JP2005073829A - Game machine - Google Patents

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Sakiko Kojima
早紀子 小島
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To further enhance the attractiveness of games in a game machine having blank figures. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a blank bonus decision means which determines the earning of the bonus at a prescribed probability when a variable display means stops the blank figures along a prescribed line. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は遊技機に関し、より具体的には、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、この変動表示手段を停止制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関するものである。   TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine, and more specifically, a slot machine including a fluctuation display means for variably displaying a plurality of types of symbols necessary for a game, and a control means such as a microcomputer for stopping and controlling the fluctuation display means. , Pachislot, video poker and other gaming machines.

従来、この種の遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、メダルをスロットマシンに投入するか、クレジットされているメダル数の範囲内でメダルをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンボタン等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により各リールが停止する。各リールに表示された図柄の組み合わせに応じて役が入賞すると、メダルが遊技者に払い出される。そして、1回分の基本のゲームが完了する。   Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a slot machine. A slot machine game is started by inserting a medal into the slot machine or betting a medal on the slot machine within the range of the number of credited medals and operating the start lever, spin button, or the like by the player. When the game of the slot machine is started, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the surface starts to rotate, and then each reel stops in a predetermined order. When a combination wins according to the combination of symbols displayed on each reel, medals are paid out to the player. Then, one basic game is completed.

上記の基本ゲームにおいて、ボーナストリガである特定種類の図柄が表示されるとボーナスゲームの実行が開始される(例えば、特許文献1参照。)。ボーナスゲームでは、さらなるメダルの払い出しといった特定の利益が遊技者に付与されるため、遊技者はボーナスドリガである特定種類の図柄に注目する。リールに表示される図柄は、遊技機の機種によってそれぞれ異なるが、ハズレを意味する図柄として実際には何も描かれていないブランク図柄を含むものがある。
特開平2003−62177号公報
In the above basic game, when a specific type of symbol that is a bonus trigger is displayed, execution of the bonus game is started (see, for example, Patent Document 1). In the bonus game, a specific benefit such as paying out additional medals is given to the player, so the player pays attention to a specific type of symbol that is a bonus trigger. The symbols displayed on the reels vary depending on the type of gaming machine, but there are some symbols including blank symbols that are not actually drawn as symbols meaning loss.
Japanese Patent Laid-Open No. 2003-62177

各リールが停止して表示された図柄の組合せとして、実際には何も描かれていないブランク図柄が揃った場合、役の入賞はなくすなわちハズレとして遊技は終了する。したがって、ブランク図柄が揃った場合には、もはやボーナスゲームの発生を期待することはできず、遊技者はただ遊技が終了するのを見届けることしかできない。このため遊技の面白みに欠け、遊技者が遊技に飽きてしまう虞があった。   When a combination of symbols displayed with each reel being stopped is displayed as a blank symbol in which nothing is actually drawn, there is no winning combination, that is, the game ends as a loss. Therefore, when blank symbols are prepared, it is no longer possible to expect a bonus game to occur, and the player can only see that the game is over. For this reason, there is a possibility that the game is not interesting and the player gets bored with the game.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、ブランク図柄を有する遊技機において、遊技の興趣をより高めることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to further enhance the interest of a game in a gaming machine having a blank design.

以上のような目的を達成するため、本発明の遊技機は、変動表示手段が所定のラインに沿ってブランク図柄を停止した場合に、所定の確率でボーナスの入賞を決定するブランクボーナス決定手段を備える。より具体的には以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has a blank bonus determining means for determining a bonus winning with a predetermined probability when the variation display means stops a blank symbol along a predetermined line. Prepare. More specifically, the following is provided.

(1) 遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて、前記変動表示手段が所定の位置に停止する図柄の組合せを決定する停止図柄決定手段と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記変動表示手段が所定の位置にブランク図柄を停止した場合に、所定の確率でボーナスの入賞を決定するブランクボーナス決定手段と、を備えた遊技機。   (1) Fluctuation display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game, and a stop symbol for determining a combination of symbols at which the fluctuation display means stops at a predetermined position based on a random number sampled for each game Determining means, stop control means for stopping the fluctuation display of the fluctuation display means based on the determination result by the stop symbol determining means, and when the fluctuation display means stops the blank symbol at a predetermined position, A gaming machine comprising: a blank bonus determining means for determining a bonus winning with a probability.

(1)の発明によれば、遊技機のブランクボーナス決定手段は、変動表示手段がブランク図柄を表示した場合に、所定の確率でボーナスの入賞を決定する。このことによって、ブランク図柄の組合せが変動表示手段に表示された場合であっても、単にゲームが終了するだけではなく、ボーナスゲームの発生の可能性が残される。したがって、遊技に意外性が生じ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the invention of (1), the blank bonus determining means of the gaming machine determines the bonus winning with a predetermined probability when the variation display means displays a blank symbol. As a result, even when a combination of blank symbols is displayed on the variation display means, not only the game is simply ended, but the possibility of occurrence of a bonus game remains. Therefore, the game is unexpected and the fun of the game can be enhanced.

(2) (1)に記載の遊技機であって、変動表示手段は、遊技に必要な複数種類の図柄を表示する第1の表示部と、この第1の表示部の手前側に設けられ、第1の表示部の表示を透過可能な第2の表示部を有し、前記第1の表示部がブランク図柄を表示し、かつ、ブランクボーナス決定手段がボーナスの入賞を決定した場合、前記第2の表示部はブランク図柄に重なる位置にボーナスの図柄を表示することを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the variation display means is provided on a front side of the first display unit that displays a plurality of types of symbols necessary for the game, and the first display unit. The second display unit that can transmit the display of the first display unit, the first display unit displays a blank design, and the blank bonus determination means determines the bonus winning, A second display unit displays a bonus symbol at a position overlapping a blank symbol.

(2)の発明によれば、必要な複数種類の図柄を表示する第1の表示部の手前側に設けられた第2の表示部においてボーナスの図柄を表示する。第2の表示部は、遊技に必要な図柄とは別の演出の表示を行うものであるが、第1の表示部においてブランク図柄が表示された場合に、この位置に重なるようにボーナス図柄が表示されるので、表示のされ方も通常とは異なり意外性が生まれ、また第2の表示部の図柄表示の重要度が高まるようになる。また、第1の表示部の表示によらない特殊なボーナスについて、第1の表示部とは別の表示がなされることにより、この特殊なボーナスの入賞が遊技者にとって容易に認識可能となる。   According to the invention of (2), the bonus symbol is displayed on the second display unit provided on the front side of the first display unit that displays a plurality of necessary symbols. The second display unit displays an effect different from the symbols necessary for the game. However, when a blank symbol is displayed on the first display unit, the bonus symbol is overlapped with this position. Since it is displayed, the display method is different from usual and unexpected, and the importance of symbol display on the second display unit is increased. In addition, a special bonus that is not displayed on the first display unit is displayed separately from the first display unit, so that the player can easily recognize the special bonus winning.

本発明によれば、ブランク図柄の組合せがリールに表示されても、ボーナスゲームの発生の可能性が残される。したがって、遊技に意外性が生じ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, even if a combination of blank symbols is displayed on a reel, the possibility of occurrence of a bonus game remains. Therefore, the game is unexpected and the fun of the game can be enhanced.

以下に、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づいて説明する。この遊技機で用いられる遊技媒体としては、コイン、メダル又はトークンを用いるのが一般的であるが、以下コインを用いるものとして説明を行う。   Below, an example of a suitable embodiment of the present invention is explained based on a drawing. As game media used in this gaming machine, coins, medals or tokens are generally used, but the following description will be made assuming that coins are used.

[遊技機の構成]
本発明の一実施形態であるスロットマシン1の概観を示す斜視図を図1に示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a slot machine 1 according to an embodiment of the present invention.

スロットマシン1の全体を形成している筐体2の正面には、メインディスプレイ5が配置され、その中央には矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rの中央には1本の有効ライン8が記されている。   A main display 5 is disposed on the front surface of the housing 2 forming the entire slot machine 1, and rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. One effective line 8 is written in the center of each display window 4L, 4C, 4R.

スロットマシン1の正面に形成される筐体2の内部には、外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。リール3L,3C,3Rは横一列に配置され、それぞれ変動表示装置として機能する。   Inside the housing 2 formed on the front surface of the slot machine 1, three reels 3L, 3C, and 3R having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on the outer peripheral surface are rotatably provided. Yes. The reels 3L, 3C, 3R are arranged in a horizontal row, and each function as a variable display device.

筐体2には、後述のスロットゲームおよびボーナスゲームの画像を表示するためのメインディスプレイ5がリール3L,3C,3Rの前面に備えられている。メインディスプレイ5には、3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各リールの図柄がメインディスプレイ5に設けられた表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるよう、リール3L,3C,3Rの前面にメインディスプレイ5が配置されている。変動表示手段は、第1の表示部としてのリール3L,3C,3R及び第2の表示部としての液晶表示器を有している。また、筐体2の上側にはボーナスゲームの画像を表示するための第3の表示部としてのサブディスプレイ6が備えられている。   The housing 2 is provided with a main display 5 for displaying images of a slot game and a bonus game, which will be described later, on the front surface of the reels 3L, 3C, 3R. The main display 5 is provided with three display windows 4L, 4C, 4R. The main display 5 is arranged in front of the reels 3L, 3C, 3R so that the symbols of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R provided on the main display 5. The variable display means has reels 3L, 3C, 3R as the first display part and a liquid crystal display as the second display part. In addition, a sub-display 6 as a third display unit for displaying an image of the bonus game is provided on the upper side of the housing 2.

メインディスプレイ5の表示領域5a上には、スロットマシン1の基本の遊技であるスロットゲームにおいて入賞したときの配当を示すPAIDメータ7と、1回の遊技に賭けるコインの枚数を示すBETメータ9の表示領域が設けられている。また、メインディスプレイ5の表示領域5a上であって、表示窓4Rの上側には、現在貯留されているコインの枚数を示すCREDITメータ10が表示されている。   On the display area 5a of the main display 5, there are a PAID meter 7 indicating a payout when winning in a slot game, which is a basic game of the slot machine 1, and a BET meter 9 indicating the number of coins bet per game. A display area is provided. A CREDIT meter 10 indicating the number of coins currently stored is displayed on the display area 5a of the main display 5 and above the display window 4R.

メインディスプレイ5の下方に位置するコントロールパネル11には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口12が設けられている。   The control panel 11 located below the main display 5 is provided with a coin insertion slot 12 for a player to insert coins.

また、コントロールパネル11には、リール3L,3C,3Rの回転を始動するためのスピンスイッチ15が設けられている。更にまた、コントロールパネル11には、エラースイッチ13、ヘルプスイッチ14、キャッシュアウトスイッチ16、BETスイッチ17、最大BETスピンスイッチ18およびリピートBETスピンスイッチ19が設けられている。   The control panel 11 is provided with a spin switch 15 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. Furthermore, the control panel 11 is provided with an error switch 13, a help switch 14, a cashout switch 16, a BET switch 17, a maximum BET spin switch 18, and a repeat BET spin switch 19.

エラースイッチ13は、スロットマシン1において不具合等が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体2の天井部にあるエラーランプ23を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。   The error switch 13 is a switch for turning on the error lamp 23 on the ceiling portion of the housing 2 and calling a game clerk when the slot machine 1 has a malfunction or the like when pressed. .

ヘルプスイッチ14は、スロットマシン1の遊技方法や後述するボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文をサブディスプレイ6に表示させるためのスイッチである。   The help switch 14 is a switch for displaying an explanatory note on the sub-display 6 when there is an unclear point in the game method of the slot machine 1 or the contents of a bonus game described later.

キャッシュアウトスイッチ16は、スロットマシン1に貯留されているコインをコイン払出口20からコイントレイ21に払い出すために使用するスイッチである。   The cashout switch 16 is a switch used to pay out coins stored in the slot machine 1 from the coin payout exit 20 to the coin tray 21.

BETスイッチ17は、スロットマシン1に貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。BETスイッチ17が1回押圧操作されるごとに、1枚のコインが賭けられることになる。なお、1回のゲームに賭けられたコインの枚数を「BET数」という。   The BET switch 17 is a switch used when betting coins stored in the slot machine 1 on a game. Each time the BET switch 17 is pressed, one coin is bet. The number of coins bet on a single game is referred to as “BET number”.

最大BETスピンスイッチ18は、1回の押圧操作により、1回のゲームに賭けることが出来る最大の枚数、例えば4枚のコインをゲームに賭けるとともに、リール3L,3C,3Rの回転を始動するためのスイッチである。   The maximum BET spin switch 18 bets the maximum number of coins that can be bet on one game, for example, four coins, and starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R by one press operation. Switch.

リピートBETスピンスイッチ19は、押圧操作により、前回のゲームのBET数と同数のコインをゲームに賭けるとともに、リール3L,3C,3Rの回転を始動するためのスイッチである。   The repeat BET spin switch 19 is a switch for betting the same number of coins as the BET number of the previous game on the game by pressing operation and starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

また、払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ21の上側には、筐体2の内部に収納されたスピーカ43(図9参照)から発せられた音を筐体2の外部へ出すための透音口22が設けられている。   In addition, on the upper side of the coin tray 21 that serves as a tray for the coins to be paid out, there is a sound transmission through which the sound emitted from the speaker 43 (see FIG. 9) housed in the housing 2 is output to the outside of the housing 2. A mouth 22 is provided.

[メインディスプレイとサブディスプレイ]
図2を参照して、メインディスプレイ5の構造について説明する。
[Main display and sub display]
The structure of the main display 5 will be described with reference to FIG.

図2は、メインディスプレイ5の断面をリール3Cとともに示す図である。メインディスプレイ5は、保護カバーである透明アクリル板52の内面側に、種々の絵柄が印刷された透明フィルム材による絵柄シート53、画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置54、及び、導光板33が積層されて構成される。そして、この前面には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル51が配置されている。   FIG. 2 is a view showing a cross section of the main display 5 together with the reel 3C. The main display 5 includes a picture sheet 53 made of a transparent film material on which various pictures are printed, a liquid crystal display device 54 using a transparent liquid crystal display device in which pixel electrodes and the like are arranged, And the light-guide plate 33 is laminated | stacked and comprised. A touch panel 51 for detecting a coordinate position touched by the player is disposed on the front surface.

また、この液晶表示装置54の上方及び下方には、液晶表示装置54の照明としての液晶バックライト292、293が設けられている。液晶バックライト292、293が点灯することにより、液晶表示装置54に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。   In addition, liquid crystal backlights 292 and 293 serving as illumination for the liquid crystal display device 54 are provided above and below the liquid crystal display device 54. When the liquid crystal backlights 292 and 293 are turned on, the image displayed on the liquid crystal display device 54 is clearly visible to the player.

メインディスプレイ5の内面側上部、及び下部には、リール3L,3C,3R上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ57、58が設けられている。この図柄照明用ランプ57、58は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール3L,3C,3Rの図柄を明瞭に視認させることができる。この図柄照明用ランプ57、58には、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Symbol illumination lamps 57 and 58 for illuminating symbols on the reels 3L, 3C, and 3R are provided on the inner surface side upper portion and lower portion of the main display 5. Since the symbol illumination lamps 57 and 58 are controlled to be lit when power is supplied, the symbols on the reels 3L, 3C, and 3R can be clearly seen. Although cold cathode fluorescent lamps are mainly used for the symbol illumination lamps 57 and 58, the present invention is not limited to this.

絵柄シート53に描かれる図柄は、スロットマシン1の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置54は、後述するスロットゲームのみでなく、ボーナスゲームでの画像演出の表示領域である。   The symbols drawn on the pattern sheet 53 are always visible to the player regardless of the effect control state of the slot machine 1. The liquid crystal display device 54 is a display area for image effects in a bonus game as well as a slot game described later.

リール3L,3C,3Rの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバックランプ(図示せず)を装着したランプハウジング62が備えられている。   In the vicinity of the front surface of the reels 3L, 3C, 3R, there is provided a lamp housing 62 fitted with a reel back lamp (not shown) that is lit to make the symbols easily visible.

図3に、サブディスプレイ6の断面図を示す。サブディスプレイ6の構造はメインディスプレイ5と同様、透明アクリル板65の内面側に、絵柄シート63、液晶表示装置64及び、導光板67が積層されて構成される。また液晶表示装置64の上方及び下方には、液晶バックライト296、297が設けられている。サブディスプレイ6の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。   FIG. 3 shows a sectional view of the sub-display 6. Similar to the main display 5, the sub display 6 has a structure in which a pattern sheet 63, a liquid crystal display device 64, and a light guide plate 67 are laminated on the inner surface side of the transparent acrylic plate 65. Liquid crystal backlights 296 and 297 are provided above and below the liquid crystal display device 64. Since no reel is provided behind the sub-display 6, no symbol illumination lamp is installed.

本実施形態におけるスロットマシン1のメインディスプレイ5およびサブディスプレイ6は液晶表示装置(LCD)で構成されているが、本発明はこれに限らず、CRT、プラズマディスプレイを用いてもよい。また、メインディスプレイ5およびサブディスプレイ6はそれぞれ1個の表示装置で構成しているが、これらはそれぞれ複数種類の表示装置を複数個用いて構成してもよい。   Although the main display 5 and the sub display 6 of the slot machine 1 in the present embodiment are configured by a liquid crystal display (LCD), the present invention is not limited to this, and a CRT or a plasma display may be used. Further, each of the main display 5 and the sub display 6 is constituted by one display device, but these may be constituted by using a plurality of types of display devices.

[図柄列]
図4に、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示す。図柄列は、奇数の位置に配置される複数種類の図柄と偶数の位置に配置されている複数のブランク(空白)すなわちブランク図柄92から構成されている。各図柄には、‘01’〜‘22’のコードナンバーが付され、このコードナンバーはデータテーブルとして後で説明するROM122(図9参照)に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、‘WILD’が記された「WILD」図柄91、‘BAR’が1つ記された「1BAR」図柄92、‘BAR’が2つ記された「2BAR」図柄93、‘BAR’が3つ記された「3BAR」図柄94、および赤い数字‘7’が記された「赤7」図柄95の図柄が描かれている。また、リール3L上には地図の一部を表す「地図1」図柄96、リール3C上には地図の別の一部を表す「地図2」図柄97、そして、リール3R上には地図の一部にコンドルの絵を含み、「地図1」図柄96および「地図2」図柄97とともに一枚の地図の絵を完成する「地図3」図柄98の図柄が表示されている。また、リール3R上には地図の一部に門の絵を含み、「地図1」図柄96および「地図2」図柄97とともに一枚の地図の絵を完成する「地図4」図柄99が表示されている。ここで地図の絵は宝の地図を表現しており、スロットマシン1のテーマとなっている宝探しに登場する小道具を表現している。このようにテーマに関連するものをリールの図柄として表すことにより、テーマのイメージをより強く演出して遊技者の興味を高める。
[Symbols]
FIG. 4 shows a symbol row in which a plurality of types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. The symbol row is composed of a plurality of types of symbols arranged at odd positions and a plurality of blanks (blanks) 92 arranged at even positions. Each symbol is assigned a code number of “01” to “22”, and this code number is stored in a ROM 122 (see FIG. 9) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “WILD” symbol 91 with “WILD”, “1BAR” symbol 92 with one “BAR”, and “2BAR” with two “BAR” The symbol 93, the symbol “3BAR” 94 with three “BAR” and the symbol “red 7” 95 with a red numeral “7” are drawn. Further, a “Map 1” symbol 96 representing a part of the map on the reel 3L, a “Map 2” symbol 97 representing another part of the map on the reel 3C, and one map on the reel 3R. The map includes a condor picture, and a “map 3” symbol 98 that completes one map picture together with a “map 1” symbol 96 and a “map 2” symbol 97 is displayed. Also, on the reel 3R, a “Map 4” symbol 99 that includes a picture of the gate in a part of the map and completes one map picture together with the “Map 1” symbol 96 and the “Map 2” symbol 97 is displayed. ing. Here, the map picture represents a treasure map, and represents the props that appear in the treasure hunt that is the theme of the slot machine 1. In this way, by expressing what is related to the theme as a reel design, the theme image is more strongly produced and the player's interest is increased.

図5は、スロットマシン1の基本のゲームであるスロットゲームが行われる時にサブディスプレイ6に表示される配当表を示している。配当表は入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示すものである。   FIG. 5 shows a payout table displayed on the sub-display 6 when a slot game which is a basic game of the slot machine 1 is performed. The payout table shows how many coins are paid out for winning.

この実施形態の遊技状態には、スロットゲーム、及び、2次遊技としてのボーナスゲームの2種類がある。スロットゲームでは、BETスイッチ17の押圧操作によりコインが賭けられた後、スピンスイッチ15が押圧操作されるか、または、最大BETスピンスイッチ18若しくはリピートBETスピンスイッチ19が押圧操作されることにより、リール3L,3C,3Rが回転を始める。そして、一定時間後に各リール3L,3C,3Rが順に停止する。このとき、有効ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが特別態様である場合、つまり入賞となった場合に、遊技者にコインが付与される。   There are two types of gaming states in this embodiment: a slot game and a bonus game as a secondary game. In the slot game, after the coin is bet by the pressing operation of the BET switch 17, the spin switch 15 is pressed or the maximum BET spin switch 18 or the repeat BET spin switch 19 is pressed. 3L, 3C, 3R starts rotating. Then, the reels 3L, 3C, 3R stop in order after a certain time. At this time, when the combination of symbols arranged along the active line 8 is in a special mode, that is, when a winning is achieved, a coin is awarded to the player.

ボーナスゲームは、スロットゲーム時に特定の図柄の組合せ、例えば、「地図1」図柄96、「地図2」図柄97及び「地図3」図柄98が有効ライン上に沿って並ぶことにより発生するゲームである。ボーナスゲームでは、スロットゲームよりも多くのコインが特定の利益として遊技者に付与される。以下「図柄1−図柄2−図柄3」の記載は、「図柄1」、「図柄2」、「図柄3」が、表示窓4L,4C,4Rのそれぞれの中央にある有効ライン8に沿って停止した場合を意味している。   The bonus game is a game that occurs when a combination of specific symbols, for example, “Map 1” symbol 96, “Map 2” symbol 97, and “Map 3” symbol 98 are arranged along the active line in the slot game. . In the bonus game, more coins are given to the player as a specific profit than in the slot game. Hereinafter, the description of “symbol 1 -symbol 2 -symbol 3” includes “symbol 1”, “symbol 2”, and “symbol 3” along the effective line 8 at the center of each of the display windows 4L, 4C, 4R. It means when it stops.

スロットゲームにおいて、有効ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せとなった場合の特定態様について図5を用いて説明する。なお、スロットゲームにおけるリール3L,3C,3Rの停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄の組合せは、ゲーム毎にサンプリングされる乱数によって、後述する確率抽選テーブルに基づき決定される。   In the slot game, a specific mode when the combination of symbols arranged along the active line 8 becomes a predetermined combination will be described with reference to FIG. Note that the combination of symbols arranged along the active line 8 when the reels 3L, 3C, 3R are stopped in the slot game is determined based on a probability lottery table to be described later by a random number sampled for each game.

図5に示すように、「1BAR」、「2BAR」、「3BAR」のいずれかの「BAR」がリール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って並ぶと「BAR」の種類を問わず、1枚のコインが賭けられている場合は5枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は10枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は15枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。   As shown in FIG. 5, when any one of “1BAR”, “2BAR”, and “3BAR” is aligned along the effective line 8 when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the type of “BAR” is changed. Regardless, if one coin is bet, 5 coins, 2 coins are bet, 10 coins, 3 or 4 coins are bet, 15 A payout of coins, that is, a dividend is given.

また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「1BAR」が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は10枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は20枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は30枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。   When three reels 3L, 3C, and 3R are stopped along with three “1BARs” along the effective line 8, if one coin is bet, ten coins and two coins are bet. If 20 coins, 3 or 4 coins are bet, 30 coins are paid out, that is, a payout is given.

また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「2BAR」図柄が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は20枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は40枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は60枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。   In addition, when three reels 3L, 3C, 3R are stopped and three "2BAR" symbols are arranged along the effective line 8, if one coin is bet, 20 coins, two coins bet If 40 coins, 3 or 4 coins are betted, 60 coins are paid out, that is, a payout is given.

また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「3BAR」図柄が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は40枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は80枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は120枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。   In addition, when three reels 3L, 3C, and 3R are stopped and three "3BAR" symbols are arranged along the effective line 8, when one coin is bet, 40 coins and two coins are bet. If 80 coins, 3 or 4 coins are betted, 120 coins are paid out, that is, a payout is given.

また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「赤7」図柄が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は50枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は100枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は200枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。   In addition, when all three “Red 7” symbols are arranged along the effective line 8 when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, 50 coins and 2 coins are placed if one coin is bet. When 100 bets are bet, 3 coins or 3 coins are betted, and 200 coins are paid out, that is, a payout is given.

また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「WILD」が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は100枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は200枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は400枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。なお、「WILD」は前述した「1BAR」、「2BAR」、「3BAR」および「赤7」の各図柄と代替機能を有している。例えば、「1BAR−1BAR−WILD」の図柄の組合せは、「WILD」が「1BAR」を代替することにより、「1BAR−1BAR−1BAR」の図柄組合せ、つまり「1BAR」の入賞役となる。   In addition, when three reels 3L, 3C, and 3R are stopped and three "WILD" lines up along the effective line 8, when one coin is bet, 100 coins and two coins are bet. If 200 coins, 3 or 4 coins are bet, 400 coins are paid out, that is, a payout is given. “WILD” has the above-mentioned symbols “1BAR”, “2BAR”, “3BAR”, and “red 7” and an alternative function. For example, a symbol combination of “1BAR-1BAR-WILD” becomes a winning combination of “1BAR-1BAR-1BAR”, that is, a winning combination of “1BAR”, by replacing “1BAR” with “WILD”.

また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「地図1−地図2−地図3」または「地図1−地図2−地図4」が有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は200枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は400枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は1,000枚のコインの払い出しが行われる。その後、更に遊技状態がスロットゲームからボーナスゲームに移行することによって、特定の利益を付与する機会が発生する。つまり、各ボーナスゲームにおいて遊技者は、所定のゲームを行うことによって、スロットゲームより更なる高配当のコインを付与される可能性がある。ボーナスゲームについては、後で詳述する。   Also, if “Map 1−Map 2−Map 3” or “Map 1−Map 2−Map 4” are arranged along the active line 8 when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, one coin is bet. If 200 coins, 2 coins are bet, 400 coins, 3 or 4 coins are bet, 1,000 coins will be paid out . Thereafter, the game state further shifts from the slot game to the bonus game, thereby giving an opportunity to give a specific profit. That is, in each bonus game, the player may be given a higher payout coin than the slot game by playing a predetermined game. The bonus game will be described in detail later.

[図柄の兼用]
図6に、ボーナスゲームの一つに移行する契機である「地図1−地図2−地図3」が表示窓4L,4C,4Rの有効ライン8に沿って並ぶ様子を示す。「地図1」図柄96、「地図2」図柄97、「地図3」図柄98は有効ライン8に沿って並ぶことにより、宝の地図を表す1枚の絵を構成する。
[Combination of design]
FIG. 6 shows a state where “Map 1−Map 2−Map 3”, which is an opportunity to shift to one of the bonus games, is arranged along the active line 8 of the display windows 4L, 4C, 4R. The “Map 1” symbol 96, the “Map 2” symbol 97, and the “Map 3” symbol 98 are arranged along the active line 8 to constitute one picture representing a treasure map.

図7に、他のボーナスゲームに移行する契機となる「地図1−地図2−地図4」が並ぶ様子を示す。この場合も同様に「地図1」図柄96、「地図2」図柄97、「地図4」図柄99が有効ライン8に沿って並ぶことにより、宝の地図を表す1枚の絵を構成する。このように、図柄の組合せが1つの絵を構成した場合に、特定の利益を付与するボーナスゲームへ移行する。したがって、例えば宝探しという新しい演出のテーマを遊技機に導入した場合に、遊技機に馴れていない遊技者であっても、1つの完成した絵として、ボーナスゲームへ移行するための図柄の組合せを容易に判断することができ、図柄組合せを早く学習して遊技に馴れるようになる。   FIG. 7 shows a state in which “Map 1−Map 2−Map 4” are arranged as an opportunity to shift to another bonus game. In this case as well, a “map 1” symbol 96, a “map 2” symbol 97, and a “map 4” symbol 99 are arranged along the active line 8 to constitute one picture representing a treasure map. In this way, when the combination of symbols constitutes one picture, the process shifts to a bonus game that gives a specific profit. Therefore, for example, when a new production theme such as treasure hunting is introduced to a gaming machine, even a player who is not familiar with the gaming machine can easily combine symbols to shift to a bonus game as one completed picture This makes it possible to quickly determine the symbol combination and become familiar with the game.

ここで、図6及び図7に示す図柄の組合せは「地図1」図柄96及び「地図2」図柄97を兼用している。このように図柄を兼用することにより、ボーナスゲーム移行の契機となる図柄の組合せを複数設定しても、これらの組合せを構成する図柄の数をおさえて遊技者が早く図柄を学習して遊技に慣れ親しむことができる。また、図柄を兼用する図柄の組合せが構成する1つの絵は共通のイメージを構成しやすくなる。したがって、遊技者に共通するイメージを学習させ、遊技に慣れ親しむようにすることができる。   Here, the combination of symbols shown in FIGS. 6 and 7 also serves as “Map 1” symbol 96 and “Map 2” symbol 97. By combining the symbols in this way, even if a plurality of symbol combinations that trigger the transition to the bonus game are set, the player can quickly learn the symbols and enter the game by reducing the number of symbols that make up these combinations. You can get used to it. In addition, a single picture composed of a combination of symbols that also serve as symbols can easily form a common image. Therefore, it is possible to learn a common image for players and become familiar with the game.

[確率抽選テーブル]
次に、図8を参照して、リール3L,3C,3R用の確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、スロットゲームにおいて、リール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照されるテーブルである。
[Probability lottery table]
Next, the probability lottery table for the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG. The probability lottery table is a table that is referred to when determining symbols arranged along the active line 8 when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped in the slot game.

図8は、コインが4枚賭けられているとき、すなわち、いわゆるBET数が“4”のときに、リール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄を決定するための各リール3L,3C,3R用の確率抽選テーブルを示す。なお、ここでは図示しないが、BET数が“1”〜“3”の場合の確率抽選テーブルも存在する。   FIG. 8 is a diagram for determining symbols arranged along the active line 8 when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped when four coins are betted, that is, when the so-called BET number is “4”. The probability lottery table for each reel 3L, 3C, 3R is shown. Although not shown here, there is also a probability lottery table when the number of BETs is “1” to “3”.

各確率抽選テーブルには、リール3L,3C,3Rが有効ライン8に沿って停止する図柄毎に、対応する乱数の範囲が示されている。有効ライン8に沿って停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。CPU121は(図9参照)、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から抽出された各リール3L,3C,3R毎の乱数値と図6に示す「確率抽選テーブル」を参照し、抽出された乱数値がどの図柄の乱数の範囲か判断して、有効ライン8上に停止する図柄を決定する。例えば、左リール3Lの図柄を決定するために抽出した乱数が“116”〜“170”の範囲内であるとすると、左リール3Lの停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄は、「2BAR」となる。   In each probability lottery table, a range of corresponding random numbers is shown for each symbol in which the reels 3L, 3C, 3R stop along the valid line 8. A specific method for determining a symbol to be stopped along the valid line 8 by lottery is as follows. The CPU 121 (see FIG. 9), the random number value extracted for each reel 3L, 3C, 3R extracted from a predetermined random number range (for example, “0” to “255” range) and the “probability lottery table” shown in FIG. ”To determine which symbol the extracted random number value is in the range of random numbers, and determine a symbol to be stopped on the effective line 8. For example, if the random number extracted to determine the symbol of the left reel 3L is within the range of “116” to “170”, the symbol arranged along the active line 8 when the left reel 3L is stopped is “2BAR”. It becomes.

なお、本実施形態においては、リール3L,3C,3R毎に抽選を行い、有効ライン8上に沿って並ぶ図柄を決定することにしているが、本発明はこれに限らず、まず図柄の組合せに対応する役、つまり内部当選役を抽選により決定し、この決定された役に基づいて有効ライン8上に停止する図柄を決定するようにしてもよい。つまり、スロットマシン1は、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて役を決定する内部当選役決定手段を備えてもよい。   In the present embodiment, lottery is performed for each of the reels 3L, 3C, and 3R, and symbols arranged along the effective line 8 are determined. However, the present invention is not limited to this, and the symbol combination is first performed. It is also possible to determine a winning combination corresponding to, that is, an internal winning combination by lottery, and to determine a symbol to be stopped on the active line 8 based on the determined combination. That is, the slot machine 1 may include an internal winning combination determining unit that determines a combination based on a random value sampled for each game.

[スロットマシンの制御部の構成]
図9は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ5、サブディスプレイ6を制御する副制御回路171とを含む回路構成を示す。
[Configuration of control unit of slot machine]
FIG. 9 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the slot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a main display 5 and a sub control circuit 171 for controlling the sub display 6 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ120を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ120は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う制御装置としてのCPU121と、記憶手段であるROM122及びRAM123を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 120 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 120 includes a CPU 121 as a control device that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 122 and a RAM 123 as storage means.

CPU121には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路124、分周器125、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器126及び乱数サンプリング回路127が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ120内で、CPU121の演算により乱数の発生及びサンプリングを実行するようにしてもよい。   Connected to the CPU 121 are a clock pulse generation circuit 124 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 125, a random number generator 126 that generates a random number to be sampled, and a random number sampling circuit 127. As a means for random number sampling, random number generation and sampling may be executed by calculation of the CPU 121 in the microcomputer 120.

マイクロコンピュータ120のROM122には、スロットマシン1の遊技制御のためのプログラムのほか、リール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール3L,3C,3Rの停止制御及びリール停止後の入賞確認に参照される「入賞図柄組合せテーブル」、及び、各リール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って停止する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」が記録されている。   In the ROM 122 of the microcomputer 120, in addition to a program for controlling the game of the slot machine 1, a “symbol table” referred to when determining symbols arranged along the active line 8 when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. “A winning symbol combination table” referred to for stop control of the reels 3L, 3C, 3R and a winning confirmation after the reels stop, and a stop along the effective line 8 when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. A “probability lottery table” that is referred to when a symbol is determined is recorded.

また、マイクロコンピュータ120のROM122には、副制御回路171へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、サブディスプレイ6にボーナスゲームの画像表示を開始させる「ボーナスゲーム開始コマンド」等がある。   The ROM 122 of the microcomputer 120 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 171. These commands include a “demo display command”, a “all reel stop command”, a “bonus game start command” that causes the sub-display 6 to start displaying a bonus game image.

図9の回路において、マイクロコンピュータ120からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、リール3L,3C,3Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、遊技媒体のコインを収納し、払い出しのための駆動部を含むホッパー30と、メインディスプレイ5およびサブディスプレイ6と、各種ランプ60(エラーランプ23、図柄照明用ランプ57等)とがある。これらは、それぞれモータ駆動回路31、ホッパー駆動回路32、副制御回路171、ランプ駆動回路45を介してCPU121の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、CPU121から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   In the circuit of FIG. 9, the actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 120 include stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotate the reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and coins as game media. There are a hopper 30 including a drive unit for paying out, the main display 5 and the sub display 6, and various lamps 60 (the error lamp 23, the symbol illumination lamp 57, etc.). These are connected to the output terminal of the CPU 121 via a motor drive circuit 31, a hopper drive circuit 32, a sub-control circuit 171, and a lamp drive circuit 45, respectively. These drive circuits receive control signals such as drive commands output from the CPU 121 and control the operation of each actuator.

副制御回路171は、マイクロコンピュータ120からの制御命令に基づいて、メインディスプレイ5およびサブディスプレイ6の表示制御を行う。副制御回路171についは、後で詳述する。   The sub control circuit 171 performs display control of the main display 5 and the sub display 6 based on a control command from the microcomputer 120. The sub control circuit 171 will be described in detail later.

スピーカ43により出音される音を増幅する増幅器としてのパワーアンプ42は、音を制御する音源IC41を介してCPU121の出力端に接続されている。音源IC41は、CPU121から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ42およびスピーカ43を制御する。   A power amplifier 42 as an amplifier that amplifies the sound output from the speaker 43 is connected to the output terminal of the CPU 121 via a sound source IC 41 that controls the sound. The sound source IC 41 receives a control signal such as a control command output from the CPU 121 and controls the power amplifier 42 and the speaker 43.

また、マイクロコンピュータ120が必要とする入力信号を発生する入力信号発生手段として、コイン投入口12に投入されたコインを検出するコインセンサ12S、エラースイッチ13、ヘルプスイッチ14、スピンスイッチ15、キャッシュアウトスイッチ16、BETスイッチ17、最大BETスピンスイッチ18、リピートBETスピンスイッチ19、リール位置検出器(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検知するための信号をCPU121へ供給するリール位置検出回路34、及びホッパー30から払い出されたコインを検出するコイン検出部35の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出し完了を検知するための信号をCPU121へ供給する払出し完了信号回路36が、CPU121の入力端に接続されている。   Further, as input signal generating means for generating an input signal required by the microcomputer 120, a coin sensor 12S for detecting a coin inserted into the coin insertion slot 12, an error switch 13, a help switch 14, a spin switch 15, a cash out A signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R in response to a pulse signal from the switch 16, the BET switch 17, the maximum BET spin switch 18, the repeat BET spin switch 19, and a reel position detector (not shown). For detecting the completion of coin payout when the count value of the reel position detection circuit 34 for supplying the CPU 121 to the CPU 121 and the coin detection unit 35 for detecting coins paid out from the hopper 30 reaches the specified number of pieces of data. Dispensing completion signal circuit 36 for supplying a signal to the CPU 121 It is connected to an input terminal of the CPU 121.

全リールが停止し、有効ライン8に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となれば、CPU121は、払出し指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパー30から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部35は、ホッパー30から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU121に入力される。これにより、CPU121は、ホッパー駆動回路32を介してホッパー30の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If all the reels stop and the combination of symbols stopped along the active line 8 is in a stop mode indicating that a winning is established, the CPU 121 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 32 to supply a predetermined number of coins from the hopper 30. Pay out. At that time, the coin detection unit 35 counts the number of coins to be paid out from the hopper 30, and when the count value reaches a designated number, a coin payout completion signal is input to the CPU 121. As a result, the CPU 121 stops driving the hopper 30 via the hopper drive circuit 32 and ends the “medal payout process”.

なお、主制御回路71、ホッパー30およびホッパー駆動回路32は、停止図柄決定手段によって決定された有効ライン8に沿って停止する図柄の組合せが所定の表示態様となる場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段を構成する。   Note that the main control circuit 71, the hopper 30 and the hopper drive circuit 32 provide a benefit to the player when the combination of symbols to be stopped along the active line 8 determined by the stop symbol determining means is in a predetermined display mode. The profit granting means to be granted is configured.

図9の回路において、乱数発生器126は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路127は、スピンスイッチ15、最大BETスピンスイッチ18およびリピートBETスピンスイッチ19が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ROM122内の記憶部に格納されている「確率抽選テーブル」のどの範囲に属しているか判断される。定められた範囲に属していれば停止図柄信号を発生することにより、後述するリール3L,3C,3Rの制御が行われて、決定された図柄が有効ライン8に沿って停止されることになる。   In the circuit of FIG. 9, the random number generator 126 generates random numbers belonging to a predetermined numerical range, and the random number sampling circuit 127 is operated after the spin switch 15, the maximum BET spin switch 18 and the repeat BET spin switch 19 are pressed. Random number sampling is performed at an appropriate timing. It is determined to which range of the “probability lottery table” stored in the storage unit in the ROM 122 the sampled random number belongs. If it belongs to the determined range, a stop symbol signal is generated to control the reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, and the determined symbol is stopped along the active line 8. .

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM123の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路34を介してCPU121に入力される。CPU121は、こうして得られたリセットパルスにより、RAM123に格納した駆動パルス計数値を“0”にクリアする。これにより、RAM123内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 123. From each of the reels 3L, 3C, 3R, a reset pulse is obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 121 via the reel position detection circuit 34. The CPU 121 clears the drive pulse count value stored in the RAM 123 to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 123 stores the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

また、上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がROM122に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   Further, a “symbol table” is stored in the ROM 122 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols. In this “symbol table”, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with respect to the rotation position where the reset pulse is generated as a reference, and each code number correspond to each other. Are associated with a symbol code indicating the symbol provided.

また、主制御回路71には副制御回路171も接続されている。   A sub control circuit 171 is also connected to the main control circuit 71.

なお、CPU121、ROM122、クロックパルス発生回路124、分周器125、乱数発生器126および乱数サンプリング回路127を含む主制御回路71は、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて所定のラインに沿って停止する図柄を変動表示装置毎に決定する停止図柄決定手段を構成する。   The main control circuit 71 including the CPU 121, the ROM 122, the clock pulse generation circuit 124, the frequency divider 125, the random number generator 126, and the random number sampling circuit 127 follows a predetermined line based on the random value sampled for each game. Stop symbol determining means for determining a symbol to be stopped for each variable display device.

また、CPU121、ROM122を含む主制御回路71は、停止図柄決定手段による決定結果に基づいて複数の変動表示装置の変動表示動作を停止制御する停止制御手段を構成する。   The main control circuit 71 including the CPU 121 and the ROM 122 constitutes stop control means for stopping and controlling the variable display operations of the plurality of variable display devices based on the determination result by the stop symbol determining means.

更に、ROM122内には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は、左のリール3L,中のリール3C,右のリール3Rの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Further, a “winning symbol combination table” is also stored in the ROM 122. In this “winning symbol combination table”, a winning symbol combination, a winning coin payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The “winning symbol combination table” is referred to at the time of stop control of the variable display operation of the left reel 3L, the inner reel 3C, and the right reel 3R, and when confirming the winning after all reels are stopped.

[リール3L,3C,3Rの変動表示動作]
次に、各リール3L,3C,3Rの変動表示動作について説明する。前述したように、スロットゲームにおいては、コインが賭けられた後、所定のスイッチの操作により全リール3L,3C,3Rは回転を始める。各リール3L,3C,3Rは、一定時間後にリール3L,3C,3Rの順序で停止される。
[Variable display operation of reels 3L, 3C, 3R]
Next, the variable display operation of each reel 3L, 3C, 3R will be described. As described above, in the slot game, after coins are bet, all reels 3L, 3C, 3R start to rotate by operating predetermined switches. The reels 3L, 3C, 3R are stopped in the order of the reels 3L, 3C, 3R after a certain time.

図10は、全リール3L,3C,3Rが回転している状態における、メインディスプレイ5の表示を示す。メインディスプレイ5には表示窓4L,4C,4Rの領域が設けられ、この部分においては、回転している各リール3L,3C,3Rの一部が見える。表示窓4L,4C,4Rの下には、スロットマシン1のテーマである宝探しに登場するキャラクタ501がボートに乗っている様子が表示され、宝探しのイメージを演出している。   FIG. 10 shows a display on the main display 5 in a state where all the reels 3L, 3C, 3R are rotating. The main display 5 is provided with areas of display windows 4L, 4C, and 4R. In this portion, a part of each rotating reel 3L, 3C, and 3R can be seen. Under the display windows 4L, 4C, and 4R, a state in which the character 501 appearing in the treasure hunt, which is the theme of the slot machine 1, is on the boat is displayed, and an image of the treasure hunt is produced.

図11は、リール3L,3C,3Rの回転開始から一定の時間が経過し、リール3L及び3Cが順次停止した状態の一例を示す。停止したリール3L,3Cはそれぞれ有効ライン8に沿って「地図1」図柄96、「地図2」図柄97を表示し、リール3Rが残る地図の図柄を表示することによりボーナスゲームへの移行となる状態、いわゆるテンパイ状態となる。また、表示窓4L,4C,4Rの下には、キャラクタ501にワニ503が襲いかかる様子が表示される。   FIG. 11 shows an example of a state where the reels 3L, 3C, and 3R have been stopped after a certain time has elapsed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. The reels 3L and 3C that have stopped display the “map 1” symbol 96 and the “map 2” symbol 97 along the active line 8 respectively, and display the symbol of the map where the reel 3R remains, thereby shifting to the bonus game. State, so-called tempering state. In addition, a state in which the crocodile 503 attacks the character 501 is displayed below the display windows 4L, 4C, and 4R.

図12は、リール3L及び3Cの順次停止から一定の時間が経過し、リール3Rが停止した状態の一例を示す。停止したリール3Rは有効ライン8に沿って「地図3」図柄98を表示し、図柄96及び図柄97と組み合わさって宝の地図の絵を完成する。そして、ボーナスゲームの一つであるコンドルトレジャーボーナスへ移行することを示す。また、表示窓4L,4C,4Rの下には、キャラクタ501がワニ503を退治する様子が表示される。   FIG. 12 shows an example of a state in which the reel 3R has stopped after a certain time has elapsed since the reels 3L and 3C were sequentially stopped. The stopped reel 3R displays the “Map 3” symbol 98 along the active line 8, and is combined with the symbols 96 and 97 to complete the treasure map picture. And it shows moving to the condor treasure bonus which is one of the bonus games. A state in which the character 501 annihilates the crocodile 503 is displayed below the display windows 4L, 4C, and 4R.

このように、ボーナスゲームへの移行契機となる図柄組合せを構成する図柄のうち、兼用される「地図1」図柄96、「地図2」図柄97を表示するリール3L,3Cを先に停止し、「地図3」図柄98を表示するリール3Rを最後に停止する。すると、「地図1」図柄96、「地図2」図柄97が表示された時点で遊技者に対し、ボーナスの入賞可能性を認識させることができる。ただし、遊技者は、いずれの種類のボーナスが入賞し得るかについては、この後に兼用図柄でない「地図3」図柄98または「地図4」図柄99が表示されるまで判らない。したがって、ボーナスの入賞を容易に判別可能としつつも、兼用図柄が停止した段階ではボーナスの種類が予測できないようにして、遊技者の興味と期待感を高めることができる。   In this way, among the symbols constituting the symbol combination that triggers the transition to the bonus game, the reels 3L and 3C displaying the “Map 1” symbol 96 and “Map 2” symbol 97 are stopped first. The reel 3R displaying the “Map 3” symbol 98 is finally stopped. Then, when the “Map 1” symbol 96 and the “Map 2” symbol 97 are displayed, the player can be made aware of the possibility of winning the bonus. However, the player does not know which type of bonus can be won until the “Map 3” symbol 98 or “Map 4” symbol 99 which is not a combined symbol is displayed. Therefore, while making it possible to easily determine the winning of the bonus, it is possible to increase the player's interest and expectation by preventing the type of bonus from being predicted at the stage where the combined symbol is stopped.

[ブランクボーナス]
続いて、ブランク図柄が揃うことによって成立可能なブランクボーナスを説明する。
[Blank Bonus]
Next, a blank bonus that can be established when blank symbols are arranged will be described.

図13は、リール3L,3C,3Rの回転開始から一定の時間が経過し、リール3L,3C,3Rの全てが順次停止した状態の一例を示す。停止したリール3L,3C,3Rはそれぞれ有効ライン8に沿って、ブランク図柄92による、「ブランクーブランクーブランク」を表示する。ブランク図柄が有効ライン8に揃った場合には、さらに続いてブランクボーナスであるミステリアスサンボーナスゲームの抽選が行われる。抽選の結果このブランクボーナスが成立すると、ボーナスゲームの一つであるミステリアスサンボーナスゲームへと移行することができる。   FIG. 13 shows an example of a state in which a fixed time has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and all of the reels 3L, 3C, and 3R are sequentially stopped. The stopped reels 3L, 3C, and 3R display “blank-blank-blank” by the blank symbol 92 along the active line 8 respectively. When blank symbols are aligned on the active line 8, a lottery of a mysterious sun bonus game, which is a blank bonus, is performed. If the blank bonus is established as a result of the lottery, the player can move to the mysterious sun bonus game which is one of the bonus games.

図14は、抽選の結果、ブランクボーナスが成立した場合の表示を示す。メインディスプレイ5の表示領域5aのそれぞれの表示窓4L,4C,4Rの位置近辺には、太陽を模した図柄505,506,507が表示される。このことによって、停止後のリール3L,3C,3Rのブランク図柄があたかも特別な図柄に変化し、有効ライン8に沿って並んだかのように表示される。また、表示窓4L,4C,4Rの下には、キャラクタ501が上方向に何かを発見して驚いている様子が表示される。このように変動表示手段としてのリール3L,3C,3Rがブランク図柄を表示した場合に、所定の確率でボーナスゲームへの移行を決定する。このことによって、ブランク図柄の組合せが表示された場合であっても、単にゲームが終了するだけではなく、ボーナスゲームの発生の可能性が残される。したがって、遊技に意外性が生じ、遊技の興趣を高めることができる。また、変動表示手段を構成する、第1の表示部としてのリール3L,3C,3Rと、第2の表示部としての液晶表示装置54とのうち、上述のように、液晶表示装置54上に、ボーナス図柄としての図柄505,506,507をブランク図柄に重なるよう表示することにより、ブランク図柄が突然ボーナス図柄に変化したような意外性を生じ得る。   FIG. 14 shows a display when a blank bonus is established as a result of the lottery. In the vicinity of the positions of the display windows 4L, 4C, and 4R in the display area 5a of the main display 5, symbols 505, 506, and 507 simulating the sun are displayed. As a result, the blank symbols of the reels 3L, 3C, and 3R after the stop are changed into special symbols and displayed as if they are aligned along the effective line 8. Further, under the display windows 4L, 4C, 4R, a state in which the character 501 is surprised to find something upward is displayed. In this way, when the reels 3L, 3C, 3R as the variation display means display blank symbols, the transition to the bonus game is determined with a predetermined probability. As a result, even when a combination of blank symbols is displayed, not only the game is ended, but the possibility of occurrence of a bonus game remains. Therefore, the game is unexpected and the fun of the game can be enhanced. Further, among the reels 3L, 3C, 3R as the first display unit and the liquid crystal display device 54 as the second display unit constituting the variable display means, as described above, on the liquid crystal display device 54. By displaying the symbols 505, 506, and 507 as the bonus symbols so as to overlap the blank symbols, it is possible to cause an unexpectedness that the blank symbols suddenly changed to the bonus symbols.

[ブランクボーナス選択抽選テーブル]
図15に、ミステリアスサンボーナスゲーム移行抽選テーブルを示す。このテーブルは、スロットゲームにおいてリール3L,3C,3Rが有効ライン8に沿ってブランク図柄を停止した際に、ミステリアスサンボーナスゲームへの移行を決定するため参照されるテーブルである。
[Blank bonus selection lottery table]
FIG. 15 shows a mysterious sun bonus game transition lottery table. This table is a table that is referred to in order to determine the transition to the mysterious sun bonus game when the reels 3L, 3C, 3R stop the blank symbols along the active line 8 in the slot game.

CPU121は、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から乱数値を抽出し、乱数値がミステリアスサンボーナスゲーム移行抽選テーブルのどの範囲か判断して、ミステリアスサンボーナスゲームへの移行を決定する。例えば、乱数が“0”〜“5”の範囲内であるとすると、ミステリアスサンボーナスゲームへの移行が成立する。   The CPU 121 extracts a random value from a predetermined random number range (for example, a range of “0” to “255”), determines which range in the mysterious sun bonus game transition lottery table, and determines the mysterious sun bonus game. Decide to move to. For example, if the random number is in the range of “0” to “5”, the transition to the mysterious sun bonus game is established.

[副制御回路の電気的構成]
次に、図13に示される副制御回路171について説明する。副制御回路171は、サブCPU221、サブROM222、サブRAM223、画像表示制御回路224,225等で構成される。なお、主制御回路71と副制御回路171間や、サブCPU221と各アクチュエータ間には、INポートやOUTポートなどが適宜配される。
[Electric configuration of sub-control circuit]
Next, the sub control circuit 171 shown in FIG. 13 will be described. The sub control circuit 171 includes a sub CPU 221, a sub ROM 222, a sub RAM 223, image display control circuits 224 and 225, and the like. Note that an IN port, an OUT port, and the like are appropriately arranged between the main control circuit 71 and the sub control circuit 171 and between the sub CPU 221 and each actuator.

サブCPU221は、主制御回路71から送信された遊技情報コマンドに基づいてメインディスプレイ5およびサブディスプレイ6にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路224,225に表示内容を送信する。   The sub CPU 221 determines what kind of display is to be performed on the main display 5 and the sub display 6 based on the game information command transmitted from the main control circuit 71, and transmits display contents to the image display control circuits 224 and 225. To do.

サブROM222には、主制御回路71との通信シーケンスプログラム、スロットゲームおよびボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。   The sub ROM 222 stores a communication sequence program with the main control circuit 71, programs and data necessary for slot games and bonus games.

サブRAM223は、これらの制御プログラムを実行する上での作業領域として利用される。   The sub RAM 223 is used as a work area for executing these control programs.

画像表示制御回路224は、ビデオRAM(図示せず)を備えており、メインディスプレイ5の表示内容を制御する。画像表示制御回路225は、ビデオRAM(図示せず)を備えており、サブディスプレイ6の表示内容を制御する。特に、画像表示制御回路225は、主制御回路71から送信されたボーナスゲーム開始コマンドに基づいて、サブディスプレイ6にボーナスゲームの画像表示を行わせる。   The image display control circuit 224 includes a video RAM (not shown) and controls display contents on the main display 5. The image display control circuit 225 includes a video RAM (not shown), and controls display contents on the sub-display 6. In particular, the image display control circuit 225 causes the sub display 6 to display an image of the bonus game based on the bonus game start command transmitted from the main control circuit 71.

また、サブCPU221には、タッチパネル51が接続されている。タッチパネル51は、遊技者により触接された部分の座標位置を検出して、座標位置の情報をサブCPU221に送信する。これにより、サブCPU221はメインディスプレイ5の上に表示された複数の選択ボタンのうちのいずれが遊技者に選択されたのかを判別する。   A touch panel 51 is connected to the sub CPU 221. The touch panel 51 detects the coordinate position of the part touched by the player and transmits the coordinate position information to the sub CPU 221. Thereby, the sub CPU 221 determines which one of the plurality of selection buttons displayed on the main display 5 is selected by the player.

なお、主制御回路71は、停止図柄決定手段によって決定された所定のラインに沿って停止する図柄の組合せが特定の表示態様となることを条件に、遊技者に特定の利益を付与する二次遊技としてのボーナスゲームを開始する二次遊技開始手段を構成する。   The main control circuit 71 provides the player with a specific benefit on the condition that the combination of symbols that stop along the predetermined line determined by the stop symbol determining means is in a specific display mode. A secondary game starting means for starting a bonus game as a game is configured.

[ボーナスゲーム]
次に、図17から図32までを参照して、2次遊技としてのボーナスゲームについて詳述する。ボーナスゲームには「ゴールデンゲートボーナスゲーム」、「コンドルトレジャーボーナスゲーム」及び「ミステリアスサンボーナスゲーム」の3種類がある。ボーナスゲームの表示において、リール3L,3C,3Rは用いられず、メインディスプレイ5及びサブディスプレイ6の液晶表示器が用いられる。このように、変動表示装置としてのリールとは別の画像表示装置を用いたことにより、遊技機の持つテーマのイメージを自由に反映した独自の遊技を提供できる。
[Bonus game]
Next, a bonus game as a secondary game will be described in detail with reference to FIGS. There are three types of bonus games: “Golden Gate Bonus Game”, “Condor Treasure Bonus Game” and “Mysterious Sun Bonus Game”. In displaying the bonus game, the reels 3L, 3C, and 3R are not used, and the liquid crystal displays of the main display 5 and the sub display 6 are used. In this manner, by using an image display device different from the reel as the variable display device, it is possible to provide a unique game that freely reflects the theme image of the gaming machine.

[ゴールデンゲートボーナスゲーム]
図17から図21を参照してゴールデンゲートボーナスゲームを説明する。ゴールデンゲートボーナスゲームは、キャラクタが設定された通過点において、遊技者の選択に基づいて次の通過点へと続く正しい方向を選択しながら、5箇所の通過点を次々と通過していくというものである。
[Golden Gate Bonus Game]
The golden gate bonus game will be described with reference to FIGS. In the Golden Gate Bonus game, at the passing point where the character is set, the correct direction to the next passing point is selected based on the player's selection, and the five passing points are passed one after another. It is.

図17に、ゴールデンゲートボーナスゲーム開始時のサブディスプレイ6の表示領域6aの表示例を示す。表示領域6a中央部には、ゲートすなわち門に向かって廊下を走るキャラクタ501の様子が表示される。表示領域6aの下部には、このゲームに設定された5箇所の通過点620a,620b,620c,620d,620eを示すルートマップ622が表示される。表示領域6aの上部には、ゲームで獲得した累積得点623が示される。   FIG. 17 shows a display example of the display area 6a of the sub-display 6 at the start of the golden gate bonus game. In the center of the display area 6a, the state of the character 501 running through the hallway toward the gate, that is, the gate is displayed. A route map 622 showing five passing points 620a, 620b, 620c, 620d, and 620e set in this game is displayed at the bottom of the display area 6a. In the upper part of the display area 6a, a cumulative score 623 obtained in the game is shown.

図18は、ゴールデンゲートボーナスゲーム開始時のメインディスプレイ5の表示領域5aの表示例を示す。表示領域5aの下部には、左向き矢印ボタン625、上向き矢印ボタン626、右向き矢印ボタン627が表示される。また、表示領域5aの中央部には、「逃げ道を選べ」という、遊技者にキャラクタ501の進む方向の選択操作を促すメッセージ628が表示される。   FIG. 18 shows a display example of the display area 5a of the main display 5 at the start of the golden gate bonus game. A left arrow button 625, an upward arrow button 626, and a right arrow button 627 are displayed below the display area 5a. In addition, a message 628 that prompts the player to select a direction in which the character 501 proceeds is displayed at the center of the display area 5a.

図19は、遊技者が右向きを選択して右向き矢印ボタン627に触れた場合の表示領域5aでの表示例を示す。遊技者が表示領域5aの右向き矢印ボタン627に触れると、スロットマシン1はメインディスプレイ5の前面に配置されたタッチパネル51によって接触部分の位置を検出し、検出された位置からいずれのボタンが触れられたのか判断することができる。図19において、選択されなかった左向き矢印ボタン625、上向き矢印ボタン626は暗く表示され、右向き矢印ボタン627が選択されたことを示す。   FIG. 19 shows a display example in the display area 5a when the player selects the right direction and touches the right arrow button 627. When the player touches the right-pointing arrow button 627 of the display area 5a, the slot machine 1 detects the position of the contact portion by the touch panel 51 arranged on the front surface of the main display 5, and any button is touched from the detected position. It can be judged whether it was. In FIG. 19, the left-pointing arrow button 625 and the up-pointing arrow button 626 that have not been selected are displayed darkly, indicating that the right-pointing arrow button 627 has been selected.

図20は、遊技者が正しいボタンを選択した後の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。遊技者の選択した右向き矢印ボタン627が所定の正しいボタンであった場合には、通過点のゲートを通過し、次のゲートに向かって廊下を走るキャラクタ501の様子が表示される。表示領域6aの上部には、直前のゲームで獲得した得点を累積した得点623の例として、20が表示される。また、表示領域6aの下部のルートマップ622では、第1の通過点を表す621aが暗く表示され、キャラクタ501が無事通過できたことを示す。遊技者は第2の通過点においても正しいボタンの選択を行うことによって、キャラクタ501を無事通過させて得点を加算していく。正しいボタン、すなわち通過点をクリアして次の通過点に向かうためのボタンは、選択が行われる前に抽選によって事前に決定されるものであり、各通過点により異なる。遊技者の操作により正しいボタン以外のボタンが選択された場合には、ゴールデンゲートボーナスゲームは終了し、それまで累計された得点が遊技者のボーナス配当のコインとして払い出される。ゴールデンゲートボーナスゲームが終了すると、基本のゲームであるスロットゲームに移行する。   FIG. 20 shows an example of the display in the display area 6a of the sub-display 6 after the player has selected the correct button. If the right arrow button 627 selected by the player is a predetermined correct button, the state of the character 501 passing through the gate at the passing point and running through the hallway toward the next gate is displayed. In the upper part of the display area 6a, 20 is displayed as an example of the score 623 obtained by accumulating the score acquired in the immediately preceding game. Also, in the route map 622 below the display area 6a, 621a representing the first passing point is darkly displayed, indicating that the character 501 has successfully passed. The player selects the correct button even at the second passing point, thereby passing the character 501 safely and adding points. A correct button, that is, a button for clearing a passing point and heading to the next passing point is determined in advance by lottery before selection is made, and differs depending on each passing point. When a button other than the correct button is selected by the player's operation, the golden gate bonus game ends, and the accumulated points are paid out as coins for the player's bonus payout. When the golden gate bonus game ends, the game shifts to a basic slot game.

図21は、第1、第2、第3の通過点までは、すべて正しいボタンを選択したものの、第4の通過点において正しいボタンを選択しなかった場合の、サブディスプレイ6の表示領域6aにおける表示の一例を示す。表示領域6aの下部には、これまで通過した第1、第2、第3の通過点を示す620a,620b,620cが暗く表示される。また、表示領域6aの中央部には、「BONUS WIN60」というメッセージ630により、ゴールデンゲートボーナスゲームにより遊技者が得た得点が表示される。   FIG. 21 shows the display area 6a of the sub-display 6 when the correct button is selected up to the first, second, and third passing points, but the correct button is not selected at the fourth passing point. An example of display is shown. Below the display area 6a, 620a, 620b, and 620c indicating the first, second, and third passing points that have passed so far are displayed darkly. In the center of the display area 6a, the score obtained by the player through the golden gate bonus game is displayed by a message 630 “BONUS WIN60”.

図22は、第1から第5まで全ての通過点において、正しいボタンが選択された場合に、サブディスプレイ6の表示領域6aにおける表示の一例を示す。表示領域6aの下部には、これまで通過した全ての通過点を示す620a,620b,620c,620d,620eが暗く表示される。また表示領域6aの中央部には、「BONUS WIN60」というメッセージ640の他に、「コンドルトレジャーボーナスへ進む」というメッセージ632が表示される。表示領域6aに示されるように、全ての通過点において、正しいボタンが選択された場合には、キャラクタが最後までたどり着いたとして、続いて、他のボーナスゲームである、コンドルトレジャーボーナスゲームを実行する。ボーナスゲームの一つであるコンドルトレジャーボーナスゲームは、スロット遊技において「地図1−地図2−地図3」が揃う場合だけでなく、他のボーナスゲームであるゴールデンゲートボーナスゲームにおいて遊技者の選択が所定のものであった場合に、スロットゲームの結果に関わりなく実行される。このことにより、引き続きコンドルトレジャーボーナスゲームも行う可能性を遊技者に期待させながらゴールデンゲートボーナスゲームを行わせるため、ボーナスゲーム遊技の興趣を高めることができる。   FIG. 22 shows an example of display in the display area 6a of the sub-display 6 when the correct button is selected at all the first to fifth passing points. Below the display area 6a, 620a, 620b, 620c, 620d, and 620e indicating all the passing points that have passed so far are displayed darkly. In addition to the message 640 “BONUS WIN 60”, a message 632 “Proceed to condor treasure bonus” is displayed in the center of the display area 6a. As shown in the display area 6a, when the correct button is selected at all passing points, it is assumed that the character has reached the end, and then a condor treasure bonus game, which is another bonus game, is executed. . In the condor treasure bonus game, which is one of the bonus games, not only when “Map 1−Map 2−Map 3” are arranged in the slot game, but the player's selection is predetermined in the Golden Gate Bonus game which is another bonus game. It is executed regardless of the result of the slot game. As a result, the golden gate bonus game is performed while expecting the player to continue to play the condor treasure bonus game, so that the interest of the bonus game can be enhanced.

[コンドルトレジャーボーナスゲーム]
次に、図23から図26を参照して、コンドルトレジャーボーナスゲームを説明する。コンドルトレジャーボーナスゲームは、井戸に落ちたキャラクタが拾う宝として、遊技者に5つの宝の中から1つを1回だけ選択させる。そして、選択された宝に設定された倍率に応じてキャラクタに壁を登らせるとともに、この倍率と、宝に設定された点数との乗数を得点として遊技者に与えるゲームである。
[Condor treasure bonus game]
Next, a condor treasure bonus game will be described with reference to FIGS. The condor treasure bonus game allows a player to select one of five treasures only once as a treasure to be picked up by a character who has fallen into a well. The game is a game in which the character climbs the wall according to the magnification set for the selected treasure, and the player is given a multiplier between the magnification and the score set for the treasure.

図23に、コンドルトレジャーボーナスゲーム開始時のメインディスプレイ5の表示領域5aの表示例を示す。表示領域5aの下部には、5つの宝を象徴する5つのボタン641a,641b,641c,641d,641eが表示される。また、表示領域5aの中央部には、「宝を選べ」という、遊技者にキャラクタ501の進む方向の選択操作を促すメッセージ642が表示される。なお、このとき、サブディスプレイ6の表示領域6aには、キャラクタ501が井戸に落ちたことを示す、黒一色を画面全体に表示する。   FIG. 23 shows a display example of the display area 5a of the main display 5 at the start of the condor treasure bonus game. Five buttons 641a, 641b, 641c, 641d, and 641e symbolizing five treasures are displayed at the bottom of the display area 5a. In addition, a message 642 that prompts the player to select a direction in which the character 501 advances is displayed in the center of the display area 5a. At this time, a black color indicating that the character 501 has fallen into the well is displayed on the entire screen in the display area 6a of the sub display 6.

図24に、遊技者が表示領域5aの下部に表示された5つの宝のうちの一つを選択し、最も右に表示されたボタン641aに触れた場合の、表示領域5aの表示の一例を示す。遊技者が表示領域5aのボタン641aに触れると、スロットマシン1はメインディスプレイ5の前面に配置されたタッチパネル51によって接触部分の位置を検出し、検出された位置からいずれのボタンが触れられたのか判断することができる。選択されなかったボタン641b,641c,641d,641eは暗く表示され、ボタン641aだけが選択されたことを示す。また、すべてのボタン641a,641b,641c,641d,641eには、ボタンごとに設定された点数が「300」、「30」、「150」、「100」、「50」のように示される。このようにして、遊技者が選択されたボタン641aに設定された点数は50点であることが遊技者に通知される。   FIG. 24 shows an example of display in the display area 5a when the player selects one of the five treasures displayed at the bottom of the display area 5a and touches the button 641a displayed on the rightmost side. Show. When the player touches the button 641a in the display area 5a, the slot machine 1 detects the position of the contact portion by the touch panel 51 disposed on the front surface of the main display 5, and which button has been touched from the detected position. Judgment can be made. The buttons 641b, 641c, 641d, and 641e that were not selected are displayed darkly, indicating that only the button 641a has been selected. In addition, for all the buttons 641a, 641b, 641c, 641d, and 641e, the points set for each button are indicated as “300”, “30”, “150”, “100”, and “50”. In this way, the player is notified that the score set for the button 641a selected by the player is 50 points.

図25に、ボタン641aに触れた後の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、宝を選んだ後、ロープを伝って井戸を登っていくキャラクタ501の様子が表示される。キャラクタ501は予め定められた位置まで井戸を登っていく。表示領域6aの右側部には、キャラクタ501が登った位置を示すインジケータ644が表示される。インジケータ644は、井戸の高さを示す11の段階を示す。このうち下から5段階目までが暗く表示され、キャラクタ501が現時点で5段目まで登ったことを示している。また、インジケータ644それぞれの段階には点数の倍率計数が表示されている。最終的には、キャラクタ501が到達した段階における倍率に、遊技者がゲームの最初で選択したボタンに設定された点数を乗じたものが遊技者の得点となる。表示領域6aの下部には、キャラクタ501が到達した段階に対応する得点の式645として「WIN20×50」が表示される。また表示領域6aの上部右側には、得点の式645に基づいて求められる現時点での得点646として「1000」の数字が表示される。ここで、キャラクタ501が登る段階は、遊技者がゲームの最初に選択したボタンに応じて決定されている。すなわち、段階に応じて決定される点数の倍率、そして、この点数の倍率に基づいて決定される遊技者の得点は、遊技者がゲームの最初に選択したボタンに応じて予めすべて決定されている。   FIG. 25 shows an example of the display in the display area 6a of the sub-display 6 after touching the button 641a. In the center of the display area 6a, the state of the character 501 climbing the well through the rope after displaying the treasure is displayed. The character 501 climbs the well to a predetermined position. An indicator 644 indicating the position where the character 501 climbs is displayed on the right side of the display area 6a. Indicator 644 shows eleven steps indicating the height of the well. Of these, the 5th level from the bottom is displayed darkly, indicating that the character 501 has climbed up to the 5th level at the present time. Further, the magnification factor of the score is displayed at each stage of the indicator 644. Ultimately, the player's score is obtained by multiplying the magnification at the stage when the character 501 has reached by the score set for the button selected by the player at the beginning of the game. In the lower part of the display area 6a, “WIN20 × 50” is displayed as a score expression 645 corresponding to the stage at which the character 501 has reached. Also, on the upper right side of the display area 6 a, a number “1000” is displayed as the current score 646 obtained based on the score formula 645. Here, the stage in which the character 501 climbs is determined according to the button that the player selected at the beginning of the game. In other words, the score magnification determined according to the stage, and the player's score determined based on the score magnification are all determined in advance according to the button selected by the player at the beginning of the game. .

図26に、遊技者がゲームの最初に選択したボタンに応じた段階が5であった場合に、キャラクタ501が5段階まで到達した後の、サブディスプレイ6の表示領域6aにおける表示の一例を示す。キャラクタ501は設定された段階に到達すると、井戸の壁を蹴破って出口を発見する。そして、コンドルトレジャーボーナスゲームは終了する。この時点での遊技者の得点は配当としてコインにより払い出される。コンドルトレジャーボーナスゲームが終了すると、基本のゲームであるスロットゲームに移行する。   FIG. 26 shows an example of the display in the display area 6a of the sub-display 6 after the character 501 reaches the fifth level when the level corresponding to the button selected by the player at the beginning of the game is five. . When the character 501 reaches the set stage, the character 501 kicks the wall of the well and finds the exit. Then, the condor treasure bonus game ends. The player's score at this time is paid out in coins as a payout. When the condor treasure bonus game ends, the game moves to the basic game slot game.

[ミステリアスサンボーナスゲーム]
図27から図33を参照してミステリアスサンボーナスゲームを説明する。ミステリアスサンボーナスゲームは、遊技者の選択に基づく太陽形のレリーフの一つから、キャラクタが取り出す宝に応じて得点を重ね、キャラクタが取り出す恐怖アイテムによる恐怖度の点数が所定の上限値に達するまで取り出しを行えるというものである。
[Mysterious Sun Bonus Game]
The mysterious sun bonus game will be described with reference to FIGS. The Mysterious Sun Bonus game is based on one of the sun-shaped reliefs based on the player's selection, and points are accumulated according to the treasure that the character takes out until the horror score by the horror item that the character takes out reaches a predetermined upper limit. It can be taken out.

図27に、ミステリアスサンボーナスゲーム開始時のサブディスプレイ6の表示領域6aの表示例を示す。表示領域6a中央部には、太陽をかたどった3個のレリーフ661に向き合うキャラクタ501が表示される。表示領域6aの上部には、ゲームで獲得した累積得点663が示される。また、表示領域6aの右側には、キャラクタが有している恐怖感の度合いを示す恐怖度メータ664が示される。また、恐怖度メータ664の上に恐怖度を反映するキャラクタの表情665が表示される。このゲームにおいては、恐怖度の点数が累積されていき、点数の上限値に達するとゲームが終了する。   FIG. 27 shows a display example of the display area 6a of the sub-display 6 at the start of the mysterious sun bonus game. A character 501 facing the three reliefs 661 shaped like the sun is displayed at the center of the display area 6a. In the upper part of the display area 6a, a cumulative score 663 obtained in the game is shown. Further, on the right side of the display area 6a, a fear level meter 664 indicating the degree of fear of the character is shown. In addition, a facial expression 665 of the character reflecting the fear level is displayed on the fear level meter 664. In this game, horror scores are accumulated and the game ends when the upper limit of the scores is reached.

図28は、ミステリアスサンボーナスゲーム開始時のメインディスプレイ5の表示領域5aの表示例を示す。表示領域5aの下部には、3個の選択ボタン667a,667b,667cが表示される。また、表示領域5aの中央部には、「レリーフを選べ」という、選択ボタン667a,667b,667cの選択操作を促すメッセージ628が表示される。   FIG. 28 shows a display example of the display area 5a of the main display 5 at the start of the mysterious sun bonus game. Three selection buttons 667a, 667b, and 667c are displayed at the bottom of the display area 5a. In addition, a message 628 prompting the selection operation of the selection buttons 667a, 667b, and 667c, “Select a relief”, is displayed at the center of the display area 5a.

図29に、遊技者が最も右の選択ボタン667aに触れた場合の表示領域5aでの表示例を示す。遊技者が選択ボタン667aに触れると、スロットマシン1はメインディスプレイ5の前面に配置されたタッチパネル51によって接触部分の位置を検出し、検出された位置からいずれのボタンが触れられたのか判断することができる。図29において、選択されなかった選択ボタン667b,667cは暗く表示され、選択ボタン667aが選択されたことを示す。また、すべてのボタン667a,667b,667cには、ボタンごとに設定された点数が「20」、「10」、「5」のように示される。このようにして、遊技者が選択された選択ボタン667aに設定された点数は5点であることが遊技者に通知される。それぞれのレリーフに対応するボタンには宝のほかに蛇、蜘蛛、特別アイテムのいずれかが配置されており、キャラクタは選択されたボタンに対応するレリーフの口からアイテムを取り出す様子が示される。   FIG. 29 shows a display example in the display area 5a when the player touches the rightmost selection button 667a. When the player touches the selection button 667a, the slot machine 1 detects the position of the contact portion by the touch panel 51 disposed on the front surface of the main display 5, and determines which button is touched from the detected position. Can do. In FIG. 29, the selection buttons 667b and 667c that have not been selected are displayed darkly, indicating that the selection button 667a has been selected. Further, all the buttons 667a, 667b, and 667c indicate the points set for each button as “20”, “10”, and “5”. In this way, the player is notified that the number of points set in the selection button 667a selected by the player is five. In addition to treasure, snakes, spears, and special items are arranged on the buttons corresponding to the reliefs, and the character is shown taking out the items from the mouth of the relief corresponding to the selected button.

図30に、選択ボタン667aに触れた後の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、選択ボタン667aに対応する宝を取り出したキャラクタ501が立っている様子が表示される。表示領域6aの上部には、選択ボタン667aに対応した点数である5の数字がゲームで獲得した累積得点663として示される。また、喜んでいるキャラクタの表情665が演出表示される。このようにして、遊技者に選択を繰り返し行わせ、ミステリアスサンボーナスゲームを進行する。   FIG. 30 shows an example of the display in the display area 6a of the sub display 6 after touching the selection button 667a. In the center of the display area 6a, a state where the character 501 from which a treasure corresponding to the selection button 667a is taken out stands is displayed. In the upper part of the display area 6a, a number of 5, which is a score corresponding to the selection button 667a, is shown as an accumulated score 663 acquired in the game. In addition, the expression 665 of the delighted character is displayed. In this way, the player is repeatedly selected and the mysterious sun bonus game proceeds.

図31に、遊技者に次の選択を行わせた結果の例として、恐怖アイテムである蛇を取り出した場合の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、選択ボタン667aに基づいて蛇を取り出したキャラクタ501が立っている様子が表示される。恐怖アイテムである蛇を取り出した場合、加算される得点は0であるので、表示領域6aの上部に表示される累積得点663は5を示したままとなっている。また、恐怖度メータ664の上には、取り出した蛇に対応して下から3の段階までが暗く表示され、恐怖度が3点となったことを示す。また、恐怖度を反映するキャラクタの表情665が表示される。恐怖度の点数は恐怖アイテムを取り出すたびに累計されていき、点数が上限に達するとミステリアスサンボーナスゲームは終了する。   FIG. 31 shows an example of the display in the display area 6a of the sub-display 6 when a snake that is a fear item is taken out as an example of the result of causing the player to make the next selection. In the center of the display area 6a, a state where the character 501 from which the snake is extracted based on the selection button 667a is standing is displayed. When a snake that is a fear item is taken out, the score to be added is 0, so the cumulative score 663 displayed at the top of the display area 6a remains at 5. Further, on the fear level meter 664, the level from the bottom to the third level corresponding to the extracted snake is displayed darkly, indicating that the fear level is 3 points. In addition, a facial expression 665 of the character reflecting the fear level is displayed. The fear score is accumulated each time a fear item is taken out, and when the score reaches the upper limit, the mysterious sun bonus game ends.

図32に、遊技者に次の選択を行わせた結果の例として、キャラクタが特殊アイテムを取り出した場合の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、特殊アイテムを取り出したキャラクタ501が立っている様子が表示される。特殊アイテムを取り出した場合、恐怖度の点数は0点の場合は、ゲームが終了する上限が2点加算され7点になったことが恐怖度メータ664に表示される。   FIG. 32 shows an example of the display in the display area 6a of the sub-display 6 when the character takes out a special item as an example of the result of causing the player to make the next selection. In the center of the display area 6a, a state where the character 501 from which the special item has been taken out stands is displayed. When the special item is taken out and the score of the fear level is 0, the fear level meter 664 displays that the upper limit of the end of the game is 2 points to 7 points.

図33に、遊技者に次の選択を行わせた結果の例として、キャラクタが恐怖アイテムである蜘蛛を取り出した場合の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、蜘蛛を取り出したキャラクタ501が立っている様子が表示される。蜘蛛を取り出した場合、恐怖度の点数が0点の場合は、ゲームが終了する恐怖度の上限が2点減算される。この結果、恐怖度の上限は3点になったことが恐怖度メータ664に表示される。   FIG. 33 shows an example of the display in the display area 6a of the sub-display 6 when the character takes out a bag that is a fear item as an example of the result of causing the player to make the next selection. In the center of the display area 6a, a state where the character 501 from which the cocoon is taken out is displayed. When the bag is taken out, if the fear score is 0, the upper limit of the fear score at which the game ends is subtracted by two points. As a result, the fear level meter 664 indicates that the upper limit of the fear level is 3 points.

このように、恐怖度の点数の上限値の加算又は減算は、遊技者の選択に基づいて行ことにより、ボーナスゲームにおいて点数が上限値に近づいている場合や、点数を減ずることができない場合であっても、遊技者の選択によっては、上限値自体が増加することによってボーナスゲームをさらに長引かせ、あるいは短縮させることができるようになる。したがって、遊技者の興味をより維持しながらボーナスゲームを行うことができる。   In this way, the addition or subtraction of the upper limit value of the fear degree score is performed based on the player's selection, when the score is approaching the upper limit value in the bonus game or when the score cannot be reduced. Even so, depending on the player's selection, the bonus value can be further extended or shortened by increasing the upper limit value itself. Therefore, a bonus game can be performed while maintaining the player's interest.

[遊技機の動作]
次に、図34及び図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU121の制御動作の概要について説明する。
[Game machine operation]
Next, the outline of the control operation of the CPU 121 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図34に示すように、CPU121は、まずステップS1において主制御回路71の初期化の処理を行う。具体的にはRAM123に初期データ書き込み、各アクチュエータを遊技開始の状態にする。   As shown in FIG. 34, the CPU 121 first performs initialization processing of the main control circuit 71 in step S1. Specifically, initial data is written in the RAM 123, and each actuator is brought into a game start state.

続くステップS2において、CPU121は、ゲームスタートの入力が行われたか否かを判断する。具体的には、スピンスイッチ15、最大BETスピンスイッチ18またはリピートBETスピンスイッチ19からのスタート信号が入力されたか否かを判断する。ステップS2において、‘No’すなわち、スピンスイッチ15または最大BETスピンスイッチ18またはリピートBETスピンスイッチ19からのスタート信号が入力されていないと判断した場合、CPU121は、ステップS2の処理を繰り返す。この一方で、‘Yes’すなわちスタート信号が入力されたと判断した場合、CPU121は、処理をステップS3に移す。   In subsequent step S2, CPU 121 determines whether or not a game start input has been performed. Specifically, it is determined whether a start signal from the spin switch 15, the maximum BET spin switch 18 or the repeat BET spin switch 19 is input. If it is determined in step S2 that the start signal from the spin switch 15, the maximum BET spin switch 18, or the repeat BET spin switch 19 is not input, the CPU 121 repeats the process of step S2. On the other hand, if it is determined that “Yes”, that is, a start signal has been input, the CPU 121 shifts the processing to step S3.

CPU121は、ステップS3においてリール3L,3C,3Rの回転処理を実行する。具体的には、CPU121は、モータ駆動回路31に駆動信号を送信してリール3L,3C,3Rを回転駆動させる。   In step S3, the CPU 121 executes rotation processing of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, the CPU 121 transmits a drive signal to the motor drive circuit 31 to rotationally drive the reels 3L, 3C, 3R.

ステップS4において、CPU121は、乱数サンプリングを行う。CPU121は、乱数発生器126に対して乱数を発生させる信号を発生し、乱数サンプリング回路127に、3つのリール3L,3C,3R毎に乱数を抽出させる。そして、CPU121は、抽出した乱数の示す値をRAM123の所定の位置に記憶する。   In step S4, the CPU 121 performs random number sampling. The CPU 121 generates a signal for generating a random number to the random number generator 126, and causes the random number sampling circuit 127 to extract a random number for each of the three reels 3L, 3C, 3R. Then, the CPU 121 stores the value indicated by the extracted random number at a predetermined position in the RAM 123.

ステップS5において、CPU121は、図柄決定処理を実行する。CPU121は、RAM123に記憶した乱数値が、ROM122内に予め格納された確率抽選テーブルのいずれの範囲に属するかを3つのリール3L,3C,3R毎に判断して、有効ライン8に沿って停止する図柄を決定し、RAM123に記憶する。なお、ステップS4及びS5によって、停止図柄決定手段の処理が行われる。   In step S5, the CPU 121 executes symbol determination processing. The CPU 121 determines for each of the three reels 3L, 3C, and 3R whether the random number value stored in the RAM 123 belongs to the range of the probability lottery table stored in advance in the ROM 122, and stops along the valid line 8. The symbol to be determined is determined and stored in the RAM 123. In addition, the process of a stop symbol determination means is performed by step S4 and S5.

次にステップS6において、CPU121は、待ち時間の消化を行ったあと、ステップS7において、左のリール3Lの停止処理を実行する。CPU121は、決定された停止図柄に対応してリール3Lの変動表示動作を停止制御する信号をモータ駆動回路31に送信する。モータ駆動回路31はステッピングモータ49Lを介して、左のリール3Lを停止させる。   Next, in step S6, the CPU 121 digests the waiting time, and then executes a stop process for the left reel 3L in step S7. The CPU 121 transmits a signal for controlling to stop the variable display operation of the reel 3L to the motor drive circuit 31 corresponding to the determined stop symbol. The motor drive circuit 31 stops the left reel 3L via the stepping motor 49L.

次にステップS8において、CPU121は、さらに待ち時間の消化を行った後、ステップS9において、リール3Lと同様に中央のリール3Cの停止処理を実行する。   Next, in step S8, the CPU 121 further digests the waiting time. Then, in step S9, the CPU 121 executes a stop process for the central reel 3C in the same manner as the reel 3L.

次にステップS10において、CPU121は、さらに待ち時間の消化を行った後、ステップS11において、リール3Lと同様に右のリール3Rの停止処理を実行する。このステップS6からS11によって停止制御手段の処理が行われる。   Next, in step S10, the CPU 121 further digests the waiting time, and then executes a stop process for the right reel 3R in the same manner as the reel 3L in step S11. The stop control means is processed in steps S6 to S11.

ステップS12において、CPU121は、有効ラインにブランク図柄が揃ったか否かを判断する。本ステップにおいて、ブランク図柄が揃ったと判断した場合、CPU121は処理をステップS13に移す。この一方で‘No’すなわちブランク図柄が揃っていないと判断した場合、CPU121は処理をステップS15に移す。   In step S12, the CPU 121 determines whether or not blank symbols are aligned on the effective line. In this step, when it is determined that blank symbols are prepared, the CPU 121 moves the process to step S13. On the other hand, if it is determined that 'No', that is, the blank symbols are not prepared, the CPU 121 shifts the processing to step S15.

ステップS13において、CPU121はブランクボーナスのとしてのミステリアスサンボーナスゲームの開始決定のための乱数サンプリングを行う。CPU121は乱数発生器126に対して乱数を発生させる信号を発生し、乱数サンプリング回路127に乱数を抽出させる。そして、CPU121は、抽出した乱数の示す値をRAM123の所定の位置に記憶する。   In step S13, the CPU 121 performs random number sampling for determining the start of the mysterious sun bonus game as a blank bonus. The CPU 121 generates a signal for generating a random number to the random number generator 126 and causes the random number sampling circuit 127 to extract the random number. Then, the CPU 121 stores the value indicated by the extracted random number at a predetermined position in the RAM 123.

ステップS14において、CPU121はブランクボーナスの決定を行う。具体的にはCPU121は、図15に示す表を参照し、ステップS13において記憶した乱数の値が、成立または不成立のいずれに該当するのかを決定する。   In step S14, the CPU 121 determines a blank bonus. Specifically, the CPU 121 refers to the table shown in FIG. 15 to determine whether the random number value stored in step S13 corresponds to established or not established.

ステップS15において、CPU121は、リール3L,3C,3Rが停止した図柄に基づく入賞役に応じてコインの払い出しを行う。具体的には、CPU121は図5に示す配当表を参照し、リール3L,3C,3Rが有効ライン8に沿って停止した図柄の組合せ及び遊技者によるコインの賭け枚数から、対応する払い出し枚数のコインを払い出す。   In step S15, the CPU 121 pays out coins in accordance with the winning combination based on the symbols on which the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Specifically, the CPU 121 refers to the payout table shown in FIG. 5 and determines the corresponding payout number from the combination of symbols in which the reels 3L, 3C, 3R are stopped along the active line 8 and the number of coins bet by the player. Pay out coins.

ステップS16(図35)において、CPU121は、ボーナスゲームが実行されるか否かを判断する。ボーナス処理が行われる場合、CPU121は処理をステップS17に移す。この一方でボーナス処理が行われない場合、CPU121は処理をステップS2(図34)に移す。   In step S16 (FIG. 35), the CPU 121 determines whether or not a bonus game is executed. When the bonus process is performed, the CPU 121 moves the process to step S17. On the other hand, if the bonus process is not performed, the CPU 121 moves the process to step S2 (FIG. 34).

ステップS17において、CPU121は、ボーナスゲームの開始処理を行う。CPU121は、ボーナスゲームの種類の情報を伴うボーナス開始コマンドをサブCPU221に送信する。このステップS17の処理によって、ボーナスゲーム開始手段の機能が実現される。   In step S17, the CPU 121 performs a bonus game start process. The CPU 121 transmits a bonus start command with information on the type of bonus game to the sub CPU 221. The function of the bonus game starting means is realized by the process of step S17.

ステップS18において、CPU121は、ボーナスゲームの終了待ちを行う。ボーナスゲームの実行は主としてサブCPU221においてなされるため、CPU121はサブCPU221がボーナスゲームを終了するまで、基本のゲームであるスロットゲームを停止する。この後CPU121は、スロットゲームを再開するため処理をS2(図34)に移す。   In step S18, the CPU 121 waits for the bonus game to end. Since the bonus game is executed mainly in the sub CPU 221, the CPU 121 stops the slot game, which is a basic game, until the sub CPU 221 ends the bonus game. Thereafter, the CPU 121 shifts the processing to S2 (FIG. 34) in order to restart the slot game.

[サブ制御回路の動作]
次に、図36から図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路171のサブCPU221の制御動作の概要について説明する。
[Operation of sub-control circuit]
Next, an outline of the control operation of the sub CPU 221 of the sub control circuit 171 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図36を参照して、ボーナスゲーム開始コマンド受信処理を説明する。   First, the bonus game start command reception process will be described with reference to FIG.

ステップS31において、サブCPU221は、ボーナスの種類がゴールデンゲートボーナスか否かを判断する。具体的には、ボーナスゲーム開始コマンドに伴うボーナスゲームの種類の情報を判別する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちゴールデンゲートボーナスゲームの開始と判断した場合、サブCPU221は、ステップS32に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちゴールデンゲートボーナスゲームでないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS34に処理を移す。   In step S31, the sub CPU 221 determines whether or not the bonus type is a golden gate bonus. Specifically, information on the type of bonus game accompanying the bonus game start command is determined. In this step, when it is determined that “Yes”, that is, the start of the golden gate bonus game, the sub CPU 221 shifts the processing to step S32. On the other hand, if it is determined that the game is not 'No', that is, the golden gate bonus game, the sub CPU 221 shifts the processing to step S34.

ステップS32において、サブCPU221は、ゴールデンゲートボーナスゲームの処理を行う。本ステップの処理については、後に詳細を説明する。   In step S32, the sub CPU 221 performs a golden gate bonus game process. Details of the processing in this step will be described later.

ステップS33において、サブCPU221は、ゴールデンゲートボーナスゲーム(ステップS32)で遊技者により正しい選択が行われたか否かを判断する。具体的には、五つの通過点すべてにおいて、次の通過点へと導く所定の方向を示すボタンが遊技者により選択され、キャラクタ501がゴールまでたどり着いたか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち正しい選択が行われたと判断した場合、サブCPU221は、ステップS35に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち、たとえ一度でも正しい選択が行われなかったと判断した場合、サブCPU221は、本ルーチンの処理を終了する。   In step S33, the sub CPU 221 determines whether or not a correct selection has been made by the player in the golden gate bonus game (step S32). Specifically, at all five passing points, a button indicating a predetermined direction leading to the next passing point is selected by the player, and it is determined whether or not the character 501 has reached the goal. In this step, if it is determined that “Yes”, that is, a correct selection has been made, the sub CPU 221 shifts the processing to step S35. On the other hand, if “No”, that is, it is determined that the correct selection has not been made even once, the sub CPU 221 ends the processing of this routine.

ステップS34において、サブCPU221は、ボーナスの種類がコンドルトレジャーボーナスか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちコンドルトレジャーボーナスゲームの開始と判断した場合、サブCPU221は、ステップS35に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちコンドルトレジャーボーナスゲームの開始でないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS36に処理を移す。   In step S34, the sub CPU 221 determines whether or not the bonus type is a condor treasure bonus. In this step, when it is determined that “Yes”, that is, the start of the condor treasure bonus game, the sub CPU 221 shifts the processing to step S35. On the other hand, if it is determined that 'No', that is, it is not the start of the condor treasure bonus game, the sub CPU 221 shifts the processing to step S36.

ステップS35において、サブCPU221は、コンドルトレジャーボーナスゲームの処理を行う。本ステップの処理については、後に詳細を説明する。本ステップの後、サブCPU221は、本ルーチンを終了する。   In step S35, the sub CPU 221 performs a condor treasure bonus game process. Details of the processing in this step will be described later. After this step, the sub CPU 221 ends this routine.

上述のステップS32からステップS35の処理によって、複数のボーナスゲームのうちの少なくとも一つであるコンドルトレジャーボーナスゲームは、変動表示手段としての複数のリールが特定の図柄である「地図1−地図2−地図3」の組合せで停止した場合、または他のボーナスゲームとしてのゴールデンゲートボーナスゲームが特定の結果であるゴールへの到達になった場合のいずれの時にも実行されることとなる。そして、上述の特定の結果とは、遊技者の選択が5つの通過点のいずれにおいても正しいものであった場合である。このことにより、遊技者が選択を行いながら参加する遊技者参加形式のゴールデンゲートボーナスゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、他のボーナスゲームであるコンドルトレジャーボーナスゲームへ移行するか否かが決定されるようになり、遊技者が引き続き他のボーナスゲームも行うことを期待しながらボーナスゲームを行うため、遊技の興趣を高めることができる。   As a result of the processing from step S32 to step S35 described above, in the condor treasure bonus game which is at least one of the plurality of bonus games, a plurality of reels as a variable display means have a specific symbol "Map 1-Map 2- The game is executed at any time when the combination is stopped by the combination of “Map 3” or when the golden gate bonus game as another bonus game reaches the goal which is a specific result. And the above-mentioned specific result is a case where selection of a player is correct in all of five passing points. As a result, in the Golden Gate Bonus Game of the player participation type that the player participates while making a selection, whether or not to shift to the Condor Treasure Bonus Game, which is another bonus game, when a predetermined condition is satisfied As a result of the bonus game being played while expecting that the player will continue to play other bonus games, the interest of the game can be enhanced.

ステップS36において、サブCPU221は、ボーナスの種類がミステリアスサンボーナスか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちミステリアスサンボーナスゲームの開始と判断した場合、サブCPU221は、ステップS37に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちミステリアスサンボーナスゲームの開始でないと判断した場合、サブCPU221は、本ルーチンの処理を終了する。   In step S36, the sub CPU 221 determines whether or not the bonus type is a mysterious sun bonus. In this step, if it is determined that “Yes”, that is, the start of the mysterious sun bonus game, the sub CPU 221 shifts the processing to step S37. On the other hand, when determining “No”, that is, not starting the mysterious sun bonus game, the sub CPU 221 ends the process of this routine.

ステップS37において、サブCPU221は、ミステリアスサンボーナスゲームの処理を行う。本ステップの処理については、後に詳細を説明する。本ステップの後、サブCPU221は、本ルーチンを終了する。   In step S37, the sub CPU 221 performs a mysterious sun bonus game process. Details of the processing in this step will be described later. After this step, the sub CPU 221 ends this routine.

次に、図37を参照して、ゴールデンゲートボーナスゲーム処理を説明する。   Next, the golden gate bonus game process will be described with reference to FIG.

ステップS41において、サブCPU221は、画面表示の処理を行う。具体的にはサブCPU221は、メインディスプレイ5の表示領域5aには図18に示す画像を表示させるため画像表示制御回路224に画像表示命令を送信し、また、サブディスプレイ6の表示領域6aには図17に示す画像を表示させるため、画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。   In step S41, the sub CPU 221 performs screen display processing. Specifically, the sub CPU 221 transmits an image display command to the image display control circuit 224 to display the image shown in FIG. 18 in the display area 5 a of the main display 5, and the display area 6 a of the sub display 6 In order to display the image shown in FIG. 17, an image display command is transmitted to the image display control circuit 225.

ステップS42において、サブCPU221は、現在の通過点における正しい向きの選択の処理を行う。具体的にはサブCPU221は、演算により乱数を発生し、発生した乱数値をもとに表示領域5aに表示する左向き矢印ボタン625、上向き矢印ボタン626、右向き矢印ボタン627のうち、いずれを所定の正しい向きのボタンとするか決定する。   In step S42, the sub CPU 221 performs a process of selecting a correct direction at the current passing point. Specifically, the sub CPU 221 generates random numbers by calculation, and displays any one of a left arrow button 625, an upward arrow button 626, and a right arrow button 627 that are displayed in the display area 5a based on the generated random value. Decide whether the button should be in the correct orientation.

ステップS43において、サブCPU221は、タッチパネルが接触されたか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちタッチパネル51が遊技者によって接触されたと判断した場合、サブCPU221は、ステップS44に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちタッチパネル51が接触されていないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS43の処理を繰り返す。   In step S43, the sub CPU 221 determines whether or not the touch panel has been touched. In this step, if it is determined that “Yes”, that is, the touch panel 51 is touched by the player, the sub CPU 221 shifts the processing to step S44. On the other hand, if it is determined that “No”, that is, the touch panel 51 is not touched, the sub CPU 221 repeats the process of step S43.

ステップS44において、サブCPU221は、選択されたボタン表示処理を行う。具体的にはサブCPU221は、タッチパネル51からの接触部分の座標位置情報に基づいて選択されたボタンを判断し、例えば図19に示すように、選択された以外のボタンを暗く表示させるよう画像表示制御回路224に画像表示命令を送信する。   In step S44, the sub CPU 221 performs the selected button display process. Specifically, the sub CPU 221 determines the selected button based on the coordinate position information of the contact portion from the touch panel 51, and displays an image so as to darken buttons other than the selected button, for example, as shown in FIG. An image display command is transmitted to the control circuit 224.

ステップS45において、サブCPU221は、遊技者により選択された向きが正しい向きであったか否か判断する。具体的には、ステップS44で選択されたボタンが、ステップS42において決定された所定の正しい向きを示すボタンと一致するか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちボタンが正しい向きであると判断した場合、サブCPU221は、ステップS46に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち正しい向きでないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS50に処理を移す。   In step S45, the sub CPU 221 determines whether or not the orientation selected by the player is the correct orientation. Specifically, it is determined whether or not the button selected in step S44 matches the button indicating the predetermined correct orientation determined in step S42. In this step, when it is determined that “Yes”, that is, the button is in the correct direction, the sub CPU 221 shifts the processing to step S46. On the other hand, if it is determined “No”, that is, it is not the correct orientation, the sub CPU 221 shifts the processing to step S50.

ステップS46において、サブCPU221は、通過成功を示す画面の表示処理を行う。例えば、サブCPU221はサブディスプレイ6にキャラクタ501がゲートをすり抜ける画面を表示させるように画像表示制御回路224に画像表示命令を送信する。   In step S <b> 46, the sub CPU 221 performs display processing of a screen indicating successful passage. For example, the sub CPU 221 transmits an image display command to the image display control circuit 224 so that the sub display 6 displays a screen through which the character 501 passes through the gate.

ステップS47において、サブCPU221は、得点の加算の処理を行う。サブCPU221は現在の通過点に設定された点数を遊技者の得た得点として加算する。   In step S47, the sub CPU 221 performs score addition processing. The sub CPU 221 adds the score set for the current passing point as the score obtained by the player.

ステップS48において、サブCPU221は、現在の通過点が5つ目すなわちゲームにおける最後の通過点であったか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち5つめの通過点であったと判断した場合、サブCPU221は、ゲームを終了して他のボーナスゲームへと移行するためステップS49に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち、まだ1つ目乃至4つ目の通過点であったと判断した場合、サブCPU221は、ステップS41に処理を移しゲームを繰り返す。   In step S48, the sub CPU 221 determines whether or not the current passing point is the fifth, that is, the last passing point in the game. If it is determined in this step that the answer is “Yes”, that is, the fifth passing point, the sub CPU 221 shifts the process to step S49 in order to end the game and shift to another bonus game. On the other hand, if it is determined “No”, that is, it is still the first to fourth passing points, the sub CPU 221 shifts the process to step S41 and repeats the game.

ステップS49において、サブCPU221は、コンドルトレジャーボーナスゲームへ移行する処理を行う。具体的には、図22に示す画像を表示するため画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。   In step S49, the sub CPU 221 performs a process of shifting to a condor treasure bonus game. Specifically, an image display command is transmitted to the image display control circuit 225 in order to display the image shown in FIG. The sub CPU 221 ends this routine after performing the processing of this step.

ステップS50において、サブCPU221は、通常のボーナスゲーム終了の表示処理を行う。具体的には、図21に示す画像を表示するため画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。   In step S50, the sub CPU 221 performs a normal bonus game end display process. Specifically, an image display command is transmitted to the image display control circuit 225 in order to display the image shown in FIG. The sub CPU 221 ends this routine after performing the processing of this step.

次に、図38を参照して、コンドルトレジャーボーナスゲーム処理を説明する。   Next, the condor treasure bonus game process will be described with reference to FIG.

ステップS51において、サブCPU221は、画面表示の処理を行う。具体的にはサブCPU221は、メインディスプレイ5の表示領域5aには図23に示す画像を表示させるため画像表示制御回路224に画像表示命令を送信し、また、サブディスプレイ6の表示領域6aには黒一面の画像を表示させるため、画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。   In step S51, the sub CPU 221 performs screen display processing. Specifically, the sub CPU 221 transmits an image display command to the image display control circuit 224 to display the image shown in FIG. 23 in the display area 5 a of the main display 5, and the display area 6 a of the sub display 6 In order to display a black image, an image display command is transmitted to the image display control circuit 225.

ステップS52において、サブCPU221は、表示領域5aに表示される各ボタンの配当を決定する処理を行う。具体的にはサブCPU221は、演算により乱数を発生し、発生した乱数値を基に、表示領域5aに表示する宝を示す5つのボタン641a,641b,641c,641d,641eのそれぞれに対し、例えば「300」、「30」、「150」、「100」、「50」の点数を配置する。また、それぞれのボタンに対し、キャラクタが登る段階も配置する。   In step S52, the sub CPU 221 performs a process of determining a payout for each button displayed in the display area 5a. Specifically, the sub CPU 221 generates a random number by calculation, and for each of the five buttons 641a, 641b, 641c, 641d, and 641e indicating the treasure displayed in the display area 5a based on the generated random number value, for example, Points of “300”, “30”, “150”, “100”, “50” are arranged. Also, a stage where the character climbs is arranged for each button.

ステップS53において、サブCPU221は、タッチパネルが接触されたか否かを判断する。具体的には、本ステップにおいて、‘Yes’すなわちタッチパネル51上のボタンが表示された部分が遊技者によって接触されたと判断した場合、サブCPU221は、ステップS54に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちタッチパネル51が接触されていないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS53の処理を繰り返す。   In step S53, the sub CPU 221 determines whether or not the touch panel has been touched. Specifically, in this step, if it is determined that “Yes”, that is, the part on which the button on the touch panel 51 is displayed is touched by the player, the sub CPU 221 shifts the processing to step S54. On the other hand, when determining “No”, that is, when the touch panel 51 is not touched, the sub CPU 221 repeats the process of step S53.

ステップS54において、サブCPU221は、選択されたボタン表示処理を行う。具体的にはサブCPU221は、タッチパネル51からの接触部分の座標位置情報に基づいて選択されたボタンを判断し、例えば、図24に示すように選択された以外のボタンを暗く表示させるよう画像表示制御回路224に画像表示命令を送信する。   In step S54, the sub CPU 221 performs the selected button display process. Specifically, the sub CPU 221 determines the selected button based on the coordinate position information of the contact portion from the touch panel 51, and displays an image to darken buttons other than the selected button, for example, as shown in FIG. An image display command is transmitted to the control circuit 224.

ステップS55において、サブCPU221は、遊技者により選択されたボタンに応じて、キャラクタ501を一段上昇させる画面の表示処理を行う。具体的には、表示領域6aに図25に示す画像を示す。   In step S55, the sub CPU 221 performs a screen display process for raising the character 501 by one step in accordance with the button selected by the player. Specifically, the image shown in FIG. 25 is shown in the display area 6a.

ステップS56において、サブCPU221は、キャラクタ501が井戸を所定の段階登ったか否か判断する。具体的にはステップS54で選択されたボタンに応じて配置された段数と同じ段数だけキャラクタ501が井戸を登る処理を行ったか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち所定の段階登ったと判断した場合、サブCPU221は、ステップS57に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち、まだ所定の段階まで登っていないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS55に処理を移し、キャラクタが登る表示を繰り返す。   In step S56, the sub CPU 221 determines whether or not the character 501 has climbed the well at a predetermined level. Specifically, it is determined whether or not the character 501 has performed the process of climbing the well by the same number of steps as the number of steps arranged according to the button selected in step S54. In this step, if it is determined that “Yes”, that is, a predetermined level has been reached, the sub CPU 221 shifts the processing to step S57. On the other hand, if it is determined “No”, that is, if the sub CPU 221 determines that it has not yet climbed to a predetermined level, the sub CPU 221 moves the process to step S55 and repeats the display in which the character climbs.

ステップS57において、サブCPU221は、キャラクタ501が10段階に達したか、すなわち井戸を登りきったか否かを判断する。本ステップにおいて、‘No’すなわち、10段階に達していなかった場合は、出口発見によりゲームを終了するためステップS58に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち10段階登ったと判断した場合、サブCPU221は、井戸を登頂したことによりゲームを終了するためステップS59に処理を移す。   In step S57, the sub CPU 221 determines whether or not the character 501 has reached 10 stages, that is, whether or not the character 501 has fully climbed the well. In this step, if “No”, that is, if it has not reached the tenth stage, the process proceeds to step S58 in order to end the game by finding the exit. On the other hand, if it is determined that “No”, that is, 10 steps have been climbed, the sub CPU 221 shifts the processing to step S59 in order to end the game by climbing the well.

ステップS58において、サブCPU221は、出口を発見したことによるゲームの終了を表示する処理を行う。CPU221は表示領域6aに図26に示す画像を表示するため画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。   In step S58, the sub CPU 221 performs a process of displaying the end of the game due to finding the exit. The CPU 221 transmits an image display command to the image display control circuit 225 in order to display the image shown in FIG. 26 in the display area 6a. The sub CPU 221 ends this routine after performing the processing of this step.

ステップS59において、サブCPU221は、井戸を登頂したことによるゲームの終了を表示する処理を行う。CPU221は表示領域6aに井戸の頂上を示す画像を表示するため画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。   In step S59, the sub CPU 221 performs a process of displaying the end of the game due to climbing the well. The CPU 221 transmits an image display command to the image display control circuit 225 in order to display an image showing the top of the well in the display area 6a. The sub CPU 221 ends this routine after performing the processing of this step.

次に、図39を参照して、ミステリアスサンボーナスゲーム処理を説明する。   Next, the mysterious sun bonus game process will be described with reference to FIG.

ステップS61において、サブCPU221は、画面表示の処理を行う。具体的にはサブCPU221は、メインディスプレイ5の表示領域5aに図28に示す画像を表示させるため画像表示制御回路224に画像表示命令を送信し、また、サブディスプレイ6の表示領域6aには図27に示す画像を表示させるため、画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。   In step S61, the sub CPU 221 performs screen display processing. Specifically, the sub CPU 221 transmits an image display command to the image display control circuit 224 to display the image shown in FIG. 28 on the display area 5 a of the main display 5, and the display area 6 a of the sub display 6 displays the image shown in FIG. 27, an image display command is transmitted to the image display control circuit 225.

ステップS62において、サブCPU221は、表示領域5aに表示される各ボタンの配当を決定する処理を行う。具体的にはサブCPU221は、演算により乱数を発生し、発生した乱数値を基に表示領域5aに表示する宝を示す3つのボタン667a,667b,667cのそれぞれに対し、例えば「20」、「10」、「5」の点数を配置する。また、それぞれのボタンに対し、取り出されるべきアイテムを宝、蛇、蜘蛛、特別アイテムから選択する。   In step S62, the sub CPU 221 performs a process of determining a payout for each button displayed in the display area 5a. Specifically, the sub CPU 221 generates a random number by calculation, and for each of the three buttons 667a, 667b, 667c indicating the treasure displayed on the display area 5a based on the generated random number value, for example, “20”, “ The points of “10” and “5” are arranged. In addition, for each button, the item to be taken out is selected from a treasure, a snake, a spear, and a special item.

ステップS63において、サブCPU221は、タッチパネルが接触されたか否かを判断する。具体的には、本ステップにおいて、‘Yes’すなわちタッチパネル51のボタンが表示された部分が遊技者によって接触されたと判断した場合、サブCPU221は、ステップS64に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちタッチパネル51が接触されていないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS63の処理を繰り返す。   In step S63, the sub CPU 221 determines whether or not the touch panel has been touched. Specifically, in this step, if it is determined that “Yes”, that is, the portion where the button of the touch panel 51 is displayed is touched by the player, the sub CPU 221 shifts the processing to step S64. On the other hand, when determining “No”, that is, when the touch panel 51 is not touched, the sub CPU 221 repeats the process of step S63.

ステップS64において、サブCPU221は、選択されたボタン表示処理を行う。具体的にはサブCPU221は、タッチパネル51からの接触部分の座標位置情報に基づいて選択されたボタンを判断し、例えば、図29に示すように選択された以外のボタンを暗く表示させるよう画像表示制御回路224に画像表示命令を送信する。   In step S64, the sub CPU 221 performs a selected button display process. Specifically, the sub CPU 221 determines the selected button based on the coordinate position information of the contact portion from the touch panel 51, and displays an image to darken buttons other than the selected button, for example, as shown in FIG. An image display command is transmitted to the control circuit 224.

ステップS65において、サブCPU221は、遊技者により選択されたボタンに対応するレリーフに配置されたアイテムが蛇であるか否か判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち蛇であると判断した場合、サブCPU221は、ステップS66に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち蛇でないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS69に処理を移す。   In step S65, the sub CPU 221 determines whether or not the item arranged in the relief corresponding to the button selected by the player is a snake. In this step, when determining “Yes”, that is, a snake, the sub CPU 221 shifts the processing to step S66. On the other hand, when determining “No”, that is, not a snake, the sub CPU 221 shifts the processing to step S <b> 69.

ステップS66において、サブCPU221は、蛇に対応する点数を恐怖度の点数に累計する処理を行う。   In step S <b> 66, the sub CPU 221 performs processing for accumulating the score corresponding to the snake into the score of fear.

ステップS67において、サブCPU221は、累計された恐怖度の点数が点数の上限値に達したか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち恐怖度の点数が上限値に達したと判断した場合、サブCPU221は、ステップS68に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち上限値にまだ達していないと判断した場合、サブCPU221は、ボーナスゲームを続行すべく処理をステップS61に移す。このステップS67によってボーナス終了判定手段の機能が実現される。なお、恐怖度の点数の上限値は変動するものであるが、ミステリアスサンボーナスゲーム開始時の初期値は例えば5点というように一定の値である。   In step S67, the sub CPU 221 determines whether or not the accumulated score of fear has reached the upper limit of the score. In this step, when it is determined that “Yes”, that is, the degree of fear score has reached the upper limit, the sub CPU 221 shifts the processing to step S68. On the other hand, if it is determined that “No”, that is, the upper limit has not been reached yet, the sub CPU 221 shifts the processing to step S61 in order to continue the bonus game. The function of the bonus end determination means is realized by this step S67. Although the upper limit of the fear score is variable, the initial value at the start of the mysterious sun bonus game is a constant value, for example, 5 points.

ステップS68において、サブCPU221は、ボーナスゲームの終了表示の処理を行う。   In step S68, the sub CPU 221 performs a bonus game end display process.

ステップS69において、サブCPU221は、ステップS64で遊技者により選択されたボタンに対応するレリーフに配置されたアイテムが蜘蛛であるか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち蜘蛛と判断した場合、サブCPU221は、ステップS70に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち蜘蛛でないと判断した場合、サブCPU221は、レリーフに配置されたアイテムは残る特別アイテムであるとしてステップS71に処理を移す。   In step S69, the sub CPU 221 determines whether or not the item arranged in the relief corresponding to the button selected by the player in step S64 is a bag. In this step, when it is determined that “Yes”, that is, 蜘蛛, the sub CPU 221 shifts the processing to step S70. On the other hand, if it is determined that the item is not “No”, that is, it is not a bag, the sub CPU 221 shifts the processing to step S71 on the assumption that the item arranged in the relief is a remaining special item.

ステップS70において、サブCPU221は、恐怖度の点数の上限値を2減算する処理を行う。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、処理をステップS67に移す。   In step S <b> 70, the sub CPU 221 performs a process of subtracting 2 from the upper limit of the fear score. After performing the process of this step, the sub CPU 221 moves the process to step S67.

ステップS71において、サブCPU221は、ステップS64で遊技者により選択されたボタンに対応するレリーフに配置されたアイテムが宝であるか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち宝と判断した場合、サブCPU221は、ステップS73に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち宝でないと判断した場合、サブCPU221はステップS73に処理を移す。   In step S71, the sub CPU 221 determines whether or not the item arranged in the relief corresponding to the button selected by the player in step S64 is a treasure. In this step, if “Yes”, that is, a treasure is determined, the sub CPU 221 shifts the processing to step S73. On the other hand, when determining “No”, that is, not a treasure, the sub CPU 221 shifts the process to step S73.

ステップS72において、サブCPU221は、得点を加算する処理を行う。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、処理をステップS61に移す。   In step S72, the sub CPU 221 performs processing for adding scores. After performing the process in this step, the sub CPU 221 moves the process to step S61.

ステップS73において、サブCPU221は、現在の恐怖度の点数が0であるか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち恐怖度の点数が0であると判断した場合、サブCPU221は、ステップS75に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち恐怖度の点数が0でないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS74に処理を移す。   In step S <b> 73, the sub CPU 221 determines whether or not the current fear score is zero. In this step, if it is determined that “Yes”, that is, the score of fear is 0, the sub CPU 221 shifts the processing to step S75. On the other hand, if it is determined that “No”, that is, the fear score is not 0, the sub CPU 221 shifts the processing to step S74.

ステップS74において、サブCPU221は、恐怖度の点数を2減算する処理を行う。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。   In step S74, the sub CPU 221 performs a process of subtracting 2 from the score of fear. The sub CPU 221 ends this routine after performing the processing of this step.

ステップS75において、サブCPU221は、点数の上限値を2加算する処理を行う。本ステップの処理により、この後恐怖度の点数の累積値が加算されることによりボーナスゲームが終了する期限が延長されることとなる。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。上述のステップS66,S72,S74,S75により、ミステリアスサンボーナスゲームの進行に応じて累計する恐怖度の点数を決定するとともに、この点数の上限値を増加又は減少する計測手段の機能が実現される。   In step S75, the sub CPU 221 performs a process of adding 2 to the upper limit of the score. By the process of this step, the time limit for finishing the bonus game is extended by adding the cumulative value of the fear level thereafter. The sub CPU 221 ends this routine after performing the processing of this step. By the above-described steps S66, S72, S74, and S75, the function of the measuring means for determining the score of the fear level to be accumulated according to the progress of the mysterious sun bonus game and increasing or decreasing the upper limit value of the score is realized. .

上述のステップS41からS75までのステップにより、ボーナスゲーム実行手段の機能が実現される。   The function of the bonus game executing means is realized by the above steps S41 to S75.

なお、本実施形態においては、変動表示装置は回転するリールとして説明したが、本発明はこれに限らず、LCDやCRTにより構成される表示装置において、図柄の映像を順次表示するものであってもよい。   In the present embodiment, the variable display device has been described as a rotating reel. However, the present invention is not limited to this, and a display device configured by an LCD or CRT sequentially displays an image of a symbol. Also good.

また、本実施形態においては、ブランクボーナス決定手段がボーナスを所定の確率で決定する際に、値が固定されたテーブルを参照することとしたが、ここで所定の確率は変動するものであってよく、例えば、過去の所定時間における、役の成立状況に応じて変化させてもよい。   In this embodiment, when the blank bonus determining means determines the bonus with a predetermined probability, the table with the fixed value is referred to. However, the predetermined probability varies here. For example, you may change according to the formation status of the combination in the past predetermined time.

本実施形態のスロットマシンの外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのメインディスプレイの断面図。Sectional drawing of the main display of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのサブディスプレイの断面図。Sectional drawing of the sub display of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンの各リールに描かれた図柄列を示す図。The figure which shows the symbol row drawn on each reel of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンの配当表を示す図。The figure which shows the payout table of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンの図柄の組合せの一例を示す図。The figure which shows an example of the symbol combination of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンの図柄の組合せの一例を示す図。The figure which shows an example of the symbol combination of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのリールの確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table of the reel of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。The figure which shows an example of the fluctuation | variation display operation | movement of the reel of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。The figure which shows an example of the fluctuation | variation display operation | movement of the reel of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。The figure which shows an example of the fluctuation | variation display operation | movement of the reel of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。The figure which shows an example of the fluctuation | variation display operation | movement of the reel of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。The figure which shows an example of the fluctuation | variation display operation | movement of the reel of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲームの成立抽選テーブルを示す図。The figure which shows the formation lottery table of the bonus game of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンの副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the sub control circuit of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the bonus game screen of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンの主制御回路のフローチャートを示す図。FIG. 11 is a flowchart of a main control circuit of the slot machine of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシンの主制御回路のフローチャートを示す図。FIG. 11 is a flowchart of a main control circuit of the slot machine of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。FIG. 11 is a view illustrating a flowchart of a sub control circuit of the slot machine of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。FIG. 11 is a view illustrating a flowchart of a sub control circuit of the slot machine of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。FIG. 11 is a view illustrating a flowchart of a sub control circuit of the slot machine of the present embodiment. 本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。FIG. 11 is a view illustrating a flowchart of a sub control circuit of the slot machine of the present embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
71 主制御回路
121 CPU
122 ROM
123 RAM
171 副制御回路
221 サブCPU
222 サブROM
223 サブRAM
1 slot machine 3L, 3C, 3R reel 71 main control circuit 121 CPU
122 ROM
123 RAM
171 Sub control circuit 221 Sub CPU
222 Sub ROM
223 Sub RAM

Claims (2)

遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて、前記変動表示手段が所定の位置に停止する図柄の組合せを決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記変動表示手段が所定の位置にブランク図柄を停止した場合に、所定の確率でボーナスの入賞を決定するブランクボーナス決定手段と、を備えた遊技機。
Variation display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for the game;
Stop symbol determining means for determining a combination of symbols at which the variation display means stops at a predetermined position based on a random number sampled for each game;
Stop control means for controlling to stop the fluctuation display of the fluctuation display means based on the determination result by the stop symbol determination means;
A gaming machine comprising blank bonus determination means for determining a bonus winning with a predetermined probability when the variation display means stops a blank symbol at a predetermined position.
請求項1記載の遊技機であって、
変動表示手段は、遊技に必要な複数種類の図柄を表示する第1の表示部と、この第1の表示部の手前側に設けられ、第1の表示部の表示を透過可能な第2の表示部を有し、
前記第1の表示部がブランク図柄を表示し、かつ、ブランクボーナス決定手段がボーナスの入賞を決定した場合、前記第2の表示部はブランク図柄に重なる位置にボーナスの図柄を表示することを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The variable display means is provided on the front side of the first display unit for displaying a plurality of types of symbols necessary for the game and on the front side of the first display unit, and is capable of transmitting the display on the first display unit. Having a display,
When the first display unit displays a blank symbol and the blank bonus determining means determines a bonus winning, the second display unit displays a bonus symbol at a position overlapping the blank symbol. A gaming machine.
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