JP2005312722A - Game device - Google Patents
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Abstract
Description
この発明はゲーム装置に関し、仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game apparatus, and more particularly to a game apparatus that executes a game by controlling the movement of a player character photographed by a virtual camera in a virtual space in response to an operation signal from a controller.
特許文献1には、プレイヤキャラクタの移動速度に応じて仮想カメラの画角を変更するゲーム装置が開示されている。具体的には、プレイヤキャラクタのその時点における移動速度が速い場合には画角を大きくし、遅い場合には画角を小さくするようにしている。これは、プレイヤキャラクタが速く移動しているときには、移動量が大きいため、プレイヤキャラクタの周辺の広い範囲を表示する必要があり、遅く移動しているときにはその必要がないためである。
特許文献1に開示されるゲーム装置では、その時点における移動速度に応じて画角を変更するものであるため、単に、速い移動速度の場合には周辺を見ることができるという効果があるに過ぎなかった。
In the game device disclosed in
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムを提供することである。 Therefore, the main object of the present invention is to provide a novel game system.
この発明の他の目的は、仮想カメラの画角の変更を通してプレイヤオブジェクトの置かれている状況を表現し、臨場感のあるゲーム画像を表示することができる、ゲーム装置を提供することである。 Another object of the present invention is to provide a game apparatus capable of expressing a situation where a player object is placed through a change in the angle of view of a virtual camera and displaying a realistic game image.
請求項1の発明は、仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタの第1パラメータを記憶する第1パラメータ記憶手段、ゲームの状況に応じて第1パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、コントローラの操作に基づいて最大値の範囲内で第1パラメータを増減するするパラメータ増減手段、第1パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど仮想カメラの画角が小さくなるように仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段を備えるゲーム装置である。
The invention of
請求項1の発明では、たとえばゲーム装置(12:実施例で相当する部分を示す参照号。以下、同様。)にモニタ(30)およびコントローラ(100)を接続してゲームシステムを構成する。ゲーム装置はたとえばメインメモリを含み、そのメインメモリにたとえば移動速度設定領域(70e)を形成し、そこを第1パラメータ記憶手段として用いる。たとえばプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタの影響を受けた場合になどのゲーム状況に応じて、最大値設定手段(36,70f,S25)がその第1パラメータたとえば移動速度の最大値を設定する。パラメータ増減手段(36,S3,S7,S11)は、たとえばコントローラ(100)の叩き操作回数に基づいて、その設定された最大値の範囲で、第1パラメータ(移動速度)を増減し、動作制御手段(36,S13)がその増減された移動速度でプレイヤキャラクタの移動を制御する。そして、最大値設定手段によって設定された第1パラメータの最大値に応じて、仮想カメラ制御手段(36,70d,S25)が、仮想カメラのプレイヤキャラクタからの距離すなわち仮想カメラの画角を制御する。 According to the first aspect of the present invention, for example, a game system is configured by connecting a monitor (30) and a controller (100) to a game device (12: reference numerals indicating corresponding parts in the embodiment; hereinafter the same). The game device includes, for example, a main memory, and a moving speed setting area (70e) is formed in the main memory, for example, and used as the first parameter storage means. For example, the maximum value setting means (36, 70f, S25) sets the first parameter, for example, the maximum value of the moving speed, according to the game situation such as when the player character is influenced by the non-player character. The parameter increasing / decreasing means (36, S3, S7, S11) increases / decreases the first parameter (movement speed) within the range of the set maximum value based on the number of hitting operations of the controller (100), for example, and controls the operation. The means (36, S13) controls the movement of the player character at the increased / decreased moving speed. Then, in accordance with the maximum value of the first parameter set by the maximum value setting means, the virtual camera control means (36, 70d, S25) controls the distance from the player character of the virtual camera, that is, the angle of view of the virtual camera. .
請求項1の発明によれば、ノンプレイヤキャラクタであるたとえば「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタに取りついた場合に、最大値設定手段が第1パラメータたとえば移動速度の最大値を小さく変更する。したがって、その状態では、ノンプレイヤキャラクタであるたとえば「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタに取りついていない状態に比べて、プレイヤキャラクタの移動可能最大速度が小さくなるが、なにもしなければゲームプレイヤはそのことを知覚しにくい。 According to the first aspect of the present invention, when a non-player character, such as a “game character”, is attached to the player character, the maximum value setting means changes the first parameter, for example, the maximum value of the moving speed, to be small. Therefore, in this state, the maximum speed at which the player character can move is smaller than that in a state where a non-player character, for example, a “game character” is not attached to the player character. It is difficult to perceive.
そこで、この請求項1の発明では、仮想カメラ制御手段(36,S25)が、最大値設定手段によって最大値が変更または設定したときには、その最大値に応じて仮想カメラの画角を変更するようにする。具体的には、最大値が小さくなればなるほど画角が狭くなるようにする。そうすることによって、プレイヤキャラクタがズームアップされ、ゲームプレイヤは、ズームアップ処理をしていないのにプレイヤキャラクタがズームアップされたことで、たとえば「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタに取りついた場合のような危機的な状況を容易に把握または知覚することができる。つまり、この発明では、プレイヤキャラクタの能力(第1パラメータ)の最大値の変化(ゲーム状況の変化)を、それに付随して仮想カメラの画角を変化させることによって、プレイヤに知らせることができる。また、最大値が小さいほど画角を小さくするため、プレイヤキャラクタの能力の最大値が小さくなったという危機的な状況になるほど画角が小さくなる(すなわちズームアップされる)ため、危機的な状況をプレイヤにわかりやすく提示するとともに、プレイヤにその状況を打開しようという動機付けを与えることができる。 Therefore, in the first aspect of the invention, when the maximum value is changed or set by the maximum value setting means, the virtual camera control means (36, S25) changes the angle of view of the virtual camera in accordance with the maximum value. To. Specifically, the angle of view is made narrower as the maximum value becomes smaller. By doing so, the player character is zoomed up, and the game player does not perform zoom-up processing, but the player character is zoomed up. Can easily grasp or perceive a critical situation. That is, according to the present invention, the change in the maximum value of the player character's ability (first parameter) (change in the game situation) can be notified to the player by changing the angle of view of the virtual camera accompanying the change. In addition, since the angle of view decreases as the maximum value decreases, the angle of view decreases (that is, zooms up) as the critical state that the maximum value of the player character's ability decreases. Can be presented to the player in an easy-to-understand manner, and the player can be motivated to overcome the situation.
請求項2の発明は、第1パラメータはプレイヤキャラクタの移動速度を含む、請求項1記載のゲーム装置である。
The invention according to
請求項2の発明では、ゲーム状況に応じて、プレイヤキャラクタの移動速度の最大値が変更される。
In the invention of
請求項3の発明は、仮想カメラ制御手段は、第1パラメータの最大値とカメラ距離とを対応させたテーブルを含み、テーブルを参照して仮想カメラを制御する、請求項1または2記載のゲーム装置である。
The invention according to claim 3 is a game according to
請求項3の発明では、対応テーブル(70g)がたとえばメインメモリ(40)内に設定され、仮想カメラ制御手段はその対応テーブルを参照して、仮想カメラの距離すなわちち画角を設定する。 In the invention of claim 3, the correspondence table (70g) is set in the main memory (40), for example, and the virtual camera control means refers to the correspondence table and sets the distance of the virtual camera, that is, the angle of view.
請求項4の発明は、プレイヤキャラクタに関連して仮想空間に第1変化を発生する変化発生手段をさらに備え、最大値設定手段は第1変化の発生回数に応じて第1パラメータの最大値を変更し、テーブルは発生回数毎に第1パラメータの最大値とカメラ距離とを定義する、請求項3記載のゲーム装置である。 The invention according to claim 4 further includes change generating means for generating a first change in the virtual space in relation to the player character, and the maximum value setting means sets the maximum value of the first parameter according to the number of occurrences of the first change. 4. The game device according to claim 3, wherein the table is defined and the maximum value of the first parameter and the camera distance are defined for each occurrence.
請求項4の発明では、変化発生手段(36,S15)はたとえばとりつきキャラクタのようなノンプレイヤキャラクタを制御することによって、ゲーム状況に変化を生ぜしめる。そして、何回そのような変化が発生されたかによって、最大値設定手段は、その回数に応じた最大値を設定する。たとえばプレイヤキャラクタにとりついたとりつきキャラクタの数が多ければ多いほど、第1パラメータ(移動速度)の最大値が小さくなるように、最大値が設定される。 According to the invention of claim 4, the change generating means (36, S15) causes a change in the game situation by controlling a non-player character such as a clasp character. The maximum value setting means sets a maximum value corresponding to the number of times depending on how many times such a change has occurred. For example, the maximum value is set so that the maximum value of the first parameter (movement speed) decreases as the number of attached characters attached to the player character increases.
請求項5の発明は、仮想カメラによって撮影されたプレイヤキャラクタの動作をコントローラからの操作信号に応答して仮想空間内で制御することによってゲームを実行するゲーム装置のためのプログラムであって、ゲーム装置はプレイヤキャラクタの第1パラメータを記憶する第1パラメータ記憶手段を含み、プログラムは、ゲーム装置を、ゲームの状況に応じて第1パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、コントローラの操作に基づいて最大値の範囲内で第1パラメータを増減するするパラメータ増減手段、第1パラメータに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど仮想カメラの画角が小さくなるように仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段として動作させる、ゲーム装置のプログラムである。 According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a program for a game device for executing a game by controlling a movement of a player character photographed by a virtual camera in a virtual space in response to an operation signal from a controller. The apparatus includes first parameter storage means for storing the first parameter of the player character, and the program sets the game apparatus to a maximum value setting means for setting the maximum value of the first parameter in accordance with the game situation, and to operate the controller. The smaller the maximum value set by the parameter increasing / decreasing means for increasing / decreasing the first parameter within the range of the maximum value, the motion control means for controlling the action of the player character based on the first parameter, and the maximum value setting means Virtual camera control hand that controls the virtual camera so that the angle of view of the virtual camera is reduced To operate as a program of the game apparatus.
請求項5の発明でも、請求項1の発明と同様の効果が期待できる。
In the invention of
この発明によれば、ゲーム状況に応じたプレイヤキャラクタの能力変化を仮想カメラの画角の制御によってプレイヤに知らせるようにしたので、プレイヤはその画角によって、直感的にたとえば危機的状況等を認知または知覚することができる。 According to the present invention, the player's ability change according to the game situation is notified to the player by controlling the angle of view of the virtual camera, so the player intuitively recognizes, for example, a critical situation by the angle of view. Or you can perceive.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
図1を参照して、この実施例のビデオゲームシステム10はビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例であるたとえばCD−ROMやDVD-ROMのような光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ100をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ100をビデオゲーム装置12に接続することができる。
Referring to FIG. 1, the
そして、このコントローラ100はケーブル22によってビデオゲーム装置12に接続される。しかしながら、コントローラ100は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。
The
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(この実施例では2つの)メモリスロット22が設けられる。このメモリスロット22にはメモリカード24が挿入される。メモリカード28は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
Under the
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル28を通してビデオビデオゲーム装置12にモニタ30を接続する。このモニタ30は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル28は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)30の画面32上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34からゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声、または2スピーカであってもサラウンド効果を出すことが可能な場合は、サラウンド音声を含むゲーム音声が出力される。
An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ100を操作する。応じて、ゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせ、さらには動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させたりできる。
In this
ここで、図1−図5を参照して、実施例のコンガ型コントローラ100を詳細に説明する。コントローラ100は筐体112を含み、この筐体112は、樽形状に形成される第1ハウジング114と、当該第1ハウジング114とほぼ同じ形状および大きさに形成される第2ハウジング116と、第1ハウジング114と第2ハウジング116とを連結し、第1ハウジング114および第2ハウジング116よりも小さい大きさで略四角柱(直方体)状に形成される第3ハウジング(連結部)118とによって構成される。
Here, the
また、第1ハウジング114および第2ハウジング116の上面(天面)には、カバー120および122がそれぞれ設けられ、このカバー120および122によって覆われる領域がプレイヤないしユーザが操作(叩き操作)する領域(操作領域)または叩き操作面である。つまり、操作装置ないしコントローラ100は、第1ハウジング114の上面と第2ハウジング116の上面とに2つの操作入力部を有している。たとえば、カバー120および122はラバーで形成され、プレイヤないしユーザの叩き操作によって、弾性変形し、その後、元の形状に戻る。
Further, covers 120 and 122 are provided on the upper surfaces (top surfaces) of the
なお、図1に示すように、第3ハウジング118の上面には、マイク124が設けられる。音を集音するための孔を設ける場合には、マイク124は第3ハウジング118の内部或いは集音部が当該孔から露出するように設置される。ただし、この実施例では、マイク124を第3ハウジング118に設けるようにしてあるが、ユーザが叩き操作する操作領域(操作入力部)以外であれば、第1ハウジング114または第2ハウジング116に設けるようにしてもよい。
As shown in FIG. 1, a
図2はコントローラ100の一部についての分解図である。つまり、第1ハウジング114側についての分解図であり、第2ハウジング116および第3ハウジング118については簡単のため、省略してある。
FIG. 2 is an exploded view of a part of the
図2を参照して、第1ハウジング114には上面(天面)パネル126を含み、この上面パネル126の上方には、大きさの異なるスイッチ基板130およびスイッチ基板132が設けられ、このスイッチ基板130および132は、上面パネル126の所定位置にそれぞれ固定的に配置(収納)される。図2では省略するが、スイッチ基板130および132のそれぞれには、2つの接点(図4および図5ではスイッチ基板132の接点132a,132aだけが図示される。)が設けられる。
Referring to FIG. 2, the
スイッチ基板130および132の上方には、それぞれ、2つのラバースイッチ134が配置され、このラバースイッチ134は、後述する押圧突起150および154の先端に接合される。図2では省略するが、このラバースイッチ134の裏面には、接点134aが設けられ、各ラバースイッチ134は、スイッチ基板130および132の接点と対向する位置に設けられる(図4参照)。
Two
ラバースイッチ134の上方には、第1ハウジング114の蓋136が設けられ、これが上面パネル126、スイッチ基板130、132およびラバースイッチ134を覆うように第1ハウジング114に装着される。蓋136には、後述する係合突起148および154を通すための5つの孔138と押圧突起150および156と対向する位置に配置されたラバースイッチ134を通すための4つの孔140とが設けられる。
A
蓋136の上方には、異なる大きさ(形状)の押し下げ部材142および押し下げ部材144が設けられ、さらに、その上方には、蓋136に装着されるカバー120が設けられる。図3および図3のIV-IV断面図の一部である図4に示すように、押し下げ部材142は、三日月形状の本体146を有し、本体146から下方に突出して、3つの係合突起148および2つの押圧突起150が設けられる。また、押し下げ部材144は、半月形状の本体152を含み、本体152から下方に突出して、3つの係合突起154および2つの押圧突起156が設けられる。
A push-
図3は第1ハウジング114およびカバー120を真上から見た図であり、係合突起148,押圧突起150,係合突起154および押圧突起156は、それぞれ、図3に示すような位置に配置される。図3から分かるように、3つの係合突起148は押し下げ部材142の本体146の端部(左右両端および下端)に設けられ、2つの押圧突起150は3つの係合突起148の間に設けられる。また、3つの係合突起154は押し下げ部材144の本体152の端部(左右両端および上端)に設けられ、2つの押圧突起156は3つの係合突起154の間に設けられる。また、図4に示すように、係合突起152(係合突起148も同様である。)は、少なくともその先端に設けられる係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内部)まで貫通するように、蓋136に設けられる孔138および上面パネル126に設けられる孔128を通される。ただし、蓋136が上面パネル126に装着されることにより、孔138の内部に面パネル126の孔128が形成されることになる。さらに、押圧突起150および押圧突起154は、蓋136の孔140内に配置されるラバースイッチ134を押圧するように設けられる。言い換えると、ラバースイッチ134は、その表面(押圧突起150および押圧突起156と接合される面)が第1ハウジング114の孔140から露出するように第1ハウジング114内に収納される。
FIG. 3 is a view of the
なお、押圧突起150および154の先端部は、図4に示すようにラバースイッチ134上に接触して載置される。あるいは、ラバースイッチ134と嵌合構造または接着或いはその両方によって、接合されてもよい。したがって、ラバースイッチ134によって、押し下げ部材142および144は、支持されることになる。
The tip portions of the
また、図3および図4に示すように、係合突起152(係合突起148も同じ。)には、切り欠き(スリット)160が設けられ、これにより、係合突起148および154は、上面パネル126の孔128を通るときに縮径され、その孔を貫通すると、元に戻り、係合部158が上面パネル126の裏面(第1ハウジング114の内壁)に係合する。このため、押し下げ部材142および144が離脱してしまうのを防止することができる。
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, the engagement protrusion 152 (the same applies to the engagement protrusion 148) is provided with a notch (slit) 160, whereby the
たとえば、図5(A)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の右側を叩くと、これによって、カバー120は弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の右側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、スイッチ基板132に接触する。すなわち、接点132aと接点134aとが接触する。
For example, as shown in FIG. 5A, when the player strikes the right side of the controller 100 (cover 120), the
また、図5(B)に示すように、プレイヤがコントローラ100(カバー120)の左側を叩くと、これによって、カバー120が弾性変形し、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)の左側が押し下げられようとする。このとき、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。これにより、押し下げ部材144が上方向に付勢されることが防止される。したがって、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。
Further, as shown in FIG. 5B, when the player strikes the left side of the controller 100 (cover 120), the
つまり、押し下げ部材144(押し下げ部材142も同じ。)のいずれの位置(領域)が叩かれたとしても、叩いた位置或いはその近傍に設けられる係合突起154(148)以外の少なくとも1つの係合突起154(148)の係合部158が上面パネル126の裏面に係合する。このため、プレイヤの叩き操作があると、押し下げ部材144(142)が押し下げられ、いずれかのラバースイッチ134の接点134aは、スイッチ基板132の接点132a(スイッチ基板130の接点)に、必ず接触されるのである。
That is, regardless of the position (region) of the push-down member 144 (the same applies to the push-down member 142), at least one engagement other than the engagement protrusion 154 (148) provided at or near the hit position. The engaging
具体的には、図5に示すコントローラ100(カバー120)の左半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の右側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の左側が下方向に付勢され、当該左側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。反対に、コントローラ100(カバー120)の右半分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左側に設けられる係合突起154の係合部158が上面パネル126の裏面に係合し、押し下げ部材144の右側が下方向に付勢され、当該右側のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。また、コントローラ100(カバー120)の中央部分の領域のいずれかの位置が叩かれたときは、押し下げ部材144の左右両方が略均一に押下げられるので、左右両方のラバースイッチ134が押圧部材156によって押圧され、ラバースイッチ134の接点134aがスイッチ基板132の接点132aに接触する。
Specifically, when any position in the left half region of the controller 100 (cover 120) shown in FIG. 5 is hit, the engaging
このように、コントローラ100(カバー120または122)のどの位置(領域)が叩かれても確実にいずれかのラバースイッチを押圧して同じ操作信号を出力することができる。 In this way, even if any position (area) of the controller 100 (cover 120 or 122) is hit, it is possible to reliably press any rubber switch and output the same operation signal.
コントローラ100の電気的な構成が図6に示される。この図6を参照して、コントローラ100は、コントローラIC162を含み、コントローラIC162には、第1ボタン164,第2ボタン166,第3ボタン168および第4ボタン170が接続される。図1に示すように、ケーブル22がゲーム装置12のコネクタ20に差し込まれることによって、図6に示すように、コントローラIC162はゲーム装置12と電気的に接続される。さらに、コントローラIC162には、オペアンプ172を介してマイク124が接続される。
The electrical configuration of the
第1ボタン164および第2ボタン166は、第1ハウジング114に設けられるボタンであり、この実施例では、第1ボタン164は、スイッチ基板130およびそのスイッチ基板130の上方に(に対向して)設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。また、第2ボタン166は、スイッチ基板132およびそのスイッチ基板132に対向して設けられる2つのラバースイッチ134によって構成される。
The
第3ボタン168および第4ボタン170は、第2ハウジング116に設けられるボタンであり、この実施例では、第3ボタン168は、第1ボタン164と同様に構成され、第4ボタン170は、第2ボタン166と同様に構成される。
The
したがって、コントローラ100では、プレイヤは、第1ボタン164ないし第4ボタン170のいずれか1つまたはいずれか2つ以上の組み合わせにより、様々な操作をすることができるのである。プレイヤの叩き操作が第1ボタン164ないし第4ボタン166のオン/オフの状態信号でコントロールIC162に入力される。そして、叩き操作に応じた操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。
Therefore, in the
また、コントローラ100では、プレイヤが手拍子や音声により音を発生すると、その音がマイク124に入力され、オペアンプ172で増幅された後、コントローラIC162に入力される。これにより、音の発音による操作信号がコントローラIC162からゲーム装置12に出力される。たとえば、図1に示すように、コントローラ100のマイク124の近傍で拍手すると、その拍手による音がマイク124に入力され、そのときの音量が閾値以上であれば、音入力があったものとして検出される。
Further, in the
図7には、コントローラIC162からゲーム装置12に出力される操作信号のフォーマットの一例が示される。ただし、操作信号は、ゲーム装置12(この実施例では、本件出願人が製造販売する「GAME CUBE(商品名)」)の標準のコントローラに対応したフォーマットであり、図示は省略するが、当該コントローラは、2つのアナログジョイスティック(コントロールスティックおよびCスティック),十字キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン,Zボタン,Lトリガーボタン,Rトリガーボタンおよびスタート(START)/ポーズ(PAUSE)ボタンなどを備える。
FIG. 7 shows an example of the format of the operation signal output from the
図7からも分かるように、操作信号は8バイトで構成され、1バイト目(1st byte)には、ビット7(b7)から順にビット0(b0)まで、“0”,“0”,“ORG_CH”,“START”,“Y”,“X”,“B”および“A”についてのデータが書き込まれる。ビット7およびビット6は固定値“0”であり、ビット5は設定モード“ORG_CH”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、設定モード“ORG_CH”がオンである場合には“1”が書き込まれ、設定モード“ORG_CH”がオフである場合には“0”が書き込まれる。ここで、“ORG_CH”は、基準位置(ジョイスティックの原点(ニュートラルポジション))を再設定するか否かを設定するモード(設定モード)についての変数である。ビット4〜ビット0は、Yボタン,Xボタン,BボタンおよびAボタンの各々のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、ボタンがオンである場合には該当するビットに“1”が書き込まれ、ボタンがオフである場合には該当するビットに“0”が書き込まれる。
As can be seen from FIG. 7, the operation signal is composed of 8 bytes, and in the first byte (1st byte), from bit 7 (b7) to bit 0 (b0) in order, “0”, “0”, “ Data on ORG_CH "," START "," Y "," X "," B ", and" A "is written.
2バイト目(2nd byte)には、ビット7から順にビット0まで、“FIN”,“L”,“R”,“Z”,“UP”,“DOWN”,“RIGHT”および“LEFT”についてのデータが書き込まれる。ビット7はコントローラを識別するモード“FIN”のオンまたはオフを示すデータが書き込まれる。この実施例では、標準コントローラの場合にはオンである“1”が書き込まれ、操作装置100(打楽器型コントローラ)の場合にはオフである“0”が書き込まれる。ビット6−ビット0には、Lトリガーボタン,Rトリガーボタン、Zボタン、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンの各々のオン/オフを示すデータが書き込まれる。各ビットに書き込まれるデータ値は、上述したYボタン等と同じである。
In the second byte (2nd byte), from
なお、UP(上)ボタン、DOWN(下)ボタン、RIGHT(右)ボタンおよびLEFT(左)ボタンは、十字キーの各ボタンである。 The UP (up) button, the DOWN (down) button, the RIGHT (right) button, and the LEFT (left) button are buttons of the cross key.
3バイト目(3rd byte)には、コントロールスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、X方向の傾きは、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを左に傾けると“0”に近づき、右に傾けると“255”に近づく。 In the 3rd byte, data indicating the tilt amount of the control stick in the X direction is written as binary data using all 8 bits. Therefore, the inclination in the X direction is represented by “00000000” (decimal number “0”) − “11111111” (“255”). For example, when the control stick is tilted to the left, it approaches “0”, and when it is tilted to the right, it approaches “255”.
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(0100000)”であるため、これより小さい場合には、左方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ右方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。 In the default setting, the neutral position is “128 (0100000)”, so if it is smaller than this, it can be seen that it is tilted to the left, and if it is larger, it is tilted to the right. I understand. Further, the amount of inclination can be detected by the difference between the acquired data value and the data value of the neutral position.
4バイト目(4th byte)には、コントロールスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。したがって、Y方向の傾きもまた、X方向と同様に、“00000000”(10進数で“0”)−“11111111”(“255”)で表される。たとえば、コントロールスティックを下に傾けると“0”に近づき、上に傾けると“255”に近づく。 In the fourth byte (4th byte), data indicating the tilt amount of the control stick in the Y direction is written as binary data using all 8 bits. Therefore, the inclination in the Y direction is also expressed by “00000000” (decimal number “0”) − “11111111” (“255”), as in the X direction. For example, when the control stick is tilted down, it approaches “0”, and when it is tilted up, it approaches “255”.
なお、デフォルト設定では、ニュートラルポジションは“128(0100000)”である
ため、これより小さい場合には、下方向に傾けられていることが分かり、これより大きければ上方向に傾けられていることが分かる。また、その傾き量は、取得したデータ値とニュートラルポジションのデータ値との差分によって検出することができる。
In the default setting, the neutral position is “128 (0100000)”, so if it is smaller than this, it can be seen that it is tilted downward, and if it is larger, it is tilted upward. I understand. Further, the amount of inclination can be detected by the difference between the acquired data value and the data value of the neutral position.
5バイト目(5th byte)には、CスティックのX方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。また、6バイト目(6th byte)には、CスティックのY方向の傾き量を示すデータが全8ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。これらのデータ値の決め方は、上述したコントロールスティックの場合と同じである。 In the 5th byte, data indicating the tilt amount of the C stick in the X direction is written as binary data using all 8 bits. In the 6th byte, data indicating the tilt amount of the C stick in the Y direction is written as binary data using all 8 bits. The method for determining these data values is the same as that for the control stick described above.
7バイト目(7th byte)には、Lトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数のデータで書き込まれる。Lトリガーボタンが押されていない場合のデータ値は“00000000”であり、押し込み量に応じてデータ値は大きくされ、最大限に押し込んだ場合のデータ値は“11111111”となる。 In the seventh byte (7th byte), data indicating the push amount of the L trigger button is written as binary data using all 0 bits. The data value when the L trigger button is not pressed is “00000000”, the data value is increased according to the amount of pressing, and the data value when pressed to the maximum is “11111111”.
8バイト目(8th byte)には、Rトリガーボタンの押し込み量を示すデータが全0ビットを用いた2進数で書き込まれる。このデータ値の決め方は、Lトリガーボタンの場合と同じである。 In the 8th byte, data indicating the push amount of the R trigger button is written in a binary number using all 0 bits. The method for determining the data value is the same as that for the L trigger button.
このように、操作信号のフォーマットが示されるが、コントローラ100にはジョイスティック、Yボタン、Xボタン、BボタンおよびAボタンは設けられておらず、第1ボタン164ないし第4ボタン170のオン/オフについての操作信号とマイク124への音の発音による操作信号とコントローラ識別モードとをゲーム装置12に出力するようにしてあるため、たとえば1バイト目−3バイト目までのデータが使用されることになる。具体的には、第1ボタン164のオン/オフのデータが1バイト目のビット3に書き込まれ、第2ボタン166のオン/オフのデータがビット2に書き込まれ、第3ボタン168のオン/オフのデータがビット1に書き込まれ、そして、第4ボタン170のオン/オフのデータがビット0に書き込まれる。また、コントローラ100(打楽器型コントローラ)であることを識別するためのデータである“0”が2バイト目のビット7に書き込まれる。さらに、マイク124への音の入力の有無(オン/オフ)のデータが3バイト目に書き込まれる。なお、音の大きさ(音量)のデータもゲーム装置に出力する場合には、3バイト目に音量に対応するデータ値(“00000000”−“11111111”)も書き込まれる。
Thus, although the format of the operation signal is shown, the joystick, the Y button, the X button, the B button, and the A button are not provided in the
なお、図1に示すようにコントローラ100には、スタート/ポーズボタン174も設けられるため、そのオン/オフのデータがビット4に書き込まれる。
As shown in FIG. 1, the
図8は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが生成(作成)され、その画像データがフレームバッファ48内に描画(記憶)される。
The
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
Note that data (primitives, polygons, textures, etc.) necessary for the
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
The
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。
The
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
Note that both the
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、ARAM54に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
The
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、CPU36の指示に従って、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いて、ゲームに必要な音(効果音)、音声或いは音楽(BGM)に対応するオーディオデータを生成する。
The
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に結合される。コントローラI/F56は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ100のコントローラIC162(図6)からの操作信号またはデータをメモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル28(図1)を介してモニタ30に与える。
外部メモリI/F60は、ゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード26(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード26にデータを書込み、またはメモリカード26からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ30のスピーカ34に与える。
The external memory I /
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ34は、少なくとも、左右1つずつ設けられる。また、サラウンド処理することで、左右2つのスピーカのみであっても後方から音が発生しているように音を聞かせることも可能である。
In the case of stereo sound, at least one
そして、ディスクI/F64は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
The disk I /
図9にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、プログラム記憶領域68,プログラムデータ記憶領域70およびグラフィックデータ記憶領域72を含む。ゲームプログラム記憶領域68には、光ディスク18から読み出したゲームプログラム68aが、1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。ただし、このゲームプログラム68aは、たとえば3次元仮想空間内の任意の視点でプレイヤキャラクタなどを撮影するための仮想カメラ(図示せず)のプレイヤキャラクタとの間の距離を変更または制御するための仮想カメラ制御プログラムも含む。
FIG. 9 shows a memory map of the
プログラムデータ記憶領域70にも、同様に、光ディスク18から読み出したプログラムデータが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。プログラムデータは、たとえば、キャラクタやオブジェクトのモデルの座標データを含む。このプログラムデータ記憶領域70は、ゲームプレイヤがコントローラ100を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタ(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の座標データ(初期位置の座標データ)を記憶するプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域70a、および敵キャラクタや妖精キャラクタなどプレイヤキャラクタ以外のキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ:ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ)の座標データ(初期位置の座標データ)を記憶するノンプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域70bを含む。プログラムデータ記憶領域70はさらに、仮想3次元ゲーム空間を表示するためのマップ(仮想3次元空間マップ)を記憶するための記憶領域70c、後述のステップS25(図10)で設定される仮想カメラ距離を記憶しておくための仮想カメラ距離記憶領域70d、後述のステップS3,S7あるいはS11で設定されるプレイヤキャラクタのその時々の移動速度を設定しておくためのレジスタとしての移動速度設定領域70e,および後述のステップS25で設定される最大速度(パラメータの最大値)を記憶しておくための領域70fを含む。なお、座標データはゲームの進行にともなって変更される。
Similarly, the program data read from the
プログラムデータ記憶領域70には、さらに、対応テーブル70gが設定される。この対応テーブル70gは、上述の仮想カメラ制御プログラムによって仮想カメラの距離を制御するときに参照されるテーブルであり、回数N毎に、最大速度(移動速度の最大値)とそれぞれに応じて設定すべき仮想カメラの距離とを対応させて設定している。ただし、回数Nは、この実施例では、後述の「とりつきキャラクタ」がプレイヤキャラクタにとりついた回数を示すが、この回数Nは、一般的には、ゲーム状況に変化が発生した回数として認識できる。つまり、ゲーム状況変化が生じていないときには、プレイヤキャラクタの移動速度の最大値(最大速度)は「S0」と設定され、それに応じた仮想カメラ距離は「D0」と設定される。ゲーム状況変化が1回生じているときには、最大速度)は「S1」と設定され、それに応じた仮想カメラ距離は「D1」と設定される。ゲーム状況変化が2回生じているときには、最大速度)は「S2」と設定され、それに応じた仮
グラフィックデータ記憶領域72にも、同様に、光ディスク18から読み出したグラフィックデータが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶されるグラフィックデータは、たとえば、色や透明度などのような描画に関するデータである。グラフィックで記憶領域72には、上述のプレイヤキャラクタのポリゴンなどのデータ(ポリゴンリスト等)を記憶するための記憶領域72a,敵キャラクタのポリゴンなどのデータ(ポリゴンリスト等)を記憶するための記憶領域72b,静止オブジェクト(壁オブジェクト,地面オブジェクトなど)のポリゴンなどのデータを記憶するための記憶領域72b,およびテクスチャデータを記憶するための記憶領域72dを含む。
In the program data storage area 70, a correspondence table 70g is further set. This correspondence table 70g is a table that is referred to when the distance of the virtual camera is controlled by the above-described virtual camera control program, and is set for each number of times N in accordance with the maximum speed (maximum value of the moving speed). The distance of the virtual camera should be set correspondingly. However, in this embodiment, the number N indicates the number of times that a “game character” described later has attached to the player character, but this number N can be generally recognized as the number of times the game situation has changed. That is, when the game situation has not changed, the maximum value (maximum speed) of the moving speed of the player character is set to “S0”, and the virtual camera distance corresponding to the maximum value is set to “D0”. When the game situation change occurs once, the maximum speed) is set to “S1”, and the virtual camera distance corresponding to that is set to “D1”. When the game situation changes twice, the maximum speed) is set to “S2”, and the graphic data read out from the
図10を参照して、図1実施例のゲームシステム10で、ゲーム装置12の電源を入れ、コントローラ100のスタートスイッチ118を押すことによって、ゲームがスタートする。そして、CPU36(図8)は、コントローラIC162(図6)からコントローラI/F56(図8)を経て入力される図7に示す操作信号またはコントローラデータを見る。
Referring to FIG. 10, in the
上述のように、プレイヤが第1操作面120を叩き操作すると、第1ボタン164または第2ボタン166(図6)がオンとなり、したがって、図7の1バイト目のビット3に第1ボタン164のオンのデータ(左操作信号)が書き込まれ、あるいは第2ボタン166のオンのデータ(左操作信号)がビット2に書き込まれる。
As described above, when the player taps the
また、プレイヤが第2操作面122を叩き操作すると、第3ボタン168または第4ボタン170(図6)がオンとなり、したがって、図7の1バイト目のビット1に第1ボタン167のオンのデータ(右操作信号)が書き込まれ、あるいは第4ボタン170のオンのデータ(右操作信号)がビット0に書き込まれる。
When the player taps the
そして、CPU36は、プレイヤが第2叩き操作面122を叩き操作すると、ステップS1で右操作信号を検出し、ステップS3で、モニタ30(図1)の画面32に表示されるゲーム世界または仮想世界に登場するプレイヤキャラクタ(第1キャラクタ)74(図11)を、右方向へ移動させるように設定する。このとき、CPU36は、プレイヤキャラクタの右方向への移動速度を、たとえば、第2叩き操作面122の叩き操作回数または叩き操作速さに応じて、設定し、図9の移動速度設定領域70eに記憶させる。
Then, when the player taps the second
また、CPU36は、プレイヤが第1叩き操作面120を叩き操作すると、ステップS5で左操作信号を検出し、ステップS7で、プレイヤキャラクタ74(図11)を、左方向へ移動させるように設定する。このとき、CPU36は、プレイヤキャラクタの左方向への移動速度を、第1叩き操作面120の叩き操作回数または叩き操作速さに応じて設定し、図9の移動速度設定領域70eに記憶させる。
Further, when the player strikes the first
その後、CPU36は、ステップS9において、ステップS3またはステップS7で設定したプレイヤキャラクタの移動速度が最大速度(最大速度記憶領域70fに記憶された移動速度の最大可能値)を超えているかどうか判断する。もし“YES”なら、次のステップS11において、プレイヤキャラクタの移動速度を最大値に設定し、図9の移動速度設定領域70eに記憶させる。
Thereafter, in step S9, the
そして、ステップS13で、CPU36は、ステップS3またはS7もしくはS11でし、図9の移動速度設定領域70eに設定した移動速度で、プレイヤキャラクタを右方向または左方向へ移動させる。つまり、ステップS13ではプレイヤキャラクタの動作を制御する。
In step S13, the
次のステップS15において、CPU36は、「とりつきキャラクタ」の動作を制御する。とりつきキャラクタ76とは、図11に示すようにプレイヤキャラクタ74にとりついてプレイヤキャラクタに影響を与えるノンプレイヤキャラクタである。この実施例では、とりつきキャラクタ76がプレイヤキャラクタ74に取り付くと、プレイヤキャラクタの移動速度の最大値を低下させる。とりつきキャラクタがプレイヤキャラクタに取り付くことは、仮想世界(ゲーム世界)に変化を生じることであり、その意味で、このステップS15が変化発生手段を構成する。
In the next step S <b> 15, the
そこで、ステップS17では、CPU36は、図11(B)または図11(C)に示すように、プレイヤキャラクタ74にとりつきキャラクタ76が取り付いたかどうか、判断する。
Therefore, in step S17, the
ステップS17で“YES”なら、次のステップS19において、CPU36は、たとえばメインメモリ40のレジスタ領域(図示せず)に設定されたカウンタNをインクリメントする。このカウンタNは、プレイヤキャラクタ74にとりついたとりつきキャラクタの個数を示すものである。
If “YES” in the step S17, the
ステップS17で“NO”なら、次のステップS21において、CPU36は、プレイヤキャラクタ74に取り付いていたとりつきキャラクタ76がプレイヤキャラクタ74から離れたかどうか判断する。ステップS21で“YES”なら、ステップS23において、CPU36は、先のカウンタNをディクリメントする。
If “NO” in the step S 17, in the next step S 21, the
したがって、ステップS19またはS23で、そのときプレイヤキャラクタ74に取り付いているとりつきキャラクタ76の個数がカウントされる。
Accordingly, in step S19 or S23, the number of attached characters 76 attached to the
そして、次のステップS25において、CPU36は、そのとりつきキャラクタ76の個数Nに応じて、プレイヤキャラクタ74の移動速度の可能最大値(最大速度)をメインメモリ40の最大速度設定領域70f(図9)に設定するとともに、その最大値に応じた仮想カメラとプレイヤキャラクタとの間の距離(カメラ距離)をメインメモリ40の仮想カメラ距離設定領域70d(図9)設定する。このとき、図9に示すメインメモリ40に設定されている対応テーブル70gが参照される。
In the next step S25, the
具体的には、CPU36は、とりつきキャラクタの取り付き個数が「0」のときには、移動速度の最大値として「S0」を設定し、カメラ距離として「D0」を設定する。同様に、とりつきキャラクタの取り付き個数が「1」のときには、移動速度の最大値として「S1」を設定し、カメラ距離として「D1」を設定する。とりつきキャラクタの取り付き個数が「2」のときには、移動速度の最大値として「S2」を設定し、カメラ距離として「D2」を設定する。S0>S1>S2…でありかつD0>D1>D2…であるので、取り付き個数Nが多ければ多いほど、プレイヤキャラクタ74の移動速度の最大値は小さく(遅く)され、カメラ距離が小さく(短く)設定される。
Specifically, when the number of attached characters is “0”, the
なお、対応テーブルにはカメラ距離を定義するのではなくて、カメラ距離の移動量(プレイヤキャラクタの方向に近づく量)を定義しておいてもよい。 In the correspondence table, instead of defining the camera distance, a movement amount of the camera distance (an amount approaching the direction of the player character) may be defined.
このように、とりつきキャラクタがプレイヤキャラクタにとりつくと、プレイヤの能力値(実施例の場合は移動速度)が低下させられるが、何もなければ、ゲームプレイヤはそのことに気づかない場合も考えられる。そこで、この実施例では、プレイヤキャラクタの能力値が低下させられた場合に、そのことをプレイヤに認識もしくは知覚させるために、カメラ距離を変更するようにしている。実施例では、図11(B)および図11(C)に示すように、最大速度が低下すれば低下する程カメラ距離を小さくするようにしているので、最大速度が低下すれば低下する程仮想カメラの画角が狭くされ、プレイヤキャラクタが大きくズームアップされる。 As described above, when the player character is attached to the player character, the player's ability value (moving speed in the embodiment) is reduced, but if there is nothing, the game player may not notice it. Therefore, in this embodiment, when the ability value of the player character is lowered, the camera distance is changed in order to make the player recognize or perceive it. In the embodiment, as shown in FIG. 11B and FIG. 11C, the camera distance is reduced as the maximum speed decreases, so that the virtual speed decreases as the maximum speed decreases. The angle of view of the camera is narrowed, and the player character is greatly zoomed up.
なお、プレイヤキャラクタを表示するときには、仮想カメラ(図示せず)の方向は固定で、注視点はプレイヤキャラクタに設定される。 When the player character is displayed, the direction of the virtual camera (not shown) is fixed, and the gazing point is set to the player character.
さらに、上述の実施例では、打楽器型コントローラ100を用い、ステップS3やS7では、その叩き操作回数に応じた移動速度を設定するようにした。しかしながら、コントローラは、公知のジョイスティック付きコントローラに変更されてもよい。ジョイスティック付きコントローラを用いる場合には、ステップS3およびS7では、プレイヤキャラクタの移動方向はジョイスティックの傾斜方向によって決まり、移動速度はジョイスティックの傾動角度(レバーを倒した程度)に応じて設定するようにすればよい。
Further, in the above-described embodiment, the percussion
10 …ゲームシステム
12 …ゲーム装置
18 …光ディスク
30 …モニタ
36 …CPU
40 …メインメモリ
74 …プレイヤキャラクタ
76 …とりつきキャラクタ
DESCRIPTION OF
40 ...
Claims (5)
前記プレイヤキャラクタの第1パラメータを記憶する第1パラメータ記憶手段、
前記ゲームの状況に応じて前記第1パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、
前記コントローラの操作に基づいて前記最大値の範囲内で第1パラメータを増減するするパラメータ増減手段、
前記第1パラメータに基づいて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段を備えるゲーム装置。 A game device that executes a game by controlling a movement of a player character photographed by a virtual camera in a virtual space in response to an operation signal from a controller,
First parameter storage means for storing a first parameter of the player character;
Maximum value setting means for setting a maximum value of the first parameter in accordance with the game situation;
Parameter increasing / decreasing means for increasing or decreasing the first parameter within the range of the maximum value based on the operation of the controller;
A motion control means for controlling the motion of the player character based on the first parameter; and the virtual camera is controlled so that the angle of view of the virtual camera becomes smaller as the maximum value set by the maximum value setting means is smaller. A game apparatus comprising virtual camera control means.
前記最大値設定手段は前記第1変化の発生回数に応じて前記第1パラメータの最大値を変更し、
前記テーブルは前記発生回数毎に前記第1パラメータの最大値と前記カメラ距離とを定義する、請求項3記載のゲーム装置。 Change generating means for generating a first change in the virtual space in relation to the player character;
The maximum value setting means changes the maximum value of the first parameter according to the number of occurrences of the first change,
The game apparatus according to claim 3, wherein the table defines a maximum value of the first parameter and the camera distance for each occurrence.
前記ゲーム装置は前記プレイヤキャラクタの第1パラメータを記憶する第1パラメータ記憶手段を含み、
前記プログラムは、前記ゲーム装置を
前記ゲームの状況に応じて前記第1パラメータの最大値を設定する最大値設定手段、
前記コントローラの操作に基づいて前記最大値の範囲内で第1パラメータを増減するするパラメータ増減手段、
前記第1パラメータに基づいて前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記最大値設定手段によって設定される最大値が小さいほど前記仮想カメラの画角が小さくなるように前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段として動作させる、ゲーム装置のプログラム。 A program for a game device that executes a game by controlling the movement of a player character photographed by a virtual camera in a virtual space in response to an operation signal from a controller,
The game device includes first parameter storage means for storing a first parameter of the player character,
The program includes a maximum value setting means for setting the maximum value of the first parameter in accordance with the game situation.
Parameter increasing / decreasing means for increasing or decreasing the first parameter within the range of the maximum value based on the operation of the controller;
A motion control means for controlling the motion of the player character based on the first parameter; and the virtual camera is controlled so that the angle of view of the virtual camera becomes smaller as the maximum value set by the maximum value setting means is smaller. A game apparatus program that operates as a virtual camera control means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004135232A JP4268901B2 (en) | 2004-04-30 | 2004-04-30 | Game device |
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