JP2005034216A - Game program and game apparatus - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game which enables players to take a proper rest at an appropriate spot without spoiling their interests. <P>SOLUTION: In the game supplied by the game program CGP, when the integrated values UV1 and UV2 indicating the environmental information by the integration following the procedure GCP of judging the excessive integration are determined to exceed the threshold by the procedure GCP of judging the excessive integration, the proceeding of the games is restricted by the game proceeding restriction procedure GCP and thereafter, when the prescribed conditions are met, the restriction in the proceeding of the games is released by the procedure GCP of releasing the restriction in the proceeding of the games while the integrated values UV1 and UV2 are initialized by the memory initialization procedure GCP, thereby enabling the players to promote the repetition of playing at a proper time interval. This allows the players to take a proper rest at an appropriate spot without spoiling the interests in the games. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、周囲の環境に関する所定の環境情報をパラメータとして利用することの出来るゲームプログラムに係り、詳しくは、ゲームの興趣を損なうことなく、プレーヤに適度な休養を取らせることが出来る、ゲームプログラムに関する。
【0002】
本明細書において、「ゲームプログラム」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームプログラム」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【0003】
【従来の技術】
従来、人体に影響を与え得る要素、例えば紫外線等の量をセンサによって検出し、この検出結果に基づいた演算値を数値や映像によってユーザに表示する技術が開示されている。例えば、紫外線量を検出するセンサを備えた携帯型機器が、検出された紫外線量を以ってユーザの肌が日焼けする度合いを予想する演算を行い、この結果をユーザに対して表示するものがある(例えば、特許文献1参照。)。この発明においてはセンサによる検出結果を以ってユーザの人体に対する影響度を示すことができるものの、この技術自体にゲームのような遊戯性はなく、計測器の範疇を越えるものではなかった。
【0004】
一方で、太陽光に含まれる紫外線などをセンサによって検出し、この検出結果をゲームプログラムを実行する上でのパラメータとして変換・蓄積する技術が特願2002−120285(出願人:株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン)の明細書に開示されている。この発明においては、センサによって検出された紫外線などを、ゲームプログラムを実行する上でのパラメータとして変換・蓄積して利用する。蓄積されたパラメータは、ゲーム世界においてアイテムやイベントに反映されるので、例えば、紫外線の量に応じて多様なゲーム内容が表現され、プレーヤは、プレイの場を屋内から屋外に広げながら、多様なゲーム内容を楽しむことが出来る。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−224048号公報(第9−10頁、第10−11図)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ゲームにおいては一般にプレーヤに適度な休養を取らせることが好ましいとされており、上述のようなゲームにおいても同様のことが言える。ゲームプログラムに、プレイを強制的に中断する機能を設けることも可能ではあるが、単にプレイを中断することは、プレーヤのゲームに対する興味を失わせることになり、ゲームの興趣を損なう不都合があった。また、特に野外でのプレイが多くなると思われるようなゲームにおいては、プレーヤは適度に日向から日陰に移動することが好ましいと考えられるが、単にゲームを強制中断させるだけでは、そのようなことを促すことは出来ない。
【0007】
そこで本発明は、ゲームの興趣を損なうことなく、プレーヤに適切な場所で適度な休養を促すことが出来るゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段(29、30)が接続自在なコンピュータ(1)に対して、前記環境情報取得手段(29、30)により取得された前記環境情報(例えばUS)をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲームプログラム(CGP)であって、
前記ゲームプログラム(CGP)は、前記コンピュータ(1)に、
前記環境情報取得手段(29、30)により取得された環境情報(例えばUS)を、所定の周期で積算し、その積算値(例えばUV1、UV2)をメモリ(13)に格納する、環境情報積算格納手順(UMP)、
前記メモリ(13)に格納された積算値(例えばUV1、UV2)が、閾値(例えばSV1、SV2)を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手順(GCP)、
前記過剰積算判定手順(GCP)により、前記積算値(例えばUV1、UV2)が前記閾値(例えばSV1、SV2)を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限する、ゲーム進行制限手順(GCP)、
前記ゲーム進行制限手順(GCP)により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手順(GCP)によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手順(GCP)、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリ(13)に格納された積算値(例えばUV1、UV2)を初期化する、メモリ初期化手順(UMP)、
を実行させるためのプログラムを有することを特徴として構成される。
【0009】
請求項2の発明は、前記過剰積算判定手順(GCP)における前記閾値(SV1、SV2)は、複数設定されており、
前記環境情報積算格納手順(UMP)は、前記積算値(UV1、UV2)を前記複数の閾値(SV1、SV2)に対応する形でそれぞれ積算格納しており、
前記ゲーム進行制限解除手順(GCP)は、前記複数の閾値(SV1、SV2)に対応して前記所定の条件をそれぞれ設定し、
前記メモリ初期化手順(UMP)は、前記各閾値(SV1、SV2)に対応して積算格納された積算値(UV1、UV2)を、前記対応した条件を満たしたら初期化する、
ことを特徴として構成される。
【0010】
請求項3の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記ゲーム進行制限手順(GCP)により前記ゲームの進行が制限された場合に、前記環境情報取得手段(29、30)により取得された環境情報(US)が所定値(例えば、図7に示すUVGでの値が「1」に対応するUS)以下であるか否かを判定する、環境情報所定値判定手順(GCP)、
前記環境情報所定値判定手順(GCP)により、前記取得された環境情報(US)が所定値以下であると判定された場合に、当該環境情報(US)が前記所定値以下の状態になっている時間(Tmt)を計数する、状態維持時間計数手順(GCP)、
を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限解除手順(GCP)は、前記ゲームの進行の制限後に前記環境情報(US)が所定値以下であると判定されてから、前記状態維持時間計数手順(GCP)により計数された時間(Tmt)が所定時間(Tcd)を経過したら、前記所定条件を満たしたとして前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成される。
【0011】
請求項4の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
プレイ許容時間(Tcs)を設定する、プレイ許容時間設定手順(GCP)を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限手順(GCP)は、前記設定されたプレイ許容時間(Tcs)が経過する前に、前記過剰積算判定手順(GCP)により前記積算値(UV2)が前記閾値(SV2)を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限し、
前記ゲーム進行制限解除手順(GCP)は、前記ゲーム進行制限手順(GCP)によるゲームの進行を制限する時間(T2)が前記プレイ許容時間(Tcs)の残余の時間となるように、前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成される。
【0012】
請求項5の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記環境情報取得手段(29、30)により取得された環境情報(US)に応じて表示態様が変化する、画像(例えば図5に示すSUN又は図7に示すUVG)を生成する、環境情報表示画像生成手順(ANP)、
前記環境情報表示画像生成手順(ANP)により生成された画像を、画像表示手段(3)を介して表示制御する、環境情報表示制御手順(GDP)を実行させるためのプログラムを有する、
ことを特徴として構成される。
【0013】
請求項6の発明は、前記環境情報取得手段(29、30)は、紫外線量又は音量を環境情報として取得する、
ことを特徴として構成される。
【0014】
請求項7の発明は、周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段(29、30)と信号授受可能に構成され、前記環境情報取得手段(29、30)により取得された前記環境情報(例えばUS)をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲーム装置(1)において、
該ゲーム装置(1)は、
前記環境情報取得手段(29、30)により取得された環境情報(例えばUS)を、所定の周期で積算し、その積算値(例えばUV1、UV2)を所定のメモリ(13)に格納する、環境情報積算格納手段(11、UMP)と、
前記メモリ(13)に格納された積算値(例えばUV1、UV2)が、閾値(例えばSV1、SV2)を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手段(11、GCP)と、
前記過剰積算判定手段(11、GCP)により、前記積算値(例えばUV1、UV2)が前記閾値(例えばSV1、SV2)を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限する、ゲーム進行制限手段(11、GCP)と、
前記ゲーム進行制限手段(11、GCP)により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手段(11、GCP)によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手段(11、GCP)と、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリ(13)に格納された積算値(例えばUV1、UV2)を初期化する、メモリ初期化手段(11、UMP)と、
を有することを特徴として構成される。
【0015】
【発明の効果】
請求項1又は7の発明によれば、積算された環境情報を示す積算値(例えばUV1、UV2)が、閾値(例えばSV1、SV2)を超えると、ゲームの進行が制限され、その後、所定の条件を満たすと、ゲームの進行の制限が解除されると共に、上記積算値(例えばUV1、UV2)が初期化されるので、プレーヤに、適度な時間を置いてプレイを繰り返すことを促すことが出来、プレーヤのゲームに対する興味を維持させつつ、プレーヤに適度な休養を取らせることが出来る。
【0016】
請求項2の発明によれば、複数の閾値(例えばSV1、SV2)を設定することにより、ゲームの進行を多様な形で制限することが出来る。
【0017】
請求項3の発明によれば、環境情報(例えばUS)が所定値(例えば、図7に示すUVGでの値が「1」に対応するUS)以下の環境下で、所定時間(Tcd)を経過した場合に、ゲームの進行の制限を解除することが出来るので、プレーヤがプレイの継続を望む場合は、プレーヤを、ゲーム内でパラメータとして用いられる環境情報に対応する要素の強度が低い環境で所定時間の間、休養させることが出来る。
【0018】
請求項4の発明によれば、プレイ許容時間(例えば午前0時から24時間)が経過する前に、積算値(UV2)が閾値(SV2)を超えると、当該プレイ許容時間の残余の時間の間、ゲームの進行が制限されるので、ゲーム内でパラメータとして用いられる環境情報に対応する要素の、プレーヤが受ける所定時間あたりの総量を、閾値(SV2)以下に制限することが出来る。
【0019】
請求項5の発明によれば、環境情報(例えばUS)に応じて表示態様が変化する、画像(例えば図5に示すSUN又は図7に示すUVG)が表示制御されるので、プレーヤは、ゲーム開始時あるいはプレイ中に、現在の環境情報を直ちに知ることが出来る。これにより、プレーヤは、ゲームの進行が制限されないように、予め、プレイを行なう環境やプレイが可能な時間の、目安を立てることが出来るので、プレーヤに対して、自ら適度な休養を取る動機づけを与えることが出来る。
【0020】
請求項6の発明によれば、環境情報取得手段(29、30)は、環境情報として紫外線量又は音量を取得するので、長時間のプレイなどにより、プレーヤが受ける紫外線量又は音量を適度することが出来る。
【0021】
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
【0022】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1に示すゲーム機の制御ブロックの一例を示す図、図3は、カートリッジの一例を示す外観図、図4は、ゲームプログラムの構成の一例を示す図、図5は、ディスプレイ上に表示された、現在の紫外線強度を示す起動画面の一例を示す図、図6は、累積値の推移の一例を示すタイムチャート、図7は、ディスプレイ上に表示された、プレイ中の画面の一例を示す図である。
【0023】
図1は、ゲームシステムを構成する、コンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向キー5と、複数の押釦6a(A)、6b(B)とを備えている。方向キー5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号(操作信号)を出力する。
【0024】
なお、入力装置4の方向キー5、押釦6a、6bなどの各種操作部材が設けられた操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦が配置されてもよい。また、押釦6a、6bの個数及び配置は、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【0025】
図2は、ゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10(破線枠内)は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。
【0026】
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
【0027】
CPU11には、バス16を介して入力装置4の方向キー5及び押釦6a、6bが接続され、それによりCPU11は方向キー5及び押釦6a、6bの操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。
【0028】
外部記憶装置17は、図2に示すように、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ25(一点鎖線枠内)に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるためのゲームプログラムCGPが予め記録されている。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
【0029】
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲームプログラムCGPを供給することも可能である。或いはピアツーピアで接続された他のゲーム機からゲームプログラムCGPを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0030】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信I/F21や通信コネクタ22を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0031】
図3は、カートリッジ25の一例を示す外観図を示している。カートリッジ25は、図3に示すように、樹脂製のケース26を有しており、ケース26は、ゲーム機1の本体2(一点鎖線)に対して着脱自在に設けられている。ケース26の図中下部には、端子部26aが設けられており、ケース26の図中上部には、露出部26bが設けられている。露出部26bは、カートリッジ25をゲーム機1の本体2に装着した際に、本体2の外部に露出し、該露出部26bには、紫外線センサ29(ハッチング部)が設けられている。紫外線センサ29は、例えば紫外線を光電変換する装置である。また、紫外線センサ29には、図2に示すように、A/D変換器30が接続されている。A/D変換器30は、前述の端子部26aに接続され、ゲーム機1の制御装置10の、バス16に接続自在である。
【0032】
図4は、ゲームプログラムCGPの構成の一例を示している。ゲームプログラムCGPは、図4に示すように、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
【0033】
図4中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムIPP、画像処理プログラムANP、サウンド処理プログラムSDP、紫外線検出プログラムUDPなどの、インターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムSSP、日時管理プログラムDMPなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、キャラクタ制御プログラムCCP、アイテム処理プログラムISP、ゲージ表示制御プログラムGDP、紫外線エネルギー管理プログラムEMP、紫外線量管理プログラムUMP、ゲーム進行制御プログラムGCPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
【0034】
また、図4中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、紫外線エネルギーデータ領域EVD、紫外線量データ領域UVDとして定義されるデータなどが記録されている。紫外線エネルギーデータ領域EVDには、後述する紫外線エネルギー量EVが格納され、また、紫外線量データ領域UVDには、後述する累積値UV1、UV2が格納されるが、これらのデフォルト値は「0」である。
【0035】
なお、ゲームプログラムCGPのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームプログラムCGPが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施例のように、ゲームプログラムCGPをプログラムと共に、外部記憶装置17のROM18やRAM19(又はROMディスク)中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムCGP中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM13などのメモリダウンロードするように構成してもよい。
【0036】
また、ゲームプログラムCGPの各プログラムCCP、ISP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【0037】
以上の構成におけるゲーム機1で、プレーヤが、ゲームプログラムCGPのゲームをプレイするには、まず、カートリッジ25の端子部26aをゲーム機1の本体2に装着する。これにより、外部記憶装置17が、図2に示すようにバス16に接続されると共に、紫外線センサ29が、A/D変換器30を介してバス16に接続される。
【0038】
カートリッジ25をゲーム機1に装着すると、プレーヤは、ゲーム機1の電源スイッチ(図示せず)を介して電源を投入する。電源が投入されると、CPU11は、ROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置17のROM18に記録された、図4に示すゲームプログラムCGPの各プログラム及び各データを読み込み、RAM13に格納する。こうして、RAM13に格納されたゲームプログラムCGPはゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【0039】
本実施形態におけるゲームとは、ゲーム機1が置かれた周囲の環境情報を利用することの出来るゲームをいう。このような環境情報としては、例えば、五感で感じることの出来る環境要素(可視光線、可聴音、気温、湿度、臭い)や、五感で感じることの出来ない環境要素(紫外線や赤外線などの電磁波、非可聴音)などがある。
【0040】
本実施形態におけるゲームでは、周囲の環境情報のうちで紫外線の量を利用するものであり、具体的には、紫外線強度US(単位時間のエネルギー、[W/m])が積算された紫外線量UV(所定時間のエネルギー、[J/m])を、ゲーム世界内の仮想的な紫外線エネルギーとして蓄積させ、蓄積した仮想的な紫外線エネルギーを、ゲーム世界内でアイテムやイベントとして表現されるデータや実行ルーチンに反映させるものである(詳細は後述)。
【0041】
紫外線の量をパラメータとして利用するにあたり、まず、図4に示す紫外線検出プログラムUDPが、CPU11に対して、紫外線強度USの演算処理を指令し、これを受けてCPU11は、A/D変換器30に対して、紫外線センサ29により検出される紫外線強度USを、A/D変換するように指令する。
【0042】
図3に示す紫外線センサ29は、本体26の露出部26bに設けられている。したがって、ゲーム機1に照射される太陽光などの紫外線が、紫外線センサ29にも照射される。紫外線センサ29は、照射された紫外線の紫外線強度USを検出すると、検出した紫外線強度USをA/D変換器30に出力する。
【0043】
A/D変換器30は、入力された紫外線強度USを所定のサンプリング周期で、例えば8ビットにデジタル化して、デジタル化した紫外線強度USを、バス16を介してRAM13に出力する。このような紫外線強度USの変換処理は、ゲームプログラムCGPの実行中、継続的に行われるように設定されている。また、デジタル化された紫外線強度USは、ゲームプログラムCGPの実行中、常時、RAM13に格納されることになる。なお、以下の記載における紫外線強度USは、断りがない限りA/D変換器によってデジタル化されたものとして扱われている。
【0044】
紫外線強度USが、紫外線検出プログラムUDPに基づいてRAM13に格納されると、図4に示すゲージ表示制御プログラムGDPは、CPU11に対して、起動画面PC1を表示する際に、現在の紫外線強度USの値をディスプレイ3上に表示するように指令する。ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域には、紫外線強度USに応じて表示態様を変化させた画像データ(図示せず)が記録されており、起動画面PC1に示される画像データとして、太陽SUNを示す画像データが準備されている。
【0045】
従って、上記表示指令を受けてCPU11は、当該表示指令を受けた時点の紫外線強度USに応じた画像データを、上記データ領域から呼び出す。画像データが呼び出されると、画像処理回路14は、図4に示す画像処理プログラムANPに基づいて、図5に示すように、呼び出した画像データが示す太陽SUNを、ディスプレイ3上に表示された起動画面PC1に表示する。
【0046】
図5は、ディスプレイ3上に表示された、現在の紫外線強度USを示す起動画面PC1の一例を示している。起動画面PC1に表示された太陽SUNは、図5に示すように、その外周に、太陽SUNの「炎」を表現したフレアFL1(実線)を有しており、太陽SUNの表示態様は、フレアFL1の大きさが紫外線強度USに応じて変化する。例えば、日差しが強い場合には(紫外線強度USが高い場合には)、大きなフレアFL2(破線)が表示され、一方、日差しが弱い場合には(紫外線強度USが低い場合には)、小さなフレアFL3(一点鎖線)が表示される。
【0047】
これにより、プレーヤは、ゲームを開始するにあたり、紫外線強度USを予測し難い天候(例えば曇り)においても、現在の紫外線強度USを直ちに知ることが出来る。なお、上述した表示態様としては、紫外線強度USに応じて形状や色が変化する画像であればいずれの表示態様であってもよい。またこのような表示をすることなく、紫外線強度USを直接、数値や目盛(例えば後述する紫外線ゲージUVG)で表示させることも可能である。
【0048】
ゲームプログラムCGPが実行されて起動画面PC1が表示されると、プレーヤは、必要に応じて初期設定を行う。ここでは、ゲーム世界の日時設定がまだ行われておらず、プレーヤは、これからプレイを始めるゲームの日時設定を行なうものとする。本実施形態におけるゲームでは、設定された日時に応じた種々のシナリオが準備されており、ゲーム世界内の日時を現実世界の日時に設定することで、現実世界の時間の流れがゲーム世界内で表現され、リアリティのあるゲーム内容を楽しむことが出来るようになっている。
【0049】
ここで、プレーヤは入力装置4を介してオプション設定画面の表示指令を入力する。表示指令を受けて画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、オプション設定画面(図示せず)をディスプレイ3上に表示し、プレーヤは、表示されたオプション設定画面の指示に従って、入力装置4を介して現在の日時を入力する。ゲーム機1には、ゲーム機1とは別電源で常時作動している、時計機能(図示せず)がCPU11に内蔵されており、図4に示す日時管理プログラムDMPは、上記時計機能のローカル時間を設定する形で、入力された現在の日時をゲーム世界内の日時として設定する。従ってこれ以降、日時管理プログラムDMPは、当該時計機能に基づいて、ゲーム世界内の時間を現実世界と同期した形で進めていく。
【0050】
日時設定などの初期設定が終了すると、プレーヤは、入力装置4を介してゲームモードの選択を行なう。ゲームモードとしては、従来のゲームと同様に、新規にプレイを開始するモード(いわゆる「New Game」)と、セーブデータに基づくステータスから開始するモード(いわゆる「Load Game」)がある。ここでは、プレーヤは、「New Game」のゲームモードを選択するものとする。
【0051】
こうして、ゲームモードが選択されると、ゲームが開始されると共に、図4に示す紫外線量管理プログラムUMPは、CPU11に対して、紫外線量UVの演算処理を指令する。演算される紫外線量UVには、2種類の値(以下「累積値UV1、UV2」という。)が設定されており、上述したように新規なゲームを開始する場合、累積値UV1、UV2は、いずれもデフォルト値「0」に設定される。
【0052】
上記演算処理の指令を受けてCPU11は、RAM13に順次入力される紫外線強度USを所定のサンプリング周期で積算し、積算した紫外線強度USを、上述した累積値UV1、UV2として、RAM13のデータ領域の紫外線量データ領域UVDに格納する。紫外線強度USは、上述したように、ゲームプログラムCGPの実行中、常時、所定の時間間隔でサンプリングされるので、CPU11は、紫外線量管理プログラムUMPに基づいて、順次入力される紫外線強度USを、紫外線量データ領域UVDに格納されている累積値UV1、UV2に積算して、これらの値を更新してゆく。
【0053】
図6は、累積値UV1、UV2の推移の一例を示すタイムチャートを示している。同図は、ゲームを開始した日からその翌日までの、累積値UV1、UV2の推移を示している。以下、プレイの流れとその流れに対応した累積値UV1、UV2の推移について、図6に沿って説明する。なお、プレーヤは、時点t0において、日向でゲームを開始したものとする。
【0054】
時点t0で、新規なゲームが開始されると、ゲーム機1はプレーヤと共に日向に在るので、累積値UV1(実線)、UV2(破線)は、図6に示すように、その日差しの強さに応じた傾き(積算速度)で、デフォルト値「0」から時間経過とともに増大することになる。
【0055】
同時に、図4に示すシナリオ処理プログラムSSPは、CPU11に対して、当該シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオに応じた、マップMAP上の背景画像を、ディスプレイ3上に表示するように指令する。また、図4に示すキャラクタ制御プログラムCCPは、CPU11に対して、プレーヤが操作自在なキャラクタ(以下「操作キャラクタ31」という。)を、背景画像上に配置するように指令する。
【0056】
図7は、ディスプレイ3上に表示された、プレイ中の画面PC2の一例を示している。なお、同図は、マップMAP上の背景画像を省略して示している。上記指令を受けてCPU11が、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、該当する背景画像及び操作キャラクタ31を示す画像データ(図示せず)を呼び出すと、画像処理プログラムANPは、呼び出した画像データに基づいて、操作キャラクタ31を表現するスプライト画面を生成する。スプライト画面が生成されると、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、図7に示すように、生成されたスプライト画面を背景画像上に重ねた形で、操作キャラクタ31を配置した画面PC2をディスプレイ3上に表示する。
【0057】
操作キャラクタ31は、方向キー5(図2参照)を介した上下左右方向の1回の押下に応じて、マップMAPに設定された座標上を移動する所定量が設定されている。プレーヤは、方向キー5を介して、上下左右方向の操作信号を入力すると、キャラクタ制御プログラムCCPは、上記操作信号に応じて、スプライト画面を所定量移動制御して、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、操作キャラクタ31の、対応する移動モーションを、ディスプレイ3上に再生表示する。即ち、操作キャラクタ31は、方向キー5の操作に応じて、マップMAPに設定された座標を移動してゆく。
【0058】
操作キャラクタ31が座標を移動すると、CPU11は、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオに対応した、背景画像を示す画像データ(図示せず)を順次呼び出す。画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、順次呼び出された画像データにより、操作キャラクタ31の移動に同期した形で、背景画像を変更表示する。
【0059】
シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオには、操作キャラクタ31が到達すべき目標地点までの道筋を示すシナリオが準備されており、RAM13のデータ領域には、目標地点までの道筋を表現した背景画像(以下「ルート」という。)を示す画像データが格納されている。従って、操作キャラクタ31がルートを進む形で移動すると、画像処理回路14は、シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオに基づいて、それに続くルートをディスプレイ3上に順次表示する。即ち、ルートが順次表示されることにより、シナリオが展開して、ゲームが進行することになる。
【0060】
ルート上におけるマップMAPの所定座標には、コンピュータ側のキャラクタ(以下「敵キャラクタ32」という。)が多数配置されている。キャラクタ制御プログラムCCPは、敵キャラクタ32が配置された座標が、操作キャラクタ31の移動に伴いディスプレイ3の表示範囲内に入ったと判定すると、CPU11に対して、表示すべき敵キャラクタ32を背景画像上に配置するように指令する。
【0061】
配置指令を受けてCPU11は、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、該当する敵キャラクタ32の画像データ(図示せず)を呼び出すと、画像処理プログラムANPは、呼び出した画像データに基づいて、敵キャラクタ32を表現するスプライト画面を生成する。スプライト画面が生成されると、画像処理回路14は、画像処理プロラムANPに基づいて、図7に示すように、操作キャラクタ31を表現するスプライト画面が既に重ねられた背景画像上に、更に、敵キャラクタ32を表現するスプライト画面を重ねた形で、操作キャラクタ31と敵キャラクタ32とを配置した画面PC2を、ディスプレイ3上に表示する。
【0062】
ところで、ゲームプログラムCGPには、プログラムを実行中にゲーム内で使用可能な各種のデータがゲーム内のいわゆるアイテムとして設定されており、このようなアイテムの中には、敵キャラクタ32を倒す武器として機能する銃33が準備されている。銃33は、ゲーム内で紫外線エネルギー量EVとして表現されるデータを参照するように設定されており、紫外線エネルギー量EVは、積算された紫外線強度USに基づいて蓄積することが出来る(詳細は後述)。
【0063】
従って、図4に示すアイテム処理プログラムISPが、所定条件(例えば持ち点数)に応じて、図7に示すように、操作キャラクタ31が銃33を携行する形で、プレーヤに対して銃33を使用可能に設定すると、画像処理回路14は、現在の、紫外線強度US及び紫外線エネルギー量EVを、プレーヤがプレイ中に認識することが出来るように、ディスプレイ3上に表示する。
【0064】
具体的には、ゲージ表示制御プログラムGDPが、まず、CPU11に対して、現在の紫外線強度USをディスプレイ3上に表示するように指令する。表示指令を受けてCPU11は、紫外線ゲージUVGを示す画像データ(図示せず)を、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から呼び出すと、画像処理プログラムANPは、画像データにより紫外線ゲージUVGを表現したスプライト画面を生成する。画像処理回路14は、生成されたスプライト画面に基づいて、図7に示すように、更に、紫外線ゲージUVGを表示した画面PC2を、ディスプレイ3上に表示する。
【0065】
図7に示す紫外線ゲージUVGは、配列された8個のステップSPにより、現在の紫外線強度USをデジタル表示する「インジケータ」として表現されている。即ち、CPU11は、画像処理回路14に対して、現在の紫外線強度USの値に応じて、8個のステップSPの内、図中左から所定個(例えば3個)のステップSPを所定色で表示するように指令する。表示指令を受けて画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、図7に示すように、所定個のステップSPを所定色(図中ハッチングで図示)で変更表示する。
【0066】
紫外線強度USは、上述したように、ゲームプログラムCGPの実行中、常時、RAM13に格納され、その値が更新されているので、上述した表示処理は、紫外線強度USが格納されると直ちに行なわれ、ステップSPの個数で値が表現された、現在の紫外線強度USが、ディスプレイ3上に常時表示されることになる。
【0067】
なお、紫外線ゲージUVGは、必ずしもデジタル表示である必要はなく、アナログ表示でもよい。以下の説明では、紫外線強度USの値を、ステップSPの個数で表現する。例えば、図7に示すように、所定色で表示されたステップSPの個数が3個の場合、紫外線強度USの値を「3」と表現する。
【0068】
一方、現在の紫外線エネルギー量EVの表示にあたり、図4に示す紫外線エネルギー管理プログラムEMPは、まず、CPU11に対して、紫外線エネルギー量EVの演算処理を指令する。紫外線エネルギー量EVは、ゲーム世界内で蓄積・消費可能なパラメータとして取り扱われており、RAM13に順次格納される紫外線強度USを積算して、蓄積することが出来るように設定されている。
【0069】
即ち、上記演算処理の指令を受けてCPU11は、RAM13に順次入力される紫外線強度USを、所定時間サンプリングして、サンプリングした紫外線強度USを積算する。紫外線強度USを積算すると、積算された紫外線強度US(つまり紫外線量UV)を、紫外線エネルギー量EVに変換して、変換した紫外線エネルギー量EVを、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域の、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納する。
【0070】
紫外線強度USは、上述したように、ゲームプログラムCGPの実行中、常時、RAM13に格納されるので、CPU11は、順次積算した紫外線強度USを、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納されている紫外線エネルギー量EVに積算し、これらの値を更新して、紫外線エネルギー量EVを蓄積してゆく。
【0071】
一方、蓄積された紫外線エネルギー量EVは、上述した銃33の発射回数に応じて消費されるように設定されている。即ち、プレーヤが入力装置4を介して発射指令を入力すると、CPU11は、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納されている紫外線エネルギー量EVから、発射回数に応じた所定量を減算し、その値を更新する。
【0072】
従って、紫外線エネルギー量EVは、照射される紫外線強度USと、発射回数とに応じてその量が増減する。アイテム処理プログラムISPは、銃33を使用可能に設定すると、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納されている紫外線エネルギー量EVを監視し、紫外線エネルギー量EVが「0」であると判定すると、銃33を使用不能に設定する。即ち、紫外線エネルギー量EVが、銃33のエネルギー源として表現されることになる。
【0073】
こうして、紫外線エネルギー量EVが演算されると、ゲージ表示制御プログラムGDPは、CPU11に対して、紫外線エネルギーデータ領域EVDに格納されている紫外線エネルギー量EVを表示するように指令する。表示指令を受けてCPU11は、紫外線エネルギーゲージEVGを示す画像データ(図示せず)を、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から呼び出すと、画像処理プログラムANPは、画像データにより紫外線エネルギーゲージEVGを表現したスプライト画面を生成する。画像処理回路14は、生成されたスプライト画面に基づいて、図7に示すように、更に、紫外線エネルギーゲージEVGを表示した画面PC2を、ディスプレイ3上に表示する。
【0074】
図7に示す紫外線エネルギーゲージEVGは、バーBRの長さにより、格納されている紫外線エネルギー量EVをアナログ表示する「インジケータ」として表現されている。従ってCPU11は、画像処理回路14に対して、格納されている紫外線エネルギー量EVの値に応じた長さのバーBRを、図中右から延長する形で表示するように指令する。表示指令を受けて画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、所定長さのバーBR(図中ハッチングで図示)に変更表示する。
【0075】
このような表示処理は、紫外線エネルギー量EVが更新されると直ちに行なわれるように設定されており、従って、バーBRの長さで値が表現された、現在の紫外線エネルギー量EVが、上述した現在の紫外線強度USと同様に、ディスプレイ3上に常時表示されることになる。なお、紫外線エネルギーゲージEVGは、必ずしもアナログ表示である必要はなく、上述した紫外線ゲージUVGのようなデジタル表示でもよい。
【0076】
このように、紫外線ゲージUVG及び紫外線エネルギーゲージEVGにより、現在の、紫外線強度US及び紫外線エネルギー量EVが、ディスプレイ3上に常時表示されるので、プレーヤは、現在の、紫外線強度US及び紫外線エネルギー量EVを、プレイ中いつでも認識することが出来る。従って、プレーヤは、紫外線エネルギー量EVの残量に応じて、(例えば紫外線センサ29の向きを調整して)紫外線強度USを上昇させることにより、紫外線エネルギー量EVを蓄積することが出来る。
【0077】
こうして、プレーヤが、方向キー5を介して操作キャラクタ31を移動させてルートを進めると、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、操作キャラクタ31が移動するルート上に配置された敵キャラクタ32を、操作キャラクタ31の移動を妨害する形でディスプレイ3上に表示する。
【0078】
プレーヤは、操作キャラクタ31を移動させてルートを進めるために、入力装置4を介して銃33の発射指令を入力すると、アイテム処理プログラムISPは、CPU11に対して弾35を表示するように指令する。これを受けてCPU11は、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、弾35を示す画像データを呼び出し、画像処理プログラムANPは、弾35を表現したスプライト画面を生成し、画像処理回路14は、生成されたスプライト画面に基づいて、図7に示すように、更に、弾35を表示した画面PC2を、ディスプレイ3上に表示する。
【0079】
弾35は、座標上を移動する単位時間あたりの所定量が設定されており、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、上記単位時間あたりの所定量に応じて、弾35を表現したスプライト画面を座標移動させ、弾35が発射された態様が表現される。
【0080】
キャラクタ制御プログラムCCPは、発射された弾35の座標が、敵キャラクタ32が配置された座標を中心とした所定範囲内に入ったと判定すると、CPU11に対して、当該敵キャラクタ32の変更表示を指令する。これを受けてCPU11は、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域から、対応する敵キャラクタ32を示す画像データを呼び出し、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、呼び出された画像データにより、敵キャラクタ32を、倒れた態様に変更表示する。
【0081】
こうして、プレーヤは、ルート上に表示される敵キャラクタ32を銃33で倒していくが、紫外線エネルギー量EVは、上述したように、銃33の発射回数に応じて減算・更新されるので、プレーヤが銃33の発射を繰り返すと、紫外線エネルギー量EVは次第に消費することになる。また、紫外線エネルギー量EVが「0」になると、上述したように、アイテム処理プログラムISPに基づいて、銃33が使用不能に設定されるので、プレーヤは、紫外線エネルギー量EVが枯渇しないように、紫外線ゲージUVGのステップSP、及び紫外線エネルギーゲージEVGのバーBRを見て、紫外線エネルギー量EVを適宜蓄積することになる。
【0082】
ここでは、プレーヤは、ゲーム機1と共に、ゲーム開始からそのまま日向にいるものとする。従って、紫外線強度USは比較的高い値に維持されているので、紫外線エネルギー量EVは枯渇することなく、プレーヤは、ルート上に次々と表示される敵キャラクタ32を銃33で倒して、操作キャラクタ31を移動させてルートを進めてゆく。
【0083】
こうして、プレーヤが上述したプレイを日向で続けていくと、累積値UV1(実線)、UV2(破線)は、図6に示すように増大していくことになる。これら累積値UV1、UV2には、同図に示すように、それぞれ閾値SV1(一点鎖線)、SV2(二点鎖線)が設定されている。
【0084】
CPU11は、図4に示すゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、ゲームプログラムCGPの実行中、累積値UV1、UV2がそれぞれ、閾値SV1、SV2を超えたか否かを常時判定しており、累積値UV1、UV2がそれぞれ、閾値SV1、SV2を超えたと判定すると、ゲーム進行制御プログラムGCPは、ゲーム進行を制限するように所定の処理を行う。累積値UV1が閾値SV1を超えた場合、操作キャラクタ31が携行する銃33の使用モード(後述)を変更設定して、ゲーム進行を制限するように設定されている。
【0085】
従って、図6に示すように、時点t1で、増大した累積値UV1が、閾値SV1を超えると、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて累積値UV1が閾値SV1を超えたと判定し、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて、操作キャラクタ31が携行する銃33の使用モードを、通常モードから使用制限モードに変更設定する。
【0086】
ところで、アイテムには各種の属性が設定されており、上述した銃33には、使用モード及び温度の属性が設定されている。使用モードは、銃33の使用態様を示す属性であって、通常モード及び使用制限モードが準備されている。温度は、使用制限モードにおいて、銃33の温度を表現する属性であって、温度パラメータTで示され、デフォルト値は「0」である。
【0087】
具体的には、通常モードでは、アイテム処理プログラムISPが、紫外線エネルギー量EVが「0」でない限り、入力装置4を介した発射指令を受け付け、銃33は発射自在である。
【0088】
一方、使用制限モードでは、アイテム処理プログラムISPが、銃33の温度として表現されるパラメータT(以下「温度パラメータT」と称する。)を設定し、設定した温度パラメータTを銃33の発射回数に応じて積算して、積算した温度パラメータTが所定値を超えた場合に、銃33を使用不能に設定する。また、銃35を所定時間(例えば1分)発射させない場合には、アイテム処理プログラムISPが、積算した温度パラメータTを初期化して、銃33を一旦使用可能に設定するが、使用モードはそのまま使用制限モードに維持される。
【0089】
従って、累積値UV1が閾値SV1を超えたと判定されると、アイテム処理プログラムISPは、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域に格納されている、使用モードを示す属性データ(図示せず)を、通常モードから使用制限モードに変更設定すると共に、上記RAM13のデータ領域に、属性データとして温度パラメータTを設定・格納する。
【0090】
この状態で、プレーヤが入力装置4を介して発射指令を入力すると、アイテム処理プログラムISPは、CPU11に対して、温度パラメータTの積算処理を指令する。指令を受けてCPU11は、RAM13のデータ領域に格納された温度パラメータTに、銃33の発射回数に応じた所定値を積算して、その値を更新する。
【0091】
ところで、使用制限モードでは、CPU11は、アイテム処理プログラムISPに基づいて、RAM13のデータ領域に格納された温度パラメータTが、所定値を超えたか否かを常時判定している。また、CPU11が、温度パラメータTが所定値を超えたと判定した場合は、アイデム処理プログラムISPは、銃33を使用不能に設定し、温度パラメータTが所定値を超えていないと判定した場合は、銃33を使用不能に設定しない。
【0092】
ここで、銃33を使用不能に設定するとは、例えば、プレーヤが入力装置4にしかるべき入力を行ってもゲーム世界においてはキャラクタ31が銃33を撃つことが出来ないようにすることである。例えば、通常はプレーヤが入力装置4の押釦6aを押した際に銃33が撃たれるような処理が実行されていたとしても、銃33が使用不能な状態においては、押釦6aが押されても別の処理(すなわち銃33を撃たない処理)が実行されることになる。
【0093】
従って、プレーヤが銃33の発射を繰り返すと、CPU11により発射回数に応じて温度パラメータTが積算・更新されるので、温度パラメータTは次第に上昇していき、上昇した温度パラメータTが所定値を超えると、CPU11は、アイテム処理プログラムISPに基づいて、温度パラメータTが所定値を超えたと判定し、アイテム処理プログラムISPは、銃33を使用不能に設定する。
【0094】
同時に、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、ディスプレイ3上に表示される銃33を、累積値UV1が閾値SV1を超えた場合の使用不能を表現した表示態様に、変更表示する(例えば銃33の色を「橙色」で表示する)。これにより、プレーヤは、ディスプレイ3上に表示された銃33の表示態様を見て、累積値UV1が閾値SV1を超えたため、銃33が使用不能に設定されたことを認識することになる。
【0095】
こうして、銃33が使用不能に設定されると、プレーヤが入力装置4を介して発射指令を入力しても、ゲーム世界では弾35が発射されなくなり、操作キャラクタ31は敵キャラクタ32を倒すことが出来なくなる。即ち、プレーヤは、操作キャラクタ31を移動させてルートを進めることが困難となり、ゲーム進行が制限されることになる。
【0096】
使用制限モードでは、上述したように、銃33を所定時間(例えば1分)発射させない場合には、温度パラメータTが初期化されるので、プレーヤが、所定時間、発射指令を入力しないと、アイテム処理プログラムISPは、所定時間を経過したと判定し、CPU11に対して、RAM13のデータ領域に格納された温度パラメータTを初期化するように指令する。該指令を受けてCPU11は、温度パラメータTを「0」に初期化して、その値を更新する。
【0097】
従って、CPU11は、アイテム処理プログラムISPに基づいて、RAM13のデータ領域に格納された温度パラメータTが、所定値を超えていないと判定し、アイテム処理プログラムISPは、再び、銃33を使用可能に設定する。しかし、使用モードは使用制限モードのままに維持されるので、上述と同様、プレーヤが銃33の発射を繰り返すと、温度パラメータTが再度上昇して、再び銃33が使用不能に設定されることになる。従って、プレーヤは、ルート上に次々に表示される敵キャラクタ32を十分倒すことが出来ないので、使用モードが使用制限モードに設定されている限り、上述と同様に、依然としてゲーム進行が制限された状態にある。
【0098】
このようなゲーム進行の制限には、所定の解除方法が設定されており、具体的には、累積値UV1が閾値SV1を超えた際、これ以降に入力される紫外線強度USが、一定時間(以下「冷却時間Tcd」という。)、所定値以下に維持された場合に、ゲーム進行の制限が解除されるように設定されている。このような解除方法は、プレーヤが(ゲームのルールなどで)予め知っているものとする。
【0099】
従って、プレーヤは、使用制限モードから通常モードへの変更設定を希望する場合、ゲーム進行の制限をその解除方法に従って解除するために、ゲーム機1と共に、日向から、紫外線強度USが低い場所(例えば日陰)に移動することになる。ここでは、ゲーム進行の制限が解除される紫外線強度USの紫外線ゲージUVGでの値は、「1」(図7に示すステップSPの個数が1個)であるとする。
【0100】
現在の紫外線強度USは、上述したように、紫外線ゲージUVGによりディスプレイ3上に常時表示されているので、プレーヤは、紫外線ゲージUVGの、所定色で表示されたステップSPの個数を見ながら、紫外線強度USの値が「1」以下になる場所を探してゆく。
【0101】
時点t2で、プレーヤが、ゲーム機1と共に、紫外線センサ29により検出される紫外線強度USの値が「1」となる場所に移動すると、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、所定色で表示された1個のステップSPを、ディスプレイ3上に表示する。プレーヤは、表示されたステップSPの個数を見て、その場所が、紫外線強度USの値が「1」である場所と認識し、電源を入れたままプレイを中断して、その場所で待機する。
【0102】
使用制限モードにおいて、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、RAM13に格納される紫外線強度USの値が「1」以下であるか否かを常時判定しており、また、CPU11が、紫外線強度USの値を「1」以下であると判定すると、ゲーム進行制御プログラムGCPは、CPU11に対して当該紫外線強度USの値が「1」以下の状態になっている時間(以下「状態維持時間Tmt」という。)を計数するように指令する。一方、CPU11が紫外線強度USの値を「1」以下でないと判定すると、ゲーム進行制御プログラムGCPは上記指令を行なわない。
【0103】
従って、プレーヤの日陰などへの移動に伴い、その値が「1」に対応する紫外線強度USがRAM13に格納されると、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、格納される紫外線強度USの値が「1」以下であると判定し、ゲーム進行制御プログラムGCPは、CPU11に、直ちに、状態維持時間Tmtを計数するように指令する。計数指令を受けてCPU11は、当該紫外線強度USが格納された時点、即ち、時点t2からの状態維持時間Tmtを計数する。
【0104】
状態維持時間Tmtの計数が開始されると、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、計数された状態維持時間Tmtが、冷却時間Tcdを超えたか否か所定周期で判定する。状態維持時間Tmtが冷却時間Tcdを超えたと判定すると、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて、銃33の使用モードを、使用制限モードから通常モードに変更設定する。一方、状態維持時間Tmtが冷却時間Tcdを超えていないと判定すると、上記設定を行わない。
【0105】
従って、プレーヤが、プレイを中断した状態で、ゲーム機1と共に、冷却時間Tcdの間、紫外線強度USの値が「1」である場所に待機すると、時点t3で、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、状態維持時間Tmtが冷却時間Tcdを超えたと判定し、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて、銃33の使用モードを、使用制限モードから通常モードに変更設定する。
【0106】
アイテム処理プログラムISPは、上記変更設定の処理として、ゲームプログラムCGP中におけるRAM13のデータ領域に格納されている、使用モードに関する属性データ(図示せず)を、使用制限モードから、再び通常モードに変更設定し、ゲーム進行が解除されることになる。従って、図6に示すように、時点t1からt3までのT1の間、ゲーム進行が制限されたことになる。以下、このように、ゲーム進行を制限する所定時間を、「ゲーム進行制限時間」という。
【0107】
同時に、紫外線量管理プログラムUMPは、CPU11に対して、累積値UV1を初期化するように指令する。ここでは、デフォルト値「0」に初期化するものとする。上記指令を受けてCPU11は、紫外線量データ領域UVDに格納されている累積値UV1を「0」に初期化して、その値を更新する。従って、時点t3で、累積値UV1が、図6に示すように「0」に初期化されることになる。しかし、累積値UV2は初期化されず、積算動作は継続される。
【0108】
こうして、ゲーム進行が解除されたので、時点t4で、プレーヤは、日向に戻ってプレイを再開すると、時点t3で「0」に初期化された累積値UV1は、時点t4から、再びその日差しの強さに応じた傾きで増大してゆく。
【0109】
次いで、時点t5で、増大した累積値UV1が、再び閾値SV1を超えると、銃33の使用モードは、上述と同様に使用制限モードに変更設定されるので、ゲーム進行が再び制限されることになる。時点t6で、プレーヤが日陰に移動して、時点t7で、冷却時間Tcdが経過すると、使用モードが通常モードに変更設定されると共に、累積値UV1が再び「0」に初期化されることになる。従って、図6に示すように、時点t5からt7までの、ゲーム進行制限時間T1の間、ゲーム進行が制限されたことになる。一方、累積値UV2は、上述と同様に、初期化されず、積算動作は継続される。
【0110】
こうして、時点t8以降も同様に、プレーヤがプレイの継続を希望する限り、累積値UV1が閾値SV1を超えるたびに、ゲーム進行制限時間T1の間、ゲーム進行が制限されてゆくことになる。
【0111】
このように、紫外線強度USが過剰に積算された場合に、ゲーム進行が、ゲーム進行制限時間T1の間、制限されると共に、ゲーム進行制限時間T1が経過した後、累積値UV1が初期化されてゲーム進行が再開されるので、プレーヤに、適度な時間を置いてプレイを繰り返すことを促すことが出来る。これにより、プレーヤのゲームに対する興味を維持させつつ、プレーヤに適度な休養を取らせることが出来る。
【0112】
しかも、紫外線強度USを、一定時間の間、所定値以下に継続させて初めて、ゲーム進行の制限が解除されるので、プレーヤがプレイの継続を望む場合に、一定時間の間、日陰などの紫外線強度USが低い環境で、プレーヤを休養させることが出来る。
【0113】
なお、ゲーム進行の制限の一例としては、アイテムの使用を制限してゲーム進行を制限した場合について説明したが、特にこれに限る必要はなく、例えば、操作キャラクタ31が座標上を移動する、方向キー5に対応した所定量を小さく設定して、操作キャラクタ31の動作を制限することにより、ゲーム進行を制限することも可能である。また、シナリオ処理プログラムSSPがシナリオ展開を停止させて、ゲーム進行自体を停止することも可能である。
【0114】
また、ゲーム進行を制限する所定時間の一例として、ゲーム進行制限時間T1を示したが、特に上述した解除方法(紫外線強度USを、一定時間の間、所定値以下に継続させること)を設定することなく、ゲーム進行制限時間を、紫外線強度USとは無関係に一定時間に設定することも可能である。例えば、ゲーム進行制限時間を、累積値が閾値を超えた時点から、一定時間に設定してもよい。
【0115】
一方、プレーヤが、適度な時間を置いてプレイを繰り返しても、累積値UV2(破線)は、図6に示すように、減少することなく増大してゆく。時点t9で、累積値UV2が閾値SV2(二点鎖線)を超えると、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、累積値UV2が閾値SV2超えたと判定し、ゲーム進行制御プログラムGCPは、ゲーム進行を制限するように所定の処理を行なう。
【0116】
累積値UV2が閾値SV2を超えた場合、累積値UV1が閾値SV1を超えた場合と同様に、操作キャラクタ31が携行する銃33の使用を制限して、ゲーム進行を制限するように設定されているが、この場合、銃33を直ちに使用不能に設定する。
【0117】
従って、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて、操作キャラクタ31が携行する銃33を使用不能に設定する。
【0118】
同時に、画像処理回路14は、画像処理プログラムANPに基づいて、ディスプレイ3上に表示される銃33を、累積値UV2が閾値SV2を超えた場合の使用停止を表現した表示態様に、変更表示する(例えば銃33の色を「赤色」で表示する)。これにより、プレーヤは、ディスプレイ3上に表示された銃33の表示態様を見て、累積値UV2が閾値SV2を超えたため、銃33が使用不能に設定されたことを認識することになる。
【0119】
こうして、銃33が使用不能に設定されると、プレーヤが入力装置4を介して発射指令を入力しても、アイテム処理プログラムISPは、当該発射指令を受け付けないので、弾35が発射されなくなり、累積値UV1が閾値SV1を超えた場合と同様に、操作キャラクタ31を移動させてルートを進めることが困難となり、ゲーム進行が制限されることになる。
【0120】
ところで、閾値SV2は、一定時間Tcs内に許容される紫外線の総量に設定されており、累積値UV2が閾値SV2を超えた場合の、ゲーム進行制限時間T2は、累積値UV2が閾値SV2を超えた時点から、上記一定時間Tcsの残余時間となるように設定されている。
【0121】
具体的には、閾値SV2は、1日(24時間)に許容される紫外線の総量に設定されており、これに対応して、累積値UV2は、CPU11に内蔵された時計機能を利用して、ローカル時間で毎日午後12時(午前0時)に初期化されるように設定されている。
【0122】
即ち、CPU11が、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、ゲームプログラムCGPの実行中、ローカル時間で、プレイを開始した日の午後12時を経過したと判定した場合に、ゲーム進行制御プログラムGCPは、紫外線量管理プログラムUMPを通じて、CPU11に対して、累積値UV2を「0」に初期化するように指令する。これにより、累積値UV2は、1日の中で、ゲームプログラムCGPが実行されている間に積算された紫外線強度USの値を(つまり紫外線の総量を)、示すことになる(電源を落とした場合については後述)。
【0123】
従って、累積値UV2が閾値SV2を超えた場合、つまり、累積値UV2が1日における許容量を超えた場合、ゲーム進行制限時間T2は、累積値UV2が閾値SV2を超えた時点から、24時間の残余時間となり、即ち、ゲーム進行は、累積値UV2が閾値SV2を超えた時点から、その日の午後12時まで制限されることになる。
【0124】
従って、プレーヤがこのまま電源を落とすことなくゲーム機1を放置すると、その日の午後12時(後述する時点t11)を経過したところで、累積値UV2が「0」に初期化されて、時点t9からその日の午後12時(時点t11)までの、ゲーム進行制限時間T2の間、ゲーム進行が制限される。
【0125】
次に、プレーヤがゲーム機1の電源を落とした場合について説明する。なお、プレーヤは、その日の午後12時を経過することにより、ゲーム進行が解除されることを知っているものとする。
【0126】
プレーヤは、上述した、ディスプレイ3上に表示された銃33の表示態様を見て、累積値UV2が閾値SV2を超えたために、銃33が使用不能に設定されたことを認識したので、プレイを一旦中断するものとし、時点t10で、入力装置4を介して、現時点のステータス情報をセーブデータとして格納する指令を入力する。
【0127】
累積値UV2は、上述したように、1日の中で、ゲームプログラムCGPが実行されている間に積算された紫外線強度USの値を示すので、累積値UV2は、プレイの途中で電源を落とした場合でも、セーブデータとしてRAM19に格納されるように設定されている。
【0128】
従って、上記格納指令を受けてCPU11は、ゲームプログラムCGPに基づいて、格納指令を受けた時点でのステータス情報を、セーブデータとして外部記憶装置17のRAM19(図2参照)に格納する。このステータス情報には、日付データや累積値UV2が含まれており、プレイをした日付を示す日付データと、時点10での累積値UV2とがRAM19に格納されることになる。従って、累積値UV1は、図6に示すように、時点t10で、「0」に初期化される一方、累積値UV2は、時点t10以降、RAM19でその値が維持されることになる。
【0129】
セーブデータがRAM19に格納されると、プレーヤは、電源スイッチ(図示せず)を介してゲーム機1の電源を落とすが、ゲーム機1の時計機能(図示せず)は、ゲーム機1の電源が落ちた状態でも常時作動されている。
【0130】
こうして、プレーヤは、その日はプレイを再開することなく休養を取り、時点t11(午後12時)が経過して、翌日の時点12になったところで、ゲーム機1の電源を再び投入したとする。するとCPU11は、外部記憶装置17のROM18から、ゲームプログラムCGPの各プログラム及び各データを読み込み、RAM13に格納する。
【0131】
次いで、プレーヤが、入力装置4を介してプレイの再開を指令すると、CPU11は、外部記憶装置17のRAM19からセーブデータを呼び出し、セーブデータのステータス情報に基づいて、RAM13に格納されたゲームプログラムCGPのステータスを設定する。
【0132】
ところで、CPU11は、紫外線量管理プログラムUMPに基づいて、セーブデータに基づきゲームを開始するにあたり、セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じであるか否かを判定する。
【0133】
セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じと判定した場合(つまりその日プレイした内容を同日中に再開する場合)、セーブデータ中の累積値UV2を、紫外線量データ領域UVDとして、RAM13に格納する。
【0134】
一方、セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じでないと判定した場合(つまりその日プレイした内容を翌日以降に再開する場合)、セーブデータ中の累積値UV2を、紫外線量データ領域UVDに格納することなく、紫外線量データ領域UVDの累積値UV2を「0」に初期化する。
【0135】
セーブデータ中の日付データが示す日付は、前日であるに対し、ゲームを再開した時点の日付は、翌日である。従って、CPU11は、紫外線量管理プログラムUMPに基づいて、セーブデータ中の日付データが示す日付が、ゲームを再開した時点の日付と同じでないと判定し、紫外線量データ領域UVDの累積値UV2を、図6に示すように「0」に初期化する。
【0136】
即ち、CPU11は、ゲーム進行制御プログラムGCPに基づいて、累積値UV2が閾値SV2を超えていないと判定するので、ゲーム進行制御プログラムGCPは、アイテム処理プログラムISPを通じて銃33の使用を制限するように設定しない。
【0137】
従って、この場合、セーブデータに基づくステータスから、ゲームが開始されると、ゲーム進行が制限されることなく、プレイが再開される。また、累積値UV1、UV2は共に初期化されているが、上述したプレイと同様に、累積値UV1が閾値SV1を超えるたびに、ゲーム進行制限時間T1の間、ゲーム進行が制限され、その後、累積値UV2が閾値SV2を超えると、ゲーム進行制限時間T2の間、ゲーム進行が制限されて、プレーヤは適度な休養を取りながらプレイを続けてゆく。
【0138】
このように、プレーヤが1日に浴びる紫外線量UVを、1日に許容される量に制限することが出来るので、プレーヤが数日に渡ってプレイを継続する場合であっても、日陰においてプレーヤに適度な休養を取らせることが出来、転じてプレーヤの健康維持を図ることが出来る。なお、閾値SV2の一例として、1日に許容される紫外線量UVを示したが、特に1日単位である必要はなく、例えば、時間単位や週単位に設定することも可能である。
【0139】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムCGPでは、紫外線などが多く積算された場合に、プレーヤのゲームに対する興味を維持させつつ、適切な環境下でプレーヤに休養を取らせることが出来るので、ゲームの興趣を損なうことなく、プレーヤの健康維持を図ることが出来る。
【0140】
また、複数の閾値SV1、SV2が設定されているので、ゲーム進行を多様な形で制限することが出来る。なお、閾値は必ずしも2つである必要はなく、例えば3つ以上であってもよく、その場合、その数に応じた累積値を設定すればよい。
【0141】
なお、環境情報として紫外線の量を利用した例を示したが、必ずしも紫外線である必要はなく、例えば環境情報としてマイクロフォンにより周囲の音量を検出し、これをパラメータとして上記同様にゲームに利用し、その積算量を管理しても良い。
【0142】
一般に人体にはある程度の太陽光の照射は好ましい反面、長時間紫外光にさらされるのは注意が必要であることが知られているが、音に関しても同様に、音楽などの音の下に人体を置くことは精神衛生上好ましい反面、必要以上に長時間ある程度以上の音量下に置かれるのは、聴力維持に関し注意が必要であることが知られている。従って、音についても紫外光と同様な課題及び効果を有する。
【0143】
また、ゲームが進行する一例として、シナリオ処理プログラムSSPが示すシナリオに応じて、ルートがディスプレイ3上に順次表示される場合について説明したが、シナリオ処理プログラムSSPが順次示すシナリオに応じて進行するゲームであれば、必ずしも、このようなルートをディスプレイ3上に表示する必要はない。
【0144】
更に、上述した実施の形態において、2DCG(2次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)について説明したが、これに限らず3DCG(3次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)についても、本発明を適用することが出来る。
【0145】
また、上述した実施の形態において、ゲームプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログラムCGP中の各種プログラムIPP、ANP、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムCGPに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【0146】
更に、上述した実施の形態において、図1に示す携帯型ゲーム機1をゲーム装置として示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、いわゆるアーケードゲーム機などのゲームを主目的とした装置を含むのは勿論であり、さらに携帯電話、パーソナルコンピュータなどもゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図2】図2は、図1に示すゲーム機の制御ブロック図である。
【図3】図3は、カートリッジの一例を示す外観図である。
【図4】図4は、ゲームプログラムの構成の一例を示す図である。
【図5】図5は、ディスプレイ上に表示された、現在の紫外線強度を示す起動画面の一例を示す図である。
【図6】図6は、累積値の推移の一例を示すタイムチャートである。
【図7】図7は、ディスプレイ上に表示された、プレイ中の画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1……コンピュータ、ゲーム装置(携帯型ゲーム機)
3……画像表示手段(ディスプレイ)
11……環境情報積算格納手段、過剰積算判定手段、ゲーム進行制限手段、ゲーム進行制限解除手段、メモリ初期化手段(CPU)
13……メモリ(RAM)
29……環境情報取得手段(紫外線センサ)
30……環境情報取得手段(A/D変換器)
ANP……環境情報表示画像生成手順(画像処理プログラム)
CGP……ゲームプログラム
GCP……過剰積算判定手順、ゲーム進行制限手順、ゲーム進行制限解除手順、環境情報所定値判定手順、状態維持時間計数手順、プレイ許容時間設定手順、過剰積算判定手段、ゲーム進行制限手段、ゲーム進行制限解除手段(ゲーム進行制御プログラム)
GDP……環境情報表示制御手順(ゲージ表示制御プログラム)
SV1、SV2……閾値
T2……ゲームの進行を制限する時間(ゲーム進行制限時間)
Tcd……所定時間(冷却時間)
Tcs……プレイ許容時間(一定時間)
Tmt……所定値以下の状態になっている時間(状態維持時間)
UMP……環境情報積算格納手順、メモリ初期化手順、環境情報積算格納手段、メモリ初期化手段(紫外線量管理プログラム)
US……環境情報に対応する要素の強度(紫外線強度)
UV1、UV2……積算値(累積値)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game program that can use predetermined environment information relating to the surrounding environment as a parameter, and in particular, a game program that allows a player to take appropriate rest without impairing the fun of the game. About.
[0002]
In this specification, the “game program” is a concept including the program itself and various data associated with the program as necessary. However, the “game program” does not necessarily have to be associated with the data, but the program always exists. In addition, the “various associated data” may be stored in a memory means such as a ROM disk together with a program, and further stored in an external memory means so as to be readable via a communication mediating means such as the Internet. It may be.
[0003]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a technique has been disclosed in which an element that can affect the human body, for example, an amount of ultraviolet rays or the like is detected by a sensor, and a calculation value based on the detection result is displayed to a user as a numerical value or an image. For example, a portable device equipped with a sensor for detecting the amount of ultraviolet rays performs an operation for predicting the degree of sunburn of the user's skin with the detected amount of ultraviolet rays, and displays the result for the user. (For example, refer to Patent Document 1). In the present invention, although the degree of influence on the human body of the user can be shown by the detection result by the sensor, this technique itself has no playability like a game and does not exceed the category of the measuring instrument.
[0004]
On the other hand, Japanese Patent Application No. 2002-120285 (Applicant: Konami Computer Entertainment Co., Ltd.) discloses a technique for detecting ultraviolet rays contained in sunlight with a sensor and converting and accumulating the detection results as parameters for executing the game program. Japan). In the present invention, ultraviolet rays detected by a sensor are converted and accumulated as parameters for executing the game program. Since the accumulated parameters are reflected in items and events in the game world, for example, various game contents are expressed according to the amount of ultraviolet rays. You can enjoy the game contents.
[0005]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-224048 (page 9-10, FIG. 10-11)
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in games, it is generally preferable to allow a player to take an appropriate rest, and the same can be said for games as described above. Although it is possible to provide the game program with a function for forcibly interrupting the play, simply interrupting the play will cause the player to lose interest in the game, which has the disadvantage of impairing the fun of the game. . In addition, especially in a game that seems to have a lot of outdoor play, it may be preferable for the player to move moderately from the sun to the shade, but simply by forcibly suspending the game, It cannot be prompted.
[0007]
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program that can prompt a player to take an appropriate rest at an appropriate place without impairing the interest of the game.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
According to the first aspect of the present invention, the environmental information acquisition means (29, 30) is connected to a computer (1) to which an environment information acquisition means (29, 30) for acquiring predetermined environmental information as a numerical value can be connected. A game program (CGP) capable of executing a game that uses the environmental information (for example, US) acquired as a parameter,
The game program (CGP) is stored in the computer (1).
Environmental information integration (eg, US) acquired by the environmental information acquisition means (29, 30) is integrated at a predetermined cycle, and the integrated values (eg, UV1, UV2) are stored in the memory (13). Storage procedure (UMP),
An over-accumulation determination procedure (GCP) for determining whether or not an integrated value (for example, UV1, UV2) stored in the memory (13) exceeds a threshold value (for example, SV1, SV2);
A game progress restriction procedure for restricting the progress of the game when it is determined by the excessive accumulation determination procedure (GCP) that the integrated value (for example, UV1, UV2) exceeds the threshold value (for example, SV1, SV2). GCP),
When the progress of the game is restricted by the game progress restriction procedure (GCP), the restriction on the progress of the game by the game progress restriction procedure (GCP) is canceled when a predetermined condition is satisfied. Release procedure (GCP),
A memory initialization procedure (UMP) for initializing integrated values (for example, UV1, UV2) stored in the memory (13) when the predetermined condition is satisfied;
It is characterized by having a program for executing.
[0009]
In the invention of claim 2, a plurality of the threshold values (SV1, SV2) in the excess accumulation determination procedure (GCP) are set,
In the environmental information integration storage procedure (UMP), the integration values (UV1, UV2) are integrated and stored in a form corresponding to the plurality of threshold values (SV1, SV2), respectively.
The game progress restriction release procedure (GCP) sets the predetermined conditions corresponding to the plurality of threshold values (SV1, SV2),
The memory initialization procedure (UMP) initializes accumulated values (UV1, UV2) accumulated corresponding to the respective threshold values (SV1, SV2) when the corresponding conditions are satisfied.
It is configured as a feature.
[0010]
According to a third aspect of the present invention, the game program (CGP) is further stored in the computer (1).
When the progress of the game is restricted by the game progress restriction procedure (GCP), the environment information (US) acquired by the environment information acquisition means (29, 30) is a predetermined value (for example, UVG shown in FIG. 7). The environmental information predetermined value determination procedure (GCP) for determining whether or not the value in US is equal to or less than the US corresponding to “1”;
When it is determined by the environmental information predetermined value determination procedure (GCP) that the acquired environmental information (US) is equal to or smaller than a predetermined value, the environmental information (US) is in a state equal to or smaller than the predetermined value. State maintenance time counting procedure (GCP),
Have a program to run
The game progress restriction release procedure (GCP) is a time counted by the state maintenance time counting procedure (GCP) after it is determined that the environmental information (US) is equal to or less than a predetermined value after the progress of the game is restricted. When (Tmt) has passed a predetermined time (Tcd), the restriction on the progress of the game is canceled assuming that the predetermined condition is satisfied.
It is configured as a feature.
[0011]
In the invention of claim 4, the game program (CGP) is further stored in the computer (1).
Having a program for setting a play allowable time (Tcs) and executing a play allowable time setting procedure (GCP);
In the game progress restriction procedure (GCP), the accumulated value (UV2) exceeds the threshold (SV2) by the excessive accumulation determination procedure (GCP) before the set allowable play time (Tcs) has elapsed. If determined, limit the progress of the game,
The game progress restriction release procedure (GCP) is performed so that the time (T2) for limiting the progress of the game by the game progress restriction procedure (GCP) is the remaining time of the allowable play time (Tcs). Remove the progress restriction,
It is configured as a feature.
[0012]
In the invention of claim 5, the game program (CGP) is further stored in the computer (1).
Environmental information display for generating an image (for example, SUN shown in FIG. 5 or UVG shown in FIG. 7) whose display mode changes according to the environmental information (US) acquired by the environmental information acquisition means (29, 30). Image generation procedure (ANP),
Having a program for executing an environmental information display control procedure (GDP) for controlling display of the image generated by the environmental information display image generation procedure (ANP) via the image display means (3);
It is configured as a feature.
[0013]
In the invention of claim 6, the environmental information acquisition means (29, 30) acquires the amount of ultraviolet rays or the volume as environmental information.
It is configured as a feature.
[0014]
The invention of claim 7 is configured to be able to exchange signals with environmental information acquisition means (29, 30) for acquiring predetermined environmental information relating to the surrounding environment as a numerical value, and is acquired by the environmental information acquisition means (29, 30). In the game device (1) capable of executing a game using the environment information (for example, US) as a parameter,
The game apparatus (1)
Environment information (for example, US) acquired by the environment information acquisition means (29, 30) is integrated at a predetermined cycle, and the integrated values (for example, UV1, UV2) are stored in a predetermined memory (13). Information accumulation storage means (11, UMP);
Excess accumulation determination means (11, GCP) for determining whether or not an integrated value (for example, UV1, UV2) stored in the memory (13) exceeds a threshold (for example, SV1, SV2);
A game progress restriction that restricts the progress of the game when the over-accumulation determining means (11, GCP) determines that the integrated value (for example, UV1, UV2) exceeds the threshold (for example, SV1, SV2). Means (11, GCP);
When the progress of the game is restricted by the game progress restricting means (11, GCP), the restriction on the progress of the game by the game progress restricting means (11, GCP) is canceled when a predetermined condition is satisfied. , Game progress restriction release means (11, GCP),
Memory initialization means (11, UMP) for initializing integrated values (for example, UV1, UV2) stored in the memory (13) when the predetermined condition is satisfied;
It is characterized by having.
[0015]
【The invention's effect】
According to the invention of claim 1 or 7, when the integrated value (for example, UV1, UV2) indicating the integrated environmental information exceeds a threshold value (for example, SV1, SV2), the progress of the game is limited, and thereafter If the condition is satisfied, the restriction on the progress of the game is released and the integrated value (for example, UV1, UV2) is initialized, so that the player can be encouraged to repeat the play after a reasonable time. The player can take an appropriate rest while maintaining the player's interest in the game.
[0016]
According to the invention of claim 2, by setting a plurality of threshold values (for example, SV1, SV2), the progress of the game can be limited in various ways.
[0017]
According to the invention of claim 3, the predetermined time (Tcd) is obtained in an environment where the environmental information (for example, US) is equal to or less than a predetermined value (for example, US corresponding to the value in UVG shown in FIG. 7 is “1”). When the game progresses, the restriction on the progress of the game can be released. Therefore, if the player desires to continue the play, the player is placed in an environment where the strength of the element corresponding to the environmental information used as a parameter in the game is low. It can be rested for a predetermined time.
[0018]
According to the invention of claim 4, if the integrated value (UV2) exceeds the threshold value (SV2) before the allowable play time (for example, 24 hours from midnight) elapses, the remaining time of the allowable play time is determined. Since the progress of the game is limited, the total amount of elements corresponding to the environment information used as parameters in the game per predetermined time received by the player can be limited to a threshold value (SV2) or less.
[0019]
According to the fifth aspect of the present invention, display control is performed on an image (for example, SUN shown in FIG. 5 or UVG shown in FIG. 7) whose display mode changes according to environmental information (for example, US). You can immediately know the current environmental information at the start or during the play. As a result, the player can make a rough estimate of the play environment and playable time in advance so that the progress of the game is not restricted. Can be given.
[0020]
According to the invention of claim 6, since the environment information acquisition means (29, 30) acquires the amount of ultraviolet rays or the volume as the environment information, the amount of ultraviolet rays or the volume received by the player is moderated by playing for a long time. I can do it.
[0021]
The numbers in parentheses indicate the corresponding elements in the drawings for the sake of convenience in order to help understanding of the present invention. Therefore, the present description is not limited to the description on the drawings, and the present invention should not be construed by the description of the reference numerals.
[0022]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
1 is an external view showing an example of a portable game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a view showing an example of a control block of the game machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is an external view showing an example of a cartridge. FIG. 4 is a diagram showing an example of the configuration of the game program, FIG. 5 is a diagram showing an example of a startup screen displayed on the display showing the current ultraviolet intensity, and FIG. FIG. 7 is a time chart showing an example, and FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen during play displayed on the display.
[0023]
FIG. 1 shows a portable game machine as a computer constituting a game system. The game machine 1 has a main body 2, a reflective liquid crystal display 3 as a display device attached to the main body 2, and an input device 4. The input device 4 includes a direction key 5 and a plurality of push buttons 6a (A) and 6b (B) provided on the operation unit 2a at the lower part of the main body 2 in the figure. The direction key 5 has, for example, a cross-shaped operation member 5a, and outputs a signal (operation signal) corresponding to an operation in the up / down / left / right direction of the operation member 5a (a push-in operation of the top / bottom / left / right ends).
[0024]
Note that the operation unit 2a provided with various operation members such as the direction key 5 and the push buttons 6a and 6b of the input device 4 is not necessarily provided integrally with the display 3. For example, the display 3 is provided with the operation unit 2a. It may be a separate structure. Such a configuration of the input device 4 is known and can be variously modified. For example, instead of the operation member 5a, one push button may be arranged on each of the upper, lower, left and right sides. The number and arrangement of the push buttons 6a and 6b may be variously changed. In addition to this, the game machine 1 is provided with a power switch, a volume adjusting operation member, and the like, which are omitted.
[0025]
FIG. 2 shows a configuration of the control device 10 provided in the game machine 1. The control device 10 (within the broken line frame) is configured as a computer having a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor as a main component. The CPU 11 is connected to a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing circuit 15 as main storage devices via a bus 16.
[0026]
The ROM 12 stores a program necessary for basic control (for example, activation processing) of the game machine 1. A working area for the CPU 11 is secured in the RAM 13. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal display 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 to display a predetermined image on the screen. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs it to the speaker 7.
[0027]
The CPU 11 is connected to the direction key 5 and the push buttons 6a and 6b of the input device 4 via the bus 16, so that the CPU 11 can determine the operation state of the direction key 5 and the push buttons 6a and 6b. An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16.
[0028]
As shown in FIG. 2, the external storage device 17 is formed, for example, in a form that is housed in a cartridge 25 (within a one-dot chain line frame) that is detachable from the main body 2, and a ROM ( A read only memory) 18 and a RAM (random access memory) 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program CGP for causing the game machine 1 to function as a computer is recorded in advance. As the RAM 19, a rewritable ROM such as a flash memory is used, and for example, game save data is stored in the RAM 19 as necessary.
[0029]
The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. It is also possible to supply the game program CGP via communication mediating means such as the Internet without using such a storage medium. Alternatively, the game program CGP may be read and started from another game machine connected by peer-to-peer. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration of them is omitted. The configuration of the control device 10 is not limited to the above, and various control devices may be used.
[0030]
In order to connect the game machine 1 to a predetermined communication line, another game machine or the like, a communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16. A communication connector 22 is connected to the communication control circuit 20 via a communication I / F (communication interface) 21. As the communication control circuit 20, a circuit that functions as a modem or a network interface can be used by combining a DSP (digital signal processor) and software, for example. The communication I / F 21 and the communication connector 22 may be provided as peripheral devices externally connected to the game machine 1.
[0031]
FIG. 3 is an external view showing an example of the cartridge 25. As shown in FIG. 3, the cartridge 25 has a resin case 26, and the case 26 is detachably provided to the main body 2 (one-dot chain line) of the game machine 1. A terminal portion 26a is provided at the lower portion of the case 26 in the drawing, and an exposed portion 26b is provided at the upper portion of the case 26 in the drawing. The exposed portion 26b is exposed to the outside of the main body 2 when the cartridge 25 is mounted on the main body 2 of the game machine 1, and an ultraviolet sensor 29 (hatching portion) is provided in the exposed portion 26b. The ultraviolet sensor 29 is a device that photoelectrically converts ultraviolet rays, for example. Further, an A / D converter 30 is connected to the ultraviolet sensor 29 as shown in FIG. The A / D converter 30 is connected to the terminal portion 26a described above, and can be connected to the bus 16 of the control device 10 of the game machine 1.
[0032]
FIG. 4 shows an example of the configuration of the game program CGP. As shown in FIG. 4, the game program CGP has a hierarchical structure in which a plurality of programs are modularized.
[0033]
In the lower hierarchy shown on the left side of FIG. 4, programs for processing interfaces such as an input processing program IPP, an image processing program ANP, a sound processing program SDP, and an ultraviolet detection program UDP are recorded. A scenario processing program SSP, a date / time management program DMP, and the like are recorded in an upper hierarchy shown in the approximate center in the figure. In the upper hierarchy shown on the right side of the figure, games such as a character control program CCP, an item processing program ISP, a gauge display control program GDP, an ultraviolet energy management program EMP, an ultraviolet light amount management program UMP, a game progress control program GCP, etc. A program for controlling execution of various tasks necessary for progress is recorded.
[0034]
Further, data defined as the ultraviolet energy data area EVD and the ultraviolet light quantity data area UVD are recorded in the data area in the upper hierarchy shown on the right side of FIG. An ultraviolet energy amount EV described later is stored in the ultraviolet energy data region EVD, and cumulative values UV1 and UV2 described later are stored in the ultraviolet amount data region UVD. The default values thereof are “0”. is there.
[0035]
The various data stored in the data area of the game program CGP can be stored in any manner as long as the game program CGP has readability, and the game program CGP is programmed as in this embodiment. At the same time, in addition to being stored in the ROM 18 or RAM 19 (or ROM disk) of the external storage device 17, it is stored in an external memory means, and a communication mediating means such as the Internet is provided by a read program provided in the game program CGP. Alternatively, the RAM 13 or the like may be downloaded via the memory.
[0036]
In addition, a plurality of tasks generated based on the respective programs CCP, ISP,... Of the game program CGP are sequentially executed as a multitask by a multitask operation system (multitask OS) (not shown) according to the priority order. . The above-described hierarchical structure shows only programs necessary for explaining the present invention as a simple hierarchical structure. The actual hierarchical structure is more complicated, and various programs such as a parallel processing program are stored. Is included. In addition, arrows indicating instructions and data exchanges are shown between the programs, but these arrows are for easy understanding of the invention, and these arrows indicate how the program is processed and how data is handled. It is not limited.
[0037]
In order to play a game of the game program CGP on the game machine 1 having the above configuration, the player first attaches the terminal portion 26a of the cartridge 25 to the main body 2 of the game machine 1. As a result, the external storage device 17 is connected to the bus 16 as shown in FIG. 2, and the ultraviolet sensor 29 is connected to the bus 16 via the A / D converter 30.
[0038]
When the cartridge 25 is attached to the game machine 1, the player turns on the power via a power switch (not shown) of the game machine 1. When the power is turned on, the CPU 11 executes a predetermined initialization process according to the program of the ROM 12, and when the initialization process is completed, each of the game programs CGP shown in FIG. 4 recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is recorded. The program and each data are read and stored in the RAM 13. Thus, the game program CGP stored in the RAM 13 starts various controls necessary for executing the game.
[0039]
The game in the present embodiment refers to a game that can use the surrounding environment information where the game machine 1 is placed. Examples of such environmental information include environmental elements that can be felt with the five senses (visible light, audible sound, temperature, humidity, smell), and environmental elements that cannot be felt with the five senses (electromagnetic waves such as ultraviolet rays and infrared rays, Non-audible sound).
[0040]
The game in the present embodiment uses the amount of ultraviolet rays in the surrounding environment information. Specifically, the intensity of ultraviolet rays US (energy per unit time, [W / m 2 ]) Integrated UV amount UV (energy for a predetermined time, [J / m 2 ] Is stored as virtual ultraviolet energy in the game world, and the accumulated virtual ultraviolet energy is reflected in data and execution routines expressed as items and events in the game world (details Later).
[0041]
In using the amount of ultraviolet rays as a parameter, first, the ultraviolet detection program UDP shown in FIG. 4 instructs the CPU 11 to calculate the ultraviolet intensity US, and the CPU 11 receives the instruction, and the CPU 11 receives the A / D converter 30. To the A / D conversion of the UV intensity US detected by the UV sensor 29.
[0042]
The ultraviolet sensor 29 shown in FIG. 3 is provided on the exposed portion 26 b of the main body 26. Accordingly, ultraviolet light such as sunlight irradiated on the game machine 1 is also irradiated on the ultraviolet sensor 29. When detecting the ultraviolet intensity US of the irradiated ultraviolet rays, the ultraviolet sensor 29 outputs the detected ultraviolet intensity US to the A / D converter 30.
[0043]
The A / D converter 30 digitizes the input ultraviolet intensity US into, for example, 8 bits at a predetermined sampling period, and outputs the digitized ultraviolet intensity US to the RAM 13 via the bus 16. Such conversion processing of the ultraviolet intensity US is set to be continuously performed during execution of the game program CGP. The digitized ultraviolet intensity US is always stored in the RAM 13 during the execution of the game program CGP. In the following description, the UV intensity US is treated as being digitized by an A / D converter unless otherwise noted.
[0044]
When the ultraviolet intensity US is stored in the RAM 13 based on the ultraviolet detection program UDP, the gauge display control program GDP shown in FIG. 4 displays the current ultraviolet intensity US when the startup screen PC1 is displayed on the CPU 11. Command the value to be displayed on the display 3. In the data area of the RAM 13 in the game program CGP, image data (not shown) whose display mode is changed according to the ultraviolet intensity US is recorded, and the sun SUN is used as the image data displayed on the startup screen PC1. Image data to be shown is prepared.
[0045]
Accordingly, upon receiving the display command, the CPU 11 calls image data corresponding to the ultraviolet intensity US at the time of receiving the display command from the data area. When the image data is called, the image processing circuit 14 activates the sun SUN indicated by the called image data displayed on the display 3 as shown in FIG. 5 based on the image processing program ANP shown in FIG. It is displayed on the screen PC1.
[0046]
FIG. 5 shows an example of the start-up screen PC1 displayed on the display 3 and indicating the current ultraviolet intensity US. As shown in FIG. 5, the sun SUN displayed on the start-up screen PC1 has a flare FL1 (solid line) expressing the “flame” of the sun SUN on the outer periphery thereof, and the display mode of the sun SUN is flare. The size of FL1 changes according to the ultraviolet intensity US. For example, when the sunlight is strong (when the UV intensity US is high), a large flare FL2 (broken line) is displayed, whereas when the sunlight is weak (when the UV intensity US is low), a small flare is displayed. FL3 (dashed line) is displayed.
[0047]
As a result, when starting the game, the player can immediately know the current ultraviolet intensity US even in weather (for example, cloudy) where it is difficult to predict the ultraviolet intensity US. The display mode described above may be any display mode as long as the image changes in shape and color according to the ultraviolet intensity US. Moreover, it is also possible to display the ultraviolet intensity US directly with a numerical value or a scale (for example, an ultraviolet gauge UVG described later) without performing such display.
[0048]
When the game program CGP is executed and the startup screen PC1 is displayed, the player performs initial settings as necessary. Here, it is assumed that the date and time of the game world has not yet been set, and the player sets the date and time of the game to be played from now on. In the game according to this embodiment, various scenarios corresponding to the set date and time are prepared. By setting the date and time in the game world to the date and time in the real world, the flow of time in the real world can be changed in the game world. You can enjoy the game content that is expressed and realistic.
[0049]
Here, the player inputs a display command for the option setting screen via the input device 4. In response to the display command, the image processing circuit 14 displays an option setting screen (not shown) on the display 3 based on the image processing program ANP, and the player follows the instructions on the displayed option setting screen. 4 to enter the current date and time. The game machine 1 has a built-in clock function (not shown) that is always operated with a power source different from that of the game machine 1, and the date management program DMP shown in FIG. In the form of setting time, the input current date and time is set as the date and time in the game world. Therefore, thereafter, the date management program DMP advances the time in the game world in synchronization with the real world based on the clock function.
[0050]
When the initial setting such as the date and time setting is completed, the player selects a game mode via the input device 4. The game mode includes a mode for starting a new play (so-called “New Game”) and a mode starting from a status based on saved data (so-called “Load Game”), as in the conventional game. Here, it is assumed that the player selects a game mode of “New Game”.
[0051]
Thus, when the game mode is selected, the game is started, and the ultraviolet light amount management program UMP shown in FIG. 4 instructs the CPU 11 to calculate the ultraviolet light amount UV. Two types of values (hereinafter referred to as “cumulative values UV1, UV2”) are set for the calculated ultraviolet ray amount UV. When a new game is started as described above, the cumulative values UV1, UV2 are: In either case, the default value “0” is set.
[0052]
Upon receiving the calculation processing command, the CPU 11 accumulates the ultraviolet intensity US sequentially input to the RAM 13 at a predetermined sampling period, and the accumulated ultraviolet intensity US is used as the accumulated values UV1 and UV2 in the data area of the RAM 13. Stored in the ultraviolet ray amount data area UVD. As described above, since the ultraviolet intensity US is always sampled at a predetermined time interval during the execution of the game program CGP, the CPU 11 determines the ultraviolet intensity US sequentially input based on the ultraviolet light amount management program UMP. The accumulated values UV1 and UV2 stored in the ultraviolet ray amount data area UVD are integrated, and these values are updated.
[0053]
FIG. 6 shows a time chart showing an example of the transition of the cumulative values UV1 and UV2. This figure shows the transition of the cumulative values UV1 and UV2 from the day when the game is started to the next day. Hereinafter, the flow of play and the transition of the cumulative values UV1 and UV2 corresponding to the flow will be described with reference to FIG. It is assumed that the player has started the game in the sun at time t0.
[0054]
When a new game is started at time t0, since the game machine 1 is in the sun with the player, the cumulative values UV1 (solid line) and UV2 (dashed line) indicate the intensity of the sunlight as shown in FIG. It increases with the passage of time from the default value “0” at an inclination (accumulated speed) corresponding to.
[0055]
At the same time, the scenario processing program SSP shown in FIG. 4 instructs the CPU 11 to display the background image on the map MAP according to the scenario indicated by the scenario processing program SSP on the display 3. Further, the character control program CCP shown in FIG. 4 instructs the CPU 11 to place a character that can be operated by the player (hereinafter referred to as “operation character 31”) on the background image.
[0056]
FIG. 7 shows an example of the screen PC 2 displayed on the display 3 during play. In the figure, the background image on the map MAP is omitted. When the CPU 11 receives the command and calls image data (not shown) indicating the corresponding background image and the operation character 31 from the data area of the RAM 13 in the game program CGP, the image processing program ANP calls the called image data. Based on the above, a sprite screen representing the operation character 31 is generated. When the sprite screen is generated, the image processing circuit 14 arranges the operation character 31 in a form in which the generated sprite screen is superimposed on the background image, as shown in FIG. 7, based on the image processing program ANP. The screen PC2 is displayed on the display 3.
[0057]
The operation character 31 is set with a predetermined amount to move on the coordinates set in the map MAP in response to a single press in the vertical and horizontal directions via the direction key 5 (see FIG. 2). When the player inputs an operation signal in the up / down / left / right directions via the direction key 5, the character control program CCP controls movement of the sprite screen by a predetermined amount in accordance with the operation signal, and the image processing circuit 14 Based on the processing program ANP, the corresponding movement motion of the operation character 31 is reproduced and displayed on the display 3. That is, the operation character 31 moves the coordinates set in the map MAP according to the operation of the direction key 5.
[0058]
When the operation character 31 moves the coordinates, the CPU 11 sequentially calls image data (not shown) indicating the background image corresponding to the scenario indicated by the scenario processing program SSP from the data area of the RAM 13 in the game program CGP. Based on the image processing program ANP, the image processing circuit 14 changes and displays the background image in synchronization with the movement of the operation character 31 by sequentially called image data.
[0059]
In the scenario indicated by the scenario processing program SSP, a scenario indicating a route to the target point to be reached by the operation character 31 is prepared. In the data area of the RAM 13, a background image (hereinafter referred to as the route to the target point) is represented. Image data indicating “route”) is stored. Accordingly, when the operation character 31 moves so as to follow the route, the image processing circuit 14 sequentially displays the subsequent routes on the display 3 based on the scenario indicated by the scenario processing program SSP. That is, by displaying the route sequentially, the scenario develops and the game progresses.
[0060]
A large number of computer-side characters (hereinafter referred to as “enemy characters 32”) are arranged at predetermined coordinates of the map MAP on the route. When the character control program CCP determines that the coordinates at which the enemy character 32 is placed are within the display range of the display 3 as the operation character 31 moves, the character control program CCP indicates to the CPU 11 the enemy character 32 to be displayed on the background image. To be placed in
[0061]
When the CPU 11 receives the placement command and calls the image data (not shown) of the corresponding enemy character 32 from the data area of the RAM 13 in the game program CGP, the image processing program ANP is based on the called image data. A sprite screen representing the enemy character 32 is generated. When the sprite screen is generated, the image processing circuit 14 further, based on the image processing program ANP, further displays the enemy image on the background image on which the sprite screen representing the operation character 31 is already superimposed, as shown in FIG. A screen PC2 on which the operation character 31 and the enemy character 32 are arranged is displayed on the display 3 in a form in which sprite screens representing the character 32 are superimposed.
[0062]
By the way, in the game program CGP, various types of data that can be used in the game during the execution of the program are set as so-called items in the game, and in such items, weapons that defeat the enemy character 32 are included. A functioning gun 33 is prepared. The gun 33 is set to refer to data expressed as an ultraviolet energy amount EV in the game, and the ultraviolet energy amount EV can be accumulated based on the integrated ultraviolet intensity US (details will be described later). ).
[0063]
Therefore, the item processing program ISP shown in FIG. 4 uses the gun 33 to the player in the form that the operation character 31 carries the gun 33 as shown in FIG. 7 according to a predetermined condition (for example, the number of points). When set to be possible, the image processing circuit 14 displays the current ultraviolet intensity US and the ultraviolet energy amount EV on the display 3 so that the player can recognize during play.
[0064]
Specifically, the gauge display control program GDP first instructs the CPU 11 to display the current ultraviolet intensity US on the display 3. In response to the display instruction, when the CPU 11 calls image data (not shown) indicating the ultraviolet gauge UVG from the data area of the RAM 13 in the game program CGP, the image processing program ANP expresses the ultraviolet gauge UVG by the image data. Generate sprite screen. Based on the generated sprite screen, the image processing circuit 14 further displays on the display 3 a screen PC2 on which the ultraviolet gauge UVG is displayed, as shown in FIG.
[0065]
The ultraviolet gauge UVG shown in FIG. 7 is expressed as an “indicator” that digitally displays the current ultraviolet intensity US by eight steps SP arranged. In other words, the CPU 11 causes the image processing circuit 14 to perform a predetermined number (for example, three) of step SPs from the left in the drawing in a predetermined color among the eight steps SP according to the current value of the ultraviolet intensity US. Command to display. Upon receiving the display command, the image processing circuit 14 changes and displays a predetermined number of steps SP in a predetermined color (shown by hatching in the figure), as shown in FIG. 7, based on the image processing program ANP.
[0066]
As described above, the ultraviolet intensity US is always stored in the RAM 13 and the value thereof is updated during the execution of the game program CGP. Therefore, the display process described above is performed immediately after the ultraviolet intensity US is stored. The current ultraviolet intensity US, the value of which is expressed by the number of steps SP, is always displayed on the display 3.
[0067]
The ultraviolet gauge UVG does not necessarily have to be digitally displayed but may be analogly displayed. In the following description, the value of the ultraviolet intensity US is expressed by the number of steps SP. For example, as shown in FIG. 7, when the number of steps SP displayed in a predetermined color is 3, the value of the ultraviolet intensity US is expressed as “3”.
[0068]
On the other hand, in displaying the current ultraviolet energy amount EV, the ultraviolet energy management program EMP shown in FIG. 4 first instructs the CPU 11 to calculate the ultraviolet energy amount EV. The ultraviolet energy amount EV is handled as a parameter that can be accumulated and consumed in the game world, and is set so that the ultraviolet intensity US sequentially stored in the RAM 13 can be accumulated and accumulated.
[0069]
That is, upon receiving the calculation processing command, the CPU 11 samples the ultraviolet intensity US sequentially input to the RAM 13 for a predetermined time, and integrates the sampled ultraviolet intensity US. When the UV intensity US is integrated, the integrated UV intensity US (that is, the UV amount UV) is converted into the UV energy amount EV, and the converted UV energy amount EV is converted into the UV region in the data area of the RAM 13 in the game program CGP. Store in the energy data area EVD.
[0070]
As described above, since the ultraviolet intensity US is always stored in the RAM 13 during the execution of the game program CGP, the CPU 11 stores the ultraviolet intensity US that is sequentially accumulated in the ultraviolet energy data area EVD. Accumulated in EV, these values are updated, and the ultraviolet energy EV is accumulated.
[0071]
On the other hand, the accumulated ultraviolet energy EV is set so as to be consumed according to the number of firings of the gun 33 described above. That is, when the player inputs a firing command via the input device 4, the CPU 11 subtracts a predetermined amount corresponding to the number of firings from the ultraviolet energy amount EV stored in the ultraviolet energy data area EVD, and updates the value. To do.
[0072]
Therefore, the amount of ultraviolet energy EV increases or decreases in accordance with the irradiated ultraviolet intensity US and the number of firings. When the item processing program ISP sets the gun 33 to be usable, the item processing program ISP monitors the ultraviolet energy amount EV stored in the ultraviolet energy data area EVD, and determines that the ultraviolet energy amount EV is “0”. Set to disabled. That is, the ultraviolet energy amount EV is expressed as an energy source of the gun 33.
[0073]
Thus, when the ultraviolet energy amount EV is calculated, the gauge display control program GDP instructs the CPU 11 to display the ultraviolet energy amount EV stored in the ultraviolet energy data area EVD. Upon receiving the display command, the CPU 11 calls image data (not shown) indicating the ultraviolet energy gauge EVG from the data area of the RAM 13 in the game program CGP, and the image processing program ANP uses the image data to call the ultraviolet energy gauge EVG. Generate a sprite screen. Based on the generated sprite screen, the image processing circuit 14 further displays on the display 3 a screen PC2 on which the ultraviolet energy gauge EVG is displayed as shown in FIG.
[0074]
The ultraviolet energy gauge EVG shown in FIG. 7 is expressed as an “indicator” that displays the stored ultraviolet energy amount EV in an analog manner according to the length of the bar BR. Therefore, the CPU 11 instructs the image processing circuit 14 to display the bar BR having a length corresponding to the stored ultraviolet energy amount EV in a form extending from the right in the drawing. In response to the display command, the image processing circuit 14 changes and displays the bar BR (shown by hatching in the figure) having a predetermined length based on the image processing program ANP.
[0075]
Such a display process is set to be performed immediately after the ultraviolet energy amount EV is updated. Therefore, the current ultraviolet energy amount EV in which the value is expressed by the length of the bar BR is described above. It is always displayed on the display 3 as with the current ultraviolet intensity US. The ultraviolet energy gauge EVG does not necessarily need to be an analog display, and may be a digital display such as the ultraviolet gauge UVG described above.
[0076]
As described above, since the current ultraviolet intensity US and the ultraviolet energy amount EV are always displayed on the display 3 by the ultraviolet gauge UVG and the ultraviolet energy gauge EVG, the player can present the current ultraviolet intensity US and the ultraviolet energy amount. EV can be recognized at any time during play. Therefore, the player can accumulate the ultraviolet energy amount EV by increasing the ultraviolet intensity US (for example, adjusting the direction of the ultraviolet sensor 29) according to the remaining amount of the ultraviolet energy amount EV.
[0077]
In this way, when the player moves the operation character 31 via the direction key 5 to advance the route, the image processing circuit 14 is based on the image processing program ANP and the enemy placed on the route along which the operation character 31 moves. The character 32 is displayed on the display 3 in a manner that obstructs the movement of the operation character 31.
[0078]
When the player inputs a firing command for the gun 33 via the input device 4 to move the operation character 31 and advance the route, the item processing program ISP instructs the CPU 11 to display the bullet 35. . In response to this, the CPU 11 calls image data indicating the bullet 35 from the data area of the RAM 13 in the game program CGP, the image processing program ANP generates a sprite screen representing the bullet 35, and the image processing circuit 14 Based on the generated sprite screen, as shown in FIG. 7, the screen PC2 displaying the bullet 35 is further displayed on the display 3.
[0079]
The bullet 35 is set with a predetermined amount per unit time moving on the coordinates, and the image processing circuit 14 expresses the bullet 35 according to the predetermined amount per unit time based on the image processing program ANP. The aspect in which the bullet 35 is fired is expressed by moving the coordinates of the sprite screen.
[0080]
When the character control program CCP determines that the coordinates of the fired bullet 35 are within a predetermined range centered on the coordinates where the enemy character 32 is placed, the character control program CCP instructs the CPU 11 to change the enemy character 32. To do. In response to this, the CPU 11 calls image data indicating the corresponding enemy character 32 from the data area of the RAM 13 in the game program CGP, and the image processing circuit 14 uses the called image data based on the image processing program ANP. The enemy character 32 is changed and displayed in a collapsed manner.
[0081]
Thus, the player defeats the enemy character 32 displayed on the route with the gun 33. However, as described above, the ultraviolet energy amount EV is subtracted / updated according to the number of times the gun 33 is fired. If the gun 33 is repeatedly fired, the ultraviolet energy EV is gradually consumed. Further, when the ultraviolet energy amount EV becomes “0”, the gun 33 is set to be unusable based on the item processing program ISP as described above, so that the player does not deplete the ultraviolet energy amount EV. The UV energy amount EV is appropriately accumulated by looking at the step SP of the UV gauge UVG and the bar BR of the UV energy gauge EVG.
[0082]
Here, it is assumed that the player is in the sunshine with the game machine 1 from the start of the game. Therefore, since the ultraviolet intensity US is maintained at a relatively high value, the player does not exhaust the ultraviolet energy amount EV, and the player defeats the enemy characters 32 displayed one after another on the route with the gun 33 to operate the operation character. Move 31 to advance the route.
[0083]
Thus, when the player continues the above-mentioned play in the sun, the cumulative values UV1 (solid line) and UV2 (broken line) will increase as shown in FIG. As shown in the figure, threshold values SV1 (one-dot chain line) and SV2 (two-dot chain line) are set for these cumulative values UV1 and UV2, respectively.
[0084]
Based on the game progress control program GCP shown in FIG. 4, the CPU 11 always determines whether or not the cumulative values UV1 and UV2 have exceeded the threshold values SV1 and SV2, respectively, during the execution of the game program CGP. When it is determined that UV2 exceeds the threshold values SV1 and SV2, the game progress control program GCP performs a predetermined process so as to limit the game progress. When the cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1, the use mode (described later) of the gun 33 carried by the operation character 31 is changed and set so as to limit the game progress.
[0085]
Therefore, as shown in FIG. 6, when the increased cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1 at the time point t1, the CPU 11 determines that the cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1 based on the game progress control program GCP. The progress control program GCP changes and sets the use mode of the gun 33 carried by the operation character 31 from the normal mode to the use restriction mode through the item processing program ISP.
[0086]
By the way, various attributes are set in the item, and the use mode and temperature attributes are set in the gun 33 described above. The use mode is an attribute indicating the use mode of the gun 33, and a normal mode and a use restriction mode are prepared. The temperature is an attribute that expresses the temperature of the gun 33 in the use restriction mode, and is indicated by a temperature parameter T. The default value is “0”.
[0087]
Specifically, in the normal mode, the item processing program ISP accepts a firing command via the input device 4 unless the ultraviolet energy amount EV is “0”, and the gun 33 can be fired freely.
[0088]
On the other hand, in the use restriction mode, the item processing program ISP sets a parameter T expressed as the temperature of the gun 33 (hereinafter referred to as “temperature parameter T”), and sets the set temperature parameter T as the number of times the gun 33 is fired. If the accumulated temperature parameter T exceeds a predetermined value, the gun 33 is set to be unusable. When the gun 35 is not fired for a predetermined time (for example, 1 minute), the item processing program ISP initializes the accumulated temperature parameter T and sets the gun 33 once usable, but the use mode is used as it is. Maintained in restricted mode.
[0089]
Accordingly, when it is determined that the cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1, the item processing program ISP stores attribute data (not shown) indicating the use mode stored in the data area of the RAM 13 in the game program CGP. While changing from the normal mode to the use restriction mode, the temperature parameter T is set and stored as attribute data in the data area of the RAM 13.
[0090]
In this state, when the player inputs a firing command via the input device 4, the item processing program ISP commands the CPU 11 to integrate the temperature parameter T. In response to the instruction, the CPU 11 adds a predetermined value corresponding to the number of firings of the gun 33 to the temperature parameter T stored in the data area of the RAM 13 and updates the value.
[0091]
Incidentally, in the use restriction mode, the CPU 11 always determines whether or not the temperature parameter T stored in the data area of the RAM 13 exceeds a predetermined value based on the item processing program ISP. When the CPU 11 determines that the temperature parameter T has exceeded a predetermined value, the idem processing program ISP sets the gun 33 to be unusable and determines that the temperature parameter T does not exceed the predetermined value. The gun 33 is not disabled.
[0092]
Here, setting the gun 33 to be unusable means, for example, that the character 31 cannot shoot the gun 33 in the game world even if the player makes an appropriate input to the input device 4. For example, even if a process is normally performed in which the gun 33 is shot when the player presses the push button 6a of the input device 4, even if the push button 6a is pressed when the gun 33 is not usable, Another process (that is, a process that does not shoot the gun 33) is executed.
[0093]
Accordingly, when the player repeatedly fires the gun 33, the temperature parameter T is accumulated and updated according to the number of firings by the CPU 11, so that the temperature parameter T gradually increases and the increased temperature parameter T exceeds a predetermined value. Then, the CPU 11 determines that the temperature parameter T has exceeded a predetermined value based on the item processing program ISP, and the item processing program ISP sets the gun 33 to be unusable.
[0094]
At the same time, based on the image processing program ANP, the image processing circuit 14 changes and displays the gun 33 displayed on the display 3 in a display mode expressing the inability to use when the cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1. (For example, the color of the gun 33 is displayed as “orange”). Thus, the player recognizes that the gun 33 is set to be unusable because the accumulated value UV1 exceeds the threshold value SV1 by looking at the display mode of the gun 33 displayed on the display 3.
[0095]
Thus, when the gun 33 is set to be unusable, even if the player inputs a firing command via the input device 4, the bullet 35 is not fired in the game world, and the operation character 31 may defeat the enemy character 32. It becomes impossible. That is, it becomes difficult for the player to move the operation character 31 and advance the route, and the progress of the game is restricted.
[0096]
In the use restriction mode, as described above, when the gun 33 is not fired for a predetermined time (for example, 1 minute), the temperature parameter T is initialized. Therefore, if the player does not input a fire command for a predetermined time, The processing program ISP determines that the predetermined time has elapsed, and instructs the CPU 11 to initialize the temperature parameter T stored in the data area of the RAM 13. In response to the instruction, the CPU 11 initializes the temperature parameter T to “0” and updates the value.
[0097]
Therefore, the CPU 11 determines that the temperature parameter T stored in the data area of the RAM 13 does not exceed the predetermined value based on the item processing program ISP, and the item processing program ISP can use the gun 33 again. Set. However, since the use mode is maintained in the use limit mode, as described above, when the player repeatedly fires the gun 33, the temperature parameter T rises again and the gun 33 is set to be unusable again. become. Accordingly, since the player cannot sufficiently defeat the enemy characters 32 displayed one after another on the route, as long as the use mode is set to the use restriction mode, the game progress is still restricted as described above. Is in a state.
[0098]
A predetermined release method is set for such a restriction on the progress of the game. Specifically, when the cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1, the ultraviolet intensity US input thereafter is set to a certain time ( Hereinafter, “cooling time Tcd”) is set so that the restriction on the progress of the game is released when it is kept below a predetermined value. Such a release method is assumed to be known in advance (by a game rule or the like) by the player.
[0099]
Therefore, when the player desires to change from the use restriction mode to the normal mode, in order to release the restriction on the progress of the game according to the release method, together with the game machine 1, a place where the ultraviolet intensity US is low from the sun (for example, Will move to the shade). Here, it is assumed that the value of the ultraviolet intensity US at which the restriction on the progress of the game is released is “1” (the number of steps SP shown in FIG. 7 is 1).
[0100]
Since the current ultraviolet intensity US is always displayed on the display 3 by the ultraviolet gauge UVG as described above, the player observes the number of steps SP displayed in the predetermined color of the ultraviolet gauge UVG. Search for a place where the strength US value is “1” or less.
[0101]
When the player moves together with the game machine 1 to a place where the value of the ultraviolet intensity US detected by the ultraviolet sensor 29 becomes “1” at the time t2, the image processing circuit 14 determines a predetermined value based on the image processing program ANP. One step SP displayed in color is displayed on the display 3. The player sees the number of displayed step SPs, recognizes that the place is a place where the value of the ultraviolet intensity US is “1”, interrupts the play with the power on, and waits at that place. .
[0102]
In the use restriction mode, the CPU 11 always determines whether or not the value of the ultraviolet intensity US stored in the RAM 13 is “1” or less based on the game progress control program GCP. If it is determined that the value of the intensity US is “1” or less, the game progress control program GCP gives the CPU 11 a time during which the value of the ultraviolet intensity US is “1” or less (hereinafter “state maintenance time”). "Tmt") is commanded to be counted. On the other hand, when the CPU 11 determines that the value of the ultraviolet intensity US is not “1” or less, the game progress control program GCP does not perform the above command.
[0103]
Accordingly, when the ultraviolet intensity US corresponding to “1” is stored in the RAM 13 as the player moves to the shade, the CPU 11 stores the ultraviolet intensity US stored based on the game progress control program GCP. Is determined to be equal to or less than “1”, and the game progress control program GCP instructs the CPU 11 to immediately count the state maintaining time Tmt. Upon receiving the counting command, the CPU 11 counts the state maintaining time Tmt from the time when the ultraviolet intensity US is stored, that is, the time t2.
[0104]
When counting of the state maintenance time Tmt is started, the CPU 11 determines, based on the game progress control program GCP, whether or not the counted state maintenance time Tmt has exceeded the cooling time Tcd at a predetermined cycle. If it is determined that the state maintenance time Tmt has exceeded the cooling time Tcd, the game progress control program GCP changes and sets the use mode of the gun 33 from the use restriction mode to the normal mode through the item processing program ISP. On the other hand, if it is determined that the state maintenance time Tmt does not exceed the cooling time Tcd, the above setting is not performed.
[0105]
Accordingly, when the player waits at a place where the value of the ultraviolet intensity US is “1” during the cooling time Tcd with the game machine 1 in a state where the play is interrupted, at time t3, the CPU 11 executes the game progress control program. Based on GCP, it is determined that the state maintenance time Tmt has exceeded the cooling time Tcd, and the game progress control program GCP changes and sets the use mode of the gun 33 from the use restriction mode to the normal mode through the item processing program ISP.
[0106]
The item processing program ISP changes the attribute data (not shown) relating to the use mode stored in the data area of the RAM 13 in the game program CGP from the use restriction mode to the normal mode again as the change setting process. Set and game progress will be canceled. Therefore, as shown in FIG. 6, the game progress is limited during T1 from time t1 to time t3. Hereinafter, the predetermined time for limiting the progress of the game is referred to as “game progress limit time”.
[0107]
At the same time, the ultraviolet ray amount management program UMP instructs the CPU 11 to initialize the accumulated value UV1. Here, it is assumed that the default value is “0”. In response to the instruction, the CPU 11 initializes the accumulated value UV1 stored in the ultraviolet ray amount data area UVD to “0” and updates the value. Accordingly, at time t3, the accumulated value UV1 is initialized to “0” as shown in FIG. However, the cumulative value UV2 is not initialized and the integration operation is continued.
[0108]
Thus, since the game progress is canceled, at time t4, when the player returns to the sun and resumes playing, the accumulated value UV1 initialized to “0” at time t3 is again updated from the time t4 in the sunshine. Increasing with a slope according to strength.
[0109]
Next, when the increased cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1 again at time t5, the use mode of the gun 33 is changed to the use restriction mode in the same manner as described above, so that the game progress is restricted again. Become. When the player moves in the shade at time t6 and the cooling time Tcd elapses at time t7, the use mode is changed to the normal mode and the accumulated value UV1 is initialized to “0” again. Become. Therefore, as shown in FIG. 6, the game progress is restricted during the game progress restriction time T1 from time t5 to t7. On the other hand, the cumulative value UV2 is not initialized and the integration operation is continued as described above.
[0110]
In this way, similarly, as long as the player desires to continue the play after time t8, the game progress is limited during the game progress limit time T1 whenever the cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1.
[0111]
Thus, when the ultraviolet intensity US is excessively accumulated, the game progress is limited for the game progress limit time T1, and the accumulated value UV1 is initialized after the game progress limit time T1 has elapsed. Since the game progress is resumed, the player can be encouraged to repeat the play after an appropriate time. This allows the player to take an appropriate rest while maintaining the player's interest in the game.
[0112]
In addition, since the restriction on the progress of the game is released only after the ultraviolet intensity US is kept below a predetermined value for a certain period of time, when the player desires to continue the play, the ultraviolet rays such as the shade for a certain period of time are removed. The player can be rested in an environment where the strength US is low.
[0113]
In addition, as an example of the restriction of the game progress, the case where the use of the item is restricted and the game progress is restricted has been described. However, the present invention is not particularly limited to this, for example, the direction in which the operation character 31 moves on the coordinates. It is also possible to limit the progress of the game by setting the predetermined amount corresponding to the key 5 small and limiting the operation of the operation character 31. It is also possible for the scenario processing program SSP to stop the scenario development and stop the game progress itself.
[0114]
Further, the game progress limit time T1 is shown as an example of the predetermined time for limiting the progress of the game. In particular, the above-described canceling method (the UV intensity US is continued below a predetermined value for a predetermined time) is set. Instead, the game progress limit time can be set to a fixed time regardless of the ultraviolet intensity US. For example, the game progress limit time may be set to a certain time from the time when the accumulated value exceeds the threshold value.
[0115]
On the other hand, even if the player repeats play after an appropriate time, the cumulative value UV2 (broken line) increases without decreasing as shown in FIG. When the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2 (two-dot chain line) at time t9, the CPU 11 determines that the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2 based on the game progress control program GCP, and the game progress control program GCP A predetermined process is performed so as to limit the progress.
[0116]
When the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2, as in the case where the cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1, the use of the gun 33 carried by the operation character 31 is restricted and the game progress is restricted. In this case, however, the gun 33 is immediately disabled.
[0117]
Accordingly, the game progress control program GCP disables the gun 33 carried by the operation character 31 through the item processing program ISP.
[0118]
At the same time, based on the image processing program ANP, the image processing circuit 14 changes and displays the gun 33 displayed on the display 3 in a display mode that expresses the suspension of use when the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2. (For example, the color of the gun 33 is displayed in “red”). Thereby, the player recognizes that the gun 33 is set to be unusable because the accumulated value UV2 exceeds the threshold value SV2 by looking at the display mode of the gun 33 displayed on the display 3.
[0119]
Thus, when the gun 33 is set to be unusable, even if the player inputs a firing command via the input device 4, the item processing program ISP does not accept the firing command, so the bullet 35 is not fired, As in the case where the cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1, it is difficult to move the operation character 31 and advance the route, and the game progress is limited.
[0120]
By the way, the threshold value SV2 is set to the total amount of ultraviolet rays allowed within the predetermined time Tcs, and the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2 when the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2. The remaining time of the predetermined time Tcs is set from the point in time.
[0121]
Specifically, the threshold value SV2 is set to the total amount of ultraviolet rays allowed per day (24 hours). Correspondingly, the cumulative value UV2 is obtained by using a clock function built in the CPU 11. , It is set to be initialized at 12:00 pm (midnight) every day in local time.
[0122]
That is, when the CPU 11 determines that, based on the game progress control program GCP, the game program CGP is running, the local time has passed 12 pm on the day of the start of play, the game progress control program GCP The CPU 11 is instructed to initialize the accumulated value UV2 to “0” through the ultraviolet ray amount management program UMP. As a result, the cumulative value UV2 indicates the value of the ultraviolet intensity US accumulated during the execution of the game program CGP in one day (that is, the total amount of ultraviolet rays) (the power is turned off). The case will be described later).
[0123]
Therefore, when the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2, that is, when the cumulative value UV2 exceeds the allowable amount in one day, the game progress limit time T2 is 24 hours from the time when the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2. In other words, the game progress is limited from the time when the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2 until 12:00 pm on that day.
[0124]
Therefore, if the player leaves the game machine 1 without turning off the power as it is, the accumulated value UV2 is initialized to “0” after 12:00 pm (time point t11 described later) on that day, and from the time point t9 on that day. The game progress is limited during the game progress limit time T2 until 12:00 p.m. (time t11).
[0125]
Next, a case where the player turns off the game machine 1 will be described. Note that it is assumed that the player knows that the game progress is canceled after 12 pm on that day.
[0126]
The player looks at the display mode of the gun 33 displayed on the display 3 described above, and recognizes that the gun 33 is set to be unusable because the accumulated value UV2 exceeds the threshold value SV2. It is assumed that the operation is temporarily interrupted, and at time t10, an instruction to store the current status information as save data is input via the input device 4.
[0127]
As described above, the cumulative value UV2 indicates the value of the ultraviolet intensity US accumulated during the execution of the game program CGP in one day. Therefore, the cumulative value UV2 is turned off during play. Even in such a case, it is set to be stored in the RAM 19 as saved data.
[0128]
Therefore, upon receiving the storage command, the CPU 11 stores the status information at the time of receiving the storage command in the RAM 19 (see FIG. 2) of the external storage device 17 as save data based on the game program CGP. This status information includes date data and the accumulated value UV2, and the date data indicating the date of play and the accumulated value UV2 at time 10 are stored in the RAM 19. Accordingly, as shown in FIG. 6, the cumulative value UV1 is initialized to “0” at time t10, while the cumulative value UV2 is maintained in the RAM 19 after time t10.
[0129]
When the save data is stored in the RAM 19, the player turns off the power of the game machine 1 via a power switch (not shown), but the clock function (not shown) of the game machine 1 It is always working even when the lamp is dropped.
[0130]
In this way, it is assumed that the player takes a rest without resuming play on that day, and the game machine 1 is turned on again at the time 12 of the next day after the time t11 (12:00 pm) has elapsed. Then, the CPU 11 reads each program and each data of the game program CGP from the ROM 18 of the external storage device 17 and stores them in the RAM 13.
[0131]
Next, when the player commands to resume play via the input device 4, the CPU 11 calls the save data from the RAM 19 of the external storage device 17, and based on the status information of the save data, the game program CGP stored in the RAM 13 is called. Set the status of.
[0132]
By the way, when starting the game based on the save data based on the ultraviolet light amount management program UMP, the CPU 11 determines whether or not the date indicated by the date data in the save data is the same as the date when the game was restarted. judge.
[0133]
When it is determined that the date indicated by the date data in the save data is the same as the date when the game was resumed (that is, when the content played on that day is resumed on the same day), the cumulative value UV2 in the save data is converted into the ultraviolet ray The data area UVD is stored in the RAM 13.
[0134]
On the other hand, when it is determined that the date indicated by the date data in the save data is not the same as the date when the game was resumed (that is, when the content played on that day is resumed after the next day), the cumulative value UV2 in the save data is calculated. The accumulated value UV2 of the ultraviolet ray amount data area UVD is initialized to “0” without being stored in the ultraviolet ray amount data area UVD.
[0135]
The date indicated by the date data in the save data is the previous day, while the date when the game is resumed is the next day. Therefore, based on the ultraviolet ray amount management program UMP, the CPU 11 determines that the date indicated by the date data in the save data is not the same as the date when the game was restarted, and calculates the accumulated value UV2 in the ultraviolet ray amount data area UVD. As shown in FIG. 6, it is initialized to “0”.
[0136]
That is, since the CPU 11 determines that the accumulated value UV2 does not exceed the threshold value SV2 based on the game progress control program GCP, the game progress control program GCP limits the use of the gun 33 through the item processing program ISP. Not set.
[0137]
Therefore, in this case, when the game is started from the status based on the save data, the play is resumed without limiting the game progress. In addition, although the cumulative values UV1 and UV2 are both initialized, every time the cumulative value UV1 exceeds the threshold value SV1, the game progress is limited during the game progress limit time T1, and thereafter, When the cumulative value UV2 exceeds the threshold value SV2, the game progress is limited during the game progress limit time T2, and the player continues playing while taking an appropriate rest.
[0138]
In this way, since the amount of ultraviolet rays UV that the player can take in a day can be limited to an amount that is allowed per day, even if the player continues to play for several days, the player is in the shade. Can take an appropriate rest, and in turn, can maintain the player's health. As an example of the threshold value SV2, the ultraviolet ray amount UV allowed per day is shown, but it is not necessary to be in a unit of one day. For example, it can be set in a unit of time or a week.
[0139]
As described above, in the game program CGP according to the present invention, when a large amount of ultraviolet rays or the like is accumulated, the player can be rested in an appropriate environment while maintaining the player's interest in the game. It is possible to maintain the player's health without detracting from the fun of the game.
[0140]
In addition, since a plurality of threshold values SV1 and SV2 are set, the progress of the game can be limited in various ways. Note that the number of thresholds is not necessarily two, and may be three or more, for example. In that case, a cumulative value corresponding to the number may be set.
[0141]
In addition, although the example which utilized the quantity of the ultraviolet-ray as environmental information was shown, it does not necessarily need to be an ultraviolet-ray, For example, ambient volume is detected with a microphone as environmental information, and this is used for a game like the above as a parameter, The accumulated amount may be managed.
[0142]
In general, it is known that a certain amount of sunlight is applied to the human body, but it is known that caution should be exercised when exposed to ultraviolet light for a long time. It is known from the standpoint of mental health, but placing it under a certain level of volume for a longer time than necessary is known to require attention for maintaining hearing. Therefore, the sound has the same problems and effects as the ultraviolet light.
[0143]
Further, as an example of the progress of the game, the case where the route is sequentially displayed on the display 3 according to the scenario indicated by the scenario processing program SSP has been described. However, the game progressing according to the scenario indicated by the scenario processing program SSP sequentially If so, it is not always necessary to display such a route on the display 3.
[0144]
Furthermore, in the above-described embodiment, 2DCG (game based on two-dimensional computer graphics) has been described. However, the present invention is not limited to this and can be applied to 3DCG (game based on three-dimensional computer graphics).
[0145]
In the above-described embodiment, the present invention has been described as a game program. However, any software program including various programs IPP, ANP,... In the game program CGP and hardware that allows the software to function are described above. Of course, the present invention can be applied not only to the game program CGP but also configured as a game device, for example.
[0146]
Further, in the above-described embodiment, the portable game machine 1 shown in FIG. 1 is shown as a game device. However, the game machine is not limited to this as long as it has the same configuration, and a game such as a so-called arcade game machine is mainly used. It goes without saying that the intended device is included, and that the present invention can also be applied to a mobile phone, personal computer, etc. as a game device.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view showing an example of a portable game machine to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a control block diagram of the game machine shown in FIG.
FIG. 3 is an external view showing an example of a cartridge.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game program.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a startup screen displayed on the display and showing the current ultraviolet intensity.
FIG. 6 is a time chart illustrating an example of a transition of an accumulated value.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a screen during play displayed on the display.
[Explanation of symbols]
1. Computers, game devices (portable game machines)
3. Image display means (display)
11... Environmental information accumulation storage means, excess accumulation determination means, game progress restriction means, game progress restriction release means, memory initialization means (CPU)
13 …… Memory (RAM)
29 …… Environmental information acquisition means (UV sensor)
30 …… Environmental information acquisition means (A / D converter)
ANP ...... Environmental information display image generation procedure (image processing program)
CGP …… Game program
GCP: excess accumulation determination procedure, game progress restriction procedure, game progress restriction release procedure, environment information predetermined value determination procedure, state maintenance time counting procedure, play allowable time setting procedure, excessive accumulation determination means, game progress restriction means, game progress Restriction release means (game progress control program)
GDP …… Environmental information display control procedure (gauge display control program)
SV1, SV2 ... Threshold
T2 …… Time to limit the progress of the game (game progress limit time)
Tcd: Predetermined time (cooling time)
Tcs: Allowable play time (fixed time)
Tmt: Time during which the state is below a predetermined value (state maintenance time)
UMP ...... Environmental information integration storage procedure, memory initialization procedure, environmental information integration storage means, memory initialization means (ultraviolet ray amount management program)
US: Strength of elements corresponding to environmental information (UV intensity)
UV1, UV2 ... Integrated value (cumulative value)

Claims (7)

周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段が接続自在なコンピュータに対して、前記環境情報取得手段により取得された前記環境情報をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記環境情報取得手段により取得された環境情報を、所定の周期で積算し、その積算値をメモリに格納する、環境情報積算格納手順、
前記メモリに格納された積算値が、閾値を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手順、
前記過剰積算判定手順により、前記積算値が前記閾値を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限する、ゲーム進行制限手順、
前記ゲーム進行制限手順により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手順によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手順、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリに格納された積算値を初期化する、メモリ初期化手順、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
It is possible to cause a computer that can be freely connected to an environment information acquisition unit that acquires predetermined environment information as a numerical value related to the surrounding environment to execute a game that uses the environment information acquired by the environment information acquisition unit as a parameter. A game program,
The game program is stored in the computer,
Environmental information integration storage procedure for integrating environmental information acquired by the environmental information acquisition means at a predetermined cycle and storing the integrated value in a memory;
An excess accumulation determination procedure for determining whether or not the accumulated value stored in the memory exceeds a threshold;
A game progress restriction procedure for restricting the progress of the game when it is determined by the excess accumulation determination procedure that the integrated value exceeds the threshold;
A game progress restriction release procedure for releasing the restriction of the game progress by the game progress restriction procedure when a predetermined condition is satisfied when the progress of the game is restricted by the game progress restriction procedure;
A memory initialization procedure for initializing an integrated value stored in the memory when the predetermined condition is satisfied;
A game program characterized in that
前記過剰積算判定手順における前記閾値は、複数設定されており、
前記環境情報積算格納手順は、前記積算値を前記複数の閾値に対応する形でそれぞれ積算格納しており、
前記ゲーム進行制限解除手順は、前記複数の閾値に対応して前記所定の条件をそれぞれ設定し、
前記メモリ初期化手順は、前記各閾値に対応して積算格納された積算値を、前記対応した条件を満たしたら初期化する、
ことを特徴として構成した、請求項1記載のゲームプログラム。
A plurality of the thresholds in the excess accumulation determination procedure are set,
In the environmental information integration storage procedure, the integration values are integrated and stored in a form corresponding to the plurality of threshold values,
The game progress restriction release procedure sets the predetermined conditions corresponding to the plurality of threshold values,
The memory initialization procedure initializes the accumulated value accumulated corresponding to each threshold value when the corresponding condition is satisfied,
The game program according to claim 1, wherein the game program is configured as described above.
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記ゲーム進行制限手順により前記ゲームの進行が制限された場合に、前記環境情報取得手段により取得された環境情報が所定値以下であるか否かを判定する、環境情報所定値判定手順、
前記環境情報所定値判定手順により、前記取得された環境情報が所定値以下であると判定された場合に、当該環境情報が前記所定値以下の状態になっている時間を計数する、状態維持時間計数手順、
を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限解除手順は、前記ゲームの進行の制限後に前記環境情報が所定値以下であると判定されてから、前記状態維持時間計数手順により計数された時間が所定時間を経過したら、前記所定条件を満たしたとして前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成した、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is further stored in the computer.
An environmental information predetermined value determination procedure for determining whether or not the environmental information acquired by the environmental information acquisition means is less than or equal to a predetermined value when the progress of the game is limited by the game progress limiting procedure;
A state maintaining time for counting the time during which the environmental information is in a state equal to or less than the predetermined value when it is determined by the environmental information predetermined value determination procedure that the acquired environmental information is equal to or less than the predetermined value. Counting procedure,
Have a program to run
The game progress restriction releasing procedure is performed when the time counted by the state maintenance time counting procedure has passed a predetermined time after it is determined that the environmental information is less than or equal to a predetermined value after the progress of the game is restricted. Release the restriction on the progress of the game as satisfying the conditions,
The game program according to claim 1, wherein the game program is configured as described above.
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
プレイ許容時間を設定する、プレイ許容時間設定手順を実行させるためのプログラムを有しており、
前記ゲーム進行制限手順は、前記設定されたプレイ許容時間が経過する前に、前記過剰積算判定手順により前記積算値が前記閾値を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限し、
前記ゲーム進行制限解除手順は、前記ゲーム進行制限手順によるゲームの進行を制限する時間が前記プレイ許容時間の残余の時間となるように、前記ゲームの進行の制限を解除する、
ことを特徴として構成した、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program is further stored in the computer.
It has a program for setting the play allowance time and executing the play allowance time setting procedure,
The game progress restriction procedure restricts the progress of the game when the accumulated value is determined to exceed the threshold by the excessive accumulation determination procedure before the set allowable play time elapses,
The game progress restriction release procedure releases the restriction on the progress of the game so that the time for limiting the progress of the game by the game progress restriction procedure is the remaining time of the allowable play time.
The game program according to claim 1, wherein the game program is configured as described above.
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータに、
前記環境情報取得手段により取得された環境情報に応じて表示態様が変化する、画像を生成する、環境情報表示画像生成手順、
前記環境情報表示画像生成手順により生成された画像を、画像表示手段を介して表示制御する、環境情報表示制御手順を実行させるためのプログラムを有する、
ことを特徴として構成した、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program is further stored in the computer.
An environment information display image generation procedure for generating an image in which a display mode changes according to the environment information acquired by the environment information acquisition unit,
Having a program for executing an environmental information display control procedure for controlling display of an image generated by the environmental information display image generation procedure via an image display means;
The game program as described in any one of Claims 1-4 comprised as a characteristic.
前記環境情報取得手段は、紫外線量又は音量を環境情報として取得する、
ことを特徴として構成した、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The environmental information acquisition means acquires the amount of ultraviolet rays or the volume as environmental information.
The game program as described in any one of Claims 1-5 comprised as a characteristic.
周囲の環境に関する所定の環境情報を数値として取得する環境情報取得手段と信号授受可能に構成され、前記環境情報取得手段により取得された前記環境情報をパラメータとして利用するゲームを実行させることの出来る、ゲーム装置において、
該ゲーム装置は、
前記環境情報取得手段により取得された環境情報を、所定の周期で積算し、その積算値を所定のメモリに格納する、環境情報積算格納手段と、
前記メモリに格納された積算値が、閾値を超えたか否かを判定する、過剰積算判定手段と、
前記過剰積算判定手段により、前記積算値が前記閾値を超えたと判定された場合に、前記ゲームの進行を制限する、ゲーム進行制限手段と、
前記ゲーム進行制限手段により前記ゲームの進行が制限された場合に、所定の条件を満たしたときに、前記ゲーム進行制限手段によるゲームの進行の制限を解除する、ゲーム進行制限解除手段と、
前記所定条件を満たしたときに、前記メモリに格納された積算値を初期化する、メモリ初期化手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
It is configured to be able to exchange signals with environmental information acquisition means for acquiring predetermined environmental information about the surrounding environment as a numerical value, and can execute a game using the environmental information acquired by the environmental information acquisition means as a parameter. In a game device,
The game device
Environmental information integration storage means for integrating the environmental information acquired by the environmental information acquisition means at a predetermined cycle and storing the integrated value in a predetermined memory;
Excess accumulation determination means for determining whether or not the accumulated value stored in the memory exceeds a threshold;
A game progress restricting means for restricting the progress of the game when the excess value is determined by the excess accumulation determining means to exceed the threshold;
When the progress of the game is restricted by the game progress restriction means, a game progress restriction release means for releasing the restriction of the progress of the game by the game progress restriction means when a predetermined condition is satisfied;
Memory initialization means for initializing an integrated value stored in the memory when the predetermined condition is satisfied;
A game apparatus comprising:
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