JP2005100393A - 立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物 - Google Patents
立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】 立体視のための左目用、右目用画像IL1、IR1を作成する。視線方向に対して斜め方向となる面であり被写体である物体よりも上方に設定された面を基準面BSとした場合に、IL1、IR1の基準面BSでの画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を施して、左目用、右目用画像IL2、IR2を作成する。IL2、IR2に基づき、アナグリフ処理等により立体視用印刷物を作成する。
【選択図】 図1
Description
図1に本実施形態の第1の立体視方式のフローチャートを示す。
画像を繋げた画像である左目用画像Il2を作成(生成)する。
図13に本実施形態の第2の立体視方式のフローチャートを示す。前述の図1の方式は、カメラにより実写した画像を用いて立体視用印刷物を作成するのに最適な方式であるのに対して、図13の方式は、CG画像を用いて立体視用印刷物を作成するのに最適な方式である。
次に図1のステップS5、図11のステップS15、図13のステップS23で行われるアナグリフ処理について簡単に説明する。
て、立体視用印刷物を作成する。そしてこの立体視用印刷物を、左右の目で異なる色フィルタ(例えば左目が赤、右目が青)を介して見る。この時に、左目では左目用画像だけが見え、右目では右目用画像だけが見えるようになり、立体視が実現される。
次に視点位置の設定手法について説明する。
PLと右目用視点位置VPRとの間の距離DLRを長くする。即ち例えばDVBの長さの変化に比例してDLRを長くする。
次に、実写画像を用いて立体視用印刷物を作成(製造)する手法の詳細について説明する。この場合には図1で説明した第1の立体視方式が適している。
図2のように基準面が1つである場合には、両目間の距離DLR(約7cm)、視点と被写体OBとの距離DVB、視線の角度θ、印刷紙の縦サイズD1、横サイズD2(印刷範囲)を設定する。
イズの印刷範囲で紙に印刷して、立体視用印刷物を完成する。
図10のように基準面を2つ設ける場合には、両目間の距離DLR(約7cm)、視点と被写体OBとの距離DVB、視線の角度θ、印刷紙の縦サイズD1、横サイズD2、高さサイズD3(印刷範囲)を設定する。
次に、CG(コンピュータグラフィックス)画像を用いて立体視用印刷物を作成(製造)する手法について説明する。この場合には図13で説明した第2の立体視方式が適している。但し図1の第1の立体視方式で実現することも可能である。
距離DVB、視線の角度θ、印刷紙の縦サイズD1、横サイズD2(印刷範囲)を設定する。
利で、ゲームマニュアルに添付するのに最適な立体視用印刷物を提供できる。
次に、リアルタイム動画像であるゲーム画像を生成する手法について説明する。この場合には図1で説明した第1の立体視方式が適している。但し図13の第2の立体視方式で実現することも可能である。
図21に、本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムは、図21の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
用画像を生成してもよい。即ち第2の画像生成部122が、左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、左目用画像を生成する。また、右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、右目用画像を生成する。
次に図1、図13で説明した本実施形態の第1、第2の立体視方式を数学的に解析する。第1の立体視方式は、基準面(机)スクリーンに直接射影(C1)できない現実世界の物体の像が、カメラの撮影(C2)で得られた写真(図3、図4)と、それに対する後処理(C3。図8(A)のパースペクティブを無くす処理)によって、実用上は差し支えない範囲で再構成が可能なことを示している。そこで、この第1の立体視方式と、基準面(机)スクリーンに物体の点を直接射影する第2の立体視方式との違いについて、数学的な解析を行う。
まず視点(v)と、カメラのスクリーン(s)と、物体と、それらに対する座標系を図22のように定める。図22では、視点からの射影によって、物体の点(x、y、z)が まずカメラの撮影(C2)は、下式(1)の回転Rxの行列と、下式(2)の射影Pzの行列との合成により表すことができる。
物体の点を基準面スクリーンに直接投影する図13の第2の立体視方式の変換は、図24から、下式(12)のように表すことができる。
以上のように、数学的には、第1の立体式方式の変換は下式(14)又は(15)のように表され、第2の立体視方式の変換は下式(16)又は(17)のように表される。
α)に依存する。一方、第1の立体視方式では、ずれ量(zcotα)は、高さ(z)と視線方向(α)に依存し、視点(v)そのものには依存しない。そしてこの第1の立体視方式でのずれ量(zcotα)は、図27に示すように、物体の点(x、y、z)から下ろした垂線が、基準面(机)スクリーンとが交わる点N1と、物体の点(x、y、z)から、射影方向ではなく視線方向に延ばした線と、基準面スクリーンとが交わる点N2との間の距離に等しい。
OB 物体(オブジェクト、被写体)、BS(BS1、BS2) 基準面、
RTG 長方形、MK1〜MK4 マーク、MK5〜MK8 マーク、
IL1 第1の左目用画像、IR1 第1の右目用画像、
IL2 第2の左目用画像、IR2 第2の右目用画像、
IL 左目用画像、IR 右目用画像、
100 処理部、110 ゲーム処理部、120 第1の画像生成部、
122 第2の画像生成部、124 テクスチャマッピング部
126 立体視用画像生成部、130 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 テクスチャ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
Claims (4)
- 立体視用印刷物の製造方法であって、
立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を作成し、
視線方向に対して斜め方向となる面であり被写体である物体よりも上方に設定された面を基準面とした場合に、前記第1の左目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第1の左目用画像に対して施して、第2の左目用画像を作成し、
前記第1の右目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第1の右目用画像に対して施して、第2の右目用画像を作成し、
前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像とに基づいて立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 - 請求項1において、
左目用画像と右目用画像とをアナグリフ処理により合成することで、立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 - 請求項1又は2の製造方法により作成された立体視用印刷物。
- 請求項1又は2の製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物。
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