JP2005253687A - Game machine and program - Google Patents

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JP2005253687A JP2004069469A JP2004069469A JP2005253687A JP 2005253687 A JP2005253687 A JP 2005253687A JP 2004069469 A JP2004069469 A JP 2004069469A JP 2004069469 A JP2004069469 A JP 2004069469A JP 2005253687 A JP2005253687 A JP 2005253687A
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一雅 吉澤
Junichi Kogo
淳一 向後
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    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a savor of a game by providing a game property in an input operation itself performed by a user. <P>SOLUTION: The game machine detects inputted position information, recognizes track information based on the detected position information, compares at least one piece of track data stored beforehand with the recognized track information, judges whether or not the track information and the track data are correlated, and executes at least one game processing stored beforehand and related to the track data when the track information and the track data are correlated. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明はゲーム機及びプログラムに関し、より詳しくは、入力に遊技性を持たせたゲーム機及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game machine and a program, and more particularly to a game machine and a program in which input is provided with a game.

近年、遊技装置として種々のゲーム機が開発されている。一般に広く普及されているゲーム機は、ユーザの操作に応じて画面上のキャラクタを移動させたり、変化させてゲームを行うようにプログラムされている。このゲーム機では、通常複数の操作キーを有するコントローラにより画面上のキャラクタを操作する。   In recent years, various game machines have been developed as game machines. In general, game machines that are widely used are programmed to play a game by moving or changing characters on the screen in accordance with user operations. In this game machine, a character on the screen is usually operated by a controller having a plurality of operation keys.

最近ゲーム機の画面をユーザが直接触れることにより、ユーザが触れた位置を検出し、検出された位置に応じてキャラクタなどを移動させたり、変化させてゲームを行うゲーム機が開発されている(例えば、特許文献1)。   Recently, a game machine has been developed that detects a position touched by a user by directly touching the screen of the game machine and moves or changes a character or the like according to the detected position to play a game ( For example, Patent Document 1).

特開2002−939号公開公報(図7〜12,段落[0054]〜[0061])JP 2002-939 A Publication (FIGS. 7 to 12, paragraphs [0054] to [0061])

しかしながら、上述したゲーム機においては、ユーザが画面を直接触れて行う操作は、ゲームの進行のために行うものであり通常のキーボードやゲームパッドによる入力操作と大きな違いはなく、その入力操作自体に遊技性を持たせたものではない。   However, in the above-described game machine, the operation performed by the user directly touching the screen is performed for the progress of the game, and is not significantly different from the input operation using a normal keyboard or game pad. It is not a game.

本発明はかかる点に鑑みてなされたものであり、ユーザが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができるゲーム機及びプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a game machine and a program capable of providing game play to the input operation itself performed by the user and thereby improving the fun of the game. .

本発明のゲーム機は、ユーザが位置情報を入力可能な入力手段(タッチパネル)と、入力手段から入力された位置情報を取得する位置情報取得手段(CPU)と、位置情報取得手段により取得された位置情報に基づいて軌跡情報を認識する軌跡認識手段(CPU)と、あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶する軌跡データ記憶手段(格納部及び/又はメモリ)と、軌跡認識手段により認識された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する比較判断手段(CPU)と、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するゲーム処理手段(CPU)とを有することを特徴とする。   The game machine of the present invention is acquired by an input means (touch panel) that allows a user to input position information, a position information acquisition means (CPU) that acquires position information input from the input means, and a position information acquisition means. Track recognition means (CPU) for recognizing track information based on position information, track data storage means (storage unit and / or memory) for storing track data associated with a certain game process, and track recognition means. The trajectory information and the trajectory data stored in the trajectory data storage means are compared, and the comparison judgment means (CPU) for judging whether or not the trajectory information and the trajectory data are correlated, and the trajectory information and the trajectory data are correlated. Sometimes, it has a game processing means (CPU) for executing a game process associated with the trajectory data.

この構成によれば、ユーザがたとえば直接入力して軌跡を描くことが入力操作となる。ゲーム機は、ユーザが入力した軌跡と所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合して、照合できた場合にその軌跡データに対応したゲーム処理を実行する。このため、ユーザは、所定の軌跡を描くことによりユーザが希望するゲーム処理を行うことができる。したがって、ユーザが画面に対して直接行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。   According to this configuration, for example, the user directly inputs and draws a locus is an input operation. The game machine collates the trajectory input by the user with the trajectory data associated with the predetermined game process, and executes the game process corresponding to the trajectory data when the collation is successful. For this reason, the user can perform a game process desired by the user by drawing a predetermined trajectory. Therefore, the input operation itself directly performed on the screen by the user can be provided with a game, thereby improving the interest of the game.

本発明のゲーム機においては、軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、比較判断手段は、複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する構成としても良い。   In the game machine of the present invention, the trajectory data storage means stores a plurality of trajectory data, each of which is associated with at least one game process, and the comparison determination means is based on the plurality of trajectory data. A configuration may be adopted in which the trajectory data having the maximum correlation with the trajectory information is selected.

この構成によれば、複数の軌跡データと複数のゲーム処理とが関連づけられており、ユーザが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理がなされるので、ユーザが描く軌跡によってゲーム処理を変化させることが可能となり、ユーザが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がさらに向上する。   According to this configuration, a plurality of trajectory data and a plurality of game processes are associated with each other, and a specific game process is performed according to the trajectory drawn by the user. Therefore, the game process can be changed according to the trajectory drawn by the user. It becomes possible, and the playability to the input operation which a user directly performs on the screen is further improved.

本発明のゲーム機においては、位置情報取得手段が検知した位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段(液晶ディスプレイ装置)をさらに有する構成としても良い。
この構成によれば、ユーザが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、ユーザは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。
The game machine of the present invention may further include a display unit (liquid crystal display device) that performs display related to trajectory information based on the position information detected by the position information acquisition unit.
According to this configuration, since the trajectory information drawn by the user is displayed on the screen, the user can confirm the trajectory drawn by the user and can draw a desired trajectory while confirming.

本発明のゲーム機においては、入力手段は、表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、表示手段は、軌跡情報と相関すると比較判定手段により判定された軌跡データに基づく画像を表示する構成としても良い。
この構成によれば、ユーザが希望する軌跡をユーザの指で簡単になぞって描くことができる。
In the game machine of the present invention, the input means is a transparent touch panel provided on the display means, and the display means displays an image based on the trajectory data determined by the comparison determination means when correlated with the trajectory information. Also good.
According to this configuration, the trajectory desired by the user can be easily traced with the user's finger.

本発明のゲーム機においては、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間が設定されている構成としても良い。また、本発明のゲーム機においては、軌跡データ毎に固有の軌跡量を有することを特徴とすることが好ましい。   The game machine of the present invention may have a configuration in which a predetermined period for input unique to each track data is set. In the game machine of the present invention, it is preferable that each trajectory data has a unique trajectory amount.

これらの構成によれば、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間や固有の軌跡量を有するので、ユーザが描く軌跡に難易度を設けることができる。例えば、固有の入力用の所定期間が長い軌跡や固有の軌跡量が多い軌跡に高い難易度を割り当てることができる。   According to these configurations, since each of the trajectory data has a specific predetermined period for input and a specific trajectory amount, it is possible to provide a difficulty level for the trajectory drawn by the user. For example, a high degree of difficulty can be assigned to a trajectory having a long predetermined period for specific input or a trajectory having a large specific trajectory amount.

これらの構成においては、固有の軌跡量は、例えばその軌跡を構成する線分の長さの合計に比例して定まる量、或いはその軌跡に含まれる変節点の数に比例した量である。この構成によれば、ユーザが描く軌跡に細かいレベルの難易度を設けることができる。例えば、軌跡データの大きさが大きい及び/又は変節点の数が大きい軌跡により高い難易度を割り当てることができる。   In these configurations, the inherent trajectory amount is, for example, an amount that is determined in proportion to the total length of line segments that constitute the trajectory, or an amount that is proportional to the number of inflection points included in the trajectory. According to this configuration, a fine level of difficulty can be provided in the locus drawn by the user. For example, a higher difficulty level can be assigned to a trajectory having a large trajectory data size and / or a large number of inflection points.

また、本発明のゲーム機においては、ゲーム処理手段は、固有の入力用の所定期間及び/又は軌跡量に応じて効果が変わるようにゲーム処理を行う構成としても良い。
この構成によれば、難易度に応じたゲーム処理を実行することができる。例えば、高い難易度の場合に効果の大きいゲーム処理を割り当てることができる。これにより、難易度の高い軌跡をユーザが描くことにより効果の大きいゲーム処理を実行することができる。その結果、ユーザが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。
In the game machine of the present invention, the game processing means may be configured to perform the game process so that the effect changes according to a specific input period and / or a trajectory amount.
According to this structure, the game process according to the difficulty level can be performed. For example, a game process having a large effect can be assigned when the difficulty level is high. Thereby, a game process with a large effect can be performed when a user draws a locus with high difficulty. As a result, the playability to the input operation that the user directly performs on the screen is further improved.

本発明のゲーム機においては、比較判断手段は、軌跡データの少なくとも一つの特定点で軌跡情報との間の相関を判断する構成としても良い。
この構成によれば、軌跡データに照合のための特定点を設け、軌跡データの特定点とユーザが描いた軌跡情報の特定点とを照合して比較判断することにより、細かく照合を行うことができ、精度良く比較判断を行うことができる。
In the game machine of the present invention, the comparison determination means may be configured to determine the correlation with the trajectory information at at least one specific point of the trajectory data.
According to this configuration, a specific point for collation is provided in the trajectory data, and the specific point of the trajectory data and the specific point of the trajectory information drawn by the user are collated and compared, thereby performing detailed collation. And comparison judgment can be performed with high accuracy.

本発明のプログラムは、あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、入力された位置情報を取得するステップと、位置情報に基づいて軌跡情報を認識するステップと、軌跡情報と軌跡データとを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、軌跡情報と軌跡データとが相関すると判定された場合、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップとをコンピュータに実行させることを特徴としている。   The program of the present invention includes a step of storing trajectory data associated with a certain game process in advance, a step of acquiring input position information, a step of recognizing trajectory information based on the position information, and trajectory information and a trajectory. Comparing the data and determining whether the trajectory information and the trajectory data correlate, and executing the game process associated with the trajectory data when it is determined that the trajectory information and the trajectory data are correlated. It is characterized by having a computer execute.

このプログラムによれば、ユーザが入力して軌跡を描く操作を入力操作として受け付けることが可能となる。このプログラムは、ユーザが入力した軌跡情報と所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合して、照合できた場合にそのゲーム処理を実行する。このため、ユーザは、所定の軌跡を描くことによりユーザが希望するゲーム処理を行うことができる。したがって、ユーザが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。 According to this program, it is possible to accept an operation input by the user to draw a locus as an input operation. This program collates trajectory information input by the user with trajectory data associated with a predetermined game process, and executes the game process when the collation is successful. For this reason, the user can perform a game process desired by the user by drawing a predetermined trajectory. Therefore, the input operation itself performed by the user can be provided with a game, thereby improving the interest of the game.

本発明のゲーム機及びプログラムによれば、入力された位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、両者が相関するかどうかを判断して、両者が相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行するので、ユーザが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。   According to the game machine and program of the present invention, the trajectory information based on the input position information is recognized, at least one trajectory data stored in advance is compared with the recognized trajectory information, and whether or not they are correlated When the two are correlated, at least one pre-stored game process related to the trajectory data is executed, so that the input operation performed by the user itself has a playability, thereby enhancing the interest of the game. Can be improved.

以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。本実施の形態においては、アーケードゲームに本発明を適用した場合について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a case where the present invention is applied to an arcade game will be described.

図1は、本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。このシステムは、ホストコンピュータ11と、このホストコンピュータ11に通信回線13を介して接続された複数のゲーム機12とから主に構成されている。図1においては、8台のゲーム機12がホストコンピュータ11に接続された場合について説明している。ホストコンピュータ11に接続するゲーム機の台数については特に制限はない。このような構成のロールプレイングゲームシステムにより、多人数のプレイヤがロールプレイングゲームを同時にプレイすることができる。   FIG. 1 is a schematic view showing a role playing game system including a game machine of the present invention. This system mainly includes a host computer 11 and a plurality of game machines 12 connected to the host computer 11 via a communication line 13. In FIG. 1, a case where eight game machines 12 are connected to the host computer 11 is described. There is no particular limitation on the number of game machines connected to the host computer 11. With the role playing game system having such a configuration, a large number of players can play a role playing game simultaneously.

図2は、本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲーム(以下、RPGと省略する)を示す図である。このRPGでは、プレイヤのアバターであるキャラクタ23と、キャラクタ23の進行を妨害する敵(モンスターなど)21と、同じロケーション内で同時にプレイする他のプレイヤの分身であるキャラクタ25と、キャラクタ23,25が使用する武器、防具、薬などの各種アイテム22などがゲーム中に表示される。また、本実施の形態にかかるRPGでは、表示画面上で所定の印24を描画することにより特別なゲーム処理(魔法)を行うようになっている。   FIG. 2 is a diagram showing a role playing game (hereinafter abbreviated as RPG) in the game machine of the present invention. In this RPG, a character 23 that is a player's avatar, an enemy (such as a monster) 21 that obstructs the progression of the character 23, a character 25 that is a clone of another player who plays simultaneously in the same location, and characters 23 and 25. Various items 22 such as weapons, armor, and medicine used by are displayed during the game. Further, in the RPG according to the present embodiment, special game processing (magic) is performed by drawing a predetermined mark 24 on the display screen.

このRPGにおける操作には、図3(a)から図3(c)に示す基本操作と特殊操作がある。基本操作には、図3(a)に示すような移動と、図3(b)に示すような通常攻撃とがある。移動の操作においては、図3(a)に示すように、表示画面上で移動したい側のキャラクタ31の近傍をタップする。そのとき、キャラクタ31は、なるべく近いルートを通って所望の方向に移動する。通常攻撃の操作においては、図3(b)に示すように、表示画面に表示されている敵32をタップする。そのとき、キャラクタ31は、敵32に対してなるべく有利な位置に移動して敵32を剣や弓で攻撃する。   The operations in this RPG include basic operations and special operations shown in FIGS. 3 (a) to 3 (c). Basic operations include movement as shown in FIG. 3A and normal attack as shown in FIG. In the movement operation, as shown in FIG. 3A, the vicinity of the character 31 on the side to be moved is tapped on the display screen. At that time, the character 31 moves in a desired direction through a route as close as possible. In the normal attack operation, the enemy 32 displayed on the display screen is tapped as shown in FIG. At that time, the character 31 moves to a position as advantageous as possible with respect to the enemy 32 and attacks the enemy 32 with a sword or a bow.

特殊操作には、図3(c)に示すような魔法の発動がある。この魔法の発動は、表示画面上に表示された敵32上で所定の印33を描画することにより魔法が出現する。これにより、キャラクタ31が魔法を使って敵32を倒す。この場合において、印33の大きさや描く場所、描画するタイミングなどにより魔法の効果が変化するようになっている。なお、具体的なゲーム処理については後述する。   The special operation includes magic activation as shown in FIG. The magic is activated by drawing a predetermined mark 33 on the enemy 32 displayed on the display screen. Thereby, the character 31 defeats the enemy 32 using magic. In this case, the magic effect changes depending on the size of the mark 33, the drawing location, the drawing timing, and the like. Specific game processing will be described later.

図4は、本発明のゲーム機12の概略構成を示すブロック図である。ゲーム機12は、種々のゲーム処理を行う処理部42と、通信回線13を介してホストコンピュータとの間の通信制御を行う通信制御部45と、RPGのプログラムなどを格納する格納部(記憶装置、例えばハードディスク、RAM、或いは記憶媒体読み取り装置など)46と、RPGを表示する表示手段である表示部47と、操作のための入力を行う入力手段である入力部48とから主に構成されている。処理部42は、ゲーム処理の制御を行うCPU43と、種々のデータを一時的に又は恒久的に保持するメモリ44とを含む。CPU43は、本発明の構成要素である位置情報取得手段、軌跡認識手段、比較判断手段、及びゲーム処理手段として機能する。また、メモリ44及び/又は格納部46は、本発明の構成要素である軌跡データ記憶手段として機能する。   FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of the game machine 12 of the present invention. The game machine 12 includes a processing unit 42 that performs various game processes, a communication control unit 45 that performs communication control with the host computer via the communication line 13, and a storage unit (storage device) that stores RPG programs and the like. 46), a display unit 47 that is a display unit that displays RPG, and an input unit 48 that is an input unit that performs input for operation. Yes. The processing unit 42 includes a CPU 43 that controls game processing and a memory 44 that temporarily or permanently holds various data. The CPU 43 functions as position information acquisition means, trajectory recognition means, comparison determination means, and game processing means that are components of the present invention. Further, the memory 44 and / or the storage unit 46 function as trajectory data storage means that is a component of the present invention.

処理部42では、種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理としては、具体的には、移動、攻撃、メニュー、ショートカット、物を取る、マイルストーンに触るなどが挙げられる。これらのゲーム処理は、例示であり、RPGの種類により適宜変更されることに留意すべきである。   The processing unit 42 performs various game processes. Specific examples of the game process include movement, attack, menu, shortcut, picking an object, touching a milestone, and the like. It should be noted that these game processes are examples and are appropriately changed depending on the type of RPG.

移動は、図5(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が行きたい場所を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、図5(b)に示すように、キャラクタ52をその場所まで移動させる。この場合、その時間(キャラクタを移動させる際)に、キャラクタが現在いる位置から移動させたい位置の間に障害物があっても、キャラクタがその障害物を自動的に避けて最短距離で目的の場所まで移動する。   As shown in FIG. 5A, the movement is performed by tapping the place where the character 52 wants to go on the display screen once (a tap icon 51 is displayed). Thereby, as shown in FIG.5 (b), the character 52 is moved to the place. In this case, even if there is an obstacle between the position where the character wants to move from the current position at that time (when moving the character), the character automatically avoids the obstacle and avoids the obstacle at the shortest distance. Move to the place.

攻撃は、図6(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が攻撃したい対象53(図中では敵モンスター)を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。このとき、図6(b)に示すように、タップした対象53(敵モンスターやジェネレータなど)に対する攻撃に最適である距離までキャラクタ52が移動し、対象53に攻撃を行う。   As shown in FIG. 6A, the attack is performed by tapping the target 53 (enemy monster in the figure) that the character 52 wants to attack on the display screen once (a tap icon 51 is displayed). At this time, as shown in FIG. 6B, the character 52 moves to a distance that is optimal for an attack on the tapped target 53 (such as an enemy monster or a generator), and attacks the target 53.

メニューは、図7(a)に示すように、表示画面上で任意の場所で2回連続でタップすることにより行う(タップアイコン51が重なって表示される)。これにより、図7(b)に示すように、選択可能なメニュー54(図中ではキャラクタ52が使用できる魔法の選択肢)が表示される。   As shown in FIG. 7A, the menu is performed by tapping twice continuously at an arbitrary place on the display screen (the tap icons 51 are displayed in an overlapping manner). As a result, as shown in FIG. 7B, a selectable menu 54 (a magic option that can be used by the character 52 in the figure) is displayed.

ショートカット(上述した特殊操作)は、図8(a),(b)に示すように、表示画面上をなぞって所定の印を描画することにより行う。すなわち、図8(b)に示すように、タップ開始点55からタップ終了点56まで表示画面をなぞることにより、所望の魔法を発動させることができる。この魔法は、前述のメニューから選択することも可能であるが、表示画面をなぞることでショートカットして魔法を発動させることにより素早く魔法を発動させることができる。このように素早く魔法を発動することにより、RPGの流れを妨げることなく魔法を発動させることが可能となる。この特殊操作の詳細な処理については後述する。   The shortcut (the special operation described above) is performed by drawing a predetermined mark on the display screen as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b). That is, as shown in FIG. 8B, by tracing the display screen from the tap start point 55 to the tap end point 56, a desired magic can be activated. This magic can be selected from the above-mentioned menu, but can be quickly activated by tracing the display screen to activate the magic by performing a shortcut. By activating magic quickly in this way, it becomes possible to activate magic without obstructing the RPG flow. Detailed processing of this special operation will be described later.

物を取る操作は、図9(a)に示すように、表示されているステージにあるアイテム57をタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、キャラクタ52がアイテム57に近づいてアイテム57を拾う。これにより、図9(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。なお、アイテム57としては、マナ、武器、防具などを挙げることができる。   The operation of taking an object is performed by tapping an item 57 on the displayed stage (a tap icon 51 is displayed), as shown in FIG. Thereby, the character 52 approaches the item 57 and picks up the item 57. Thereby, as shown in FIG. 9B, the level of the character 52 can be increased. The item 57 can include mana, weapons, armor, and the like.

マイルストーンに触る操作は、図10(a)に示すように、マイルストーンと呼ばれるオブジェクトをタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。この操作は、まず画面に表示されるマップ内に落ちているマナを拾い集めてから行う。これにより、マイルストーン58をタップすると、キャラクタ52がマイルストーン58に近づいて自動的にマナをマイルストーン58に入れる。これにより、図10(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。集めたマナの種類によりキャラクタ52は、ゲーム処理におけるパラメータがアップする。   The operation of touching the milestone is performed by tapping an object called a milestone (a tap icon 51 is displayed) as shown in FIG. This operation is performed after first collecting the mana falling in the map displayed on the screen. Thus, when the milestone 58 is tapped, the character 52 approaches the milestone 58 and automatically puts mana into the milestone 58. Thereby, as shown in FIG.10 (b), the level of the character 52 can be raised. Depending on the type of collected mana, the character 52 increases the parameters in the game process.

図4において、通信制御部45は、RPGにおけるゲーム処理を通信回線13を介してホストコンピュータに伝送すると共に、RPGを共に行っている他のゲーム機からのゲーム処理を伝送する。他のゲーム機からのゲーム処理は、自分のゲーム処理と共に、表示部47により画面上に表示される。これにより、他のプレイヤと共にゲームを楽しむことができる。なお、通信回線13としては、インターネットやLANのようなネットワークなどを挙げることができる。   In FIG. 4, the communication control unit 45 transmits the game process in the RPG to the host computer via the communication line 13 and transmits the game process from another game machine that performs the RPG together. The game process from another game machine is displayed on the screen by the display unit 47 together with its own game process. Thereby, a game can be enjoyed with other players. The communication line 13 can be a network such as the Internet or a LAN.

入力手段である入力部48としては、タッチパネル、マウス、トラックボール、デジタイザー、モーションキャプチャなどを挙げることができる。特に表示画面上に設けた透明タッチパネルのように、表示画面に直接接触して操作する接触型の入力手段を用いることにより、より簡単に特殊操作、すなわちプレイヤが希望する軌跡をプレイヤの指で簡単になぞって描く操作を行うことが可能となる。   Examples of the input unit 48 that is an input means include a touch panel, a mouse, a trackball, a digitizer, and a motion capture. In particular, by using contact-type input means that operates by directly touching the display screen, such as a transparent touch panel provided on the display screen, special operations, that is, the trajectory desired by the player can be easily performed with the player's finger. It is possible to perform a drawing operation by tracing.

次に、上記構成を有するゲーム機におけるゲーム処理についてより詳しく説明する。
図11は、本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。なお、ここでは、入力部48がタッチパネルである場合について説明する。
Next, the game process in the game machine having the above configuration will be described in more detail.
FIG. 11 is a flowchart for explaining the tap main process of the game process in the game machine of the present invention. Here, a case where the input unit 48 is a touch panel will be described.

ステップ(以下、STと省略する)1では、プレイヤがタップ処理を行う。すなわち、プレイヤが表示画面上に設けられた入力部48であるタッチパネル上(以下、単に「表示画面上」と略す)でタップを行う。このタップ処理を行うと、メニュー処理ST2、オブジェクトタップ処理ST3、自己キャラクタ移動処理ST4が行われる。これらの処理はプレイヤがタップする位置により異なる。   In step (hereinafter abbreviated as ST) 1, the player performs a tap process. That is, the player taps on the touch panel (hereinafter simply referred to as “display screen”) which is the input unit 48 provided on the display screen. When this tap process is performed, a menu process ST2, an object tap process ST3, and a self-character moving process ST4 are performed. These processes differ depending on the position where the player taps.

図12は、本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。タップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、メニュー処理、オブジェクトタップ処理、又は自己キャラクタ移動処理がなされる。   FIG. 12 is a flowchart for explaining tap processing in the game machine of the present invention. In the tap process, a menu process, an object tap process, or a self-character moving process is performed depending on the position where the player taps on the display screen.

まず、ST11において、プレイヤが表示画面上でタップしたかどうか、すなわちタッチパネルへの入力があるかどうかが判断される。タップがあった場合には、プレイヤのタップがダブルタップであるかどうかが判断される(ST12)。ダブルタップである場合には、メニュー処理フラグがONになり(ST13)、表示画面上に図7(b)に示すようなメニューが表示される。   First, in ST11, it is determined whether or not the player has tapped on the display screen, that is, whether or not there is an input to the touch panel. If there is a tap, it is determined whether or not the player's tap is a double tap (ST12). If it is a double tap, the menu processing flag is turned on (ST13), and a menu as shown in FIG. 7B is displayed on the display screen.

ダブルタップでない場合には、プレイヤのタップがオブジェクトに対してなされたかどうかを判断する(ST14)。オブジェクトにタップした場合には、オブジェクトタップ処理フラグをONにする(ST15)。このオブジェクトタップ処理については、図13を用いて後述する。   If it is not a double tap, it is determined whether or not the player has made a tap on the object (ST14). If the object is tapped, the object tap processing flag is turned ON (ST15). This object tap process will be described later with reference to FIG.

オブジェクトにタップしていない場合には、プレイヤのタップがマップ上でなされたかどうかを判断する(ST16)。マップ上をタップした場合には、自己キャラクタ移動処理フラグをONにする(ST17)。なお、図12においては、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの判断の順序が図12と異なっていても良い。   If the object has not been tapped, it is determined whether or not the player has tapped on the map (ST16). If the user taps on the map, the self-character movement process flag is turned on (ST17). In FIG. 12, the determination is made in the order of double tap, object tap, and tap on the map. However, the present invention is not limited to this, and the order of determination of the double tap, object tap, and tap on the map is not limited to this. It may be different from FIG.

図13は、本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。オブジェクトタップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、魔法陣処理、仲間関連処理、敵攻撃処理、アイテム関連処理又は構造物関連処理がなされる。   FIG. 13 is a flowchart for explaining object tap processing in the game machine of the present invention. In the object tap process, a magic team process, a fellow-related process, an enemy attack process, an item-related process, or a structure-related process is performed depending on the position where the player taps on the display screen.

まず、ST21において、オブジェクトタップ処理フラグがONであるかどうかを判断する。オブジェクトタップ処理フラグがONである場合には、プレイヤが表示画面上で自己キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST22)。自己キャラクタをタップした場合には、魔法陣処理を行う(ST23)。この魔法陣処理については、図14を用いて後述する。   First, in ST21, it is determined whether or not the object tap processing flag is ON. If the object tap processing flag is ON, it is determined whether or not the player has tapped the self character on the display screen (ST22). When the self character is tapped, magic formation processing is performed (ST23). The magic formation process will be described later with reference to FIG.

自己キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが仲間キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST24)。仲間キャラクタをタップした場合には、仲間関連処理を行う(ST25)。   If the self character has not been tapped, it is determined whether the player has tapped the fellow character (ST24). When the fellow character is tapped, the fellow-related process is performed (ST25).

仲間キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが敵キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST26)。敵キャラクタをタップした場合には、図6(b)に示すように、敵攻撃処理を行う(ST27)。   If the friend character has not been tapped, it is determined whether or not the player has tapped the enemy character (ST26). When the enemy character is tapped, an enemy attack process is performed as shown in FIG. 6B (ST27).

敵キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤがアイテムをタップしたかどうかを判断する(ST28)。アイテムをタップした場合には、図9(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどのアイテム関連処理を行う(ST29)。   If the enemy character has not been tapped, it is determined whether or not the player has tapped the item (ST28). When the item is tapped, as shown in FIG. 9B, an item related process such as leveling up the character is performed (ST29).

アイテムをタップしていない場合には、プレイヤが構造物(例えば、マイルストーン)をタップしたかどうかを判断する(ST30)。構造物をタップした場合には、図10(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどの構造物関連処理を行う(ST31)。   If the item has not been tapped, it is determined whether or not the player has tapped a structure (for example, a milestone) (ST30). When the structure is tapped, as shown in FIG. 10B, structure-related processing such as leveling up the character is performed (ST31).

なお、図13においては、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの判断の順序が図13と異なっていても良い。また、仲間キャラクタタップ処理、敵キャラクタタップ処理、アイテムタップ処理及び構造物タップ処理については、説明を簡単にするために省略する。   In FIG. 13, the self character tap, the fellow character tap, the enemy character tap, the item tap, and the structure tap are described in this order. The order of determination of enemy character taps, item taps, and structure taps may be different from that shown in FIG. Also, the fellow character tap process, the enemy character tap process, the item tap process, and the structure tap process are omitted for the sake of simplicity.

図14は、本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。ST41においては、表示画面上での対象を指定する対象指定処理を行う。この対象指定処理については、図15を用いて後述する。対象が指定された後に、この対象が使う魔法を特定するための魔法陣描画処理を行う(ST42)。その後、描画された魔法陣と関連づけられた魔法を発動する魔法発動処理を行う(ST43)。   FIG. 14 is a flowchart for explaining magic formation processing in the game machine of the present invention. In ST41, a target specifying process for specifying a target on the display screen is performed. This target designation processing will be described later with reference to FIG. After the target is designated, a magic circle drawing process for specifying the magic used by the target is performed (ST42). Thereafter, a magic activation process for activating the magic associated with the drawn magic circle is performed (ST43).

ST44においては、対象指定済みフラグがONであるかどうか、すなわち対象の指定が済んでいるかどうかを判断する。対象指定済みフラグがONであれば、魔法陣描画終了フラグがONであるか、すなわち魔法陣の描画が終了しているかどうかを判断する(ST46)。対象指定済みフラグがONでなければ、対象指定処理フラグをONにする(ST45)。   In ST44, it is determined whether or not the target designated flag is ON, that is, whether or not the target has been designated. If the target designated flag is ON, it is determined whether the magic circle drawing end flag is ON, that is, whether the magic circle drawing has ended (ST46). If the target designation flag is not ON, the target designation processing flag is set to ON (ST45).

魔法陣描画終了フラグがONであれば、魔法発動処理終了フラグがONであるか、すなわち魔法発動処理が終了しているかどうかを判断する(ST48)。魔法陣描画終了フラグがONでなければ、魔法陣描画処理フラグをONにする(ST47)。   If the magic circle drawing end flag is ON, it is determined whether the magic activation process end flag is ON, that is, whether the magic activation process has been completed (ST48). If the magic circle drawing end flag is not ON, the magic circle drawing processing flag is turned ON (ST47).

魔法発動処理フラグがONである場合には、オブジェクトタップ処理フラグをOFFとし、対象指定済みフラグをOFFとし、魔法陣描画終了フラグをOFFとし、魔法発動処理終了フラグをOFFとする(ST50)。すなわち、オブジェクトタップ処理をリセットする。魔法発動処理終了フラグがONでなければ、魔法発動処理フラグをONにする(ST49)。   If the magic activation processing flag is ON, the object tap processing flag is turned OFF, the target designated flag is turned OFF, the magic drawing rendering end flag is turned OFF, and the magic activation processing end flag is turned OFF (ST50). That is, the object tap process is reset. If the magic activation process end flag is not ON, the magic activation process flag is set to ON (ST49).

上記魔法陣処理は、対象指定、魔法陣描画、及び魔法発動により実行される。具体的には、魔法を発動する対象が指定された後に、入力された位置情報を検知し、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。これにより魔法陣描画処理がなされる。その後、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する。これにより魔法発動処理がなされる。   The magic formation process is executed by target designation, magic drawing, and magic activation. Specifically, after the target to activate magic is designated, the input position information is detected, the trajectory information based on the position information detected in a predetermined period is recognized, and at least one trajectory data stored in advance The recognized trajectory information is compared to determine whether the trajectory information and the trajectory data are correlated. Thereby, magic circle drawing processing is performed. Thereafter, when the trajectory information and the trajectory data are correlated, at least one game process stored in advance related to the trajectory data is executed. Thereby, the magic activation process is performed.

すなわち、プレイヤが入力部48から入力して魔法陣と呼ばれる軌跡(「サイン」ともいう)を描く。ゲーム機は、プレイヤが入力した軌跡情報と所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合する(魔法陣描画)。そして、照合できた場合にそのゲーム処理を実行する(魔法発動)。このため、プレイヤは、所定の軌跡を描くことによりプレイヤが希望するゲーム処理を行うことができる。したがって、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。   That is, the player inputs from the input unit 48 and draws a locus (also referred to as “sign”) called a magic circle. The game machine collates trajectory information input by the player with trajectory data associated with a predetermined game process (magic drawing). And when it can collate, the game process is performed (magic activation). Therefore, the player can perform a game process desired by the player by drawing a predetermined locus. Therefore, the input operation itself directly performed on the screen by the player can be provided with playability, thereby improving the interest of the game.

以下、対象指定処理、魔法陣描画処理及び魔法発動処理をより詳細に説明する。
図15は、本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。ST51においては、対象指定フラグがONであるかどうかを判断する。対象指定処理フラグがONであれば、対象指定メイン処理を行う(ST52)。この対象指定メイン処理においては、オブジェクトタップ処理におけるタップ対象の特定を主に行う。
Hereinafter, the object designation process, the magic formation drawing process, and the magic activation process will be described in more detail.
FIG. 15 is a flowchart for explaining target designation processing in the game machine of the present invention. In ST51, it is determined whether or not the target designation flag is ON. If the target designation process flag is ON, the target designation main process is performed (ST52). In the target designation main process, the tap target in the object tap process is mainly specified.

次いで、対象指定が完了したかどうかを判断し(ST53)、対象指定が完了していれば、対象指定済みフラグをONとし、対象指定処理フラグをOFFとする(ST54)。   Next, it is determined whether or not the target designation is completed (ST53). If the target designation is completed, the target designated flag is turned on and the target designation processing flag is turned off (ST54).

対象指定処理の後に魔法陣描画処理を行う。この魔法陣処理では、所定期間にプレイヤが描画した印(軌跡情報)と予め格納された軌跡データとを照合する。すなわち、所定期間内にプレイヤが描画を完了したかどうかを判断し、描画された軌跡情報について、予め格納された軌跡データを用いて認証する。   The magic drawing process is performed after the target designation process. In this magic formation process, a mark (trajectory information) drawn by the player during a predetermined period is collated with trajectory data stored in advance. That is, it is determined whether or not the player has finished drawing within a predetermined period, and the drawn locus information is authenticated using previously stored locus data.

図16は、本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。まず、ST61においては、魔法陣描画処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法陣描画処理フラグがONであれば、魔法陣描画処理中フラグがONであるかどうかを判断する(ST62)。魔法陣描画処理中フラグがONでなければ、魔法陣描画処理を開始するかどうかを判断する(ST63)。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the magic circle drawing process in the game machine of the present invention. First, in ST61, it is determined whether or not the magic drawing process flag is ON. If the magic circle drawing process flag is ON, it is determined whether or not the magic circle drawing process flag is ON (ST62). If the magic team drawing process flag is not ON, it is determined whether or not to start the magic team drawing process (ST63).

プレイヤの魔法陣描画が始まり、魔法陣描画処理が開始されると、その描画のための所定期間の計測を行う。すなわち、魔法陣描画処理フラグをONにし(ST64)、魔法陣描画タイマーを始動する(ST65)。したがって、このタイマーで計測した所定期間中に描画された印を軌跡情報として後述する魔法陣認証処理に用いる。   When the player draws the magic circle and starts the magic circle drawing process, the player performs measurement for a predetermined period for the drawing. That is, the magic circle drawing process flag is turned ON (ST64), and the magic circle drawing timer is started (ST65). Therefore, a mark drawn during a predetermined period measured by the timer is used as trajectory information for a magic circle authentication process described later.

魔法陣描画処理中フラグがONであれば、プレイヤの描画が行われているので、魔法陣描画メイン処理を行う(ST66)。魔法陣描画メイン処理においては、プレイヤが入力した印の位置情報を検知する。このとき、検知した位置情報に基づく軌跡情報を画面に表示する。これにより、プレイヤが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、プレイヤは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。   If the magic team drawing process flag is ON, since the player is drawing, the magic team drawing main process is performed (ST66). In the magic circle drawing main process, the position information of the mark input by the player is detected. At this time, trajectory information based on the detected position information is displayed on the screen. Thereby, the trajectory information drawn by the player is displayed on the screen, so that the player can check the trajectory drawn by himself / herself and can draw the desired trajectory while checking.

次いで、魔法陣描画が終了したかどうかを判断する(ST67)。魔法陣描画が終了していれば、魔法陣描画のためのタイマーを停止し(ST68)、魔法陣描画処理中フラグをOFFにする(ST69)。   Next, it is determined whether or not the magic circle drawing has been completed (ST67). If the magic circle drawing has been completed, the magic circle drawing timer is stopped (ST68), and the magic circle drawing process flag is turned OFF (ST69).

次いで、プレイヤが描画した軌跡情報を用いて魔法陣認証処理を行う(ST70)。魔法陣認証処理では、軌跡情報と予め格納した軌跡データとを照合する。すなわち、プレイヤが描画した魔法陣(印)が有効であるかどうかを判断する(ST71)。具体的には、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。   Next, magic circle authentication processing is performed using the trajectory information drawn by the player (ST70). In the magic circle authentication process, the trajectory information and the trajectory data stored in advance are collated. That is, it is determined whether or not the magic circle (mark) drawn by the player is valid (ST71). Specifically, the trajectory information based on the position information detected during a predetermined period is recognized, and the trajectory information and the trajectory data are correlated by comparing at least one trajectory data stored in advance with the recognized trajectory information. Determine whether or not.

図17は、魔法陣認証処理(ST70)の具体的な処理例を示すフロー図である。以下、この図を参照しながら魔法陣認証処理の例について説明する。   FIG. 17 is a flowchart showing a specific process example of the magic team authentication process (ST70). Hereinafter, an example of the magic circle authentication process will be described with reference to FIG.

まず、入力手段であるタッチパネル上に遊技者によって描かれた魔法陣の軌跡の任意の点の位置情報が刻々(例えば、0.05秒ごとに)CPU43に渡され、CPU43はこの位置情報を位置情報取得手段であるメモリ44に記憶させる。各位置情報は例えばxy座標値やベクトルデータとして記憶されている。   First, the position information of an arbitrary point on the trajectory of the magic team drawn by the player on the touch panel as an input means is passed to the CPU 43 every moment (for example, every 0.05 seconds). The information is stored in the memory 44 that is information acquisition means. Each position information is stored as, for example, xy coordinate values or vector data.

まず、魔法陣認証処理が開始されると、軌跡認識手段であるCPU43は、メモリ44に記憶された位置情報に基づいて軌跡情報の認識処理を行う(ST701)。軌跡認識手段であるCPU43は、必ずしもメモリ44に記憶された位置情報のすべてを軌跡情報として認識する必要はなく、メモリ44に記憶された位置情報のうちいくつかの位置情報(例えば、変節点に対応する位置情報のみ)を抽出して抽出した位置情報の集合を軌跡情報として認識する構成としても良い。   First, when the magic circle authentication process is started, the CPU 43 serving as the locus recognition means performs a locus information recognition process based on the position information stored in the memory 44 (ST701). The CPU 43 serving as the trajectory recognition means does not necessarily recognize all the position information stored in the memory 44 as the trajectory information. Some of the position information stored in the memory 44 (for example, at the inflection point). A configuration may be adopted in which a set of extracted position information is extracted as trajectory information.

次に、CPU43は、前記軌跡情報の正規化処理を行う(ST702)。正規化処理は、後の軌跡データと比較できるよう、軌跡情報の軌跡の大きさや傾き(回転)を修正し、或いは軌跡情報に含まれる座標値を任意の点(例えば軌跡のスタート点)を原点とする座標値に変換するような、軌跡情報の変換処理である。なお、軌跡の大きさを変更する処理を行う場合は、この大きさの変更示す値(例えば、1.3倍、0.6倍など)を拡大縮小率として記憶するようにしても良い。この拡大縮小率は、後の効果の大きさや魔法エフェクトグラフィック表示の大きさなどに用いることができる。   Next, the CPU 43 performs normalization processing of the trajectory information (ST702). The normalization process corrects the trajectory size and inclination (rotation) of the trajectory information so that it can be compared with the trajectory data later, or the coordinate value included in the trajectory information is set to an arbitrary point (for example, the start point of the trajectory). It is a conversion process of trajectory information that is converted into a coordinate value. When processing for changing the size of the trajectory is performed, a value indicating the change in size (for example, 1.3 times, 0.6 times, etc.) may be stored as an enlargement / reduction ratio. This enlargement / reduction ratio can be used for the size of a later effect or the size of a magic effect graphic display.

次に、比較判断手段であるCPU43は、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から軌跡データを読み出し、軌跡情報と軌跡データを比較する(ST703)。比較判断手段であるCPU43は、この比較に基づいて軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する(ST704)。ここで、「相関する」とは、軌跡情報の示す形状と、軌跡データの示す形状とが全体としてみた場合に関連性を有することをいう。「相関する」と判定されるのは、軌跡情報の示す形状と軌跡データの示す形状とが完全に一致する場合に限られず、一部においては異なるが全体としては一致すると判定可能な場合も「相関する」ものとして扱われる。   Next, the CPU 43 as the comparison determination means reads the locus data from the storage unit 46 and / or the memory 44 as the locus data storage means, and compares the locus information with the locus data (ST703). Based on this comparison, CPU 43 serving as a comparison determination unit determines whether or not the trajectory information and the trajectory data correlate (ST704). Here, “correlate” means that the shape indicated by the trajectory information and the shape indicated by the trajectory data are related when viewed as a whole. “Correlation” is not limited to the case where the shape indicated by the trajectory information and the shape indicated by the trajectory data completely match. Treated as “correlated”.

本実施の形態では、相関するか否かは、「相関度」をもって判定される。「相関度」は、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の一致の程度を示す数値である。相関度を算出する方法は種々考えられるが、一例としては軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)において、対応する複数の点をそれぞれ定め、対応する点の距離の合計をもって相関度を算出する方法などがある。例えば、100から対応する点の距離の合計をひいた数値を相関度とし、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が完全に一致する場合は、相関度は100−0=100となり、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が一部において相違し、対応する点の距離の合計が30である場合は、相関度は100−30=70となる。相関するか否かの判定は、相関度に関する閾値を予め定めておき、前述のように軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の相関度を算出し、この相関度が閾値(例えば85)以上であれば相関すると判定し、一方この相関度が閾値未満であれば相関しないと判定する様にすればよい。   In the present embodiment, whether or not there is a correlation is determined by “correlation degree”. “Correlation” is a numerical value indicating the degree of coincidence between the shape (figure) indicated by the trajectory information and the shape (figure) indicated by the trajectory data. There are various methods for calculating the degree of correlation. For example, in the shape (graphic) indicated by the trajectory information and the shape (graphic) indicated by the trajectory data, a plurality of corresponding points are respectively determined, and the sum of the distances of the corresponding points is determined. And the like. For example, the numerical value obtained by subtracting the sum of the distances of corresponding points from 100 is used as the correlation degree, and when the shape (figure) indicated by the trajectory information completely matches the shape (figure) indicated by the trajectory data, the correlation degree is 100−. When the shape (graphic) indicated by the trajectory information is partially different from the shape (graphic) indicated by the trajectory data and the total distance of the corresponding points is 30, the degree of correlation is 100-30 = 70. In determining whether to correlate, a threshold value relating to the degree of correlation is determined in advance, and as described above, the degree of correlation between the shape (figure) indicated by the trajectory information and the shape (figure) indicated by the trajectory data is calculated. If it is greater than or equal to a threshold value (for example, 85), it is determined to be correlated.

軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうか判断する場合において、図18(a)に示すように、鏡像関係にある軌跡情報及び軌跡データ61a,61bは相関するとする。また、図18(b)に示すように、相似関係にある軌跡情報及び軌跡データ62a,62bも相関すると判定するようにしても良い。   When determining whether or not the trajectory information and the trajectory data correlate, it is assumed that the trajectory information and the trajectory data 61a and 61b in a mirror image relationship are correlated as shown in FIG. Further, as shown in FIG. 18B, it may be determined that the trajectory information and the trajectory data 62a and 62b having a similar relationship are also correlated.

図18(b)に示す場合においては、軌跡情報と軌跡データとを比較判断するときに、正規化処理(ST702)して照合する。このとき、その正規化処理時に得られる拡縮小率をゲーム処理の効果に反映させても良い。   In the case shown in FIG. 18B, when comparing and determining the trajectory information and the trajectory data, normalization processing (ST702) is performed for collation. At this time, the enlargement / reduction ratio obtained during the normalization process may be reflected in the effect of the game process.

軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する場合、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データから軌跡情報と相関するゲーム処理を選択する。この少なくとも一つの軌跡データと複数のゲーム処理とがそれぞれ関連づけられている。したがって、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理(魔法)がなされる。例えば、図18(c)に示すように、印63aを描画すると、敵(ターゲット)に火の玉を当てる魔法がなされ、印63bを描画すると、敵(ターゲット)に稲妻を当てる魔法がなされ、印63cを描画すると、敵(ターゲット)に毒針を当てる魔法がなされる。これにより、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。なお、これらの魔法については上記に限定されず適宜変更して実施することが可能である。   When determining whether or not the trajectory information and the trajectory data correlate, a game process that correlates with the trajectory information is selected from at least one pre-stored trajectory data. The at least one track data is associated with a plurality of game processes. Therefore, unique game processing (magic) is performed according to the trajectory drawn by the player. For example, as shown in FIG. 18C, when the mark 63a is drawn, the magic of hitting a fireball is made on the enemy (target), and when the mark 63b is drawn, the magic of hitting lightning on the enemy (target) is made. When you draw, magic is done to hit the enemy (target) with a poisonous needle. Thereby, the game property to input operation which a player directly performs with respect to a screen improves more. Note that these magics are not limited to the above, and can be implemented with appropriate modifications.

これらの軌跡データは、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間を有しても良い。所定期間内に軌跡の入力が終了しない場合は、軌跡データに関連づけされた処理を行わない(例えば、魔法陣に応じた魔法の発動が起こらない)ように、ゲーム処理を行うようにしても良い。また、軌跡データ毎に固有の軌跡量を有しても良い。これらの場合において、固有の入力用の所定期間に応じて表示を行う。これにより、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間や固有の軌跡量を有するので、プレイヤが描く軌跡に難易度を設けることができる。例えば、固有の入力用の所定期間が長い軌跡や固有の軌跡量が多い軌跡に高い難易度を割り当てることができる。   These trajectory data may have a predetermined period for input unique to each trajectory data. If the input of the trajectory does not end within the predetermined period, the game process may be performed so that the process associated with the trajectory data is not performed (for example, the magic activation according to the magic team does not occur). . Further, each trajectory data may have a specific trajectory amount. In these cases, display is performed according to a predetermined period for specific input. As a result, each trajectory data has a specific predetermined period for input and a specific trajectory amount, so that the trajectory drawn by the player can be provided with a difficulty level. For example, a high degree of difficulty can be assigned to a trajectory having a long predetermined period for specific input or a trajectory having a large specific trajectory amount.

また、固有の軌跡量は、前記軌跡データの大きさ及び/又は変節点の数で異なることが好ましい。この構成によれば、プレイヤが描く軌跡に細かいレベルの難易度を設けることができる。例えば、軌跡データの大きさが大きい及び/又は変節点の数が大きい軌跡により高い難易度を割り当てることができる。   Further, it is preferable that the unique trajectory amount differs depending on the size of the trajectory data and / or the number of inflection points. According to this configuration, a fine level of difficulty can be provided in the trajectory drawn by the player. For example, a higher difficulty level can be assigned to a trajectory having a large trajectory data size and / or a large number of inflection points.

魔法発動(ゲーム処理)においては、上記固有の入力用の所定期間及び/又は固有の軌跡量に対応して効果が変わるようにゲーム処理を行っても良い。具体的には、図18(b)に示すように、印を大きく描画した場合や、変節点(印における角)の数を多くしたときに、ゲーム処理の効果を大きくしても良い。例えば、火の玉を大きくして敵に大きなダメージを与えるようにしても良い。   In the magic activation (game process), the game process may be performed so that the effect changes corresponding to the specific input period and / or the specific trajectory amount. Specifically, as shown in FIG. 18B, the effect of the game process may be increased when a mark is drawn large or when the number of inflection points (corners in the mark) is increased. For example, a fireball may be enlarged to cause great damage to the enemy.

これにより、魔法陣の入力難易度に応じた魔法を実行することができる。例えば、高い難易度の場合に効果の大きい魔法を割り当てることができる。これにより、難易度の高い軌跡をプレイヤが描くことにより効果の大きい魔法を実行することができる。その結果、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。   Thereby, the magic according to the input difficulty level of a magic circle can be performed. For example, magic having a large effect can be assigned in the case of a high difficulty level. Thereby, a magic with a big effect can be performed when a player draws a locus with high difficulty. As a result, the gameability to the input operation that the player directly performs on the screen is further improved.

軌跡情報と軌跡データとを比較判断する場合においては、軌跡データの少なくとも一つの特定点で軌跡情報との間の相関を判断することが好ましい。すなわち、軌跡データに照合のための特定点を設け、軌跡データの特定点とプレイヤが描いた軌跡情報の特定点とを照合して比較判断することにより、細かく照合を行うことができ、精度良く比較判断を行うことができる。   When comparing and determining the trajectory information and the trajectory data, it is preferable to determine the correlation between the trajectory information and at least one specific point of the trajectory data. That is, by providing a specific point for collation in the trajectory data and collating the specific point of the trajectory data with the specific point of the trajectory information drawn by the player, it is possible to perform detailed collation with high accuracy. A comparative judgment can be made.

ここで、特定点とは、例えば図19に示すタップスタート点、タップエンド点、中間点をいう。このような特定点についての相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を予め軌跡データとして格納しておく、この軌跡データに基づいて軌跡情報と比較判断を行う。したがって、上述したような鏡像関係、相似関係にあるものも相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を含む軌跡データに基づいて比較対象を作成することができる。   Here, the specific points refer to, for example, a tap start point, a tap end point, and an intermediate point shown in FIG. The relative coordinates and the order of the tap start point-intermediate point-tap end point with respect to such a specific point are stored in advance as locus data, and comparison determination is performed with the locus information based on the locus data. Therefore, the comparison object can be created based on the trajectory data including the relative coordinates and the order of the tap start point-intermediate point-tap end point even in the mirror image relationship and the similar relationship as described above.

図17に戻り、魔法陣認証処理の説明を続ける。
比較処理の結果、相関すると判定された場合(ST704,Yes)は、CPU43はその軌跡データに関連づけされた処理を特定する(ST705)。例えば、比較判断手段であるCPU43は、その軌跡データに関連づけされて記憶された処理コードを、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から読み出し、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するゲーム処理手段であるCPU43に渡すように動作する。
Returning to FIG. 17, the description of the magic circle authentication process will be continued.
As a result of the comparison process, when it is determined that the correlation is made (ST704, Yes), the CPU 43 specifies the process associated with the trajectory data (ST705). For example, the CPU 43 as the comparison determination unit reads out the processing code stored in association with the trajectory data from the storage unit 46 and / or the memory 44 as the trajectory data storage unit, and executes the game process associated with the trajectory data. It operates so as to be passed to the CPU 43 which is a game processing means to be executed.

一方、比較処理の結果、相関しないと判定された場合(ST704,No)は、CPU43は軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44に記憶されたすべての軌跡データとの比較が終了したか否かを判定する(ST706)。すべての軌跡データとの比較が終了していない場合(ST706,No)は、CPU43は、次に未比較の軌跡データへ移動し(ST707)、その軌跡データと軌跡情報との比較を行い(ST703)、相関するか否かの判定を行う(ST704)。一方、すべての軌跡データとの比較が終了した場合(ST706,No)は、プレイヤの入力した軌跡は予め用意されているいずれの軌跡データとも相関しないこととなるので、CPU43は、軌跡の特定不能として処理する(ST708)。以上で魔法陣認証処理が終了し、処理制御は図16に示すST71に移行することとなる。   On the other hand, when it is determined that there is no correlation as a result of the comparison processing (ST704, No), the CPU 43 finishes comparison with all the trajectory data stored in the storage unit 46 and / or the memory 44 as trajectory data storage means. It is determined whether or not (ST706). If the comparison with all the trajectory data has not been completed (ST706, No), the CPU 43 next moves to the uncompared trajectory data (ST707), and compares the trajectory data with the trajectory information (ST703). ), Whether to correlate is determined (ST704). On the other hand, when the comparison with all the trajectory data is completed (ST706, No), the trajectory input by the player does not correlate with any trajectory data prepared in advance, so the CPU 43 cannot specify the trajectory. (ST708). The magic circle authentication process is thus completed, and the process control shifts to ST71 shown in FIG.

このようにして魔法陣の認証を行って、描画された魔法陣が有効であれば、魔法陣描画終了フラグをONにし、魔法陣描画処理フラグをOFFにする(ST72)。そして、魔法発動処理に入る。   In this way, if the magic team is authenticated and the drawn magic team is valid, the magic team drawing end flag is turned on and the magic team drawing process flag is turned off (ST72). Then, the magic activation process is started.

図20は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断後のゲーム処理を説明するための図である。ST81では、魔法発動処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法発動フラグがONであれば、すなわちプレイヤが描画した印(魔法陣)が有効であれば、魔法発動メイン処理を行う(ST82)。   FIG. 20 is a diagram for explaining the game process after the comparison determination of the magic team authentication process in the game machine of the present invention. In ST81, it is determined whether or not the magic activation processing flag is ON. If the magic activation flag is ON, that is, if the mark (magic circle) drawn by the player is valid, magic activation main processing is performed (ST82).

軌跡データと魔法であるゲーム処理とは予め関連づけられているので、プレイヤが描画した印(軌跡情報)から認証された軌跡データに関連づけされたゲーム処理をゲーム処理手段であるCPU43が実行し、その結果表示画面上で特定の魔法が敵に対してかけられる(魔法発動)。その後、魔法発動処理が終了したかどうかが判断される(ST83)。魔法発動処理が終了していれば、魔法発動処理終了フラグをONにし、魔法発動処理フラグをOFFにする(ST84)。   Since the trajectory data and the game processing that is magic are associated in advance, the game processing means CPU 43 executes the game processing associated with the trajectory data authenticated from the mark (trajectory information) drawn by the player. A specific magic is applied to the enemy on the result display screen (magic activation). Thereafter, it is determined whether or not the magic activation process has been completed (ST83). If the magic activation process has been completed, the magic activation process end flag is turned on and the magic activation process flag is turned off (ST84).

本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。例えば、上記実施の形態においては、ゲームがアーケードゲームである場合について説明しているが、本発明はこれに限定されず、他のRPGに同様に適用することが可能である。また、上記実施の形態は、入力部がタッチパネルである場合について説明しているが、本発明は入力部がタッチパネル以外の入力手段を用いた場合にも同様に適用することができる。また、本発明のゲーム機はアーケード用、コンシューマ用のいずれであっても良い。   The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be implemented with various modifications. For example, although the case where the game is an arcade game has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this and can be similarly applied to other RPGs. Moreover, although the said embodiment has demonstrated the case where an input part is a touch panel, this invention is applicable similarly when the input part uses input means other than a touch panel. The game machine of the present invention may be used for arcade or consumer.

また、上記実施の形態に係るゲーム機のシミュレーションは、データ処理装置として説明しているが、これらのシミュレーションのデータ処理をソフトウェアとして構成しても良い。例えば、上記データ処理(すなわち、入力された位置情報を検知する手順、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識する手順、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する手順、及び軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する手順)のプログラムをROMに格納し、そのプログラムにしたがってCPUの指示により動作させるように構成しても良い。また、このプログラムをコンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納し、この記憶媒体のデータ処理プログラムをコンピュータのRAMに記録して、データ処理プログラムにしたがって動作させるようにしても良い。このような場合においても、上記実施の形態と同様の作用、効果を呈する。   Moreover, although the simulation of the game machine according to the above embodiment has been described as a data processing device, the data processing of these simulations may be configured as software. For example, the above-described data processing (i.e., a procedure for detecting input positional information, a procedure for recognizing trajectory information based on positional information detected in a predetermined period, trajectory information recognized as at least one pre-stored trajectory data, and And determining whether or not the trajectory information and the trajectory data correlate, and when the trajectory information and the trajectory data correlate, execute at least one pre-stored game process related to the trajectory data The program of (procedure) may be stored in the ROM and operated according to instructions from the CPU according to the program. Alternatively, the program may be stored in a computer-readable storage medium, and the data processing program of the storage medium may be recorded in a computer RAM and operated according to the data processing program. Even in such a case, the same operation and effect as the above-described embodiment are exhibited.

本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the role playing game system containing the game machine of this invention. 本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲームを示す図である。It is a figure which shows the role playing game in the game machine of this invention. 本発明のゲーム機における操作を説明するための図であり、(a),(b)は基本操作を示し、(c)は特殊操作を示す。It is a figure for demonstrating operation in the game machine of this invention, (a), (b) shows basic operation, (c) shows special operation. 本発明のゲーム機の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of the game machine of this invention. (a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the various game processes in the game machine of this invention. (a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the various game processes in the game machine of this invention. (a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the various game processes in the game machine of this invention. (a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the various game processes in the game machine of this invention. (a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the various game processes in the game machine of this invention. (a),(b)は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。(A), (b) is a figure for demonstrating the various game processes in the game machine of this invention. 本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the tap main process of the game process in the game machine of this invention. 図12は、本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart for explaining tap processing in the game machine of the present invention. 本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the object tap process in the game machine of this invention. 本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the magic formation process in the game machine of this invention. 本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the object designation | designated process in the game machine of this invention. 本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the magic formation drawing process in the game machine of this invention. 本発明のゲーム機における魔法陣認証処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the magic formation authentication process in the game machine of this invention. (a)〜(c)は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。(A)-(c) is a figure for demonstrating the comparison judgment of the magic formation authentication process in the game machine of this invention. 本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison judgment of the magic formation authentication process in the game machine of this invention. 本発明のゲーム機における魔法発動処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the magic activation process in the game machine of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

11 ホストコンピュータ
12 ゲーム機
13 通信回線
21,32 敵
22,57 アイテム
23,25,31,52 キャラクタ
24,33,61a,61b,62a,62b,63a,63b,63c 印
42 処理部
43 CPU
44 メモリ
45 通信制御部
46 格納部
47 表示部
48 入力部
51 タップアイコン
53 対象
54 メニュー
55 タップ開始点
56 タップ終了点
11 Host computer 12 Game machine 13 Communication line 21, 32 Enemy 22, 57 Item 23, 25, 31, 52 Character 24, 33, 61a, 61b, 62a, 62b, 63a, 63b, 63c Mark 42 Processing unit 43 CPU
44 Memory 45 Communication control unit 46 Storage unit 47 Display unit 48 Input unit 51 Tap icon 53 Target 54 Menu 55 Tap start point 56 Tap end point

Claims (12)

ユーザが位置情報を入力可能な入力手段と、
前記入力手段から入力された位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報に基づいて軌跡情報を認識する軌跡認識手段と、
あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶する軌跡データ記憶手段と、
前記軌跡認識手段により認識された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとを比較し、前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するかどうかを判断する比較判断手段と、
前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するときに、前記軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するゲーム処理手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
An input means by which a user can input position information;
Position information acquisition means for acquiring position information input from the input means;
Locus recognition means for recognizing locus information based on the position information acquired by the position information acquisition means;
Trajectory data storage means for storing trajectory data associated with a certain game process;
Comparing and determining the trajectory information recognized by the trajectory recognition means and the trajectory data stored in the trajectory data storage means, and determining whether or not the trajectory information and the trajectory data are correlated;
A game machine comprising: game processing means for executing a game process associated with the trajectory data when the trajectory information and the trajectory data are correlated.
前記軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、
前記比較判断手段は、前記複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
The trajectory data storage means stores a plurality of trajectory data, each of which is associated with at least one game process,
The game machine according to claim 1, wherein the comparison determination unit selects trajectory data having a maximum correlation with trajectory information from the plurality of trajectory data.
前記ゲーム機は、位置情報取得手段が検知した位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段をさらに有することを特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲーム機。 3. The game machine according to claim 1, further comprising display means for performing display relating to trajectory information based on position information detected by the position information acquisition means. 前記入力手段は、前記表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、前記表示手段は、軌跡情報と相関すると比較判定手段により判定された軌跡データに基づく画像を表示することを特徴とする請求項3記載のゲーム機。 The input means is a transparent touch panel provided on the display means, and the display means displays an image based on trajectory data determined by the comparison determination means when correlated with trajectory information. 3. The game machine according to 3. 前記軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間が設定されていることを特徴とする請求項2から請求項4のいずれか一項記載のゲーム機。 The game machine according to any one of claims 2 to 4, wherein a predetermined period for input specific to each locus data is set. 前記軌跡データ毎に、固有の軌跡量を有することを特徴とする請求項2から請求項5のいずれか一項記載のゲーム機。 6. The game machine according to claim 2, wherein each of the trajectory data has a specific trajectory amount. 前記軌跡量は、その軌跡を構成する線分の長さの合計に比例して定まる量であることを特徴とする請求項6記載のゲーム機。 The game machine according to claim 6, wherein the trajectory amount is an amount determined in proportion to a total length of line segments constituting the trajectory. 前記軌跡量は、その軌跡に含まれる変節点の数に比例した量であることを特徴とする請求項6に記載のゲーム機。 The game machine according to claim 6, wherein the trajectory amount is an amount proportional to the number of inflection points included in the trajectory. 前記ゲーム処理手段は、前記固有の入力用の所定期間に応じて効果が変わるようにゲーム処理を行うことを特徴とする請求項5に記載のゲーム機。 The game machine according to claim 5, wherein the game processing means performs a game process so that an effect changes according to a predetermined period for the specific input. 前記ゲーム処理手段は、前記軌跡量に応じて効果が変わるようにゲーム処理を行うことを特徴とする請求項6から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム機。 The game machine according to any one of claims 6 to 8, wherein the game processing means performs a game process so that an effect changes according to the amount of the trajectory. 前記比較判断手段は、前記軌跡データの少なくとも一つの特定点で前記軌跡情報との間の相関を判断することを特徴とする請求項1から請求項10のいずれか一項記載のゲーム機。 11. The game machine according to claim 1, wherein the comparison determination unit determines a correlation with the trajectory information at at least one specific point of the trajectory data. コンピュータにより動作可能であるプログラムであって、
あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、
入力された位置情報を取得するステップと、
前記位置情報に基づいて軌跡情報を認識するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとを比較し、前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関すると判定された場合、前記軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップと
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
A program operable by a computer,
Preliminarily storing trajectory data associated with a certain game process;
Obtaining the input location information;
Recognizing trajectory information based on the position information;
Comparing the trajectory information with the trajectory data and determining whether the trajectory information and the trajectory data are correlated;
A program for causing a computer to execute a game process associated with the trajectory data when it is determined that the trajectory information and the trajectory data are correlated.
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