JP2005195621A - Game apparatus with sound editing function, program and sound reproducing method - Google Patents

Game apparatus with sound editing function, program and sound reproducing method Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make pleasure of music editing and pleasure of games to be united. <P>SOLUTION: A game apparatus with a sound editing function which performs game processing is constituted so as to include: a sound data storage part 206 for storing a plurality of sound data; a reproduction limitation releasing part 208 for releasing one or a plurality of reproduction limitations among a plurality of sound data stored in the sound data storage part 206 according to contents of game processing; a musical composition editing part 210 which specifies one or a plurality of sound data whose reproduction limitations are released by the reproduction limitation releasing part 208 among a plurality of sound data and sets the reproduction procedure of the specified sound data; and a sound data reproducing part 204 for reproducing the specified sound data in the set reproduction procedure. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は音編集機能付きゲーム装置、プログラム及び音再生方法に関する。   The present invention relates to a game apparatus with a sound editing function, a program, and a sound reproduction method.

DVD−ROMに記憶されたサウンドエディタプログラムをゲーム機において実行することによって、同じDVD−ROMに記憶されたマルチトラックサウンドデータをユーザが編集できるようにして、ミキシングダウンしたサウンドデータをスピーカから出力する編集装置が知られている(特許文献1)。
特開2001−318670号公報
By executing the sound editor program stored in the DVD-ROM on the game machine, the multitrack sound data stored in the same DVD-ROM can be edited by the user, and the mixed-down sound data is output from the speaker. An editing apparatus is known (Patent Document 1).
JP 2001-318670 A

しかしながら、従来技術では音楽編集の楽しみは得られるものの、それがゲームに連動したものとはなっておらず、音楽編集の楽しみとゲームの楽しみとを融合させることができないという問題があった。   However, with the conventional technology, although the enjoyment of music editing is obtained, it is not linked to the game, and there is a problem that the enjoyment of music editing and the enjoyment of the game cannot be merged.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、音楽編集の楽しみとゲームの楽しみとを融合させることができる音編集機能付きゲーム装置、プログラム及び音再生方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus with a sound editing function, a program, and a sound reproduction method capable of integrating music editing enjoyment and game enjoyment. It is in.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム処理を実行する音編集機能付きゲーム装置において、複数の音データを記憶する記憶手段と、前記ゲーム処理の内容に応じて前記記憶手段に記憶される前記複数の音データのうち1又は複数の再生制限を解除する再生制限解除手段と、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものから、1又は複数を指定する音データ指定手段と、前記音データ指定手段により指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定手段と、前記音データ指定手段により指定される音データを、前記再生手順設定手段により設定される再生手順にて再生する音データ再生手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention is a game device with a sound editing function for executing a game process, a storage unit for storing a plurality of sound data, and the storage according to the content of the game process. A reproduction restriction releasing means for releasing one or more reproduction restrictions among the plurality of sound data stored in the means, and a reproduction restriction released by the reproduction restriction releasing means among the plurality of sound data Sound data designation means for designating one or more, reproduction procedure setting means for setting a reproduction procedure for sound data designated by the sound data designation means, and sound data designated by the sound data designation means, Sound data reproducing means for reproducing according to the reproduction procedure set by the reproduction procedure setting means.

本発明によれば、ゲーム装置はゲーム処理を実行するとともに、さらに音編集機能も実行する。このため、複数の音データを記憶する記憶手段を備えるようにしている。そして、ゲーム処理の内容に応じて、記憶手段に記憶される1又は複数の音データの再生制限を解除する。すなわち、再生制限の解除は、例えばゲーム処理の時間(すなわちゲームの提供時間)、ゲームの成績(得点、勝敗、ゲームクリア時間)等のゲーム処理の内容に応じて行われる。そして、こうして再生制限が解除された音データから1又は複数が指定され、さらにその再生手順が設定される。再生手順は、例えば再生の開始タイミング、終了タイミング、音量、スピード(テンポ)、長さ等である。その後、指定された音データは、設定された再生手順にて再生される。こうして、本発明によれば、音編集の楽しみとゲームの楽しみとを融合させることができる。   According to the present invention, the game device executes a game process and also executes a sound editing function. For this reason, storage means for storing a plurality of sound data is provided. Then, according to the content of the game process, the reproduction restriction on the one or more sound data stored in the storage unit is released. That is, the release restriction is released according to the contents of the game processing such as game processing time (that is, game provision time), game results (score, win / loss, game clear time), and the like. Then, one or more are designated from the sound data for which the reproduction restriction is released in this way, and the reproduction procedure is set. The reproduction procedure includes, for example, reproduction start timing, end timing, volume, speed (tempo), length, and the like. Thereafter, the designated sound data is reproduced by the set reproduction procedure. Thus, according to the present invention, enjoyment of sound editing and enjoyment of a game can be merged.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、複数の単位ゲーム処理を含み、各単位ゲーム処理ではプレイヤの成績が評価され、前記記憶手段は、前記複数の音データを、それぞれ前記複数の単位ゲーム処理のいずれか少なくとも1つに関連づけて記憶し、前記再生制限解除手段は、前記単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績に応じて、該単位ゲーム処理に関連づけられた音データの再生制限を解除する。ここで、プレイヤの成績は、得点、勝敗、ゲームクリア時間等である。この態様によれば、単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績に応じて、その単位ゲーム処理に関連づけられた音データの再生制限が解除され、音データ再生手段により再生される音データとして指定することが可能となる。   In one aspect of the present invention, the game process includes a plurality of unit game processes. In each unit game process, a player's score is evaluated, and the storage means stores the plurality of sound data, the plurality of sound data, respectively. The reproduction restriction canceling means releases the restriction on reproduction of the sound data associated with the unit game process according to the player's score in the unit game process in association with at least one of the unit game processes. . Here, the player's results are score, win / loss, game clear time, and the like. According to this aspect, the reproduction restriction of the sound data associated with the unit game process is released according to the player's performance in the unit game process, and can be designated as the sound data reproduced by the sound data reproducing means. It becomes.

また、本発明の一態様では、当該ゲーム装置の外部から前記複数の音データのいずれかを特定する特定データを取得する特定データ取得手段をさらに含み、前記再生制限解除手段は、前記ゲーム処理の内容が所定条件を満足する場合に、前記特定データ取得手段により取得される特定データにより特定される音データの再生制限を解除する。特定データの取得は、例えばメモリカード等の可搬型の記憶媒体からの読み出しや、インターネット等のデータ通信ネットワークを介した他の装置(例えばゲーム装置やサーバ等)からの受信等による。この態様によれば、再生制限が解除される音データを、外部要因に係らしめることができる。   In one aspect of the present invention, the game device further includes specific data acquisition means for acquiring specific data for specifying any of the plurality of sound data from outside the game device, wherein the reproduction restriction release means When the content satisfies a predetermined condition, the reproduction restriction of the sound data specified by the specific data acquired by the specific data acquisition unit is canceled. The acquisition of the specific data is performed by reading from a portable storage medium such as a memory card, or by receiving from another device (for example, a game device or a server) via a data communication network such as the Internet. According to this aspect, the sound data for which the reproduction restriction is released can be related to an external factor.

また、本発明の一態様では、当該ゲーム装置の外部から音データを取得する音データ取得手段をさらに含み、前記音データ指定手段は、前記ゲーム処理の内容が所定条件を満足する場合に、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものに加えて、前記音データ取得手段により取得される音データから、1又は複数を指定する。音データの取得は、例えばメモリカード等の可搬型の記憶媒体からの読み出しや、インターネット等のデータ通信ネットワークを介した他の装置(例えばゲーム装置やサーバ等)からの受信等による。この態様によれば、音データを外部から供給することができる。   Further, according to one aspect of the present invention, it further includes sound data acquisition means for acquiring sound data from outside the game device, and the sound data designation means is configured such that when the content of the game process satisfies a predetermined condition, Among the plurality of sound data, one or more are designated from the sound data acquired by the sound data acquisition unit in addition to the one whose reproduction limitation is canceled by the reproduction limit cancellation unit. The sound data is acquired by, for example, reading from a portable storage medium such as a memory card or receiving from another device (for example, a game device or a server) via a data communication network such as the Internet. According to this aspect, sound data can be supplied from the outside.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、複数の音データを記憶する記憶手段、前記ゲーム処理の内容に応じて前記記憶手段に記憶される前記複数の音データのうち1又は複数の再生制限を解除する再生制限解除手段、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものから、1又は複数を指定する音データ指定手段、前記音データ指定手段により指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定手段、及び前記音データ指定手段により指定される音データを、前記再生手順設定手段により設定される再生手順にて再生する音データ再生手段として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, a program according to the present invention includes a game process executing unit that executes a game process, a storage unit that stores a plurality of sound data, and a plurality of sound data stored in the storage unit according to the content of the game process. A reproduction restriction releasing means for releasing one or a plurality of reproduction restrictions, a sound data designation means for designating one or more of the plurality of sound data whose reproduction restrictions are released by the reproduction restriction releasing means, Reproduction procedure setting means for setting a reproduction procedure of sound data designated by the sound data designation means, and sound data designated by the sound data designation means are reproduced by a reproduction procedure set by the reproduction procedure setting means. As sound data reproducing means, for example, a personal computer, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a portable information terminal, a portable electronic device Is a program for causing a computer to function of the machine, or the like.

また、本発明に係る音再生方法は、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、前記ゲーム処理の内容に応じて記憶手段に記憶される複数の音データのうち1又は複数の再生制限を解除する再生制限解除ステップと、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除ステップで再生制限が解除されているものから、1又は複数を指定する音データ指定ステップと、前記音データ指定ステップで指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定ステップと、前記音データ指定ステップで指定される音データを、前記再生手順設定ステップで設定される再生手順にて再生する音データ再生ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the sound reproduction method according to the present invention removes one or a plurality of reproduction restrictions among a plurality of sound data stored in a storage means according to the content of the game process and a game process execution step for executing a game process. A playback restriction release step, a sound data designation step for designating one or more of the plurality of sound data whose reproduction restriction has been removed in the playback restriction release step, and a designation in the sound data designation step A playback procedure setting step for setting a playback procedure for the sound data to be played, a sound data playback step for playing back the sound data specified in the sound data specifying step in a playback procedure set in the playback procedure setting step, It is characterized by including.

これらの発明によっても、音編集の楽しみとゲームの楽しみとを融合させることができる。   According to these inventions, the enjoyment of sound editing and the enjoyment of games can be merged.

以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk)−ROM25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROM(Compact Disk - Read Only Memory)やROM(Read Only Memory)カートリッジ等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。   FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in FIG. 1 is configured by mounting a DVD (Digital Versatile Disk) -ROM 25 serving as an information storage medium on a consumer game machine 11 connected to a monitor 18 and a speaker 22. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the game program and game data to the consumer game machine 11, but any other type such as a CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory) or ROM (Read Only Memory) cartridge is used. An information storage medium can be used. In addition, a game program and game data can be supplied to the consumer game machine 11 from a remote location via a data communication network such as the Internet.

家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムであり、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。   The home-use game machine 11 is a known computer game system, in which a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected to each other via a bus 12 so that mutual data communication is possible. A controller 32, an audio processing unit 20, and a DVD-ROM playback unit 24 are connected to 30. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. For example, a household television receiver is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 22, for example.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、RAM(Random Access Memory)を含んで構成されており、DVD25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれたり、マイクロプロセッサ14の作業用に用いられたりする。画像処理部16はVRAM(Video
RAM)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。
The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a game program read from the DVD 25. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. Further, the main memory 26 includes a RAM (Random Access Memory), and a game program and game data read from the DVD 25 are written as needed, or used for work of the microprocessor 14. To do. The image processing unit 16 is a VRAM (Video
RAM), image data sent from the microprocessor 14 is received, a game screen is drawn on the VRAM, and the content is converted into a video signal and output to the monitor 18.

入出力処理部30は、コントローラ32、音声処理部20及びDVD−ROM再生部24と、マイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。また、コントローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための汎用入力手段であり、図2に示すように、左操作スティック40及び右操作スティック42を備えている。コントローラ32は、コントローラケーブル48によって家庭用ゲーム機11に接続されており、表面32aの左側に方向ボタン群46及び左操作スティック40が設けられ、右側に指示ボタン群44及び右操作スティック42が設けられている。そして、コントローラ32の筐体左右をプレイヤが両手で持つと、左手親指が方向ボタン群46及び左操作スティック40に届き、右手親指が指示ボタン群44及び右操作スティック42に届くようになっている。また、方向ボタン群46と指示ボタン群44の間には、セレクトボタン47とスタートボタン49が設けられている。さらに、コントローラ32には、図3に示すように、側面にボタンR1,R2,L1,L2が設けられており(同図では表面32aに設けられたボタンを省略している。)、プレイヤが筐体左右を両手で持つと、右手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタンR1,R2に位置し、左手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタンL1,L2に位置するようになっている。   The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between the controller 32, the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the microprocessor 14. The controller 32 is a general-purpose input means for the player to perform a game operation, and includes a left operation stick 40 and a right operation stick 42 as shown in FIG. The controller 32 is connected to the consumer game machine 11 by a controller cable 48, and a direction button group 46 and a left operation stick 40 are provided on the left side of the surface 32a, and an instruction button group 44 and a right operation stick 42 are provided on the right side. It has been. When the player holds both sides of the housing of the controller 32 with both hands, the left thumb reaches the direction button group 46 and the left operation stick 40, and the right hand thumb reaches the instruction button group 44 and the right operation stick 42. . A select button 47 and a start button 49 are provided between the direction button group 46 and the instruction button group 44. Further, as shown in FIG. 3, the controller 32 is provided with buttons R1, R2, L1, and L2 on the side surfaces (in FIG. 3, the buttons provided on the surface 32a are omitted), and the player has. When the left and right sides of the housing are held with both hands, at least one of the right-hand index finger or the middle finger is positioned on the buttons R1 and R2, and at least one of the left-hand index finger or the middle finger is positioned on the buttons L1 and L2.

左操作スティック40及び右操作スティック42は、コントローラ32の筐体表面32aに直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。そして、左操作スティック40の姿勢(傾き状態)は、X方向及びY方向の傾き(姿勢データ(X,Y))として、それぞれ−127〜+128の数値で家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。具体的には、X=0は、左操作スティック40がX方向に傾いていないことを示す。また、X=+128は、左操作スティック40がX方向(図2において右方向)に限界まで倒れていることを示す。さらに、X=−127は、左操作スティック40がX方向と逆向き(図2において左方向)に限界まで倒れていることを示す。Y方向についても同様である。また、右操作スティック42についても左操作スティック40の場合と同様である。こうして、家庭用ゲーム機11では、左操作スティック40及び右操作スティック42の現在の傾き状態(姿勢)を把握できるようになっている。さらに、左操作スティック40及び右操作スティック42は、それぞれ頭部を筐体方向に押すと、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。   The left operation stick 40 and the right operation stick 42 stand upright on the housing surface 32a of the controller 32, and can be tilted by a predetermined angle in all directions from this upright state. Then, the posture (tilt state) of the left operation stick 40 is input to the consumer game machine 11 as values of −127 to +128 as tilts in the X direction and Y direction (posture data (X, Y)), respectively. It has become. Specifically, X = 0 indicates that the left operation stick 40 is not tilted in the X direction. X = + 128 indicates that the left operation stick 40 is tilted to the limit in the X direction (right direction in FIG. 2). Further, X = −127 indicates that the left operation stick 40 is tilted to the limit in the opposite direction to the X direction (left direction in FIG. 2). The same applies to the Y direction. The right operation stick 42 is the same as that of the left operation stick 40. In this way, the consumer game machine 11 can grasp the current tilt state (posture) of the left operation stick 40 and the right operation stick 42. Further, when the left operation stick 40 and the right operation stick 42 are each pressed with their heads in the direction of the housing, that fact is input to the consumer game machine 11 as an operation signal.

入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。   The input / output processing unit 30 scans the state of each operation member of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The audio processing unit 20 includes a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The DVD-ROM playback unit 24 reads the game program and game data recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14.

以下、以上説明したゲーム装置10を用いて、音編集機能付き自動車レースゲームを実現する技術、特にゲーム処理に応じて編集対象となる音データが増えるようにする技術について説明する。   Hereinafter, a technique for realizing a car racing game with a sound editing function using the game apparatus 10 described above, particularly a technique for increasing sound data to be edited according to game processing will be described.

このゲーム装置10では、主記憶26に仮想3次元空間が構築されている。図4は、この仮想3次元空間を示す図である。同図に示すように、この仮想3次元空間にはレースコースオブジェクト52が配置され、またその周囲には建物や山等の風景オブジェクト50が配置されている。また、レースコースオブジェクト52上には、図示しない、仮想移動体である自動車オブジェクトが複数配置されている。自動車オブジェクトのうち1つは、プレイヤの操作対象であり、コントローラ32から入力される操作信号に従って移動方向及び速度が制御されるようになっている。この際、その動作特性は当該自動車オブジェクトに対して用意される各種ゲームパラメータ値により決定されるようになっている。プレイヤの操作対象以外の自動車オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲーム装置10の側で所定のアルゴリズムに従って決定し、レースコースオブジェクト52上を移動させるようになっている。なお、ゲーム装置10がネットワークゲームに用いられる場合、プレイヤの操作対象以外の自動車オブジェクトは、他の装置(ゲーム装置やゲームサーバ)から送信される、例えば操作データや位置データ等のデータに基づいて、レースコースオブジェクト52上を移動するようにしてよい。   In the game apparatus 10, a virtual three-dimensional space is constructed in the main memory 26. FIG. 4 is a diagram showing this virtual three-dimensional space. As shown in the figure, a race course object 52 is arranged in the virtual three-dimensional space, and a landscape object 50 such as a building or a mountain is arranged around the race course object 52. On the race course object 52, a plurality of automobile objects that are virtual moving bodies (not shown) are arranged. One of the automobile objects is an operation target of the player, and the moving direction and speed are controlled according to the operation signal input from the controller 32. At this time, the operation characteristics are determined by various game parameter values prepared for the car object. The position and posture of the vehicle object other than the operation target of the player are determined on the game device 10 side according to a predetermined algorithm, and moved on the race course object 52. When the game apparatus 10 is used in a network game, the car object other than the operation target of the player is based on data such as operation data and position data transmitted from another apparatus (game apparatus or game server). The race course object 52 may be moved.

仮想3次元空間で発生する事象は、リアルタイムにモニタ18にゲーム画面として映し出されるようになっている。図5は、モニタ18に映し出されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム装置10では、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクトの後方に、自動車オブジェクトの前方を向くように仮想カメラを配置し、該仮想カメラにより撮影される様子をモニタ18に写し出すようにしている。すなわち、仮想カメラはプレイヤの操作対象である自動車オブジェクトに従動するようになっている。同図では、画面の前方にプレイヤの操作対象である自動車オブジェクト56が表示され、その前方に他の自動車オブジェクト58が表示されている。また、これらの自動車オブジェクト56,58はレースコースオブジェクト52上に配置されており、レースコースオブジェクト52の上面もゲーム画面に表示されている。その他、レースコースオブジェクト52の両側部に配置されたガードレールオブジェクト54や、レースコースオブジェクト52の周辺に配置された風景オブジェクト50もゲーム画面に映し出される。   Events occurring in the virtual three-dimensional space are projected on the monitor 18 as a game screen in real time. FIG. 5 shows an example of a game screen displayed on the monitor 18. As shown in the figure, in the game apparatus 10, a virtual camera is disposed behind the automobile object that is the operation target of the player so as to face the front of the automobile object, and a state in which the virtual camera is photographed is displayed on the monitor 18. I am trying to project it. That is, the virtual camera follows the automobile object that is the operation target of the player. In the figure, a car object 56 that is a player's operation target is displayed in front of the screen, and another car object 58 is displayed in front of it. These automobile objects 56 and 58 are arranged on the race course object 52, and the upper surface of the race course object 52 is also displayed on the game screen. In addition, guardrail objects 54 arranged on both sides of the race course object 52 and landscape objects 50 arranged around the race course object 52 are also displayed on the game screen.

なお、このゲーム装置10では、例えばレース開始のための特定操作をコントローラ32に対して行うことによりレースが開始される。また、レースコースオブジェクト52の完走、タイムアウト、勝敗の決定等の所定条件が満足される場合に、レースが終了するようになっている。   In the game apparatus 10, for example, a race is started by performing a specific operation for starting the race on the controller 32. Further, the race is ended when predetermined conditions such as completion of the race course object 52, time-out, and determination of win / loss are satisfied.

このゲーム装置10では、モニタ18にメニュー画面(図示せず)が表示されるようになっており、このメニュー画面において音編集機能を選択することにより、モニタ18には図6に示す音編集画面が表示されるようになっている。同図に示すように、この音編集画面の上側には編集領域64が設けられ、下側には情報領域68が設けられている。編集領域64は、拡大表示領域60と全体表示領域62とによって構成されている。この音編集画面では、8トラックにそれぞれ音データを割り付け、各再生手順を設定することにより所望の音楽を作成し、出力させることができるようになっている。   In the game apparatus 10, a menu screen (not shown) is displayed on the monitor 18, and by selecting a sound editing function on the menu screen, the sound editing screen shown in FIG. Is displayed. As shown in the figure, an editing area 64 is provided on the upper side of the sound editing screen, and an information area 68 is provided on the lower side. The editing area 64 includes an enlarged display area 60 and an entire display area 62. In this sound editing screen, desired music can be created and output by assigning sound data to each of eight tracks and setting each reproduction procedure.

拡大表示領域60は、編集音楽の特定の11小節分について、各トラックのどのタイミングに音データが割り付けられているかを表示する領域である。拡大表示領域60には、縦8行、横11列の升目が描かれており、各行は各トラックに対応づけられている。各行の左側にはトラック番号が表示されている。また、升目の各列は編集音楽の小節を表している。同図では第1小節から第11小節までが表示されている。升目の上側には、各列がどの小節に対応しているかを示す数字が表示されている。また、8分音符刻みで目盛りも表示されている。   The enlarged display area 60 is an area for displaying at which timing of each track the sound data is allocated for specific 11 bars of the edited music. In the enlarged display area 60, 8 rows and 11 columns are drawn, and each row is associated with each track. The track number is displayed on the left side of each line. In addition, each row of cells represents a measure of edited music. In the figure, the first bar to the eleventh bar are displayed. On the upper side of the grid, a number indicating which measure each column corresponds to is displayed. In addition, the scale is displayed in steps of eighth notes.

全体表示領域62は編集音楽の全体について、各トラックのどのタイミングに音データが割り付けられているかを表示する領域である。この音楽編集画面では、64小節の音楽を編集できるようになっており、全体表示領域62は64小節の編集音楽全体について、各トラックのどのタイミングに音データが割り付けられているかを表示している。また、全体表示領域62には、16小節おきに区画線が表示されている。   The entire display area 62 is an area for displaying at which timing of each track the sound data is allocated for the entire edited music. In this music editing screen, music of 64 measures can be edited, and the entire display area 62 displays at which timing of each track the sound data is assigned to the entire edited music of 64 measures. . In the entire display area 62, lane markings are displayed every 16 bars.

また、拡大表示領域60と全体表示領域62には、現在の再生位置を示す再生位置指示線80、編集音楽のうち繰り返し(ループ)部分の開始位置を示すループ開始位置指示線82、編集音楽の繰り返し部分の終了位置を示すループ終了位置指示線84が表示されている。   In the enlarged display area 60 and the entire display area 62, a playback position indicating line 80 indicating the current playback position, a loop start position indicating line 82 indicating the start position of the repeated (loop) portion of the edited music, and the edited music A loop end position indicating line 84 indicating the end position of the repeated portion is displayed.

一方、情報領域68は、第1案内領域78、第2案内領域74、第3案内領域76、第4案内領域72を含んでいる。第1案内領域78は、コントローラ32のセレクトボタン47が編集音楽の再生停止に対応すること、スタートボタン49が再生位置指示線80により指示される位置から編集音楽の再生を開始させることに対応することを案内している。また、ボタンL2が編集音楽を最初から再生させることに対応すること、ボタンL1が再生位置指示線80を1小節戻すことに対応すること、ボタンR2が再生位置指示線80を1小節進めることに対応することも案内している。なお、第1案内領域78には、セレクトボタン47、スタートボタン49、ボタンL2、ボタンL1、ボタンR1に対応づけて画像が表示されており、それらのボタンを押下すると、各ボタンに対応する画像の表示態様が変化するようになっている。   On the other hand, the information area 68 includes a first guidance area 78, a second guidance area 74, a third guidance area 76, and a fourth guidance area 72. The first guidance area 78 corresponds to the fact that the select button 47 of the controller 32 corresponds to the stop of the reproduction of the edited music, and the start button 49 corresponds to the start of the reproduction of the edited music from the position indicated by the reproduction position instruction line 80. I am guiding you. Also, the button L2 corresponds to playing the edited music from the beginning, the button L1 corresponds to returning the playback position instruction line 80 by one bar, and the button R2 advances the playback position instruction line 80 by one bar. It also guides you to respond. In the first guidance area 78, images are displayed in association with the select button 47, the start button 49, the button L2, the button L1, and the button R1, and when these buttons are pressed, an image corresponding to each button is displayed. The display mode of is changed.

第2案内領域74は、ボタンR2の押下状態を案内している。すなわち、ボタンR2が押下されているときと、押下されていないときとで、同領域に表された「SHIFT」の文字の表示態様が変化するようになっている。   The second guidance area 74 guides the pressed state of the button R2. That is, the display mode of the characters “SHIFT” displayed in the same area changes depending on whether the button R2 is pressed or not.

第3案内領域76は、各トラックに割り付けられた音データの情報、再生位置指示線80の情報を案内している。この音楽編集画面では、コントローラ32の方向ボタン群46に対して上下方向の操作(上ボタン又は下ボタンの押下)をすることにより、編集対象となるトラックを選択できるようになっている。また、この音楽編集画面では、1つのトラックで、同じ音データを複数回繰り返して再生することを設定できるようになっており、コントローラ32の方向ボタン群46に対して左右方向の操作(左ボタン又は右ボタンの押下)をすることにより、それら複数の音データのうち編集対象となる1つの音データを選択できるようになっている。第3案内領域76では、こうして方向ボタン群46により選択された音データの再生開始タイミング(「ON」)、再生終了タイミング(「OFF」)、長さ(「LENGTH」(再生時間))を案内している。さらに、再生位置指示線80の現在位置(「COUNT」)、編集音楽の設定テンポ(「BPM」)も案内している。また、第3案内領域76では、編集音楽の再生中に再生テンポを示すメトロノーム画像75も表示されている。   The third guidance area 76 guides information on the sound data assigned to each track and information on the reproduction position instruction line 80. On this music editing screen, a track to be edited can be selected by performing an up / down operation (pressing the upper button or the lower button) on the direction button group 46 of the controller 32. Further, in this music editing screen, it is possible to set the same sound data to be repeatedly reproduced on a single track multiple times, and a left / right operation (left button) is performed on the direction button group 46 of the controller 32. Alternatively, one sound data to be edited can be selected from the plurality of sound data by pressing the right button). In the third guidance area 76, the playback start timing (“ON”), playback end timing (“OFF”), and length (“LENGTH” (playback time)) of the sound data thus selected by the direction button group 46 are guided. doing. Furthermore, the current position (“COUNT”) of the reproduction position instruction line 80 and the set tempo (“BPM”) of the edited music are also guided. In the third guidance area 76, a metronome image 75 indicating the playback tempo during playback of the edited music is also displayed.

また、この音楽編集画面では、指示ボタン群44のうち第1ボタン44aに音データを割り付け、方向ボタン群46によりトラックを選択した状態で、第1ボタン44aを任意のタイミングで押下することにより、同トラックの特定タイミングに音データを割り付けることができるようになっている。このとき、第1ボタン44aの押下タイミングが音データの再生開始タイミングとなり、第1ボタン44aの押下を止めた(押下解除した)タイミングが音データの再生終了タイミングとなる。このため、第1ボタン44aを長く押すことにより、音データの再生時間を長く設定することができる。   In this music editing screen, sound data is assigned to the first button 44a in the instruction button group 44, and a track is selected by the direction button group 46, and the first button 44a is pressed at an arbitrary timing. Sound data can be assigned to specific timing of the track. At this time, the timing at which the first button 44a is pressed becomes the sound data playback start timing, and the timing at which the first button 44a is stopped (released) is the sound data playback end timing. For this reason, the sound data reproduction time can be set longer by pressing the first button 44a longer.

第4案内領域72は、方向ボタン群46の操作を案内する領域であり、特に割り付け済み音データ表示領域70を含んでいる。この割り付け済み音データ表示領域70には、第1ボタン44aに現在割り付けられている音データの名称が表示される。また、何も割り付けられていない状態では、「NOT ASSIGN」の文字が表示される。また、第4案内領域72では、第2ボタン44bがメトロノーム音の再生及びメトロノーム画像75の表示のオン・オフを指示するためのボタンであること、第3ボタン44cが編集音楽の再生開始時にカウントダウンを行うことを指示するためのボタンであること、第4ボタン44dが音楽編集画面から上述したメニュー画面に戻るためのボタンであることも案内されている。さらに、第4案内領域72では、カウントダウンを行うことが指示されている場合には画像72aの表示態様が変化し、メトロノーム音の再生及びメトロノーム画像75の表示がオン状態である場合には画像72bの表示態様が変化するようになっている。   The fourth guidance area 72 is an area for guiding the operation of the direction button group 46, and particularly includes an assigned sound data display area 70. In the assigned sound data display area 70, the name of the sound data currently assigned to the first button 44a is displayed. Further, in a state where nothing is assigned, the characters “NOT ASSIGN” are displayed. In the fourth guidance area 72, the second button 44b is a button for instructing on / off of the metronome sound reproduction and the display of the metronome image 75, and the third button 44c counts down at the start of reproduction of the edited music. The fourth button 44d is a button for returning from the music editing screen to the above-described menu screen. Further, in the fourth guidance area 72, the display mode of the image 72a changes when the countdown is instructed, and the image 72b is displayed when the reproduction of the metronome sound and the display of the metronome image 75 are on. The display mode of is changed.

同図に示す音楽編集画面において、ボタンR2を押下しながら第1ボタン44aを押下すると、第1ボタン44aに音データを割り付けるための音データリスト画面が表示されるようになっている。図7は、この音データリスト画面の一例を示す図である。同図に示すように、この音データリスト画面には、音データ及び編集音楽に関する各種情報を表示する情報表示領域90と音データリスト領域92とを含んでいる。音データリスト領域92には、現在プレイヤが選択可能な音データの名称が表示されており、また、未だプレイヤが選択することができないものの、今後のゲームの進行により選択できるようになる音データについては、名称を伏せて「???」の文字が代わりに表示されている。   In the music editing screen shown in the figure, when the first button 44a is pressed while the button R2 is pressed, a sound data list screen for assigning sound data to the first button 44a is displayed. FIG. 7 is a diagram showing an example of the sound data list screen. As shown in the figure, the sound data list screen includes an information display area 90 and a sound data list area 92 for displaying various information related to sound data and edited music. The sound data list area 92 displays the names of sound data that can be selected by the player at the present time, and the sound data that can be selected as the game progresses, although the player cannot select the name yet. Is displayed with the name “????” instead.

音データリスト領域92では、プレイヤは、方向ボタン46を用いて音データの名称のうち所望の1つを識別表示させることができるようになっている。そして、いずれかの音データの名称を識別表示させた状態で、第1ボタン44aを押下すると、その音データを再生することができるようになっている。また、いずれかの音データの名称を識別表示させた状態で、ボタンR2を押下しながら第1ボタン44aを押下すると、その音データを音楽編集画面において第1ボタン44aに割り付けることができるようになっている。この操作を行うと、音データリスト画面の表示が終了し、代わりに音楽編集画面がモニタ18に表示される(音編集画面に戻る)。このとき、割り付け済み音データ表示領域70には、ボタンR2を押下しながら第1ボタン44aを押下した時点で、音データリスト画面において識別表示されていた音データの名称が表示される。この他、音データリスト画面では、ボタンR2を押下しながら方向ボタン群46のうち上ボタンを押下することにより、名称が識別表示されている音データの音量を上げ、また下ボタンを押下することにより、その音データの音量を下げることができるようになっている。   In the sound data list area 92, the player can identify and display a desired one of the names of the sound data by using the direction button 46. Then, when the first button 44a is pressed in a state in which the name of any one of the sound data is displayed, the sound data can be reproduced. Further, when the first button 44a is pressed while pressing the button R2 in a state where the name of any sound data is displayed, the sound data can be assigned to the first button 44a on the music editing screen. It has become. When this operation is performed, the display of the sound data list screen is terminated, and instead, the music editing screen is displayed on the monitor 18 (returns to the sound editing screen). At this time, the assigned sound data display area 70 displays the name of the sound data identified and displayed on the sound data list screen when the first button 44a is pressed while pressing the button R2. In addition, on the sound data list screen, by pressing the up button of the direction button group 46 while pressing the button R2, the volume of the sound data whose name is identified and displayed is increased, and the down button is pressed. Thus, the volume of the sound data can be lowered.

図8乃至図11は、音楽編集開始後の音楽編集画面を示している。まず、図8に示すように、方向ボタン群46の上下ボタンを用いていずれかのトラックを指定し、その後、編集音楽の再生をスタートボタン49により指示すると、再生位置指示線80が画面右側に設定されたテンポに合わせて移動する。そして、その状態で第1ボタン44aを押下すると、押下タイミングにおける再生位置指示線80の表示位置に割り当て画像94が表示される。この割り当て画像94は第1ボタン44aを押下し続けると再生位置指示線80の移動に合わせて右方向に延伸し、第1ボタン44aの押下を止めると長さが確定する。すなわち、割り当て画像94は、指定されたトラックに対応する行の行方向に延伸する画像であり、その左端は第1ボタン44aを押下した時点で再生位置指示線80が表示されていた位置となり、その右端は第1ボタン44aの押下を止めた時点で再生位置指示線80が表示されていた位置となる。また、割り当て画像94が拡大表示領域60に表示されると、同割り当て画像94を縮小した縮小割り当て画像96が全体表示領域62の対応位置に表示される。   8 to 11 show a music editing screen after the music editing is started. First, as shown in FIG. 8, when any one of the tracks is designated by using the up and down buttons of the direction button group 46 and then the reproduction of the edited music is instructed by the start button 49, the reproduction position instruction line 80 is displayed on the right side of the screen. Move according to the set tempo. When the first button 44a is pressed in this state, the assigned image 94 is displayed at the display position of the reproduction position instruction line 80 at the pressing timing. If the first button 44a is continuously pressed, the assigned image 94 extends rightward in accordance with the movement of the reproduction position instruction line 80, and the length is fixed when the first button 44a is stopped. That is, the assigned image 94 is an image extending in the row direction of the row corresponding to the designated track, and the left end thereof is the position where the reproduction position instruction line 80 was displayed when the first button 44a was pressed, The right end is the position where the reproduction position instruction line 80 was displayed when the first button 44a was stopped. When the assigned image 94 is displayed in the enlarged display area 60, a reduced assigned image 96 obtained by reducing the assigned image 94 is displayed at a corresponding position in the entire display area 62.

また、音楽編集画面では、図9に示すように、方向ボタン群46を用いて、いずれかの割り当て画像を選択した状態で、ボタンR2を押下しながらボタンL1を押下すると、この割り当て画像の行方向の長さを短くすることができる。ボタンR2を押下しながらボタンR1を押下すると、割り当て画像94の行方向の長さを長くすることができる(長さの調整範囲は、同じトラックに割り付けられた他の割り当て画像に重ならない範囲に制限されている)。   Further, in the music editing screen, as shown in FIG. 9, when one of the assigned images is selected using the direction button group 46 and the button L1 is pressed while pressing the button R2, the row of the assigned image is displayed. The length of the direction can be shortened. When the button R1 is pressed while pressing the button R2, the length of the assigned image 94 in the row direction can be increased (the length adjustment range is a range that does not overlap other assigned images assigned to the same track). Is limited).

また、音楽編集画面では、1つのトラックに複数の割り当て画像94を設定することができるようになっている。例えば、図9に示すように割り当て画像94をトラックに表示させた状態でも、再度スタートボタン49により編集音楽の再生を開始させ、第1ボタン44aを押下すると、その押下したタイミングにて別の割り当て画像を表示させることができる。図10には、割り当て画像94の後に、複数回にわたって第1ボタン44aを短く押下することにより、割り当て画像群98を同じトラックに表示させた状態が示されている。この場合、全体表示領域62にも、対応する縮小割り当て画像群100が表示される。   In the music editing screen, a plurality of assigned images 94 can be set for one track. For example, even when the assignment image 94 is displayed on the track as shown in FIG. 9, when the playback of the edited music is started again by the start button 49 and the first button 44a is pressed, another assignment is performed at the timing of the pressing. An image can be displayed. FIG. 10 shows a state in which the assigned image group 98 is displayed on the same track by pressing the first button 44a briefly a plurality of times after the assigned image 94. In this case, the corresponding reduced allocation image group 100 is also displayed in the entire display area 62.

さらに、上述のように音楽編集画面の編集領域64には、編集音楽のうち繰り返し部分の開始位置を示すループ開始位置指示線82、その繰り返し部分の終了位置を示すループ終了位置指示線84が表示されている。そして、ループ開始位置指示線82は、ボタンR2を押下しながら左操作スティック40を左右に倒すことにより、左右に移動させることができるようになっている。また、ループ終了位置指示線84は、ボタンR2を押下しながら右操作スティック42を左右に倒すことにより、左右に移動させることができるようになっている。図11には、これらの操作により、ループ開始位置指示線82を第4小節の頭に設定し、ループ終了位置指示線84を第7小節の終わり部分に設定した状態が示されている。   Further, as described above, in the editing area 64 of the music editing screen, the loop start position indicating line 82 indicating the start position of the repeated portion of the edited music and the loop end position indicating line 84 indicating the end position of the repeated portion are displayed. Has been. The loop start position instruction line 82 can be moved left and right by tilting the left operation stick 40 left and right while pressing the button R2. The loop end position instruction line 84 can be moved left and right by tilting the right operation stick 42 left and right while pressing the button R2. FIG. 11 shows a state in which the loop start position indicating line 82 is set at the head of the fourth measure and the loop end position indicating line 84 is set at the end of the seventh measure by these operations.

また、音楽編集画面では、各割り当て画像の右端は共通の色で表示されており、また左端も共通の別の色で表示されている。そして、中間部分は両端の色(色情報)を補間することにより決定している。このため、各割り当て画像は、右端から左端に向かって徐々に色が変化するようになっている。このため、図12に示すように、割り当て画像102と割り当て画像104とが隣接する場合であっても、その境を分かり易く表示することができる。   In the music editing screen, the right end of each assigned image is displayed in a common color, and the left end is also displayed in another common color. The intermediate portion is determined by interpolating the colors (color information) at both ends. Therefore, the color of each assigned image gradually changes from the right end toward the left end. For this reason, as shown in FIG. 12, even when the assigned image 102 and the assigned image 104 are adjacent to each other, the boundary can be displayed in an easy-to-understand manner.

以上のようにして音編集画面で、編集音楽のテンポを設定し、さらに8トラックのそれぞれに1又は複数の音データを割り付け、各音データの再生開始タイミング、再生終了タイミング、再生時間、音量を設定すると、その内容を表す再生手順データが生成され、メモリカード28に記憶される。すなわち、音再生データは、再生テンポ、各トラックに割り付けられた音データを特定するデータ、各トラックでの1又は複数の再生開始タイミングを示すデータ及び再生終了タイミングを示すデータの組、音量を示すデータ、編集音楽における繰り返し部分を特定するデータが含まれる。また、再生手順データには自動車レースゲームにおける再生シーンを特定するシーン特定データが関連づけて記憶されるようになっており、自動車レースゲームに関するゲーム処理を実行中、メモリカード28に記憶されたシーン特定データにより特定されるシーンが開始されると、同シーン特定データに関連づけられた再生手順データに従って、プレイヤにより予め編集された音楽が再生されるようになっている。   As described above, the tempo of the edited music is set on the sound editing screen, one or more sound data are assigned to each of the eight tracks, and the reproduction start timing, reproduction end timing, reproduction time, and volume of each sound data are set. When set, reproduction procedure data representing the contents is generated and stored in the memory card 28. That is, the sound reproduction data indicates a reproduction tempo, data specifying sound data allocated to each track, data indicating one or a plurality of reproduction start timings and data indicating reproduction end timings, and sound volume in each track. Data and data specifying a repeated portion in the edited music are included. Further, scene specification data for specifying a playback scene in the car racing game is stored in association with the playback procedure data, and the scene specification stored in the memory card 28 is being executed during the game processing related to the car racing game. When the scene specified by the data is started, music edited in advance by the player is played according to the playback procedure data associated with the scene specifying data.

図13は、ゲーム装置10の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、機能的にはゲームデータ記憶部200、ゲーム処理部202、音データ再生部204、音データ記憶部206、再生制限解除部208及び楽曲編集部210を含んで構成されている。これらの機能は、DVD−ROM25に記憶されたプログラムを家庭用ゲーム機11にて実行することにより実現される。   FIG. 13 is a functional block diagram of the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 functionally includes a game data storage unit 200, a game processing unit 202, a sound data playback unit 204, a sound data storage unit 206, a playback restriction release unit 208, and a music editing unit 210. It is configured to include. These functions are realized by executing the program stored in the DVD-ROM 25 on the consumer game machine 11.

ゲームデータ記憶部200は、例えばDVD−ROM25や主記憶26によって構成されるものであり、ゲームデータテーブルを記憶するものである。図14は、ゲームデータ記憶部200に記憶されるゲームデータテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、ゲームデータテーブルは、ゲームデータIDとゲームデータのパス(ゲームデータの所在)と一又は複数の音データIDとを関連づけて記憶するものである。ゲームデータIDは、各ゲームデータを識別する情報である。本ゲーム装置10では、各ゲームデータにはそれぞれ1台の自動車オブジェクトが関連づけられており、各ゲームデータにより、そのゲームデータに関連づけられた自動車オブジェクトの仮想3次元空間における動作が制御されるようになっている。そして、このゲーム装置10では、仮想3次元空間における自動車オブジェクト56(プレイヤによる操作対象)と各ゲームデータに関連づけられて自動車オブジェクトとの一対一のレースが提供される。すなわち、本ゲーム装置10で提供される自動車レースゲームのゲーム処理は、それぞれ別々のゲームデータ(一部は共通してもよい。)を用いる複数の単位ゲーム処理(上記一対一のレースのためのゲーム処理)を含んで構成されている。このため、ゲームデータIDは、単位ゲーム処理を識別する情報でもある。また、各ゲームデータは、DVD−ROM25に記憶されており、ゲームデータのパスは、そこからゲームデータを取得するための情報である。音データIDは、音データを識別する情報であり、ゲームデータテーブルには、DVD−ROM25に記憶された音データのうちゲームデータIDに関連づけられた1又は複数の音データに係る音データIDが記憶される。こうして、同テーブルにより、各単位ゲーム処理に1又は複数の音データが関連づけられるようになっている。   The game data storage unit 200 includes, for example, a DVD-ROM 25 and a main memory 26, and stores a game data table. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a game data table stored in the game data storage unit 200. As shown in the figure, the game data table stores game data IDs, game data paths (location of game data), and one or more sound data IDs in association with each other. The game data ID is information for identifying each game data. In the game apparatus 10, one game object is associated with each game data, and the operation of the vehicle object associated with the game data in the virtual three-dimensional space is controlled by each game data. It has become. The game apparatus 10 provides a one-to-one race between the car object 56 (operation target by the player) in the virtual three-dimensional space and the car object in association with each game data. That is, the game process of the car racing game provided by the game apparatus 10 includes a plurality of unit game processes (for the above one-to-one races) using different game data (some may be common). Game processing). Therefore, the game data ID is also information for identifying the unit game process. Each game data is stored in the DVD-ROM 25, and the game data path is information for acquiring the game data therefrom. The sound data ID is information for identifying sound data, and the game data table includes sound data IDs related to one or more sound data associated with the game data ID among the sound data stored in the DVD-ROM 25. Remembered. Thus, one or a plurality of sound data is associated with each unit game process by the table.

ゲーム処理部202は、ゲーム進行に応じて順次ゲームデータIDを指定して、それに関連づけられたゲームデータパスをゲームデータ記憶部200から読み出す。そして、その情報に従ってゲームデータを読み出し、該ゲームデータに基づく単位ゲーム処理を実行する。そして、単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績(ここではプレイヤの操作対象である自動車オブジェクト56が、ゲームデータにより制御される自動車オブジェクトとのレースに勝ったか否か)を判断する。そして、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクト56が、ゲームデータにより制御される自動車オブジェクトとのレースに勝った場合には、該ゲームデータを識別するゲームデータIDを指定して、ゲームデータ記憶部200から同ゲームIDに関連づけられた全ての音データIDを読み出す。そして、これらの音データIDを再生制限解除部208に通知する。また、ゲーム処理部202では、モニタ18に表示されるシーンが変化する毎に、新しいシーンのシーン特定データを音データ再生部204に通知している。   The game processing unit 202 sequentially specifies game data IDs according to the progress of the game, and reads game data paths associated with the game data IDs from the game data storage unit 200. Then, game data is read according to the information, and unit game processing based on the game data is executed. Then, the player's performance in the unit game process (in this case, whether or not the car object 56 that is the player's operation target has won a race with the car object controlled by the game data) is determined. When the car object 56 that is the operation target of the player wins a race with the car object controlled by the game data, the game data storage unit 200 designates a game data ID for identifying the game data. To read all sound data IDs associated with the game ID. These sound data IDs are notified to the reproduction restriction canceling unit 208. In addition, every time the scene displayed on the monitor 18 changes, the game processing unit 202 notifies the sound data reproducing unit 204 of scene specifying data of a new scene.

音データ記憶部206は、DVD−ROM25、メモリカード28、主記憶26により構成されるものであり、音データテーブルを記憶している。音データテーブルは、図15に示すように、DVD−ROM25に記憶された全ての音データにつき、音データID、音データのパス、音データの名称、及び再生制限フラグを関連づけて記憶するものである。再生制限フラグは、同フラグに関連づけられた音データの名称を音データリスト画面に表示し、プレイヤが音楽編集に用いることを許可するか否かを示す情報である。   The sound data storage unit 206 includes the DVD-ROM 25, the memory card 28, and the main memory 26, and stores a sound data table. As shown in FIG. 15, the sound data table stores all sound data stored in the DVD-ROM 25 in association with a sound data ID, a sound data path, a sound data name, and a reproduction restriction flag. is there. The reproduction restriction flag is information indicating whether or not the name of the sound data associated with the flag is displayed on the sound data list screen and the player is permitted to use for music editing.

再生制限解除部208は、上述のようにしてゲーム処理部202から音データIDが通知されると、音データ記憶部206にアクセスして、それら音データIDに関連づけられた再生制限フラグを、プレイヤが音楽編集に用いることを許可するよう変更する。   When the sound data ID is notified from the game processing unit 202 as described above, the reproduction restriction canceling unit 208 accesses the sound data storage unit 206 and displays a reproduction restriction flag associated with the sound data ID. To allow use for music editing.

楽曲編集部210は、図6乃至図11に示される音楽編集画面及び音データリスト画面をモニタ18に表示し、プレイヤに音楽編集をさせる処理を実行する。このとき、楽曲編集部210は音データ記憶部206にアクセスして、プレイヤが音楽編集に用いることを許可する旨、再生制限フラグが設定されている音データの名称を読み出し、それを音データリスト画面に表示するようにしている。こうして、単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績に応じて、音データリスト画面に名称が表示される音データが増えるようにしている。楽曲編集部210では、プレイヤにより編集された音楽の再生手順データを生成するとともに、該再生手順データにシーン特定データを関連づけ、それらを音データ再生部204に通知するようにしている。   The music editing unit 210 displays the music editing screen and the sound data list screen shown in FIGS. 6 to 11 on the monitor 18 and executes processing for causing the player to edit music. At this time, the music editing unit 210 accesses the sound data storage unit 206 to read out the name of the sound data in which the reproduction restriction flag is set to permit the player to use it for music editing, and stores it in the sound data list. It is displayed on the screen. Thus, the sound data whose names are displayed on the sound data list screen is increased in accordance with the player's performance in the unit game process. The music editing unit 210 generates reproduction procedure data of music edited by the player, associates scene specifying data with the reproduction procedure data, and notifies the sound data reproduction unit 204 of them.

音データ再生部204は、楽曲編集部210から通知される再生手順データ及びシーン特定データを関連づけて記憶する。そして、ゲーム処理部202からシーン特定データが通知されると、該シーン特定データに関連づけて記憶された再生手順データがあるか否かを調べる。そして、そのような再生手順データがあれば、該再生手順データに従ってプレイヤが編集した音楽の再生を開始する。このとき、再生手順データにおいて指定されている音データはDVD−ROM25から読み出す。   The sound data reproducing unit 204 stores the reproduction procedure data notified from the music editing unit 210 and the scene specifying data in association with each other. When the scene specifying data is notified from the game processing unit 202, it is checked whether or not there is reproduction procedure data stored in association with the scene specifying data. If there is such reproduction procedure data, reproduction of music edited by the player in accordance with the reproduction procedure data is started. At this time, the sound data specified in the reproduction procedure data is read from the DVD-ROM 25.

図16は、本ゲーム装置10におけるゲーム処理を説明するフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置10では、図示しないメニュー画面においてレースゲームの開始が指示されると、ゲーム処理部202が単位ゲーム処理によりレースゲームをプレイヤに提供し(S101)、そのゲームにおいてプレイヤの自動車オブジェクト56が対戦相手である自動車オブジェクトに勝ったか否かを判断する(S102)。そして、プレイヤの自動車オブジェクト56が勝った場合には、対戦相手である自動車オブジェクトに関連する、すなわち同自動車オブジェクトの制御に用いられたゲームデータに関連する音データIDをゲームデータ記憶部200から読み出し(S103)、それを再生制限解除部208に通知する。そして、再生制限解除部208は、音データ記憶部206にアクセスし、ゲーム処理部202から通知された音データIDに関連づけられた再生制限フラグを変更し(S104)、再びメニュー画面に戻る。一方、S102において、プレイヤの自動車オブジェクト56が負けたと判断される場合には、S103及びS104の処理をスキップして、そのままメニュー画面に戻る。   FIG. 16 is a flowchart for explaining game processing in the game apparatus 10. As shown in the figure, in the game apparatus 10, when the start of a racing game is instructed on a menu screen (not shown), the game processing unit 202 provides the racing game to the player through unit game processing (S101). It is determined whether or not the player's car object 56 has won the opponent's car object (S102). When the car object 56 of the player wins, the sound data ID related to the car object that is the opponent, that is, the game data used for controlling the car object is read from the game data storage unit 200. (S103), this is notified to the reproduction restriction releasing unit 208. Then, the reproduction restriction canceling unit 208 accesses the sound data storage unit 206, changes the reproduction restriction flag associated with the sound data ID notified from the game processing unit 202 (S104), and returns to the menu screen again. On the other hand, if it is determined in S102 that the player's car object 56 has been lost, the process of S103 and S104 is skipped and the process returns to the menu screen.

以上説明したゲーム装置10によれば、単位ゲーム処理により提供されるゲームの成績に応じて、その単位ゲーム処理に関連づけられた音データの利用制限が解除され、プレイヤは音楽編集に用いることができるようになるので、ゲームと音楽編集との融合を図ることができる。   According to the game device 10 described above, the use restriction of the sound data associated with the unit game process is released according to the game result provided by the unit game process, and the player can use it for music editing. As a result, the game and music editing can be integrated.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、本発明は自動車レースゲームだけでなく、他のあらゆるゲームに適用可能である。上記実施形態では、自動車レースゲームを、同種の複数のレースゲーム(単位ゲーム処理による。)から構成されるようにしたが、異なる種類の複数のゲームをそれぞれ単位ゲーム処理により実現し、それによりゲームを構成するようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment. For example, the present invention is applicable not only to a car racing game but also to any other game. In the above embodiment, the car racing game is configured by a plurality of racing games of the same type (by unit game processing). However, a plurality of different types of games are realized by unit game processing, and the game You may make it comprise.

また、以上の説明では単位ゲーム処理により提供されるゲームでの、プレイヤの勝敗に応じて音データの再生制限(利用制限)が解除されるようにしたが、その他、ゲームの提供時間が所定時間を超えたか否か、単位ゲーム処理における得点が閾値を超えたか否か、ゲームクリアの時間が所定時間内であったか否か等に応じて、音データの再生制限を解除するようにしてもよい。また、再生制限を解除する音データは、単位ゲーム処理に予め関連づけておかなくてもよく、例えば乱数により都度決定してもよい。   Further, in the above description, in the game provided by the unit game process, the reproduction restriction (use restriction) of the sound data is released according to the player's victory or defeat. The sound data reproduction restriction may be released depending on whether or not the game game score has been exceeded, whether or not the score in the unit game process has exceeded the threshold, whether or not the game clear time has been within a predetermined time, and the like. Further, the sound data for canceling the reproduction restriction may not be associated with the unit game process in advance, and may be determined each time with a random number, for example.

また、ゲーム装置10は、該ゲーム装置10の外部からDVD−ROM25に記憶された音データのいずれかを特定する特定データを取得してもよい。例えば、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して特定データを受信してもよいし、可搬型のメモリカード28から読み出してもよい。この場合、再生制限解除部208は、単位ゲーム処理等のゲーム処理により提供されるゲームでのプレイヤの成績が所定条件(例えば勝利したか、或いは所定の得点を超えたか等)を満足するものである場合に、取得される特定データにより特定される音データの再生制限を解除すれば、外部要因により音データの再生制限を解除させることができるようになる。   Further, the game apparatus 10 may acquire specific data for specifying any of the sound data stored in the DVD-ROM 25 from the outside of the game apparatus 10. For example, the specific data may be received via a data communication network such as the Internet, or may be read from the portable memory card 28. In this case, the playback restriction releasing unit 208 satisfies a predetermined condition (for example, whether the player has won or exceeded a predetermined score) in a game provided by a game process such as a unit game process. In some cases, if the reproduction restriction of the sound data specified by the acquired specific data is released, the reproduction restriction of the sound data can be released due to an external factor.

さらに、ゲーム装置10は、当該ゲーム装置10の外部から音データを取得するようにしてもよい。例えば、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して音データを受信してもよいし、可搬型のメモリカード28から読み出してもよい。この場合、楽曲編集部210では、単位ゲーム処理等のゲーム処理により提供されるゲームでのプレイヤの成績が所定条件(例えば勝利したか、或いは所定の得点を超えたか等)を満足する場合に、DVD−ROM25に記憶されている音データのうち、再生制限解除部208により再生制限が解除されているものに加えて、外部から取得される音データの名称を音データリスト画面に表示して、そこから、1又は複数を指定させるようにしてもよい。こうすれば、音楽編集で利用可能な音データを外部から供給することができる。   Furthermore, the game apparatus 10 may acquire sound data from the outside of the game apparatus 10. For example, sound data may be received via a data communication network such as the Internet, or read from a portable memory card 28. In this case, in the music editing unit 210, when the player's score in the game provided by the game process such as the unit game process satisfies a predetermined condition (for example, whether the player won or exceeded a predetermined score), In addition to the sound data stored in the DVD-ROM 25 whose reproduction restriction is canceled by the reproduction restriction releasing unit 208, the name of the sound data acquired from the outside is displayed on the sound data list screen. From there, one or more may be designated. In this way, sound data that can be used for music editing can be supplied from the outside.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. コントローラの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of a controller. コントローラのケーブル取り付け面を示す図である。It is a figure which shows the cable attachment surface of a controller. ゲーム装置にて構築される仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the virtual three-dimensional space constructed | assembled with a game device. モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a monitor. 音楽編集画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a music edit screen. 音楽編集中の音楽編集画面(音データリスト画面)を示す図である。It is a figure which shows the music edit screen (sound data list screen) during music editing. 音楽編集中の音楽編集画面(拡大表示領域のみ)を示す図である。It is a figure which shows the music edit screen (only an enlarged display area) during music editing. 音楽編集中の音楽編集画面(拡大表示領域のみ)を示す図である。It is a figure which shows the music edit screen (only an enlarged display area) during music editing. 音楽編集中の音楽編集画面(拡大表示領域のみ)を示す図である。It is a figure which shows the music edit screen (only an enlarged display area) during music editing. 音楽編集中の音楽編集画面(拡大表示領域のみ)を示す図である。It is a figure which shows the music edit screen (only an enlarged display area) during music editing. 割り付け画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an allocation image. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. ゲームデータ記憶部に記憶されるゲームデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game data table memorize | stored in a game data memory | storage part. 音データ記憶部に記憶される音データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound data table memorize | stored in a sound data storage part. ゲーム装置におけるゲーム処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the game process in a game device.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 左操作スティック、42 右操作スティック、44 指示ボタン群、46 方向ボタン群、47 セレクトボタン、48 コントローラケーブル、49 スタートボタン、50 風景オブジェクト、52 レースコースオブジェクト、54 ガードレールオブジェクト、56,58 自動車オブジェクト、60 拡大表示領域、62 全体表示領域、64 編集領域、68 情報領域、70 割り付け済み音データ表示領域、72,74,76,78 案内領域、75 メトロノーム画像、80 再生位置指示線、82 ループ開始位置指示線、84 ループ終了位置指示線、90 情報表示領域、92 音データリスト領域、94,102,104 割り当て画像、96 縮小割り当て画像、98 割り当て画像群、100 縮小割り当て画像群、200 ゲームデータ記憶部、202 ゲーム処理部、204 音データ再生部、206 音データ記憶部、208 再生制限解除部、210 楽曲編集部。   10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24 DVD-ROM playback units, 25 DVD-ROMs, 26 main memories, 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 40 Left operation stick, 42 Right operation stick, 44 Instruction button group, 46 Direction button group, 47 Select button, 48 Controller cable, 49 Start button, 50 Landscape object, 52 races Course object, 54 Guardrail object, 56, 58 Car object, 60 Enlarged display area, 62 Whole display area, 64 Edit area, 68 Information area, 70 Allocated sound data display area, 72, 74, 76, 78 Guide area 75 Metronome image, 80 Playback position indicating line, 82 Loop start position indicating line, 84 Loop end position indicating line, 90 Information display area, 92 Sound data list area, 94, 102, 104 Allocated image, 96 Reduced allocated image, 98 Assigned image group, 100 Reduced assigned image group, 200 Game data storage unit, 202 Game processing unit, 204 Sound data playback unit, 206 Sound data storage unit, 208 Playback restriction release unit, 210 Music editing unit

Claims (6)

ゲーム処理を実行する音編集機能付きゲーム装置において、
複数の音データを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム処理の内容に応じて前記記憶手段に記憶される前記複数の音データのうち1又は複数の再生制限を解除する再生制限解除手段と、
前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものから、1又は複数を指定する音データ指定手段と、
前記音データ指定手段により指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定手段と、
前記音データ指定手段により指定される音データを、前記再生手順設定手段により設定される再生手順にて再生する音データ再生手段と、
を含むことを特徴とする音編集機能付きゲーム装置。
In a game device with a sound editing function for executing game processing,
Storage means for storing a plurality of sound data;
Reproduction restriction releasing means for releasing one or more reproduction restrictions among the plurality of sound data stored in the storage means according to the content of the game process;
Sound data designating means for designating one or more of the plurality of sound data, from which the reproduction restriction is released by the reproduction restriction releasing means;
Reproduction procedure setting means for setting a reproduction procedure of sound data designated by the sound data designation means;
Sound data reproduction means for reproducing the sound data designated by the sound data designation means in accordance with a reproduction procedure set by the reproduction procedure setting means;
Including a sound editing function.
請求項1に記載の音編集機能付きゲーム装置において、
前記ゲーム処理は、複数の単位ゲーム処理を含み、各単位ゲーム処理ではプレイヤの成績が評価され、
前記記憶手段は、前記複数の音データを、それぞれ前記複数の単位ゲーム処理のいずれか少なくとも1つに関連づけて記憶し、
前記再生制限解除手段は、前記単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績に応じて、該単位ゲーム処理に関連づけられた音データの再生制限を解除する
ことを特徴とする音編集機能付きゲーム装置。
The game device with a sound editing function according to claim 1,
The game process includes a plurality of unit game processes, and in each unit game process, a player's score is evaluated,
The storage means stores the plurality of sound data in association with at least one of the plurality of unit game processes,
The game device with a sound editing function, wherein the playback restriction canceling unit releases the playback limitation of the sound data associated with the unit game process according to the player's score in the unit game process.
請求項1又は2に記載の音編集機能付きゲーム装置において、
当該ゲーム装置の外部から前記複数の音データのいずれかを特定する特定データを取得する特定データ取得手段をさらに含み、
前記再生制限解除手段は、前記ゲーム処理の内容が所定条件を満足する場合に、前記特定データ取得手段により取得される特定データにより特定される音データの再生制限を解除する
ことを特徴とする音編集機能付きゲーム装置。
In the game device with a sound editing function according to claim 1 or 2,
Specific data acquisition means for acquiring specific data for specifying any of the plurality of sound data from outside the game device;
The reproduction restriction canceling unit cancels the reproduction limitation of the sound data specified by the specific data acquired by the specific data acquiring unit when the content of the game process satisfies a predetermined condition. Game device with editing function.
請求項1乃至3のいずれかに記載の音編集機能付きゲーム装置において、
当該ゲーム装置の外部から音データを取得する音データ取得手段をさらに含み、
前記音データ指定手段は、前記ゲーム処理の内容が所定条件を満足する場合に、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものに加えて、前記音データ取得手段により取得される音データから、1又は複数を指定する
ことを特徴とする音編集機能付きゲーム装置。
In the game device with a sound editing function according to any one of claims 1 to 3,
Sound data acquisition means for acquiring sound data from outside the game device;
The sound data designating means, when the content of the game process satisfies a predetermined condition, in addition to the sound data of which the reproduction restriction is released by the reproduction restriction releasing means among the plurality of sound data A game apparatus with a sound editing function, wherein one or more are designated from the sound data acquired by the acquisition means.
ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
複数の音データを記憶する記憶手段、
前記ゲーム処理の内容に応じて前記記憶手段に記憶される前記複数の音データのうち1又は複数の再生制限を解除する再生制限解除手段、
前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものから、1又は複数を指定する音データ指定手段、
前記音データ指定手段により指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定手段、及び
前記音データ指定手段により指定される音データを、前記再生手順設定手段により設定される再生手順にて再生する音データ再生手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Game processing execution means for executing game processing;
Storage means for storing a plurality of sound data;
Reproduction restriction releasing means for releasing one or more reproduction restrictions among the plurality of sound data stored in the storage means according to the content of the game process;
Among the plurality of sound data, sound data designating means for designating one or a plurality of data from which the reproduction restriction has been released by the reproduction restriction releasing means,
Reproduction procedure setting means for setting a reproduction procedure of sound data designated by the sound data designation means, and reproduction of sound data designated by the sound data designation means by a reproduction procedure set by the reproduction procedure setting means A program for causing a computer to function as sound data reproducing means.
ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
前記ゲーム処理の内容に応じて記憶手段に記憶される複数の音データのうち1又は複数の再生制限を解除する再生制限解除ステップと、
前記複数の音データのうち、前記再生制限解除ステップで再生制限が解除されているものから、1又は複数を指定する音データ指定ステップと、
前記音データ指定ステップで指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定ステップと、
前記音データ指定ステップで指定される音データを、前記再生手順設定ステップで設定される再生手順にて再生する音データ再生ステップと、
を含むことを特徴とする音再生方法。
A game process execution step for executing the game process;
A reproduction restriction release step for releasing one or more reproduction restrictions among the plurality of sound data stored in the storage means according to the content of the game process;
Among the plurality of sound data, the sound data designation step for designating one or a plurality of ones from which the reproduction restriction is released in the reproduction restriction release step;
A reproduction procedure setting step for setting a reproduction procedure of the sound data designated in the sound data designation step;
A sound data reproduction step of reproducing the sound data designated in the sound data designation step in a reproduction procedure set in the reproduction procedure setting step;
A sound reproduction method comprising:
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