JP2005052493A - Game device, computer control method, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device for easily judging excellence in the ability of game characters. <P>SOLUTION: Parameters respectively set for a plurality of game characters are stored. A first game character is designated from the game characters, and the parameter of the character set as the first game character is read from a parameter storage means. A second game character is designated among the game characters, and the parameter of the character set as the second game character is read from the parameter storage means. Then comparison result pictures 58, 60 expressing the size relation between both parameters are displayed on the basis of the parameters set for the first and second game characters. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特にゲームキャラクタに設定されたパラメータの優劣判断を支援する新規なユーザインターフェースに関する。   The present invention relates to a game device, a computer control method, and a program, and more particularly, to a novel user interface that supports judgment of superiority or inferiority of parameters set for a game character.

複数のゲームキャラクタによりチーム等のゲームキャラクタ群を構成し、後にゲームキャラクタを追加したり一部のゲームキャラクタを入れ替えたりすることができるゲームが知られている。例えば、サッカーゲームや野球ゲームでは、トレード場面を演出することにより、他チームに所属するゲームキャラクタと自チームに所属するゲームキャラクタとを入れ替えることができるようにしたり、ドラフト場面を演出したりすることにより、どこのチームにも所属していないゲームキャラクタを自チームに加えることができるようにしているものがある。   A game in which a group of game characters such as a team is constituted by a plurality of game characters, and game characters can be added later or a part of the game characters can be replaced is known. For example, in a soccer game or baseball game, by directing a trade scene, the game character belonging to another team can be switched with the game character belonging to the own team, or a draft scene can be produced. Accordingly, there is a game character that can be added to the own team that does not belong to any team.

上記ゲームでは、各ゲームキャラクタの各種能力はパラメータにより決定されるようになっている。このためプレイヤは、ゲームキャラクタを交換等する場合には、そのゲームキャラクタに設定されているパラメータを慎重に吟味する必要がある。しかしながら、ゲームキャラクタに設定されたパラメータ数が多いと、ゲームキャラクタの能力の優劣を判断することが困難である。   In the above game, various abilities of each game character are determined by parameters. Therefore, the player needs to carefully examine the parameters set for the game character when exchanging the game character. However, if the number of parameters set for the game character is large, it is difficult to determine the superiority or inferiority of the ability of the game character.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームキャラクタの能力の優劣を容易に判断することができるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a computer control method, and a program that can easily determine the superiority or inferiority of the ability of a game character.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記複数のゲームキャラクタの中から第1のゲームキャラクタを指定する第1ゲームキャラクタ指定手段と、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第1パラメータ読み出し手段と、前記複数のゲームキャラクタの中から第2のゲームキャラクタを指定する第2ゲームキャラクタ指定手段と、前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第2パラメータ読み出し手段と、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータとに基づいて、両パラメータの大小関係を表す画像を表示する画像表示手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention specifies parameter storage means for storing parameters set for each of a plurality of game characters, and designates a first game character from the plurality of game characters. First game character designating means, first parameter reading means for reading out the parameters set for the first game character from the parameter storage means, and designating a second game character from the plurality of game characters Second game character designating means; second parameter reading means for reading out parameters set for the second game character from the parameter storage means; parameters set for the first game character; and the second game Based on the parameters set for the character There are, characterized in that it comprises an image display means for displaying an image representing the magnitude relationship between the two parameters, a.

また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、複数のゲームキャラクタの中から第1のゲームキャラクタを指定する第1ゲームキャラクタ指定ステップと、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータを、前記複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段から読み出す第1パラメータ読み出しステップと、前記複数のゲームキャラクタの中から第2のゲームキャラクタを指定する第2ゲームキャラクタ指定ステップと、前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第2パラメータ読み出しステップと、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータとに基づいて、両パラメータの大小関係を表す画像を表示する画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。なお、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等であってよい。   The computer control method according to the present invention includes: a first game character designating step for designating a first game character from a plurality of game characters; and a parameter set for the first game character. A first parameter reading step for reading from a parameter storage means for storing parameters set for each of the game characters; a second game character specifying step for specifying a second game character from the plurality of game characters; Based on a second parameter reading step for reading a parameter set for the second game character from the parameter storage means, a parameter set for the first game character, and a parameter set for the second game character. Both parameters Characterized in that it comprises an image display step of displaying an image representing the magnitude of data, a. The computer may be, for example, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a portable information terminal, a mobile phone, a personal computer, a server computer, or the like.

また、本発明に係るプログラムは、複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、前記複数のゲームキャラクタの中から第1のゲームキャラクタを指定する第1ゲームキャラクタ指定手段、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第1パラメータ読み出し手段、前記複数のゲームキャラクタの中から第2のゲームキャラクタを指定する第2ゲームキャラクタ指定手段、前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第2パラメータ読み出し手段、及び前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータとに基づいて、両パラメータの大小関係を表す画像を表示する画像表示手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。なお、コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等であってよい。   The program according to the present invention includes a parameter storage means for storing parameters set for each of a plurality of game characters, a first game character specifying means for specifying a first game character from the plurality of game characters, First parameter reading means for reading a parameter set for the first game character from the parameter storage means; second game character specifying means for specifying a second game character from the plurality of game characters; Based on the second parameter reading means for reading out the parameters set for the game character from the parameter storage means, and the parameters set for the first game character and the parameters set for the second game character, The magnitude of both parameters Is a program for causing a computer to function as image display means for displaying an image representing the engagement. The computer may be, for example, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a portable information terminal, a mobile phone, a personal computer, a server computer, or the like.

本発明によれば、第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータとに基づいて、両パラメータの大小関係を表す画像が表示されるので、プレイヤはこの画像を見て、ゲームキャラクタの能力の優劣を容易に判断することができる。   According to the present invention, the image representing the magnitude relationship between the two parameters is displayed based on the parameter set for the first game character and the parameter set for the second game character. , It is possible to easily determine the superiority or inferiority of the ability of the game character.

本発明の一態様では、前記画像表示手段は、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータとの差に応じた前記画像を表示する。この態様によれば、画像を見ながらプレイヤは両パラメータの差を知ることができ、一方のゲームキャラクタの能力を基準として、他方のゲームキャラクタの能力の優劣をさらに容易に判断することができるようになる。   In one aspect of the present invention, the image display means displays the image according to a difference between a parameter set for the first game character and a parameter set for the second game character. According to this aspect, the player can know the difference between the two parameters while viewing the image, and can more easily determine the superiority or inferiority of the other game character based on the ability of the other game character. become.

また、本発明の一態様では、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータを表示する第1パラメータ表示手段と、前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータを表示する第2パラメータ表示手段と、をさらに含む。この態様によれば、プレイヤは両ゲームキャラクタに設定されたパラメータを直ちに知ることができる。   In one aspect of the present invention, a first parameter display means for displaying a parameter set for the first game character, a second parameter display means for displaying a parameter set for the second game character, Further included. According to this aspect, the player can immediately know the parameters set for both game characters.

この態様では、前記画像表示手段は、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータのうち、大きい方に対応づけて前記画像を表示するようにしてもよい。こうすれば、より大きな値のパラメータが設定されたゲームキャラクタを一目で判断することができる。   In this aspect, the image display means displays the image in association with the larger one of the parameter set for the first game character and the parameter set for the second game character. Also good. By doing this, it is possible to determine at a glance a game character in which a parameter having a larger value is set.

以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by mounting a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media on a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. The monitor 18 is a home television receiver, and the speaker 22 is a built-in speaker. Further, although the DVD-ROM 25 is used here to supply the program to the consumer game machine 11, any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。   The home game machine 11 is a known computer game including a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a controller 32, and a DVD-ROM playback unit 24. System. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via the bus 12 so that mutual data communication is possible. The input / output processing unit 30 includes a controller 32, an audio processing unit 20, a DVD. A ROM playback unit 24 and a memory card 28 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and save data read from the memory card 28, and allows the player to play a game. I will provide a. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and save data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14. The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM based on the image data, converts the contents into a video signal, and converts the content into a video signal. Output to the monitor 18 at timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the controller 32, the sound processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the memory card 28. The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output. The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The memory card 28 includes a non-volatile memory (for example, EEPROM) and is configured to be removable from the consumer game machine 11. The memory card 28 stores save data for various games.

図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向キー34,スタートボタン36、セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向キー34は上方向指示部34U、下方向指示部34D、右方向指示部34R及び左方向指示部34Lを含む十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller, and has a direction key 34, a start button 36, a select button 37, buttons 38X, 38Y, 38A, and 38B on the surface, as shown in FIG. As shown in FIG. 5B, buttons 39L, 39R, 41L, 41R are further provided on the back side surface. That is, on the back side surface of the controller 32, buttons 41L and 41R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 39L and 39R are provided on the left and right sides of the back side. The direction key 34 has a cross shape including an upper direction instruction unit 34U, a lower direction instruction unit 34D, a right direction instruction unit 34R, and a left direction instruction unit 34L. Normally, the direction key 34 is used to set a moving direction of a character or a cursor. Used. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. The select button 37, buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R are used for other game operations.

また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。   The controller 32 has a built-in vibrator 35. The vibrator 35 is configured by, for example, a piezoelectric element or a motor with an eccentric weight, and operates according to a vibration on command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32 so as to vibrate the controller 32. It has become. Further, the operation is stopped according to the vibration off command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32, and the vibration of the controller 32 is stopped.

ここでは、DVD−ROM25として、プレイヤがコントローラ32を介してサッカー選手を模したゲームキャラクタを操作し、サッカーの試合を楽しむことができるサッカーゲームを家庭用ゲーム機11に実現させるためのプログラムが格納されたものを用いるものとする。   Here, the DVD-ROM 25 stores a program for causing the consumer game machine 11 to realize a soccer game in which a player can enjoy a soccer game by operating a game character imitating a soccer player via the controller 32. Shall be used.

図3は、DVD−ROM25に記憶されたプログラム及びデータに基づいて生成され、主記憶26又はメモリカード28に記憶されるパラメータテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、このパラメータテーブルは、キャラクタIDと、キャラクタ名と、キャラクタ属性と、複数種類(ここでは15種類)の能力パラメータと、を対応づけて記憶するものである。キャラクタIDは、ゲーム中で、各ゲームキャラクタ(サッカー選手)を識別するデータである。キャラクタ名は、各ゲームキャラクタに与えられた名前を表すテキストデータである。キャラクタ属性は、各ゲームキャラクタに対応づけられた国、サッカーチーム、ポジション等を識別するデータである。能力パラメータは、各ゲームキャラクタに与えられた能力を表す、それぞれ0以上100以下の数値データである。ここでは、オフェンス、ディフェンス、ボディバランス、スタミナ、トップスピード、加速力、レスポンス、敏捷性、ドリブル精度、ドリブルスピード、ショートパス精度、ショートパススピード、ロングパス精度、ロングパススピード、シュート精度の15種類の能力にそれぞれ対応する能力パラメータが各ゲームキャラクタに関連づけてパラメータテーブルに記憶されている。これらパラメータテーブルは、初期値としてDVD−ROM25に格納されたデータ或いは乱数に基づいて生成されたデータが用いられ、その後、ゲーム進行に伴ってマイクロプロセッサ14により更新される。   FIG. 3 is a diagram showing an example of a parameter table generated based on the program and data stored in the DVD-ROM 25 and stored in the main memory 26 or the memory card 28. As shown in the figure, this parameter table stores character IDs, character names, character attributes, and a plurality of types (here, 15 types) ability parameters in association with each other. The character ID is data for identifying each game character (soccer player) in the game. The character name is text data representing a name given to each game character. The character attribute is data for identifying a country, a soccer team, a position and the like associated with each game character. The ability parameter is numerical data of 0 or more and 100 or less, each representing the ability given to each game character. Here, there are 15 abilities: Offense, Defense, Body balance, Stamina, Top speed, Acceleration, Response, Agility, Dribble accuracy, Dribble speed, Short pass accuracy, Short pass speed, Long pass accuracy, Long pass speed, Shoot accuracy Are stored in the parameter table in association with each game character. In these parameter tables, data stored in the DVD-ROM 25 as an initial value or data generated based on random numbers is used, and then updated by the microprocessor 14 as the game progresses.

このサッカーゲームでは、コントローラ32を操作して、選手移動等のためのモードに設定すると、図4に示されるゲーム画面がモニタ18に表示される。同ゲーム画面では、左側に選手リスト欄42が設けられ、右側にポジション欄44、パラメータ欄46、他属性欄48が設けられている。選手リスト欄42には、パラメータテーブルに能力パラメータ等が記憶されたゲームキャラクタの全部又は一部について、キャラクタ名が列挙表示されている。同欄にはカーソル40が表示されており、このカーソル40をコントローラ32の方向キー34を用いて所望のキャラクタ名に合わせると、そのキャラクタ名を有するゲームキャラクタの能力パラメータ及びキャラクタ属性がパラメータテーブルから読み出される。そして、キャラクタ属性に含まれるポジションはポジション欄44に表示され、国及びクラブチームは他属性欄48に表示される。また、能力パラメータはパラメータ欄46に表示されるようになっている。特に、80以上の能力パラメータは、プレイヤの注意を喚起するため、80未満の能力パラメータとは異なる態様で表示されている。こうして、プレイヤがカーソル40を移動させることにより、任意のゲームキャラクタについて能力パラメータ等を確認することができるようになっている。   In this soccer game, the game screen shown in FIG. 4 is displayed on the monitor 18 when the controller 32 is operated to set the mode for player movement or the like. In the game screen, a player list column 42 is provided on the left side, and a position column 44, a parameter column 46, and an other attribute column 48 are provided on the right side. In the player list column 42, character names are listed and displayed for all or part of the game characters whose ability parameters are stored in the parameter table. A cursor 40 is displayed in the same column, and when the cursor 40 is matched with a desired character name using the direction key 34 of the controller 32, the ability parameter and character attribute of the game character having the character name are displayed from the parameter table. Read out. The positions included in the character attributes are displayed in the position column 44, and the country and club team are displayed in the other attribute column 48. The capability parameter is displayed in the parameter column 46. In particular, 80 or more ability parameters are displayed in a different manner from ability parameters less than 80 in order to attract the player's attention. In this way, the ability parameter or the like can be confirmed for an arbitrary game character by moving the cursor 40 by the player.

このゲーム装置10では、各ゲームキャラクタに対応づけられている能力パラメータの優劣、すなわち各サッカー選手の能力の優劣を容易に判断できるよう、プレイヤがコントローラ32を用いて1のゲームキャラクタを指定すると、そのゲームキャラクタに関連づけられている能力パラメータと、その後に指定したゲームキャラクタに関連づけられている能力パラメータとの大小関係に応じた画像がモニタ18に表示されるようになっている。こうして、プレイヤはモニタ18を見ながら、指定したゲームキャラクタの能力と比較しながら、他のゲームキャラクタの能力を判断することができる。   In this game apparatus 10, when the player designates one game character using the controller 32 so that the superiority or inferiority of the ability parameter associated with each game character, that is, the superiority or inferiority of the ability of each soccer player, can be determined. An image corresponding to the magnitude relationship between the ability parameter associated with the game character and the ability parameter associated with the game character designated after that is displayed on the monitor 18. In this way, the player can determine the abilities of other game characters while looking at the monitor 18 and comparing with the abilities of the designated game character.

図5は、図4に示されるゲーム画面において、所定ボタン、例えばボタン38Bを押下した場合にモニタ18に表示されるメニュー画面の一例を示している。同メニュー画面において、コントローラ32に備えられた方向キー34を用いてカーソル49を移動させ、カーソル49が「比較対象にする」に合った状態で、所定ボタン、例えばボタン38Bを押下すると、図4に示されるゲーム画面においてカーソル40が指示していたキャラクタ名のゲームキャラクタが能力パラメータの比較対象として設定されるようになっている。具体的には、ゲーム装置10では、カーソル40が現在指示しているキャラクタ名のゲームキャラクタを識別するキャラクタIDを主記憶26に記憶しており、図5のメニュー画面において「比較対象にする」が選択指示されると、この記憶されているキャラクタIDを、比較対象ゲームキャラクタのキャラクタIDとして主記憶26に記憶するようにしている。図5のメニュー画面では、その他、「移籍交渉を申し込む」、「レンタル移籍交渉を申し込む」、「トレード移籍交渉を申し込む」、「交渉リストに加える」が選択できるようになっている。   FIG. 5 shows an example of a menu screen displayed on the monitor 18 when a predetermined button, for example, the button 38B is pressed on the game screen shown in FIG. When the cursor 49 is moved using the direction key 34 provided in the controller 32 on the menu screen, and a predetermined button, for example, the button 38B is pressed in a state where the cursor 49 is suitable for “to be compared”, FIG. The game character having the character name pointed to by the cursor 40 on the game screen shown in FIG. 6 is set as the ability parameter comparison target. Specifically, in the game apparatus 10, a character ID for identifying the game character having the character name currently designated by the cursor 40 is stored in the main memory 26, and “to be compared” is displayed on the menu screen of FIG. 5. Is selected, the stored character ID is stored in the main memory 26 as the character ID of the comparison target game character. In the menu screen of FIG. 5, “Apply for transfer negotiation”, “Apply for rental transfer negotiation”, “Apply for trade transfer negotiation”, and “Add to negotiation list” can be selected.

比較対象ゲームキャラクタを指定すると、モニタ18には図6に示されるゲーム画面が表示される。図6のゲーム画面では、図4と同様に、左側にカーソル40が表示された選手リスト欄42が設けられ、その右側にはポジション欄44、パラメータ欄46、他属性欄48が設けられている。ポジション欄44には、カーソル40によりキャラクタ名が指示されたゲームキャラクタのポジションがパラメータテーブルから読み出され、表示されている。同様に、パラメータ欄46には、カーソル40によりキャラクタ名が指示されたゲームキャラクタの能力がパラメータテーブルから読み出され、表示されている。他属性欄48には、カーソル40によりキャラクタ名が指示されたゲームキャラクタの国及びクラブチームがパラメータテーブルから読み出され、表示されている。   When the comparison target game character is designated, the game screen shown in FIG. In the game screen of FIG. 6, as in FIG. 4, a player list field 42 with a cursor 40 displayed on the left side is provided, and a position field 44, a parameter field 46, and an other attribute field 48 are provided on the right side. . In the position column 44, the position of the game character whose character name is designated by the cursor 40 is read from the parameter table and displayed. Similarly, in the parameter column 46, the ability of the game character whose character name is designated by the cursor 40 is read from the parameter table and displayed. In the other attribute column 48, the country and club team of the game character whose character name is designated by the cursor 40 are read from the parameter table and displayed.

選手リスト欄42の上側には比較対象表示欄50が設けられている。この欄には、図5のメニュー画面により比較対象として指示され、主記憶26に比較対象ゲームキャラクタとして、そのキャラクタIDが記憶されているゲームキャラクタのキャラクタ名がパラメータテーブルから読み出され、表示されている。そして、ポジション欄44の右側には、比較対象ゲームキャラクタのポジションを表示する比較対象ポジション欄52が設けられ、パラメータ欄46の右側には、比較対象ゲームキャラクタの能力パラメータを表示する比較対象パラメータ欄54が設けられ、他属性欄48の右側には、比較対象ゲームキャラクタの国及びクラブチームを表示する比較対象他属性欄56が設けられている。   A comparison display column 50 is provided above the player list column 42. In this field, the character name of the game character that is designated as a comparison target on the menu screen of FIG. 5 and whose character ID is stored as a comparison target game character in the main memory 26 is read from the parameter table and displayed. ing. A comparison target position column 52 that displays the position of the comparison target game character is provided on the right side of the position column 44, and a comparison target parameter column that displays the ability parameter of the comparison target game character is displayed on the right side of the parameter column 46. 54 and a comparison target other attribute column 56 for displaying the country and club team of the comparison target game character are provided on the right side of the other attribute column 48.

ゲーム装置10では、主記憶26から比較対象ゲームキャラクタのキャラクタIDを読み出し、そのキャラクタIDに対応づけてパラメータテーブルに記憶されているキャラクタ属性を読み出し、そこに含まれるポジションを比較対象ポジション欄52に表示している。そこに含まれる国及びクラブチームを比較対象他属性欄56に表示している。また、比較対象ゲームキャラクタのキャラクタIDに対応づけてパラメータテーブルに記憶されている能力パラメータを、比較対象パラメータ欄54に表示している。   In the game apparatus 10, the character ID of the comparison target game character is read from the main memory 26, the character attributes stored in the parameter table in association with the character ID are read, and the positions included therein are stored in the comparison target position column 52. it's shown. The country and club team included therein are displayed in the comparison target other attribute column 56. Further, the ability parameter stored in the parameter table in association with the character ID of the comparison target game character is displayed in the comparison target parameter column 54.

図6に示すゲーム画面において特徴的なことは、能力パラメータの横に比較結果画像58,60が表示されていることである。ここでは、比較対象ゲームキャラクタと、カーソル40によりキャラクタ名が指示されたゲームキャラクタとで、同じ種類の能力パラメータが比較され、大きい方の能力パラメータの側に、両能力パラメータの差に応じた比較結果画像58又は60のいずれかが表示されている。具体的には、両能力パラメータの差が10以上であれば比較結果画像58が表示され、10未満であれば比較結果画像60が表示されている。こうして、プレイヤが比較結果画像58,60の表示位置を見るだけで、いずれのゲームキャラクタの能力パラメータが大きな値であるかを直ちに判断することができる。また、比較結果画像58,60の内容を見て、どの程度、両能力パラメータに差があるのかを直ちに判断することができる。   A characteristic of the game screen shown in FIG. 6 is that comparison result images 58 and 60 are displayed beside the ability parameter. Here, the same type of ability parameter is compared between the comparison target game character and the game character whose character name is specified by the cursor 40, and a comparison according to the difference between both ability parameters is made on the larger ability parameter side. Either the result image 58 or 60 is displayed. Specifically, the comparison result image 58 is displayed if the difference between both ability parameters is 10 or more, and the comparison result image 60 is displayed if it is less than 10. In this way, it is possible to immediately determine which game character has a large ability parameter simply by looking at the display position of the comparison result images 58 and 60. Further, it is possible to immediately determine how much the two ability parameters are different by looking at the contents of the comparison result images 58 and 60.

このゲーム装置10では、多数のゲームキャラクタが予め用意され、その能力パラメータ等がパラメータテーブルに記憶されている。このため、選手リスト欄42には多数のゲームキャラクタのキャラクタ名がリスト表示され、プレイヤは所望のゲームキャラクタを探し出すのが困難となる。そこで、このゲーム装置10では、能力パラメータの条件を設定すると、この条件に合致する能力パラメータが与えられたゲームキャラクタのキャラクタ名のみが選手リスト欄42に表示されるようになっている。   In the game apparatus 10, a large number of game characters are prepared in advance, and the ability parameters and the like are stored in the parameter table. For this reason, a large number of game character names are displayed in the player list field 42, making it difficult for the player to find a desired game character. Therefore, in this game apparatus 10, when the ability parameter condition is set, only the character name of the game character to which the ability parameter that matches the condition is given is displayed in the player list column 42.

図7は、図4のゲーム画面をモニタ18に表示させた状態で、コントローラ32を用いて所定操作を行うとモニタ18に表示される条件設定画面の一例を示す図である。同図に示す条件設定画面では、15種類の能力パラメータの名称が列挙表示されており、さらにカーソル64が表示されている。コントローラ32に備えられた方向キー34を用いてカーソル64を移動させ、所望の能力パラメータを指定した状態で、コントローラ32の所定ボタン、例えばボタン38Bを押下すると、図8に示される入力画面が表示される。この入力画面は、カーソル64により指示された能力パラメータに関する条件を入力するものであり、同画面により、能力パラメータに関する条件を設定しないことを指示したり、最大値及び最小値の一方又は双方を設定したり、あいまい検索を設定したりできるようになっている。カーソル68を、方向キー34を用いて指示し、能力パラメータに関する条件を設定しないことを設定すると、その能力パラメータについては、条件に合致するか否かによる絞り込みが行われない。最小値を設定入力すると、その能力パラメータがその設定した最小値以上であるという条件を満足するゲームキャラクタのみが選手リスト欄42に表示される。最大値を設定入力すると、その能力パラメータがその設定した最大値以下であるという条件を満足するゲームキャラクタのみが選手リスト欄42に表示される。さらに、あいまい検索を設定すると、最大値及び最小値がそのまま検索条件として用いられるのではなく、これら最大値及び最小値により特定される検索条件よりも緩やかな条件が検索(絞り込み)に用いられる。具体的には、最大値に対して所定値を足した値が能力パラメータの上限値として検索に用いられ、最小値から所定値を引いた値が能力パラメータの下限値として検索に用いられる。この他、最大値に1よりも大きな所定値を乗算した値を能力パラメータの上限値として検索に用いたり、最小値に1よりも小さな所定値を乗算した値を能力パラメータの下限値として検索に用いたりしてもよい。こうして、図7の条件設定画面及び図8の入力画面により設定入力されるデータは、図9に示す条件テーブルとして主記憶26に記憶される。同図に示す条件テーブルは、各種類の能力パラメータについて、その能力パラメータの種類を表すパラメータ番号(1〜15)、最小値、最大値、あいまい検索が指示されたか否かを表すあいまい検索フラグを関連づけて記憶するものである。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a condition setting screen displayed on the monitor 18 when a predetermined operation is performed using the controller 32 with the game screen of FIG. 4 displayed on the monitor 18. In the condition setting screen shown in the figure, names of 15 kinds of ability parameters are listed and displayed, and a cursor 64 is further displayed. When the cursor 64 is moved using the direction key 34 provided in the controller 32 and a desired ability parameter is designated, when a predetermined button, for example, the button 38B of the controller 32 is pressed, the input screen shown in FIG. 8 is displayed. Is done. This input screen is used to input conditions related to the ability parameter designated by the cursor 64. On this screen, it is instructed not to set conditions relating to the ability parameter, and one or both of the maximum value and the minimum value are set. Or set up a fuzzy search. If the cursor 68 is instructed using the direction key 34 and it is set not to set a condition related to the ability parameter, the ability parameter is not narrowed by whether or not the condition is met. When the minimum value is set and input, only game characters that satisfy the condition that the ability parameter is equal to or greater than the set minimum value are displayed in the player list field 42. When the maximum value is set and input, only game characters that satisfy the condition that the ability parameter is equal to or less than the set maximum value are displayed in the player list column 42. Furthermore, when an ambiguous search is set, the maximum value and the minimum value are not used as search conditions as they are, but conditions that are gentler than the search conditions specified by these maximum values and minimum values are used for the search (narrowing). Specifically, a value obtained by adding a predetermined value to the maximum value is used for the search as the upper limit value of the ability parameter, and a value obtained by subtracting the predetermined value from the minimum value is used for the search as the lower limit value of the ability parameter. In addition, a value obtained by multiplying the maximum value by a predetermined value greater than 1 is used for the search as an upper limit value of the ability parameter, or a value obtained by multiplying the minimum value by a predetermined value less than 1 is used as the lower limit value of the ability parameter. It may be used. Thus, the data set and input on the condition setting screen of FIG. 7 and the input screen of FIG. 8 is stored in the main memory 26 as the condition table shown in FIG. In the condition table shown in the figure, for each type of capability parameter, a parameter number (1 to 15) indicating the type of capability parameter, a minimum value, a maximum value, and a fuzzy search flag indicating whether or not fuzzy search is instructed. It is related and memorized.

こうして検索条件が設定されると、図10に示されるゲーム画面がモニタ18に表示される。このゲーム画面では、選手リスト欄42に全てのゲームキャラクタのキャラクタ名が表示されるのではなく、図7の条件設定画面及び図8の入力画面により設定入力された能力パラメータの条件に合致するゲームキャラクタのキャラクタ名のみが表示される。   When the search conditions are set in this way, the game screen shown in FIG. 10 is displayed on the monitor 18. In this game screen, the names of all game characters are not displayed in the player list field 42, but the game matches the condition of the ability parameter set and input on the condition setting screen of FIG. 7 and the input screen of FIG. Only the character name of the character is displayed.

以下、ゲーム装置10の処理について説明する。   Hereinafter, processing of the game apparatus 10 will be described.

図11及び図12は、ゲーム装置10で実行されるパラメータ表示処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機11が実行することにより実現されるものであり、図6のゲーム画面が表示されている場合に、カーソル40が移動する度に実行される。   FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing parameter display processing executed by the game apparatus 10. The processing shown in the figure is realized by the home game machine 11 executing the program stored in the DVD-ROM 25, and the cursor 40 moves when the game screen of FIG. 6 is displayed. It is executed every time.

同図に示すように、この処理では、まず能力パラメータの種類を特定する変数i(主記憶26に記憶される)に1を格納する(S101)。そして、カーソル40により指定されているゲームキャラクタの能力パラメータiをパラメータテーブルから読み出し、変数n(主記憶26に記憶される)に格納する(S102)。カーソルにより指定されているゲームキャラクタのキャラクタIDは、主記憶26に予め記憶されているものである。   As shown in the figure, in this process, first, 1 is stored in a variable i (stored in the main memory 26) for specifying the type of ability parameter (S101). Then, the ability parameter i of the game character designated by the cursor 40 is read from the parameter table and stored in the variable n (stored in the main memory 26) (S102). The character ID of the game character designated by the cursor is stored in the main memory 26 in advance.

次に、比較対象ゲームキャラクタの能力パラメータiをパラメータテーブルから読み出し、変数m(主記憶26に記憶される)に格納する(S103)。比較対象ゲームキャラクタのキャラクタIDも主記憶26に予め記憶されているものである。   Next, the ability parameter i of the comparison target game character is read from the parameter table and stored in the variable m (stored in the main memory 26) (S103). The character ID of the comparison target game character is also stored in the main memory 26 in advance.

その後、変数nと変数mの差の絶対値を算出し(S104)、さらに変数nと変数mとが等しいか否かを判断する(S105)。両変数が等しければ、変数iが15以下の場合(S111)、変数iを1だけ増やして(S112)、再びS102の処理に戻る。   Thereafter, the absolute value of the difference between the variable n and the variable m is calculated (S104), and it is further determined whether or not the variable n and the variable m are equal (S105). If both variables are equal, if the variable i is 15 or less (S111), the variable i is incremented by 1 (S112), and the process returns to S102 again.

一方、変数nと変数mとが等しくなければ、次に変数nが変数mよりも大きいか否かを判断する(S106)。変数nが大きければ、カーソル40により指定されているゲームキャラクタの能力パラメータiを変数mの大きさに応じた態様で描画する(S107)。ここでは、変数mが80以上であれば黄色で描画し、80未満であれば白色で描画する。変数nが変数mよりも小さい場合でも変数mが80以上であれば常に黄色で描画されるようにしてもよい。さらに、同ゲームキャラクタの能力パラメータiの側に、S104で算出した絶対値に応じた比較結果画像を描画する(S108)。ここでは、絶対値が10以上であれば比較結果画像58を描画し、10未満であれば比較結果画像60を描画する。そして、変数iが15以下の場合(S111)、変数iを1だけ増やして(S112)、再びS102の処理に戻る。   On the other hand, if the variable n and the variable m are not equal, it is next determined whether or not the variable n is larger than the variable m (S106). If the variable n is large, the ability parameter i of the game character designated by the cursor 40 is drawn in a manner corresponding to the size of the variable m (S107). Here, if the variable m is 80 or more, it is drawn in yellow, and if it is less than 80, it is drawn in white. Even if the variable n is smaller than the variable m, it may be always drawn in yellow if the variable m is 80 or more. Further, a comparison result image corresponding to the absolute value calculated in S104 is drawn on the ability parameter i side of the game character (S108). Here, if the absolute value is 10 or more, the comparison result image 58 is drawn, and if it is less than 10, the comparison result image 60 is drawn. If the variable i is 15 or less (S111), the variable i is increased by 1 (S112), and the process returns to S102 again.

また、変数nが変数mよりも小さければ、比較対象ゲームキャラクタの能力パラメータiを変数nの大きさに応じた態様で描画する(S109)。ここでは、変数nが80以上であれば黄色で描画し、80未満であれば白色で描画する。変数nが変数mよりも小さい場合でも変数mが80以上であれば常に黄色で描画されるようにしてもよい。さらに、同ゲームキャラクタの能力パラメータiの側に、S104で算出した絶対値に応じた比較結果画像を描画する(S110)。ここでは、絶対値が10以上であれば比較結果画像58を描画し、10未満であれば比較結果画像60を描画する。そして、変数iが15以下の場合(S111)、変数iを1だけ増やして(S112)、再びS102の処理に戻る。また、変数iが16に達していれば処理を終了する。   If the variable n is smaller than the variable m, the ability parameter i of the comparison target game character is drawn in a manner corresponding to the size of the variable n (S109). Here, if the variable n is 80 or more, it is drawn in yellow, and if it is less than 80, it is drawn in white. Even if the variable n is smaller than the variable m, it may be always drawn in yellow if the variable m is 80 or more. Further, a comparison result image corresponding to the absolute value calculated in S104 is drawn on the side of the ability parameter i of the game character (S110). Here, if the absolute value is 10 or more, the comparison result image 58 is drawn, and if it is less than 10, the comparison result image 60 is drawn. If the variable i is 15 or less (S111), the variable i is increased by 1 (S112), and the process returns to S102 again. If the variable i has reached 16, the process is terminated.

次に、図13は、図10に示すゲーム画面を表示するためのプレイヤ選択処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機11が実行することにより実現されるものであり、図7の条件設定画面及び図8の入力画面により検索条件が設定入力され、その後に図10のゲーム画面が表示されるときに実行される。   Next, FIG. 13 is a flowchart showing a player selection process for displaying the game screen shown in FIG. The processing shown in the figure is realized when the consumer game machine 11 executes a program stored in the DVD-ROM 25, and the search condition is set by the condition setting screen of FIG. 7 and the input screen of FIG. This is executed when the game screen shown in FIG. 10 is displayed.

同図に示すように、この処理では、まず能力パラメータの種類を表す変数i(主記憶26に記憶される)に1が格納される(S201)。次に、図9に示される条件テーブル(事前に主記憶26に記憶されている)から、パラメータ番号iに対応づけられた最小値(Min)、最大値(Max)及びあいまい検索フラグを読み出す(S202)。そして、そのパラメータ番号iに係る能力パラメータに関して検索条件が何も設定されていなければ、変数iを1だけ増やして(S211)、S202に戻る。 As shown in the figure, in this process, 1 is first stored in a variable i (stored in the main memory 26) indicating the type of capability parameter (S201). Next, the minimum value (Min i ), the maximum value (Max i ) and the fuzzy search flag associated with the parameter number i are obtained from the condition table shown in FIG. 9 (stored in the main memory 26 in advance). Read (S202). If no search condition is set for the ability parameter related to the parameter number i, the variable i is incremented by 1 (S211), and the process returns to S202.

一方、検索条件が設定されていれば、あいまい検索フラグが1に設定されているか否かを判断する(S204)。そして、あいまい検索フラグが1に設定されていれば、検索用最大値を表す変数Max’にS202で読み出された最大値(Max)に所定値(ここでは10)を加算したものを格納する(S205)。同様に、検索用最小値を表す変数Min’にS202で読み出された最小値(Min)から所定値(ここでは10)を減算したものを格納する(S206)。また、あいまい検索フラグが1に設定されていなければ、検索用最大値を表す変数Max’にS202で読み出された最大値(Max)をそのまま格納する(S207)。同様に、検索用最小値を表す変数Min’にS202で読み出された最小値(Min)をそのまま格納する(S208)。 On the other hand, if the search condition is set, it is determined whether or not the ambiguous search flag is set to 1 (S204). If the ambiguous search flag is set to 1, a value obtained by adding a predetermined value (here, 10) to the maximum value (Max i ) read in S202 to the variable Max i 'representing the maximum value for search. Store (S205). Similarly, a value obtained by subtracting a predetermined value (here, 10) from the minimum value (Min i ) read in S202 is stored in a variable Min i ′ representing the search minimum value (S206). If the ambiguous search flag is not set to 1, the maximum value (Max i ) read in S202 is stored as it is in the variable Max i 'representing the maximum value for search (S207). Similarly, the minimum value (Min i ) read in S202 is stored as it is in the variable Min i ′ representing the search minimum value (S208).

その後、検索用最大値Max’と検索用最小値Min’を用いて、全ゲームキャラクタから、これらの値の範囲内の能力パラメータiを有するゲームキャラクタを選び出す(S209)。そして、変数iが15以下の場合(S210)、変数iに1を加えて(S211)、S202に戻る。こうして、検索条件が設定されている全ての能力パラメータ関して、順に絞り込み検索を行い(S209)、プレイヤが設定した全ての条件を満足するゲームキャラクタのキャラクタIDを記録したリストデータを生成し(S212)、処理を終了する。こうして生成されるリストデータは、図10に示されるゲーム画面を描画する際に、特に選手リスト欄42の内容を判断するために用いられる。 Thereafter, using the search maximum value Max i ′ and the search minimum value Min i ′, game characters having the ability parameter i within the range of these values are selected from all the game characters (S209). If the variable i is 15 or less (S210), 1 is added to the variable i (S211), and the process returns to S202. In this way, the search is sequentially performed for all ability parameters for which the search condition is set (S209), and list data in which the character IDs of the game characters satisfying all the conditions set by the player are generated (S212). ), The process is terminated. The list data generated in this way is used particularly for determining the contents of the player list column 42 when drawing the game screen shown in FIG.

本実施形態に係るゲーム装置10によれば、比較対象ゲームキャラクタを比較基準として指定すると、そのゲームキャラクタの能力パラメータと、カーソル40により指定されているゲームキャラクタの能力パラメータと、が比較され、両能力パラメータの大小関係に応じた比較結果画像58,60が表示されるので、プレイヤはこの比較結果画像58,60を見ながら、ゲームキャラクタの能力を容易に判断できる。   According to the game apparatus 10 according to the present embodiment, when the comparison target game character is designated as the comparison reference, the ability parameter of the game character is compared with the ability parameter of the game character designated by the cursor 40, and both Since the comparison result images 58 and 60 corresponding to the magnitude relationship of the ability parameters are displayed, the player can easily determine the ability of the game character while viewing the comparison result images 58 and 60.

さらに、本実施形態に係るゲーム装置10によれば、ゲームキャラクタに設定された能力パラメータに関する検索条件を設定入力すると、この検索条件に合致するゲームキャラクタのキャラクタ名のみが選手リスト欄42に表示される。このとき、あいまい検索を指示すると、よりゆるやかな条件が生成され、この条件に合致するゲームキャラクタのキャラクタ名が選手リスト欄42に表示される。このため、プレイヤは、選手リスト欄42に自分が必要とする範囲よりも広い範囲でゲームキャラクタのキャラクタ名を表示させて、より確実に必要なゲームキャラクタを探し出すことができるようになる。   Furthermore, according to the game apparatus 10 according to the present embodiment, when a search condition related to the ability parameter set for the game character is set and input, only the character name of the game character that matches the search condition is displayed in the player list field 42. The At this time, if a fuzzy search is instructed, a more lenient condition is generated, and the character name of the game character that matches this condition is displayed in the player list field 42. For this reason, the player can display the character name of the game character in the player list field 42 in a wider range than he needs, and can more reliably find the necessary game character.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では、本発明をサッカーゲームに適用する例を取り上げたが、野球ゲーム、バスケットボールゲーム等、他のあらゆる種類のゲームに適用可能である。   The present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above description, the example in which the present invention is applied to a soccer game has been described. However, the present invention can be applied to all other types of games such as a baseball game and a basketball game.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. パラメータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a parameter table. ゲーム画面(全選手表示)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen (all player display). 比較対象ゲームキャラクタの設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of a comparison object game character. ゲーム画面(比較対象付き)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen (with comparison object). 検索条件設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a search condition setting screen. 条件入力画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a condition input screen. 条件テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a condition table. ゲーム画面(検索絞り込み表示)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen (search refinement display). パラメータ表示処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a parameter display process. パラメータ表示処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a parameter display process. プレイヤ選択処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a player selection process.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、35 振動子、36 スタートボタン、37 セレクトボタン、38,39,41 ボタン、40,49,64,68 カーソル、42 選手リスト欄、44 ポジション欄、46 パラメータ欄、48 他属性欄、50 比較対象表示欄、52 比較対象ポジション欄、54 比較対象パラメータ欄、56 比較対象他属性欄、58,60 比較結果画像。   10 game machines, 11 consumer game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24 DVD-ROM playback units, 25 DVD-ROMs, 26 main memories, 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 34 Direction keys, 35 Transducer, 36 Start button, 37 Select button, 38, 39, 41 button, 40, 49, 64, 68 Cursor, 42 Player list field, 44 Position column, 46 Parameter column, 48 Other attribute column, 50 Comparison target display column, 52 Comparison target position column, 54 Comparison target parameter column, 56 Comparison target other attribute column, 58, 60 Comparison result image

Claims (6)

複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記複数のゲームキャラクタの中から第1のゲームキャラクタを指定する第1ゲームキャラクタ指定手段と、
前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第1パラメータ読み出し手段と、
前記複数のゲームキャラクタの中から第2のゲームキャラクタを指定する第2ゲームキャラクタ指定手段と、
前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第2パラメータ読み出し手段と、
前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータとに基づいて、両パラメータの大小関係を表す画像を表示する画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Parameter storage means for storing parameters set for each of the plurality of game characters;
First game character designating means for designating a first game character from the plurality of game characters;
First parameter reading means for reading out the parameters set for the first game character from the parameter storage means;
Second game character designating means for designating a second game character from the plurality of game characters;
Second parameter reading means for reading out the parameters set for the second game character from the parameter storage means;
Image display means for displaying an image representing the magnitude relationship between the two parameters based on the parameters set for the first game character and the parameters set for the second game character;
A game apparatus comprising:
請求項1記載のゲーム装置において、
前記画像表示手段は、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータとの差に応じた前記画像を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The image display means displays the image according to a difference between a parameter set for the first game character and a parameter set for the second game character.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータを表示する第1パラメータ表示手段と、
前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータを表示する第2パラメータ表示手段と、
をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
First parameter display means for displaying parameters set for the first game character;
Second parameter display means for displaying a parameter set for the second game character;
A game device further comprising:
請求項3記載のゲーム装置において、
前記画像表示手段は、前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータのうち、大きい方に対応づけて前記画像を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3,
The image display means displays the image in association with the larger one of the parameters set for the first game character and the parameters set for the second game character. .
複数のゲームキャラクタの中から第1のゲームキャラクタを指定する第1ゲームキャラクタ指定ステップと、
前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータを、前記複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段から読み出す第1パラメータ読み出しステップと、
前記複数のゲームキャラクタの中から第2のゲームキャラクタを指定する第2ゲームキャラクタ指定ステップと、
前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第2パラメータ読み出しステップと、
前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータとに基づいて、両パラメータの大小関係を表す画像を表示する画像表示ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
A first game character designating step of designating a first game character from a plurality of game characters;
A first parameter reading step of reading out the parameters set for the first game character from parameter storage means for storing parameters set for each of the plurality of game characters;
A second game character designating step of designating a second game character from the plurality of game characters;
A second parameter reading step of reading out the parameters set for the second game character from the parameter storage means;
An image display step for displaying an image representing a magnitude relationship between the two parameters based on the parameter set for the first game character and the parameter set for the second game character;
A computer control method comprising:
複数のゲームキャラクタのそれぞれに設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段、
前記複数のゲームキャラクタの中から第1のゲームキャラクタを指定する第1ゲームキャラクタ指定手段、
前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第1パラメータ読み出し手段、
前記複数のゲームキャラクタの中から第2のゲームキャラクタを指定する第2ゲームキャラクタ指定手段、
前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータを前記パラメータ記憶手段から読み出す第2パラメータ読み出し手段、及び
前記第1のゲームキャラクタに設定されたパラメータと前記第2のゲームキャラクタに設定されたパラメータとに基づいて、両パラメータの大小関係を表す画像を表示する画像表示手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Parameter storage means for storing parameters set for each of the plurality of game characters;
First game character designation means for designating a first game character from the plurality of game characters;
First parameter reading means for reading out the parameters set for the first game character from the parameter storage means;
Second game character designating means for designating a second game character from the plurality of game characters;
Second parameter reading means for reading a parameter set for the second game character from the parameter storage means; and a parameter set for the first game character and a parameter set for the second game character. A program for causing a computer to function as image display means for displaying an image representing the magnitude relationship between both parameters based on the above.
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