JP2005275716A - コンテンツ配信方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】1つのコンテンツを、ベースプログラム、画像データ、音声データ、およびその他プログラムやデータの、複数の構成要素に分割して管理し、構成要素に変更が生じる場合には、構成要素に変更を加えて再構成したものを配信することを特徴とする。
【選択図】図1
Description
例えばゲームの場合には、現状のゲーム端末やPCや携帯電話を使ったネットワークに接続されたゲームにおいては、端末装置が変わるとゲーム環境が変わってしまうため、一旦終了した後で、別の端末装置で続きを楽しんだり、途中までのポイントを継続するのが困難である。また、遊んだ部分についての課金方式もあまり考えられておらず、統一的に管理されていない。
このような状況でゲームコンテンツの提供者側も同一ユーザーが異なるゲーム環境で継続して遊べるようなゲームを開発した例は少なく、また複数の異なるネットワークに繋がる端末装置で、ゲームを行った場合の有料課金での事業化の例も皆無である。
請求項2の発明によるコンテンツ配信方法は、請求項1において、1つのコンテンツが、ゲーム、映画、ドラマ、スポーツ、アニメ、音楽等の映像系コンテンツであることを特徴とする。
請求項3の発明によるコンテンツ配信方法は、請求項1において、分割した構成要素ごとに、配信結果、配信状況、課金等を一元的に管理することを特徴とする。
請求項4の発明によるコンテンツ配信方法は、請求項1において、1つのコンテンツは、配信される端末装置やネットワーク方式の違いに合わせて構成要素を変更したものを再結合して完成された状態でコンテンツ背信装置に保存され、顧客からリクエストがあった際に、その顧客の所属する、端末装置およびネットワークの環境にあった構成要素を選択して、完成された状態で保存されたコンテンツを、そのまま配信することを特徴とする。
請求項5の発明によるコンテンツ配信方法は、請求項1において、1つのコンテンツは、各構成要素に分類して、その構成要素ごとに派生的に生じるタイプを分けて生成した状態でコンテンツ背信装置に保存され、顧客からリクエストがあった際に、その顧客の所属する、端末装置およびネットワークの環境にあった構成要素を組み合わせて、派生モデルコンテンツを生成してから配信することを特徴とする。
請求項6の発明によるコンテンツ配信方法は、請求項1において、構成要素が、各構成要素の中を更に細分化して組み合わせることを特徴とする。
図1において、ネットワーク装置101は、ネットワーク180をゲームサービスセンターシステム100と接続するための装置であり、ネットワークインターフェース機器、ルーター、切り替え機などのことである。Firewall装置102は、ネットワークへの不正侵入や破壊行為、Webサーバー・DNSサーバー・FTPサーバーなどの公開サーバーの防衛を行うためのソフトウェアやハードウェアである。アクセス受付装置(アクセスサーバー)103は、顧客が端末装置によりゲームを申し込んだり、ゲーム終了時に手動もしくは自動で端末から送られてくる履歴やスコアやカスタマイズデータなどの受取に必要な端末装置との送受信を行う。ゲームがリモートプレーヤー方式で行われる場合はプレイしている顧客の操作データの受信やリアルタイムで端末に送る必要のあるゲームデータの送信なども行う。また、ダウンロード方式でゲームが行われている場合も、複数顧客の対戦時など、端末装置とゲーム装置側での通信が必要な場合のデータの送受信を行う。
なお、リモートプレーヤー方式については、ゲーム装置本体(ゲーム機本体)と操作端末機器(ゲームコントローラーを含む端末装置)間がネットワークで離れている方式をリモートプレーヤー方式と定義する。一般的にはゲーム装置と操作端末機器は直接的にケーブルとコネクタで接続されるか、直接接続と同等の機能を有するワイヤレス送受信装置で接続されている。これに対してリモートプレーヤー方式は、ゲーム装置と操作端末模器の間に電話回線や携帯電話回線、無線回線などのネットワークを介し、本体と操作端末機器が同一敷地内にない場合でも、ゲーム装置本体と操作端末機器が直接接続されているのと同じように動作し、楽しむことができる。このときに、ゲーム装置本体と操作端末機器はネットワークを介し、操作を行った信号を端末から本体側に送ったり、本体側から端末装置にゲームコントローラーを振動させたりするための信号を送ったりと双方向の通信を行う。また、ゲーム装置本体から出力されるゲームの画像と音声はネットワークを通して、操作端末機器側に送られるので、操作端末穂器側では画像を見て、音声を聞きながらゲーム装置本体が手元にあるのと同じように操作する事ができる。ゲーム装置本体からの画像・音声を操作端末装置側に送信する手段としては変調してTV信号のように送る方法やIPパケット化してマルチキャストやユニキャストで送信することが想定される。リモートプレーヤー方式はゲームだけでなく、動画、音声、プログラム、テキストデータなどを扱うアプリケーションに応用できる。
また、ダウンロード方式については、ゲーム装置本体(ゲーム機)と操作端末装置(ゲームコントローラーを含む端末装置)とを端末装置と定義する。端末装置が、ネットワークを介して離れて設置されているゲームコンテンツ配信装置からゲームプログラムや付加情報のダウンロードを受け、ダウンロードされたプログラムや付加情報を受け取った側の端末機器側でゲームができる仕組みをダウンロード方式と定義する。
カラオケサービス装置140は、端末装置110からの要求に基づいて、カラオケを配信する装置の総称である。カラオケは動画や音声配信、データ配信によるカラオケなど方式が多々存在しているので、プラットフォームの採用する方式により、カラオケサービス装置や端末装置の規格(スペック)に違いが生じる。ゲームサービス装置150は、端末装置110からの要求に基づいて、ゲームコンテンツを配信する装置である。センター側から各端末に参加呼びかけを行ったり、強制的にサービスをゲームに切り替えたりするオンラインゲーム用の装置なども含んだ総称である。その他サービス装置160は、デジタル放送装置120、Video On Demand装置130、カラオケサービス装置140、ゲームサービス装置150以外のサービスを提供するための装置の総称である。
ゲーム顧客管理及び履歴管理装置は151a、顧客毎のゲームサービスに関するデータと各ゲームコンテンツ毎の登録情報や利用状況、履歴などに関するデータを管理する。顧客毎に管理する項目としては、利用可能ゲームサービス、ゲーム毎の利用状況といつどこまでプレイしたかなどの履歴、各ゲームをプレイした端末装置履歴、各ゲームのプレイ時間、スコア、アイテム取得などのカスタマイズ情報、複数ゲームをグループとして定義されている場合の利用状況、履歴、合計得点などである。ゲームコンテンツ毎に関する情報は、登録日、所属するカテゴリー、付加情報との関連付け(紐付け)、提供可能なネットワーク、提供可能なプラットフォーム、提供可能な期間、料金に関する情報、利用履歴、売上履歴、など、課金の基になる情報やゲームコンテンツ提供者への精算に必要となる情報に関する項目の管理を行う。
(1)衛星ネットワーク
放送用衛星や通信衛星を使ったネットワーク。基本的には双方向ではなく送信側から受信側への一方向であるため、本発明による機能やサービスを実現するためには、他のネットワークとの複合的使用が必要。
(2)地上波ネットワーク
地上波放送に使われているネットワーク。基本的には衛星放送ネットワーク同様に一方向であるため、本発明による機能やサービスを実現するためには、他のネットワークとの複合的使用が必要。
(3)無線ネットワーク
地上波ネットワーク同様に、周波数を分けた電波を使ったネットワーク。発信側(送信側)と受信側の双方にそれぞれ送信機と受信機があれば双方向の通信が可能。他のネットワークとの複合的な使用で必要条件を満たす事も可能。
(4)携帯電話ネットワーク
携帯電話通信事業者が主に携帯電話向けに提供するネットワーク。本ネットワークは携帯電話を使った会話やメール、Web閲覧だけではなく、小型送受信機をパソコンや携帯端末装置に組み込んだパケット通信や動画や音声のストリーミング配信も双方向で可能なため、本発明のためのネットワークの必要条件を単独で満たす事が可能。
(5)DSLネットワーク
電話の加入者線である銅線ケーブルを使って、高速なデジタル通信を行う。Digital Subscriber Lineの略称。DSLにはADSL(非対称デジタル加入者線)やSDSL(対称デジタル加入者線)などがありxDSLと総称されている。上り下りともに広帯域化しているので本発明のための必要条件を単独で満たす事が可能。
(6)FTTHネットワーク
家庭(顧客先)まで光ファイバーを敷設し、広帯域の通信や放送番組の伝送などを行う事ができるネットワーク
(7)CATVネットワーク
ケーブルテレビ事業者が提供するで同軸ケーブルや光ファイバーケーブルを家庭(顧客先)まで敷設するネットワーク。音楽配信を行っている有線放送事業者のネットワークもCATVネットワークに含める。
(8)その他ネットワーク
その他ネットワークとしては、既存の上記以外のネットワークと今後登場する可能性のあるネットワーク全てが含まれる。既存のネットワークとしてはISDNやダイアルアップにより接続される電話線を利用したネットワークなどがあるが、双方向性や帯域確保との観点から単独では必要条件を満たせない場合は他のネットワークとの複合的な使用で必要条件を満たす事も可能。新規ネットワークとしては電力線を利用したネットワークなどが考えられるが、単独ないしは他のネットワークとの複合利用で必要条件が満たせれば本発明を実現するネットワークとして利用できる。
端末装置110は、まず、端末装置110がネットワーク180を介し、サービスセンターシステム100に接続され、登録・管理されていること。次に、プラットフォームにて規定される技術やサービス実現のための運用規定など規格や仕様を満たしていること、が必要条件となる。
携帯型ゲーム機は、本体の操作キー装置、ゲームコントローラー、本体、表示ディスプレイ、接続型外部ディスプレイ、テレビ受像機等を有し、小型で持ち運びができる携帯型のゲーム機であって、かつネットワーク180を介して、ゲームサービスセンターシステム100との双方向通信などの本発明における端末に必要な機能を備えるものを言う。
STB(セット・トップ・ボックス)は、ゲームコントローラー、キーボード、リモコン、接続型外部ディスプレイ、テレビ受像機等を有し、TV受像機に接続して多チャンネル放送を視聴するための装置をSTB(セット・トップ・ボックス)と称す。放送視聴以外のVOD(ビデオ・オン・デマンド)やインターネット利用、電子メール利用などの機能を持ったSTBもある。特にデジタル衛星放送の端末装置をIRDと呼ぶ事もあるが本明細書中においてはIRDとSTBは同義とし、STBとの表現で統一する。本来はTVの受信を目的としているが、特にデジタル放送のSTBはアナログ放送受信用のSTBと比べて性能が高くゲームを行う事も可能となってきている。本明細書で定義するSTBはデジタル放送の受信機であり、かつ本発明における必要な機能を備えるものである。
プラットフォーム
顧客に対してサービスを提供する企業や団体(プラットフォーム事業者)。ないしはサービスを提供する仕組み。サービスの提供形態ついてはプラットフォームにて共通規格、基準、仕様などを定めている。
顧客
プラットフォームのデータベース(DB)に登録・管理されている個人ないしは法人などの団体。一般的にサービスが有料で行われる場合には契約によって顧客となる。
サービス
プラットフォーム事業者が顧客に対して提供するサービス。具体的には多チャンネル放送、Video On Demand、ゲーム、カラオケなどがあり、プラットフォーム事業者はサービスを提供する事で顧客から対価を得る事ができる。
コンテンツ
各サービスの中身を指す。ひとかたまりで機能を果たすもの。例えばカラオケの場合はカラオケとして機能する楽曲がコンテンツである。
ゲームコンテンツ
以下の4つで構成されるゲームを行う為のプログラムやデータの集合体。(1)ベースプログラム(端末装置で実行可能なアプリケーションプログラム)、(2)画像データ(ゲームプログラム実行に連動する映像や画像、(3)音声データ(ベースプログラム実行時に連動する音楽、音声、効果音など)、(4)その他プログラムデータ(ベースプログラム、画像データ、音声データ以外のデータ)
ゲーム付加情報
ゲームに付随する映像、音楽、文字データ、画像、アニメーションなどによるゲームの補完情報を指す。ゲームタイトル、作者名、料金、あらすじなどはゲーム付加情報に属する。ゲーム付随情報は、ゲームコンテンツのその他プログラムデータに含まれる場合と、ゲームコンテンツとは別に独立して存在しゲーム情報として端末に配信されたり、Webページ上などでリクエストのために閲覧される場合などがある。
ゲーム方式
プラットフォーム事業者が定めたゲームに関する様々な共通規格、基準、仕様などゲーム方式と総称であり以下が対象となる。ゲームコンテンツを開発するための規格・仕様、ゲームコンテンツを顧客が楽しむ(プレイするための)ゲーム機に関する規格・仕様、ゲームコンテンツをパッケージ化するための規格・仕様、ゲームコンテンツを流通するための規格・仕様、ゲームコンテンツをネットワーク経由で配信するための規格・仕様など。
プラットフォーム事業者aはゲームだけではなくカラオケやVOD(Video on demand)など複数のサービスを提供する場合に、顧客管理を顧客管理装置105aに集中するのではなく、例えばゲームサービスの場合はゲームサービスを受ける顧客の詳細データをゲーム顧客管理及び顧客別履歴管理装置151aに分けて管理し、顧客管理装置105a、課金管理・収納システム106a、およびゲーム顧客管理及び顧客別履歴管理装置151aを連携することで全体システムとして効率的な管理・運用を行う事ができる。
(1) ネットワーク接続
本発明では、異なる端末装置で継続的にゲームやその他のサービスができることを目的としているので、各サービスのコンテンツをダウンロードしたりプレイした情報を管理する必要がある。そこで端末装置は必ずネットワークに接続されるものとする。
(2) 双方向通信可能であり十分な帯域を有するネットワーク
センターに配置されるデータベースや提供されるサービスに関する装置と端末装置が各サービスのコンテンツをダウンロードしたりプレイした情報をやり取りするのに十分な双方向通信が可能で帯域が確保できるネットワークを利用する。
(3) 顧客、端末装置とサービス、コンテンツに関するデータの一元管理(別管理であっても必要に応じてインターフェースし連携できる事)
(4) 各プラットフォームにより提供されるサービスを実行するための規格、仕様等を満たした端末装置
ネットワークに接続される、パソコン、携帯電話、セットトップボックスであればどれでも良いというものではなく、顧客が利用する端末装置が各事業者が提供するサービスを実行するための方式を満たしているものとする。
プラットフォーム・センターシステムと顧客情報の管理・利用について
システム規模により105aと151aは1つの装置にて双方の機能を満たす形で実現する事もできる。
端末装置から贈られてくるゲーム終了時点の履歴データを、105aか151aの少なくともどちらか一方で、保存、管理することで、次回継続してゲームを行う事ができる。
その他サービスの一例としてはVODサービスの場合もある特定コンテンツを途中まで視聴して一旦休止し、他の端末で休止地点から視聴する場合に、休止情報と顧客情報を併せて管理することで、異なる端末装置で前回まで見た続きから視聴するといった継続性が保たれる。
顧客がゲームを終了する際に、端末装置110にてデータの保存操作を行う(自動でも手動でもよい)。この操作に基づき、ゲームを終了する地点までの顧客の点数や取得アイテムなど次回継続する為に必要なデータが、センターシステム200側に送信される。送信の際には、継続の為のデータと併せて端末装置の個体識別データ(IDデータやシリアルナンバーなど)を送信する。
個体識別番号を受け取ったプラットフォーム・センターシステム200の顧客DBではその個体番号の端末装置110がどの顧客のものであるか識別できるので、併せて送られて来た継続に必要なデータがどの顧客のどの端末装置からのものであるかを認識して、データを保存する。保存内容は、その顧客に属するどの端末でも共通に扱える情報としてセンターシステム200で管理する。
顧客毎にどのサービス(コンテンツ利用)が何処まで進んでいるかの履歴が分かるので、次回同一顧客から同一コンテンツへのリクエストがあった場合に、前回終了地点から再度継続する事ができる。また、保存を確実に行う為には、端末から送られて来た継続の為のデータをセンターシステム200にて保存できた事を端末装置110に通知し、その時点で継続データを端末装置110から抹消すれば、システムトータルでの継続の確実性を上げる事ができる。
1.ベースプログラム
端末装置で実行可能なアプリケーションプログラム。
2.画像データ
ゲームプログラム実行時に連動する映像や画像。
3.音声データ
ゲームプログラム実行時に連動する音楽、音声、効果音など
4.その他プログラムやデータ
ベースプログラム、画像データ、音声データ以外のデータ。
完成派生モデル管理方式では、コンテンツは各プラットフォームやネットワーク方式の違いに合わせて、構成要素を変更したものを再結合し、それぞれ完成された派生モデルとして配信装置に管理される。リクエストした端末に適合したコンテンツが分割しないで配信される端末装置は、セットトップボックス、ゲーム機、携帯端末、PCなどサービスを提供するプラットフォームが規定し、ネットワークに接続されているものであればよい。
なお、構成要素は大きく4つに分けて定義したが、それぞれの構成要素の中を更に細分化して定義し、組み合わせることも可能である。
よって、実用上は事前に完成したものをテストした上で配信装置、サーバーに保存できる完成派生モデル管理方式の方がよいと思われる。
また、本発明では1つのタイトル(1コンテンツ)を複数プラットフォームで部分的に提供するための管理方法についても定義するが、この場合もプラットフォーム毎に分割して提供されるステージ自体を完成されたコンテンツとして扱うものである。つまり完成された各ステージコンテンツを構成要素や機種依存型データや非機種依存型データに分割して、それぞれを意図的に分割配信するものではない。さらに、本発明によるコンテンツの管理は、画像、音声、データ、プログラムが連動するものはゲームにかかわらずこの方式を利用できる。映像・音声が主体でプログラムやデータが付随するような番組や映画、ドラマ、スポーツなどの映像系コンテンツでもよい。
また、本発明による完成派生モデル管理方式および派生構成要素組換え方式は、コンテンツを完成した形で配信するため、ダウンロード方式とリモートプレーヤー方式の双方で実行する事ができるが、特開2002−55826号発明での構成要素を分割して端末装置に配信するためリモートプレーヤー方式には対応できない。
上記の説明では、コンテンツを構成要素に分けて派生モデルを作り、派生モデルであっても同一タイトルであることを定義したが、ここでは更に派生モデルのその他プログラムやデータの部分でプラットフォームやネットワークや端末装置のフォーマット毎にコンテンツを識別、管理する方法を説明する。
管理方法は以下のように行う。少なくとも(1)と(2)は必須とする。
(1)必ずタイトルIDを付与する。
(2)同一タイトルを複数プラットフォームに提供する場合は、提供プラトフォーム毎にIDを分けて付与する。
(3)同一タイトルを複数ネットワーク経由で提供する場合は、提供ネットワーク毎にIDを分けて付与する。
(4)同一タイトルを複数のゲームフォーマット(端末装置ごとの規格)で提供する場合は、フォーマット毎にIDを分けて付与する。
(5)同一タイトルを複数の暗号化やセキュリティ方式に対応して提供する場合は、方式ごとにIDを分けて付与する。
(6)複数プラットフォームから提供する場合でも統一的に管理すべき情報や形式は同一IDを付与する。
(7)同一IDを付与すべきものとして、ジャンルやカテゴリーなどの分類に関するID、リクエスト番号、料金や課金情報などがある。
(8)IDの桁数、並べる順序に絶対的な規定はないが、システムで統一する必要がある。
(9)ゲームプログラムは同じであることを基本とするが、同一性が保持できない場合は、極力類似性を保持したうえで同一タイトルとして扱う。
タイトル「X」は、タイトルID、プラットフォームID、ネットワークID、フォーマットID、「その他固有情報、ネットワーク毎のセキュリティ情報など」、「ジャンル、カテゴリーなどのコンテンツ固有情報に関するID」、「料金、販売形態、課金方法、販売期間などに関する情報」、ゲーム内容(プログラム)として結合してユーザーに提供される。ベースプログラム、画像データ、音声データは、ゲーム内容(プログラム)の部分で提供される。
図5(a)では、タイトル「X」をプラットフォーム「PF1」のネットワーク「PN1」からフォーマット「PFM1方式」でセキュリティ「あ方式」で提供され、ゲームプログラムは「X1−AAA」が提供される。
図5(b)では、タイトル「X」をプラットフォーム「PF2」のネットワーク「PN2a」からフォーマット「PFM2a方式」でセキュリティ「い方式」で提供され、ゲームプログラムは「X2−BAB」が提供される。
図5(c)では、タイトル「X」をプラットフォーム「PF3」のネットワーク「PN2b」からフォーマット「PFM2b方式」でセキュリティ「い方式」で提供され、ゲームプログラムは「X2−CAC」が提供される。
プラットフォームP2にて管理されている端末装置では、ゲーム配信リクエストは、プラットフォームP2のネットワークを使い基幹サービスシステムを経由してゲーム顧客管理及び履歴管理装置に到達する場合と、基幹サービスシステムを経由しないで到達する場合の双方があり得る。
プラットフォームP3にて管理されている端末装置では、ゲーム配信リクエストは、プラットフォームP3のネットワークを使い基幹サービスシステムを経由
してゲーム顧客管理及び履歴管理装置に到達する場合と、基幹サービスシステムを経由しないで到達する場合の双方があり得る。
従来、ゲームやイベント、アンケートなどは1つの方式で完結して提供されるものであったが、本発明により、1つのタイトルを分割して管理し、分割した単位ごとに異なる方式で提供し、結果や状況、課金などを一元的に管理することが可能となる。例えば、ゲームソフト「X」の第一ステージはXAフォーマットに準じるSTBを使ってTVにて行い、第二ステージはYAフォーマットの携帯電話を使って行い、第三ステージは別のZAフォーマットのPC等の端末装置を利用し、更に第四ステージはXAフォーマットのSTBで行うような事が可能となる。
具体的に例をあげると、ゲームへの参加をSTBにて行い、第一ステージはクイズ形式のゲームをSTBを使って行う。第二ステージはスタンプラリーやオリエンテーリングのように郊外で行動しあるポイント毎の答えを携帯電話から入力(数字キー入力やバーコード入力など)し、第三ステージは第二ステージまで完成した顧客のみが、またSTBにてクイズに答えるようなゲームやイベントが可能となる。ここで必要なのは、各端末機器がネットワークを介してセンターシステム内の顧客管理装置、ゲーム顧客管理及び履歴管理装置と結びつき、顧客情報とネットワーク、端末機器情報ががシステムで一元的に管理されていることである。
図7(a)〜(c)において、タイトル「X」は、タイトルID、ステージID、プラットフォームID、ネットワークID、フォーマットID、「その他固有情報、ネットワーク毎のセキュリティ情報など」、「ジャンル、カテゴリーなどのコンテンツ固有情報に関するID」、「料金、販売形態、課金方法、販売期間などに関する情報」、ゲーム内容(プログラム)として結合してユーザーに提供される。ベースプログラム、画像データ、音声データは、ゲーム内容(プログラム)の部分で提供される。
図7(a)では、タイトル「X」の第一ステージをプラットフォーム「A」のネットワーク「AA」からフォーマット「XA方式」でセキュリティ「あ方式」で提供している。
図7(b)では、タイトル「X」の第二ステージをプラットフォーム「A」のネットワーク「AB」からフォーマット「YA方式」でセキュリティ「あ方式」で提供している。
図7(c)では、タイトル「X」の第三ステージをプラットフォーム「A」のネットワーク「AC」からフォーマット「ZA方式」でセキュリティ「あ方式」で提供している。
ゲーム顧客管理及び顧客別履歴管理装置では以下の管理機能を有するものとする。(1)、(2)、(3)が必須である。
(1)同一顧客が利用する各端末装置とプラットフォームの組み合わせを管理する。
(2)各顧客がどのプラットフォームのどの端末でどういうタイトルのどこのステージまで到達しているのかの履歴管理。
(3)コンテンツがステージ毎に分割され配信先プラットフォーム毎にIDを分けて管理すること。
複数プラットフォームにまたがるサービスなのでゲーム顧客管理及び顧客別履歴管理装置がサービス提供先である複数のプラットフォーム全ての基幹サービスシステムと連携できる事が条件となる。どこかのプラットフォームの基幹サービスシステムの機能としてゲーム顧客管理及び顧客別履歴管理装置機能があってもよい。
1.サービスセンターシステムの顧客管理装置で複数のプラットフォームでゲームを行う顧客を管理することができる。
サービスセンターシステムに顧客管理、課金管理・収納システムを配置する事、更には外部顧客管理システムとのインターフェースを行う事で携帯電話用ネットワーク、衛星放送回線、地上波放送回線、無線回線、ADSLや光ファイバーなどのブロードバンド回線、ケーブルテレビ回線などのネットワークを介した端末装置を利用した本発明による継続したゲームサービスを享受する顧客の情報データを一元的に管理することが可能。
2.複数のプラットフォームで同一ゲームを継続してプレイすることができる。
顧客がシステムにて管理されかつネットワークに接続される端末装置で行ったゲームの履歴がセンター側で管理できるので、次に同一顧客が同一タイトルのゲームを異なる端末装置からリクエストした場合でも継続してゲームを行う事ができる。
3.顧客データとの連携で、ゲームをターゲットユーザーに絞り込んでプレイさせることができる。
顧客DB上でユーザーの性別、年齢、趣味、ないしは端末の利用状況などのデータを管理することで、ユーザーの思考やライフスタイルに合ったゲームやアンケート、クイズなどを提供する事ができる。この機能を継続的に利用し、その結果顧客の反応をデーター化してそれまでの顧客データと併せて管理することで、更に詳しい顧客情報を獲得できる。つまり、複数プラットフォームを利用してのマーケティングが可能となる。
4.どの端末から利用しても履歴をとることができる。
本発明を利用できる端末はサービスセンターシステム内のデータベースにて管理できるので、顧客がどの端末からどのコンテンツを何時利用したか等のデータを携帯電話サービスやADSLなどの複数サービスを提供するプラットフォームシステム所有の事業者が一元的に管理可能。
更には、サービス提供者は複数のプラットフォーム事業者のシステムとインターフェースすることで、複数のプラットフォーム横断的に顧客の利用履歴を参照、活用、管理することが可能となる。
5.他サービスとの販売促進・マーケティングとの乗り入れ(相乗効果)が図れる。例えば、VOD(Video On Demand)や放送サービスなどとのクロス集計が可能となる。
プラットフォームが提供する複数サービスの利用状況と、他プラットフォームとのインターフェースによる利用状況を合わせてることにより、より顧客の情報データの管理が広がる。顧客情報を反映したマーケティングを複数プラットフォームにおける各端末装置で行う事ができる。
6.プラットフォームをまたがるイベントやゲームができる。
各プラットフォームのサービスセンターシステムないしは顧客データベース管理システムをネットワーク経由でインターフェースする事でゲームサービスなど提供される各種サービスに関する顧客管理を行う事ができるため、プラットフォームを横断的にまたがるイベントやゲームの提供が可能となる。
7.顧客のゲーム進捗がプラットフォーム別に把握できる。
同一コンテンツを各プラットフォームの顧客端末装置で実行できるようにすることと、各プラットフォーム間のデータベースとのインターフェースが取れていれば、同一コンテンツに対するプラットフォーム毎の顧客の利用率や利用者数、進捗状況が把握できる。例えば、プラットフォーム特性を踏まえた次の展開検討が可能となる。
8.どの端末からステージクリアしても継続して評価が残る。
多人数同時進行ゲームにおいてプラットフォームや端末の違いによる申し込みタイミングの違いやステージクリア状況が把握できる。
9.どの端末からでも、他端末でプレイしたデータも含めて履歴やポイントなどの情報を知ることができる。
顧客情報の一元管理により、その顧客データベースで管理されるどの端末装置からの利用があっても顧客の履歴やポイント獲得状況が把握できる。また、顧客は登録されているどの端末からでも同一コンテンツの利用履歴が確認できる。
10.複数事業者のマルチプラットフォームを利用した参加呼びかけが可能。
新規ゲームの告知や新規イベントの告知、参加募集が複数事業者、複数プラットフォームにて行える。
携帯電話、FTTHサービス、およびADSLなどコンテンツを提供する全ての事業者とサービスプラットフォームを対称とする事が可能となる。
11.自動バックアップまでの状況から他の端末で継続可能。
顧客が端末装置にてサービスを実行している際に、顧客の意思にかかわらず、あるタイミングで履歴情報を自動的にセンターに送信し、センターで保存する事で顧客の操作中になんらかの故障でサービスが中断した際も、別の端末で一番新しい履歴に基づいてサービスを再開する事ができる。
101 ネットワーク装置
102 Firewall装置
103 アクセスサーバー
104 認証装置
105 顧客管理装置
105a 顧客管理装置
106 課金管理装置
106a 収納システム
107 内部ネットワーク
110 端末装置
120 デジタル放送装置
130 Video On Demand装置
140 カラオケサービス装置
150 ゲームサービス装置
151a 顧客別履歴管理装置
152 ゲームコンテンツ提供者精算装置
153 管理装置
155 配信装置
156 ゲームコンテンツ配信装置
160 サービス装置
162 携帯端末
163 据え置き型パソコン
164 携帯型パソコン
165 据え置き型ゲーム機
166 携帯型ゲーム機
180 外部ネットワーク
200 プラットフォームセンターシステム
Claims (6)
- 1つのコンテンツを、ベースプログラム、画像データ、音声データ、およびその他プログラムやデータの、複数の構成要素に分割して管理し、
前記構成要素に変更が生じる場合には、該構成要素に変更を加えて再構成したものを配信することを特徴とするコンテンツ配信方法。 - 前記1つのコンテンツが、ゲーム、映画、ドラマ、スポーツ、アニメ、音楽等の映像系コンテンツであることを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信方法。
- 前記分割した構成要素ごとに、配信結果、配信状況、課金等を一元的に管理することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信方法。
- 前記1つのコンテンツは、配信される端末装置やネットワーク方式の違いに合わせて前記構成要素を変更したものを再結合して完成された状態でコンテンツ背信装置に保存され、
顧客からリクエストがあった際に、その顧客の所属する、端末装置およびネットワークの環境にあった構成要素を選択して、完成された状態で保存されたコンテンツを、そのまま配信することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信方法。 - 前記1つのコンテンツは、各構成要素に分類して、その構成要素ごとに派生的に生じるタイプを分けて生成した状態でコンテンツ背信装置に保存され、
顧客からリクエストがあった際に、その顧客の所属する、端末装置およびネットワークの環境にあった構成要素を組み合わせて、派生モデルコンテンツを生成してから配信することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信方法。 - 前記構成要素が、各構成要素の中を更に細分化して組み合わせることを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信方法。
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2004
- 2004-03-24 JP JP2004086941A patent/JP2005275716A/ja active Pending
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