JP2005081007A - Game system, program, and information storage medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and an information storage medium.
従来より、プレーヤが操作するキャラクタ同士を対戦させてゲームを楽しむ対戦型ゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤが、キャラクタを操作して各種の技を発動させ、相手キャラクタに攻撃を加えたり、相手キャラクタからの攻撃を防御することで対戦ゲームを楽しむものであった。
本発明は、このような従来の対戦ゲームとその発想を全く異にするものであり、その目的は、プレーヤが例えばディレクターもしくはプロデューサーとなり、仮想TV番組に登場するキャラクタに指示を与え、自局の仮想TV番組と、他のキャラクタが登場する他局の仮想TV番組との間で視聴率をリアルタイムで競い合うゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。 The present invention is completely different from such a conventional competitive game. The purpose of the present invention is to give an instruction to a character appearing in a virtual TV program, for example, when a player becomes a director or a producer. It is an object to provide a game system, a program, and an information storage medium for competing in real time between the virtual TV program and the virtual TV program of another station where another character appears.
(1)本発明は、
プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想TV番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局の仮想TV番組との間で視聴率を競い合うゲームシステムであって、
前記自局の仮想TV番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記自局の仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
自局及び他局の仮想TV番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理を行う視聴率処理部と、
を含むことを特徴とする。
(1) The present invention
A game system in which the viewing rate competes between the virtual TV program of the local station in which the character that the player instructs the production appears and the virtual TV program of the other station in which another character that the computer or other player instructs the production appears. Because
An image generator for generating a game image of the virtual TV program of the own station;
A game processing unit for performing a game effect process for reflecting a game effect corresponding to an effect instruction for the character from a player in the virtual TV program of the own station;
An audience rating processing unit that performs an audience rating process to change the audience rating by changing an audience rating parameter that is assigned to the virtual TV program of the local station and other stations and determines the allocation of the audience rating of each station in association with the effect instruction; ,
It is characterized by including.
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。 The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores (records) a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
本発明によれば、プレーヤは、キャラクタが登場する自局の仮想TV番組を見ながら、当該キャラクタに対し演出の指示を行う。 According to the present invention, the player instructs the character while viewing the virtual TV program of the station where the character appears.
このような演出の指示は、プレーヤが所定の操作部を操作し演出指示を入力するように構成すればよく、例えばゲーム画面を表示するディスプレイの表面に、タッチセンサ等を設け、このタッチセンサをプレーヤが指でなぞることにより、各種の指示を行うように構成してもよい。 Such an effect instruction may be configured such that the player operates a predetermined operation unit and inputs an effect instruction. For example, a touch sensor or the like is provided on the surface of the display for displaying the game screen, and the touch sensor is used. The player may be configured to give various instructions by tracing with a finger.
プレーヤが、キャラクタに対する演出指示を行うと、この演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理が行われる。 When the player gives an effect instruction to the character, a game effect process is performed in which the game effect corresponding to the effect instruction is reflected in the virtual TV program.
このとき、自局及び他局の仮想TV番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを、前記演出指示に関連付けて変化させ、視聴率を変化させる視聴率処理が行われる。 At this time, audience rating processing is performed in which the audience rating parameter that is assigned to the virtual TV program of the local station and other stations and determines the allocation of the audience rating of each station is changed in association with the effect instruction, and the audience rating is changed.
このとき、自局のキャラクタに対する演出の指示が適切に行われると、自局の視聴率がアップするように視聴率パラメータが変化する。しかし、他局においても、ほぼ同時に演出指示等が行われると、他局の視聴率パラメータも、視聴率を増加させる方向に変化する。このような場合には、当該他局との関係で、自局の視聴率がアップする度合いは低くなる。 At this time, if an instruction to produce the character of the station is appropriately given, the audience rating parameter changes so that the audience rating of the station increases. However, in other stations, when a performance instruction is given almost simultaneously, the audience rating parameter of the other station also changes in the direction of increasing the audience rating. In such a case, the degree of increase in the audience rating of the local station is low due to the relationship with the other station.
従って、プレーヤは、他局で演出指示が行われないタイミングを見計らって、適切な演出指示を行うことが重要となる。 Therefore, it is important for the player to give an appropriate production instruction in consideration of the timing when the production instruction is not given at other stations.
このように、適切なタイミングで適切な演出指示を行うことにより、プレーヤは、他局に対して自局の視聴率をアップさせゲームを楽しむことができるという、従来にはない対戦型ゲームを実現することができる。 In this way, by providing an appropriate performance instruction at an appropriate timing, a player can realize an unprecedented competitive game that allows other stations to enjoy the game by increasing their audience rating. can do.
(2)ここにおいて、
前記視聴率処理部は、
前記プレーヤから自局のキャラクタに対する演出指示を受けた場合、演出指示のタイミング及び前記演出指示に応じて行なわれる自局のゲーム演出に関連付けて自局の視聴率パラメータをリアルタイムに変化させる処理を行い、他局の視聴率パラメータと関連付けて自局の視聴率を演算するように構成してもよい。
(2) where
The audience rating processing unit
When receiving an effect instruction for the character of the own station from the player, a process of changing the audience rating parameter of the own station in real time in association with the timing of the effect instruction and the game effect of the own station performed according to the effect instruction is performed. The audience rating of the local station may be calculated in association with the audience rating parameter of the other station.
例えば、プレーヤから自局のキャラクタに対する演出指示があった場合には、当該指示に対応するキャラクタの演出を行うようなゲーム演出処理を行ってもよく、また所定の条件を満足した場合にのみ、当該キャラクタの演出を行うように構成してもよい。 For example, when a player gives an instruction to the character of his / her own station, a game effect process may be performed such that the character corresponding to the instruction is provided, and only when a predetermined condition is satisfied. You may comprise so that the said character's production may be performed.
具体的には、キャラクタのもつ演出関連パラメータの値に基づき、演出指示に対応したキャラクタの演出を実行するか否かを、抽選により決定し、演出を行うという抽選結果が得られた場合に、当該演出指示に応じたキャラクタ動作を行うように構成してもよい。この場合には、演出関連パラメータの値がよければ、抽選確率は高くなり、低ければ抽選確率が低くなるという構成を採用することが好ましい。 Specifically, based on the value of the performance-related parameters of the character, whether or not to perform the performance of the character corresponding to the performance instruction is determined by lottery, and when the lottery result of performing the performance is obtained, You may comprise so that the character operation | movement according to the said production | presentation instruction | indication may be performed. In this case, it is preferable to employ a configuration in which the lottery probability is high if the value of the effect-related parameter is good and the lottery probability is low if the value is low.
そして、係る場合においては、演出指示があった場合でも、当該指示に応じたキャラクタの演出が行われない場合には、視聴率パラメータは視聴率を増加する方向には変化せず、また演出指示に応じたキャラクタ動作を行う旨の抽選結果が得られた場合に、視聴率パラメータを視聴率を増加させる方向に大幅にアップするというような処理を行えばよい。 In such a case, even if there is an effect instruction, if the character's effect according to the instruction is not performed, the audience rating parameter does not change in the direction of increasing the audience rating, and the effect instruction When a lottery result indicating that a character action corresponding to the character action is performed is obtained, a process of greatly increasing the audience rating parameter in the direction of increasing the audience rating may be performed.
このような偶然性を加味した視聴率処理を行うことにより、より現実の視聴率獲得競争に近い不安定要素を盛り込んだ、リアリティの高いゲーム演出を実行することができる。 By performing the audience rating process taking such chance into account, it is possible to execute a highly realistic game effect that incorporates unstable elements closer to the actual competition for acquiring audience ratings.
(3)また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記仮想TV番組は、歌唱キャラクタが登場する各局対抗の歌番組であり、
前記ゲーム処理部は、
歌唱中の自局のキャラクタに対する、視聴者へのアピール動作の指示と、決めの動作指示とを受付け、前記動作指示を所与の条件に関連付けて仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行うように構成することが好ましい。
(3) In the game system of the present invention,
The virtual TV program is a song program for each station in which a singing character appears,
The game processing unit
An instruction for appealing the viewer to the character of his / her own character being sung and a predetermined motion instruction are received, and a game effect process is performed in which the motion instruction is associated with a given condition and reflected in the virtual TV program. It is preferable to configure.
以上の構成を採用することにより、プレーヤは歌唱キャラクタの歌を聴きながら、適切なタイミングで当該歌唱キャラクタに対し演出動作の指示を行い、視聴率競争を楽しむことができる。 By adopting the above-described configuration, the player can enjoy the audience rating competition by instructing the singing character at a suitable timing while listening to the song of the singing character.
特に、キャラクタに対し、視聴者へのアピール動作の指示と、決めの動作の指示とを適宜行うことにより、プレーヤ自身が歌番組に登場する歌唱キャラクタの演出をプロデュースするという従来にはないゲーム演出を行う、ゲームシステムを実現することができる。 In particular, an unprecedented game effect in which the player himself produces an effect of a singing character appearing in a song program by appropriately giving the character an instruction of appealing action to the viewer and an instruction of the determined action. A game system can be realized.
(4)ここにおいて、本発明のゲームシステムは、
楽曲データが、当該楽曲の音声パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され記憶された楽曲データ記憶手段と、
プレーヤからの指示を受けて、前記各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの1または複数の歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行う編集処理手段と、
前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理手段と、
をさらに含み、
前記ゲーム処理部は、
前記歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタが前記プレーヤ選択キャラクタとして登場し、当該歌唱ユニットを構成する歌唱キャラクタが前記編集処理された編集楽曲を歌う歌番組として自局の仮想TV番組を生成し、
前記視聴率処理部は、
前記演出指示タイミングが、前記編集楽曲を歌唱キャラクタが一人で歌うときと、複数で歌うときとでは異なる条件で前記視聴率パラメータを変化させる処理を行うように構成とすることが好ましい。
(4) Here, the game system of the present invention is:
The music data is a form in which the audio part of the music is divided into a plurality of allocation units according to the progress of the music, and can be allocated to at least one singing character of a plurality of singing characters constituting each singing unit. Music data storage means formed and stored in
An editing processing means for receiving an instruction from the player and performing an editing process for allocating to one or a plurality of singing characters of a plurality of singing characters constituting a singing unit for each allocation unit;
Replay processing means for replaying the edited music edited so that the allocated singing character is in charge of the sound part allocation unit;
Further including
The game processing unit
A plurality of singing characters constituting the singing unit appear as the player selection character, and a singing character constituting the singing unit generates a virtual TV program of its own station as a singing program for singing the edited edited music,
The audience rating processing unit
It is preferable that the stage instruction timing is configured to perform the process of changing the audience rating parameter under different conditions when the singing character sings the edited music alone and when the singing character sings alone.
以上の構成を採用することにより、プレーヤは歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタに対し、どの歌唱キャラクタがどのパートの部分を歌うかや、どの部分を複数の歌唱キャラクタで歌うかを適宜決定するという、曲の編集を楽しむことができ、またプレーヤが編集した楽曲の再生時に、適切なタイミングでプレーヤがキャラクタに対する動作指示を行うことにより、より高い視聴率を獲得できるように視聴率パラメータを変化させることができる。例えば、歌唱キャラクタが1人で歌う部分に比べ、複数の歌唱キャラクタが同時に歌う部分で演出指示をタイミングよく行うことにより、高い視聴率が得られるように視聴率パラメータを変化させることができる。 By adopting the above configuration, the player appropriately determines which singing character sings which part part and which part sings with a plurality of singing characters for a plurality of singing characters constituting the singing unit. You can enjoy editing the song, and when the song edited by the player is played, the player can change the audience rating parameter so that the player can obtain a higher audience rating by instructing the character to operate at an appropriate timing. Can be made. For example, the audience rating parameter can be changed so that a high audience rating can be obtained by giving a performance instruction at a timing in a part where a plurality of singing characters sing at the same time as compared to a part where a singing character sings alone.
このようにすることにより、楽曲の編集という楽しみと同時に、編集した曲を複数のキャラクタがユニットとして歌う際に、その演出指示を楽しむという従来のゲームにはない視聴率対戦ゲームを実現することができる。 In this way, it is possible to realize an audience rating battle game that is not available in conventional games, in which when a plurality of characters sing the edited song as a unit, the enjoyment of editing the song is enjoyed as a unit. it can.
(5)本発明は、
プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する仮想TV番組の視聴率を競うゲームシステムであって、
前記仮想TV番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
視聴率を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理部と、
を含むことを特徴とする。
(5) The present invention
A game system in which a player competes for a viewing rate of a virtual TV program in which a character instructing a direction appears,
An image generation unit for generating a game image of the virtual TV program;
A game processing unit for performing a game effect process for reflecting a game effect corresponding to an effect instruction for the character from a player in the virtual TV program;
An audience rating processing unit that changes an audience rating parameter that determines an audience rating in association with the effect instruction, and changes the audience rating;
It is characterized by including.
本発明は、各局の仮想TV番組の対抗だけでなく、同じ仮想TV番組に参加して順に歌唱することで変動する視聴率を競い合うといったことも可能である。 In the present invention, not only the virtual TV program of each station is countered but also it is possible to compete for the changing audience rating by participating in the same virtual TV program and singing in order.
(6)また、本発明においては、プレーヤのゲーム端末を、他のプレーヤのゲーム端末と通信手段を介して通信可能に形成してもよい。 (6) In the present invention, the game terminal of the player may be formed so as to be able to communicate with the game terminal of another player via the communication means.
このとき各ゲーム端末の視聴率処理部は、他のゲーム端末と、視聴率パラメータに関連付けたデータを送受信し他局の視聴率パラメータを取得するように形成してもよい。例えば、自局の視聴率パラメータのみを演算し、他局の視聴率パラメータは通信手段を介して他局としての他のゲーム機から取得するように構成してもよい。 At this time, the audience rating processing unit of each game terminal may be configured to transmit / receive data associated with the audience rating parameter to / from other game terminals to acquire the audience rating parameter of the other station. For example, only the audience rating parameter of the own station may be calculated, and the audience rating parameter of the other station may be obtained from another game machine as the other station via the communication unit.
また、各ゲーム端末同士で視聴率パラメータの演算に必要なデータを送受信し、他局の視聴率パラメータも演算するように構成してもよい。 In addition, the game terminals may be configured to transmit / receive data necessary for calculating the audience rating parameter and to calculate the audience rating parameters of other stations.
このときコンピュータが担当する局の各種演算は、特定のゲーム端末またはホストが行いその視聴率パラメータを自局及び他局に該当するゲーム機に提供するように構成してもよい。 At this time, various operations of the station in charge of the computer may be performed by a specific game terminal or host, and the audience rating parameter may be provided to game machines corresponding to the own station and other stations.
以下、本実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.
なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 In addition, this Embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1に、本実施の形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施の形態のゲームシステムは、図1の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system (image generation system) of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all the units (functional blocks) in FIG. 1 and may have a configuration in which some of them are omitted.
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。あるいは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサ、または筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
The
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施の形態の種々の処理を行う。すなわち情報記憶媒体180には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The
さらに情報記憶媒体180は、ゲームに際して使用される各種データ、例えば各種キャラクタを表すキャラクタデータ、各種パラメータ、楽曲データ、楽曲編集のためのデータ、仮想カメラ制御のためのデータ等が記憶されており、これら各データは、システムの立ち上げ時に、記憶部170に転送され、記憶部170の主記憶部172内における、キャラクタデータ記憶部172a、パラメータ記憶部172b、楽曲データ記憶部172c、編集データ記憶部172d、仮想カメラ制御データ記憶部172eに書き込み記憶される。
Further, the
表示部190は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。あるいは、通常のCRT、LCD、あるいはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
The
音出力部192は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
The
情報記憶装置194は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置194には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ(各キャラクタ)に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置194(携帯型情報記憶装置)としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ICカード(情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード)などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。あるいは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置194として利用してもよい。あるいは、サーバ(ホスト)の記憶装置(プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域)を情報記憶装置194として利用してもよい。
The
通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
The
印刷部197は、情報記憶装置194(カード)に対して、キャラクタのグラフィック、各種情報を印刷(広義には可視化)する。この印刷部197は、例えばインクジェット手法、化学的手法などを用いて情報記憶装置194に印刷を行う。また、前に印刷された情報(グラフィック)を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
The
なお、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from an information storage medium of a host (server) to an information storage medium 180 (via a network (wide area network, the Internet)) and a
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)またはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on operation data from the
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1または複数のプリミティブ)の位置や方向(X、YまたはZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、YまたはZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、あるいはゲームオーバー処理などを考えることができる。
Here, the processing performed by the
処理部100は、ゲーム処理部110、キャラクタ選択育成部114、選択編集処理部116、再生処理部118、画像生成部120、視聴率処理部122、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これら各部(機能ブロック)をすべて含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
The
ゲーム処理部110は、ゲーム(例えば楽曲の編集ゲーム、ミニゲーム、視聴率対戦ゲーム等)を進行させるための種々のゲーム処理(プレーヤの操作入力を受け付ける処理、キャラクタのプロデュースのための処理、楽曲の編集のための処理、ミニゲームのための処理、視聴率対戦ゲームを行うための処理あるいはゲーム結果を演算する処理等)を行う。
The
特に、ゲーム処理部110は、プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想TV番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局の仮想TV番組との間で視聴率をリアルタイムに競い合うゲームの処理を行う。さらに、プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を、前記自局の仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行う。
In particular, the
キャラクタ選択育成部114は、前記仮想TV番組に登場する自局のキャラクタとして、複数の歌唱キャラクタ(本実施の形態では3人)を選択し、歌唱ユニットを決定する処理を行う。
The character selection /
具体的には、複数の歌唱キャラクタ候補群の中から、プレーヤがそのキャラクタの履歴や能力等のデータを参考にしながら、3人の歌唱キャラクタを選択し、決定する処理を行う。 Specifically, the player performs a process of selecting and determining three singing characters from among a plurality of singing character candidate groups while referring to data such as the history and abilities of the characters.
すなわち、前記キャラクタ選択育成部114で選択される各種キャラクタのデータは、キャラクタデータ記憶部172aに記憶されており、係るデータに基づき歌唱キャラクタ群が表示部190に選択可能に表示され、プレーヤは画面をタッチすることで歌唱キャラクタの選択を行うことができる。
That is, the data of various characters selected by the character selection /
さらに、このキャラクタ選択育成部114は、選択決定したユニットを構成する3人の歌唱キャラクタを、自局の仮想TV番組に登場させ、高い視聴率を獲得できるようにその能力をアップするための各種のトレーニング(育成)させるプロデュース処理を行う。具体的には、後述するミニゲームを実行させ、歌手としての各種能力をアップさせる処理を行う。
Furthermore, the character selection /
なお各キャラクタの能力パラメータ(演出関連パラメータの1つ)は、予め初期値が設定されており、前記能力アップのためのプロデュース処理により、当該パラメータは適宜更新されパラメータ記憶部172bに記憶されることになる。
Note that an initial value is set in advance for each character's ability parameter (one of the production-related parameters), and the parameter is appropriately updated and stored in the
楽曲データ記憶部172cには、キャラクタ選択育成部114によって歌唱ユニットとして選択された3人の歌唱キャラクタによって歌われる複数の楽曲データが、選択可能に記憶されている。
In the music
ここに記憶されている各楽曲データは、その歌唱パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割り付け単位毎に歌唱ユニットを構成する前記複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成されている。 Each song data stored here is divided into a plurality of allocation units in accordance with the progress of the song, and at least one song character of the plurality of song characters constituting the song unit for each allocation unit. It is formed in a form that can be assigned to.
前記選択編集処理部116は、楽曲データ記憶部172cに記憶されている複数の楽曲のデータの中から、前記キャラクタ選択育成部114によって選択されプレーヤのプロデュースする歌唱ユニットが歌う曲を、プレーヤからの入力に基づき選択決定する処理を行う。
The selection /
さらに、選択編集処理部116は、このようにして選択決定された歌唱データに対し、プレーヤからの指示を受けて、各割り付け単位毎に1または複数の歌唱キャラクタを割り付ける編集処理を行う。この編集処理されたデータは、編集データ記憶部172dに書き込み記憶される。
Further, the selection
前記再生処理部118は、編集データ記憶部172dに記憶された編集データ及び楽曲データ記憶部172cに記憶された選択された楽曲データに基づき、編集処理された編集楽曲を再生する再生処理を実行し、ここで再生出力された音声データは音生成部130によって楽曲として生成され、音出力部192から音声出力される。
The
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。すなわち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルあるいはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1または複数のプリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
The
なお、主記憶部172内には、仮想カメラ制御データ記憶部172eが設けられており、ここには、仮想TV番組を生成中に、各歌唱キャラクタが担当部分を歌うときに、当該歌唱キャラクタを映し出すための仮想カメラの制御データが記憶されている。この制御データには、当該仮想カメラがどの方向から当該歌唱キャラクタを映し出し、どのように3次元ゲーム空間を移動し、さらにはこの移動に際してどのようにズームアップの処理を行って映し出すかについての制御のためのデータが含まれている。このような制御のためのデータは、各場面毎に関連付けて、複数種類ずつ記憶されており、ゲーム画面が当該場面にさしかかった際にどの制御データを選択するかが適宜決定される。
Note that a virtual camera control
視聴率処理部122は、プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想TV番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局のTV番組との間で視聴率をリアルタイムに競い合うゲームを実行している場合に、視聴率処理を実行する。この視聴率処理は、自局及び他局の仮想TV番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、視聴率を変化する処理として実行される。ここにおいて視聴率パラメータは、パラメータデータ記憶部172bに記憶されており、各局の視聴率パラメータを変化させる毎に当該データは更新記憶されることとなる。
The audience
画像生成部120は、ゲーム画面がそのような場面にさしかかった場合には、仮想カメラ制御データ記憶部172eから適宜該当する制御データを読み出し、当該データに従った仮想カメラの制御を行う。
When the game screen approaches such a scene, the
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
図2に本実施の形態のゲームシステムの実現例(外観図の例)を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置200(ゲーム端末、ゲームステーション)を複数台(例えば4〜8台)備えており、中継装置220も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク(例えばIEEE1394、USBなどのシリアルバス)により接続されている。そして各ゲーム装置200は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部202、カード210(情報記憶装置)の挿入口204(カードリーダ、カードライタ)、コインの投入口206(コインの投入機構)などを備える。また中継装置220には、複数のプレーヤで行われる対戦(バトル)ゲームの実況中継画面が表示される。
FIG. 2 shows an implementation example (example of external view) of the game system of the present embodiment. This game system includes, for example, a plurality of game devices 200 (game terminals, game stations) having the same configuration (for example, 4 to 8 devices), and also includes a relay device 220. In addition, game devices or game devices and relay devices are connected by a network (for example, a serial bus such as IEEE1394 or USB). Each
なお図2の構成の場合に、図1のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部または全部を、1台のゲーム装置(200)で実現してもよいし、複数台のゲーム装置の分散処理や、ゲーム装置とサーバ(ホスト)との分散処理により実現してもよい。 In the case of the configuration of FIG. 2, a part or all of the processing of each functional block of the game system of FIG. 1 may be realized by one game device (200), or distributed among a plurality of game devices. You may implement | achieve by the process and the distributed process of a game device and a server (host).
ここにおいて、プレーヤのゲーム装置を、他のプレーヤのゲーム装置と通信手段を介して通信可能に形成した場合、各ゲーム装置の視聴率処理部は、他のゲーム装置と、視聴率パラメータに関連付けたデータを送受信し他局の視聴率パラメータを取得するように形成してもよい。例えば、自局の視聴率パラメータのみを演算し、他局の視聴率パラメータは通信手段を介して他局としての他のゲーム装置から取得するように構成してもよい。 Here, when the game device of the player is formed so as to be communicable with the game device of the other player via the communication means, the audience rating processing unit of each game device associates with the other game device and the audience rating parameter. You may form so that the audience rating parameter of other stations may be acquired by transmitting and receiving data. For example, only the audience rating parameter of the own station may be calculated, and the audience rating parameter of the other station may be acquired from another game device as the other station via the communication unit.
また、各ゲーム装置同士で視聴率パラメータの演算に必要なデータを送受信し、他局の視聴率パラメータも演算するように構成してもよい。 Further, the game devices may be configured to transmit / receive data necessary for calculating the audience rating parameter, and to calculate the audience rating parameters of other stations.
このときコンピュータが担当する局の各種演算は、特定のゲーム装置またはホストが行いその視聴率パラメータを自局及び他局に該当するゲーム機に提供するように構成してもよい。 At this time, various operations of the station in charge of the computer may be performed by a specific game device or host, and the audience rating parameter may be provided to game machines corresponding to the own station and other stations.
2.ゲームの説明
次に本実施の形態のゲームシステムで実現されるゲームの全体的な流れについて説明する。
2. Game Description Next, an overall flow of a game realized by the game system of the present embodiment will be described.
2−1:ゲームの概要
このゲームは、プレーヤがプロデューサーとなって、9人のアイドルになりたい歌唱キャラクタの中から、3人のキャラクタを選び出して歌唱ユニットを選択決定し、そしてこの歌唱ユニットをプロデュースし、プロデュースした歌唱ユニットを自局の仮想TV番組に登場させるというものである。プレーヤが、自局のTV番組に登場したユニット(歌唱キャラクタ)に対し、演出の指示を与える。このとき、プレーヤが演出を指示するキャラクタが登場する自局の仮想TV番組と、コンピュータまたは他のプレーヤが演出を指示する他のキャラクタが登場する他局の仮想TV番組との間で、視聴率競争が行われ、プレーヤはキャラクタに対する演出の指示を、タイミングよく行うことにより、高い視聴率を得られるようにし、他局との視聴率競争を行うようにゲームが構成される。
2-1: Outline of the game In this game, the player becomes a producer, selects three characters from among the nine singing characters who want to become idols, selects and determines a singing unit, and produces this singing unit. Then, the produced singing unit is made to appear in its own virtual TV program. The player gives an instruction to produce the unit (singing character) that appeared in the TV program of the station. At this time, the audience rating is between the virtual TV program of the local station in which the character instructed by the player appears and the virtual TV program of another station in which another character instructed by the computer or another player appears. The competition is performed, and the game is configured so that the player can obtain a high audience rating by giving an instruction to the character in a timely manner to obtain a high audience rating and compete with the other stations.
このとき、歌唱ユニットを構成する各歌唱キャラクタの能力をどのように高めるかが、プロデューサーとしてのプレーヤの手腕の発揮するところとなり、また、当該歌唱ユニットに、どのような楽曲を歌わせるかという選曲や、選曲した楽曲に対し、どのパートをどの歌唱キャラクタに歌わせるかという編集能力が、プレーヤに要求されることになる。プレーヤは、楽曲のどの部分をどのキャラクタに歌わせるか、さらにはどの部分を複数の歌唱キャラクタに歌わせるかなど、適宜決定する楽しみを味わうことができる。 At this time, how to enhance the abilities of each singing character that constitutes the singing unit will be the place where the player's skill as a producer demonstrates, and the music selection that the singing unit should sing In addition, the player is required to have the editing ability of which song character to sing for the selected music. The player can enjoy the pleasure of appropriately determining which part of the music is to be sung by which character and which part is to be sung by a plurality of singing characters.
そして、このような楽曲の編集処理を行い、しかも当該編集された楽曲を歌うために、各歌唱キャラクタのトレーニングを行いその能力値を高め、本番、すなわち仮想TV番組としての歌番組に出演したときに、当該ユニットが高い能力を発揮できるように、プロデューサーとして当該歌唱ユニットをトレーニングする。 And when performing such a music editing process, and in order to sing the edited music, each singing character is trained to increase its ability value, and when appearing in the performance, that is, a song program as a virtual TV program In addition, the singing unit is trained as a producer so that the unit can demonstrate its high ability.
そして、このようにプロデュースした歌唱ユニットを、コンピュータまたは他のプレーヤと視聴率競争を行う、仮想TV番組に出演させ、高い視聴率を獲得できるように、当該歌唱ユニットに対して適宜その演出指示を行い、高い視聴率が獲得できるかどうかを楽しむことができる。 Then, the singing unit produced in this way appears in a virtual TV program that competes with an audience rating with a computer or other players, and a direction instruction is appropriately given to the singing unit so that a high audience rating can be obtained. And enjoy whether you can get a high audience rating.
その演出指示のタイミングが適切な場合や、プロデュースした歌唱ユニットが高い能力を獲得し得るような場合には、演出指示によって高い視聴率を得られる可能性が高くなり、高い視聴率獲得という形でプロデューサーの能力が認められることになる。 When the timing of the performance instruction is appropriate, or when the produced singing unit can acquire high ability, the possibility of obtaining a high audience rating by the direction instruction increases, and in the form of high audience rating acquisition The producer's ability will be recognized.
そして、歌番組の出演終了後に、獲得された視聴率及びその他の要因等に基づき、プロデューサーの評価という形で、ゲーム成績が表示されることとなる。 After the appearance of the song program, the game results are displayed in the form of producer evaluation based on the acquired audience rating and other factors.
2−2:歌唱ユニットの選択
以下その詳細を説明する。
2-2: Selection of singing unit The details will be described below.
図3には、当該ゲームの概略フローチャートが示されている。 FIG. 3 shows a schematic flowchart of the game.
ゲームが開始されると、まずステップS10において、表示部190に名前入力画面が表示される。プレーヤは入力画面上に表示された50音から、自分の名前に対応する文字をタッチパネルを用いて選択し、名前入力を行う。
When the game is started, first, a name input screen is displayed on the
ここで入力された名前は、以後ゲームにおいては、歌唱ユニットのプロデューサー名として取り扱われ、表示されることとなる。 The name entered here will be treated and displayed as the producer name of the singing unit in the game.
名前入力が終了すると、次にステップS12において、表示部190上には歌唱キャラクタの選択受け付け画面が表示される。
When the name input is completed, a singing character selection acceptance screen is displayed on the
ここでは、9人の歌唱キャラクタの中から、歌唱ユニットを構成する3人の歌唱キャラクタをプレーヤが選択する。画面上には、9人の歌唱キャラクタの紹介画面が順番に表示され、プレーヤは画面内に表示された選択ボタンをタッチすることにより、歌唱キャラクタを選択することができる。 Here, the player selects three singing characters constituting the singing unit from the nine singing characters. An introduction screen of nine singing characters is displayed in order on the screen, and the player can select a singing character by touching a selection button displayed on the screen.
3人のキャラクタの選択が終了すると、画面上には、選択した3人の歌唱キャラクタで構成される歌唱ユニットの、ユニット名受け付け画面が表示される。 When the selection of the three characters is completed, a unit name reception screen of a singing unit composed of the three selected singing characters is displayed on the screen.
プレーヤは、画面上に表示された文字入力キーの表示部分をタッチすることにより、タッチパネルがこれを検出し、該当する文字入力を行う。このような文字入力を行うことにより、プレーヤは自分の希望するユニット名を入力し、決定する処理を行う。ここで入力されたユニット名は、以下ゲーム中における歌唱ユニットのユニット名として使用し、表示される。 When the player touches the display part of the character input key displayed on the screen, the touch panel detects this and performs the corresponding character input. By performing such character input, the player performs a process of inputting and determining a unit name desired by the player. The unit name input here is used and displayed as the unit name of the singing unit in the game.
2−3:曲の選択・編集
次に、ステップS14において、プロデュース曲の選択受付処理が行われる。このとき、表示部190上には、曲選択画面が表示され、歌唱ユニットが歌う曲が選択される。本実施の形態では、全10曲が表示され、プレーヤはその中から所望の曲を選択することができる。
2-3: Selection / Editing of Music Next, in step S14, a selection process for producing music is received. At this time, a song selection screen is displayed on the
プレーヤが、所望の曲を選択すると、この曲が歌唱キャラクタが歌う歌唱曲として決定される。どのような曲を選択するかは、プロデューサーとしてのプレーヤの腕の見せ所となる。 When the player selects a desired song, this song is determined as the song sung by the song character. The kind of music to be selected is a place where the player's skill as a producer is shown.
次に、ステップS18において、選択決定された楽曲の編集が行われる。ここでは、楽曲の歌唱パートのどの部分を、どの歌唱キャラクタが歌うかを、プロデューサーであるプレーヤが割り付け設定する処理が行われる。 Next, in step S18, the selected music is edited. Here, a process is performed in which a player who is a producer assigns and sets which part of the singing part of the song is sung by which singing character.
図5は、本実施の形態で採用される各楽曲データの構成の説明図である。 FIG. 5 is an explanatory diagram of the configuration of each piece of music data employed in the present embodiment.
本実施の形態では、1つの楽曲データに含まれる歌唱パートは、曲の進行に合わせてA、B、C、Dの4つのパートに分割されている。各パートは、複数のフレーズから構成されており、各フレーズ単位で、当該フレーズを担当する歌唱キャラクタの割り付けを、プロデューサーであるプレーヤが任意に行えるように構成されている。各フレーズには、1または複数の歌唱キャラクタを割り付けることができる。複数の歌唱キャラクタを割り付けた場合には、当該フレーズを割り付けられた複数のキャラクタで歌うことになる。 In this embodiment, the singing part included in one piece of music data is divided into four parts A, B, C, and D according to the progress of the music. Each part is composed of a plurality of phrases, and is configured so that a player who is a producer can arbitrarily assign a singing character in charge of each phrase for each phrase. Each phrase can be assigned one or more singing characters. When a plurality of singing characters are assigned, the singing is performed with the plurality of characters assigned the phrase.
各フレーズ単位で、どの歌唱キャラクタを歌わせるかの割り付けをプロデューサーであるプレーヤが行うことにより、プレーヤは、楽曲を歌唱ユニットにどのように歌わせるかというプロデューサーとしての面白さを味わうことができる。 By assigning which singing character to be sung for each phrase, the player who is the producer can enjoy the fun as a producer of how to make the singing unit sing a song.
図6には、例えば「太陽のジェラシー」という曲を選択した場合における、当該楽曲の具体的な分割単位が示されている。Aパートは、6個のフレーズに分割され、かつフレーズ単位毎に、最大3人の歌唱キャラクタが割り付け可能に設定されている。 FIG. 6 shows a specific division unit of the music when, for example, a music called “Sun Jeerashi” is selected. The A part is divided into six phrases, and a maximum of three singing characters can be assigned for each phrase unit.
Bパートは、8つのフレーズに、Cパートは7つのフレーズに、Dパートは8つのフレーズに再分割され、それぞれ最大3人の歌唱キャラクタが割り付け可能に設定されている。 The B part is subdivided into eight phrases, the C part is subdivided into seven phrases, and the D part is subdivided into eight phrases, each of which can be assigned a maximum of three singing characters.
以上のように、本実施の形態において、1パートは、最大8フレーズまで分割できる。フレーズとは、ゲームに登場する歌唱キャラクタに歌わせることができる最小単位を表す。 As described above, in this embodiment, one part can be divided into a maximum of 8 phrases. The phrase represents a minimum unit that can be sung by a singing character appearing in the game.
プレーヤは、フレーズ単位で、3人の歌唱キャラクタのうち誰か歌うのかを設定することができる(エディットすることができる)。各フレーズにエディットできるキャラクタは、最小1人〜最大3人となる。フレーズにエディットされた歌唱キャラクタは、実際に楽曲が再生されるときに、エディットされた通りに歌を分担して歌うことになる。 The player can set (edit) who sings among the three singing characters in phrase units. The minimum number of characters that can be edited for each phrase is one to three. When the song is actually reproduced, the singing character edited in the phrase shares the song as it is edited and sings.
図7には、編集入力画面の一例が示されている。同図には、1つのパートを構成する複数のフレーズが、各歌唱キャラクタA、B、Cと対応付けて、マトリクス状に表示されている。プロデューサーとしてのプレーヤは、歌わせたいキャラクタ列と、フレーズ行が交わる領域をタッチする。そして、タッチパネルがこれを検出し、当該フレーズに対する歌唱キャラクタの割り付けが行なわれる。 FIG. 7 shows an example of the edit input screen. In the figure, a plurality of phrases constituting one part are displayed in a matrix in association with each singing character A, B, C. A player as a producer touches a region where a character string to be sung and a phrase line intersect. And a touch panel detects this and allocation of the singing character with respect to the said phrase is performed.
同図では、フレーズ1には歌唱キャラクタA、フレーズ2には歌唱キャラクタB、フレーズ3には歌唱キャラクタA、Cがそれぞれ割り付けられている。同図においてキャラクタの割り付け個所は丸印で示されている。
In the figure, the singing character A is assigned to the
このようにして、プレーヤは、1つの楽曲に対する、エディットを行うことになる。 In this way, the player edits one piece of music.
エディットされた編集データは、編集データ記憶部172dに書き込み記憶されることになる。
The edited edit data is written and stored in the edit
図8は、楽曲データ記憶部172cに記憶されている、1楽曲のデータ構成を表す。本実施例において各楽曲は、そのBGMの左右2チャンネルがAトラック、Bトラックにそれぞれ記憶され、さらにキャラクタA、B、Cの歌唱データが、Cトラック、Dトラック、Eトラックにそれぞれ記憶されている。
FIG. 8 shows the data structure of one music stored in the music
そして、楽曲再生時には、係るA〜Eトラックのすべてのデータが曲データ記憶部172cから読み出され、このとき再生処理部118は、編集データ記憶部172dに記憶された編集データ(エディットされたデータ)に基づき、例えば図9に示すように音生成部130による音声データの生成処理を行う。例えば、キャラクタA、Bが割り付けられたフレーズを再生出力する場合には、割り付けられなかった残りのキャラクタCの音データが入力されているEトラックをミュート処理(ミュート処理部118aにより実行)し、それ以外のトラックの音声データを合成出力する処理を行う。すなわち、A〜Dトラックの音声データのみを合成出力する処理を行う。
At the time of music reproduction, all the data of the A to E tracks are read from the music
このように、歌っていないキャラクタのチャンネル音声のみをミュート状態に制御することにより、割り付けられたフレーズ単位を担当する歌唱キャラクタが歌うように、編集処理された編集楽曲を再生出力することができる。 In this way, by controlling only the channel sound of the character that is not singing to the mute state, it is possible to reproduce and output the edited music that has been edited so that the singing character in charge of the assigned phrase unit sings.
2−4:歌唱ユニットの能力アップ
ところで、例えば図6に示すように、本実施の形態の楽曲データには、各フレーズ単位毎に歌詞、ボイス、ダンス、表現力、ポーズの5項目にわたって、項目別の消費ポイントが設定されている。
2-4: Singing Unit Capability Enhancement By the way, as shown in FIG. 6, for example, the song data of the present embodiment includes items for each phrase unit covering five items of lyrics, voice, dance, expressive power, and pose. Another consumption point is set.
これに対応して、各歌唱キャラクタには、前記5項目について、項目別の能力ポイントが予め振られている。これら各ポイントは、各歌唱キャラクタ毎に固有の値が初期値として設定されている。 Correspondingly, each singing character is pre-assigned item-specific ability points for the five items. For each of these points, a unique value is set as an initial value for each singing character.
各歌唱キャラクタのフレーズへの割り付けは、各項目別に要求されるポイントの範囲内において設定することが原則であり、割り付けキャラクタの各項目毎のポイントが低くなると、TV番組出場時において能力を十分に発揮することができない。 The allocation of each singing character to a phrase is in principle set within the range of points required for each item, and if the point for each item of the allocated character becomes low, the ability is sufficient when entering a TV program. I can't demonstrate it.
このため、プレーヤはステップS18の楽曲編集処理に先立って、項目別の能力アップのために、ステップS16のトレーニング選択実行処理を行う。 For this reason, the player performs a training selection execution process in step S16 prior to the music editing process in step S18 in order to improve the ability of each item.
このトレーニング選択実行処理は、各キャラクタのもつ前記5項目の能力ポイントを高めるトレーニングを行うように構成されている。 This training selection execution process is configured to perform training to increase the five ability points of each character.
このトレーニングは、レッスンミニゲームの形態で行われ、前記5項目の能力ポイントを高めることができる。 This training is carried out in the form of a lesson mini-game, and the ability points of the five items can be increased.
1人の歌唱キャラクタに対し、1つのレッスンミニゲームを行うと、当該ミニゲームに対応した項目に関して所定の能力ポイント、例えば100ポイントが付与されることになる。従って、プレーヤは、各歌唱キャラクタの項目別ポイントが、各選択曲のフレーズ範囲で、十分余裕をもって割り付け可能となるように、前記レッスンミニゲームを実行する。このようにして、プレーヤは、プロデューサーとなって、各歌唱キャラクタを育成し、十分な実力をもった歌唱ユニットとして成長させることができる。 When one lesson mini game is performed for one singing character, a predetermined ability point, for example, 100 points is given for an item corresponding to the mini game. Therefore, the player executes the lesson mini-game so that the item-specific points of each singing character can be allocated with a sufficient margin within the phrase range of each selected song. In this way, the player can become a producer, train each singing character, and grow as a singing unit having sufficient ability.
このようにして、ステップS16のトレーニング選択実行処理を行い、各歌唱キャラクタに対し十分な項目別のポイントが獲得された後に、前述したステップS18の楽曲編集処理を行う。なお、ステップS18の後に、さらに必要に応じステップS16の処理を行うように形成してもよい。 In this way, the training selection execution process of step S16 is performed, and after sufficient points for each item are acquired for each singing character, the music editing process of step S18 described above is performed. In addition, you may form so that the process of step S16 may be performed after step S18 as needed.
図10には、各フレーズ単位における項目別の消費ポイントの具体例が示されている。 FIG. 10 shows a specific example of consumption points by item in each phrase unit.
各フレーズに歌唱キャラクタをエディットしたときに、当該歌唱キャラクタの現在の項目別能力ポイントから、図10に示す各項目別ポイントが差し引かれる処理が行われる。 When the singing character is edited to each phrase, the process of subtracting the item-specific points shown in FIG. 10 from the current item-specific ability points of the singing character is performed.
例えば、ステップS16のトレーニング選択実行処理により、キャラクタA、B、Cが、例えば図11に示す項目別能力ポイントを有するように成長した場合を想定する。 For example, it is assumed that the characters A, B, and C have grown to have, for example, item-specific ability points shown in FIG. 11 by the training selection execution process in step S16.
この場合に、キャラクタAを、フレーズ「もっと遠くへ泳いでみたい」にエディット(割り付け編集)した場合を想定すると、キャラクタAの項目別能力ポイントは、図12に示すように減少する。従って、プレーヤは、各フレーズに歌唱キャラクタA〜Cをエディットする場合に、これら各キャラクタの項目別ポイントを極端に少なくならないように配慮することが必要となる。 In this case, assuming that the character A is edited (assigned and edited) to the phrase “I want to swim further”, the item-specific ability points of the character A decrease as shown in FIG. Therefore, when the player edits the singing characters A to C in each phrase, it is necessary for the player to take care not to reduce the item-specific points of each character.
これら各項目別のポイントが減少する場合に、最初の持ち点から何%減少したかによって、後述するようにメインのゲームである視聴率対戦ゲームを行う際に、プレーヤからの決めポーズ指示(決めの動作指示)の成功確率が変化することになる。 When the points for each item are reduced, the player determines a pause instruction (determined) when playing the audience rating game, which is the main game, as will be described later, depending on what percentage is reduced from the initial score. The success probability of the operation instruction) will change.
すなわち、項目別の減少率が少ないほど前述した指示に対応した動作をキャラクタが行う確率(成功する確率)が大きくなり、減少率が大きくなった場合には、失敗する確率が大きくなる。 That is, the smaller the item-specific reduction rate, the greater the probability that the character will perform the action corresponding to the above-described instruction (success probability). If the reduction rate increases, the probability of failure increases.
このようにしてステップS12〜S16の一連のプロデュースゲーム処理が終了すると、次にステップS20で示すように、プロデュースした歌唱ユニットを仮想TV番組に出演させ、複数の放送局の間で視聴率を競い合う視聴率対戦ゲームを実行する処理を行う。 When the series of produced game processes in steps S12 to S16 is completed in this way, the produced singing unit is made to appear in the virtual TV program as shown in step S20, and the audience rating is competed among a plurality of broadcasting stations. A process of executing an audience rating battle game is performed.
そして、この処理が終了した後、次にステップS22でプロデューサーとしてのプレーヤのプロデュース能力を評価し、表示する処理が行われる。 Then, after this processing is completed, next, in step S22, processing for evaluating and displaying the producing ability of the player as a producer is performed.
2−5:視聴率対戦型のゲーム
図4には、ステップS20の処理の、詳細なフローチャートが示されている。
2-5: Audience Rating Match Game FIG. 4 shows a detailed flowchart of the process of step S20.
本実施の形態では、実際のTV番組のような、視聴率競争を行うゲームである。実施例のシステムでは、図2に示すように、4人のプレーヤが4台のゲーム装置200に別れて、それぞれか異なるTV局として視聴率を争う同時対戦ゲームを行うものである。対戦プレーヤが4人に満たない場合には、足りない分はコンピュータがプレーヤとなって参加する。従って、常に4つの局との間で、視聴率を競い合う視聴率対戦型のゲームを行うこととなる。
In this embodiment, the game is a competition for audience rating, such as an actual TV program. In the system of the embodiment, as shown in FIG. 2, four players are divided into four
視聴率は、リアルタイムで4つの局(4台のゲーム装置)すべてに表示される。 The audience rating is displayed on all four stations (four game devices) in real time.
ゲームの勝敗は、番組終了時の最終視聴率によって決定してもよく、また番組の平均視聴率に基づき決定してもよい。 The winning or losing of the game may be determined based on the final audience rating at the end of the program, or may be determined based on the average audience rating of the program.
以下にその詳細を説明する。 Details will be described below.
本実施の形態の視聴率対戦ゲームでは、4つのTV局のゲーム開始時における視聴率は同じ値、すなわち25.00%にそれぞれ設定されている。 In the audience rating match game of the present embodiment, the audience ratings at the start of the game of the four TV stations are set to the same value, that is, 25.00%.
さらに、4つのTV局には、視聴率の配分率を決める視聴率パラメータが「注目度」として付与されている。この「注目度」としての視聴率パラメータは、プレーヤによる番組中の指示や楽曲のフレーズ毎にエディットされている歌唱キャラクタの人数等により、上昇したり下降したりする処理が行われる。このような処理は、視聴率処理部122より実行される。
Furthermore, an audience rating parameter that determines an audience rating allocation rate is assigned to each of the four TV stations as “attention level”. The audience rating parameter as the “attention level” is processed to rise or fall depending on the instruction in the program from the player, the number of singing characters being edited for each phrase of the music, and the like. Such processing is executed by the audience
すなわち、視聴率処理部122は、自局及び他局の仮想TV番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータをプレーヤによる演出指示及び楽曲のフレーズにエディットされたキャラクタ数に関連付けて変化させる処理を行い、このように変化させた視聴率パラメータに基づき、自局及び他局の視聴率をリアルタイムで求め、ゲーム画面上に表示させるための視聴率処理を実行する。
That is, the audience
本実施の形態では、4つのTV局の視聴率パラメータを1ms毎に比較し、その数値の比較結果に基づき、視聴率合計100%の配分を行い、各TV局の視聴率を求める処理を行う。 In the present embodiment, the audience rating parameters of the four TV stations are compared every 1 ms, and based on the comparison result of the numerical values, a total audience rating of 100% is allocated, and the process of obtaining the audience rating of each TV station is performed. .
以下に、視聴率パラメータを変動させる処理の具体例について説明する。 A specific example of processing for changing the audience rating parameter will be described below.
(視聴率パラメータの変動)
本実施の形態では、ゲーム開始時に各放送局の視聴率がそれぞれ25.00%ずつに設定される。このときの視聴率パラメータを、2500とする。
(Change in audience rating parameter)
In this embodiment, the audience rating of each broadcasting station is set to 25.00% at the start of the game. The audience rating parameter at this time is 2500.
TV番組中は、プレーヤがキャラクタに対し指示を出すことにより、一時的に「注目度」の値を上げることができる。注目度が上がると、連動して視聴率が上がる。 During a TV program, the player can give an instruction to the character to temporarily increase the “attention level”. As the degree of attention increases, the audience rating increases in conjunction.
図13、図15には、番組中にプレーヤがキャラクタに出す指示の具体例が示されており、本実施の形態では「アピール」の指示(アピール動作の指示)と、「決めポーズ」の指示(決めの動作指示)が行われる。「アピール」は、図15(A)に示すように、表示部190に表示される画面を下から上方向に指でなぞることにより指示される。この指示は、表示部190に設けられたタッチパネルにより検出される。
FIGS. 13 and 15 show specific examples of instructions that the player gives to the character during the program. In this embodiment, an “appeal” instruction (appeal action instruction) and a “decision pose” instruction are shown. (Determined operation instruction) is performed. As shown in FIG. 15A, “appeal” is instructed by tracing the screen displayed on the
また、「決めポーズ」は、図15(B)に示すように、画面を上から下方向になぞることによって指示され、当該指示は表示部190に設けられたタッチパネルにより検出される。
Further, as shown in FIG. 15B, the “decision pose” is instructed by tracing the screen from the top to the bottom, and the instruction is detected by a touch panel provided on the
「アピール」の指示が行われると、仮想歌番組で歌っている歌唱キャラクタが「アピール中」のモードに設定され、後述するパターンAの項目で示すように、「注目度」を表す視聴率パラメータが順次増加し、視聴率が増加する処理が行われる。 When the “appeal” instruction is given, the singing character sung in the virtual song program is set to the “appealing” mode, and the audience rating parameter indicating the “attention level” as shown in the item of pattern A described later Are sequentially increased to increase the audience rating.
また、「決めポーズ」の動作指示が行われると、「アピール中」のモードを終了させて、キャラクタに決めのポーズを実行させる。この決めのポーズが成功すると、視聴率パラメータが上昇し、視聴率が上がる。失敗すると、視聴率パラメータが下がり、視聴率が下降する。 Further, when an operation instruction of “determined pose” is given, the “appealing” mode is ended, and the character is caused to execute the determined pose. If this determined pause is successful, the audience rating parameter increases and the audience rating increases. If it fails, the audience rating parameter is lowered and the audience rating is lowered.
以下のパターンA〜パターンDで説明するように、歌唱中のキャラクタが1人より2人、2人より3人のタイミングでアピール等のイベントを発生させるほうが、視聴率が大きく上昇する。 As will be described in the following patterns A to D, the audience rating is greatly increased when an event such as an appeal is generated at the timing when two characters are singing more than two people and three people than two people.
図14(A)〜(D)には、パターンA〜パターンDの具体例が示されている。 14A to 14D show specific examples of pattern A to pattern D. FIG.
(「アピール」の指示)
プレーヤが「アピール」指示を行ったときには、図14(A)に示すパターンAのルールに従い、視聴率パラメータが増加する。加算の基本ポイントは、0.1秒経過毎に+2ポイントであるが、指示の時点でフレーズエディットされているキャラクタの人数が1人の場合には、これに1倍された+2ポイント、2人の場合には、1.2倍された+2.4ポイント、3人の場合には、1.5倍された+3ポイントが増えるようにポイント処理がなされる。すなわち、1人の場合には、0.1秒毎に+2ずつポイントが増えていくが、2人の場合には0.1秒毎に2×1.2=2.4ポイントずつポイントが増えていき、3人の場合には0.1秒毎に2×1.5=3ポイントずつポイントが増えていく。
(“Appeal” instructions)
When the player gives an “appeal” instruction, the audience rating parameter increases in accordance with the rule of pattern A shown in FIG. The basic point of addition is +2 points every 0.1 seconds, but if the number of characters being phrase-edited at the time of instruction is 1, the number is doubled by 2 +2 In the case of, point processing is performed so that +2.4 points multiplied by 1.2 and three people increase by +3 points multiplied by 1.5. In other words, in the case of one person, the point is increased by +2 every 0.1 seconds, but in the case of two persons, the point is increased by 2 × 1.2 = 2.4 points every 0.1 second. In the case of three people, the points increase by 2 × 1.5 = 3 points every 0.1 second.
従って、プレーヤは、歌唱キャラクタが多いフレーズがくるタイミングで「アピール」を指示することにより、効果的に視聴率パラメータのポイントを獲得し、視聴率を上げることができる。 Therefore, the player can effectively obtain audience rating parameter points and increase the audience rating by instructing “appeal” at the timing when a phrase with many singing characters comes.
(「決めポーズ」の指示)
また、プレーヤが「決めポーズ」指示を行い、その指示通りにキャラクタが動作した場合には、図14(B)に示すパターンBのルールに従って視聴率ポイントが増加する。すなわち、「決めポーズ」の指示を行い、その指示通りにキャラクタが動作した場合である。動作が成功するか否かは、所与のルールに従い抽選により決定される。
(Instructions for “determined pose”)
Further, when the player gives a “determined pose” instruction and the character moves according to the instruction, the audience rating point increases in accordance with the rule of pattern B shown in FIG. In other words, this is a case where a “decision pose” is instructed and the character moves according to the instruction. Whether or not the operation is successful is determined by lottery according to a given rule.
この場合には、加算の基本は+200ポイントであるが、指示動作が成功した時点のフレーズエディットされているキャラクタの人数が1人の場合には、その1倍である200ポイント、2人の場合にはその1.2倍である240ポイント、3人の場合にはその1.5倍である300ポイントが視聴率パラメータに加算されることになる。 In this case, the basis of the addition is +200 points. However, when the number of characters being phrase-edited at the time when the instruction operation is successful is 1, the number is 200 times, which is twice that number, In this case, 240 points, which is 1.2 times, and 300 points, which is 1.5 times that in the case of three people, are added to the audience rating parameter.
従って、フレーズエディットされているキャラクタの人数が多いタイミングに合わせて「決めポーズ」指示を行い、当該指示が成功するほど、高い視聴率ポイントを獲得することができる。 Therefore, a “decision pose” instruction is given at the timing when the number of characters being phrase-edited is large, and the higher the instruction, the higher the audience rating point.
また、プレーヤが「決めポーズ」の指示を出したが、キャラクタが当該指示の動作に失敗した場合には、図14(C)に示すパターンCのルールに従い、視聴率パラメータが減点処理される。減点の基本ポイントは−300ポイントであるが、指示動作が失敗した時点でフレーズエディットされるキャラクタの人数が1人の場合にはその1倍である−300ポイント、2人の場合にはその1.2倍である−360ポイント、3人の場合にはその1.5倍である−450ポイントが、視聴率パラメータから減算される処理が行われる。従って、キャラクタが失敗した場合には、視聴率が一時的に大幅にダウンすることになる。 If the player gives an instruction of “determined pose” but the character fails to perform the instruction, the audience rating parameter is subjected to a deduction process according to the rule of pattern C shown in FIG. The basic point of deduction is -300 points, but when the number of characters to be phrase-edited is one when the instruction operation fails, it is 1 -300 points. A process of subtracting -450 points, which is 2 times -360 points, or -450 points, which is 1.5 times that of 3 people, from the audience rating parameter is performed. Therefore, if the character fails, the audience rating temporarily decreases significantly.
(演出指示をしてないとき)
また、プレーヤが何も演出指示していないときには、視聴率パラメータそのものは増減しないが、フレーズエディットされているキャラクタの人数が変化すると図14(D)に示すルールに従い、当該視聴率パラメータがその期間だけ一時的に変化する処理が行われる。
(When no direction instruction is given)
In addition, when the player does not instruct any effect, the audience rating parameter itself does not increase or decrease. However, when the number of characters being phrase-edited changes, the audience rating parameter is changed during that period according to the rule shown in FIG. Only temporarily changing processing is performed.
すなわち、視聴率パラメータが2500ポイントである場合に、フレーズエディットされているキャラクタの人数が1人の場合には、視聴率パラメータの値は2500ポイントで一定であるが、キャラクタの人数が2人に増えた場合には、その1.2倍の3000ポイントに一時的に増加し、キャラクタの人数が3人の倍には、その1.5倍である3750ポイントまで一時的に増加する処理が行われ、このようにしてフレーズエディットされるキャラクタの人数によって、特別の指示をしない場合でも、視聴率は変動する処理が行われる。 That is, when the audience rating parameter is 2500 points and the number of characters being phrase-edited is 1, the audience rating parameter value is constant at 2500 points, but the number of characters is 2 When the number of characters increases, the number of characters temporarily increases to 1.2 times 3000 points, and when the number of characters increases to 3 times, processing increases temporarily to 3750 points, which is 1.5 times the number of characters. Even if no special instruction is given depending on the number of characters that are phrase-edited in this way, a process of changing the audience rating is performed.
(視聴率の計算)
次に、視聴率の具体的計算処理手順を説明する。
(計算時点での自局注目度−他局A注目度)+(計算時点での自局注目度−他局B注目度)+(計算時点での自局注目度−他局C注目度)=X … 式A
計算される前の注目度(Y)+(X)=現在のY … 式B
現在のY÷視聴率計算定数100=自局の視聴率 … 式C
上記式A〜Cを用いて、各局の視聴率を演算する場合には、例えば次のようになる。以下に、その理解を容易にするために、ゲーム開始から10秒経過後に、初めて視聴率の計算を行う場合を想定する。
(View rating calculation)
Next, a specific calculation process procedure of the audience rating will be described.
(Own station's attention at the time of calculation-other station A's attention) + (Own station's attention at the time of calculation-Other station B's attention) + (Own station's attention at the time of calculation-other station C's attention) = X ... Formula A
Attention before calculation (Y) + (X) = current Y (Formula B)
Current Y / viewing rate calculation constant 100 = viewing rate of own station ... Formula C
When calculating the audience rating of each station using the above equations A to C, for example, it is as follows. In the following, in order to facilitate the understanding, it is assumed that the audience rating is calculated for the first time after 10 seconds from the start of the game.
ゲームの開始時には「注目度」を表す視聴率パラメータとして、各局に2500ポイントずつ付与されているため、その時点の視聴率は前記式Cから25.00%である。 At the start of the game, 2500 points are given to each station as an audience rating parameter indicating “attention level”, and thus the audience rating at that time is 25.00% from the formula C.
その10秒後に以下のような状況になったとする。かつ、ゲーム開始時10秒後に始めて視聴率の計算を行ったものとする。
TV局A パターンA 「アピール」中 注目度320
TV局B パターンD 注目度180
TV局C パターンC 失敗 注目度 50
TV局D パターンB 注目度450
式Aを用いると以下のようになる。
TV局A
(320−TV局B180)+(320−TV局C50)+(320−TV局D450)=+280
X=+280
TV局B
(180−TV局A320)+(180−TV局C50)+(180−TV局D450)=−280
X=−280
TV局C
(50−TV局A320)+(50−TV局B180)+(50−TV局D450)=−800
X=−800
TV局D
(450−TV局A320)+(450−TV局B180)+(450−TV局C50)=+800
X=+800
式Bを用いると以下のようになる。
Assume the following situation 10 seconds later. Assume that the audience rating is calculated 10 seconds after the game starts.
TV station A Pattern A “Appeal” Medium Attention 320
TV station B
TV station C Pattern C Failure Attention 50
TV station D Pattern B Attention 450
Using equation A:
TV station A
(320−TV station B180) + (320−TV station C50) + (320−TV station D450) = + 280
X = + 280
TV station B
(180−TV station A320) + (180−TV station C50) + (180−TV station D450) = − 280
X = −280
TV station C
(50−TV station A320) + (50−TV station B180) + (50−TV station D450) = − 800
X = −800
TV station D
(450−TV station A320) + (450−TV station B180) + (450−TV station C50) = + 800
X = + 800
Using equation B:
TV局A 2500(ゲーム開始時)+280=2780
TV局B 2500(ゲーム開始時)−280=2220
TV局C 2500(ゲーム開始時)−800=1700
TV局D 2500(ゲーム開始時)+800=3300
式Cを用いると以下のようになる。
TV station A 2500 (at the start of the game) + 280 = 2780
TV station B 2500 (at the start of the game) -280 = 2220
TV station C 2500 (at the start of the game) -800 = 1700
TV station D 2500 (at the start of the game) + 800 = 3300
Using equation C:
TV局A 2880÷100=28.8%
TV局B 2220÷100=22.2%
TV局C 1700÷100=17.0%
TV局D 3300÷100=33.0%
このようにして、本実施の形態では、各TV局A〜Dの視聴率を、視聴率パラメータに基づいてリアルタイムに演算表示する。
TV station A 2880 ÷ 100 = 28.8%
TV station C 1700 ÷ 100 = 17.0%
TV station D 3300 ÷ 100 = 33.0%
Thus, in this embodiment, the audience rating of each TV station A to D is calculated and displayed in real time based on the audience rating parameter.
なお、上記説明では、ゲーム開始後10秒経過後に初めて視聴率演算を行う場合を想定したが、実施例のゲームシステムでは、このような視聴率演算処理を1秒おきに繰り返し、ゲーム画面上に表示している。 In the above description, it is assumed that the audience rating is calculated for the first time after 10 seconds from the start of the game. However, in the game system of the embodiment, such audience rating calculation processing is repeated every second to display on the game screen. it's shown.
(ゲーム手順)
図4には、前記視聴率対戦対戦ゲームの処理の一例を示すフローチャートが示されている。
(Game procedure)
FIG. 4 shows a flowchart showing an example of processing of the audience rating battle game.
まず視聴率対戦ゲームが開始されると、ステップS110においてリハーサル画面表示が行われる。ゲーム画面上には、3人の歌唱キャラクタが登場するリハーサル画面が表示され、前述した「アピール指示」と「決めポーズ指示」の説明画面が表示され、ゲームの進め方をプレーヤに説明する処理が実行される。 First, when the audience rating battle game is started, rehearsal screen display is performed in step S110. On the game screen, a rehearsal screen in which three singing characters appear is displayed, and the explanation screen for the above-mentioned “appeal instruction” and “decision pose instruction” is displayed, and processing for explaining how to proceed with the game is executed. Is done.
次に、ステップS112において、番組開始のタイトル画面が表示され、このタイトル画面には「歌のタイトル」、「ユニット名」、「プロデューサー名」が表示される。 Next, in step S112, a program start title screen is displayed, on which "song title", "unit name", and "producer name" are displayed.
次に、ステップS120において、視聴率対戦ゲームが開始され楽曲がスタートする。 Next, in step S120, the audience rating battle game is started and the music starts.
図16には、このとき表示されるゲーム画面2000の一例が示されている。このゲーム画面2000は、3次元ゲーム空間を所定の仮想カメラから見た画像として表示され、ここでは3次元ゲーム空間内に設定されるステージに立って歌を歌う歌唱キャラクタ2200を所定の始点位置からみた画像が表示される。さらにこのゲーム画面2000には、4つのチャンネルの視聴率2220が表示される。
FIG. 16 shows an example of the
プレーヤはこれら各局の視聴率を見ながら、視聴率対戦ゲームを楽しむことができる。 The player can enjoy an audience rating battle game while watching the audience ratings of these stations.
また、ゲーム画面2000の下側には、A、B、C、Dパートのどの歌詞を歌っているのかを表すパート進行状況グラフ2230が表示される。これにより、プレーヤは、歌唱キャラクタは現在どのパートのどの部分を歌っているかをリアルタイムで知ることができ、キャラクタへの動作指示のタイミングを計ることができる。
In addition, a part
また、ゲーム画面2000の下側には、現在歌唱中の歌詞の表示2240が行われる。ここで表示されている歌詞は、パートエディットできる最小単位の歌詞である。
In addition, on the lower side of the
プレーヤは、曲の進行に合わせて、歌唱キャラクタ2200に対する演出指示のタイミングを計り、適切なタイミングで当該指示を行う。
The player measures the timing of the production instruction for the
この演出指示が、他局の演出指示と同時に行われた場合には、仮に自局の視聴率パラメータが増加するとしても、同時に他局の視聴率パラメータも増加するため、大幅な視聴率の増加を得ることはできない。他局の演出指示がなされないタイミングで、しかも当該演出指示によって、自局の視聴率パラメータが大幅に増加するタイミングを見計らって、適切に演出指示を行うことが、高い視聴率を獲得する上で重要なポイントとなる。 If this direction instruction is given at the same time as the direction instruction from another station, even if the audience rating parameter of the local station increases, the audience rating parameter of the other station also increases at the same time. Can't get. In order to obtain a high audience rating, it is necessary to appropriately give a performance instruction at the timing when the other station's production instruction is not given and the timing of the audience rating parameter greatly increasing due to the production instruction. It becomes an important point.
ステップS122において、この演出指示が行われていると判断すると、次にステップS124において指示に関連付けたゲーム演出が行われ、次にステップS126で前述したパターンA〜パターンCのルールに従った視聴率パラメータの演算が行われる。 If it is determined in step S122 that this effect instruction has been made, then a game effect associated with the instruction is performed in step S124, and then the audience rating according to the rules of pattern A to pattern C described above in step S126. Parameter calculation is performed.
例えば、ステップS122で「アピール」の指示が行われていると判断された場合には、ステップS124で「アピール」の指示に対応したゲーム演出が行われ、ステップS126では図14(A)に示すパターンAのルールに従って、視聴率ポイントを増加させる処理が行われる。ステップS128では増加した視聴率に基づいた各局の視聴率演算が行われゲーム画面2000上にリアルタイム表示される。
For example, if it is determined in step S122 that an “appeal” instruction has been issued, a game effect corresponding to the “appeal” instruction is performed in step S124, and in step S126, as shown in FIG. In accordance with the rule of pattern A, processing for increasing the audience rating point is performed. In step S128, the audience rating of each station is calculated based on the increased audience rating and displayed on the
このとき、「アピール」指示が、フレーズエディットされているキャラクタの人数が1人の場合に行われたときには、図17(A)に示すように、当該歌唱キャラクタを注目キャラクタとして映し出すように仮想カメラの移動制御等が行われる。 At this time, when the “appeal” instruction is performed when the number of characters being phrase-edited is one, as shown in FIG. 17A, the virtual camera is displayed so that the singing character is projected as the attention character. The movement control is performed.
同様に、フレーズエディットされるキャラクタの人数が2人の場合には、図17(B)に示すように、当該2人のキャラクタを注目キャラクタとして映し出すように仮想カメラの制御が行われる。 Similarly, when the number of characters to be phrase-edited is two, as shown in FIG. 17B, the virtual camera is controlled so as to project the two characters as the attention character.
同様に、フレーズエディットされるキャラクタが3人の場合には、図17(C)に示すように、3人のキャラクタを注目キャラクタとして映し出すように仮想カメラの移動制御等が行われる。 Similarly, when there are three characters that are phrase-edited, as shown in FIG. 17C, movement control of the virtual camera is performed so that the three characters are projected as the target characters.
このようにして、「アピール」の動作指示に関連付けて、そのタイミングでフレーズエディットされるキャラクタがゲーム画面2000上に注目キャラクタとして表示されるようなゲーム演出が行われることになる。
In this way, a game effect is performed such that a character that is phrase-edited at that timing is displayed on the
また、「決めポーズ」の動作指示がなされた場合には、その動作指示に対応した動作をキャラクタが実行できたか否か、すなわち成功したか失敗したか否かに基づき、図14(B)、(C)に示すパターンBまたはパターンCのルールに従い、視聴率パラメータの加減算制御が行われる。 Further, when a motion instruction of “determined pose” is made, based on whether or not the character has been able to execute the motion corresponding to the motion command, that is, whether it has succeeded or failed, FIG. In accordance with the pattern B or pattern C rule shown in (C), audience rating parameter addition / subtraction control is performed.
決めのポーズの指示を行うと、決めポーズが成功するか失敗するかの抽選は、指示入力から1秒経過後に実行される。抽選終了後は、ゲーム画面2000上では、決めポーズの成功演出画面または失敗演出画面が表示されることになる。
When the determined pose is instructed, the lottery of whether the determined pose is successful or unsuccessful is executed after 1 second from the instruction input. After the lottery is completed, on the
成功した場合には、その当該成功画面とともに、視聴率パラメータが大幅にアップし高い視聴率が獲得できた旨の視聴率表示がなされる。特に、フレーズエディットされるキャラクタの人数が多い場合に、決めのポーズが成功すると極めて高い視聴率を得ることができる。 When successful, along with the success screen, the audience rating parameter is greatly increased, and the audience rating indicating that a high audience rating has been acquired is displayed. In particular, when the number of characters to be phrase-edited is large, a very high audience rating can be obtained if the determined pause is successful.
逆に、決めポーズが失敗した場合には、視聴率パラメータが前述したルールCに基づき大幅に減算処理されるため、視聴率が大幅に減少することとなる。 On the other hand, when the decision pose fails, the audience rating parameter is greatly subtracted based on the above-described rule C, so that the audience rating is greatly reduced.
このようにして、プレーヤはゲーム中に、プロデューサーとなって、歌唱キャラクタに対し各種の演出指示を行い、高い視聴率を獲得できるようにして、その視聴率対戦ゲームを楽しむことができる。 In this way, the player can become a producer during the game, give various instruction instructions to the singing character, acquire a high audience rating, and enjoy the audience rating game.
そして、ステップS130において楽曲が終了し、ゲームが終了したと判断されると、ステップS132で平均視聴率の表示が行われることになる。 If it is determined in step S130 that the music has ended and the game has ended, the average audience rating is displayed in step S132.
そして、前述した図3のステップS22において、瞬間最高視聴率または平均視聴率に基づき、プロデューサーとしてのゲーム成績の表示が行われ、ゲームが終了することとなる。 In step S22 of FIG. 3 described above, the game results as a producer are displayed based on the instantaneous maximum audience rating or the average audience rating, and the game ends.
このようにして、本実施の形態では、歌唱ユニットを構成する歌唱キャラクタを選択し、選択した歌唱キャラクタで構成される歌唱ユニットを成長させるというプロデューサーとしてのゲームを楽しむことができ、しかもプロデュースされ成長した歌唱キャラクタユニットを、最終的に視聴率対抗歌番組に登場させ、適切なタイミングで当該キャラクタに対し演出の指示を行い、高い視聴率を獲得するという従来にはない視聴率対戦ゲームを楽しむことができる。 In this way, in the present embodiment, it is possible to enjoy a game as a producer that selects a singing character constituting a singing unit and grows a singing unit composed of the selected singing character, and is produced and grown. The singing character unit is finally made to appear in the audience rating opposition program, directing instructions to the character at an appropriate time, and enjoying a high audience rating competition game Can do.
特に、最終段階での、視聴率対戦ゲームでは、自分のプロデュースした歌唱ユニットに対し、プレーヤは適切なタイミングを見計らって演出指示を行い高い視聴率を獲得するというゲーム演出を楽しむことができ、プロデューサーとしての成功体験や失敗体験を楽しみながら、ゲームを進めるというシミュレーションを楽しむことができるようになり、ゲームへのプレーヤの興味をさらに一層高めることができる。 In particular, in the audience rating competition game at the final stage, the player can enjoy the game production in which the player gives instructions to the singing unit produced by the player at the appropriate timing and obtains a high audience rating. As a result, the player can enjoy a simulation of advancing the game while enjoying the success experience and the failure experience, and the player's interest in the game can be further enhanced.
3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図18を用いて説明する。
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、あるいはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
The
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
The
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
The
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、あるいはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、あるいは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
The
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
The drawing
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
The
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラまたはガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
Operation data from the game controller 942 (lever, button, housing, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from the
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
The
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
The
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
The
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、あるいは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。 The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
The
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。 Note that all the units (units) of the present embodiment may be realized only by hardware, or only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
And when each part of this embodiment is implement | achieved by both hardware and a program, the program for functioning hardware (computer) as each part of this embodiment is stored in an information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。 In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。 The present invention is also applicable to various game systems (image generation systems) such as a commercial game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
また、本発明は、種々のゲーム、例えば視聴率対抗歌番組以外に、例えばプロレスや、その他の視聴率対抗のゲームを行う場合にも提供することができる。例えば複数の局で仮想プロレス番組の視聴率獲得ゲームを行う場合には、プロレスラーとして登場するキャラクタに対し所定のアクション等の動作指示をプレーヤが適宜行い、視聴率パラメータを変化させ、高い視聴率を獲得可能に形成してもよい。 The present invention can also be provided in the case of playing, for example, professional wrestling or other audience rating games in addition to various games, for example, audience rating opposition programs. For example, when playing a game for acquiring the audience rating of a virtual professional wrestling program at a plurality of stations, the player appropriately instructs the character appearing as a professional wrestler to perform an operation instruction such as a predetermined action, changes the audience rating parameter, and increases the audience rating. It may be formed to be acquirable.
100 処理部
110 ゲーム処理部
114 キャラクタ選択育成部
116 選択編集処理部
118 再生処理部
120 画像生成部
122 視聴率処理部
170 記憶部
172 主記憶部
172a キャラクタデータ記憶部
172b パラメータ記憶部
172c 楽曲データ記憶部
172d 編集データ記憶部
172e 仮想カメラ制御データ記憶部
174 描画バッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部(タッチパネル型表示部)
192 音出力部
194 情報記憶装置
100
192
Claims (11)
前記自局の仮想TV番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記自局の仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
自局及び他局の仮想TV番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理を行う視聴率処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 A game system in which the viewing rate competes between the virtual TV program of the local station in which the character that the player instructs the production appears and the virtual TV program of the other station in which another character that the computer or other player instructs the production appears. Because
An image generator for generating a game image of the virtual TV program of the own station;
A game processing unit for performing a game effect process for reflecting a game effect corresponding to an effect instruction for the character from a player in the virtual TV program of the own station;
An audience rating processing unit that performs an audience rating process to change the audience rating by changing an audience rating parameter that is assigned to the virtual TV program of the local station and other stations and determines the allocation of the audience rating of each station in association with the effect instruction; ,
A game system comprising:
前記視聴率処理部は、
前記プレーヤから自局のキャラクタに対する演出指示を受けた場合、演出指示のタイミング及び前記演出指示に応じて行なわれる自局のゲーム演出に関連付けて自局の視聴率パラメータをリアルタイムに変化させる処理を行い、他局の視聴率パラメータと関連付けて自局の視聴率を演算することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
The audience rating processing unit
When receiving an effect instruction for the character of the own station from the player, a process of changing the audience rating parameter of the own station in real time in association with the timing of the effect instruction and the game effect of the own station performed according to the effect instruction is performed. A game system that calculates the audience rating of the local station in association with the audience rating parameter of the other station.
前記仮想TV番組は、歌唱キャラクタが登場する各局対抗の歌番組であり、
前記ゲーム処理部は、
歌唱中の自局のキャラクタに対する、視聴者へのアピール動作の指示と、決めの動作指示とを受付け、前記動作指示を所与の条件に関連付けて仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 2,
The virtual TV program is a song program for each station in which a singing character appears,
The game processing unit
Performing a game effect process that accepts an instruction of appealing to the viewer and a determined action instruction to the character of the local station that is singing and reflects the action instruction in a virtual TV program in association with a given condition A game system characterized by
楽曲データが、当該楽曲の音声パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成され記憶された楽曲データ記憶手段と、
プレーヤからの指示を受けて、前記各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの1または複数の歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行う編集処理手段と、
前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理手段と、
をさらに含み、
前記ゲーム処理部は、
前記歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタが前記プレーヤ選択キャラクタとして登場し、当該歌唱ユニットを構成する歌唱キャラクタが前記編集処理された編集楽曲を歌う歌番組として自局の仮想TV番組を生成し、
前記視聴率処理部は、
前記演出指示タイミングが、前記編集楽曲を歌唱キャラクタが一人で歌うときと、複数で歌うときとでは異なる条件で前記視聴率パラメータを変化させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 2 and 3,
The music data is a form in which the audio part of the music is divided into a plurality of allocation units according to the progress of the music, and can be allocated to at least one singing character of a plurality of singing characters constituting each singing unit. Music data storage means formed and stored in
An editing processing means for receiving an instruction from the player and performing an editing process for allocating to one or a plurality of singing characters of a plurality of singing characters constituting a singing unit for each allocation unit;
Replay processing means for replaying the edited music edited so that the allocated singing character is in charge of the sound part allocation unit;
Further including
The game processing unit
A plurality of singing characters constituting the singing unit appear as the player selection character, and a singing character constituting the singing unit generates a virtual TV program of its own station as a singing program for singing the edited edited music,
The audience rating processing unit
The game system characterized in that the stage instruction timing performs processing for changing the audience rating parameter under different conditions between when the singing character sings the edited music alone and when the singing character sings alone.
前記仮想TV番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
視聴率を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 A game system in which a player competes for a viewing rate of a virtual TV program in which a character instructing a direction appears,
An image generation unit for generating a game image of the virtual TV program;
A game processing unit for performing a game effect process for reflecting a game effect corresponding to an effect instruction for the character from a player in the virtual TV program;
An audience rating processing unit that changes an audience rating parameter that determines an audience rating in association with the effect instruction, and changes the audience rating;
A game system comprising:
プレーヤからのプレーヤ選択キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
自局及び他局の仮想TV番組に付与され、各局の視聴率の配分を決める視聴率パラメータを所与のルールに従い変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理を行う視聴率処理部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A program that causes a computer to function as a processing unit that executes a game for competing audience ratings between a virtual TV program of a local station in which a player selection character appears and a virtual TV program of another station in which another character appears,
A game processing unit for performing a game effect process for reflecting a game effect corresponding to an effect instruction for a player-selected character from a player in the virtual TV program;
An audience rating processing unit that performs an audience rating process for changing the audience rating by changing an audience rating parameter that is assigned to the virtual TV program of the local station and other stations and determines the allocation of the audience rating of each station according to a given rule;
A program characterized by causing a computer to function.
前記視聴率処理部は、
前記プレーヤ選択キャラクタに対する演出指示を受けた場合、演出指示のタイミング及び前記演出指示に応じて行なわれるゲーム演出に関連付けて自局の視聴率パラメータをリアルタイムに変化させる処理を行い、他局の視聴率パラメータと関連付けて自局の視聴率を演算することを特徴とするプログラム。 In claim 6,
The audience rating processing unit
When receiving an effect instruction for the player-selected character, a process of changing the audience rating parameter of the own station in real time in association with the timing of the effect instruction and the game effect performed in response to the effect instruction, A program characterized by calculating the audience rating of its own station in association with a parameter.
前記仮想TV番組は、歌唱キャラクタが登場する各局対抗の歌番組であり、
前記ゲーム処理部は、
歌唱中のプレーヤ選択キャラクタに対する、視聴者へのアピール動作の指示指示と、決めの動作指示とを受付け、前記動作指示を所与の条件に関連付けて仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 7,
The virtual TV program is a song program for each station in which a singing character appears,
The game processing unit
Performing a game effect process for receiving an instruction instruction for appealing to a viewer and a predetermined action instruction for a player-selected character being sung and reflecting the action instruction in a virtual TV program in association with a given condition A program characterized by
楽曲データは、当該楽曲の音声パートが曲の進行に合わせて複数の割り付け単位に分割され、各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの少なくとも一の歌唱キャラクタに割り付けが可能な形態で形成されており、
さらに、プレーヤからの指示を受けて、前記各割付単位毎に歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタの1または複数の歌唱キャラクタに割り付ける編集処理を行う編集処理手段と、
前記音声パートの割り付け単位を前記割り付けられた歌唱キャラクタが担当するように、編集処理された編集楽曲を再生処理する再生処理手段としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記歌唱ユニットを構成する複数の歌唱キャラクタが前記プレーヤ選択キャラクタとして登場し、当該歌唱ユニットを構成する歌唱キャラクタ前記編集処理された編集楽曲を歌う歌番組として自局の仮想TV番組を生成し、
前記視聴率処理部は、
前記演出指示タイミングが、前記編集楽曲を歌唱キャラクタが一人で歌うときと、複数で歌うときとでは異なる条件で前記視聴率パラメータを変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 7 and 8,
The music data is a form in which the audio part of the music is divided into a plurality of allocation units according to the progress of the music, and can be allocated to at least one singing character of a plurality of singing characters constituting each singing unit. Formed with
An editing processing means for receiving an instruction from the player and performing an editing process for allocating to one or a plurality of singing characters of a plurality of singing characters constituting the singing unit for each allocation unit;
Causing the computer to function as a playback processing means for playing back the edited edited music so that the assigned singing character is in charge of the assigned unit of the voice part;
The game processing unit
A plurality of singing characters constituting the singing unit appear as the player selection character, and a singing character constituting the singing unit generates a virtual TV program of its own station as a singing program for singing the edited edited music,
The audience rating processing unit
The program for performing the process of changing the audience rating parameter under different conditions when the performance instruction timing is different when the singing character sings the edited music alone and when the singing character sings alone.
前記仮想TV番組のゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤからの前記キャラクタに対する演出指示に応じたゲーム演出を前記仮想TV番組に反映させるゲーム演出処理を行うゲーム処理部と、
視聴率を決める視聴率パラメータを前記演出指示に関連付けて変化させ、前記視聴率を変化させる視聴率処理部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームシステム。 A program that causes a computer to function as a processing unit that executes a game for competing for the audience rating of a virtual TV program in which a character instructing a player appears,
An image generation unit for generating a game image of the virtual TV program;
A game processing unit for performing a game effect process for reflecting a game effect corresponding to an effect instruction for the character from a player in the virtual TV program;
An audience rating processing unit that changes an audience rating parameter that determines an audience rating in association with the effect instruction, and changes the audience rating;
A game system characterized by causing a computer to function as.
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003318907A JP2005081007A (en) | 2003-09-10 | 2003-09-10 | Game system, program, and information storage medium |
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JP7424911B2 (en) | 2020-05-19 | 2024-01-30 | 株式会社バイキング | Game programs and information processing devices |
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