JP2004313392A - Game machine - Google Patents

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JP2004313392A
JP2004313392A JP2003110313A JP2003110313A JP2004313392A JP 2004313392 A JP2004313392 A JP 2004313392A JP 2003110313 A JP2003110313 A JP 2003110313A JP 2003110313 A JP2003110313 A JP 2003110313A JP 2004313392 A JP2004313392 A JP 2004313392A
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Takatomo Hattori
尚智 服部
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of beautifully displaying the situation that an indication means moves and attracting a player by moving performance when the indication means moves together while overlapping it with the moving indication means. <P>SOLUTION: In a medal game machine 1, for a transmission type liquid crystal display 10 arranged on the front surface side of a short hand 8 and a long hand 9 and constituted such that the short hand 8 and the long hand 9 can be visually recognized, by the CPU of a game controller, while performing drive so as to move a display area E1 for making the long hand 9 look like discharging itself, the drive is performed so as to move a display area E2 for making the long hand 9 look like rotating while leaving the track of a flame while being in complete synchronism with the long hand 9 during rotation. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の投入に基づき、遊技盤面上に移動可能に設けられた指示手段の移動を開始・停止させつつ、所定当選役に当選した場合等にはその当選役に対応してメダル等を払い出すように構成された遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、数字や文字が配列された遊技盤上において、所定の領域を指示するように移動可能に設けられた指示手段として、回転可能に指示針を支持しておき、ゲームの開始時に指示針の回転を開始するとともに、ストップボタンの押下などにより指示針の回転を停止させるように構成された各種の遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特許第2978163号公報(第3頁、第4頁、図1、図3)
【0004】
そして、この種の遊技機では、指示針の停止位置に対応する数字や文字のゲーム上の価値に基づき、その価値に応じて各種の景品を取得できるのが一般的であることから、指示針が停止するまでの回転時の演出は、ゲームの構成上、重要な位置を占める。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、指示針の回転時の演出について考察してみると、遊技盤上に設けられたLEDやランプで指示針の回転時の演出を行うのが一般的であり、このような場合には、遊技盤上であっても、LEDやランプが設けられた場所でしか、指示針の回転時の演出を行うことはできなかった。さらに、LEDやランプは、ある程度の大きさを持っていることから、ネオンサインのようなゴツゴツした演出しかできず、演出の表現になめらかさを求めるにも限界があった。
【0006】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、指示手段の移動時の演出を移動中の指示手段に重ね合わせながら一緒に移動させることを可能にし、もって指示手段が移動する様子を美しく表示して遊技者を惹き付けることができる遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技機(例えば、メダルゲーム機1)であって、遊技盤(例えば、時計盤7)面上に移動可能に設けられ、遊技盤(例えば、時計盤7)の所定の領域を指示する指示手段(例えば、短針8、長針9)と、前記指示手段(例えば、短針8、長針9)の前面側に配置され、指示手段(例えば、短針8、長針9)が視認可能に構成されるとともに指示手段(例えば、短針8、長針9)に重ねて各種演出情報を表示可能な演出表示手段(例えば、透過型液晶表示装置10)と、ゲームが行われる毎に当選役の抽選を行う抽選手段(例えば、CPU31、S6、S8)と、前記抽選手段(例えば、CPU31、S6、S8)で抽選した当選役に基づいて前記指示手段(例えば、短針8、長針9)の移動を制御する移動制御手段(例えば、短針駆動装置41、長針駆動装置42)と、前記移動制御手段(例えば、短針駆動装置41、長針駆動装置42)により前記指示手段(例えば、短針8、長針9)が移動中に、指示手段(例えば、短針8、長針9)と同期させながら、前記演出表示手段(例えば、透過型液晶表示装置10)に演出表示を実行させる演出制御手段(例えば、CPU31、S42)と、を備えたこと、を特徴としている。
【0008】
このような特徴を有する本発明の遊技機(例えば、メダルゲーム機1)では、ゲームが行われる毎に、抽選手段(例えば、CPU31、S6、S8)により抽選された当選役に基づいて、遊技盤(例えば、時計盤7)面上に移動可能に設けられた指示手段(例えば、短針8、長針9)が、移動制御手段(例えば、短針駆動装置41、長針駆動装置42)により移動を開始して停止し、遊技盤(例えば、時計盤7)の所定の領域を指示する。そして、演出制御手段(例えば、CPU31、S42)は、指示手段(例えば、短針8、長針9)が移動中に、指示手段(例えば、短針8、長針9)と同期させながら、演出表示手段(例えば、透過型液晶表示装置10)に演出表示を実行させる。この点、演出表示手段(例えば、透過型液晶表示装置10)は、指示手段(例えば、短針8、長針9)の前面側に配置され、指示手段(例えば、短針8、長針9)が視認可能に構成されるとともに指示手段(例えば、短針8、長針9)に重ねて各種演出情報を表示可能とするものであることから、移動中の指示手段(例えば、短針8、長針9)と同期させながら演出表示することができる。
【0009】
すなわち、本発明の遊技機(例えば、メダルゲーム機1)では、指示手段(例えば、短針8、長針9)の移動時の演出を移動中の指示手段(例えば、短針8、長針9)に重ね合わせながら一緒に移動させることを可能にし、もって指示手段(例えば、短針8、長針9)が移動する様子を美しく表示して遊技者を惹き付けることができる。
【0010】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、メダルゲーム機1)であって、前記演出制御手段(例えば、CPU31、S42)は、所定の条件を満たしたとき(例えば、S41:YES)に、前記演出表示手段(例えば、透過型液晶表示装置10)に演出表示を実行させること、を特徴としている。
【0011】
すなわち、本発明の遊技機(例えば、メダルゲーム機1)では、演出表示手段(例えば、透過型液晶表示装置10)の演出表示が常に実行されるわけではなく、演出表示手段(例えば、透過型液晶表示装置10)の演出表示が実行されると、所定の条件が満たされたこと(例えば、S41:YES)を報知することになるので、遊技者は期待感を高めながら遊技することができる。
【0012】
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、メダルゲーム機1)であって、前記演出表示手段(例えば、透過型液晶表示装置10)の演出表示は、前記指示手段(例えば、短針8、長針9)の全体又は一部を強調する演出表示であること、を特徴としている。
【0013】
すなわち、本発明の遊技機(例えば、メダルゲーム機1)では、移動中の指示手段(例えば、短針8、長針9)の全体又は一部が強調されることによって、遊技者は、移動中の指示手段(例えば、短針8、長針9)の位置を即座に認識することができる。
【0014】
また、請求項4に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、メダルゲーム機1)であって、前記演出表示手段(例えば、透過型液晶表示装置10)の演出表示が、前記指示手段(例えば、短針8、長針9)の移動軌跡を意味する演出表示であること、を特徴としている。
【0015】
すなわち、本発明の遊技機(例えば、メダルゲーム機1)では、移動中の指示手段(例えば、短針8、長針9)の移動軌跡が演出表示されることによって、その残像により、遊技者は、指示手段(例えば、短針8、長針9)が移動中であることを即座に認識することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機を具体化した第1及び第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第1実施形態に係るメダルゲーム機の概略構成について図1及び図2に基づき説明する。図1はメダルゲーム機を模式的に示す斜視図、図2はメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【0017】
図1及び図2において、メダルゲーム機1は、基本的に、基台2、基台2の前方側(図1における手前側)上面に配設された操作部3及び操作部3の後方側で基台2の背面から所定角度をもって斜め上方へ延出された遊技盤配置部4から構成されている。
遊技盤配置部4の前面側には時計部5が配設されており、かかる時計部5は、時間表示部6(図2参照)が形成された円形の時計盤7、時計盤7上で支持軸7Aの回りに回転可能に配設された短針8及び長針9、短針8及び長針9の前面側で時計盤7から離間して配置されるとともに各短針8、長針9を視認可能とする透過型液晶表示装置10、時計部5の周囲に形成された枠部11、及び、遊技盤配置部4の右側側縁に設けられたリューズ型のレバー12が設けられている。
【0018】
ここに、レバー12の内部には、スタートスイッチ(後述する)が配設されており、手でレバー12を矢印A方向へ回転させた後に手を放すと、スタートスイッチのオン信号をトリガとして短針8及び長針9はステップモータ(図示せず)により回転を開始する。
また、透過型液晶表示装置10は、その特性に基づき透明性を確保することができ、その状態で時計盤7の時間表示部6、短針8、長針9を外部から視認可能となり、また、光を透過させないように暗転して時間表示部6等を外部から視認不可能な状態にマスクすることも可能であり、更に、時間表示部6等に重ねて各種の演出画面を表示することもできる。尚、かかる透過型液晶表示装置10の構成については後述する。
【0019】
操作部3における右隅部にはメダル投入部13が形成されており、また、左側には、短針停止(ストップ)ボタン14A、長針停止(ストップ)ボタン14Bを含む各種のボタン群15が配置されている。更に、ボタン群15の前方には、7つの表示セグメントで各種のデータを表示する7セグ表示部16が配置されている。メダル投入部13には、メダル検出スイッチ(後述する)が配置されており、ゲーム開始時にメダル投入部13にメダルが投入されると、メダル検出スイッチを介してメダルの投入が検出される。メダル検出スイッチから出力される検出信号は、ゲームを開始する前提条件となる。また、ボタン群15に含まれる各ストップボタン14A、14Bにはそれぞれストップスイッチ(後述する)が内蔵されており、各ストップボタン14A、14Bが押下されてストップスイッチからのオン信号が出力されると、そのオン信号に基づき、短針8、長針9を回転駆動しているステップモータの回転が停止され、これによりゲームの進行中に回転されている短針8及び長針9の回転が停止されるものである。
尚、短針8及び長針9の回転の停止については、一つのストップボタンで行ってもよい。
一方、基部2の前面側には、図1に示すように、ゲーム中に当選した当選役の種類に従ってメダルが払い出されるメダル払出口17が設けられている。
【0020】
続いて、透過型液晶表示装置10の構成について、図3乃至図5に基づき説明する。図3は透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図、図4は透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図、図5は透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
図3及び図4において、透過型液晶表示装置10は、保護ガラス18、表示板19、液晶パネル20、導光板21、反射フィルム22、所謂白色光源(全ての光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ23、24、25、26、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)(図示せず)からなり、液晶パネル20の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。尚、蛍光ランプ23、24は、それぞれランプホルダ23A、24Aにより保持されており、また、蛍光ランプ25、26は、それぞれランプホルダ27、28により保持されている。かかる透過型液晶表示装置10は、前記したように、短針8、長針9が配置された時計盤7よりも前面側(手前側)に設けられている(図5参照)。
【0021】
保護ガラス18及び表示板19は、透光性部材で構成されている。保護ガラス18は、液晶パネル20を保護すること等を目的として設けられている。尚、表示板19の表面に、必要に応じて各種の画像を形成することが可能である。
液晶パネル20は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることにより形成されている。この液晶パネル20の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が進行する。即ち、透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル20を採用することにより、液晶を駆動できない事態が発生した場合においても、時計盤7上の短針8、長針9を視認することができ、これよりゲームを継続することができる。
【0022】
導光板21は、蛍光ランプ23、24からの光を液晶パネル20に導き出す(液晶パネル20を照明する)ために液晶パネル20の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(透光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム22は、例えば、白色のポリエスルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板21に導入された光を導光板21の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム22は、反射領域22A及び非反射領域22Bから構成されており、反射領域22Aは液晶パネル20を照明する作用を行い、また、非反射領域22Bは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として作用する。
【0023】
また、蛍光ランプ23、24は、導光板21の周囲に沿って配置されており、かかる蛍光ランプ23、24も液晶パネル20を照明する作用を行う。即ち、各蛍光ランプ23、24は、導光板21に導入する光を発生するものである。蛍光ランプ25、26は、反射フィルム22の裏側で反射領域22Aに沿って配置されている。この蛍光ランプ25、26から出て時計盤7の表面で反射して非反射領域22Bへ入射した光は、液晶パネル20を照射する。従って、蛍光ランプ25、26は、時計盤7、各短針8、長針9を照明するとともに、液晶パネル20をも照射する作用を行う。
【0024】
次に、各蛍光ランプ23、24、25、26の機能について、図5に基づき説明する。図5において、蛍光ランプ25、26から出た光の一部は、時計盤7、短針8、長針9により反射される。このように反射された光は、反射フィルム22の非反射領域22B、導光板21及び液晶パネル20を透過するので、遊技者は、時計盤7、短針8、長針9を視認することができる。従って、液晶パネル20を駆動しない場合には、各蛍光ランプ25、26は、時計盤7、短針8、長針9を照明を行う機能を有する。
これに対して、蛍光ランプ23、24から出射され、導光板21に向けて導入された光は、液晶パネル20を透過して遊技者の目に入る。即ち、蛍光ランプ23、24は、液晶パネル20の照明を行う機能を有する。
【0025】
続いて、メダルゲーム機1の制御を行う制御系について図6に基づき説明する。図6はメダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
図6において、メダルゲーム機1の制御系は、ゲーム制御装置30を核として構成されている。ゲーム制御装置30は、CPU31、短針制御部32、長針制御部33、液晶表示装置制御部34、効果音発生部35、メダル払出制御部36、ROM37、RAM38、タイマT1及びタイマT2を有している。また、ゲーム制御装置30には、メダル投入部13に配置されたメダル検出スイッチ39、レバー12の内部に配設されたスタートスイッチ40、及び、操作部3に配置された短針ストップボタン14A、長針ストップボタン14Bのそれぞれに内蔵されたストップスイッチ45A、45Bがそれぞれ接続されている。更に、制御装置30には、短針制御部32により駆動制御されるステップモータ(図示せず)を備えた短針駆動装置41、長針制御部33により駆動制御されるステップモータ(図示せず)を備えた長針駆動装置42、液晶表示装置制御部34により駆動制御される液晶表示装置10、効果音発生部35により制御されるスピーカ43、及び、メダル払出制御部36により駆動制御されるメダル払出装置44が、それぞれ接続されている。
【0026】
ここに、CPU31は、ROM37に格納されている各種のプログラムに従って各種演算処理を行い、その演算結果をRAM38に一時的に記憶しながらプログラムを実行して、短針制御部32、長針制御部33、液晶表示装置制御部34、効果音発生部35、メダル払出制御部36、タイマT1、T2を統括的に制御する。
ROM37には、後述するゲーム制御プログラム、ストップウォッチゲーム処理プログラム、及び、これらの各プログラムを実行するにつき必要な役抽選テーブル(図7)、メダル払出テーブル(図8)、ストップウォッチゲームで使用されるメダル払出テーブル(図9乃至12)、その他メダルゲーム機1の実行に必要な短針制御プログラム、長針制御プログラム、液晶表示装置制御プログラム、効果音発生プログラム、メダル払出制御プログラム等の各種のプログラムが格納されている。
【0027】
ここで、ROM37に格納されている各種テーブルについて図7乃至図12に基づき説明する。
先ず、役抽選テーブルについて図7に基づき説明する。図7は役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。図7において、内部的に当選する当選役の種類としては、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームがあり、これらの当選役以外の場合は、ハズレとなる。尚、当選役の抽選は、0〜65535の範囲で1ずつカウントアップする乱数カウンタ(RAM38に設けられている)を使用して行われる。
【0028】
大当たりとしては、短針8が時間表示部6の1時、2時・・・12時の位置で停止し、且つ、長針9が時間表示部6の12時の位置で停止する場合(1:00、2:00・・・12:00)が割り当てられており、12種類の大当たりが存在する。各大当たりについては、それぞれ64種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、1/1024(64/65536)で0.0977%となる。
【0029】
中当たりとしては、短針8と長針9とにより時計盤7上で停止表示される時間が、1時30分、2時30分・・・12時30分である場合(1:30、2:30・・・12:30)が割り当てられており、12種類の中当たりが存在する。各中当たりについては、それぞれ128種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各中当たりの出現確率は、1/512(128/65536)で0.1953%となる。
【0030】
小当たりとしては、短針8と長針9とにより時計盤7上で停止表示される時間とは関係なく定められており、また、各小当たりについては、10240種類の乱数値が割り当てられている。従って、乱数カウンタで抽選される各小当たりの出現確率は、1/6.4(10240/65536)で15.6250%となる。
また、ストップウォッチゲームについては、64種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、1/1024(64/65536)で0.0977%となる。
前記した各当選役以外の場合はハズレとなり、ハズレについては、52928種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選されるハズレの出現率は、1/1.2(52928/65536)で80.7617%となる。
尚、役抽選テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【0031】
次に、前記した各当選役に当選した場合に、メダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて図8に基づき説明する。図8はメダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
図8において、乱数カウンタによる抽選の結果大当たりが当選した場合、短針8と長針9により停止表示される時間によってメダルの払出枚数が異なるように設定されている。例えば、短針8と長針9が停止した際に1時(1:00)が表示された場合には、BET×10(枚)のメダルが払い出され、同様に短針8と長針9により2時(2:00)が停止表示された場合には、BET×20(枚)のメダルが払い出される。このように停止表示時間が遅くなるに従って、メダル払出枚数は段階的に増加していき、12時(12:00)が停止表示された場合には、最大払出枚数(BET×120)となる。
【0032】
また、乱数カウンタによる抽選の結果中当たりが当選した場合には、12種類の中当たりのいずれの場合についても、一律にBET×5(枚)のメダルが払出される。更に、小当たりが当選した場合には、一律にBET×2(枚)のメダルが払い出される。
尚、メダル払出テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【0033】
続いて、ストップウォッチゲームのゲーム結果に対応してメダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて、図9乃至図12に基づき説明する。図9乃至図12は、それぞれストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
先ず、図9に示すメダル払出テーブルは、後述するストップウォッチゲームにおいて、ゲーム開始時点から長針ストップボタン14Bが押下されるまでに経過した時間をタイマT1により計時し、その計時された時間とRAM38に設定された設定時間(目標時間)との差の程度に応じて、メダルの払出倍率を種々変えるように設定したテーブルである。
【0034】
具体的には、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が±0秒の場合(ピッタリの場合)、±0.01秒の場合、±0.02秒の場合、±0.03秒の場合、±0;04秒の場合、±0.05秒の場合、±0.10秒の場合、±0.15秒の場合、±0.20秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
ここに、RAM38に設定される設定時間としては、10秒の場合と15秒の場合が存在しているが、ストップウォッチゲームを行う際にRAM38に対していずれの時間を設定するかについては、1ゲームが終了する毎に10秒と15秒とを交互に切り換える方法、所定数のゲームが行われる毎に10秒と15秒とを交互に切り換える方法、ゲームの開始時に抽選で決定する方法、ゲームの開示時に遊技者が選択する方法、その他メダルゲーム機1の保有者側で任意に設定する方法等各種の方法が可能である。また、RAM38に設定される時間としては、10秒、15秒に限らず、任意の複数の時間を設定することも可能である。
【0035】
図9から明らかなように、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
このように、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【0036】
また、図10に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図9のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が±0.05秒から±0.10秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図9のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図10のメダル払出テーブルは、図9のメダル払出テーブルと同様、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
【0037】
更に、図11に示すメダル払出テーブルは、前記した図9及び図10のメダル払出テーブルと基本的に同一のものであるが、タイマT1により計時される時間(ゲーム開始時から長針ストップボタン14Bが押下されるまでの時間)が、RAM38に設定される設定時間よりも短い場合のみを対象としてメダルの払出を行う点で、図9及び図10のメダル払出テーブルとは異なる。従って、タイマT1を介して計時された時間が、RAM38に設定されている設定時間を越えた場合には、メダルの払出は行わない。
具体的には、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が−0秒の場合(ピッタリの場合)、−0.01秒の場合、−0.02秒の場合、−0.03秒の場合、−0.04秒の場合、−0.05秒の場合、−0.10秒の場合、−0.15秒の場合、−0.20秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
【0038】
ここに、RAM38に設定される設定時間としては、10秒の場合と15秒の場合のいずれを選択するかについて、及び、その選択方法の任意性については、前記した図9、図10のメダル払出テーブル場合と同様である。
図11から明らかなように、前記図9、図10のメダル払出テーブルの場合と同様、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
【0039】
このように、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【0040】
また、図12に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図11のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が−0.05秒から−0.10秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図11のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図12のメダル払出テーブルは、図11のメダル払出テーブルと同様、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
【0041】
次に、メダルゲーム機1において行われるゲーム内容について、図13及び図14に示すフローチャートに基づき説明する。図13及び図14は、ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
図13及び図14において、ステップ(Sと略記する)1でメダルゲーム機1の電源が投入されると、S2にてCPU31の初期化が行われた後、S3にて前回の遊技終了時にRAM38に一時的に記憶されていた各種のデータをクリアし新たなゲームに備える。
続くS4では、メダル投入部13からメダルが投入されたかどうか判断される。かかる判断は、メダル投入部13に配置されているメダル検出スイッチ39から検出信号が出力されたかどうかに基づき行われる。メダル検出スイッチ39からのメダル検出信号が出力されていない場合には、メダルの投入が行われていないものとして(S4:NO)、メダルが投入されるまで待機する。
【0042】
メダル検出スイッチ39からメダル検出信号が出力された場合(S4:YES)には、続くS5においてレバー12が回転されたかどうか判断される。この判断は、レバー12の内部に配設されているスタートスイッチ40からオン信号が出力されたかどうかに基づき行われる。スタートスイッチ40からのオン信号がない場合(S5:NO)には、更にメダルが投入されるものと判断してS4に戻る。一方、スタートスイッチ40からオン信号が出力されてレバー12が回転されたものと判断された場合(S5:YES)には、S6にてスタートスイッチ40がオンしたタイミングで乱数カウンタから当選役抽選用の乱数値を抽出取得する。かかる乱数値はRAM38に記憶される。
【0043】
続くS7おいては、1遊技監視用タイマ(自動停止タイマ)T2をセットして計時を開始する。これと同時に短針8及び長針9の回転が開始される。かかるタイマT2は、1ゲームの時間として30秒の時間を計時し、30秒の時間が経過した時には自動的に計時を停止するものであり、ゲーム中、30秒間ストップボタン14A、14Bの操作が行われない場合には、短針8、長針9の回転を自動的に停止するために使用される。
また、S8では、図7の役抽選テーブルを使用して当選役の確率抽選処理が行われる。具体的には、前記S6で抽出取得されRAM38に記憶されている乱数値と役抽選テーブルに格納されている当選役に対応する乱数値とを照合することにより、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームに当選したか、又は、ハズレであるのか判断される。かかる抽選結果は、RAM38に記憶される。
【0044】
S9では、S8で行われてRAM38に記憶されている役抽選の抽選結果に基づき、ストップウォッチゲームに当選したかどうか判断される。ストップウォッチゲームに当選した場合(S9:YES)には、S10にてストップウォッチゲーム処理(後述する)が行われる。かかるS10の処理の後、S11にて透過型液晶表示装置10の画面切換処理が行われ、続くS13以降で通常のゲームに切り換えられてゲームが続行される。
【0045】
尚、S11においては、S10でストップウォッチゲーム処理が終了した後に、例えば、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行するように構成する。
【0046】
これに対して、前記S9において、ストップウォッチゲームに当選していないと判断された場合(S9:NO)、S12にて演出選択処理が行われる。かかる演出選択処理は、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲーム、ハズレのそれぞれに対応して、複数の演出パターンを予めROM37に設けられる演出パターンテーブル(図示せず)に格納しておき、大当たり等の各当選役、ストップウォッチゲーム、ハズレの場合に応じて、複数の演出パターンから1つの演出パターンを選択することにより行われる。このように選択された演出パターンは、ゲームの進行中で必要な場面で適宜液晶表示装置10に表示される。
【0047】
図14のS13においては、短針ストップボタン14A、長針ストップボタン14Bが押下されて、ストップスイッチ45A、45Bからオン信号が出力されたかどうか判断される。通常、各ストップボタン14A、14Bは連続的に押下されることから、いずれかのストップボタン14A又は14Bの押下に基づきストップスイッチ45A又は45Bからオン信号が出力された場合(S13:YES)には、S15に移行する。一方、いずれのストップボタン14A、14Bも押下されず、いずれのストップスイッチ45A、45Bからもオン信号が出力されない場合(S13:NO)には、S14にてタイマT2にセットされた値(時間)が0となってタイムアップしたかどうか判断される。タイムアップしていない場合(S14:NO)は、S13に戻ってストップボタン14A、14Bが押下されるのを待つ。これに対して、タイマT2がタイムアップした場合(S14:YES)には、S15に移行する。
【0048】
S15においては、ストップボタン14A、14Bの押下に基づくストップスイッチ45A、45Bのオンタイミングと、そのオンタイミングにおける短針8、長針9の回転位置とに基づいて、短針8又は長針9を時計盤7上で停止させるために、短針8又は長針9の滑り角度を決定する。かかる滑り角度は、短針8を駆動する短針駆動装置41におけるステップモータの駆動ステップ数、又は、長針9を駆動する長針駆動装置42におけるステップモータの駆動ステップ数で決定される。
この後、S16では、S15で決定された滑り角度に基づき、短針制御部32、短針駆動装置41を介して短針8を回転させ、又は、長針制御部33、長針駆動装置42を介して長針9を回転させる。そして、S17においては、短針8又は長針9の停止要求を短針制御部32又は長針制御部33をセットするとともに、S18にて短針8又は長針9の停止コマンドを短針制御部32又は長針制御部33に送信する。
【0049】
S19においては、短針8及び長針9の双方が停止されたどうか判断される。短針8及び長針9の双方が停止されていないと判断された場合(S19:NO)には、未だ停止していない一方の針の停止を行うべく、S13乃至S18の処理が再度行われる。
S19にて短針8及び長針9の双方の針が停止したと判断された場合(S19:YES)には、S20にて入賞検索処理が行われる。かかる入賞検索処理では、前記S8にて行われた確率抽選処理における抽選結果をRAM38から取得し、その取得結果と図8のメダル払出テーブルとを比較対照して、払出メダルの枚数が決定される。
【0050】
S19の処理の後、S21においてゲーム(遊技)終了時の演出処理が行われる。かかる演出処理においては、例えば、当選した当選役の種類、図8のメダル払出テーブルに基づき払い出されるメダルの枚数等が液晶表示装置10に表示される。尚、いずれの当選役にも当選しないハズレである場合には、その旨の演出表示が行われる。
続くS22においては、払い出されるメダルの枚数が0であるかどうか判断される。払出メダル枚数が0枚である場合(S22:YES)には、メダルを払い出すことなくS24に移行する。一方、払出メダル枚数が0枚でない場合(S22:NO)の場合には、S23にて前記のように決定された枚数のメダルの払出が行われ、この後S24に移行する。
【0051】
S24では、前記S11にて行われると同様の表示画面切換処理が行われた後、S3に戻って新たなゲームが再開される。このS24の表示画面切換処理においては、例えば、S23にてメダル払出が行われてゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後新たなゲームを再開するように構成する。
【0052】
続いて、前記S10にて行われるストップウォッチゲーム処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。図15はストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図15において、ストップウォッチゲームが開始されると、S30にて透過型液晶表示装置10が初期画面に設定される。かかる初期画面では、透過型液晶表示装置10の暗転駆動が行われ、また、例えば、上側から「BLIND STOP」の文字、「COUNT」の文字が表示されるとともに、その下側に「10:00」、「SECONDS」と表示されてストップウォッチゲームが開始されることを遊技者に報知する。
尚、この時点で、前記図9にて説明したように、RAM38には、所定時間が設定される。ここでは、一例として、図9に示すメダル払出テーブルが選択されるとともに、RAM38に10秒が設定されたものとする。また、長針9は、通常のストップウォッチの計時開始時の場合と同様に、時計盤7における12時の位置に停止される。
【0053】
続くS31においては、液晶表示装置10の表示画面の全体が、暗転駆動されて完全にマスクされる。このマスク状態では、透過型液晶表示装置10の後方に位置する時計盤7、短針8及び長針9は、外部から視認不可能な状態となる。また、液晶表示装置10の表示画面全体をマスクすると同時に、タイマT1による計時が開始されるとともに、長針9の回転が開始される。これにより、所謂、目隠し状態でストップウオッチゲームが開始される。
【0054】
S32においては、長針ストップボタン14Bが押下されてストップスイッチ45Bからオン信号が出力されたかどうかに基づき、長針ストップボタン14Bが押下されたかどうか判断される。長針ストップボタン14Bが押下されていない場合(S32:NO)には、ストップボタン14Bが押下されるまで待機する。これに対して、長針ストップボタン14Bが押下されてストップスイッチ45Bからオン信号が出力された場合(S32:YES)には、長針9の回転は停止され、また、S33においてRAM38に設定されている時間とタイマT1により計時された時間とを比較し、その比較結果に基づき両時間の差を取得する。そして、その取得された両時間の差と図9のメダル払出テーブルとを比較対照し、設定時間10秒の場合における時間差に対応するメダル払出倍率を取得する。かかるメダルの払出倍率は、RAM38に記憶される。
【0055】
この後、S34においては、前記S31にて行った液晶表示装置10の暗転駆動を解除するとともに、液晶表示装置10を明るく駆動する。これにより、液晶表示装置10における表示画面のマスク状態は解除され、時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態になる。
尚、ストップウォッチゲームにより獲得したメダルの払出は、前記のようにRAM38に記憶されたメダルの払出倍率に基づき、前記S23で行われる。
【0056】
そして、第1実施形態に係るメダルゲーム機1では、図14のフローチャート図の時点P1において、すなわち、S19の処理で短針8及び長針9の双方が停止されていないと判断され(S19:NO)、S13の処理に戻る途中の時点P1において、図16に示すフローチャートが行われる。図16は、ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
図16において、S41では、所定の条件を満たすか否かを判断している。ここで、所定の条件を満たすと判断する場合(S41:YES)には、S42に進んで、後述する指示針表示処理を行った後に図14のS13の処理に戻るが、所定の条件を満たさないと判断する場合(S41:NO)には、何もすることなく、図14のS13の処理に戻る。
【0057】
ここで、図14の時点P1で実行されるS41の所定の条件について、同じく図14の時点P1で実行されるS42の指示針表示処理とともに説明する。先ず、ここでの所定の条件を挙げると、例えば、短針8が長針9よりも先に停止する場合には、S8で大当たりの当選役に当選したことが判明し(内部当選)、短針8が時間表示部6の1時、2時・・・12時のいずれかの位置で停止した状態、所謂リーチ状態にあること等がある。そして、この所定の条件をみたすと、図14の時点P1で実行されるS42の指示針表示処理は、透過型液晶表示装置10に対し、例えば、図18に示すように、回転中の長針9と完全に同調させながら、長針9自体が放電しているようにみせる表示領域E1を移動させるように駆動させつつ、長針9が炎の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域E2を移動させるように駆動させる。あるいは、このとき、図示しないが、回転中の長針9と完全に同調させながら、長針9自体が炎又は光を放っているようにみせる表示領域を移動させるように駆動させてもよいし、長針9が光又は虹色の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域を移動させるように駆動させてもよい。
【0058】
このようにすると、遊技者側からみれば、短針8が時間表示部6の1時、2時・・・12時のいずれかの位置で停止した瞬間に、長針9自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので、回転中の長針9の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、所謂リーチ状態になったことをその瞬間に認識することができる。
尚、この点は、長針9が短針8よりも先に停止する場合でも同様であり、遊技者側からみれば、長針9が時間表示部6の12時の位置で停止した瞬間に、短針8自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、短針8が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので、回転中の短針8の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、所謂リーチ状態になったことをその瞬間に認識することができる。
【0059】
また、第1実施形態に係るメダルゲーム機1では、図14の時点P1に代え、図14のフローチャート図の時点P2において、すなわち、図13のS12の演出選択処理が行われた直後の時点P2において、上述した図16に示すフローチャートのS41やS42を行ってもよい。但し、図14の時点P2で実行されるS41の所定の条件は、図14の時点P1で実行されるS41の所定の条件とは異なり、図14の時点P2で実行されるS42の指示針表示処理も、図14の時点P1で実行されるS42の指示針表示処理とは異なる。
【0060】
そこで、図14の時点P2で実行されるS41の所定の条件について、同じく図14の時点P2で実行されるS42の指示針表示処理とともに説明する。先ず、ここでの所定の条件を挙げると、例えば、S8で大当たりの当選役に当選したことが判明し(内部当選)、短針8及び長針9が回転している状態にあること等がある。
【0061】
そして、この所定の条件をみたすと、図14の時点P2で実行されるS42の指示針表示処理は、透過型液晶表示装置10に対し、例えば、図19に示すように、回転中の長針9と完全に同調させながら、長針9自体が放電しているようにみせる表示領域E1を移動させるように駆動させつつ、長針9が炎の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域E2を移動させるように駆動させ、さらに、回転中の短針8と完全に同調させながら、短針8自体が放電しているようにみせる表示領域E1’を移動させるように駆動させつつ、長針9が炎の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域E2’を移動させるように駆動させる。あるいは、このとき、図示しないが、回転中の長針9及び短針8と完全に同調させながら、長針9及び短針8自体が炎又は光を放っているようにみせる表示領域を移動させるように駆動させてもよいし、長針9及び短針8が光又は虹色の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域を移動させるように駆動させてもよい。
【0062】
このようにすると、遊技者側からみれば、長針9及び短針8が回転した際に、長針9及び短針8自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9及び短針8が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので、回転中の長針9及び短針8の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、大当たりの当選役に当選した状態(内部当選)にあることを認識することができる。
【0063】
以上詳細に説明した通り第1実施形態に係るメダルゲーム機1は、ストップボタン14A、14Bの押下に基づくストップスイッチ45A、45Bのオンタイミングと、そのオンタイミングにおける短針8、長針9の回転位置とに基づいて、短針8又は長針9を時計盤7上で停止させるものであるが(図14のS13:YES、S15)、このように構成されていても、短針8又は長針9が停止した瞬間(図14の時点P1)に、長針9又は短針8(回転中のいずれかのもの)自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9又は短針8(回転中のいずれかのもの)が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので(図18参照)、回転中の長針9又は短針8の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、所謂リーチ状態になったことをその瞬間に認識することができる。あるいは、短針8及び長針9が回転している際(図14の時点P2)に、長針9及び短針8自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9及び短針8が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので(図19参照)、回転中の長針9及び短針8の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、大当たりの当選役に当選した状態(内部当選)にあることを認識することができる。
【0064】
続いて、第2実施形態に係るメダルゲーム機について、図17に基づき説明する。第1実施形態に係るメダルゲーム機1では、図14のS15において、ストップボタン14A、14Bの押下に基づくストップスイッチ45A、45Bのオンタイミングと、そのオンタイミングにおける短針8、長針9の回転位置とに基づいて、短針8又は長針9を時計盤7上で停止させるために、短針8又は長針9の滑り角度を決定するように構成されていたが、第2実施形態に係るメダルゲーム機では、ストップボタン14A、14Bの押下によらず、自動的に、短針8又は長針9の滑り角度を決定するように構成されており、この点で、第1実施形態と異なるだけであって、残余の構成については第1実施形態と基本的に同一である。従って、以下の説明においては、第2実施形態のメダルゲーム機に特有の構成に着目して説明することとする。
尚、図17は、第2実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【0065】
すなわち、第2実施形態に係るメダルゲーム機では、第1実施形態に係るメダルゲーム機1と同様にして、図13のフローチャートを実行する。また、図13のS10のストップウォッチゲーム処理では、図15のフローチャートが実行され、この点も、第1実施形態に係るメダルゲーム機1と同様である。従って、図13及び図15のフローチャートについては、第1実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
【0066】
そして、第2実施形態に係るメダルゲーム機では、第1実施形態に係るメダルゲーム機1とは異なり、図14のフローチャートに代わって、図17のフローチャートが実行される。尚、図17のフローチャートは、図14のフローチャートと比較すると、図14のS13の処理が削除されたものである。
【0067】
従って、第2実施形態に係るメダルゲーム機において、図13のS12が実行されると、図17のS14に進んで、タイマT2にセットされた値(時間)が0となってタイムアップするまで待ち(S14:NO)、タイマT2がタイムアップした場合(S14:YES)には、S15に移行する。
【0068】
S15においては、短針8又は長針9を時計盤7上で停止させるために、ROM37に記憶されたプログラムなどに従って、自動的に、短針8又は長針9の滑り角度を決定する。かかる滑り角度は、短針8を駆動する短針駆動装置41におけるステップモータの駆動ステップ数、又は、長針9を駆動する長針駆動装置42におけるステップモータの駆動ステップ数で決定される。
【0069】
尚、図17に示すフローチャートにおいて、S16乃至S24における処理、判断は、第1実施形態に係る図14のフローチャートにおけるS16乃至S24の処理判断と同一であるので、図14に基づいて行った第1実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
【0070】
そして、第2実施形態に係るメダルゲーム機では、図17のフローチャート図の時点P1において、すなわち、S19の処理で短針8及び長針9の双方が停止されていないと判断され(S19:NO)、S13の処理に戻る途中の時点P1において、図16に示すフローチャートが行われる。
尚、図16のS41、S42については、第1実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
【0071】
ここで、図17の時点P1で実行されるS41の所定の条件について、同じく図17の時点P1で実行されるS42の指示針表示処理とともに説明する。先ず、ここでの所定の条件を挙げると、例えば、短針8が長針9よりも先に停止する場合には、S8で大当たりの当選役に当選したことが判明し、短針8が時間表示部6の1時、2時・・・12時のいずれかの位置で停止した状態、所謂リーチ状態にあること等がある。そして、この所定の条件をみたすと、図17の時点P1で実行されるS42の指示針表示処理は、透過型液晶表示装置10に対し、例えば、図18に示すように、回転中の長針9と完全に同調させながら、長針9自体が放電しているようにみせる表示領域E1を移動させるように駆動させつつ、長針9が炎の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域E2を移動させるように駆動させる。あるいは、このとき、図示しないが、回転中の長針9と完全に同調させながら、長針9自体が炎又は光を放っているようにみせる表示領域を移動させるように駆動させてもよいし、長針9が光又は虹色の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域を移動させるように駆動させてもよい。
【0072】
このようにすると、遊技者側からみれば、短針8が時間表示部6の1時、2時・・・12時のいずれかの位置で停止した瞬間に、長針9自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので、回転中の長針9の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、所謂リーチ状態になったことをその瞬間に認識することができる。
尚、この点は、長針9が短針8よりも先に停止する場合でも同様であり、遊技者側からみれば、長針9が時間表示部6の12時の位置で停止した瞬間に、短針8自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、短針8が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので、回転中の短針8の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、所謂リーチ状態になったことをその瞬間に認識することができる。
【0073】
また、第2実施形態に係るメダルゲーム機では、図17の時点P1に代え、図17のフローチャート図の時点P2において、すなわち、図13のS12の演出選択処理が行われた直後の時点P2において、上述した図16に示すフローチャートのS41やS42を行ってもよい。但し、図17の時点P2で実行されるS41の所定の条件は、図17の時点P1で実行されるS41の所定の条件とは異なり、図17の時点P2で実行されるS42の指示針表示処理も、図17の時点P1で実行されるS42の指示針表示処理とは異なる。
【0074】
そこで、図17の時点P2で実行されるS41の所定の条件について、同じく図17の時点P2で実行されるS42の指示針表示処理とともに説明する。先ず、ここでの所定の条件を挙げると、例えば、S8で大当たりの当選役に当選したことが判明し、短針8及び長針9が回転している状態にあること等がある。
【0075】
そして、この所定の条件をみたすと、図17の時点P2で実行されるS42の指示針表示処理は、透過型液晶表示装置10に対し、例えば、図19に示すように、回転中の長針9と完全に同調させながら、長針9自体が放電しているようにみせる表示領域E1を移動させるように駆動させつつ、長針9が炎の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域E2を移動させるように駆動させ、さらに、回転中の短針8と完全に同調させながら、短針8自体が放電しているようにみせる表示領域E1’を移動させるように駆動させつつ、長針9が炎の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域E2’を移動させるように駆動させる。あるいは、このとき、図示しないが、回転中の長針9及び短針8と完全に同調させながら、長針9及び短針8自体が炎又は光を放っているようにみせる表示領域を移動させるように駆動させてもよいし、長針9及び短針8が光又は虹色の軌跡を残しながら回転しているようにみせる表示領域を移動させるように駆動させてもよい。
【0076】
このようにすると、遊技者側からみれば、長針9及び短針8が回転した際に、長針9及び短針8自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9及び短針8が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので、回転中の長針9及び短針8の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、大当たりの当選役に当選した状態にあることを認識することができる。
【0077】
以上詳細に説明した通り第2実施形態に係るメダルゲーム機は、ストップボタン14A、14Bの押下によらず、自動的に、短針8又は長針9を時計盤7上で停止させるものであるが(図17のS15)、このように構成されていても、短針8又は長針9が停止した瞬間(図17の時点P1)に、長針9又は短針8(回転中のいずれかのもの)自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9又は短針8(回転中のいずれかのもの)が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので(図18参照)、回転中の長針9又は短針8の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、所謂リーチ状態になったことをその瞬間に認識することができる。あるいは、短針8及び長針9が回転している際(図17の時点P2)に、長針9及び短針8自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9及び短針8が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見えるので(図19参照)、回転中の長針9及び短針8の目立った演出により、アピール度や興趣が高まるとともに、さらに、大当たりの当選役に当選した状態にあることを認識することができる。
【0078】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、第1実施形態及び第2実施形態に係るメダルゲーム機1では、図14又は図17の時点P1で行われるS41(図16)の所定の条件として、図13のS8で大当たりの当選役に当選したことを前提としつつ、所謂リーチ状態(短針8が時間表示部6の1時、2時・・・12時のいずれかの位置で停止した状態)を設定していたが、この点、図13のS8で中当たり又は小当たりの当選役に当選したことを前提として、あるいは、図13のS8でハズレが抽選されたことを前提として、短針8又は長針9が停止した状態を設定してもよい。
【0079】
また、図14又は図17の時点P2で行われるS41(図16)の所定の条件として、図13のS8で大当たりの当選役に当選したことを前提としつつ、短針8及び長針9が回転している状態を設定していたが、この点、図13のS8で中当たり又は小当たりの当選役に当選したことを前提として、あるいは、図13のS8でハズレが抽選されたことを前提として、短針8及び長針9が回転している状態を設定してもよい。
【0080】
あるいは、図16のS41の所定の条件としては、例えば、RAM38に確保された円弧カウンタの取得値とROM37に記憶されたテーブルとを比較することにより、図16のS42の指示針表示処理を実行するか否を決定する抽選結果であってもよい。
【0081】
さらに、図16のS41の所定の条件をなくして、短針8又は長針9が停止した瞬間(図14及び図17の時点P1)に、常に、長針9又は短針8(回転中のいずれかのもの)自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9又は短針8(回転中のいずれかのもの)が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見せてもよいし(図18参照)、短針8及び長針9が回転している際(図14及び図17の時点P2)に、常に、長針9及び短針8自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9及び短針8が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見せてもよい(図19参照)。このような場合は、常に、短針8又は長針9が回転する様子を美しく表示することができる。
【0082】
また、図16のS42の指示針表示処理において、長針9又は短針8自体が電気又は、炎、光を放ちつつ、長針9又は短針8が炎又は、光、虹色の軌跡を残しながら回転しているように見せる際には(図18、図19参照)、図13のS8での抽選結果(大当たり、中当たり、小当たり、ハズレ)に対応させて、長針9又は短針8自体に対する表示領域E1、E1’の色や、長針9又は短針8の回転軌跡に対する表示領域E2、E2’の色を変更させるように、透過型液晶表示装置10を駆動させてもよい。このようにすれば、遊技者は、今回の抽選結果(大当たり、中当たり、小当たり、ハズレ)を、長針9又は短針8自体に対する表示領域E1、E1’の色や、長針9又は短針8の回転軌跡に対する表示領域E2、E2’の色で認識することが可能となる。
【0083】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、指示手段の移動時の演出を移動中の指示手段に重ね合わせながら一緒に移動させることを可能にし、もって指示手段が移動する様子を美しく表示して遊技者を惹き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態に係るメダルゲーム機を模式的に示す斜視図である。
【図2】メダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【図3】透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図である。
【図4】透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図である。
【図5】透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
【図6】メダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
【図7】役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。
【図8】メダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
【図9】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図10】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図11】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図12】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図13】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図14】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図15】ストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図16】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図17】第2実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図18】回転中の長針に対して、透過型液晶表示装置の画面上で長針自体が放電し炎の軌跡を残しながら回転している演出を行った状態を模式的に示す説明図である。
【図19】回転中の長針及び回転中の短針に対して、透過型液晶表示装置の画面上で長針自体及び短針自体が放電し炎の軌跡を残しながら回転している演出を行った状態を模式的に示す説明図である。
【符号の説明】
1 メダルゲーム機
5 時計部
6 時間表示部
7 時計盤
8 短針
9 長針
10 透過型液晶表示装置
12 レバー
13 メダル投入部
14A 短針ストップボタン
14B 長針ストップボタン
17 メダル払出口
30 ゲーム制御装置
31 CPU
32 短針制御部
33 長針制御部
34 液晶表示装置制御部
36 メダル払出制御部
37 ROM
38 RAM
39 メダル検出スイッチ
40 スタートスイッチ
41 短針駆動装置
42 長針駆動装置
44 メダル払出装置
45A ストップスイッチ
45B ストップスイッチ
T1 タイマ
T2 タイマ
E1 表示領域
E1’ 表示領域
E2 表示領域
E2’ 表示領域
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention is based on the insertion of a medal or the like, and starts and stops the movement of the instruction means movably provided on the game board surface, and when a predetermined winning combination is won, etc., the medal corresponding to the winning combination is obtained. To a gaming machine configured to pay out the same.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, as a pointing means movably provided to indicate a predetermined area on a game board on which numbers and characters are arranged, a rotatable pointing hand is supported, and a pointing hand is provided at the start of a game. Various types of gaming machines have been proposed which are configured to start rotation of the pointer and stop the rotation of the pointer by pressing a stop button or the like (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 2978163 (page 3, page 4, FIG. 1, FIG. 3)
[0004]
In general, in this type of gaming machine, it is possible to acquire various prizes in accordance with the value of the number or character corresponding to the stop position of the pointer based on the game value. The effect at the time of rotation until the game stops is an important position in the configuration of the game.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, when considering the effect at the time of rotation of the indicator hand, it is common to perform an effect at the time of rotation of the indicator hand using an LED or lamp provided on the game board. In such a case, Even on a game board, an effect at the time of rotation of the indicator hand could be performed only in a place where the LED and the lamp were provided. Furthermore, since LEDs and lamps have a certain size, they can not produce a rugged effect like a neon sign, and there is a limit in seeking smoothness in the expression of the effect.
[0006]
In view of the above, the present invention has been made in view of the above-described points, and enables an effect at the time of movement of the indicating means to be moved together with the indicating means being moved, thereby moving the indicating means. It is an object to provide a gaming machine capable of displaying a beautiful appearance and attracting a player.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to claim 1 made to solve this problem is a gaming machine (for example, a medal game machine 1), which is provided movably on a game board (for example, a clock face 7) surface, Instructing means (for example, short hand 8, long hand 9) for indicating a predetermined area of a game board (for example, clock face 7); and pointing means arranged on the front side of the indicating means (for example, short hand 8, long hand 9). (For example, the short hand 8 and the long hand 9) are configured to be visible, and effect display means (for example, the transmission type liquid crystal display device 10) capable of displaying various effect information superimposed on the instruction means (for example, the short hand 8 and the long hand 9). ), Lottery means (for example, CPU31, S6, S8) for performing a lottery of a winning combination every time a game is played, and the instruction based on the winning combination drawn by the lottery means (for example, CPU31, S6, S8). Means (for example, short hand 8, long hand 9, Movement control means (for example, the short hand drive device 41, the long hand drive device 42) for controlling the movement of the hand and the movement control means (for example, the short hand drive device 41, the long hand drive device 42), and the indicating means (for example, the short hand 8, While the long hand 9) is moving, the effect display means (for example, the transmission type liquid crystal display device 10) performs an effect display while synchronizing with the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9). CPU 31, S42).
[0008]
In the gaming machine (for example, the medal game machine 1) of the present invention having such features, each time a game is played, a game is performed based on a winning combination drawn by a lottery means (for example, the CPU 31, S6, S8). Instruction means (for example, short hand 8 and long hand 9) movably provided on the surface of the board (for example, clock face 7) starts moving by movement control means (for example, short hand drive device 41 and long hand drive device 42). And stops, and indicates a predetermined area of the game board (for example, the clock board 7). The effect control means (for example, the CPU 31 and S42) synchronizes the effect display means (for example, the short hand 8 and the long hand 9) with the effect display means (for example, while the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9) are moving). For example, the effect display is executed by the transmission type liquid crystal display device 10). In this regard, the effect display means (for example, the transmission type liquid crystal display device 10) is disposed on the front side of the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9), and the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9) are visible. And various effect information can be displayed by being superimposed on the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9). The effect can be displayed.
[0009]
That is, in the gaming machine of the present invention (for example, the medal game machine 1), the effect of the movement of the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9) is superimposed on the moving instruction means (for example, the short hand 8 and the long hand 9). It is possible to move them together while matching them, so that the moving state of the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9) can be displayed beautifully to attract the player.
[0010]
According to a second aspect of the present invention, there is provided the gaming machine (for example, the medal game machine 1) according to the first aspect, wherein the effect control means (for example, the CPU 31 or S42) satisfies a predetermined condition. (For example, S41: YES), the effect display means (for example, the transmissive liquid crystal display device 10) executes the effect display.
[0011]
That is, in the gaming machine (for example, the medal game machine 1) of the present invention, the effect display of the effect display means (for example, the transmission type liquid crystal display device 10) is not always executed, but the effect display means (for example, the transmission type liquid crystal display device 10). When the effect display of the liquid crystal display device 10) is executed, it is notified that a predetermined condition has been satisfied (for example, S41: YES), so that the player can play a game while increasing the sense of expectation. .
[0012]
According to a third aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to the first or second aspect (for example, a medal game machine 1), wherein the effect of the effect display means (for example, the transmission type liquid crystal display device 10). The display is an effect display that emphasizes all or a part of the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9).
[0013]
That is, in the gaming machine (for example, the medal game machine 1) of the present invention, the whole or a part of the moving instruction means (for example, the short hand 8 and the long hand 9) is emphasized, so that the player can move the moving means. The position of the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9) can be immediately recognized.
[0014]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the gaming machine (for example, the medal game machine 1) according to the first or second aspect, wherein the effect display means (for example, the transmission type liquid crystal display device 10). The display is an effect display meaning the movement locus of the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9).
[0015]
That is, in the gaming machine of the present invention (for example, the medal game machine 1), the movement trajectory of the instructing means (for example, the short hand 8 and the long hand 9) during movement is effected and displayed, so that the player can obtain It is possible to immediately recognize that the indicating means (for example, the short hand 8 and the long hand 9) is moving.
[0016]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on first and second embodiments.
First, a schematic configuration of the medal game machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view schematically showing a medal game machine, and FIG. 2 is an explanatory diagram schematically showing an enlarged upper portion of the medal game machine.
[0017]
1 and 2, a medal game machine 1 basically includes a base 2, an operation unit 3 disposed on a front side (a front side in FIG. 1) of the base 2, and a rear side of the operation unit 3. And a game board disposing portion 4 extending obliquely upward from the rear surface of the base 2 at a predetermined angle.
A clock section 5 is provided on the front side of the game board arrangement section 4. The clock section 5 is formed on a circular clock board 7 on which a time display section 6 (see FIG. 2) is formed. The short hand 8 and the long hand 9 rotatably arranged around the support shaft 7A are arranged at a front side of the short hand 8 and the long hand 9 so as to be separated from the timepiece 7 and the short hand 8 and the long hand 9 are made visible. A transmission type liquid crystal display device 10, a frame portion 11 formed around the clock portion 5, and a crown-type lever 12 provided on a right side edge of the game board arrangement portion 4 are provided.
[0018]
Here, a start switch (to be described later) is provided inside the lever 12, and when the lever 12 is turned in the direction of arrow A by hand and released, the short hand is triggered by the ON signal of the start switch. The 8 and the long hand 9 start rotating by a stepping motor (not shown).
Further, the transmissive liquid crystal display device 10 can ensure transparency based on its characteristics, and in this state, the time display unit 6, the short hand 8, and the long hand 9 of the timepiece 7 can be visually recognized from the outside. It is also possible to mask the time display unit 6 and the like in a state in which the time display unit 6 and the like cannot be visually recognized from the outside by darkening so as not to transmit light, and further, it is possible to display various effect screens by overlapping the time display unit 6 and the like. . The configuration of the transmission type liquid crystal display device 10 will be described later.
[0019]
In the right corner of the operation unit 3, a medal insertion unit 13 is formed, and on the left side, various button groups 15 including a short hand stop (stop) button 14A and a long hand stop (stop) button 14B are arranged. ing. Further, a 7-segment display unit 16 for displaying various data in seven display segments is arranged in front of the button group 15. A medal insertion switch 13 is provided with a medal detection switch (described later). When a medal is inserted into the medal insertion unit 13 at the start of the game, the medal insertion is detected via the medal detection switch. The detection signal output from the medal detection switch is a precondition for starting the game. Each of the stop buttons 14A and 14B included in the button group 15 has a built-in stop switch (to be described later). When the stop buttons 14A and 14B are pressed and an ON signal is output from the stop switch. On the basis of the ON signal, the rotation of the stepping motor for driving the short hand 8 and the long hand 9 is stopped, whereby the rotation of the short hand 8 and the long hand 9 being rotated during the progress of the game is stopped. is there.
The stop of the short hand 8 and the long hand 9 may be stopped by one stop button.
On the other hand, on the front side of the base 2, as shown in FIG. 1, there is provided a medal payout opening 17 through which medals are paid out according to the type of winning combination won during the game.
[0020]
Next, the configuration of the transmission type liquid crystal display device 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view schematically showing a schematic configuration of a transmission type liquid crystal display device, FIG. 4 is an explanatory view schematically showing a part of the transmission type liquid crystal display device by omitting and disassembling it, and FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an operation of the device.
3 and 4, the transmission type liquid crystal display device 10 includes a protective glass 18, a display panel 19, a liquid crystal panel 20, a light guide plate 21, a reflection film 22, and a so-called white light source (all lights are given a specific color to human eyes). Are included in an inconspicuous ratio), and a table carrier package (TCP) (not shown) on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and is connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 20. And a flexible substrate (not shown). The fluorescent lamps 23 and 24 are held by lamp holders 23A and 24A, respectively, and the fluorescent lamps 25 and 26 are held by lamp holders 27 and 28, respectively. As described above, the transmission type liquid crystal display device 10 is provided on the front side (front side) of the timepiece 7 on which the short hand 8 and the long hand 9 are arranged (see FIG. 5).
[0021]
The protective glass 18 and the display panel 19 are made of a translucent member. The protective glass 18 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 20 and the like. Various images can be formed on the surface of the display panel 19 as needed.
The liquid crystal panel 20 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 20 is set to normally white. Normally white is a configuration in which white display (light travels toward the display surface side, that is, transmitted light is visually recognized from the outside) is performed without driving the liquid crystal. The adoption of the normally white liquid crystal panel 20 allows the short hand 8 and the long hand 9 on the timepiece 7 to be visually recognized even in the event that the liquid crystal cannot be driven, thereby continuing the game. can do.
[0022]
The light guide plate 21 is provided on the back side of the liquid crystal panel 20 to guide light from the fluorescent lamps 23 and 24 to the liquid crystal panel 20 (illuminates the liquid crystal panel 20), and for example, an acrylic resin having a thickness of about 2 cm. And the like (having a light transmitting function).
The reflection film 22 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film with a silver vapor-deposited film formed thereon, and reflects the light introduced into the light guide plate 21 toward the front side of the light guide plate 21. The reflection film 22 includes a reflection area 22A and a non-reflection area 22B. The reflection area 22A illuminates the liquid crystal panel 20, and the non-reflection area 22B is formed of a transparent material and is incident. It functions as a light transmitting portion that transmits light without reflecting it.
[0023]
In addition, the fluorescent lamps 23 and 24 are arranged along the periphery of the light guide plate 21, and the fluorescent lamps 23 and 24 also perform the function of illuminating the liquid crystal panel 20. That is, the fluorescent lamps 23 and 24 generate light to be introduced into the light guide plate 21. The fluorescent lamps 25 and 26 are arranged on the back side of the reflection film 22 along the reflection area 22A. The light emitted from the fluorescent lamps 25 and 26 and reflected on the surface of the timepiece 7 and incident on the non-reflective area 22B irradiates the liquid crystal panel 20. Accordingly, the fluorescent lamps 25 and 26 illuminate the timepiece 7, the short hands 8 and the long hands 9, and also illuminate the liquid crystal panel 20.
[0024]
Next, the function of each of the fluorescent lamps 23, 24, 25, 26 will be described with reference to FIG. In FIG. 5, a part of the light emitted from the fluorescent lamps 25 and 26 is reflected by the timepiece 7, the short hand 8 and the long hand 9. The light thus reflected passes through the non-reflection area 22B of the reflection film 22, the light guide plate 21, and the liquid crystal panel 20, so that the player can visually recognize the timepiece 7, the short hand 8, and the long hand 9. Therefore, when the liquid crystal panel 20 is not driven, each of the fluorescent lamps 25 and 26 has a function of illuminating the timepiece 7, the short hand 8 and the long hand 9.
On the other hand, the light emitted from the fluorescent lamps 23 and 24 and introduced toward the light guide plate 21 passes through the liquid crystal panel 20 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 23 and 24 have a function of illuminating the liquid crystal panel 20.
[0025]
Next, a control system for controlling the medal game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a control system of the medal game machine.
In FIG. 6, the control system of the medal game machine 1 is configured with a game control device 30 as a core. The game control device 30 includes a CPU 31, a short hand control unit 32, a long hand control unit 33, a liquid crystal display device control unit 34, a sound effect generation unit 35, a medal payout control unit 36, a ROM 37, a RAM 38, a timer T1, and a timer T2. I have. The game control device 30 includes a medal detection switch 39 disposed in the medal insertion unit 13, a start switch 40 disposed inside the lever 12, a short hand stop button 14 </ b> A disposed in the operation unit 3, and a long hand. Stop switches 45A and 45B built in each of the stop buttons 14B are connected. Further, the control device 30 includes a short hand drive device 41 having a step motor (not shown) driven and controlled by the short hand control unit 32 and a step motor (not shown) driven and controlled by the long hand control unit 33. Long hand drive device 42, liquid crystal display device 10 driven and controlled by liquid crystal display device control unit 34, speaker 43 controlled by sound effect generation unit 35, and medal payout device 44 driven and controlled by medal payout control unit 36. Are connected respectively.
[0026]
Here, the CPU 31 performs various arithmetic processes according to various programs stored in the ROM 37, executes the programs while temporarily storing the arithmetic results in the RAM 38, and executes the short hand control unit 32, the long hand control unit 33, The liquid crystal display device control unit 34, the sound effect generation unit 35, the medal payout control unit 36, and the timers T1 and T2 are generally controlled.
The ROM 37 is used in a later-described game control program, a stopwatch game processing program, and a role lottery table (FIG. 7), a medal payout table (FIG. 8), and a stopwatch game required for executing these programs. Various programs such as a short hand control program, a long hand control program, a liquid crystal display device control program, a sound effect generation program, and a medal payout control program necessary for execution of the medal game machine 1 are provided. Is stored.
[0027]
Here, various tables stored in the ROM 37 will be described with reference to FIGS.
First, the winning lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram schematically showing the role lottery table. In FIG. 7, the types of winning combinations that are internally won include a big hit, a middle hit, a small hit, and a stopwatch game, and in cases other than these winning combinations, a loss occurs. The lottery of the winning combination is performed using a random number counter (provided in the RAM 38) that counts up by one in a range of 0 to 65535.
[0028]
As a big hit, when the short hand 8 stops at the position of 1 o'clock, 2 o'clock ... 12:00 o'clock on the time display section 6, and the long hand 9 stops at the 12:00 position of the time display section 6 (1:00). 2:00 ... 12:00), and there are 12 types of jackpots. Each of the jackpots is assigned 64 random numbers, and the appearance rate of each jackpot selected by the random number counter is 1/1977 (64/65536), which is 0.0977%.
[0029]
As the middle hit, when the time displayed and stopped on the clock 7 by the short hand 8 and the long hand 9 is 1:30, 2:30... 12:30 (1:30, 2:30). 30 ... 12:30), and there are 12 types of hits. For each medium hit, 128 kinds of random numbers are assigned, and the appearance probability of each medium hit drawn by the random number counter is 1/512 (128/65536), which is 0.1953%.
[0030]
The small hit is determined by the short hand 8 and the long hand 9 irrespective of the time of stop display on the clock 7 and 10240 kinds of random numbers are assigned to each small hit. Therefore, the appearance probability of each small hit selected by the random number counter is 1 / 6.4 (10240/65536), which is 15.6250%.
In the stopwatch game, 64 kinds of random numbers are assigned, and the appearance rate of each jackpot selected by the random number counter is 1/1977 (64/65536), which is 0.0977%.
In cases other than the above-mentioned winning combinations, a loss occurs. For the loss, 52928 kinds of random values are assigned, and the appearance rate of the loss drawn by the random number counter is 1 / 1.2 (52928/65536). 80.7617%.
Note that the winning lottery table is not limited to the above numerical values, and may be configured with any numerical values.
[0031]
Next, a medal payout table used when paying out medals when each of the above-mentioned winning combinations is won will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram schematically showing a medal payout table.
In FIG. 8, when a large hit is won as a result of the lottery by the random number counter, the payout number of medals is set to be different depending on the time period in which the short hand 8 and the long hand 9 are stopped and displayed. For example, when 1:00 (1:00) is displayed when the short hand 8 and the long hand 9 are stopped, a medal of BET × 10 (sheets) is paid out, and similarly, two o'clock is paid by the short hand 8 and the long hand 9. When (2:00) is stopped and displayed, medals of BET × 20 (sheets) are paid out. In this way, as the stop display time becomes longer, the number of tokens to be paid out gradually increases, and when the stop display is performed at 12:00 (12:00), the maximum number of payouts (BET × 120) is reached.
[0032]
In addition, in the case where the medium hit is won as a result of the lottery by the random number counter, a medal of BET × 5 (sheets) is uniformly paid out in any of the 12 kinds of medium hits. Further, when the small hit is won, BET × 2 (sheets) medals are paid out uniformly.
Note that the medal payout table is not limited to the above-described numerical values, and may be configured with any numerical values.
[0033]
Next, a medal payout table used when paying out medals according to the game result of the stopwatch game will be described with reference to FIGS. 9 to 12 are explanatory diagrams schematically showing examples of the medal payout table of the stopwatch game.
First, in the medal payout table shown in FIG. 9, in a stopwatch game described later, the time elapsed from the start of the game to when the long hand stop button 14B is pressed is measured by the timer T1, and the measured time and the RAM 38 are stored in the RAM 38. It is a table set so that the payout rate of medals is variously changed in accordance with the degree of difference from a set time (target time).
[0034]
Specifically, when the difference between the time measured by the timer T1 and the set time set in the RAM 38 is ± 0 second (in the case of perfect), ± 0.01 second, and ± 0.02 second , ± 0.03 seconds, ± 0; 04 seconds, ± 0.05 seconds, ± 0.10 seconds, ± 0.15 seconds, ± 0.20 seconds The payout rate of the medals is set in each case.
Here, as the set time set in the RAM 38, there are a case of 10 seconds and a case of 15 seconds. When the stopwatch game is performed, which time is set in the RAM 38, A method of alternately switching between 10 seconds and 15 seconds each time one game ends, a method of alternately switching between 10 seconds and 15 seconds each time a predetermined number of games are played, a method of determining by lot at the start of the game, Various methods are possible, such as a method selected by the player when the game is disclosed, and a method optionally set by the holder of the medal game machine 1. Further, the time set in the RAM 38 is not limited to 10 seconds and 15 seconds, and any number of times can be set.
[0035]
As is apparent from FIG. 9, different numbers of medals are paid out in accordance with the degree of difference between the time measured by the timer T1 and the set time set in the RAM 38. The setting is such that the smaller the time difference is, the more the number of medals is paid out.
As described above, the payout of medals is set in accordance with the degree of difference between the time measured by the timer T1 and the set time set in the RAM 38, so that the accuracy of the player's sense of time can be improved. This can be reflected in the payout of medals, and the technical intervention based on a fresh sense of time can be enhanced. In addition, since the number of medals is increased and paid out as the difference between the two times is smaller, the more the player's sense of time is accurate, the greater the number of medals acquired, and thus Technical intervention can be further enhanced.
[0036]
The medal payout table shown in FIG. 10 basically has the same contents as the medal payout table in FIG. 9, and the difference between the time measured by the timer T1 and the set time set in the RAM 38 is different. The only difference from the medal payout table in FIG. 9 is that the medal payout magnification is subdivided in the range of ± 0.05 seconds to ± 0.10 seconds. Therefore, the medal payout table of FIG. 10 pays out a different number of medals according to the degree of difference between the time measured by the timer T1 and the set time set in the RAM 38, similarly to the medal payout table of FIG. The medals are set to be paid out, and the number of medals is increased and paid out as the difference between the two times becomes smaller. From this, it is clear that the same effect as described above can be obtained.
[0037]
Further, the medal payout table shown in FIG. 11 is basically the same as the above-described medal payout tables of FIGS. 9 and 10, but the time measured by the timer T1 (from the start of the game, the long hand stop button 14B The medal payout table shown in FIGS. 9 and 10 is different from the medal payout tables in FIGS. 9 and 10 in that the payout of medals is performed only when the time until the button is pressed is shorter than the set time set in the RAM 38. Therefore, if the time measured via the timer T1 exceeds the set time set in the RAM 38, no medals are paid out.
Specifically, when the difference between the time measured by the timer T1 and the set time set in the RAM 38 is −0 second (in the case of perfect fit), −0.01 second, and −0.02 second , -0.03 seconds, -0.04 seconds, -0.05 seconds, -0.10 seconds, -0.15 seconds, -0.20 seconds The payout rate of the medals is set in each case.
[0038]
Here, as to the setting time set in the RAM 38, whether to select the case of 10 seconds or 15 seconds, and the arbitrariness of the selection method, the medals in FIGS. This is the same as the case of the payout table.
As is clear from FIG. 11, as in the case of the medal payout tables in FIGS. 9 and 10, the number of different coins differs depending on the degree of difference between the time measured by the timer T <b> 1 and the set time set in the RAM 38. Is set to be paid out, and the smaller the difference between the two times is, the more the number of medals is paid out.
[0039]
As described above, the payout of medals is set in accordance with the degree of difference between the time measured by the timer T1 and the set time set in the RAM 38, so that the accuracy of the player's sense of time can be improved. This can be reflected in the payout of medals, and the technical intervention based on a fresh sense of time can be enhanced. In addition, since the number of medals is increased and paid out as the difference between the two times is smaller, the more the player's sense of time is accurate, the greater the number of medals acquired, and thus Technical intervention can be further enhanced.
[0040]
The medal payout table shown in FIG. 12 has basically the same contents as the medal payout table in FIG. 11, and the difference between the time measured by the timer T1 and the set time set in the RAM 38 is different. It is only different from the medal payout table of FIG. 11 in that the medal payout rate is subdivided in the range of -0.05 seconds to -0.10 seconds. Accordingly, the medal payout table of FIG. 12 pays out different numbers of medals in accordance with the degree of difference between the time measured by the timer T1 and the set time set in the RAM 38, similarly to the medal payout table of FIG. The medals are set to be paid out, and the number of medals is increased and paid out as the difference between the two times becomes smaller. From this, it is clear that the same effect as described above can be obtained.
[0041]
Next, the contents of the game performed in the medal game machine 1 will be described based on the flowcharts shown in FIGS. FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts of the game control program.
13 and 14, when the power of the medal game machine 1 is turned on in step (abbreviated as S) 1, the CPU 31 is initialized in S2, and the RAM 38 is initialized in S3 when the previous game ends. Clears various data temporarily stored in the game and prepares for a new game.
In subsequent S4, it is determined whether or not a medal has been inserted from the medal insertion unit 13. This determination is made based on whether or not a detection signal has been output from the medal detection switch 39 arranged in the medal insertion unit 13. If the medal detection signal is not output from the medal detection switch 39, it is determined that no medal has been inserted (S4: NO), and the process stands by until a medal is inserted.
[0042]
If a medal detection signal is output from the medal detection switch 39 (S4: YES), it is determined in subsequent S5 whether the lever 12 has been rotated. This determination is made based on whether or not an ON signal has been output from the start switch 40 disposed inside the lever 12. If there is no ON signal from the start switch 40 (S5: NO), it is determined that more medals will be inserted, and the process returns to S4. On the other hand, when it is determined that the ON signal is output from the start switch 40 and the lever 12 is rotated (S5: YES), the random number counter is used to determine the winning combination lottery at the timing when the start switch 40 is turned on in S6. Extract and get the random value of. Such a random number value is stored in the RAM 38.
[0043]
In the following S7, the timer for one game monitoring (automatic stop timer) T2 is set, and time counting is started. At the same time, the rotation of the short hand 8 and the long hand 9 is started. The timer T2 measures a time of 30 seconds as one game time, and automatically stops the time measurement when the time of 30 seconds elapses. During the game, the operation of the stop buttons 14A and 14B is performed for 30 seconds. When not performed, it is used for automatically stopping the rotation of the short hand 8 and the long hand 9.
In S8, a winning lottery probability lottery process is performed using the role lottery table of FIG. Specifically, by comparing the random number value extracted and acquired in S6 and stored in the RAM 38 with the random number value corresponding to the winning combination stored in the winning combination drawing table, a large hit, a medium hit, a small hit, It is determined whether the player has won the stopwatch game or has lost. Such a lottery result is stored in the RAM 38.
[0044]
In S9, it is determined whether or not the stopwatch game has been won based on the lottery result of the winning lottery performed in S8 and stored in the RAM 38. If the stopwatch game is won (S9: YES), a stopwatch game process (described later) is performed in S10. After the process of S10, the screen switching process of the transmissive liquid crystal display device 10 is performed in S11, and the subsequent game is switched to the normal game and the game is continued in S13 and subsequent steps.
[0045]
In S11, after the stopwatch game processing is completed in S10, for example, the dark hand drive of the transmissive liquid crystal display device 10 is performed to make the short hand 8 and the long hand 9 on the timepiece 7 invisible. Then, the liquid crystal display device 10 is driven brightly so that the short hand 8 and the long hand 9 on the timepiece 7 are visible, and thereafter, the game is switched to the normal game and the game is continued.
[0046]
On the other hand, when it is determined in S9 that the stopwatch game has not been won (S9: NO), an effect selection process is performed in S12. In this effect selection process, a plurality of effect patterns are stored in advance in an effect pattern table (not shown) provided in the ROM 37 in correspondence with each of the big hit, the middle hit, the small hit, the stopwatch game, and the loss. It is performed by selecting one effect pattern from a plurality of effect patterns according to each winning combination such as a jackpot, a stopwatch game, and a loss. The effect pattern selected in this way is appropriately displayed on the liquid crystal display device 10 at a necessary scene during the progress of the game.
[0047]
In S13 of FIG. 14, it is determined whether or not the short hand stop button 14A and the long hand stop button 14B have been pressed, and the ON signals have been output from the stop switches 45A and 45B. Normally, since the stop buttons 14A and 14B are continuously pressed, if an ON signal is output from the stop switch 45A or 45B based on the pressing of one of the stop buttons 14A or 14B (S13: YES). , S15. On the other hand, if none of the stop buttons 14A, 14B is pressed and no ON signal is output from any of the stop switches 45A, 45B (S13: NO), the value (time) set in the timer T2 in S14. Is 0, and it is determined whether or not the time is up. If the time is not up (S14: NO), the process returns to S13 and waits until the stop buttons 14A and 14B are pressed. On the other hand, when the timer T2 has timed out (S14: YES), the process proceeds to S15.
[0048]
In S15, the short hand 8 or the long hand 9 is displayed on the timepiece 7 based on the ON timing of the stop switches 45A and 45B based on the pressing of the stop buttons 14A and 14B and the rotational positions of the short hand 8 and the long hand 9 at the ON timing. The stop angle of the short hand 8 or the long hand 9 is determined in order to stop at. The slip angle is determined by the number of drive steps of the step motor in the short hand drive device 41 that drives the short hand 8 or the number of drive steps of the step motor in the long hand drive device 42 that drives the long hand 9.
Thereafter, in S16, based on the slip angle determined in S15, the short hand 8 is rotated via the short hand control unit 32 and the short hand drive unit 41, or the long hand 9 is controlled via the long hand control unit 33 and the long hand drive unit 42. To rotate. In S17, the stop request of the short hand 8 or the long hand 9 is set in the short hand control unit 32 or the long hand control unit 33, and in S18, the stop command of the short hand 8 or the long hand 9 is transmitted to the short hand control unit 32 or the long hand control unit 33. Send to
[0049]
In S19, it is determined whether both the short hand 8 and the long hand 9 have been stopped. When it is determined that both the short hand 8 and the long hand 9 are not stopped (S19: NO), the processes of S13 to S18 are performed again to stop one of the hands that have not been stopped.
If it is determined in S19 that both the short hand 8 and the long hand 9 have stopped (S19: YES), a winning search process is performed in S20. In the winning search process, the lottery result in the probability lottery process performed in S8 is obtained from the RAM 38, and the obtained result is compared with a medal payout table in FIG. 8 to determine the number of payout medals. .
[0050]
After the processing in S19, an effect processing at the end of the game (game) is performed in S21. In the effect processing, for example, the type of the winning combination, the number of medals paid out based on the medal payout table in FIG. 8, and the like are displayed on the liquid crystal display device 10. In the case of a loss that does not win any of the winning combinations, an effect display to that effect is displayed.
In subsequent S22, it is determined whether or not the number of medals to be paid out is zero. If the number of payout medals is 0 (S22: YES), the process proceeds to S24 without paying out medals. On the other hand, if the number of payout medals is not 0 (S22: NO), payout of the number of medals determined as described above is performed in S23, and thereafter, the process proceeds to S24.
[0051]
In S24, after a display screen switching process similar to that performed in S11 is performed, the process returns to S3 and a new game is restarted. In the display screen switching process in S24, for example, after the medal payout is performed in S23 and the game ends, the transmissive liquid crystal display device 10 is driven to perform a dark rotation so that the short hand 8 and the long hand 9 on the timepiece 7 are turned. In addition to making it invisible, the liquid crystal display device 10 is driven brightly so that the short hand 8 and the long hand 9 on the timepiece 7 can be viewed, and thereafter, a new game is restarted.
[0052]
Next, the stopwatch game process performed in S10 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 15 is a flowchart of the stopwatch game processing program.
In FIG. 15, when the stopwatch game is started, the transmission type liquid crystal display device 10 is set to an initial screen in S30. In the initial screen, the transmissive liquid crystal display device 10 is driven to perform a dark rotation, and, for example, the characters “BLIND STOP” and “COUNT” are displayed from above, and “10:00” is displayed below. , "SECONDS" is displayed to notify the player that the stopwatch game is started.
At this point, a predetermined time is set in the RAM 38 as described with reference to FIG. Here, as an example, it is assumed that the medal payout table shown in FIG. 9 is selected and 10 seconds are set in the RAM 38. Further, the long hand 9 is stopped at the position of 12 o'clock on the timepiece 7 in the same manner as at the time of starting the clocking of the normal stopwatch.
[0053]
In the following S31, the entire display screen of the liquid crystal display device 10 is driven to darken and completely masked. In this mask state, the timepiece 7, short hand 8 and long hand 9 located behind the transmissive liquid crystal display device 10 are invisible from the outside. At the same time as the entire display screen of the liquid crystal display device 10 is masked, time measurement by the timer T1 is started and rotation of the long hand 9 is started. Thus, the stopwatch game is started in a so-called blindfolded state.
[0054]
In S32, it is determined whether or not the long hand stop button 14B has been pressed based on whether or not the long hand stop button 14B has been pressed and an ON signal has been output from the stop switch 45B. If the long hand stop button 14B has not been pressed (S32: NO), the process stands by until the stop button 14B is pressed. On the other hand, when the long hand stop button 14B is depressed and an ON signal is output from the stop switch 45B (S32: YES), the rotation of the long hand 9 is stopped, and is set in the RAM 38 in S33. The time is compared with the time measured by the timer T1, and a difference between the two times is acquired based on the comparison result. Then, the acquired difference between the two times is compared with the medal payout table in FIG. 9 to acquire a medal payout magnification corresponding to the time difference in the case of the set time of 10 seconds. The payout rate of such medals is stored in the RAM 38.
[0055]
Thereafter, in S34, the blackout driving of the liquid crystal display device 10 performed in S31 is canceled, and the liquid crystal display device 10 is driven brightly. As a result, the mask state of the display screen of the liquid crystal display device 10 is released, and the short hand 8 and the long hand 9 on the timepiece 7 become visible.
The payout of the medals obtained by the stopwatch game is performed in S23 based on the payout rate of medals stored in the RAM 38 as described above.
[0056]
Then, in the medal game machine 1 according to the first embodiment, at the time point P1 in the flowchart of FIG. 14, that is, it is determined that both the short hand 8 and the long hand 9 are not stopped in the process of S19 (S19: NO). At a point P1 on the way to return to the process of S13, the flowchart shown in FIG. 16 is performed. FIG. 16 is a flowchart of the game control program.
In FIG. 16, in S41, it is determined whether a predetermined condition is satisfied. Here, if it is determined that the predetermined condition is satisfied (S41: YES), the process proceeds to S42, and after performing the indicator hand display process described later, returns to the process of S13 in FIG. 14, but the predetermined condition is satisfied. If it is determined that there is no data (S41: NO), the process returns to S13 in FIG. 14 without performing any operation.
[0057]
Here, the predetermined condition of S41 executed at the time point P1 in FIG. 14 will be described together with the pointer display processing of S42 also executed at the time point P1 in FIG. First, given the predetermined conditions here, for example, when the short hand 8 stops before the long hand 9, it is found that the big hand has won the winning combination in S8 (internal winning), and the short hand 8 There may be a state where the time display unit 6 is stopped at one of the positions of 1 o'clock, 2 o'clock ... 12:00 o'clock, or a so-called reach state. When the predetermined condition is satisfied, the pointer display process of S42 executed at the time point P1 in FIG. 14 is performed on the transmission type liquid crystal display device 10, for example, as shown in FIG. The display area E2 in which the long hand 9 appears to rotate while leaving the locus of the flame while driving so as to move the display area E1 in which the long hand 9 itself appears to be discharged while completely synchronizing with the display. Drive to move. Alternatively, at this time, although not shown, the long hand 9 itself may be driven so as to move a display area in which the long hand 9 itself emits a flame or light while being completely synchronized with the rotating long hand 9. 9 may be driven to move a display area that appears to rotate while leaving a locus of light or iridescence.
[0058]
In this way, from the player's point of view, at the moment when the short hand 8 stops at any one of the positions of the time display unit 1, 2,. While emitting light, it seems that the long hand 9 is rotating while leaving a flame, light, or a rainbow trajectory, so the prominent production of the rotating long hand 9 increases the appeal and interest, and furthermore, It is possible to recognize at that moment that a so-called reach state has been reached.
Note that this point is the same even when the long hand 9 stops before the short hand 8. From the player's point of view, the short hand 8 stops at the moment when the long hand 9 stops at the 12 o'clock position of the time display unit 6. The short hand 8 appears to be rotating while leaving a locus of flame, light, or iridescence while emitting electricity or a flame or light itself. As the interest increases, it is possible to recognize at that moment that a so-called reach state has been reached.
[0059]
Further, in the medal game machine 1 according to the first embodiment, instead of the time point P1 in FIG. 14, at the time point P2 in the flowchart of FIG. 14, that is, at the time point P2 immediately after the effect selection processing of S12 in FIG. , S41 and S42 of the flowchart shown in FIG. 16 described above may be performed. However, the predetermined condition of S41 executed at the time point P2 in FIG. 14 is different from the predetermined condition of S41 executed at the time point P1 in FIG. The processing is also different from the pointer display processing in S42 executed at the time point P1 in FIG.
[0060]
Therefore, the predetermined condition of S41 executed at time point P2 in FIG. 14 will be described together with the pointer display processing of S42 also executed at time point P2 in FIG. First, given the predetermined conditions here, for example, it is determined that the big win is won in S8 (internal winning), and the short hand 8 and the long hand 9 are in a rotating state.
[0061]
When the predetermined condition is satisfied, the pointer display process in S42 executed at time point P2 in FIG. 14 is performed on the transmission type liquid crystal display device 10, for example, as shown in FIG. The display area E2 in which the long hand 9 appears to rotate while leaving the locus of the flame while driving so as to move the display area E1 in which the long hand 9 itself appears to be discharged while completely synchronizing with the display. The short hand 8 is driven to move, and further, while being completely synchronized with the rotating short hand 8, the long hand 9 is driven to move the display area E <b> 1 ′ where the short hand 8 itself appears to be discharged. Driving is performed so as to move a display area E2 ′ that appears to be rotating while leaving a trajectory. Alternatively, at this time, although not shown, the driving is performed so as to move the display area in which the long hand 9 and the short hand 8 themselves seem to emit a flame or light while completely synchronizing with the rotating long hand 9 and the short hand 8. Alternatively, the display may be driven so as to move a display area in which the long hand 9 and the short hand 8 rotate while leaving a locus of light or iridescence.
[0062]
In this way, when viewed from the player's side, when the long hand 9 and the short hand 8 rotate, the long hand 9 and the short hand 8 emit light or flame or light while the long hand 9 and the short hand 8 emit flame or light. Since it appears that the hand is rotating while leaving a rainbow-colored trajectory, the prominent production of the rotating long hand 9 and short hand 8 increases the appeal and interest, and furthermore, the state of winning the jackpot. Internal winnings).
[0063]
As described in detail above, the medal game machine 1 according to the first embodiment has the ON timing of the stop switches 45A and 45B based on the pressing of the stop buttons 14A and 14B, and the rotational positions of the short hand 8 and the long hand 9 at the ON timing. Is to stop the short hand 8 or the long hand 9 on the timepiece 7 (S13 in FIG. 14: YES, S15), but the moment the short hand 8 or the long hand 9 stops even in this configuration. At (point P1 in FIG. 14), the long hand 9 or the short hand 8 (any one of the rotating ones) emits electricity, flame, or light while the long hand 9 or the short hand 8 (the one of the rotating ones) emits electricity. Since it appears to be rotating while leaving a trajectory of fire, light, or iridescence (see FIG. 18), the prominent production of the rotating long hand 9 or short hand 8 enhances the appeal and interest, and , It is possible to recognize the moment that it is now called reach state. Alternatively, while the short hand 8 and the long hand 9 are rotating (time point P2 in FIG. 14), the long hand 9 and the short hand 8 emit flame or light while the long hand 9 and the short hand 8 themselves emit electricity or flame or light. Since it appears to be rotating while leaving a rainbow-colored trajectory (see FIG. 19), the outstanding performance of the rotating long hand 9 and short hand 8 increases the appeal and interest, and furthermore, the role of winning the jackpot It can be recognized that the player is in a winning state (internal winning).
[0064]
Next, a medal game machine according to a second embodiment will be described with reference to FIG. In the medal game machine 1 according to the first embodiment, in S15 of FIG. 14, the ON timing of the stop switches 45A and 45B based on the pressing of the stop buttons 14A and 14B, the rotation positions of the short hand 8 and the long hand 9 at the ON timing. In order to stop the short hand 8 or the long hand 9 on the timepiece 7 based on the following, the sliding angle of the short hand 8 or the long hand 9 is determined, but in the medal game machine according to the second embodiment, It is configured to automatically determine the sliding angle of the short hand 8 or the long hand 9 regardless of the pressing of the stop buttons 14A and 14B. In this respect, only the difference from the first embodiment is obtained, and the remaining The configuration is basically the same as that of the first embodiment. Therefore, in the following description, description will be made focusing on a configuration unique to the medal game machine of the second embodiment.
FIG. 17 is a flowchart of a game control program in the medal game machine according to the second embodiment.
[0065]
That is, in the medal game machine according to the second embodiment, the flowchart of FIG. 13 is executed similarly to the medal game machine 1 according to the first embodiment. In the stopwatch game process of S10 of FIG. 13, the flowchart of FIG. 15 is executed, and this is also the same as the medal game machine 1 according to the first embodiment. Therefore, the flowcharts of FIGS. 13 and 15 refer to the description of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
[0066]
In the medal game machine according to the second embodiment, unlike the medal game machine 1 according to the first embodiment, the flowchart of FIG. 17 is executed instead of the flowchart of FIG. The flowchart in FIG. 17 is different from the flowchart in FIG. 14 in that the process in S13 in FIG. 14 is deleted.
[0067]
Therefore, in the medal game machine according to the second embodiment, when S12 in FIG. 13 is executed, the process proceeds to S14 in FIG. 17 until the value (time) set in the timer T2 becomes 0 and the time is up. When waiting (S14: NO), if the timer T2 times out (S14: YES), the process proceeds to S15.
[0068]
In S15, in order to stop the short hand 8 or the long hand 9 on the timepiece 7, the slip angle of the short hand 8 or the long hand 9 is automatically determined in accordance with a program stored in the ROM 37 or the like. The slip angle is determined by the number of drive steps of the step motor in the short hand drive device 41 that drives the short hand 8 or the number of drive steps of the step motor in the long hand drive device 42 that drives the long hand 9.
[0069]
In the flowchart shown in FIG. 17, the processing and determination in S16 to S24 are the same as the processing determination in S16 to S24 in the flowchart of FIG. 14 according to the first embodiment. The description of the embodiment will be omitted here by referring to the description of the embodiment.
[0070]
Then, in the medal gaming machine according to the second embodiment, at the time point P1 in the flowchart of FIG. 17, that is, it is determined that both the short hand 8 and the long hand 9 are not stopped in the processing of S19 (S19: NO), At a point P1 in the middle of returning to the process of S13, the flowchart shown in FIG. 16 is performed.
Note that S41 and S42 in FIG. 16 are referred to the description of the first embodiment, and the description thereof is omitted here.
[0071]
Here, the predetermined condition of S41 executed at the time point P1 in FIG. 17 will be described together with the pointer display processing of S42 also executed at the time point P1 in FIG. First, under the predetermined conditions, for example, when the short hand 8 stops before the long hand 9, it is found that the big hand has been won in S8, and the short hand 8 is displayed on the time display section 6 (S8). At 1 o'clock, 2 o'clock ... 12 o'clock, or a so-called reach state. When the predetermined condition is satisfied, the pointer display process of S42 executed at the time point P1 in FIG. 17 is performed on the transmission type liquid crystal display device 10, for example, as shown in FIG. The display area E2 in which the long hand 9 appears to rotate while leaving the locus of the flame while driving so as to move the display area E1 in which the long hand 9 itself appears to be discharged while completely synchronizing with the display. Drive to move. Alternatively, at this time, although not shown, the long hand 9 itself may be driven so as to move a display area in which the long hand 9 itself emits a flame or light while being completely synchronized with the rotating long hand 9. 9 may be driven to move a display area that appears to rotate while leaving a locus of light or iridescence.
[0072]
In this way, from the player's point of view, at the moment when the short hand 8 stops at any one of the positions of the time display unit 1, 2,. While emitting light, it seems that the long hand 9 is rotating while leaving a flame, light, or a rainbow trajectory, so the prominent production of the rotating long hand 9 increases the appeal and interest, and furthermore, It is possible to recognize at that moment that a so-called reach state has been reached.
Note that this point is the same even when the long hand 9 stops before the short hand 8. From the player's point of view, the short hand 8 stops at the moment when the long hand 9 stops at the 12 o'clock position of the time display unit 6. The short hand 8 appears to be rotating while leaving a locus of flame, light, or iridescence while emitting electricity or a flame or light itself. As the interest increases, it is possible to recognize at that moment that a so-called reach state has been reached.
[0073]
In the medal game machine according to the second embodiment, instead of time point P1 in FIG. 17, at time point P2 in the flowchart of FIG. 17, that is, at time point P2 immediately after the effect selection processing of S12 in FIG. 13 is performed. Alternatively, S41 and S42 in the flowchart shown in FIG. 16 described above may be performed. However, the predetermined condition of S41 executed at the time point P2 in FIG. 17 is different from the predetermined condition of S41 executed at the time point P1 in FIG. The processing is also different from the pointer display processing at S42 executed at the time point P1 in FIG.
[0074]
Therefore, the predetermined condition of S41 executed at the time point P2 in FIG. 17 will be described together with the pointer display processing of S42 also executed at the time point P2 in FIG. First, given a predetermined condition here, for example, in S8, it is determined that the jackpot has been won, and the short hand 8 and the long hand 9 are in a rotating state.
[0075]
When the predetermined condition is satisfied, the pointer display process at S42 executed at time point P2 in FIG. 17 is performed on the transmission type liquid crystal display device 10, for example, as shown in FIG. The display area E2 in which the long hand 9 appears to rotate while leaving the locus of the flame while driving so as to move the display area E1 in which the long hand 9 itself appears to be discharged while completely synchronizing with the display. The short hand 8 is driven to move, and further, while being completely synchronized with the rotating short hand 8, the long hand 9 is driven to move the display area E <b> 1 ′ where the short hand 8 itself appears to be discharged. Driving is performed so as to move a display area E2 ′ that appears to be rotating while leaving a trajectory. Alternatively, at this time, although not shown, the driving is performed so as to move the display area in which the long hand 9 and the short hand 8 themselves seem to emit a flame or light while completely synchronizing with the rotating long hand 9 and the short hand 8. Alternatively, the display may be driven so as to move a display area in which the long hand 9 and the short hand 8 rotate while leaving a locus of light or iridescence.
[0076]
In this way, when viewed from the player's side, when the long hand 9 and the short hand 8 rotate, the long hand 9 and the short hand 8 emit light or flame or light while the long hand 9 and the short hand 8 emit flame or light. Because it appears to rotate while leaving a rainbow-colored locus, the prominent production of the long hand 9 and the short hand 8 during rotation increases the appeal and interest, and furthermore, the state where the player has won the role of winning the jackpot You can recognize that there is.
[0077]
As described in detail above, the medal game machine according to the second embodiment automatically stops the short hand 8 or the long hand 9 on the timepiece 7 irrespective of the pressing of the stop buttons 14A and 14B. 17 (S15 in FIG. 17), even with such a configuration, at the moment when the short hand 8 or the long hand 9 stops (time point P1 in FIG. 17), the long hand 9 or the short hand 8 (one of the rotating ones) itself becomes electric. Or, since the long hand 9 or the short hand 8 (either rotating) emits a flame or light, it appears to be rotating while leaving a flame, a light or a rainbow locus (see FIG. 18). The outstanding effect of the rotating long hand 9 or short hand 8 during rotation increases the degree of appeal and interest, and furthermore, it is possible to recognize at the moment that a so-called reach state has been reached. Alternatively, while the short hand 8 and the long hand 9 are rotating (time point P2 in FIG. 17), the long hand 9 and the short hand 8 emit flame or light while the long hand 9 and the short hand 8 themselves emit electricity or flame or light. Since it appears to be rotating while leaving a rainbow-colored trajectory (see FIG. 19), the outstanding performance of the rotating long hand 9 and short hand 8 increases the appeal and interest, and furthermore, the role of winning the jackpot It can be recognized that the player is in the winning state.
[0078]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various changes can be made without departing from the gist of the present invention.
For example, in the medal game machine 1 according to the first embodiment and the second embodiment, as the predetermined condition of S41 (FIG. 16) performed at the time point P1 of FIG. 14 or FIG. The so-called reach state (a state in which the hour hand 8 is stopped at one of the positions of the time display unit 6, 1, 2,..., 12:00) is set while assuming that a win has been achieved. The state in which the short hand 8 or the long hand 9 is stopped is set on the assumption that the medium winning or small winning winning combination is won in S8 of FIG. 13 or on the assumption that the loss is determined by lot in S8 of FIG. May be.
[0079]
Further, as a predetermined condition of S41 (FIG. 16) performed at the time point P2 of FIG. 14 or FIG. 17, the short hand 8 and the long hand 9 are rotated while assuming that the jackpot is won in S8 of FIG. In this regard, it is assumed that a medium or small hit winning combination has been won in S8 of FIG. 13 or that a loss has been drawn in S8 of FIG. , The state where the short hand 8 and the long hand 9 are rotating may be set.
[0080]
Alternatively, as the predetermined condition of S41 in FIG. 16, for example, the pointer display process of S42 in FIG. 16 is executed by comparing the acquired value of the arc counter secured in the RAM 38 with the table stored in the ROM 37. It may be a lottery result that determines whether or not to perform.
[0081]
Further, at the moment when the short hand 8 or the long hand 9 stops (at the time point P1 in FIGS. 14 and 17) without the predetermined condition of S41 in FIG. 16, the long hand 9 or the short hand 8 (either rotating one) ) It may appear that the long hand 9 or the short hand 8 (whichever is rotating) is rotating, leaving a locus of fire, light or iridescence while emitting electricity or fire or light itself. When the short hand 8 and the long hand 9 are rotating (time P2 in FIGS. 14 and 17), the long hand 9 and the short hand 8 emit electricity, flame, or light. It may appear that the needle 9 and the short hand 8 are rotating while leaving a locus of flame, light, or iridescence (see FIG. 19). In such a case, the rotation of the short hand 8 or the long hand 9 can always be displayed beautifully.
[0082]
In the indication hand display process of S42 in FIG. 16, the long hand 9 or the short hand 8 rotates while leaving the locus of the flame, light, or rainbow while the long hand 9 or the short hand 8 emits electricity, flame, or light. (See FIGS. 18 and 19), the display area for the long hand 9 or the short hand 8 itself corresponding to the lottery result (big hit, middle hit, small hit, loss) in S8 of FIG. The transmission type liquid crystal display device 10 may be driven so as to change the colors of E1 and E1 ′ and the colors of the display areas E2 and E2 ′ with respect to the rotation locus of the long hand 9 or the short hand 8. In this way, the player can display the result of the current lottery (big hit, middle hit, small hit, losing) in the colors of the display areas E1, E1 'with respect to the long hand 9 or the short hand 8 itself, and in the case of the long hand 9 or the short hand 8. Recognition can be made by the colors of the display areas E2 and E2 'with respect to the rotation locus.
[0083]
【The invention's effect】
In the gaming machine of the present invention, it is possible to move the instruction means at the time of movement while overlapping it with the moving instruction means, thereby displaying the movement of the instruction means beautifully and attracting the player. be able to.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view schematically showing a medal game machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram schematically showing an enlarged top portion of the medal game machine.
FIG. 3 is a perspective view schematically showing a schematic configuration of a transmission type liquid crystal display device.
FIG. 4 is an explanatory view schematically showing a transmission type liquid crystal display device with a part thereof omitted and disassembled.
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an operation of the transmission type liquid crystal display device.
FIG. 6 is a block diagram showing a control system of the medal game machine.
FIG. 7 is an explanatory diagram schematically showing a winning lottery table.
FIG. 8 is an explanatory diagram schematically showing a medal payout table.
FIG. 9 is an explanatory diagram schematically showing an example of a medal payout table of the stopwatch game.
FIG. 10 is an explanatory diagram schematically showing an example of a medal payout table of the stopwatch game.
FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing an example of a medal payout table of the stopwatch game.
FIG. 12 is an explanatory diagram schematically showing an example of a medal payout table of the stopwatch game.
FIG. 13 is a flowchart of a game control program.
FIG. 14 is a flowchart of a game control program.
FIG. 15 is a flowchart of a stopwatch game processing program.
FIG. 16 is a flowchart of a game control program.
FIG. 17 is a flowchart of a game control program in the medal gaming machine according to the second embodiment.
FIG. 18 is an explanatory view schematically showing a state in which the long hand itself is discharged on the screen of the transmissive liquid crystal display device and is rotating while leaving a locus of flame on the screen of the transmission type liquid crystal display device. .
FIG. 19 is a view showing a state in which the long hand itself and the short hand themselves are discharged on the screen of the transmission type liquid crystal display and are rotated while leaving a trajectory of a flame, with respect to the rotating long hand and the rotating short hand. It is explanatory drawing which shows typically.
[Explanation of symbols]
1 Medal game machine 5 Clock section 6 Time display section 7 Clock face 8 Short hand 9 Long hand 10 Transmissive liquid crystal display device 12 Lever 13 Medal insertion section 14A Short hand stop button 14B Long hand stop button 17 Medal payout exit 30 Game control device 31 CPU
32 short hand control unit 33 long hand control unit 34 liquid crystal display device control unit 36 medal payout control unit 37 ROM
38 RAM
39 medal detection switch 40 start switch 41 short hand drive 42 long hand drive 44 medal payout device 45A stop switch 45B stop switch T1 timer T2 timer E1 display area E1 'display area E2 display area E2' display area

Claims (4)

遊技盤面上に移動可能に設けられ、遊技盤の所定の領域を指示する指示手段と、
前記指示手段の前面側に配置され、指示手段が視認可能に構成されるとともに指示手段に重ねて各種演出情報を表示可能な演出表示手段と、
ゲームが行われる毎に当選役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段で抽選した当選役に基づいて前記指示手段の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動制御手段により前記指示手段が移動中に、指示手段と同期させながら、前記演出表示手段に演出表示を実行させる演出制御手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
Instruction means provided movably on the game board surface, for indicating a predetermined area of the game board,
Effect display means arranged on the front side of the indicating means, wherein the indicating means is configured to be visible and capable of displaying various effect information superimposed on the indicating means,
Lottery means for performing a lottery of a winning combination each time a game is played;
Movement control means for controlling movement of the instruction means based on the winning combination drawn by the lottery means,
A gaming machine comprising: an effect control means for causing the effect display means to execute an effect display while the instruction means is moving by the movement control means while synchronizing with the instruction means.
請求項1に記載する遊技機であって、
前記演出制御手段は、所定の条件を満たしたときに、前記演出表示手段に演出表示を実行させること、を特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the effect control means causes the effect display means to execute an effect display when a predetermined condition is satisfied.
請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
前記演出表示手段の演出表示は、前記指示手段の全体又は一部を強調する演出表示であること、を特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A gaming machine, wherein the effect display of the effect display means is an effect display that emphasizes all or a part of the instruction means.
請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
前記演出表示手段の演出表示が、前記指示手段の移動軌跡を意味する演出表示であること、を特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A gaming machine, wherein the effect display of the effect display means is an effect display meaning a movement locus of the instruction means.
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