JP2005258808A - Input recognition device and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は入力認識装置及びプログラムに関し、より詳しくは、ユーザの利き手でない手によって手書き入力された情報を認識可能な入力認識装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an input recognition apparatus and program, and more particularly to an input recognition apparatus and program capable of recognizing information input by handwriting with a hand that is not a dominant hand of a user.
近年、情報処理技術の普及発展により幅広いユーザ層に情報処理装置が利用されるようになってきている。このようなユーザの中にはキーボード入力に慣れ親しまない人々もいるため、このようなユーザへの便宜として、例えばペン式タッチパネルを有する入力装置にタッチパネル上に手書きで文字を描かせ、その文字を入力装置側で認識して、文字データに変換し記憶し、或いはモニタ上に表示する装置が登場している(例えば、特許文献1)。 In recent years, information processing apparatuses have come to be used by a wide range of users due to the spread and development of information processing technology. Some users are unfamiliar with keyboard input, so as a convenience to such users, for example, let an input device with a pen-type touch panel draw characters by handwriting on the touch panel, An apparatus has appeared that is recognized on the input device side, converted into character data, stored, or displayed on a monitor (for example, Patent Document 1).
ユーザが利き手でない手により手書きした情報は、ユーザが意図する文字等の軌跡を描こうとしても、利き手の場合と動かし方が異なるため困難である場合が多く、また軌跡のぶれが大きくなるため認識精度も格段に低下してしまう。
また、文字等の軌跡の形状の中には、右手が利き手のユーザには書きやすく素早く書くことが可能であるが、左手が利き手のユーザには書きにくいものがある。しかしながら、その文字等を左右反転させた鏡像であれば、左手が利き手のユーザにとって書きやすいことが少なくない。
Information handwritten by the user's non-dominant hand is often difficult to draw because the user's intention is to draw a trajectory of characters, etc. The accuracy is also greatly reduced.
Some of the shapes of trajectories such as characters are easy to write for a right-handed user and can be quickly written, but difficult for a left-handed user. However, it is often easy to write for a user whose left hand is a dominant hand if it is a mirror image in which the characters and the like are reversed left and right.
本発明はかかる点に鑑みてなされたものであり、左右どちらを利き手とするユーザであっても入力が容易であって認識精度も低下しない入力認識装置及びプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of this point, and an object of the present invention is to provide an input recognition device and a program that can be input easily and the recognition accuracy does not deteriorate even if the user has a dominant hand.
本発明の入力認識装置は、ユーザが位置情報を入力可能な入力手段(入力部、タッチパネル)と、入力手段から入力された位置情報を取得する位置情報取得手段(メモリ)と、位置情報取得手段により取得された位置情報に基づいて軌跡情報を認識する軌跡認識手段(CPU)と、ある処理に関連づけされた軌跡データを記憶する軌跡データ記憶手段(メモリ及び/又は格納部)と、軌跡認識手段により認識された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データ又はその鏡像とを比較し、軌跡情報と、軌跡データ及びその鏡像のいずれかが相関するかどうかを判断する比較判断手段(CPU)と、軌跡情報と、軌跡データ及びその鏡像のいずれかが相関するときに、軌跡データに関連付けされた処理を実行する処理実行手段(CPU)とを有することを特徴とする。 An input recognition device according to the present invention includes an input unit (input unit, touch panel) through which a user can input position information, a position information acquisition unit (memory) that acquires position information input from the input unit, and a position information acquisition unit. Trajectory recognition means (CPU) for recognizing trajectory information based on the position information acquired by the above, trajectory data storage means (memory and / or storage unit) for storing trajectory data associated with a certain process, and trajectory recognition means The comparison determination means (CPU) that compares the trajectory information recognized by the trajectory data with the trajectory data stored in the trajectory data storage means or a mirror image thereof, and determines whether the trajectory information is correlated with the trajectory data or the mirror image thereof. ), The trajectory information, and the trajectory data and the mirror image thereof correlate with each other. Characterized in that it has and.
この構成によれば、ユーザが、たとえば直接入力して軌跡を描くことが入力操作となる。入力認識装置は、ユーザが入力した軌跡と所定の処理と関連づけられた軌跡データ及びその鏡像とを照合して、軌跡データ及びその鏡像のいずれか一方でも照合できた場合にその軌跡データに対応した処理を実行する。このため、ユーザは、所定の軌跡又はその鏡像のいずれを描いても、その入力を入力認識装置に認識させ、処理を行わせることができる。したがって、ユーザは所定の軌跡又はその鏡像のいずれか書きやすい方を適宜選択して入力することが可能となり、その結果利き手ではない手でも手の動かし方を利き手と同じとすれば、利き手と同じ文字などの軌跡と認識されるので、入力を容易として且つ認識精度を低下させない。 According to this configuration, for example, a user directly inputs and draws a locus is an input operation. The input recognition device collates the trajectory input by the user with the trajectory data associated with the predetermined process and its mirror image, and corresponds to the trajectory data when either the trajectory data or its mirror image can be collated. Execute the process. For this reason, the user can cause the input recognition device to recognize the input regardless of whether a predetermined trajectory or its mirror image is drawn, and can perform processing. Therefore, the user can select and input either the predetermined trajectory or its mirror image, whichever is easier to write, and as a result, even if the hand is the same as the dominant hand even if it is a non-dominant hand, it is the same as the dominant hand. Since it is recognized as a trajectory such as a character, it is easy to input and the recognition accuracy is not lowered.
本発明の入力認識装置においては、位置情報取得手段が検知した位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行う表示手段(入力部、液晶ディスプレイ装置)をさらに有する構成としても良い。 The input recognition device according to the present invention may further include a display unit (an input unit or a liquid crystal display device) that performs display related to trajectory information based on position information detected by the position information acquisition unit.
この構成によれば、ユーザが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、ユーザは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。 According to this configuration, since the trajectory information drawn by the user is displayed on the screen, the user can confirm the trajectory drawn by the user and can draw a desired trajectory while confirming.
本発明の入力認識装置においては、入力手段は、表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、表示手段は、軌跡情報と相関すると比較判定手段により判定された軌跡データに基づく画像を表示する構成としても良い。 In the input recognition device of the present invention, the input means is a transparent touch panel provided on the display means, and the display means displays an image based on the trajectory data determined by the comparison determination means when correlated with the trajectory information. It is also good.
この構成によれば、ユーザが希望する軌跡をユーザの指で簡単になぞって描くことができる。 According to this configuration, the trajectory desired by the user can be easily traced with the user's finger.
本発明のプログラムは、ある処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、入力された位置情報を取得するステップと、位置情報に基づいて軌跡情報を認識するステップと、軌跡情報と、軌跡データ又はその鏡像とを比較し、軌跡情報と軌跡データ及びその鏡像のいずれかが相関するかどうかを判断するステップと、軌跡情報と軌跡データ及びその鏡像のいずれかが相関すると判定された場合、軌跡データに関連付けされた処理を実行するステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。 The program of the present invention includes a step of storing trajectory data associated with a certain process in advance, a step of acquiring input position information, a step of recognizing trajectory information based on the position information, trajectory information, and a trajectory Comparing the data or its mirror image and determining whether the trajectory information and the trajectory data and any of its mirror images are correlated; and if it is determined that the trajectory information and the trajectory data and any of its mirror images are correlated, And causing the computer to execute a step of executing processing associated with the trajectory data.
このプログラムによれば、ユーザが入力した軌跡と所定の処理と関連づけられた軌跡データ及びその鏡像とを照合して、軌跡データ及びその鏡像のいずれか一方でも照合できた場合にその軌跡データに対応した処理を実行する。このため、所定の軌跡又はその鏡像のいずれを描いても、その入力を入力認識装置に認識させ、処理を行わせることができる。したがって、ユーザは所定の軌跡又はその鏡像のいずれか書きやすい方を適宜選択して入力することが可能となり、その結果利き手ではない手でも手の動かし方を利き手と同じとすれば、利き手と同じ軌跡と認識されるので、入力を容易として且つ認識精度を低下させない。 According to this program, the trajectory input by the user is matched with the trajectory data associated with the predetermined processing and its mirror image, and when either the trajectory data or its mirror image can be collated, the trajectory data is supported. Execute the process. For this reason, regardless of whether a predetermined trajectory or a mirror image thereof is drawn, the input recognition device can recognize the input and perform processing. Therefore, the user can select and input either the predetermined trajectory or its mirror image, whichever is easier to write, and as a result, even if the hand is the same as the dominant hand even if it is a non-dominant hand, it is the same as the dominant hand. Since it is recognized as a locus, it is easy to input and the recognition accuracy is not lowered.
本発明の入力認識装置及びプログラムによれば、左右どちらを利き手とするユーザであっても入力が容易であって認識精度も低下しない入力認識を行うことが可能となる。 According to the input recognition apparatus and program of the present invention, it is possible to perform input recognition that is easy to input and does not reduce recognition accuracy, even for a user who has a dominant hand on either side.
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。本実施の形態においては、アーケードゲームに本発明を適用した場合について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a case where the present invention is applied to an arcade game will be described.
図1は、本発明にかかる入力認識装置を利用したゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。このシステムは、ホストコンピュータ11と、このホストコンピュータ11に通信回線13を介して接続された複数のゲーム機12とから主に構成されている。図1においては、8台のゲーム機12がホストコンピュータ11に接続された場合について説明している。ホストコンピュータ11に接続するゲーム機の台数については特に制限はない。このような構成のロールプレイングゲームシステムにより、多人数のプレイヤがロールプレイングゲームを同時にプレイすることができる。
FIG. 1 is a schematic view showing a role playing game system including a game machine using an input recognition device according to the present invention. This system mainly includes a host computer 11 and a plurality of
図2は、本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲーム(以下、RPGと省略する)を示す図である。このRPGでは、プレイヤのアバターであるキャラクタ23と、キャラクタ23の進行を妨害する敵(モンスターなど)21と、同じロケーション内で同時にプレイする他のプレイヤの分身であるキャラクタ25と、キャラクタ23,25が使用する武器、防具、薬などの各種アイテム22などがゲーム中に表示される。また、本実施の形態にかかるRPGでは、表示画面上で所定の印24を描画することにより特別な処理(魔法)を行うようになっている。
FIG. 2 is a diagram showing a role playing game (hereinafter abbreviated as RPG) in the game machine of the present invention. In this RPG, a
このRPGにおける操作には、図3(a)から図3(c)に示す基本操作と特殊操作がある。基本操作には、図3(a)に示すような移動と、図3(b)に示すような通常攻撃とがある。移動の操作においては、図3(a)に示すように、表示画面上で移動したい側のキャラクタ31の近傍をタップする。そのとき、キャラクタ31は、なるべく近いルートを通って所望の方向に移動する。通常攻撃の操作においては、図3(b)に示すように、表示画面に表示されている敵32をタップする。そのとき、キャラクタ31は、敵32に対してなるべく有利な位置に移動して敵32を剣や弓で攻撃する。
The operations in this RPG include basic operations and special operations shown in FIGS. 3 (a) to 3 (c). Basic operations include movement as shown in FIG. 3A and normal attack as shown in FIG. In the movement operation, as shown in FIG. 3A, the vicinity of the
特殊操作には、図3(c)に示すような魔法の発動がある。この魔法の発動は、表示画面上に表示された敵32上で所定の印33を描画することにより魔法が出現する。これにより、キャラクタ31が魔法を使って敵32を倒す。この場合において、印33の大きさや描く場所、描画するタイミングなどにより魔法の効果が変化するようになっている。なお、具体的な処理については後述する。
The special operation includes magic activation as shown in FIG. The magic is activated by drawing a
図4は、本発明のゲーム機12の概略構成を示すブロック図である。ゲーム機12は、種々の処理を行う処理部42と、通信回線13を介してホストコンピュータとの間の通信制御を行う通信制御部45と、RPGのプログラムなどを格納する格納部(記憶装置、例えばハードディスク、RAM、或いは記憶媒体読み取り装置など)46と、RPGを表示する表示手段である表示部47と、操作のための入力を行う入力手段である入力部48とから主に構成されている。処理部42は、処理の制御を行うCPU43と、種々のデータを一時的に又は恒久的に保持するメモリ44とを含む。CPU43は、本発明の構成要素である位置情報取得手段、軌跡認識手段、比較判断手段、及び処理実行手段として機能する。また、メモリ44及び/又は格納部46は、本発明の構成要素である軌跡データ記憶手段として機能する。
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of the
処理部42では、種々の処理を行う。処理としては、具体的には、移動、攻撃、メニュー、ショートカット、物を取る、マイルストーンに触るなどが挙げられる。これらの処理は、例示であり、RPGの種類により適宜変更されることに留意すべきである。
The
移動は、図5(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が行きたい場所を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、図5(b)に示すように、キャラクタ52をその場所まで移動させる。この場合、その時間(キャラクタを移動させる際)に、キャラクタが現在いる位置から移動させたい位置の間に障害物があっても、キャラクタがその障害物を自動的に避けて最短距離で目的の場所まで移動する。
As shown in FIG. 5A, the movement is performed by tapping the place where the
攻撃は、図6(a)に示すように、表示画面上でキャラクタ52が攻撃したい対象53(図中では敵モンスター)を1回タップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。このとき、図6(b)に示すように、タップした対象53(敵モンスターやジェネレータなど)に対する攻撃に最適である距離までキャラクタ52が移動し、対象53に攻撃を行う。
As shown in FIG. 6A, the attack is performed by tapping the target 53 (enemy monster in the figure) that the
メニューは、図7(a)に示すように、表示画面上で任意の場所で2回連続でタップすることにより行う(タップアイコン51が重なって表示される)。これにより、図7(b)に示すように、選択可能なメニュー54(図中ではキャラクタ52が使用できる魔法の選択肢)が表示される。
As shown in FIG. 7A, the menu is performed by tapping twice continuously at an arbitrary place on the display screen (the
ショートカット(上述した特殊操作)は、図8(a),(b)に示すように、表示画面上をなぞって所定の印を描画することにより行う。すなわち、図8(b)に示すように、タップ開始点55からタップ終了点56まで表示画面をなぞることにより、所望の魔法を発動させることができる。この魔法は、前述のメニューから選択することも可能であるが、表示画面をなぞることでショートカットして魔法を発動させることにより素早く魔法を発動させることができる。このように素早く魔法を発動することにより、RPGの流れを妨げることなく魔法を発動させることが可能となる。この特殊操作の詳細な処理については後述する。
The shortcut (the special operation described above) is performed by drawing a predetermined mark on the display screen as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b). That is, as shown in FIG. 8B, by tracing the display screen from the
物を取る操作は、図9(a)に示すように、表示されているステージにあるアイテム57をタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。これにより、キャラクタ52がアイテム57に近づいてアイテム57を拾う。これにより、図9(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。なお、アイテム57としては、マナ、武器、防具などを挙げることができる。
The operation of taking an object is performed by tapping an
マイルストーンに触る操作は、図10(a)に示すように、マイルストーンと呼ばれるオブジェクトをタップすることにより行う(タップアイコン51が表示される)。この操作は、まず画面に表示されるマップ内に落ちているマナを拾い集めてから行う。これにより、マイルストーン58をタップすると、キャラクタ52がマイルストーン58に近づいて自動的にマナをマイルストーン58に入れる。これにより、図10(b)に示すように、キャラクタ52のレベルアップを図ることができる。集めたマナの種類によりキャラクタ52は、処理におけるパラメータがアップする。
The operation of touching the milestone is performed by tapping an object called a milestone (a
図4において、通信制御部45は、RPGにおける処理を通信回線13を介してホストコンピュータに伝送すると共に、RPGを共に行っている他のゲーム機からの処理を伝送する。他のゲーム機からの処理は、自分の処理と共に、表示部47により画面上に表示される。これにより、他のプレイヤと共にゲームを楽しむことができる。なお、通信回線13としては、インターネットやLANのようなネットワークなどを挙げることができる。
In FIG. 4, the
入力手段である入力部48としては、タッチパネル、マウス、トラックボール、デジタイザー、モーションキャプチャなどを挙げることができる。特に表示画面上に設けた透明タッチパネルのように、表示画面に直接接触して操作する接触型の入力手段を用いることにより、より簡単に特殊操作、すなわちプレイヤが希望する軌跡をプレイヤの指で簡単になぞって描く操作を行うことが可能となる。
Examples of the
次に、上記構成を有するゲーム機における処理についてより詳しく説明する。
図11は、本発明のゲーム機における処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。なお、ここでは、入力部48がタッチパネルである場合について説明する。
Next, processing in the game machine having the above configuration will be described in more detail.
FIG. 11 is a flowchart for explaining the tap main process of the process in the game machine of the present invention. Here, a case where the
ステップ(以下、STと省略する)1では、プレイヤがタップ処理を行う。すなわち、プレイヤが表示画面上に設けられた入力部48であるタッチパネル上(以下、単に「表示画面上」と略す)でタップを行う。このタップ処理を行うと、メニュー処理ST2、オブジェクトタップ処理ST3、自己キャラクタ移動処理ST4が行われる。これらの処理はプレイヤがタップする位置により異なる。
In step (hereinafter abbreviated as ST) 1, the player performs a tap process. That is, the player taps on the touch panel (hereinafter simply referred to as “display screen”) which is the
図12は、本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。タップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、メニュー処理、オブジェクトタップ処理、又は自己キャラクタ移動処理がなされる。 FIG. 12 is a flowchart for explaining tap processing in the game machine of the present invention. In the tap process, a menu process, an object tap process, or a self-character moving process is performed depending on the position where the player taps on the display screen.
まず、ST11において、プレイヤが表示画面上でタップしたかどうか、すなわちタッチパネルへの入力があるかどうかが判断される。タップがあった場合には、プレイヤのタップがダブルタップであるかどうかが判断される(ST12)。ダブルタップである場合には、メニュー処理フラグがONになり(ST13)、表示画面上に図7(b)に示すようなメニューが表示される。 First, in ST11, it is determined whether or not the player has tapped on the display screen, that is, whether or not there is an input to the touch panel. If there is a tap, it is determined whether or not the player's tap is a double tap (ST12). If it is a double tap, the menu processing flag is turned on (ST13), and a menu as shown in FIG. 7B is displayed on the display screen.
ダブルタップでない場合には、プレイヤのタップがオブジェクトに対してなされたかどうかを判断する(ST14)。オブジェクトにタップした場合には、オブジェクトタップ処理フラグをONにする(ST15)。このオブジェクトタップ処理については、図13を用いて後述する。 If it is not a double tap, it is determined whether or not the player has made a tap on the object (ST14). If the object is tapped, the object tap processing flag is turned ON (ST15). This object tap process will be described later with reference to FIG.
オブジェクトにタップしていない場合には、プレイヤのタップがマップ上でなされたかどうかを判断する(ST16)。マップ上をタップした場合には、自己キャラクタ移動処理フラグをONにする(ST17)。なお、図12においては、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの判断の順序が図12と異なっていても良い。 If the object has not been tapped, it is determined whether or not the player has tapped on the map (ST16). If the user taps on the map, the self-character movement process flag is turned on (ST17). In FIG. 12, the determination is made in the order of double tap, object tap, and tap on the map. However, the present invention is not limited to this, and the order of determination of the double tap, object tap, and tap on the map is not limited to this. It may be different from FIG.
図13は、本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。オブジェクトタップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、魔法陣処理、仲間関連処理、敵攻撃処理、アイテム関連処理又は構造物関連処理がなされる。 FIG. 13 is a flowchart for explaining object tap processing in the game machine of the present invention. In the object tap process, a magic team process, a fellow-related process, an enemy attack process, an item-related process, or a structure-related process is performed depending on the position where the player taps on the display screen.
まず、ST21において、オブジェクトタップ処理フラグがONであるかどうかを判断する。オブジェクトタップ処理フラグがONである場合には、プレイヤが表示画面上で自己キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST22)。自己キャラクタをタップした場合には、魔法陣処理を行う(ST23)。この魔法陣処理については、図14を用いて後述する。 First, in ST21, it is determined whether or not the object tap processing flag is ON. If the object tap processing flag is ON, it is determined whether or not the player has tapped the self character on the display screen (ST22). When the self character is tapped, magic formation processing is performed (ST23). The magic formation process will be described later with reference to FIG.
自己キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが仲間キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST24)。仲間キャラクタをタップした場合には、仲間関連処理を行う(ST25)。 If the self character has not been tapped, it is determined whether the player has tapped the fellow character (ST24). When the fellow character is tapped, the fellow-related process is performed (ST25).
仲間キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが敵キャラクタをタップしたかどうかを判断する(ST26)。敵キャラクタをタップした場合には、図6(b)に示すように、敵攻撃処理を行う(ST27)。 If the friend character has not been tapped, it is determined whether or not the player has tapped the enemy character (ST26). When the enemy character is tapped, an enemy attack process is performed as shown in FIG. 6B (ST27).
敵キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤがアイテムをタップしたかどうかを判断する(ST28)。アイテムをタップした場合には、図9(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどのアイテム関連処理を行う(ST29)。 If the enemy character has not been tapped, it is determined whether or not the player has tapped the item (ST28). When the item is tapped, as shown in FIG. 9B, an item related process such as leveling up the character is performed (ST29).
アイテムをタップしていない場合には、プレイヤが構造物(例えば、マイルストーン)をタップしたかどうかを判断する(ST30)。構造物をタップした場合には、図10(b)に示すように、キャラクタをレベルアップするなどの構造物関連処理を行う(ST31)。 If the item has not been tapped, it is determined whether or not the player has tapped a structure (for example, a milestone) (ST30). When the structure is tapped, as shown in FIG. 10B, structure-related processing such as leveling up the character is performed (ST31).
なお、図13においては、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの判断の順序が図13と異なっていても良い。また、仲間キャラクタタップ処理、敵キャラクタタップ処理、アイテムタップ処理及び構造物タップ処理については、説明を簡単にするために省略する。 In FIG. 13, the self character tap, the fellow character tap, the enemy character tap, the item tap, and the structure tap are described in this order. The order of determination of enemy character taps, item taps, and structure taps may be different from that shown in FIG. Also, the fellow character tap process, the enemy character tap process, the item tap process, and the structure tap process are omitted for the sake of simplicity.
図14は、本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。ST41においては、表示画面上での対象を指定する対象指定処理を行う。この対象指定処理については、図15を用いて後述する。対象が指定された後に、この対象が使う魔法を特定するための魔法陣描画処理を行う(ST42)。その後、描画された魔法陣と関連づけられた魔法を発動する魔法発動処理を行う(ST43)。 FIG. 14 is a flowchart for explaining magic formation processing in the game machine of the present invention. In ST41, a target specifying process for specifying a target on the display screen is performed. This target designation processing will be described later with reference to FIG. After the target is designated, a magic circle drawing process for specifying the magic used by the target is performed (ST42). Thereafter, a magic activation process for activating the magic associated with the drawn magic circle is performed (ST43).
ST44においては、対象指定済みフラグがONであるかどうか、すなわち対象の指定が済んでいるかどうかを判断する。対象指定済みフラグがONであれば、魔法陣描画終了フラグがONであるか、すなわち魔法陣の描画が終了しているかどうかを判断する(ST46)。対象指定済みフラグがONでなければ、対象指定処理フラグをONにする(ST45)。 In ST44, it is determined whether or not the target designated flag is ON, that is, whether or not the target has been designated. If the target designated flag is ON, it is determined whether the magic circle drawing end flag is ON, that is, whether the magic circle drawing has ended (ST46). If the target designation flag is not ON, the target designation processing flag is set to ON (ST45).
魔法陣描画終了フラグがONであれば、魔法発動処理終了フラグがONであるか、すなわち魔法発動処理が終了しているかどうかを判断する(ST48)。魔法陣描画終了フラグがONでなければ、魔法陣描画処理フラグをONにする(ST47)。 If the magic circle drawing end flag is ON, it is determined whether the magic activation process end flag is ON, that is, whether the magic activation process has been completed (ST48). If the magic circle drawing end flag is not ON, the magic circle drawing processing flag is turned ON (ST47).
魔法発動処理フラグがONである場合には、オブジェクトタップ処理フラグをOFFとし、対象指定済みフラグをOFFとし、魔法陣描画終了フラグをOFFとし、魔法発動処理終了フラグをOFFとする(ST50)。すなわち、オブジェクトタップ処理をリセットする。魔法発動処理終了フラグがONでなければ、魔法発動処理フラグをONにする(ST49)。 If the magic activation processing flag is ON, the object tap processing flag is turned OFF, the target designated flag is turned OFF, the magic drawing rendering end flag is turned OFF, and the magic activation processing end flag is turned OFF (ST50). That is, the object tap process is reset. If the magic activation process end flag is not ON, the magic activation process flag is set to ON (ST49).
上記魔法陣処理は、対象指定、魔法陣描画、及び魔法発動により実行される。具体的には、魔法を発動する対象が指定された後に、入力された位置情報を検知し、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。これにより魔法陣描画処理がなされる。その後、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つの処理を実行する。これにより魔法発動処理がなされる。 The magic formation process is executed by target designation, magic drawing, and magic activation. Specifically, after the target to activate magic is designated, the input position information is detected, the trajectory information based on the position information detected in a predetermined period is recognized, and at least one trajectory data stored in advance The recognized trajectory information is compared to determine whether the trajectory information and the trajectory data are correlated. Thereby, magic circle drawing processing is performed. Thereafter, when the trajectory information and the trajectory data are correlated, at least one process stored in advance related to the trajectory data is executed. Thereby, the magic activation process is performed.
すなわち、プレイヤが入力部48から入力して魔法陣と呼ばれる軌跡(「サイン」ともいう)を描く。ゲーム機は、プレイヤが入力した軌跡情報と所定の処理と関連づけられた軌跡データとを比較する(魔法陣描画)。そして、比較の結果、軌跡情報と軌跡データが相関すると判断される場合にその処理を実行する(魔法発動)。このため、プレイヤは、所定の軌跡を描くことによりプレイヤが希望する処理を行うことができる。したがって、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。
That is, the player inputs from the
以下、対象指定処理、魔法陣描画処理及び魔法発動処理をより詳細に説明する。
図15は、本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。ST51においては、対象指定フラグがONであるかどうかを判断する。対象指定処理フラグがONであれば、対象指定メイン処理を行う(ST52)。この対象指定メイン処理においては、オブジェクトタップ処理におけるタップ対象の特定を主に行う。
Hereinafter, the object designation process, the magic formation drawing process, and the magic activation process will be described in more detail.
FIG. 15 is a flowchart for explaining target designation processing in the game machine of the present invention. In ST51, it is determined whether or not the target designation flag is ON. If the target designation process flag is ON, the target designation main process is performed (ST52). In the target designation main process, the tap target in the object tap process is mainly specified.
次いで、対象指定が完了したかどうかを判断し(ST53)、対象指定が完了していれば、対象指定済みフラグをONとし、対象指定処理フラグをOFFとする(ST54)。 Next, it is determined whether or not the target designation is completed (ST53). If the target designation is completed, the target designated flag is turned on and the target designation processing flag is turned off (ST54).
対象指定処理の後に魔法陣描画処理を行う。この魔法陣処理では、所定期間にプレイヤが描画した印(軌跡情報)と予め格納された軌跡データとを照合する。すなわち、所定期間内にプレイヤが描画を完了したかどうかを判断し、描画された軌跡情報について、予め格納された軌跡データ及びその鏡像を用いて認証する。「鏡像」は、軌跡データの示す形状を左右反転させた形状を示すデータであって、たとえば「鏡像」は、軌跡データを構成する座標値のそれぞれに、左右反転させるための行列をかけて得られる座標値の集合である。 The magic drawing process is performed after the target designation process. In this magic formation process, a mark (trajectory information) drawn by the player during a predetermined period is collated with trajectory data stored in advance. That is, it is determined whether or not the player has completed drawing within a predetermined period, and the drawn locus information is authenticated using previously stored locus data and its mirror image. “Mirror image” is data indicating a shape obtained by horizontally reversing the shape indicated by the trajectory data. For example, “mirror image” is obtained by multiplying each coordinate value constituting the trajectory data by a matrix for horizontally reversing. It is a set of coordinate values to be obtained.
図16は、本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。まず、ST61においては、魔法陣描画処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法陣描画処理フラグがONであれば、魔法陣描画処理中フラグがONであるかどうかを判断する(ST62)。魔法陣描画処理中フラグがONでなければ、魔法陣描画処理を開始するかどうかを判断する(ST63)。 FIG. 16 is a flowchart for explaining the magic circle drawing process in the game machine of the present invention. First, in ST61, it is determined whether or not the magic drawing process flag is ON. If the magic circle drawing process flag is ON, it is determined whether or not the magic circle drawing process flag is ON (ST62). If the magic team drawing process flag is not ON, it is determined whether or not to start the magic team drawing process (ST63).
プレイヤの魔法陣描画が始まり、魔法陣描画処理が開始されると、その描画のための所定期間の計測を行う。すなわち、魔法陣描画処理フラグをONにし(ST64)、魔法陣描画タイマーを始動する(ST65)。したがって、このタイマーで計測した所定期間中に描画された印を軌跡情報として後述する魔法陣認証処理に用いる。 When the player draws the magic circle and starts the magic circle drawing process, the player performs measurement for a predetermined period for the drawing. That is, the magic circle drawing process flag is turned ON (ST64), and the magic circle drawing timer is started (ST65). Therefore, a mark drawn during a predetermined period measured by the timer is used as trajectory information for a magic circle authentication process described later.
魔法陣描画処理中フラグがONであれば、プレイヤの描画が行われているので、魔法陣描画メイン処理を行う(ST66)。魔法陣描画メイン処理においては、プレイヤが入力した印の位置情報を検知する。このとき、検知した位置情報に基づく軌跡情報を画面に表示する。これにより、プレイヤが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、プレイヤは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。 If the magic team drawing process flag is ON, since the player is drawing, the magic team drawing main process is performed (ST66). In the magic circle drawing main process, the position information of the mark input by the player is detected. At this time, trajectory information based on the detected position information is displayed on the screen. Thereby, the trajectory information drawn by the player is displayed on the screen, so that the player can check the trajectory drawn by himself / herself and can draw the desired trajectory while checking.
次いで、魔法陣描画が終了したかどうかを判断する(ST67)。魔法陣描画が終了していれば、魔法陣描画のためのタイマーを停止し(ST68)、魔法陣描画処理中フラグをOFFにする(ST69)。 Next, it is determined whether or not the magic circle drawing has been completed (ST67). If the magic circle drawing has been completed, the magic circle drawing timer is stopped (ST68), and the magic circle drawing process flag is turned OFF (ST69).
次いで、プレイヤが描画した軌跡情報を用いて魔法陣認証処理を行う(ST70)。魔法陣認証処理では、軌跡情報と予め格納した軌跡データ、その鏡像とを比較する。すなわち、プレイヤが描画した魔法陣(印)が有効であるかどうかを判断する(ST71)。具体的には、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データ及びその鏡像と認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。 Next, magic circle authentication processing is performed using the trajectory information drawn by the player (ST70). In the magic circle authentication process, the trajectory information is compared with the trajectory data stored in advance and its mirror image. That is, it is determined whether or not the magic circle (mark) drawn by the player is valid (ST71). Specifically, the trajectory information based on the position information detected in a predetermined period is recognized, and the trajectory information and the trajectory data are compared by comparing at least one trajectory data stored in advance and the trajectory information recognized as a mirror image thereof. To see if they are correlated.
図17は、魔法陣認証処理(ST70)の具体的な処理例を示すフロー図である。以下、この図を参照しながら魔法陣認証処理の例について説明する。 FIG. 17 is a flowchart showing a specific process example of the magic team authentication process (ST70). Hereinafter, an example of the magic circle authentication process will be described with reference to FIG.
まず、入力手段であるタッチパネル上にプレイヤによって描かれた魔法陣の軌跡の任意の点の位置情報が刻々(例えば、0.05秒ごとに)CPU43に渡され、CPU43はこの位置情報を位置情報取得手段であるメモリ44に記憶させる。各位置情報は例えばxy座標値やベクトルデータとして記憶されている。
First, the position information of an arbitrary point on the locus of the magic circle drawn by the player on the touch panel as an input means is passed to the CPU 43 (for example, every 0.05 seconds), and the
まず、魔法陣認証処理が開始されると、軌跡認識手段であるCPU43は、メモリ44に記憶された位置情報に基づいて軌跡情報の認識処理を行う(ST701)。軌跡認識手段であるCPU43は、必ずしもメモリ44に記憶された位置情報のすべてを軌跡情報として認識する必要はなく、メモリ44に記憶された位置情報のうちいくつかの位置情報(例えば、変節点に対応する位置情報のみ)を抽出して抽出した位置情報の集合を軌跡情報として認識する構成としても良い。
First, when the magic circle authentication process is started, the
次に、CPU43は、前記軌跡情報の正規化処理を行う(ST702)。正規化処理は、後の軌跡データと比較できるよう、軌跡情報の軌跡の大きさや傾き(回転)を修正し、或いは軌跡情報に含まれる座標値を任意の点(例えば軌跡のスタート点)を原点とする座標値に変換するような、軌跡情報の変換処理である。なお、軌跡の大きさを変更する処理を行う場合は、この大きさの変更示す値(例えば、1.3倍、0.6倍など)を拡大縮小率として記憶するようにしても良い。この拡大縮小率は、後の効果の大きさや魔法エフェクトグラフィック表示の大きさなどに用いることができる。
Next, the
次に、比較判断手段であるCPU43は、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から軌跡データを読み出し、軌跡情報と軌跡データを比較する(ST703)。比較判断手段であるCPU43は、この比較に基づいて軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する(ST704)。ここで、「相関する」とは、軌跡情報の示す形状と、軌跡データの示す形状とが全体としてみた場合に関連性を有することをいう。「相関する」と判定されるのは、軌跡情報の示す形状と軌跡データの示す形状とが完全に一致する場合に限られず、一部においては異なるが全体としては一致すると判定可能な場合も「相関する」ものとして扱われる。
Next, the
本実施の形態では、相関するか否かは、「相関度」をもって判定される。「相関度」は、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の一致の程度を示す数値である。相関度を算出する方法は種々考えられるが、一例としては軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)において、対応する複数の点をそれぞれ定め、対応する点の距離の合計をもって相関度を算出する方法などがある。例えば、100から対応する点の距離の合計をひいた数値を相関度とし、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が完全に一致する場合は、相関度は100−0=100となり、軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)が一部において相違し、対応する点の距離の合計が30である場合は、相関度は100−30=70となる。相関するか否かの判定は、相関度に関する閾値を予め定めておき、前述のように軌跡情報の示す形状(図形)と軌跡データの示す形状(図形)の相関度を算出し、この相関度が閾値(例えば85)以上であれば相関すると判定し、一方この相関度が閾値未満であれば相関しないと判定する様にすればよい。 In the present embodiment, whether or not there is a correlation is determined by “correlation degree”. “Correlation” is a numerical value indicating the degree of coincidence between the shape (figure) indicated by the trajectory information and the shape (figure) indicated by the trajectory data. There are various methods for calculating the degree of correlation. For example, in the shape (graphic) indicated by the trajectory information and the shape (graphic) indicated by the trajectory data, a plurality of corresponding points are respectively determined, and the sum of the distances of the corresponding points is determined. And the like. For example, the numerical value obtained by subtracting the sum of the distances of corresponding points from 100 is used as the correlation degree, and when the shape (figure) indicated by the trajectory information completely matches the shape (figure) indicated by the trajectory data, the correlation degree is 100−. When the shape (graphic) indicated by the trajectory information is partially different from the shape (graphic) indicated by the trajectory data and the total distance of the corresponding points is 30, the degree of correlation is 100-30 = 70. In determining whether to correlate, a threshold value relating to the degree of correlation is determined in advance, and as described above, the degree of correlation between the shape (figure) indicated by the trajectory information and the shape (figure) indicated by the trajectory data is calculated. If it is greater than or equal to a threshold value (for example, 85), it is determined to be correlated.
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうか判断する場合において、図18(a)に示すように、鏡像関係にある軌跡情報及び軌跡データ61a,61bは相関するとする。また、図18(b)に示すように、相似関係にある軌跡情報及び軌跡データ62a,62bも相関すると判定するようにしても良い。
When determining whether or not the trajectory information and the trajectory data correlate, it is assumed that the trajectory information and the
図18(b)に示す場合においては、軌跡情報と軌跡データとを比較判断するときに、正規化処理(ST702)して照合する。このとき、その正規化処理時に得られる拡縮小率を処理の効果に反映させても良い。 In the case shown in FIG. 18B, when comparing and determining the trajectory information and the trajectory data, normalization processing (ST702) is performed for collation. At this time, the enlargement / reduction ratio obtained during the normalization process may be reflected in the effect of the process.
軌跡情報と軌跡データとが相関する場合、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データから軌跡情報と相関する処理が特定できる。この少なくとも一つの軌跡データと複数の処理とがそれぞれ関連づけられている。したがって、プレイヤが描く軌跡に応じて固有の処理(魔法)がなされる。例えば、図18(c)に示すように、印63aを描画すると、敵(ターゲット)に火の玉を当てる魔法がなされ、印63bを描画すると、敵(ターゲット)に稲妻を当てる魔法がなされ、印63cを描画すると、敵(ターゲット)に毒針を当てる魔法がなされる。これにより、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。なお、これらの魔法については上記に限定されず適宜変更して実施することが可能である。
When the trajectory information and the trajectory data correlate, a process correlating with the trajectory information can be specified from at least one trajectory data stored in advance. The at least one track data is associated with a plurality of processes. Therefore, unique processing (magic) is performed according to the trajectory drawn by the player. For example, as shown in FIG. 18C, when the
これらの軌跡データは、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間を有しても良い。所定期間内に軌跡の入力が終了しない場合は、軌跡データに関連づけされた処理を行わない(例えば、魔法陣に応じた魔法の発動が起こらない)ように、処理を行うようにしても良い。また、軌跡データ毎に固有の軌跡量を有しても良い。これらの場合において、固有の入力用の所定期間に応じて表示を行う。これにより、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間や固有の軌跡量を有するので、プレイヤが描く軌跡に難易度を設けることができる。例えば、固有の入力用の所定期間が長い軌跡や固有の軌跡量が多い軌跡に高い難易度を割り当てることができる。 These trajectory data may have a predetermined period for input unique to each trajectory data. If the input of the trajectory does not end within the predetermined period, the process may be performed so that the process associated with the trajectory data is not performed (for example, the magic activation according to the magic team does not occur). Further, each trajectory data may have a specific trajectory amount. In these cases, display is performed according to a predetermined period for specific input. As a result, each trajectory data has a specific predetermined period for input and a specific trajectory amount, so that the trajectory drawn by the player can be provided with a difficulty level. For example, a high degree of difficulty can be assigned to a trajectory having a long predetermined period for specific input or a trajectory having a large specific trajectory amount.
また、固有の軌跡量は、前記軌跡データの大きさ及び/又は変節点の数で異なることが好ましい。この構成によれば、プレイヤが描く軌跡に細かいレベルの難易度を設けることができる。例えば、軌跡データの大きさが大きい及び/又は変節点の数が大きい軌跡により高い難易度を割り当てることができる。 Further, it is preferable that the unique trajectory amount differs depending on the size of the trajectory data and / or the number of inflection points. According to this configuration, a fine level of difficulty can be provided in the trajectory drawn by the player. For example, a higher difficulty level can be assigned to a trajectory having a large trajectory data size and / or a large number of inflection points.
魔法発動(処理)においては、上記固有の入力用の所定期間及び/又は固有の軌跡量に対応して効果が変わるように処理を行っても良い。具体的には、図18(b)に示すように、印を大きく描画した場合や、変節点(印における角)の数を多くしたときに、処理の効果を大きくしても良い。例えば、火の玉を大きくして敵に大きなダメージを与えるようにしても良い。 In magic activation (processing), processing may be performed so that the effect changes in accordance with the specific input period and / or the specific trajectory amount. Specifically, as shown in FIG. 18B, when the mark is drawn large, or when the number of inflection points (corners in the mark) is increased, the processing effect may be increased. For example, a fireball may be enlarged to cause great damage to the enemy.
これにより、魔法陣の入力難易度に応じた魔法を実行することができる。例えば、高い難易度の場合に効果の大きい魔法を割り当てることができる。これにより、難易度の高い軌跡をプレイヤが描くことにより効果の大きい魔法を実行することができる。その結果、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。 Thereby, the magic according to the input difficulty level of a magic circle can be performed. For example, magic having a large effect can be assigned in the case of a high difficulty level. Thereby, a magic with a big effect can be performed when a player draws a locus with high difficulty. As a result, the gameability to the input operation that the player directly performs on the screen is further improved.
軌跡情報と軌跡データとを比較判断する場合においては、軌跡データの少なくとも一つの特定点で軌跡情報との間の相関を判断することが好ましい。すなわち、軌跡データに照合のための特定点を設け、軌跡データの特定点とプレイヤが描いた軌跡情報の特定点とを照合して比較判断することにより、細かく照合を行うことができ、精度良く比較判断を行うことができる。 When comparing and determining the trajectory information and the trajectory data, it is preferable to determine the correlation between the trajectory information and at least one specific point of the trajectory data. That is, by providing a specific point for collation in the trajectory data and collating the specific point of the trajectory data with the specific point of the trajectory information drawn by the player, it is possible to perform detailed collation with high accuracy. A comparative judgment can be made.
ここで、特定点とは、例えば図19に示すタップスタート点、タップエンド点、中間点をいう。このような特定点についての相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を予め軌跡データとして格納しておく、この軌跡データに基づいて軌跡情報と比較判断を行う。したがって、上述したような鏡像関係、相似関係にあるものも相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を含む軌跡データに基づいて比較対象を作成することができる。 Here, the specific points refer to, for example, a tap start point, a tap end point, and an intermediate point shown in FIG. The relative coordinates and the order of the tap start point-intermediate point-tap end point with respect to such a specific point are stored in advance as locus data, and comparison determination is performed with the locus information based on the locus data. Therefore, the comparison object can be created based on the trajectory data including the relative coordinates and the order of the tap start point-intermediate point-tap end point even in the mirror image relationship and the similar relationship as described above.
図17に戻り、魔法陣認証処理の説明を続ける。
比較処理の結果、相関すると判定された場合(ST704,Yes)は、CPU43はその軌跡データに関連づけされた処理を特定する(ST705)。例えば、比較判断手段であるCPU43は、その軌跡データに関連づけされて記憶された処理コードを、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から読み出し、その処理コードに対応する処理を実行する処理実行手段であるCPU43に渡すように動作する。
Returning to FIG. 17, the description of the magic circle authentication process will be continued.
As a result of the comparison process, when it is determined that the correlation is made (ST704, Yes), the
一方、比較処理の結果、相関しないと判定された場合(ST704,No)は、CPU43はその軌跡データの鏡像を生成する(ST706)。なお、鏡像を生成する代わりに、軌跡データ記憶手段に予めその鏡像を保存しておいて、必要に応じて読み出す構成としてもかまわない。
次に、比較判断手段であるCPU43は、軌跡データとの比較の場合と同様に、軌跡情報と鏡像とを比較し(ST707)、これら相関するかどうかを判断する(ST708)。比較処理の結果、相関すると判定された場合(ST708,Yes)は、CPU43はその軌跡データに関連づけされた処理を特定する(ST705)。例えば、比較判断手段であるCPU43は、その鏡像の元となった軌跡データに関連づけされて記憶された処理コードを、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44から読み出し、その処理コードに対応する処理を実行する処理実行手段であるCPU43に渡すように動作する。
一方、ST708において相関しないと判定された場合(ST708,No)、比較判断手段であるCPU43は、軌跡データ記憶手段である格納部46及び/又はメモリ44に記憶されたすべての軌跡データとの比較が終了したか否かを判定する(ST709)。すべての軌跡データとの比較が終了していない場合(ST709,No)は、CPU43は、次に未比較の軌跡データへ移動し(ST710)、以降その軌跡データ/鏡像と軌跡情報との比較を行い(ST703/ST707)、相関するか否かの判定を行う(ST704/ST708)。
一方、すべての軌跡データとの比較が終了した場合(ST709,No)は、プレイヤの入力した軌跡は予め用意されているいずれの軌跡データ及びその鏡像とも相関しないこととなるので、CPU43は、軌跡の特定不能として処理する(ST711)。以上で魔法陣認証処理が終了し、処理制御は図16に示すST71に移行することとなる。
On the other hand, when it is determined that there is no correlation as a result of the comparison processing (ST704, No), the
Next, as in the comparison with the trajectory data, the
On the other hand, if it is determined in ST708 that there is no correlation (ST708, No), the
On the other hand, when the comparison with all the trajectory data is completed (ST709, No), the trajectory input by the player is not correlated with any trajectory data prepared in advance and its mirror image. Is not specified (ST711). The magic circle authentication process is thus completed, and the process control shifts to ST71 shown in FIG.
このようにして魔法陣の認証を行って、描画された魔法陣が有効であれば、魔法陣描画終了フラグをONにし、魔法陣描画処理フラグをOFFにする(ST72)。そして、魔法発動処理に入る。 In this way, if the magic team is authenticated and the drawn magic team is valid, the magic team drawing end flag is turned on and the magic team drawing process flag is turned off (ST72). Then, the magic activation process is started.
図20は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断後の処理を説明するための図である。ST81では、魔法発動処理フラグがONであるかどうかを判断する。魔法発動フラグがONであれば、すなわちプレイヤが描画した印(魔法陣)が有効であれば、魔法発動メイン処理を行う(ST82)。 FIG. 20 is a diagram for explaining the process after the comparison determination of the magic team authentication process in the game machine of the present invention. In ST81, it is determined whether or not the magic activation processing flag is ON. If the magic activation flag is ON, that is, if the mark (magic circle) drawn by the player is valid, magic activation main processing is performed (ST82).
軌跡データと魔法である処理とは予め関連づけられているので、プレイヤが描画した印(軌跡情報)から認証された軌跡データに関連づけされた処理を処理実行手段であるCPU43が実行し、その結果表示画面上で特定の魔法が敵に対してかけられる(魔法発動)。その後、魔法発動処理が終了したかどうかが判断される(ST83)。魔法発動処理が終了していれば、魔法発動処理終了フラグをONにし、魔法発動処理フラグをOFFにする(ST84)。
Since the trajectory data is associated with the magic process in advance, the
本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。例えば、上記実施の形態においては、ゲームがアーケードゲームである場合について説明しているが、本発明はこれに限定されず、他のRPGに同様に適用することが可能である。
また、本発明は、ゲーム機に用いられる入力認識装置に限られるものではなく、その他のいかなる情報処理装置のための入力認識装置として用いることも可能である。
また、上記実施の形態は、入力部48がタッチパネルである場合について説明しているが、本発明は入力部48がタッチパネル以外の入力手段を用いた場合にも同様に適用することができる。また、本発明のゲーム機はアーケード用、コンシューマ用のいずれであっても良い。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be implemented with various modifications. For example, although the case where the game is an arcade game has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this and can be similarly applied to other RPGs.
Further, the present invention is not limited to an input recognition device used for a game machine, and can be used as an input recognition device for any other information processing device.
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the
また、上記実施の形態に係るゲーム機のシミュレーションは、データ処理装置として説明しているが、これらのシミュレーションのデータ処理をソフトウェアとして構成しても良い。例えば、上記データ処理(すなわち、入力された位置情報を検知する手順、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識する手順、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する手順、及び軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つの処理を実行する手順)のプログラムをROMに格納し、そのプログラムにしたがってCPUの指示により動作させるように構成しても良い。また、このプログラムをコンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納し、この記憶媒体のデータ処理プログラムをコンピュータのRAMに記録して、データ処理プログラムにしたがって動作させるようにしても良い。このような場合においても、上記実施の形態と同様の作用、効果を呈する。 Moreover, although the simulation of the game machine according to the above embodiment has been described as a data processing device, the data processing of these simulations may be configured as software. For example, the above-described data processing (i.e., a procedure for detecting input positional information, a procedure for recognizing trajectory information based on positional information detected in a predetermined period, trajectory information recognized as at least one pre-stored trajectory data, and For determining whether or not the trajectory information and the trajectory data correlate, and a procedure for executing at least one pre-stored process related to the trajectory data when the trajectory information and the trajectory data correlate ) May be stored in the ROM and operated according to instructions from the CPU according to the program. Alternatively, the program may be stored in a computer-readable storage medium, and the data processing program of the storage medium may be recorded in a computer RAM and operated according to the data processing program. Even in such a case, the same operation and effect as the above-described embodiment are exhibited.
11 ホストコンピュータ
12 ゲーム機(入力認識装置)
13 通信回線
21,32 敵
22,57 アイテム
23,25,31,52 キャラクタ
24,33,61a,61b,62a,62b,63a,63b,63c 印
42 処理部
43 CPU
44 メモリ
45 通信制御部
46 格納部
47 表示部
48 入力部
51 タップアイコン
53 対象
54 メニュー
55 タップ開始点
56 タップ終了点
11
13
44
Claims (4)
前記入力手段から入力された位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段により取得された位置情報に基づいて軌跡情報を認識する軌跡認識手段と、
ある処理に関連づけされた軌跡データを記憶する軌跡データ記憶手段と、
前記軌跡認識手段により認識された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データ又はその鏡像とを比較し、前記軌跡情報と、前記軌跡データ及びその鏡像のいずれかが相関するかどうかを判断する比較判断手段と、
前記軌跡情報と、前記軌跡データ及びその鏡像のいずれかが相関するときに、前記軌跡データに関連付けされた処理を実行する処理実行手段と
を有することを特徴とする入力認識装置。 An input means by which a user can input position information;
Position information acquisition means for acquiring position information input from the input means;
Locus recognition means for recognizing locus information based on the position information acquired by the position information acquisition means;
Trajectory data storage means for storing trajectory data associated with a certain process;
The trajectory information recognized by the trajectory recognition means is compared with the trajectory data stored in the trajectory data storage means or a mirror image thereof, and it is determined whether the trajectory information and any of the trajectory data and the mirror image thereof are correlated. A comparative judgment means for judging;
An input recognition apparatus comprising: a process executing unit that executes a process associated with the trajectory data when the trajectory information correlates with the trajectory data or a mirror image thereof.
ある処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、
入力された位置情報を取得するステップと、
前記位置情報に基づいて軌跡情報を認識するステップと、
前記軌跡情報と、前記軌跡データ又はその鏡像とを比較し、前記軌跡情報と前記軌跡データ及びその鏡像のいずれかが相関するかどうかを判断するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データ及びその鏡像のいずれかが相関すると判定された場合、前記軌跡データに関連付けされた処理を実行するステップと
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。 A program operable by a computer,
Preliminarily storing trajectory data associated with a certain process;
Obtaining the input location information;
Recognizing trajectory information based on the position information;
Comparing the trajectory information with the trajectory data or a mirror image thereof, and determining whether the trajectory information and the trajectory data or the mirror image thereof are correlated;
A program for causing a computer to execute a step associated with the trajectory data when it is determined that any one of the trajectory information, the trajectory data, and a mirror image thereof is correlated.
Priority Applications (9)
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