JP2005312722A - Game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To notify a change in a game state such as a change in a maximum value of a moving speed of a player character by changing the view angle of a virtual camera. <P>SOLUTION: A game system is constituted by connecting a monitor and a controller to a game device. When a player character 74 is haunted by a haunting character 76, the possible maximum value of the moving speed of the player character 74 is reduced and a distance (a camera distance) between a virtual camera and the player character is reduced to zoom in the player character. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明はゲーム装置に関し、仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game apparatus, and more particularly to a game apparatus that executes a game by controlling the movement of a player character photographed by a virtual camera in a virtual space in response to an operation signal from a controller.

特許文献1には、プレイヤキャラクタの移動速度に応じて仮想カメラの画角を変更するゲーム装置が開示されている。具体的には、プレイヤキャラクタのその時点における移動速度が速い場合には画角を大きくし、遅い場合には画角を小さくするようにしている。これは、プレイヤキャラクタが速く移動しているときには、移動量が大きいため、プレイヤキャラクタの周辺の広い範囲を表示する必要があり、遅く移動しているときにはその必要がないためである。
特開平11−154245号公報[G06T 15/00 A63F 9/22 G06T 17/40 G09B 9/05]
Patent Document 1 discloses a game device that changes the angle of view of a virtual camera in accordance with the moving speed of a player character. Specifically, the angle of view is increased when the moving speed of the player character at that time is fast, and the angle of view is decreased when the moving speed is slow. This is because when the player character is moving fast, the amount of movement is large, so it is necessary to display a wide range around the player character, and not when it is moving slowly.
JP 11-154245 A [G06T 15/00 A63F 9/22 G06T 17/40 G09B 9/05]

特許文献1に開示されるゲーム装置では、その時点における移動速度に応じて画角を変更するものであるため、単に、速い移動速度の場合には周辺を見ることができるという効果があるに過ぎなかった。   In the game device disclosed in Patent Document 1, since the angle of view is changed according to the moving speed at that time, there is only an effect that the periphery can be seen only at a high moving speed. There wasn't.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムを提供することである。   Therefore, the main object of the present invention is to provide a novel game system.

この発明の他の目的は、仮想カメラの画角の変更を通してプレイヤオブジェクトの置かれている状況を表現し、臨場感のあるゲーム画像を表示することができる、ゲーム装置を提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game apparatus capable of expressing a situation where a player object is placed through a change in the angle of view of a virtual camera and displaying a realistic game image.

請求項1の発明は、仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタの第1パラメータを記憶する第1パラメータ記憶手段、ゲームの状況に応じて第1パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、コントローラの操作に基づいて最大値の範囲内で第1パラメータを増減するするパラメータ増減手段、第1パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど仮想カメラの画角が小さくなるように仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段を備えるゲーム装置である。   The invention of claim 1 is a game device for executing a game by controlling the movement of a player character photographed by a virtual camera in a virtual space in response to an operation signal from a controller. First parameter storage means for storing parameters, maximum value setting means for setting the maximum value of the first parameter according to the game situation, and parameters for increasing or decreasing the first parameter within the range of the maximum value based on the operation of the controller A virtual controller that controls the virtual camera so that the angle of view of the virtual camera becomes smaller as the maximum value set by the increase / decrease means, the action control means that controls the action of the player character based on the first parameter, and the maximum value setting means. It is a game device provided with a camera control means.

請求項1の発明では、たとえばゲーム装置(12:実施例で相当する部分を示す参照号。以下、同様。)にモニタ(30)およびコントローラ(100)を接続してゲームシステムを構成する。ゲーム装置はたとえばメインメモリを含み、そのメインメモリにたとえば移動速度設定領域(70e)を形成し、そこを第1パラメータ記憶手段として用いる。たとえばプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタの影響を受けた場合になどのゲーム状況に応じて、最大値設定手段(36,70f,S25)がその第1パラメータたとえば移動速度の最大値を設定する。パラメータ増減手段(36,S3,S7,S11)は、たとえばコントローラ(100)の叩き操作回数に基づいて、その設定された最大値の範囲で、第1パラメータ(移動速度)を増減し、動作制御手段(36,S13)がその増減された移動速度でプレイヤキャラクタの移動を制御する。そして、最大値設定手段によって設定された第1パラメータの最大値に応じて、仮想カメラ制御手段(36,70d,S25)が、仮想カメラのプレイヤキャラクタからの距離すなわち仮想カメラの画角を制御する。   According to the first aspect of the present invention, for example, a game system is configured by connecting a monitor (30) and a controller (100) to a game device (12: reference numerals indicating corresponding parts in the embodiment; hereinafter the same). The game device includes, for example, a main memory, and a moving speed setting area (70e) is formed in the main memory, for example, and used as the first parameter storage means. For example, the maximum value setting means (36, 70f, S25) sets the first parameter, for example, the maximum value of the moving speed, according to the game situation such as when the player character is influenced by the non-player character. The parameter increasing / decreasing means (36, S3, S7, S11) increases / decreases the first parameter (movement speed) within the range of the set maximum value based on the number of hitting operations of the controller (100), for example, and controls the operation. The means (36, S13) controls the movement of the player character at the increased / decreased moving speed. Then, in accordance with the maximum value of the first parameter set by the maximum value setting means, the virtual camera control means (36, 70d, S25) controls the distance from the player character of the virtual camera, that is, the angle of view of the virtual camera. .

請求項1の発明によれば、ノンプレイヤキャラクタであるたとえば「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタに取りついた場合に、最大値設定手段が第1パラメータたとえば移動速度の最大値を小さく変更する。したがって、その状態では、ノンプレイヤキャラクタであるたとえば「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタに取りついていない状態に比べて、プレイヤキャラクタの移動可能最大速度が小さくなるが、なにもしなければゲームプレイヤはそのことを知覚しにくい。   According to the first aspect of the present invention, when a non-player character, such as a “game character”, is attached to the player character, the maximum value setting means changes the first parameter, for example, the maximum value of the moving speed, to be small. Therefore, in this state, the maximum speed at which the player character can move is smaller than that in a state where a non-player character, for example, a “game character” is not attached to the player character. It is difficult to perceive.

そこで、この請求項1の発明では、仮想カメラ制御手段(36,S25)が、最大値設定手段によって最大値が変更または設定したときには、その最大値に応じて仮想カメラの画角を変更するようにする。具体的には、最大値が小さくなればなるほど画角が狭くなるようにする。そうすることによって、プレイヤキャラクタがズームアップされ、ゲームプレイヤは、ズームアップ処理をしていないのにプレイヤキャラクタがズームアップされたことで、たとえば「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタに取りついた場合のような危機的な状況を容易に把握または知覚することができる。つまり、この発明では、プレイヤキャラクタの能力(第1パラメータ)の最大値の変化(ゲーム状況の変化)を、それに付随して仮想カメラの画角を変化させることによって、プレイヤに知らせることができる。また、最大値が小さいほど画角を小さくするため、プレイヤキャラクタの能力の最大値が小さくなったという危機的な状況になるほど画角が小さくなる(すなわちズームアップされる)ため、危機的な状況をプレイヤにわかりやすく提示するとともに、プレイヤにその状況を打開しようという動機付けを与えることができる。   Therefore, in the first aspect of the invention, when the maximum value is changed or set by the maximum value setting means, the virtual camera control means (36, S25) changes the angle of view of the virtual camera in accordance with the maximum value. To. Specifically, the angle of view is made narrower as the maximum value becomes smaller. By doing so, the player character is zoomed up, and the game player does not perform zoom-up processing, but the player character is zoomed up. Can easily grasp or perceive a critical situation. That is, according to the present invention, the change in the maximum value of the player character's ability (first parameter) (change in the game situation) can be notified to the player by changing the angle of view of the virtual camera accompanying the change. In addition, since the angle of view decreases as the maximum value decreases, the angle of view decreases (that is, zooms up) as the critical state that the maximum value of the player character's ability decreases. Can be presented to the player in an easy-to-understand manner, and the player can be motivated to overcome the situation.

請求項2の発明は、第1パラメータはプレイヤキャラクタの移動速度を含む、請求項1記載のゲーム装置である。   The invention according to claim 2 is the game apparatus according to claim 1, wherein the first parameter includes a moving speed of the player character.

請求項2の発明では、ゲーム状況に応じて、プレイヤキャラクタの移動速度の最大値が変更される。   In the invention of claim 2, the maximum value of the moving speed of the player character is changed according to the game situation.

請求項3の発明は、仮想カメラ制御手段は、第1パラメータの最大値とカメラ距離とを対応させたテーブルを含み、テーブルを参照して仮想カメラを制御する、請求項1または2記載のゲーム装置である。   The invention according to claim 3 is a game according to claim 1 or 2, wherein the virtual camera control means includes a table in which the maximum value of the first parameter is associated with the camera distance, and controls the virtual camera with reference to the table. Device.

請求項3の発明では、対応テーブル(70g)がたとえばメインメモリ(40)内に設定され、仮想カメラ制御手段はその対応テーブルを参照して、仮想カメラの距離すなわちち画角を設定する。   In the invention of claim 3, the correspondence table (70g) is set in the main memory (40), for example, and the virtual camera control means refers to the correspondence table and sets the distance of the virtual camera, that is, the angle of view.

請求項4の発明は、プレイヤキャラクタに関連して仮想空間に第1変化を発生する変化発生手段をさらに備え、最大値設定手段は第1変化の発生回数に応じて第1パラメータの最大値を変更し、テーブルは発生回数毎に第1パラメータの最大値とカメラ距離とを定義する、請求項3記載のゲーム装置である。   The invention according to claim 4 further includes change generating means for generating a first change in the virtual space in relation to the player character, and the maximum value setting means sets the maximum value of the first parameter according to the number of occurrences of the first change. 4. The game device according to claim 3, wherein the table is defined and the maximum value of the first parameter and the camera distance are defined for each occurrence.

請求項4の発明では、変化発生手段(36,S15)はたとえばとりつきキャラクタのようなノンプレイヤキャラクタを制御することによって、ゲーム状況に変化を生ぜしめる。そして、何回そのような変化が発生されたかによって、最大値設定手段は、その回数に応じた最大値を設定する。たとえばプレイヤキャラクタにとりついたとりつきキャラクタの数が多ければ多いほど、第1パラメータ(移動速度)の最大値が小さくなるように、最大値が設定される。   According to the invention of claim 4, the change generating means (36, S15) causes a change in the game situation by controlling a non-player character such as a clasp character. The maximum value setting means sets a maximum value corresponding to the number of times depending on how many times such a change has occurred. For example, the maximum value is set so that the maximum value of the first parameter (movement speed) decreases as the number of attached characters attached to the player character increases.

請求項5の発明は、仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置のためのプログラムであって、ゲーム装置はプレイヤキャラクタの第1パラメータを記憶する第1パラメータ記憶手段を含み、プログラムは、ゲーム装置を、ゲームの状況に応じて第1パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、コントローラの操作に基づいて最大値の範囲内で第1パラメータを増減するするパラメータ増減手段、第1パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど仮想カメラの画角が小さくなるように仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段として動作させる、ゲーム装置のプログラムである。   According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a program for a game device for executing a game by controlling a movement of a player character photographed by a virtual camera in a virtual space in response to an operation signal from a controller. The apparatus includes first parameter storage means for storing the first parameter of the player character, and the program sets the game apparatus to a maximum value setting means for setting the maximum value of the first parameter in accordance with the game situation, and to operate the controller. The smaller the maximum value set by the parameter increasing / decreasing means for increasing / decreasing the first parameter within the range of the maximum value, the motion control means for controlling the action of the player character based on the first parameter, and the maximum value setting means Virtual camera control hand that controls the virtual camera so that the angle of view of the virtual camera is reduced To operate as a program of the game apparatus.

請求項5の発明でも、請求項1の発明と同様の効果が期待できる。   In the invention of claim 5, the same effect as that of the invention of claim 1 can be expected.

この発明によれば、ゲーム状況に応じたプレイヤキャラクタの能力変化を仮想カメラの画角の制御によってプレイヤに知らせるようにしたので、プレイヤはその画角によって、直感的にたとえば危機的状況等を認知または知覚することができる。   According to the present invention, the player's ability change according to the game situation is notified to the player by controlling the angle of view of the virtual camera, so the player intuitively recognizes, for example, a critical situation by the angle of view. Or you can perceive.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例であるたとえばCD−ROMやDVD-ROMのような光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ100をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ100をビデオゲーム装置12に接続することができる。   Referring to FIG. 1, the video game system 10 of this embodiment includes a video game apparatus 12. The video game apparatus 12 includes a substantially cubic housing 14, and an optical disk drive 16 is provided on the upper end of the housing 14. The optical disk drive 16 is loaded with an optical disk 18 such as a CD-ROM or DVD-ROM, which is an example of an information storage medium storing a game program or the like. A plurality of (four in the embodiment) connectors 20 are provided on the front surface of the housing 14. These connectors 20 are for connecting the controller 100 to the video game apparatus 12 by a cable 24. In this embodiment, a maximum of four controllers 100 can be connected to the video game apparatus 12.

そして、このコントローラ100はケーブル22によってビデオゲーム装置12に接続される。しかしながら、コントローラ100は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。   The controller 100 is connected to the video game apparatus 12 by a cable 22. However, the controller 100 may be connected to the video game apparatus 12 by other methods, for example, wirelessly via electromagnetic waves (for example, radio waves or infrared rays).

ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(この実施例では2つの)メモリスロット22が設けられる。このメモリスロット22にはメモリカード24が挿入される。メモリカード28は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。   Under the connector 20 on the front surface of the housing 14 of the video game apparatus 12, at least one (two in this embodiment) memory slot 22 is provided. A memory card 24 is inserted into the memory slot 22. The memory card 28 loads and temporarily stores a game program or the like read from the optical disc 18, and saves (saves) game data (for example, game results) of a game played using the game system 10. It is used for storing.

ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル28を通してビデオビデオゲーム装置12にモニタ30を接続する。このモニタ30は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル28は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)30の画面32上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または2スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。   An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the housing 14 of the video game apparatus 12, and the monitor 30 is connected to the video video game apparatus 12 through the AV cable 28 using the connector. The monitor 30 is typically a color television receiver, and the AV cable 28 inputs a video signal from the video game apparatus 12 to a video input terminal of the color television and gives an audio signal to the audio input terminal. Accordingly, for example, a game image of a three-dimensional (3D) video game is displayed on the screen 32 of the color television (monitor) 30, and stereo game sound such as game music and sound effects from the left and right speakers 34, or two speakers. If it is possible to produce a surround effect, game sound including surround sound is output.

このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ100を操作する。応じて、ゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせ、さらには動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させたりできる。   In this game system 10, in order for a user or game player to play a game (or other application), the user first turns on the game device 12 and then the user plays a video game (or other game that he / she wishes to play). An appropriate optical disk 18 storing the application) is selected, and the optical disk 18 is loaded into the disk drive 16 of the game apparatus 12. In response, the game device 12 starts to execute a video game or other application based on the software stored on the optical disc 18. The user operates the controller 100 to give an input to the game apparatus 12. In response, the game or other application can be started, and the moving image character (player character) can be moved in different directions.

ここで、図1−図5を参照して、実施例のコンガ型コントローラ100を詳細に説明する。コントローラ100は筐体112を含み、この筐体112は、樽形状に形成される第1ハウジング114と、当該第1ハウジング114とほぼ同じ形状および大きさに形成される第2ハウジング116と、第1ハウジング114と第2ハウジング116とを連結し、第1ハウジング114および第2ハウジング116よりも小さい大きさで略四角柱(直方体)状に形成される第3ハウジング(連結部)118とによって構成される。   Here, the conga controller 100 according to the embodiment will be described in detail with reference to FIGS. The controller 100 includes a housing 112. The housing 112 includes a first housing 114 formed in a barrel shape, a second housing 116 formed in substantially the same shape and size as the first housing 114, and a first housing 114. The first housing 114 and the second housing 116 are connected to each other, and the first housing 114 and the third housing 118 are formed in a substantially rectangular column (cuboid) shape with a size smaller than that of the first housing 114 and the second housing 116. Is done.

また、第1ハウジング114および第2ハウジング116の上面(天面)には、カバー120および122がそれぞれ設けられ、このカバー120および122によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作(叩き操作)する領域(操作領域)または叩き操作面である。つまり、操作装置ないしコントローラ100は、第1ハウジング114の上面と第2ハウジング116の上面とに2つの操作入力部を有している。たとえば、カバー120および122はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。   Further, covers 120 and 122 are provided on the upper surfaces (top surfaces) of the first housing 114 and the second housing 116, respectively, and an area covered by the covers 120 and 122 is an area operated by a player or a user (striking operation). (Operation area) or tapping operation surface. That is, the operating device or controller 100 has two operation input units on the upper surface of the first housing 114 and the upper surface of the second housing 116. For example, the covers 120 and 122 are made of rubber, elastically deformed by a player or user's tapping operation, and then return to the original shape.

なお、図1に示すように、第3ハウジング118の上面には、マイク124が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク124は第3ハウジング118の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク124を第3ハウジング118に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域(操作入力部)以外であれば、第1ハウジング114または第2ハウジング116に設けるようにしてもよい。   As shown in FIG. 1, a microphone 124 is provided on the upper surface of the third housing 118. In the case where a hole for collecting sound is provided, the microphone 124 is installed so that the inside of the third housing 118 or the sound collecting portion is exposed from the hole. However, in this embodiment, the microphone 124 is provided in the third housing 118. However, the microphone 124 is provided in the first housing 114 or the second housing 116 except for an operation region (operation input unit) where the user taps. You may do it.

図2はコントローラ100の一部についての分解図である。つまり、第1ハウジング114側についての分解図であり、第2ハウジング116および第3ハウジング118については簡単のため、省略してある。   FIG. 2 is an exploded view of a part of the controller 100. That is, it is an exploded view of the first housing 114 side, and the second housing 116 and the third housing 118 are omitted for simplicity.

図2を参照して、第1ハウジング114には上面(天面)パネル126を含み、この上面パネル126の上方には、大きさの異なるスイッチ基板130およびスイッチ基板132が設けられ、このスイッチ基板130および132は、上面パネル126の所定位置にそれぞれ固定的に配置(収納)される。図2では省略するが、スイッチ基板130および132のそれぞれには、2つの接点(図4および図5ではスイッチ基板132の接点132a,132aだけが図示される。)が設けられる。   Referring to FIG. 2, the first housing 114 includes an upper surface (top surface) panel 126, and a switch board 130 and a switch board 132 having different sizes are provided above the upper panel 126. 130 and 132 are fixedly arranged (stored) at predetermined positions on the top panel 126, respectively. Although not shown in FIG. 2, each of the switch boards 130 and 132 is provided with two contact points (only the contact points 132a and 132a of the switch board 132 are shown in FIGS. 4 and 5).

スイッチ基板130および132の上方には、それぞれ、2つのラバースイッチ134が配置され、このラバースイッチ134は、後述する押圧突起150および154の先端に接合される。図2では省略するが、このラバースイッチ134の裏面には、接点134aが設けられ、各ラバースイッチ134は、スイッチ基板130および132の接点と対向する位置に設けられる(図4参照)。   Two rubber switches 134 are disposed above the switch boards 130 and 132, respectively, and the rubber switches 134 are joined to the tips of pressing protrusions 150 and 154 described later. Although not shown in FIG. 2, a contact 134a is provided on the back surface of the rubber switch 134, and each rubber switch 134 is provided at a position facing the contact of the switch boards 130 and 132 (see FIG. 4).

ラバースイッチ134の上方には、第1ハウジング114の蓋136が設けられ、これが上面パネル126、スイッチ基板130、132およびラバースイッチ134を覆うように第1ハウジング114に装着される。蓋136には、後述する係合突起148および154を通すための5つの孔138と押圧突起150および156と対向する位置に配置されたラバースイッチ134を通すための4つの孔140とが設けられる。   A lid 136 of the first housing 114 is provided above the rubber switch 134 and is attached to the first housing 114 so as to cover the top panel 126, the switch boards 130 and 132, and the rubber switch 134. The lid 136 is provided with five holes 138 for passing engagement projections 148 and 154, which will be described later, and four holes 140 for passing the rubber switch 134 disposed at a position facing the pressing projections 150 and 156. .

蓋136の上方には、異なる大きさ(形状)の押し下げ部材142および押し下げ部材144が設けられ、さらに、その上方には、蓋136に装着されるカバー120が設けられる。図3および図3のIV-IV断面図の一部である図4に示すように、押し下げ部材142は、三日月形状の本体146を有し、本体146から下方に突出して、3つの係合突起148および2つの押圧突起150が設けられる。また、押し下げ部材144は、半月形状の本体152を含み、本体152から下方に突出して、3つの係合突起154および2つの押圧突起156が設けられる。   A push-down member 142 and a push-down member 144 having different sizes (shapes) are provided above the lid 136, and further, a cover 120 attached to the lid 136 is provided above the push-down member 142. As shown in FIG. 4 which is a part of the sectional view taken along the line IV-IV in FIGS. 3 and 3, the push-down member 142 has a crescent-shaped main body 146 that protrudes downward from the main body 146 and has three engagement protrusions. 148 and two pressing protrusions 150 are provided. The push-down member 144 includes a half-moon shaped main body 152 and protrudes downward from the main body 152 to be provided with three engagement protrusions 154 and two pressing protrusions 156.

図3は第1ハウジング114およびカバー120を真上から見た図であり、係合突起148,押圧突起150,係合突起154および押圧突起156は、それぞれ、図3に示すような位置に配置される。図3から分かるように、3つの係合突起148は押し下げ部材142の本体146の端部(左右両端および下端)に設けられ、2つの押圧突起150は3つの係合突起148の間に設けられる。また、3つの係合突起154は押し下げ部材144の本体152の端部(左右両端および上端)に設けられ、2つの押圧突起156は3つの係合突起154の間に設けられる。また、図4に示すように、係合突起152(係合突起148も同様である。)は、少なくともその先端に設けられる係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内部)まで貫通するように、蓋136に設けられる孔138および上面パネル126に設けられる孔128を通される。ただし、蓋136が上面パネル126に装着されることにより、孔138の内部に面パネル126の孔128が形成されることになる。さらに、押圧突起150および押圧突起154は、蓋136の孔140内に配置されるラバースイッチ134を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ134は、その表面(押圧突起150および押圧突起156と接合される面)が第1ハウジング114の孔140から露出するように第1ハウジング114内に収納される。   FIG. 3 is a view of the first housing 114 and the cover 120 as viewed from directly above. The engaging protrusion 148, the pressing protrusion 150, the engaging protrusion 154, and the pressing protrusion 156 are arranged at positions as shown in FIG. Is done. As can be seen from FIG. 3, the three engaging protrusions 148 are provided at the ends (the left and right ends and the lower end) of the main body 146 of the push-down member 142, and the two pressing protrusions 150 are provided between the three engaging protrusions 148. . Further, the three engaging protrusions 154 are provided at the ends (left and right ends and upper ends) of the main body 152 of the push-down member 144, and the two pressing protrusions 156 are provided between the three engaging protrusions 154. As shown in FIG. 4, the engagement protrusion 152 (the same applies to the engagement protrusion 148) has at least the engagement portion 158 provided at the tip thereof as the back surface of the upper panel 126 (inside the first housing 114). And through the hole 128 provided in the lid 136 and the hole 128 provided in the top panel 126. However, when the lid 136 is attached to the top panel 126, the hole 128 of the surface panel 126 is formed inside the hole 138. Further, the pressing protrusion 150 and the pressing protrusion 154 are provided so as to press the rubber switch 134 disposed in the hole 140 of the lid 136. In other words, the rubber switch 134 is housed in the first housing 114 such that the surface thereof (the surface joined to the pressing protrusion 150 and the pressing protrusion 156) is exposed from the hole 140 of the first housing 114.

なお、押圧突起150および154の先端部は、図4に示すようにラバースイッチ134上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ134と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ134によって、押し下げ部材142および144は、支持されることになる。   The tip portions of the pressing protrusions 150 and 154 are placed in contact with the rubber switch 134 as shown in FIG. Alternatively, the rubber switch 134 may be joined by a fitting structure and / or adhesion. Therefore, the push-down members 142 and 144 are supported by the rubber switch 134.

また、図3および図4に示すように、係合突起152(係合突起148も同じ。)には、切り欠き(スリット)160が設けられ、これにより、係合突起148および154は、上面パネル126の孔128を通るときに縮径され、その孔を貫通すると、元に戻り、係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内壁)に係合する。このため、押し下げ部材142および144が離脱してしまうのを防止することができる。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, the engagement protrusion 152 (the same applies to the engagement protrusion 148) is provided with a notch (slit) 160, whereby the engagement protrusions 148 and 154 are formed on the upper surface. The diameter is reduced when passing through the hole 128 of the panel 126, and when the hole passes through the hole 128, it returns to its original state, and the engaging portion 158 engages with the back surface of the upper panel 126 (the inner wall of the first housing 114). For this reason, it is possible to prevent the push-down members 142 and 144 from being detached.

たとえば、図5(A)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の右側を叩くと、これによって、カバー120は弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、スイッチ基板132に接触する。すなわち、接点132aと接点134aとが接触する。   For example, as shown in FIG. 5A, when the player strikes the right side of the controller 100 (cover 120), the cover 120 is elastically deformed, and the right side of the push-down member 144 (the same applies to the push-down member 142). Try to be pushed down. At this time, the engaging portion 158 of the engaging protrusion 154 provided on the left side of the push-down member 144 is engaged with the back surface of the top panel 126. This prevents the push-down member 144 from being biased upward. Therefore, the right side of the push-down member 144 is urged downward, and the right rubber switch 134 is pressed by the pressing member 156 and contacts the switch board 132. That is, the contact 132a and the contact 134a come into contact with each other.

また、図5(B)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の左側を叩くと、これによって、カバー120が弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。   Further, as shown in FIG. 5B, when the player strikes the left side of the controller 100 (cover 120), the cover 120 is elastically deformed, and the left side of the push-down member 144 (the same applies to the push-down member 142). Try to be pushed down. At this time, the engaging portion 158 of the engaging protrusion 154 provided on the right side of the push-down member 144 is engaged with the back surface of the top panel 126. This prevents the push-down member 144 from being biased upward. Accordingly, the left side of the push-down member 144 is biased downward, the left rubber switch 134 is pressed by the pressing member 156, and the contact 134a of the rubber switch 134 contacts the contact 132a of the switch board 132.

つまり、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)のいずれの位置(領域)が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起154(148)以外の少なくとも1つの係合突起154(148)の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材144(142)が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ134の接点134aは、スイッチ基板132の接点132a(スイッチ基板130の接点)に、必ず接触されるのである。   That is, regardless of the position (region) of the push-down member 144 (the same applies to the push-down member 142), at least one engagement other than the engagement protrusion 154 (148) provided at or near the hit position. The engaging portion 158 of the protrusion 154 (148) engages with the back surface of the top panel 126. Therefore, when the player performs a hitting operation, the push-down member 144 (142) is pushed down, and the contact 134a of any rubber switch 134 is always in contact with the contact 132a of the switch board 132 (the contact of the switch board 130). It is.

具体的には、図5に示すコントローラ100(カバー120)の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。反対に、コントローラ100(カバー120)の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。また、コントローラ100(カバー120)の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。   Specifically, when any position in the left half region of the controller 100 (cover 120) shown in FIG. 5 is hit, the engaging portion 158 of the engaging protrusion 154 provided on the right side of the push-down member 144 is Engaging with the back surface of the upper panel 126, the left side of the push-down member 144 is urged downward, the rubber switch 134 on the left side is pressed by the pressing member 156, and the contact 134a of the rubber switch 134 is contacted with the contact 132a of the switch board 132. To touch. On the other hand, when any position in the right half area of the controller 100 (cover 120) is hit, the engaging portion 158 of the engaging protrusion 154 provided on the left side of the push-down member 144 is formed on the back surface of the upper panel 126. The right side of the push-down member 144 is biased downward, the rubber switch 134 on the right side is pressed by the pressing member 156, and the contact 134a of the rubber switch 134 contacts the contact 132a of the switch board 132. Further, when any position in the central portion of the controller 100 (cover 120) is hit, both the left and right sides of the push-down member 144 are pushed down substantially uniformly, so that both the left and right rubber switches 134 are pushed by the push member 156. The contact 134a of the rubber switch 134 comes into contact with the contact 132a of the switch board 132.

このように、コントローラ100(カバー120または122)のどの位置(領域)が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。   In this way, even if any position (area) of the controller 100 (cover 120 or 122) is hit, it is possible to reliably press any rubber switch and output the same operation signal.

コントローラ100の電気的な構成が図6に示される。この図6を参照して、コントローラ100は、コントローラIC162を含み、コントローラIC162には、第1ボタン164,第2ボタン166,第3ボタン168および第4ボタン170が接続される。図1に示すように、ケーブル22がゲーム装置12のコネクタ20に差し込まれることによって、図6に示すように、コントローラIC162はゲーム装置12と電気的に接続される。さらに、コントローラIC162には、オペアンプ172を介してマイク124が接続される。   The electrical configuration of the controller 100 is shown in FIG. Referring to FIG. 6, the controller 100 includes a controller IC 162, and a first button 164, a second button 166, a third button 168 and a fourth button 170 are connected to the controller IC 162. As shown in FIG. 1, when the cable 22 is inserted into the connector 20 of the game apparatus 12, the controller IC 162 is electrically connected to the game apparatus 12 as shown in FIG. 6. Furthermore, a microphone 124 is connected to the controller IC 162 via an operational amplifier 172.

第1ボタン164および第2ボタン166は、第1ハウジング114に設けられるボタンであり、この実施例では、第1ボタン164は、スイッチ基板130およびそのスイッチ基板130の上方に(に対向して)設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。また、第2ボタン166は、スイッチ基板132およびそのスイッチ基板132に対向して設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。   The first button 164 and the second button 166 are buttons provided on the first housing 114. In this embodiment, the first button 164 is located above (opposite to) the switch board 130 and the switch board 130. It is configured by two rubber switches 134 provided. The second button 166 includes a switch board 132 and two rubber switches 134 provided to face the switch board 132.

第3ボタン168および第4ボタン170は、第2ハウジング116に設けられるボタンであり、この実施例では、第3ボタン168は、第1ボタン164と同様に構成され、第4ボタン170は、第2ボタン166と同様に構成される。   The third button 168 and the fourth button 170 are buttons provided on the second housing 116. In this embodiment, the third button 168 is configured in the same manner as the first button 164, and the fourth button 170 is the first button 164. The configuration is the same as the 2 button 166.

したがって、コントローラ100では、プレイヤは、第1ボタン164ないし第4ボタン170のいずれか1つまたはいずれか2つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第1ボタン164ないし第4ボタン166のオン/オフの状態信号でコントロールIC162に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。   Therefore, in the controller 100, the player can perform various operations by any one of the first button 164 to the fourth button 170 or a combination of any two or more. A player's hitting operation is input to the control IC 162 by an on / off state signal of the first button 164 to the fourth button 166. Then, an operation signal corresponding to the hitting operation is output from the controller IC 162 to the game apparatus 12.

また、コントローラ100では、プレイヤが手拍子や音声により音を発生すると、その音がマイク124に入力され、オペアンプ172で増幅された後、コントローラIC162に入力される。これにより、音の発音による操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。たとえば、図1に示すように、コントローラ100のマイク124の近傍で拍手すると、その拍手による音がマイク124に入力され、そのときの音量が閾値以上であれば、音入力があったものとして検出される。   Further, in the controller 100, when the player generates sound by clapping or voice, the sound is input to the microphone 124, amplified by the operational amplifier 172, and then input to the controller IC 162. As a result, an operation signal based on sound generation is output from the controller IC 162 to the game apparatus 12. For example, as shown in FIG. 1, when applause is performed in the vicinity of the microphone 124 of the controller 100, sound from the applause is input to the microphone 124, and if the sound volume at that time is equal to or greater than a threshold value, it is detected that sound has been input. Is done.

図7には、コントローラIC162からゲーム装置12に出力される操作信号のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム装置12(この実施例では、本件出願人が製造販売する「GAME CUBE(商品名)」)の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、2つのアナログジョイスティック(コントロールスティックおよびCスティック),十字キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン,Zボタン,Lトリガーボタン,Rトリガーボタンおよびスタート(START)/ポーズ(PAUSE)ボタンなどを備える。   FIG. 7 shows an example of the format of the operation signal output from the controller IC 162 to the game apparatus 12. However, the operation signal has a format corresponding to a standard controller of the game device 12 (in this embodiment, “GAME CUBE (product name)” manufactured and sold by the applicant of the present application), and although not shown, the controller Are two analog joysticks (control stick and C stick), cross key, A button, B button, X button, Y button, Z button, L trigger button, R trigger button, and START / PAUSE button Etc.

図7からも分かるように、操作信号は8バイトで構成され、1バイト目(1st byte)には、ビット7(b7)から順にビット0(b0)まで、“0”,“0”,“ORG_CH”,“START”,“Y”,“X”,“B”および“A”についてのデータが書き込まれる。ビット7およびビット6は固定値“0”であり、ビット5は設定モード“ORG_CH”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ORG_CH”がオンである場合には“1”が書き込まれ、設定モード“ORG_CH”がオフである場合には“0”が書き込まれる。ここで、“ORG_CH”は、基準位置(ジョイスティックの原点(ニュートラルポジション))を再設定するか否かを設定するモード(設定モード)についての変数である。ビット4〜ビット0は、Yボタン,Xボタン,BボタンおよびAボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“1”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“0”が書き込まれる。   As can be seen from FIG. 7, the operation signal is composed of 8 bytes, and in the first byte (1st byte), from bit 7 (b7) to bit 0 (b0) in order, “0”, “0”, “ Data on ORG_CH "," START "," Y "," X "," B ", and" A "is written. Bits 7 and 6 have a fixed value “0”, and bit 5 is written with data indicating ON / OFF of the setting mode “ORG_CH”. In this embodiment, “1” is written when the setting mode “ORG_CH” is on, and “0” is written when the setting mode “ORG_CH” is off. Here, “ORG_CH” is a variable for a mode (setting mode) for setting whether or not to reset the reference position (the origin of the joystick (neutral position)). In bits 4 to 0, data indicating ON or OFF of each of the Y button, the X button, the B button, and the A button is written. In this embodiment, when the button is on, “1” is written to the corresponding bit, and when the button is off, “0” is written to the corresponding bit.

2バイト目(2nd byte)には、ビット7から順にビット0まで、“FIN”,“L”,“R”,“Z”,“UP”,“DOWN”,“RIGHT”および“LEFT”についてのデータが書き込まれる。ビット7はコントローラを識別するモード“FIN”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“1”が書き込まれ、操作装置100(打楽器型コントローラ)の場合にはオフである“0”が書き込まれる。ビット6−ビット0には、Lトリガーボタン,Rトリガーボタン、Zボタン、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンの各々のオン/オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したYボタン等と同じである。   In the second byte (2nd byte), from bit 7 to bit 0 in order, “FIN”, “L”, “R”, “Z”, “UP”, “DOWN”, “RIGHT” and “LEFT” Data is written. Bit 7 is written with data indicating ON or OFF of the mode “FIN” for identifying the controller. In this embodiment, “1” which is ON is written in the case of the standard controller, and “0” which is OFF is written in the case of the operating device 100 (percussion instrument type controller). Bit 6 to bit 0 indicate ON / OFF of each of the L trigger button, R trigger button, Z button, UP (up) button, DOWN (down) button, RIGHT (right) button, and LEFT (left) button. Data is written. The data value written in each bit is the same as that of the Y button described above.

なお、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンは、十字キーの各ボタンである。   The UP (up) button, the DOWN (down) button, the RIGHT (right) button, and the LEFT (left) button are buttons of the cross key.

3バイト目(3rd byte)には、コントロールスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、X方向の傾きは、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“0”に近づき、右に傾けると“255”に近づく。   In the 3rd byte, data indicating the tilt amount of the control stick in the X direction is written as binary data using all 8 bits. Therefore, the inclination in the X direction is represented by “00000000” (decimal number “0”) − “11111111” (“255”). For example, when the control stick is tilted to the left, it approaches “0”, and when it is tilted to the right, it approaches “255”.

なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(0100000)”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。   In the default setting, the neutral position is “128 (0100000)”, so if it is smaller than this, it can be seen that it is tilted to the left, and if it is larger, it is tilted to the right. I understand. Further, the amount of inclination can be detected by the difference between the acquired data value and the data value of the neutral position.

4バイト目(4th byte)には、コントロールスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、Y方向の傾きもまた、X方向と同様に、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“0”に近づき、上に傾けると“255”に近づく。   In the fourth byte (4th byte), data indicating the tilt amount of the control stick in the Y direction is written as binary data using all 8 bits. Therefore, the inclination in the Y direction is also expressed by “00000000” (decimal number “0”) − “11111111” (“255”), as in the X direction. For example, when the control stick is tilted down, it approaches “0”, and when it is tilted up, it approaches “255”.

なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(0100000)”である
ため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
In the default setting, the neutral position is “128 (0100000)”, so if it is smaller than this, it can be seen that it is tilted downward, and if it is larger, it is tilted upward. I understand. Further, the amount of inclination can be detected by the difference between the acquired data value and the data value of the neutral position.

5バイト目(5th byte)には、CスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。また、6バイト目(6th byte)には、CスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。   In the 5th byte, data indicating the tilt amount of the C stick in the X direction is written as binary data using all 8 bits. In the 6th byte, data indicating the tilt amount of the C stick in the Y direction is written as binary data using all 8 bits. The method for determining these data values is the same as that for the control stick described above.

7バイト目(7th byte)には、Lトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。Lトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。   In the seventh byte (7th byte), data indicating the push amount of the L trigger button is written as binary data using all 0 bits. The data value when the L trigger button is not pressed is “00000000”, the data value is increased according to the amount of pressing, and the data value when pressed to the maximum is “11111111”.

8バイト目(8th byte)には、Rトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Lトリガーボタンの場合と同じである。   In the 8th byte, data indicating the push amount of the R trigger button is written in a binary number using all 0 bits. The method for determining the data value is the same as that for the L trigger button.

このように、操作信号のフォーマットが示されるが、コントローラ100にはジョイスティック、Yボタン、Xボタン、BボタンおよびAボタンは設けられておらず、第1ボタン164ないし第4ボタン170のオン/オフについての操作信号とマイク124への音の発音による操作信号とコントローラ識別モードとをゲーム装置12に出力するようにしてあるため、たとえば1バイト目−3バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第1ボタン164のオン/オフのデータが1バイト目のビット3に書き込まれ、第2ボタン166のオン/オフのデータがビット2に書き込まれ、第3ボタン168のオン/オフのデータがビット1に書き込まれ、そして、第4ボタン170のオン/オフのデータがビット0に書き込まれる。また、コントローラ100(打楽器型コントローラ)であることを識別するためのデータである“0”が2バイト目のビット7に書き込まれる。さらに、マイク124への音の入力の有無(オン/オフ)のデータが3バイト目に書き込まれる。なお、音の大きさ(音量)のデータもゲーム装置に出力する場合には、3バイト目に音量に対応するデータ値(“00000000”−“11111111”)も書き込まれる。   Thus, although the format of the operation signal is shown, the joystick, the Y button, the X button, the B button, and the A button are not provided in the controller 100, and the first button 164 to the fourth button 170 are turned on / off. Since the operation signal for the sound, the operation signal based on the sound produced by the microphone 124, and the controller identification mode are output to the game apparatus 12, for example, data from the first byte to the third byte is used. Become. Specifically, on / off data of the first button 164 is written in bit 3 of the first byte, on / off data of the second button 166 is written in bit 2, and on / off of the third button 168 is written. The off data is written in bit 1, and the on / off data of the fourth button 170 is written in bit 0. Further, “0”, which is data for identifying the controller 100 (percussion instrument type controller), is written in bit 7 of the second byte. Further, the presence / absence (on / off) data of the sound input to the microphone 124 is written in the third byte. When the data of the sound volume (volume) is also output to the game device, the data value (“00000000” − “11111111”) corresponding to the volume is written in the third byte.

なお、図1に示すようにコントローラ100には、スタート/ポーズボタン174も設けられるため、そのオン/オフのデータがビット4に書き込まれる。   As shown in FIG. 1, the controller 100 is also provided with a start / pause button 174, and the on / off data is written in bit 4.

図8は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。   FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system 10 of FIG. 1 embodiment. The video game apparatus 12 is provided with a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”) 36. The CPU 36 is also called a computer or a processor, and is responsible for overall control of the video game apparatus 12. The CPU 36 or the computer functions as a game processor, and a memory controller 38 is coupled to the CPU 36 via a bus. The memory controller 38 mainly controls writing and reading of the main memory 40 coupled via the bus under the control of the CPU 36. A GPU (Graphics Processing Unit) 42 is coupled to the memory controller 38.

GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが生成(作成)され、その画像データがフレームバッファ48内に描画(記憶)される。   The GPU 42 forms part of the drawing means, and is constituted by, for example, a single chip ASIC. The GPU 42 receives a graphics command (graphics command) from the CPU 36 via the memory controller 38, and the geometry unit 44 and the rendering according to the command. A unit 46 generates a three-dimensional (3D) game image. That is, the geometry unit 44 rotates various characters and objects (consisting of a plurality of polygons. The polygon is a polygonal plane defined by at least three vertex coordinates), Coordinate calculation processing such as movement and deformation is performed. The rendering unit 46 performs image generation processing such as pasting a texture (texture: pattern image) on each polygon of various objects. Therefore, 3D image data to be displayed on the game screen is generated (created) by the GPU 42, and the image data is drawn (stored) in the frame buffer 48.

なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。   Note that data (primitives, polygons, textures, etc.) necessary for the GPU 42 to execute the drawing command is acquired from the main memory 40 by the GPU 42 via the memory controller 38.

フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。   The frame buffer 48 is a memory for drawing (accumulating) image data for one frame of the raster scan monitor 34, for example, and is rewritten frame by frame by the GPU. A video I / F 58 described later reads data from the frame buffer 48 via the memory controller 38, whereby a 3D game image is displayed on the screen of the monitor 34.

また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。   The Z buffer 50 has a storage capacity corresponding to the number of pixels (storage position or address) corresponding to the frame buffer 48 × the number of bits of depth data per pixel, and corresponds to each storage position of the frame buffer 48. It stores dot depth information or depth data (Z value).

なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。   Note that both the frame buffer 48 and the Z buffer 50 may be configured using part of the main memory 40.

メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。   The memory controller 38 is also coupled to the ARAM 54 via a DSP (Digital Signal Processor) 52. Therefore, the memory controller 38 controls writing and / or reading of not only the main memory 40 but also the ARAM 54 as a sub memory.

DSP52は、サウンドプロセサとして働き、CPU36の指示に従って、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いて、ゲームに必要な音(効果音)、音声或いは音楽(BGM)に対応するオーディオデータを生成する。   The DSP 52 functions as a sound processor and responds to sound (sound effects), sound or music (BGM) necessary for the game using sound waveform data (not shown) written in the ARAM 54 in accordance with instructions from the CPU 36. Generate audio data.

メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ100のコントローラIC162(図6)からの操作信号またはデータをメモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル28(図1)を介してモニタ30に与える。   Memory controller 38 is further coupled to each interface (I / F) 56, 58, 60, 62 and 64 by a bus. The controller I / F 56 is an interface for the controller 22, and provides an operation signal or data from the controller IC 162 (FIG. 6) of the controller 100 to the CPU 36 through the memory controller 38. The video I / F 58 accesses the frame buffer 48, reads the image data created by the GPU 42, and supplies the image signal or image data (digital RGB pixel value) to the monitor 30 via the AV cable 28 (FIG. 1).

外部メモリI/F60は、ゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード26(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード26にデータを書込み、またはメモリカード26からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ30のスピーカ34に与える。   The external memory I / F 60 links the memory card 26 (FIG. 1) inserted in the front surface of the game apparatus 12 to the memory controller 38. Accordingly, the CPU 36 can write data into the memory card 26 or read data from the memory card 26 via the memory controller 38. The audio I / F 62 receives the audio data supplied from the DSP 52 or the audio stream read from the optical disc 18 through the memory controller 38 and supplies an audio signal (audio signal) corresponding to the audio data to the speaker 34 of the monitor 30.

なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ34は、少なくとも、左右1つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右2つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。   In the case of stereo sound, at least one speaker 34 is provided on each of the left and right. In addition, by performing the surround processing, it is possible to let the sound be heard as if the sound is generated from the rear even with only the two left and right speakers.

そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。   The disk I / F 64 couples the disk drive 16 to the memory controller 38, so that the CPU 36 controls the disk drive 16. Program data, texture data, and the like read from the optical disk 18 by the disk drive 16 are written into the main memory 40 under the control of the CPU 36.

図9にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、プログラム記憶領域68,プログラムデータ記憶領域70およびグラフィックデータ記憶領域72を含む。ゲームプログラム記憶領域68には、光ディスク18から読み出したゲームプログラム68aが、1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。ただし、このゲームプログラム68aは、たとえば3次元仮想空間内の任意の視点でプレイヤキャラクタなどを撮影するための仮想カメラ(図示せず)のプレイヤキャラクタとの間の距離を変更または制御するための仮想カメラ制御プログラムも含む。   FIG. 9 shows a memory map of the main memory 40. The main memory 40 includes a program storage area 68, a program data storage area 70, and a graphic data storage area 72. In the game program storage area 68, the game program 68a read from the optical disc 18 is stored all at once or partially and sequentially. However, this game program 68a is, for example, a virtual for changing or controlling the distance between the player character and a virtual camera (not shown) for photographing the player character and the like from an arbitrary viewpoint in the three-dimensional virtual space. Also includes a camera control program.

プログラムデータ記憶領域70にも、同様に、光ディスク18から読み出したプログラムデータが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。プログラムデータは、たとえば、キャラクタやオブジェクトのモデルの座標データを含む。このプログラムデータ記憶領域70は、ゲームプレイヤがコントローラ100を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の座標データ(初期位置の座標データ)を記憶するプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域70a、および敵キャラクタや妖精キャラクタなどプレイヤキャラクタ以外のキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ:ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ)の座標データ(初期位置の座標データ)を記憶するノンプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域70bを含む。プログラムデータ記憶領域70はさらに、仮想3次元ゲーム空間を表示するためのマップ(仮想3次元空間マップ)を記憶するための記憶領域70c、後述のステップS25(図10)で設定される仮想カメラ距離を記憶しておくための仮想カメラ距離記憶領域70d、後述のステップS3,S7あるいはS11で設定されるプレイヤキャラクタのその時々の移動速度を設定しておくためのレジスタとしての移動速度設定領域70e,および後述のステップS25で設定される最大速度(パラメータの最大値)を記憶しておくための領域70fを含む。なお、座標データはゲームの進行にともなって変更される。   Similarly, the program data read from the optical disk 18 is also stored in the program data storage area 70 in whole or in part and sequentially. The program data includes, for example, coordinate data of a character or object model. The program data storage area 70 is coordinate data (initial position) of a character (player character or player object) that can be moved in the game space by the game player operating the controller 100 or can be operated in any other manner. The player character coordinate data storage area 70a for storing (coordinate data), and coordinate data (non-player character: a character that cannot be operated or controlled by the game player) such as enemy characters and fairy characters (coordinate data at the initial position). ) Is stored in the non-player character coordinate data storage area 70b. The program data storage area 70 further includes a storage area 70c for storing a map (virtual three-dimensional space map) for displaying the virtual three-dimensional game space, and a virtual camera distance set in step S25 (FIG. 10) described later. , A virtual camera distance storage area 70d for storing information, a moving speed setting area 70e as a register for setting the moving speed of the player character set in step S3, S7 or S11 described later, And an area 70f for storing the maximum speed (the maximum value of the parameter) set in step S25 described later. The coordinate data is changed as the game progresses.

プログラムデータ記憶領域70には、さらに、対応テーブル70gが設定される。この対応テーブル70gは、上述の仮想カメラ制御プログラムによって仮想カメラの距離を制御するときに参照されるテーブルであり、回数N毎に、最大速度(移動速度の最大値)とそれぞれに応じて設定すべき仮想カメラの距離とを対応させて設定している。ただし、回数Nは、この実施例では、後述の「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタにとりついた回数を示すが、この回数Nは、一般的には、ゲーム状況に変化が発生した回数として認識できる。つまり、ゲーム状況変化が生じていないときには、プレイヤキャラクタの移動速度の最大値(最大速度)は「S0」と設定され、それに応じた仮想カメラ距離は「D0」と設定される。ゲーム状況変化が1回生じているときには、最大速度)は「S1」と設定され、それに応じた仮想カメラ距離は「D1」と設定される。ゲーム状況変化が2回生じているときには、最大速度)は「S2」と設定され、それに応じた仮
グラフィックデータ記憶領域72にも、同様に、光ディスク18から読み出したグラフィックデータが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶されるグラフィックデータは、たとえば、色や透明度などのような描画に関するデータである。グラフィックで記憶領域72には、上述のプレイヤキャラクタのポリゴンなどのデータ(ポリゴンリスト等)を記憶するための記憶領域72a,敵キャラクタのポリゴンなどのデータ(ポリゴンリスト等)を記憶するための記憶領域72b,静止オブジェクト(壁オブジェクト,地面オブジェクトなど)のポリゴンなどのデータを記憶するための記憶領域72b,およびテクスチャデータを記憶するための記憶領域72dを含む。
In the program data storage area 70, a correspondence table 70g is further set. This correspondence table 70g is a table that is referred to when the distance of the virtual camera is controlled by the above-described virtual camera control program, and is set for each number of times N in accordance with the maximum speed (maximum value of the moving speed). The distance of the virtual camera should be set correspondingly. However, in this embodiment, the number N indicates the number of times that a “game character” described later has attached to the player character, but this number N can be generally recognized as the number of times the game situation has changed. That is, when the game situation has not changed, the maximum value (maximum speed) of the moving speed of the player character is set to “S0”, and the virtual camera distance corresponding to the maximum value is set to “D0”. When the game situation change occurs once, the maximum speed) is set to “S1”, and the virtual camera distance corresponding to that is set to “D1”. When the game situation changes twice, the maximum speed) is set to “S2”, and the graphic data read out from the optical disc 18 is also stored in the temporary graphic data storage area 72 corresponding to it all at once. The graphic data stored partially and sequentially is data relating to drawing such as color and transparency. In the graphic storage area 72, a storage area 72a for storing data such as polygons of the player character (polygon list, etc.) and a storage area for storing data such as polygons of enemy characters (polygon list, etc.). 72b, a storage area 72b for storing data such as polygons of still objects (wall objects, ground objects, etc.), and a storage area 72d for storing texture data.

図10を参照して、図1実施例のゲームシステム10で、ゲーム装置12の電源を入れ、コントローラ100のスタートスイッチ118を押すことによって、ゲームがスタートする。そして、CPU36(図8)は、コントローラIC162(図6)からコントローラI/F56(図8)を経て入力される図7に示す操作信号またはコントローラデータを見る。   Referring to FIG. 10, in the game system 10 of FIG. 1 embodiment, the game device 12 is turned on and the start switch 118 of the controller 100 is pressed to start the game. Then, the CPU 36 (FIG. 8) looks at the operation signal or controller data shown in FIG. 7 input from the controller IC 162 (FIG. 6) via the controller I / F 56 (FIG. 8).

上述のように、プレイヤが第1操作面120を叩き操作すると、第1ボタン164または第2ボタン166(図6)がオンとなり、したがって、図7の1バイト目のビット3に第1ボタン164のオンのデータ(左操作信号)が書き込まれ、あるいは第2ボタン166のオンのデータ(左操作信号)がビット2に書き込まれる。   As described above, when the player taps the first operation surface 120, the first button 164 or the second button 166 (FIG. 6) is turned on. Therefore, the first button 164 is set to bit 3 of the first byte in FIG. ON data (left operation signal) is written, or ON data (left operation signal) of the second button 166 is written to bit 2.

また、プレイヤが第2操作面122を叩き操作すると、第3ボタン168または第4ボタン170(図6)がオンとなり、したがって、図7の1バイト目のビット1に第1ボタン167のオンのデータ(右操作信号)が書き込まれ、あるいは第4ボタン170のオンのデータ(右操作信号)がビット0に書き込まれる。   When the player taps the second operation surface 122, the third button 168 or the fourth button 170 (FIG. 6) is turned on. Therefore, the first button 167 is turned on at bit 1 of the first byte in FIG. Data (right operation signal) is written, or ON data (right operation signal) of the fourth button 170 is written to bit 0.

そして、CPU36は、プレイヤが第2叩き操作面122を叩き操作すると、ステップS1で右操作信号を検出し、ステップS3で、モニタ30(図1)の画面32に表示されるゲーム世界または仮想世界に登場するプレイヤキャラクタ(第1キャラクタ)74(図11)を、右方向へ移動させるように設定する。このとき、CPU36は、プレイヤキャラクタの右方向への移動速度を、たとえば、第2叩き操作面122の叩き操作回数または叩き操作速さに応じて、設定し、図9の移動速度設定領域70eに記憶させる。   Then, when the player taps the second hit operation surface 122, the CPU 36 detects the right operation signal in step S1, and in step S3, the game world or virtual world displayed on the screen 32 of the monitor 30 (FIG. 1). The player character (first character) 74 (FIG. 11) appearing in is set to move in the right direction. At this time, the CPU 36 sets the moving speed of the player character in the right direction according to, for example, the number of hitting operations or the hitting operation speed of the second hitting operation surface 122, and enters the moving speed setting area 70e of FIG. Remember me.

また、CPU36は、プレイヤが第1叩き操作面120を叩き操作すると、ステップS5で左操作信号を検出し、ステップS7で、プレイヤキャラクタ74(図11)を、左方向へ移動させるように設定する。このとき、CPU36は、プレイヤキャラクタの左方向への移動速度を、第1叩き操作面120の叩き操作回数または叩き操作速さに応じて設定し、図9の移動速度設定領域70eに記憶させる。   Further, when the player strikes the first hit operation surface 120, the CPU 36 detects a left operation signal in step S5, and sets the player character 74 (FIG. 11) to move leftward in step S7. . At this time, the CPU 36 sets the moving speed of the player character in the left direction according to the number of hitting operations or the hitting operation speed of the first hitting operation surface 120 and stores it in the moving speed setting area 70e of FIG.

その後、CPU36は、ステップS9において、ステップS3またはステップS7で設定したプレイヤキャラクタの移動速度が最大速度(最大速度記憶領域70fに記憶された移動速度の最大可能値)を超えているかどうか判断する。もし“YES”なら、次のステップS11において、プレイヤキャラクタの移動速度を最大値に設定し、図9の移動速度設定領域70eに記憶させる。   Thereafter, in step S9, the CPU 36 determines whether or not the movement speed of the player character set in step S3 or step S7 exceeds the maximum speed (maximum possible value of the movement speed stored in the maximum speed storage area 70f). If “YES”, in the next step S11, the moving speed of the player character is set to the maximum value and stored in the moving speed setting area 70e of FIG.

そして、ステップS13で、CPU36は、ステップS3またはS7もしくはS11でし、図9の移動速度設定領域70eに設定した移動速度で、プレイヤキャラクタを右方向または左方向へ移動させる。つまり、ステップS13ではプレイヤキャラクタの動作を制御する。   In step S13, the CPU 36 moves the player character rightward or leftward at the moving speed set in the moving speed setting area 70e of FIG. 9 in step S3, S7 or S11. That is, in step S13, the movement of the player character is controlled.

次のステップS15において、CPU36は、「とりつきキャラクタ」の動作を制御する。とりつきキャラクタ76とは、図11に示すようにプレイヤキャラクタ74にとりついてプレイヤキャラクタに影響を与えるノンプレイヤキャラクタである。この実施例では、とりつきキャラクタ76がプレイヤキャラクタ74に取り付くと、プレイヤキャラクタの移動速度の最大値を低下させる。とりつきキャラクタがプレイヤキャラクタに取り付くことは、仮想世界(ゲーム世界)に変化を生じることであり、その意味で、このステップS15が変化発生手段を構成する。   In the next step S <b> 15, the CPU 36 controls the operation of the “game character”. The game character 76 is a non-player character that affects the player character 74 and influences the player character as shown in FIG. In this embodiment, when the attachable character 76 attaches to the player character 74, the maximum value of the moving speed of the player character is reduced. The attachment of the game character to the player character means a change in the virtual world (game world), and in this sense, step S15 constitutes a change generation means.

そこで、ステップS17では、CPU36は、図11(B)または図11(C)に示すように、プレイヤキャラクタ74にとりつきキャラクタ76が取り付いたかどうか、判断する。   Therefore, in step S17, the CPU 36 determines whether or not the player character 74 is attached to the player character 74 as shown in FIG. 11 (B) or FIG. 11 (C).

ステップS17で“YES”なら、次のステップS19において、CPU36は、たとえばメインメモリ40のレジスタ領域(図示せず)に設定されたカウンタNをインクリメントする。このカウンタNは、プレイヤキャラクタ74にとりついたとりつきキャラクタの個数を示すものである。   If “YES” in the step S17, the CPU 36 increments a counter N set in, for example, a register area (not shown) of the main memory 40 in a next step S19. The counter N indicates the number of attached characters attached to the player character 74.

ステップS17で“NO”なら、次のステップS21において、CPU36は、プレイヤキャラクタ74に取り付いていたとりつきキャラクタ76がプレイヤキャラクタ74から離れたかどうか判断する。ステップS21で“YES”なら、ステップS23において、CPU36は、先のカウンタNをディクリメントする。   If “NO” in the step S 17, in the next step S 21, the CPU 36 determines whether or not the attached character 76 attached to the player character 74 is separated from the player character 74. If “YES” in the step S21, the CPU 36 decrements the previous counter N in a step S23.

したがって、ステップS19またはS23で、そのときプレイヤキャラクタ74に取り付いているとりつきキャラクタ76の個数がカウントされる。   Accordingly, in step S19 or S23, the number of attached characters 76 attached to the player character 74 at that time is counted.

そして、次のステップS25において、CPU36は、そのとりつきキャラクタ76の個数Nに応じて、プレイヤキャラクタ74の移動速度の可能最大値(最大速度)をメインメモリ40の最大速度設定領域70f(図9)に設定するとともに、その最大値に応じた仮想カメラとプレイヤキャラクタとの間の距離(カメラ距離)をメインメモリ40の仮想カメラ距離設定領域70d(図9)設定する。このとき、図9に示すメインメモリ40に設定されている対応テーブル70gが参照される。   In the next step S25, the CPU 36 sets the maximum possible speed (maximum speed) of the moving speed of the player character 74 in accordance with the number N of the attached characters 76 in the maximum speed setting area 70f of the main memory 40 (FIG. 9). And the distance (camera distance) between the virtual camera and the player character corresponding to the maximum value is set in the virtual camera distance setting area 70d (FIG. 9) of the main memory 40. At this time, the correspondence table 70g set in the main memory 40 shown in FIG. 9 is referred to.

具体的には、CPU36は、とりつきキャラクタの取り付き個数が「0」のときには、移動速度の最大値として「S0」を設定し、カメラ距離として「D0」を設定する。同様に、とりつきキャラクタの取り付き個数が「1」のときには、移動速度の最大値として「S1」を設定し、カメラ距離として「D1」を設定する。とりつきキャラクタの取り付き個数が「2」のときには、移動速度の最大値として「S2」を設定し、カメラ距離として「D2」を設定する。S0>S1>S2…でありかつD0>D1>D2…であるので、取り付き個数Nが多ければ多いほど、プレイヤキャラクタ74の移動速度の最大値は小さく(遅く)され、カメラ距離が小さく(短く)設定される。   Specifically, when the number of attached characters is “0”, the CPU 36 sets “S0” as the maximum value of the moving speed and sets “D0” as the camera distance. Similarly, when the number of attached characters is “1”, “S1” is set as the maximum value of the moving speed, and “D1” is set as the camera distance. When the number of attached characters is “2”, “S2” is set as the maximum value of the moving speed, and “D2” is set as the camera distance. Since S0> S1> S2... And D0> D1> D2..., The larger the number N of attachments, the smaller (slower) the maximum moving speed of the player character 74 and the smaller the camera distance (shorter). ) Is set.

なお、対応テーブルにはカメラ距離を定義するのではなくて、カメラ距離の移動量(プレイヤキャラクタの方向に近づく量)を定義しておいてもよい。   In the correspondence table, instead of defining the camera distance, a movement amount of the camera distance (an amount approaching the direction of the player character) may be defined.

このように、とりつきキャラクタがプレイヤキャラクタにとりつくと、プレイヤの能力値(実施例の場合は移動速度)が低下させられるが、何もなければ、ゲームプレイヤはそのことに気づかない場合も考えられる。そこで、この実施例では、プレイヤキャラクタの能力値が低下させられた場合に、そのことをプレイヤに認識もしくは知覚させるために、カメラ距離を変更するようにしている。実施例では、図11(B)および図11(C)に示すように、最大速度が低下すれば低下する程カメラ距離を小さくするようにしているので、最大速度が低下すれば低下する程仮想カメラの画角が狭くされ、プレイヤキャラクタが大きくズームアップされる。   As described above, when the player character is attached to the player character, the player's ability value (moving speed in the embodiment) is reduced, but if there is nothing, the game player may not notice it. Therefore, in this embodiment, when the ability value of the player character is lowered, the camera distance is changed in order to make the player recognize or perceive it. In the embodiment, as shown in FIG. 11B and FIG. 11C, the camera distance is reduced as the maximum speed decreases, so that the virtual speed decreases as the maximum speed decreases. The angle of view of the camera is narrowed, and the player character is greatly zoomed up.

なお、プレイヤキャラクタを表示するときには、仮想カメラ(図示せず)の方向は固定で、注視点はプレイヤキャラクタに設定される。   When the player character is displayed, the direction of the virtual camera (not shown) is fixed, and the gazing point is set to the player character.

さらに、上述の実施例では、打楽器型コントローラ100を用い、ステップS3やS7では、その叩き操作回数に応じた移動速度を設定するようにした。しかしながら、コントローラは、公知のジョイスティック付きコントローラに変更されてもよい。ジョイスティック付きコントローラを用いる場合には、ステップS3およびS7では、プレイヤキャラクタの移動方向はジョイスティックの傾斜方向によって決まり、移動速度はジョイスティックの傾動角度(レバーを倒した程度)に応じて設定するようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, the percussion instrument type controller 100 is used, and in steps S3 and S7, the moving speed according to the number of hitting operations is set. However, the controller may be changed to a known controller with a joystick. When using a controller with a joystick, in steps S3 and S7, the moving direction of the player character is determined by the tilting direction of the joystick, and the moving speed is set according to the tilting angle of the joystick (the degree to which the lever is tilted). That's fine.

この発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。It is an illustration figure which shows the game system of one Example of this invention. 図1に示す実施例に用いられる打楽器型コントローラの一部を示す分解図である。It is an exploded view which shows a part of percussion instrument type | mold controller used for the Example shown in FIG. 打楽器型コントローラの一部についての上面図である。It is a top view about a part of percussion instrument type controller. 図3の線IV−IVにおける打楽器型コントローラの一部についての断面図の一部である。FIG. 4 is a part of a cross-sectional view of a part of the percussion instrument type controller taken along line IV-IV in FIG. 3. 図4の断面図においてプレイヤによる叩き操作があった場合の状態を示す図解図である。FIG. 5 is an illustrative view showing a state in a case where a player performs a hitting operation in the cross-sectional view of FIG. 4. 打楽器型コントローラの電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a percussion instrument type controller. 打楽器型コントローラからゲーム装置に入力される操作信号のフォーマットを示す図解図である。It is an illustration figure which shows the format of the operation signal input into a game device from a percussion instrument type | mold controller. 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the embodiment in FIG. 1. 図8実施例のメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing one example of a memory map of a main memory in the embodiment in FIG. 8; 図1実施例の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of FIG. 1 Example. 図1実施例においてプレイヤキャラクタにとりつきキャラクタがつりつく状態を示す図解図であり、図11(A)が通常状態、図11(B)が1つのとりつきキャラクタがプレイヤキャラクタに取り付いた状態、図11(C)が2つのとりつきキャラクタがプレイヤキャラクタに取り付いた状態をそれぞれ示す。図解図である。FIG. 11 is an illustrative view showing a state in which the player character is attached to the player character in the embodiment of FIG. 1, FIG. 11A is a normal state, FIG. (C) shows a state in which two attached characters are attached to the player character. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲームシステム
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
30 …モニタ
36 …CPU
40 …メインメモリ
74 …プレイヤキャラクタ
76 …とりつきキャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game system 12 ... Game device 18 ... Optical disk 30 ... Monitor 36 ... CPU
40 ... main memory 74 ... player character 76 ...

Claims (5)

仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤキャラクタの第1パラメータを記憶する第1パラメータ記憶手段、
前記ゲームの状況に応じて前記第1パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、
前記コントローラの操作に基づいて前記最大値の範囲内で第1パラメータを増減するするパラメータ増減手段、
前記第1パラメータに基づいて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段を備えるゲーム装置。
A game device that executes a game by controlling a movement of a player character photographed by a virtual camera in a virtual space in response to an operation signal from a controller,
First parameter storage means for storing a first parameter of the player character;
Maximum value setting means for setting a maximum value of the first parameter in accordance with the game situation;
Parameter increasing / decreasing means for increasing or decreasing the first parameter within the range of the maximum value based on the operation of the controller;
A motion control means for controlling the motion of the player character based on the first parameter; and the virtual camera is controlled so that the angle of view of the virtual camera becomes smaller as the maximum value set by the maximum value setting means is smaller. A game apparatus comprising virtual camera control means.
前記第1パラメータは前記プレイヤキャラクタの移動速度を含む、請求項1記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the first parameter includes a moving speed of the player character. 前記仮想カメラ制御手段は、前記第1パラメータの最大値と前記カメラ距離とを対応させたテーブルを含み、前記テーブルを参照して前記仮想カメラを制御する、請求項1または2記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the virtual camera control unit includes a table in which the maximum value of the first parameter is associated with the camera distance, and controls the virtual camera with reference to the table. 前記プレイヤキャラクタに関連して前記仮想空間に第1変化を発生する変化発生手段をさらに備え、
前記最大値設定手段は前記第1変化の発生回数に応じて前記第1パラメータの最大値を変更し、
前記テーブルは前記発生回数毎に前記第1パラメータの最大値と前記カメラ距離とを定義する、請求項3記載のゲーム装置。
Change generating means for generating a first change in the virtual space in relation to the player character;
The maximum value setting means changes the maximum value of the first parameter according to the number of occurrences of the first change,
The game apparatus according to claim 3, wherein the table defines a maximum value of the first parameter and the camera distance for each occurrence.
仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置のためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は前記プレイヤキャラクタの第1パラメータを記憶する第1パラメータ記憶手段を含み、
前記プログラムは、前記ゲーム装置を
前記ゲームの状況に応じて前記第1パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、
前記コントローラの操作に基づいて前記最大値の範囲内で第1パラメータを増減するするパラメータ増減手段、
前記第1パラメータに基づいて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段として動作させる、ゲーム装置のプログラム。
A program for a game device that executes a game by controlling the movement of a player character photographed by a virtual camera in a virtual space in response to an operation signal from a controller,
The game device includes first parameter storage means for storing a first parameter of the player character,
The program includes a maximum value setting means for setting the maximum value of the first parameter in accordance with the game situation.
Parameter increasing / decreasing means for increasing or decreasing the first parameter within the range of the maximum value based on the operation of the controller;
A motion control means for controlling the motion of the player character based on the first parameter; and the virtual camera is controlled so that the angle of view of the virtual camera becomes smaller as the maximum value set by the maximum value setting means is smaller. A game apparatus program that operates as a virtual camera control means.
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