある。それゆえ、数人が同時に多数の模擬射撃きを使うとき、模擬射撃器の位置づけの正確性に不良な影響を与えないように、各模擬射撃器の間で一定の距離を保つべきである。光源装置は、不可視光を採用するとき、各模擬射撃器の間で光の色では区別できない。このとき、容易に区分するために、各模擬射撃器は、独自の特徴を持たなければいけない。例えば、ある模擬射撃器の光源は、三角形をするが、もう一つの模擬射撃器の光源は、四辺形、または多辺形をする。また、一つの模擬射撃器は、点光源を採用し、もう一つのは、面光源を、または点光源プラス面光源を採用していい。要するに、容易に区別されるために、模擬射撃器の光源装置の特徴、例えばその形状及び空間分布形状は、明らかに相違しなければいけない。現在、市場で、二種類の射撃ゲームが販売されている。第一類ゲームは、ディスプレーでただ射撃目標を表示する。ゲーム利用者の主要任務として、目標を射撃して、それを消滅する。本特許の多種類実用新型は、この種類の射撃ゲームをより楽しくより真実にさせる。第二類ゲームは、ディスプレーでは、射撃目標だけでなく、射撃者を表示する。射撃者は、主動的に目標を探し、それを消滅する。射撃者は、需要に応じて武器などを交換することもできる。射撃者は、状況によってピストルを選択したり、敵の数量が多い場合機関銃を選択したり、または、照準を合わせて射撃するとき、照準鏡のついたライフルを使ったり、或いはロケットを利用して戦車などを攻撃したりする。このような複雑なゲームを操作するとき、模擬射撃器は、その方位を表示して射撃指令を下すだけでなく、前記した多数の指令を発しなければいけない。幸いに、図4が示したように、模擬射撃器110に対し、小さな変動をするだけで、この需要に満足できる。図4が展示している装置600は、模擬射撃器610、ディスプレーシステム630、カメラ650、入力計算装置660とゲーム計算装置670からなっている。入力計算装置660は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置670は、パソコン、ゲーム機、或いは類似するシステムでいい。ディスプレーシステム630は、接続器670aを通じてゲーム計算装置670と接続する。入力計算装置660は、接続器660aを通じてゲーム計算装置670と接続する。カメラ650は、接続器650aを通じて入力計算装置660と接続する。接続器650a、660aと670aは、無線接続、有線接続、光学接続、コンピューターソフトウェア接続、或いは現有のほかのいかなる接続方法を利用していい。図4の中のシステム600の装置610、630、650、660、と670は、図1の中のシステム100にある相応の装置110、130、150、160、と170と類似する。システム600の中の装置610と110とは、主に二方面の区別がある。光源位置づけ装置615は、図1の中の光源位置づけ装置115と類似する。但し、光源指令装置616は、図1の中の光源指令装置116と比べると、616は、一つの光源でなく、多数の光源を採用する。例えば、光源616a−d。光源指令装置616は、610に固定されていい。光源位置づけ装置615は、模擬射撃器610にある専用スイッチ618によって開閉され、光源指令装置616は、模擬射撃器610にあるトリガー612及びキー619a−gのような多数のジョイスティック機能ボタンによってコントロールされる。キー619a−gは、原則として、模擬射撃器610の任意の位置に置かれるが、ゲーム利用者の親指またはほかの指が容易に必要なキーを押せるために、キーの分布に注意すべきである。図4の各キー619a−gの位置は、ただ原理を簡単に説明するために、例としてあげたのであるが、各キーをより便利、有効にするために、人間機器科学に合致した設計を採用したほうがいい。光源位置づけ装置615がスイッチ618によってオンにされるとき、光源615a−cは、カメラ650に多数の輝点区域がある画像が撮られる。入力計算装置660は、160に類似し、方位を確定する各ステップで光源位置づけ装置615の方位を確定する。光源位置づけ装置615が模擬射撃器610に固定され、または模擬射撃器610の一部となるので、これによって模擬射撃器610の方位を確定できる。一方、模擬射撃器610にあるトリガー612は、光源指令装置616を制御している。トリガー612が起動されるとき、光源指令装置616は、光源616a−dを含んだ一個または複数の光源を光らせて、射撃指令信号を送信する。ただ、当該指令信号の伝送は、光源位置づけ装置615の状態と無関係である。ゲーム利用者がジョイスティック機能キー619a−gを押したとき、光源指令装置616は、光源616a−dに、異なったコード組み合わせの光を発させる。今上げた例の中の四つの光源は、理論的に16種類の異なったコード組み合わせ(四つの光源は、それぞれ「開」と「閉」という二つの状態があり、4つの二進法の計数型に相当し、この4つの二進法の計数型が、16種異なったコード組み合わせをなす)にし、最大16種異なった指令信号を送信できる。射撃指令は、指令信号の一つとみなせる。トリガー612も指令信号を送信する特殊なキーと見ていい。ほかのキーは、柔軟にほかの指令或いは指令信号に用いられる。要するに、送信する指令信号が多ければ多いほど、光源指令装置616が要る光源も多くなる。指令信号確認の信頼性を高め、エラー是正機能を有するために、システムは、より多くの光源を利用して、指令信号を伝送することができる。図5は、本発明のシステム、装置と方法のもう一つの実用新型の透視図である。図5が展示している装置700は、模擬射撃器710、ディスプレーシステム730、カメラ750、入力計算装置760とゲーム計算装置770からなっている。入力計算装置760は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置770は、パソコン、ゲーム機、或いは類似するシステムでいい。ディスプレーシステム730は、接続器770aを通じてゲーム計算装置770と接続する。入力計算装置760は、接続器760aを通じてゲーム計算装置770と接続する。カメラ750は、接続器750aを通じて入力計算装置760と接続する。接続器750a、760aと770aは、無線接続、有線接続、光学接続、コンピューターソフトウェア接続、或いは現有のほかのいかなる接続方法を採用していい。図5にあるシステム700の中の装置710、730、750、760、と770は、図5にあるシステム600の中の相応の装置610、630、650、660、と670に類似する。図4にある装置600と比べ、装置700は、主に以下の異なったところがある:
(1) 図4の光源指令装置616は、図5の無線発信器720に取り代わる。図5の実用新型のすべての指令信号は、図4で光源指令装置616によって伝送するのではなく、無線発信器720によって伝送するのである。
(2) システムで、無線受信器740を追加して、無線発信器720から発した指令信号を受信する。無線受信器740は、接続器740aを通じて入力計算装置760と接続する。無線受信器740を入力計算装置760の部品にすると、接続器740aは要らなくなる。無線発信器720と無線受信器740との間の無線通信は、無線電波或いは赤外線を利用することができる。無線電話や駐車場ゲートリモコンは、簡単な、低価格の無線電波システムを採用するが、家電のリモコン、例えばテレビ、ビデオレコーダーのリモコンは、通常、赤外線システムを採用する。要するに、無線電波或いは赤外線システ
新型に用いられる。無線受信器740をカメラ750の一部にすると、システム700を簡潔化させることができる。システム700が一つの部品を減らした上、ゲーム計算装置770との間の接続器740aをも削減する。これは、システム全体のコストを低減させるとともに、余剰なラインをも除去できる。この総合的なシステムの主要短所は、システムは普通のウェッブカメラを利用できないことにある。入力計算装置760をカメラ750の一部にすると、システム700を簡潔化させることもできる。この総合入力計算装置のカメラ750は、撮影及び入力計算装置の計算の総合機能を持っている。こ
ム700が一つの部品を減らした上、ゲーム計算装置770との間の接続器760aをも削減する。これは、システム全体のコストを低減させるとともに、余剰なラインをも除去できる。以上の二つの総合システムのほか、無線受信器740及び入力計算装置760をカメラ750の一部にすると、システム700をもう一歩簡潔化させることができる。システム700は、二つの部品を減らした上、接続器740aと760aを除去することができる。これは、システム全体のコストを低減させるとともに、余剰なラインをも除去できる。この総合性システムの主要短所は、やはり システムは普通のウェッブカメラを利用できないことにある。
図6は、本発明のシステム、装置と方法のもう一つの実用新型の透視図である。図6が展示している装置800は、模擬射撃器810、ディスプレーシステム830、カメラ850、入力計算装置860とゲーム計算装置870からなっている。入力計算装置860は、小さな専用計算装置でいい。ゲーム計算装置770は、パソコン、ゲーム機、或いは類似するシステムでいい。ディスプレーシステム830は、接続器870aを通じてゲーム計算装置870と接続する。入力計算装置860は、接続器860aを通じてゲーム計算装置870と接続する。カメラ850は、接続器850aを通じて入力計算装置860と接続する。接続器850a、860aと870aは、無線接続、有線接続、光学接続、コンピューターソフトウェア接続、或いは現有のほかのいかなる接続方法を採用していい。図6にあるシステム800の中の装置810、830、850、860、と870は、図5にあるシステム700の中の相応の装置710、730、750、760、と770に類似する。図5の中の装置700と比べて、装置800は、主に以下の異なったところがある:無線発信器720と無線受信器740との間の無線通信は、有線接続810bに取り代わった。図6が示したように、模擬射撃器810から発したすべての指令信号は、ここで伝送ライン810bを通じて入力計算装置860に送信される。この方法の主要長所は、システムが簡単、コストが低いことにある。主要短所として、模擬射撃器810とゲーム計算装置870との間の接続ケーブルはゲーム操作者の動きに障害及び不便をもたらす。図5が示したシステム700及び図6が示したシステム800は、多数の模擬射撃器の場合に用いられる。各模擬射撃器は、模擬射撃器110と類似して光源装置115を装備していいが、数人のゲーム利用者が同時に利用できるように、各模擬射撃器は、それぞれ特徴を持っている。例えば、異なった色、或いは異なった空間的分布形状を採用し、または同時に異なった色及び空間的分布を採用する。各模擬射撃器に一つの独特なシンボル信号があってもいい。この独特なシンボル信号は、独特な番号或いはその独特な特徴でいい。各模擬射撃器は、その独特なシンボル信号で指令信号を伝送し、このようにして、計算装置が、どの指令信号がどの模擬射撃きから来たか容易に識別できる。本発明では、以上の具体的な実用新型をあげたが、本発明の原理に基づく変化、改正及び改進は幾つか考えられる。これらの変化、改正及び改進は、やはり本発明の方法及び実用新型の範囲に属し、またそれに含まれる。
Claims (31)
- 一つの装置には、以下のものが含まれる、ゲーム計算装置一台、入力計算装置一台、ディスプレー装置一台、そして第一模擬射撃器、これには光源位置づけ装置が装備されこの装置に一個または複数の光源が含まれるそしてゲーム計算装置とディスプレー装置とが接続し入力計算装置とゲーム計算装置とが接続される入力計算装置は、光源位置づけ装置の一個または複数の光源が発した光で当該模擬射撃器がディスプレー装置の一番目の点に照準を合わせたかどうかを確定し、入力計算装置はディスプレー装置にある照準点位置の情報をゲーム計算装置に送信する。
- 請求項1における第一模擬射撃器には、一個または複数の光源を含んだ光源指令装置一台が含まれるそして模擬射撃器のトリガーが起動されるとき、光源指令装置の中の一個または複数の光源は発光する。
- 請求項2における第一模擬射撃器には一個または多数の制御キーが含まれ、これらのキーは操作指令信号の伝送に使われる。そして第一模擬射撃器にあるキーが押されると、光源指令装置にある一個または複数の光源が発光して、指令信号を伝送する。
- 請求項3における第一模擬射撃器には無線発信器一台が含まれ模擬射撃器のトリガーが起動されるとき、或いは制御キーが押されるとき、当該无線発信器は、相応の指令信号を出力する。
- 請求項4でいう装置には、無線受信器一台が含まれ当該無線受信器は、ゲーム計算装置と接続して、受信した指令信号を無線受信器から入力計算装置に転送する。
- 請求項1でいう装置には、一個または複数の光源を含んだ影像を撮るカメラ装置が一台含まれ当該カメラ装置は、入力計算装置と接続し、一個または複数の光源を含んだ影像のデータを入力計算装置に提供する。
- 請求項4でいう装置には光源位置づけ装置に含まれた一個または複数の光源の影像を撮り、模擬射撃器にある無線発信器が発した指令信号を受信するための、無線受信機を装備した総合カメラ装置が含まれこの総合カメラ装置は、入力計算装置と接続し、光源位置づけ装置に含まれた一個または複数の光源の影像データ、及び受信した指令信号を入力計算装置に提供する。
- 請求項1おける第一模擬射撃器は、もう一つの接続線を持ちこの接続線は、模擬射撃器の指令信号を入力計算装置に提供できる。
- 請求項1でいう装置の中の光源位置づけ装置の一個または複数の光源は、肉眼にとっては不可視光ではあるがカメラ装置には見える。
- 請求項1でいう装置の光源位置づけ装置に含まれた一個または複数の光源では、少なくとも一つの光源が点光源である。
- 請求項1でいう装置の光源位置づけ装置に含まれた一個または複数の光源では、少なくとも一つの光源が面光源である。
- 請求項11でいう装置の光源位置づけ装置に含まれた一個または複数の面光源は、多辺形の面光源である。
- 請求項1でいう装置は、その中の光源位置づけ装置に含まれた多数の光源は、少なくとも一つの点光源、及び少なくとも一つの面光源からなっている。
- 請求項1でいう装置の、その中の光源位置づけ装置に含まれた多数の光源では、少なくとも一つの光源が一種の色の光を発し、少なくとももう一つの光源が第二種類の色の光を発し第一種の色と第二種の色は異なる。
- 請求項1でいう装置は、その中に光源位置づけ装置のついた模擬射撃器をもう一つもち、その第二模擬射撃器の光源位置づけ装置は、一個または複数の光源からなっており第一模擬射撃器の光源位置づけ装置にある一個または複数の光源は、第一特徴をもっているが第二模擬射撃器の光源位置づけ装置にある一個または複数の光源は、第二特徴を持ち第一特徴と第二特徴は異なる。
- 請求項15でいう装置の第一特徴は、一種の色の光から形成され、これらの光は、第一模擬射撃器にある光源位置づけ装置の一個または複数の光源から来ている事、第二特徴は、もう一種の色の光から形成され、これらの光は、第二模擬射撃器にある光源位置づけ装置の一個または複数の光源から来る事であるそして第一種の色と第二種の色は異なる。
- 請求項15でいう装置の第一特徴は、第一模擬射撃器にある光源位置づけ装置の一個または複数の光源の光源から来た第一種空間分布形状から形成される。第二特徴は、第二模擬射撃器にある光源位置づけ装置の一個または複数の光源の光源から来た第二種空間分布形状から形成されかつ第一空間分布形状と光源第二空間分布形状は異なる。
- 請求項15でいう装置の第一特徴は、第一模擬射撃器にある光源位置づけ装置の一個または複数の光源の光源から来た第一種空間分布形状及び色の組み合わせによって形成される。第二特徴は、第二模擬射撃器にある光源位置づけ装置の一個または複数の光源の光源から来た第二種空間分布形状及び色の組み合わせによって形成されかつ第一空間分布形状及び色の組み合わせと光源の第二空間分布形状及び色の組み合わせは、異なる。
- 請求項1でいう装置の第一模擬射撃器は、第一種独特のシンボル信号を持ち、第二模擬射撃器は、第二種独特のシンボル信号を持ち第一種独特のシンボル信号と第二種独特のシンボル信号は異なる。第一模擬射撃器は、第一種独特のシンボル信号を利用して、第一特徴のついた光源指令信号を伝送し第二模擬射撃器は、第二種独特のシンボル信号を利用して第二特徴のついた光源指令信号を伝送し第一特徴と第二特徴は、異なる。
- 一つの装置には以下のものが含まれるゲーム計算装置一台,入力計算装置一台、ディスプレー装置一台、模擬射撃器一個、それには一個または複数の光源を含んだ光源装置一台;そして当該光源装置の一個または複数の光源は、可視光或いは不可視光を発すことができる。入力計算装置は、当該光源装置の一個または複数の光源が発した光によって、模擬射撃器がディスプレー装置の上のある点に照準を合わせたかを確定し入力計算装置は、ディスプレー装置の上の照準点位置の情報をゲーム計算装置に送信する。
- 請求項20でいう装置の模擬射撃器には、さらに一個または複数の光源を含んだもう一つの光源装置を装備しこのもう一つの光源装置の中の一個または複数の光源も不可視光を発すことができる。そして入力計算装置は、模擬射撃器にあるこのもう一つの光源装置の中の一個または複数の光源が発した光によって指令信号を確定することができる。
- 請求項20でいう装置の中のカメラ装置は、光源装置の一個または複数の光源を含んだ影像を撮影し接続された入力計算装置に、一個または複数の光源を含んだ影像のデータを提供する。さらに光源装置の一個または複数の光源が発した光は、肉眼にって不可視光であるが、カメラ装置には見える;
- 請求項20でいう装置の中の模擬射撃器は、トリガー部品一個を含みそのトリガーが起動されたとき、模擬射撃器は、一個または複数の指令信号を伝送する。
- 請求項20でいう装置の中の模擬射撃器装は、多数の制御キーを含み、その一個或いは多数の制御キーが押されたとき、模擬射撃器は、一個または複数の指令信号を伝送する。
- 一つの装置には、以下のものが含まれる入力計算装置一台,ゲーム計算装置、ディスプレー装置一台,模擬射撃器一台、それらは伝送ラインによって信号を配信することができる、この模擬射撃器には、一個または複数の光源を含んだ光源装置が含まれ当該光源装置の一個または複数の光源は発光できるそして入力計算装置は、光源装置の一個または複数の光源が発した光によって模擬射撃器がディスプレー装置上のある点に照準が合ったかどうかを確定する、伝送ラインは、指令信号を模擬射撃器から入力計算装置に伝送するために使われ入力計算装置は、指令信号及び照準点位置の情報をゲーム計算装置に伝送する。
- 請求項25でいう装置の中の当該光源装置の一個または複数の光源は、不可視光を発することができる。
- 請求項25でいう装置の、無線発信器は、模擬射撃器の一つの部品、或いは模擬射撃器に固定されていて、一つの無線受信器は、入力計算装置と接続し無線発信器と無線受信器は、赤外線を通じて無線で指令信号を送受信する。
- 請求項25でいう装置の中の無線発信器と無線受信器は、周波数1千(Hz)ヘルツより500億(Hz)ヘルツの間の電磁波を利用し、無線の形で指令信号を送受信する。
- 請求項25でいう装置の中の模擬射撃器には、トリガー部品があり、そのトリガーが起動されたとき、模擬射撃器は、伝送ラインを通じて、一個或いは複数の指令信号を伝送する。
- 請求項25でいう装置の中の模擬射撃器には、複数の制御キーがついておりそれらの一つ或いは複数の制御キーが押されたとき、模擬射撃器は、伝送ラインを通じて一つ或いは複数の指令信号を伝送する。
- 請求項25でいう装置の中のカメラ装置は、光源装置にある一個または複数の光源の影像を撮影し接続された入力計算装置を通じて、一個または複数の光源を含んだ影像のデータを入力計算装置に提供する。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004199919A JP2005349152A (ja) | 2004-06-08 | 2004-06-08 | 可視光線或いは不可視光及び入力算出装置により、コンピューター或いは類似する機器のシューティング類電子ゲームの真実性を増大する為の装置と方法 |
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