JP2005080900A - Game software and game apparatus - Google Patents

Game software and game apparatus Download PDF

Info

Publication number
JP2005080900A
JP2005080900A JP2003316902A JP2003316902A JP2005080900A JP 2005080900 A JP2005080900 A JP 2005080900A JP 2003316902 A JP2003316902 A JP 2003316902A JP 2003316902 A JP2003316902 A JP 2003316902A JP 2005080900 A JP2005080900 A JP 2005080900A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image data
game
target image
display
operation target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003316902A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3699099B2 (en
Inventor
Tsutomu Watanabe
勉 渡邉
Makoto Itakura
誠 板倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2003316902A priority Critical patent/JP3699099B2/en
Publication of JP2005080900A publication Critical patent/JP2005080900A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3699099B2 publication Critical patent/JP3699099B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game software with which amusement of a game is improved by displaying a display-controlled operation object on a display by a various display mode when carrying out the game according to the level of an evaluation value about superiority and inferiority of signal input operation. <P>SOLUTION: When a player carries out the game by operating an input means 4, an evaluation value arithmetic storing procedure SDP calculates the evaluation value about the superiority and inferiority of the signal input operation. When an operation object image data selection procedure PBP selects at least one operation object image data PBD1, PBD2 and PBD3 according to the calculated evaluation value, operation object image data reading display control procedures PBP and APP read the operation object image data PBD1, PBD2 and PBD3 from an operation object image data PBL and display-controls it on the display 3. Thus, the display-controlled operation object can be displayed by the various display mode when carrying out the game. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、コンピュータで実行されるゲームソフトウェアに関り、特に、信号入力操作の優劣についての評価値の高低に応じて、当該信号入力操作の優劣を評価すべきデータが入力手段から入力されている間に表示制御された動作対象を、多様な表示態様でディスプレイ上に表示する、ゲームソフトウェア及びゲーム装置に関する。     The present invention relates to game software executed by a computer, and in particular, data to be used to evaluate the superiority or inferiority of the signal input operation is input from the input means according to the level of the evaluation value regarding the superiority or inferiority of the signal input operation. The present invention relates to a game software and a game apparatus for displaying an operation target whose display is controlled while on a display in various display modes.

本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には、外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。     In this specification, the “game software” is a concept including the program itself and various data associated with the program as necessary. However, the “game software” does not necessarily have to be associated with the data, but the program always has it. In addition, the “various associated data” may be stored in a memory means such as a ROM disk together with a program, and further stored in an external memory means so as to be readable via a communication mediating means such as the Internet. May be.

一般的に、この種のゲームソフトウェアにおいて、プレーヤがゲーム空間内のオブジェクト(動作対象)を操作した画像が、そのプレイ後に再生表示(いわゆるリプレイ)されるようになっている。例えば、格闘ゲームやスポーツゲームなどのアクションゲームでは、格闘やスポーツを行うキャラクタが表現されたオブジェクトの画像が再生表示される。このような再生表示は、そのままの表示態様で行うものの他、仮想的なカメラの位置によるアングルや再生速度などを変更して多様な表示態様で行うものがある。これにより、再生表示が多様な表示態様で行われるので、プレーヤは、自分が操作したオブジェクトを多様な表示態様で見ることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。     Generally, in this type of game software, an image obtained by a player operating an object (action target) in a game space is reproduced and displayed (so-called replay) after the game is played. For example, in an action game such as a fighting game or a sports game, an image of an object representing a character that performs a fighting or sports is reproduced and displayed. Such playback display is performed in various display modes by changing the angle and playback speed depending on the position of the virtual camera in addition to the display mode as it is. Thereby, since the reproduction display is performed in various display modes, the player can see the object operated by the player in various display modes, and can enhance the interest of the game.

なお、本出願人は、出願時において、ゲームの実行の際に表示制御された動作対象をディスプレイ上に表示することの出来るゲームについて、体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。     Since the applicant does not know the technical literature that systematically describes the game that can display on the display the operation target controlled during the execution of the game at the time of application, it should be disclosed. There is no prior art document information.

しかし、上述した多様な表示態様での再生表示は、プレーヤが行ったプレイの上手、下手(例えばスコア)に関係なく、コンピュータ側で自動的に、又はプレーヤの選択によって行われるようになっているため、たとえ、プレーヤが上手にプレイを行ったとしても(例えば高いスコアを得たとしても)、その後の再生表示に何ら影響を及ぼすことがなかった。そのため、このような再生表示では、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えることが出来ず、ゲームの興趣を高める上で不十分である不都合があった。     However, the reproduction display in the various display modes described above is performed automatically on the computer side or by the player's selection, regardless of the player's good or bad play (for example, score). Therefore, even if the player plays well (for example, even if a high score is obtained), the subsequent reproduction display is not affected at all. For this reason, such playback display cannot give the player the motivation to improve the progress of the game, and is inadequate for enhancing the fun of the game.

そこで、信号入力操作の優劣についての評価値の高低に応じて、ゲームの実行の際に表示制御された動作対象を、多様な表示態様でディスプレイ上に表示することにより、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えて、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームソフトウェアを提供することを目的とする。     In view of this, by displaying on the display in various display modes the operation objects that are display-controlled during the execution of the game according to the level of the evaluation value for the superiority or inferiority of the signal input operation, The purpose is to provide game software that gives motivation to improve the level of progress and can enhance the interest of the game.

請求項1の発明は、プレーヤの入力手段(4)を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段(4)がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段(4)から入力されている間、ディスプレイ(3)上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象(CH1)の画像を表示制御するゲーム画像表示手順(APP)をコンピュータ(1)に実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェア(GSW)であって、
前記ゲームソフトウェア(GSW)は、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段(4)から入力されている間に表示制御される動作対象(CH1)に関する画像を、それぞれ異なる表示態様(例えばCH1に対する視点位置)で示す、複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を格納した、動作対象画像データファイル(PBL)を有しており、
前記ゲームソフトウェア(GSW)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記プレーヤによる入力手段(4)を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値(EV)を所定メモリ(13)に格納する、評価値演算格納手順(SDP)、
前記評価値演算格納手順(SDP)により演算された評価値(EV)の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を1個以上選択する、動作対象画像データ選択手順(PBP)、
前記動作対象画像データ選択手順(PBP)により選択された前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記動作対象画像データファイル(PBL)から読み出し、該読み出した動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記ディスプレイ(3)上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手順(PBP、APP)、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴として構成される。
The invention of claim 1 is a game for competing for the superiority or inferiority of the signal input operation via the input means (4) of the player, and when the game is executed, the input means (4) is operated by the player, and the signal While the data to be evaluated for superiority or inferiority of the input operation is being input from the input means (4), the display of the image of the operation target (CH1) set corresponding to the game is controlled on the display (3). Game software (GSW) having a program for causing a computer (1) to execute a game image display procedure (APP),
The game software (GSW)
Images relating to the operation target (CH1) to be displayed while data to be evaluated for superiority or inferiority of the signal input operation are input from the input means (4) in different display modes (for example, viewpoint positions with respect to CH1). A plurality of operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) storing operation target image data files (PBL),
The game software (GSW) is further transferred to the computer (1).
An evaluation value calculation storage procedure (SDP) for evaluating the superiority or inferiority of the signal input operation by the player via the input means (4) and storing the evaluation value (EV) in a predetermined memory (13);
Operation target image data for selecting one or more of the operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) to be displayed according to the level of the evaluation value (EV) calculated by the evaluation value calculation storage procedure (SDP) Selection procedure (PBP),
The operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) selected by the operation target image data selection procedure (PBP) is read from the operation target image data file (PBL), and the read operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) are controlled to display on the display (3), the operation target image data read display control procedure (PBP, APP),
It is characterized by having a program for executing.

請求項2の発明は、前記動作対象画像データ読み出し表示制御手順(PBP、APP)は、前記動作対象画像データ選択手順(PBP)が複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を選択した場合に、前記動作対象画像データファイル(PBL)から読み出した複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記ディスプレイ(3)上で切り替え表示する、
ことを特徴として構成される。
In the invention of claim 2, in the operation target image data read / display control procedure (PBP, APP), the operation target image data selection procedure (PBP) selects a plurality of operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3). In this case, a plurality of operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) read from the operation target image data file (PBL) are switched and displayed on the display (3).
It is configured as a feature.

請求項3の発明は、前記動作対象画像データ選択手順(PBP)は、前記評価値演算格納手順(SDP)により演算された評価値(EV)の高低に応じて、それぞれ異なる数の前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を選択する、
ことを特徴として構成される。
According to a third aspect of the present invention, the operation target image data selection procedure (PBP) has a different number of the operation targets depending on the evaluation value (EV) calculated by the evaluation value calculation storage procedure (SDP). Select image data (PBD1, PBD2, PBD3),
It is configured as a feature.

請求項4の発明は、前記動作対象画像データ選択手順(PBP)は、前記評価値演算格納手順(SDP)により演算された前記評価値(EV)が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値(EV)が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に比して、選択する前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)の数を多くするように制御する動作対象画像データ選択数制御手順(PBP)を有する、
ことを特徴として構成される。
According to a fourth aspect of the present invention, in the operation target image data selection procedure (PBP), the evaluation value (EV) calculated by the evaluation value calculation storage procedure (SDP) is high and the signal input operation is excellent. The operation for controlling to increase the number of the operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) to be selected as compared with the case where the evaluation value (EV) is low and the signal input operation is inferior. A target image data selection number control procedure (PBP);
It is configured as a feature.

請求項5の発明は、プレーヤの入力手段(4)を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段(4)がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段(4)から入力されている間、ディスプレイ(3)上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象(CH1)の画像を表示制御するゲーム画像表示手段(11、APP)を有するゲーム装置(1)であって、
前記ゲーム装置(1)は、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段(4)から入力されている間に表示制御される動作対象(CH1)に関する画像を、それぞれ異なる表示態様(例えばCH1に対する視点位置)で示す、複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を格納した、動作対象画像データ格納手段(13、PBL)と、
前記プレーヤによる入力手段(4)を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値(EV)を所定メモリ(13)に格納する、評価値演算格納手段(11、SDP)と、
前記評価値演算格納手段(11、SDP)により演算された評価値(EV)の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を1個以上選択する、動作対象画像データ選択手段(11、PBP)と、
前記動作対象画像データ選択手段(11、PBP)により選択された前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記動作対象画像データ格納手段(13、PBL)から読み出し、該読み出した動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記ディスプレイ(3)上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手段(11、PBP、APP)と、
を有することを特徴として構成される。
The invention of claim 5 is a game for competing for the superiority or inferiority of the signal input operation via the input means (4) of the player, and when the game is executed, the input means (4) is operated by the player, and the signal While the data to be evaluated for superiority or inferiority of the input operation is being input from the input means (4), the display of the image of the operation target (CH1) set corresponding to the game is controlled on the display (3). A game device (1) having game image display means (11, APP),
The game device (1)
Images relating to the operation target (CH1) to be displayed while data to be evaluated for superiority or inferiority of the signal input operation are input from the input means (4) in different display modes (for example, viewpoint positions with respect to CH1). A plurality of operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3), and operation target image data storage means (13, PBL),
Evaluation value calculation storage means (11, SDP) for evaluating the superiority or inferiority of the signal input operation by the player via the input means (4) and storing the evaluation value (EV) in a predetermined memory (13);
An operation target for selecting one or more operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) to be displayed according to the level of the evaluation value (EV) calculated by the evaluation value calculation storage means (11, SDP) Image data selection means (11, PBP);
The operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) selected by the operation target image data selection means (11, PBP) is read from the operation target image data storage means (13, PBL), and the read operation target Operation target image data read / display control means (11, PBP, APP) for controlling display of image data (PBD1, PBD2, PBD3) on the display (3);
It is characterized by having.

請求項1又は5の発明によれば、演算された評価値(EV)の高低に応じて、動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)が選択され、ディスプレイ(3)上に表示される。これにより、プレーヤは、入力手段(4)を操作してゲームを実行する際に、評価値に応じて後に表示される動作対象(CH1)の映像を想像しながら、高い評価値(EV)を得ようとがんばるので、ゲームの興趣を高めることが出来る。     According to the first or fifth aspect of the invention, the operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) is selected and displayed on the display (3) according to the level of the calculated evaluation value (EV). Accordingly, when the player operates the input means (4) to execute the game, the player can set a high evaluation value (EV) while imagining the video of the operation target (CH1) displayed later according to the evaluation value. I'll do my best, so I can enhance the fun of the game.

請求項2の発明によれば、複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)が、ディスプレイ(3)上で切り替え表示されるので、多様な表示態様の動作対象(CH1)を、変化に富んだ形で表示することが出来る。     According to the second aspect of the present invention, since a plurality of operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) are displayed on the display (3), the operation target (CH1) having various display modes can be changed. It can be displayed in rich form.

請求項3の発明によれば、評価値(EV)の高低に応じて、それぞれ異なる数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)が選択されるので、例えば、プレーヤはより多くの動作対象画像データが選択される評価値(EV)を得ようと試みることから、ゲームを何度も行おうとする動機付けを維持することが出来る。     According to the invention of claim 3, since different numbers of motion target image data (PBD1, PBD2, PBD3) are selected according to the level of the evaluation value (EV), for example, the player has more motion targets. Since an attempt is made to obtain an evaluation value (EV) from which image data is selected, it is possible to maintain the motivation to play the game many times.

請求項4の発明によれば、信号入力操作が優れている場合、劣っている場合に比して、動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)が多く選択されるので、プレーヤが上手にプレイするほど、動作対象(CH1)を多様な表示態様でディスプレイ(3)上に表示することが出来、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えて、ゲームの興趣を高めることの出来る。     According to the invention of claim 4, when the signal input operation is excellent, the operation target image data (PBD1, PBD2, PBD3) is selected more than when the signal input operation is inferior, so that the player can play well. The more the action target (CH1) can be displayed on the display (3) in various display modes, the player is motivated to improve the progress of the game and the game is more interesting. I can do it.

なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。     The numbers in parentheses indicate the corresponding elements in the drawings for the sake of convenience in order to help understanding of the present invention. Therefore, the present description is not limited to the description on the drawings, and the present invention should not be construed by the description of the reference numerals.

図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図4は、歌唱ダンス処理による表示画面の一例を示す図、図5は、スコアが低い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図、図6は、スコアが中程度の場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図、図7は、スコアが高い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図である。     1 is an external view showing an example of a portable game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a block diagram showing an example of a control device of the game machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a configuration of game software FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a display screen based on a singing dance process, FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a display screen based on a reproduction display process when the score is low, and FIG. 6 is an intermediate score. FIG. 7 is a diagram showing an example of the display screen by the reproduction display process in the case of FIG. 7, and FIG. 7 is a diagram showing an example of the display screen by the reproduction display process when the score is high.

ゲーム機1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a(A)、6b(B)とを備えている。方向指示スイッチ5は、例えば十字形状の操作部材5Aを有しており、操作部材5Aには、左方向キー5a、上方向キー5b、下方向キー5c、右方向キー5dが設けられている。これら方向キー5a、5b、5c、5dは、それぞれ、左、上、下、右方向の操作(操作部材5Aの端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。押釦スイッチ6a、6bは、それぞれ、例えば丸形状の操作部材を有している。以下の説明では、方向キー5a、5b、5c、5d、押釦スイッチ6a、6bのそれぞれの操作により出力される信号を、操作信号CSという。     As shown in FIG. 1, the game machine 1 includes a main body 2, a reflective liquid crystal display 3 as a display device attached to the main body 2, and an input device 4. The input device 4 includes a direction indicating switch 5 and a plurality of push button switches 6a (A) and 6b (B) provided in an operation unit 2a in the lower part of the main body 2 in the figure. The direction indicating switch 5 has, for example, a cross-shaped operation member 5A, and a left direction key 5a, an up direction key 5b, a down direction key 5c, and a right direction key 5d are provided on the operation member 5A. These direction keys 5a, 5b, 5c, and 5d output signals corresponding to operations in the left, up, down, and right directions (pressing operation of the end of the operation member 5A), respectively. Each of the push button switches 6a and 6b has a round operation member, for example. In the following description, signals output by operations of the direction keys 5a, 5b, 5c, 5d and the push button switches 6a, 6b are referred to as operation signals CS.

なお、入力装置4の方向指示スイッチ5、押釦スイッチ6a、6bなどの各種操作部材が設けられた操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。     Note that the operation unit 2a provided with various operation members such as the direction indicating switch 5 and the push button switches 6a and 6b of the input device 4 does not necessarily have to be provided integrally with the display 3, for example, the display 3 is operated. The structure which became a different body from the part 2a may be sufficient.

このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5Aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ6a、6bの個数及び配置は、種々変更してもよい。以下の説明では、押釦スイッチ6a、6bを、それぞれAボタン6a、Bボタン6bと呼ぶ。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。     Such a configuration of the input device 4 is known and can be variously modified. For example, instead of the operation member 5A, one push button switch may be arranged on each of the upper, lower, left and right sides. Further, the number and arrangement of the push button switches 6a and 6b may be variously changed. In the following description, the push button switches 6a and 6b are referred to as an A button 6a and a B button 6b, respectively. In addition to this, the game machine 1 is provided with a power switch, a volume adjusting operation member, and the like, which are omitted.

次いで、ゲーム機1には、図2に示すように、制御装置10(破線枠内)が設けられており、制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。画像処理回路14には、ディスプレイ3が接続され、サウンド処理回路15には、スピーカ7が接続される。     Next, as shown in FIG. 2, the game machine 1 is provided with a control device 10 (within a broken line frame), and the control device 10 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor. It is configured as a computer. The CPU 11 is connected to a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing circuit 15 as main storage devices via a bus 16. The display 3 is connected to the image processing circuit 14, and the speaker 7 is connected to the sound processing circuit 15.

ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、所定のPCMデータ(パルス符号変調データ)を、CPU11からの発音指示に応じて、所定のサンプリング周波数(例えば44.1kHz)でDA変換して、アナログ信号としてスピーカ7に出力する。     The ROM 12 stores a program necessary for basic control (for example, activation processing) of the game machine 1. A working area for the CPU 11 is secured in the RAM 13. The image processing circuit 14 controls the display 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 to display a predetermined image on the screen. The sound processing circuit 15 DA-converts predetermined PCM data (pulse code modulation data) at a predetermined sampling frequency (for example, 44.1 kHz) in accordance with a sound generation instruction from the CPU 11, and outputs the analog signal to the speaker 7 To do.

CPU11には、バス16を介して、入力装置4が備える、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bが接続され、それによりCPU11は、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bの操作状態を判別可能である。     The CPU 11 is connected to the direction indication switch 5, the A button 6 a, and the B button 6 b included in the input device 4 via the bus 16, whereby the CPU 11 is connected to the direction indication switch 5, the A button 6 a, and the B button. The operation state of 6b can be determined.

また、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続され、通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信コネクタ22は、通信ケーブル(図示せず)に接続自在であり、CPU11は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機1とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信I/F21や通信コネクタ22を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。     In addition, a communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16, and a communication connector 22 is connected to the communication control circuit 20 via a communication I / F (communication interface) 21. The communication connector 22 can be freely connected to a communication cable (not shown), and the CPU 11 can be connected to another game machine 1 via a communication cable on a peer-to-peer basis. As the communication control circuit 20, for example, a circuit that functions as a modem or a network interface by using a combination of a DSP (digital signal processor) and software can be used. Note that the communication I / F 21 and the communication connector 22 may be provided as peripheral devices externally connected to the game machine 1.

更に、CPU11には、バス16を介して制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアGSWが格納される。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。     Further, an external storage device 17 separate from the control device 10 is connected to the CPU 11 via the bus 16. The external storage device 17 is configured, for example, in a cartridge type that is detachable from the main body 2, and includes a ROM (read only memory) 18 as a storage medium and a RAM (random) as a rewritable user memory. (Access memory) 19 is provided. The ROM 18 stores game software GSW for causing the game machine 1 to function as a computer. As the RAM 19, a rewritable ROM such as a flash memory is used, and for example, game save data is stored in the RAM 19 as necessary.

なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機1から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ゲームソフトウェアGSWを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。     The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Further, without using such a storage medium, the game software GSW is read and started from another game machine 1 connected peer-to-peer or via communication mediating means such as the Internet. There may be. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration of them is omitted. The configuration of the control device 10 is not limited to the above, and various control devices may be used.

次いで、ゲームソフトウェアGSWは、図3に示すように、後述する音楽アクションゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。     Next, as shown in FIG. 3, the game software GSW has a hierarchical structure in which a plurality of programs for making a music action game to be described later proceed are modularized.

図3中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムIPP、画像処理プログラムAPP、サウンド処理プログラムSPPなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、ゲーム進行処理プログラムGPPなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、歌唱ダンス処理プログラムSDP、曲データ管理プログラムTMP、再生処理プログラムPBPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。     In the lower hierarchy shown on the left side in FIG. 3, programs for processing a user interface such as an input processing program IPP, an image processing program APP, and a sound processing program SPP are recorded. A game progress processing program GPP and the like are recorded in the upper hierarchy shown in the middle of the figure. In the upper hierarchy shown on the right side of the figure, programs for executing and controlling various tasks necessary for the progress of the game, such as a singing dance processing program SDP, a song data management program TMP, and a reproduction processing program PBP, are recorded.

また、図3中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、プレイムービデータPMD、曲データリストTDL、再生ムービデータリストPBLなどが記録されている。なお、同図に示す入力操作評価データEVDは、後述する評価値EVを示すが、そのデフォルト値は「0」に設定されている。また、同図に示す再生音声データPADは、初期状態はNullに設定されている。     Further, in the data area in the upper hierarchy shown on the right side in FIG. 3, play movie data PMD, song data list TDL, reproduction movie data list PBL, and the like are recorded. Note that the input operation evaluation data EVD shown in the figure shows an evaluation value EV described later, and its default value is set to “0”. In addition, the reproduced audio data PAD shown in the figure is initially set to Null.

なお、ゲームソフトウェアGSWのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアGSWが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアGSWをプログラムと共に、外部記憶装置17のROM18やRAM19(又はROMディスク)中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、RAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。     The various data stored in the data area of the game software GSW can be stored in any manner as long as the game software GSW has readability, and the game software GSW is programmed as in this embodiment. At the same time, in addition to being stored in the ROM 18 or RAM 19 (or ROM disk) of the external storage device 17, it is stored in an external memory means, and a communication mediating means such as the Internet is read by a read program provided in the game software GSW. It may be configured to download to a memory such as the RAM 13 via the.

また、ゲームソフトウェアGSWの各プログラムSDP、TMP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。     In addition, a plurality of tasks generated based on the respective programs SDP, TMP,... Of the game software GSW are sequentially executed as multitasks according to their priorities as a multitask operation system (multitask OS) (not shown). . The above-described hierarchical structure shows only programs necessary for explaining the present invention as a simple hierarchical structure. The actual hierarchical structure is more complicated, and various programs such as a parallel processing program are stored. Is included. In addition, arrows indicating instructions and data exchanges are shown between the programs, but these arrows are for easy understanding of the invention, and these arrows indicate how the program is processed and how data is handled. It is not limited.

以上の構成におけるゲーム機1において、プレーヤが、ゲームソフトウェアGSWのゲームをプレイするには、ゲーム機1の本体2に外部記憶装置17を装着し、電源スイッチ(図示せず)を介して電源を投入する。電源が投入されると、CPU11は、ROM12のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置17のROM18に格納された、図3に示すゲームソフトウェアGSWのプログラム及びデータを読み込み、RAM13に格納する。これ以降、RAM13に格納されたゲームソフトウェアGSWは、音楽アクションゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。なお、必ずしも、ゲームソフトウェアGSWのプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後に直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。     In the game machine 1 having the above configuration, in order for a player to play a game of the game software GSW, the external storage device 17 is mounted on the main body 2 of the game machine 1 and the power is turned on via a power switch (not shown). throw into. When the power is turned on, the CPU 11 executes a predetermined initialization process according to the program in the ROM 12, and when the initialization process is completed, the CPU 11 stores the game software GSW shown in FIG. 3 stored in the ROM 18 of the external storage device 17. The program and data are read and stored in the RAM 13. Thereafter, the game software GSW stored in the RAM 13 starts various processes necessary for executing the music action game. Note that it is not always necessary to read all the programs and data of the game software GSW immediately after execution of the initialization process, and the necessary programs and data may be read at an appropriate time after the start of the game.

音楽アクションゲームとは、メロディなどの音楽に従った所定タイミングに応じて、操作信号CSの入力操作の優劣を競うゲームである。本実施形態における音楽アクションゲームでは、操作信号CSを入力するタイミングを指示するコマンド画像CP(後述)が、ディスプレイ3上に表示され、プレーヤが、そのコマンド画像CPが指示するタイミングに応じて、操作信号CSの入力操作を行うものである。またその際、ダンスをするキャラクタを表現するムービデータを表示する処理と、メロディに対応する歌詞を出力する処理と(以下「歌唱ダンス処理」という。)が実行される(詳細は後述)。     The music action game is a game for competing for superiority or inferiority of the input operation of the operation signal CS according to a predetermined timing according to music such as a melody. In the music action game according to the present embodiment, a command image CP (described later) for instructing the timing for inputting the operation signal CS is displayed on the display 3, and the player operates according to the timing instructed by the command image CP. The input operation of the signal CS is performed. At that time, processing for displaying movie data representing a character to dance, processing for outputting lyrics corresponding to a melody (hereinafter referred to as “singing dance processing”) are executed (details will be described later).

プレーヤが、入力装置4を介して、歌唱ダンス処理を実行する旨を入力すると、図3に示すゲーム進行処理プログラムGPPは、歌唱ダンス処理プログラムSDPを介して、CPU11に対して、曲選択画面をディスプレイ3上に表示するように指令する。表示指令を受けてCPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、曲選択画面(図示せず)をディスプレイ3上に表示する。曲選択画面が表示されると、プレーヤは、入力装置4を介して、表示された曲選択画面が示す曲目から所定種類の曲を選択する。曲が選択されると、図3に示す曲データ管理プログラムTMPは、CPU11に対して、RAM13のデータ領域に記録された、図3に示す曲データリストTDLから、選択された曲に対応する曲データを読み出すように指令する。     When the player inputs that the song dance process is to be executed via the input device 4, the game progress process program GPP shown in FIG. 3 displays a song selection screen for the CPU 11 via the song dance process program SDP. Command to display on display 3. In response to the display command, the CPU 11 displays a music selection screen (not shown) on the display 3 based on the image processing program APP. When the music selection screen is displayed, the player selects a predetermined type of music from the music indicated by the displayed music selection screen via the input device 4. When a song is selected, the song data management program TMP shown in FIG. 3 sends a song corresponding to the selected song from the song data list TDL shown in FIG. 3 recorded in the data area of the RAM 13 to the CPU 11. Command to read data.

曲データリストTDLには、各種の曲データが、曲の種類ごとに格納されている。曲データは、曲のメロディをPCMデータ(パルス符号変調データ)で示すメロディデータMPD、曲の歌詞を同様にPCMデータで示す歌詞音声データLPD、曲の歌詞をテキストデータで示す歌詞テキストデータLTD、曲のメロディや歌詞に対応するコマンド画像データCPD(後述)などからなる。     The song data list TDL stores various song data for each song type. The song data includes melody data MPD indicating the melody of the song as PCM data (pulse code modulation data), lyric audio data LPD indicating the lyrics of the song as PCM data, lyric text data LTD indicating the lyrics of the song as text data, It consists of command image data CPD (described later) corresponding to the melody and lyrics of the song.

従って、上記読み出し指令を受けてCPU11は、RAM13のデータ領域から、曲データリストTDLを参照して、選択された曲に対応する、メロディデータMPD、歌詞音声データLPD、歌詞テキストデータLTD、及びコマンド画像データCPDを読み出す。     Accordingly, upon receiving the above read command, the CPU 11 refers to the song data list TDL from the data area of the RAM 13 and corresponds to the selected song, the melody data MPD, the lyrics audio data LPD, the lyrics text data LTD, and the command. Read image data CPD.

また、歌唱ダンス処理プログラムSDPは、CPU11に対して、図3に示すプレイムービデータPMDを、RAM13のデータ領域から読み出すように指令する。プレイムービデータPMDとは、ステージSTでダンスをするキャラクタCH1が表現されたムービデータをいい、上記読み出し指令を受けてCPU11は、RAM13のデータ領域から、プレイムービデータPMDを読み出す。     The singing dance processing program SDP instructs the CPU 11 to read the play movie data PMD shown in FIG. 3 from the data area of the RAM 13. The play movie data PMD is movie data in which the character CH1 dancing at the stage ST is expressed. Upon receiving the read command, the CPU 11 reads the play movie data PMD from the data area of the RAM 13.

プレイムービデータPMDを読み出すと、CPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、読み出したプレイムービデータPMDをディスプレイ3上に再生表示する。即ち、図4に示すように、ディスプレイ3上で、ステージSTに立つキャラクタCH1が、プレイムービデータPMDの再生表示に従ってダンスをする態様が表現されることになる。     When the play movie data PMD is read, the CPU 11 reproduces and displays the read play movie data PMD on the display 3 based on the image processing program APP. That is, as shown in FIG. 4, a mode in which the character CH1 standing on the stage ST dances according to the playback display of the play movie data PMD on the display 3 is expressed.

プレイムービデータPMDが示す画像には、ブランク画像BPが含まれており、CPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、上述したキャラクタCH1と共に、6種類のブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4、BP5、BP6を、図4中下方に表示する(詳細は後述)。     The image indicated by the play movie data PMD includes a blank image BP, and the CPU 11 performs six types of blank images BP1, BP2, BP3, BP4, and BP5 together with the character CH1 described above based on the image processing program APP. BP6 is displayed in the lower part of FIG. 4 (details will be described later).

同時に、CPU11は、サウンド処理プログラムSPPに基づいて、RAM13のデータ領域から読み出したメロディデータMPDを、所定のサンプリング周波数でDA変換し、変換したアナログ信号を、サウンド処理回路15を介してスピーカ7に出力する。即ち、プレーヤが選択した曲のメロディがスピーカ7から出力されることになる。     At the same time, the CPU 11 DA-converts the melody data MPD read from the data area of the RAM 13 based on the sound processing program SPP at a predetermined sampling frequency, and sends the converted analog signal to the speaker 7 via the sound processing circuit 15. Output. That is, the melody of the song selected by the player is output from the speaker 7.

また、CPU11は、歌唱ダンス処理プログラムSDPに基づいて、画像処理プログラムAPPを介して、RAM13のデータ領域から読み出した歌詞テキストデータLTDが示す曲の歌詞LRを、図4に示すように、出力されるメロディと同期する形で、ディスプレイ3上に表示する。     Further, the CPU 11 outputs the lyrics LR of the song indicated by the lyrics text data LTD read from the data area of the RAM 13 via the image processing program APP based on the singing dance processing program SDP as shown in FIG. It is displayed on the display 3 in a form synchronized with the melody.

こうして、プレイムービデータPMD及び歌詞LRがディスプレイ3上に表示されると共にメロディが出力されると、歌唱ダンス処理プログラムSDPは、CPU11に対して、RAM13のデータ領域から読み出したコマンド画像データCPDに基づいて、コマンド画像CPをディスプレイ3上に移動表示するように指令する。     Thus, when the play movie data PMD and the lyrics LR are displayed on the display 3 and the melody is output, the singing dance processing program SDP is based on the command image data CPD read from the data area of the RAM 13 to the CPU 11. The command image CP is commanded to be moved and displayed on the display 3.

コマンド画像データCPDは、6種類のコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が、それぞれ、平行な6本の鉛直線VL(図4に示す一点鎖線)上に多数配列された、図4中鉛直方向にスクロール自在な、画像データである。上記表示指令を受けてCPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、所定の表示開始位置から図4中上方から下方へ、上記コマンド画像データCPDをスクロール処理する。これにより、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6は、図4に示すように、それぞれの鉛直線VL(一点鎖線)上を、図中上方から下方へ所定のスクロール速度で移動表示される。即ち、ディスプレイ3上で、次々と落ちて来るコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が表現されることになる。     In the command image data CPD, a large number of six types of command images CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, CP6 are arranged on each of six parallel vertical lines VL (one-dot chain lines shown in FIG. 4). 4 is image data that can be scrolled in the vertical direction. Upon receiving the display command, the CPU 11 scrolls the command image data CPD from the predetermined display start position from the upper side to the lower side in FIG. 4 based on the image processing program APP. As a result, the command images CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, and CP6 are moved and displayed on the respective vertical lines VL (dashed lines) at a predetermined scroll speed as shown in FIG. Is done. That is, the command images CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, and CP6 that are successively dropped on the display 3 are represented.

一方、既に述べたように、ディスプレイ3上には、図4に示すように、6種類のブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4、BP5、BP6が表示されている。これらブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4、BP5、BP6は、上述したコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6にそれぞれ対応するように、6本の鉛直線VL(一点鎖線)と、図4中下方に示す水平線HL(破線)とが交差する位置に、それぞれ固定表示されている。即ち、ディスプレイ3上で、次々と落ちて来るコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が、それぞれ対応するブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4、BP5、BP6を通過して行く態様が表現されることになる。     On the other hand, as already described, six types of blank images BP1, BP2, BP3, BP4, BP5, and BP6 are displayed on the display 3 as shown in FIG. These blank images BP1, BP2, BP3, BP4, BP5, and BP6 correspond to the above-described command images CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, and CP6, respectively, and six vertical lines VL (dashed lines), 4 are fixedly displayed at positions where a horizontal line HL (broken line) shown at the bottom in FIG. 4 intersects. That is, a mode in which the command images CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, and CP6 falling on the display 3 pass through the corresponding blank images BP1, BP2, BP3, BP4, BP5, and BP6, respectively. Will be expressed.

また、上述したコマンド画像データCPDにおいて、それぞれの鉛直線VL(一点鎖線)上に配列される同種のコマンド画像CP同士の隣り合う間隔(以下「コマンド間隔」という。)は、所定値に設定されている。このコマンド間隔を、例えばコマンド画像CP1について図示すると、図4に示すCTで示される。     In the above-described command image data CPD, the adjacent interval (hereinafter referred to as “command interval”) between the same type of command images CP arranged on each vertical line VL (one-dot chain line) is set to a predetermined value. ing. When this command interval is illustrated for the command image CP1, for example, it is indicated by CT shown in FIG.

具体的には、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4のコマンド間隔は、選択された曲のメロディに沿ってその歌詞の1音1音を出力すべき際に(例えば、歌詞が「大きな空…」の場合、「お」、「お」、「き」、「な」、「そ」、「ら」、…のそれぞれ1音を出力すべき際に)、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4のいずれかが、対応するブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4を通過するように設定されている。一方、コマンド画像CP5、CP6のコマンド間隔は、選択された曲のリズムに合わせて、コマンド画像CP5、CP6のいずれかが、対応するブランク画像BP5、BP6を通過するように設定されている。     Specifically, the command intervals of the command images CP1, CP2, CP3, and CP4 are set so that each sound of the lyric is output along the melody of the selected song (for example, the lyric is “Large Sky ... ”,“ O ”,“ O ”,“ ki ”,“ na ”,“ so ”,“ ra ”,... (When one sound is to be output), the command images CP1, CP2, CP3, CP4 Is set so as to pass through the corresponding blank images BP1, BP2, BP3, and BP4. On the other hand, the command interval between the command images CP5 and CP6 is set so that any one of the command images CP5 and CP6 passes through the corresponding blank images BP5 and BP6 in accordance with the rhythm of the selected song.

即ち、選択された曲の歌詞の1音1音を出力すべき際に、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4のいずれかが、対応するブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4を通過して行き、一方、選択された曲のリズムに合わせて、コマンド画像CP5、CP6のいずれかが、対応するブランク画像BP5、BP6を通過して行くことになる。     That is, when outputting one sound of the lyrics of the selected song, one of the command images CP1, CP2, CP3, CP4 passes through the corresponding blank images BP1, BP2, BP3, BP4. On the other hand, either one of the command images CP5 and CP6 passes through the corresponding blank images BP5 and BP6 in accordance with the rhythm of the selected song.

このようなコマンド画像CPの移動表示と同時に、歌唱ダンス処理プログラムSDPは、CPU11に対して、プレーヤが入力する操作信号CSが、コマンド画像CPの指示するタイミングに応じて入力されたか否かを判定するように指令する。     Simultaneously with the movement display of the command image CP, the singing dance processing program SDP determines whether or not the operation signal CS input by the player is input to the CPU 11 in accordance with the timing indicated by the command image CP. To do.

操作信号CSには、既に述べたように、方向キー5a、5b、5c、5d、Aボタン6a及びBボタン6bからの操作信号CSがあり、まず、方向キー5a、5b、5c、5dからの操作信号CSについての上記判定処理を説明する。     As described above, the operation signal CS includes the operation signals CS from the direction keys 5a, 5b, 5c, and 5d, the A button 6a and the B button 6b. First, from the direction keys 5a, 5b, 5c, and 5d, The determination process for the operation signal CS will be described.

上述したコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4は、図1で説明した左方向キー5a、上方向キー5b、下方向キー5c、右方向キー5dが示す方向と同様に、図4に示すように、それぞれ左、上、下、右を向いた矢印形状を呈しており、それぞれ方向キー5a、5b、5c、5dに対応している。即ち、方向キー5a、5b、5c、5dからの操作信号CSについての判定処理は、それぞれ、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4に対応させて実行される。     The above-described command images CP1, CP2, CP3, and CP4 are as shown in FIG. 4 as in the directions indicated by the left direction key 5a, the up direction key 5b, the down direction key 5c, and the right direction key 5d described in FIG. , Each having an arrow shape facing left, up, down, and right, and corresponds to the direction keys 5a, 5b, 5c, and 5d, respectively. That is, the determination process for the operation signal CS from the direction keys 5a, 5b, 5c, and 5d is executed in correspondence with the command images CP1, CP2, CP3, and CP4, respectively.

例えば、左方向キー5aからの操作信号CSについての判定処理では、CPU11は、コマンド画像CP1がブランク画像BP1を通過する時点の前後所定時間内に、左方向キー5aからの操作信号CSが入力されたか否かを判定する。CPU11が、当該前後所定時間内に、左方向キー5aからの操作信号CSが入力されたと判定した場合、当該操作信号CSがコマンド画像CP1の指示するタイミングに応じて入力されたものとして、RAM13のデータ領域から読み出した歌詞音声データLPDに基づいて、コマンド画像CP1がブランク画像BP1を通過する時点に出力すべき歌詞の1音を、音声として出力させる。     For example, in the determination process for the operation signal CS from the left key 5a, the CPU 11 receives the operation signal CS from the left key 5a within a predetermined time before and after the command image CP1 passes through the blank image BP1. It is determined whether or not. When the CPU 11 determines that the operation signal CS from the left direction key 5a has been input within the predetermined time before and after, the CPU 13 assumes that the operation signal CS has been input according to the timing indicated by the command image CP1. Based on the lyric sound data LPD read from the data area, one lyric sound to be output when the command image CP1 passes the blank image BP1 is output as sound.

一方、CPU11が、前後所定時間内に左方向キー5aからの操作信号CSが入力されないと判定した場合、当該操作信号CSがコマンド画像CP1の指示するタイミングに応じて入力されていないものとして、音声を出力させない。同様に、上方向キー5b、下方向キー5c、右方向キー5dについても、それぞれコマンド画像CP2、CP3、CP4に対応させて、上記判定処理を行い、それぞれの判定結果に応じて、歌詞の1音を音声として出力させる。     On the other hand, when the CPU 11 determines that the operation signal CS from the left direction key 5a is not input within a predetermined time before and after, the operation signal CS is not input according to the timing indicated by the command image CP1, and the voice Is not output. Similarly, for the up key 5b, the down key 5c, and the right key 5d, the above determination process is performed in correspondence with the command images CP2, CP3, and CP4, respectively. The sound is output as sound.

従って、次々と落ちてくるコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4が、それぞれ対応するブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4を通過する際に、プレーヤが、対応する方向キー5a、5b、5c、5dを操作すると、CPU11は、サウンド処理プログラムSDPに基づいて、メロディに沿って歌詞を構成する1音1音を、スピーカ7を介して順次出力して行く。即ち、プレーヤが、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4が指示するタイミングに応じて、対応する操作信号CSを入力することにより、ディスプレイ3上で、メロディに併せて歌唱するキャラクタCH1が表現されることになる。     Therefore, when the command images CP1, CP2, CP3, and CP4 that fall one after another pass through the corresponding blank images BP1, BP2, BP3, and BP4, the player can select the corresponding direction keys 5a, 5b, 5c, and 5d. When the is operated, the CPU 11 sequentially outputs one sound, one sound constituting the lyrics along the melody, through the speaker 7 based on the sound processing program SDP. That is, when the player inputs the corresponding operation signal CS according to the timing indicated by the command images CP1, CP2, CP3, and CP4, the character CH1 that is sung along with the melody is displayed on the display 3. It will be.

次いで、Aボタン6a、Bボタン6bからの操作信号CSについての上記判定処理を説明する。     Next, the determination process for the operation signal CS from the A button 6a and the B button 6b will be described.

上述したコマンド画像CP6、CP5は、図1で説明したAボタン6a、Bボタン6bの操作部材と同様に、図4に示すように丸形状を呈しており、それぞれ、Aボタン6a、Bボタン6bに対応している。即ち、Aボタン6a、Bボタン6bからの操作信号CSについての判定処理は、それぞれ、コマンド画像CP6、CP5に対応させて実行される。     The command images CP6 and CP5 described above have a round shape as shown in FIG. 4 like the operation members of the A button 6a and B button 6b described in FIG. 1, and the A button 6a and B button 6b, respectively. It corresponds to. That is, the determination process for the operation signal CS from the A button 6a and the B button 6b is executed in correspondence with the command images CP6 and CP5, respectively.

例えば、Aボタン6aからの操作信号CSについての判定処理では、CPU11は、コマンド画像CP6がブランク画像BP6を通過する時点の前後所定時間内に、Aボタン6aからの操作信号CSが入力されたか否かを判定する。CPU11が、当該前後所定時間内に、Aボタン6aからの操作信号CSが入力されたと判定した場合、当該操作信号CSがコマンド画像CP6の指示するタイミングに応じて入力されたものとして、例えば、プレーヤを応援する動物キャラクタやメッセージなどを示す各種の追加画像データを読み出し、プレイムービデータPMDが再生表示される表示画面に挿入する形で、読み出した追加画像データをディスプレイ3上に表示する。     For example, in the determination process for the operation signal CS from the A button 6a, the CPU 11 determines whether or not the operation signal CS from the A button 6a is input within a predetermined time before and after the command image CP6 passes through the blank image BP6. Determine whether. If the CPU 11 determines that the operation signal CS from the A button 6a has been input within the predetermined time before and after the operation, it is assumed that the operation signal CS is input in accordance with the timing indicated by the command image CP6. Various additional image data indicating an animal character or a message supporting the game is read out, and the read additional image data is displayed on the display 3 so as to be inserted into a display screen on which the play movie data PMD is reproduced and displayed.

一方、CPU11が、前後所定時間内にAボタン6aからの操作信号CSが入力されないと判定した場合、当該操作信号CSがコマンド画像CP6の指示するタイミングに応じて入力されていないものとして、上述した追加画像データを表示させない。同様に、Bボタン6bについても、コマンド画像CP5に対応させて上記判定処理を行い、それぞれの判定結果に応じて、読み出した追加画像データをディスプレイ3上に表示する。     On the other hand, when the CPU 11 determines that the operation signal CS from the A button 6a is not input within a predetermined time before and after, the operation signal CS is described as being not input according to the timing indicated by the command image CP6. Do not display additional image data. Similarly, for the B button 6b, the above-described determination process is performed corresponding to the command image CP5, and the read additional image data is displayed on the display 3 according to each determination result.

従って、次々と落ちてくるコマンド画像CP6、CP5が、それぞれ対応するブランク画像BP6、BP5を通過する際に、プレーヤが、対応するAボタン6a、Bボタン6bを操作すると、CPU11は、歌唱ダンス処理プログラムSDPに基づいて、プレイムービデータPMDが再生表示される表示画面上に、プレーヤを応援する動物キャラクタやメッセージなどの追加画像データを表示して行く。     Accordingly, when the player operates the corresponding A button 6a and B button 6b when the command images CP6 and CP5 falling one after another pass through the corresponding blank images BP6 and BP5, the CPU 11 performs the singing dance process. Based on the program SDP, additional image data such as animal characters and messages that support the player are displayed on the display screen on which the play movie data PMD is reproduced and displayed.

なお、この追加画像データの表示は、コマンド画像CP6、CP5に対するプレーヤのAボタン6a、Bボタン6bの操作が複数回、所定時間内に行われた場合に、プレイムービデータPMDの再生表示に代えて表示するようにしてもよい。この場合、CPU11は、プレーヤの所定時間内でのAボタン6a、Bボタン6bの適正な押下回数を積算して、その積算値に応じて、追加画像データを表示するようにする。     The display of the additional image data is replaced with the playback display of the play movie data PMD when the player's A button 6a and B button 6b are operated a plurality of times within a predetermined time on the command images CP6 and CP5. May be displayed. In this case, the CPU 11 integrates the appropriate number of times the A button 6a and B button 6b are pressed within a predetermined time of the player, and displays the additional image data according to the integrated value.

こうして、プレーヤが、次々と落ちてくるコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が指示するタイミングに応じて、対応する操作信号CSを入力装置4から入力することにより、ディスプレイ3上では、動物キャラクタやメッセージで応援されながら、メロディに併せて歌唱すると共にダンスをするキャラクタが表現されて行くことになる。     In this way, the player inputs the corresponding operation signal CS from the input device 4 according to the timing indicated by the command images CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, and CP6 that are successively dropped, so that on the display 3 While being supported by animal characters and messages, characters that sing along with the melody and dance are represented.

このようなプレーヤによる操作信号CSについての信号入力操作の優劣が、上述した、方向キー5a、5b、5c、5、Aボタン6a、Bボタン6bからの操作信号CSについての判定結果に基づいて、評価演算されるようになっている。     The superiority or inferiority of the signal input operation for the operation signal CS by such a player is based on the determination result for the operation signal CS from the direction keys 5a, 5b, 5c, 5, the A button 6a, and the B button 6b described above. The evaluation is calculated.

即ち、コマンド画像CPがブランク画像BPを通過する際に、対応する操作信号CSが、上記通過する時点の前後所定時間内に入力されたと判定された場合に、CPU11は、歌唱ダンス処理プログラムSDPに基づいて、所定値を、図3の入力操作評価データEVDが示す評価値EVとして積算して、当該入力操作評価データEVDをRAM13のデータ領域に格納する。従って、操作信号CSが、コマンド画像CPの指示するタイミングに応じて入力されるたびに、当該所定値が、RAM13のデータ領域に格納された、入力操作評価データEVDが示す評価値EVに積算されて、入力操作評価データEVDが更新されて行く。     That is, when the command image CP passes through the blank image BP, if it is determined that the corresponding operation signal CS is input within a predetermined time before and after the passing time, the CPU 11 loads the singing dance processing program SDP. Based on this, the predetermined value is integrated as the evaluation value EV indicated by the input operation evaluation data EVD in FIG. 3, and the input operation evaluation data EVD is stored in the data area of the RAM 13. Therefore, each time the operation signal CS is input according to the timing indicated by the command image CP, the predetermined value is integrated with the evaluation value EV indicated by the input operation evaluation data EVD stored in the data area of the RAM 13. Thus, the input operation evaluation data EVD is updated.

また、CPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、図4に示すように、積算した評価値EV(この場合、評価値EVは「00210」)を、「スコア」の表示と共に、ディスプレイ3上に表示する。そして、入力操作評価データEVDが更新されるたびに、表示された評価値EVを変更表示して行く。即ち、プレーヤは、次々と落ちてくるコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が指示するタイミングに応じて、対応する操作信号CSを入力装置4から入力することにより、ディスプレイ3上で、プレーヤのスコアが次第に上昇する態様が表現されることになる。     Further, as shown in FIG. 4, the CPU 11 displays the integrated evaluation value EV (in this case, the evaluation value EV is “00210”) on the display 3 together with the display of “score” based on the image processing program APP. indicate. Each time the input operation evaluation data EVD is updated, the displayed evaluation value EV is changed and displayed. That is, the player inputs the corresponding operation signal CS from the input device 4 on the display 3 in accordance with the timing indicated by the command images CP1, CP2, CP3, CP4, CP5, and CP6 that are successively dropped. Thus, an aspect in which the player's score gradually increases is expressed.

このような入力操作の優劣の評価演算と共に、スピーカ7に出力されるメロディ及び歌詞が、RAM13のデータ領域に記録されるようになっている。     The melody and lyrics output to the speaker 7 are recorded in the data area of the RAM 13 together with such an evaluation operation for superiority or inferiority of the input operation.

即ち、CPU11は、歌唱ダンス処理プログラムSDPに基づいて、歌唱ダンス処理が実行開始された時点から、コマンド画像CPが指示するタイミングに応じて操作信号CSが入力されたか否かの判定結果に応じて、歌唱ダンス処理で出力されない1音1音を除去する形で、歌詞音声データLPDをメロディデータMPDに組み合わせて行き、再生音声データPADとして、RAM13のデータ領域に格納する。     That is, based on the singing dance processing program SDP, the CPU 11 determines whether or not the operation signal CS is input according to the timing indicated by the command image CP from the time when the singing dance processing is started. The lyrics voice data LPD is combined with the melody data MPD so as to remove one sound and one sound that is not output in the singing dance process, and is stored in the data area of the RAM 13 as reproduced voice data PAD.

こうして、プレーヤがプレイを続けて行き、コマンド画像データCPDのスクロール処理が完了したところで(つまりコマンド画像CPが落ちてこなくなったところで)、上述した歌唱ダンス処理が終了する。     Thus, when the player continues to play and the scrolling process of the command image data CPD is completed (that is, when the command image CP no longer falls), the above-described singing dance process ends.

本ゲームソフトウェアGSWは、歌唱ダンス処理が終了すると、実行された歌唱ダンス処理についての再生処理(いわゆるリプレイ)が、自動的に又はプレーヤの指示に応じて実行されるようになっている。ここでは、再生処理は、プレーヤの指示に応じて実行されるものとする。     When the singing dance process ends, the game software GSW is configured to execute a reproduction process (so-called replay) on the executed singing dance process automatically or in response to an instruction from the player. Here, it is assumed that the reproduction process is executed in accordance with an instruction from the player.

即ち、上述した歌唱ダンス処理が終了したところで、プレーヤが、入力装置4を介して、再生処理を実行する旨を入力すると、図3に示す再生処理プログラムPBPは、CPU11に対して、RAM13のデータ領域に記録された、図3に示す再生ムービデータリストPBLから、評価値EVに応じた再生ムービデータPBDを選択するように指令する。     That is, when the player performs an input to execute the reproduction process via the input device 4 after the singing dance process described above is completed, the reproduction processing program PBP shown in FIG. It is instructed to select the playback movie data PBD corresponding to the evaluation value EV from the playback movie data list PBL shown in FIG. 3 recorded in the area.

再生ムービデータリストPBLには、複数の再生ムービデータPBDが、
評価値EVの所定範囲(例えば0ないし最大値)をステップ状に区分する評価レベルEVL1、EVL2、EVL3…(EVL1<EVL2<EVL3<…)に対応して格納されており、この再生ムービデータPBDとは、上述したプレイムービデータPMDを各種の表示態様で表現したムービデータをいう。
The playback movie data list PBL includes a plurality of playback movie data PBDs.
Stored in correspondence with evaluation levels EVL1, EVL2, EVL3... (EVL1 <EVL2 <EVL3 <...) That divide a predetermined range (for example, 0 to the maximum value) of the evaluation value EV into steps. The term “movie data” represents the above-described play movie data PMD in various display modes.

このような表示態様として、キャラクタCH1やステージSTなどに対する視点位置(つまり仮想的なカメラのアングルやズーム調整)、キャラクタの種類数、環境エフェクト(例えば、ステージSTを照らすライティングやステージSTに舞う紙ふぶき)、再生速度などがある。また、これらを組み合わせる(例えば、視点位置とキャラクタの種類数とを組み合わせる)ことも可能である。     As such a display mode, the viewpoint position (that is, virtual camera angle and zoom adjustment) with respect to the character CH1 and the stage ST, the number of types of characters, and environmental effects (for example, lighting that illuminates the stage ST and confetti that dances on the stage ST) ) And playback speed. It is also possible to combine these (for example, combining the viewpoint position and the number of character types).

本実施形態では、再生ムービデータリストPBLには、プレイムービデータPMDと同じ表示態様の(つまりキャラクタCH1を正面から見た)再生ムービデータPBD1、キャラクタCH1を斜め方向から見た表示態様の再生ムービデータPBD2、キャラクタCH1を斜め方向から見て、更に他のキャラクタCH2、CH3が追加表示された表示態様の再生ムービデータPBD3が、それぞれ、評価レベルEVL1、EVL2、EVL3(EVL1<EVL2<EVL3)に対応して格納されている。     In the present embodiment, the playback movie data list PBL includes playback movie data PBD1 having the same display mode as the play movie data PMD (that is, the character CH1 viewed from the front) and the playback movie having the display mode viewed from the oblique direction. When the data PBD2 and the character CH1 are viewed obliquely, the playback movie data PBD3 in a display mode in which the other characters CH2 and CH3 are additionally displayed are respectively set to the evaluation levels EVL1, EVL2, and EVL3 (EVL1 <EVL2 <EVL3). Correspondingly stored.

CPU11は、再生処理プログラムPBPから、評価値EVに応じた再生ムービデータPBDの選択指令を受けると、RAM13のデータ領域から、入力操作評価データEVDが示す評価値EV、及び再生ムービデータリストPBLを参照する。評価値EV及び再生ムービデータリストPBLを参照すると、CPU11は、参照した評価値EVが属する評価レベルEVLに対応する再生ムービデータPBDを、再生ムービデータリストPBLに格納された再生ムービデータPBD1、PBD2、PBD3から選択し、選択した再生ムービデータPBDを、RAM13のデータ領域から読み出す。     When the CPU 11 receives a selection command for the playback movie data PBD corresponding to the evaluation value EV from the playback processing program PBP, the CPU 11 obtains the evaluation value EV indicated by the input operation evaluation data EVD and the playback movie data list PBL from the data area of the RAM 13. refer. Referring to the evaluation value EV and the playback movie data list PBL, the CPU 11 sets the playback movie data PBD corresponding to the evaluation level EVL to which the referred evaluation value EV belongs to the playback movie data PBD1 and PBD2 stored in the playback movie data list PBL. , PBD 3 is selected, and the selected playback movie data PBD is read from the data area of the RAM 13.

例えば、評価値EVが評価レベルEVL1に属する場合(つまりプレーヤのスコアが低い場合)、CPU11は、評価レベルEVL1に対応する再生ムービデータPBD1を、RAM13のデータ領域から読み出す。再生ムービデータPBD1を読み出すと、CPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、読み出した再生ムービデータPBD1をディスプレイ3上に再生表示する。再生ムービデータPBD1の表示態様は、既に述べたように、プレイムービデータPMDと同じなので、図5に示すように、プレーヤが実行した歌唱ダンス処理と同じ表示態様、即ち、ディスプレイ3上で、ダンスをするキャラクタCH1を正面から見た表示態様が表現されることなる。     For example, when the evaluation value EV belongs to the evaluation level EVL1 (that is, when the score of the player is low), the CPU 11 reads the playback movie data PBD1 corresponding to the evaluation level EVL1 from the data area of the RAM 13. When the reproduction movie data PBD1 is read, the CPU 11 reproduces and displays the read reproduction movie data PBD1 on the display 3 based on the image processing program APP. Since the display mode of the playback movie data PBD1 is the same as that of the play movie data PMD as described above, as shown in FIG. 5, the same display mode as the singing dance process executed by the player, that is, the dance on the display 3 is performed. A display mode in which the character CH1 that performs is viewed from the front is expressed.

同時に、CPU11は、再生処理プログラムPBPに基づいて、再生音声データPADをRAM13のデータ領域から読み出し、サウンド処理プログラムSPPに基づいて、読み出した再生音声データPADを、上記再生表示される再生ムービデータPBD1に同期させて、音声としてスピーカ7から出力する。この場合、プレーヤのスコアは低いので、再生音声データPADにおいて歌詞を構成する1音1音の多くが除去されており、途切れ途切れの歌詞が出力されることになる。     At the same time, the CPU 11 reads the playback audio data PAD from the data area of the RAM 13 based on the playback processing program PBP, and plays back the playback audio data PAD read out based on the sound processing program SPP. Are output from the speaker 7 as sound. In this case, since the score of the player is low, most of one sound and one sound constituting the lyrics are removed from the reproduced audio data PAD, and discontinuous lyrics are output.

従って、プレーヤのスコアが低いと、プレーヤが実行した歌唱ダンス処理から何ら変化することのない表示態様で、上手に歌唱をすることが出来ないキャラクタCH1が、ディスプレイ3上に表現されることなる。     Therefore, if the score of the player is low, a character CH1 that cannot be sung well is displayed on the display 3 in a display mode that does not change from the singing dance process executed by the player.

次いで、評価値EVが評価レベルEVL2に属する場合(つまりプレーヤのスコアが中程度の場合)、CPU11は、評価レベルEVL1の再生ムービデータPBD1に加えて、評価レベルEVL2に対応する再生ムービデータPBD2を、RAM13のデータ領域から読み出し、読み出した再生ムービデータPBD2をディスプレイ3上に再生表示する。再生ムービデータPBD2は、既に述べたように、キャラクタCH1を斜め方向から見た表示態様なので、図6に示すように、ディスプレイ3上で、ダンスをするキャラクタCH1を斜め方向から見た表示態様が表現されることなる。     Next, when the evaluation value EV belongs to the evaluation level EVL2 (that is, when the score of the player is medium), the CPU 11 adds the reproduction movie data PBD2 corresponding to the evaluation level EVL2 in addition to the reproduction movie data PBD1 of the evaluation level EVL1. Then, the data is read from the data area of the RAM 13, and the read reproduction movie data PBD2 is reproduced and displayed on the display 3. As described above, the playback movie data PBD2 is in a display mode in which the character CH1 is viewed from an oblique direction. Therefore, as shown in FIG. 6, the display mode in which the dancing character CH1 is viewed from the diagonal direction on the display 3 is shown. It will be expressed.

同時に、CPU11は、評価レベルEVL1の場合と同様に、再生音声データPADをRAM13のデータ領域から読み出し、再生音声データPADを、上記再生表示される再生ムービデータPBD2に同期させて、音声としてスピーカ7から出力する。この場合、プレーヤのスコアは中程度なので、評価レベルEVL1の場合よりも、途切れが少ない形で歌詞が出力されることになる。     At the same time, the CPU 11 reads the reproduced audio data PAD from the data area of the RAM 13 as in the case of the evaluation level EVL1, and synchronizes the reproduced audio data PAD with the reproduced movie data PBD2 to be reproduced and displayed, as a speaker 7 Output from. In this case, since the score of the player is medium, the lyrics are output with less interruption than in the case of the evaluation level EVL1.

従って、プレーヤのスコアが高くなると、通常のキャラクタCH1を正面から見た表示態様に加えて、斜め方向から見た表示態様で、比較的上手に歌唱をするキャラクタCH1が、ディスプレイ3上に表現されることなる。即ち、歌唱ダンス処理は、ステージが様々なカメラアングルで撮影される、コンサート会場でのライブのような臨場感で、再生表示されることになる。     Therefore, when the player's score increases, the character CH1 who sings relatively well in a display mode viewed from an oblique direction in addition to the display mode of the normal character CH1 viewed from the front is displayed on the display 3. It will be different. In other words, the singing dance process is reproduced and displayed with a sense of presence, such as live performance at a concert venue, where the stage is photographed at various camera angles.

更に、評価値EVが評価レベルEVL3に属する場合(つまりプレーヤのスコアが高い場合)、CPU11は、再生ムービデータPBD1、PBD2に加えて、評価レベルEVL3に対応する再生ムービデータPBD3を、RAM13のデータ領域から読み出し、読み出した再生ムービデータPBD3をディスプレイ3上に再生表示する。再生ムービデータPBD3は、既に述べたように、キャラクタCH1を斜め方向から見て、更に他のキャラクタCH2、CH3が追加表示された表示態様なので、図6に示すように、ディスプレイ3上で、ダンスをするキャラクタCH1を斜め方向から見て、更に他のキャラクタCH2、CH3が追加表示された表示態様が表現されることなる。     Further, when the evaluation value EV belongs to the evaluation level EVL3 (that is, when the score of the player is high), the CPU 11 adds the reproduction movie data PBD3 corresponding to the evaluation level EVL3 to the data in the RAM 13 in addition to the reproduction movie data PBD1 and PBD2. The reproduction movie data PBD3 read out from the area is reproduced and displayed on the display 3. As described above, the playback movie data PBD3 is a display mode in which the character CH1 is viewed obliquely and other characters CH2 and CH3 are additionally displayed. Therefore, as shown in FIG. When the character CH1 that performs is viewed from an oblique direction, a display mode in which other characters CH2 and CH3 are additionally displayed is expressed.

同時に、CPU11は、評価レベルEVL1と同様に、再生音声データPADをRAM13のデータ領域から読み出し、再生音声データPADを、上記再生表示される再生ムービデータPBD3に同期させて、音声としてスピーカ7から出力する。この場合、プレーヤのスコアは高いので、途切れがほとんどない形で(あるいは全く途切れのない)歌詞が出力されることになる。     At the same time, as with the evaluation level EVL1, the CPU 11 reads the reproduced audio data PAD from the data area of the RAM 13, and outputs the reproduced audio data PAD as audio from the speaker 7 in synchronization with the reproduced movie data PBD3 reproduced and displayed. To do. In this case, since the score of the player is high, the lyrics are output with almost no interruption (or no interruption at all).

従って、プレーヤのスコアが更に高くなると、それまでのキャラクタCH1を正面から見た表示態様と、斜めから見た表示態様とに加えて、キャラクタCH1を斜め方向から見て、更に他のキャラクタCH2、CH3を追加表示する表示態様で、上手に歌唱をするキャラクタCH1が、ディスプレイ3上に表現されることなる。即ち、歌唱ダンス処理は、3人のキャラクタCH1、CH2、CH3の表示によりコンサート会場での臨場感を更に高める形で、3種の再生ムービデータPBD1、PBD2、PBD3が順次切り替えられる形で、再生表示されることになる。     Therefore, when the score of the player is further increased, in addition to the display mode when the character CH1 is viewed from the front and the display mode when viewed from the diagonal, the character CH1 is viewed from the diagonal direction, and other characters CH2, A character CH1 who sings well in a display mode in which CH3 is additionally displayed is represented on the display 3. In other words, the singing dance process is performed by switching the three types of playback movie data PBD1, PBD2, and PBD3 in order to further enhance the presence at the concert venue by displaying the three characters CH1, CH2, and CH3. Will be displayed.

このように、評価値EVが高いと、歌唱ダンス処理が、コンサート会場での臨場感を高める形で再生表示されるので、このような多様な表示態様による再生表示を、プレーヤに期待させることが出来、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えることが出来る。     As described above, when the evaluation value EV is high, the singing dance process is reproduced and displayed in a form that enhances the sense of reality at the concert venue, so that the player can expect reproduction display in such various display modes. Yes, the player can be motivated to improve the progress of the game.

こうして、プレーヤが実行した歌唱ダンス処理についての再生処理が終了し、プレーヤが歌唱ダンス処理を再度実行すると、その歌唱ダンス処理の終了後に、上述した再生処理が実行されて、ゲームが進行して行くことになる。     Thus, when the playback process for the singing dance process executed by the player is completed and the player executes the singing dance process again, after the singing dance process is completed, the above-described playback process is executed and the game proceeds. It will be.

なお、上述した実施の形態において、2DCG(2次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)について説明したが、3DCG(3次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)にも本発明を適用することが出来る。     In the above-described embodiment, 2DCG (game based on two-dimensional computer graphics) has been described. However, the present invention can also be applied to 3DCG (game based on three-dimensional computer graphics).

3DCGでは、仮想3次元空間において操作されるオブジェクトは、モデリングデータとモーションデータとで表現されるので、2DCGと異なり、視点位置に応じた画像データを予め準備する必要はなく、評価レベルEVLと表示態様(視点位置)との対応関係を示すテーブルを、RAM13のデータ領域に準備すればよい。上記対応関係により、評価レベルEVLに対応する表示態様を選択決定して、レンダリング処理における仮想的なカメラの位置の変更により、視点位置に応じた画像を表示することが出来る。なお、仮想的なカメラの移動は容易に行えるので、一定のアングルではなく、アングルを変化させる表示態様も表示可能である。     In 3DCG, an object operated in a virtual three-dimensional space is expressed by modeling data and motion data. Therefore, unlike 2DCG, it is not necessary to prepare image data corresponding to the viewpoint position in advance, and the evaluation level EVL and display are displayed. What is necessary is just to prepare the table which shows the correspondence with a mode (viewpoint position) in the data area of RAM13. Based on the above correspondence, a display mode corresponding to the evaluation level EVL can be selected and determined, and an image corresponding to the viewpoint position can be displayed by changing the virtual camera position in the rendering process. Note that since the virtual camera can be easily moved, not only a fixed angle but also a display mode in which the angle is changed can be displayed.

なお、再生処理の一例として、キャラクタCH1がダンスをする場合について示したが、信号入力操作の優劣を評価すべきデータが入力装置4から入力されている間に表示制御された動作対象を、ディスプレイ3上に表示するものであれば、いずれのものであってもよい。ここで、動作対象とは、ディスプレイ3上で表現されたゲーム世界のキャラクタや物をいい、従って、動作対象は、本実施形態において表示制御されたキャラクタCH1のように、必ずしもキャラクタに限る必要はなく、例えば、レーシングゲームで表示制御される「車」や、サッカーゲームで表示制御される「ボール」であってもよい。     As an example of the reproduction process, the case where the character CH1 dances has been shown. However, the operation target that is displayed and controlled while the data to be evaluated for superiority or inferiority of the signal input operation is being input from the input device 4 is displayed on the display. 3 as long as it is displayed on the screen. Here, the action target means a character or object in the game world expressed on the display 3, and therefore, the action target is not necessarily limited to the character like the character CH1 whose display is controlled in the present embodiment. Instead, for example, a “car” whose display is controlled in a racing game and a “ball” whose display is controlled in a soccer game may be used.

なお、上述した実施の形態において、信号入力操作の優劣を評価演算する一例として、コマンド画像CPが指示するタイミングに応じた、操作信号CSの入力操作について説明したが、必ずしも、このように操作信号CSの入力操作の優劣を直接的に評価演算する必要はなく、操作信号CSの入力操作の優劣を、例えばパラメータ値を介して間接的に評価演算するものであってもよい。例えばレーシングゲームにおいて、ゲーム空間内に設定された周回コースの周回タイムを示すパラメータ値により、操作信号CSの入力操作の優劣を評価演算するものであってもよい。     In the above-described embodiment, the input operation of the operation signal CS according to the timing indicated by the command image CP has been described as an example of evaluating the superiority or inferiority of the signal input operation. It is not necessary to directly evaluate and calculate the superiority or inferiority of the CS input operation. For example, the superiority or inferiority of the input operation of the operation signal CS may be indirectly evaluated through a parameter value. For example, in a racing game, the superiority or inferiority of the input operation of the operation signal CS may be calculated based on a parameter value indicating the lap time of the lap course set in the game space.

なお、上述した実施の形態において、ゲームソフトウェアGSWとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアGSW中の各種プログラムIPP、APP、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアGSWに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。     In the above-described embodiment, the present invention has been described as the game software GSW. However, as long as software including various programs IPP, APP,... In the game software GSW and hardware that allows the software to function are provided. Needless to say, the present invention can be applied not only to the above-described game software GSW but also to a game device, for example.

なお、上述した実施の形態において、ゲーム装置の一例として図1に示す携帯型ゲーム機1を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機は勿論、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。     In the embodiment described above, the portable game machine 1 shown in FIG. 1 is shown as an example of the game device. However, the present invention is not limited to this as long as it has the same configuration, and a non-portable home game. The present invention can be applied to a mobile device, an arcade game machine, a mobile phone, a PDA (personal digital assistant), a personal computer, and the like having a use other than a game as a game device.

本発明の活用例としては、ゲームの実行の際に表示制御された動作対象を表示することの出来るゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ハードウェアとしては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。   As an example of use of the present invention, it can be applied to game software capable of displaying an operation target whose display is controlled at the time of execution of a game, and as hardware, not only a portable game machine, The present invention can also be applied to non-portable home game machines, arcade game machines, mobile phones, PDAs (personal digital assistants), personal computers, and the like.

図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。FIG. 1 is an external view showing an example of a portable game machine to which the present invention is applied. 図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the control device of the game machine shown in FIG. 図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the configuration of the game software. 図4は、歌唱ダンス処理による表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a display screen by singing dance processing. 図5は、スコアが低い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen by the reproduction display process when the score is low 図6は、スコアが中程度の場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display screen by the reproduction display process when the score is medium. 図7は、スコアが高い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a display screen by the reproduction display process when the score is high.

符号の説明Explanation of symbols

1……コンピュータ、ゲーム装置(携帯型ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
11……ゲーム画像表示手段、評価値演算格納手段、動作対象画像データ選択手段、動作対象画像データ読み出し表示制御手段(CPU)
13……所定メモリ、動作対象画像データ格納手段(RAM)
APP……ゲーム画像表示手順、動作対象画像データ読み出し表示制御手順、ゲーム画像表示手段、動作対象画像データ読み出し表示制御手段(画像処理プログラム)
CH1……動作対象(キャラクタ)
EV……評価値
GSW……ゲームソフトウェア
PBD1、PBD2、PBD3……動作対象画像データ(再生ムービデータ)
PBL……動作対象画像データファイル、動作対象画像データ格納手段(再生ムービデータリスト)
PBP……動作対象画像データ選択手順、動作対象画像データ読み出し表示制御手順、動作対象画像データ選択数制御手順、動作対象画像データ選択手段、動作対象画像データ読み出し表示制御手段(再生処理プログラム)
SDP……評価値演算格納手順、評価値演算格納手段(歌唱ダンス処理プログラム)
1. Computers, game devices (portable game machines)
3 …… Display 4 …… Input means (input device)
11: Game image display means, evaluation value calculation storage means, action target image data selection means, action target image data read display control means (CPU)
13: Predetermined memory, operation target image data storage means (RAM)
APP ...... Game image display procedure, operation target image data read / display control procedure, game image display means, operation target image data read / display control means (image processing program)
CH1 …… Action target (character)
EV: Evaluation value GSW: Game software PBD1, PBD2, PBD3: Operation target image data (playback movie data)
PBL: Operation target image data file, operation target image data storage means (playback movie data list)
PBP: Operation target image data selection procedure, operation target image data read / display control procedure, operation target image data selection number control procedure, operation target image data selection means, operation target image data read / display control means (reproduction processing program)
SDP ...... Evaluation value calculation storage procedure, evaluation value calculation storage means (singing dance processing program)

Claims (5)

プレーヤの入力手段を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間、ディスプレイ上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象の画像を表示制御するゲーム画像表示手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェアであって、
前記ゲームソフトウェアは、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間に表示制御される動作対象に関する画像を、それぞれ異なる表示態様で示す、複数の動作対象画像データを格納した、動作対象画像データファイルを有しており、
前記ゲームソフトウェアは、更に、前記コンピュータに、
前記プレーヤによる入力手段を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値を所定メモリに格納する、評価値演算格納手順、
前記評価値演算格納手順により演算された評価値の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データを1個以上選択する、動作対象画像データ選択手順、
前記動作対象画像データ選択手順により選択された前記動作対象画像データを、前記動作対象画像データファイルから読み出し、該読み出した動作対象画像データを、前記ディスプレイ上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームソフトウェア。
A game for competing for superiority or inferiority of a signal input operation via an input means of a player, and when the game is executed, the input means is operated by a player, and data to be evaluated for superiority or inferiority of the signal input operation is stored in the input means Game software having a program for causing a computer to execute a game image display procedure for controlling display of an image of an operation target set corresponding to the game while being input from
The game software is
An operation in which a plurality of operation target image data is stored, each indicating an image related to an operation target to be displayed and controlled while the data to be evaluated for superiority or inferiority of the signal input operation is input from the input unit. It has the target image data file,
The game software is further stored in the computer.
An evaluation value calculation storage procedure for evaluating the superiority or inferiority of the signal input operation via the input means by the player and storing the evaluation value in a predetermined memory;
An operation target image data selection procedure for selecting one or more of the operation target image data to be displayed according to the level of the evaluation value calculated by the evaluation value calculation storage procedure;
The operation target image data selected by the operation target image data selection procedure is read from the operation target image data file, and the read operation target image data is displayed and controlled on the display. Control procedure,
Game software, characterized by being a program for executing
前記動作対象画像データ読み出し表示制御手順は、前記動作対象画像データ選択手順が複数の動作対象画像データを選択した場合に、前記動作対象画像データファイルから読み出した複数の動作対象画像データを、前記ディスプレイ上で切り替え表示する、
ことを特徴として構成した、請求項1記載のゲームソフトウェア。
When the operation target image data selection procedure selects a plurality of operation target image data, the operation target image data read / display control procedure displays a plurality of operation target image data read from the operation target image data file, Switch to display above,
The game software according to claim 1, wherein the game software is configured as described above.
前記動作対象画像データ選択手順は、前記評価値演算格納手順により演算された評価値の高低に応じて、それぞれ異なる数の前記動作対象画像データを選択する、
ことを特徴として構成した、請求項1記載のゲームソフトウェア。
The operation target image data selection procedure selects a different number of the operation target image data according to the level of the evaluation value calculated by the evaluation value calculation storage procedure.
The game software according to claim 1, wherein the game software is configured as described above.
前記動作対象画像データ選択手順は、前記評価値演算格納手順により演算された前記評価値が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に比して、選択する前記動作対象画像データの数を多くするように制御する動作対象画像データ選択数制御手順を有する、
ことを特徴として構成した、請求項1記載のゲームソフトウェア。
In the operation target image data selection procedure, when the evaluation value calculated by the evaluation value calculation storage procedure is high and the signal input operation is excellent, the evaluation value is low and the signal input operation is inferior. An operation target image data selection number control procedure for controlling to increase the number of the operation target image data to be selected as compared with
The game software according to claim 1, wherein the game software is configured as described above.
プレーヤの入力手段を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間、ディスプレイ上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象の画像を表示制御するゲーム画像表示手段を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間に表示制御される動作対象に関する画像を、それぞれ異なる表示態様で示す、複数の動作対象画像データを格納した、動作対象画像データ格納手段と、
前記プレーヤによる入力手段を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値を所定メモリに格納する、評価値演算格納手段と、
前記評価値演算格納手段により演算された評価値の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データを1個以上選択する、動作対象画像データ選択手段と、
前記動作対象画像データ選択手段により選択された前記動作対象画像データを、前記動作対象画像データ格納手段から読み出し、該読み出した動作対象画像データを、前記ディスプレイ上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
A game for competing for superiority or inferiority of a signal input operation via an input means of a player, and when the game is executed, the input means is operated by a player, and data to be evaluated for superiority or inferiority of the signal input operation is stored in the input means A game device having game image display means for controlling display of an image of an operation target set in correspondence with the game on the display while being input from
The game device includes:
An operation in which a plurality of operation target image data is stored, each indicating an image related to an operation target to be displayed and controlled while the data to be evaluated for superiority or inferiority of the signal input operation is input from the input unit. Target image data storage means;
Evaluation value calculation storage means for evaluating the superiority or inferiority of the signal input operation through the input means by the player and storing the evaluation value in a predetermined memory;
Action target image data selection means for selecting one or more of the action target image data to be displayed according to the level of the evaluation value calculated by the evaluation value calculation storage means;
The operation target image data selected by the operation target image data selection unit is read from the operation target image data storage unit, and the read operation target image data is displayed and controlled on the display. Display control means;
A game apparatus comprising:
JP2003316902A 2003-09-09 2003-09-09 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE Expired - Fee Related JP3699099B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003316902A JP3699099B2 (en) 2003-09-09 2003-09-09 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003316902A JP3699099B2 (en) 2003-09-09 2003-09-09 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005080900A true JP2005080900A (en) 2005-03-31
JP3699099B2 JP3699099B2 (en) 2005-09-28

Family

ID=34416656

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003316902A Expired - Fee Related JP3699099B2 (en) 2003-09-09 2003-09-09 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3699099B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100590996B1 (en) 2004-01-16 2006-06-19 고나미 가부시끼가이샤 Game result evaluation method, game result evaluation apparatus and computer readable medium recorded game result evaluation program

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100590996B1 (en) 2004-01-16 2006-06-19 고나미 가부시끼가이샤 Game result evaluation method, game result evaluation apparatus and computer readable medium recorded game result evaluation program

Also Published As

Publication number Publication date
JP3699099B2 (en) 2005-09-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3686906B2 (en) Music game program and music game apparatus
US6544122B2 (en) Background-sound control system for a video game apparatus
JP2982147B1 (en) Background sound switching device, background sound switching method, readable recording medium on which background sound switching program is recorded, and video game device
US6905413B1 (en) Music game system
JP2006192157A (en) Game apparatus and game control method and program
JP2006192158A (en) Game apparatus and game control method and program
JP2004141261A (en) Game program and game machine
JP2003117233A (en) Program and method for controlling progress of music game, and video game
US8460101B2 (en) Game program, game device, and game method
JP2004283249A (en) Game device, game control method, and program
JP3699099B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5351674B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2002006866A (en) Karaoke sing-along machine
JP2011206267A (en) Game device, game progressing method, and game progressing program
JP2992499B2 (en) Image processing method and apparatus, recording medium
US8282483B2 (en) Game system and computer program
JP2004333679A (en) Program, method, and apparatus for speech reproduction
JP2018201652A (en) Computer system and program
JP4545544B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
WO2007007522A1 (en) Game program, game machine, and game method
WO2010090109A1 (en) Moving image generation device, game device, moving image generation method, information recording medium, and program
JP3614049B2 (en) Karaoke device, external device of karaoke device, and karaoke system
JP7424911B2 (en) Game programs and information processing devices
JPH1147448A (en) Success judging method, game system and recording medium on which game program is recorded and which can be read by computer
JP5386445B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050329

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050530

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050628

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050706

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3699099

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090715

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090715

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090715

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090715

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100715

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110715

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110715

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120715

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130715

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130715

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140715

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees