JP2005173866A - 3次元画像表示装置 - Google Patents

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直史 吉田
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均 荒木
Keiichi Senda
圭一 仙田
Masato Yuda
正人 湯田
Hiroteru Kawasaki
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Abstract

【課題】輪郭と判定された辺に対して、3次元オブジェクトの外側方向に太さを持たせて輪郭線を描画することで、オブジェクトと重なる部分がないように輪郭線を描画し、輪郭線を美しく表示することができる3次元画像表示装置を提供する。
【解決手段】3次元画像表示装置は、視点から見た面の表裏によって、その面を構成している頂点データの並び方が右回りか左回りの一方に決められているとき、3次元オブジェクトの表面と裏面の境界から求められる3次元オブジェクトの輪郭をなす辺に対して、3次元オブジェクトの外側方向を決定する外側方向決定手段と、前記外側方向決定手段によって決定された方向から、輪郭線ポリゴンの座標を決定する輪郭線ポリゴン座標決定手段とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、画面上に3次元画像を表示する表示装置に関し、特に電子化されたデータから3次元画像を生成して画面に表示する表示装置に関するものである。
従来の3次元画像は、より写実的でリアルな画像を生み出すことを主な目的としてきたが、近年では写実的でリアルな表現という点では、かなりの成果が得られ、実写映像と比較しても遜色のない画像を生成することができるようになってきた。
写実的な表現が達成されたことによって、それとは別の表現を生み出そうという経緯や、ハードウェアの進歩により、複雑な処理ができるようになったという経緯から、写実的ではない、油絵調、鉛筆画調、セル画調などといった一般的に人に手によって書かれている画像を3次元画像によって再現しようというノンフォトリアリスティックレンダリングという技術の研究が盛んに行われるようになってきている。
3次元画像を用いるため、生成した鉛筆画調やセル画調の画像をあらゆる角度から見られるようになることや、一度モデルを作ってしまえば後はコンピュータが自動的に描画してくれるといった様々なメリットがある。
その中でも、3次元画像を用いてセル画調のグラフィックスを再現する「トゥーンレンダリング」という技術が実際に使用されることが多くなっている。この技術は、従来の3次元画像では実写画像のように滑らかな陰影になるようにシェーディングするところを、陰影をセル画調のように2〜3階調の色の違いで表現するようにシェーディングを行う「トゥーンシェーディング(セルシェーディング)」という手法と、輪郭や素材の境目などの輪郭抽出して黒く縁取りする「輪郭描画(エッジ描画)」という手法の2つの手法を用いることで、3次元画像をセル画の絵のように表現する技術である。最近では、ハードウェアの進歩により、ゲーム装置などではリアルタイムでトゥーンレンダリング処理を行うことが可能になった。
上記輪郭描画に関する3次元オブジェクトの輪郭線検出従来手法として、視点から見て表を向いている面と裏を向いている面の2つの面からなる辺を輪郭線と判定する手法がある(特許文献1参照)。
特開2002−319031号公報
前記従来手法を用いて輪郭と判定された辺に対して輪郭線を描画する際には太さを持たせる必要がある。一般的な方法として輪郭を成す辺の両側方向に太くする方法があった。
しかし、輪郭に対して輪郭線を描画するのは、3次元オブジェクトをスクリーンの2次元座標データ(x,y)とスクリーンからの奥行きデータzに座標変換した後の段階であるため、図3(a)に示すように、輪郭である辺を成す2頂点の座標および奥行きが、(x0,y0,z0)、(x1,y1,z1)であるとき、輪郭線ポリゴンを成す4頂点は、(x0’,y0’,z0)、(x1’,y1’,z1)、(x0’’,y0’’,z0)、(x1’’,y1’’,z1)となり、輪郭線ポリゴンのzの値は太くする前の輪郭を成す頂点のz値を使用することになる。
このため、図3(b)に示すように、オブジェクトの内側方向に太くした輪郭線部分、つまり、3次元オブジェクトと輪郭線が重なってしまう部分に関しては、オブジェクトのz値と輪郭線のz値の大小関係によって、輪郭線が描画されることもあれば、オブジェクトに隠れてしまい描画されないこともあるため、輪郭線の太さが場所によって変わってしまうという問題点がある。
また、スクリーン上の同じ位置にzの値が同じものが複数存在すると、それらが交互に描画されるためちらつきが起こるという問題点がある。さらに、zの値が同じ値でなくても、その差が小さければ、Zバッファの誤差によって同じz値になってしまい、ちらつきが起きてしまうという問題点がある。例えば、図3(c)に示すように、3次元オブジェクトと輪郭線が重なる部分に関して、輪郭線とオブジェクトのどちらかが明らかにもう片方の前方にあっても、Zバッファの誤差によって輪郭線とオブジェクトのz値が同じになってしまい、ちらつきが起きてしまうことがある。特に16ビットのZバッファは精度が少ないため、Zバッファの誤差によるちらつきが起こりやすい。
そこで、本発明は上記のような課題に鑑みてなされたものであり、輪郭と判定された辺に対して、3次元オブジェクトの外側方向に太さを持たせて輪郭線を描画することで、オブジェクトと重なる部分がないように輪郭線を描画し、輪郭線を美しく表示することができる3次元画像表示装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る3次元画像表示装置は、視点から見た面の表裏によって、その面を構成している頂点データの並び方が右回りか左回りの一方に決められているとき、3次元オブジェクトの表面と裏面の境界から求められる3次元オブジェクトの輪郭を成す辺に対して、3次元オブジェクトの外側方向を決定する外側方向決定手段と、前記外側方向決定手段によって決定された方向から、輪郭線ポリゴンの座標を決定する輪郭線ポリゴン座標決定手段とを備えることを特徴とする。
ここで、前記外側方向決定手段は、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並び方が一意に反時計回りに決められているとき(右手座標系)、3次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを表側の面の一部として考えると、輪郭となる辺の方向に対して視点から見て右方向を3次元オブジェクトの外側方向として決定し、視点から見て裏を向いている面を成す頂点の並び方が一意に時計回りに決められているとき(右手座標系)、3次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを裏側の面の一部として考えると、輪郭となる辺の方向に対して視点から見て左方向を3次元オブジェクトの外側方向として決定することが好ましい。
また、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並び方が一意に時計回りに決められているとき(左手座標系)、3次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを表側の面の一部として考えると、輪郭となる辺の方向に対して視点から見て左方向を3次元オブジェクトの外側方向として決定し、視点から見て裏を向いている面を成す頂点の並び方が一意に反時計回りに決められているとき(左手座標系)、3次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを裏側の面の一部として考えると、輪郭となる辺の方向に対して視点から見て右方向を3次元オブジェクトの外側方向として決定することが好ましい。
前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、前記外側方向決定手段によって決定された方向に、輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定する事が好ましい。
あるいは、前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、前記外側方向決定手段によって決定された方向に最も近いスクリーン座標系の上下左右方向に、輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定することが好ましい。
また、前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、隣り合う輪郭線と輪郭線の間に隙間が生じないようにするために、本来の輪郭の辺の長さより片方または両方に少し長くなるように輪郭線ポリゴンの座標を決定することが好ましい。
あるいは、前記輪郭線ポリゴン座標決定手段によって作られる、隣り合う輪郭線と輪郭線の間の隙間を埋めるための新たなポリゴンの座標を生成する穴埋めポリゴン生成手段を有することが好ましい。
3次元オブジェクトの輪郭線を描画する際に、輪郭となる辺に対して太さを持たせる必要があるが、輪郭となる辺の両側に太さを持たせて輪郭線を描画すると、3次元オブジェクトと輪郭線が重なる部分が生じ、オブジェクトのz値と輪郭線のz値の大小関係によって、重なる部分の輪郭線が描画されたり、描画されなかったりするため、輪郭線の太さが場所によって変わってしまうという問題が生じた。また、Zバッファの誤差によって、3次元オブジェクトと輪郭線が重なる部分がちらついてしまうという問題点があった。そこで、オブジェクトの外側方向に輪郭線に太さを持たせて描画することができれば、3次元オブジェクトと輪郭線の重なる部分がなくなるため、上記のような問題点は解決し、輪郭線を美しく描画することができるようになる。
以下、3次元オブジェクトの外側方向を求める方法について考える。一般的に3次元グラフィックスにおいては、3次元オブジェクトを構成する面には向きがあり、オブジェクトが閉じているとき、視点から見て表の方向を向いている面は見えるが、裏側を向いている面は見えない。そこで、裏側を向いている面は予め処理を行わないようにすることで処理の効率を良くし、間違った結果を表示することを防いでいる。
視点から見て面が表を向いているか、裏を向いているかは、面の法線ベクトルと、面上の任意の点と視点を結んだベクトルの内積をとることで判別することができる。このとき、内積の値が正のとき面は表を向いていて、内積の値が負のとき面は裏を向いている。また、スクリーン座標系においては、面のある頂点から残りの2つの頂点へのベクトルを求め、その2つのベクトルの外積を計算し、その値の正負によって面が視点に対して表を向いているか、裏を向いているかを判断する。
面の向きは、視点から見たときの面(ポリゴン)を構成する頂点の並び方によって一意に決まっている。図4に示すように、右手座標系においては、面を構成する頂点の並び方が反時計回りになっていればその面は表向きであり、時計回りになっていればその面は裏向きである。また、左手座標系では、面を構成する頂点の並び方が反時計回りになっていればその面は裏向きであり、時計回りになっていればその面は表向きである。
このように、面を成す頂点の並び方が一定方向回りに決まっていれば、その面の内側と外側も一意に決まる。図5に示すように、右手座標系においては、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並びの回る方向に対して右側が面の外側となり、裏を向いている面を成す頂点の並びの回る方向に対して左側が面の外側となる。左手座標系においては、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並びの回る方向に対して左側が面の外側となり、裏を向いている面を成す頂点の並びの回る方向に対して右側が面の外側となる。
よって、上記のように3次元グラフィックスでは一般的に面を成す頂点の並び方が一意に決められているということを利用すれば、3次元オブジェクトの輪郭となる辺に対してオブジェクトの外側方向を一意に求めることができ、その方向に太さを持たせるように輪郭線ポリゴンの座標を決定すれば、3次元オブジェクトと重ならないように美しく輪郭線を描画することができる。
また、図6に示すように、輪郭線ポリゴン座標をオブジェクトの外側方向に最も近いスクリーン座標系の上下左右方向に、太さを持たせるように輪郭線ポリゴンの座標を決定すれば、輪郭線ポリゴンの頂点を求める処理を簡単にすることができる。
ただし、以上の輪郭線ポリゴン決定手段で描画した輪郭線においては、図7に示すように、隣り合う輪郭線と輪郭線の間に隙間が生じてしまう。
そこで、本来の輪郭の辺の長さより片方または両方に少し長くなるように輪郭線ポリゴンの座標を決定することで、隙間のない輪郭線を描画することができる。例えば、図8に示すように、太さ分だけ輪郭線が長くなるように輪郭線ポリゴン座標、及び、Z値を設定し、描画すればよい。
あるいは、隣り合う輪郭線と輪郭線の間の隙間を埋めるための新たなポリゴンの座標を生成し描画することで、隙間のない輪郭線を描画することができる。例えば、図9(a)、(b)に示すように、輪郭線の片側あるいは両側に、三角形あるいは四角形の穴埋めポリゴン座標、及び、Z値を設定し、輪郭線ポリゴンとともに描画すればよい。また、図9(c)に示すように、隣り合う輪郭線を調べて、それら2つの輪郭線ポリゴンの頂点を用いて穴埋めポリゴンの座標を生成してもよい。
視点からの距離によって3次元オブジェクトの輪郭線の太さを、視点から近ければ太く、遠ければ細くなるようにすれば、より自然な輪郭線を描画することができるようになる。
以上の説明から明らかなように、本発明に係る3次元画像表示装置によれば、3次元オブジェクトの輪郭と判定された辺に対して、3次元オブジェクトの外側方向に太さを持たせて輪郭線を描画することで、オブジェクトと重なる部分がないように輪郭線を描画し、輪郭線を美しく表示することができる。
以下、図面を用いて本発明に係る3次元画像表示装置の詳細な説明を行う。尚、本発明に係る3次元画像表示装置の例としては、3次元画像表示機能を備えるカーナビゲーション装置、携帯電話、デジタルテレビ、PC、PDA、ゲーム装置、遊技機等であり、3次元画像表示が可能な画面を有する装置である。
図1は、本発明の実施の形態に係る3次元画像表示装置の構成の一部を示すブロック図である。
図2は、本発明の実施の形態に係る3次元画像表示装置による3次元オブジェクト、及び、その輪郭線を表示する処理手順を示すフローチャートである。
3次元データ記憶部101は、画面に表示される3次元オブジェクトの頂点の位置座標、3次元オブジェクトの面を構成する頂点のインデックス、色、テクスチャといったデータを格納している。まず、3次元画像表示装置は3次元データ記憶部101に格納されているデータを読み出す(S201)。
輪郭抽出部102は、3次元データ記憶部101から読み出された3次元オブジェクトの頂点座標、及び、面を構成するインデックスから、3次元オブジェクトの輪郭となる辺を判定する。
リストデータ生成部102aは、読み出された3次元オブジェクトの面を構成する頂点データのインデックスから、3次元オブジェクトを構成している全ての辺がそれぞれどの2頂点から構成されているのかを示す2頂点のインデックス番号と、その辺が属している(1つまたは2つの)面の表裏情報を示すフラグとから成り立つ「辺−頂点リスト」(図10(a))、及び、その3次元オブジェクトを構成している全ての面がそれぞれどの3辺から構成されているのかを示す3辺のインデックス番号から成り立つ「面−辺リスト」(図10(b))の2つのリストデータを作成する(S202)。
ここで、オブジェクトを構成している面の隣接関係が変わらない限り、リストは変わらないので、S202におけるリスト生成処理はデータロードの直後に1度だけ行えばよい。また、S202におけるリスト生成処理は、S201のデータロード直後ではなく、それ以前の処理(データコンバート等)の際に行ってもよい。ただし、「辺−頂点リスト」の表裏判定フラグのみは、オブジェクトを構成する面の向きによって変わるので、毎フレーム設定しなおす。
座標変換部102bは、3次元データ記憶部101から読み出されたローカル座標系の3次元オブジェクトの頂点データをローカル座標の3次元座標から、グローバル座標の3次元座標に変換する。次に、視点座標と視線方向からスクリーンの2次元座標データ(x,y)と視点からの奥行きzに変換し、頂点バッファに格納する(S204)。
光源データ、視点データから各頂点の輝度(R,G,B)を計算し、頂点バッファに格納する(S205)。
クリッピング処理を行う(S206)。
ポリゴン表裏判定部102cは、3次元オブジェクトを構成している各面が視点に対して表か裏かを判定する。この面の表裏判定処理は、スクリーン座標系に変換された面のある頂点から残りの2頂点へのベクトルを求め、その2つのベクトルの外積を計算し、その外積の値の正負によって面が視点に対して表を向いているのか裏を向いているのかを判定する(S207)。
表裏判定フラグ設定部102dは、ポリゴン表裏判定部102cで判定された結果に応じて、その面を構成している3つの辺を「面−辺リスト」から参照し、その3辺のそれぞれの「辺−頂点リスト」の表裏判定フラグの値を変更する(S208)。本実施の形態では、図10(c)で示すように、フラグを初めに0で初期化しておき、視線に対して表を向いていると判定された場合、その面を構成している3辺のフラグに1を加え、視線に対して裏を向いていると判定された場合、その面を構成している3辺のフラグに4を加える。
ここで、ポリゴン表裏判定処理S207の結果を用いて、3次元オブジェクトを構成する面のうち、視点(スクリーン)に対して表を向いている面を描画する(S209)。
輪郭判定部102eは、「辺−頂点リスト」の表裏判定フラグ設定部102dで設定された表裏判定フラグの値によって、その辺が輪郭であるかどうかを判定する(S210)。本実施の形態では、図10(d)で示すように、フラグの値が5または1の辺を輪郭として判定する。
輪郭線データ生成部103は、輪郭抽出部102で求められた3次元オブジェクトの輪郭となる辺に対して、オブジェクトの外側方向を決定し、オブジェクトと重ならないように輪郭線ポリゴン座標を生成する。また、隣り合う輪郭線の間に隙間があかないような処理を施す。
外側方向決定部103aは、視点から見た面の向きによって、その面を構成している頂点データの並び方があらかじめ一意に決められていることを利用して、3次元オブジェクトの輪郭となる辺に対して、3次元オブジェクトの外側方向を決定する(S211)。
輪郭線ポリゴン生成部103bは、外側方向決定部103aによって決定された方向から、輪郭線ポリゴンの座標を決定する(S212)。本実施の形態では、輪郭線ポリゴンの座標を求める処理を簡単にするために、外側方向決定処理S211によって決定された方向に最も近いスクリーン座標系のX、−X、Y、−Y方向に、太さW分輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定する。
穴埋めポリゴン生成部103cは、輪郭線ポリゴン生成部103bによって作られた、隣り合う輪郭線と輪郭線の間の隙間を埋めるために、輪郭線の両側に新たな三角形ポリゴンの座標を生成する(S213)。本実施の形態では、穴埋めポリゴンの座標を求める処理を簡単にするために、図11で示すように、輪郭線ポリゴン座標生成処理S212で決定された輪郭線を太くする方向がX方向で、輪郭を成す辺の頂点が(x0,y0)、(x1,y1)(ただし、y0<y1)、輪郭線ポリゴンの残り2頂点が(x0+W,y0)、(x1+W,y1)ならば、輪郭線の外側に2つの二等辺三角形からなる穴埋めポリゴン(x0,y0)、(x0+W,y0)、(x0,y0−W)、及び、(x1,y1)、(x1+W,y1)、(x1,y1+W)を作成する。他の3方向についても同様に穴埋めポリゴンを作成する。
輪郭線描画部104は、輪郭線ポリゴン生成部103b、及び、穴埋めポリゴン生成部103cによって生成された輪郭線ポリゴン、及び、穴埋めポリゴンをスクリーンに描画する(S214)。
時間経過によって、3次元オブジェクトおよび視点が移動したら(S203)、S204〜S214の処理を繰り返し行うことで、リアルタイムに3次元オブジェクトの輪郭を抽出し、描画することができる。
以上のように、本発明に係る3次元画像表示装置は、3次元オブジェクトの輪郭線を美しく表示することができ、例えばカーナビゲーション装置、携帯電話、デジタルテレビ、PC、PDA、ゲーム装置、遊技機等で3次元グラフィックスを表示するのに有用である。
本発明の実施の形態に係る3次元画像表示装置の構成の一部を示すブロック図 本発明の実施の形態に係る3次元画像表示装置による3次元オブジェクト、及び、その輪郭線を表示する処理手順を示すフローチャート 輪郭となる辺の両側に太さを持たせて輪郭線を描画した際に起こる弊害について示した図であり、(a)輪郭線を辺の両側に太さを持たせたときのz値を示す図(b)z値による輪郭線の欠落を示す図(c)Zバッファの誤差によるちらつきについて示した図 座標系と面を構成する頂点の並ぶ向きの違いによる面の方向を示す図 座標系と面を構成する頂点の並ぶ向きの違いによる面の外側方向を示す図 輪郭線の太さを持たせる方向をスクリーンのX。Y方向に近似することで、輪郭線ポリゴン座標を簡易的に求める方法を示す図 隣り合う輪郭線ポリゴンの間に生じる隙間を示す図 隙間のない輪郭線を描画するための輪郭線ポリゴン座標の生成方法を示す図 隣り合う輪郭線の隙間をなくすための穴埋めポリゴンの例を示した図であり、(a)1つの輪郭線から生成する四角形穴埋めポリゴンを示す図(b)1つの輪郭線から生成する三角形穴埋めポリゴンを示す図(c)隣り合う2つの輪郭線から生成する三角形穴埋めポリゴンについて示した図 辺−頂点リスト、面−辺リストから輪郭となる辺を判定する方法を示した図であり、(a)辺−頂点リストの作成方法を示す図(b)面−辺リストの作成方法を示す図(c)表裏判定フラグの設定方法を示す図(d)表裏判定フラグの値と辺が属している2つの面の向きとの関係について示した図 穴埋めポリゴンの座標を簡易的に求める方法を示す図
符号の説明
101 3次元データ記憶部
102 輪郭抽出部
102a リストデータ生成部
102b 座標変換部
102c ポリゴン表裏判定部
102d 表裏判定フラグ設定部
102e 輪郭判定部
103 輪郭線データ生成部
103a 外側方向決定部
103b 輪郭線ポリゴン生成部
103c 穴埋めポリゴン生成部
104 輪郭線描画部

Claims (10)

  1. 視点から見た面の表裏によって、その面を構成している頂点データの並び方が右回りか左回りの一方に決められているとき、3次元オブジェクトの表面と裏面の境界から求められる3次元オブジェクトの輪郭を成す辺に対して、3次元オブジェクトの外側方向を決定する外側方向決定手段と、
    前記外側方向決定手段によって決定された方向から、輪郭線ポリゴンの座標を決定する輪郭線ポリゴン座標決定手段と
    を備える3次元画像表示装置。
  2. 前記外側方向決定手段は、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並び方が一意に反時計回りに決められているとき、3次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを表側の面の頂点の並びと同じ方向として考えると、輪郭となる辺の方向に対して右方向を3次元オブジェクトの外側方向として決定する
    ことを特徴とする請求項1記載の3次元画像表示装置。
  3. 前記外側方向決定手段は、視点から見て裏を向いている面を成す頂点の並び方が一意に時計回りに決められているとき、3次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを裏側の面の頂点の並びと同じ方向として考えると、輪郭となる辺の方向に対して左方向を3次元オブジェクトの外側方向として決定する
    ことを特徴とする請求項1記載の3次元画像表示装置。
  4. 前記外側方向決定手段は、視点から見て表を向いている面を成す頂点の並び方が一意に時計回りに決められているとき、3次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを表側の面の頂点の並びと同じ方向として考えると、輪郭となる辺の方向に対して左方向を3次元オブジェクトの外側方向として決定する
    ことを特徴とする請求項1記載の3次元画像表示装置。
  5. 前記外側方向決定手段は、視点から見て裏を向いている面を成す頂点の並び方が一意に反時計回りに決められているとき、3次元オブジェクトの輪郭となる辺の向きを裏側の面の頂点の並びと同じ方向として考えると、輪郭となる辺の方向に対して右方向を3次元オブジェクトの外側方向として決定する
    ことを特徴とする請求項1記載の3次元画像表示装置。
  6. 前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、前記外側方向決定手段によって決定された方向に、輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定する
    ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載の3次元画像表示装置。
  7. 前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、前記外側方向決定手段によって決定された方向に最も近いスクリーン座標系の上下左右方向に、輪郭線を太くするように輪郭線ポリゴンの座標を決定する
    ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載の3次元画像表示装置。
  8. 前記輪郭線ポリゴン座標決定手段は、隣り合う輪郭線と輪郭線の間に隙間が生じないようにするために、本来の輪郭の辺の長さより片方または両方に少し長くなるように輪郭線ポリゴンの座標を決定する
    ことを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載の3次元画像表示装置。
  9. 前記輪郭線ポリゴン座標決定手段によって作られる、隣り合う輪郭線と輪郭線の間の隙間を埋めるための新たなポリゴンの座標を生成する穴埋めポリゴン生成手段
    を有することを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載の3次元画像表示装置。
  10. 視点からの距離によって3次元オブジェクトの輪郭線の太さを変更する輪郭線太さ調整手段
    を有することを特徴とする請求項1から9のいずれか一項に記載の3次元画像表示装置。
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