JP2005040532A - Game machine - Google Patents

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JP2005040532A JP2003280450A JP2003280450A JP2005040532A JP 2005040532 A JP2005040532 A JP 2005040532A JP 2003280450 A JP2003280450 A JP 2003280450A JP 2003280450 A JP2003280450 A JP 2003280450A JP 2005040532 A JP2005040532 A JP 2005040532A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a game more attractive by making a jackpot notice appear at timing when a player expects for the jackpot. <P>SOLUTION: A subordinate CPU of a display control base board counts the frequency of execution of a symbol combination game played after termination of a jackpot game state till occurrence of the next jackpot game state, and stores the counted frequency as a count value (100, 250 or 180 times as indicated in the figure 10(a)) in a RAM of the display control base board when the jackpot game state occurs. When the counted frequency reaches a prescribed number determined based on the counted values stored in the RAM (90-110, 170-190, or 240-260 times as indicated in the figure 10(b)), the subordinate CPU controls a variable display to execute the jackpot notice announcing that the result of display may be the display of a jackpot. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a notice effect.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。この図柄組み合わせゲームでは、遊技の興趣を高めるために、1回の図柄組み合わせゲーム中に、当該ゲームにおいて大当りとなる可能性があることを事前に告げる予告演出(以下、「大当り予告」と示す)が行われている(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。   Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a symbol combination game is performed in which a plurality of types of symbols are changed to derive a symbol combination based on a plurality of columns (for example, three columns). Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived and stopped by the symbol combination game. In this symbol combination game, in order to enhance the interest of the game, a notice effect that informs in advance that there is a possibility of winning a big hit in the game during one symbol combination game (hereinafter referred to as “hit warning”) (For example, refer to Patent Document 1 and Patent Document 2).

特許文献1では、始動入賞口に遊技球が入賞した際に抽出した予告決定用乱数(C RND YOK)の値と大当り予告テーブルを用いて大当り予告を実行するか否かをランダムに決定し、大当り予告の実行が決定された場合には図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を実行するようになっている。また、特許文献2では、大当り遊技状態が生起されると、当該大当り遊技終了後から所定回数の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間、大当り予告の出現率を高めるようになっている。
特開平9−700号公報(段落番号[0078]〜[0086]、図9〜図12) 特開2003−93659号公報(段落番号[0088]〜[0097])
In Patent Document 1, it is determined at random whether or not to execute a jackpot notice using the notice determination random number (CRND YOK) extracted when the game ball wins the starting winning opening and the jackpot notice table, When the execution of the jackpot notice is determined, the jackpot notice is executed in the symbol combination game. Also, in Patent Document 2, when a big hit game state occurs, the appearance rate of the big hit notice is increased from the end of the big hit game until a predetermined number of symbol combination games are played.
JP-A-9-700 (paragraph numbers [0078] to [0086], FIGS. 9 to 12) JP 2003-93659 A (paragraph numbers [0088] to [0097])

ところで、遊技者は、過去に生起された大当り遊技の履歴を参照しつつ、大当り遊技状態が生起されるタイミングを予想しながら遊技を行っているケースが多い。このような予想を行うにあたって遊技者は、大当り遊技が終了した後、次の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われた図柄組み合わせゲームの回数を予想する際の1つの目安としている。例えば、過去に100回前後の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り遊技状態が生起されたパチンコ機では、大当り遊技終了後、100回前後の図柄組み合わせゲームが行われたタイミングで大当り遊技状態がもう一度生起されるのではないかという予想をする。そのため、遊技者は、自身の予想した回数付近の図柄組み合わせゲームでは、大当り遊技状態がそろそろ生起されるのではないかという期待を高めながら遊技を行っている。また、遊技店の開店と同時に遊技を開始した遊技者は、如何に早く大当り遊技状態を生起させ、当該大当り遊技によって多数の賞球を獲得することを考えている。そのため、遊技を開始した直後の数回の図柄組み合わせゲームでは、特に、大当り遊技状態を早く生起させたいという思いが強くなっている。   By the way, in many cases, a player plays a game while predicting the timing of occurrence of a big hit gaming state while referring to the history of the big hit games that have occurred in the past. In making such a prediction, the player uses this as one guideline for predicting the number of symbol combination games that have been played after the jackpot game is over and before the next jackpot game state is generated. For example, in the case of a pachinko machine in which a big hit game state is generated every time a symbol combination game is played about 100 times in the past, the big hit game state is once again at a timing when the symbol combination game is executed about 100 times after the big hit game is finished. Predict that it will be born. Therefore, the player plays the game while raising the expectation that the big hit gaming state will soon occur in the symbol combination game around the number of times that the player has predicted. In addition, a player who has started playing at the same time as the opening of a game store is considering how quickly to generate a big hit game state and win a large number of prize balls by the big hit game. Therefore, in several symbol combination games immediately after the game is started, the desire to quickly generate the big hit gaming state is becoming stronger.

しかしながら、特許文献1や特許文献2では、前述のように遊技者が大当りになることを期待しているタイミングで大当り予告を出現させているわけではなく、内部的に大当り予告を出現させるタイミングをランダムに決定している。そのため、大当り予告が出現すれば、遊技者は大当りへの期待感を高めることができるものの、遊技者が予想したり、考えたりする大当りのタイミングと一致するタイミングで大当り予告が出現している訳ではない。従って、大当り予告によって遊技者が抱く大当りへの期待感を最大限に高めているとは言い難い。   However, in Patent Document 1 and Patent Document 2, the jackpot notice does not appear at the timing when the player expects to win the jackpot as described above, but the timing at which the jackpot notice appears internally is not shown. Randomly determined. Therefore, if a jackpot notice appears, the player can increase the expectation of the jackpot, but the jackpot notice appears at a timing that matches the timing of the jackpot that the player expects or thinks is not. Therefore, it is difficult to say that the player has the maximum expectation of the jackpot that the player has with the jackpot notice.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が大当りになることを期待しているタイミングで予告演出を出現させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to make a notice effect appear at a timing when the player expects to win a big hit. It is to provide a gaming machine that can improve interest.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記図柄変動ゲームによって導出された表示結果が大当り表示結果になったことに関連して大当り遊技状態が生起される遊技機において、大当り遊技が終了してから次の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、大当り遊技状態が生起された際に、前記計数手段が計数している前記実行回数を計数値として記憶する記憶手段と、前記計数手段が計数している前記実行回数が、前記記憶手段に記憶された前記計数値に基づく所定数になった場合に、前記表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる予告演出を実行可能な予告手段とを備えたことを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 includes display means for performing a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are varied and displayed, and the display result derived by the symbol variation game is displayed as a jackpot display. In game machines where a big hit game state is generated in relation to the result, the number of times the symbol variation game is executed between the end of the big hit game and the next big hit game state is counted Counting means, a storage means for storing the number of executions counted by the counting means as a count value when a big hit gaming state is generated, and the number of executions counted by the counting means are: Provided with a notice means capable of executing a notice effect informing that the display result may become a jackpot display result when the predetermined number based on the count value stored in the storage means is reached. The gist of the door.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記記憶手段に記憶された一の計数値に基づく所定数は、複数設けられ、各所定数は前記記憶手段に記憶された前記計数値を含む連続した数であることを要旨とする。   The invention according to claim 2 is the invention according to claim 1, wherein a plurality of predetermined numbers based on one count value stored in the storage means are provided, and each predetermined number is stored in the storage means. The gist is that it is a continuous number including the count value.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる場合に、大当り遊技状態が生起されることを告げる大当り予告演出を実行可能な大当り予告手段をさらに備え、前記予告手段は、前記予告演出を実行する際、前記大当り予告手段が実行する前記大当り予告演出の演出態様と同一の演出態様で前記予告演出を実行するように構成された請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The invention according to claim 3 is a jackpot notice for notifying that a jackpot gaming state will occur when the display result of the symbol variation game is a jackpot display result in the invention according to claim 1 or 2. A jackpot notice means capable of executing an effect is further provided, and the notice means executes the notice effect in the same effect mode as the effect of the jackpot notice effect executed by the jackpot notice means when the notice effect is executed. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is configured to do so.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の発明において、前記計数手段が計測している前記実行回数が前記所定数になった場合に、前記予告演出を実行するか否かを決定する実行決定手段をさらに備え、前記予告手段は、前記実行決定手段の判定結果が肯定の場合に、前記予告演出を実行するように構成されたことを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to third aspects, the number of executions measured by the counting means is the predetermined number. It further includes execution determining means for determining whether or not to execute the notice effect, and the notice means is configured to execute the notice effect when the determination result of the execution determination means is affirmative. And

請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の発明において、前記表示結果が特定の大当り表示結果になった場合には、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率が通常確率から遊技者に有利な高確率に変動するように構成されており、前記計数手段は、前記大当りの抽選確率が通常確率である場合に行われる前記図柄変動ゲームの実行回数のみを計数するように構成されたことを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to fourth aspects, when the display result is a specific jackpot display result, after the jackpot game is over, The number of lottery probabilities is changed from a normal probability to a high probability advantageous to the player, and the counting means executes the number of times the symbol variation game is executed when the jackpot lottery probability is a normal probability. The gist of the invention is that it is configured to count only.

請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の発明において、前記予告手段は、連続する複数回の図柄変動ゲームにおいて前記予告演出を実行するように構成されたことを要旨とする。   The invention according to claim 6 is the invention according to any one of claims 1 to 5, wherein the notice means performs the notice effect in a plurality of consecutive symbol variation games. The gist is that it was configured.

請求項7に記載の発明は、請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の発明において、前記計数手段は、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄変動ゲームの実行回数をさらに計数するように構成されたことを要旨とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to sixth aspects of the present invention, the counting means is a period from when the power is turned on until the first big hit gaming state occurs. The gist is that the number of executions of the symbol variation game to be performed is further counted.

請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の発明において、前記予告手段は、電源投入時からの前記実行回数が、所定の回数になった場合に前記予告演出をさらに実行するように構成されたことを要旨とする。   The invention according to claim 8 is the invention according to claim 7, wherein the notice means further executes the notice effect when the number of executions after power-on becomes a predetermined number. The gist is that it was configured.

請求項9に記載の発明は、請求項1〜請求項8のうちいずれか一項に記載の発明において、前記予告手段は、前記計数手段が計数している前記実行回数が、予め初期設定された所定範囲内の数になった場合に、前記予告演出をさらに実行するように構成されたことを要旨とする。   According to a ninth aspect of the invention, in the invention according to any one of the first to eighth aspects of the invention, the advance notice means is configured such that the number of executions counted by the counting means is preset in advance. The gist is that the notification effect is further executed when the number falls within a predetermined range.

本発明によれば、遊技者が大当りになることを期待しているタイミングで大当り予告を出現させることにより、興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve interest by causing a big hit notice to appear at a timing when the player expects to win a big hit.

(第一実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第一実施形態を図1〜図10に基づき説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIGS.

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出(遊技演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出(遊技演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。   In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that is turned on (flashing) or turned off and performs a light emission effect (game effect) based on the light emission decoration is provided. A speaker 17 that outputs various sounds and performs sound effects (game effects) based on the sound output is disposed below the outer frame 11 (below the pachinko machine 10). A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器(可変表示部)20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器20では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字を模した図柄としている。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a display device 21 having a variable display (variable display unit) 20 as a liquid crystal display type display means is disposed. In the variable display 20, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. And in the variable display 20, the symbol combination game (symbol variation game) which derives a symbol combination by varying a plurality of types of symbols in a plurality of columns is performed in relation to the display effect. In the present embodiment, a combination of three columns of symbols is derived in the symbol combination game, and eight types of symbols of 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, and 7 constituting each combination are derived. Designed to resemble numbers.

そして、遊技者は、可変表示器20に最終的に停止(停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器20に停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器20に停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。一旦停止した左図柄と右図柄が同一種類の場合には、リーチが形成され、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。   Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally stopped (stopped display) on the variable display 20. When the symbols of all the rows stopped on the variable display 20 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [777] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination. When the game is stopped with a combination of jackpots, the player is given a jackpot game state (special game state). Further, when the symbols of all the rows stopped on the variable display 20 are of different types, or when the symbols of one row are of a different type from the symbols forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767] ] Etc.) can be recognized. A combination of symbols that can recognize this deviation is a combination of deviations. In the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol) as viewed from the player side. . When the left symbol and the right symbol that have been stopped are of the same type, a reach is formed, and the reach can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the variable is being displayed, such as [1 ↓ 1]).

また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。大入賞口25は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開閉動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the display device 21, a start winning opening 23 including an opening / closing blade 22 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. Behind the start winning opening 23, a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided. The start winning opening 23 can give a start condition for the symbol combination game in response to detection of winning of a game ball. Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 25 provided with a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. The big prize opening 25 is derived by the symbol combination game, and the big prize opening door 24 opens and closes in association with the symbol combination finally stopped being a big hit combination, and is opened or closed. ing. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 25 is opened by the opening / closing operation of the big winning opening door 24 so that the game ball can be won, so that the player has a chance to win a large number of prize balls. Obtainable.

この大入賞口25の開放及び閉鎖は、予め定められた規定ラウンド数(例えば、15ラウンド)だけ繰り返し行われるようになっている。尚、「1ラウンド」は、大入賞口25が開放されてから再び閉鎖される迄である。従って、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、該オープニング演出の終了後、各ラウンドの遊技が行われる。そして、最終ラウンドの遊技が終了すると、エンディング演出が行われ、該エンディング演出の終了後、大当り遊技状態中に保留されていた図柄組み合わせゲームがあれば、該図柄組み合わせゲームが開始する。   The opening and closing of the special winning opening 25 is repeated for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). Note that “1 round” is from when the special winning opening 25 is opened until it is closed again. Therefore, when the big hit game state is given, the opening effect is performed first, and after the opening effect is finished, the game of each round is performed. Then, when the game of the last round is finished, an ending effect is performed. After the ending effect is finished, if there is a symbol combination game held during the jackpot game state, the symbol combination game is started.

また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(確変)機能を備えている。確率変動機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後に、次回の大当り遊技状態開始時までの大当りの抽選確率が通常確率(例えば、356.3分の1)から高確率(例えば、62.8分の1)に変動する確率変動状態を遊技者に付与する機能である。本実施形態では、確変図柄を1,3,5,7の4種類に定めている。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態が付与され、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率が変動せずに通常確率(低確率)を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を2,4,6,8の4種類に定めている。「確変」とは、「確率変動」の略である。   Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a probability variation (probability variation) function. The probability variation function is based on the assumption that the combination of jackpots is based on a predetermined probability variation pattern. After the jackpot gaming state is over, the lottery probability for the jackpot until the start of the next jackpot gaming state is a normal probability (eg, 356. This is a function that gives a player a probability variation state that varies from a third) to a high probability (for example, 12.8). In this embodiment, the probability variation symbols are defined as four types 1, 3, 5, and 7. On the other hand, when the jackpot combination is a combination with a predetermined non-probability pattern, the jackpot gaming state is given, and after the jackpot gaming state ends, the normal probability (low probability) is maintained without changing the jackpot lottery probability. It is like that. In the present embodiment, four types of uncertain variables are defined: 2, 4, 6, and 8. “Probability variation” is an abbreviation for “probability variation”.

次に、パチンコ機10の制御構成について図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器20を制御する表示制御手段としての表示制御基板28、装飾ランプ16を制御するランプ制御基板29、及びスピーカ17を制御する音声制御基板30が装着されている。そして、各制御基板28〜30は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 27 for controlling the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 27 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, and outputs various control commands as predetermined control signals according to the processing results. On the rear side of the machine, a display control board 28 as a display control means for controlling the variable display device 20, a lamp control board 29 for controlling the decorative lamp 16, and an audio control board 30 for controlling the speaker 17 are mounted. . And each control board 28-30 controls a game effect (a display effect, a light emission effect, a sound effect) based on the control signal (control command) which the main control board 27 output.

以下、主制御基板27、及び表示制御基板28の具体的な構成を説明する。
主制御基板27は、メインCPU27aを備えており、該メインCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。メインCPU27aは、大当りの抽選に用いる大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインCPU27aは、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 27 and the display control board 28 will be described.
The main control board 27 includes a main CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the main CPU 27a. The main CPU 27a sequentially updates values of various random numbers such as a big hit determination random number used for the big win lottery every predetermined cycle. The main CPU 27a sets the updated value in the setting area of the RAM 27c and rewrites the value before the update. The ROM 27b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 27c stores (sets) various types of information (random number values and the like) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

前記演出パターンは、パチンコ機10で行われる遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。前記ROM27bには、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出パターン(以下、「遊技演出パターン」と示す)が記憶されている。遊技演出パターンは、大当り演出用、はずれ演出用に分類されており、当該分類毎に複数種類の遊技演出パターンが振分けられている。また、遊技演出パターンには、当該パターン毎に、図柄の変動開始(図柄組み合わせゲームの開始)から全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)する迄の演出時間(変動時間)が定められている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出であり、はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。また、ROM27bには、大当り遊技における遊技演出の演出パターンとして、オープニング演出用の演出パターン、エンディング演出用の演出パターン、及び各ラウンド演出用の演出パターンが記憶されている。   The effect pattern indicates a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) performed by the pachinko machine 10. The ROM 27b stores a game effect effect pattern (hereinafter referred to as “game effect pattern”) in the symbol combination game. The game effect patterns are classified into jackpot effects and outlier effects, and a plurality of types of game effect patterns are assigned to each category. In addition, for each of the game effect patterns, an effect time (fluctuation time) from the start of symbol variation (start of symbol combination game) to the stop of symbols in all rows (termination of symbol combination game) is determined for each pattern. ing. The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is finally expanded to stop at the combination of jackpots, and the outright effect is expanded so that the symbol combination game is finally stopped in the combination of deviations. This is a production. In addition, the ROM 27b stores an effect pattern for an opening effect, an effect pattern for an ending effect, and an effect pattern for each round effect as game effect effects patterns in the big hit game.

そして、メインCPU27aは、前記各種乱数を用いて、図柄組み合わせゲームを行わせるための各種処理(大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など)を実行する。   Then, the main CPU 27a uses the various random numbers to execute various processes (such as jackpot determination, reach determination, stop symbol determination, and effect pattern determination) for causing the symbol combination game to be performed.

メインCPU27aは、始動口センサSE1の遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値をRAM27cから読み出し、該読み出した値をRAM27cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM27cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM27bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU27aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を0〜1068(全1069通りの整数)としている。そして、メインCPU27aは、大当り確率を通常確率(低確率)とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個の大当り判定値を用いて、大当り確率を1069分の3(=356.3分の1)として大当り判定を行う。一方、メインCPU27aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた17個の大当り判定値を用いて、大当り確率を1069分の17(=62.8分の1)として大当り判定を行う。   The main CPU 27a reads out the value of the random number for determining the big hit from the RAM 27c when the start-up sensor SE1 detects the winning of the game ball, and stores (stores) the read value in a predetermined storage area of the RAM 27c. The main CPU 27a compares the jackpot determination random number stored in the RAM 27c with the jackpot determination value stored in the ROM 27b and performs a jackpot determination immediately before the start of the symbol combination game. When the result of the big hit determination is affirmative (the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the main CPU 27a determines the big hit. In the present embodiment, the possible values of the jackpot determination random number are 0 to 1068 (1069 different integers). Then, when the main hit probability is assumed to be a normal probability (low probability), the main CPU 27a uses three predetermined big hit determination values from among the numerical values that can be taken by the big hit determination random number, and sets the big hit probability to 3/1069. The big hit determination is performed as (= 356.3). On the other hand, when the big hit probability is set to a high probability, the main CPU 27a uses 17 predetermined big hit determination values from among the numerical values that can be taken by the big hit determination random number, and sets the big hit probability to 17/1069 (= 62. The big hit is determined as 1/8).

大当りの決定がなされると、メインCPU27aは、可変表示器20に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器20において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。そして、メインCPU27aが、各停止図柄を全て1,3,5又は7に決定すると、可変表示器20には、確変の大当りとなる大当りの組み合わせ[111][333][555][777]の何れかが停止する。また、メインCPU27aが、各停止図柄を全て2,4,6又は8に決定すると、可変表示器20には、通常の大当りとなる大当りの組み合わせ[222][444][666][888]の何れかが停止する。また、メインCPU27aは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。   When the big hit is determined, the main CPU 27a determines the symbols (stopped symbols left, middle, right) to be finally stopped by the variable display 20 so that all the columns are the same type of symbols. The determined stop symbol left, stop symbol, and stop symbol right are finally derived on the variable display 20 as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. When the main CPU 27a determines all the stop symbols as 1, 3, 5 or 7, the variable display unit 20 has a jackpot combination [111] [333] [555] [777] which is a jackpot of probability variation. Either stops. When the main CPU 27a determines all the stop symbols as 2, 4, 6 or 8, the variable display unit 20 has a combination of jackpots [222] [444] [666] [888] which are normal jackpots. Either stops. Further, when the big hit is determined, the main CPU 27a determines one effect pattern from the effect patterns for the big hit effect.

一方、前記大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU27aは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインCPU27aは、可変表示器20に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。また、メインCPU27aは、はずれの決定がなされると、はずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main CPU 27a determines a deviation. When the determination is made, the main CPU 27a determines the symbols (stopped symbols left, middle, right) that are finally stopped by the variable display device 20 so that all the columns do not have the same type of symbols. In addition, when the main CPU 27a determines the detachment, the main CPU 27a determines one effect pattern from the effect patterns for the detachment effect.

前記停止図柄及び遊技演出パターンを決定したメインCPU27aは、表示制御基板28のサブCPU28aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU27aは、最初に遊技演出パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU27aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU27aは、指定した遊技演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインCPU27aは、演出パターン指定コマンドを、ランプ制御基板29及び音声制御基板30の各サブCPUにも出力する。   The main CPU 27a having determined the stop symbol and the game effect pattern outputs a predetermined control command to the sub CPU 28a of the display control board 28 at a predetermined timing. More specifically, the main CPU 27a first specifies a game effect pattern and outputs an effect pattern specification command for instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 27a executes a left symbol designation command for designating the left symbol, a middle symbol designation command for designating the middle symbol for stop, and a right symbol designation command for designating the right symbol for stop. → Output in the order of medium symbol designation command. After that, the main CPU 27a outputs all symbol stop commands instructing to stop symbols in each row when the effect time determined in the designated game effect pattern has elapsed. The main CPU 27 a also outputs the effect pattern designation command to the sub CPUs of the lamp control board 29 and the sound control board 30.

また、メインCPU27aは、大当りを決定した場合、決定した大当り演出用の遊技演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後(大当りの組み合わせを停止させた後)、大当り遊技の制御を開始する。前記制御を開始したメインCPU27aは、表示制御基板28のサブCPU28aに対して所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU27aは、最初に、オープニング演出用の演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU27aは、各ラウンドの遊技が開始するタイミングで、各ラウンド演出用の演出パターンを指定するラウンドコマンドを順次出力する。その後に、メインCPU27aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出用の演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力する。なお、エンディング演出は、前記図柄組み合わせゲームにおいて、確変の大当りとなる大当りの組み合わせが導出された場合に行われる高確率時のエンディング演出と通常の大当りとなる大当りの組み合わせが導出された場合に行われる低確率時のエンディング演出がある。そのため、メインCPU27aは、前記高確率時のエンディング演出の場合には高確率用エンディングコマンドを出力し、前記低確率時のエンディング演出の場合には低確率用エンディングコマンドを出力する。また、メインCPU27aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及び前記各エンディングコマンドを、ランプ制御基板29及び音声制御基板30の各サブCPUにも出力する。   Further, when determining the big hit, the main CPU 27a starts controlling the big hit game after the symbol combination game based on the decided big hit effect game effect pattern is finished (after the combination of the big hit is stopped). The main CPU 27a that has started the control outputs a predetermined control command to the sub CPU 28a of the display control board 28 at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 27a first outputs an opening command for designating an effect pattern for the opening effect. Next, the main CPU 27a sequentially outputs round commands for designating effect patterns for each round at the timing when the game of each round starts. Thereafter, the main CPU 27a outputs an ending command for designating an effect pattern for the ending effect at the end of the final round. The ending effect is performed when the combination of the ending effect at the time of high probability and the jackpot that is a normal jackpot is derived when the jackpot combination that is a promising jackpot is derived in the symbol combination game. There is an ending effect at low probability. Therefore, the main CPU 27a outputs a high-probability ending command in the case of the ending effect at the high probability, and outputs a low-probability ending command in the case of the ending effect at the low probability. The main CPU 27 a also outputs the opening command, the round command, and the ending commands to the sub CPUs of the lamp control board 29 and the sound control board 30.

次に、表示制御基板28について説明する。
表示制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の表示演出用の演出実行データが記憶されている。前記表示演出用の演出実行データは、サブCPU28aが、可変表示器20の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、背景表示、文字表示など)を制御するための情報である。そして、ROM28bには、1つの演出パターンに対して1つの表示演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。また、ROM28bには、各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタ、オープニング演出画像、ラウンド演出画像、高確率時エンディング演出画像、低確率時エンディング演出画像などの画像情報)が記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 28 will be described.
The display control board 28 includes a sub CPU 28a, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b stores effect execution data for a plurality of types of display effects. The display execution data for display effects is information for the sub CPU 28a to control the display contents of the variable display device 20 (design variation, character action, background display, character display, etc.). The ROM 28b stores one display effect effect execution data in association with one effect pattern. The ROM 28b stores various types of image information (image information such as symbols, backgrounds, characters, appearance characters, opening effect images, round effect images, high-probability ending effect images, and low-probability ending effect images). Yes. The RAM 28c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲーム中に、当該ゲームによって導出される図柄組み合わせ(表示結果)が大当りの組み合わせ(大当り表示結果)になる可能性があることを予め遊技者に告げる予告演出(以下、「大当り予告」と示す)が実行可能に構成されている。本実施形態では、前記大当り予告を、大当り演出用の遊技演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームが行われる場合に実行するようになっている。この場合の大当り予告は、図柄組み合わせゲームによって大当りの組み合わせが導出される場合に実行されることから、大当り予告が現実化されて大当りとなる。さらに、本実施形態では、電源投入してから行われた図柄組み合わせゲームの実行回数、及び過去に生起された大当り遊技状態の履歴(大当り遊技が生起されるまでの図柄組み合わせゲームの実行回数)に応じて、前記大当り予告を実行するようになっている。なお、以下の説明では、前述した大当り予告を特に区別して記載する必要がある場合、大当り演出の際に実行される大当り予告を「大当り予告A」と示し、電源投入してから行われた図柄組み合わせゲームの回数及び過去に生起された大当り遊技状態の履歴に応じて実行される大当り予告を「大当り予告B」と示す。尚、本実施形態では、大当り予告Aが、図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる場合に大当り遊技状態が生起されることを告げる大当り予告演出となる。また、本実施形態では、大当り予告Bが、図柄変動ゲームによって導出された表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる予告演出となる。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment informs the player in advance that during the symbol combination game, the symbol combination (display result) derived by the game may become a big hit combination (big hit display result). The announcement effect to inform (hereinafter referred to as “big hit notice”) is executable. In the present embodiment, the jackpot notice is executed when a symbol combination game based on a game effect pattern for a jackpot effect is performed. The jackpot notice in this case is executed when a combination of jackpots is derived by the symbol combination game, so that the jackpot notice is realized and becomes a jackpot. Furthermore, in the present embodiment, the number of symbol combination games executed after turning on the power and the history of the jackpot game state that occurred in the past (the number of times the symbol combination game has been executed until the jackpot game is generated) are included. In response, the jackpot notice is executed. In the following explanation, when it is necessary to particularly distinguish and describe the above-mentioned jackpot notice, the jackpot notice executed at the time of the jackpot presentation is indicated as “jackpot notice A”, and the design performed after turning on the power The jackpot notice that is executed in accordance with the number of combined games and the history of the jackpot gaming state that has occurred in the past is indicated as “jacket notice B”. In the present embodiment, the jackpot notice A is a jackpot notice effect informing that a jackpot gaming state will occur when the display result of the symbol variation game becomes a jackpot display result. Further, in this embodiment, the jackpot notice B is a notice effect that informs that the display result derived by the symbol variation game may become the jackpot display result.

以下、図柄組み合わせゲーム中に前記大当り予告(大当り予告Aと大当り予告B)を実行させるための表示制御基板28の構成及び処理内容について図2〜図10に基づき詳しく説明する。   Hereinafter, the configuration and processing contents of the display control board 28 for executing the jackpot notice (the jackpot notice A and the jackpot notice B) during the symbol combination game will be described in detail with reference to FIGS.

前記サブCPU28aは、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数、及び大当り遊技状態が終了してから次の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数を計数するようになっている。そして、サブCPU28aは、大当り遊技状態が生起される毎に、その時点において計数している実行回数を計数値としてRAM28cに記憶するようになっている。本実施形態においてRAM28cには、過去3回の大当り遊技状態を対象とする履歴が記憶されるように記憶領域E1、記憶領域E2、及び記憶領域E3の3つの記憶領域を設け、複数(3つ)の実行回数を計数値として記憶できるようになっている。前記記憶領域E1には、3回前の大当り遊技状態が生起されたときに計数していた実行回数が計数値N1として記憶されるようになっている。前記記憶領域E2には、2回前の大当り遊技状態が生起されたときに計数していた実行回数が計数値N2として記憶されるようになっている。前記記憶領域E3には、1回前の大当り遊技状態が生起されたときに計数していた実行回数が計数値N3として記憶されるようになっている。尚、電源投入時には、記憶領域E1〜E3に「0」が計数値N1〜N3として記憶されており、大当り遊技状態が生起される毎に計数値N1〜N3が上書きされるようになっている。   The sub CPU 28a performs the number of symbol combination games to be executed after the power is turned on until the first jackpot gaming state is generated, and until the next jackpot gaming state is generated after the jackpot gaming state is finished. The number of times the symbol combination game is executed during the period is counted. Each time the big hit gaming state is generated, the sub CPU 28a stores the number of executions counted at that time in the RAM 28c as a count value. In the present embodiment, the RAM 28c is provided with three storage areas, a storage area E1, a storage area E2, and a storage area E3, so that a history for the past three big hit gaming states is stored. ) Can be stored as a count value. In the storage area E1, the number of executions counted when the previous big hit gaming state is generated is stored as a count value N1. In the storage area E2, the number of executions counted when the previous big hit gaming state is generated is stored as a count value N2. In the storage area E3, the number of executions counted when the previous big hit gaming state is generated is stored as a count value N3. When the power is turned on, “0” is stored as the count values N1 to N3 in the storage areas E1 to E3, and the count values N1 to N3 are overwritten every time a big hit gaming state is generated. .

また、サブCPU28aは、予告判定用乱数、及び予告決定用乱数の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、サブCPU28aは、更新後の値をRAM28cの設定領域に設定して更新前の値をそれぞれ書き換えている。前記予告判定用乱数は、前記大当り予告Aを実行するか否かの抽選に用いる乱数とされ、本実施形態では前記予告判定用乱数の取り得る数値を0〜5(全6通りの整数)としている。また、予告決定用乱数は、前記大当り予告Bを実行するか否かの抽選に用いる乱数とされ、本実施形態では前記予告決定用乱数の取り得る数値を0〜250(全251通りの整数)としている。   Further, the sub CPU 28a sequentially updates various random numbers of the notice determination random number and the notice determination random number at predetermined intervals. Then, the sub CPU 28a sets the updated value in the setting area of the RAM 28c and rewrites the value before the update. The notice determination random number is a random number used in the lottery to determine whether or not to execute the jackpot notice A, and in this embodiment, the number that the notice determination random number can take is 0 to 5 (all six kinds of integers). Yes. In addition, the random number for the notice determination is a random number used in the lottery for determining whether or not to execute the jackpot notice B. In this embodiment, the numerical values that can be taken by the random number for the notice determination are 0 to 250 (total 251 kinds of integers). It is said.

また、ROM28bには、予告演出情報としての文字情報IN1の画像、文字情報IN2の画像及び文字情報IN3の画像が記憶されている。これらの文字情報IN1〜IN3は、前記停止図柄が大当りの図柄組み合わせになる可能性があることを示す文字画像によって構成されている。具体的に言えば、文字情報IN1は、図3(a)に示す「爆発の予感?」という文字画像によって構成されている。文字情報IN2は、図3(b)に示す「いい波来てるぞぉ〜」という文字画像によって構成されている。文字情報IN3は、図3(c)に示す「大当り接近中!?」という文字画像によって構成されている。そして、サブCPU28aは、前記抽選によって大当り予告の実行を決定した場合、前記文字情報IN1〜IN3の何れか1つを所定の乱数抽選に従って決定して可変表示器20に表示し、大当り予告が実行されるように可変表示器20の表示内容を制御する。本実施形態では、大当り予告Aが実行される場合と大当り予告Bが実行される場合とで同じ文字情報IN1〜IN3が用いられ、同一の演出態様で大当り予告が実行されるようになっている。   Further, the ROM 28b stores an image of the character information IN1, an image of the character information IN2, and an image of the character information IN3 as the notice effect information. These character information IN1 to IN3 are configured by a character image indicating that the stop symbol may be a jackpot symbol combination. More specifically, the character information IN1 is composed of a character image “prediction of explosion?” Shown in FIG. The character information IN2 is composed of a character image “Good wave comes!” Shown in FIG. The character information IN3 is composed of a character image “Large hit !?” shown in FIG. Then, when the sub CPU 28a determines the execution of the big hit notice by the lottery, the sub CPU 28a determines any one of the character information IN1 to IN3 according to a predetermined random number lottery and displays it on the variable display 20, and the big hit notice is executed. Thus, the display content of the variable display 20 is controlled. In the present embodiment, the same character information IN1 to IN3 is used when the jackpot notice A is executed and when the jackpot notice B is executed, and the jackpot notice is executed in the same production mode. .

本実施形態では、サブCPU28aが、実行回数を計数する計数手段、及び大当り予告を実行するか否かを決定する実行決定手段として機能するように構成されていると共に、RAM28cが、前記実行回数を記憶する実行回数記憶手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、可変表示器20が、予告演出(大当り予告B)を実行する予告手段として機能するように構成されていると共に、大当り予告演出(大当り予告A)を実行する大当り予告手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、サブCPU28aが、前記予告手段(可変表示器20)を制御する予告制御手段として機能するように構成されている。   In the present embodiment, the sub CPU 28a is configured to function as a counting unit that counts the number of executions, and an execution determination unit that determines whether or not to execute a big hit notice, and the RAM 28c determines the number of executions. It is configured to function as an execution frequency storage means for storing. Further, in the present embodiment, the variable display 20 is configured to function as a notice means for executing a notice effect (a jackpot notice B), and a jackpot notice means for executing a jackpot notice effect (a jackpot notice A). Is configured to function as In the present embodiment, the sub CPU 28a is configured to function as a notice control means for controlling the notice means (variable display 20).

そして、表示制御基板28のサブCPU28aは、図4及び図5に示すコマンド受信処理、図6に示す実行回数記憶処理、図7及び図8に示す予告処理、図9に示す演出パターン処理を実行する。以下、各処理について具体的に説明する。   Then, the sub CPU 28a of the display control board 28 executes the command reception process shown in FIGS. 4 and 5, the execution frequency storage process shown in FIG. 6, the advance notice process shown in FIGS. 7 and 8, and the effect pattern process shown in FIG. To do. Each process will be specifically described below.

前記コマンド受信処理(図4及び図5)において、サブCPU28aは、メインCPU27aから演出パターン指定コマンドが入力されたか否か判定する(ステップS1)。この判定結果が肯定(演出パターン指定コマンドを入力した)の場合、サブCPU28aは、RAM28cに記憶されている高確率フラグを読み出し、遊技状態が確率変動状態(高確率状態)であることを示す高確率フラグに「1」が設定されているか否か判定する(ステップS2)。高確率状態とは、大当りの抽選確率が高確率になっている状態である。この判定結果が否定(高確率フラグ=0)の場合、実行回数を1加算する(ステップS3)。前記実行回数は、RAM28cの所定の領域に設定され、大当り遊技状態が生起される迄の間、前記ステップS2の処理を実行する毎に累積される。本実施形態では、高確率フラグに「1」が設定されていない場合、即ち、遊技状態が低確率状態の場合に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数のみが計数されるようになっている。低確率状態とは、大当りの抽選確率が通常確率(低確率)になっている状態である。尚、ステップS2の判定結果が肯定(高確率フラグ=1)の場合、サブCPU28aは、前記ステップS1で入力した演出パターン指定コマンドに基づく図柄組み合わせゲームを開始させるため、ステップS5の処理に移行する。   In the command reception process (FIGS. 4 and 5), the sub CPU 28a determines whether or not an effect pattern designation command has been input from the main CPU 27a (step S1). If the determination result is affirmative (the effect pattern designation command is input), the sub CPU 28a reads the high probability flag stored in the RAM 28c, and indicates that the gaming state is a probability variation state (high probability state). It is determined whether or not “1” is set in the probability flag (step S2). The high probability state is a state in which the lottery probability for jackpot is high. If this determination result is negative (high probability flag = 0), the number of executions is incremented by 1 (step S3). The number of executions is set in a predetermined area of the RAM 28c, and is accumulated every time the process of step S2 is executed until the big hit gaming state is generated. In this embodiment, when the high probability flag is not set to “1”, that is, when the gaming state is in the low probability state, only the number of times the symbol combination game is executed is counted. The low probability state is a state in which the lottery probability per jackpot is a normal probability (low probability). If the determination result in step S2 is affirmative (high probability flag = 1), the sub CPU 28a proceeds to the process in step S5 in order to start the symbol combination game based on the effect pattern designation command input in step S1. .

前記ステップS3の処理で実行回数を1加算したサブCPU28aは、続いて、予告処理(図7及び図8に示す)を実行する(ステップS4)。前記予告処理においてサブCPU28aは、電源投入してから行われた図柄組み合わせゲームの回数、及び過去に生起された大当り遊技状態の履歴(計数値)に応じて、大当り予告Bを実行するか否かを決定する。続いて、サブCPU28aは、演出パターン処理(図9に示す)を実行する(ステップS5)。前記演出パターン処理においてサブCPU28aは、図柄組み合わせゲーム及び大当り予告(大当り予告A又は大当り予告B)を実行する処理を行う。また、演出パターン処理においてサブCPU28aは、前記図柄組み合わせゲームが大当り演出となる場合に大当り予告Aを実行するか否かを決定する。そして、演出パターン処理を実行したサブCPU28aは、コマンド受信処理を終了する。   The sub CPU 28a, which has added the number of executions by 1 in the process of step S3, subsequently executes a notice process (shown in FIGS. 7 and 8) (step S4). In the advance notice process, the sub CPU 28a determines whether or not to execute the jackpot notice B according to the number of symbol combination games that have been performed since the power was turned on and the history (count value) of the jackpot gaming state that has occurred in the past. To decide. Subsequently, the sub CPU 28a executes effect pattern processing (shown in FIG. 9) (step S5). In the effect pattern process, the sub CPU 28a performs a process of executing a symbol combination game and a jackpot notice (a jackpot notice A or a jackpot notice B). Further, in the effect pattern process, the sub CPU 28a determines whether or not to execute the jackpot notice A when the symbol combination game is a jackpot effect. Then, the sub CPU 28a that has performed the effect pattern process ends the command reception process.

一方、前記ステップS1の判定結果が否定(演出パターン指定コマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、図柄指定コマンドが入力されたか否か判定する(ステップS6)。この判定結果が肯定(図柄指定コマンドを入力)の場合、サブCPU28aは、入力された図柄指定コマンドに基づいて図柄指定処理を行う(ステップS7)。図柄指定処理においてサブCPU28aは、入力された図柄指定コマンド(左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド又は右図柄指定コマンド)を、RAM28cの所定の領域に記憶する。その後、サブCPU28aは、コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S1 is negative (no effect pattern designation command is input), the sub CPU 28a determines whether or not a symbol designation command is input (step S6). If the determination result is affirmative (design designation command is input), the sub CPU 28a performs a symbol designation process based on the inputted symbol designation command (step S7). In the symbol designation process, the sub CPU 28a stores the inputted symbol designation command (left symbol designation command, middle symbol designation command or right symbol designation command) in a predetermined area of the RAM 28c. Thereafter, the sub CPU 28a ends the command reception process.

一方、前記ステップS6の判定結果が否定(図柄指定コマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、全図柄停止コマンドが入力されたか否か判定する(ステップS8)。この判定結果が肯定(全図柄停止コマンドを入力)の場合、サブCPU28aは、入力された全図柄停止コマンドに基づいて全図柄停止処理を行う(ステップS9)。全図柄停止処理においてサブCPU28aは、前記ステップS7でRAM28cに記憶した各図柄指定コマンドに対応する停止図柄を停止させ、図柄組み合わせゲームを終了させるように可変表示器20を制御する。この全図柄停止処理によって、図柄組み合わせゲームで可変表示器20に導出された図柄組み合わせが確定する。その後、サブCPU28aは、コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S6 is negative (no symbol designation command is input), the sub CPU 28a determines whether or not an all symbol stop command has been input (step S8). If this determination result is affirmative (all symbol stop command is input), the sub CPU 28a performs all symbol stop processing based on the input all symbol stop command (step S9). In the all symbol stop processing, the sub CPU 28a controls the variable display 20 to stop the stop symbol corresponding to each symbol designation command stored in the RAM 28c in step S7 and to end the symbol combination game. By this all symbol stop process, the symbol combination derived to the variable display 20 in the symbol combination game is determined. Thereafter, the sub CPU 28a ends the command reception process.

一方、前記ステップS8の判定結果が否定(全図柄停止コマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、オープニングコマンドが入力されたか否か判定する(ステップS10)。この判定結果が肯定(オープニングコマンドを入力)の場合、サブCPU28aは、入力されたオープニングコマンドに基づいてオープニング処理を行う(ステップS11)。オープニング処理においてサブCPU28aは、オープニング演出画像を表示して、大当り遊技状態が開始することを報知するように可変表示器20の表示内容を制御する。また、サブCPU28aは、大当り遊技状態が生起されたことから、大当り回数を1加算する。前記大当り回数は、RAM28cの所定の領域に設定され、大当り遊技状態が生起される毎に累積される。   On the other hand, if the determination result in step S8 is negative (all symbol stop commands have not been input), the sub CPU 28a determines whether or not an opening command has been input (step S10). When the determination result is affirmative (opening command is input), the sub CPU 28a performs an opening process based on the input opening command (step S11). In the opening process, the sub CPU 28a displays the opening effect image and controls the display content of the variable display 20 so as to notify the start of the big hit gaming state. In addition, since the big hit gaming state has occurred, the sub CPU 28a adds 1 to the number of big hits. The number of big hits is set in a predetermined area of the RAM 28c, and is accumulated every time a big hit gaming state is generated.

続いて、サブCPU28aは、前記ステップS3の処理によって、計数した前記実行回数をRAM28cに記憶するための実行回数記憶処理(図6)を行う(ステップS12)。図6に示す実行回数記憶処理においてサブCPU28aは、RAM28cの記憶領域E2に記憶されている計数値N2を新たな計数値N1として記憶領域E1に記憶(上書き)する(ステップS100)。次に、サブCPU28aは、RAM28cの記憶領域E3に記憶されている計数値N3を新たな計数値N2として記憶領域E2に記憶(上書き)する(ステップS101)。次に、サブCPU28aは、前記計数した実行回数を新たな計数値N3として記憶領域E3に記憶(上書き)する(ステップS102)。そして、サブCPU28aは、大当り遊技終了後、次の大当り遊技状態が生起される迄に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数を計数するために、RAM28cに累積された実行回数をクリア(0(零)を設定(リセット))し(ステップS103)、実行回数記憶処理を終了する。この実行回数記憶処理により、過去3回の大当り遊技状態の履歴(計数値)が更新され、直近の過去3回の大当り遊技状態が生起されたときの実行回数が計数値としてRAM28cの記憶領域E1〜E3に記憶されることになる。前記実行回数記憶処理を終了したサブCPU28aは、図5のステップS13に戻り、大当り遊技状態が生起されたことから、予告フラグに0を設定(即ち、予告フラグをクリア)する(ステップS13)。前記予告フラグは、前記ステップS4の予告処理(図7)において大当り予告Bの実行が決定された場合にRAM28cの所定の領域に設定されるフラグである。その後、サブCPU28aは、コマンド受信処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 28a performs an execution number storage process (FIG. 6) for storing the counted number of executions in the RAM 28c by the process of step S3 (step S12). In the execution count storage process shown in FIG. 6, the sub CPU 28a stores (overwrites) the count value N2 stored in the storage area E2 of the RAM 28c as a new count value N1 in the storage area E1 (step S100). Next, the sub CPU 28a stores (overwrites) the count value N3 stored in the storage area E3 of the RAM 28c in the storage area E2 as a new count value N2 (step S101). Next, the sub CPU 28a stores (overwrites) the counted number of executions in the storage area E3 as a new count value N3 (step S102). Then, the sub CPU 28a clears the number of executions accumulated in the RAM 28c (0 (zero)) in order to count the number of executions of the symbol combination game that is performed until the next big hit game state is generated after the big hit game ends. Is set (reset)) (step S103), and the execution count storage process is terminated. Through this execution count storage process, the history (count value) of the last three jackpot gaming states is updated, and the number of executions when the last three jackpot gaming states have occurred is counted as a count value in the storage area E1 of the RAM 28c. To E3. The sub CPU 28a that has completed the execution number storage process returns to step S13 in FIG. 5 and sets the notice flag to 0 (that is, clears the notice flag) because the big hit gaming state has occurred (step S13). The notice flag is a flag set in a predetermined area of the RAM 28c when execution of the big hit notice B is determined in the notice process (FIG. 7) in step S4. Thereafter, the sub CPU 28a ends the command reception process.

一方、前記ステップS10の判定結果が否定(オープニングコマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、高確率用エンディングコマンドが入力されたか否か判定する(ステップS14)。この判定結果が肯定(高確率用エンディングコマンドを入力)の場合、サブCPU28aは、入力された高確率用エンディングコマンドに基づいて高確率エンディング処理を行う(ステップS15)。高確率エンディング処理においてサブCPU28aは、高確率時エンディング画像を表示して、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確率変動状態に移行することを報知するように可変表示器20の表示内容を制御する。また、サブCPU28aは、確率変動状態になることから、高確率フラグに「1」を設定する(ステップS16)。その後、サブCPU28aは、コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S10 is negative (no opening command is input), the sub CPU 28a determines whether or not a high-probability ending command has been input (step S14). If the determination result is affirmative (the high probability ending command is input), the sub CPU 28a performs a high probability ending process based on the input high probability ending command (step S15). In the high-probability ending process, the sub CPU 28a displays the high-probability ending image, and controls the display content of the variable display 20 so as to notify that the gaming state after the big hit gaming state is shifted to the probability variation state. . Further, since the sub CPU 28a enters the probability variation state, the sub CPU 28a sets “1” in the high probability flag (step S16). Thereafter, the sub CPU 28a ends the command reception process.

一方、前記ステップS14の判定結果が否定(高確率用エンディングコマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、低確率用エンディングコマンドが入力されたか否か判定する(ステップS17)。この判定結果が肯定(低確率用エンディングコマンドを入力)の場合、サブCPU28aは、入力された低確率用エンディングコマンドに基づいて低確率エンディング処理を行う(ステップS18)。低確率エンディング処理においてサブCPU28aは、低確率時エンディング画像を表示して、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確率変動状態には移行しない(通常確率の状態となる)ことを報知するように可変表示器20の表示内容を制御する。また、サブCPU28aは、確率変動状態にならないことから、高確率フラグに「0」を設定する(ステップS19)。その後、サブCPU28aは、コマンド受信処理を終了する。一方、前記ステップS17の判定結果が否定(低確率用エンディングコマンドを入力していない)の場合、サブCPU28aは、演出パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド、オープニングコマンド、高確率用エンディングコマンド及び低確率用エンディングコマンド以外のコマンドが入力されたことになるため、入力された他のコマンドに応じた所定の処理(その他コマンド処理)を行う(ステップS20)。   On the other hand, if the determination result of step S14 is negative (no high-probability ending command is input), the sub CPU 28a determines whether or not a low-probability ending command is input (step S17). If the determination result is affirmative (low probability ending command is input), the sub CPU 28a performs low probability ending processing based on the input low probability ending command (step S18). In the low-probability ending process, the sub CPU 28a displays a low-probability ending image and is variable so as to notify that the gaming state after the big hit gaming state does not shift to the probability variation state (becomes a normal probability state). The display content of the display 20 is controlled. Further, since the sub CPU 28a does not enter the probability variation state, the sub CPU 28a sets “0” in the high probability flag (step S19). Thereafter, the sub CPU 28a ends the command reception process. On the other hand, if the determination result in step S17 is negative (no low-probability ending command is input), the sub CPU 28a determines the production pattern designation command, the symbol designation command, the all symbol stop command, the opening command, and the high probability ending. Since a command other than the command and the low-probability ending command has been input, predetermined processing (other command processing) corresponding to the input other command is performed (step S20).

次に、コマンド受信処理のステップS4で実行される予告処理について図7及び図8に従って詳しく説明する。
まず、サブCPU28aは、RAM28cに記憶された大当り回数が0回であるか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が肯定である場合、即ち、電源投入後から1回も大当り遊技状態が生起されていない場合、サブCPU28aは、電源投入後から計数している前記実行回数が20回以下か否か判定する(ステップS202)。この判定結果が肯定(実行回数≦20)の場合、サブCPU28aは、ステップS212,S213に移行し、大当り予告Bを実行するか否かを決定する。具体的には、ステップS212で予告決定用乱数の値を取得し、ステップS213で取得した値が予め定めた予告決定値(本実施形態では「7」としている)と一致するか否か判定する。本実施形態では、予告決定値を、予告決定用乱数の取り得る数値の中から1個だけ定めており、ROM28bに記憶されている。サブCPU28aは、ステップS213の判定結果が肯定の場合に大当り予告Bの実行を決定し、前記判定結果が否定の場合に大当り予告Bを実行しないことを決定する。本実施形態においてサブCPU28aが大当り予告Bの実行を決定する確率は、251分の1となる。前記ステップS213の判定結果が肯定の場合、サブCPU28aは、前記予告フラグに「1」を設定する(ステップS214)。
Next, the advance notice process executed in step S4 of the command reception process will be described in detail with reference to FIGS.
First, the sub CPU 28a determines whether or not the number of jackpots stored in the RAM 28c is 0 (step S201). If this determination result is affirmative, that is, if the big hit gaming state has not occurred once after power-on, the sub CPU 28a determines whether or not the number of executions counted after power-on is 20 times or less. Determination is made (step S202). If the determination result is affirmative (the number of executions ≦ 20), the sub CPU 28a proceeds to steps S212 and S213, and determines whether or not to execute the jackpot notice B. Specifically, the value of the random number for notice determination is acquired in step S212, and it is determined whether or not the value acquired in step S213 matches a predetermined notice determination value (in this embodiment, “7”). . In the present embodiment, only one notice determination value is determined from the numerical values that the notice determination random number can take, and is stored in the ROM 28b. The sub CPU 28a determines execution of the jackpot notice B when the determination result of step S213 is affirmative, and determines not to execute the jackpot notice B when the determination result is negative. In this embodiment, the probability that the sub CPU 28a decides to execute the big hit notice B is 1/251. If the determination result of step S213 is affirmative, the sub CPU 28a sets “1” to the notice flag (step S214).

前記ステップS201→S202→S212→S213の処理では、電源投入してから行われた図柄組み合わせゲームの回数に応じて、大当り予告Bを実行するか否かを決定している。この処理によって、電源投入時からの図柄組み合わせゲームの実行回数が、所定の回数(本実施形態では1回〜20回)になった場合に大当り予告Bを実行させることが可能となる。この処理において大当り予告Bの実行が決定された場合には、電源投入後直ぐに(遊技を開始した直後に)、大当り予告Bが実行されることになる。   In the process of steps S201, S202, S212, and S213, it is determined whether or not the big hit notice B is executed according to the number of symbol combination games that have been performed since the power was turned on. With this process, the big hit notice B can be executed when the number of times of execution of the symbol combination game after the power is turned on becomes a predetermined number (1 to 20 in the present embodiment). When execution of the big hit notice B is determined in this process, the big hit notice B is executed immediately after the power is turned on (immediately after the game is started).

一方、前記ステップS201の判定結果が否定(大当り回数≠0)の場合、又は前記ステップS202の判定結果が否定(実行回数>20)の場合、サブCPU28aは、予告フラグに「1」が設定されているか否か判定する(ステップS203)。この判定結果が肯定(予告フラグ=1)の場合、サブCPU28aは、既に大当り予告Bの実行が決定されていることから、予告処理を終了する。一方、前記ステップS203の判定結果が否定(予告フラグ=0)の場合、サブCPU28aは、RAM28cに記憶されている大当り回数が1回か否か判定する(ステップS204)。この判定結果が肯定(大当り回数=1)の場合、サブCPU28aはステップS210(図8に示す)に移行する。また、前記ステップS204の判定結果が否定(大当り回数≠1)の場合、サブCPU28aは、RAM28cに記憶されている大当り回数が2回か否か判定する(ステップS205)。この判定結果が肯定(大当り回数=2)の場合は、サブCPU28aはステップS208(図8に示す)に移行する。   On the other hand, if the determination result in step S201 is negative (number of big hits ≠ 0), or if the determination result in step S202 is negative (number of executions> 20), the sub CPU 28a sets “1” in the notice flag. It is determined whether or not (step S203). If the determination result is affirmative (notice flag = 1), the sub CPU 28a ends the notice process because the execution of the big hit notice B has already been determined. On the other hand, if the determination result in step S203 is negative (notice flag = 0), the sub CPU 28a determines whether or not the number of jackpots stored in the RAM 28c is one (step S204). If this determination result is affirmative (number of big hits = 1), the sub CPU 28a proceeds to step S210 (shown in FIG. 8). If the determination result in step S204 is negative (the number of big hits ≠ 1), the sub CPU 28a determines whether or not the number of big hits stored in the RAM 28c is two (step S205). If this determination result is affirmative (number of big hits = 2), the sub CPU 28a proceeds to step S208 (shown in FIG. 8).

一方、前記ステップS205の判定結果が否定(大当り回数≠2)の場合、サブCPU28aは、RAM28cの記憶領域E1に記憶されている計数値N1(3回前の大当り遊技状態が生起されたときの実行回数)から10減算(−10)した数値を基準値Pに設定する(ステップS206)。次に、サブCPU28aは、現時点において計数している前記実行回数が基準値P以上であり、且つ、当該基準値Pに20加算(+20)した数値以下の数であるか否か判定する(ステップS207)。前記ステップS206,S207においてサブCPU28aは、前記実行回数が、計数値N1を基準とした−10又は+10の数値範囲内の数であるか否か(計数値N1−10≦実行回数≦計数値N1+10であるか否か)を判定する。例えば、計数値N1が「100」の場合、前記実行回数が90〜110までの数値範囲内の数であるか否かを判定する。前記数値範囲内に含まれる1つ1つの数が計数値に基づき定められた所定数となり、前記数値範囲内の複数の所定数は前記計数値を含む連続した数となる。   On the other hand, if the determination result in step S205 is negative (the number of jackpots ≠ 2), the sub CPU 28a determines that the count value N1 stored in the storage area E1 of the RAM 28c (when the jackpot gaming state three times before is generated). A numerical value obtained by subtracting 10 (−10) from the number of executions) is set as the reference value P (step S206). Next, the sub CPU 28a determines whether or not the number of executions currently counted is equal to or greater than a reference value P and is equal to or less than a numerical value obtained by adding 20 (+20) to the reference value P (step). S207). In steps S206 and S207, the sub CPU 28a determines whether or not the number of executions is a number within a numerical range of −10 or +10 based on the count value N1 (count value N1-10 ≦ number of executions ≦ count value N1 + 10). Whether or not). For example, when the count value N1 is “100”, it is determined whether or not the number of executions is a number within a numerical range of 90 to 110. Each number included in the numerical range is a predetermined number determined based on the count value, and the plurality of predetermined numbers in the numerical range are consecutive numbers including the count value.

前記ステップS207の判定結果が否定(実行回数<基準値P、又は実行回数>基準値P+20)の場合、サブCPU28aは、続いて、RAM28cの記憶領域E2に記憶されている計数値N2(2回前の大当り遊技状態が生起されたときの実行回数)から10減算した数値を新たな基準値Pに設定する(ステップS208)。なお、前記ステップS205の判定結果が肯定(大当り回数=2)の場合、サブCPU28aは、ステップS208から処理を行う。そして、サブCPU28aは、現時点において計数している前記実行回数がステップS208で設定した基準値P以上であり、且つ、当該基準値Pに20加算した数値以下の数であるか否か判定する(ステップS209)。前記ステップS208,S209においてサブCPU28aは、前記実行回数が、計数値N2を基準とした−10又は+10の数値範囲内の数であるか否か(計数値N2−10≦実行回数≦計数値N2+10であるか否か)を判定する。   If the determination result in step S207 is negative (execution count <reference value P or execution count> reference value P + 20), the sub CPU 28a then continues to count value N2 (two times) stored in the storage area E2 of the RAM 28c. A value obtained by subtracting 10 from the number of executions when the previous big hit gaming state is generated is set as a new reference value P (step S208). If the determination result in step S205 is affirmative (number of big hits = 2), the sub CPU 28a performs processing from step S208. Then, the sub CPU 28a determines whether or not the number of executions currently counted is equal to or larger than the reference value P set in step S208 and equal to or smaller than a numerical value obtained by adding 20 to the reference value P ( Step S209). In steps S208 and S209, the sub CPU 28a determines whether or not the number of executions is a number within a numerical range of −10 or +10 based on the count value N2 (count value N2−10 ≦ number of executions ≦ count value N2 + 10). Whether or not).

前記ステップS209の判定結果が否定(実行回数<基準値P、又は実行回数>基準値P+20)の場合、サブCPU28aは、続いて、RAM28cの記憶領域E3に記憶されている計数値N3(1回前の大当り遊技状態が生起されたときの実行回数)から10減算した数値を新たな基準値Pに設定する(ステップS210)。なお、前記ステップS204の判定結果が肯定(大当り回数=1)の場合、サブCPU28aは、ステップS210から処理を行う。そして、サブCPU28aは、現時点において計数している前記実行回数がステップS210で設定した基準値P以上であり、且つ、当該基準値Pに20加算した数値以下の数であるか否か判定する(ステップS211)。前記ステップS210,S211においてサブCPU28aは、前記実行回数が、計数値N3を基準とした−10又は+10の数値範囲内の数であるか否か(計数値N3−10≦実行回数≦計数値N3+10であるか否か)を判定する。前記ステップS211の判定結果が否定(実行回数<基準値P、又は実行回数>基準値P+20)の場合、サブCPU28aは、予告処理を終了する。この場合、現時点において計数している図柄組み合わせゲームの実行回数が、過去3回の大当り遊技状態が生起された時の実行回数(計数値N1〜N3)付近の数を示しておらず、大当り予告Bを実行させるタイミングになっていないことになる。   If the determination result in step S209 is negative (execution count <reference value P or execution count> reference value P + 20), the sub CPU 28a subsequently proceeds to the count value N3 (one time) stored in the storage area E3 of the RAM 28c. A value obtained by subtracting 10 from the number of executions when the previous big hit gaming state is generated is set as a new reference value P (step S210). If the determination result in step S204 is affirmative (number of jackpots = 1), the sub CPU 28a performs processing from step S210. Then, the sub CPU 28a determines whether or not the number of executions currently counted is not less than the reference value P set in step S210 and not more than a numerical value obtained by adding 20 to the reference value P ( Step S211). In steps S210 and S211, the sub CPU 28a determines whether or not the number of executions is a number within a numerical range of −10 or +10 based on the count value N3 (count value N3−10 ≦ number of executions ≦ count value N3 + 10). Whether or not). If the determination result in step S211 is negative (execution count <reference value P or execution count> reference value P + 20), the sub CPU 28a ends the notice process. In this case, the number of executions of the symbol combination game that is currently counted does not indicate the number of executions (count values N1 to N3) near the time when the past three jackpot gaming states have occurred, and the jackpot notice That is, it is not time to execute B.

一方、前記ステップS207、ステップS209又はステップS211の判定結果が肯定(基準値P≦実行回数≦P+20)の場合、サブCPU28aは、ステップS212の処理に移行し、前述同様に大当り予告Bを実行するか否かを決定する(ステップS212〜ステップS214)。この場合、現時点において計数している図柄組み合わせゲームの実行回数が、過去3回の大当り遊技状態が生起された時の実行回数(計数値N1〜N3)付近の数を示しており、大当り予告Bを実行させるタイミングになっていることになる。   On the other hand, if the determination result in step S207, step S209, or step S211 is affirmative (reference value P ≦ number of executions ≦ P + 20), the sub CPU 28a proceeds to the process of step S212 and executes the jackpot notice B as described above. (Step S212 to step S214). In this case, the number of executions of the symbol combination game that is currently counted indicates the number of times near the number of executions (count values N1 to N3) when the last three jackpot gaming states have occurred, and the jackpot notice B It is time to execute.

前記ステップS201〜S207→S212→S213の処理によって大当り予告Bの実行が決定された場合、3回前の大当り遊技状態が生起された時の実行回数付近で大当り予告Bが実行されることになる。前記ステップS201〜S209→S212→S213の処理によって大当り予告Bの実行が決定された場合、2回前の大当り遊技状態が生起された時の実行回数付近で大当り予告Bが実行されることになる。前記ステップS201〜S211→S212→S213の処理によって大当り予告Bの実行が決定された場合、1回前の大当り遊技状態が生起された時の実行回数付近で大当り予告Bが実行されることになる。これらの処理によって、過去に生起された大当り遊技状態の履歴(計数値)に応じて大当り予告Bを実行させることが可能となる。   When the execution of the jackpot notice B is determined by the processing of steps S201 to S207 → S212 → S213, the jackpot notice B is executed in the vicinity of the number of executions when the previous big hit game state is generated. . When the execution of the big hit notice B is determined by the processing of steps S201 to S209 → S212 → S213, the big hit notice B is executed in the vicinity of the number of executions when the previous big hit game state is generated. . When the execution of the jackpot notice B is determined by the processing of steps S201 to S211 → S212 → S213, the jackpot notice B is executed in the vicinity of the number of executions when the previous jackpot gaming state is generated. . With these processes, the jackpot notice B can be executed in accordance with the history (count value) of the jackpot gaming state that has occurred in the past.

次に、コマンド受信処理のステップS5で実行される演出パターン処理について図9に従って詳しく説明する。
サブCPU28aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームを開始させる処理を行う(ステップS300)。具体的には、サブCPU28aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに対応する演出実行データをROM28bから読み出し、当該演出実行データに基づき可変表示器20の表示内容を制御する。また、サブCPU28aは、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われるように可変表示器20の表示内容を制御する。
Next, the effect pattern process executed in step S5 of the command reception process will be described in detail with reference to FIG.
The sub CPU 28a performs a process of starting the symbol combination game based on the effect pattern specified by the effect pattern specifying command (step S300). Specifically, the sub CPU 28a reads effect execution data corresponding to the effect pattern specified by the effect pattern specifying command from the ROM 28b, and controls the display content of the variable display device 20 based on the effect execution data. Further, the sub CPU 28a controls the display content of the variable display 20 so that a symbol combination game for deriving a symbol combination based on the stop symbol left, the stop symbol, and the stop symbol right specified by each symbol specifying command is performed.

次に、サブCPU28aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンであるか否か判定する(ステップS301)。この判定結果が肯定(大当り演出用の演出パターン)の場合、サブCPU28aは、ステップS302,S303に移行し、大当り予告Aを実行するか否かを決定する。具体的には、ステップS302で予告判定用乱数の値を取得し、ステップS302で取得した値が予め定めた予告判定値(本実施形態では「3」としている)と一致するか否か判定する(ステップS303)。本実施形態では、予告判定値を、予告判定用乱数の取り得る数値の中から1個だけ定めており、ROM28bに記憶されている。サブCPU28aは、ステップS213の判定結果が肯定の場合に大当り予告Aの実行を決定し、前記判定結果が否定の場合に大当り予告Aを実行しないことを決定する。本実施形態においてサブCPU28aが大当り予告Aの実行を決定する確率は、6分の1となる。   Next, the sub CPU 28a determines whether or not the effect pattern designated by the effect pattern designation command is the effect pattern for the big hit effect (step S301). If this determination result is affirmative (effect pattern for a big hit effect), the sub CPU 28a proceeds to steps S302 and S303 to determine whether or not to execute the big hit notice A. Specifically, the value of the random number for notice determination is acquired in step S302, and it is determined whether or not the value acquired in step S302 matches a predetermined notice determination value (in this embodiment, “3”). (Step S303). In the present embodiment, only one notice determination value is determined from the numerical values that the notice determination random number can take, and is stored in the ROM 28b. The sub CPU 28a determines execution of the jackpot notice A when the determination result of step S213 is affirmative, and determines not to execute the jackpot notice A when the determination result is negative. In this embodiment, the probability that the sub CPU 28a decides to execute the jackpot notice A is 1/6.

前記ステップS303の判定結果が肯定(予告判定用乱数の値と予告判定値が一致)の場合、サブCPU28aは、予告表示処理を実行する(ステップS304)。ステップS304においてサブCPU28aは、ROM28bに記憶されている文字情報IN1〜IN3のうちいずれか一つを所定の乱数抽選に従って決定し、図柄組み合わせゲーム中に決定した文字情報IN1〜IN3を可変表示器20に表示させるように制御を行う。この制御により、可変表示器20では、大当り予告Aが行われる(図3(a)〜(c)参照)。一方、前記ステップS303の判定結果が否定(予告判定用乱数の値と予告判定値が一致しない)の場合、サブCPU28aは、ステップS305の処理に移行する。   If the determination result in step S303 is affirmative (the value of the random number for preliminary determination determination matches the preliminary determination value), the sub CPU 28a executes a preliminary display process (step S304). In step S304, the sub CPU 28a determines any one of the character information IN1 to IN3 stored in the ROM 28b according to a predetermined random number lottery, and the character information IN1 to IN3 determined during the symbol combination game is displayed on the variable display 20. Control to display on the screen. By this control, the jackpot notice A is performed on the variable display device 20 (see FIGS. 3A to 3C). On the other hand, if the determination result in step S303 is negative (the value of the random number for notice determination does not match the notice determination value), the sub CPU 28a proceeds to the process of step S305.

また、前記ステップS301の判定結果が否定(はずれ演出用の演出パターン)の場合、サブCPU28aは、予告フラグに「1」が設定されているか否か判定する(ステップS305)。この判定結果が否定(予告フラグ=0)の場合、サブCPU28aは、大当り予告Bを実行しないため、演出パターン処理を終了する。   If the determination result in step S301 is negative (effect pattern for off-line effect), the sub CPU 28a determines whether “1” is set in the notice flag (step S305). If this determination result is negative (notice flag = 0), the sub CPU 28a does not execute the big hit notice B, and thus ends the effect pattern process.

一方、前記ステップS305の判定結果が肯定(予告フラグ=1)の場合、サブCPU28aは、予告表示処理を実行する(ステップS306)。ステップS306においてサブCPU28aは、前述したステップS304の予告表示処理と同様に制御を行い、可変表示器20では、大当り予告Bが行われる(図3(a)〜(c)参照)。   On the other hand, if the determination result in step S305 is affirmative (notice flag = 1), the sub CPU 28a executes a notice display process (step S306). In step S306, the sub CPU 28a performs control in the same manner as the previous notice display process in step S304, and the variable display 20 performs a big hit notice B (see FIGS. 3A to 3C).

前記ステップS306の処理が終了すると、サブCPU28aは、予告回数を1加算する(ステップS307)。前記予告回数は、予告フラグに「1」が設定されてから(大当り予告Bの実行を決定してから(ステップS212〜S214の処理)、大当り予告Bを実行した回数を示すものであり、RAM28cの所定の領域に設定される。続いて、サブCPU28aは、予告回数が10回になったか否か(大当り予告Bを10回実行したか否か)を判定する(ステップS308)。本実施形態では、大当り予告Bの実行が決定されると、その時点から大当り予告Bを連続する10回の図柄組み合わせゲームで実行させるようになっている。そのため、ステップS308では、大当り予告Bが実行される毎に、予告回数が10回になったか否かを判定している。   When the process of step S306 ends, the sub CPU 28a adds 1 to the number of advance notices (step S307). The number of advance notices indicates the number of times that the big hit notice B is executed after the notice flag is set to “1” (the execution of the big hit notice B is determined (steps S212 to S214)). Subsequently, the sub CPU 28a determines whether or not the number of notices has reached 10 (whether or not the big hit notice B has been executed 10 times) (step S308). Then, when the execution of the big hit notice B is determined, the big hit notice B is executed in 10 consecutive symbol combination games from that point in time, so that the big hit notice B is executed in step S308. Each time, it is determined whether or not the number of advance notices has become ten.

前記ステップS308の判定結果が否定(予告回数が10回でない)の場合、サブCPU28aは、演出パターン処理を終了する。一方、前記ステップS308の処理が肯定(予告回数が10回)の場合、サブCPU28aは、予告フラグに「0」を設定し(ステップS309)、予告回数をクリア(予告回数に0を設定)し(ステップS310)、演出パターン処理を終了する。   If the determination result of step S308 is negative (the number of advance notices is not 10), the sub CPU 28a ends the effect pattern process. On the other hand, if the process of step S308 is affirmative (the number of notices is 10), the sub CPU 28a sets the notice flag to “0” (step S309) and clears the number of notices (sets the number of notices to 0). (Step S310), the effect pattern process is terminated.

次に、大当り予告Bが実行される態様について図10のタイミングチャートに従って説明する。
図10(a)には、過去3回の大当り遊技状態が生起されたときの履歴(大当り遊技間の図柄組み合わせゲームの実行回数)が例示されている。具体的には、3回前の大当り遊技状態は、4回前の大当り遊技終了後、100回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている(A−B間)。2回前の大当り遊技状態は、3回前の大当り遊技終了後、250回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている(B−C間)。1回前の大当り遊技状態は、2回前の大当り遊技終了後、180回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている(C−D間)。このように過去3回の大当り遊技状態が生起された場合、RAM28cの記憶領域E1には計数値N1として「100」が、記憶領域E2には計数値N2として「250」が、記憶領域E3には計数値N3として「180」が夫々記憶されている。
Next, the manner in which the jackpot notice B is executed will be described with reference to the timing chart of FIG.
FIG. 10A illustrates a history (the number of times of symbol combination game execution between jackpot games) when the past three jackpot game states have occurred. Specifically, the big hit game state three times before is caused by 100 symbol combination games after the big hit game four times before (A-B). The big hit game state two times before is caused by 250 symbol combination games after the big hit game three times before (between B and C). The previous big hit game state is created after the last big hit game is completed, and 180 symbol combination games are played (between CDs). Thus, when the big hit gaming state has occurred three times in the past, the storage area E1 of the RAM 28c has “100” as the count value N1, “250” as the count value N2 in the storage area E2, and the storage area E3. “180” is stored as the count value N3.

従って、図10(a)に例示した履歴の場合、大当り予告Bは、図10(b)に示すタイミングで実行されることになる。
前記サブCPU28aは、1回前の大当り遊技終了後、図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行回数を計数する。そして、サブCPU28aは、計数した実行回数が、計数値N1(100)に基づく「90〜110」の範囲内の数になると(図10(b)に示す予告期間Aになると)、大当り予告Bを実行するか否かを決定する(図8に示すステップS207→S212→S213)。この判定によって大当り予告Bの実行が決定されると、サブCPU28aは、予告表示処理(演出パターン処理のステップS306)を行い、可変表示器20では文字情報IN1〜IN3のいずれかが表示されて大当り予告Bが実行される。大当り予告Bは、当該大当り予告Bの実行が決定された時点から10回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行される。例えば、実行回数が「95」の時に大当り予告Bの実行が決定されたると、95回目〜104回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Bが実行されることになる。
Therefore, in the case of the history illustrated in FIG. 10A, the big hit announcement B is executed at the timing shown in FIG.
The sub CPU 28a counts the number of executions every time a symbol combination game is performed after the end of the previous big hit game. When the number of executions counted reaches the number in the range of “90 to 110” based on the count value N1 (100) (when the notice period A shown in FIG. 10B is reached), the sub CPU 28a makes a big hit notice B Is determined (steps S207 → S212 → S213 shown in FIG. 8). When the execution of the big hit notice B is determined by this determination, the sub CPU 28a performs a notice display process (step S306 of the effect pattern process), and any one of the character information IN1 to IN3 is displayed on the variable display 20, and the big hit is announced. Notice B is executed. The jackpot notice B is executed every time the symbol combination game is performed ten times from the time when the execution of the jackpot notice B is determined. For example, if the execution of the big hit announcement B is determined when the number of executions is “95”, the big hit announcement B is executed in the 95th to 104th symbol combination games.

また、サブCPU28aは、計数した実行回数が、計数値N3(180)に基づく「170〜190」の範囲内の数になると(図10(b)に示す予告期間Bになると)、大当り予告Bを実行するか否かを再び決定する(図8に示すステップS211→S212→S213)。この判定によって大当り予告Bの実行が決定されると、サブCPU28aは、予告表示処理(演出パターン処理のステップS306)を行い、前述同様に大当り予告Bが実行される。例えば、実行回数が「185」の時に大当り予告Bの実行が決定されたると、185回目〜194回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Bが実行されることになる。   Further, when the sub CPU 28a counts the number of executions within the range of “170 to 190” based on the count value N3 (180) (when the notice period B shown in FIG. 10B is reached), the big hit notice B Is again determined (steps S211 → S212 → S213 shown in FIG. 8). When the execution of the big hit notice B is determined by this determination, the sub CPU 28a performs a notice display process (step S306 of the effect pattern process), and the big hit notice B is executed as described above. For example, if the execution of the big hit notice B is determined when the number of executions is “185”, the big hit notice B is executed in the symbol combination game of the 185th to 194th times.

また、サブCPU28aは、計数した実行回数が、計数値N2(250)に基づく「240〜260」の範囲内の数になると(図10(b)に示す予告期間Cになると)、大当り予告Bを実行するか否かを再び決定する(図8に示すステップS209→S212→S213)。この判定によって大当り予告Bの実行が決定されると、サブCPU28aは、予告表示処理(演出パターン処理のステップS306)を行い、前述同様に大当り予告Bが実行される。例えば、実行回数が「241」の時に大当り予告Bの実行が決定されたると、241回目〜250回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Bが実行されることになる。   Further, when the sub CPU 28a counts the number of executions within the range of “240 to 260” based on the count value N2 (250) (when the notice period C shown in FIG. 10B is reached), the big hit notice B Is again determined (steps S209 → S212 → S213 shown in FIG. 8). When the execution of the big hit notice B is determined by this determination, the sub CPU 28a performs a notice display process (step S306 of the effect pattern process), and the big hit notice B is executed as described above. For example, if the execution of the jackpot notice B is determined when the number of executions is “241”, the jackpot notice B is executed in the symbol combination game of the 241st to 250th times.

従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)図柄組み合わせゲームの実行回数が、過去に大当り遊技状態が生起されるまでの間に行われた図柄組み合わせゲームの実行回数(計数値N1〜N3)に基づく所定数になると、大当り予告Bを実行するようにした。遊技者は、過去の大当り遊技間で行われた図柄組み合わせゲームの実行回数に基づき大当り遊技状態が生起されるタイミングを予想しているため、大当り予告Bを実行するタイミングを遊技者が大当りになることを期待しているタイミングと一致させることができる。従って、遊技者自身が予想するタイミングで大当り予告が実行されることで、大当りの期待感を更に高めさせることができ、興趣の向上を図ることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the number of executions of the symbol combination game reaches a predetermined number based on the number of executions (count values N1 to N3) of the symbol combination game executed until the big hit gaming state has occurred in the past, the jackpot notice B Was made to run. Since the player predicts when the jackpot gaming state will occur based on the number of times of the symbol combination game executed between the past jackpot games, the player hits the timing when the jackpot notice B is executed. The timing can be matched with the expected timing. Therefore, the jackpot notice is executed at the timing expected by the player himself, so that the expectation of the jackpot can be further increased and the interest can be improved.

(2)サブCPU28aは、計数している実行回数が、計数値N1〜N3を基準として定められた所定範囲内の数になった場合に、大当り予告Bを実行するようにした。このため、大当り予告Bを遊技者が予想したタイミング付近で行うことができ、多少のタイミングのズレを作り出すことでよりおもしろみのある演出を実現することができる。   (2) The sub CPU 28a executes the jackpot notice B when the number of executions being counted is within a predetermined range determined with the count values N1 to N3 as a reference. Therefore, the big hit notice B can be performed in the vicinity of the timing predicted by the player, and a more interesting effect can be realized by creating a slight timing shift.

(3)大当り予告Aの演出態様(表示内容)と同一の演出態様(表示内容)で大当り予告Bを実行するようにした。このため、遊技者が予想するタイミングで、大当り予告Aの演出態様と同一の演出態様で大当り予告Bが実行されることにより、可変表示器20の表示内容を見ただけでは、図柄組み合わせゲームが終了するまで大当りの表示結果が表示されるのか否かを判断することができないので、遊技者が抱く大当りへの期待感を確実に高めさせることができる。つまり、本実施形態のように大当り予告が実行されるタイミングをランダムにし、大当りの表示結果となるとは限らない大当り予告Bであるのか、或いは必ず大当りの表示結果となる大当り予告Aであるのかを遊技者に判別できないようにすることで、遊技者は表示結果を予測できなくなり、より一層興趣の向上を図ることができる。   (3) The jackpot notice B is executed in the same effect form (display contents) as the jackpot notice A (display contents). For this reason, when the jackpot notice B is executed in the same manner as that of the jackpot notice A at the timing expected by the player, the symbol combination game can be obtained only by looking at the display content of the variable display 20. Since it is impossible to determine whether or not the display result of the big hit is displayed until the end, it is possible to reliably increase the player's expectation for the big hit. In other words, the timing at which the jackpot notice is executed is random as in the present embodiment, and whether the jackpot notice B is not necessarily the display result of the jackpot, or the jackpot notice A that is always the display result of the jackpot is determined. By making the player indistinguishable, it becomes impossible for the player to predict the display result, and the interest can be further improved.

(4)サブCPU28aは、計数している実行回数が計数値N1〜N3を基準として定められた所定範囲内の数になった場合に、大当り予告Bを実行するか否かを決定し、当該決定結果に応じて大当り予告Bを実行させるようにした。このため、サブCPU28aは、計数している実行回数が計数値N1〜N3を基準として定められた所定範囲内の数になった場合であっても、大当り予告Bの実行を決定しなければ、大当り予告Bのための表示制御を実行しないので、大当り予告Bを実行する場合と、実行しない場合を作り出すことができる。従って、常に計数手段が計数している実行回数が所定数になった場合に大当り予告Bを実行するわけではなく、大当り予告Bを実行するか否かをランダムに決定することができ、より一層興趣の向上を図ることができる。   (4) The sub CPU 28a determines whether or not to execute the jackpot notice B when the number of executions counted is within a predetermined range determined with reference to the count values N1 to N3. The jackpot notice B is executed according to the determination result. For this reason, even if the sub CPU 28a does not determine the execution of the big hit notice B even when the number of executions counted is within a predetermined range determined based on the count values N1 to N3, Since the display control for the big hit notice B is not executed, a case where the big hit notice B is executed and a case where it is not executed can be created. Accordingly, when the number of executions always counted by the counting means reaches a predetermined number, the big hit notice B is not executed, but whether or not the big hit notice B is executed can be determined at random. The interest can be improved.

(5)大当りの抽選確率が高確率(確率変動状態)の場合、通常確率の場合に比べて大当り遊技状態は比較的容易に生起されるようになっているため、遊技者が高確率中に行われた図柄組み合わせゲームの実行回数を用いて大当り遊技状態が生起されるタイミングを予想することは少ない。一方で、通常確率中は、大当りの抽選確率が高確率に比して極めて低確率となるため、遊技者は大当り遊技状態が生起されるタイミングを予想している。このため、大当りの抽選確率が通常確率の場合(高確率フラグに0が設定されている場合)、サブCPU28aが図柄組み合わせゲームの実行回数を計数することにより、遊技者が予想するタイミングでより確実に大当り予告Bを実行させることができる。従って、遊技者が大当りとなることを期待しているタイミングで大当り予告Bを実行させることができる。   (5) When the probability of winning a lottery is high (probability fluctuation state), since the big hit gaming state is generated relatively easily compared to the case of normal probability, the player has a high probability. It is rare to predict the timing at which the big hit gaming state is generated using the number of times of the executed symbol combination game. On the other hand, during the normal probability, the jackpot lottery probability is extremely low compared with the high probability, so the player predicts the timing at which the jackpot gaming state will occur. For this reason, when the big win lottery probability is a normal probability (when the high probability flag is set to 0), the sub CPU 28a counts the number of times the symbol combination game is executed, thereby making it more reliable at the timing expected by the player. Can execute the big hit notice B. Therefore, the jackpot notice B can be executed at the timing when the player expects to win the jackpot.

(6)サブCPU28aは、大当り予告Bの実行を決定すると、連続する10回の図柄組み合わせゲームで大当り予告Bを実行するようにした。このため、大当り予告Bが複数回(本実施形態では10回)の図柄組み合わせゲームに亘って連続的に実行されることで、遊技者に大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームに亘って継続的に抱かせることができる。従って、遊技者が予想するタイミング付近で大当り予告Bが集中することで、より一層興趣の向上を図ることができる。   (6) When the sub CPU 28a decides to execute the jackpot notice B, the sub CPU 28a executes the jackpot notice B in 10 consecutive symbol combination games. For this reason, the jackpot notice B is continuously executed over a plurality of symbol combination games (in this embodiment, 10 times), so that a player can be expected to win big hits over a plurality of symbol combination games. Can be held continuously. Therefore, it is possible to further enhance the interest by concentrating the jackpot notice B near the timing expected by the player.

(7)サブCPU28aは、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄組み合わせゲームの実行回数を計数するようにした。このため、サブCPU28aは、電源投入後から1回の大当り遊技状態が生起されれば、大当り予告Bを実行させることができる。従って、より早い段階から大当り予告Bを実行させることができる。   (7) The sub CPU 28a counts the number of times the symbol combination game is executed after the power is turned on until the first big hit gaming state is generated. Therefore, the sub CPU 28a can execute the big hit notice B if a single big hit gaming state occurs after the power is turned on. Therefore, the jackpot notice B can be executed from an earlier stage.

(8)サブCPU28aは、電源投入時からの図柄組み合わせゲームの実行回数が、所定の回数(前記実施形態では、20回以下)になった場合に、大当り予告Bを実行させるようにした。遊技店の開店と同時に遊技を開始した場合(即ち、大当り遊技状態を生起させた遊技者は一人もいない場合)、遊技者は、他の遊技者に先駆けていち早く大当り遊技状態が生起させることで当該他の遊技者から注目を浴び、充実感(満足感)を得たいという望みを持っている。また、遊技店によってはその日のうちで大当り遊技状態を生起させた遊技者の先着数名に何らかの利点(ライター・ボールペン等の景品配布、次回来店時に優先的にパチンコ機10の選択権が付与される等)を与えるサービスを施す場合がある。以上のことから、遊技店の開店と同時に遊技を開始した遊技者は、大当り遊技状態を早く生起させたいという思いが強く、大当りになることを期待している。従って、電源投入後からの図柄組み合わせゲームの実行回数が所定の回数になった場合に、可変表示器20が大当り予告Bを実行させて、遊技者が期待しているタイミングで大当り予告Bが実行されることで、大当りへの期待感をさらに高めさせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、遊技者が遊技を開始した直後の段階で大当り予告Bを実行可能に構成することにより、前述したような望みが叶うかもしれないという期待から、遊技への意欲を高め、より一層興趣の向上を図ることができる。   (8) The sub CPU 28a is configured to execute the big hit notice B when the number of executions of the symbol combination game after the power is turned on reaches a predetermined number (20 or less in the embodiment). When a game is started at the same time as the opening of the game store (that is, when there is no player who has generated a big hit gaming state), the player can quickly hit the big hit gaming state before other players. It attracts attention from the other players and has a desire to get a sense of fulfillment (satisfaction). In addition, depending on the amusement store, the first-come-first-served name of the player who caused the big hit gaming state within that day is given some advantage (the distribution of premiums such as lighters and ballpoint pens, the right to select the pachinko machine 10 preferentially at the next visit) Etc.) may be provided. From the above, the player who started playing at the same time as the opening of the game store has a strong desire to quickly generate a big hit gaming state and expects to win big hits. Therefore, when the number of executions of the symbol combination game after the power is turned on reaches a predetermined number, the variable display device 20 causes the jackpot notice B to be executed, and the jackpot notice B is executed at the timing expected by the player. As a result, the expectation for the big hit can be further increased, and the interest can be improved. In addition, by configuring the jackpot notice B to be executable at the stage immediately after the game starts, the motivation for the game is increased from the expectation that the above-mentioned desire may be fulfilled. Improvements can be made.

(9)RAM28cには、複数の計数値N1〜N3を記憶できるように記憶領域E1〜E3を複数設けている。従って、複数の計数値N1〜N3を記憶することができ、大当り予告Bを実行するタイミングを多くすることができる。   (9) The RAM 28c is provided with a plurality of storage areas E1 to E3 so that a plurality of count values N1 to N3 can be stored. Therefore, a plurality of count values N1 to N3 can be stored, and the timing for executing the big hit notice B can be increased.

(10)大当り遊技状態が生起される毎に計数している実行回数をリセットし、新たに実行回数を計数することにより、大当り遊技間の実行回数を正確に計数することができる。また、RAM28cには、1回の大当り遊技状態が生起される毎に行われた図柄組み合わせゲームの実行回数が記憶されることになる。従って、電源投入後から累積された図柄組み合わせゲームの実行回数を記憶する場合に比して、大当り予告Bを実行するための制御を簡素化することができる。
(第二実施形態)
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態におけるパチンコ機10は、表示制御基板28のRAM28cに記憶された計数値N1〜N3に基づく所定数に加え、ROM28bに予め記憶された設定値に基づく所定数と実行回数が一致したときに大当り予告Bを実行するものである。尚、パチンコ機10の各部材構成については基本的に前記第一実施形態と同一であるため、各部材構成に関する説明は、同一符号を付すこととして重複した説明は省略する。
(10) By resetting the number of executions counted every time a big hit game state is generated and newly counting the number of executions, the number of executions between big hit games can be accurately counted. In addition, the RAM 28c stores the number of times the symbol combination game is executed each time one big hit gaming state is generated. Therefore, the control for executing the big hit notice B can be simplified as compared with the case of storing the number of executions of the symbol combination game accumulated after the power is turned on.
(Second embodiment)
Next, a second embodiment will be described. In the pachinko machine 10 in the second embodiment, in addition to the predetermined number based on the count values N1 to N3 stored in the RAM 28c of the display control board 28, the predetermined number based on the setting value stored in advance in the ROM 28b matches the number of executions. Sometimes jackpot notice B is executed. In addition, since each member structure of the pachinko machine 10 is basically the same as that of the first embodiment, the description regarding each member structure is denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

第二実施形態の表示制御基板28のROM28bには、設定値M1〜M4が予め記憶(初期設定)されている。尚、本実施形態における設定値M1には、「190」という整数値が設定され、設定値M2には、「390」という整数値が設定され、設定値M3には、「590」という整数値が設定され、設定値M4には、「790」という整数値が設定されている。   Set values M1 to M4 are stored (initially set) in advance in the ROM 28b of the display control board 28 of the second embodiment. In the present embodiment, an integer value “190” is set as the setting value M1, an integer value “390” is set as the setting value M2, and an integer value “590” is set as the setting value M3. Is set, and an integer value “790” is set in the setting value M4.

第二実施形態における予告処理について図11に従って説明する。
サブCPU28aは、予告処理を実行すると、第一実施形態におけるステップS201〜ステップS211までの処理と同様の処理を行う。
The notice process in the second embodiment will be described with reference to FIG.
When the sub CPU 28a executes the notice process, the sub CPU 28a performs the same process as the process from step S201 to step S211 in the first embodiment.

ステップS211の処理において否定の場合、サブCPU28aは、次に、ROM28bに記憶されている設定値M1(190)を読み出し、該設定値M1(190)を基準値Pに設定する(ステップS400)。そして、サブCPU28aが現時点において計数している前記実行回数が基準値P(190)以上であり、且つ、当該基準値Pに20加算した数値(210)以下の数であるか否か判定する(ステップS401)。前記ステップS401の判定結果が否定(実行回数<基準値P、又は実行回数>基準値P+20)の場合、サブCPU28aは、続いて、ROM28bに記憶されている設定値M2(390)を読み出し、該設定値M2を新たな基準値P(390)に設定する(ステップS402)。そして、サブCPU28aが現時点において計数している前記実行回数がステップS402で設定した基準値P(390)以上であり、且つ、該基準値Pに20加算した数値(410)以下であるか否か判定する(ステップS403)。   If the determination in step S211 is negative, the sub CPU 28a then reads the set value M1 (190) stored in the ROM 28b and sets the set value M1 (190) to the reference value P (step S400). Then, it is determined whether or not the number of executions currently counted by the sub CPU 28a is equal to or greater than a reference value P (190) and equal to or less than a numerical value (210) obtained by adding 20 to the reference value P ( Step S401). If the determination result in step S401 is negative (execution count <reference value P or execution count> reference value P + 20), the sub CPU 28a subsequently reads the set value M2 (390) stored in the ROM 28b, The set value M2 is set to a new reference value P (390) (step S402). Whether or not the number of executions currently counted by the sub CPU 28a is equal to or larger than the reference value P (390) set in step S402 and equal to or smaller than a numerical value (410) obtained by adding 20 to the reference value P. Determination is made (step S403).

前記ステップS403の判定結果が否定(実行回数<基準値P、又は実行回数>基準値P+20)の場合、サブCPU28aは、続いて、ROM28bに記憶されている設定値M3(590)を読み出し、該設定値M3(590)を新たな基準値Pに設定する(ステップS404)。そして、サブCPU28aが現時点において計数している前記実行回数がステップS404で設定した基準値P(590)以上であり、且つ、該基準値Pに20加算した数値(610)以下であるか否か判定する(ステップS405)。前記ステップS405の判定結果が否定(実行回数<基準値P、又は実行回数>基準値P+20)の場合、サブCPU28aは、続いて、ROM28bに記憶されている設定値M4(790)を読み出し、該設定値M4(790)を新たな基準値Pに設定する(ステップS406)。そして、サブCPU28aが現時点において計数している前記実行回数がステップS406で設定した基準値P(790)以上であり、且つ、該基準値Pに20加算した数値(810)以下であるか否か判定する(ステップS407)。   If the determination result in step S403 is negative (execution count <reference value P or execution count> reference value P + 20), the sub CPU 28a subsequently reads the set value M3 (590) stored in the ROM 28b, and The set value M3 (590) is set to a new reference value P (step S404). Whether the number of executions currently counted by the sub CPU 28a is not less than the reference value P (590) set in step S404 and not more than a numerical value (610) obtained by adding 20 to the reference value P. Determination is made (step S405). If the determination result in step S405 is negative (execution count <reference value P or execution count> reference value P + 20), the sub CPU 28a subsequently reads the set value M4 (790) stored in the ROM 28b, and The set value M4 (790) is set to a new reference value P (step S406). Whether the number of executions currently counted by the sub CPU 28a is not less than the reference value P (790) set in step S406 and not more than a numerical value (810) obtained by adding 20 to the reference value P. Determination is made (step S407).

前記ステップS407の判定結果が否定の場合(実行回数<基準値P、又は実行回数>基準値P+20)、サブCPU28aは、予告処理を終了する。この場合、現時点において計数している図柄組み合わせゲームの実行回数が、設定値M1〜M4に基づいて定められた所定数になっておらず、大当り予告Bを実行させるタイミングになっていないことになる。   If the determination result in step S407 is negative (execution count <reference value P or execution count> reference value P + 20), the sub CPU 28a ends the notice process. In this case, the number of executions of the symbol combination game currently counted is not the predetermined number determined based on the set values M1 to M4, and it is not time to execute the jackpot notice B. .

一方、前記ステップS401、ステップS403、ステップS405又はステップS407の判定結果が肯定(基準値P≦実行回数≦基準値P+20)の場合、サブCPU28aは、ステップS212の処理に移行し、前述同様に大当り予告Bを実行するか否かを決定する(ステップS212〜ステップS214)。この場合、現時点において計数している図柄組み合わせゲームの実行回数が、設定値M1〜M4に基づいて定められた所定数になっており、大当り予告Bを実行させるタイミングになっていることになる。   On the other hand, if the determination result in step S401, step S403, step S405, or step S407 is affirmative (reference value P ≦ number of executions ≦ reference value P + 20), the sub CPU 28a proceeds to the process of step S212, and hits the same as described above. It is determined whether or not the notice B is executed (steps S212 to S214). In this case, the number of executions of the symbol combination game currently counted is a predetermined number determined based on the set values M1 to M4, and it is time to execute the jackpot notice B.

前記ステップS401→S212→S213の処理によって大当り予告Bの実行が決定された場合、設定値M1に基づく所定数で大当り予告Bが実行されることになる。前記ステップS403→S212→S213の処理によって大当り予告Bの実行が決定された場合、設定値M2に基づく所定数で大当り予告Bが実行されることになる。前記ステップS405→S212→S213の処理によって大当り予告Bの実行が決定された場合、設定値M3に基づく所定数で大当り予告Bが実行されることになる。前記ステップS407→S212→S213の処理によって大当り予告Bの実行が決定された場合、設定値M4に基づく所定数で大当り予告Bが実行されることになる。これらの処理によって、過去に生起された大当り遊技状態の履歴(計数値)に限らず、予め初期設定された数(設定値)に応じて、大当り予告Bを実行させることが可能となる。   When the execution of the jackpot notice B is determined by the processing of the steps S401 → S212 → S213, the jackpot notice B is executed with a predetermined number based on the set value M1. When the execution of the big hit announcement B is determined by the processing of the steps S403 → S212 → S213, the big hit announcement B is executed with a predetermined number based on the set value M2. When the execution of the big hit notice B is determined by the processing of the steps S405 → S212 → S213, the big hit notice B is executed with a predetermined number based on the set value M3. When the execution of the big hit announcement B is determined by the processing of the steps S407 → S212 → S213, the big hit announcement B is executed with a predetermined number based on the set value M4. By these processes, it is possible to execute the jackpot notice B not only according to the history (count value) of the jackpot gaming state that has occurred in the past, but also according to the number (set value) preset in advance.

次に、第二実施形態において、大当り予告Bが実行される態様について図12のタイミングチャートに従って説明する。
図12(a)には、過去3回の大当り遊技状態が生起されたときの履歴(大当り遊技間の図柄組み合わせゲームの実行回数)が例示されている。具体的には、3回前の大当り遊技状態は、4回前の大当り遊技終了後、100回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている(F−G間)。2回前の大当り遊技状態は、3回前の大当り遊技終了後、2000回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている(G−H間)。1回前(直近)の大当り遊技状態は、2回前の大当り遊技終了後、1000回の図柄組み合わせゲームが行われて生起されている(H−I間)。このように過去3回の大当り遊技状態が生起された場合、RAM28cの記憶領域E1には計数値N1として「100」が、記憶領域E2には計数値N2として「2000」が、記憶領域E3には計数値N3として「1000」が夫々記憶されている。
Next, in the second embodiment, the manner in which the jackpot notice B is executed will be described with reference to the timing chart of FIG.
FIG. 12A illustrates the history (the number of times of symbol combination game execution between jackpot games) when the past three jackpot game states have occurred. Specifically, the big hit game state three times before is caused by 100 symbol combination games after the big hit game four times before (F-G). The big hit game state two times before is generated after the last big hit game is played three thousand times and the symbol combination game is played (between GH). The previous big hit game state (most recent) is generated after the last big hit game is finished, and 1000 symbol combination games are performed (between HI). Thus, when the big hit gaming state has occurred three times in the past, “100” is stored as the count value N1 in the storage area E1 of the RAM 28c, “2000” is stored as the count value N2 in the storage area E2, and the storage area E3. "1000" is stored as the count value N3.

従って、図10(a)に例示した履歴の場合、大当り予告Bは、図10(b)に示すタイミングで実行されることになる。
前記サブCPU28aは、1回前の大当り遊技終了後、図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行回数を計数する。そして、サブCPU28aは、計数した実行回数が、計数値N1(100)に基づく「90〜110」の範囲内の数になると(図12(b)に示す予告期間Aになると)、大当り予告Bを実行するか否かを決定する(図8に示すステップS207→S212→S213)。この判定によって大当り予告Bの実行が決定されると、サブCPU28aは、予告表示処理(演出パターン処理のステップS306)を行い、可変表示器20では文字情報IN1〜IN3のいずれかが表示されて大当り予告Bが実行される。大当り予告Bは、当該大当り予告Bの実行が決定された時点から10回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行される。例えば、実行回数が「95」の時に大当り予告Bの実行が決定されたると、95回目〜104回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Bが実行されることになる。
Therefore, in the case of the history illustrated in FIG. 10A, the big hit announcement B is executed at the timing shown in FIG.
The sub CPU 28a counts the number of executions every time a symbol combination game is performed after the end of the previous big hit game. When the number of executions counted reaches the number within the range of “90 to 110” based on the count value N1 (100) (when the notice period A shown in FIG. Is determined (steps S207 → S212 → S213 shown in FIG. 8). When the execution of the big hit notice B is determined by this determination, the sub CPU 28a performs a notice display process (step S306 of the effect pattern process), and any one of the character information IN1 to IN3 is displayed on the variable display 20, and the big hit is announced. Notice B is executed. The jackpot notice B is executed every time the symbol combination game is performed ten times from the time when the execution of the jackpot notice B is determined. For example, if the execution of the big hit announcement B is determined when the number of executions is “95”, the big hit announcement B is executed in the 95th to 104th symbol combination games.

また、サブCPU28aは、計数した実行回数が、設定値M1(190)に基づく「190〜200」の範囲内の数になると(図12(b)に示す予告期間Bになると)、大当り予告Bを実行するか否かを決定する(図11に示すステップS401→S212→S213)。この判定によって大当り予告Bの実行が決定されると、サブCPU28aは、予告表示処理(演出パターン処理のステップS306)を行い、可変表示器20では文字情報IN1〜IN3のいずれかが表示されて大当り予告Bが実行される。大当り予告Bは、当該大当り予告Bの実行が決定された時点から10回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行される。例えば、実行回数が「199」の時に大当り予告Bの実行が決定されたると、199回目〜208回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告Bが実行されることになる。   Further, when the sub CPU 28a counts the number of executions within the range of “190 to 200” based on the set value M1 (190) (when the notice period B shown in FIG. 12B is reached), the big hit notice B Is determined (steps S401 → S212 → S213 shown in FIG. 11). When the execution of the big hit notice B is determined by this determination, the sub CPU 28a performs a notice display process (step S306 of the effect pattern process), and any one of the character information IN1 to IN3 is displayed on the variable display 20, and the big hit is announced. Notice B is executed. The jackpot notice B is executed every time the symbol combination game is performed ten times from the time when the execution of the jackpot notice B is determined. For example, if the execution of the big hit announcement B is determined when the number of executions is “199”, the big hit announcement B will be executed in the symbol combination game from the 199th to the 208th.

以下、同様に、計数している実行回数が、設定値M2〜M4に基づいて定められた範囲(390〜410、590〜610、790〜810)内の数になると(図12(b)に示す予告期間C〜Eになると)、サブCPU28aは、それぞれ大当り予告Bを実行するか否かを再び決定する。この処理は、図11のステップS403→S212→S213、ステップS405→S212→S213、ステップS407→S212→S213で行われる。この判定によって大当り予告Bの実行が決定されると、サブCPU28aは、予告表示処理(演出パターン処理のステップS306)を行い、可変表示器20では文字情報IN1〜IN3のいずれかが表示されて大当り予告Bが実行される。大当り予告Bは、当該大当り予告Bの実行が決定された時点から10回の図柄組み合わせゲームが行われる毎に実行される。   Hereinafter, similarly, when the number of executions counted becomes a number within the range (390 to 410, 590 to 610, 790 to 810) determined based on the set values M2 to M4 (see FIG. 12B). The sub CPU 28a again determines whether or not to execute the jackpot notice B, respectively. This process is performed in steps S403 → S212 → S213, steps S405 → S212 → S213, and steps S407 → S212 → S213 in FIG. When the execution of the big hit notice B is determined by this determination, the sub CPU 28a performs a notice display process (step S306 of the effect pattern process), and any one of the character information IN1 to IN3 is displayed on the variable display 20, and the big hit is announced. Notice B is executed. The jackpot notice B is executed every time the symbol combination game is performed ten times from the time when the execution of the jackpot notice B is determined.

そして、サブCPU28aは、計数した実行回数が、計数値N2又は計数値N3に基づいて定められた範囲内(即ち、990〜1010、1990〜2010)の数になると(図12(b)に示す予告期間F,Gになると)、前述と同様に、大当り予告Bを実行するか否かを再び決定する。この判定によって大当り予告Bの実行が決定されると、サブCPU28aは、予告表示処理を行い、前述同様に大当り予告Bが実行される。   Then, when the sub CPU 28a counts the number of executions within a range determined based on the count value N2 or the count value N3 (that is, 990-1010, 1990-2010) (shown in FIG. 12B). In the advance notice periods F and G), it is determined again whether or not the big hit notice B is executed as described above. When the execution of the big hit notice B is determined by this determination, the sub CPU 28a performs a notice display process, and the big hit notice B is executed as described above.

従って、本実施形態によれば、第一実施形態の効果(1)〜(10)に加え、以下に示す効果を得ることができる。
(11)設定値M1〜M4を予め初期設定し、実行回数が設定値M1〜M4に基づく数値範囲内の数になった場合に大当り予告Bを実行するようにした。そのため、例えば、初期設定する所定範囲を「190〜210」や「390〜410」等にしておくことで、RAM28cに記憶された計数値N1〜N3が「1000」や「2000」などの値になった場合でも、早い段階での大当り予告Bの実行が可能である。従って、遊技者が抱く大当りへの期待感を高めさせることができ、より一層興趣の向上を図ることができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (10) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(11) The set values M1 to M4 are initially set in advance, and the big hit notice B is executed when the number of executions becomes a number within the numerical range based on the set values M1 to M4. Therefore, for example, by setting the predetermined range to be initially set to “190 to 210”, “390 to 410”, etc., the count values N1 to N3 stored in the RAM 28c become values such as “1000” and “2000”. Even in such a case, it is possible to execute the jackpot notice B at an early stage. Therefore, it is possible to increase the expectation of the big hit that the player holds, and to further enhance the interest.

尚、上記各実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記各実施形態では、計数した実行回数を計数値N1〜N3としてRAM28cに3つ記憶していたが、RAM28cに記憶する計数値N1〜N3の数は、例えば、2つ、4つなど任意に変更しても良い。
Each of the above embodiments can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In each of the above embodiments, the number of executions counted is stored in the RAM 28c as the count values N1 to N3. However, the number of the count values N1 to N3 stored in the RAM 28c is arbitrary, for example, two or four. You may change to

○上記各実施形態では、予告フラグに1が設定された後、連続する10回の図柄組み合わせゲームで大当り予告Bを実行させるようにしたが、連続して大当り予告Bを実行させる回数は、例えば、5回連続など任意に変更しても良い。また、必ずしも連続して大当り予告Bを実行させる必要はなく、例えば、図柄組み合わせゲームを2回実行させたら1回大当り予告Bを実行させるなど、間隔を空けて大当り予告Bを実行させるようにしても良い。   In each of the above embodiments, after the notice flag is set to 1, the jackpot notice B is executed in 10 consecutive symbol combination games. However, the number of times that the jackpot notice B is executed continuously is, for example, You may change arbitrarily, such as 5 times continuously. Further, it is not always necessary to continuously execute the jackpot notice B. For example, if the symbol combination game is executed twice, the jackpot notice B is executed once. Also good.

○上記各実施形態では、計数値N1〜N3を−10又は+10して数値範囲を設定しているが、前記数値範囲は計数値N1〜N3を含んで設定されていれば、その設定形態は任意に変更しても良い。例えば、計数値N1〜N3を−5又は+5して数値範囲を設定しても良い。また、計数値N1〜N3を下限値(又は上限値)として任意の数を加算(上限値の場合は、減算)して数値範囲を設定しても良い。   In each of the above embodiments, the numerical value range is set by setting the count values N1 to N3 to -10 or +10. However, if the numerical value range is set including the count values N1 to N3, the setting form is as follows. You may change arbitrarily. For example, the numerical value range may be set by setting the count values N1 to N3 to -5 or +5. Further, the numerical value range may be set by adding any number (subtracting in the case of the upper limit value) with the count values N1 to N3 as the lower limit value (or the upper limit value).

○上記第二実施形態では、ROM28bに予め4つの設定値M1〜M4が記憶されていたが、ROM28bに記憶する設定値M1〜M4の数は、例えば、1つ、2つ、3つ、5つなど任意に変更しても良い。   In the second embodiment, four setting values M1 to M4 are stored in advance in the ROM 28b. However, the number of setting values M1 to M4 stored in the ROM 28b is, for example, 1, 2, 3, 5, It may be arbitrarily changed.

○上記各実施形態では、可変表示器20に文字情報IN1〜IN3を表示させることにより大当り予告Bを行わせていたが、これに限らず、キャラクタ等の画像を表示させることによって大当り予告Bを行うようにしても良い。   In each of the above embodiments, the jackpot notice B is performed by displaying the character information IN1 to IN3 on the variable display 20, but not limited to this, the jackpot notice B is displayed by displaying an image of a character or the like. You may make it do.

○上記各実施形態では、可変表示器20に大当り予告Bを行わせていたが、可変表示器20に限らず、スピーカ17やランプ16等に大当り予告を行わせても良い。スピーカ17やランプ16等に大当り予告を行わせることにより、周囲の人に対しても大当り予告が行われていることを知らせることができる。   In each of the above-described embodiments, the jackpot warning B is performed on the variable display 20, but the jackpot notification may be performed not only on the variable display 20 but also on the speaker 17 or the lamp 16. By making the loudspeaker 17 or the lamp 16 or the like make a big hit notice, it is possible to notify the surrounding people that the big hit notice is being made.

○上記各実施形態では、高確率時には図柄組み合わせゲームの実行回数を計数しなかったが、高確率時にも前記実行回数を計数し、当該実行回数を計数値N1〜N3としてRAM28cに記憶させるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the number of times the symbol combination game is executed is not counted when the probability is high, but the number of times of execution is counted even when the probability is high, and the number of times of execution is stored in the RAM 28c as the count values N1 to N3. May be.

○上記各実施形態では、電源投入後、図柄組み合わせゲームの実行回数が所定の回数(上記各実施形態では、20回以下)であるときに、大当り予告Bを実行するか否かを決定していたが、前記所定の回数は、任意に変更してもよい。例えば、電源投入後、図柄組み合わせゲームの実行回数が5回から30回の間の数になったときに大当り予告Bを実行するか否かを決定するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, after the power is turned on, it is determined whether or not the big hit notice B is executed when the number of times of execution of the symbol combination game is a predetermined number (20 or less in each of the above embodiments). However, the predetermined number of times may be arbitrarily changed. For example, after the power is turned on, it may be determined whether or not the big hit notice B is executed when the number of times of execution of the symbol combination game is between 5 and 30 times.

○上記各実施形態では、計数値N1〜N3を基準として定められた範囲内の数と実行回数が一致したとき、大当り予告Bの実行を決定していたが、範囲を定めず、実行回数が計数値N1〜N3と一致したときのみに大当り予告Bを実行させるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, when the number of executions coincides with the number within the range determined based on the count values N1 to N3, the execution of the jackpot notice B is determined. The jackpot notice B may be executed only when the count values N1 to N3 coincide with each other.

○上記各実施形態では、電源投入後、大当り回数が0回で図柄組み合わせゲームの実行回数が20回以上である場合(つまり、ステップS202の判定結果が否定の場合)、ステップS203に移行していたが、ステップS203に移行せず、そのまま予告処理を終了してもよい。   In each of the above embodiments, after the power is turned on, if the number of jackpots is 0 and the number of symbol combination game executions is 20 or more (that is, if the determination result in step S202 is negative), the process proceeds to step S203. However, the advance notice process may be terminated without moving to step S203.

○上記各実施形態では、計数値N1〜N3を基準として定められた数値範囲内の数が実行回数と一致した場合に、大当り予告Bを実行するか否かを決定し、その結果、1度予告フラグに1を設定したら、10回大当り予告Bが行われるまで、予告フラグに1を設定し続けていた。しかし、予告フラグの設定を省略し、図柄組み合わせゲームの実行回数が前記数値範囲内の数と一致するたびに大当り予告Bを実行するか否かを抽選によって決定し、その決定結果に応じて大当り予告Bを実行させるようにしても良い。このようにすれば、前記数値範囲内において、大当り予告Bを実行させるタイミングをランダムにすることができる。   In each of the above embodiments, when the number in the numerical range determined based on the count values N1 to N3 coincides with the number of executions, it is determined whether or not the jackpot notice B is executed. If 1 was set in the notice flag, 1 was continuously set in the notice flag until 10 big hit notices B were made. However, the setting of the notice flag is omitted, and it is determined by lottery whether or not the big hit notice B is executed every time the number of times the symbol combination game is executed matches the number in the numerical range, and the big hit is determined according to the decision result. The notice B may be executed. In this way, the timing for executing the big hit announcement B can be made random within the numerical range.

○上記各実施形態では、0〜7までの数字を模した図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、0〜9までの10種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。   In each of the above embodiments, a symbol imitating a number from 0 to 7 is adopted, but the type and form of the symbol may be arbitrarily changed. For example, a pattern imitating 10 types of numbers from 0 to 9 may be used. In addition, a character design, an alphabet design, a character design, or the like may be used instead of a design imitating a number.

○上記各実施形態では、可変表示器20が液晶式で構成されているが、可変表示器20の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。   In each of the above embodiments, the variable display 20 is a liquid crystal type, but the type of the variable display 20 may be arbitrarily changed. For example, a CRT (CRT) type, plasma display type, 7 segment LED type, dot matrix type, or mechanical type (drum type or belt type) may be used.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記計数手段は、前記大当り遊技状態が生起される毎に計数している前記実行回数をリセットし、大当り遊技終了後、新たに実行回数を計数するように構成された請求項1〜請求項9のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The counting means is configured to reset the number of executions counted every time the jackpot gaming state is generated, and newly count the number of executions after the jackpot game ends. The gaming machine according to claim 9.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の接続状態を示すブロック図。The block diagram which shows the connection state of a main control board, a display control board, a lamp control board, and an audio | voice control board. (a)〜(c)は、大当り予告を行う際に可変表示器に表示される文字情報を説明するための画面図。(A)-(c) is a screen figure for demonstrating the character information displayed on a variable display, when performing a jackpot notice. コマンド受信処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of command reception processing. コマンド受信処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of command reception processing. 実行回数記憶処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of an execution frequency storage process. 予告処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a notice process. 予告処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a notice process. 演出パターン処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of production pattern processing. (a)は、大当りの履歴を説明するタイミングチャート、(b)は、予告期間を説明するためのタイミングチャート。(A) is a timing chart explaining a jackpot history, (b) is a timing chart explaining a notice period. 第二実施形態の予告処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the notice process of 2nd embodiment. (a)は、第二実施形態の大当りの履歴を説明するタイミングチャート、(b)は、第二実施形態の予告期間を説明するためのタイミングチャート。(A) is a timing chart explaining the jackpot history of the second embodiment, (b) is a timing chart for explaining the notice period of the second embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…可変表示器(表示手段、予告手段、大当り予告手段)、28a…サブCPU(計数手段、予告制御手段、実行決定手段)、28c…RAM(実行回数記憶手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Variable display (display means, notice means, jackpot notice means), 28a ... Sub CPU (counting means, notice control means, execution decision means), 28c ... RAM (number of executions) Storage means).

Claims (9)

複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、前記図柄変動ゲームによって導出された表示結果が大当り表示結果になったことに関連して大当り遊技状態が生起される遊技機において、
大当り遊技が終了してから次の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
大当り遊技状態が生起された際に、前記計数手段が計数している前記実行回数を計数値として記憶する記憶手段と、
前記計数手段が計数している前記実行回数が、前記記憶手段に記憶された前記計数値に基づく所定数になった場合に、前記表示結果が大当り表示結果になる可能性があることを告げる予告演出を実行可能な予告手段とを備えた遊技機。
A game having display means for performing a symbol variation game for displaying a plurality of types of symbols and displaying a jackpot game state in relation to the display result derived from the symbol variation game being a jackpot display result In the machine
A counting means for counting the number of times the symbol variation game is executed between the end of the jackpot game and the occurrence of the next jackpot game state;
Storage means for storing, as a count value, the number of executions counted by the counting means when a big hit gaming state is generated;
An advance notice that the display result may become a big hit display result when the number of executions counted by the counting unit reaches a predetermined number based on the count value stored in the storage unit A gaming machine equipped with a notice means capable of performing the production.
前記記憶手段に記憶された一の計数値に基づく所定数は、複数設けられ、各所定数は前記記憶手段に記憶された前記計数値を含む連続した数である請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of predetermined numbers based on one count value stored in the storage means are provided, and each predetermined number is a continuous number including the count values stored in the storage means. 前記図柄変動ゲームの表示結果が大当り表示結果になる場合に、大当り遊技状態が生起されることを告げる大当り予告演出を実行可能な大当り予告手段をさらに備え、
前記予告手段は、前記予告演出を実行する際、前記大当り予告手段が実行する前記大当り予告演出の演出態様と同一の演出態様で前記予告演出を実行するように構成された請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
When the display result of the symbol variation game is a jackpot display result, it further comprises a jackpot notice means capable of executing a jackpot notice effect informing that a jackpot gaming state will occur,
The said notice means is comprised so that, when performing the said notice effect, the said notice effect is performed with the same effect aspect as the effect aspect of the said jackpot notice effect which the said jackpot notice means performs. 2. The gaming machine according to 2.
前記計数手段が計測している前記実行回数が前記所定数になった場合に、前記予告演出を実行するか否かを決定する実行決定手段をさらに備え、
前記予告手段は、前記実行決定手段の判定結果が肯定の場合に、前記予告演出を実行するように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
When the number of executions measured by the counting means reaches the predetermined number, the apparatus further comprises execution determining means for determining whether to execute the notice effect.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the notice unit is configured to execute the notice effect when the determination result of the execution determination unit is affirmative.
前記表示結果が特定の大当り表示結果になった場合には、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率が通常確率から遊技者に有利な高確率に変動するように構成されており、
前記計数手段は、前記大当りの抽選確率が通常確率である場合に行われる前記図柄変動ゲームの実行回数のみを計数するように構成された請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
When the display result is a specific jackpot display result, after the jackpot game ends, the lottery probability of the jackpot is configured to change from a normal probability to a high probability advantageous to the player,
5. The counting means according to claim 1, wherein the counting means is configured to count only the number of times the symbol variation game is executed when the jackpot lottery probability is a normal probability. 6. Game machines.
前記予告手段は、連続する複数回の図柄変動ゲームにおいて前記予告演出を実行するように構成された請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the notice means is configured to execute the notice effect in a plurality of consecutive symbol variation games. 前記計数手段は、電源投入後、最初の大当り遊技状態が生起される迄の間に行われる図柄変動ゲームの実行回数をさらに計数するように構成された請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。 The counting means according to any one of claims 1 to 6, wherein the counting means is configured to further count the number of times the symbol variable game is executed after the power is turned on until the first big hit gaming state is generated. The gaming machine according to one item. 前記予告手段は、電源投入時からの前記実行回数が、所定の回数になった場合に前記予告演出をさらに実行するように構成された請求項7に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 7, wherein the notice unit is configured to further execute the notice effect when the number of executions since power-on is a predetermined number. 前記予告手段は、前記計数手段が計数している前記実行回数が、予め初期設定された所定範囲内の数になった場合に、前記予告演出をさらに実行するように構成された請求項1〜請求項8のうちいずれか一項に記載した遊技機。 The notice unit is configured to further execute the notice effect when the number of executions counted by the counting unit reaches a number within a predetermined range that is preset in advance. The gaming machine according to claim 8.
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