JP2005143969A - Game system using communication network - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of reflecting data on the history of a game on a management server performing the operation and management of the game system if the game is played in a game machine which is not connected to a communication netwok. <P>SOLUTION: This game system using the communication network comprises a game machine connected to the communication network, with means for reading and writing a memory card, a game machine which is not connected to the communication network, with means for reading and writing the memory card, and the game management server connected to the communication network for operating and managing the game system. Each game machine has a means for recording the data on the history of the game the player plays on the memory card, while the game machine connected to the communication network has a means for transmitting the data on the history of the game played in the game machine and the data recorded in the memory card on the history of the game played in the game machine which is not connected to the communication network, to the game management server. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、インターネット等の通信ネットワークに接続したゲーム機と、通信ネットワークに接続されていないゲーム機とから構成されるゲームシステムに関し、特に、遊技者が通信ネットワークに接続されていないゲーム機でプレイした場合においても、ゲームの履歴データをこのゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバに反映することができるように配慮したゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game system including a game machine connected to a communication network such as the Internet and a game machine not connected to the communication network, and in particular, a player plays on a game machine not connected to the communication network. Even in such a case, the present invention relates to a game system in which game history data can be reflected on a game management server that manages and manages the game system.

従来から、インターネット等の通信ネットワークに複数のゲーム機を接続して、ゲームのアプリケーションソフトを実行可能としたゲームシステムが提案されている。このような通信ネットワークを利用したゲームシステムは、各地のゲームセンターに設置されているゲーム機と、これらゲーム機のプレイの運営・管理を行うゲーム管理サーバとを通信ネットワークに接続することにより構築されている。そして、このような通信ネットワークを利用したゲームシステムにおいては、例えば、1ケ月ごとに、ゲーム管理サーバは、会員登録された遊技者がプレイして獲得したスコア(得点、勝敗数等)、ポイント数、等をゲームアプリケーションソフトごとに集計し、高得点者には賞品や賞金を授与する等、の運営が行われている。また、Webページ(ホームページ)を介して、遊技者が獲得した得点のランキング等についても公開することが提案されている。   Conventionally, a game system has been proposed in which a plurality of game machines are connected to a communication network such as the Internet to execute game application software. A game system using such a communication network is constructed by connecting a game machine installed in a game center in each place and a game management server for managing and managing the play of these game machines to the communication network. ing. In a game system using such a communication network, for example, the game management server plays a score (score, number of wins / losses, etc.) and points acquired by a player registered as a member every month. Are collected for each game application software, and prizes and prizes are awarded to high scorers. In addition, it has been proposed that the ranking of scores obtained by a player is also disclosed via a Web page (homepage).

さらに、通信ネットワークを利用したゲームシステムの運用形態としては、特定のアプリケーションソフトについて、複数のゲーム機でプレイして獲得したスコアを、ネットワークを利用して互いに競う形式のゲーム、いわゆる、ネットワーク・ゲームイベント大会(以下、イベントゲームという)がある。このイベントゲームでは、イベント開催期間内に各ゲーム機において挙げられたスコア等のプレイ結果をゲーム管理サーバで集計して、順位や勝敗を競い、上位得点者の発表や賞品、賞金の授与を行なうものである。また、このイベントゲームは、ゲームセンター内の一つの会場で開催される場合や、国内でインターネット等の通信ネットワークを介して開催される場合、あるいは、外国に設置されているゲーム機もこのイベントゲームに参加する場合もあり得る。このように、外国に設置されているゲーム機がイベントゲーム等に参加する場合には、このゲーム機が設置されている国、地域の時差も考慮することが必要になる。   Furthermore, as an operation mode of a game system using a communication network, a game in which a score obtained by playing with a plurality of game machines for specific application software competes with each other using a network, a so-called network game. There is an event competition (hereinafter referred to as event game). In this event game, the game management server counts the play results such as the scores given in each game machine during the event period, competes for ranking and win / loss, and announces top scorers and gives prizes and prizes Is. This event game is also held at one venue in a game center, when it is held in Japan via a communication network such as the Internet, or a game machine installed in a foreign country. It is possible to participate in As described above, when a game machine installed in a foreign country participates in an event game or the like, it is necessary to consider the time difference between the country and the region where the game machine is installed.

また、ゲームシステムの会員として登録されている遊技者がゲームのプレイを開始するときに、遊技者の認証情報を記憶したカードをゲーム機に読み取らせることにより遊技者の認証を行うゲームシステムも提案されている。
このような通信ネットワークを利用したゲームシステムについては、既に多数の提案がなされている。例えば、下記の特許文献が提案されている。
A game system is also proposed in which when a player registered as a member of the game system starts playing a game, the player is authenticated by causing the game machine to read a card storing the player's authentication information. Has been.
Many proposals have already been made for game systems using such communication networks. For example, the following patent documents have been proposed.

特開2001−300130号公報(明細書第4頁〜第10頁、図1)Japanese Patent Laid-Open No. 2001-300130 (Specifications, pages 4 to 10, FIG. 1) 特開2002−136747号公報(明細書第7頁〜第13頁、図図1、図2)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-136747 (Specifications, pages 7 to 13, FIGS. 1 and 2)

特許文献1には、通信回線を介してゲーム装置と情報センタに設置されたゲームサーバ装置とを接続したゲームシステムが開示されている。そして、このゲーム装置は、個人認証カードを光学的に読み取る手段を備えていることが記載されている。さらに、特許文献1には、各プレーヤの個人情報が情報センタの個人情報データベースに格納されて一元的に管理されているため、プレーヤは、どのゲームセンターのゲーム装置を用いた場合であっても、前回までのゲームの続きを行うことができると記載されている。   Patent Document 1 discloses a game system in which a game device and a game server device installed in an information center are connected via a communication line. And it is described that this game device includes means for optically reading the personal authentication card. Furthermore, since the personal information of each player is stored in the personal information database of the information center and managed centrally in Patent Document 1, the player can use any game center game device. It is described that the game can be continued from the previous game.

特許文献2には、遊技機の製造会社に設置された管理サーバが、インターネットを介して、遊技場に設置されたホールコンピュータに接続され、このホールコンピュータには、各遊技機に個別に設けられているIDユニットが接続され、IDユニットからは、遊技機の情報と遊技機使用者の個人識別情報等がホールコンピュータ及びインターネットを介して管理サーバに送信するようなゲームシステムが開示されている。さらに、特許文献2には、遊技機情報の管理システムは、遊技機使用者の識別情報に対応してポイントの計算を行い、このポイントが所定の値以上になったと判断したときに、賞品の発送指示のデータを賞品発送会社のサーバへ送信することが記載されている。   In Patent Document 2, a management server installed in a gaming machine manufacturing company is connected to a hall computer installed in a game hall via the Internet, and this hall computer is provided for each gaming machine individually. A game system is disclosed in which the ID unit is connected, and the ID unit transmits the information of the gaming machine and the personal identification information of the gaming machine user to the management server via the hall computer and the Internet. Further, in Patent Document 2, the gaming machine information management system calculates a point corresponding to the identification information of the gaming machine user, and when it is determined that the point has exceeded a predetermined value, It describes that the data of the shipping instruction is transmitted to the server of the prize shipping company.

上記特許文献1、2に記載の発明は、複数のゲーム機を通信ネットワークに接続したゲームシステムであるが、通信ネットワークに接続されていないゲーム機(以下、通信ネットワークに非接続のゲーム機という)でプレイして獲得したポイント、勝敗数等のゲームの履歴データを管理サーバに送信する手段については記載されていない。現在、多数のゲーム機が、国内の各地にあるゲームセンター等に設置されている。しかし、これらゲーム機の全てが通信ネットワークに接続されていると限らない。このため、遊技者が普段は通信ネットワークに接続されたゲーム機でプレイしており、旅行等により通信ネットワークに非接続のゲーム機でプレイした場合、このゲーム機でプレイしたゲームの履歴データは、システムの運営管理を行うゲーム管理サーバに反映(送信)されないことになる。これにより、通信ネットワークを利用したゲームシステムの会員である遊技者が、通信ネットワークに非接続のゲーム機でプレイしたときには、会員としての特典を得ることが出来なくなるという不具合が生じる。   The inventions described in Patent Documents 1 and 2 above are game systems in which a plurality of game machines are connected to a communication network, but are not connected to the communication network (hereinafter referred to as game machines not connected to the communication network). The means for transmitting game history data such as the points acquired and the number of wins and losses to the management server is not described. Currently, a large number of game machines are installed at game centers in various parts of the country. However, not all of these game machines are connected to the communication network. For this reason, when a player usually plays with a game machine connected to a communication network and plays with a game machine that is not connected to the communication network due to travel or the like, the history data of the game played with this game machine is: It is not reflected (transmitted) on the game management server that manages and manages the system. As a result, when a player who is a member of a game system using a communication network plays with a game machine that is not connected to the communication network, it becomes impossible to obtain a privilege as a member.

また、遊技者が継続(ストリー)性のあるロールプレイングゲーム等について、このゲームを通信ネットワークに接続されているゲーム機を使用してプレイを行い、途中でこのゲームのプレイを中止し、後日、このゲームの続きを通信ネットワークに非接続のゲーム機でプレイする場合には、このゲームを再開した後のゲームの履歴データは、管理サーバに反映(送信)されないという不具合が生じる。
従って、上記の通信ネットワークを利用した従来のゲームシステムは、遊技者およびゲームセンターの運営者の立場を考慮して、使い易く、かつ親切なゲームシステムとはいえない。
In addition, a player plays a role-playing game with a continuity (story) using a game machine connected to a communication network, stops playing this game on the way, When the continuation of this game is played on a game machine not connected to the communication network, there is a problem that the history data of the game after the game is resumed is not reflected (transmitted) on the management server.
Therefore, the conventional game system using the communication network is not an easy-to-use and friendly game system in consideration of the position of the player and the game center operator.

そこで、本発明の目的は、通信ネットワークを利用したゲームシステムにおいて、通信ネットワークに非接続のゲーム機でプレイした場合においても、そのゲームの履歴データをゲームシステムの運営管理を行う管理サーバに反映させることができる通信ネットワークを利用したゲームシステムを提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to reflect the history data of a game on a management server that manages and manages the game system even when the game system using the communication network is played on a game machine not connected to the communication network. An object of the present invention is to provide a game system using a communication network.

本発明は、メモリカードの読込み手段と書込み手段を備え通信ネットワークに接続されゲーム機と、メモリカードの読込み手段と書込み手段を備え通信ネットワークに非接続のゲーム機と、通信ネットワークに接続されゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備えた通信ネットワークを利用したゲームシステムであって、
各ゲーム機のメモリカードへの書込み手段は、遊技者がプレイしたゲームの履歴データをこのメモリカードに記録する手段を備え、
通信ネットワークに接続されたゲーム機は、遊技者がこのゲーム機でプレイしたゲームの履歴データをゲーム管理サーバに送信する手段を備えると共に、通信ネットワークに非接続のゲーム機でプレイしてメモリカードに記録されたゲームの履歴データをゲーム管理サーバに送信する手段を備えている通信ネットワークを利用したゲームシステムである。
The present invention relates to a game machine provided with a memory card reading means and a writing means and connected to a communication network, a game machine provided with a memory card reading means and a writing means and not connected to the communication network, and a game system connected to the communication network. A game system using a communication network equipped with a game management server for managing the operation of
The writing means to the memory card of each game machine comprises means for recording history data of the game played by the player on the memory card,
The game machine connected to the communication network includes means for transmitting history data of the game played by the player on the game machine to the game management server, and plays the game machine on the memory card not connected to the communication network. This is a game system using a communication network having means for transmitting recorded game history data to a game management server.

さらに、本発明は、前記したメモリカードは、このメモリカードに記録したゲームの履歴データをゲーム管理サーバに送信完了か否かを記録する領域を有している通信ネットワークを利用したゲームシステムである。   Furthermore, the present invention is a game system using a communication network in which the above-described memory card has an area for recording whether or not transmission of game history data recorded on the memory card to the game management server is complete. .

なお、上記したゲームの履歴データとは、遊技者のメモリカードに記録されているアクセスコード、遊技者が本発明のゲームシステムを利用してゲームをプレイして獲得したポイント数、勝敗数、プレイ回数、プレイ時間、ロールプレイングゲームをプレイしたときのゲームの継続情報、プレイしたゲームを識別するためのゲームID、プレイしたゲーム機を識別するためのゲーム機ID、等である。   The above-mentioned game history data includes the access code recorded on the player's memory card, the number of points acquired by the player using the game system of the present invention, the number of wins / losses, the play The number of times, play time, game continuation information when a role-playing game is played, game ID for identifying the played game, game machine ID for identifying the played game machine, and the like.

本発明の通信ネットワークを利用したゲームシステムは、次のような効果を有している。(1)遊技者が通信ネットワークに非接続のゲーム機でプレイしたときのゲームの履歴データは、メモリカードに記録される。そして、次回、遊技者が通信ネットワークに接続されたゲーム機でプレイした場合に、この通信ネットワークに非接続のゲーム機でプレイしたゲームの履歴データをゲーム管理サーバに送信することができる。これにより、遊技者が通信ネットワークに非接続のゲーム機でプレイした場合においても、遊技者は本ゲームシステムの会員としの特典を得ることができるゲームシステムを提供することができる。   The game system using the communication network of the present invention has the following effects. (1) Game history data when a player plays a game machine not connected to a communication network is recorded in a memory card. Then, when the player plays the game machine connected to the communication network next time, the history data of the game played on the game machine not connected to the communication network can be transmitted to the game management server. Thereby, even when a player plays with a game machine not connected to the communication network, the player can provide a game system that can obtain a privilege as a member of the game system.

(2)上記(1)により、通信ネットワークに非接続のゲーム機を所有しているゲームセンター等においても、本システムの会員である遊技者は安心してゲームを楽しむことができる。これにより、通信ネットワークに非接続のゲーム機を所有しているゲームセンター等にとって、売上の向上に貢献することができるゲームシステムを提供することができる。 (2) According to (1) above, even in a game center or the like that owns a game machine that is not connected to a communication network, a player who is a member of the present system can enjoy the game with peace of mind. Thereby, it is possible to provide a game system that can contribute to an increase in sales for a game center or the like that owns a game machine that is not connected to a communication network.

以下、本発明を実施するための形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明を実施するためのシステム構成の一例を示す図である。図1において、1、2、3、4は各地に設立されているゲームセンターであり、ゲームセンター1、2、3、4には、それぞれゲーム機5a、5b、5c、・・、6a、6b、6c、・・、7a、7b、・・、8a、・・が設置されている。なお、本発明においては、上記ゲーム機は、個人が運営するゲーム機も含むことができる。また、本発明においては、上記ゲームセンター1、2、3、4、・・の設置場所は、日本国内はもちろん外国に設置されているゲームセンターを含むことができる。   Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration for carrying out the present invention. In FIG. 1, 1, 2, 3, 4 are game centers established in various places, and game centers 1, 2, 3, 4 have game machines 5a, 5b, 5c,..., 6a, 6b, respectively. , 6c, ..., 7a, 7b, ..., 8a, ... are installed. In the present invention, the game machine may include a game machine operated by an individual. In the present invention, the game centers 1, 2, 3, 4,... Can include game centers installed in foreign countries as well as in Japan.

9は、本発明のゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバであり、ワークステーションあるいは高速大容量のパーソナルコンピュータ(以下、パソコンという)等から構成されている。このゲーム管理サーバ9の運営者は、ゲーム機等の製造メーカあるいはネットワークを利用したゲームシステムの運営サービス業者等である。   A game management server 9 manages and manages the game system of the present invention, and includes a workstation or a high-speed large-capacity personal computer (hereinafter referred to as a personal computer). An operator of the game management server 9 is a manufacturer of game machines or the like, or a game system management service provider using a network.

図1に示すゲームセンター1、2、3に設置されているゲーム機5a、5b、5c、・・、6a、6b、6c、・・、7a、7b、・・、およびゲーム管理サーバ9は、各地に設立されているプロバイダ10を介してインターネットである通信ネットワーク11に接続されている。また、ゲームセンター4に設置されているゲーム機8a、・・は、通信ネットワーク11には接続されていない。本発明において、このように通信ネットワーク11に非接続のゲーム機も本発明のシステムに含まれる。なお、本発明において、通信ネットワーク11は、上記したインターネット通信網の他に、専用通信回線を利用して各ゲーム機とゲーム管理サーバ9とを接続したシステム構成にしてもよい。   Game machines 5a, 5b, 5c,..., 6a, 6b, 6c,..., 7a, 7b,. It is connected to a communication network 11 that is the Internet through a provider 10 established in various places. Further, the game machines 8 a installed in the game center 4 are not connected to the communication network 11. In the present invention, such a game machine not connected to the communication network 11 is also included in the system of the present invention. In the present invention, the communication network 11 may have a system configuration in which each game machine and the game management server 9 are connected using a dedicated communication line in addition to the above-described Internet communication network.

通信ネットワーク11に接続されているゲーム機を所有しているゲームセンター1、2、3等には、メモリカード12を販売するためのカード販売機13が設置されている。このメモリカード12は、大容量のデータを記録することができる記録部を有するICカード等から構成されている。このメモリカード12は、本発明のゲームシステムを利用して特典(サービス)を得ることができる会員として登録された遊技者が、各ゲーム機を使用してゲームを行うときの遊技者の認証、およびゲームをプレイした結果であるゲームの履歴データ等を記録するための会員カードの役目を備えている。また、1枚のメモリカード12を使用してゲームをプレイできるゲーム種は1種であり、メモリカード12を購入して初めてゲームをプレイしたときに、このプレイしたゲームを識別するためのゲームIDが記録部に記録される。   A card vending machine 13 for selling the memory card 12 is installed in the game centers 1, 2, 3, etc. that own the game machines connected to the communication network 11. The memory card 12 includes an IC card having a recording unit capable of recording a large amount of data. This memory card 12 is used when a player registered as a member who can obtain a privilege (service) using the game system of the present invention plays a game using each game machine, In addition, it has the role of a membership card for recording game history data, which is the result of playing the game. Further, there is only one type of game that can be played using one memory card 12, and when the game is played for the first time after purchasing the memory card 12, a game ID for identifying the played game Is recorded in the recording unit.

メモリカード12の記録部には、その製造時あるいは製造から販売依頼の間に、所定の桁数を有するアクセスコードが記録されると共に、メモリカード12の表面(裏面または裏面)にはこのアクセスコードを表す文字が印刷されている。このアクセスコードとは、製造された個々のメモリカード12を識別するために、メモリカード12ごとに付与された固有の番号を示し、数字あるいは英数字から構成される。本発明のゲームシステムにおいて、上記アクセスコードは、会員である遊技者がゲームをプレイするときに、購入したメモリカード12をゲーム機に読込ませてゲームをプレイするときに、遊技者とゲーム管理サーバ9が運営管理する各種の管理データテーブルとの結び付けを行う基礎データになる。さらに、アクセスコードは、携帯電話機あるいは一般のインターネットを利用してパソコンから本発明のゲームシステムが会員専用に公開するWebページをアクセスするときのアクセス番号として利用される。   In the recording unit of the memory card 12, an access code having a predetermined number of digits is recorded at the time of manufacture or during a manufacturing request, and this access code is recorded on the front surface (back surface or back surface) of the memory card 12. The character that represents is printed. The access code indicates a unique number assigned to each memory card 12 in order to identify each manufactured memory card 12, and is composed of numerals or alphanumeric characters. In the game system of the present invention, when the player who is a member plays the game, the access code is used when the player and the game management server play the game by reading the purchased memory card 12 into the game machine. 9 becomes basic data linked to various management data tables managed and managed by 9. Further, the access code is used as an access number when accessing a Web page that the game system of the present invention makes available to members only from a personal computer using a mobile phone or the general Internet.

14は電話会社が運営するモバイルサーバ(情報センター)であり、15a、15b、16cは遊技者が所有している携帯電話機である。図1に示すように、モバイルサーバ14は通信ネットワーク11を介してゲーム管理サーバ9とデータ通信が可能になっている。なお、ゲーム管理サーバ9とモバイルサーバ14とは、専用の通信回線を利用して接続してもよい。このモバイルサーバ14は、上記のように、遊技者が携帯電話機を利用して本ゲームシステムのWebページをアクセスするとき、あるいは、遊技者が本発明のゲームシステムを利用して特典を得ることができる会員として登録申請の手続きを行うとき、ゲーム管理サーバ9との中継手段として利用されるもので、例えば、「NTTドコモ」のiモード情報センタである。   14 is a mobile server (information center) operated by a telephone company, and 15a, 15b and 16c are mobile phones owned by players. As shown in FIG. 1, the mobile server 14 can perform data communication with the game management server 9 via the communication network 11. Note that the game management server 9 and the mobile server 14 may be connected using a dedicated communication line. As described above, the mobile server 14 may be used when a player accesses a web page of the game system using a mobile phone, or the player obtains a privilege using the game system of the present invention. When a registration application procedure is performed as a possible member, it is used as a relay means with the game management server 9, for example, an i-mode information center of “NTT DOCOMO”.

16は、プロバイダ10を介して通信ネットワーク11に接続されている遊技者、あるいは一般の人が所有しているパソコンである。このパソコン16を利用して、遊技者は本システムが会員用に公開するWebページを閲覧することができるようになっている。また、会員でない一般の人もこのパソコン16を利用してWebページの一部を閲覧できるようにしてもよい。   Reference numeral 16 denotes a personal computer owned by a player connected to the communication network 11 via the provider 10 or a general person. Using this personal computer 16, a player can browse a Web page that the system opens for members. Further, a general person who is not a member may use this personal computer 16 to view a part of the Web page.

各ゲーム機5a、5b、5c、・・、6a、6b、6c、・・、7a、7b、・・、8a、・・は、表示装置やゲームをプレイするための各種の操作装置を備えたゲーム機本体と、上記したメモリカード12のデータの読込みと書込みを行うためのカードリードライト装置(図示せず)と、通信ネットワーク11を介してゲーム管理サーバ9とデータ通信を行うための通信用インターフェース回路(図示せず)等を備えている。   Each game machine 5a, 5b, 5c, ..., 6a, 6b, 6c, ..., 7a, 7b, ..., 8a, ... has a display device and various operation devices for playing games. For the game machine main body, a card read / write device (not shown) for reading and writing data in the memory card 12 described above, and communication for data communication with the game management server 9 via the communication network 11 An interface circuit (not shown) is provided.

本発明のシステムを構成する各ゲーム機5a、・・を使用してゲームをプレイするときには、ゲームアプリケーションソフトをROMに記憶したカッセト状の媒体(以下、ROMカートリッジという)18をゲーム機本体にセットして、ゲームアプリケーションソフト、および各種の制御プログラムをRAMに読み込ませる。一つのROMカートリッジ18には、1種のゲームソフトであるゲームアプリケーションソフト18a2(図2に示す)が記憶されている。このROMカートリッジ18に記憶されているゲームアプリケーションソフトとしては、従来のテレビゲーム機でゲームを楽しむことが出来た格闘ゲーム、麻雀ゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム等である。   When playing a game using each game machine 5a,... Constituting the system of the present invention, a cassette-like medium (hereinafter referred to as a ROM cartridge) 18 storing game application software in a ROM is set in the game machine body. Then, the game application software and various control programs are read into the RAM. One ROM cartridge 18 stores game application software 18a2 (shown in FIG. 2) which is one type of game software. The game application software stored in the ROM cartridge 18 is a fighting game, a mahjong game, a puzzle game, a role playing game, or the like that can be enjoyed on a conventional video game machine.

上記したROMカートリッジ18のROMには、図2に示すように、ゲームアプリケーションソフト18a2の他に、ゲーム機全体の動作を制御するゲーム機動作制御プログラム18a1、メモリカード12に記録されているデータの読込み処理を行うメモリカード読込みプログラム18a3、メモリカード12へデータの書込み処理を行うメモリカード書込みプログラム18a4、ゲーム管理サーバ9と通信処理を行うためのネットワーク通信プログラム18a5、等のプログラムが記録されている。そして、上記したカードリードライト装置、メモリカード読込みプログラム18a3、およびメモリカード書込みプログラム18a4等は、本発明のメモリカードの読込み手段と書込み手段を構成する。なお、上記各プログラムは、アセンブラ言語、C言語等を用いて開発することができる。   As shown in FIG. 2, in the ROM of the ROM cartridge 18, in addition to the game application software 18 a 2, a game machine operation control program 18 a 1 for controlling the operation of the entire game machine, and data recorded in the memory card 12 are stored. A memory card reading program 18a3 for performing a reading process, a memory card writing program 18a4 for performing a data writing process to the memory card 12, a network communication program 18a5 for performing a communication process with the game management server 9, and the like are recorded. . The card read / write device, the memory card reading program 18a3, the memory card writing program 18a4, and the like described above constitute the memory card reading means and writing means of the present invention. Each of the above programs can be developed using an assembler language, C language, or the like.

本ゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバ9は、図3に示すように、通信機能部9a、この運営管理を統括する管理機能部9b、この運営管理に必要な各種のデータの記録と保存を行う管理データベース9cを備えている。このうち、通信機能部9aは、通信ネットワーク11に接続された各ゲーム機5a、・・とデータ通信を行うための通信インターフェイス(I/F)回路を構成する論理回路9a1等を備えている。   As shown in FIG. 3, the game management server 9 that manages the operation of the game system includes a communication function unit 9a, a management function unit 9b that supervises the operation management, and records and stores various data necessary for the operation management. A management database 9c is provided. Among these, the communication function unit 9 a includes a logic circuit 9 a 1 that constitutes a communication interface (I / F) circuit for performing data communication with each game machine 5 a connected to the communication network 11.

管理機能部9bは、本ゲームシステムの運営管理を行う各種のプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図3に示すように、システム運営管理プログラム9b1、ゲーム機5a・・等との通信および通信管理を行う通信管理プログラム9b2、モバイルサーバ14との通信、およびイベントゲーム大会の開催やゲーム結果の発表等を行うWebページを公開するためのWeb情報サービスプログラム9b3、メール配信処理を行うメール配信プログラム9b4、等を備えている。   The management function unit 9b is composed of various programs that manage and manage the game system. As shown in FIG. 3, these programs include a system management program 9b1, a communication management program 9b2 for communication with the game machine 5a, etc., communication management, communication with the mobile server 14, and an event game tournament. And a Web information service program 9b3 for publishing a Web page for announcement of game results, a mail distribution program 9b4 for performing mail distribution processing, and the like.

さらに、上記システム運営管理プログラム9b1は、ゲーム管理サーバ9の動作を制御するためのサーバ動作制御プログラム9b11、本発明のゲームシステムを使用してゲームをプレイする会員の登録と認証を行う会員登録管理プログラム9b12、各ゲーム機5a、・・等を使用してゲームをプレイした結果であるゲームの履歴データの集計処理を行うプレイ実績管理プログラム9b13、月別上位ランク者やイベントゲーム入賞者の決定、賞品・賞金の支払い処理等を行う入賞者管理プログラム9b14、各ゲーム機の稼動実績や売上情報等を集計管理するゲーム機稼動実績管理プログラム9b15、製造・販売されたメモリカード12に関する情報を管理するメモリカード管理プログラム9b16、等から構成されている。なお、上記管理機能部9bを構成する各プログラムは、アセンブラ言語、C言語、HTML、Perl等のスクリプト言語を用いて作成することができる。   Further, the system operation management program 9b1 includes a server operation control program 9b11 for controlling the operation of the game management server 9, and member registration management for registering and authenticating members who play games using the game system of the present invention. Play record management program 9b13 that performs a process of tabulating game history data, which is a result of playing a game using the program 9b12, each game machine 5a,..., Determination of monthly top rankers and event game winners, prizes -Winner management program 9b14 for performing payment processing of prize money, game machine operation result management program 9b15 for collecting and managing operation results and sales information of each game machine, and memory for managing information on the memory card 12 manufactured and sold It consists of a card management program 9b16, etc. Each program constituting the management function unit 9b can be created by using a script language such as assembler language, C language, HTML, Perl.

ゲーム管理サーバ9の管理データベース9cは、上記した管理機能部9bの各プログラムの実行に必要な各種のデータの記録と保存を行うための各種のデータベース(データテーブル)から構成されている。これらのデータテーブルは、ファイル名を付けてゲーム管理サーバ9のハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶されている。そして、この管理データベース9cは、例えば、図4〜図7に示すようなデータ構造であるユーザ情報管理テーブルt1、ユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2、ゲーム機稼動実績管理テーブルt3、メモリカード管理テーブルt4、等から構成され、通信ネットワーク11に接続されているゲーム機からゲームの履歴データが送信される都度,所定のデータ項目についてはその記録内容が更新される。   The management database 9c of the game management server 9 is composed of various databases (data tables) for recording and storing various data necessary for executing the programs of the management function unit 9b. These data tables are stored in an external storage device such as a hard disk device of the game management server 9 with file names. The management database 9c includes, for example, a user information management table t1, a user game-specific play result management table t2, a game machine operation result management table t3, and a memory card management table having a data structure as shown in FIGS. Each time game history data is transmitted from a game machine configured by t4, etc. and connected to the communication network 11, the recorded contents of the predetermined data items are updated.

図4に示すユーザ情報管理テーブルt1は、本発明のゲームシステムを利用して特典を得ることができる会員として登録された遊技者(ユーザ)ごとに作成され、このユーザを識別するためのユーザID、アクセスコード、氏名、誕生日、住所、メールアドレス、会員登録したゲームセンターを識別するためのゲームセンターID、共通ポイント累計数、等に関するデータが記録される。このうち、共通ポイントとは、会員登録したユーザがメモリカードを使用してゲームをプレイしたときに、例えば、1回ゲームをプレイするごとに付与されるポイント数を示す。このユーザ情報管理テーブルt1は、本ゲームシステムの新規会員の登録が行われる都度、上記会員登録管理プログラム9b12の処理により新規ユーザのデータが追加される。そして、ユーザが通信ネットワーク11に接続されたゲーム機でゲームをプレイするごとに、プレイしたゲームの履歴データがゲーム管理サーバ9に送信されので、上記したプレイ実績管理プログラム9b13の処理により、ユーザ情報管理テーブルt1の共通ポイント累計数は加算されて更新処理される。   The user information management table t1 shown in FIG. 4 is created for each player (user) registered as a member who can obtain a privilege using the game system of the present invention, and a user ID for identifying this user , An access code, a name, a birthday, an address, an e-mail address, a game center ID for identifying a registered game center, a cumulative number of common points, and the like are recorded. Among these, the common point indicates the number of points given each time the game is played once, for example, when a user who has registered as a member plays a game using a memory card. Each time a new member of the game system is registered, new user data is added to the user information management table t1 by the processing of the member registration management program 9b12. And whenever a user plays a game with the game machine connected to the communication network 11, since the historical data of the game played is transmitted to the game management server 9, user information is obtained by the processing of the above-mentioned play record management program 9b13. The common point accumulated number in the management table t1 is added and updated.

図5に示すユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2は、ユーザIDごとにプレイしたゲームID別に作成される。そして、このテーブルt2には、上記したプレイ実績管理プログラム9b13の処理により、獲得ポイント累計数、最大獲得ポイント数、最低獲得ポイント数、勝ち数、負け数、プレイ回数、プレイ時間、等が記録される。また、上記した入賞者管理プログラム9b14は、このユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2を参照して、例えば、月ごとにゲームID別の上位ランク者を決定する処理等を行う。なお、ユーザIDとは、その詳細は後記するが、本ゲームシステムの会員として登録された遊技者を識別するためのIDであって、会員登録管理プログラム9b12が自動的に設定する識別コードである。また、ゲームIDとは、各ゲームアプリケーションソフト18a2を識別するために予め設定された識別コードである。   The user game-by-user game play record management table t2 shown in FIG. 5 is created for each game ID played for each user ID. In this table t2, the accumulated number of acquired points, the maximum number of acquired points, the minimum number of acquired points, the number of wins, the number of loses, the number of plays, the play time, etc. are recorded by the processing of the above-mentioned play record management program 9b13. The In addition, the above-described prizewinner management program 9b14 refers to the user game-by-game play record management table t2, and performs, for example, a process of determining higher rank players by game ID for each month. Although the details of the user ID will be described later, the user ID is an ID for identifying a player registered as a member of the game system, and is an identification code automatically set by the member registration management program 9b12. . The game ID is an identification code set in advance to identify each game application software 18a2.

図6に示すゲーム機稼動実績管理テーブルt3は、通信ネットワーク11に接続されているゲーム機ごとに作成され、各ゲーム機の識別のためのゲーム機ID、およびそのゲーム機の運用者ID、ゲーム機にROMカートリッジを格納してプレイ可能なゲームアプリケーションソフトを識別するためのゲームID、ゲーム機が設置されている国や地域、店舗等のロケーション情報、ゲームセンターID、最終(最新)ゲームプレイ日、プレイ回数、プレイ時間(分秒)、ゲーム機の売上情報、ゲーム機の故障履歴および保守履歴等を示す故障/保守情報、等に関するデータがそれぞれ記録される。このゲーム機稼動実績管理テーブルt3は、上記したプレイ実績管理プログラム9b13等の処理により更新される。   A game machine operation result management table t3 shown in FIG. 6 is created for each game machine connected to the communication network 11, and a game machine ID for identifying each game machine, an operator ID of the game machine, and a game Game ID for identifying game application software that can be played by storing a ROM cartridge in the machine, country / region where the game machine is installed, location information such as store, game center ID, last (latest) game play date , The number of plays, play time (minutes and seconds), game machine sales information, failure / maintenance information indicating game machine failure history, maintenance history, etc. are recorded respectively. This game machine operation result management table t3 is updated by processing such as the above-described play result management program 9b13.

図7に示すメモリカード管理テーブルt4は、製造して各ゲームセンターに販売依頼したメモリカード12に関する情報を管理するために、メモリカードに記録しているアクセスコードごとに作成される。このメモリカード管理テーブルt4には、アクセスコード、カード製造日、カードID、ユーザID、利用開始日、利用開始ゲームセンターID、引継ぎフラグ、有効フラグ、等に関するデータが記録される。   The memory card management table t4 shown in FIG. 7 is created for each access code recorded on the memory card in order to manage information on the memory card 12 that has been manufactured and requested to be sold to each game center. In the memory card management table t4, data relating to an access code, a card manufacturing date, a card ID, a user ID, a use start date, a use start game center ID, a takeover flag, a valid flag, and the like are recorded.

本ゲームシステムを利用してゲームをプレイして特典を得ようとする遊技者は、まず、本システムの運営者が携帯電話会社等に委託した課金サイト(携帯電話Web情報サービス)に入会する必要がある。そして、遊技者がメモリカード12を購入して、自分の携帯電話機から携帯電話のwebページをアクセスし、続いてメモリカード12に印刷されているアクセスコードを入力してゲーム管理サーバ11にログインする。すると、Web情報サービスプログラム9b3は会員登録管理プログラム9b12を作動させて、メモリカード管理テーブルt4を参照してこのアクセスコードに対応するユーザIDが未登録の場合には、上記した所定桁数のユーザIDを自動発行して、このユーザIDをメモリカード管理テーブルt4のユーザID欄に記録する。   A player who wants to obtain a privilege by playing a game using this game system must first join a billing site (mobile phone web information service) entrusted to the mobile phone company by the operator of this system. There is. Then, the player purchases the memory card 12 and accesses the web page of the cellular phone from his / her cellular phone, and then logs in to the game management server 11 by inputting the access code printed on the memory card 12. . Then, the Web information service program 9b3 operates the member registration management program 9b12, and when the user ID corresponding to this access code is not registered by referring to the memory card management table t4, the user having the predetermined number of digits described above. An ID is automatically issued, and this user ID is recorded in the user ID column of the memory card management table t4.

上記カードIDとは、遊技者がメモリカード12を購入してこのメモリカード12を使用してゲームをプレイし、ゲーム機からこのアクセスコードがゲーム管理サーバ9に送信され、会員登録管理プログラム9b12がこのアクセスコードが初めてゲーム機から送信されたと判断した場合に、会員登録管理プログラム9b12が自動的に設定(発行)する番号であり、例えば、所定の桁数の追番号が付与されて、メモリカード管理テーブルt4のカードID欄に記憶される。従って、会員登録管理プログラム9b12は、ゲーム機からアクセスコードが送信されたとき、メモリカード管理テーブルt4を参照して送信されたアクセスコードに対応するカードIDが未登録、例えば、スペースが記録されている場合には、アクセスコードが初めてゲーム機から送信されたと判断することができる。   The card ID means that a player purchases a memory card 12 and plays a game using the memory card 12, the access code is transmitted from the game machine to the game management server 9, and the member registration management program 9b12 This number is automatically set (issued) by the member registration management program 9b12 when it is determined that this access code is transmitted from the game machine for the first time. For example, an additional number of a predetermined number of digits is given to the memory card. It is stored in the card ID column of the management table t4. Accordingly, when the access code is transmitted from the game machine, the member registration management program 9b12 is not registered with the card ID corresponding to the access code transmitted with reference to the memory card management table t4, for example, a space is recorded. If it is, it can be determined that the access code is transmitted from the game machine for the first time.

上記ユーザIDとは、ゲーム管理サーバ9が自動的に設定する所定桁数の数字または英数字から構成される番号である。本ゲームシステムを利用してゲームをプレイして特典を得ようとする遊技者は、まず、本システムの運営者が携帯電話会社等に委託した課金サイト(携帯電話Webサービス)に入会する必要がある。そして、遊技者がメモリカード12を購入して、自分の携帯電話機から携帯電話のWebページをアクセスし、続いてメモリカード12に印刷されているアクセスコードを入力してゲーム管理サーバにログインする。すると、会員登録管理プログラム9b12は、メモリカード管理テーブルt4を参照してこのアクセスコードに対応するユーザIDが未登録の場合には、上記した所定桁数のユーザIDを自動発行して、メモリカード管理テーブルt4のユーザID欄に記憶する処理を行う。   The user ID is a number composed of a predetermined number of digits or alphanumeric characters automatically set by the game management server 9. A player who wants to obtain a privilege by playing a game using this game system must first join a billing site (mobile phone Web service) entrusted to the mobile phone company by the operator of this system. is there. Then, the player purchases the memory card 12, accesses the web page of the cellular phone from his / her cellular phone, and subsequently inputs the access code printed on the memory card 12 to log in to the game management server. Then, when the user ID corresponding to this access code is not registered with reference to the memory card management table t4, the member registration management program 9b12 automatically issues the above-mentioned predetermined number of user IDs, and the memory card Processing to be stored in the user ID column of the management table t4 is performed.

上記のように、本ゲームシステムのメモリカード管理テーブルt4は、製造した全メモリカード12について、その製造時等に付与したアクセスコードと、メモリカード12が販売されゲームに使用された時点で設定したカードIDを記録しているので、メモリカード管理プログラム9b16により、メモリカード12の販売状況、ゲームセンター別の在庫状況等を即時に把握することが可能になる。   As described above, the memory card management table t4 of this game system is set for all manufactured memory cards 12 at the time when the memory card 12 is sold and used in the game, and the access code given at the time of manufacture. Since the card ID is recorded, the memory card management program 9b16 can immediately grasp the sales status of the memory card 12, the inventory status of each game center, and the like.

本ゲームシステムに使用するメモリカード12は、1枚のメモリカード12を用いてゲームをプレイすることができる回数(利用制限回数)は予め設定され、メモリカード12に記録されている。そして、遊技者がゲームをプレイする都度、この利用制限回数は減算されて記録されるので、利用制限回数が0になった場合には、このメモリカード12を利用してゲームをプレイすることができなくなる。従って、遊技者がさらにゲームをプレイしたい場合には、新規にメモリカード12を購入する必要が生じる。このとき、本ゲームシステムの会員である遊技者が、新規メモリカード12を購入したことに伴うゲーム管理サーバ9に氏名等の遊技者の属性情報を登録するための操作は、極力簡素化した方がよい。このためには、旧メモリカード12に記録されるユーザID等のデータは新規購入した新メモリカード12に記憶させる(引継ぐ)必要がある。
上記メモリカード管理テーブルt4に記録する引継ぎフラグとは、これら新旧メモリカード12の引継ぎが完了しているか否かを示す情報であり、例えば、引継ぎがされていない場合には「0」、引継ぎが完了している場合には「1」が記録される。
The memory card 12 used in the present game system has a preset number of times that the game can be played using one memory card 12 (usage limit number) and is recorded in the memory card 12. Each time the player plays the game, the usage limit count is subtracted and recorded. Therefore, when the usage limit count becomes 0, the memory card 12 can be used to play the game. become unable. Therefore, when the player wants to play a game further, it is necessary to purchase a new memory card 12. At this time, the player who is a member of this game system has simplified the operation for registering the player's attribute information such as name in the game management server 9 when the new memory card 12 is purchased. Is good. For this purpose, data such as a user ID recorded in the old memory card 12 needs to be stored (taken over) in the newly purchased new memory card 12.
The takeover flag recorded in the memory card management table t4 is information indicating whether or not the takeover of the old and new memory cards 12 has been completed. If it is completed, “1” is recorded.

上記メモリカード管理テーブルt4に記録する有効フラグとは、メモリカード12の利用制限回数が0でない場合でも、不正使用等を防止するために記録される情報であり、例えば、使用可能な場合には「1」、使用不可能な場合には「9」を記録するようにする。   The valid flag recorded in the memory card management table t4 is information recorded to prevent unauthorized use even when the usage limit number of the memory card 12 is not zero. “1” is recorded, and “9” is recorded when it cannot be used.

メモリカード12の記録部には、図8に示すようなデータ項目に関する情報、ずなわち、アクセスコード、ユーザID、ゲームID、利用制限回数、共通ポイント累計数、ネットワークに非接続のゲーム機でプレイした際に溜まった共通ポイント数(オフラインゲーム機共通ポイント累計数)、総プレイ回数、総プレイ時間、プレイ結果であるゲームの履歴データ、等が記録される。このうち、図8のA欄に示すアクセスコード〜ゲームIDはこのカード固有のデータであり、B欄に示すデータ利用制限回数〜総プレイ時間は遊技者がゲームをプレイするごとに更新して記録されるデータであり、C欄に示すゲームの履歴データ欄の各データは、該当ゲームIDのゲームをプレイしたときのプレイ日、プレイ回数、獲得した共通ポイント数等、共通的なゲームの履歴データである。さらに、D欄に示す獲得ポイント、勝敗数、上がり回数、ゲーム継続情報、等はそのゲームIDに対応して記録されるゲームの履歴データであり、例えば、ゲームIDが格闘ゲームに関するゲームアプリケーションソフトの場合には、勝敗数、習得技数等が記録され、麻雀ゲームの場合には上がり回数、振り込み回数等が記録され、ロールプレイングゲームやパズルゲームの場合には、クリアしたステップ、クリア面、未クリア面等のゲーム継続情報が記録される。   In the recording unit of the memory card 12, information on data items as shown in FIG. 8, that is, an access code, a user ID, a game ID, a use limit count, a common point cumulative count, and a game machine not connected to the network. The number of common points (total number of offline game machine common points) accumulated at the time of play, the total number of times played, the total play time, game history data as play results, and the like are recorded. Among these, the access code to the game ID shown in the A column in FIG. 8 is data unique to this card, and the data usage limit number to the total play time shown in the B column are updated and recorded every time the player plays the game. The data in the game history data column shown in column C are common game history data such as the play date, the number of times played, and the number of common points acquired when the game with the corresponding game ID is played. It is. Furthermore, the acquisition points, the number of wins / losses, the number of rises, the game continuation information, and the like shown in the column D are game history data recorded corresponding to the game ID. In this case, the number of wins / losses, the number of skills acquired, etc. are recorded, in the case of a mahjong game, the number of rises, the number of transfers, etc. are recorded. Game continuation information such as a clear surface is recorded.

上記したメモリカード12の記録部の各データ項目についてそのデータを記録するタイミングは、例えば、図8に示すA欄に示すデータ項目は初期データとして、アクセスコードは前記の通りメモリカード12の製造時等に、ユーザIDとゲームIDは遊技者が初めてゲームをプレイしたときにゲーム機動作制御プログラム18a1の制御により記録される。また、B欄に示すデータ項目は遊技者がゲームを終了したときに更新(加算または減算)して記録し、CおよびDに示すデータ項目は、遊技者がゲームを終了した都度そのゲームの履歴データを記録するが、これらゲームの履歴データ全てを記録するか、あるいは、例えば、過去20回分のデータを記録するか等は、メモリカード12の記録容量を考慮して任意に設定すればよい。   The data recording timing of each data item in the recording unit of the memory card 12 is, for example, the data item shown in the column A shown in FIG. 8 as initial data, and the access code is as described above when the memory card 12 is manufactured. For example, the user ID and the game ID are recorded under the control of the game machine operation control program 18a1 when the player plays the game for the first time. The data items shown in column B are updated (added or subtracted) and recorded when the player finishes the game, and the data items shown in C and D are the game history every time the player finishes the game. Although data is recorded, whether all the history data of these games are recorded or whether data for the past 20 times is recorded may be arbitrarily set in consideration of the recording capacity of the memory card 12.

本発明のゲームシステムにおいては、メモリカード12に記録するゲームの履歴データの中にこのゲーム継続情報(図8のD欄)を記憶するようにしている。これにより、遊技者がロールプレイングゲーム等の継続性のあるゲームを通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイし、後日、その続きのゲームを通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイした場合、このゲーム機のカードリードライト装置はメモリカード12に記録されたこのゲーム継続情報を読込んでその続きのゲームをプレイすることができるようになる。また、この通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイしたゲームの履歴データもメモリカード12に記録されるので、後日、通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイしたときに、このゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信することができる。   In the game system of the present invention, the game continuation information (column D in FIG. 8) is stored in the game history data recorded on the memory card 12. As a result, the player played a continuous game such as a role-playing game on a game machine connected to the communication network 11, and later played the subsequent game on a game machine not connected to the communication network 11. In this case, the card read / write device of the game machine can read the game continuation information recorded on the memory card 12 and play the subsequent game. In addition, since the history data of the game played on the game machine not connected to the communication network 11 is also recorded on the memory card 12, when the game machine connected to the communication network 11 is played later, The history data can be transmitted to the game management server 9.

メモリカード12に記録される利用制限回数の欄には、遊技者がメモリカード12を購入して初めてゲームをプレイしたときに、ゲーム機動作制御プログラム18a1の制御によりそのゲームIDごとに最大値利用回数、例えば、300回が初期値として記録される。そして、前記の通り、ゲームを1回プレイするごとにゲーム機動作制御プログラム18a1の制御によりこの利用制限回数は1ずつ減算されて記録され、この利用制限回数が「0」になると、このメモリカード12はゲームをプレイするときには使用できなくなる。従って、遊技者は自分のメモリカードの利用制限回数が「0」になると、上記のように新規にメモリカード12を購入することになる。   In the usage limit count column recorded in the memory card 12, when the player plays the game for the first time after purchasing the memory card 12, the maximum value is used for each game ID under the control of the game machine operation control program 18a1. The number of times, for example, 300 times is recorded as the initial value. As described above, every time the game is played, the use limit number is subtracted by 1 by the control of the game machine operation control program 18a1, and when this use limit number becomes “0”, this memory card is recorded. 12 cannot be used when playing the game. Therefore, the player purchases a new memory card 12 as described above when the usage limit number of his / her memory card becomes “0”.

メモリカード12のゲームの履歴データ欄に記録される送信完了フラグ(図8に示すE欄のデータ)とは、メモリカード12に記録したゲームの履歴データ(図8に示すA、B、C、D欄のデータ)をゲーム管理サーバ9に送信済みであるかどうかを識別する情報である。通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイした場合には、プレイ終了とともにゲームの履歴データはゲーム機動作制御プログラム18a1の制御により、ゲーム管理サーバ9に送信されるので、例えば、この送信完了フラグには「1」が記録される。一方、通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイした場合、ゲームの履歴データは、ゲーム管理サーバ9に送信することができないので、送信完了フラグには「0」を記録するようにする。これにより、遊技者が通信ネットワーク11に接続されているゲーム機でプレイしてこのプレイが終了したときに、ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、この送信完了フラグの記録内容をチェックし、「0」が記録されている場合には、図8に示すA〜D欄の各データをゲーム管理サーバ9に送信する処理を行うようにする。   The transmission completion flag (data in column E shown in FIG. 8) recorded in the game history data column of the memory card 12 is the game history data recorded in the memory card 12 (A, B, C, This is information for identifying whether or not the data in column D) has been transmitted to the game management server 9. When the game machine connected to the communication network 11 is played, the game history data is transmitted to the game management server 9 under the control of the game machine operation control program 18a1 upon completion of the play. “1” is recorded in the flag. On the other hand, when playing with a game machine not connected to the communication network 11, the game history data cannot be transmitted to the game management server 9, so “0” is recorded in the transmission completion flag. Thereby, when a player plays with a game machine connected to the communication network 11 and this play is finished, the game machine operation control program 18a1 of the game machine checks the recorded content of the transmission completion flag, When “0” is recorded, a process of transmitting each data in the columns A to D shown in FIG. 8 to the game management server 9 is performed.

このように本ゲームシステムに用いるメモリカードには、ゲームの履歴データをゲーム管理サーバに送信済みであるか否かを記録する領域である送信完了フラグを設定しているので、会員である遊技者が通信ネットワーク11に非接続のゲーム機でプレイしたゲームの履歴データも、通信ネットワーク11に接続したゲーム機からゲーム管理サーバ9に送信することができる。これにより、本ゲームシステムは遊技者に不利益を与えることがないゲームシステムを提供することができる。   Thus, since the memory card used in this game system is set with a transmission completion flag that is an area for recording whether or not game history data has been transmitted to the game management server, the player who is a member However, history data of a game played on a game machine not connected to the communication network 11 can also be transmitted to the game management server 9 from a game machine connected to the communication network 11. Thereby, this game system can provide the game system which does not give a disadvantage to a player.

続いて、上記構成である本発明の通信ネットワークを利用したゲームシステムについて、遊技者がゲームをプレイする手順、およびこれに伴うゲームシステムの処理内容について説明する。
本ゲームシステムを利用してゲームをプレイして特典を得ようとする遊技者は、前記のように、本ゲームシステムの運営者が携帯電話会社等に委託した課金サイト(携帯電話Web情報サービス)に入会する必要がある。そして、遊技者がメモリカード12を購入して、ゲームをプレイした後、自分の携帯電話機等から上記Web情報サービスのWebページをアクセスし、続いてメモリカード12に印刷されているアクセスコードを入力してゲーム管理サーバにログインすることにより、本ゲームシステムの会員登録の申請を行うことができる。この手順の一例を図9に基づいて説明する。
Next, with respect to the game system using the communication network of the present invention having the above-described configuration, a procedure for the player to play the game and the processing content of the game system associated therewith will be described.
A player who wants to obtain a privilege by playing a game using this game system, as described above, is a charging site (mobile phone web information service) entrusted to a mobile phone company or the like by the operator of this game system. It is necessary to join. Then, after the player purchases the memory card 12 and plays the game, the player accesses the web page of the web information service from his mobile phone or the like, and then inputs the access code printed on the memory card 12 Then, by logging into the game management server, it is possible to apply for membership registration of the game system. An example of this procedure will be described with reference to FIG.

(手順1)
遊技者は、カード販売機13に所定の金額を投入してメモリカード12を1枚購入する。遊技者が購入したメモリカード12には、予め前記したアクセスコードがその記録部に記録されていると共に、メモリカード12の裏面または表面にこのアクセスコードに相当する文字が印刷されている。
(Procedure 1)
The player purchases one memory card 12 by inserting a predetermined amount into the card vending machine 13. In the memory card 12 purchased by the player, the access code described above is recorded in the recording unit in advance, and characters corresponding to the access code are printed on the back surface or the front surface of the memory card 12.

(手順2)
メモリカード12を購入した遊技者は、このメモリカード12をゲーム機のカードリードライト装置に挿入して読込ませて、ゲームをプレイする。このとき、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、メモリカード12に記憶されているアクセスコードをゲーム管理サーバ9に送信する。ゲーム管理サーバ9の会員登録管理プログラム9b12は、送信されてきたアクセスコードについて、メモリカード管理テーブルt4を参照し、このアクセスコードに対するカードID、ユーザIDが既に登録済みであるかどうかをチェックする。この場合、カードID、ユーザID等が未設定であるためこのアクセスコードがゲーム管理サーバ9に初めて送信されてきたアクセスコードと判断するので、ゲーム機に対して会員登録申請のコマンドを送信する。ゲームが終了すると、ゲーム機動作制御プログラム18a1の制御により、ゲームの履歴データはゲーム管理サーバ9に送信されると共にメモリカード12に記録される。
(Procedure 2)
A player who has purchased the memory card 12 inserts the memory card 12 into a card read / write device of a game machine and reads it to play a game. At this time, the game machine operation control program 18 a 1 transmits the access code stored in the memory card 12 to the game management server 9. The member registration management program 9b12 of the game management server 9 refers to the memory card management table t4 for the transmitted access code, and checks whether the card ID and user ID for this access code have already been registered. In this case, since the card ID, the user ID, etc. are not set, it is determined that this access code is the first access code transmitted to the game management server 9, so a member registration application command is transmitted to the game machine. When the game ends, the game history data is transmitted to the game management server 9 and recorded in the memory card 12 under the control of the game machine operation control program 18a1.

(手順3)
ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、上記手順2の処理に基づいて、遊技者に対して“会員登録申請の手続きをして下さい”という旨のメッセージを表示装置に表示する。上記の通り、本ゲームシステムを利用してゲームをプレイして特典を得ようとする遊技者は、本ゲームシステムに関する情報を提供するWeb情報サービス(携帯電話によるWeb情報サービスネット)に入会する必要がある。この入会は、前記したように、例えば「NTTドコモ」が提供している携帯電話網によるインターネット接続サービスの「iモード」等を利用して行う。例えば、「iモード」のマイメニューに上記Web情報サービスを登録することにより、本ゲームシステムに関する情報を携帯電話によるWeb情報サービスを介して閲覧することができる入会手続きが完了する。続いて、遊技者は自分の携帯電話を使用して、本ゲームシステムのWeb情報サービスにアクセスし、次に、遊技者が購入したメモリカード12に印刷されているアクセスコードをログインデータとして入力して送信することにより、会員専用に公開しているWebページを閲覧することができる。このWebページには、会員登録申請の申し込みを行うためのページが含まれている。
(Procedure 3)
The game machine operation control program 18a1 of the game machine displays, on the display device, a message stating “please apply for membership registration” to the player based on the processing of the procedure 2. As described above, a player who wants to obtain a privilege by playing a game using the game system needs to join a Web information service (Web information service net using a mobile phone) that provides information about the game system. There is. As described above, this membership is performed using, for example, “i-mode” of the Internet connection service provided by “NTT DOCOMO” via a mobile phone network. For example, by registering the Web information service in the “i-mode” My Menu, the enrollment procedure for browsing information related to the game system via the mobile phone Web information service is completed. Subsequently, the player uses his / her mobile phone to access the web information service of the game system, and then inputs the access code printed on the memory card 12 purchased by the player as login data. By transmitting the information, it is possible to browse a Web page that is open to members only. This Web page includes a page for applying for membership registration.

(手順4)
続いて、遊技者は、携帯電話のWeb情報サービスの表示に従って遊技者の属性情報、例えば、氏名、誕生日、メールアドレス等を入力して送信する。遊技者が入力した自分の属性情報は、モバイルサーバ14を介してゲーム管理サーバ9に送信される。そして、ゲーム管理サーバ9のWeb情報サービスプログラム9b3は会員登録管理プログラム9b12を作動して、ユーザ情報管理テーブルt1に新規会員として送信されてきた遊技者の属性情報を登録する処理を行う。
(Procedure 4)
Subsequently, the player inputs and transmits the player's attribute information, such as name, date of birth, and mail address, in accordance with the display of the Web information service of the mobile phone. The player's own attribute information input by the player is transmitted to the game management server 9 via the mobile server 14. Then, the Web information service program 9b3 of the game management server 9 operates the member registration management program 9b12 to perform processing for registering the attribute information of the player transmitted as a new member in the user information management table t1.

(手順5)
手順4により、遊技者の属性情報がゲーム管理サーバ9に送信されると、ゲーム管理サーバ9のWeb情報サービスプログラム9b3は会員登録管理プログラム9b12を作動して、ユーザ情報管理テーブルt1に新規会員として送信されてきた遊技者の属性情報を登録する処理を行う。この登録処理が完了すると、ゲーム管理サーバ9のメール配信プログラム9b4は、モバイルサーバ14を介して遊技者の携帯電話に会員登録申請の完了をメールで送付することもできる。これにより、遊技者は本ゲームシステムの特典を得ることができる会員として登録される。
(Procedure 5)
When the attribute information of the player is transmitted to the game management server 9 according to the procedure 4, the Web information service program 9b3 of the game management server 9 operates the member registration management program 9b12 as a new member in the user information management table t1. A process for registering the transmitted attribute information of the player is performed. When this registration process is completed, the mail distribution program 9b4 of the game management server 9 can also send a member registration application completion message to the player's mobile phone via the mobile server 14. Thereby, a player is registered as a member who can obtain the privilege of this game system.

なお、上記した手順1〜5は、遊技者がメモリカード12を購入してゲームをプレイした後に会員申請する手順であるが、遊技者がメモリカード12を購入した後に会員登録申請し、続いてゲームをプレイする手順としてもよい。また、遊技者は、本ゲームシステムに関する情報を提供するWeb情報サービスに入会した後、上記手順1〜手順4を行ってもよい。   The above-described procedures 1 to 5 are procedures for applying for membership after the player purchases the memory card 12 and playing the game. After the player purchases the memory card 12, the player applies for membership registration. It is good also as a procedure which plays a game. Further, the player may perform the above-described procedure 1 to procedure 4 after joining a web information service that provides information related to the game system.

上記した手順3〜手順4により、会員登録の申請をした遊技者に関する情報がゲーム管理サーバ9のユーザ情報管理テーブルt1に登録される処理は、携帯電話Web情報サービスのWebページにゲーム管理サーバ9のアドレスを埋め込んでおき、携帯電話のWebページからゲーム管理サーバ9にリンクさせることにより可能になる。   The process of registering information about the player who has applied for membership registration in the user information management table t1 of the game management server 9 by the above-described procedure 3 to procedure 4 is performed on the game management server 9 on the web page of the mobile phone web information service. This is made possible by embeding the address and linking to the game management server 9 from the web page of the mobile phone.

続いて、本ゲームシステムの会員である遊技者が、通信ネットワーク11に接続されたゲーム機を利用してゲームをプレイする手順と本ゲームシステムの処理内容を図10に基づいて説明する。   Next, a procedure in which a player who is a member of the game system plays a game using a game machine connected to the communication network 11 and processing contents of the game system will be described with reference to FIG.

(手順11)
まず、遊技者はこれからプレイするゲームアプリケーションソフトを記憶したROMカートリッジ18をゲーム機にセットし、所定の金額の硬貨(またはメダル)をゲーム機に投入し、スタートボタンを押す。すると、ゲーム機に搭載されているブートプログラムが作動して、ROMカートリッジ18のROMに記憶されているゲーム機動作制御プログラム18a1が立ち上がる。
(Procedure 11)
First, the player sets the ROM cartridge 18 storing game application software to be played in the game machine, inserts a coin (or medal) of a predetermined amount into the game machine, and presses the start button. Then, the boot program installed in the game machine is activated, and the game machine operation control program 18a1 stored in the ROM of the ROM cartridge 18 is started up.

(手順12)(手順13)
ゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲーム機の表示装置に“メモリカードを挿入して下さい”と表示する処理を行って、遊技者に対し自分のメモリカード12をカードリードライト装置へ挿入する要求を行う。
(Procedure 12) (Procedure 13)
The game machine operation control program 18a1 performs a process of displaying “Please insert a memory card” on the display device of the game machine, and requests the player to insert his / her memory card 12 into the card read / write device. Do.

(手順14)
ゲーム機動作制御プログラム18a1は、カードリードライト装置へのメモリカード12の挿入を確認すると、メモリカード読込みプログラム18a3を作動させて、メモリカード12に記録されているデータをゲーム機のRAMに読込む処理を行う。続いて、読込んだデータのうちのアクセスコードを取り出し、このアクセスコードをネットワーク通信プログラム18a5の処理によりゲーム管理サーバ9に送信する。
(Procedure 14)
When the game machine operation control program 18a1 confirms the insertion of the memory card 12 into the card read / write device, the game machine operation control program 18a1 operates the memory card read program 18a3 to read the data recorded on the memory card 12 into the RAM of the game machine. Process. Subsequently, the access code is extracted from the read data, and this access code is transmitted to the game management server 9 by the processing of the network communication program 18a5.

(手順15)
ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、ゲーム機からアクセスコードを受信すると、メモリカード管理テーブルt4を参照してこのアクセスコードに対応するカードIDとユーザIDを取り出してRAMに記憶し、続いて、ユーザ情報管理テーブルt1を参照して取り出したユーザIDに対応する遊技者の氏名等の属性情報、およびこれまでのゲームの履歴データ、例えば、これまでの共通ポイント累計数、ゲームの勝敗数等を取り出してRAMに記憶する。続いて、サーバ動作制御プログラム9b11は通信管理プログラム9b2を作動させて、これらRAMに記憶したカードID、ユーザID、遊技者の属性情報、ゲームの履歴データを、アクセスコードを送信したゲーム機に送信する。
(Procedure 15)
When receiving the access code from the game machine, the server operation control program 9b11 of the game management server 9 refers to the memory card management table t4, extracts the card ID and user ID corresponding to this access code, stores them in the RAM, and then continues. Thus, attribute information such as the player's name corresponding to the user ID extracted with reference to the user information management table t1, and history data of the game so far, for example, the cumulative number of common points so far, the number of games won and lost Etc. are taken out and stored in the RAM. Subsequently, the server operation control program 9b11 operates the communication management program 9b2, and transmits the card ID, user ID, player attribute information, and game history data stored in these RAMs to the game machine that transmitted the access code. To do.

(手順16)(手順17)
ゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲーム管理サーバ9からカードID、ユーザID、遊技者の氏名、ゲームの履歴データ等を受信すると、ゲーム機の表示装置に遊技者の氏名、共通ポイント累計数等を表示した後、ゲームアプリケーションソフト18a2を作動させてゲームをスタートさせる。ゲームはこのゲームアプリケーションソフト18a2の制御に従って進行する。
(Procedure 16) (Procedure 17)
When the game machine operation control program 18a1 receives the card ID, the user ID, the player's name, the game history data, etc. from the game management server 9, the game machine's name, the number of common points, etc. are displayed on the display device of the game machine. After the display, the game application software 18a2 is activated to start the game. The game proceeds according to the control of the game application software 18a2.

(手順18)(手順19)
遊技者がゲームを終了させると、ゲーム機動作制御プログラム18a1はゲームの終了を検出し、今回のゲームをプレイしたゲーム機ID、カードID、ユーザID、ゲームID、およびゲームの履歴データ等をゲーム管理サーバ9に送信する。このゲームの履歴データとしては、獲得した共通ポイント数、ゲーム時間、ゲーム回数、ゲームで獲得したポイント数、勝敗数、ロールプレイングゲームやパズルゲームの場合には、クリアしたステップ、クリア面、未クリア面のゲーム継続情報、売上情報、等である。
(Procedure 18) (Procedure 19)
When the player ends the game, the game machine operation control program 18a1 detects the end of the game, and the game machine ID, card ID, user ID, game ID, game history data, and the like that played the current game are stored in the game. It transmits to the management server 9. The history data of this game includes the number of common points acquired, the game time, the number of games, the number of points acquired in the game, the number of wins / losses, and in the case of role-playing games and puzzle games, cleared steps, clear surfaces, uncleared Game continuation information, sales information, etc.

(手順20)(手順21)
ゲーム管理サーバ9のサーバ動作制御プログラム9b11は、ゲーム機から上記手順19に基づいたゲームの履歴データ等を受信すると、プレイ実績管理プログラム9b13、ゲーム機稼動実績管理プログラム9b15等を作動させて、ユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルt2、ゲーム機稼動実績管理テーブルt3に記録するゲームの履歴データの更新処理を行う。そして、サーバ動作制御プログラム9b11はこのゲームの履歴データの更新処理が終了すると、“更新完了”のコマンドをゲーム機に送信する。
(Procedure 20) (Procedure 21)
When the server operation control program 9b11 of the game management server 9 receives the history data of the game based on the above-mentioned procedure 19 from the game machine, the server management control program 9b11 operates the play record management program 9b13, the game machine operation record management program 9b15, etc. Update processing of game history data recorded in the game-by-game play record management table t2 and the game machine operation record management table t3 is performed. Then, the server operation control program 9b11 transmits an “update complete” command to the game machine when the update processing of the history data of the game is completed.

(手順22)
ゲーム機のゲーム機動作制御プログラム18a1は、上記手順21により“更新終了”のコマンドを受信すると、メモリカード書込みプログラム18a4を作動させて、上記手順19の処理でゲーム管理サーバ9に送信したゲームの履歴データ等をメモリカード12の記録部に記録する処理を行う。このとき、図8に示すメモリカード12の送信完了フラグ欄Eには、今回のゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信済みであることを示す「1」を記録する。また、この処理では、図8のAおよびB欄に示すユーザID、ゲームID、利用制限回数、共通ポイント数、等に関するデータもメモリカード12に記録するようにする。なお、利用制限回数はゲームを一回プレイするごとに、1ずつ減算される。
(Procedure 22)
When the game machine operation control program 18a1 of the game machine receives the “update end” command according to the procedure 21, the memory card writing program 18a4 is activated and the game transmitted to the game management server 9 in the process of the procedure 19 is executed. A process of recording history data or the like in the recording unit of the memory card 12 is performed. At this time, “1” indicating that the history data of the current game has been transmitted to the game management server 9 is recorded in the transmission completion flag column E of the memory card 12 shown in FIG. Further, in this process, data relating to the user ID, game ID, use limit count, common point count, etc. shown in columns A and B of FIG. The usage limit count is decremented by 1 every time the game is played once.

(手順23)(手順24)
ゲーム機動作制御プログラム18a1は、ゲームの履歴データをメモリカード12に記録する処理が完了すると、カードリードライト装置からメモリカード12を排出させる制御を行う。そして、遊技者はカードリードライト装置から排出されたメモリカード12を受け取ると、遊技者のプレイに伴う一連のゲーム機およびゲーム管理サーバ9のプログラム処理は終了する。
(Procedure 23) (Procedure 24)
The game machine operation control program 18a1 performs control to eject the memory card 12 from the card read / write device when the process of recording the game history data on the memory card 12 is completed. Then, when the player receives the memory card 12 ejected from the card read / write device, the series of game machines and game management server 9 program processing that accompanies the player's play ends.

本発明のゲームシステムにおいては、遊技者が通信ネットワーク11に非接続のゲーム機8a等でプレイした場合にも、メモリカード12にゲームの履歴データが記録される。しかし、通信ネットワーク11に非接続のゲーム機8a等でプレイした場合、プレイ終了後、このゲームの履歴データを直ちにゲーム管理サーバ9に送信することが出来ない。そこで、本発明のゲームシステムにおいては、この遊技者が、次回、通信ネットワーク11に接続されたゲーム機(図1に示す例ではゲーム機7b)でプレイしたときに、前記の通り、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、メモリカードに記録されている送信完了フラグ(E)をチェックする処理を行う。そして、送信完了フラグ(E)に「0」が記録されているゲームの履歴データが存在すれば、上記した手順19においてこのゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信する処理を行う。これにより、通信ネットワーク11に非接続のゲーム機8a等でプレイしたゲームの履歴デーも確実にゲーム管理サーバ9に送信することができるので、本ゲームシステムの会員である遊技者に不利益を与えることを防ぐことができる。   In the game system of the present invention, game history data is recorded in the memory card 12 even when a player plays with a game machine 8 a or the like not connected to the communication network 11. However, when a game machine 8a or the like that is not connected to the communication network 11 is played, the game history data cannot be immediately transmitted to the game management server 9 after the play is completed. Therefore, in the game system of the present invention, when this player plays next time on a game machine (game machine 7b in the example shown in FIG. 1) connected to the communication network 11, the game machine operation is performed as described above. The control program 18a1 performs processing for checking the transmission completion flag (E) recorded in the memory card. Then, if there is history data of a game in which “0” is recorded in the transmission completion flag (E), a process of transmitting the game history data to the game management server 9 in the above-described procedure 19 is performed. Thereby, the history data of the game played with the game machine 8a or the like that is not connected to the communication network 11 can also be transmitted to the game management server 9 with certainty, which gives a disadvantage to the player who is a member of this game system. Can be prevented.

本発明において、上記遊技者が通信ネットワーク11に非接続のゲーム機8a等でプレイしたとき、ゲーム機8aのプログラムの処理内容についてさらに説明すると次のようになる。   In the present invention, when the player plays the game machine 8a or the like not connected to the communication network 11, the processing contents of the program of the game machine 8a will be further described as follows.

(1)遊技者が通信ネットワーク11に非接続のゲーム機8a等でプレイする場合、遊技者の操作は図10に示す手順と同一であるが、ゲーム機aはゲーム管理サーバ9との通信が不可能であるので、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、ネットワーク通信プログラム18a5の実行を自動的にジャンプさせるように制御する必要がある。このジャンプさせる方法は、例えば、ゲーム機動作制御プログラム18a1が、手順14に示すゲーム管理サーバ9との通信処理を制御するとき、ゲーム管理サーバ9との通信応答の時間監視(例えば、5秒)を行って、応答がない場合には、通信ネットワーク11に非接続のゲーム機であることを示す接続フラグを「0」にセットし、以下の通信処理はこの接続フラグの値をチェックして、通信プログラム18a5をジャンプさせる処理を採用することにより可能になる。 (1) When a player plays with a game machine 8a or the like that is not connected to the communication network 11, the player's operation is the same as the procedure shown in FIG. 10, but the game machine a communicates with the game management server 9. Since it is impossible, the game machine operation control program 18a1 needs to control the execution of the network communication program 18a5 to automatically jump. For example, when the game machine operation control program 18a1 controls the communication process with the game management server 9 shown in step 14, the time of the communication response with the game management server 9 is monitored (for example, 5 seconds). If there is no response, the connection flag indicating that the game machine is not connected to the communication network 11 is set to “0”, and the following communication processing checks the value of this connection flag, This is made possible by adopting a process for jumping the communication program 18a5.

(2)通信ネットワーク11に非接続のゲーム機8a等でプレイした場合も、メモリカード12には、図8に示すようなデータ項目に関するゲームの履歴データ等がゲーム機動作制御プログラム18a1の制御により記録される。そして、ゲーム機動作制御プログラム18a1は、上記接続フラグの記録内容をチェックし、接続フラグに「0」が記録されている場合には、上記メモリカード12の記録部の送信完了フラグ(E)には、「0」を記録する。 (2) Even when the game machine 8a or the like not connected to the communication network 11 is played, the history data of the game related to the data items as shown in FIG. 8 is stored in the memory card 12 by the control of the game machine operation control program 18a1. To be recorded. Then, the game machine operation control program 18a1 checks the recorded content of the connection flag, and when “0” is recorded in the connection flag, the transmission completion flag (E) of the recording unit of the memory card 12 is recorded. Records “0”.

(3)遊技者が通信ネットワーク11に接続されたゲーム機7b等でプレイしたとき、ゲーム機7b側のゲーム機動作制御プログラム18a1は、上記した手順14の処理でメモリカード12のデータを読込んだときに、送信完了フラグの値をチェックする。そして、上記した手順19の処理において、この値が「0」のときは、この1レコードのゲームの履歴データ(図8に示すA〜D欄のデータ)もゲーム管理サーバ9に送信し、ゲーム管理サーバ9から更新完了信号を受信すると、送信完了フラグ(E)に「1」を記録する。 (3) When the player plays with the game machine 7b or the like connected to the communication network 11, the game machine operation control program 18a1 on the game machine 7b side reads the data in the memory card 12 by the process of the above-described procedure 14. At that time, the value of the transmission completion flag is checked. In the process of the above-described procedure 19, when this value is “0”, the history data of the game of one record (data in columns A to D shown in FIG. 8) is also transmitted to the game management server 9, and the game When the update completion signal is received from the management server 9, “1” is recorded in the transmission completion flag (E).

上記のように、各ゲーム機が通信ネットワーク11に接続されているかどうかをプログラム処理により自動的に判断する手段を採用すると、通信ネットワーク11に接続されたゲーム機において、ゲーム管理サーバ9との通信回線に障害が発生した場合においても、ゲーム機動作制御プログラム18a1により、遊技者はゲームをプレイしてもそのゲームの履歴データはメモリカード12に記録され、かつ、メモリカード12の送信完了フラグには「0」が記録されるように制御することが可能になる。そして、通信回線が復旧したときに、ゲーム機動作制御プログラ18a1の処理により、メモリカード12に記録されたこのゲームの履歴データをゲーム管理サーバ9に送信することができるので、遊技者に不利益を与えることを防止できる効果も生じる。   As described above, when means for automatically determining whether or not each game machine is connected to the communication network 11 is adopted by program processing, the game machine connected to the communication network 11 communicates with the game management server 9. Even when a failure occurs in the line, the game machine operation control program 18a1 records the game history data in the memory card 12 even if the player plays the game, and sets the transmission completion flag of the memory card 12 as the transmission completion flag. Can be controlled so that “0” is recorded. Since the game history data recorded in the memory card 12 can be transmitted to the game management server 9 by the processing of the game machine operation control program 18a1 when the communication line is restored, it is disadvantageous for the player. The effect which can prevent giving is also produced.

本発明のシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration | structure of this invention. 本発明に使用するROMカートリッジに搭載されているソフトウエアの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the software mounted in the ROM cartridge used for this invention. 図1に示すゲーム管理サーバの構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure of the game management server shown in FIG. ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するユーザ情報管理テーブルのデータ構造の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the data structure of the user information management table which comprises the management database of a game management server. 同じく、ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するユーザゲーム別プレイ実績管理テーブルのデータ構造の一例を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating an example of the data structure of the play performance management table classified by user game which comprises the management database of a game management server. 同じく、ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するゲーム機稼動実績管理テーブルのデータ構造の一例を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating an example of the data structure of the game machine operation performance management table which comprises the management database of a game management server. 同じく、ゲーム管理サーバの管理データベースを構成するメモリカード管理テーブルのデータ構造の一例を説明するための図である。Similarly, it is a figure for demonstrating an example of the data structure of the memory card management table which comprises the management database of a game management server. メモリカードの記録部に記録されるデータ項目の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the data item recorded on the recording part of a memory card. 遊技者が、本発明のゲームシステムの会員登録の申請を行うとき、その申請手順の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the application procedure, when a player applies for membership registration of the game system of this invention. 遊技者が本発明のゲームシステムでゲームをプレイするときの手順とゲーム機およびゲーム管理サーバの動作内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure when a player plays a game with the game system of this invention, and the operation content of a game machine and a game management server.

符号の説明Explanation of symbols

1、2、3、4 :ゲームセンター
5a、5b、5c、・・ :ゲーム機(通信ネットワークに接続)
6a、6b、6c、・・ :ゲーム機(通信ネットワークに接続)
7a、7b、・・・・・・:ゲーム機(通信ネットワークに接続)
8a、・・・・・・・・・:ゲーム機(通信ネットワークに非接続)
9 :ゲーム管理サーバ
9a :通信機能部
9a1 :通信インターフェイス回路
9a2 :通信制御プログラム
9b :管理機能部
9b1 :システム運営管理プログラム
9b11:サーバ動作制御プログラム
9b12:会員登録管理プログラム
9b13:プレイ実績管理プログラム
9b14:入賞者管理プログラム
9b15:ゲーム機稼動実績管理プログラム
9b16:メモリカード管理プログラム
9b2 :通信管理プログラム
9b3 :Web情報サービスプログラム
9b4 :メール配信プログラム
9c :管理データベース
11 :通信ネットワーク
12 :メモリカード
13 :カード販売機
14 :モバイルサーバ
15a、15b、16c :携帯電話機
16 :パソコン
18 :ROMカートリッジ
18a1 :ゲーム機動作制御プログラム
18a2 :ゲームアプリケーションソフト
18a3 :メモリカード読込みプログラム
18a4 :メモリカード書込みプログラム
18a5 :ネットワーク通信プログラム
t1 :ユーザ情報管理テーブル
t2 :ユーザゲームプレイ実績管理テーブル
t3 :ゲーム機稼動実績管理テーブル
t4 :メモリカード管理テーブル
1, 2, 3, 4: Game center 5a, 5b, 5c,...: Game machine (connected to communication network)
6a, 6b, 6c, ...: Game machine (connected to communication network)
7a, 7b, ...: Game console (connected to communication network)
8a, ...: Game machine (not connected to communication network)
9: Game management server 9a: Communication function unit 9a1: Communication interface circuit 9a2: Communication control program 9b: Management function unit 9b1: System operation management program 9b11: Server operation control program 9b12: Member registration management program 9b13: Play performance management program 9b14 : Winner management program 9b15: Game machine operation result management program 9b16: Memory card management program 9b2: Communication management program 9b3: Web information service program 9b4: Mail distribution program 9c: Management database 11: Communication network 12: Memory card 13: Card Vending machine 14: Mobile server 15a, 15b, 16c: Mobile phone 16: Personal computer 18: ROM cartridge 18a1: Game machine operation control Program 18a2: Game application software 18a3: Memory card reading program 18a4: Memory card writing program 18a5: Network communication program t1: User information management table t2: User game play results management table t3: Game machine operation results management table t4: Memory card management table

Claims (2)

メモリカードの読込み手段と書込み手段を備え通信ネットワークに接続されたゲーム機と、前記メモリカードの読込み手段と書込み手段を備え前記通信ネットワークに非接続のゲーム機と、前記通信ネットワークに接続されゲームシステムの運営管理を行うゲーム管理サーバを備えた通信ネットワークを利用したゲームシステムであって、
前記各ゲーム機のメモリカードの書込み手段は、遊技者がプレイしたゲームの履歴データを前記メモリカードに記録する手段を備え、
前記通信ネットワークに接続されたゲーム機は、遊技者が該ゲーム機でプレイしたゲームの履歴データを前記ゲーム管理サーバに送信する手段を備えると共に、前記通信ネットワークに非接続のゲーム機でプレイして前記メモリカードに記録されたゲームの履歴データを前記ゲーム管理サーバに送信する手段を備えていることを特徴とする通信ネットワークを利用したゲームシステム。
A game machine provided with a memory card reading means and a writing means, connected to a communication network, a game machine provided with a memory card reading means and a writing means and not connected to the communication network, and a game system connected to the communication network A game system using a communication network equipped with a game management server for managing the operation of
The memory card writing means of each game machine comprises means for recording history data of a game played by a player on the memory card,
The game machine connected to the communication network includes means for transmitting history data of a game played by the player on the game machine to the game management server, and plays on the game machine not connected to the communication network. A game system using a communication network, comprising means for transmitting game history data recorded on the memory card to the game management server.
前記メモリカードは、前記メモリカードに記録した前記ゲームの履歴データを前記ゲーム管理サーバに送信完了か否かを記録する領域を有していることを特徴とする請求項1に記載の通信ネットワークを利用したゲームシステム。   2. The communication network according to claim 1, wherein the memory card has an area for recording whether or not the history data of the game recorded on the memory card is transmitted to the game management server. Game system used.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010072860A (en) * 2008-09-17 2010-04-02 Ricoh Co Ltd Electronic equipment, remote management system, control method, program, and recording medium
JP2012187930A (en) * 2012-05-09 2012-10-04 Canon Marketing Japan Inc Print management system, printer, print management method, and program

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