JP2004255096A - Game machine and game system - Google Patents

Game machine and game system Download PDF

Info

Publication number
JP2004255096A
JP2004255096A JP2003051956A JP2003051956A JP2004255096A JP 2004255096 A JP2004255096 A JP 2004255096A JP 2003051956 A JP2003051956 A JP 2003051956A JP 2003051956 A JP2003051956 A JP 2003051956A JP 2004255096 A JP2004255096 A JP 2004255096A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stage
game
information
data
effect pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003051956A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4461690B2 (en
JP2004255096A5 (en
Inventor
Keiichi Hayakawa
圭一 早川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2003051956A priority Critical patent/JP4461690B2/en
Publication of JP2004255096A publication Critical patent/JP2004255096A/en
Publication of JP2004255096A5 publication Critical patent/JP2004255096A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4461690B2 publication Critical patent/JP4461690B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a game system renewing a performance pattern upon letting an external portable terminal to store game information in a game stepwisely renewing the performance pattern. <P>SOLUTION: This game machine stepwisely renewing the performance pattern to be executed on LCD, when a state capable of renewing a step of the performance pattern (for example, occurrences of a prescribed frequency of big win states or a state of waiting the start of the game) is detected, executes the control of the step of the performance pattern (such as renewing it to the next step, maintaining it, initializing it, or the like) based on whether information received from the portable terminal (for example, game information) is right or not. Therefore, when the information is transmitted from the portable terminal, this machine provides an effects of executing the step of the performance pattern according to the rightness of the information. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機およびその遊技機で遊技を実行するための遊技システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機などに代表される遊技機では、液晶ディスプレイやリールなどで構成した可変表示装置を設けて変動表示が行われるものが主流となっている。かかる遊技機では、可変表示装置において行われる変動表示が、予め定めた表示結果を導出すると大当たりとなって賞球が実行される。ここで、所定回数の大当たりについて、その所定回数の初回から最終回に至るまでの演出パターンが一連に展開するストーリーとして編集されており、そのストーリーを分割した画像を、大当たりの発生に応じて読み出し、可変表示装置に表示することにより、遊技者を飽きさせないように工夫した遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
【0003】
また、遊技機において現出させ得る演出パターンを遊技者の所有する携帯端末へ送信すると共に、送信する演出パターンの種類を遊技者の遊技時間に応じて増加させる遊技機が提案されている。該遊技機では、また、携帯端末において、受信された演出パターンの中から1の演出パターンが指定されると、その指定された演出パターンによって演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、所望の演出パターンで遊技を楽しむことができる上、現出させ得る演出パターンが遊技時間に応じて増加するので、長時間遊技をしても遊技に対する興趣を維持することができる(例えば、特許文献2)。
【0004】
更に、一般的には、遊技機の側方には、台間機が設けられており、この台間機に有価価値が投入されると、投入された有価価値に応じた貸し球が払い出されるようになっている。かかる台間機に入力装置を設けて、遊技者が携帯電話の電話番号を入力できるようにし、更に入力された電話番号と投入された有価価値とを対応付けて、管理装置に送信する遊技システムが提案されている。該システムでは、遊技者が投入した有価価値がポイントとして管理装置に累積され、そのポイント数に応じた演出パターンが管理装置から遊技機に指示される。遊技機では、管理装置から指示された演出パターンによって可変表示装置で演出が実行される。この遊技システムでは、遊技者の携帯電話が台間機の所定の位置にセットされると、その電話番号に基づいて、管理装置では、対応するポイント数が選定され、選定されたポイント数に応じた演出パターンの指示が実行されるようになっている(例えば、特許文献3)。
【0005】
【特許文献1】特開2000−245922号公報
【特許文献2】特開2002−143472号公報
【特許文献3】特開2002−200283号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記したような遊技機では、遊技の実行量に応じて演出パターンを変化させることはできるが、遊技者が遊技をリセット(終了)したり、遊技機の制御不良などにより遊技がリセットされると、その演出パターンは、最初の演出パターンに復帰してしまう。つまり、遊技者は、1の遊技機で継続して遊技を行っている間は、その遊技の実行量に応じて変化する演出パターンによって遊技を楽しむことができるが、一旦、その遊技機での遊技を終了すると、それまでの遊技の実行量が、演出パターンの変更に反映されないという問題点があった。
【0007】
故に、遊技者が、演出パターンの変化を楽しむためには、遊技を開始した台(遊技機)で遊技を継続し続けなければならない。一方、遊技者は、大当たりを所望しつつ遊技を実行するので、より大当たりを所望し得る遊技機があると、遊技機を変更することが多い。このため、遊技機は、遊技の実行量に応じて演出パターンを変化させるようになっていても、その機能が十分に活用されず、結局、遊技者には同じ演出パターンが提供されてしまうという問題点があった。
【0008】
更に、遊技者が遊技途中(遊技をリセットせずに)で帰ってしまったりすると、別の遊技者によって遊技を継続できるので、自己の遊技の実行量に基づかずとも高度な段階の演出パターンによって遊技を楽しむことができてしまい、遊技者の公平性が保てないという問題点があった。
【0009】
また、上記した遊技システムでは、遊技者自身の遊技の実行量に基づいた種々の演出パターンが、遊技者の都合に合わせて提供されるものの、遊技者が投入した累積金額に基づいて、演出パターンの指示を行うためには、遊技機以外に、上記した管理装置が必要となる。このため、かかるシステムの設置、維持には多大な経費がかかってしまうという問題点があった。更に、管理装置は、各遊技場において、その遊技場に設置された台間機の情報を管理するものであるので、別の遊技場においては、該管理装置に記憶されている情報を利用できないという不具合があった。
【0010】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、演出パターンが段階的に更新される遊技をする上で、同一の台に固定されるといった遊技機選択の自由度の低さを解消し、且つ、各遊技者の遊技量に基づいて公平性に演出パターンを提供することができる低コストの遊技機および遊技システムを提供することを目的としている。
【0011】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と、前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と、携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段と、その受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記情報受信手段により前記携帯端末から送信される情報が受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行するものである。
【0012】
この請求項1記載の遊技機によれば、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態(例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技の開始を待機した状態)が検出されると共に、情報受信手段により携帯端末から送信される情報(例えば、遊技情報、遊技者を特定する遊技者特定情報)が受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御(次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等)が演出制御手段により実行される。
【0013】
請求項2記載の遊技システムは、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段とその受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備えている遊技機と、前記情報を前記遊技機へ送信する携帯送信手段を備えている携帯端末とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記携帯送信手段から送信される情報が前記受信手段により受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行するものである。
【0014】
請求項2記載の遊技システムによれば、遊技機において、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態(例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技の開始を待機した状態)が検出されると共に、携帯端末の携帯送信手段から送信される情報(例えば、遊技情報、遊技者を特定する遊技者特定情報)が情報受信手段により受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御(次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等)が演出制御手段により実行される。
【0015】
【発明の効果】請求項1記載の遊技機によれば、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態(例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技がリセットされた状態)が検出されると共に、情報受信手段により携帯端末から送信される情報(例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技がリセットされ次の遊技の開始を待機している状態)が受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御(次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等)が演出制御手段により実行される。よって、携帯端末から情報を送信すれば、その情報を判定し、判定結果に応じた演出パターンの段階を実行し得るという効果がある。
【0016】
一般に、1の遊技機は、不特定多数の遊技者によって使用される。一方で、演出パターンの段階を更新する遊技では、個別の遊技者毎に、演出パターン段階の更新を行うことが望まれる。しかし、1の遊技機が不特定多数の遊技者によって使用されるため、自身の遊技結果に基づいて高い段階の演出パターンで遊技を行う権利を獲得したとしても、その遊技者が遊技をリセットすることなく帰宅する等により遊技機を離れたりした場合に、後からやって来た遊技者がその後を引き続いて遊技できる状況が生じる。かかる場合、後からやって来た遊技者は、元々の遊技者の努力によって到達し得た高い段階の演出パターンでの遊技を、特に労力を割くことなく不正に実行することができてしまうため、遊技の公平性に欠け、延いては、遊技に対する遊技者のモチベーションを低下させる原因となる。そこで、例えば、遊技機の判定手段において、情報の正当性、即ち、遊技者自身の遊技結果に基づく情報であることを判定させるようにし、遊技者自身の情報(正当な情報)であると判定された場合にのみ、演出パターンの段階を更新するようにすれば、他の遊技者によって新しい演出パターンの段階での遊技を不正に実行されることを防ぐことができ、全ての遊技者に対する遊技の公平性を保つことができる。
【0017】
請求項2記載の遊技システムによれば、遊技機において、状態検出手段により、表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を更新し得る状態(例えば、所定回数の大当たり状態の発生、所定の変動回数の発生、遊技がリセットされた状態)が検出されると共に、携帯端末の携帯送信手段から送信される情報(例えば、遊技情報、遊技者を特定する遊技者特定情報)が情報受信手段により受信されると、その情報が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出パターンの段階の制御(次の段階へ更新する、現状維持する、初期化する等)が演出制御手段により実行される。よって、携帯端末に記憶された情報に応じた演出パターンの段階を実行し得るという効果がある。
【0018】
ここで、携帯端末から送信された情報に対して情報の正当性、即ち、遊技者自身の情報であることを判定させるようにし、遊技者自身の情報(正当な情報)であると判定された場合にのみ、演出パターンの段階を更新するようにすれば、自己の遊技結果により更新し得た演出パターンの段階を、他の遊技者により不正に盗視されることを防止することができ、全ての遊技者に対する遊技の公平性を保つことができる。
【0019】
また、携帯端末から送信される情報を、遊技機で実行される演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報とし、その更新情報を受信した遊技機は、更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するようにすれば、携帯端末に記憶された遊技情報を利用して、その記憶された遊技情報に基づく遊技を行うことができる。例えば、遊技者が、自身の遊技結果として達成した最新の演出パターンの段階に対応する遊技情報を携帯端末に記憶できるのであれば、遊技機の制御不良などにより遊技情報が消失してしまったとしても、携帯端末に記憶される最新の演出パターンの段階に対応する遊技情報を送信することによって、遊技者は続きのステージ(段階)から遊技を開始することができる。この場合、一度進行したステージから元の低いステージへ逆行することがなく、遊技者の興趣を消失させることがない。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0021】
図1は、第1実施例における、パチンコ機1を備えた遊技システム500を概略的に示した概略図である。遊技システム500は、パチンコ機1と携帯電話200とサーバ300とを備えている。パチンコ機1は、赤外線信号を伝送する無線回線101を介して携帯電話200と接続されており、パチンコ機1と携帯電話200との間では赤外線信号によって遊技情報等が相互に送受信されるようになっている。
【0022】
更に、携帯電話200は、電波を伝送する無線回線(電話回線)401によりインターネット402に接続されており、このインターネット402を介して遠隔のサーバ300と接続されている。詳細には、この無線回線401は、非図示の基地局に接続されており、この基地局を経由して非図示のアクセスポイントからプロバイダと称されるインターネットの接続業者に接続されている。そして、かかるプロバイダを介してインターネット402に接続されている。携帯電話200は、パチンコ機1の遊技情報を記憶できるようになっており、その記憶する遊技情報等を、携帯電話200の所有者である遊技者の情報と共に、無線回線401を介してサーバ300に送信できるように構成されている。
【0023】
第1実施例では、パチンコ機1は、遊技中に実行される演出パターンを第1〜第4ステージ(段階)まで段階的に変化できるように構成されており、大当たり回数が20回に達すると、パチンコ機1内で作成された遊技情報を、無線回線101によって携帯電話200に送信するものである。一方、携帯電話200は、遊技情報を正当に取得した場合には、その遊技情報を所定のメモリ(遊技状態記憶メモリ63a、図2参照)に記憶することができ、この遊技状態記憶メモリ63aへの遊技情報の記憶を契機として、その旨を示す信号を無線回線101を介してパチンコ機1に送信するようになっている。この信号を受信すると、パチンコ機1は、演出パターンの段階を次の段階へ進行させる処理を行うようになっている。
【0024】
なお、第1実施例において、遊技情報とは、演出パターンの段階(ステージ)に関する情報であるステージデータを示す。
【0025】
パチンコ機1は、図1に示すように、その前面に前面枠2が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口2aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラス板を装着可能なガラス扉枠4が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方に遊技盤5が配置されている。
【0026】
遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内レール7が植立されている。この内レール7と外レール6とにより囲まれた遊技盤5の前面には、球が打ち込まれる遊技領域8が形成されており、その遊技領域8内には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設されている。遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶表示装置(LCD)10を備えた可変表示装置11が配設されている。この可変表示装置11のLCD10の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム11aが周設されており、このセンタフレーム11aによりLCD10の周囲が装飾されている。また、センタフレーム11aの上部中央には表示装置の一種である7セグメントLED11bが配設されている。
【0027】
可変表示装置11の下方には、図柄作動口(第1種始動口)12が配設されている。球がこの図柄作動口12を通過すると、第1種始動口スイッチ(図示せず)がオンして、上述した可変表示装置11で変動表示が開始されると共に、5個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口12の下方には可変入賞装置13が配設されている。この可変入賞装置13は、その略中央部分に2以上の球が同時に通過可能な幅広矩形状の開口である大入賞口13aが穿設されている。
【0028】
この大入賞口13aは、可変表示装置11の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ(大当たり表示)の1つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒間)経過するまで、或いは、所定個数(例えば、10個)の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口13aの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。かかる可変入賞装置13の下方であって、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14が形成されている。
【0029】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD10の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0030】
アウト口14の下方、即ちガラス扉枠4の下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)15が配設されている。この前面扉板15の前面には、球を貯留すると共に発射装置(図示せず)へ球を供給するための上皿16が配設され、その上皿16の下方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿17が配設されている。また、下皿17の右側部分には、球を遊技領域8へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル18が配設されている。かかる操作ハンドル18を操作することにより、発射用モータ80(図2参照)を駆動して、球を遊技領域8へ発射することができる。
【0031】
上皿16の上部右側には、後述する携帯電話200の赤外線発光部209から発せられる赤外線信号101を受信するための受光デバイスである赤外線受光部21、携帯電話200の赤外線受光部に向けて赤外線信号101を発信するための発光デバイスである赤外線発光部22が配設されている。また、上皿16の上部中央には、遊技者の意志を確認するための4つのボタン、継続ボタン23、終了ボタン24、Yesボタン25、Noボタン26が並設されている。
【0032】
継続ボタン23及び終了ボタン24は、後述するように、演出パターンの現在の段階(ステージ)の終了に伴って、遊技を継続するか否かを遊技機から選択するよう要求された場合に、遊技者が押下するボタンである。遊技者は、遊技を継続する意志を持っている場合は継続ボタン23を押下し、遊技を終了したい場合には終了ボタン24を押下する。
【0033】
Yesボタン25及びNoボタン26は、継続ボタン23又は終了ボタン24が押下された後、遊技情報を携帯電話200に記憶させるか否かを選択するよう遊技機から要求された場合に、遊技者が押下するボタンである。遊技者は、遊技情報を携帯電話200に記憶させたい場合はYesボタン25を押下し、遊技情報を携帯電話200に記憶したくない場合はNoボタン26を押下する。
【0034】
ここで、遊技者が継続ボタン23を押下し、次いでYesボタン25を押下すると、演出パターンが、現在の段階から次の段階へ更新される。一方、遊技者が継続ボタン24を押下し、次いでNoボタン26が押下された場合は、演出パターンは次の段階へと更新されない。また、遊技者が終了ボタンを押下した場合は、次いで押下されるボタンがYesボタン25又はNoボタン26のいずれであっても、遊技の終了を示す信号(終了コマンド)がパチンコ機1の主制御基板Cに入力され、その結果、遊技機内に蓄積(記憶)されている遊技情報と遊技者を特定づける遊技者ID(遊技者特定情報)とがいずれも「0」クリア(初期化)される。
【0035】
一方、パチンコ機1と無線回線101を介して接続される携帯電話200は、その正面下部に、この携帯電話200を操作するための操作部204が配設されている。この操作部204は、各種コマンドを入力するための十字キー、電源キー、オンフックキー(開始キー)、クリアキーや、文字および数字を入力するための入力キー(テンキー)を備えている。この操作部204の上部には、液晶表示装置(表示部)206が配設されている。また、携帯端末の左側部には、赤外線信号を送信するための赤外線発光部208と赤外線信号を受信するための赤外線受光部209とが配設されている。赤外線発光部208及び赤外線受光部209はそれぞれ、パチンコ機1の赤外線受光部21及び赤外線発光部22と無線回線101を介して互いに接続されている。
【0036】
図2は、上記したようなパチンコ機1と携帯電話200とを備えている遊技システム500の電気的構成を示したブロック図である。
【0037】
パチンコ機1は、主制御基板Cと、表示用制御基板Dと、通信基板Tと、払出制御基板Hと、発射制御基板Bと、音声ランプ制御基板Sと、電源基板30と、発射用モータ80と、払出用モータ81と、その他入出力装置84とを備えている。
【0038】
主制御基板Cは、遊技状態を決定するための抽選を行う基板であり、パチンコ機1で実行される遊技の主な制御を実行するものである。図2に示すように、主制御基板Cは、表示用制御基板Dと、通信基板Tと、払出制御基板Hと、そのほか、その他入出力装置84とに入出力ポート47を介して接続されると共に、電源基板30に設けられた停電監視回路30bとクリアスイッチ30cとにそれぞれ接続されている。
【0039】
主制御基板Cには、演算装置であるMPU41と入出力ポート47とが備えられている。このMPU41には、ROM42と、RAM43とが備えられている。ROM42は、MPU41により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶する不揮発性のメモリであり、大当たり回数設定値メモリ42aを備えている。後述する図5から図8に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてこのROM42に記憶されている。
【0040】
大当たり回数設定値メモリ42aは、本実施例の段階的に演出パターンが変化するパチンコ機1において、その演出パターンの段階(ステージ)が終了するための条件(その演出パターンの段階を更新し得る状態)として設定された大当たり回数を記憶するためのメモリである。本実施例のパチンコ機1では、大当たり回数が20回に達すると、演出パターンが次のステージ(段階)へ更新できるように構成されている。よって、本実施例では、大当たり回数設定値メモリ42aに「20」という値が設定されている。なお、この「20」という値はあくまで例示であり、この値は、演出パターンの段階を更新し得る状態(更新条件)として、任意に設定できるものである。後述する大当たり回数カウンタ43dに記憶される値が、この大当たり回数設定値メモリ42aに記憶されている値に達すると、ROM42に記憶されている制御プログラムにより、ステージ更新に関する処理が行われる。
【0041】
RAM43は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、受信バッファ43a、表示用送信バッファ43b、通信用送信バッファ43c、大当たり回数カウンタ43d、ステージメモリ43e、大当たりフラグ43f、最終当たりフラグ43g、変動待機フラグ43h、バックアップエリア43iを備えている。
【0042】
受信バッファ43aは、主制御基板Cに受信されたデータ又はコマンド等を一時的に記憶するためのメモリである。この受信バッファ43aに記憶されたデータ等は、それぞれ、RAM43内の所定のエリアに書き込まれた後、または、その受信したデータ(コマンド)に基づいた処理が実行されることにより消去される。
【0043】
表示用送信バッファ43bは、表示用制御基板Dに送信されるデータ等を一時的に記憶するためのメモリである。通信用送信バッファ43cは、通信基板Tに送信されるデータ等を一時的に記憶するためのメモリである。なお、表示用送信バッファ43b及び通信用送信バッファ43cに記憶されたデータは、それぞれ、記憶されたデータを出力(送信)すべき基板、即ち、表示用制御基板D又は通信基板Tに出力(送信)された後消去される。
【0044】
大当たり回数カウンタ43dは、大当たり遊技状態の回数をカウントするものであり、「0」から「20」の範囲で記憶する値が変化するように構成されている。この大当たり回数カウンタ43dに記憶される値は、大当たり遊技状態が発生する毎に、「1」ずつ更新(加算)されるようになっている。この大当たり回数カウンタ43dは、演出パターンのステージを更新するタイミングを指示するためのカウンタであり、この大当たり回数カウンタ43dの値が「20」に達すると、ROM42に記憶されている制御プログラムにより、演出パターンが現在のステージ(段階)から次のステージへと更新されるための処理が開始される。
【0045】
尚、パチンコ機1の電源投入時には、所定のRAMクリア及び初期化処理により、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値は初期化され、「0」に設定される。
【0046】
ステージメモリ43eは、ステージデータの値を記憶するメモリである。パチンコ機1で実行される遊技の演出パターンの段階(ステージ)は、このステージメモリ43eに記憶されたステージデータの値によって決定される。つまり、このステージメモリ43eに記憶されるステージデータの値が「1」であれば、表示用制御基板Dでは第1キャラクタメモリ55aが指定され、ステージデータの値が「2」であれば、表示用制御基板Dでは第2キャラクタメモリ55bが指定され・・・、各ステージデータの値に応じたステージでの演出が実行されることとなる。
【0047】
第1実施例では、携帯電話200からの通信完了信号を受信すると、このステージメモリ43eに記憶されるステージデータの値には、「1」が加算され、演出パターンの段階は次の段階へと進行することとなる。また、携帯電話200から、(正当な)ステージデータを受信した場合にも、その受信したステージデータによって、このステージメモリ43eに記憶されるステージデータの値は更新される。この更新により、遊技者は、自己の所有する遊技情報(ステージデータ)に基づいた遊技を、パチンコ機1に実行させることができる。
【0048】
また、パチンコ機1の電源投入時には、所定のRAMクリア及び初期化処理により、ステージメモリ43eの値は初期化され、ステージデータの値は「1」に設定される。更に、通信基板Tから、(1の遊技者による)遊技終了に基づいて演出パターンの段階を最初の段階(第1ステージ)に設定することを指示する終了コマンドや、NG信号の受信に基づいて演出パターンの段階を最初の段階(第1ステージ)に設定することを指示するNGコマンドが入力されると、ステージメモリ43eのステージデータは「1」に設定されるようになっている。
【0049】
このため、営業開始時の設定や、1の遊技者による遊技終了により、演出パターンの段階は最初の段階(第1ステージ)に設定されることとなる。故に、先の遊技者の遊技量によって更新されたステージが、他の遊技者に引き継がれることを抑制することができる。
【0050】
大当たりフラグ43fは、遊技が大当たり状態であるか否かを判断するためのフラグである。この大当たりフラグ43fは、大当たり遊技状態が発生するとオンされ、大当たり遊技状態が終了するとオフされる。
【0051】
最終当たりフラグ43gは、大当たりの回数が、演出パターンの段階(ステージ)が終了するための更新条件に達したか否かを示すフラグである。最終当たりフラグ43gがオンされると、演出パターンの現在の段階を更新(例えば、次の段階へ更新する)するための処理(更新処理)が開始される。これにより、最終当たりコマンドが表示用制御基板Dに送信され、実行される(実行中の)大当たりがステージ最終の大当たりであることを遊技者に通知する最終通知メッセージ302が、LCD10に表示される(図4(b))。
【0052】
ここで、遊技状態が大当たり状態となると、大入賞口13aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。この大入賞口13aの開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返される。このため、本実施例のパチンコ機1では、少なくとも数分間、大当たり状態が継続される。
【0053】
言い換えれば、最終の大当たり開始により最終通知メッセージ302を現出させることで、遊技者に、遊技情報を取得するためのプログラム(遊技データ入力処理、図13参照)の取得時間を付与しているのである。本実施例の遊技システム500では、遊技情報の取得に必要なプログラムは、所定のウェブサイトから自己の携帯電話200にダウンロードすることができるようになっている。よって、遊技情報を取得するために必要なプログラムが、遊技開始時に、自己の携帯電話200に記憶されていなくとも、遊技者は、最終の大当たりが実行されている時間を利用して所定のウェブサイトからこれをダウンロードし、大当たりが終了すると、遊技情報を取得することができるのである。
【0054】
尚、アクセスするべき所定のウェブサイトのアドレスは、パチンコ機1の前面の非図示のステッカーに記載されている。
【0055】
変動待機フラグ43hは、大当たりの終了後、保留球による次の変動表示の開始を待機させるためのフラグであり、変動待機フラグ43hがオンされている間は変動表示の実行が待機される。この変動待機フラグ43hは、最終当たりフラグ43gがオンされる、即ち、演出パターンのある段階(ステージ)を更新するための処理が開始されるとオンされ、次の遊技のステージが設定されるとオフされる。
【0056】
パチンコ機1は、変動表示の実行中に、球が図柄作動口12を通過すると、その入賞球に基づく変動表示を直ちには実行できない。このため、パチンコ機1では、変動表示の実行中に球が図柄作動口12を通過すると、その球に基づいて実行される変動表示を保留する。そして、実行中の変動表示が終了すると、保留されていた変動表示を実行するのである。
【0057】
一方、遊技情報を取得するためには、遊技者は携帯電話200を操作する必要があるが、ステージ最終の大当たり終了後に、保留球による変動表示が開始されてしまうと、遊技者は、携帯電話200の操作を行うことが困難となってしまう。しかし、ステージ最終の大当たり終了後は、新たにステージが設定されるまで、保留球があっても、その保留球に基づく変動表示の実行が待機されるので、遊技情報の取得に不具合が生じることはない。
【0058】
バックアップエリア43iは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機1の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア43iへの書き込みは、NMI割込処理(図5参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア43iに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図6参照)において実行される。なお、MPU41のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、停電監視回路30bから出力される停電信号31が入力されるように構成されており、停電の発生により、図5の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。
【0059】
また、主制御基板CのMPU41には、上記したROM42、RAM43以外に、割込回路、タイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【0060】
パチンコ機1では、第1種始動口12を球が通過すると、その他の入出力装置84の中の1つである第1種始動口スイッチがオンされる。この第1種始動口スイッチのオンは主制御基板Cに入力される。主制御基板Cは、この第1種始動口スイッチからの入力信号に基づいて、表示用制御基板Dに変動表示の開始を指示する。
【0061】
表示用制御基板Dは、上記した主制御基板Cと、音声ランプ制御基板Sと、LCD10とに、入出力ポート57を介して接続され、主制御基板Cから送信(出力)されるコマンドに基づいて、接続されるLCD10での図柄の変動表示の制御を行うものである。また、表示用制御基板Dは、スピーカ82から出力される効果音の音声制御とLEDや各種ランプ83の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Sを制御する。この表示用制御基板Dは、演算装置としてのMPU51と、ビデオRAM54と、キャラクタROM55と、画像コントローラ56と、入出力ポート57とを備えている。
【0062】
MPU51には、ROM52とワークRAM53が備えられている。ROM52は、MPU51により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するものであり、後述する図11に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM52に記憶されている。このROM52はメッセージメモリ52aを備えている。
【0063】
メッセージメモリ52aは、主制御基板Cから送信(出力)された各種メッセージコマンドにそれぞれ対応するメッセージを記憶するためのメモリである。表示用制御基板Dは、主制御基板Cからメッセージコマンドを受信(入力)すると、メッセージコマンドに対応するメッセージをメッセージメモリ52aから呼び出し、LCD10に表示する(図4参照)。
【0064】
ワークRAM53は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、受信バッファ53a、ステージメモリ53bを備えている。
【0065】
受信バッファ53aは、主制御基板Cから受信(入力)したデータ等を一時的に記憶するためのメモリである。この受信バッファ53aに記憶されたデータ等は、それぞれ、ワークRAM53内の所定のエリアに書き込まれた後、或いは、受信したデータに基づいた処理が実行されると消去される。
【0066】
ステージメモリ53bは、主制御基板Cから送信されたステージデータの値を記憶するメモリである。このステージメモリ53bに記憶された値に応じて、後述するキャラクタROM55から出力されるキャラクタデータが決定される。
【0067】
表示用制御基板Dに、表示制御を行うことを指示するコマンドが受信されると、ROM52に記憶される制御プログラムに従ってコマンドに応じた画像制御データが作成される。この画像制御データがMPU51から画像コントローラ56に出力(送信)されると、画像コントローラ56は、キャラクタROM55からキャラクタデータを呼び出し、画像展開処理を行う。次いで、この画像展開処理されたデータをビデオRAM54に一時的に記憶させる。そして、このビデオRAM54に一時的に記憶されたデータを、入出力ポート57を介してLCD10に出力し、表示させる。
【0068】
キャラクタROM55は、第1キャラクタメモリ55a、第2キャラクタメモリ55b、第3キャラクタメモリ55c、第4キャラクタメモリ55dを備えている。これらの第1〜4キャラクタメモリ55a〜55dは、本実施例の演出パターンが段階的に変化する遊技において、各演出パターンの段階(ステージ)に演出されるキャラクタデータ(キャラクタイメージデータ、色彩データ、及びシナリオデータ等)を記憶するメモリである。ここで、ステージメモリ53bに記憶される値に応じたキャラクタが、第1〜4キャラクタメモリ55a〜55dの中から選ばれて画像コントローラ56へ出力される。
【0069】
なお、本実施例では、パチンコ機1で実行される演出パターンの段階(ステージ)が、第1ステージから第4ステージまでで構成されているため、第4キャラクタメモリ55dまでしか存在しないが、これはあくまで例示であって、設定されるステージ数に応じて増減できる。
【0070】
また、ステージデータに対応する各キャラクタメモリ55a〜55dには、遊技情報に応じて段階的にキャラクタの絵柄が変化するようなキャラクタデータを格納してもよいし、段階的にストーリーが変化するようなシナリオデータを含むキャラクタデータを格納し、演出パターンがストーリー性を持つようにしても良い。演出パターンの段階が、ストーリー性を持って段階的に進行すると、遊技者は遊技に飽きることなく遊技を継続することができる。
【0071】
通信基板Tは、主制御基板Cと入出力ポート67を介して接続され、更に、赤外線信号を伝送する無線回線101を介して携帯電話200と接続されている。この通信基板Tは、パチンコ機1と携帯電話200との間でのデータ(情報)授受に関する制御を行うものである。
【0072】
通信基板Tは、演算装置としてのMPU61と、携帯電話200から送信された赤外線信号を受信するための赤外線受光部21と、赤外線信号を携帯電話200へ送信するための赤外線発光部22と、時点データを読み取るためのRTC(Real Time Clock)64と、入出力ポート67とを備え、入出力ポート67を介して、遊技者の意志を確認するためのボタン類(継続ボタン23、終了ボタン24、Yesボタン25、Noボタン26)と接続されている。
【0073】
MPU61には、ROM62とRAM63とが備えられている。ROM62は、MPU61により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するものであり、後述する図9及び図10に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM62に記憶されている。
【0074】
また、ROM62は、機種コードメモリ62aを備えている。機種コードメモリ62aは、パチンコ機の種類に固有に付与される機種コードを記憶するメモリである。携帯電話200に出力されるステージデータには、この機種コードメモリ62aに記憶される機種コードが付加される。また、携帯電話200から送信されるステージデータには、機種コードが付加されている。パチンコ機1は、携帯電話200からのステージデータを受信すると、機種コードメモリ62aを参照して、受信したステージデータが、同一機種の遊技機による遊技によって取得されたデータであるか否かを判別することができる。また、受信したステージデータが同一機種の遊技機のものであることを条件として、そのステージデータの指定する演出パターンでの演出を実行できる。これにより、遊技者は、同一の台(遊技機)に限られることなく、同一機種であれば異なる遊技機であっても、自己の所有する遊技情報に基づいたステージでの遊技を楽しむことができる。
【0075】
尚、ROM62の所定のエリアには、1の遊技機を特定する各遊技機固有の遊技機コードが記憶されており、ステージデータには、機種コードと共にこの遊技機コードが付加されて、出力される。
【0076】
RAM63は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、遊技状態記憶メモリ63a、IDメモリ63b、継続フラグ63c、出力フラグ63dを備えている。
【0077】
遊技状態記憶メモリ63aは、主制御基板Cから送信されたステージデータを記憶するメモリである。尚、この遊技状態記憶メモリ63aは、以下の場合に「0」クリア(初期化)される:(1)パチンコ機1の電源投入時、(2)遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータの値が携帯電話200に出力されたことを示す信号(通信完了信号またはNG信号)が、通信基板Tに入力(受信)された場合(図9参照)、(3)遊技状態記憶メモリ63aにステージデータの値が記憶されてから、遊技情報取得に関する信号の入力が所定時間以上認識されなかった場合(図9参照)、(4)遊技者が遊技情報を取得する意志がないことを示す信号(Noボタン入力信号)が通信基板Tに入力された場合(図9参照)。
【0078】
演出パターンの段階(ステージ)を更新する段階となると、遊技状態記憶メモリ63aには、携帯電話200へ送信するステージデータが書込まれる。ここで、出力不要となったステージデータが、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されたままであると、正当な取得者である遊技者以外の遊技者に、そのステージデータが、不正に取得されかねない。しかし、上記した4つの条件のいずれかに該当すると、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータを「0」クリアするので、不正取得を抑制することができる。
【0079】
また、遊技状態記憶メモリ63aには、携帯電話200から送信されたステージデータも記憶され得るが、かかる場合には、携帯電話200に送信するステージデータが遊技状態記憶メモリ63aに記憶されていることを示す出力フラグ63dがオフされているので、かかるステージデータが通信基板Tから出力されることはない。つまり、かかる場合には、該ステージデータは、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されたままであっても、不正に取得されることはない。
【0080】
IDメモリ63bは、携帯電話200から送信された遊技者特定情報(遊技者ID)を記憶するためのメモリである。遊技者特定情報は、1の携帯電話(1の遊技者)を特定する情報である。この遊技者特定情報がIDメモリ63bに記憶されていると、その遊技者特定情報に対応づけられた携帯電話200とパチンコ機1とが対応付けられることとなる。
【0081】
尚、このIDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報(遊技者ID)は、以下の場合に「0」クリア(初期化)される:(1)パチンコ機1の電源投入時、(2)遊技者が遊技を終了する意志を示したと認識されており(終了ボタン24の押下による終了入力信号の入力)、且つ、携帯電話200からの通信完了信号(遊技の終了を示す信号)を受信した場合(3)パチンコ機1が、携帯電話200からNG信号(認証不許可信号)を受信した場合(図9参照)、(4)遊技状態記憶メモリ63aにステージデータの値が記憶されてから、遊技情報取得に関する信号の入力が所定時間以上認識されなかった場合(図9参照)。
【0082】
継続フラグ63cは、遊技者が遊技を継続するか否かを示すフラグである。演出パターンの段階を更新する処理は、大当たり回数が20回に達すると実行される。ここで、遊技者は、演出パターンの段階を更新するか否か、即ち、遊技情報を取得するか否かを選択すると共に、継続して遊技を実行するか否かを選択する。遊技者は、継続して遊技を実行する場合には、後述する継続ボタン23を押下する。これにより、継続フラグ63cはオンされる。継続ボタン23の押下によってオンされた継続フラグ63cは、図9で後述するように、Noボタン入力信号の入力または、携帯電話200からの通信完了信号若しくはNG信号の受信によりオフされる。
【0083】
出力フラグ63dは、携帯電話200への送信が予定されるステージデータが、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているか否かを示すフラグである。この出力フラグ63dのオンは、携帯電話200への送信が予定されるステージデータが遊技状態記憶メモリ63aに記憶されていることを示しており、一方、出力フラグ63dのオフは、携帯電話200への送信が予定されるステージデータが、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されていないことを示している。
【0084】
この出力フラグ63dは、主制御基板Cからのステージデータを通信基板Tが受信することによりオンされる。また、出力フラグ63dは、遊技状態記憶メモリ63aが「0」クリア(初期化)される、即ち、遊技状態記憶メモリ63aを初期化する4条件のいずれかに該当すると、オフされる。
【0085】
遊技状態記憶メモリ63aには、主制御基板Cから送信されたステージデータ即ち、所定の操作が実行されることにより携帯電話200に送信される送信予定のステージデータのみならず、携帯電話から送信されたステージデータについても記憶される。携帯電話200からのステージデータは、そのステージデータの指示するステージでの演出を、主制御基板に要求するためのデータであり、携帯電話200に送信するためのデータではない。
【0086】
MPU61は、出力フラグ63dを参照して、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているデータが、携帯電話200へ送信するべきデータであるか否かを判断し、その判断に基づいた処理を実行する。
【0087】
RTC64は、時刻を計測するICである。RTC64には、パチンコ機1の電源をオフした場合のバックアップ用の電圧を供給するバッテリー回路64aが接続されている。RTC64は、このバッテリー回路64aによりパチンコ機1の電源をオフした後でも、時刻の計測を継続することができる。
【0088】
継続ボタン23は、演出パターンのある段階(ステージ)が終了後、遊技者が引き続き遊技を継続する意志がある場合に、遊技者によって押下されるボタンである。この継続ボタン23が押下されることによって、継続ボタン入力信号が通信基板Tに入力されて継続フラグ63cがオンされる。これにより、パチンコ機1は、遊技者が継続して遊技を実行する意志を示したとして認識し、これに応じた処理を実行する(図9参照)。
【0089】
終了ボタン24は、演出パターンのある段階(ステージ)が終了後、遊技者が引き続き遊技を継続する意志がなく、遊技を終了したい場合に、遊技者によって押下されるボタンである。終了ボタン24が押下されると、終了ボタン入力信号が通信基板Tに入力される。これにより、パチンコ機1は、遊技者が遊技を終了する意志を示したとして認識し、これに対応する処理を実行する(図9参照)。そして、携帯電話200との通信が完了すると、演出パターンのステージは、最初のステージ(第1ステージ)に設定される。
【0090】
Yesボタン25は、遊技者が遊技情報の取得(携帯電話200への送信)を所望する場合に押下されるボタンである。このYesボタン25は、継続ボタン23又は終了ボタン24の押下に引き続いて押下される。Yesボタン25が押下されると、Yesボタン入力信号が通信基板Tに入力され、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータと、機種コードメモリ62aに記憶されている機種コードと、RAM63内の所定のエリアに書き込まれているRTCの値と、IDメモリ63bに記憶されている遊技者特定情報とが携帯電話200に出力される。
【0091】
このYesボタン25の押下によりステージデータが携帯電話200に出力された後は、(携帯電話200に遊技情報が記憶されることにより)携帯電話200から通信完了信号が送信される。ここで、Yesボタン25の押下に先立って継続ボタン23が押下されている場合には、演出パターンの段階は次のステージ(段階)へ更新される。一方、Yesボタン25の押下に先立って終了ボタン24が押下されている場合には、IDメモリ63bの「0」クリア(初期化)と、終了コマンドの主制御基板Cへの出力が実行され、演出パターンのステージが最初のステージ(第1ステージ)に設定されることとなる。
【0092】
Noボタン26は、遊技者がパチンコ機1の携帯情報を携帯電話200へ取得する意志がない場合、即ち、遊技情報を携帯端末に記憶させない場合に、遊技者によって押下されるボタンである。このNoボタン26の押下により、Noボタン入力信号が通信基板Tに入力される。ここで、継続ボタン23が押下された後に、Noボタン26が押下された場合は、同じ演出パターンのステージが新たなステージとして設定される。一方、終了ボタン24が押下された後に、Noボタン26が押下された場合は、IDメモリ63bの「0」クリア(初期化)と、終了コマンドの主制御基板Cへの出力が実行され、演出パターンのステージが最初のステージ(第1ステージ)に設定されることとなる。
【0093】
尚、Yesボタン25およびNoボタン26の入力に先立って、継続ボタン23または終了ボタン24のいずれかが必ず入力されている必要がある。本実施例では、継続ボタン23または終了ボタン24のいずれもが未入力である場合には、Yesボタン25またはNoボタン26が押下されても、Yesボタン入力信号およびNoボタン入力信号の入力は非入力として認識される。
【0094】
払出制御基板Hは、賞球の払出制御を行うものである。この払出制御基板Hは、電源基板30に設けられた停電監視回路30b及びクリアスイッチ30cと、主制御基板Cと、賞球や貸し球(貯球)を払い出すための払出用モータ81と、球を遊技領域8へ発射するための発射制御基板Bと、そのほか、その他入出力装置84とにそれぞれ接続されている。
【0095】
払出制御基板Hは、演算装置であるMPUと、そのMPUにより実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROMと、各種データを一時的に記憶するメモリとして使用されるRAMなどを備えている。このRAMは、主制御基板CのRAMと同様に構成されるバックアップエリアを備えている。主制御基板Cと同様に停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、払出制御基板Hの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、必要なデータが、このバックアップエリアに記憶される。
【0096】
発射制御基板Bは、球を遊技領域8へ発射するための発射用モータ80について駆動の許可と禁止とを制御するためのものである。発射用モータ80は、次の3条件が整っている場合に駆動が許可される(駆動が可能とされる)。即ち、第1に、払出制御基板Hから発射用モータ80の駆動電圧である+32ボルトが供給されていること。第2に、ハンドル18に設けられたタッチセンサ(図示せず)から遊技者がハンドルに触れていることを示す信号が出力されていること。第3に、球の発射をストップさせるストップスイッチが操作されていないこと。以上の3条件が整っている場合に、発射制御基板Bは発射用モータ80へ駆動を許可する信号を出力して、発射用モータ80の駆動を可能とする。よって、かかる信号が出力されている状態でハンドルが操作されると、発射用モータ80が駆動し、ハンドルの操作量に応じた強度で球が遊技領域8へ発射される。
【0097】
電源基板30は、パチンコ機1の各部に電力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30bと、クリアスイッチ30cとを備えている。停電監視回路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU41および払出制御基板HのMPU(図示せず)のNMI端子へ停電信号を出力するための回路である。停電監視回路30bは、電源部30aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号31を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号31の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(図5のNMI割込処理など)を実行する。なお、電源部30aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0098】
クリアスイッチ30cは、主制御基板CのRAM43および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされているデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ30cが押下された状態でパチンコ機1の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hへクリア信号がそれぞれ出力され、そのクリア信号を契機として、主制御基板CのRAM43および発射制御基板HのRAM(図示せず)のデータがクリアされる。
【0099】
図3は、携帯電話200の電気的構成を示したブロック図である。図3に示すように、携帯電話200は、演算装置としてのMPU230と、各種キーを備えた操作部204と、データ等を視覚的に表示するための液晶パネル206と、パチンコ機1の赤外線発光部22から送信された赤外線信号を受信するための赤外線受光部208と、赤外線信号をパチンコ機1の赤外線受光部21へ送信するための赤外線発光部209と、無線部210と、音声回路212と、レシーバー214と、マイク216と、送受信アンテナ218と、各回路に電力を供給するための二次電池219とを備えている。
【0100】
MPU230には、RAM240とEEPROM250とが備えられている。尚、MPU230には、更にROM(図示せず)が備えられている。ROMは、送受信アンテナ218、赤外線発光部208、又は赤外線受光部209を介して送受信される各種信号に基づいてこの携帯電話200で実行される通話動作やシステム動作を制御する制御プログラムや、インターネット402を介してサーバ300(図1参照)にアクセスするためのソフトウェアであるウェブブラウザ等を格納した書換不能なメモリである。
【0101】
RAM240は、制御プログラムの実行に当たって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、受信バッファ240aを備えている。
【0102】
受信バッファ240aは、パチンコ機1から送信された遊技情報(ステージデータ)や遊技者特定情報(遊技者ID)等のデータを一時的に記憶するためのメモリである。この受信バッファ240aに記憶される各データは、それぞれ、EEPROM250の所定のエリアへの書き込みが実行されるか、或いは受信データに基づいた処理の実行後に、消去される。
【0103】
EEPROM250は、書換可能な不揮発性のメモリであり、このEEPROM250へ記憶されたデータは、電源オフ(電源断、電源切)後も保持される。EEPROM250は、遊技データ出力処理250aと、遊技データ入力処理250bと、携帯IDメモリ250cと、携帯遊技データメモリ250dと、機種コードメモリ250eとを備えている。
【0104】
遊技データ出力処理250aは、図12で後述するような、携帯電話200に記憶される各種携帯データをパチンコ機1へ出力するための処理を実行するプログラムである。この遊技データ出力処理250aは、遊技者による携帯電話200の操作部204の所定の操作によって携帯データの出力要求がなされると実行される。
【0105】
遊技データ入力処理250bは、図13で後述するような、パチンコ機1から赤外線信号で送信された遊技情報に対して、その正当性を判断し、その判断結果に基づいて、遊技情報などの受信情報をEEPROM250へ書込むためのプログラムである。この遊技データ入力処理250bでは、携帯電話200が、遊技情報(ステージデータ)を含む赤外線信号を、パチンコ機1から受信した場合に実行される。
【0106】
尚、上記の遊技データ出力処理および遊技データ入力処理のプログラムは、インターネット402を介してアクセスし得るサーバ300(図1参照)からダウンロードすることにより得られる。
【0107】
携帯IDメモリ250cは、遊技者を特定づけるための遊技者特定情報(遊技者ID)を記憶するためのメモリである。ここで、遊技者特定情報(遊技者ID)は、携帯電話200に対して固有に付与され、1の携帯電話を識別するための情報である。この遊技者特定情報は、遊技データ出力処理および遊技データ入力処理のプログラムをサーバ300からダウンロードすると、ダウンロードするプログラムと共にダウンロード要求元の携帯電話200に送信されるようになっている。携帯電話200は、この遊技者特定情報をサーバ300から受信すると、携帯IDメモリ250cに記憶する。これにより、各携帯電話200は、遊技者特定情報(遊技者ID)によってそれぞれ対応づけられることとなる。
【0108】
後述する図13の遊技データ入力処理において、パチンコ機1より遊技者特定情報が送信されると、その送信された遊技者特定情報と携帯IDメモリ250cに記憶された遊技者特定情報とが比較される。そして、パチンコ機1から送信された(受信バッファ240aに記憶された)遊技者特定情報と、携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者情報とが一致する場合、又は、受信バッファ240aに記憶されている遊技者特定情報が「0」である場合は、MPU230により、遊技者特定情報と共に送られたステージデータ(遊技情報)の携帯遊技データメモリ250dへの書込が許可される。
【0109】
パチンコ機1に遊技者特定情報が記憶されていない場合、パチンコ機1からは遊技者特定情報として「0」の情報が送信される。この遊技者特定情報が非記憶状態であることは、終了した演出パターンの段階が、最初の段階(ステージデータの値「1」)であったことを示すものである。
【0110】
一方、受信バッファ240aに記憶された遊技者特定情報が「0」以外であって、携帯IDメモリ250cに記憶されている遊技者特定情報と一致しない場合には、受信した遊技者特定情報は認証不可とされ、受信した遊技情報(ステージデータ)の携帯遊技データメモリ250dへの書込が非実行とされると共に、NG信号(認証不許可信号)が赤外線発光部209からパチンコ機1へ送信(出力)される。このNG信号を受信したパチンコ機1では、演出パターンの段階は次の段階(ステージ)へ更新されない。
【0111】
これにより、遊技システム500では、携帯電話200においてステージデータが記憶されない場合には、パチンコ機1において演出パターンの段階は次の段階へ更新されない。また、演出パターンの最初の段階(第1ステージ)が終了したことを示すステージデータ「2」は、遊技者は、自己の遊技量に関係なく取得し得るが、第2段階以降のステージ更新、即ちステージデータ「3」以降のステージデータの取得は、自己の遊技量に基づかなければ取得できないこととなる。
【0112】
携帯遊技データメモリ250dは、パチンコ機1から送信されたステージデータ(遊技情報)を記憶するためのメモリである。ここで、この携帯遊技データメモリ250dにステージデータ(遊技情報)が記憶されると、携帯電話200の赤外線発光部209から通信完了信号がパチンコ機1へ送信される。この通信完了信号を受信したパチンコ機1では、継続ボタン23が押下されたことを示す継続ボタン入力信号が入力されていれば、演出パターンの段階が次の段階(ステージ)へと更新される。
【0113】
機種コードメモリ250eは、ステージデータ(遊技情報)に付されてパチンコ機1より送信される、パチンコ機1の種類(機種)を表す機種コードを記憶するためのメモリである。つまり、携帯遊技データメモリ250dに記憶されたステージデータ(遊技情報)は、機種コードメモリ250eに記憶される機種コードを有するパチンコ機1で行われた遊技結果を示すものである。図10で後述するように、機種コードメモリ250eに記憶されている機種コードと同一の機種コードを有するパチンコ機1に、携帯遊技データメモリ250eに記憶されるステージデータ(遊技情報)を送信すると、そのステージデータ(遊技情報)に基づいて、続きのステージ(段階)から遊技を再開することができる。
【0114】
また、機種コードメモリ250eには、パチンコ機1からステージデータと共に送信される遊技機コードについても記憶される。これにより、ステージデータ送信元の1のパチンコ機1が特定される。
【0115】
携帯電話200の記憶する遊技情報のサーバ300への送信に際しては、該携帯電話200に記憶される遊技者特定情報と、機種コードと、遊技機コードと、RTCの値と共に遊技情報をサーバ300に送信できる。このため、サーバ300においては、遊技機コードとRTCの値とから、1の遊技情報を認識することができ、同じ遊技情報が再送信されても、その情報管理に不具合が生じることがない。
【0116】
無線部210は、MPU230と送受信アンテナ218とに接続されており、MPU230の指示により、電波の送受信を実行するものである。送受信アンテナ218は、無線回線401と接続され、無線回線401へ電波を送信すると共に、無線回線401からの電波を受信する。この無線部210と送受信アンテナ218との動作によって、携帯電話200は、インターネット(基地局)へ接続される。
【0117】
音声回路212は、無線部210からMPU230を通して出力されたデジタル受信信号をアナログ音声信号に変換し、レシーバー214に出力するものであると共に、マイク216から入力されたアナログ音声信号をデジタル送信信号として無線部210に出力するものである。
【0118】
図4は、メッセージメモリ52aに記憶されたメッセージがLCD10に表示された状態を示す図である。図4(a)は、携帯電話200に記憶されているステージデータに基づいて遊技を開始する場合にLCD10に表示される開始メッセージ301である。図4(b)は、演出パターンの現在の段階(ステージ)が終了することを通知する最終通知メッセージ302である。図4(c)は、演出パターンの段階を更新し得る状態(更新条件)に達した場合に遊技の継続か終了かの選択を要求する第1選択メッセージ303である。図4(d)は、遊技者が第1選択メッセージ303により遊技の継続又は終了を選択した後に、遊技情報を携帯電話200に取得するか否かの選択を要求する第2選択メッセージ304である。図4(e)は、後述する遊技の終了を示す信号に基づいて演出パターンの段階が「1」とされた場合にLCD10に表示される通常遊技開始メッセージ305である。図4(f)は、演出パターンの段階が更新された場合にLCD10に表示される更新メッセージ306である。図4(g)は、遊技者が更新の意志を示したものの遊技情報を取得しなかった場合にLCD10に表示される継続メッセージ307である。図4(h)は、遊技情報が携帯電話200によって非認証とされた場合にLCD10に表示されるエラーメッセージ308である。
【0119】
次に、上記のように構成された遊技システム500で実行される各処理を、図5から図13の各フローチャートと図4とを参照して説明する。
【0120】
図5は、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【0121】
停電の発生等によりパチンコ機1の電源が断されると、停電監視回路30bから停電信号31が主制御基板CのMPU41のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へそれぞれ出力される。すると、MPU41は、実行中の制御を中断して、図5のNMI割込処理を開始する。図5のNMI割込処理はMPU41のプログラムROM42内に記憶されている。停電信号31が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源部30aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0122】
図5に示す主制御基板CのNMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S21)、スタックポインタの値をバックアップエリア43iへ書き込んで退避する(S22)。更に、停電発生情報をバックアップエリア43iへ書き込んで(S23)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。そして、その他停電処理を実行した後(S24)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0123】
図6は、パチンコ機1の電源入後に主制御基板Cで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア43iに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S8)を実行して、パチンコ機1を初期化する。
【0124】
まず、割込を禁止し(S1)、スタックポインタを設定する(S2)。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを確認し(S3)、オンされていなければ(S3:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S4)。この確認は、RAM43の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S4:Yes)、S5からS7の処理によって、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア43iからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S5)。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア43iへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア43iから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込み(S6)、その後、割込の状態を電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S7)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0125】
一方、S3の処理において、クリアスイッチ30cがオンされていたり(S3:Yes)、或いはバックアップが有効でなければ(S4:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S8)、各メモリやI/Oを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って(S9)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S10)。
【0126】
割込の許可後は、S11からS18の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S11からS18の各処理を説明する。
【0127】
先ず、ステージ設定処理(S11)について、図7を参照して説明する。図7は、パチンコ機1の主制御基板Cにおいて実行されるステージ設定処理(S11)のフローチャートである。ステージ設定処理(S11)では、通信基板Tから送信された各種データ又はコマンドに基づいて、遊技者が遊技する演出パターンの段階(ステージ)を設定するための処理である。
【0128】
このステージ設定処理(S11)では、先ず、データが受信されたか否かを判別する(S31)。データの受信があった場合には(S31:Yes)、受信データを受信バッファ43aに書き込み(S32)、受信バッファ43aにデータが記憶されていることを示す非図示の受信フラグをオンした後(S33)、このステージ設定処理(S11)を終了する。
【0129】
一方、S31の処理において、データ受信でないと判別された場合(S31:No)、受信フラグがオンされているか否かを判別する(S34)。ここで、受信フラグがオンされていなければ(S34:No)、このステージ設定処理(S11)を終了する。受信フラグのオフは、実行すべき処理が、ステージ設定処理(S11)ではないことを示すものであるので、図6のメイン処理においてこのステージ設定処理(S11)はスキップされ、次の処理が実行される。
【0130】
S34の処理で確認した結果、受信フラグがオンされていれば(S34:Yes)、受信バッファ43aに記憶されているデータが何であるかを確認する(S35)。ここで、S35の処理において、受信バッファ43aに記憶されているデータが、通信基板Tから送信(出力)されたステージデータ(遊技情報)であると(S35:ステージデータ)、受信バッファ43aのステージデータをステージメモリ43eに書き込み、先の値を更新する(S36)。つまり、S36の処理により、パチンコ機1は、演出パターンの段階(ステージ)が、ステージメモリ43eに記憶されているステージデータの値に設定される。例えば、ステージメモリ43eの値が「3」であれば、パチンコ機1で実行される演出パターンの段階(ステージ)は「3」となる。ここで、通信基板Tから送信されるステージデータは、パチンコ機1が遊技の開始を待機した状態において携帯電話200から送信されたステージデータ(遊技情報)である(図10参照)。よって、このS36の処理により、携帯電話200に記憶されているステージデータに基づいて、パチンコ機1の演出パターンの段階(ステージ)が設定される。
【0131】
次いで、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値(大当たり回数)を「0」にセットする(S37)。つまり、S37の処理により、S36の処理で設定された演出パターンの段階(ステージ)における初期状態に設定される。続いて、受信バッファ43aのステージデータを消去し(S38)、ステージメモリ43eに記憶されている更新されたステージデータと、開始される遊技の演出パターンの段階の通知を指示する開始メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込む(S39)。
【0132】
表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータと開始メッセージ出力コマンドとは、所定のタイミング(タイマ割込処理)で表示用制御基板Dに送信(出力)される。これにより、LCD10に開始メッセージ301(図4(a))が表示され、次いで、LCD10では、携帯電話200に記憶されていたステージデータ(遊技情報)に基づいた演出パターンでの演出が実行される。S39の処理後、S57の処理へ移行する。
【0133】
また、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、通信基板Tから送信されたステージ更新コマンドであると(S35:ステージ更新コマンド)、ステージメモリ43eのステージデータに「1」加算し(S41)、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を「0」にセットする(S42)。つまり、パチンコ機1で実行される遊技において、演出パターンの段階(ステージ)が次のステージ(段階)へと更新される。尚、現在の演出パターンの段階(ステージ)が最終ステージ、即ちステージデータが「4」である場合には、ステージデータの更新は非実行とされる。次いで、ステージメモリ43eに記憶されている更新されたステージデータと、更新された演出パターンの段階の通知を指示する更新メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込み(S43)、受信バッファ43aのステージデータ更新コマンドを消去する(S44)。
【0134】
表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータと更新メッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信(出力)される。これにより、LCD10に更新メッセージ306(図4(f))が表示され、次いで、LCD10では次の段階(ステージ)の演出パターンによる演出が開始される。尚、S41〜S44の処理は、各ステージにおける更新条件である20回目の大当たり(最終大当たり)が終了すると実行される処理であるので、S72の処理により変動待機フラグ43hがオンされた状態にある(図8参照)。S44の処理の後は、変動表示を待機する必要がなくなるので、このS44の処理後、変動待機フラグ43hをオフし(S45)、その後、その処理をS57の処理に移行する。
【0135】
更に、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、通信基板Tから送信された終了コマンドであると(S35:終了コマンド)、ステージメモリ43eのステージデータを「1」にセットし(S46)、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を「0」にセットする(S47)。つまり、S46及びS47の処理によって、パチンコ機1で行われる遊技の演出パターンの段階が最初の段階(第1ステージ)にセットされる。次いで、更新されたステージデータと、演出パターンが最初の段階(第1ステージ)であることの通知を指示する通常遊技開始メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込み(S48)、受信バッファ43aの終了コマンドを消去する(S49)。
【0136】
表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータと通常遊技開始メッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信(出力)される。これにより、LCD10に通常遊技開始メッセージ305(図4(e))が表示され、次いで、LCD10での演出は、演出パターンの最初の段階(第1ステージ)に基づいて実行されることとなる。S49の処理の後は、その処理をS45の処理に移行して、変動待機フラグ43hをオフし(S45)、次いでS57の処理へ移行する。
【0137】
加えて、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、NGコマンドであると(S35:NGコマンド)、ステージメモリ43eのステージデータを「1」にセットし(S50)、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を「0」にセットする(S51)。ここで、NGコマンドは、パチンコ機1が携帯電話200からNG信号(認証不許可信号)を受信すること基づいて、通信基板Tから主制御基板Cに入力されるコマンドであり、演出パターンの段階を最初の段階(第1ステージ)に設定することを指示するコマンドである(図9参照)。つまり、携帯電話200からNG信号(認証不許可信号)を受信すると、S50及びS51の処理によって、パチンコ機1で行われる遊技の演出パターンの段階が最初の段階(第1ステージ)にセットされる。
【0138】
S51の処理後、更新されたステージデータと、エラーの通知を指示するエラーメッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込み(S52)、受信バッファ43aのNGコマンドを消去する(S53)。表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータとエラーメッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信(出力)される。これにより、LCD10にエラーメッセージ308(図4(h))が表示される。LCD10での演出は、パチンコ機1は演出パターンの最初の段階(第1ステージ)に基づいて実行されることとなる。S53の処理が終了すると、その処理をS45の処理に移行して、変動待機フラグ43hをオフし(S45)、次いで、S57の処理へ移行する。
【0139】
また、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、継続コマンドであると(S35:継続コマンド)、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を「0」にセットする(S54)。つまり、S54の処理によって、演出パターンの現在の段階(ステージ)が初期状態に設定される。ここで、継続コマンドは、遊技者が、パチンコ機1の継続ボタン23を押下し、次いで、Noボタン26を押下したことにより、通信基板Tから送信(入力)されるコマンドである(図9参照)。継続コマンドの入力は、遊技は継続するが遊技情報は取得しないことを遊技者が示したことを意味している。従って、先のステージを終了したことを示すステージデータ(遊技情報)は携帯電話200に出力されず、また記憶もされないため、演出パターンの段階は次の段階へ更新されない。
【0140】
S54の処理の後、ステージメモリ43eのステージデータと、現状の演出パターンの段階が引き続き設定されたことを通知する開始メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込み(S55)、受信バッファ43aの継続コマンドを消去する(S56)。表示用送信バッファ43bに書き込まれたステージデータとエラーメッセージ出力コマンドとは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信(出力)される。これにより、LCD10に継続メッセージ307(図4(g))が表示され、次いで、LCD10では、再度、同じステージ(段階)での演出が実行されることとなる。S56の処理の後は、変動待機フラグ43hをオフし(S45)、次いで、S57の処理へ移行する。
【0141】
S39又はS45の処理後、受信バッファ43bに記憶される情報があるか否かを確認する(S57)。ここで、受信バッファ43bに記憶される情報がなければ(S57:No)、受信フラグをオフして(S58)、このステージ設定処理(S11)を終了する。一方、受信バッファ43bに記憶される情報があれば(S57:Yes)、そのままステージ設定処理(S11)を終了する。
【0142】
更には、S35の処理で確認した結果、受信バッファ43aに記憶されているデータが、上記以外のデータである場合は、このステージ設定処理(S11)を終了する。かかる場合には、図6のメイン処理においてこのステージ設定処理(S11)はスキップされて、次の処理が実行される。
【0143】
図6に戻って説明する。変動表示設定処理(S12)では、球が図柄作動口12へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチのオンが確認された場合には、球が図柄作動口12へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタ(図示せず)、リーチカウンタ(図示せず)、大当り図柄カウンタ(図示せず)、変動パターンカウンタ(図示せず)の各値が、保留球カウンタ(図示せず)の値が示す演出実行メモリ(図示せず)に記憶される。この変動表示設定処理(S12)によって取得された各カウンタの値に基づいてコマンドが設定され、変動表示が実行される。
【0144】
変動停止処理(S13)では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にLCD10で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機1の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているので、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を、制御用コマンドの1つである確定コマンドとして表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD10に停止図柄を表示させる。
【0145】
カウンタ更新処理(S14)では、乱数カウンタ(図示せず)、リーチカウンタ(図示せず)、大当り図柄カウンタ(図示せず)、変動パターンカウンタ(図示せず)の各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜599の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜11の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにLCD10に停止表示される特別図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜44の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり44)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、LCD10で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜99の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。
【0146】
当たり時処理(S15)について、図8を参照して説明する。図8は、パチンコ機1の主制御基板Cにおいて実行される当たり時処理(S15)のフローチャートである。当たり時処理(S15)は、大当たりが確定されると実行され、大入賞口(特定入賞口)13aの開放処理を行うと共に、大当たり回数を計数し、大当たりが演出パターンの現在の段階(ステージ)における最終大当たりとなる(大当たり回数が20回に達する)と、演出パターンの段階を更新するための処理を実行するものである。
【0147】
この当たり時処理(S15)では、先ず、大当たりフラグ43fがオンされているか否かを判定する(S61)。大当たりフラグ43fがオンされていない場合は(S61:No)、この当たり時処理(S15)を終了する。一方、大当たりフラグ43fがオンされていれば(S61:Yes)、現状の遊技状態が何かを判別する(S62)。
【0148】
S62の処理で確認した結果、遊技状態が大当たり開始であれば(S62:大当たり開始)、ステージメモリ43eに記憶されている値(ステージデータ)が、演出パターンにおける最終ステージを示すデータであるか否かを判定する。本実施例は、第1〜第4ステージ(段階)の演出パターンから構成されている遊技であるので、ステージメモリ43eに記憶されている値が、演出パターンの最後の段階を示す「4」であるか否かを判定する(S63)。ステージメモリ43eに記憶される値が「4」でなければ(S63:No)、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値に「1」加算する(S64)。
【0149】
次いで、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値が、現在のステージから次のステージへ移行することを許可する更新条件を満たしているか(現在のステージを更新し得る状態にあるか)否かを判定する。本実施例では、大当たり回数設定値メモリ42aにおいて「20」が設定されており、即ち、20回の大当たりを更新条件として設定している。よって、本実施例では、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値(大当たり回数)が20であるか否かを判定する(S65)。
【0150】
大当たり回数カウンタ43dに記憶される値が20である場合(S65:Yes)、演出パターンの段階を更新し得る状態(更新条件)に達したことを示す最終当たりコマンドを表示用送信バッファ43bに書込み(S66)、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値を「0」クリアする(S67)。次いで、最終当たりフラグ43gをオンして(S68)、その後開放処理(S69)を行う。
【0151】
なお、本実施例は、第1〜第4ステージ(段階)の演出パターンから構成され、ステージの更新条件を大当たり20回として設定されている遊技であるが、これはあくまで例示であって、最終ステージ及び更新条件として設定される大当たり回数はいずれも任意に構成できるものである。
【0152】
大入賞口13aの開放処理(S69)では、球が入賞しやすいように大入賞口13aを所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口13aの開放中に、球がVゾーン(図示せず)内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口13aの閉鎖後、再度、その大入賞口13aを所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この大入賞口13aの開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。この開放処理(S69)の終了後、当たり時処理(S15)を終了する。
【0153】
一方、S63の処理で確認した結果、ステージメモリ43eに記憶される値が「4」であれば(S63:Yes)、それは演出パターンの段階は最終段階であり、それ以上更新されることはない。この場合は、次いで、各処理(S78)に移行する。各処理(S78)では、大入賞口(特定入賞口)13aの開放処理を行うと共に、大当たり回数カウンタ43dの大当たり回数に「1」加算し、次いで、大当たり回数カウンタ43dの大当たり回数を計数する。大当たり回数が所定回数(例えば、5回)に達したことが確認されたら、演出パターンの段階が全て終了したことをLCD10に表示させるためのコマンドを表示用制御基板Dに出力し、演出パターンの段階を最初の段階に戻す処理(ステージメモリ43e=「1」、大当たり回数カウンタ43d=「0」)が行われる。各処理(S78)が行われた後、この当たり時処理(S15)を終了する。
【0154】
また、S65の処理で確認した結果、大当たり回数カウンタ43dに記憶される値が20未満である場合(S65:No)、演出パターンの段階を更新し得る状態(更新条件)には未到達であることを示す通常当たりコマンドを表示用送信バッファ43bに書込んだ後(S70)、その処理を開放処理(S69)に移行する。
【0155】
更に、S62の処理で確認した結果、遊技状態が大当たり中であれば(S62:大当たり中)、その処理を開放処理(S69)に移行する。加えて、S62の処理で確認した結果、遊技状態が大当たり終了であれば(S62:大当たり終了)、最終当たりフラグ43gがオンであるか否かを判定する(S71)。最終大当たりフラグがオンされていなければ(S71:No)、更新条件、即ち、演出パターンの段階を更新し得る状態に達していないということなので、大当たりフラグ43fをオフして(S77)、この当たり時処理(S15)を終了する。
【0156】
一方、最終当たりフラグ43gがオンされていれば(S71:Yes)、変動待機フラグ43hをオンする(S72)。ここで、変動待機フラグ43hがオンされることによって、現在の演出パターンの段階(ステージ)から新たに実行される次の段階(ステージ)へ更新するための処理(更新処理)を、変動表示が待機された状態で行うことができる。
【0157】
S72の処理の後は、大当たりフラグ43fをオフし(S73)、次いで、最終当たりフラグ43gをオフする(S74)。その後、ステージメモリ43eに記憶されるステージデータに「1」加算した値をステージデータとして通信用送信バッファ43cに書込む(S75)。よって、演出パターンの段階を更新し得る状態(更新条件)に達することによって新たに作成された遊技情報(ステージデータ)は、そのステージデータの値の直前のステージ(段階)まで終了したことを意味する。例えば、S75の処理によって作成されたステージデータの値(遊技情報)が「3」である場合、第2ステージが終了したということを意味する。尚、通信用送信バッファ43cに書き込まれたステージデータは、所定のタイミングで通信基板Tに送信(出力)される。ここで、本実施例では、パチンコ機1で作成される遊技情報をステージデータとしているが、遊技情報は、大当たり回数や変動回数などの遊技状態の発生回数等の情報(データ)で構成することもできる。
【0158】
S75の処理の後、第1選択メッセージ303の出力を指示する第1選択メッセージ出力コマンドを表示用通信バッファ43bに書込む(S76)。表示用送信バッファ43bに書き込まれた第1選択メッセージ出力コマンドは、所定のタイミングで表示用制御基板Dに送信(出力)される。これにより、LCD10に第1選択メッセージ303(図4(c))が表示される。遊技者は、この第1選択メッセージ303に基づき、遊技を継続するか終了するかの意思表示をする。即ち、遊技者は、遊技を継続したい場合は継続ボタン23を押下し、遊技を終了したい場合は終了ボタン24を押下する。S76の処理後は、この当たり時処理(S15)を終了する。
【0159】
また、S62の処理で確認した結果、遊技状態が変動表示中であれば(S62:変動表示中)、この当たり時処理(S15)を終了する。
【0160】
再び、図6に戻って説明する。各処理(S16)では、上記した処理以外の処理を実行するものであり、例えば、払出制御基板Hへ第1種始動口スイッチ12等による入賞の検出に基づいて、賞球の払い出しを指示する等の処理が実行される。
【0161】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S17)では、3つある各ハズレ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。ハズレ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としてのハズレ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左段、中段、右段についてそれぞれ、即ち合計で3のハズレ図柄カウンタが設けられている。これらハズレ図柄カウンタの値に応じて、ハズレ時の変動表示の停止図柄が決定される。
【0162】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S17)の終了後は、次のS11の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、そのハズレ図柄カウンタ更新処理(S17)を繰り返し実行する。S11〜S16の各処理は定期的に実行する必要があるので、S18の処理において、前回のS11の処理の実行からの経過時間をチェックする(S18)。チェックの結果、前回のS11の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S18:Yes)、処理をS11へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S18:No)、処理をS17へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S17)を繰り返す。ここで、S11〜S16の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS11の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用しハズレ図柄カウンタ更新処理(S17)を繰り返し実行することにより、各ハズレ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。
【0163】
次に、通信基板Tで実行される処理について説明する。図9は、パチンコ機1の通信基板Tによって実行される通信処理のフローチャートである。通信処理は、演出パターンの段階(ステージ)を新たに設定するために実行される処理であり、演出パターンの段階の終了後に、遊技を継続するか否かや、ステージデータを取得するか否かの遊技者の意志を示す入力信号や、携帯電話200から送信されるデータ(情報、信号)に基づいて実行される。
【0164】
通信処理においては、先ず、通信基板Tにデータが受信されたか否かを判定する(S80)。通信基板Tにデータが受信されていると(S80:Yes)、その受信データが何であるかを判定する(S81)。
【0165】
受信データが、主制御基板Cから通信基板Tに送信されたステージデータである場合(S81:ステージデータ)、その受信したステージデータを、RAM63内の遊技状態記憶メモリ63aに書込み、先のデータを更新する(S82)。次いで、RTC64の値を読取り、その値をRAM63の所定のエリアに書込み(S83)、出力フラグ63dをオンして(S84)、この通信処理を終了する。
【0166】
一方、S81の処理で確認した結果、受信データが、継続ボタン23が押下されることにより入力される継続ボタン入力信号であれば(S81:継続ボタン入力信号)、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定する(S85)。出力フラグ63dがオンされていれば(S85:Yes)、継続フラグ63cをオンして(S86)、第2選択メッセージ304の出力を指示する第2選択メッセージ出力コマンドを表示用制御基板Dに出力し(S87)、この通信処理を終了する。一方、S85の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオンされていなければ(S85:No)、この通信処理を終了する。
【0167】
また、S81の処理で確認した結果、受信データが、終了ボタン24が押下されることにより入力される終了ボタン入力信号であれば(S81:終了ボタン入力信号)、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定する(S88)。出力フラグ63dがオンされていれば(S88:Yes)、第2選択メッセージ出力コマンドを表示用制御基板Dに出力して(S89)、この通信処理を終了する。一方、S88の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオンされていなければ(S88:No)、この通信処理を終了する。
【0168】
S87又はS89の処理により、第2選択メッセージ出力コマンドが表示用制御基板Dに送信(出力)されると、LCD10には、第2選択メッセージ304(図4(d))が表示される。遊技者は、この第2選択メッセージ304に基づき、遊技状態記憶メモリ63aに記憶された遊技情報(ステージデータ)を、携帯電話200に記憶させるか否かの意思表示をする。即ち、遊技者は、遊技情報(ステージデータ)を携帯電話200に記憶(取得)させたい場合はYesボタン25を押下し、遊技情報(ステージデータ)を記憶させたくない場合はNoボタン26を押下する。
【0169】
更に、S81の処理で確認した結果、受信データが、Yesボタン25が押下されると入力されるYesボタン入力信号であれば(S81:Yesボタン入力信号)、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定する(S90)。出力フラグ63dがオンされていれば(S90:Yes)、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されたステージデータに、S83の処理で読み取ったRTC64の値とIDメモリ63bに記憶されている遊技者特定情報と機種コードメモリ62aに記憶されている機種コードと、ROM62の所定のエリアに記憶されている遊技機コードとを付加し、赤外線信号として赤外線発光部22から出力(送信)した後(S91)、この通信処理を終了する。S91の処理により出力された赤外線信号101は、携帯電話200の赤外線受光部208で受信されることとなる。一方、S90の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオンされていなければ(S90:No)、この通信処理を終了する。
【0170】
また、S81の処理で確認した結果、受信データが、Noボタン25を押下することによって出力されるNoボタン入力信号であれば(S81:Noボタン入力信号)、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定する(S92)。出力フラグ63dがオンされていなければ(S92:No)、この通信処理を終了し、一方、出力フラグ63dがオンされていれば(S92:Yes)、継続フラグ63cがオンされているか否かを判定する(S93)。継続フラグ63cがオンされていれば(S93:Yes)、遊技者は遊技を継続を所望し、且つ、現在の段階(終了したステージ)での演出を所望していると判断できる。よって、継続コマンドを主制御基板Cに出力して(S94)、継続フラグ63cをオフする(S95)。S94の処理で、出力された継続コマンドにより、主制御基板Cでは、演出パターンの段階を現在の段階(ステージ)の初期状態とすることが設定される(図7参照)。
【0171】
S94の処理後、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを「0」クリア(初期化)し(S96)、出力フラグ63dをオフして(S97)、この通信処理を終了する。
【0172】
一方、継続フラグ63cがオンされていなければ(S93:No)、遊技者は遊技を終了する意志を示していると判断でき、終了コマンドを主制御基板Cに出力する(S98)。S98の処理で出力される終了コマンドにより、主制御基板Cでは、演出パターンの段階が最初の段階(第1ステージ)に設定されることとなる(図7参照)。S98の処理後、IDメモリ63bに記憶されるIDデータを「0」クリア(初期化)する(S99)。次いで、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを「0」クリア(初期化)し(S96)、出力フラグ63dをオフして(S97)、この処理を終了する。これにより、1の遊技者が遊技を終了すると、パチンコ機1の演出パターンの段階は最初の段階(第1ステージ)となり、また、パチンコ機1から出力される遊技情報も消去されるので、他の遊技者が不正に遊技情報を取得することを抑制できる。
【0173】
また、S81の処理で確認した結果、受信データが携帯電話200からの通信完了信号であれば(S81:通信完了信号)、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを「0」クリア(初期化)し(S100)、出力フラグ63dをオフする(S101)。次いで、継続フラグ63cがオンされているかを判定する(S102)。携帯電話200からは通信完了信号と共に遊技者特定情報が送信されているので、継続フラグ63cがオンされていれば(S102:Yes)、IDメモリ63bに、遊技者特定情報を書き込む(S103)。
【0174】
ここで、継続フラグ63cがオンであり、且つ、通信完了信号を受信した場合は、遊技者が、次の段階の演出パターンでの演出による遊技の続行を所望していると判断できるので、ステージ更新コマンドを主制御基板Cに出力する(S104)。S104の処理で出力されたステージ更新コマンドにより、主制御基板Cでは、演出パターンの段階(ステージ)を次のステージ(段階)へ更新することが設定される(図7参照)。S104の処理の終了後は、継続フラグ63cをオフした後(S105)、この通信処理を終了する。
【0175】
一方、S102の処理で確認した結果、継続フラグ63cがオンされていないと判定されれば(S102:No)、遊技者は遊技情報を取得したが、遊技の継続を所望していないと判断できるので、終了コマンドを主制御基板Cに出力する(S106)。S106の処理で出力される終了コマンドにより、主制御基板Cでは、演出パターンの段階を最初の段階(第1ステージ)とすることが設定されることとなる(図7参照)。S106の処理終了後、IDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報タを「0」クリア(初期化)し(S107)、この通信処理を終了する。
【0176】
更に、S81の処理で確認した結果、受信データが、携帯電話200からのNG信号であれば(S81:NG信号)、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを「0」クリア(初期化)し(S108)、出力フラグ63dをオフする(S109)。次いで、NGコマンドを主制御基板Cに出力する(S110)。S110の処理により出力されるNGコマンドによって、主制御基板Cでは、演出パターンの段階を最初の段階(第1ステージ)とすることが設定される(図7参照)。
【0177】
S110の処理が終了すると、IDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報「0」クリア(初期化)し(S111)、更に、継続フラグ63cをオフして(S112)、この通信処理を終了する。
【0178】
また、S85の処理で確認した結果、受信データが、携帯電話200からの携帯データ(遊技者特定情報、機種コード、ステージデータ)であれば(S81:携帯データ(遊技者特定情報、機種コード、ステージデータ)、図10で後述する設定処理(S119)を行い、その後、この通信処理を終了する。
【0179】
更に、S80の処理で確認した結果、データ受信でなければ(S80:No)、出力フラグ63dがオンされているか否かを判定する(S113)。出力フラグ63dがオンされていなければ(S113:No)、その処理をS80の処理に移行して、データの受信を待機する。
【0180】
一方、出力フラグ63dがオンされていれば(S113:Yes)、RAM63の所定のエリアに記憶されているRTC64の値から所定時間経過されたか否か判定する(S114)。S114の処理で確認した結果、所定時間が経過していれば(S114:Yes)、終了コマンドを主制御基板Cに出力し(S115)、次いで、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータを0クリア(初期化)し(S116)、更にIDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報を0クリアする(S117)。その後、出力フラグ63dをオフして(S118)、この通信処理を終了する。
【0181】
また、S114の処理で確認した結果、所定時間が経過していなければ(S114:No)、その処理をS80の処理に移行し、データの受信または所定時間の経過を待機する。
【0182】
S115〜S118の処理によって、S83の処理で読取られたRTC64の値から所定時間内に、出力フラグ63dがオフされなければ、遊技状態記憶メモリ63aとIDメモリ63bはいずれも0クリア(初期化)される。即ち、遊技状態記憶メモリ63aにステージデータ(遊技情報)が記憶されてから所定時間内に、そのステージデータが携帯端末に送信されるか、又は、遊技者が、遊技情報(ステージデータ)を携帯電話200に送信(記憶)しない意志を示すNoボタン26を押下するかのいずれかの処理がなされなければ、遊技状態記憶メモリ63aとIDメモリ63bはいずれも0クリア(初期化)される。よって、遊技状態記憶メモリ63aに未送信の遊技情報(ステージデータ)が記憶されている状態で、遊技者が帰ってしまったり、トイレに行くために遊技機を離れた場合等に、別の遊技者により遊技情報が不正に取得(受信)されることを抑制することができる。
【0183】
図10は、パチンコ機1の通信基板Tによって実行される設定処理(S119)のフローチャートである。設定処理(S119)は、遊技の開始を待機した状態にあるパチンコ機1が携帯電話200からの携帯データを受信することによって開始される処理であり、携帯電話200から送信された携帯データに基づいて、演出パターンの段階(ステージ)を決定する処理である。携帯データは、携帯電話200に記憶されているデータであり、遊技者特定情報と、機種コードと、ステージデータとである。
【0184】
設定処理(S119)では、先ず、携帯電話200から受信した遊技者特定情報をIDメモリ63bに書き込む(S120)。次いで、受信した遊技者特定情報に付加される機種コードが機種コードメモリ62aに記憶される機種コードに一致するか否かを判定する(S121)。即ち、携帯電話200から送信された遊技情報(ステージデータ)が、同じ機種のパチンコ機1で作成された遊技情報(ステージデータ)であるか否かを確認する。S121において、受信した機種コードと機種コードメモリ62aに記憶される機種コードとが一致しない場合には(S121:No)、携帯電話200から送信された遊技情報(ステージデータ)は、違う機種のパチンコ機で作成されたものであるので、ステージデータの値を「1」として主制御基板Cへ出力し(S124)、この設定処理を終了する。つまり、違う機種のパチンコ機で作成された遊技情報(ステージデータ)が入力された場合は、演出パターンの段階(ステージ)は最初の段階(第1ステージ)から開始されることとなる。
【0185】
一方、S121において、受信した機種コードと機種コードメモリ62aに記憶される機種コードとが一致していれば(S121:Yes)、受信した遊技者特定情報に付加されるステージデータを遊技状態記憶メモリ63aに書き込む(S122)。次いで、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータを主制御基板Cへ出力し(S123)、この設定処理(S119)を終了する。
【0186】
ここで、主制御基板Cへステージデータが出力(送信)されると、主制御基板Cでは、パチンコ機1の演出パターンの段階(ステージ)が、携帯電話200に記憶されていたステージデータ(遊技情報)に対応するものに設定され、該ステージデータに基づいた演出の遊技が開始される(図7参照)。例えば、携帯電話200から送信された遊技情報(ステージデータ)が「3」であった場合、その遊技情報(ステージデータ)が作成される直前のステージ(段階)である第2ステージが終了したことを意味するので、パチンコ機1では、ステージデータ「3」によって指定される演出パターンの段階(第3ステージ)での遊技が開始される。
【0187】
次に表示用制御基板Dで実行される処理について説明する。図11は、表示用制御基板Dで実行される情報受信処理のフローチャートである。情報受信処理は、表示用制御基板Dが受信した各種情報に基づいた表示をLCD10で実行させるための処理である。
【0188】
情報受信処理では、先ず、表示用制御基板Dが受信した情報(データ、コマンド)を受信バッファ53aに書き込む(S130)。次いで、受信バッファ53aに記憶された情報が何であるかを判定する(S131)。受信バッファ53aに記憶された情報が、主制御基板Cのステージ設定処理(S11)の結果として通信基板Dに入力されたステージデータである場合(S131:ステージデータ)、受信したステージデータをステージメモリ53bに書き込み(S132)、この情報受信処理を終了する。
【0189】
また、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、通常当たりコマンドである場合(S131:通常当たりコマンド)、ステージメモリ53bに記憶されるステージデータに対応するキャラクタデータを、キャラクタROM55内に格納されている第1〜4キャラクタメモリ55a〜55dから読み出す(S133)。つまり、ステージデータの値に応じて、異なるキャラクタがキャラクタメモリから読み出される。例えば、ステージデータが「3」である場合は、第3キャラクタメモリ55cからキャラクタが読み出される。S133の処理後、読み出したキャラクタデータによってLCD10の全面で大当たり演出を実行する(S134)。S134の処理終了後、この情報受信処理を終了する。
【0190】
更に、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、最終当たりコマンドである場合(S131:最終当たりコマンド)、ステージメモリ53bに記憶されるステージデータに対応するキャラクタデータをキャラクタROM55内に格納されている第1〜4キャラクタメモリ55a〜55dから読み出す(S133)。そして、読み出したキャラクタデータによってLCD10の上側部分で大当たり演出を実行し(S136)、メッセージメモリ52aに記憶される最終通知メッセージ302をLCD10の下側部分に表示する(S137)。最終大当たり時には、このS137の処理により、図4(b)に示すように、LCD10では、その下側部分に最終通知メッセージ302が表示される。ここで、図4(b)には図示されていないが、LCD10の下側部分に表示される最終通知メッセージ302と共に、LCD10の上側部分では大当たり演出が実行されている。これにより、遊技者は、演出パターンの現在の段階(ステージ)が終了することを予め知ることができる。S137の処理終了後、この情報受信処理を終了する。
【0191】
尚、最終通知メッセージ302のLCD10への表示を行うS137の処理は、更新条件の大当たり遊技状態における演出実行時に1回だけ行われているが、更新条件に達する前の大当たり時に実行されてもよい。また、実行される回数は1回に限られず複数回行っても良い。ここで、複数回の最終通知メッセージ302が表示されることにより、演出パターンの現在の段階がいずれ終了することを、遊技者により強く認識させることができる。
【0192】
また、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、変動表示のパターンを指定する変動パターン指定コマンドである場合(S131:変動パターン指定コマンド)、ステージメモリ53bに記憶されているステージデータに対応するキャラクタデータをキャラクタROM55内に格納されている第1〜4キャラクタメモリ55a〜55dから読み出し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンで変動表示を実行し(S138)、この情報受信処理を終了する。つまり、変動表示は、ステージデータに応じて段階的に変化する。
【0193】
また、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、変動表示が停止した際にLCD10に表示される停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドである場合(S131:停止図柄指定コマンド)、ステージメモリ53bに記憶されているステージデータに対応するキャラクタデータを、キャラクタROM55内に格納されている第1〜4キャラクタメモリ55a〜55dから読み出し、停止図柄指定コマンドにより指定される停止図柄を設定し(S139)、この情報受信処理を終了する。
【0194】
また、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、図柄停止コマンドである場合(S131:図柄停止コマンド)、S139の処理において第1〜4キャラクタデータメモリ55a〜55dから読み出した停止図柄で変動表示を停止表示し(S140)、この情報受信処理を終了する。つまり、変動表示の停止図柄は、ステージデータに応じて段階的に変化する。
【0195】
加えて、S131の処理で確認した結果、受信バッファ53aに記憶されているデータが、各種メッセージ出力コマンド又はその他の情報(データ、コマンド)である場合(S131:メッセージ出力コマンド、その他)、各コマンドに応じて各処理(S141)がなされ、この情報受信処理を終了する。ここで、各種メッセージ出力コマンドが受信されている場合には、各処理(S141)において、メッセージ出力コマンドに応じたメッセージがメッセージメモリ52aから読み出され、LCD10に表示される。
【0196】
図12は、携帯電話200で実行される遊技データ出力処理のフローチャートである。遊技データ出力処理は、携帯電話200に記憶される携帯データをパチンコ機1に出力するための処理であり、遊技者(操作者)が操作部を操作して、携帯データをパチンコ機1へ送信する出力要求が、MPU230に入力されることにより開始される。
【0197】
遊技データ出力処理では、先ず、携帯データの出力要求がなされたか否かを判定する(S151)。携帯データの出力要求がなければ(S151:No)、この遊技データ出力処理を終了する。
【0198】
一方、携帯データの出力要求があった場合は(S151:Yes)、携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報と、携帯遊技データメモリ250dに記憶されるステージデータと、機種コードメモリ250eに記憶される機種コードとを赤外線信号として、赤外線発光部209から出力し(S152)、この遊技データ出力処理を終了する。ここで、携帯電話200から出力された携帯データ(遊技者特定情報、ステージデータ、機種コード)は、パチンコ機1に受信され、その結果パチンコ機1では、携帯電話200に記憶されるステージデータに基づいて演出パターンの段階を設定するための設定処理(S119)が実行されることとなる(図10参照)。
【0199】
図13は、携帯電話200で実行される遊技データ入力処理のフローチャートである。遊技データ入力処理は、パチンコ機1から送信された赤外線信号(遊技者特定情報、ステージデータ、機種コード、RTCの値)を受信し、受信した信号(情報)を記憶する処理を行うものである。
【0200】
遊技データ入力処理では、先ず、携帯電話200の赤外線受光部208に赤外線信号が受信されたか否かを判別する(S161)。赤外線信号が受信されていなければ(S161:No)、この遊技データ入力処理を終了する。
【0201】
一方、携帯電話200の赤外線受光部208に赤外線データが受信されると(S161:Yes)、赤外線信号(受信データ)に含まれるRTCの値、遊技者特定情報、機種コード、遊技機コード、ステージデータを、受信バッファ240aに書き込む(S162)。次いで、受信バッファ240aに記憶された遊技者特定情報の値が「0」であるか否かを判別する(S163)。受信した遊技者特定情報の値が「0」でなければ(S163:No)、受信した遊技者特定情報が、携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報と一致するか否かを判別する(S164)。
【0202】
ここで、受信した遊技者特定情報と携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報とが一致すれば(S164:Yes)、受信したRTCの値とステージデータとを携帯遊技データメモリ250dに書き込み(S165)、更に、受信した機種コードと遊技機コードとを機種コードメモリ250eに書込む(S166)。
【0203】
その後、ステージデータ等の遊技情報を携帯電話200の携帯遊技データメモリ250dに記憶したことを示す通信完了信号と携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報とを赤外線発光部209から出力し(S167)、この遊技データ入力処理を終了する。これにより、パチンコ機1に通信完了信号が受信されると、パチンコ機1では、(1)継続ボタン入力信号が入力されていれば演出パターンの段階(ステージ)が次のステージへ更新され)、(2)終了ボタン入力信号が入力されていれば、演出パターンの段階が最初の段階(第1ステージ)にセットされる(図9参照)。
【0204】
また、受信した遊技者特定情報と携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報とが一致しなければ(S164:No)、パチンコ機1から送信された遊技者特定情報を携帯電話200では認証不可としたことを示すNG信号(認証不許可信号)を赤外線発光部209から出力し(S168)、この遊技データ入力処理を終了する。
【0205】
ここで、受信した遊技者特定情報がS164の処理によって、正規のものであると認証されなければ、受信バッファ240aに記憶される各情報は、EEPROM250へ書き込まれることなく、受信バッファ240aから消去される。即ち、パチンコ機1から送信された遊技情報に付加されている遊技者特定情報が携帯電話200によって認証されなければ、携帯電話200はその遊技情報(ステージデータ)を記憶しない。携帯電話200から出力されるNG信号が、パチンコ機1に受信されると、パチンコ機1では、演出パターンの段階を最初の段階(第1ステージ)に設定するので、携帯電話に遊技情報が記憶されない場合には、演出パターンの段階は次の段階には更新されないこととなるのである(図9参照)。
【0206】
また、S163の処理で確認した結果、受信した遊技者特定情報の値が「0」であれば(S163:Yes)、S164の処理をスキップし、その処理をS165の処理に移行する。ここで、パチンコ機1から送信された遊技者特定情報が「0」であることは、パチンコ機1で行われている遊技の演出パターンの段階(ステージ)が「1」であることを意味する。即ち、演出パターンの最初の段階(第1ステージ)に対しては、S164の認証処理が行われることなく、遊技情報が記憶される。従って、本実施例の遊技システム500では、演出パターンの最初の段階(ステージ)に関しては、遊技者特定情報で特定づけられた携帯端末の所持、非所持にかかわらず、任意の遊技者が、自己の遊技量に関係なく、遊技情報を取得でき、次の段階(第2ステージ)へ進むことができる。しかし、第2ステージ以降の遊技情報には必ず遊技者特定情報が付加され、携帯電話200においてS164の認証処理が行われるため、第2ステージ以降の遊技情報は、自己の遊技量に基づかなければ取得できず、次のステージへ更新できないことになる。従って、第1実施例の遊技システム500では、パチンコ機1において演出パターンの段階(ステージ)が更新される場合は、「1」→「2」→「3」→・・・のように昇順で段階的に順次更新されることとなる。
【0207】
以上説明したように、第1実施例の遊技システム500では、パチンコ機1は、携帯電話200から、パチンコ機1の遊技情報を記憶したことを示す通信完了信号を受信した場合に、演出パターンの段階を次の段階へ更新する。また、パチンコ機1は、携帯電話200に記憶された遊技情報に基づいて、続きの段階(ステージ)から遊技を再開する。即ち、本実施例の遊技システム500におけるパチンコ機1は、携帯電話200に遊技情報を記憶させることによって、演出パターンの段階を更新させることができるものである。
【0208】
また、第1実施例の遊技システム500において、携帯電話200は、遊技者特定情報を認証しない限り、パチンコ機1から送信される遊技情報を記憶しない。少なくとも第2ステージ以降の遊技情報については、遊技者特定情報と共にパチンコ機1から送信されるため、その遊技者特定情報と対応付けられている携帯電話200以外の携帯電話には記憶することができない。一方、例えば、第3ステージを行なっている遊技者が、遊技継続中にかかわらず帰宅してしまった場合に、その直後にやってきた別の遊技者によって不正に遊技を継続されることも有り得る。しかし、第3ステージの遊技情報は、既に1の携帯電話200と対応づけられているため、不正に遊技を行なった遊技者の携帯電話200には記憶されず、第4ステージへの更新を阻止することができる。即ち、他の遊技者により遊技の不正な継続が一時的になされたとしても、その次の段階への更新を阻止し得、所謂「演出パターンの段階(ステージ)の階段飛ばし」を防止することができる。
【0209】
次に、図14から図17を参照して、第2実施例について説明する。前記した第1実施例では、パチンコ機1は、携帯電話200がパチンコ機1で作成された遊技情報を記憶したことに伴い発信(送信)される通信完了信号を受信した場合に、演出パターン段階の更新を行うようにした。その際、IDメモリ63bに記憶される遊技者特定情報を遊技情報に付加して携帯端末に送信し、その遊技者特定情報を、携帯IDメモリ250cに記憶される遊技者特定情報と一致するか否かを判別させ(S164)、一致した場合、携帯端末200は遊技情報を記憶した結果として通信完了信号を発し、その信号を受信することによって、パチンコ機1で実行される演出パターンの段階の更新が行われた。つまり、遊技情報等(更新情報)の正当性を携帯電話200で行った。
【0210】
これに対し、第2実施例では、設定処理(S119)において、携帯電話200から送信された遊技情報(ステージデータ)が正当な情報であるか否かを判定し、その判定結果に応じて演出パターンの段階の更新を行うようにしたものである。言い換えれば、遊技情報等(更新情報)の正当性をパチンコ機1で行う。なお、第2実施例では、遊技者特定情報による認証を行わないため、パチンコ機1におけるIDメモリ63b及び携帯電話200における携帯IDメモリ250cは不要となる。以下、第2実施例の説明にあたり、前記第1実施例と同一部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0211】
図14は、主制御基板Cで実行される第2実施例のステージ設定処理(S11)のフローチャートである。第2実施例では、携帯電話200からの通信完了信号を受信しないので、通信基板Tからステージ更新コマンドが出力されない。そのため、第1実施例のステージ設定処理(図7)では、通信基板Tから出力されたステージ更新コマンドの入力によってステージメモリ43eのステージデータの更新が行われたが、第2実施例のステージ設定処理(S11)では、携帯電話200からの携帯データの受信を契機として、通信基板Tから主制御基板Cに入力されたステージデータに基づいてステージデータの更新を行う。
【0212】
第2実施例のステージ設定処理(S11)では、先ずデータ受信か否かを確認し(S31)、データ受信であれば(S31:Yes)、受信バッファ43aに受信したデータを書き込み(S33)、受信フラグをオンし(S33)、このステージ設定処理(S11)を終了する。一方、S31の処理で確認した結果、データ受信でない場合に(S31:No)、受信フラグがオンでない、即ち、受信バッファ43aに受信データが記憶されていなければ(S34:No)、そのままこの処理(S11)を終了するが、受信フラグがオンである場合(S34:Yes)、受信バッファ43aに記憶されるデータが何であるかを確認する(S35)。ここで、受信バッファ43aに記憶されるデータが、通信基板Tから入力された終了コマンドであれば(S35:終了コマンド)、演出パターンの段階の初期化及び遊技終了をLCD10により通知するためのコマンドの表示基板Dへの送信などの処理が行われる(S46〜S49)。また、通信基板Tから入力されたNGコマンドであれば(S35:NGコマンド)、演出パターンの段階の初期化及びエラーメッセージをLCD10により通知するためのコマンドの表示基板Dへの送信などの処理が行われ(S50〜S53)、更に、通信基板Tから入力された継続コマンド(S35:継続コマンド)であれば、大当たり回数の初期化と演出パターンの段階はそのままで遊技を継続することをLCD10により通知するためのコマンドの表示基板Dへの送信などの処理が行われる(S54〜S56)。S49、S53、S56の処理後、変動待機フラグ43hをオフし(S45)、S57の処理へ移行する。
【0213】
ここで、受信バッファ43aに記憶されるデータが、通信基板Tから出力(送信)されたステージデータ(遊技情報)である場合(S35:ステージデータ)、S36〜S38の処理を行った後、変動待機フラグ43hがオンされているか否かを確認する(S171)。S171で確認した結果、変動待機フラグ43hがオフであれば(S171:No)、パチンコ機1が遊技の開始を待機した状態(遊技開始前)において携帯電話200から送信されたステージデータ(遊技情報)に基づいて実行される処理(S208参照)であるので、S36の処理によりステージメモリ43eにおいて更新されたステージデータと、開始される遊技の演出パターンの段階の通知を指示する開始メッセージ通知コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込む(S39)。S39の処理後、S57の処理へ移行する。
【0214】
一方、S171の処理で確認した結果、変動待機フラグ43hがオンされていれば(S171:Yes)、この場合は、演出パターンの段階(ステージ)の更新処理中(即ち、遊技中)に通信基板Tから入力されたステージデータ(S197参照)であるので、S36の処理によりステージメモリ43eにおいて更新されたステージデータと、更新された演出パターンの段階の通知を指示する更新メッセージ出力コマンドとを表示用送信バッファ43bに書き込み(S43)、変動待機フラグ43hをオフする(S45)。S45の処理後、S57の処理へ移行し、受信バッファ43aに記憶される情報があるか否かを確認し(S57)、受信バッファ43aに記憶される情報がなければ(S57:No)、受信フラグをオフし(S58)、このステージ設定処理(S11)を終了する。一方、受信バッファに記憶される情報があれば(S57:Yes)、ステージ設定処理(S11)を終了する。
【0215】
図15は、通信基板Tによって実行される第2実施例の通信処理のフローチャートである。第2実施例では、携帯電話200から通信完了信号及びNG信号が入力されないため、第2実施例においては、第1実施例の通信処理(図10)で実行されたS100〜S112の処理が削除されている。また、IDメモリ63bが不要となっているため、IDメモリ63bを「0」クリアする処理(S99、S117)についても削除されている。
【0216】
この第2実施例の通信処理では、受信データが主制御基板Cから入力されたステージデータ(S81:ステージデータ)であれば、受信したステージデータを遊技状態記憶メモリ63aに書き込む等の携帯電話200へ遊技情報等(更新情報)を送信する準備の処理を行い(S82〜S84)、この第2実施例の通信処理を終了する。また、携帯電話200から受信した携帯データであれば(S81:携帯データ)、後述する第2実施例の設定処理を行い(S119)、この第2実施例の通信処理を終了する。一方、受信データが、継続ボタン23が押下されると入力される継続ボタン入力信号(S81:継続ボタン入力信号)、又は、終了ボタン24が押下されると入力される終了ボタン入力信号(S81:終了ボタン入力信号)であれば、それぞれの入力信号に基づいた処理を行い(S85〜S89)、この第2実施例の通信処理を終了する。
【0217】
ここで、通信基板Tが受信した受信データが、Yesボタン25が押下されると入力されるYesボタン入力信号であると(S81:Yesボタン入力信号)、出力フラグ63dがオンであるか否かを確認し、その結果、出力フラグ63dがオンであれば(S90:Yes)、携帯データ要求信号を赤外線発光部22から出力(送信)する(S181)。この携帯データ要求信号に応答して、携帯電話200から送信される携帯データは、後述する第2実施例の設定処理(S119、図16参照)で処理されることとなる。S181の処理後、この第2実施例の通信処理を終了する。一方、S81の処理で確認した結果、受信データがNoボタン25が押下されると入力されるNoボタン入力信号であると(S81:Noボタン入力信号)、継続ボタン23が押下されているか否かに応じて、遊技の継続又は遊技の終了に関する処理を行い(S92〜S98)、この第2実施例の通信処理を終了する。
【0218】
また、データ受信でない場合(S80:No)、出力フラグ63dがオンされていなければ(S113:No)、S80の処理に戻ってデータの受信を待機するが、出力フラグ63dがオンされていれば(S113:Yes)、S83の処理で読み取ったRTCの値が示す値から所定時間経過したら遊技状態記憶メモリ63aをリセットし、遊技を終了する処理を行い(S114〜S118)、この第2実施例の通信処理を終了する。
【0219】
図16は、パチンコ機1の通信基板Tで実行される第2実施例の設定処理(S119)のフローチャートである。第2実施例での設定処理(S119)は、携帯電話200から送信される携帯データが正当であるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、演出パターンの段階(ステージ)を決定する処理である。第2実施例における携帯データは、携帯電話200に記憶される、ステージデータと機種コードである。
【0220】
第2実施例の設定処理(S119)では、先ず、出力フラグ63dがオンされているか否かを確認する(S191)。即ち、携帯電話200に出力するステージデータがあるか否かを確認する。S191の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオンされていれば(S191:Yes)、後述するS192〜S194の処理において、携帯データ要求信号の出力(S181)により携帯電話200から入力された携帯データ(ステージデータ、機種コード)が正当なものであるか否かの判断が行われる。
【0221】
遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータが「2」であるか否かを確認する(S192)。S192の処理で確認した結果、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータが「2」でない場合(S192:No)、即ち、終了した演出パターンの段階が「2」(第2ステージ)以上であれば、次いで、受信した携帯データの内の機種コードと機種コードメモリ62aの機種コードとが一致したか否かを確認する(S193)。S193の処理で確認した結果、一致していれば(S193:Yes)、受信した携帯データの内のステージデータと、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータから「1」を減算したものとが一致した(等しい)か否かを確認する(S194)。S194の処理で確認した結果、両者が一致していれば(S194:Yes)、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータに、S83の処理で読み取ったRTCの値と機種コードと遊技機コードとを付加して赤外線発光部22から出力する(S195)。
【0222】
上記したように、遊技者が、遊技情報(ステージデータ)の携帯電話200への記憶を所望するYesボタンを押下した場合に、パチンコ機1は携帯電話200に対して携帯データの要求を行う(図15参照)。そして、その要求に応じて、携帯電話200からは携帯データが送信される。すると、この設定処理(S119)において、パチンコ機1は、携帯電話200から受信した携帯データの内のステージデータ(遊技情報)を確認し、そのステージデータが正当な遊技者、即ち、自身の遊技結果(遊技情報、ステージデータ)を取得しようとする遊技者を示すものであると判定されると、パチンコ機1は、更新情報(遊技情報、機種コード、遊技機コード、RTCの値)を携帯電話200に対して出力する。なお、パチンコ機1から出力された更新情報は携帯電話200に記憶され、該更新情報に含まれる遊技情報(ステージデータ)は、演出パターンの次の段階への更新の際、S194の処理で比較判定されるための遊技情報となる。
【0223】
一方、S192の処理で確認した結果、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータが「2」である場合(S192:Yes)、即ち、演出パターンの最初の段階(第1ステージ)の終了に伴う設定処理である場合、携帯電話200から送信されるステージデータの正当性を確認する必要はないので、S193及びS194の処理をスキップして、S195の処理へ移行する。即ち、第1ステージが終了したことを示すステージデータ(遊技情報)は、ステージデータの取得を所望する任意の遊技者が取得し得る。
【0224】
S195の処理後、継続フラグ63cがオンされているか否かを確認し(S196)、継続フラグ63cがオンされていれば(S196:Yes)、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを主制御基板Cへ出力する(S197)。主制御基板Cは、ステージデータが入力されると、そのステージデータに応じた演出パターンの段階を実行する(演出パターンの段階を更新する)ための処理を行う(図14参照)。S197の処理後、継続フラグ63c及び出力フラグ63dをオフし(S198、S199)、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを「0」クリアし(S200)、この設定処理(S119)を終了する。
【0225】
上記のように、第1ステージが終了したことを意味するステージデータ「2」は、ステージデータの取得を所望する任意の遊技者が取得し得、その結果、第2ステージを開始することができる。しかし、第2ステージ終了後、第3ステージへの更新を所望した場合(即ち、継続ボタン23及びYesボタン25の押下が行われた場合)、S192〜S194の処理により、第1ステージが終了したことを意味するステージデータ「2」を携帯電話200が送信できなければ、S197の処理が行われず、第3ステージへの更新が行われない。つまり、携帯電話200にステージデータ「2」が記憶されていなければ(遊技者が第1ステージを終了していなければ)、第3ステージへの更新が拒否されるのである。同様に、第3ステージ終了後、第4ステージへ更新するためには、第2ステージが終了したことを意味するステージデータ「3」を携帯電話200が送信することが必要である。従って、第2実施例の遊技システム500では、パチンコ機1において演出パターンの段階(ステージ)が更新される場合は、「1」→「2」→「3」→・・・のように昇順で段階的に順次更新されることとなる。
【0226】
一方、S196の処理で確認した結果、継続フラグ63cがオフされていれば(S196:No)、即ち、遊技者が終了ボタン24を押下後、遊技情報(ステージデータ)の出力要求(Yesボタン25押下)を行なったのであれば、終了コマンドを主制御基板Cへ出力し(S201)、次いで、S199の処理へ移行する。主制御基板Cは、終了コマンドが入力されると、演出パターンの段階が初期状態に設定される(図14参照)。
【0227】
また、S194の処理で確認した結果、受信した携帯データの内のステージデータと、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータから「1」減算したものとが一致しなかった(等しくなかった)場合(S194:No)、NGコマンドを主制御基板Cに出力する(S205)。主制御基板Cは、NGコマンドが入力されると、演出パターンの段階を初期状態に設定する。従って、受信したステージデータ(遊技情報)が遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータに一致しない場合、即ち、受信した情報が不正な情報(正当でない情報)であると判定された場合には、演出パターンの段階は更新されない。更に、NGコマンドが入力されると主制御基板Cでは、パチンコ機1の遊技情報等(更新情報)を携帯電話200に出力しないようになっている。その結果、不正に演出パターンの段階の更新を試みていると判定された情報を遊技機へ送信した遊技者は、遊技情報を不正に取得、利用できない。S205の処理後、継続フラグ63cがオンされているか否かを確認し(S206)、継続フラグ63cがオンされていれば(S206:Yes)、S198の処理へ移行し、継続フラグ63cがオフされていれば(S205:No)、S199の処理へ移行する。
【0228】
更に、S191の処理で確認した結果、出力フラグ63dがオフされている場合(S191:No)、即ち、遊技の開始を待機している状態で(遊技開始前)携帯電話200から入力された携帯データである場合、受信した携帯データの内の機種コードは、機種コードメモリ62aの機種コードに一致したか否かを確認する(S203)。S203の処理で確認した結果、一致していれば(S203:Yes)、受信した携帯データの内のステージデータを遊技状態記憶メモリ63aに書き込み(S207)、次いで、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されているステージデータを主制御基板Cに出力する(S208)。S208の処理後、S200の処理へ移行する。主制御基板Cは、ステージデータが入力されると、そのステージデータに応じた演出パターンの段階を実行する(演出パターンの段階を更新する)ための処理を行う(図14参照)。従って、遊技機の制御不良などによって演出パターンの段階が初期化された場合にも、携帯電話200に遊技情報(ステージデータ)が記憶されていれば、携帯電話200から送信された遊技情報に基づく演出パターンの段階から遊技を開始することができる。
【0229】
一方、S203又はS193の処理で確認した結果、受信した携帯データの内の機種コードと機種コードメモリ62aの機種コードとが一致しなかった場合(S208:No、S193:No)、ステージデータ「1」を主制御基板Cに出力し(S204)、S206の処理へ移行する。主制御基板Cは、ステージデータ「1」が入力されると、演出パターンの段階を最初の段階(第1ステージ)に設定する。即ち、別の機種の遊技機で作成されたステージデータを遊技機に入力しても、演出パターンの段階の更新は行われない。
【0230】
図17は、携帯電話200内のMPUで実行される第2実施例の遊技データ入力処理のフローチャートである。この処理では、パチンコ機1から受信した赤外線信号に基づいた処理が行われ、先ず、携帯電話200の赤外線受光部208に赤外線信号が受信されたか否かを判別する(S210)。赤外線信号が受信されていなければ(S210:No)、この遊技データ入力処理を終了する。
【0231】
一方、携帯電話200の赤外線受光部208に赤外線データが受信されると(S210:Yes)、受信した赤外線データを受信バッファ240aに書き込み(S211)、次いで、受信したデータが携帯データ要求信号であるか否かを確認する(S212)。
【0232】
S212の処理で確認した結果、受信したデータが携帯データ要求信号でなければ(S212:No)、携帯電話200に記憶させるべき情報、即ち、パチンコ機1で行われている遊技の演出パターンの段階を更新するための遊技情報(ステージデータ)を含む更新情報(ステージデータ、RTCの値、機種コード、遊技機コード)であるので、RTCの値とステージデータとを携帯遊技データメモリ250dに書き込み(S213)、機種コードと遊技機コードとを機種コードメモリ250eに書き込み(S214)、この遊技データ入力処理を終了する。
【0233】
一方、S212の処理で確認した結果、受信したデータが携帯データ要求信号であれば(S212:Yes)、遊技データ出力処理(S215)を実行する。第2実施例の遊技データ出力処理は、S152の処理において、パチンコ機1へ出力するデータの内、遊技者特定情報が含まれない点以外、第1実施例の遊技データ出力処理(図12)と同じ処理が行われるので、その説明は省略する。
【0234】
以上説明したように、この第2実施例においても、第1実施例と同様に、パチンコ機1で演出される演出パターンの段階の更新を要求した遊技者の正当性が確認(判定)され、正当であると判定された場合に演出パターンの段階(ステージ)が更新される。第2実施例の遊技システム500では、パチンコ機1は、携帯電話200に記憶される遊技情報の正当性を判定することによって、演出パターンの段階を更新するか否かを制御することができる。更に、パチンコ機1は、正当な遊技情報を記憶していた携帯電話200にのみ、パチンコ機1で作成された遊技情報等(更新情報)を送信する。これにより、第2実施例の遊技システム500では、パチンコ機1で作成された遊技情報を、不正に取得することや利用することが禁止することができる。
【0235】
尚、上記各実施例において、請求項1記載の遊技機及び後述する遊技機1における演出制御手段としては、図7又は図14のステージ設定処理(S11)で行われる各処理、及び、情報受信処理(図11)で行われる各処理が該当する。また、請求項1記載の遊技機及び後述する遊技機1における状態検出手段としては、上記各実施例における図8の当たり時処理(S15)におけるS65の処理、又は、「遊技の開始を待機した状態」が該当する。更に、請求項1記載の遊技機及び後述する遊技機1における判定手段としては、図9の通信処理において通信完了信号及びNG信号を判定するS81の処理、及び、図10又は図16の設定処理(S119)が該当する。
【0236】
尚、上記各実施例において、請求項2記載の遊技システム及び後述する遊技システム1における演出制御手段としては、図7又は図14のステージ設定処理(S11)で行われる各処理、及び、情報受信処理(図11)で行われる各処理が該当する。また、請求項2記載の遊技システム及び後述する遊技システム1における状態検出手段としては、上記各実施例における図8の当たり時処理(S15)におけるS65の処理、又は、「遊技の開始を待機した状態」が該当する。更に、請求項1記載の遊技機及び後述する遊技機1における判定手段としては、図9の通信処理において通信完了信号及びNG信号を判定するS81の処理、及び、図10又は図16の設定処理(S119)が該当する。
【0237】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0238】
例えば、上記各実施例では、パチンコ機1は、遊技者がパチンコ機1と通信できる携帯電話200を持っていなくとも、遊技を実行でき、遊技中、携帯電話200に遊技情報受信用のソフトと遊技者特定情報に取得させることによって、不特定多数の遊技者が演出パターンの段階が段階的に更新される遊技を楽しむことができるように構成された。これに代えて、携帯電話200に記憶されている遊技者特定情報をパチンコ機1に入力することにより、演出パターンの段階が更新される遊技が実行されるように構成しても良い。これによれば、遊技者特定情報によって遊技者とパチンコ機1とを遊技開始から対応付けて管理でき、また、遊技情報を遊技者特定情報によって管理できるようになるので、遊技情報管理に対してより高いセキュリティを付与できる。
【0239】
また、上記各実施例のパチンコ機1において、演出パターンが現在の段階から次の段階へ更新されるために必要となる条件(遊技者特定情報やプログラムのサーバ300からのダウンロード方法等)を遊技者に通知する条件通知手段を有しても良い。条件通知手段が実行されるタイミングとしては、更新条件の大当たりに達する前が好ましいが、更新条件の大当たり中(20回目の大当たりの実行中)に実行されてもよい。
【0240】
更に、上記各実施例において、パチンコ機1から携帯電話200への遊技情報の送信がなされたにも拘わらず、通信の不具合のために、パチンコ機1が携帯電話200からの信号又は遊技情報等(更新情報)を受信できない場合に遊技情報の再送信を繰り返して実行する手段をパチンコ機1に設けても良い。これによれば、通信の不具合で携帯電話200に遊技情報を記憶し損なって失うことがない。
【0241】
また、上記各実施例において、遊技状態記憶メモリ63aにステージデータが記憶されてからRTC64の値を読み取り、そのRTCの値が示す時間から所定時間内に出力フラグ63dがオフされなければ、遊技状態記憶メモリ63aとIDメモリ63bはいずれも0クリア(初期化)されるよう構成した。これに代えて、ハンドル18に設けられたタッチセンサ(図示せず)を利用し、タッチセンサにより遊技者の手がハンドル18から離れたことが検出されると、RTC64の値を読み取り、そのRTCのが示す時間から所定時間内にハンドル18に手が戻されたことが検出されない場合に、遊技情報が遊技状態記憶メモリ63aが「0」クリアされるように構成してもよい。
【0242】
また、上記各実施例において、演出パターンの段階の終了を通知する最終通知メッセージ302は、S137の処理によって、LCD10の下側部分に表示されるよう構成したが、この通知は、LCD10のような表示装置以外に、電球や発光ダイオード等の発光によって表示される発光表示装置、音声で通知する音声発生装置で実行されてもよい。
【0243】
また、上記各実施例では、携帯端末として携帯電話200が利用されているが、携帯電話以外にPDA(Personal Degital Assistant)等の各種の携帯通信端末を使用し得る。
【0244】
また、上記各実施例では、パチンコ機1と携帯電話200との間では、赤外線を媒体とする無線回線による通信がなされているが、かかる通信は赤外線通信に限られるものではなく、ブルートゥース(blue tooth)通信のような電波を媒体とする通信であってもよい。
【0245】
あるいは、携帯電話200からパチンコ機1へ送信される更新情報(遊技情報等)は、二次元バーコード化されたものであってもよい。この場合、例えば、第2実施例において、携帯電話200は、二次元バーコード化された更新情報を液晶パネル206に表示するように構成する。一方、パチンコ機1は、二次元バーコードを入力するためのバーコードリーダー(CCDカメラなど)と入力された二次元バーコードから更新情報(遊技情報等)を解読(抽出)するための解読ソフトとを備えるように構成する。この変形例によれば、パチンコ機1において、バーコードリーダーにより、携帯電話200の液晶パネル206に表示された二次元バーコードが読み取られ、解読ソフトにより、その読み取った二次元バーコードから遊技情報(更新情報の一部)が抽出される。この場合、パチンコ機1において、その抽出された遊技情報に対し正当性を判定するよう構成する。
【0246】
また、携帯電話200がCCDカメラを備え、そのCCDカメラによって撮影された二次元バーコード(更新情報を含む)を、画像データとして取得(記憶)するように構成してもよい。この場合、パチンコ機1において、1のステージが終了する毎に更新情報(遊技情報等)を含む二次元バーコードを、パチンコ機1のLCD10に表示させるよう構成する。また、携帯電話200では、そのLCD10に表示された二次元バーコードをCCDカメラで撮影することにより、携帯電話200に二次元バーコードの画像データを取得させるよう構成する。更に、携帯電話200において、CCDカメラにより撮影された画像データに対し、画像処理処理を施し、二次元バーコードに含まれる更新情報(遊技情報等)を解読(抽出)するための解読ソフトを備えるよう構成してもよい。この場合、例えば、第1実施例では、携帯電話200において、二次元バーコードから抽出された更新情報の正当性を判定させるよう構成する。なお、携帯電話200は、インターネット経由で二次元バーコードの画像データを取得するよう構成してもよい。データ容量の大きな二次元バーコードを用いることにより、遊技情報などのステージを更新するための更新情報だけでなく、例えば、遊技量に応じたポイントを与えるための遊技量計測データなど、多様な情報を付加することができる。
【0247】
更に上記各実施例におけるパチンコ機1の通信処理では、遊技状態記憶メモリ63aにステージデータが記憶されたタイミングでRTC64の値を読取り、信号未入力の時間が、そのRTC64の値から所定時間以上となると、遊技状態記憶メモリ63aに記憶されるステージデータを「0」クリアするように構成した。これに代えて、信号が入力されると、初期に設定された所定時間を延長し、その延長された時間において信号未入力か否かを判別するように構成しても良い。
【0248】
尚、S75の処理による遊技情報(ステージデータ)の作成は、本実施例では更新条件の大当たり終了後に実行しているが、更新条件の大当たりの発生が確定しさえすれば、どのタイミングで実行しても良い。
【0249】
また、上記各実施例では、演出パターンの段階を変更するためのステージ設定処理(S11)を主制御基板Cで行うよう構成したが、この処理を通信基板T又は表示用制御基板Dで行うよう構成してもよい。
【0250】
また、上記各実施例では、携帯電話200に記憶されるステージデータは、1機種のパチンコ機1のステージデータのみであったが、複数の機種のパチンコ機1のステージデータを記憶させるように構成してもよい。
【0251】
また、上記第1実施例では、携帯端末へ遊技情報を記憶させる場合、演出パターンの各段階(ステージ)毎に上書きし、最新のステージデータのみが記憶されるように携帯端末を構成したが、ステージデータを上書きせず、ステージクリアされた全てのステージデータを記憶する、つまり、ステージクリアの全履歴が残るように構成してもよい。
【0252】
また、上記第2実施例では、パチンコ機1は、更新情報(遊技情報等)の取得の要求がなされた場合、先ず、携帯電話200が所持する更新情報(遊技情報等、携帯データ)の正当性を(即ち、演出パターンの段階(ステージ)が昇順で順次更新されているか否かを)判定するよう構成した。また、正当な情報であると判定された場合にのみ、携帯電話200に更新情報を送信するようパチンコ機1を構成した。
【0253】
これに代えて、更新情報(遊技情報等)の取得の要求がなされた場合、携帯電話200の携帯データの正当性を確認することなく、更新情報を携帯電話200に送信するようにパチンコ機1を構成してもよい。この場合、ステージデータ「3」が記憶されていない(ステージ「2」を終了した形跡がない)携帯電話200に、ステージデータ「3」が送信されることも当然あり得る。そこで、この変形例では、携帯電話200において、受信した全てのステージデータを携帯遊技データメモリ250dに履歴として残すように構成する。一方、パチンコ機1では、そのように構成された携帯電話200から受信したステージデータの全履歴を確認し、それによって正当性を判定するよう構成する。具体的には、パチンコ機1では、ステージデータの履歴に途中脱落しているステージがあることが確認されると、正当な情報でない(不当な情報)であると判定され、脱落しているステージデータの内、最も低位のステージを開始するように構成する。例えば、携帯電話200からパチンコ機1が受信したステージデータの履歴において、ステージデータ「2」と「4」とが確認され、ステージデータ「3」が脱落している場合、パチンコ機1ではステージ「3」が開始される。これによって、情報が不正取得されることは認めるものの、不正取得したステージによってより高位のステージへ進むことは阻止される。よって、遊技者の公平性を保つものとなり得る。
【0254】
また、上記第2実施例では、携帯電話200からパチンコ機1へ送信する遊技情報(ステージデータ)は、パチンコ機1から携帯電話200へ送信したデータであるが、インターネット経由(メール等)で携帯電話200へ送信された遊技情報であっても良い。例えば、特定の機種のパチンコ機1に対する会員への会員特典として、特別の演出パターンの段階をメールで送付すると、会員はその遊技情報を使って、パチンコ機1の特別な演出を楽しむことができる。
【0255】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【0256】
なお、スロットマシンは、例えば、コインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0257】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば、操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えば、ストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0258】
以下に本発明の遊技機及び遊技システムとその変形例とを示す。
【0259】
表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と、前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と、携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段と、その受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記情報受信手段により前記携帯端末から送信される情報が受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機1。
【0260】
尚、遊技機1において、表示装置としては、動的表示を行うために予め遊技機に設けられている液晶表示装置(LCD)であってもよく、かかるLCDとは別に設けた表示装置であってもよい。
【0261】
遊技機1において、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段を備え、その遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記判定手段は、前記携帯端末から送信される情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段が前記携帯端末から送信される情報を正当な情報であると判定すると、前記遊技情報に応じた前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機2。
【0262】
遊技機2によれば、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。一方、携帯端末より受信した情報が判定手段により正当な情報であると判定されると、演出制御手段により該遊技情報に応じた演出パターンの段階を実行するよう制御される。
【0263】
ここで、「正当な情報」とは、演出パターンの段階(ステージ)が昇順で順次更新されていることを示す情報のことである。例えば、第2ステージから第3ステージへ更新する場合には、第1ステージが終了したことを示す情報が「正当な情報」とされ、第3ステージから第4ステージへ更新する場合には、第2ステージが終了したことを示す情報が「正当な情報」とされる。また、第1実施例のように、携帯電話200(携帯端末)において、演出パターンの段階が昇順で順次更新されていると遊技情報(に付加されている遊技者特定情報)から確認(判定)され、その結果として携帯電話200から発信される信号(通信完了)も、遊技機において「正当な情報」として判定される。
【0264】
よって、正当な情報を携帯端末から送信した遊技者、即ち、正当な遊技者だけが、演出パターンの段階を次の段階へ更新することができるため、遊技の公平性を保つことができる。
【0265】
遊技機2において、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、前記遊技情報が記憶されてから所定時間内に、前記受信手段が前記携帯端末から送信される情報を受信しなければ、初期化されることを特徴とする遊技機3。
【0266】
遊技機3によれば、遊技情報記憶手段に遊技情報が記憶されてから所定時間以内に、携帯端末から情報を受信しなかった場合、該遊技情報が消去(初期化)される。
【0267】
例えば、遊技情報記憶手段が遊技情報を記憶している状態で、遊技者が、帰ってしまったり、トイレなどに行くために遊技機を離れた場合等に、別の遊技者が何らかの手段を講じて遊技情報を不正に取得することができてしまう。しかし、遊技情報が記憶されてから所定時間後にその遊技情報を消去するようにすれば、別の遊技者に情報が不正に取得されることを確実に抑制することができる。よって、遊技者の公平性を保つことができる。
【0268】
遊技機2又は3において、前記遊技情報作成手段により作成された前記遊技情報を記憶するための遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、遊技の終了を示す信号が認識されると初期化されることを特徴とする遊技機4。
【0269】
ここで、「遊技の終了を示す信号」とは、遊技者が遊技終了の意志を示す所定の操作を行うことに基づいて入力される信号を意味する。
【0270】
遊技機4によれば、遊技の終了を示す信号を認識すると、遊技機内の遊技情報及び遊技者特定情報が初期化される。よって、遊技者が遊技を終了させた場合、その遊技者に帰属されるべき遊技情報を、別の遊技者によって不正に取得されることはない。従って、遊技者の公平性を保つことができる。
【0271】
遊技機1から4において、前記情報は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報であり、前記判定手段は、その更新情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化するよう制御することを特徴とする遊技機5。
【0272】
遊技機5によれば、演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報が携帯端末から遊技機へ送信されると、その更新情報の正当性が判定手段により判定される。そして、その判定手段による判定結果に応じて、演出制御手段により、該更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化するように制御される。
【0273】
例えば、携帯端末から遊技機へ送信された更新情報が正当であると判定した場合に、遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行すようにする。かかる遊技機では、最新の遊技情報を携帯端末に記憶させておきさえすれば、遊技機の制御不良などにより遊技情報が消失してしまったとしても、携帯端末に記憶される最新の遊技情報を送信することによって、遊技者は続きのステージ(段階)から遊技を開始することができる。従って、一度進行したステージから元の低いステージへ逆行することがなく、遊技者の興趣を消失させることがない。
【0274】
逆に、遊技機が携帯端末から送信された更新情報を正当でないと判定した場合に、演出パターンの段階を初期化するようにすれば、全ての遊技者に対し遊技の公平性を保つことができる。
【0275】
遊技機1から5のいずれかにおいて、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段と、前記遊技情報を含む更新情報を携帯端末に送信するための送信手段とを備え、前記遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記携帯端末から送信される情報は、前記遊技情報を含む更新情報が前記送信手段により送信された結果として前記携帯端末から送信される信号であり、前記判定手段は、その信号が正当であるか否かを判定するものであり、その信号が前記判定手段により判定されると、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じた演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機6。
【0276】
遊技機6によれば、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。その作成された遊技情報を含む更新情報が送信手段により携帯端末に送信された結果として携帯端末より送信される信号が、遊技機により受信されると、その信号の正当性が判定手段により判定されて、その判定結果に応じた演出パターンの段階の制御が、演出制御手段により実行される。
【0277】
遊技者が1の演出パターンの段階(ステージ)を終了し(遊技機において演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され)、該遊技者が遊技機で作成された遊技情報等(更新情報)を携帯端末に送信し記憶(取得)させる場合、その多くは、自身が行った遊技に引き続いて自身の携帯端末へ遊技情報の送信が行われる。即ち、自身の遊技により作成された遊技情報が遊技者自身の携帯端末に記憶される。ここで、例えば、「遊技情報を含む更新情報が遊技機から携帯端末に送信された結果として該携帯端末より送信される信号」が、該携帯端末が該遊技情報(更新情報の一部)を記憶したことにより発信される通信完了信号であり、遊技機が通信完了信号を正当な情報(信号)として判定した場合に、遊技機における演出パターンの段階の更新が行われるとする。かかる場合、該通信完了信号は遊技者自身の遊技結果(遊技情報)に基づいており、遊技者自身の遊技結果に基づいて演出パターンの段階の更新が行われ得ることとなる。よって、遊技者は自分の遊技結果に基づいて演出パターンの段階を更新できるので、演出パターンの段階が遊技時間の長さに応じて自動的に更新されるような遊技に比べ、遊技者はより高い興趣を持ちながら遊技を行うことができる。
【0278】
遊技機1から6のいずれかにおいて、前記演出パターンの現在の段階が終了することを遊技者に通知する演出段階終了通知手段を備え、その演出段階終了通知手段による通知は、前記状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも1回以上実行されることを特徴とする遊技機7。
【0279】
所定の更新処理とは、例えば、遊技機内において遊技情報を作成する処理、遊技者によって遊技の終了又は継続が選択される処理、携帯端末から遊技機へ送信された情報を受信する処理、受信した情報に基づいて遊技機内おいて演出パターンの段階の更新がなされる処理、必要に応じて更新情報(遊技機の遊技情報、機種コード等)を遊技機から遊技者の携帯端末へ送信する処理等、演出パターンの段階を更新し得る状態(例えば、現在の演出パターンの段階(ステージ)が終了すること)が検出されることにより開始され、新たに実行される演出パターンの段階を設定するための処理のことである。更新処理において、遊技機が受信する情報を送信するためには、遊技者自身の手で携帯端末の取り扱いを行うことが要求される。
【0280】
遊技機7によれば、演出パターンの現在の段階(ステージ)が終了することは、演出パターンを更新し得る状態(例えば、演出パターンの現在の段階が終了すること)が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも1回通知される。よって、遊技者は、演出パターンの現在の段階(ステージ)が終了することを、そのステージの終了前に予め認識できる。故に、遊技者は、演出パターンの段階(ステージ)を更新するための諸手続きのタイミングの消失を危惧することなく、安心して遊技を進行させることができる。
【0281】
また、ステージの終了が予め認識できるので、例えば、遊技者が、演出パターンの段階を更新したいという意志を有する場合、遊技機と携帯端末との間で通信(携帯端末から遊技機への情報(例えば、更新情報)の送信等)を行うために携帯端末を取り出す等の準備を余裕を持って行うことができる。
【0282】
尚、その通知は、現在の段階が終了する直前の演出において実行されてもよく、又は、現在の段階が終了する前の複数回の演出において実行されてもよい。現在の段階が終了することを現在の段階の終了直前の演出において通知することにより、遊技者にその演出が終了すれば現在の段階が終了することを確実に認知させることができる。また、現在の段階が終了することが終了前の複数回の演出において通知されることにより、いずれ、現在の段階が終了することを遊技者に強く認識させることができる。
【0283】
遊技機1から7のいずれかにおいて、前記演出パターンの段階を更新するための条件を通知する条件通知手段を備え、その条件通知手段は、前記状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに前記条件を通知することを特徴とする遊技機8。
【0284】
遊技機8によれば、演出パターンが更新し得る状態(例えば、演出パターンの現在の段階が終了すること)が検出されるまでに、演出パターンの段階を更新するために必要な条件(例えば、携帯端末から情報を送信すること)を通知するので、遊技者は、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに必要な条件を予め知ることができる。よって、演出パターンの段階を更新したい遊技者に、必要な条件を、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに予め認識させることができる。従って、遊技者は更新の機会を無駄にすることがない。また、遊技者が現在の演出パターンの段階が次の段階へ更新されることを期待している場合、次の段階(ステージ)の存在も遊技者に予め通知されることになるので、遊技者の好奇心を喚起することができる。
【0285】
遊技機1から8のいずれかにおいて、前記状態検出手段に検出される前記演出パターンを段階更新し得る状態は、所定回数の大当たりが発生した状態であることを特徴とする遊技機9。
【0286】
大当たりの終了は、1の遊技の終了であることが多い。又、大当たりの終了後、再度遊技を開始するタイミングは、遊技者が任意に決定できることが多い。つまり、大当たりの終了によって、一時的に遊技者が遊技を中断しても支障のない時間帯が創出されるのである。遊技機9によれば、演出パターンの段階を更新し得る状態を所定回数の大当たりの発生としているので、所定回数目の大当たりが終了したタイミングを利用して、演出パターンの段階を制御するために必要とされる情報を携帯端末から受信させることができる。従って、例えば、遊技者が、自身の携帯端末から遊技機へ、情報を送信させるために何らかの操作が必要とされる場合、非常に都合がよい。
【0287】
遊技機9において、動的表示の実行を待機させる動的表示待機手段を備え、その動的表示待機手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されてから、所定の更新処理が行われる間、動的表示の実行を待機させるものであることを特徴とする遊技機10。
【0288】
通常、保留球がある場合には、大当たりが終了(1の遊技状態が終了)すると、その保留球に基づいた動的表示が開始されるようになっている。従って、大当たりが所定回数に達し、いざ更新処理をするための携帯端末の操作(携帯端末からの情報送信に伴う操作等)が必要とされる場合に、保留球によって動的表示が開始されてしまうと遊技者は遊技を中断し難い。特に、動的表示により大当たり遊技状態が導出されると、遊技者は遊技を中断できなくなってしまう。かかる場合には、遊技者に携帯端末を操作させることを困難にさせてしまい、場合によっては、遊技者は、遊技情報を取得するタイミングを失ってしまう。
【0289】
しかし、遊技機10によれば、更新処理のなされる間は動的表示の実行が待機されるので、遊技者は容易に遊技を中断して携帯端末を操作でき、携帯端末から情報を的確に送信できる。更に、遊技者が携帯端末を操作している間に動的表示が開始されると、心理的に急かされて操作を誤ってしまうことがある。しかし、更新処理が行われている間、動的表示では、実行を待機することができるので、携帯端末の操作をする遊技者の心理的負担を軽減し、操作の誤操作を軽減できる。
【0290】
遊技機1から10のいずれかにおいて、前記受信手段又は前記送信手段と、前記携帯端末との間における前記情報の送受信は、無線回線を介して行われることを特徴とする遊技機11。
【0291】
遊技機11によれば、遊技機と携帯端末との間における情報の送受信において、両者をケーブル接続する等の煩雑な作業を不要とすることができ、遊技者は簡便に情報の送受信を行うことができる。
【0292】
遊技機11において、前記無線回線は、赤外線通信を実行するものであることを特徴とする遊技機12。
【0293】
遊技機12によれば、遊技機と携帯端末との間における情報の送受信は赤外線通信によって行われる。ここで、赤外線は指向性の高い電波であるので、目的とする相手側装置(1の遊技機又は1の携帯端末)との間でのみ情報通信を行うことができる。故に、遊技場のように多数の遊技機が近接するように配置されていても、近隣の遊技機と目的とする遊技機との無線回線の混線を回避し易い。
【0294】
遊技機1から12のいずれかにおいて、前記演出制御手段によって制御される前記段階的に演出される演出パターンは、ストーリー性を持って段階的に演出されるものであることを特徴とする遊技機13。
【0295】
遊技機13によれば、演出パターンがストーリー性を持ちながら段階的に演出されていくので、遊技者が長時間遊技をした場合にも、遊技者の好奇心を維持することができる。従って、遊技者は興味を失うことなく長時間遊技をすることができる。
【0296】
遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機14。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0297】
遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機15。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0298】
遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機16。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0299】
表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段とその受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備えている遊技機と、前記情報を前記遊技機へ送信する携帯送信手段を備えている携帯端末とを備え、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記携帯送信手段から送信される情報が前記受信手段により受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム1。
【0300】
尚、遊技システム1において、遊技機の表示装置としては、動的表示を行うために予め遊技機に設けられている液晶表示装置(LCD)であってもよく、かかるLCDとは別に設けた表示装置であってもよい。
【0301】
遊技システム1において、前記遊技機は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段を備え、その遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記判定手段は、前記携帯送信手段から送信される情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段が前記携帯送信手段から送信される情報を正当な情報であると判定すると、前記遊技情報に応じた前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム2。
【0302】
遊技システム2によれば、遊技機において、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。一方、携帯端末の携帯送信手段から送信され、遊技機が受信した情報が判定手段により正当な情報であると判定されると、該遊技機では、演出制御手段により該遊技情報に応じた演出パターンの段階を実行するよう制御される。
【0303】
ここで、「正当な情報」とは、演出パターンの段階(ステージ)が昇順で順次更新されていることを示す情報のことである。例えば、第2ステージから第3ステージへ更新する場合には、第1ステージが終了したことを示す情報が「正当な情報」とされ、第3ステージから第4ステージへ更新する場合には、第2ステージが終了したことを示す情報が「正当な情報」とされる。また、第1実施例のように、携帯電話200(携帯端末)において、演出パターンの段階が昇順で順次更新されていると遊技情報(に付加されている遊技者特定情報)から確認(判定)され、その結果として携帯電話200から発信される信号(通信完了)も、遊技機において「正当な情報」として判定される。
【0304】
よって、正当な情報を携帯端末から送信した遊技者、即ち、正当な遊技者だけが、演出パターンの段階を次の段階へ更新することができるため、遊技の公平性を保つことができる。
【0305】
遊技システム2において、前記遊技機は、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、前記遊技情報が記憶されてから所定時間内に、前記受信手段が、前記携帯送信手段から送信される情報を受信しなければ、初期化されることを特徴とする遊技システム3。
【0306】
遊技システム3によれば、遊技機では、遊技情報記憶手段に遊技情報が記憶されてから所定時間以内に、携帯端末から情報を受信しなかった場合、該遊技情報が消去(初期化)される。
【0307】
例えば、遊技情報記憶手段が遊技情報を記憶している状態で、遊技者が、帰ってしまったり、トイレなどに行くために遊技機を離れた場合等に、別の遊技者が何らかの手段を講じて遊技情報を不正に取得することができてしまう。しかし、遊技情報が記憶されてから所定時間後にその遊技情報を消去するようにすれば、別の遊技者に情報が不正に取得されることを確実に抑制することができる。即ち、遊技者の公平性を保つことができる。
【0308】
遊技システム2又は3において、前記遊技機は、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段を備え、その遊技情報記憶手段は、遊技機において遊技の終了を示す信号が認識されると初期化されることを特徴とする遊技システム4。
【0309】
ここで、「遊技の終了を示す信号」とは、遊技者が遊技終了の意志を示す所定の操作を行うことに基づいて遊技機に入力される信号を意味する。
【0310】
遊技システム4によれば、遊技機では、遊技の終了を示す信号を認識すると、技機内の遊技情報及び遊技者特定情報が初期化される。よって、遊技者が遊技を終了させた場合、その遊技者に帰属されるべき遊技情報を、別の遊技者によって不正に取得されることはない。従って、遊技者の公平性を保つことができる。
【0311】
遊技システム1から4のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段を備え、前記遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記携帯端末は、前記携帯送信手段から送信される情報を記憶する携帯記憶手段を備え、その携帯記憶手段に記憶される情報が前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報である場合、前記判定手段はその更新情報が正当であるか否かを判定するものであり、前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化することを特徴とする遊技システム5。
【0312】
遊技システム5によれば、携帯記憶手段に記憶される更新情報が携帯端末から遊技機へ送信されると、遊技機において、その更新情報の正当性が判定手段により判定される。そして、遊技機では、その判定手段による判定の結果に応じて、演出制御手段により、該更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するか、又は、演出パターンの段階を初期化するように制御される。
【0313】
よって、例えば、携帯端末から遊技機へ送信される更新情報が、遊技機において正当であると判定された場合に、該遊技機は該更新情報に含まれる遊技情報に対応する演出パターンの段階を実行するようにする。かかる場合では、最新の遊技情報を携帯端末に記憶させておけば、遊技機の制御不良などにより遊技情報が消失してしまったとしても、携帯端末に記憶される最新の遊技情報を遊技機に送信することによって、遊技者は続きのステージ(段階)から遊技を開始することができる。従って、遊技機では、一度進行したステージから元の低いステージへ逆行することがなく、遊技者の興趣を消失させることがない。
【0314】
更に、遊技機が、携帯端末から送信された更新情報を正当でないと判定した場合に、演出パターンの段階を初期化するようにすれば、全ての遊技者に対し遊技の公平性を保つことができる。
【0315】
遊技システム1から5のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの各段階に対応する遊技情報を作成する遊技情報作成手段と、前記遊技情報を含む更新情報を携帯端末に送信する送信手段とを備え、前記遊技情報作成手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると遊技情報を作成するものであり、前記携帯端末は、前記更新情報を受信する携帯受信手段を備え、前記携帯端末から送信される情報は、前記遊技情報作成手段により作成された遊技情報を含む更新情報が前記送信手段により送信され、その更新情報が前記携帯受信手段によって受信された結果として、前記携帯送信手段から送信される信号であり、その信号が前記判定手段により判定されると、前記演出制御手段は、その判定結果に応じた演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム6。
【0316】
遊技システム6によれば、遊技機において、状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されると、遊技情報作成手段により演出パターンの各段階に対応する遊技情報が作成される。その作成された遊技情報が送信手段により携帯端末に送信された結果として携帯端末より送信される信号が、遊技機により受信されると、遊技機では、判定手段によりその信号が判定されて、その判定結果に応じた演出パターンの段階の制御が演出制御手段により実行される。
【0317】
遊技者が1の演出パターンの段階(ステージ)を終了し(遊技機において演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され)、該遊技者が遊技機で作成された遊技情報等(更新情報)を携帯端末に送信し記憶(取得)させる場合、その多くは、自身が行った遊技に引き続いて自身の携帯端末へ遊技情報の送信が行われる。即ち、自身の遊技により作成された遊技情報が遊技者自身の携帯端末に記憶される。ここで、例えば、「遊技情報を含む更新情報が遊技機から携帯端末に送信された結果として該携帯端末より送信される信号」が、該携帯端末が該遊技情報(更新情報の一部)を記憶したことにより発信される通信完了信号であり、遊技機が通信完了信号を正当な情報(信号)として判定した場合に、遊技機における演出パターンの段階の更新が行われるとする。かかる場合、該通信完了信号は遊技者自身の遊技結果(遊技情報)に基づいており、遊技者自身の遊技結果に基づいて演出パターンの段階の更新が行われ得ることとなる。よって、遊技者は自分の遊技結果に基づいて演出パターンを更新できるので、演出パターンの段階が遊技時間の長さに応じて自動的に更新されるような遊技に比べ、遊技者はより高い興趣を持ちながら遊技を行うことができる。
【0318】
遊技システム1から6のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの現在の段階が終了することを遊技者に通知する演出段階終了通知手段を備え、その演出段階終了通知手段による通知は、前記状態検出手段により演出パターンを更新し得る状態が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも1回以上実行されることを特徴とする遊技システム7。
【0319】
所定の更新処理とは、例えば、遊技機内において遊技情報を作成する処理、遊技者によって遊技の終了又は継続が選択される処理、携帯端末から遊技機へ送信された情報を受信する処理、受信した情報に基づいて遊技機内おいて演出パターンの段階の更新がなされる処理、必要に応じて更新情報(遊技機の遊技情報、機種コード等)を遊技機から遊技者の携帯端末へ送信する処理等、演出パターンの段階を更新し得る状態(例えば、現在の演出パターンの段階(ステージ)が終了すること)が検出されることにより開始され、新たに実行される演出パターンの段階を設定するための処理のことである。更新処理において、遊技機が受信する情報を送信するためには、遊技者自身の手で携帯端末の取り扱いを行うことが要求される。
【0320】
遊技システム7によれば、遊技機では、演出パターンの現在の段階(ステージ)が終了することは、演出パターンの段階を更新し得る状態(例えば、演出パターンの現在の段階が終了すること)が検出されてから所定の更新処理が開始されるまでに少なくとも1回通知される。よって、遊技者は、演出パターンの現在の段階(ステージ)が終了することを、そのステージの終了前に予め認識できる。故に、遊技者は、演出パターンの段階(ステージ)を更新するための諸手続きのタイミングの消失を危惧することなく、安心して遊技を進行させることができる。
【0321】
また、ステージの終了が予め認識できるので、例えば、遊技者が、演出パターンの段階を更新したいという意志を有する場合、遊技機と携帯端末との間で通信(携帯端末から遊技機への情報(例えば、更新情報)の送信等)を行うために携帯端末を取り出す等の準備を余裕を持って行うことができる。
【0322】
尚、その通知は、現在の段階が終了する直前の演出において実行されてもよく、又は、現在の段階が終了する前の複数回の演出において実行されてもよい。現在の段階が終了することを現在の段階の終了直前の演出において通知することにより、遊技者にその演出が終了すれば現在の段階が終了することを確実に認知させることができる。また、現在の段階が終了することが終了前の複数回の演出において通知されることにより、いずれ、現在の段階が終了することを遊技者に強く認識させることができる。
【0323】
遊技システム1から7のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記演出パターンの段階を更新するための条件を通知する条件通知手段を備え、その条件通知手段は、前記状態検出手段により演出パターンの段階を更新し得る情報が検出されるまでに前記条件を通知することを特徴とする遊技システム8。
【0324】
遊技システム8によれば、遊技機では、演出パターンが更新し得る状態(例えば、演出パターンの現在の段階を終了すること)が検出されるまでに、演出パターンの段階を更新するために必要な条件(例えば、携帯端末から情報を送信すること)を通知するので、遊技者は、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに必要な条件を予め知ることができる。よって、演出パターンの段階を更新したい遊技者に、必要な条件を、演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されるまでに予め認識させることができる。従って、遊技者は更新の機会を無駄にすることがない。また、遊技者が現在の演出パターンの段階が次の段階へ更新されることを期待している場合、次の段階(ステージ)の存在も遊技者に予め通知されることになるので、遊技者の好奇心を喚起することができる。
【0325】
遊技システム1から8のいずれかにおいて、前記状態検出手段にて検出される前記演出パターンの段階を更新し得る状態は、所定回数の大当たりが発生した状態であることを特徴とする遊技システム9。
【0326】
大当たりの終了は、1の遊技の終了であることが多い。又、大当たりの終了後、再度遊技を開始するタイミングは、遊技者が任意に決定できることが多い。つまり、大当たりの終了によって、一時的に遊技者が遊技を中断しても支障のない時間帯が創出されるのである。遊技システム9によれば、演出パターンの段階を更新し得る状態を所定回数の大当たりの発生としているので、所定回数目の大当たりが終了したタイミングを利用して、演出パターンの段階を制御するために必要とされる情報を携帯端末から遊技機へ送信させることができる。従って、例えば、遊技者が、自身の携帯端末から遊技機へ、情報を送信させるために何らかの操作が必要とされる場合、非常に都合がよい。
【0327】
遊技システム9において、前記遊技機は、動的表示の実行を待機させる動的表示待機手段を備え、その動的表示待機手段は、前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出されてから、所定の更新処理が行われる間、動的表示の実行を待機させるものであることを特徴とする遊技システム10。
【0328】
遊技機では、通常、保留球がある場合には、大当たりが終了(1の遊技状態が終了)すると、その保留球に基づいた動的表示が開始されるようになっている。従って、大当たりが所定回数に達し、いざ更新処理をするための携帯端末の操作(携帯端末からの情報送信に伴う操作等)が必要とされる場合に、保留球によって動的表示が開始されてしまうと遊技者は遊技を中断し難い。特に、動的表示により大当たり遊技状態が導出されると、遊技者は遊技を中断できなくなってしまう。かかる場合には、遊技者に携帯端末を操作させることを困難にさせてしまい、場合によっては、遊技者は、遊技情報を取得するタイミングを失ってしまう。
【0329】
しかし、遊技システム10によれば、更新処理のなされる間は、遊技機では、動的表示の実行が待機されるので、遊技者は容易に遊技を中断して携帯端末を操作でき、携帯端末から情報を的確に送信できる。更に、遊技者が携帯端末を操作している間に動的表示が開始されると、心理的に急かされて操作を誤ってしまうことがある。しかし、更新処理が行われている間、遊技機では、動的表示の実行を待機することができるので、携帯端末の操作をする遊技者の心理的負担を軽減し、操作の誤操作を軽減できる。
【0330】
遊技システム6から10にのいずれかにおいて、前記携帯端末は、前記遊技機において実行される演出パターンの各段階に対応する遊技情報を含む更新情報を受信する携帯受信手段と、その携帯受信手段により受信された更新情報が適切であるか否かを判定する携帯判定手段と、前記携帯受信手段により受信された更新情報が前記携帯判定手段により不適切な更新情報であると判定された場合に、前記携帯記憶手段への前記更新情報の書き込みを禁止する書込禁止手段とを備えていることを特徴とする遊技システム11。
【0331】
遊技システム11によれば、携帯端末において、携帯受信手段により、遊技情報を含む更新情報が受信されると、携帯判定手段により該更新情報が適切であるか否かが判定される。その場合、該更新情報が不適切な更新情報であると判定されると、書込禁止手段により、携帯記憶手段への該更新情報の書き込みが禁止される。
【0332】
ここで、携帯判定手段において「不適切」であると判定される更新情報とは、演出パターンの段階(ステージ)が昇順で順次更新されていないことを示す更新情報を意味する。具体的には、携帯端末が遊技機からステージデータ(遊技情報、更新情報の一部)を受信した場合に、そのステージデータが該携帯端末に記憶されるステージデータより「1」大きいデータでなければ、携帯判定手段は、受信したステージデータ(更新情報の一部)を「不適切」であると判定する。
【0333】
遊技機で演出される演出パターンの段階を更新するためには、携帯端末から情報が送信されることが必須とされる。携帯端末に記憶されない不適切な(ステージが昇順で順次更新されていないことを示す)更新情報は、遊技機に送信されることはない。故に、遊技者は、不適切な情報(ステージが昇順で順次更新されていないことを示す)で演出パターンの段階の更新を行うことができない。従って、演出パターンの段階は、全ての遊技者に対し、公平にステージが昇順で順次更新されることとなる。
【0334】
遊技システム1から11のいずれかにおいて、前記受信手段と前記携帯送信手段との間、又は、前記送信手段と前記携帯受信手段との間で行われる前記情報の送受信は、無線回線を介して行われることを特徴とする遊技システム12。
【0335】
遊技システム12によれば、遊技機と携帯端末との間における情報又は信号の送受信において、両者をケーブル接続する等の煩雑な作業を不要とすることができ、遊技者は簡便に情報又は信号の送受信を行うことができる。
【0336】
遊技システム12において、前記無線回線は、赤外線通信を実行するものであることを特徴とする遊技システム13。
【0337】
遊技システム13によれば、遊技機と携帯端末との間における情報の送受信は赤外線通信によって行われる。ここで、赤外線は指向性の高い電波であるので、目的とする相手側装置(1の遊技機又は1の携帯端末)との間でのみ情報通信を行うことができる。故に、遊技場のように多数の遊技機が近接するように配置されていても、近隣の遊技機と目的とする遊技機との無線回線の混線を回避し易い。
【0338】
遊技システム1から13のいずれかにおいて、前記演出制御手段によって制御される前記段階的に演出される演出パターンは、ストーリー性を持って段階的に演出されるものであることを特徴とする遊技システム14。
【0339】
遊技システム14によれば、演出パターンがストーリー性を持ちながら段階的に演出されていくので、遊技者が長時間遊技をした場合にも、遊技者の好奇心を維持することができる。従って、遊技者は興味を失うことなく長時間遊技をすることができる。
【0340】
遊技システム1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技システム15。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0341】
遊技システム1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技システム16。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0342】
遊技システムまたは遊技システム1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技システム17。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例の遊技システムの概略を示した図である。
【図2】本発明の遊技システムにおけるパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】本発明の遊技システムにおける携帯電話の電気的構成を示したブロック図である。
【図4】表示用制御基板のメッセージメモリに記憶された各種メッセージがLCDに表示された状態を示す図である。
【図5】主制御基板で実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。
【図6】主制御基板のメイン処理のフローチャートである。
【図7】主制御基板で実行されるステージ設定処理のフローチャートである。
【図8】主制御基板で実行される当たり時処理のフローチャートである。
【図9】通信基板で実行される通信処理のフローチャートである。
【図10】通信基板で実行される設定処理のフローチャートである。
【図11】表示用制御基板で実行される情報受信処理のフローチャートである。
【図12】携帯電話内のMPUで実行される遊技データ出力処理のフローチャートである。
【図13】携帯電話内のMPUで実行される遊技データ入力処理のフローチャートである。
【図14】主制御基板で実行される第2実施例のステージ設定処理のフローチャートである。
【図15】通信基板で実行される第2実施例の通信処理のフローチャートである。
【図16】通信基板で実行される第2実施例の設定処理のフローチャートである。
【図17】携帯電話内のMPUで実行される第2実施例の遊技データ入力処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機(遊技機)
10 液晶表示装置、LCD(表示装置)
21 赤外線受光部(受信手段)
200 携帯電話(携帯端末)
209 赤外線発光部(携帯送信手段)
500 遊技システム
C 主制御基板
D 表示用制御基板
T 通信基板
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine, a slot machine, and the like, and a game system for executing a game with the game machine.
[0002]
2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines represented by pachinko machines and the like, a variable display device constituted by a liquid crystal display, a reel, or the like is provided to perform variable display. In such a gaming machine, the variable display performed by the variable display device becomes a big hit when a predetermined display result is derived, and a prize ball is executed. Here, for a predetermined number of jackpots, the effect pattern from the first number of times to the last number of times is edited as a story that is developed in a series, and an image obtained by dividing the story is read out according to the occurrence of the jackpot. There has been proposed a gaming machine designed so that a player is not bored by displaying on a variable display device (for example, Patent Document 1).
[0003]
Further, there has been proposed a gaming machine that transmits an effect pattern that can be made to appear on a gaming machine to a portable terminal owned by the player and increases the type of the effect pattern to be transmitted in accordance with the playing time of the player. In the gaming machine, when one effect pattern is designated from the received effect patterns in the portable terminal, the effect is executed by the designated effect pattern. For this reason, the player can enjoy the game with a desired effect pattern, and since the effect patterns that can be revealed increase according to the game time, it is possible to maintain the interest in the game even when playing for a long time. (For example, Patent Document 2).
[0004]
Further, generally, a stand-by machine is provided on the side of the gaming machine, and when a valuable value is inputted to the stand-by machine, a lending ball according to the inputted value is paid out. It has become. A gaming system in which an input device is provided in such a stand-in machine so that a player can input a telephone number of a mobile phone, and furthermore, the input telephone number is associated with the input value and transmitted to the management device. Has been proposed. In this system, the value entered by the player is accumulated as points in the management device, and an effect pattern corresponding to the number of points is instructed from the management device to the gaming machine. In the gaming machine, the effect is executed on the variable display device according to the effect pattern instructed by the management device. In this gaming system, when the player's mobile phone is set at a predetermined position on the inter-machine, the management device selects a corresponding number of points based on the telephone number, and according to the selected number of points. The instruction of the effect pattern is executed (for example, Patent Document 3).
[0005]
[Patent Document 1] JP-A-2000-245922
[Patent Document 2] JP-A-2002-143472
[Patent Document 3] JP-A-2002-200283
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described gaming machine, the effect pattern can be changed in accordance with the amount of execution of the game, but the player resets (ends) the game, or the game is reset due to a control failure of the gaming machine or the like. Then, the effect pattern returns to the first effect pattern. In other words, while the player continues to play a game with one gaming machine, the player can enjoy the game with an effect pattern that changes according to the amount of execution of the game. When the game is finished, there is a problem that the amount of execution of the game up to that time is not reflected in the change of the effect pattern.
[0007]
Therefore, in order for the player to enjoy the change in the effect pattern, the game must be continued on the platform (game machine) where the game has started. On the other hand, since a player executes a game while desiring a big hit, if there is a gaming machine that can be desired with a big hit, the game machine is often changed. For this reason, even if the gaming machine changes the effect pattern in accordance with the amount of game execution, the function is not fully utilized, and the same effect pattern is eventually provided to the player. There was a problem.
[0008]
Furthermore, if the player returns during the game (without resetting the game), the game can be continued by another player, so that the effect pattern of the advanced stage can be obtained without being based on the execution amount of the own game. There is a problem that the player can enjoy the game and cannot maintain the fairness of the player.
[0009]
Further, in the above-described gaming system, various effect patterns based on the player's own game execution amount are provided according to the convenience of the player, but based on the accumulated amount of money inserted by the player, In order to issue the instruction, the management device described above is required in addition to the gaming machine. For this reason, there is a problem that installation and maintenance of such a system requires a great deal of expense. Furthermore, since the management device manages information on the inter-machines installed in each game arcade, information stored in the management device cannot be used in another game arcade. There was a problem.
[0010]
The present invention has been made in order to solve the above-described problem, and in performing a game in which the effect pattern is updated step by step, the degree of freedom in selecting a gaming machine such as being fixed to the same table is reduced. It is an object of the present invention to provide a low-cost gaming machine and a gaming system capable of solving the problem and providing an effect pattern fairly based on the game amount of each player.
[0011]
In order to achieve the above object, a game machine according to claim 1 is provided with effect control means for controlling a stage of an effect pattern effected step by step on a display device, and said effect pattern. State detecting means for detecting a state in which the stage can be updated, receiving means for receiving information transmitted from the portable terminal, and determining means for determining the information received by the receiving means, When a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected by the state detecting means, and when information transmitted from the mobile terminal is received by the information receiving means, the information is determined by the determining means, The effect control means controls the stage of the effect pattern in accordance with the result of the determination.
[0012]
According to the gaming machine of the first aspect, the state detecting means can update the stage of the effect pattern staged on the display device (for example, occurrence of a predetermined number of jackpot states, predetermined fluctuations). When the occurrence of the number of times and the start of the game are detected) and the information (for example, the game information, the player specifying information for specifying the player) transmitted from the mobile terminal is received by the information receiving means, The information is determined by the determination means. Then, control of the stage of the effect pattern (update to the next stage, maintenance of the current state, initialization, etc.) is executed by the effect control unit in accordance with the determination result by the determination unit.
[0013]
3. The game system according to claim 2, wherein the effect control means controls a stage of the effect pattern staged on the display device, and a state detecting means for detecting a state in which the stage of the effect pattern can be updated. A gaming machine including a receiving unit for receiving information transmitted from a terminal and a determining unit for determining information received by the receiving unit; and a portable transmitting unit for transmitting the information to the gaming machine. When the state detecting means detects a state in which the stage of the effect pattern can be updated, and the information transmitted from the portable transmitting means is received by the receiving means, Is determined by the determination unit, and the effect control unit executes control of the stage of the effect pattern in accordance with the determination result.
[0014]
According to the gaming system of the second aspect, in the gaming machine, the state detecting means can update the stage of the effect pattern staged on the display device by the state detecting means (for example, occurrence of a predetermined number of jackpot states, The occurrence of a predetermined number of fluctuations and a state of waiting for the start of a game) are detected, and information (for example, game information, player identification information for identifying a player) transmitted from the portable transmission means of the portable terminal is information. When the information is received by the receiving means, the information is determined by the determining means. Then, control of the stage of the effect pattern (update to the next stage, maintenance of the current state, initialization, etc.) is executed by the effect control unit in accordance with the determination result by the determination unit.
[0015]
According to the gaming machine of the first aspect, the state detecting means can update the stage of the effect pattern which is staged on the display device (for example, a predetermined number of occurrences of the jackpot state). , The occurrence of a predetermined number of fluctuations, a state in which the game is reset) is detected, and information transmitted from the mobile terminal by the information receiving means (for example, occurrence of a predetermined number of jackpots, generation of a predetermined number of fluctuations, When the game is reset and the next game is started), the information is determined by the determination unit. Then, control of the stage of the effect pattern (update to the next stage, maintenance of the current state, initialization, etc.) is executed by the effect control unit in accordance with the determination result by the determination unit. Therefore, if the information is transmitted from the mobile terminal, there is an effect that the information can be determined and the stage of the effect pattern according to the determination result can be executed.
[0016]
Generally, one gaming machine is used by an unspecified number of players. On the other hand, in the game in which the stage of the effect pattern is updated, it is desired to update the stage of the effect pattern for each individual player. However, since one gaming machine is used by an unspecified number of players, the player resets the game even if he or she obtains the right to play a game in a high-stage effect pattern based on his own game results. If the player leaves the gaming machine without returning home, etc., a situation arises in which a player coming later can play the game after that. In such a case, the player who came later can illegally execute the game in the high-stage effect pattern that could be achieved by the effort of the original player without particularly devoting any effort. Lack of fairness, and eventually reduce the player's motivation for the game. Therefore, for example, the determination means of the gaming machine is configured to determine the validity of the information, that is, the information based on the game result of the player himself, and determine that the information is the player's own information (valid information). If the stage of the effect pattern is updated only when it has been performed, it is possible to prevent other players from illegally executing the game at the stage of the new effect pattern, and to play the game for all the players. Can maintain fairness.
[0017]
According to the gaming system of the second aspect, in the gaming machine, the state detecting means can update the stage of the effect pattern staged on the display device by the state detecting means (for example, occurrence of a predetermined number of jackpot states, The occurrence of a predetermined number of fluctuations and a state in which the game is reset) are detected, and information (eg, game information, player identification information for identifying the player) transmitted from the portable transmission means of the portable terminal is received. When the information is received by the means, the information is determined by the determining means. Then, control of the stage of the effect pattern (update to the next stage, maintenance of the current state, initialization, etc.) is executed by the effect control unit in accordance with the determination result by the determination unit. Therefore, there is an effect that the stage of the effect pattern according to the information stored in the portable terminal can be executed.
[0018]
Here, the validity of the information transmitted from the mobile terminal is determined, that is, it is determined that the information is the player's own information, and the information is determined to be the player's own information (valid information). Only in this case, if the stage of the effect pattern is updated, it is possible to prevent the stage of the effect pattern that could be updated based on the own game result from being illegally eavesdropped by another player, The fairness of the game to all players can be maintained.
[0019]
Further, the information transmitted from the portable terminal is set as update information including game information corresponding to each stage of the effect pattern executed on the gaming machine, and the gaming machine receiving the update information includes the game information included in the update information. If the stage of the effect pattern corresponding to is performed, the game based on the stored game information can be performed using the game information stored in the mobile terminal. For example, if the player can store the game information corresponding to the stage of the latest effect pattern achieved as a result of his or her own game in the portable terminal, if the game information has been lost due to poor control of the game machine, etc. Also, by transmitting the game information corresponding to the stage of the latest effect pattern stored in the mobile terminal, the player can start the game from the subsequent stage (stage). In this case, there is no need to go back from the stage that has once progressed to the original low stage, and the interest of the player is not lost.
[0020]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0021]
FIG. 1 is a schematic diagram schematically showing a gaming system 500 including a pachinko machine 1 according to the first embodiment. The gaming system 500 includes the pachinko machine 1, the mobile phone 200, and the server 300. The pachinko machine 1 is connected to a mobile phone 200 via a wireless line 101 for transmitting an infrared signal so that game information and the like are mutually transmitted and received between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200 by an infrared signal. Has become.
[0022]
Further, the mobile phone 200 is connected to the Internet 402 via a wireless line (telephone line) 401 for transmitting radio waves, and is connected to a remote server 300 via the Internet 402. More specifically, the wireless line 401 is connected to a base station (not shown), and is connected from an access point (not shown) to an Internet service provider called a provider via the base station. And it is connected to the Internet 402 via such a provider. The mobile phone 200 is capable of storing game information of the pachinko machine 1, and stores the stored game information and the like together with information of a player who is the owner of the mobile phone 200 via the wireless line 401 through the server 300. It is configured to be able to transmit to.
[0023]
In the first embodiment, the pachinko machine 1 is configured so that the effect pattern executed during the game can be changed stepwise from first to fourth stages (stages). The game information created in the pachinko machine 1 is transmitted to the mobile phone 200 via the wireless line 101. On the other hand, when the mobile phone 200 has properly acquired the game information, the mobile phone 200 can store the game information in a predetermined memory (game state storage memory 63a, see FIG. 2). When the game information is stored, a signal to that effect is transmitted to the pachinko machine 1 via the wireless line 101. When the pachinko machine 1 receives this signal, the pachinko machine 1 performs processing to advance the stage of the effect pattern to the next stage.
[0024]
In the first embodiment, the game information indicates stage data which is information on the stage of the effect pattern.
[0025]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 has a front frame 2 disposed on the front surface thereof, a substantially rectangular opening 2a formed in a substantially central portion thereof, and an inner periphery of the opening 2a. A metal frame 3 is provided around. Above the inside of the metal frame 3, a glass door frame 4 to which two glass plates can be attached is provided so as to be openable and closable, and a game board 5 is arranged behind the glass door frame 4.
[0026]
A substantially arc-shaped outer rail 6 is erected on the front surface of the game board 5, and an arc-shaped inner rail 7 is erected at a position inside the outer rail 6. On the front surface of the game board 5 surrounded by the inner rail 7 and the outer rail 6, a game area 8 into which a ball is driven is formed. In the game area 8, five balls are formed by winning. Are provided with a plurality of ordinary winning openings 9 from which 15 balls are paid out as prize balls. A variable display device 11 having a liquid crystal display device (LCD) 10 for variably displaying symbols and the like as a plurality of types of identification information is provided at a substantially central portion of the game area 8. A center frame 11a also serving as a decorative member is provided around the front side of the LCD 10 of the variable display device 11, and the periphery of the LCD 10 is decorated by the center frame 11a. Further, a 7-segment LED 11b, which is a kind of display device, is provided at the upper center of the center frame 11a.
[0027]
Below the variable display device 11, a symbol operating port (first type starting port) 12 is provided. When a ball passes through the symbol operating port 12, a first-type starting port switch (not shown) is turned on to start the variable display on the variable display device 11 described above, and five balls are set as prize balls. Will be paid out. A variable winning device 13 is provided below the symbol operating port 12. The variable winning device 13 has a large winning opening 13a, which is a wide rectangular opening through which two or more balls can pass at the same time, in a substantially central portion thereof.
[0028]
The special winning opening 13a is provided for a predetermined time (for example, 30 minutes) so that the ball can easily win when the display result after the change of the variable display device 11 matches one of a predetermined combination of symbols (big hit display). The winning opening is opened until a predetermined number (for example, 10) of balls have been won. The state in which the opening and closing operation of the special winning opening 13a can be performed is a state in which a predetermined game value is given (a special game state). Below the variable winning device 13 and below the gaming area 8, an out port 14 for discharging a ball that has not won any of the winning ports out of the gaming area 8 is formed.
[0029]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the change of the LCD 10 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins inside the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times.
[0030]
A front door plate (waist plate) 15 attached to the metal frame 3 so as to be openable and closable is provided below the out opening 14, that is, below the glass door frame 4. An upper plate 16 for storing the spheres and supplying the spheres to a firing device (not shown) is disposed on the front surface of the front door plate 15. A lower plate 17 for storing balls that could not be stored in the upper plate 16 is disposed in a lower portion of the lower plate 17. On the right side of the lower plate 17, an operation handle 18 operated by a player to drive a ball into the game area 8 is provided. By operating the operation handle 18, the shooting motor 80 (see FIG. 2) can be driven to shoot a ball to the game area 8.
[0031]
On the upper right side of the upper plate 16, an infrared light receiving unit 21 which is a light receiving device for receiving an infrared signal 101 emitted from an infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 described later, and an infrared light toward the infrared light receiving unit of the mobile phone 200. An infrared light emitting section 22 which is a light emitting device for transmitting the signal 101 is provided. In the upper center of the upper plate 16, four buttons for confirming the player's intention, a continuation button 23, an end button 24, a Yes button 25, and a No button 26 are juxtaposed.
[0032]
As will be described later, the continuation button 23 and the end button 24 are used when the game machine requests to select whether or not to continue the game with the end of the current stage (stage) of the effect pattern. Button pressed by the user. The player presses the continuation button 23 when the player intends to continue the game, and presses the end button 24 when the player wants to end the game.
[0033]
The Yes button 25 and the No button 26 allow the player to select whether to store the game information in the mobile phone 200 after the continuation button 23 or the end button 24 is pressed, Button to press. The player presses the Yes button 25 when the player wants to store the game information in the mobile phone 200, and presses the No button 26 when the player does not want to store the game information in the mobile phone 200.
[0034]
Here, when the player presses the continuation button 23 and then presses the Yes button 25, the effect pattern is updated from the current stage to the next stage. On the other hand, when the player presses the continuation button 24 and then presses the No button 26, the effect pattern is not updated to the next stage. When the player presses the end button, a signal (end command) indicating the end of the game is sent to the main control of the pachinko machine 1 irrespective of whether the next pressed button is the Yes button 25 or the No button 26. The information is input to the board C, and as a result, both the game information stored (stored) in the gaming machine and the player ID (player specifying information) for specifying the player are cleared (initialized) to “0”. .
[0035]
On the other hand, the mobile phone 200 connected to the pachinko machine 1 via the wireless line 101 is provided with an operation unit 204 for operating the mobile phone 200 at the lower front part. The operation unit 204 includes a cross key for inputting various commands, a power key, an on-hook key (start key), a clear key, and an input key (numeric keypad) for inputting characters and numbers. A liquid crystal display (display unit) 206 is provided above the operation unit 204. Further, on the left side of the portable terminal, an infrared light emitting unit 208 for transmitting an infrared signal and an infrared light receiving unit 209 for receiving an infrared signal are provided. The infrared light emitting unit 208 and the infrared light receiving unit 209 are connected to the infrared light receiving unit 21 and the infrared light emitting unit 22 of the pachinko machine 1 via the wireless line 101, respectively.
[0036]
FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of a gaming system 500 including the above-described pachinko machine 1 and the mobile phone 200.
[0037]
The pachinko machine 1 includes a main control board C, a display control board D, a communication board T, a payout control board H, a firing control board B, an audio lamp control board S, a power supply board 30, a firing motor, 80, a payout motor 81, and other input / output devices 84.
[0038]
The main control board C is a board for performing a lottery for determining a game state, and executes a main control of a game executed by the pachinko machine 1. As shown in FIG. 2, the main control board C is connected to the display control board D, the communication board T, the payout control board H, and the other input / output devices 84 via the input / output port 47. In addition, they are connected to a power failure monitoring circuit 30b and a clear switch 30c provided on the power supply board 30, respectively.
[0039]
The main control board C is provided with an MPU 41 as an arithmetic unit and an input / output port 47. The MPU 41 includes a ROM 42 and a RAM 43. The ROM 42 is a non-volatile memory that stores various control programs executed by the MPU 41 and fixed value data, and includes a jackpot count setting value memory 42a. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 5 to 8 described later are stored in the ROM 42 as a part of the control program.
[0040]
The jackpot number setting value memory 42a stores a condition for ending the stage (stage) of the effect pattern (a state in which the stage of the effect pattern can be updated) in the pachinko machine 1 in which the effect pattern changes stepwise in the present embodiment. ) Is a memory for storing the number of jackpots set as). The pachinko machine 1 of the present embodiment is configured such that when the number of jackpots reaches 20, the effect pattern can be updated to the next stage (stage). Therefore, in the present embodiment, the value “20” is set in the jackpot number setting value memory 42a. The value “20” is merely an example, and this value can be arbitrarily set as a state (update condition) in which the stage of the effect pattern can be updated. When the value stored in the jackpot number counter 43d, which will be described later, reaches the value stored in the jackpot number setting value memory 42a, a process related to the stage update is performed by the control program stored in the ROM 42.
[0041]
The RAM 43 is a memory for temporarily storing various data during execution of the control program, and includes a reception buffer 43a, a display transmission buffer 43b, a communication transmission buffer 43c, a jackpot count counter 43d, a stage memory 43e, and a jackpot flag. 43f, a final hit flag 43g, a change standby flag 43h, and a backup area 43i.
[0042]
The reception buffer 43a is a memory for temporarily storing data or commands received by the main control board C. The data and the like stored in the reception buffer 43a are erased after being written to a predetermined area in the RAM 43 or by executing a process based on the received data (command).
[0043]
The display transmission buffer 43b is a memory for temporarily storing data and the like transmitted to the display control board D. The communication transmission buffer 43c is a memory for temporarily storing data and the like transmitted to the communication board T. The data stored in the display transmission buffer 43b and the communication transmission buffer 43c are respectively output (transmitted) to a board to which the stored data is to be output (transmitted), that is, to the display control board D or the communication board T. ) And then erased.
[0044]
The jackpot number counter 43d counts the number of jackpot gaming states, and is configured to change a value stored in a range from “0” to “20”. The value stored in the jackpot number counter 43d is updated (added) by "1" every time a jackpot gaming state occurs. The jackpot number counter 43d is a counter for instructing the timing of updating the stage of the effect pattern. When the value of the jackpot number counter 43d reaches "20", the effect is produced by the control program stored in the ROM 42. Processing for updating the pattern from the current stage (stage) to the next stage is started.
[0045]
When the power of the pachinko machine 1 is turned on, the value stored in the jackpot number counter 43d is initialized and set to "0" by predetermined RAM clearing and initialization processing.
[0046]
The stage memory 43e is a memory that stores the value of the stage data. The stage (stage) of the game effect pattern executed by the pachinko machine 1 is determined by the value of the stage data stored in the stage memory 43e. That is, if the value of the stage data stored in the stage memory 43e is "1", the first character memory 55a is specified on the display control board D, and if the value of the stage data is "2", the display is performed. In the control board D, the second character memory 55b is designated,..., And an effect on the stage corresponding to the value of each stage data is executed.
[0047]
In the first embodiment, when a communication completion signal is received from the mobile phone 200, “1” is added to the value of the stage data stored in the stage memory 43e, and the stage of the effect pattern shifts to the next stage. Will proceed. Also, when (valid) stage data is received from the mobile phone 200, the value of the stage data stored in the stage memory 43e is updated by the received stage data. By this update, the player can cause the pachinko machine 1 to execute a game based on game information (stage data) owned by the player.
[0048]
When the power of the pachinko machine 1 is turned on, the value of the stage memory 43e is initialized by a predetermined RAM clearing and initialization process, and the value of the stage data is set to "1". Furthermore, from the communication board T, based on the end command instructing to set the stage of the effect pattern to the first stage (first stage) based on the end of the game (by one player), or based on the reception of the NG signal When an NG command instructing to set the stage of the effect pattern to the first stage (first stage) is input, the stage data in the stage memory 43e is set to "1".
[0049]
For this reason, the stage of the effect pattern is set to the first stage (first stage) by the setting at the start of business and the end of the game by one player. Therefore, it is possible to prevent the stage updated by the game amount of the previous player from being taken over by another player.
[0050]
The big hit flag 43f is a flag for determining whether or not the game is in a big hit state. The big hit flag 43f is turned on when a big hit game state occurs, and turned off when the big hit game state ends.
[0051]
The final hit flag 43g is a flag indicating whether or not the number of big hits has reached an update condition for ending the stage (stage) of the effect pattern. When the final hit flag 43g is turned on, a process (update process) for updating the current stage of the effect pattern (for example, updating to the next stage) is started. As a result, the final hit command is transmitted to the display control board D, and a final notification message 302 notifying the player that the executed (executed) big hit is the final big hit of the stage is displayed on the LCD 10. (FIG. 4 (b)).
[0052]
Here, when the gaming state becomes the big hit state, the special winning opening 13a is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until ten balls are won). The opening and closing operation of the special winning opening 13a is repeated up to 16 times (16 rounds). For this reason, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the jackpot state is maintained for at least several minutes.
[0053]
In other words, by causing the final notification message 302 to appear at the start of the final jackpot, the acquisition time of the program (game data input processing, see FIG. 13) for acquiring game information is given to the player. is there. In the gaming system 500 according to the present embodiment, a program required for acquiring game information can be downloaded to a mobile phone 200 from a predetermined website. Therefore, even if the program required to acquire the game information is not stored in the user's own mobile phone 200 at the start of the game, the player can use the predetermined web time by using the time during which the final jackpot is executed. You can download it from the site, and when the jackpot ends, you can get the game information.
[0054]
The address of a predetermined website to be accessed is described on a sticker (not shown) on the front of the pachinko machine 1.
[0055]
The fluctuation standby flag 43h is a flag for waiting for the start of the next fluctuation display by the reserved ball after the end of the jackpot, and the execution of the fluctuation display is on standby while the fluctuation standby flag 43h is on. The fluctuation waiting flag 43h is turned on when the final hit flag 43g is turned on, that is, when a process for updating a certain stage (stage) of the effect pattern is started, and when the next game stage is set. Turned off.
[0056]
If a ball passes through the symbol operating port 12 during execution of the fluctuation display, the pachinko machine 1 cannot immediately execute the fluctuation display based on the winning ball. Therefore, in the pachinko machine 1, if a ball passes through the symbol operating port 12 during execution of the variable display, the variable display executed based on the ball is suspended. Then, when the variable display being executed is completed, the suspended variable display is executed.
[0057]
On the other hand, in order to obtain game information, the player needs to operate the mobile phone 200. However, after the end of the big hit at the end of the stage, when the fluctuation display by the holding ball is started, the player is required to operate the mobile phone 200. It would be difficult to perform 200 operations. However, after the end of the jackpot at the end of the stage, even if there is a pending ball until the new stage is set, the execution of the fluctuation display based on the pending ball is on standby, so there is a problem in obtaining the game information There is no.
[0058]
When the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 43i restores the state of the pachinko machine 1 to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as stack pointers, registers, and I / O. The writing to the backup area 43i is executed when the power is turned off by the NMI interrupt processing (see FIG. 5). Conversely, each value written to the backup area 43i is restored when the power is turned on (when the power is turned on by the power failure, the power is turned off). (The same applies to the following) (see FIG. 6). Note that a power failure signal 31 output from the power failure monitoring circuit 30b is input to an NMI (Non Maskable Interrupt) terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 41 when a power failure occurs due to a power failure or the like. When a power failure occurs, the power failure process (NMI interrupt process) of FIG. 5 is immediately executed.
[0059]
The MPU 41 of the main control board C incorporates various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit in addition to the ROM 42 and the RAM 43 described above.
[0060]
In the pachinko machine 1, when the ball passes through the first-type start port 12, the first-type start port switch, which is one of the other input / output devices 84, is turned on. The ON of the first-type starting port switch is input to the main control board C. The main control board C instructs the display control board D to start the variable display based on the input signal from the first-type starting port switch.
[0061]
The display control board D is connected to the main control board C, the audio lamp control board S, and the LCD 10 via the input / output port 57, and is based on a command transmitted (output) from the main control board C. The control of the variable display of the symbol on the connected LCD 10 is performed. The display control board D controls an audio lamp control board S that performs audio control of sound effects output from the speaker 82 and lighting control of the LEDs and various lamps 83. The display control board D includes an MPU 51 as an arithmetic unit, a video RAM 54, a character ROM 55, an image controller 56, and an input / output port 57.
[0062]
The MPU 51 includes a ROM 52 and a work RAM 53. The ROM 52 stores various control programs executed by the MPU 51 and fixed value data, and a program of a flowchart shown in FIG. 11 described later is stored in the ROM 52 as a part of the control program. The ROM 52 has a message memory 52a.
[0063]
The message memory 52a is a memory for storing messages corresponding to various message commands transmitted (output) from the main control board C. When receiving (inputting) the message command from the main control board C, the display control board D calls up a message corresponding to the message command from the message memory 52a and displays it on the LCD 10 (see FIG. 4).
[0064]
The work RAM 53 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program, and includes a reception buffer 53a and a stage memory 53b.
[0065]
The reception buffer 53a is a memory for temporarily storing data (input) received from the main control board C. The data and the like stored in the reception buffer 53a are deleted after being written to a predetermined area in the work RAM 53 or when a process based on the received data is executed.
[0066]
The stage memory 53b is a memory that stores the value of the stage data transmitted from the main control board C. Character data output from a character ROM 55 described later is determined according to the value stored in the stage memory 53b.
[0067]
When a command instructing to perform display control is received by the display control board D, image control data corresponding to the command is created according to a control program stored in the ROM 52. When this image control data is output (transmitted) from the MPU 51 to the image controller 56, the image controller 56 calls out character data from the character ROM 55 and performs image expansion processing. Next, the data subjected to the image development processing is temporarily stored in the video RAM 54. The data temporarily stored in the video RAM 54 is output to the LCD 10 via the input / output port 57 and displayed.
[0068]
The character ROM 55 includes a first character memory 55a, a second character memory 55b, a third character memory 55c, and a fourth character memory 55d. These first to fourth character memories 55a to 55d store character data (character image data, color data, color data, and the like) produced in the stage (stage) of each production pattern in a game in which the production pattern of this embodiment changes stepwise. And scenario data). Here, a character corresponding to the value stored in the stage memory 53b is selected from the first to fourth character memories 55a to 55d and output to the image controller 56.
[0069]
In the present embodiment, the stage (stage) of the effect pattern executed by the pachinko machine 1 is composed of the first stage to the fourth stage, and therefore only exists up to the fourth character memory 55d. Is merely an example, and can be increased or decreased according to the set number of stages.
[0070]
In each of the character memories 55a to 55d corresponding to the stage data, character data in which the character pattern changes stepwise according to the game information may be stored, or the story may change stepwise. Character data including various scenario data may be stored so that the effect pattern has a story. When the stage of the effect pattern progresses stepwise with a story, the player can continue the game without getting bored with the game.
[0071]
The communication board T is connected to the main control board C via an input / output port 67, and further connected to a mobile phone 200 via a wireless line 101 for transmitting an infrared signal. The communication board T controls data (information) exchange between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200.
[0072]
The communication board T includes an MPU 61 as an arithmetic unit, an infrared light receiving unit 21 for receiving an infrared signal transmitted from the mobile phone 200, an infrared light emitting unit 22 for transmitting an infrared signal to the mobile phone 200, An RTC (Real Time Clock) 64 for reading data and an input / output port 67 are provided. Buttons (continuation button 23, end button 24, Yes button 25 and No button 26).
[0073]
The MPU 61 includes a ROM 62 and a RAM 63. The ROM 62 stores various control programs executed by the MPU 61 and fixed value data. The programs of flowcharts shown in FIGS. 9 and 10 described below are stored in the ROM 62 as a part of the control programs.
[0074]
The ROM 62 includes a model code memory 62a. The model code memory 62a is a memory that stores a model code uniquely assigned to the type of the pachinko machine. The model code stored in the model code memory 62a is added to the stage data output to the mobile phone 200. Further, a model code is added to the stage data transmitted from the mobile phone 200. When the pachinko machine 1 receives the stage data from the mobile phone 200, the pachinko machine 1 refers to the model code memory 62a to determine whether or not the received stage data is data obtained by a game using a game machine of the same model. can do. Also, on condition that the received stage data is for the same type of gaming machine, an effect can be executed in an effect pattern specified by the stage data. Thereby, the player is not limited to the same stand (gaming machine), and can enjoy a game on the stage based on the game information owned by the player even if the gaming machine is of the same model but different. it can.
[0075]
In a predetermined area of the ROM 62, a gaming machine code unique to each gaming machine that specifies one gaming machine is stored, and this gaming machine code is added to the stage data together with the model code and output. You.
[0076]
The RAM 63 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program, and includes a game state storage memory 63a, an ID memory 63b, a continuation flag 63c, and an output flag 63d.
[0077]
The game state storage memory 63a is a memory that stores the stage data transmitted from the main control board C. The game state storage memory 63a is cleared (initialized) to "0" in the following cases: (1) When the power of the pachinko machine 1 is turned on, (2) Stage data stored in the game state storage memory 63a (See FIG. 9) when a signal (communication completion signal or NG signal) indicating that the value has been output to the mobile phone 200 is input (received) to the communication board T (see FIG. 9). If the input of the signal relating to the acquisition of the game information is not recognized for a predetermined time or more after the value of the stage data is stored (see FIG. 9), (4) a signal indicating that the player has no intention to acquire the game information (No button input signal) is input to the communication board T (see FIG. 9).
[0078]
When the stage of the effect pattern is updated, the stage data to be transmitted to the mobile phone 200 is written in the gaming state storage memory 63a. Here, if the stage data that has become unnecessary to output is still stored in the gaming state storage memory 63a, the stage data may be illegally acquired by a player other than the player who is a valid acquirer. . However, if any of the above four conditions is satisfied, the stage data stored in the gaming state storage memory 63a is cleared to "0", so that illegal acquisition can be suppressed.
[0079]
Also, the stage data transmitted from the mobile phone 200 can be stored in the gaming state storage memory 63a. In such a case, the stage data transmitted to the mobile phone 200 must be stored in the gaming state storage memory 63a. Is not turned on, the stage data is not output from the communication board T. That is, in such a case, even if the stage data is stored in the gaming state storage memory 63a, it is not illegally obtained.
[0080]
The ID memory 63b is a memory for storing player identification information (player ID) transmitted from the mobile phone 200. The player identification information is information for identifying one mobile phone (one player). When the player identification information is stored in the ID memory 63b, the mobile phone 200 associated with the player identification information and the pachinko machine 1 are associated with each other.
[0081]
Note that the player identification information (player ID) stored in the ID memory 63b is cleared (initialized) to "0" in the following cases: (1) When the power of the pachinko machine 1 is turned on, (2) It is recognized that the player has indicated the intention to end the game (input of an end input signal by pressing the end button 24), and has received a communication completion signal (a signal indicating the end of the game) from the mobile phone 200. Case (3) When the pachinko machine 1 receives an NG signal (authentication disapproval signal) from the mobile phone 200 (see FIG. 9), (4) after the value of the stage data is stored in the gaming state storage memory 63a, When the input of the signal relating to the acquisition of the game information is not recognized for a predetermined time or longer (see FIG. 9).
[0082]
The continuation flag 63c is a flag indicating whether or not the player continues the game. The process of updating the stage of the effect pattern is executed when the number of jackpots reaches 20 times. Here, the player selects whether or not to update the stage of the effect pattern, that is, whether or not to acquire the game information, and whether or not to continuously execute the game. When continuously playing a game, the player presses a continuation button 23 described later. Thereby, the continuation flag 63c is turned on. The continuation flag 63c turned on by pressing the continuation button 23 is turned off by input of a No button input signal or reception of a communication completion signal or an NG signal from the mobile phone 200, as described later with reference to FIG.
[0083]
The output flag 63d is a flag indicating whether or not stage data scheduled to be transmitted to the mobile phone 200 is stored in the gaming state storage memory 63a. The on state of the output flag 63d indicates that the stage data scheduled to be transmitted to the mobile phone 200 is stored in the game state storage memory 63a, while the off state of the output flag 63d indicates that the stage data is transmitted to the mobile phone 200. This indicates that the stage data scheduled to be transmitted is not stored in the gaming state storage memory 63a.
[0084]
The output flag 63d is turned on when the communication board T receives the stage data from the main control board C. The output flag 63d is turned off when the gaming state storage memory 63a is cleared (initialized) to "0", that is, when one of the four conditions for initializing the gaming state storage memory 63a is satisfied.
[0085]
The game state storage memory 63a includes not only the stage data transmitted from the main control board C, that is, the stage data to be transmitted to the mobile phone 200 by performing a predetermined operation, but also the stage data transmitted from the mobile phone. The stage data is also stored. The stage data from the mobile phone 200 is data for requesting the main control board for an effect at the stage indicated by the stage data, and is not data for transmitting to the mobile phone 200.
[0086]
The MPU 61 refers to the output flag 63d to determine whether or not the data stored in the gaming state storage memory 63a is data to be transmitted to the mobile phone 200, and executes a process based on the determination. .
[0087]
The RTC 64 is an IC that measures time. The RTC 64 is connected to a battery circuit 64 a that supplies a backup voltage when the power of the pachinko machine 1 is turned off. The RTC 64 can continue measuring time even after the pachinko machine 1 is turned off by the battery circuit 64a.
[0088]
The continuation button 23 is a button that is pressed by the player after the end of a certain stage (stage) of the effect pattern, when the player intends to continue the game. When the continuation button 23 is pressed, a continuation button input signal is input to the communication board T, and the continuation flag 63c is turned on. Thereby, the pachinko machine 1 recognizes that the player has indicated the will to continuously execute the game, and executes a process corresponding to the intention (see FIG. 9).
[0089]
The end button 24 is a button pressed by the player when the player does not intend to continue the game after finishing a certain stage (stage) of the effect pattern and wants to end the game. When the end button 24 is pressed, an end button input signal is input to the communication board T. Thereby, the pachinko machine 1 recognizes that the player has indicated the intention to end the game, and executes a process corresponding thereto (see FIG. 9). When the communication with the mobile phone 200 is completed, the stage of the effect pattern is set to the first stage (first stage).
[0090]
The Yes button 25 is a button that is pressed when the player desires to acquire game information (transmit to the mobile phone 200). The Yes button 25 is pressed after the continuation button 23 or the end button 24 is pressed. When the Yes button 25 is pressed, a Yes button input signal is input to the communication board T, and the stage data stored in the game state storage memory 63a, the model code stored in the model code memory 62a, The RTC value written in the predetermined area and the player identification information stored in the ID memory 63b are output to the mobile phone 200.
[0091]
After the stage data is output to the mobile phone 200 by pressing the Yes button 25, a communication completion signal is transmitted from the mobile phone 200 (by storing the game information in the mobile phone 200). Here, if the continuation button 23 is pressed before the Yes button 25 is pressed, the stage of the effect pattern is updated to the next stage (stage). On the other hand, when the end button 24 is pressed before the Yes button 25 is pressed, “0” is cleared (initialized) in the ID memory 63b and an end command is output to the main control board C. The stage of the effect pattern is set as the first stage (first stage).
[0092]
The No button 26 is a button that is pressed by the player when the player does not intend to acquire the portable information of the pachinko machine 1 to the mobile phone 200, that is, when the game information is not stored in the portable terminal. When the No button 26 is pressed, a No button input signal is input to the communication board T. Here, when the No button 26 is pressed after the continuation button 23 is pressed, the stage of the same effect pattern is set as a new stage. On the other hand, if the No button 26 is pressed after the end button 24 is pressed, “0” is cleared (initialized) in the ID memory 63b, and an end command is output to the main control board C, thereby producing an effect. The stage of the pattern is set to the first stage (first stage).
[0093]
It is necessary that either the continuation button 23 or the end button 24 be input before the Yes button 25 and the No button 26 are input. In this embodiment, when neither the continuation button 23 nor the end button 24 has been input, the input of the Yes button input signal and the input of the No button input signal are not performed even if the Yes button 25 or the No button 26 is pressed. Recognized as input.
[0094]
The payout control board H controls payout of award balls. The payout control board H includes a power failure monitoring circuit 30b and a clear switch 30c provided on the power supply board 30, a main control board C, a payout motor 81 for paying out prize balls and loaned balls (storage balls), A launch control board B for launching a ball to the game area 8 and other input / output devices 84 are connected to each other.
[0095]
The payout control board H includes an MPU as an arithmetic unit, a ROM storing a control program executed by the MPU, fixed value data, and the like, and a RAM used as a memory for temporarily storing various data. I have. This RAM has a backup area configured similarly to the RAM of the main control board C. When the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like as in the main control board C, the necessary data is stored in this backup area to restore the state of the payout control board H to the state before the power was turned off when the power is turned on again. Is stored in
[0096]
The firing control board B is for controlling permission and prohibition of driving of the firing motor 80 for firing a ball to the game area 8. The driving of the firing motor 80 is permitted when the following three conditions are satisfied (the driving is enabled). That is, first, +32 volts, which is the drive voltage of the firing motor 80, is supplied from the payout control board H. Second, a signal indicating that the player is touching the handle is output from a touch sensor (not shown) provided on the handle 18. Third, the stop switch for stopping the launch of the ball has not been operated. When the above three conditions are satisfied, the firing control board B outputs a driving permission signal to the firing motor 80 to enable the driving of the firing motor 80. Therefore, when the steering wheel is operated in a state where such a signal is output, the firing motor 80 is driven, and the ball is fired into the game area 8 with an intensity corresponding to the operation amount of the steering wheel.
[0097]
The power supply board 30 includes a power supply unit 30a for supplying power to each unit of the pachinko machine 1, a power failure monitoring circuit 30b, and a clear switch 30c. The power failure monitoring circuit 30b is a circuit for outputting a power failure signal to the NMI terminals of the MPU 41 of the main control board C and the MPU (not shown) of the payout control board H when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 30b monitors the largest DC output voltage of 24 volts, which is output from the power supply unit 30a, and determines that a power failure (power failure) has occurred if this voltage falls below 22 volts. , A power failure signal 31 to the main control board C and the payout control board H. Based on the output of the power failure signal 31, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure and execute a power failure process (such as the NMI interrupt process in FIG. 5). In addition, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 30a keeps the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, normal for a period of time sufficient to execute the power failure process. Since the main control board C and the payout control board H are configured to be maintained at the values, the power outage processing can be executed normally.
[0098]
The clear switch 30c is a switch for clearing data backed up in the RAM 43 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is constituted by a push button type switch. When the power of the pachinko machine 1 is turned on while the clear switch 30c is depressed (including the power-on by turning off the power), a clear signal is output to the main control board C and the payout control board H, and the clear signal is output. , The data in the RAM 43 of the main control board C and the RAM (not shown) of the firing control board H are cleared.
[0099]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the mobile phone 200. As shown in FIG. 3, the mobile phone 200 includes an MPU 230 as an arithmetic device, an operation unit 204 having various keys, a liquid crystal panel 206 for visually displaying data and the like, and infrared light emission of the pachinko machine 1. An infrared receiving section 208 for receiving the infrared signal transmitted from the section 22; an infrared emitting section 209 for transmitting the infrared signal to the infrared receiving section 21 of the pachinko machine 1; a radio section 210; , A receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, and a secondary battery 219 for supplying power to each circuit.
[0100]
The MPU 230 includes a RAM 240 and an EEPROM 250. The MPU 230 is further provided with a ROM (not shown). The ROM includes a control program for controlling a call operation and a system operation performed by the mobile phone 200 based on various signals transmitted and received via the transmission / reception antenna 218, the infrared light emitting unit 208, or the infrared light receiving unit 209, and the Internet 402. Is a non-rewritable memory that stores a web browser or the like, which is software for accessing the server 300 (see FIG. 1) via the.
[0101]
The RAM 240 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program, and includes a reception buffer 240a.
[0102]
The reception buffer 240a is a memory for temporarily storing data such as game information (stage data) and player identification information (player ID) transmitted from the pachinko machine 1. Each data stored in the reception buffer 240a is erased after writing to a predetermined area of the EEPROM 250 or after executing processing based on the received data.
[0103]
The EEPROM 250 is a rewritable non-volatile memory, and the data stored in the EEPROM 250 is retained even after the power is turned off (power off, power off). The EEPROM 250 includes a game data output process 250a, a game data input process 250b, a mobile ID memory 250c, a mobile game data memory 250d, and a model code memory 250e.
[0104]
The game data output process 250a is a program for executing a process for outputting various portable data stored in the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, as described later with reference to FIG. The game data output process 250a is executed when a request for outputting portable data is made by a predetermined operation of the operation unit 204 of the mobile phone 200 by the player.
[0105]
The game data input processing 250b determines the legitimacy of the game information transmitted from the pachinko machine 1 by an infrared signal as described later with reference to FIG. 13, and receives the game information and the like based on the determination result. This is a program for writing information to the EEPROM 250. The game data input process 250b is executed when the mobile phone 200 receives an infrared signal including game information (stage data) from the pachinko machine 1.
[0106]
The programs for the above game data output processing and game data input processing are obtained by downloading from a server 300 (see FIG. 1) accessible via the Internet 402.
[0107]
The mobile ID memory 250c is a memory for storing player identification information (player ID) for identifying a player. Here, the player identification information (player ID) is uniquely assigned to the mobile phone 200 and is information for identifying one mobile phone. When the program for the game data output process and the game data input process is downloaded from the server 300, the player identification information is transmitted to the download requesting mobile phone 200 together with the program to be downloaded. Upon receiving the player identification information from the server 300, the mobile phone 200 stores the information in the mobile ID memory 250c. As a result, each mobile phone 200 is associated with the player identification information (player ID).
[0108]
In the game data input process of FIG. 13 described later, when the player identification information is transmitted from the pachinko machine 1, the transmitted player identification information is compared with the player identification information stored in the portable ID memory 250c. You. When the player identification information transmitted from the pachinko machine 1 (stored in the reception buffer 240a) matches the player information stored in the portable ID memory 250c, or when the player identification information is stored in the reception buffer 240a. If the player identification information is “0”, the MPU 230 permits the stage data (game information) sent together with the player identification information to be written into the portable game data memory 250d.
[0109]
When the player identification information is not stored in the pachinko machine 1, the information “0” is transmitted from the pachinko machine 1 as the player identification information. The fact that the player identification information is in the non-memory state indicates that the stage of the finished effect pattern is the first stage (stage data value “1”).
[0110]
On the other hand, if the player identification information stored in the reception buffer 240a is other than “0” and does not match the player identification information stored in the portable ID memory 250c, the received player identification information is authenticated. In this case, writing of the received game information (stage data) to the portable game data memory 250d is not executed, and an NG signal (authentication non-permission signal) is transmitted from the infrared light emitting unit 209 to the pachinko machine 1 ( Output). In the pachinko machine 1 that has received the NG signal, the stage of the effect pattern is not updated to the next stage (stage).
[0111]
Thus, in the gaming system 500, when the stage data is not stored in the mobile phone 200, the stage of the effect pattern in the pachinko machine 1 is not updated to the next stage. Also, the stage data “2” indicating that the first stage (first stage) of the effect pattern has been completed can be obtained by the player regardless of his or her own game amount, but the stage update after the second stage, That is, stage data after stage data "3" cannot be acquired unless it is based on the player's own game amount.
[0112]
The portable game data memory 250d is a memory for storing the stage data (game information) transmitted from the pachinko machine 1. Here, when the stage data (game information) is stored in the portable game data memory 250d, a communication completion signal is transmitted from the infrared light emitting unit 209 of the portable telephone 200 to the pachinko machine 1. In the pachinko machine 1 that has received the communication completion signal, if a continuation button input signal indicating that the continuation button 23 has been pressed is input, the stage of the effect pattern is updated to the next stage (stage).
[0113]
The model code memory 250e is a memory for storing a model code representing the type (model) of the pachinko machine 1 and attached to the stage data (game information) and transmitted from the pachinko machine 1. That is, the stage data (game information) stored in the portable game data memory 250d indicates a game result performed by the pachinko machine 1 having the model code stored in the model code memory 250e. As described later in FIG. 10, when the stage data (game information) stored in the portable game data memory 250e is transmitted to the pachinko machine 1 having the same model code as the model code stored in the model code memory 250e, Based on the stage data (game information), the game can be restarted from the subsequent stage (stage).
[0114]
The machine code memory 250e also stores gaming machine codes transmitted from the pachinko machine 1 together with stage data. Thereby, one pachinko machine 1 as the stage data transmission source is specified.
[0115]
When transmitting the game information stored in the mobile phone 200 to the server 300, the game information together with the player identification information, the model code, the gaming machine code, and the value of the RTC stored in the mobile phone 200 are transmitted to the server 300. Can be sent. Therefore, the server 300 can recognize one piece of game information from the gaming machine code and the value of the RTC, and even if the same game information is retransmitted, no trouble occurs in the information management.
[0116]
The wireless unit 210 is connected to the MPU 230 and the transmission / reception antenna 218, and executes transmission and reception of radio waves according to an instruction from the MPU 230. The transmission / reception antenna 218 is connected to the wireless line 401, transmits radio waves to the wireless line 401, and receives radio waves from the wireless line 401. The operation of the wireless unit 210 and the transmitting / receiving antenna 218 connects the mobile phone 200 to the Internet (base station).
[0117]
The audio circuit 212 converts a digital reception signal output from the radio unit 210 through the MPU 230 into an analog audio signal and outputs the analog audio signal to the receiver 214, and also converts the analog audio signal input from the microphone 216 into a digital transmission signal as a wireless transmission signal. This is output to the unit 210.
[0118]
FIG. 4 is a diagram showing a state where the message stored in the message memory 52a is displayed on the LCD 10. FIG. 4A shows a start message 301 displayed on the LCD 10 when starting a game based on the stage data stored in the mobile phone 200. FIG. 4B is a final notification message 302 for notifying that the current stage (stage) of the effect pattern has ended. FIG. 4C shows a first selection message 303 requesting selection of continuation or termination of the game when a state (update condition) in which the stage of the effect pattern can be updated is reached. FIG. 4D shows a second selection message 304 requesting the mobile phone 200 to select whether or not to acquire the game information after the player selects continuation or termination of the game by the first selection message 303. . FIG. 4E shows a normal game start message 305 displayed on the LCD 10 when the stage of the effect pattern is set to “1” based on a signal indicating the end of the game described later. FIG. 4F shows an update message 306 displayed on the LCD 10 when the stage of the effect pattern is updated. FIG. 4G shows a continuation message 307 displayed on the LCD 10 when the player has indicated the intention to update but has not acquired the game information. FIG. 4H shows an error message 308 displayed on the LCD 10 when the game information is not authenticated by the mobile phone 200.
[0119]
Next, each process executed in the gaming system 500 configured as described above will be described with reference to each flowchart of FIGS. 5 to 13 and FIG.
[0120]
FIG. 5 is a flowchart of the NMI interrupt process executed by the main control board C.
[0121]
When the power of the pachinko machine 1 is cut off due to a power outage or the like, the power outage monitoring circuit 30b outputs a power outage signal 31 to an NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 41 of the main control board C. Then, the MPU 41 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing of FIG. The NMI interrupt processing of FIG. 5 is stored in the program ROM 42 of the MPU 41. For a predetermined time after the power failure signal 31 is output, power is supplied from the power supply unit 30a so that the processing of the main control board C can be performed, and the NMI interrupt processing is performed within the predetermined time.
[0122]
In the NMI interrupt processing of the main control board C shown in FIG. 5, first, the values of each register and I / O are written to the stack area (S21), and the value of the stack pointer is written to the backup area 43i and saved (S22). ). Further, the power failure occurrence information is written in the backup area 43i (S23), and the state at the time of power failure due to the occurrence of a power failure or the like is stored. Then, after executing other power failure processing (S24), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0123]
FIG. 6 is a flowchart of a main process executed by the main control board C after the pachinko machine 1 is powered on. In the main processing, if the backup is valid, each data stored in the backup area 43i is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 30c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization process (S8) is executed to reset the pachinko machine 1. initialize.
[0124]
First, interrupts are prohibited (S1), and a stack pointer is set (S2). It is checked whether or not the clear switch 30c is turned on (S3). If it is not turned on (S3: No), it is checked whether or not the backup is valid (S4). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 43 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the backup is valid. Conversely, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed and the backup is not valid. If the backup is valid (S4: Yes), each state of the main control board C is returned to the state before the power was turned off by the processing of S5 to S7. That is, the value of the stack pointer is read from the backup area 43i, written to the stack pointer, and returned to the state before power-off (before power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S5). Next, the stack area after returning the value of the stack pointer, that is, the data of each register and I / O saved to the backup area 43i is read from the backup area 43i, and these data are restored to the original register and I / O. O (S6), and then return the interrupted state to the state before power interruption (before power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S7), and execute the NMI interrupt return to execute the power supply. It returns to the place where it was executed before the power-off, and the control is continued from the state before the power-off.
[0125]
On the other hand, in the processing of S3, if the clear switch 30c is turned on (S3: Yes) or the backup is not valid (S4: No), the RAM clear and initialization processing is executed (S8), and each memory is reset. And I / O are initialized. After that, each interrupt such as a timer interrupt is set (S9), and the interrupt is permitted (S10) after the interrupt can be generated.
[0126]
After the interruption is permitted, the processes from S11 to S18 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Hereinafter, each processing of S11 to S18 will be described.
[0127]
First, the stage setting process (S11) will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart of the stage setting process (S11) executed on the main control board C of the pachinko machine 1. The stage setting process (S11) is a process for setting a stage (stage) of an effect pattern played by a player based on various data or commands transmitted from the communication board T.
[0128]
In the stage setting process (S11), first, it is determined whether or not data has been received (S31). If data has been received (S31: Yes), the received data is written into the reception buffer 43a (S32), and a reception flag (not shown) indicating that data is stored in the reception buffer 43a is turned on ( S33), the stage setting process (S11) ends.
[0129]
On the other hand, when it is determined in the process of S31 that the data is not received (S31: No), it is determined whether the reception flag is turned on (S34). If the reception flag has not been turned on (S34: No), the stage setting process (S11) ends. Since the OFF of the reception flag indicates that the process to be executed is not the stage setting process (S11), the stage setting process (S11) is skipped in the main process of FIG. 6, and the next process is executed. Is done.
[0130]
As a result of the confirmation in the processing of S34, if the reception flag is turned on (S34: Yes), it is confirmed what the data stored in the reception buffer 43a is (S35). Here, in the process of S35, if the data stored in the reception buffer 43a is the stage data (game information) transmitted (output) from the communication board T (S35: stage data), the stage of the reception buffer 43a The data is written to the stage memory 43e, and the previous value is updated (S36). That is, by the processing of S36, the pachinko machine 1 sets the stage (stage) of the effect pattern to the value of the stage data stored in the stage memory 43e. For example, if the value of the stage memory 43e is “3”, the stage (stage) of the effect pattern executed by the pachinko machine 1 is “3”. Here, the stage data transmitted from the communication board T is stage data (game information) transmitted from the mobile phone 200 in a state where the pachinko machine 1 waits for the start of the game (see FIG. 10). Therefore, by the processing in S36, the stage (stage) of the effect pattern of the pachinko machine 1 is set based on the stage data stored in the mobile phone 200.
[0131]
Next, the value (number of big hits) stored in the big hit number counter 43d is set to “0” (S37). That is, by the processing of S37, the initial state at the stage (stage) of the effect pattern set in the processing of S36 is set. Subsequently, the stage data in the reception buffer 43a is erased (S38), the updated stage data stored in the stage memory 43e, and a start message output command for instructing notification of the stage of the game effect pattern to be started. Is written into the display transmission buffer 43b (S39).
[0132]
The stage data and the start message output command written in the display transmission buffer 43b are transmitted (output) to the display control board D at a predetermined timing (timer interrupt processing). As a result, the start message 301 (FIG. 4A) is displayed on the LCD 10, and then the LCD 10 performs an effect in an effect pattern based on the stage data (game information) stored in the mobile phone 200. . After the processing in S39, the process proceeds to S57.
[0133]
Also, as a result of the confirmation in the processing of S35, if the data stored in the reception buffer 43a is the stage update command transmitted from the communication board T (S35: stage update command), ""1" is added (S41), and the value stored in the jackpot number counter 43d is set to "0" (S42). That is, in the game executed by the pachinko machine 1, the stage (stage) of the effect pattern is updated to the next stage (stage). When the stage (stage) of the current effect pattern is the final stage, that is, when the stage data is “4”, the stage data is not updated. Next, the updated stage data stored in the stage memory 43e and the updated message output command instructing the notification of the stage of the updated effect pattern are written in the display transmission buffer 43b (S43), and the received buffer 43a The stage data update command is deleted (S44).
[0134]
The stage data and the update message output command written in the display transmission buffer 43b are transmitted (output) to the display control board D at a predetermined timing. As a result, the update message 306 (FIG. 4F) is displayed on the LCD 10, and then an effect is started on the LCD 10 according to the effect pattern of the next stage (stage). Note that the processes of S41 to S44 are executed when the twentieth jackpot (final jackpot), which is the update condition in each stage, ends, so that the variable standby flag 43h is turned on by the process of S72. (See FIG. 8). After the process of S44, there is no need to wait for the variable display. Therefore, after the process of S44, the variable standby flag 43h is turned off (S45), and then the process proceeds to the process of S57.
[0135]
Furthermore, as a result of the confirmation in the processing of S35, if the data stored in the reception buffer 43a is the end command transmitted from the communication board T (S35: end command), the stage data in the stage memory 43e is set to "1". (S46), and the value stored in the jackpot number counter 43d is set to "0" (S47). That is, by the processing of S46 and S47, the stage of the game effect pattern performed by the pachinko machine 1 is set to the first stage (first stage). Next, the updated stage data and the normal game start message output command instructing that the effect pattern is the first stage (first stage) are written into the display transmission buffer 43b (S48), and the reception buffer 43a Is erased (S49).
[0136]
The stage data and the normal game start message output command written in the display transmission buffer 43b are transmitted (output) to the display control board D at a predetermined timing. Thereby, the normal game start message 305 (FIG. 4 (e)) is displayed on the LCD 10, and then the effect on the LCD 10 is executed based on the first stage (first stage) of the effect pattern. After the process of S49, the process shifts to the process of S45, the fluctuation standby flag 43h is turned off (S45), and then shifts to the process of S57.
[0137]
In addition, as a result of the confirmation in the processing of S35, if the data stored in the reception buffer 43a is an NG command (S35: NG command), the stage data of the stage memory 43e is set to "1" (S50). Then, the value stored in the jackpot number counter 43d is set to "0" (S51). Here, the NG command is a command that is input to the main control board C from the communication board T based on the pachinko machine 1 receiving an NG signal (authentication non-permission signal) from the mobile phone 200. Is a command instructing to set the first stage (first stage) (see FIG. 9). That is, when the NG signal (authentication non-permission signal) is received from the mobile phone 200, the stage of the game effect pattern performed by the pachinko machine 1 is set to the first stage (first stage) by the processing of S50 and S51. .
[0138]
After the processing in S51, the updated stage data and an error message output command instructing the error notification are written in the display transmission buffer 43b (S52), and the NG command in the reception buffer 43a is erased (S53). The stage data and the error message output command written in the display transmission buffer 43b are transmitted (output) to the display control board D at a predetermined timing. As a result, the error message 308 (FIG. 4H) is displayed on the LCD 10. The effect on the LCD 10 is executed by the pachinko machine 1 based on the first stage (first stage) of the effect pattern. When the processing of S53 is completed, the processing shifts to the processing of S45, the fluctuation standby flag 43h is turned off (S45), and then the processing shifts to the processing of S57.
[0139]
Also, as a result of the confirmation in the processing of S35, if the data stored in the reception buffer 43a is a continuation command (S35: continuation command), the value stored in the jackpot count counter 43d is set to “0” ( S54). That is, the current stage (stage) of the effect pattern is set to the initial state by the processing of S54. Here, the continuation command is a command transmitted (input) from the communication board T when the player presses the continuation button 23 of the pachinko machine 1 and then presses the No button 26 (see FIG. 9). ). The input of the continuation command means that the player has indicated that the game will be continued but the game information will not be acquired. Therefore, the stage data (game information) indicating that the previous stage has been completed is not output to the mobile phone 200 and is not stored, so that the stage of the effect pattern is not updated to the next stage.
[0140]
After the processing of S54, the stage data of the stage memory 43e and the start message output command for notifying that the current stage of the effect pattern has been continuously set are written in the display transmission buffer 43b (S55), and the reception buffer 43a The continuation command is deleted (S56). The stage data and the error message output command written in the display transmission buffer 43b are transmitted (output) to the display control board D at a predetermined timing. As a result, the continuation message 307 (FIG. 4 (g)) is displayed on the LCD 10, and then, the effect on the same stage (stage) is executed again on the LCD 10. After the process of S56, the variable standby flag 43h is turned off (S45), and then the process proceeds to S57.
[0141]
After the processing of S39 or S45, it is confirmed whether or not there is information stored in the reception buffer 43b (S57). Here, if there is no information stored in the reception buffer 43b (S57: No), the reception flag is turned off (S58), and the stage setting process (S11) ends. On the other hand, if there is information stored in the reception buffer 43b (S57: Yes), the stage setting process (S11) ends as it is.
[0142]
Furthermore, if the data stored in the reception buffer 43a is data other than the above as a result of the confirmation in the processing of S35, the stage setting processing (S11) ends. In such a case, the stage setting process (S11) is skipped in the main process of FIG. 6, and the next process is executed.
[0143]
Returning to FIG. In the variable display setting process (S12), a predetermined process is performed after confirming whether or not the ball has won the symbol operating port 12. That is, when it is confirmed that the first-type starting port switch is turned on, it is determined that the ball has won the symbol operating port 12, and a random number counter (not shown) and a reach counter (not shown) at that time are determined. , The values of the big hit symbol counter (not shown) and the variation pattern counter (not shown) are stored in the effect execution memory (not shown) indicated by the value of the reserved ball counter (not shown). A command is set based on the value of each counter acquired in the variable display setting process (S12), and variable display is executed.
[0144]
In the fluctuation stop processing (S13), first, it is determined whether or not a big hit is in progress. Here, the big hit includes a special game displayed on the LCD 10 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine 1 or the like. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended. This processing is performed by determining whether the time has elapsed since the fluctuation time is set for each fluctuation pattern as described in the fluctuation start processing. If the fluctuation time has ended, a stop symbol set for stopping and confirming the fluctuation is output to the display control board D as a finalization command, which is one of the control commands, and this processing ends. . When the determination command is input, the display control board D causes the LCD 10 to display a stop symbol.
[0145]
In the counter update process (S14), the values of the random number counter (not shown), the reach counter (not shown), the big hit symbol counter (not shown), and the variation pattern counter (not shown) are updated. The random number counter is a counter used to determine whether or not a big hit has occurred. In the present embodiment, the random number counter is updated by being added one by one in the range of 0 to 599, and again after reaching the maximum value (that is, 599). It consists of a loop counter returning to 0. The reach counter is a counter used to determine whether or not to perform a reach game at the time of departure. In the present embodiment, the reach counter is added and updated one by one in the range of 0 to 11, and is updated to the maximum value (that is, 11). , And a loop counter that returns to 0 again. The big hit symbol counter is a counter used to determine a special symbol (big hit symbol) stopped and displayed on the LCD 10 at the time of a big hit, and in this embodiment, is updated by being added one by one in the range of 0 to 44. And a loop counter that returns to 0 again after reaching the maximum value (that is, 44). The variation pattern counter is a counter used to determine a pattern of variation display of a special symbol performed on the LCD 10. In the present embodiment, the variation pattern counter is added and updated one by one within a range of 0 to 99, and is updated to a maximum value ( In other words, the loop counter returns to 0 after reaching 99).
[0146]
The hitting process (S15) will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart of the hit processing (S15) executed in the main control board C of the pachinko machine 1. The winning process (S15) is executed when the jackpot is determined. The winning process (special winning port) 13a is opened, the number of jackpots is counted, and the jackpot is the current stage (stage) of the effect pattern. When the final jackpot is reached (the number of jackpots reaches 20), a process for updating the stage of the effect pattern is executed.
[0147]
In the hit processing (S15), first, it is determined whether or not the big hit flag 43f is turned on (S61). If the big hit flag 43f is not turned on (S61: No), the hit processing (S15) is ended. On the other hand, if the big hit flag 43f is turned on (S61: Yes), it is determined what the current gaming state is (S62).
[0148]
As a result of the confirmation in the processing of S62, if the gaming state is the big hit start (S62: big hit start), whether or not the value (stage data) stored in the stage memory 43e is the data indicating the last stage in the effect pattern Is determined. In this embodiment, since the game is a game composed of the effect patterns of the first to fourth stages (stages), the value stored in the stage memory 43e is “4” indicating the last stage of the effect pattern. It is determined whether or not there is (S63). If the value stored in the stage memory 43e is not "4" (S63: No), "1" is added to the value stored in the jackpot number counter 43d (S64).
[0149]
Next, it is determined whether or not the value stored in the jackpot number counter 43d satisfies an update condition for permitting a transition from the current stage to the next stage (whether the current stage can be updated). I do. In the present embodiment, "20" is set in the jackpot number setting value memory 42a, that is, 20 jackpots are set as update conditions. Therefore, in the present embodiment, it is determined whether or not the value (big hit count) stored in the big hit counter 43d is 20 (S65).
[0150]
If the value stored in the jackpot count counter 43d is 20 (S65: Yes), the final hit command indicating that the stage of the effect pattern has been updated (update condition) has been written to the display transmission buffer 43b. (S66), the value stored in the jackpot number counter 43d is cleared to "0" (S67). Next, the final hit flag 43g is turned on (S68), and then an opening process (S69) is performed.
[0151]
Note that the present embodiment is a game that is configured from the effect patterns of the first to fourth stages (stages), and the update condition of the stage is set to 20 jackpots. However, this is merely an example, The number of jackpots set as the stage and the update condition can be arbitrarily configured.
[0152]
In the opening process of the special winning opening 13a (S69), the special winning opening 13a is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until ten balls are won) so that the ball can easily win. When the ball passes through a V zone (not shown) while the special winning opening 13a is open, the continuation right is established, and after the special winning opening 13a is closed, the special winning opening 13a is again closed for a predetermined time (or Open until 10 balls are won). The opening and closing operation of the special winning opening 13a is repeated up to 16 times (16 rounds). After the release processing (S69) ends, the hit processing (S15) ends.
[0153]
On the other hand, if the value stored in the stage memory 43e is "4" as a result of the confirmation in the process of S63 (S63: Yes), the stage of the effect pattern is the final stage and is not updated any more. . In this case, the process proceeds to each process (S78). In each process (S78), the large winning opening (specific winning opening) 13a is opened, "1" is added to the number of jackpots of the jackpot counter 43d, and the number of jackpots of the jackpot counter 43d is counted. When it is confirmed that the number of jackpots has reached a predetermined number (for example, five times), a command for displaying on the LCD 10 that all stages of the effect pattern have been completed is output to the display control board D, and the effect pattern is output. The process of returning the stage to the initial stage (stage memory 43e = "1", jackpot count counter 43d = "0") is performed. After each processing (S78) is performed, the hit processing (S15) ends.
[0154]
When the value stored in the jackpot number counter 43d is less than 20 as a result of the confirmation in the processing of S65 (S65: No), the state (update condition) where the stage of the effect pattern can be updated has not been reached. After writing the normal hit command indicating that the command has been sent to the display transmission buffer 43b (S70), the process proceeds to the release process (S69).
[0155]
Further, as a result of the confirmation in the process of S62, if the gaming state is during the big hit (S62: big hit), the process shifts to the opening process (S69). In addition, as a result of the confirmation in the processing of S62, if the gaming state is the big hit end (S62: big hit end), it is determined whether or not the final hit flag 43g is ON (S71). If the final jackpot flag is not turned on (S71: No), it means that the update condition, that is, the state where the stage of the effect pattern can be updated, has not been reached, so the jackpot flag 43f is turned off (S77), The time processing (S15) ends.
[0156]
On the other hand, if the final hit flag 43g is turned on (S71: Yes), the change waiting flag 43h is turned on (S72). Here, when the fluctuation standby flag 43h is turned on, the processing (update processing) for updating from the stage (stage) of the current effect pattern to the next stage (stage) to be newly executed is performed by the fluctuation display. It can be performed while waiting.
[0157]
After the processing of S72, the big hit flag 43f is turned off (S73), and then the final hit flag 43g is turned off (S74). Thereafter, a value obtained by adding "1" to the stage data stored in the stage memory 43e is written to the communication transmission buffer 43c as stage data (S75). Therefore, the game information (stage data) newly created by reaching a state (update condition) where the stage of the effect pattern can be updated means that the game information (stage data) has been completed up to the stage (stage) immediately before the value of the stage data. I do. For example, when the value (game information) of the stage data created by the process of S75 is “3”, it means that the second stage has been completed. The stage data written in the communication transmission buffer 43c is transmitted (output) to the communication board T at a predetermined timing. Here, in the present embodiment, the game information created by the pachinko machine 1 is used as the stage data, but the game information is configured by information (data) such as the number of occurrences of the gaming state such as the number of jackpots and the number of fluctuations. You can also.
[0158]
After the processing in S75, a first selection message output command instructing the output of the first selection message 303 is written in the display communication buffer 43b (S76). The first selection message output command written in the display transmission buffer 43b is transmitted (output) to the display control board D at a predetermined timing. As a result, the first selection message 303 (FIG. 4C) is displayed on the LCD 10. Based on the first selection message 303, the player indicates whether to continue or end the game. That is, the player presses the continuation button 23 to continue the game, and presses the end button 24 to end the game. After the processing in S76, the hit processing (S15) ends.
[0159]
Also, as a result of the confirmation in the processing of S62, if the gaming state is in the fluctuation display (S62: during the fluctuation display), the hit processing (S15) is ended.
[0160]
Returning to FIG. 6, the description will be continued. In each process (S16), a process other than the above-described process is executed. For example, the payout control board H is instructed to pay out a prize ball based on detection of a winning by the first-type start-up switch 12 or the like. Are performed.
[0161]
In the losing symbol counter updating process (S17), the values of the three losing symbol counters are respectively updated. The losing symbol counter is a counter for determining a losing symbol as a result of the variation display of the special symbol, and each of the left tier, the middle tier, and the right tier according to the variation display of the special symbol, that is, a total of three losing symbols. A counter is provided. In accordance with the value of the loss symbol counter, the stop symbol of the variable display at the time of the loss is determined.
[0162]
After the end of the losing symbol counter updating process (S17), the losing symbol counter updating process (S17) is repeatedly executed for the remaining time until the execution timing of the next process of S11 comes. Since the processes of S11 to S16 need to be executed periodically, in the process of S18, the elapsed time from the previous execution of the process of S11 is checked (S18). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed from the previous execution of the processing of S11 (S18: Yes), the processing shifts to S11. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S18: No), the process proceeds to S17, and the lost symbol counter updating process (S17) is repeated. Here, the execution time of each processing of S11 to S16 changes according to the state of the game, and the remaining time until the execution timing of the next processing of S11 arrives is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the lost symbol counter updating process (S17) using the remaining time, the value of each of the lost symbol counters can be updated at random.
[0163]
Next, a process performed by the communication board T will be described. FIG. 9 is a flowchart of a communication process executed by the communication board T of the pachinko machine 1. The communication process is a process executed to newly set the stage (stage) of the effect pattern. After the end of the stage of the effect pattern, whether or not to continue the game and whether to acquire the stage data Is executed based on an input signal indicating a player's intention and data (information, signal) transmitted from the mobile phone 200.
[0164]
In the communication process, first, it is determined whether or not data has been received by the communication board T (S80). If data has been received by the communication board T (S80: Yes), it is determined what the received data is (S81).
[0165]
When the received data is the stage data transmitted from the main control board C to the communication board T (S81: stage data), the received stage data is written into the game state storage memory 63a in the RAM 63, and the previous data is written. Update (S82). Next, the value of the RTC 64 is read, the value is written in a predetermined area of the RAM 63 (S83), the output flag 63d is turned on (S84), and this communication processing is terminated.
[0166]
On the other hand, as a result of the confirmation in the processing of S81, if the received data is a continuation button input signal input by pressing the continuation button 23 (S81: continuation button input signal), is the output flag 63d turned on? It is determined whether or not it is (S85). If the output flag 63d is turned on (S85: Yes), the continuation flag 63c is turned on (S86), and the second selection message output command instructing the output of the second selection message 304 is output to the display control board D. (S87), and ends this communication processing. On the other hand, if the output flag 63d is not turned on as a result of the check in S85 (S85: No), the communication process ends.
[0167]
Also, as a result of checking in S81, if the received data is an end button input signal input by pressing the end button 24 (S81: end button input signal), is the output flag 63d turned on? It is determined whether or not it is (S88). If the output flag 63d is turned on (S88: Yes), a second selection message output command is output to the display control board D (S89), and this communication processing ends. On the other hand, if the result of the check in S88 indicates that the output flag 63d is not on (S88: No), the communication process ends.
[0168]
When the second selection message output command is transmitted (output) to the display control board D by the processing of S87 or S89, the second selection message 304 (FIG. 4D) is displayed on the LCD 10. Based on the second selection message 304, the player indicates whether the game information (stage data) stored in the game state storage memory 63a is to be stored in the mobile phone 200 or not. That is, the player presses the Yes button 25 when he wants to store (acquire) the game information (stage data) in the mobile phone 200, and presses the No button 26 when he does not want to store the game information (stage data). I do.
[0169]
Furthermore, as a result of the confirmation in the processing of S81, if the received data is a Yes button input signal that is input when the Yes button 25 is pressed (S81: Yes button input signal), it is determined whether the output flag 63d is on. Is determined (S90). If the output flag 63d is turned on (S90: Yes), the stage data stored in the game state storage memory 63a includes the value of the RTC 64 read in the processing of S83 and the player identification information stored in the ID memory 63b. After adding the model code stored in the model code memory 62a and the gaming machine code stored in a predetermined area of the ROM 62, and outputting (transmitting) the infrared signal from the infrared light emitting section 22 as an infrared signal (S91), This communication processing ends. The infrared signal 101 output by the processing of S91 is received by the infrared light receiving unit 208 of the mobile phone 200. On the other hand, if the output flag 63d is not turned on as a result of the confirmation in the processing of S90 (S90: No), the communication processing ends.
[0170]
Also, as a result of the confirmation in the processing of S81, if the received data is a No button input signal output by pressing the No button 25 (S81: No button input signal), it is determined whether the output flag 63d is turned on. Is determined (S92). If the output flag 63d is not turned on (S92: No), this communication process is terminated. On the other hand, if the output flag 63d is turned on (S92: Yes), it is determined whether or not the continuation flag 63c is turned on. A determination is made (S93). If the continuation flag 63c is turned on (S93: Yes), it can be determined that the player wants to continue the game and wants to produce an effect at the current stage (stage that has ended). Therefore, a continuation command is output to the main control board C (S94), and the continuation flag 63c is turned off (S95). In the process of S94, the main control board C sets the stage of the effect pattern to the initial state of the current stage (stage) by the output continuation command (see FIG. 7).
[0171]
After the processing of S94, the stage data stored in the game state storage memory 63a is cleared (initialized) to "0" (S96), the output flag 63d is turned off (S97), and this communication processing is terminated.
[0172]
On the other hand, if the continuation flag 63c is not turned on (S93: No), it can be determined that the player indicates the intention to end the game, and an end command is output to the main control board C (S98). With the end command output in the process of S98, the stage of the effect pattern is set to the first stage (first stage) on the main control board C (see FIG. 7). After the processing of S98, the ID data stored in the ID memory 63b is cleared (initialized) to "0" (S99). Next, the stage data stored in the game state storage memory 63a is cleared (initialized) to "0" (S96), the output flag 63d is turned off (S97), and this processing ends. Thus, when one player finishes the game, the stage of the effect pattern of the pachinko machine 1 becomes the first stage (first stage), and the game information output from the pachinko machine 1 is also deleted. Can prevent illegal acquisition of game information.
[0173]
Also, as a result of the confirmation in the processing of S81, if the received data is a communication completion signal from the mobile phone 200 (S81: communication completion signal), the stage data stored in the gaming state storage memory 63a is cleared to "0" ( (S100), and turns off the output flag 63d (S101). Next, it is determined whether the continuation flag 63c is turned on (S102). Since the player identification information is transmitted together with the communication completion signal from the mobile phone 200, if the continuation flag 63c is turned on (S102: Yes), the player identification information is written into the ID memory 63b (S103).
[0174]
Here, when the continuation flag 63c is ON and the communication completion signal is received, it can be determined that the player wants to continue the game by the effect in the next stage effect pattern, An update command is output to the main control board C (S104). According to the stage update command output in the process of S104, the main control board C is set to update the stage (stage) of the effect pattern to the next stage (stage) (see FIG. 7). After the processing of S104 ends, the continuation flag 63c is turned off (S105), and then this communication processing ends.
[0175]
On the other hand, if it is determined in the processing of S102 that the continuation flag 63c is not turned on (S102: No), the player has acquired the game information, but can determine that the continuation of the game is not desired. Therefore, an end command is output to the main control board C (S106). With the end command output in the process of S106, the main control board C sets the stage of the effect pattern as the first stage (first stage) (see FIG. 7). After the processing of S106 is completed, the player identification information stored in the ID memory 63b is cleared (initialized) to "0" (S107), and this communication processing ends.
[0176]
Further, as a result of the confirmation in the processing of S81, if the received data is an NG signal from the mobile phone 200 (S81: NG signal), the stage data stored in the gaming state storage memory 63a is cleared to "0" (initial state). (S108), and the output flag 63d is turned off (S109). Next, an NG command is output to the main control board C (S110). By the NG command output in the process of S110, the main control board C sets the stage of the effect pattern as the first stage (first stage) (see FIG. 7).
[0177]
When the process of S110 is completed, the player identification information “0” stored in the ID memory 63b is cleared (initialized) (S111), the continuation flag 63c is turned off (S112), and the communication process is terminated. .
[0178]
Also, as a result of the confirmation in the processing of S85, if the received data is portable data (player identification information, model code, stage data) from the mobile phone 200 (S81: portable data (player identification information, model code, (Stage data), setting processing (S119) described later with reference to FIG. 10 is performed, and then this communication processing ends.
[0179]
Further, as a result of the confirmation in the processing of S80, if the data is not received (S80: No), it is determined whether or not the output flag 63d is turned on (S113). If the output flag 63d is not turned on (S113: No), the process shifts to the process of S80, and waits for data reception.
[0180]
On the other hand, if the output flag 63d is turned on (S113: Yes), it is determined whether a predetermined time has elapsed from the value of the RTC 64 stored in a predetermined area of the RAM 63 (S114). As a result of the confirmation in the processing of S114, if the predetermined time has elapsed (S114: Yes), an end command is output to the main control board C (S115), and then the stage data stored in the game state storage memory 63a is output. It clears (initializes) to 0 (S116), and further clears the player identification information stored in the ID memory 63b to 0 (S117). After that, the output flag 63d is turned off (S118), and this communication processing ends.
[0181]
If the result of the check in S114 indicates that the predetermined time has not elapsed (S114: No), the process proceeds to S80, and the reception of data or the elapse of the predetermined time is awaited.
[0182]
If the output flag 63d is not turned off within a predetermined time from the value of the RTC 64 read in the processing of S83 in the processing of S115 to S118, both the gaming state storage memory 63a and the ID memory 63b are cleared to 0 (initialization). Is done. That is, within a predetermined time after the stage data (game information) is stored in the game state storage memory 63a, the stage data is transmitted to the portable terminal, or the player transmits the game information (stage data) to the portable terminal. Unless any process of pressing the No button 26 indicating the intention not to transmit (store) to the telephone 200 is performed, the gaming state storage memory 63a and the ID memory 63b are both cleared to 0 (initialized). Therefore, in a state where the game information (stage data) which has not been transmitted is stored in the game state storage memory 63a, another game is performed when the player returns or leaves the gaming machine to go to the toilet. It is possible to prevent the game information from being illegally acquired (received) by the player.
[0183]
FIG. 10 is a flowchart of the setting process (S119) executed by the communication board T of the pachinko machine 1. The setting process (S119) is a process that is started when the pachinko machine 1 in a state of waiting for the start of a game receives mobile data from the mobile phone 200, and based on the mobile data transmitted from the mobile phone 200. This is a process for determining the stage (stage) of the effect pattern. The mobile data is data stored in the mobile phone 200, and includes player identification information, a model code, and stage data.
[0184]
In the setting process (S119), first, the player identification information received from the mobile phone 200 is written into the ID memory 63b (S120). Next, it is determined whether or not the model code added to the received player identification information matches the model code stored in the model code memory 62a (S121). That is, it is determined whether or not the game information (stage data) transmitted from the mobile phone 200 is the game information (stage data) created by the pachinko machine 1 of the same model. In S121, if the received model code does not match the model code stored in the model code memory 62a (S121: No), the game information (stage data) transmitted from the mobile phone 200 indicates that the pachinko machine of a different model is used. Since it is created by the machine, the value of the stage data is output to the main control board C as "1" (S124), and this setting process ends. That is, when game information (stage data) created by a different type of pachinko machine is input, the stage (stage) of the effect pattern is started from the first stage (first stage).
[0185]
On the other hand, in S121, if the received model code matches the model code stored in the model code memory 62a (S121: Yes), the stage data added to the received player identification information is stored in the game state storage memory. Write to 63a (S122). Next, the stage data stored in the game state storage memory 63a is output to the main control board C (S123), and the setting process (S119) ends.
[0186]
Here, when the stage data is output (transmitted) to the main control board C, the stage (stage) of the effect pattern of the pachinko machine 1 is stored in the main control board C in the stage data (game) stored in the mobile phone 200. Information), and a game of an effect based on the stage data is started (see FIG. 7). For example, if the game information (stage data) transmitted from the mobile phone 200 is “3”, the second stage, which is the stage (stage) immediately before the game information (stage data) is created, has been completed. Therefore, in the pachinko machine 1, the game at the stage of the effect pattern specified by the stage data “3” (the third stage) is started.
[0187]
Next, a process executed by the display control board D will be described. FIG. 11 is a flowchart of the information receiving process executed by the display control board D. The information receiving process is a process for causing the LCD 10 to execute a display based on various information received by the display control board D.
[0188]
In the information receiving process, first, the information (data, command) received by the display control board D is written into the receiving buffer 53a (S130). Next, it is determined what information is stored in the reception buffer 53a (S131). When the information stored in the reception buffer 53a is the stage data input to the communication board D as a result of the stage setting process (S11) of the main control board C (S131: stage data), the received stage data is stored in the stage memory. 53b (S132), and this information receiving process ends.
[0189]
When the data stored in the reception buffer 53a is a normal hit command (S131: normal hit command) as a result of the confirmation in the process of S131, the character data corresponding to the stage data stored in the stage memory 53b is deleted. Are read from the first to fourth character memories 55a to 55d stored in the character ROM 55 (S133). That is, different characters are read from the character memory according to the value of the stage data. For example, when the stage data is “3”, a character is read from the third character memory 55c. After the processing in S133, a jackpot effect is executed on the entire surface of the LCD 10 using the read character data (S134). After the processing of S134 ends, this information receiving processing ends.
[0190]
Further, as a result of the confirmation in the processing of S131, if the data stored in the reception buffer 53a is a final hit command (S131: final hit command), character data corresponding to the stage data stored in the stage memory 53b is deleted. Data is read from the first to fourth character memories 55a to 55d stored in the character ROM 55 (S133). Then, a jackpot effect is executed on the upper part of the LCD 10 using the read character data (S136), and the final notification message 302 stored in the message memory 52a is displayed on the lower part of the LCD 10 (S137). At the time of the final jackpot, the process of step S137 causes the LCD 10 to display the final notification message 302 on the lower portion thereof as shown in FIG. 4B. Here, although not shown in FIG. 4B, a jackpot effect is executed on the upper part of the LCD 10 together with the final notification message 302 displayed on the lower part of the LCD 10. This allows the player to know in advance that the current stage (stage) of the effect pattern is to be ended. After the process of S137 ends, the information receiving process ends.
[0191]
The process of S137 for displaying the final notification message 302 on the LCD 10 is performed only once at the time of executing the effect in the jackpot game state of the update condition, but may be executed at the time of the jackpot before the update condition is reached. . Further, the number of times of execution is not limited to one, and may be performed plural times. Here, by displaying the final notification message 302 a plurality of times, it is possible to make the player more strongly recognize that the current stage of the effect pattern will eventually end.
[0192]
If the data stored in the reception buffer 53a is a fluctuating pattern designating command for designating a fluctuating display pattern (S131: fluctuating pattern designating command) as a result of the confirmation in S131, the data is stored in the stage memory 53b. The character data corresponding to the stage data is read out from the first to fourth character memories 55a to 55d stored in the character ROM 55, and the variation display is executed in the variation pattern designated by the variation pattern designation command (S138). This information receiving process ends. That is, the variable display changes stepwise according to the stage data.
[0193]
Also, as a result of checking in S131, when the data stored in the reception buffer 53a is a stop symbol designating command for designating a stop symbol displayed on the LCD 10 when the variable display is stopped (S131: Stop symbol) A designated command), character data corresponding to the stage data stored in the stage memory 53b is read out from the first to fourth character memories 55a to 55d stored in the character ROM 55, and the stop designated by the stop symbol designation command The symbol is set (S139), and the information receiving process ends.
[0194]
If the data stored in the reception buffer 53a is a symbol stop command as a result of the confirmation in the process of S131 (S131: symbol stop command), the data from the first to fourth character data memories 55a to 55d is processed in the process of S139. The variable display is stopped and displayed with the read stop symbol (S140), and the information receiving process ends. That is, the stop symbol of the variable display changes stepwise according to the stage data.
[0195]
In addition, when the data stored in the reception buffer 53a is various message output commands or other information (data, commands) as a result of the confirmation in the processing of S131 (S131: message output command, other), each command is output. Are performed in accordance with (1), and the information receiving process ends. Here, when various message output commands have been received, in each process (S141), a message corresponding to the message output command is read from the message memory 52a and displayed on the LCD 10.
[0196]
FIG. 12 is a flowchart of the game data output process executed by the mobile phone 200. The game data output process is a process for outputting the mobile data stored in the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, and the player (operator) operates the operation unit to transmit the mobile data to the pachinko machine 1. The output request is input to the MPU 230 and started.
[0197]
In the game data output process, first, it is determined whether a mobile data output request has been made (S151). If there is no mobile data output request (S151: No), the game data output process ends.
[0198]
On the other hand, when there is a mobile data output request (S151: Yes), the player identification information stored in the mobile ID memory 250c, the stage data stored in the mobile game data memory 250d, and the model code memory 250e are stored. The stored model code is output as an infrared signal from the infrared light emitting unit 209 (S152), and the game data output process ends. Here, the mobile data (player identification information, stage data, model code) output from the mobile phone 200 is received by the pachinko machine 1, and as a result, the pachinko machine 1 converts the stage data stored in the mobile phone 200 into A setting process (S119) for setting the stage of the effect pattern is performed based on the process (see FIG. 10).
[0199]
FIG. 13 is a flowchart of a game data input process executed by the mobile phone 200. The game data input process is a process of receiving an infrared signal (player identification information, stage data, model code, RTC value) transmitted from the pachinko machine 1, and storing the received signal (information). .
[0200]
In the game data input processing, first, it is determined whether or not an infrared signal has been received by the infrared receiving unit 208 of the mobile phone 200 (S161). If the infrared signal has not been received (S161: No), the game data input process ends.
[0201]
On the other hand, when infrared data is received by the infrared light receiving unit 208 of the mobile phone 200 (S161: Yes), the RTC value, player identification information, model code, game machine code, and stage included in the infrared signal (received data) are received. The data is written into the reception buffer 240a (S162). Next, it is determined whether or not the value of the player identification information stored in the reception buffer 240a is “0” (S163). If the value of the received player identification information is not “0” (S163: No), it is determined whether or not the received player identification information matches the player identification information stored in the mobile ID memory 250c. (S164).
[0202]
Here, if the received player specifying information matches the player specifying information stored in the mobile ID memory 250c (S164: Yes), the received RTC value and the stage data are written to the mobile game data memory 250d. (S165) Further, the received model code and gaming machine code are written into the model code memory 250e (S166).
[0203]
Thereafter, a communication completion signal indicating that game information such as stage data has been stored in the mobile game data memory 250d of the mobile phone 200 and player identification information stored in the mobile ID memory 250c are output from the infrared light emitting unit 209 ( S167), ends this game data input processing. Thereby, when the pachinko machine 1 receives the communication completion signal, the pachinko machine 1 updates the stage of the effect pattern to the next stage if the (1) continuation button input signal is input) (2) If the end button input signal has been input, the stage of the effect pattern is set to the first stage (first stage) (see FIG. 9).
[0204]
If the received player specifying information does not match the player specifying information stored in the mobile ID memory 250c (S164: No), the mobile phone 200 authenticates the player specifying information transmitted from the pachinko machine 1. An NG signal (authentication disapproval signal) indicating that the game data has been disabled is output from the infrared light emitting unit 209 (S168), and the game data input process ends.
[0205]
Here, if the received player identification information is not authenticated by the process of S164, the information stored in the reception buffer 240a is deleted from the reception buffer 240a without being written to the EEPROM 250. You. That is, if the player identification information added to the game information transmitted from the pachinko machine 1 is not authenticated by the mobile phone 200, the mobile phone 200 does not store the game information (stage data). When the pachinko machine 1 receives the NG signal output from the mobile phone 200, the pachinko machine 1 sets the stage of the effect pattern to the first stage (first stage), so that the game information is stored in the mobile phone. If not, the stage of the effect pattern will not be updated to the next stage (see FIG. 9).
[0206]
If the value of the received player identification information is “0” as a result of the check in S163 (S163: Yes), the process of S164 is skipped, and the process proceeds to S165. Here, the fact that the player specifying information transmitted from the pachinko machine 1 is “0” means that the stage (stage) of the game effect pattern performed on the pachinko machine 1 is “1”. . That is, for the first stage (first stage) of the effect pattern, the game information is stored without performing the authentication process of S164. Therefore, in the gaming system 500 according to the present embodiment, with respect to the first stage (stage) of the effect pattern, regardless of possession or non- possession of the portable terminal specified by the player identification information, an arbitrary player Regardless of the game amount, game information can be acquired, and the process can proceed to the next stage (second stage). However, the player identification information is always added to the game information of the second and subsequent stages, and the authentication process of S164 is performed in the mobile phone 200. Therefore, the game information of the second and subsequent stages must be based on the player's own game amount. It cannot be acquired and cannot be updated to the next stage. Therefore, in the gaming system 500 of the first embodiment, when the stage (stage) of the effect pattern is updated in the pachinko machine 1, the order is ascending in the order of “1” → “2” → “3” →. It will be updated step by step.
[0207]
As described above, in the gaming system 500 of the first embodiment, when the pachinko machine 1 receives the communication completion signal indicating that the game information of the pachinko machine 1 has been stored from the mobile phone 200, the effect pattern is changed. Update the stage to the next stage. Further, the pachinko machine 1 restarts the game from a subsequent stage based on the game information stored in the mobile phone 200. That is, the pachinko machine 1 in the gaming system 500 of the present embodiment can update the stage of the effect pattern by causing the mobile phone 200 to store the game information.
[0208]
In the gaming system 500 of the first embodiment, the mobile phone 200 does not store the game information transmitted from the pachinko machine 1 unless the player identification information is authenticated. Since at least the game information of the second stage and thereafter is transmitted from the pachinko machine 1 together with the player identification information, it cannot be stored in a mobile phone other than the mobile phone 200 associated with the player identification information. . On the other hand, for example, when a player who is performing the third stage returns home irrespective of the continuation of the game, another player who has come immediately after that may illegally continue the game. However, since the game information of the third stage is already associated with one mobile phone 200, it is not stored in the mobile phone 200 of the player who has played the game illegally, and the update to the fourth stage is prevented. can do. In other words, even if the illegal continuation of the game is temporarily performed by another player, updating to the next stage can be prevented, and the so-called "stair-stepping of the stage of the effect pattern (stage)" can be prevented. Can be.
[0209]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, when the pachinko machine 1 receives the communication completion signal transmitted (transmitted) in response to the mobile phone 200 storing the game information created by the pachinko machine 1, the effect pattern stage is performed. Updated. At this time, the player identification information stored in the ID memory 63b is added to the game information and transmitted to the mobile terminal, and the player identification information matches the player identification information stored in the mobile ID memory 250c. The portable terminal 200 transmits a communication completion signal as a result of storing the game information, and receives the signal to determine whether or not the portable terminal 200 is in the stage of the stage of the effect pattern executed by the pachinko machine 1. Updates were made. That is, the validity of the game information and the like (update information) was performed by the mobile phone 200.
[0210]
On the other hand, in the second embodiment, in the setting process (S119), it is determined whether or not the game information (stage data) transmitted from the mobile phone 200 is valid information, and an effect is produced according to the determination result. This is to update the stage of the pattern. In other words, the pachinko machine 1 validates the game information and the like (update information). In the second embodiment, since the authentication based on the player identification information is not performed, the ID memory 63b in the pachinko machine 1 and the mobile ID memory 250c in the mobile phone 200 are unnecessary. Hereinafter, in the description of the second embodiment, the same parts as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0211]
FIG. 14 is a flowchart of the stage setting process (S11) of the second embodiment executed by the main control board C. In the second embodiment, since the communication completion signal from the mobile phone 200 is not received, the stage update command is not output from the communication board T. Therefore, in the stage setting process (FIG. 7) of the first embodiment, the stage data of the stage memory 43e is updated by the input of the stage update command output from the communication board T. In the process (S11), the stage data is updated based on the stage data input to the main control board C from the communication board T, triggered by the reception of the portable data from the mobile phone 200.
[0212]
In the stage setting process (S11) of the second embodiment, first, it is confirmed whether or not data is received (S31). If data is received (S31: Yes), the received data is written into the reception buffer 43a (S33). The reception flag is turned on (S33), and the stage setting process (S11) is completed. On the other hand, as a result of the confirmation in the processing of S31, if the data is not received (S31: No), the reception flag is not turned on, that is, if the reception data is not stored in the reception buffer 43a (S34: No), this processing is performed as it is. (S11) ends, but if the reception flag is on (S34: Yes), it is confirmed what data is stored in the reception buffer 43a (S35). Here, if the data stored in the reception buffer 43a is an end command input from the communication board T (S35: end command), a command for notifying the initialization of the stage of the effect pattern and the end of the game by the LCD10. Such as transmission to the display substrate D (S46 to S49). If the command is an NG command input from the communication board T (S35: NG command), processing such as initialization of the stage of the effect pattern and transmission of a command for notifying an error message by the LCD 10 to the display board D are performed. Is performed (S50 to S53), and furthermore, if it is a continuation command input from the communication board T (S35: continuation command), the LCD 10 is used to initialize the jackpot number and continue the game without changing the stage of the effect pattern. Processing such as transmission of a command for notification to the display substrate D is performed (S54 to S56). After the processing of S49, S53, and S56, the change standby flag 43h is turned off (S45), and the process proceeds to S57.
[0213]
Here, when the data stored in the reception buffer 43a is the stage data (game information) output (transmitted) from the communication board T (S35: stage data), after performing the processing of S36 to S38, It is confirmed whether or not the standby flag 43h is turned on (S171). As a result of the confirmation in S171, if the fluctuation standby flag 43h is off (S171: No), the stage data (game information) transmitted from the mobile phone 200 in a state where the pachinko machine 1 is waiting for the start of the game (before the game starts). )) (See S208), the stage data updated in the stage memory 43e by the process of S36, the start message notification command for instructing the notification of the stage of the game effect pattern to be started, and Is written into the display transmission buffer 43b (S39). After the processing in S39, the process proceeds to S57.
[0214]
On the other hand, as a result of the confirmation in the processing of S171, if the fluctuation standby flag 43h is turned on (S171: Yes), in this case, the communication board is being updated during the update processing of the stage (stage) of the effect pattern (that is, during the game). Since the stage data is input from T (see S197), the stage data updated in the stage memory 43e by the process of S36 and the update message output command instructing the notification of the stage of the updated effect pattern are displayed. The data is written into the transmission buffer 43b (S43), and the fluctuation standby flag 43h is turned off (S45). After the processing of S45, the process proceeds to S57, where it is checked whether there is information stored in the reception buffer 43a (S57). If there is no information stored in the reception buffer 43a (S57: No), the reception is performed. The flag is turned off (S58), and the stage setting process (S11) ends. On the other hand, if there is information stored in the reception buffer (S57: Yes), the stage setting process (S11) ends.
[0215]
FIG. 15 is a flowchart of the communication processing of the second embodiment executed by the communication board T. In the second embodiment, since the communication completion signal and the NG signal are not input from the mobile phone 200, the processes of S100 to S112 executed in the communication process of the first embodiment (FIG. 10) are deleted in the second embodiment. Have been. Further, since the ID memory 63b is not required, the process of clearing the ID memory 63b to “0” (S99, S117) is also deleted.
[0216]
In the communication processing of the second embodiment, if the received data is the stage data input from the main control board C (S81: stage data), the mobile phone 200, such as writing the received stage data to the game state storage memory 63a, etc. A preparation process for transmitting game information and the like (update information) to the server is performed (S82 to S84), and the communication process according to the second embodiment ends. If the received data is the portable data received from the portable telephone 200 (S81: portable data), the setting process of the second embodiment described later is performed (S119), and the communication process of the second embodiment ends. On the other hand, the reception data is input when the continuation button 23 is pressed (S81: continuation button input signal) or the end button input signal is input when the end button 24 is pressed (S81: If the input signal is an end button input signal), processing based on each input signal is performed (S85 to S89), and the communication processing of the second embodiment ends.
[0219]
Here, if the received data received by the communication board T is a Yes button input signal input when the Yes button 25 is pressed (S81: Yes button input signal), it is determined whether the output flag 63d is on. As a result, if the output flag 63d is on (S90: Yes), the portable data request signal is output (transmitted) from the infrared light emitting unit 22 (S181). The mobile data transmitted from the mobile phone 200 in response to the mobile data request signal is processed in a setting process (S119, see FIG. 16) of the second embodiment described later. After the processing of S181, the communication processing of the second embodiment ends. On the other hand, as a result of checking in S81, if the received data is a No button input signal that is input when the No button 25 is pressed (S81: No button input signal), it is determined whether the continuation button 23 is pressed. In response to this, processing relating to continuation of the game or termination of the game is performed (S92 to S98), and the communication processing of the second embodiment is terminated.
[0218]
If the data is not received (S80: No), and the output flag 63d is not turned on (S113: No), the process returns to S80 and waits for data reception, but if the output flag 63d is turned on. (S113: Yes), when a predetermined time has elapsed from the value indicated by the RTC value read in the processing of S83, the game state storage memory 63a is reset, and processing for ending the game is performed (S114 to S118). Is completed.
[0219]
FIG. 16 is a flowchart of the setting process (S119) of the second embodiment executed by the communication board T of the pachinko machine 1. The setting process (S119) in the second embodiment determines whether or not the mobile data transmitted from the mobile phone 200 is valid, and determines the stage (stage) of the effect pattern based on the determination result. Processing. The mobile data in the second embodiment is the stage data and the model code stored in the mobile phone 200.
[0220]
In the setting process (S119) of the second embodiment, first, it is confirmed whether or not the output flag 63d is turned on (S191). That is, it is determined whether or not there is stage data to be output to the mobile phone 200. If the output flag 63d is turned on (S191: Yes) as a result of the confirmation in the process of S191, the mobile phone 200 receives the mobile data input signal from the mobile phone 200 by outputting the mobile data request signal (S181) in the processes of S192 to S194 described later. It is determined whether or not the data (stage data, model code) is valid.
[0221]
It is confirmed whether or not the stage data stored in the gaming state storage memory 63a is "2" (S192). If the stage data stored in the game state storage memory 63a is not “2” as a result of the confirmation in the processing of S192 (S192: No), that is, the stage of the finished effect pattern is “2” (second stage) or more If so, it is checked whether or not the model code in the received portable data matches the model code in the model code memory 62a (S193). As a result of the check in S193, if they match (S193: Yes), the value obtained by subtracting "1" from the stage data in the received portable data and the stage data stored in the gaming state storage memory 63a. Is checked (S194). As a result of the confirmation in the processing of S194, if both match (S194: Yes), the RTC value, the model code and the game machine read in the processing of S83 are added to the stage data stored in the gaming state storage memory 63a. A code is added and output from the infrared light emitting section 22 (S195).
[0222]
As described above, when the player presses the Yes button for storing game information (stage data) in the mobile phone 200, the pachinko machine 1 requests the mobile phone 200 for mobile data ( See FIG. 15). Then, mobile data is transmitted from mobile phone 200 in response to the request. Then, in this setting process (S119), the pachinko machine 1 checks the stage data (game information) in the portable data received from the portable telephone 200, and the stage data is a valid player, that is, the player's own game. If it is determined that the pachinko machine 1 indicates a player who wants to obtain a result (game information, stage data), the pachinko machine 1 transmits the update information (game information, model code, gaming machine code, RTC value) to the portable terminal. Output to telephone 200. The update information output from the pachinko machine 1 is stored in the mobile phone 200, and the game information (stage data) included in the update information is compared in the process of S194 when updating the effect pattern to the next stage. It becomes game information to be determined.
[0223]
On the other hand, if the stage data stored in the gaming state storage memory 63a is "2" as a result of the confirmation in the processing of S192 (S192: Yes), that is, the end of the first stage (first stage) of the effect pattern In the case of the setting process associated with, there is no need to confirm the legitimacy of the stage data transmitted from the mobile phone 200, so that the processes of S193 and S194 are skipped, and the process proceeds to S195. That is, stage data (game information) indicating that the first stage has been completed can be obtained by any player who desires to obtain stage data.
[0224]
After the process of S195, it is confirmed whether or not the continuation flag 63c is turned on (S196). If the continuation flag 63c is turned on (S196: Yes), the stage data stored in the gaming state storage memory 63a is deleted. Output to the main control board C (S197). When the stage data is input, the main control board C performs a process for executing the stage of the effect pattern according to the stage data (updating the stage of the effect pattern) (see FIG. 14). After the processing of S197, the continuation flag 63c and the output flag 63d are turned off (S198, S199), the stage data stored in the game state storage memory 63a is cleared to "0" (S200), and the setting processing (S119) is performed. finish.
[0225]
As described above, the stage data “2” indicating that the first stage has been completed can be obtained by any player who wishes to obtain the stage data, and as a result, the second stage can be started. . However, if the update to the third stage is desired after the end of the second stage (that is, if the continuation button 23 and the Yes button 25 are pressed), the first stage is ended by the processing of S192 to S194. If the mobile phone 200 cannot transmit the stage data “2” which means that the processing in S197 is not performed, the update to the third stage is not performed. That is, if the stage data “2” is not stored in the mobile phone 200 (if the player has not finished the first stage), the update to the third stage is rejected. Similarly, in order to update to the fourth stage after the end of the third stage, the mobile phone 200 needs to transmit stage data “3” indicating that the second stage has ended. Therefore, in the gaming system 500 of the second embodiment, when the stage (stage) of the effect pattern is updated in the pachinko machine 1, the order is ascending in the order of “1” → “2” → “3” →. It will be updated step by step.
[0226]
On the other hand, as a result of the confirmation in the processing of S196, if the continuation flag 63c is turned off (S196: No), that is, after the player presses the end button 24, the game information (stage data) output request (Yes button 25) If the user presses (press), an end command is output to the main control board C (S201), and then the process proceeds to S199. When the end command is input to the main control board C, the stage of the effect pattern is set to the initial state (see FIG. 14).
[0227]
In addition, as a result of the confirmation in the process of S194, the stage data in the received portable data did not match the stage data stored in the gaming state storage memory 63a obtained by subtracting "1" (not equal). ) (S194: No), an NG command is output to the main control board C (S205). When the NG command is input, the main control board C sets the stage of the effect pattern to an initial state. Therefore, when the received stage data (game information) does not match the stage data stored in the game state storage memory 63a, that is, when it is determined that the received information is incorrect information (illegal information) The stage of the effect pattern is not updated. Further, when the NG command is input, the main control board C does not output the game information or the like (update information) of the pachinko machine 1 to the mobile phone 200. As a result, the player who has transmitted to the gaming machine the information determined to be attempting to update the stage of the effect pattern illegally cannot acquire and use the game information illegally. After the processing in S205, it is confirmed whether or not the continuation flag 63c is turned on (S206). If the continuation flag 63c is turned on (S206: Yes), the process proceeds to S198 and the continuation flag 63c is turned off. If there is (S205: No), the process proceeds to S199.
[0228]
Furthermore, as a result of the confirmation in the processing of S191, when the output flag 63d is turned off (S191: No), that is, when the mobile phone 200 is input from the mobile phone 200 while waiting for the start of the game (before the game starts). If the data is data, it is checked whether or not the model code in the received portable data matches the model code in the model code memory 62a (S203). As a result of the confirmation in the processing of S203, if they match (S203: Yes), the stage data in the received portable data is written in the game state storage memory 63a (S207), and then stored in the game state storage memory 63a. The output stage data is output to the main control board C (S208). After the processing in S208, the process proceeds to S200. When the stage data is input, the main control board C performs a process for executing the stage of the effect pattern according to the stage data (updating the stage of the effect pattern) (see FIG. 14). Therefore, even if the stage of the effect pattern is initialized due to a control failure of the gaming machine or the like, if the game information (stage data) is stored in the mobile phone 200, the game information is transmitted based on the game information transmitted from the mobile phone 200. The game can be started from the stage of the effect pattern.
[0229]
On the other hand, if the model code in the received portable data does not match the model code in the model code memory 62a as a result of the check in S203 or S193 (S208: No, S193: No), the stage data "1" Is output to the main control board C (S204), and the process proceeds to S206. When the stage data “1” is input, the main control board C sets the stage of the effect pattern to the first stage (first stage). That is, even if the stage data created by another type of gaming machine is input to the gaming machine, the stage of the effect pattern is not updated.
[0230]
FIG. 17 is a flowchart of the game data input processing of the second embodiment executed by the MPU in the mobile phone 200. In this process, a process based on the infrared signal received from the pachinko machine 1 is performed. First, it is determined whether or not the infrared signal is received by the infrared receiving unit 208 of the mobile phone 200 (S210). If the infrared signal has not been received (S210: No), the game data input process ends.
[0231]
On the other hand, when the infrared data is received by the infrared receiving unit 208 of the mobile phone 200 (S210: Yes), the received infrared data is written into the reception buffer 240a (S211), and the received data is a mobile data request signal. It is confirmed whether or not (S212).
[0232]
If the received data is not a portable data request signal as a result of the confirmation in S212 (S212: No), information to be stored in the portable telephone 200, that is, the stage of the game effect pattern performed in the pachinko machine 1 Is updated information (stage data, RTC value, model code, gaming machine code) including game information (stage data) for updating the RTC value and the stage data are written into the portable game data memory 250d ( (S213), the model code and the gaming machine code are written into the model code memory 250e (S214), and the game data input processing ends.
[0233]
On the other hand, if the result of the check in S212 indicates that the received data is a portable data request signal (S212: Yes), a game data output process (S215) is executed. The game data output process according to the second embodiment is the same as the game data output process according to the first embodiment (FIG. 12) except that the player identification information is not included in the data output to the pachinko machine 1 in the process of S152. Since the same processing as described above is performed, the description thereof is omitted.
[0234]
As described above, in the second embodiment, similarly to the first embodiment, the validity of the player who has requested the update of the stage of the effect pattern produced by the pachinko machine 1 is confirmed (determined). When it is determined to be valid, the stage (stage) of the effect pattern is updated. In the gaming system 500 of the second embodiment, the pachinko machine 1 can control whether or not to update the stage of the effect pattern by determining the validity of the game information stored in the mobile phone 200. Further, the pachinko machine 1 transmits the game information and the like (update information) created by the pachinko machine 1 only to the mobile phone 200 storing the valid game information. Thereby, in the gaming system 500 of the second embodiment, it is possible to prohibit illegal acquisition and use of the game information created by the pachinko machine 1.
[0235]
In each of the above embodiments, as the effect control means in the gaming machine according to the first aspect and the gaming machine 1 described later, each processing performed in the stage setting processing (S11) of FIG. 7 or FIG. Each process performed in the process (FIG. 11) corresponds to the process. Further, as the state detecting means in the gaming machine according to the first aspect and the gaming machine 1 described later, the processing of S65 in the hitting processing (S15) of FIG. State ". Further, as the determination means in the gaming machine according to claim 1 and the gaming machine 1 described later, the processing of S81 for determining the communication completion signal and the NG signal in the communication processing of FIG. 9 and the setting processing of FIG. 10 or FIG. (S119) corresponds to this.
[0236]
In each of the above embodiments, the effect control means in the game system according to the second aspect and the game system 1 described later includes the processes performed in the stage setting process (S11) in FIG. 7 or FIG. Each process performed in the process (FIG. 11) corresponds to the process. Further, as the state detection means in the game system according to claim 2 and the game system 1 described later, the process of S65 in the hitting process (S15) of FIG. State ". Further, as the determination means in the gaming machine according to claim 1 and the gaming machine 1 described later, the processing of S81 for determining the communication completion signal and the NG signal in the communication processing of FIG. 9 and the setting processing of FIG. 10 or FIG. (S119) corresponds to this.
[0237]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and it is easily understood that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It can be inferred.
[0238]
For example, in each of the above-described embodiments, the pachinko machine 1 can execute a game even if the player does not have the mobile phone 200 that can communicate with the pachinko machine 1, and during the game, the mobile phone 200 includes software for receiving game information. By acquiring the player identification information, an unspecified number of players can enjoy the game in which the stage of the effect pattern is updated step by step. Alternatively, the game in which the stage of the effect pattern is updated may be executed by inputting the player identification information stored in the mobile phone 200 to the pachinko machine 1. According to this, the player and the pachinko machine 1 can be managed in association with each other from the start of the game by the player identification information, and the game information can be managed by the player identification information. Higher security can be provided.
[0239]
Further, in the pachinko machine 1 of each of the above-described embodiments, the conditions (such as the player identification information and the method of downloading the program from the server 300) necessary for the effect pattern to be updated from the current stage to the next stage are played. Condition notification means for notifying the user. The timing at which the condition notifying means is executed is preferably before reaching the jackpot of the update condition, but may be executed during the jackpot of the update condition (during the execution of the twentieth jackpot).
[0240]
Further, in each of the above-described embodiments, despite the transmission of the game information from the pachinko machine 1 to the mobile phone 200, due to a communication failure, the pachinko machine 1 generates a signal from the mobile phone 200 or game information or the like. A means for repeatedly executing the retransmission of the game information when the (update information) cannot be received may be provided in the pachinko machine 1. According to this, the game information is not stored and lost in the mobile phone 200 due to a communication failure.
[0241]
In each of the above embodiments, the value of the RTC 64 is read after the stage data is stored in the gaming state storage memory 63a, and if the output flag 63d is not turned off within a predetermined time from the time indicated by the RTC value, the gaming state The storage memory 63a and the ID memory 63b are both configured to be cleared to 0 (initialized). Instead, a touch sensor (not shown) provided on the handle 18 is used. When the touch sensor detects that the player's hand has left the handle 18, the value of the RTC 64 is read and the RTC 64 is read. The game information may be configured so that the game state storage memory 63a is cleared to "0" when it is not detected that the hand has been returned to the handle 18 within a predetermined time from the time indicated by.
[0242]
Further, in each of the above embodiments, the final notification message 302 for notifying the end of the stage of the effect pattern is configured to be displayed on the lower portion of the LCD 10 by the process of S137. In addition to the display device, the present invention may be executed by a light emitting display device that is displayed by light emission of a light bulb, a light emitting diode, or the like, or a sound generation device that notifies by sound.
[0243]
Further, in each of the above embodiments, the mobile phone 200 is used as a mobile terminal, but various mobile communication terminals such as a PDA (Personal Digital Assistant) may be used in addition to the mobile phone.
[0244]
In each of the above embodiments, communication between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200 is performed by a wireless line using infrared as a medium. However, such communication is not limited to infrared communication. (tooth) communication such as communication using radio waves as a medium.
[0245]
Alternatively, the update information (game information and the like) transmitted from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1 may be a two-dimensional barcode. In this case, for example, in the second embodiment, the mobile phone 200 is configured to display the two-dimensional bar-coded update information on the liquid crystal panel 206. On the other hand, the pachinko machine 1 has a barcode reader (such as a CCD camera) for inputting a two-dimensional barcode and decoding software for decoding (extracting) update information (game information and the like) from the input two-dimensional barcode. It comprises so that it may have. According to this modification, in the pachinko machine 1, the barcode reader reads the two-dimensional barcode displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, and the decoding software reads the game information from the read two-dimensional barcode. (Part of the update information) is extracted. In this case, the pachinko machine 1 is configured to determine the validity of the extracted game information.
[0246]
Alternatively, the mobile phone 200 may include a CCD camera and acquire (store) a two-dimensional barcode (including update information) captured by the CCD camera as image data. In this case, the pachinko machine 1 is configured to display a two-dimensional barcode including update information (game information, etc.) on the LCD 10 of the pachinko machine 1 each time one stage is completed. The mobile phone 200 is configured so that the two-dimensional barcode displayed on the LCD 10 is photographed by a CCD camera, so that the mobile phone 200 acquires image data of the two-dimensional barcode. Furthermore, the mobile phone 200 includes decoding software for performing image processing on image data captured by the CCD camera and decoding (extracting) update information (game information and the like) included in the two-dimensional barcode. Such a configuration may be adopted. In this case, for example, in the first embodiment, the mobile phone 200 is configured to determine the validity of the update information extracted from the two-dimensional barcode. Note that the mobile phone 200 may be configured to acquire image data of a two-dimensional barcode via the Internet. By using a two-dimensional barcode with a large data capacity, not only update information for updating stages such as game information, but also various information such as game amount measurement data for giving points according to the game amount. Can be added.
[0247]
Further, in the communication processing of the pachinko machine 1 in each of the above-described embodiments, the value of the RTC 64 is read at the timing when the stage data is stored in the game state storage memory 63a, and the time during which no signal is input is equal to or longer than the predetermined time from the value of the RTC 64 Then, the stage data stored in the game state storage memory 63a is cleared to "0". Alternatively, when a signal is input, a predetermined time set initially may be extended, and it may be determined whether or not a signal is not input during the extended time.
[0248]
In the present embodiment, the creation of the game information (stage data) by the processing of S75 is executed after the end of the update condition jackpot, but it is executed at any timing as long as the occurrence of the update condition jackpot is determined. May be.
[0249]
In each of the above embodiments, the stage setting process (S11) for changing the stage of the effect pattern is performed on the main control board C. However, this process is performed on the communication board T or the display control board D. You may comprise.
[0250]
Further, in each of the above embodiments, the stage data stored in the mobile phone 200 is only the stage data of the pachinko machine 1 of one model, but the stage data of the pachinko machine 1 of a plurality of models is stored. May be.
[0251]
Further, in the first embodiment, when the game information is stored in the mobile terminal, the mobile terminal is configured to overwrite each stage (stage) of the effect pattern so that only the latest stage data is stored. The stage data may not be overwritten, but may be configured to store all stage cleared stage data, that is, to retain the entire stage clear history.
[0252]
In the second embodiment, when the pachinko machine 1 is requested to acquire update information (game information, etc.), first, the pachinko machine 1 verifies the update information (game information, portable data, etc.) possessed by the mobile phone 200. The gender (ie, whether or not the stage of the effect pattern is sequentially updated in ascending order) is determined. Further, the pachinko machine 1 is configured to transmit the update information to the mobile phone 200 only when it is determined that the information is valid.
[0253]
Alternatively, when a request to acquire update information (game information or the like) is made, the pachinko machine 1 transmits the update information to the mobile phone 200 without confirming the validity of the mobile data of the mobile phone 200. May be configured. In this case, the stage data “3” may be transmitted to the mobile phone 200 in which the stage data “3” is not stored (there is no evidence that the stage “2” has ended). Therefore, in this modification, the mobile phone 200 is configured to leave all the received stage data as a history in the mobile game data memory 250d. On the other hand, the pachinko machine 1 is configured to check the entire history of the stage data received from the mobile phone 200 configured as described above, and thereby determine the validity. Specifically, in the pachinko machine 1, when it is confirmed that there is a stage that is missing in the history of the stage data, it is determined that the information is not valid information (invalid information), and the missing stage is determined. It is configured to start the lowest stage of the data. For example, in the history of the stage data received by the pachinko machine 1 from the mobile phone 200, the stage data “2” and “4” are confirmed, and if the stage data “3” is missing, the stage “ 3 "is started. This allows the information to be illegally acquired, but prevents the stage from having been illegally acquired to proceed to a higher stage. Therefore, the fairness of the player can be maintained.
[0254]
In the second embodiment, the game information (stage data) transmitted from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1 is data transmitted from the pachinko machine 1 to the mobile phone 200, but is transmitted via the Internet (email or the like). The game information transmitted to the telephone 200 may be used. For example, when a special effect pattern stage is sent by e-mail as a member privilege to a member of a specific type of pachinko machine 1, a member can enjoy a special effect of the pachinko machine 1 using the game information. .
[0255]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as areaches, sparrow balls, slot machines, so-called game machines in which a so-called pachinko machine and a slot machine are combined.
[0256]
In the slot machine, for example, a symbol is fluctuated by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and a symbol is stopped and determined by operating a stop button. belongs to. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying an identification information sequence including a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The change of the identification information is started due to the change, and the change of the identification information is stopped by the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the stop time is determined. A slot machine provided with a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the identification information is the specific identification information. In this case, the game medium includes coins, medals, etc. Are typical examples.
[0257]
Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for confirming and displaying a symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Those not provided. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, a symbol change starts due to an operation of an operation lever, for example, due to an operation of a stop button, or By the elapse of the predetermined time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on condition that the final symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. A large amount of balls are paid out to the saucer.
[0258]
Hereinafter, a gaming machine and a gaming system according to the present invention and modifications thereof will be described.
[0259]
Effect control means for controlling the stage of the effect pattern to be staged on the display device, state detecting means for detecting a state in which the stage of the effect pattern can be updated, and information transmitted from the mobile terminal Receiving means for receiving, and judging means for judging information received by the receiving means, wherein the state detecting means detects a state in which the stage of the effect pattern can be updated, and the information receiving means When information transmitted from the portable terminal is received by the determination unit, the information is determined by the determination unit, and the effect control unit executes control of the stage of the effect pattern according to the determination result. Gaming machine 1.
[0260]
In the gaming machine 1, the display device may be a liquid crystal display device (LCD) provided in advance in the gaming machine for performing dynamic display, or may be a display device provided separately from the LCD. You may.
[0261]
The gaming machine 1 includes game information creating means for creating game information corresponding to each stage of the effect pattern, and the game information creating device detects a state in which the state of the effect pattern can be updated by the state detecting means. When it is done, the game information is created, the determination means is to determine whether the information transmitted from the mobile terminal is valid, the effect control means, the effect control means, The gaming machine 2, wherein when the information transmitted from the portable terminal is determined to be valid information, control of the stage of the effect pattern is performed according to the gaming information.
[0262]
According to the gaming machine 2, when the state detecting means detects a state in which the stage of the effect pattern can be updated, the game information creating means creates game information corresponding to each stage of the effect pattern. On the other hand, when the information received from the portable terminal is determined to be valid information by the determination means, the effect control means controls to execute the stage of the effect pattern corresponding to the game information.
[0263]
Here, the “valid information” is information indicating that the stage (stage) of the effect pattern is sequentially updated in ascending order. For example, when updating from the second stage to the third stage, information indicating that the first stage has been completed is regarded as “valid information”, and when updating from the third stage to the fourth stage, the Information indicating that the two stages have been completed is referred to as “valid information”. Also, as in the first embodiment, in the mobile phone 200 (portable terminal), it is confirmed (determined) from the game information (player identification information added to) that the stage of the effect pattern is sequentially updated in ascending order. As a result, a signal (communication completed) transmitted from the mobile phone 200 is also determined as “valid information” in the gaming machine.
[0264]
Therefore, only the player who transmitted the legitimate information from the portable terminal, that is, only the legitimate player can update the stage of the effect pattern to the next stage, so that the fairness of the game can be maintained.
[0265]
The gaming machine 2 includes a game information storage unit that stores the game information created by the game information creation unit. The game information storage unit is configured to set the reception unit within a predetermined time after the game information is stored. The gaming machine 3 is initialized if information transmitted from the portable terminal is not received.
[0266]
According to the gaming machine 3, if no information is received from the portable terminal within a predetermined time after the game information is stored in the game information storage means, the game information is deleted (initialized).
[0267]
For example, when the game information storage means stores the game information and the player returns or leaves the gaming machine to go to a toilet or the like, another player takes some means. Game information can be illegally acquired. However, if the game information is deleted after a predetermined time from the storage of the game information, it is possible to reliably prevent the information from being illegally acquired by another player. Therefore, the fairness of the player can be maintained.
[0268]
The gaming machine 2 or 3 includes a game information storage means for storing the game information created by the game information creation means, and the game information storage means is initialized when a signal indicating the end of the game is recognized. A gaming machine 4 characterized by being converted into a game machine.
[0269]
Here, the "signal indicating the end of the game" means a signal input based on the player performing a predetermined operation indicating the intention to end the game.
[0270]
According to the gaming machine 4, when the signal indicating the end of the game is recognized, the game information and the player identification information in the gaming machine are initialized. Therefore, when a player ends a game, game information to be attributed to the player is not illegally acquired by another player. Therefore, the fairness of the player can be maintained.
[0271]
In the gaming machines 1 to 4, the information is update information including game information corresponding to each stage of the effect pattern, and the determination unit determines whether the update information is valid. The effect control means executes a stage of an effect pattern corresponding to the game information included in the update information, or controls to initialize a stage of the effect pattern, according to a result of the determination by the determining means. A gaming machine 5 characterized in that:
[0272]
According to the gaming machine 5, when update information including game information corresponding to each stage of the effect pattern is transmitted from the portable terminal to the gaming machine, the validity of the update information is determined by the determination unit. Then, in accordance with the result of the determination by the determination means, the effect control means executes the stage of the effect pattern corresponding to the game information included in the update information, or controls the stage of the effect pattern to be initialized. Is done.
[0273]
For example, when it is determined that the update information transmitted from the portable terminal to the game machine is valid, the stage of the effect pattern corresponding to the game information is executed. In such a gaming machine, as long as the latest gaming information is stored in the portable terminal, even if the gaming information is lost due to a control failure of the gaming machine, the latest gaming information stored in the portable terminal is stored. By transmitting, the player can start the game from a subsequent stage. Therefore, there is no need to go back from the stage that has once progressed to the original low stage, and the interest of the player is not lost.
[0274]
Conversely, when the gaming machine determines that the update information transmitted from the mobile terminal is not valid, if the stage of the effect pattern is initialized, the fairness of the game can be maintained for all players. it can.
[0275]
In any one of the gaming machines 1 to 5, the game machine includes game information creating means for creating game information corresponding to each stage of the effect pattern, and transmission means for sending update information including the game information to a portable terminal. The game information creating means creates game information when the state detecting means detects a state in which the stage of the effect pattern can be updated, and the information transmitted from the portable terminal is the game information Is a signal transmitted from the portable terminal as a result of transmission by the transmitting unit, and the determining unit determines whether the signal is legitimate, and the signal is The gaming machine 6, characterized in that when determined by the determining means, the effect control means executes control of the stage of the effect pattern according to the result of the determination by the determining means.
[0276]
According to the gaming machine 6, when the state detecting means detects a state in which the stage of the effect pattern can be updated, the game information creating means creates game information corresponding to each stage of the effect pattern. When a signal transmitted from the portable terminal as a result of the update information including the created game information transmitted to the portable terminal by the transmission means is received by the gaming machine, the validity of the signal is determined by the determination means. Then, the control of the stage of the effect pattern according to the determination result is executed by the effect control means.
[0277]
The player completes one stage of the effect pattern (stage) (a state in which the stage of the effect pattern can be updated in the gaming machine is detected), and the game information and the like created by the player on the gaming machine (update information) Is transmitted to the portable terminal and stored (acquired), in many cases, the game information is transmitted to the portable terminal of the user following the game played by the user. That is, the game information created by the player's own game is stored in the player's own mobile terminal. Here, for example, “a signal transmitted from the mobile terminal as a result of the update information including the game information being transmitted from the gaming machine to the mobile terminal” indicates that the mobile terminal transmits the game information (part of the update information). It is a communication completion signal transmitted by storing, and when the gaming machine determines that the communication completion signal is valid information (signal), it is assumed that the stage of the effect pattern in the gaming machine is updated. In this case, the communication completion signal is based on the game result (game information) of the player himself, and the stage of the effect pattern can be updated based on the game result of the player himself. Therefore, since the player can update the stage of the effect pattern based on his / her game result, the player is more compared to a game in which the stage of the effect pattern is automatically updated according to the length of the game time. You can play games with high interest.
[0278]
In any one of the gaming machines 1 to 6, the game machine further includes an effect stage end notifying device for notifying a player that the current stage of the effect pattern ends, and the effect of the effect stage end notifying device is provided by the state detecting device. A gaming machine 7 which is executed at least once or more after a state in which a stage of an effect pattern can be updated is detected and before a predetermined update process is started.
[0279]
The predetermined update process is, for example, a process of creating game information in a gaming machine, a process of selecting termination or continuation of a game by a player, a process of receiving information transmitted from a portable terminal to a gaming machine, Processing for updating the stage of the effect pattern in the gaming machine based on the information, processing for transmitting update information (gaming information of the gaming machine, model code, etc.) from the gaming machine to the portable terminal of the player as necessary, etc. , For setting a stage of a newly-created effect pattern which is started by detecting a state in which the stage of the effect pattern can be updated (for example, completion of the stage (stage) of the current effect pattern). Processing. In the update process, in order to transmit information received by the gaming machine, it is required that the player handles the mobile terminal with his / her own hand.
[0280]
According to the gaming machine 7, the end of the current stage (stage) of the effect pattern is determined by detecting a state in which the effect pattern can be updated (for example, the end of the current stage of the effect pattern) after a predetermined period. The notification is made at least once before the update process is started. Therefore, the player can recognize in advance that the current stage (stage) of the effect pattern is to be ended before the end of the stage. Therefore, the player can proceed with the game without worrying about losing the timing of various procedures for updating the stage of the effect pattern (stage).
[0281]
Further, since the end of the stage can be recognized in advance, for example, when the player has a desire to update the stage of the effect pattern, communication between the gaming machine and the portable terminal (information from the portable terminal to the gaming machine ( For example, preparations such as taking out the portable terminal to perform the transmission of the update information) can be made with a margin.
[0282]
Note that the notification may be performed in an effect immediately before the end of the current stage, or may be executed in a plurality of effects before the end of the current stage. By notifying the end of the current stage in the effect immediately before the end of the current stage, it is possible to make the player surely recognize that the current stage will end if the effect ends. In addition, by notifying the end of the current stage in a plurality of effects before the end, it is possible to make the player strongly recognize that the current stage will eventually end.
[0283]
In any one of the gaming machines 1 to 7, a condition notifying unit for notifying a condition for updating the stage of the effect pattern is provided, and the condition notifying unit includes a state in which the state of the effect pattern can be updated by the state detecting unit. A game machine 8 for notifying the user of the above condition until the condition is detected.
[0284]
According to the gaming machine 8, a condition (for example, a condition necessary for updating the stage of the effect pattern until the state where the effect pattern can be updated (for example, the end of the current stage of the effect pattern) is detected) is detected. (Information is transmitted from the mobile terminal), so that the player can know in advance the conditions necessary until a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected. Therefore, the player who wants to update the stage of the effect pattern can be made to recognize in advance necessary conditions before a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected. Therefore, the player does not waste a chance of updating. When the player expects that the stage of the current effect pattern is updated to the next stage, the existence of the next stage (stage) is also notified to the player in advance. Can arouse curiosity.
[0285]
In any one of the gaming machines 1 to 8, the state in which the effect pattern detected by the state detecting means can be updated in stages is a state in which a predetermined number of big hits have occurred.
[0286]
The end of the jackpot is often the end of one game. Further, in many cases, the player can arbitrarily determine the timing of starting the game again after the end of the jackpot. In other words, the end of the jackpot creates a time zone where there is no problem even if the player temporarily interrupts the game. According to the gaming machine 9, the state in which the stage of the effect pattern can be updated is determined to be the occurrence of the predetermined number of jackpots. Therefore, the timing of the end of the predetermined number of jackpots is used to control the stage of the effect pattern. Necessary information can be received from the mobile terminal. Therefore, for example, it is very convenient when the player needs some operation to transmit information from his or her own portable terminal to the gaming machine.
[0287]
The gaming machine 9 includes a dynamic display standby unit that waits for the execution of a dynamic display, and the dynamic display standby unit detects a state where the state of the effect pattern can be updated by the state detection unit. A gaming machine 10 for waiting for the execution of a dynamic display while a predetermined update process is performed.
[0288]
Normally, when there is a reserved ball, when the big hit ends (one gaming state ends), a dynamic display based on the reserved ball is started. Therefore, when the jackpot has reached a predetermined number of times and an operation of the mobile terminal (such as an operation associated with information transmission from the mobile terminal) for performing the update process is required, the dynamic display is started by the holding ball. Then, it is difficult for the player to interrupt the game. In particular, if the big hit game state is derived by the dynamic display, the player cannot stop the game. In such a case, it becomes difficult for the player to operate the mobile terminal, and in some cases, the player loses the timing of acquiring the game information.
[0289]
However, according to the gaming machine 10, the execution of the dynamic display is awaited while the updating process is performed, so that the player can easily interrupt the game and operate the mobile terminal, and can accurately receive information from the mobile terminal. Can be sent. Furthermore, if the dynamic display is started while the player is operating the portable terminal, the operation may be erroneously performed psychologically and may be erroneously performed. However, while the update process is being performed, the dynamic display can wait for execution, so that the psychological burden on the player operating the mobile terminal can be reduced, and erroneous operations can be reduced.
[0290]
In any of the gaming machines 1 to 10, the transmission and reception of the information between the reception unit or the transmission unit and the portable terminal is performed via a wireless line.
[0291]
According to the gaming machine 11, in transmitting and receiving information between the gaming machine and the portable terminal, complicated operations such as connecting a cable to each other can be omitted, and the player can easily transmit and receive information. Can be.
[0292]
In the gaming machine 11, the wireless line executes infrared communication.
[0293]
According to the gaming machine 12, transmission and reception of information between the gaming machine and the portable terminal are performed by infrared communication. Here, since infrared rays are radio waves having high directivity, information communication can be performed only with a target partner device (one gaming machine or one portable terminal). Therefore, even when a large number of gaming machines are arranged close to each other as in a game arcade, it is easy to avoid crosstalk of a wireless line between a neighboring gaming machine and a target gaming machine.
[0294]
The gaming machine according to any one of the gaming machines 1 to 12, wherein the staged effect pattern controlled by the stage control means is staged with a story. 13.
[0295]
According to the gaming machine 13, the effect pattern is produced in stages while having a story, so that even if the player plays a game for a long time, the curiosity of the player can be maintained. Therefore, the player can play the game for a long time without losing interest.
[0296]
The gaming machine 14 according to any one of the gaming machines 1 to 13, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the pachinko machine has an operation handle as a basic configuration, and fires a ball to a predetermined game area in response to operation of the operation handle, and the ball wins an operation port arranged at a predetermined position in the game area. (Or pass through the operating port) is a condition that the identification information variably displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. Also, at the time of outputting the special game state, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode so that balls can be won, and a value corresponding to the winning number is obtained. Value (including information written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0297]
The gaming machine 15 according to any one of the gaming machines 1 to 13, wherein the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying an identification information string composed of a plurality of pieces of identification information and then confirming and displaying the identification information, which is caused by operation of a starting operation means (for example, an operation lever) As a result, the fluctuation of the symbol is started, and the fluctuation of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed identification information at the time of the stop is changed. A gaming machine provided with special game state output means for outputting a special game state advantageous to the player on condition that the specific identification information is a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0298]
The gaming machine 16 according to any one of the gaming machines 1 to 13, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The change of the identification information is started due to the operation, and the change of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time elapses, and the stop time is determined. Special game state output means for outputting a special game state advantageous to the player as a necessary condition that the identification information is specific identification information, and using a ball as a game medium, Is a gaming machine which requires a predetermined number of balls and is configured to pay out many balls when outputting a special game state.
[0299]
Effect control means for controlling the stage of the effect pattern produced step by step on the display device, state detecting means for detecting a state in which the stage of the effect pattern can be updated, and receiving information transmitted from the portable terminal A gaming machine having receiving means for determining the information received by the receiving means, and a portable terminal having a portable transmitting means for transmitting the information to the gaming machine, When a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected by state detection means, and when information transmitted from the portable transmission means is received by the reception means, the information is determined by the determination means, The gaming system 1 wherein the effect control means executes control of the stage of the effect pattern according to the determination result.
[0300]
In the gaming system 1, the display device of the gaming machine may be a liquid crystal display device (LCD) provided in advance in the gaming machine for performing dynamic display, or a display provided separately from the LCD. It may be a device.
[0301]
In the gaming system 1, the gaming machine includes game information creating means for creating game information corresponding to each step of the effect pattern, and the game information creating means updates the stage of the effect pattern by the state detecting means. When a possible state is detected, game information is created, and the determination means determines whether or not the information transmitted from the portable transmission means is valid, and the effect control means The game system 2, wherein when the determination means determines that the information transmitted from the portable transmission means is valid information, control of the stage of the effect pattern according to the game information is executed.
[0302]
According to the gaming system 2, when a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected by the state detecting unit in the gaming machine, the game information corresponding to each stage of the effect pattern is created by the game information creating unit. On the other hand, when the information transmitted from the portable transmission means of the portable terminal and received by the gaming machine is determined to be valid information by the determination means, the effect control means renders the effect pattern corresponding to the game information. Is controlled to execute the step.
[0303]
Here, the “valid information” is information indicating that the stage (stage) of the effect pattern is sequentially updated in ascending order. For example, when updating from the second stage to the third stage, information indicating that the first stage has been completed is regarded as “valid information”, and when updating from the third stage to the fourth stage, the Information indicating that the two stages have been completed is referred to as “valid information”. Also, as in the first embodiment, in the mobile phone 200 (portable terminal), it is confirmed (determined) from the game information (player identification information added to) that the stage of the effect pattern is sequentially updated in ascending order. As a result, a signal (communication completed) transmitted from the mobile phone 200 is also determined as “valid information” in the gaming machine.
[0304]
Therefore, only the player who transmitted the legitimate information from the portable terminal, that is, only the legitimate player can update the stage of the effect pattern to the next stage, so that the fairness of the game can be maintained.
[0305]
In the gaming system 2, the gaming machine includes game information storage means for storing game information created by the game information creation means, and the game information storage means is provided within a predetermined time after the game information is stored. The gaming system 3 is initialized if the receiving means does not receive information transmitted from the portable transmitting means.
[0306]
According to the gaming system 3, in the gaming machine, if no information is received from the portable terminal within a predetermined time after the gaming information is stored in the gaming information storage means, the gaming information is erased (initialized). .
[0307]
For example, in a state where the game information storage means stores the game information, when the player returns or leaves the gaming machine to go to a toilet or the like, another player takes some measure. Game information can be illegally acquired. However, if the game information is deleted after a predetermined time from the storage of the game information, it is possible to reliably prevent the information from being illegally acquired by another player. That is, the fairness of the player can be maintained.
[0308]
In the gaming system 2 or 3, the gaming machine includes game information storage means for storing game information created by the game information creation means, and the game information storage means outputs a signal indicating the end of the game in the game machine. A gaming system 4 which is initialized when recognized.
[0309]
Here, the "signal indicating the end of the game" means a signal input to the gaming machine based on the player performing a predetermined operation indicating the intention to end the game.
[0310]
According to the gaming system 4, when the gaming machine recognizes the signal indicating the end of the game, the gaming information and the player identification information in the gaming machine are initialized. Therefore, when a player ends a game, game information to be attributed to the player is not illegally acquired by another player. Therefore, the fairness of the player can be maintained.
[0311]
In any one of the gaming systems 1 to 4, the gaming machine includes a game information creating unit that creates game information corresponding to each stage of the effect pattern, and the game information creating unit uses the effect by the state detecting unit. When a state in which the stage of the pattern can be updated is detected, game information is created. The portable terminal includes portable storage means for storing information transmitted from the portable transmission means. When the stored information is update information including game information corresponding to each stage of the effect pattern, the determining means determines whether or not the update information is valid, and the effect control means Executing the stage of the effect pattern corresponding to the game information included in the update information, or initializing the stage of the effect pattern, according to the result of the determination by the determination means. Gaming system 5, characterized in Rukoto.
[0312]
According to the gaming system 5, when the update information stored in the portable storage unit is transmitted from the portable terminal to the gaming machine, the validity of the update information is determined by the determination unit in the gaming machine. Then, in the gaming machine, the stage of the effect pattern corresponding to the game information included in the update information is executed by the effect control unit, or the stage of the effect pattern is initialized according to the result of the determination by the determination unit. Is controlled to be
[0313]
Therefore, for example, when the update information transmitted from the portable terminal to the gaming machine is determined to be valid in the gaming machine, the gaming machine sets the stage of the effect pattern corresponding to the gaming information included in the update information. Let it run. In such a case, if the latest game information is stored in the portable terminal, even if the game information is lost due to a control failure of the gaming machine, the latest game information stored in the portable terminal is stored in the gaming machine. By transmitting, the player can start the game from a subsequent stage. Therefore, in the gaming machine, there is no need to go back from the stage once advanced to the original low stage, and the interest of the player is not lost.
[0314]
Furthermore, when the gaming machine determines that the update information transmitted from the portable terminal is not valid, if the stage of the effect pattern is initialized, the fairness of the game can be maintained for all players. it can.
[0315]
In any one of the gaming systems 1 to 5, the gaming machine may include a gaming information creating unit that creates gaming information corresponding to each stage of the effect pattern, and a transmitting unit that sends update information including the gaming information to a mobile terminal. The game information creation means creates game information when a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected by the state detection means, and the portable terminal receives the update information. The information transmitted from the mobile terminal includes update information including game information created by the game information creation means, which is transmitted by the transmission means, and the update information is received by the portable reception means. As a result, the signal is transmitted from the portable transmission means, when the signal is determined by the determination means, the effect control means, Gaming system 6, characterized in that to perform the control stages of the effect pattern corresponding to the constant results.
[0316]
According to the gaming system 6, when a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected by the state detecting means in the gaming machine, the game information corresponding to each stage of the effect pattern is created by the game information creating means. When a signal transmitted from the portable terminal as a result of the created game information being transmitted to the portable terminal by the transmission means is received by the gaming machine, the signal is determined by the determination means in the gaming machine. The control of the stage of the effect pattern according to the determination result is executed by the effect control means.
[0317]
The player completes one stage of the effect pattern (stage) (a state in which the stage of the effect pattern can be updated in the gaming machine is detected), and the game information and the like created by the player on the gaming machine (update information) Is transmitted to the portable terminal and stored (acquired), in many cases, the game information is transmitted to the portable terminal of the user following the game played by the user. That is, the game information created by the player's own game is stored in the player's own mobile terminal. Here, for example, “a signal transmitted from the mobile terminal as a result of the update information including the game information being transmitted from the gaming machine to the mobile terminal” indicates that the mobile terminal transmits the game information (part of the update information). It is a communication completion signal transmitted by storing, and when the gaming machine determines that the communication completion signal is valid information (signal), it is assumed that the stage of the effect pattern in the gaming machine is updated. In this case, the communication completion signal is based on the game result (game information) of the player himself, and the stage of the effect pattern can be updated based on the game result of the player himself. Therefore, the player can update the effect pattern based on his / her own game result, so that the player has higher interest compared to a game in which the stage of the effect pattern is automatically updated according to the length of the game time. You can play while holding the game.
[0318]
In any one of the gaming systems 1 to 6, the gaming machine includes an effect stage end notifying unit that notifies a player that the current stage of the effect pattern ends, and a notification by the effect stage end notifying unit includes: A game system 7 which is executed at least once from when a state in which an effect pattern can be updated is detected by the state detecting means to when a predetermined update process is started.
[0319]
The predetermined update process is, for example, a process of creating game information in a gaming machine, a process of selecting termination or continuation of a game by a player, a process of receiving information transmitted from a portable terminal to a gaming machine, Processing for updating the stage of the effect pattern in the gaming machine based on the information, processing for transmitting update information (gaming information of the gaming machine, model code, etc.) from the gaming machine to the portable terminal of the player as necessary, etc. , For setting a stage of a newly-created effect pattern which is started by detecting a state in which the stage of the effect pattern can be updated (for example, completion of the stage (stage) of the current effect pattern). Processing. In the update process, in order to transmit information received by the gaming machine, it is required that the player handles the mobile terminal with his / her own hand.
[0320]
According to the gaming system 7, in the gaming machine, the end of the current stage (stage) of the effect pattern means that the stage of the effect pattern can be updated (for example, the end of the current stage of the effect pattern). The notification is made at least once from the detection until the predetermined update processing is started. Therefore, the player can recognize in advance that the current stage (stage) of the effect pattern is to be ended before the end of the stage. Therefore, the player can proceed with the game without worrying about losing the timing of various procedures for updating the stage of the effect pattern (stage).
[0321]
Further, since the end of the stage can be recognized in advance, for example, when the player has a desire to update the stage of the effect pattern, communication between the gaming machine and the portable terminal (information from the portable terminal to the gaming machine ( For example, preparations such as taking out the portable terminal to perform the transmission of the update information) can be made with a margin.
[0322]
Note that the notification may be performed in an effect immediately before the end of the current stage, or may be executed in a plurality of effects before the end of the current stage. By notifying the end of the current stage in the effect immediately before the end of the current stage, it is possible to make the player surely recognize that the current stage will end if the effect ends. In addition, by notifying the end of the current stage in a plurality of effects before the end, it is possible to make the player strongly recognize that the current stage will eventually end.
[0323]
In any one of the gaming systems 1 to 7, the gaming machine includes condition notifying means for notifying a condition for updating a stage of the effect pattern, and the condition notifying unit includes a stage of the effect pattern by the state detecting unit. A game system 8 for notifying the user of the condition until information that can be updated is detected.
[0324]
According to the gaming system 8, in the gaming machine, it is necessary to update the stage of the effect pattern until a state where the effect pattern can be updated (for example, ending the current stage of the effect pattern) is detected. Since the condition (for example, transmitting information from the mobile terminal) is notified, the player can know in advance the conditions necessary until a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected. Therefore, the player who wants to update the stage of the effect pattern can be made to recognize in advance necessary conditions before a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected. Therefore, the player does not waste a chance of updating. When the player expects that the stage of the current effect pattern is updated to the next stage, the existence of the next stage (stage) is also notified to the player in advance. Can arouse curiosity.
[0325]
In any one of the gaming systems 1 to 8, the state in which the stage of the effect pattern detected by the state detecting means can be updated is a state in which a predetermined number of big hits have occurred.
[0326]
The end of the jackpot is often the end of one game. Further, in many cases, the player can arbitrarily determine the timing of starting the game again after the end of the jackpot. In other words, the end of the jackpot creates a time zone where there is no problem even if the player temporarily interrupts the game. According to the gaming system 9, since the state in which the stage of the effect pattern can be updated is the occurrence of the predetermined number of jackpots, the timing of the predetermined number of jackpots is used to control the stage of the effect pattern. The required information can be transmitted from the portable terminal to the gaming machine. Therefore, for example, it is very convenient when the player needs some operation to transmit information from his or her own portable terminal to the gaming machine.
[0327]
In the gaming system 9, the gaming machine includes a dynamic display standby unit that waits for execution of a dynamic display, and the dynamic display standby unit has a state in which the state of the effect pattern can be updated by the state detection unit. A gaming system 10 characterized by waiting for execution of dynamic display while a predetermined update process is performed after detection.
[0328]
Generally, in a gaming machine, when there is a reserved ball, when the big hit ends (the 1 gaming state ends), dynamic display based on the reserved ball is started. Therefore, when the jackpot has reached a predetermined number of times and an operation of the mobile terminal (such as an operation associated with information transmission from the mobile terminal) for performing the update process is required, the dynamic display is started by the holding ball. Then, it is difficult for the player to interrupt the game. In particular, if the big hit game state is derived by the dynamic display, the player cannot stop the game. In such a case, it becomes difficult for the player to operate the mobile terminal, and in some cases, the player loses the timing of acquiring the game information.
[0329]
However, according to the gaming system 10, while the updating process is performed, the execution of the dynamic display is awaited in the gaming machine, so that the player can easily interrupt the game and operate the mobile terminal, Can send information accurately. Furthermore, if the dynamic display is started while the player is operating the portable terminal, the operation may be erroneously performed psychologically and may be erroneously performed. However, while the update process is being performed, the gaming machine can wait for the execution of the dynamic display, so that the psychological burden on the player operating the portable terminal can be reduced, and erroneous operations can be reduced. .
[0330]
In any one of the gaming systems 6 to 10, the mobile terminal may include: a mobile receiving unit that receives update information including game information corresponding to each stage of an effect pattern executed in the gaming machine; Mobile determination means for determining whether the received update information is appropriate, and when the update information received by the mobile reception means is determined to be inappropriate update information by the mobile determination means, A gaming system 11 comprising: a write-inhibiting unit that inhibits the writing of the update information into the portable storage unit.
[0331]
According to the gaming system 11, when the mobile terminal receives the update information including the game information in the mobile terminal, the mobile determination unit determines whether the update information is appropriate. In this case, when the update information is determined to be inappropriate update information, writing of the update information to the portable storage unit is prohibited by the write prohibition unit.
[0332]
Here, the update information determined to be “unsuitable” by the mobile determination means means update information indicating that the stages of the effect pattern are not sequentially updated in ascending order. Specifically, when the portable terminal receives stage data (a part of the game information and update information) from the gaming machine, the stage data must be data that is larger by one than the stage data stored in the portable terminal. For example, the portable determination unit determines that the received stage data (part of the update information) is “unsuitable”.
[0333]
In order to update the stage of the effect pattern produced by the gaming machine, it is essential that information be transmitted from the portable terminal. Inappropriate update information (indicating that the stages are not sequentially updated in ascending order) that is not stored in the portable terminal is not transmitted to the gaming machine. Therefore, the player cannot update the stage of the effect pattern with inappropriate information (indicating that the stages are not sequentially updated in ascending order). Therefore, the stage of the effect pattern is sequentially updated in an ascending order in a fair manner for all players.
[0334]
In any of the gaming systems 1 to 11, the transmission and reception of the information between the receiving unit and the portable transmitting unit or between the transmitting unit and the portable receiving unit is performed via a wireless line. A gaming system 12 characterized by being played.
[0335]
According to the gaming system 12, in transmitting and receiving information or a signal between the gaming machine and the portable terminal, a complicated operation such as connecting a cable to the both can be made unnecessary, and the player can easily transmit the information or the signal. Can send and receive.
[0336]
The gaming system 13 according to the gaming system 12, wherein the wireless line executes infrared communication.
[0337]
According to the gaming system 13, transmission and reception of information between the gaming machine and the portable terminal are performed by infrared communication. Here, since infrared rays are radio waves having high directivity, information communication can be performed only with a target partner device (one gaming machine or one portable terminal). Therefore, even when a large number of gaming machines are arranged close to each other as in a game arcade, it is easy to avoid crosstalk of a wireless line between a neighboring gaming machine and a target gaming machine.
[0338]
The gaming system according to any one of the gaming systems 1 to 13, wherein the staged effect pattern controlled by the stage control means is staged with a story. 14.
[0339]
According to the gaming system 14, the effect pattern is produced in stages while having a story, so that even if the player plays for a long time, the curiosity of the player can be maintained. Therefore, the player can play the game for a long time without losing interest.
[0340]
The gaming system 15 according to any one of the gaming systems 1 to 14, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the pachinko machine has an operation handle as a basic configuration, and fires a ball to a predetermined game area in response to operation of the operation handle, and the ball wins an operation port arranged at a predetermined position in the game area. (Or pass through the operating port) is a condition that the identification information variably displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. Also, at the time of outputting the special game state, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode so that balls can be won, and a value corresponding to the winning number is obtained. Value (including information written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0341]
The gaming system 16 according to any one of the gaming systems 1 to 14, wherein the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying an identification information string composed of a plurality of pieces of identification information and then confirming and displaying the identification information, which is caused by operation of a starting operation means (for example, an operation lever) As a result, the fluctuation of the symbol is started, and the fluctuation of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed identification information at the time of the stop is changed. A gaming machine provided with special game state output means for outputting a special game state advantageous to the player on condition that the specific identification information is a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0342]
The gaming system 17 according to any one of the gaming system and the gaming systems 1 to 14, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The change of the identification information is started due to the operation, and the change of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time elapses, and the stop time is determined. Special game state output means for outputting a special game state advantageous to the player as a necessary condition that the identification information is specific identification information, and using a ball as a game medium, Is a gaming machine which requires a predetermined number of balls and is configured to pay out many balls when outputting a special game state.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a view schematically showing a game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the pachinko machine in the gaming system of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing an electric configuration of a mobile phone in the gaming system of the present invention.
FIG. 4 is a diagram showing a state in which various messages stored in a message memory of a display control board are displayed on an LCD.
FIG. 5 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by a main control board.
FIG. 6 is a flowchart of a main process of a main control board.
FIG. 7 is a flowchart of a stage setting process executed by the main control board.
FIG. 8 is a flowchart of a hitting process executed by the main control board.
FIG. 9 is a flowchart of a communication process executed by the communication board.
FIG. 10 is a flowchart of a setting process executed by the communication board.
FIG. 11 is a flowchart of an information receiving process executed by the display control board.
FIG. 12 is a flowchart of a game data output process executed by the MPU in the mobile phone.
FIG. 13 is a flowchart of a game data input process executed by the MPU in the mobile phone.
FIG. 14 is a flowchart of a stage setting process of the second embodiment executed by the main control board.
FIG. 15 is a flowchart of a communication process of the second embodiment executed by the communication board.
FIG. 16 is a flowchart of a setting process of the second embodiment executed by the communication board.
FIG. 17 is a flowchart of a game data input process of the second embodiment executed by the MPU in the mobile phone.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
10 Liquid crystal display, LCD (display)
21 Infrared ray receiving unit (receiving means)
200 Mobile phone (mobile terminal)
209 Infrared light emitting unit (mobile transmission means)
500 gaming system
C Main control board
D Display control board
T communication board

Claims (2)

表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と、
前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と、
携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段と、
その受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備え、
前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記情報受信手段により前記携帯端末から送信される情報が受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技機。
Effect control means for controlling the stage of the effect pattern to be staged on the display device,
State detection means for detecting a state in which the stage of the effect pattern can be updated,
Receiving means for receiving information transmitted from the mobile terminal;
Determining means for determining the information received by the receiving means,
When a state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected by the state detecting means, and when information transmitted from the mobile terminal is received by the information receiving means, the information is determined by the determining means, The gaming machine, wherein the effect control means executes control of a stage of the effect pattern according to a result of the determination.
表示装置にて段階的に演出される演出パターンの段階を制御する演出制御手段と前記演出パターンの段階を更新し得る状態を検出するための状態検出手段と携帯端末から送信される情報を受信するための受信手段とその受信手段により受信された情報を判定する判定手段とを備えている遊技機と、
前記情報を前記遊技機へ送信する携帯送信手段を備えている携帯端末とを備え、
前記状態検出手段により前記演出パターンの段階を更新し得る状態が検出され、且つ、前記携帯送信手段から送信される情報が前記受信手段により受信されると、その情報が前記判定手段により判定され、前記演出制御手段はその判定結果に応じて前記演出パターンの段階の制御を実行することを特徴とする遊技システム。
Effect control means for controlling the stage of the effect pattern produced step by step on the display device, state detecting means for detecting a state in which the stage of the effect pattern can be updated, and receiving information transmitted from the portable terminal A gaming machine comprising: receiving means for determining the information received by the receiving means,
A portable terminal having portable transmission means for transmitting the information to the gaming machine,
A state in which the stage of the effect pattern can be updated is detected by the state detecting means, and when information transmitted from the portable transmitting means is received by the receiving means, the information is determined by the determining means, The gaming system, wherein the effect control means executes control of a stage of the effect pattern according to a result of the determination.
JP2003051956A 2003-02-27 2003-02-27 Game machine and game system Expired - Fee Related JP4461690B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003051956A JP4461690B2 (en) 2003-02-27 2003-02-27 Game machine and game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003051956A JP4461690B2 (en) 2003-02-27 2003-02-27 Game machine and game system

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009180487A Division JP4840485B2 (en) 2009-08-03 2009-08-03 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2004255096A true JP2004255096A (en) 2004-09-16
JP2004255096A5 JP2004255096A5 (en) 2006-04-13
JP4461690B2 JP4461690B2 (en) 2010-05-12

Family

ID=33116971

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003051956A Expired - Fee Related JP4461690B2 (en) 2003-02-27 2003-02-27 Game machine and game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4461690B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009095462A (en) * 2007-10-16 2009-05-07 Sammy Corp Pinball game machine
JP2009195329A (en) * 2008-02-19 2009-09-03 Sammy Corp Game machine system
JP2011224392A (en) * 2011-07-05 2011-11-10 Sammy Corp Game machine system
JP2013090754A (en) * 2011-10-25 2013-05-16 Kyoraku Sangyo Kk Game system

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009095462A (en) * 2007-10-16 2009-05-07 Sammy Corp Pinball game machine
JP2009195329A (en) * 2008-02-19 2009-09-03 Sammy Corp Game machine system
JP2011224392A (en) * 2011-07-05 2011-11-10 Sammy Corp Game machine system
JP2013090754A (en) * 2011-10-25 2013-05-16 Kyoraku Sangyo Kk Game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP4461690B2 (en) 2010-05-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6327849B2 (en) Game machine
JP5242910B2 (en) Game machine
JP6323997B2 (en) Game machine
JP4461690B2 (en) Game machine and game system
JP4483178B2 (en) Game machine and game system
JP4840485B2 (en) Game machine
JP7067769B2 (en) Pachinko machine
JP6011599B2 (en) Game machine
JP5940249B2 (en) Gaming system and gaming machine
JP5921106B2 (en) GAME SYSTEM, GAME MACHINE, AND MANAGEMENT DEVICE
JP5370428B2 (en) Game machine
JP6045735B2 (en) GAME SYSTEM, GAME MACHINE, AND MANAGEMENT DEVICE
JP2016127975A (en) Game machine
JP2012085880A (en) Game system
JP2013039437A (en) Game machine and game system
JP4300755B2 (en) Game machine and game system
JP5989361B2 (en) GAME SYSTEM, GAME MACHINE, AND MANAGEMENT DEVICE
JP5921107B2 (en) GAME SYSTEM, GAME MACHINE, AND MANAGEMENT DEVICE
JP2006192215A (en) Game machine, service providing system and server
JP2004147707A (en) Game machine
JP6737635B2 (en) Amusement machine
JP7067768B2 (en) Pachinko machine
JP7067767B2 (en) Pachinko machine
JP2015013004A (en) Game machine
JP2019217371A (en) Game machine and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060223

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060223

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20070208

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090519

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090602

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090803

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091215

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091222

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100126

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100208

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130226

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4461690

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160226

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees