JP2005185506A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者に面白みのある当選予告を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 抽選手段による抽選結果が当選である当選保留球を記憶していると判断した場合、当該当選保留球に至るまでに実行される保留球数分の可変表示ゲーム毎に、連続してリーチ演出を行わせるリーチ演出制御手段を備え、しかも、このリーチ演出制御手段は、複数のリーチ演出画像パターンのうちから、少なくとも2つ以上のリーチ演出画像パターンを選択して一連のストーリーを展開させるようにした。
【選択図】 図8

Description

本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示および停止表示するとともに、これらの識別情報の背面において演出画像を表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピューター等の制御手段とを備えた遊技機に関するものである。
遊技機の1つとしてパチンコ遊技機がある。近年のパチンコ遊技機は、やはり遊技機の1つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を組み合わせる遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用されている。
上記近年のパチンコ遊技機では、遊技球を発射して入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選し、抽選結果に応じて表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組合せ(以下、「当選組合せ」という)で停止表示された場合には、入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
また、このような遊技機において、遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて実行される可変表示ゲーム中に、他の遊技球が前記特定入賞口に入球した場合に、この入球に対応する可変表示ゲームを保留すべくこの遊技球を保留球として所定数を限度として記憶するようにしたものがある。
かかる保留球についても、始動口への入賞に基づいて当選かはずれかの抽選は行われており、保留球のうちに当選したものがあった場合、これを連続して予告可能とした遊技機があった(たとえば、特許文献1参照。)。
このような遊技機では、例えば、記憶している保留球の中に、前記内部抽選の結果が当選である当選保留球が存在するか否かの判定を行い、この判定の結果当選保留球が存在すると判断した場合には、大当たりへの当選の可能性が高いことを予告するか否かを抽選する予告抽選を行い、この予告抽選に当選した場合には、当該当選保留球にかかる可変表示ゲームが実行されるまで、それまでの可変表示ゲーム実行中に連続して当選予告を行うようにしていた。
特開2002−85731号公報
ところが、上記従来の遊技機にあっては、当選保留球が存在する場合に当選予告が行われやすいというだけであって、たとえ連続して当選予告が行われたとしても、この連続する当選予告の表示内容に繋がりがあるわけではないので、これらの当選予告と大当たりへの当選との関連を強く遊技者に示すことがでず、遊技者にとっても面白みのある予告とはいえなかった。
そこで、請求項1に係る本発明では、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で内部抽選する抽選手段と、同抽選手段による抽選結果を受けて、識別情報の変動表示および停止表示とリーチ演出を含む可変表示ゲームを実行する表示手段と、前記リーチ演出を実行するための複数のリーチ演出画像パターンを記憶した演出画像記憶手段と、前記可変表示ゲームの実行中に、他の遊技球が前記特定入賞口に入球した場合、この遊技球を保留球として記憶すると共に、当該保留球に対して行われた前記抽選手段による抽選結果を記憶する保留球記憶手段と、遊技球が前記特定入賞口に入球する度に、前記保留球のうち、前記抽選手段による抽選結果が当選である当選保留球が記憶されているか否かを判定する当選保留球判定手段と、この当選保留球判定手段が当選保留球を記憶していると判断した場合、当該当選保留球に至るまでに実行される保留球数分の可変表示ゲーム毎に、連続してリーチ演出を行わせるリーチ演出制御手段とを備え、しかも、前記リーチ演出制御手段は、前記複数のリーチ演出画像パターンのうちから、少なくとも2つ以上のリーチ演出画像パターンを選択して、一連のストーリーを展開させることにした。
また、請求項2に係る本発明では、前記リーチ演出制御手段は、実行する可変表示ゲームの回数に亘って継続的にストーリーを発展させ、前記当選保留球に対応するリーチ演出において前記ストーリーを完結させるようにした。
本発明では、当選保留球が存在することにより近い未来において大当たりに当選することが確定している場合には、この当選保留球に至るまでに実行される保留球数分の可変表示ゲーム毎に、連続したストーリーを展開することができる。その結果、遊技者はこのストーリー展開と大当たりへの当選とを関連付けることによって、大当たりへの当選に対する期待を強く抱くことができ、遊技の展開に対して明るい希望を持って遊技することができる。しかも、遊技者は今後のストーリー展開に興味と感心を抱くことができ、次のリーチ演出を楽しみにしながら遊技に取り組むことができる。このように、遊技の展開だけではなく、表示手段に表示した演出画像によっても遊技者に楽しさを提供することができるため、遊技者は遊技の展開と演出画像との相乗効果により遊技を満喫することができる。
本実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
本発明は、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で内部抽選し、この抽選結果を受けて、識別情報の変動表示および停止表示とリーチ演出を含む可変表示ゲームを表示装置に表示し、この可変表示ゲームの実行中に、他の遊技球が前記特定入賞口に入球した場合、この遊技球を保留球として記憶すると共に、当該保留球に対して行われた前記内部抽選による抽選結果を記憶するパチンコ遊技機において、遊技球が特定入賞口に入球する度に、内部抽選の結果が当選である当選保留球が記憶されているか否かを判定し、当選保留球を記憶していると判断した場合に、リーチ演出を実行するための複数のリーチ演出画像パターンのうちから、少なくとも2つ以上のリーチ演出画像パターンを選択して、当選保留球に至るまでに実行される保留球分の可変表示ゲーム毎に連続してリーチ演出を行い一連のストーリーを展開することによって、遊技者に大当たりへの当選を予告するようにしたものである。
すなわち、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で内部抽選する抽選手段と、同抽選手段による抽選結果を受けて、識別情報の変動表示および停止表示とリーチ演出を含む可変表示ゲームを実行する表示手段と、前記リーチ演出を実行するための複数のリーチ演出画像パターンを記憶した演出画像記憶手段と、前記可変表示ゲームの実行中に、他の遊技球が前記特定入賞口に入球した場合、この遊技球を保留球として記憶すると共に、当該保留球に対して行われた前記抽選手段による抽選結果を記憶する保留球記憶手段と、遊技球が前記特定入賞口に入球する度に、前記保留球のうち、前記抽選手段による抽選結果が当選である当選保留球が記憶されているか否かを判定する当選保留球判定手段と、この当選保留球判定手段が当選保留球を記憶していると判断した場合、当該当選保留球に至るまでに実行される保留球数分の可変表示ゲーム毎に、連続してリーチ演出を行わせるリーチ演出制御手段とを備え、前記リーチ演出制御手段は、前記複数のリーチ演出画像パターンのうちから、少なくとも2つ以上のリーチ演出画像パターンを選択して、一連のストーリーを展開させることとしたものである。
識別情報としては、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなり、これらの識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段は、液晶若しくはCRTからなるディスプレイとすることができる。なお、本実施の形態においては、前述した液晶若しくはCRTからなるディスプレイのほか、さらに、7セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども表示手段に含むものとする。また、かかる表示手段は、前記制御部により制御可能とすることができる。
抽選手段は、実質的にはパチンコ遊技機内部に設けられた制御部が担っており、同抽選手段による内部抽選確率は、例えば1/320というように一定である。
当選保留球判定手段、および、リーチ演出制御手段は、実質的にはパチンコ遊技機内部に設けられた制御部が担っている。
表示手段は、前記識別情報を変動表示および停止表示したり、演出画像を表示する液晶若しくはCRTからなるディスプレイとすることができる。なお、表示手段としては、本実施の形態では前記識別情報を変動表示および停止表示表示させるもののほか、さらに、7セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。また、表示手段は、前記制御部により制御可能とするとよい。
演出画像記憶手段は、ROMで構成しており、このROMに一旦書き込まれた情報は電源を切っても消去されず、この情報は半永久的に保存されるものである。リーチ演出画像パターンは、このROMに記憶されている。
また、保留球記憶手段は、RAMで構成されており、保留球が発生する度にこの保留球をカウントすべくRAMに書き込まれた内容をインクリメントするとともに、保留球が消化される度にRAMに書き込まれた内容をデクリメントして保留球の累計を記憶するようにしている。ここで、保留球の発生に際しては、それぞれの保留球に対して行われた前記抽選手段による抽選結果をそれぞれの保留球に対応させて書き込むとともに、保留球の消化に際しては、この保留球に対応して書き込んだ抽選結果を消去するようにしている。これらの書き込みおよび消去の制御は制御部が行う。
そして、上記パチンコ遊技機の制御部内には、下記の機能をコンピューターに実現するためのゲームプログラムが格納されており、これが実行されることになる。
すなわち、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で内部抽選する抽選機能と、この抽選機能による抽選結果を受けて、識別情報の変動表示及び停止表示とリーチ演出を含む可変表示ゲームを実行する表示機能と、前記リーチ演出を実行するための複数のリーチ演出画像パターンを記憶する演出画像記憶機能と、前記可変表示ゲームの実行中に、他の遊技球が前記特定入賞口に入球した場合、この遊技球を保留球として記憶すると共に、当該保留球に対して行われた前記抽選機能による抽選結果を記憶する保留球記憶機能と、遊技球が前記特定入賞口に入球する度に、前記保留球のうち、前記抽選機能による抽選結果が当選である当選保留球が記憶されているか否かを判定する当選保留球判定機能と、この当選保留球判定機能が当選保留球を記憶していると判断した場合、当該当選保留球に至るまでに実行される保留球数分の可変表示ゲーム毎に、連続してリーチ演出を行わせるリーチ演出制御機能とをコンピューターに実現するためのゲームプログラムを備えており、前記リーチ演出制御機能は、前記複数のリーチ演出画像パターンのうちから、少なくとも2つ以上のリーチ演出画像パターンを選択して、一連のストーリーを展開させる機能を有している。
上記ゲームプログラムを実行することにより、遊技球が始動口へ入球する度に当選保留球が存在するか否かを判定し、その判定の結果、当選保留球が存在すると判断した場合には、この当選保留球に基づいて実行される可変表示ゲームに至るまでに実行される複数の可変表示ゲームにおいて一連のストーリーが展開する連続したリーチ演出を行い、これを大当たりへの当選予告としている。
このように、連続したリーチ演出において一連のストーリーを展開させるようにしているので、遊技者はストーリーの展開と大当たりへの当選とを関連付けることによって、大当たりへの当選に対しての期待を強く抱くことができ、遊技の展開に対して明るい希望を持って楽しく遊技することができる。しかも、今後のストーリー展開に興味と感心を抱くことができ、次のリーチ演出を楽しみにしながら遊技に取り組むことができる。したがって、遊技者は遊技の展開だけではなく、演出によっても楽しみながら遊技することができ、遊技を満喫することができる。
ここで、連続したリーチ演出を行うために、前記演出画像記憶手段には様々なリーチ演出画像パターンを記憶することができる。このリーチ演出画像パターンには、連続する2つのリーチ演出画像パターン、連続する3つのリーチ演出画像パターン、連続する4つのリーチ演出画像パターン・・・を有しており、当選保留球に至るまでに記憶された保留球数が取り得る数の全てに対応できるようにしているのはもちろんのこと、様々なジャンルのストーリーを展開させたり、様々なキャラクターを登場させたり、演出画像の全体的な雰囲気を様々に変化させたりして、例えば、同じリーチ演出回数で、しかも、同じ識別情報の図柄でリーチ演出できるパターンが複数存在するようにしている。
このように、多種多様のリーチ演出画像パターンを多数用意することによって毎回異なるリーチ演出を提供することができ、遊技中に複数回実行されるリーチ演出において遊技者は常にこれから展開されるストーリーに興味と感心をもって遊技することができる。その結果、飽きを感じることなく新鮮な気持ちで遊技を楽しむことができる。
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
(パチンコ遊技機の構成)
図1に本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図を示す。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面に前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面に上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。20aは上皿20内の遊技球を下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン、46はスピーカである。
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(所謂パチコン機)にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル26の裏側には発射モータ28を、周縁部にはタッチセンサ29を設けている。26aは発射モータ一時停止ボタンである。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口から回収される。
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。なお図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
遊技盤14の前面の略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置32を設けている。なお、表示装置32は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機10の何処の位置に設けても構わない。
52は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55(55a,55b)を設け、この球通過検出器55が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド57により可動片58a,58bを駆動し、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにする。
上述した副表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けている。
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mを設けている。かかる大当たり入賞装置Mは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド48により駆動されて大入賞口38を開放状態とするシャッタ40と、同シャッタ40の後方に配され、ソレノイド205により駆動されて左右に傾動するスイング板(図示せず)とを備えており、前記シャッタ40の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放が約束され、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤14には一般入賞口50,54a,54b,54c,54d及び第2の一般入賞口56a,56b,56c,56dを設けている。
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口44を設けている。
さらに、前記表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60a,60bを設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36(36a及び36b)を設けている。
(パチンコ遊技機の制御)
本実施の形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
図示するように、制御部61は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66と、インターフェイス回路群62,72と、ROM68、RAM72と、これらに接続し、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス64とを備えている。
上記インターフェイス回路群62には、前記発射ハンドル26と、前記タッチセンサ29を接続している。
また、インターフェイス回路群62には、各入賞口に設けた球検知センサ42、43を接続しており、球検知センサ42は遊技球が前記始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54a,54b,54c,54d、第2の一般入賞口56a,56b,56c,56d、さらには排出口53を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
前記ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。
また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
特に、本実施の形態では、ROM68に多数のリーチ演出画像パターンを記憶しており、それぞれのリーチ演出画像パターン毎に、リーチ演出可変表示ゲームが実行される際に変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データを有するリーチ演出画像パターン、並びに遊技に用いる音データを記憶している。また、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
さらに、ROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
一方、前記RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、特に、上述した如く保留球の累計を記憶するとともに、それぞれの保留球に対して行われた前記抽選手段による抽選結果を書き込んだり消去したりしてデータの更新を行っている。すなわち、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数等を記憶している。
そして、制御部61内のCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、リーチ演出画像パターンにより提供される情報、すなわち、変動図柄に関する情報やキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ、並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
また、前記インターフェイス回路群72には、表示装置32、副表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、保留ランプ34及び装飾ランプ36、可動片58a,58bやシャッタ40を駆動するソレノイド48,57,205、並びに払出装置59を接続している。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
前述した表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
また、保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置59は、遊技球の入賞に応じて上皿20又は下皿22に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
本実施の形態では、上述したCPU66などからなる演算処理装置により制御部61が構成され、表示装置32により表示部が構成されている。なお、本実施の形態ではCPU66などからなる演算処理装置が1つとしているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したROM68やRAM70も、複数個備える構成であっても構わない。
(パチンコ遊技機10の動作)
本実施の形態に係るパチンコ遊技機10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
まず、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図4に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口(一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dに遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップS14における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。
次に、上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図5に示す。
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置32に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS100)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS101)。ステップS101において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS102)。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
ステップS101において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS103)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS104)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
また、ステップS101において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、特別大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS107)、さらに、特別大当たり情報を記憶する(ステップS108)。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し(ステップS110)、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS110において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS111)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
ステップS111において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS112)。
一方、ステップS111において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、保留球をカウントする(ステップS113)。
次に、この保留球に対して行われた前記内部抽選実行処理の結果が、当選であるか否かを判定する(ステップS114)。
この時、当選していると判断した場合、この当選保留球を記憶する(ステップS115)。
このステップS115の処理を終了した場合、ステップS114において保留球に対して行われた前記内部抽選実行処理の結果が当選していないと判断した場合、および、ステップS112の処理を終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
次に、図5に示すステップS112において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図6を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを1回とするゲームである。本パチンコ遊技機10において予め設定されている識別情報は、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の算用数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
なお、上述した図柄の組(識別情報群)は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表
示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示される。
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなる。
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
本実施の形態では、上述したような可変表示ゲームだけではなく、当選保留球が存在する場合には、この当選保留球に基づいて大当たりに当選する可変表示ゲームまでに実行される複数の可変表示ゲームにおいて連続したリーチ演出を行うリーチ演出可変表示ゲームを実行して、遊技者に大当たりの当選を予告するようにしている。
このように、識別情報を変動表示および停止表示する処理が、可変表示ゲームとリーチ演出可変表示ゲームとの二つの場合があるので、可変表示ゲーム処理ルーチンの初めに、可変表示ゲームを行うのか、それとも、リーチ演出可変表示ゲームを行うのかについての判断をする。すなわち、当選保留球が存在するか否かの判定を行う(ステップS201)。
ステップS201において、当選保留球が存在すると判断した場合には、後述するリーチ演出可変表示ゲーム処理を行う(ステップS202)。
一方、ステップS201において、当選保留球が存在しないと判断した場合には、以下に示す手順に従って可変表示ゲームを行う。
すなわち、前述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS102、S103またはS107においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図6に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS203)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS204)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
次に、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS205)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置32上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図7に示すような動物(犬)を示す画像等を挙げることができる。
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS206)。
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS207)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS208)。
次いで、ステップS204〜206において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS209)。上述したステップS204〜S209の処理は、後述するステップS210において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
ステップS209の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS210)。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS204に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS211)。
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い(ステップS212)、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS213)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS213において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS214)、処理をステップS203に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS203〜S210の処理を繰り返し実行することになる。
ここで、実際に本パチンコ遊技機10で遊技する状況を想定し、図7を参照しながら同パチンコ遊技機10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。
遊技者が発射ハンドル26を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図7(a)に示すように、本実施の形態では、表示装置32の上部側に3つの識別情報群(リール帯)を横一列に配置させて表示している。ここでは、「1」〜「12」までの算用数字による図柄を利用して1つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下方には、キャラクタ画像の犬及び背景画像の林からなる演出画像が表示される。
そして、遊技盤14に打ち出された遊技球が始動口44に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS100において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される(図7(b))。
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組合せが表示される場合には、図7(c)に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「7」に確定して「7」「7」「7」で停止表示され、このように、識別情報が所定の組合せで停止表示された場合は、大当たり遊技状態を発生させる。
以上説明してきたように、当選した保留球が存在しない場合には、識別情報、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示し、各種演出を行うようにした可変表示ゲームを行うようにしている。
一方、図6に示すステップS201において、当選保留球が存在すると判断された場合には、この当選保留球に基づいて近い未来に実行される可変表示ゲームにおいて大当たりに当選することになるので、遊技者に大当たりの当選を予告するリーチ演出可変表示ゲームを実行するようにしている。
このリーチ演出可変表示ゲームでは、上述したように、当選保留球に基づいて大当たりに当選する可変表示ゲームが実行されるまでの複数の可変表示ゲームにおいて、継続的にストーリーを発展させるようにしている。
そして、この後に引き続いて実行される大当たりに当選する可変表示ゲームのリーチ演出においてストーリーを完結するようにしているので、遊技者はストーリーの展開と大当たりへの当選とを関連付けることによって、大当たりへの当選に対して期待を強く抱くことができ、遊技の展開に対して明るい希望を持って楽しく遊技することができる。しかも、ストーリーは完結するものであるので、今後のストーリー展開に興味と感心を抱くことができ、次のリーチ演出を楽しみにしながら遊技に取り組むことができる。したがって、遊技者は遊技の展開だけではなく、演出によっても楽しみながら遊技することができ、遊技を満喫することができる。
図8にリーチ演出可変表示ゲーム処理ルーチンを示している。なお、以下の説明において、3個目に記憶されている保留球が当選保留球であり、しかも、識別情報の図柄組合せが「7」「7」「7」である特別大当たりに当選したものとして説明する。
このルーチンに基づきリーチ演出可変表示ゲーム処理が開始されると、まず、当選保留球に至るまでの保留球数である2をカウンタにセットする(ステップS701)。
次に、CPU66は、当選保留球に至るまで保留球数や、この当選保留球に対して行われた前記抽選結果に応じてリーチ演出画像パターンを選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。その結果、当選保留球に基づいて最後に実行される可変表示ゲームにおいて、特別大当たりである識別情報の図柄組合せ「7」「7」「7」で停止表示されるべく、識別情報「7」でリーチがかかるリーチ演出を可能とし、しかも、当選保留球に基づいて最後に実行される可変表示ゲームにおけるリーチ演出において1つの完結したストーリーを展開することができる連続した2つのリーチ演出画像パターンを選択する。(ステップS702)。
そして、CPU66は、選択したこれらのリーチ演出画像パターンに基づいて複数の可変表示ゲームを実行し連続したリーチ演出を行うプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
まず、選択された1回目の可変表示ゲーム用のリーチ演出画像パターンに基づいて、1個目に記憶された保留球に対応した可変表示ゲームを展開し1回目のリーチ演出を行う。
すなわち、選択された1回目の可変表示ゲーム用のリーチ演出画像パターンに基づいて背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS703)。
次に、選択された1回目の可変表示ゲーム用のリーチ演出画像パターンに基づいてキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS704)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置32上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図9に示すような人物や動物(犬等)を示す画像等を挙げることができる。
次いで、選択された1回目の可変表示ゲーム用のリーチ演出画像パターンに基づいて識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS705)。
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS706)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS707)。
次いで、ステップS703〜705において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS708)。上述したステップS703〜S708の処理は、後述するステップS709において全ての変動図柄が停止表示されたと判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
ステップS708の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS709)。
ステップS709において、全ての変動図柄が停止表示されていないと判断された場合には、処理をステップ703に戻す。
一方、ステップS709において、全ての変動図柄が停止表示されたと判断された場合には、1回目の可変表示ゲームが終了したとみなして記憶した保留球数をデクリメントする。また、抽選データを更新(減少)させる。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲームに使用した抽選データ、すなわち、はずれに対応する抽選データを消去する処理を行う(ステップS710)。ここで、初めに設定した保留球数は2だったので、デクリメントして1とする。
次に、保留球がまだ存在するかを判定する(ステップS711)。今、保留球数は1であり保留球は存在するので、処理をステップS703に戻す。
そして、ステップS702で選択した2回目の可変表示ゲーム用のリーチ演出画像パターンに基づいて、1回目の可変表示ゲームと同様にして、ステップS703〜ステップS709の処理を行うことによって、2回目の可変表示ゲームを実行し、1回目の可変表示ゲームで行ったリーチ演出に引き続いてこのリーチ演出と連続したリーチ演出を行う。
次に、記憶した保留球数のデクリメントを行う。この保留球数のデクリメントに伴って、今回の可変表示ゲームに使用した抽選データ、すなわち、はずれに対応する抽選データを消去する処理を行う。ここで、記憶されている保留球数は1であるので0となる。(ステップS710)。
次に、保留球は存在するか否かの判定を行う。今、保留球は0であるので、次の処理である可変表示ゲーム処理を行う(ステップS712)。これは、当選保留球に対応する可変表示ゲームである。
したがって、当選していない保留球に対応して行った2回の可変表示ゲームにおいて行われた連続したリーチ演出に引き続いて、さらに連続したリーチ演出が行われ、最終的に確変大当たりに当選することができることになる。
しかも、当選保留球に対応したリーチ演出まで連続した複数のリーチ演出は1つのストーリーを完結させるようにしているので、遊技者はストーリーの展開と大当たりへの当選とを関連付けて大当たりへの当選への期待を抱くことができ、遊技の展開に対して明るい希望を持って楽しく遊技することができる。
さらに、遊技者の演出に対する興味と感心を強く引きつけることができ、今後のストーリー展開に連続ドラマに抱くような興味と感心を持って次のリーチ演出を楽しみにして遊技に取り組むことができる。その結果、遊技者は遊技の展開と演出効果とにより遊技を満喫することができる。
ここで、このストーリーを大当たりに向かっている暗示のように展開させれば、遊技者は連続して実行される可変表示ゲームの回数を重ねるごとに、大当たりへの当選を確実に感じとることができ、次第に気分も高揚して遊技にのめり込むことができる。
ここで、実際に本パチンコ遊技機10で遊技する状況を想定し、図9を参照しながら同パチンコ遊技機10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。なお、以下の説明において、3個目の保留球が、識別情報の組合せ「7」「7」「7」で示される特別大当たりに当選し、しかも、この特別大当たりに対応する抽選データで示される可変表示ゲームにおける演出は「大きなカブ」に対応するものとして説明する。また、可変表示ゲームにおける識別情報の変動表示および停止表示の処理において、表示装置32に表示される画面画像については、図7を用いて説明しているので、ここでは省略することにする。
上述したように、3個目の保留球が、特別大当たりである「7」「7」「7」に当選した当選保留球であること、しかも、この特別大当たりに対応する抽選データで示された可変表示ゲームにおける演出は「大きなカブ」に対応するものであることに基づいて、CPU66は、演出画像記憶手段より適切なリーチ演出画像パターンを選択する。
すなわち、「大きなカブ」に対応していること、しかも、可変表示ゲーム2回分のリーチ演出画像パターンを有すること、この2つの条件を満たすリーチ演出画像パターンを選択するのである。
ここで、このリーチ演出画像パターンは、1回目の停止図柄画像として「7」「5」「7」を、2回目の停止図柄画像として「7」「6」「7」を有している。
このリーチ演出画像パターンのうち、1回目の可変表示ゲームに対応したリーチ演出画像パターンに対応して、1回目のリーチ演出を行う。
すなわち、可変表示ゲームが開始されると、識別情報の変動表示とともに、おじいさんとおばあさんが大きなカブを引いている演出画像が表示される。そして、識別情報が停止表示されるまで、おじいさんとおばあさんは、うんとこしょ、どっこいしょとカブを引っ張り、それに伴ってカブは抜けそうで抜けないという演出表示が表示される。
その後、識別情報は、「7」によるリーチ表示「7」「5」「7」で停止表示されるとともに、おじいさんとおばあさんが力をこめてカブを引いているにもかかわらず抜けないという演出表示が表示される(図9(a))。
次に、前記リーチ演出画像パターンのうち、2回目の可変表示ゲームに対応したリーチ演出画像パターンに対応して、2回目のリーチ演出を行う。
すなわち、可変表示ゲームが開始されると、識別情報の変動表示とともに、おじいさんとおばあさんと孫と犬が大きなカブを引いている演出画像が表示される。そして、識別情報が停止表示されるまで、おじいさんとおばあさんと孫と犬は、うんとこしょ、どっこいしょとカブを引っ張り、それに伴ってカブは抜けそうで抜けないという演出表示が表示される。
その後、識別情報は、「7」によるリーチ表示「7」「6」「7」で停止表示されるとともに、おじいさんとおばあさんと孫と犬が、力をこめてカブを引いているにもかかわらず抜けないという演出表示が表示される(図9(b))。
ここで、前回よりも大勢でカブを引いているというストーリー展開とともに、中央に表示された識別情報が前回は「5」で停止表示されたものが、今回は「6」で停止表示され、次第に「7」に近づいていることにより、遊技者は特別大当たりに当選できるのではないかという期待感を大きく膨らますことができ、明るい未来を予測しながら楽しく遊技することができる。
次に、当選保留球に基づいて、特別大当たりに当選する可変表示ゲームを行う。
すなわち、可変表示ゲームが開始されると、識別情報の変動表示とともに、おじいさんとおばあさんと孫と犬と猫と鼠が大きなカブを引いている演出画像が表示される。そして、識別情報が停止表示されるまで、おじいさんとおばあさんと孫と犬と猫と鼠は、うんとこしょ、どっこいしょとカブを引っ張り、それに伴ってカブは抜けそうで抜けないという演出表示が表示される。
その後、特別大当たりを示す「7」「7」「7」で停止表示されるとともに、おじいさんとおばあさんと孫と犬と猫と鼠が、大きなカブを地面から引き抜くことができて嬉しそうにしている演出表示が表示される(図9(c))。
なお、以上の説明においては、ストーリーの展開と大当たりへの当選への過程とをわかりやすく説明するために、ストーリーとして「大きなカブ」という周知の物語を用いて説明したが、実際にはオリジナルのストーリーを展開させることにより、遊技者に未知なるストーリーを提供して、遊技者がストーリーの展開に興味と感心を抱くことができるようにすることができる。
このように、当選するまでに連続して行われるリーチ演出において完結するストーリーを展開するようにしたので、リーチ演出に対する遊技者の興味と感心を強く引きつけることができ、遊技者は今後のストーリー展開に連続ドラマに抱くような興味と感心を抱くことができ、次のリーチ演出を楽しみにしながら遊技に取り組むことができる。したがって、遊技者は遊技の展開だけではなく、演出によっても楽しみながら遊技することができ、遊技を満喫することができる。
なお、当選保留球が存在しない場合であっても、連続したリーチ演出が行われるようにすることもできる。その場合には、たとえ連続するリーチ演出が行われても、このリーチ演出が実際に当選へと繋がるものであるかどうかは最後までわからないので、遊技者はどうなるかわからない遊技の展開に当選を期待しながらリーチ演出を見守ることになり、やはり、遊技者をリーチ演出に引き付けことができる。
このように、当選へと繋がらないリーチ演出を行う場合には、記憶している保留球の全てに対応する可変表示ゲームを行うのではなく、途中で打ち切ってしまうこともできる。その場合には、遊技者に当選には繋がらないリーチ演出であったことを伝えることができる。
実施の形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。 同パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。 同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。 パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。 リーチ演出可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 リーチ演出可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
符号の説明
S サーバ
10 パチンコ遊技機(遊技機)
26 発射ハンドル
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM

Claims (2)

  1. 遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で内部抽選する抽選手段と、
    同抽選手段による抽選結果を受けて、識別情報の変動表示および停止表示とリーチ演出を含む可変表示ゲームを実行する表示手段と、
    前記リーチ演出を実行するための複数のリーチ演出画像パターンを記憶した演出画像記憶手段と、
    前記可変表示ゲームの実行中に、他の遊技球が前記特定入賞口に入球した場合、この遊技球を保留球として記憶すると共に、当該保留球に対して行われた前記抽選手段による抽選結果を記憶する保留球記憶手段と、
    遊技球が前記特定入賞口に入球する度に、前記保留球のうち、前記抽選手段による抽選結果が当選である当選保留球が記憶されているか否かを判定する当選保留球判定手段と、
    この当選保留球判定手段が当選保留球を記憶していると判断した場合、当該当選保留球に至るまでに実行される保留球数分の可変表示ゲーム毎に、連続してリーチ演出を行わせるリーチ演出制御手段と、を備え、
    しかも、前記リーチ演出制御手段は、前記複数のリーチ演出画像パターンのうちから、少なくとも2つ以上のリーチ演出画像パターンを選択して、一連のストーリーを展開させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記リーチ演出制御手段は、実行する可変表示ゲームの回数に亘って継続的にストーリーを発展させ、前記当選保留球に対応するリーチ演出において前記ストーリーを完結させるようにしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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