JP2004188117A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技球の始動入賞に伴って可変表示装置で識別情報の可変表示を行い、その表示結果が特定表示態様となった場合に大当たりとするものが数多く提供されており、このような遊技機においては、始動入賞の回数を一定回数だけ始動記憶しておき、始動記憶された回数分だけ順次識別情報の可変表示と表示結果の導出表示を繰り返し行うようになっている。このように、始動記憶に基づいて可変表示と表示結果の導出表示を繰り返す遊技機では、始動記憶を表示する始動記憶表示に対して演出画像が働きかけることにより、始動記憶に対するリーチ予告等を行うものがある。このようなものの場合、従来、例えば、始動入賞時の始動記憶増加に対する新たな始動記憶表示を行うときに演出画像を表示するか、または、始動記憶の消化時に始動記憶表示を消去する表示を行うときに演出画像を表示することにより、始動記憶表示に働きかける演出を行うもの(例えば、特許文献1)があった。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−210142号公報(第6,7頁、図2〜6)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した特許文献1に記載されたものの場合、始動記憶の増減に関連して始動記憶表示を更新するときにのみ演出画像が表示されるものであるため、演出画像による演出が意外性を持つものではなく、遊技の興趣を向上できないという問題があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、リーチ時に出現するキャラクターがリーチハズレ後も表示領域に残って、可変表示と可変表示との間のインターバルに始動記憶表示に働きかけることにより、始動記憶の表示態様を変化させて大当りを予告報知するという、キャラクターに意外性のある動きをさせる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立回数を記憶する始動記憶手段と、該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を始動条件の成立毎に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段と、前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段と、前記複数の表示領域のうち少なくとも1つの表示領域において未だ可変表示を行っているときに、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクターを表示制御するキャラクター制御手段と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記リーチ演出キャラクターを前記リーチ状態が終了した後にも前記可変表示手段に残留表示させる残留表示制御手段を含み、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記特定手段の特定結果に基づいて該残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する影響表示制御手段と、前記影響表示制御手段が前記影響表示を実行したときに、前記リーチ演出キャラクターが影響表示を実行した始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる制御を行う始動記憶表示演出手段とを備えたことを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出を行うためのリーチ演出キャラクターがリーチ演出だけでなく、リーチ演出後に残留表示されて当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対しても影響を及ぼす影響表示を行うため、リーチ演出キャラクターによる演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0006】
また、請求項2の発明においては、前記残留表示制御手段は、前記リーチ演出キャラクターを残留表示させるか否かを決定する残留表示決定手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、キャラクターが残留するときとしないときがあるため、遊技者はリーチ演出キャラクターが残留しないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0007】
また、請求項3の発明においては、前記影響表示制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクターによる演出表示の態様が増加するため、演出に変化を持たせることができ、また、当りとなる始動記憶がある場合であっても、リーチ演出キャラクターによる影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0008】
また、請求項4の発明においては、前記特定表示結果は、特別表示結果と該特別表示結果以外の非特別表示結果とを含み、表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段を含み、前記影響表示制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記特別特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクターが残留することによって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0009】
また、請求項5の発明においては、前記事前判定手段により、前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに、可変表示の表示態様として前記リーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段を含み、前記影響表示制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記リーチ特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクターの残留頻度が高くなると共に、リーチ演出キャラクターが残留した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0010】
また、請求項6の発明においては、前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態になると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様に変化させるように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0011】
更に、請求項7の発明においては、前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段を備え、前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告,リーチ予告,大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、リーチとは、導出表示した識別情報(リーチ状態の識別情報という)が大当りの識別情報(特定表示結果)の一部を構成しているときに未だ導出表示されていない識別情報(可変表示中の識別情報)については可変表示が行われていること、全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【0013】
具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた識別情報が導出表示されることで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた識別情報が導出表示されているときに未だ導出表示されていない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態(例えば左,中,右の可変表示部のうち左,中の可変表示部には大当りの識別情報の一部となる識別情報(例えば「7」)が導出表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態)、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば左,中,右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の識別情報が揃っている状態で変動表示が行われている状態)である。
【0014】
またリーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【0015】
またリーチの際に、キャラクター(人物等を模した演出表示であり、識別情報とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0016】
まず、図1乃至図4を参照して実施形態に係る遊技機としての弾球遊技機1の全体の構成について説明する。弾球遊技機1は、図1及び図3に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、該外枠2の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機1の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠3と、該前面枠3の前面上部に開閉自在に設けられる前面開閉枠4とから構成されている。また、前面枠3に設けられる主要構成部としては、上記した前面開閉枠4、遊技盤40、上皿19、下皿27、灰皿29、操作ハンドル30、機構板100、球発射装置87がある。また、図示の実施形態では、弾球遊技機1の側方に遊技者に遊技球を貸し出すためのカードユニット装置31が付設されている。
【0017】
前面開閉枠4には、後述する遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視し得る円形透視窓5が開設され、該円形透視窓5の裏面から複層ガラス板が装着されている。また、前面開閉枠4の上側には、円形透視窓5の外周に沿って、遊技効果ランプとしての装飾ランプ6〜8,15,16が臨んでいる。この装飾ランプ6〜8,15,16は、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。また、円形透視窓5の外周には、払い出すべく賞球が不足したこと(後述する球切れスイッチ115が作動したとき)を報知する球切れランプ9や、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ランプ10(なお、賞球未払出分がある場合に報知する方式でもよい)が設けられ、更に、前面開閉枠4の上部左右に遊技の進行に応じた効果音を発生するスピーカ12a,12bが設けられている。なお、各ランプ6〜8,9,10,15,16の前方は、それぞれ透光性を有する赤色、緑色等のランプカバーで被覆されるようになっている。特に、球切れランプ9の点灯を赤色発光で行い、賞球ランプ10の点灯を緑色発光で行うことにより、遊技者に対して状況を報知するようになっている。また、スピーカ12a,12bの前面には、パンチメタル11が取り付けられてスピーカ12a,12bから発生される音声を通すようになっている。また、スピーカ12a,12bの近傍(パンチメタル11の裏面側)には、それぞれ光装飾用の遊技効果LEDとしての装飾LED37,38が前面開閉枠4に取り付けられている。
【0018】
次に、前面開閉枠4の下側に取り付けられる上皿19の構成について説明すると、上皿19は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿19の開放側の上方には、球抜き操作レバー21が設けられている。この球抜き操作レバー21は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリング(図示しない)の付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿19に貯留されていた遊技球を裏面側に形成される球抜き路(図示しない)を流下させて下皿27に誘導するものである。
【0019】
上記した上皿19について、さらに詳細に説明すると、上皿19は、その上流側に形成される賞球払出口20から払い出された賞球を一旦貯留した後、発射位置に遊技球を供給するものである。また、上皿19には、弾球遊技機1に隣接して設けられるカードユニット装置31を介して遊技球を借り受ける際に操作する操作部が設けられている。この操作部は、球貸スイッチ24と返却スイッチ25(共に図4に符号のみを記載)と表示LED(図示しない)が実装される残高表示基板23(図4に符号のみを記載)からなり、該残高表示基板23が上皿19の上面に臨むように設けられている。また、上皿19の開放側には、前面開閉枠4を前面枠3に対して施錠し且つ前面枠3を外枠2に対して施錠する施錠装置(図示しない)を操作するためのシリンダー錠26が臨んでいる。
【0020】
また、前面枠3の下部に取り付けられる下皿27は、前記上皿19から溢れた賞球であって余剰球通路(図示しない)を介して接続樋93(図3参照)から排出される余剰の賞球を貯留するものであり、その下皿27の前面壁には、球抜き操作レバー28がスライド可能に取り付けられるようになっている。この球抜き操作レバー28を操作することにより、下皿27に貯留されていた賞球を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿27の左側には、灰皿29が設けられ、右側には、操作ハンドル30が設けられている。操作ハンドル30は、図3に示す球発射装置87の発射装置電動機88(ステッピングモータ)の駆動を一時的に停止させるための単発発射スイッチ91及び遊技者が操作ハンドル30を触れていることを検知するタッチセンサ(図示しない)を内蔵していると共に、弾発力を調節する指掛け部32(図1参照)を備えるものである。
【0021】
一方、弾球遊技機1の背面には、図3に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板100が設けられると共に、前記操作ハンドル30に対応する裏面には、発射装置電動機88及び打球槌(図示しない)を有する球発射装置87が固着され、その球発射装置87の側方には、機構板100の余剰球通路から流下してきた遊技球を前記下皿27に誘導する接続樋93が固着されている。上記した構成のうち、球発射装置87には、発射制御基板90が付設されており、この発射制御基板90によって球発射装置87が駆動制御されるようになっている。
【0022】
以上で、弾球遊技機1の全体の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機1を構成する要素のうち、遊技盤40と、機構板100の詳細な構成について順次説明する。
【0023】
まず、主に図2を参照して遊技盤40について説明する。遊技盤40は、前面枠3の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部(図示しない)に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板(図示しない)により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール42が取り付けられ、該誘導レール42の内側が遊技領域41とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域41には、図示の場合、可変表示装置44、特別可変入賞球装置48、入賞口としての普通可変入賞球装置58、通過球検出器61bを内蔵する通過口61a等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向,速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞装置にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口69が設けられている。
【0024】
遊技領域41の構成をその遊技動作に従ってより詳細に説明すると、可変表示装置44の下方に普通可変入賞球装置58が設けられ、この普通可変入賞球装置58の両側方には、それぞれ通過球検出器61bを内蔵する通過口61aが設けられている。この通過球検出器61bは、遊技領域41を落下する打球の通過を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置48の右側方に設けられる上下一対のLEDからなる普通図柄表示器63を可変表示(点灯移動)して表示結果を導出する(上下いずれか一方のLEDのみを点灯表示する)。しかして、普通図柄表示器63の表示結果が予め定められた当りLEDの点灯(図示の場合は、上方のLED)である場合に、普通可変入賞球装置58が所定時間開放される。なお、普通図柄表示器63の可変時間は、後述する非特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、30秒)、後述する特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、3〜5秒)設定されている。また、可変表示装置44の表示領域下部には、特別図柄の可変動作中に後述する始動球検出器60によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示部46(始動記憶表示手段;最高4個まで記憶表示する)が表示される。なお、表示領域下部に表示される特別図柄始動記憶表示部46においては、始動記憶数の上限値を一定の4個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能(例えば、確変大当りした場合には、20個に増加する等)に構成してもよい。また、特別図柄始動記憶表示部46を構成する点灯部のうち消灯状態のものは輪郭「○」を表示するようにしてもいいし、輪郭「○」も何も表示しないようにしてもよい。
【0025】
普通可変入賞球装置58は、遊技領域41のほぼ中央に配置される可変表示装置44と遊技領域41の前記アウト口69の上部に配置される特別可変入賞球装置48との間に配置され、ソレノイド59(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置58には、始動球検出器60が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器60によって検出されると可変表示装置44が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置58の開放時間は、非特別遊技状態のときに相対的に短く(例えば、0.5秒)、特別遊技状態のときに相対的に長く(例えば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置58が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。
【0026】
可変表示装置44は、図2に示すように、識別情報(なお、本文中において、識別情報を図柄あるいは特別図柄ともいう)を可変表示する画像表示部160を有した液晶タイプの表示器であり、この画像表示部160は、左・中・右の3つの表示領域に識別情報を表示するものである。この画像表示部160の前方外周には、横長形状の窓開口が開設された装飾部材161が設けられる。この装飾部材161の外周には、装飾部材161を遊技盤40に取り付けるための取付穴164が穿設されている。そして、可変表示装置44の変動停止時における図柄の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ(例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)である特定表示結果となった場合に特定遊技状態となり、特別可変入賞球装置48を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器63における当り(当りLEDの点灯)の出現確率や可変表示装置44における大当り図柄の出現確率が高くなる遊技者に有利な特別遊技状態となるように設定されている。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果は、特別遊技状態よりも遊技者に不利な非特別遊技状態となる非特別表示結果として設定されている。なお、可変表示装置44に大当り図柄が表示される際に、一旦仮表示結果(仮当り図柄の組み合わせ)を表示し、再可変表示させて表示結果(確定当り図柄の組み合わせ)を表示することが、一定の確率で行われる。この際、仮表示結果が特別遊技状態とはならない識別情報(非確変図柄)の組合せであっても表示結果において特別遊技状態となる識別情報(確変図柄)の組み合わせに昇格することがあり、これを成り上がりといい、非確変図柄の組み合わせから確変図柄の組み合わせに昇格する確率を成り上がり率という。
【0027】
また、可変表示装置44の近傍には、前述したような普通図柄記憶LED64に加えて、画像表示部160の外周部分を光装飾する飾りLED45(図4に符号のみを記載)と、可変表示装置44の可変動作中に前記始動球検出器60によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示LED46(最高4個まで記憶表示する)と、が設けられている。なお、可変表示装置44は、液晶タイプのものに限らず、CRT,ドットマトリクス,LED,7セグメント,ドラム等により構成されるものであっても良い。
【0028】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置48は、ソレノイド50(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器52が設けられている。また、特別可変入賞球装置48内(開閉板49の内側)には、打球の検出(V入賞検出)に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器51が設けられており、該特定球検出器51の上方には、一旦V入賞検出があると次に開閉板49を開放するまでは打球が特定球検出器51を通過しないようにするVシャッター53が設けられている。このVシャッター53は、ソレノイド43(図4に符号のみを記載)によって開閉駆動が行われる。なお、Vシャッターの他の例として、例えば、左右に並んだV入賞口と通常の入賞口の前面側に掛け渡されるシーソー状の可動部材により構成されるものがある。この可動部材の中心には、支点が設けられると共に、その一端には、ソレノイドが接続され、このソレノイドが駆動することにより、可動部材の両端が支点を中心に上下動するものである。このようなVシャッターの動作は、ソレノイドがOFFした状態では、可動部材のV入賞口側が下降してV入賞に遊技球が入賞し得る状態となる。この状態でV入賞口に遊技球が入賞すると、ソレノイドがONして可動部材のV入賞口側が上昇し、可動部材がV入賞口の前面側に位置して遮り、遊技球が入賞し難くなる。一方、可動部材の通常の入賞口側が下降して通常の入賞口へ遊技球の入賞がし易くなるというものである。
【0029】
しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間(例えば、28秒)が経過するまで又はその一定時間内に所定個数(例えば、10個)の入賞球が入賞するまで開閉板49を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器51によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に所定回数(例えば、最高16回)の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【0030】
以上説明した本実施形態において、打球が入賞する入賞口及び入賞装置には、入賞球を検出するための信号が導出される入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bがすべて設けられている。これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。しかして、これらの入賞球検出器51,52,55a,55b,65a,65bは、図4に示すように、遊技を統括的に制御する主基板151(遊技制御手段,始動記憶手段,事前判定手段,特定手段,残留表示決定手段,特別表示結果判定手段,特別特定手段,リーチ判定手段,リーチ特定手段)に接続されている。
【0031】
遊技盤40の遊技領域41には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは飾りランプや飾りLED等の電気的部品が多数設けられるが、これらは、主基板151や電飾制御基板80に接続されるようになっている。即ち、図4に示すように、遊技盤40に設けられる各スイッチ51,52,55a,55b,65a,65b,61b及び各ソレノイド43,50,59は、主基板151に接続され、遊技盤40に設けられる飾りランプ56,67a(共に図4に遊技効果ランプとして符号のみを記載)、遊技盤40に設けられる飾りLED45(図4に遊技効果LEDとして記載)、特別図柄始動記憶LED46、普通図柄始動記憶LED64は、電飾制御基板80に接続されている。
【0032】
一方、遊技盤40の裏面には、図3に示すように、前記可変表示装置44の裏面が突出して設けられている。この可変表示装置44の裏面部分には、識別情報の可変表示を含む演出制御を実行する表示制御基板75(表示制御手段,キャラクター制御手段,残留表示制御手段,影響表示制御手段,始動記憶表示演出手段,影響表示実行判定手段,記憶手段)が表示制御基板カバー74に被覆されて取り付けられている。表示制御基板75は、可変表示装置44の可変表示動作を主基板151からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものである。
【0033】
また、上記した可変表示装置44裏面の周囲には、カバー体70が取り付けられ、このカバー体70に連通するようにその下部に入賞球誘導カバー体71が取り付けられている。カバー体70には、その中央に前記可変表示装置44が挿入される窓孔72が形成されると共に、情報端子基板78が取り付けられている。なお、カバー体70は、窓孔72の外周部分に穿設された取付穴(図示しない)が遊技盤40の裏面にビス止めされることで取り付けられる。情報端子基板78は、弾球遊技機1の営業管理上必要な遊技情報(例えば、特定遊技状態中である旨を報知する大当り1情報、特別表示結果で特定遊技状態となり、その特定遊技状態中及びその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り2情報(特定遊技状態中と確率変動中に出力され続ける信号)、特別表示結果による特定遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をONした打球の数を報知する始動口情報、可変表示装置44の可変動作回数を報知する図柄確定回数1情報、普通可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数2情報、及び普通可変入賞球装置58の開閉回数を報知する役物回数情報)を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子を有し、これらの情報が主基板151から与えられるようになっている。
【0034】
また、入賞球誘導カバー体71の後面側には、電飾制御基板80及び効果音制御基板82を収容する制御基板ボックス79が取り付けられている。電飾制御基板80は、図4に示すように、遊技盤40の遊技領域41(必ずしも遊技領域41の内部に設けられなくてもよく、遊技盤40に設けられていれば良い)に設けられる飾りランプや飾りLED、及び前面枠3や前面開閉枠4に設けられる飾りランプや飾りLED等を主基板151からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、効果音制御基板82は、前記スピーカ12a,12bを駆動制御するものであり、主基板151からの情報信号に応じて遊技内容に対応した効果音を発生させるものである。また、効果音制御基板82には、音量を切り替える音量スイッチ83(図4に符号のみを記載)が設けられている。
【0035】
次に、弾球遊技機1の背面に設けられる機構板100の構成について図3を参照して説明する。図3において、機構板100は、遊技球を貯留する貯留タンク105と該貯留タンク105に貯留された賞球を下流側に整列しながら誘導する球整列レール部材108及びカーブレール部材111と、カーブレール部材111からの遊技球を誘導する球通路114と、入賞に基づく賞球を払い出す球払出装置116と、主として遊技盤40に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理する処理機構と、が機構板主体101上に設けられる。球整列レール部材108の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する情報端子基板132が設けられる。情報端子基板132に設けられる外部接続端子133からは、外部(例えば、管理コンピュータ)へ貯留タンク105にて遊技球が不足している旨の球切れ情報と貸球情報と賞球情報とが出力される。
【0036】
また、カーブレール部材111の下流側には、垂直状に球通路部材が設けられる。具体的には、左右2列の球通路114から球通路部材が構成され、該2列の球通路114には、それぞれ球切れスイッチ115が通路に臨むように設けられている。この球切れスイッチ115は、図4に示すように、主基板151に接続され、球切れスイッチ115が遊技球を検出しなくなったときには、球払出装置116の作動を停止して遊技球の払出を不能動化させるようになっている。球払出装置116は、ほぼ直方体形状をなすケースの内部に収納されて機構板主体101の前面側に着脱自在に取り付けられるようになっている。
【0037】
また、機構板100の下部後面側には、電圧の異なる複数の電源を生成する電源ユニット基板137を収容する電源ユニットボックス136と、遊技盤40に設けられる可変表示装置44や特別可変入賞球装置48等の遊技装置の動作を制御する主基板151を収容する主基板ボックス150と、前記球払出装置116の動作を制御する払出制御基板144を収容する払出制御基板ボックス143が設けられる。電源ユニット基板(電源生成基板)137は、DC30V、DC21V、DC12V、DC5V、AC24Vの5種類の電圧を生成し、各制御基板に所定の電源を供給する。
【0038】
以上、弾球遊技機1の構成、遊技盤40の構成、及び機構板100の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図4を参照して説明する。主基板151には、遊技盤40に設けられる各球検出器(スイッチ)51,52,55a,55b,61b,65a,65b及び始動球検出器60、また、満タンスイッチ129及び球切れスイッチ115、更に、払い出された賞球を検出する賞球カウントスイッチ120からの信号が入力されるものである。主基板151は、遊技盤40に設けられるソレノイド50を駆動制御すると共に、外部情報端子78へ遊技情報を出力し、また、表示制御基板75及び払出制御基板144と接続されて、制御信号を主基板151から各制御基板75,144への一方向通信によりそれぞれ出力するものである。この主基板151には、プログラムに従って制御動作を行うCPU151a、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であり、可変表示装置44によって行われる演出を記憶するRAM151b、及びゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM151cが含まれている。
【0039】
また、電飾制御基板80は、表示制御基板75から入力される電飾制御信号に応じて、各種ランプ6〜10,15,16,56,67a及び各種LED37,38,45,64を表示駆動制御し、効果音制御基板82は、表示制御基板75から入力される効果音制御信号に応じてスピーカ12a,12bを駆動制御する。
【0040】
また、表示制御基板75は、主基板151から入力される表示制御信号に応じて可変表示装置(特別図柄表示器と記載)44及び普通図柄表示器63の表示結果を導出するように制御する。この表示制御基板75には、プログラムに従って制御動作を行うCPU75a,ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であり、可変表示装置44によって行われる演出等を一時的に記憶するRAM75b,ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM75c,画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有すると共に、CPU75aからの描画命令に従って動作し、特定演出を行うキャラクタ画像あるいは識別情報を表示させるVDP75d,VDP75dにより生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであるVRAM75e,可変表示装置44に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形、または記号を予め格納しておくためのキャラクタROM75fが含まれている。
【0041】
また、払出制御基板144は、主基板151から入力される払出制御信号に応じて球払出装置116を駆動制御すると共に、発射制御基板90へ発射制御信号を出力する。また、払出制御基板144は、カードユニット装置31、残高表示基板23と接続され、貸球払出の制御を行う。発射制御基板90は、払出制御基板144からの発射制御信号に応じて打球発射装置87の制御を行う。また、情報端子基板132は、主基板151、払出制御基板144と接続され、外部へ遊技情報を出力する。なお、上記した主基板151は、遊技の制御を進行するものであり、また、表示制御基板75は、可変表示装置44を制御するための表示制御手段としてのドライバ回路(図示しない)と、駆動部材55を制御するための駆動制御手段としてのドライバ回路(図示しない)と、を備えている。
【0042】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板151における遊技制御手段(CPU151a,RAM151b及びROM151c等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU151aは、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU151aは、まず、必要な初期設定を行う。
【0043】
初期設定処理において、CPU151aは、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、CPU151aが内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0044】
次いで、CPU151aは、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(図示しない)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU151aは、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0045】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにRAM151bのデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU151aは初期化処理を実行する。RAM151bにバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてRAM151bに設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0046】
バックアップありを確認したら、CPU151aは、RAM151bのデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、RAM151bのデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、RAM151bのデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0047】
チェック結果が正常であれば、CPU151aは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段(CPU75a,RAM75b,ROM75c,VDP75d,VRAM75e及びキャラクタROM75f等の周辺回路)等の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、RAM151bに保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0048】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてRAM151bのデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0049】
初期化処理では、CPU151aは、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板144および表示制御基板75)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置44に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板75に対して)や賞球ランプ10および球切れランプ9の消灯を指示するコマンド等がある。
【0050】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU151aに設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0051】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置44に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0052】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうことを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0053】
タイマ割込が発生すると、CPU151aは、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU151aは、まず、通過球検出器61b、始動球検出器60、特定球検出器51および入賞個数検出器52等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0054】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU151aは、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0055】
ステップS22では、CPU151aは、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、普通図柄当り判定用乱数、およびの予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記した乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0056】
さらに、CPU151aは、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器63の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0057】
次いで、CPU151aは、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM151bの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM151bの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0058】
さらに、CPU151aは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0059】
また、CPU151aは、入賞口スイッチ51,52,55a,55b,65a,65bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ51,52,55a,55b,65a,65bの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板144に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板144に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて払出装置116を駆動する。
【0060】
そして、CPU151aは、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路(図示しない)に駆動指令を行う(ステップS33)。普通可変入賞球装置58または特別可変入賞球装置48を開状態または閉状態としたり、特別可変入賞球装置48内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド43,50,59を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0061】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0062】
図7は、CPU151aが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU151aは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤40に設けられている普通可変入賞球装置58に遊技球が入賞したことを検出するための始動球検出器60がオンしていたら、すなわち遊技球が普通可変入賞球装置58に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS313及びS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0063】
予告待機処理(ステップ313): 予告が行われている間は、特別図柄の可変表示ができないようにする制御を行う。そして、予告が終了して特別図柄の可変表示が行わうことができるようになった場合、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に移行するように更新する。
【0064】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0065】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0066】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板75に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0067】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0068】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置44において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0069】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):特別可変入賞球装置48を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド50を駆動して特別可変入賞球装置48を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0070】
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別可変入賞球装置48のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板75に送出する制御や特別可変入賞球装置48の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の特別可変入賞球装置48の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0071】
特定領域有効時間処理(ステップS307):特定球検出器51の通過の有無を監視して、特定遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0072】
大当り終了処理(ステップS308):特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0073】
図8は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU151aは、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、主基板151のCPU151a(始動記憶手段)によって始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、乱数のうち、大当り判定用乱数,はずれ図柄決定用乱数,大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数,リーチ判定用乱数,予告判定用乱数及び予告パターン決定用乱数が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0074】
図9は、予告待機処理(ステップS313)を示すフローチャートである。予告待機処理において、CPU151aは、後述する予告設定処理(図14)においてONされる(ステップS248)予告フラグがONであるかどうか確認する(ステップS331)。予告フラグがONであれば、同じく予告設定処理においてセットされる(ステップS249)予告カウンタから1を減算し(ステップS332)、この予告カウンタが0であるかどうかを確認する(ステップS333)。予告カウンタが0である場合には、予告フラグをOFFにし(ステップS334)、予告カウンタが0でない場合には、処理を終了する。ここで、予告カウンタとは、予告を実行する時間に対応するカウンタである。そして、プロセスフラグを特別図柄通常処理に移行させる(ステップS335)。ステップS331で予告フラグがONでなければ、そのままプロセスフラグを特別図柄通常処理に移行させる(ステップS335)。このように、予告フラグがONとなって予告が行われている間は、特別図柄の可変表示が開始できないように制御される。
【0075】
図10(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図10(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図10(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図10(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」である。また、図10(C)〜(F)は、演出選択テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、はずれ入賞時に選択される演出選択テーブル1(C)と、リーチ入賞時に選択される演出選択テーブル2(D)と、非確変大当り時に選択される演出選択テーブル3(E)と、確変大当り時に選択される演出選択テーブル4(F)がある。なお、演出選択テーブル2には、その他のテーブルにはない「当りかも?」という予告の種類があり、即ち、リーチ入賞時には、この場合にのみ行われる「当りかも?」という演出が行われることがある。なお、これらのテーブルは、すべて主基板151のCPU151aに備えられるものである。
【0076】
この実施の形態では、各演出選択テーブルには、選択確率を異ならせた複数の予告演出が設定されている。例えば、演出選択テーブル1が選択された場合には、80/100の確率ではずれの予告を実行することに決定され、20/100の確率で予告は実行しないことに決定される。具体的には、各演出選択テーブルに設定されている各予告には、予告演出決定用乱数の抽出値と比較される比較値が、例えば選択確率に応じた数だけ割り当てられている。なお、予告演出決定用乱数は、本例では0〜99の値の範囲の乱数とされ、表示制御基板75が備えるRAM75bに格納されており、予告演出を決定するために用いられる乱数である。予告演出決定用乱数は、例えばステップS706(図15)で更新される。
【0077】
図11は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU151aは、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図10(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0078】
そして、抽出されている大当り判定用乱数の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0079】
図12は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU151aは、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図10(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0080】
そして、抽出されているリーチ判定用乱数の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0081】
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU151aは、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置44において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0082】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM151bの乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0083】
次いで、CPU151aは、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU151aは、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0084】
図14は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、CPU151aは、確変状態でなければ(ステップS221)、CPU151aは、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS224)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS225)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS226〜ステップS229のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0085】
次いで、CPU151aは、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS226)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS227)、大当り判定モジュール(事前判定手段)を実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS228)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS229)、CPU151aは、処理数を1減算し(ステップS230)、減算後の処理数が0になっていなければステップS226の処理に移行する(ステップS231)。
【0086】
すなわち、この例では、ステップS226〜ステップS231の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS226〜ステップS231のループ処理におけるステップS229にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS226〜ステップS231では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0087】
CPU151aは、ステップS229において大当りとなると判定された場合には(ステップS229)、この大当りが確変大当りであるか否かを主基板151のCPU151a(特別表示結果判定手段)によって判定し、確変大当りでないと判定された場合には(ステップ240)、演出選択テーブル3(図10(E))を使用テーブルとして設定する(ステップS242)。ステップ240で確変大当りであると判定された場合には、演出選択テーブル4(図10(F))を使用テーブルとして設定する(ステップS241)。なお、ステップS229において大当りとなると判定された場合の図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかがCPU151aにより監視されており、確変大当りであるか否かの判定は、この監視結果により行われる。例えば、監視の結果、大当りが奇数の図柄によって構成されるものの場合、確変大当りとなり、「0」又は偶数の図柄によって構成される者の場合、非確変大当りとなる。また、CPU151aは、ステップS231において減算後の処理数が0となっていた場合には、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS232)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS233)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS234〜ステップS237のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0088】
次いで、CPU151aは、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS234)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して(ステップS235)、リーチ判定モジュール(リーチ判定手段)を実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS236)。リーチ判定モジュールにおいて読み出したリーチ判定用乱数値にもとづいてリーチとならないと判定された場合には(ステップS237)、CPU151aは、処理数を1減算し(ステップS238)、減算後の処理数が0になっていなければステップS234の処理に移行する(ステップS239)。
【0089】
すなわち、この例では、ステップS234〜ステップS239の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS234〜ステップS239のループ処理におけるステップS237にてリーチとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS234〜ステップS239では、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各リーチ判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【0090】
CPU151aは、ステップS237においてリーチとなると判定された場合には(ステップS237)、演出選択テーブル2(図10(D))を使用テーブルとして設定する(ステップS243)。また、CPU151aは、ステップS239において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものとリーチとなるものは含まれていないと判定し、演出選択テーブル3(図10(C))を使用テーブルとして設定する(ステップS244)。
【0091】
そして、CPU151aは、予告判定用乱数を抽出し(ステップS245)、上記したステップ241,ステップ242,ステップS243,ステップ244のいずれかの使用テーブルのうち使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて、予告を行うことにするか否かや予告パターンを決定する(ステップS246)。そして、予告演出を何個目の始動記憶で行うかをカウントする予告対象カウンタに検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS247)。予告対象カウンタに検査回数カウンタのカウンタ値が設定されると、予告待機処理(図9)で行われる処理制御で参照される予告フラグ(ステップS331)がONとなった後(ステップS248)、同じく予告待機処理中でカウンタ値が減算される予告カウンタ(ステップS332)がセットされる(ステップS249)。
【0092】
ステップS246での予告パターンの決定には、予告判定用決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた演出選択テーブル(記憶手段)が用いられる。演出選択テーブルには、上記したように、確変当り予告,当り(当りかも?)予告,はずれ予告,予告なしの4種類(図10参照)が予め設定されており、その予告の種類に比較値が振り分けられている。従って、ステップS246では、予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値によって確変当り予告,当り(当りかも?)予告,はずれ予告,予告なしのいずれかの予告演出が決定される。そして、予告パターンが決定されると、主基板151のCPU151aから表示制御基板75のCPU75aに向けて、決定された予告パターンを示す表示制御コマンドが送信される。
【0093】
具体的には、ステップS247にて主基板151のCPU151a(特定手段,特別特定手段,リーチ特定手段)によって予告対象カウンタに数値が設定される。このとき、例えば、予告対象カウンタに「3」が設定された場合、3個目の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が当りとなるが、この当りに対する予告演出は、保留記憶が1つ消化した時の可変表示において実行することになるため、予告が行われる対象は、2個目の保留記憶となる。
【0094】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図15は、CPU75aが実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM75bのクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、CPU75aは、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図16に示すように、タイマ割込が発生すると、CPU75aは、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、CPU75aは、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0095】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0096】
表示制御処理において、CPU75aは、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いでCPU75aは、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0097】
次に、主基板151からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図17は、主基板151から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段(効果音制御基板82)や、ランプ制御手段(電飾制御基板80)においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板151からの指示に迅速に対応することができる。
【0098】
図18は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板151からの表示制御用のINT信号はCPU75aの割込端子に入力されている。例えば、主基板151からのINT信号がオン状態になると、CPU75aにおいて割込がかかる。そして、図18に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0099】
表示制御コマンドの受信処理において、CPU75aは、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生するとCPU75aは自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0100】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである。そこで、CPU75aは、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0101】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0102】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0103】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0104】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【0105】
図19および図20は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板151から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0106】
コマンド解析処理において、CPU75aは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、CPU75aは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0107】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンドであれば(ステップS613)、CPU75aは、左図柄を示すデータを、RAM75bにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンドであれば(ステップS616)、CPU75aは、中図柄を示すデータを、RAM75bにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンドであれば(ステップS618)、CPU75aは、で示される右図柄を示すデータを、RAM75bにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0108】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、CPU75aは、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0109】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、CPU75aは、RAM75bにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置44において表示色が変化する特別図柄始動記憶表示46の数を更新する(ステップS633)。さらに、受信した表示制御コマンドが予告パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS634)、CPU75aは、予告パターンを格納した後(ステップS635)、予告フラグをセットする(ステップS636)ことにより、予告を実行できる状態にする。そして、ステップS612(図18)で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS637)。
【0110】
図21は、予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。この実施の形態では、表示制御基板75のCPU75a(キャラクター制御手段)で制御されることにより可変表示装置44に表示されるキャラクターによって、予告A〜予告Cの3種類の予告演出(保留予告:可変表示開始時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の特別図柄の可変表示において実行される予告演出)を行うことが可能である。
【0111】
図22は、図15に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0112】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0113】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0114】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0115】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0116】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0117】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0118】
図23(A)は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図23(A)に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。CPU75aは、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0119】
図23(B)は、演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図23(B)に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、演出キャラクタ180,190による演出パターンを構成する各演出態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での動作時間が設定されている。CPU75aは、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設定されている演出態様で演出キャラクタ180,190を表示させる制御を行う。
【0120】
図23(A)に示すプロセスデータは、表示制御基板75におけるROM75cに格納されており、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。同様に、図23(B)に示すプロセスデータは、表示制御基板75におけるキャラクタROM75fに格納されており、各演出パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0121】
図24は、図22に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、CPU75aは、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0122】
図25は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、CPU75aは、まず、変動パターンがリーチ演出キャラクターが出現するリーチ演出であるか否かを判定し(ステップS881)、リーチ演出キャラクターが出現するリーチ演出であると判定された場合には、予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS882)。予告フラグがONであれば予告付きの変動パターンテーブルを選択し(ステップS883)、予告フラグをクリアする(ステップS884)。予告付きの変動パターンテーブルが選択されると、表示制御基板75のCPU75a(キャラクター制御手段)によってリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクター180を表示制御できる状態になると共に、表示制御基板75のCPU75a(始動記憶表示演出手段)によって始動記憶表示に特定の演出表示を表示させることができる状態になる。そして、変動時間タイマをスタートし(ステップS885)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS886)。ステップS881でリーチ演出キャラクターが出現するリーチ演出でないと判定された場合、及びステップS882で予告フラグがONでないと判定された場合には、予告の無い変動パターンテーブルのうちから使用する変動パターンテーブルを選択して(ステップS887)、ステップS884へ進む。
【0123】
図26は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、CPU75aは、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS833)、表示制御実行テーブルの切り替えを行う(ステップS834)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってVDP75dを制御する。従って、VDP75dは、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置44の表示状態を制御する。
【0124】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS835)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS836)、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS837)。
【0125】
図27は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、CPU75aは、全図柄が停止する際に立てられる停止済フラグがONしているか否かを確認する(ステップS811)。停止済フラグがONしていなければ、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否かを確認する(ステップS812)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS813)。
【0126】
そして、ステップS814で大当り図柄を表示した場合には、CPU75aは、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS823)。ステップS814で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、CPU75aは、予告中フラグがONであるか否かを確認する(ステップS815)。予告中フラグがONしていれば、予告カウンタから1を減算し(ステップS816)、この予告カウンタが0であるか否かを確認する(ステップS817)。予告カウンタが0であれば、予告中フラグをOFFにした後(ステップS818)、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定し(ステップS819)、停止済フラグをOFFにする(ステップS820)。
【0127】
ステップS811で停止済フラグがONしていれば、ステップS815で予告中フラグがONであるかどうかを確認する。また、ステップS812で全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS821)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置44にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS822)。そして、ステップS814に移行する。
【0128】
また、ステップS815で予告中フラグがONしていなければ、予告を指定する表示制御コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップS824)、表示コマンドを受信していれば、予告カウンタをセットして(ステップS825)、予告を実行した後(ステップS826)、予告中フラグ及び停止済フラグを共にONする(ステップS827,S828)。
【0129】
ステップS824で予告を指定する表示制御コマンドを受信していなければ、ステップS819で表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。また、ステップS817で予告カウンタが0でなければ、処理を終了する。
【0130】
図28は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、CPU75aは、確変大当りか否か判定する(ステップS851)。CPU75aは、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、CPU75aは、例えば、「確変大当り」を可変表示装置44に表示させる表示制御を行う(ステップS852)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP75dに通知する。すると、VDP75dは、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、CPU75aは、例えば、「大当り」を可変表示装置44に表示させる表示制御を行う(ステップS853)。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS854)。
【0131】
図29は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、CPU75aは、大当りの終了を示す表示が済んでいるか否かを確認する(ステップS781)。大当り終了表示が済んでいなければ、大当り遊技が終了しているか否かを確認する(ステップS782)。大当り遊技が終了していれば、可変表示装置44に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後(ステップS783)、予告中フラグがONであるか否かを確認する(ステップS784)。予告中フラグがONしていれば、予告カウンタから1を減算し(ステップS785)、この予告カウンタが0であるか否かを確認する(ステップS786)。予告カウンタが0であれば、予告中フラグをOFFにした後(ステップS787)、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定し(ステップS788)、大当り終了表示済フラグをOFFにする(ステップS789)。
【0132】
ステップS781で大当りの終了の表示が済んでいれば、ステップS784で予告中フラグがONであるかどうかを確認する。また、ステップS784で予告中フラグがONしていなければ、予告を指定する表示制御コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップS790)、表示制御コマンドを受信していれば、予告カウンタをセットして(ステップS791)、予告を実行した後(ステップS792)、予告中フラグ及び大当り終了表示済フラグを共にONする(ステップS793,S794)。
【0133】
ステップS790で予告を指定する表示制御コマンドを受信していなければ、ステップS788で表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。また、ステップS786で予告カウンタが0でなければ、処理を終了する。なお、大当り遊技中処理において、CPU75aは、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0134】
なお、上記した図5から図14のフローチャートで示した制御は、可変表示装置44の可変表示開始時に、現在記憶されている始動記憶の全てに対して当りがあるかどうかを判断する、いわゆる開始時全スキャンを示したが、主基板151で行われる制御として、このような開始時全スキャンに限らず、始動入賞したときにその始動入賞が当りかどうかを判定する、いわゆる入賞時判定を行うものであってもよい。この入賞時判定による制御を第2実施形態として、図30乃至図36を参照して以下に説明する。
【0135】
図30は、CPU151aが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。入賞時判定の処理においては、開始時全スキャンで示したステップS1からステップS24(図5及び図6)と同様のメイン処理が行われた後、図30に示す特別図柄プロセス処理が行われ、そして、開始時全スキャンで示したステップS26(図6)からの処理が行われる。
【0136】
主基板151のCPU151aは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS910)および入賞確認処理(ステップS911)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS912及びステップS901〜S907のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0137】
入賞確認処理(ステップS911):普通可変入賞球装置58に打球入賞して始動球検出器60がオンするのを待つ。始動球検出器60がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか等の判定を行う。
【0138】
予告待機処理(ステップ912): 予告が行われている間は、特別図柄の可変表示ができないようにする制御を行う。そして、予告が終了して特別図柄の可変表示が行わうことができるようになった場合、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS901に移行するように更新する。
【0139】
停止図柄設定処理(ステップS901):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、図柄の変動パターンを決定するとともに、左中右図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理(ステップS911)での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづいて決定される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS902に移行するように更新する。
【0140】
全図柄変動開始処理(ステップS902):可変表示装置44において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板75に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS903に移行するように更新する。
【0141】
全図柄停止待ち処理(ステップS903):所定時間(ステップS910の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置44において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS904に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS901に移行するように更新する。
【0142】
大入賞口開放開始処理(ステップS904):特別可変入賞球装置48を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド50を駆動して特別可変入賞球装置48を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS905に移行するように更新する。
【0143】
大入賞口開放中処理(ステップS905):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板75に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS906に移行するように更新する。
【0144】
特定領域有効時間処理(ステップS906):特定球検出器51の通過の有無を監視して、特定遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS904に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS907に移行するように更新する。
【0145】
大当り終了処理(ステップS907):特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS901に移行するように更新する。
【0146】
図31は入賞確認処理(ステップS911)を示すフローチャートである。打球が遊技盤40に設けられている普通可変入賞球装置58に入賞すると、始動球検出器60がオンする。入賞確認処理において、CPU151aは、スイッチ回路(図示しない)を介して始動球検出器60がオンしたことを判定すると(ステップS931)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS932)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS933)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS934)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS934では、大当り判定用乱数,はずれ図柄決定用乱数,大当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数及びリーチ判定用乱数が抽出される。
【0147】
次いで、CPU151aは、再度、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタから大当り判定用乱数を抽出し(ステップS935)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS936)。大当り判定モジュールにおいて大当り判定用乱数の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には(ステップS937)、リーチ判定用乱数を生成するためのカウンタからリーチ判定用乱数を抽出し(ステップS938)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS939)。
【0148】
さらに、CPU151aは、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS940)、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する(ステップS941)。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理)である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が表示制御基板75等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはROM151cのコマンド送信テーブルに格納されている。
【0149】
大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には(ステップS942)、高確率状態に移行することが可能になる大当り(確変大当り)となるか否かの判定を行う(ステップS943)。具体的には、ステップS934で抽出した乱数のうち大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定し、決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図柄であれば確変大当りとなると判定する。なお、大当り図柄決定用乱数の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。また、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定した後に確変大当りとするのか否かを決定するのではなく、確変とするか否かを決定する乱数を用いて確変大当りとするのか否かを決定するようにしてもよい。
【0150】
確変大当りとしない場合には、大当り入賞1指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS944)、コマンド作成処理を実行する(ステップS945)。また、確変大当りとする場合には、大当り入賞2指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS946)、コマンド作成処理を実行する(ステップS947)。
【0151】
ステップS942において大当りとしないように判定されたときには、リーチ判定モジュールにおいてリーチである(大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。)と判定されている場合には(ステップS948)、リーチ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS949)、コマンド作成処理を実行する(ステップS950)。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし(ステップS951)、コマンド作成処理を実行する(ステップS952)。
【0152】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が増えるときには、表示制御基板75に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信され、また、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。なお、第2実施形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0153】
なお、リーチ入賞指定の表示制御コマンドはリーチ演出コマンドの一例であり、大当り入賞1指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞2指定の表示制御コマンドは、特定表示結果コマンドの一例である。また、大当り入賞1指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞2指定の表示制御コマンドのうち大当り入賞2指定の表示制御コマンドは、識別情報の表示結果が特定遊技状態の生じやすい状態である確変状態(特別遊技状態)に移行させる条件となる特別の表示結果であるか否かを指定する特別表示結果コマンドの一例である。
【0154】
また、この時点で決定される大当りおよびリーチは、可変表示装置44における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置44において可変表示を開始できる条件(開始条件)の成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0155】
そして、表示結果決定手段による数値データの抽出に相当するステップS934の処理と、実行条件成立時判定手段による識別情報の表示結果に関わる判定に相当するステップS935〜S939の処理とは1回のタイマ割込処理内で完了する。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになることが保証される。
【0156】
図32は、予告待機処理(ステップS912)を示すフローチャートである。予告待機処理において、CPU151aは、予告フラグがONであるかどうか確認する(ステップS511)。予告フラグがONでなければ、入賞確認処理において設定したテーブルに対応した予告テーブルをセットする(ステップS512)と共に、予告テーブルから乱数を抽出し(ステップS513)、予告をするか否かを確認する(ステップS514)。予告が実行されるのであれば、予告フラグをONした後(ステップS515)、予告カウンタをセットする(ステップS516)。なお、この予告カウンタは、開始時全スキャンにおける予告カウンタと同様、予告を実行する時間に対応するカウンタである。予告カウンタをセットした後、予告カウンタから1を減算し(ステップS517)、この予告カウンタが0であるかどうかを確認する(ステップS518)。予告カウンタが0である場合には、予告フラグをOFFにし(ステップS519)、プロセスフラグを特別図柄通常処理に移行させる(ステップS520)。予告カウンタが0でない場合には、処理を終了する。ステップS511で予告フラグがONであれば、ステップS517に移行し、また、ステップS514で予告を実行しないという判定がされたら、ステップS520に移行する。このように、予告フラグがONとなって予告が行われている間は、開始時全スキャンと同様、特別図柄の可変表示が開始できないように制御される。
【0157】
なお、入賞時判定における大当り判定モジュール(ステップS936)及びリーチ判定モジュール(ステップS939)は、開始時全スキャンにおける大当り判定モジュール(図11)及びリーチ判定モジュール(図12)と同様であるため、説明を省略する。
【0158】
次に、入賞時判定における表示制御手段の動作を説明するが、図15乃至図19に示した、表示制御メイン処理,タイマ割込処理,主基板151から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例,割込処理による表示制御コマンド受信処理,コマンド解析処理のステップS633までは、入賞時判定においても同様であるため、説明を省略する。また、図33におけるステップS971からステップS973の処理は、図20におけるステップS631からステップS633と同様であるため、この説明も省略する。従って、入賞時判定におけるコマンド解析処理のステップS974から、以下に説明する。
【0159】
主基板151から受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS974)、CPU75aは、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS975)、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数を抽出し(ステップS976)、予告の判定を行う(ステップS977)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS978)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS979)、予告乱数を抽出し(ステップS980)、予告の判定を行う(ステップS981)。
【0160】
また、受信した表示制御コマンドが大当り入賞1指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS982)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS983)、予告乱数を抽出し(ステップS984)、予告の判定を行う(ステップS985)。さらに、受信した表示制御コマンドが大当り入賞2指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS986)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS987)、予告乱数を抽出し(ステップS988)、予告の判定を行う(ステップS989)。
【0161】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS990)。
【0162】
図34は、ステップS977,S981,S985,S989で実行される予告の判定処理例を示すフローチャートである。なお、入賞時判定においても、開始時全スキャンと同様に、図10に示すテーブルが備えられているが、入賞時判定では、図10(A)の大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル及び、図10(B)のリーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルは、主基板151のCPU151aに備えられており、図10(C)〜(F)の演出選択テーブルは表示制御基板75のCPU75aに備えられている。図10(C)は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル1であり、図10(D)は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル2であり、図10(E)は、大当り入賞1指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブルでありと、図10(F)は、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル4である。
【0163】
予告の判定処理において、CPU75aは、まず、予告フラグがセットされているか否か判定する(ステップS661)。予告フラグがセットされていなければ予告判定テーブルを選択し(ステップS662)、抽出された予告乱数(ステップS976,S980,S984,S988)と選択した予告判定テーブルとを用いて、予告を行うことにするか否かや予告パターンを決定する(ステップS663)。そして、予告フラグセットする(ステップS664)。ステップS663では、ステップS246(図14)と同様に、予告パターンが決定される。また、例えば、主基板151のCPU151aから送信される始動記憶数のコマンドが「3」を示すものである場合、3個目の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が当りとなるが、この当りに対する予告演出は、保留記憶が1つ消化した後に実行することになるため、予告が行われる対象は、2個目の保留記憶となる。
【0164】
以上の処理によって、予告乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞1指定、大当り入賞2指定の表示制御コマンドを受信すると予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じて何個目の始動入賞記憶で予告演出を実行するかが決定されるとともに、実行される予告演出の内容が決定される。予告演出の内容は、図10(C)〜(F)に示す演出選択テーブルの中から決定される。
【0165】
なお、入賞時判定における表示制御プロセス処理は、全図柄停止待ち処理及び大当り遊技中処理を除いて、図22に示す表示制御プロセス処理と同様であるため、全図柄停止待ち処理及び大当り遊技中処理以外の説明は省略する。また、図23で示した、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータ及び演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータも同様であるため、説明を省略する。
【0166】
図35に示す全図柄停止待ち処理は、図27で示す開始時全スキャンの全図柄停止待ち処理における「予告あり?」(ステップS824)の後に、「予告フラグOFF」(図35におけるステップS515)が行われる以外はまったく同様であるため、詳細な説明は省略する。また、図36に示す大当り遊技中処理は、図29で示す開始時全スキャンの大当り遊技中処理における「予告あり?」(ステップS790)の後に、「予告フラグOFF」(図36におけるステップS541)が行われる以外はまったく同様であるため、これも詳細な説明は省略する。ただし、図27のステップS824に示す「予告あり?」の処理は、前述したように、予告を指定する表示制御コマンドを受信しているか否かを確認する処理であるのに対し、図35のステップS514に示す「予告あり?」及び図36のステップS540に示す「予告あり?」の処理は、予告フラグがONであるか否かを判別する処理である点で相違している。このステップS515及びステップS541の予告フラグとは、図34に示す予告の判定処理のステップS665でセットされた予告フラグである。
【0167】
次に、本実施形態に係る画像表示部160で行われる予告表示の表示態様の一例について、図37を参照して説明する。図37は、可変表示装置44で実行される予告表示の表示態様を示す図である。
【0168】
弾球遊技機1において、普通可変入賞球装置58に球が入賞すると、始動球検出器60による検知信号に基づいて可変表示を指令する旨の表示制御コマンドが主基板151から表示制御基板75に送信される。主基板151からの制御コマンドが表示制御基板75によって受信されると、この表示制御コマンドに基づき、表示制御基板75のCPUによって、識別情報170が停止した状態から、図37(A)に示すように、可変表示装置44の画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行される。このように、画像表示部160で識別情報170の可変表示が実行されている間に、更に普通可変入賞球装置58に球が入賞すると、主基板151のCPU151a(始動記憶手段)に記憶される。即ち、可変表示装置44の可変表示の開始条件が成立していない始動条件の成立が始動記憶手段によって記憶される。そして、この始動記憶手段に記憶された始動条件の成立は、図37(A)に示すように、その成立回数が個別に特定可能なように特別図柄始動記憶表示46(始動記憶表示手段)に表示される。なお、図示の場合には、3個目までが表示されており、識別情報170の可変表示が実行されている間に、普通可変入賞球装置58に球が3個入賞したことを示している。
【0169】
また、始動記憶手段に記憶された始動条件に基づく可変表示の表示結果が、予め定められた特定表示結果(大当り)となるか否かが主基板151のCPU151a(事前判定手段)によって、それぞれの始動記憶について判定される。なお、本説明においては、左から2つ目(2番目)の特別図柄始動記憶表示46に基づく可変表示の表示結果が大当りになるとする。
【0170】
画像表示部160で識別情報170の可変表示が行なわれて所定時間が経過すると、図37(B)に示すように、左右の可変表示部に識別情報170が表示される。このとき、導出表示された識別情報170の表示結果を大当り表示(特定表示結果)の一部を構成するリーチ状態とするように、主基板151のCPU151aによって決定され、この決定に基づく表示制御コマンドが表示制御基板75CPU75aで受信されたとき、図37(B)に示すように、左右の可変表示部で同一の識別情報170(図示の場合「7」)が表示されてリーチ状態となる。
【0171】
左右の可変表示部で識別情報170が表示されて所定時間が経過すると、図37(C)に示すように、画像表示部160にリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクター180が表示制御基板75のCPU75a(キャラクター制御手段)によって表示される。画像表示部160にリーチ演出キャラクター180が表示されて所定時間が経過すると、図37(D)に示すように、中央の可変表示部で識別情報170が表示されて表示結果が導出表示される。このように、表示結果が導出表示された後にも、図37(D)に示すように、リーチ演出キャラクター180が表示制御基板75のCPU75a(残留表示制御手段)によって、画像表示部160に表示されている。
【0172】
画像表示部160で表示結果が導出表示されて所定時間が経過すると、図37(E)に示すように、リーチ演出キャラクター180が左から2番目の特別図柄始動記憶表示46の上でベルを鳴らし、この2番目の特別図柄始動記憶表示46に基づく可変表示の表示結果が大当りである旨を報知する。これは、始動記憶表示46のうち事前判定手段によって大当りとなる旨の判定がされた始動条件が主基板151のCPU151a(特定手段)によって特定され、この特定結果に基づいて、表示制御基板75のCPU75a(影響表示制御手段)がリーチ演出キャラクター180をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示46に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するためである。なお、この影響表示は、表示結果が大当りとなると判定されたときに影響表示を実行するか否かを判定する表示制御基板75のCPU75a(影響表示実行判定手段)によって、影響表示を実行すると判定されたときに行われるものである。また、上記したリーチ演出キャラクター180の演出は、図21における予告Bに相当するものである。
【0173】
リーチ演出キャラクター180が始動記憶表示46に影響表示を行うと、図37(F)に示すように、リーチ演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶に、表示制御基板75のCPU75a(始動記憶表示演出手段)によって大当りの表示(特定の演出表示)200が行われる。
【0174】
上記したように、事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、表示制御基板75のCPU75a(残留表示制御手段)によって、リーチ演出キャラクター180は、リーチ状態が終了した後にも残留表示されるものである。このように、リーチ演出キャラクター180が残留表示されるのは、主基板151のCPU151a(残留表示決定手段)によって、残留表示させると決定された場合である。また、同じく事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、表示制御基板75のCPU75a(影響表示制御手段)によって、リーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示に影響を及ぼす影響表示が、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行されるものである。
【0175】
なお、上記した実施形態では、大当りとなる旨の判定がされた始動記憶表示46に対してリーチ演出キャラクタ180が影響表示を行うものを示したが、このようなものに限るものではない。例えば、表示結果が特定表示結果となることが決定されたときに、主基盤151のCPU151a(特別表示結果判定手段)によってこの特定表示結果が特別表示結果となるか否かを判定し、特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件を主基盤151のCPU151a(特別特定手段)によって特定し、この特定結果に基づいて、影響表示制御手段がリーチ演出キャラクター180をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示46に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するものであってもよい。即ち、例えば、確変大当りとなる旨の判定がされた始動記憶表示46に対してリーチ演出キャラクタ180が影響表示を行うものであってもよい。
【0176】
また、特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに主基盤151のCPU151a(リーチ判定手段)によってリーチ状態となるか否かを判定し、リーチとなる旨の判定がされた始動条件を主基盤151のCPU151a(リーチ特定手段)によって特定し、この特定結果に基づいて、影響表示制御手段がリーチ演出キャラクター180をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示46に影響を及ぼす影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後からリーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに行うように制御するものであってもよい。即ち、リーチとなる旨の判定がされた始動記憶表示46に対してリーチ演出キャラクタ180が影響表示を行うものであってもよい。このとき行われる始動記憶表示46の表示を、当りとなる旨の判定がされた場合に始動記憶表示46で行われる特定の演出表示とは異なる非特定の演出表示で行ってもよい。
【0177】
なお、図34で示した確変当り,当り,はずれ等、始動記憶表示46で行われる複数種類の特定の演出表示を選択するデータを、開始時全スキャンでは主基板151のROM151c(記憶手段),入賞時判定では表示制御手段75のROM75c(記憶手段)に記憶しておき、始動記憶表示演出手段により記憶手段からいずれかの特定の演出が選択されて実行されるものである。
【0178】
以上、実施形態に係る弾球遊技機1について詳細に説明してきたが、本実施形態においては、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段(可変表示装置44)を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報170の可変表示を開始し、当該識別情報170の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる弾球遊技機1において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立を記憶する始動記憶手段(主基板151のCPU151a,ステップS112)と、該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を個別に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段(特別図柄始動記憶表示46,図34(A))と、前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段(主基板151のCPU151a,ステップS228)と、前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段(主基板151のCPU151a,ステップS247)と、前記複数の表示領域のうち少なくとも1つの表示領域において未だ可変表示を行っているときに、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクター180を表示制御するキャラクター制御手段(表示制御基板75のCPU75a,ステップS883,図34(C))と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記リーチ演出キャラクター180を前記リーチ状態が終了した後にも前記可変表示手段に残留表示させる残留表示制御手段(表示制御基板75のCPU75a,図37(D))を含み、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記特定手段の特定結果に基づいて該残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクター180を用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示(図37(E))を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する影響表示制御手段(表示制御基板75のCPU75a)と、前記影響表示制御手段が前記影響表示を行ったときに、前記リーチ演出キャラクター180が影響表示を実行した始動記憶表示を特定の演出表示態様(大当りの表示)に変化させる(図37(F))制御を行う始動記憶表示演出手段(表示制御基板75のCPU75a,ステップS883)とを備えたことを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出を行うためのリーチ演出キャラクター180がリーチ演出だけでなく、リーチ演出後に残留表示されて当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対しても影響を及ぼす影響表示を行うため、リーチ演出キャラクター180による演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、上記した、リーチ演出キャラクター180が影響表示を行った始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる、とは、例えば、図37(F)に示すように、始動記憶表示46の周囲を装飾するように表示すると共にその上方に「大当り」の表示200を表示させたり、始動記憶表示46に「大当り」の表示200を重ね合わせて表示させたり、あるいは、始動記憶表示46が割れて中から「大当り」の表示200が出たり、始動記憶表示46が変形して「大当り」の表示200に変化したりするように始動記憶表示46自体の表示態様が変化する等のように、始動記憶表示46を通常の点灯状態とは異なった態様で表示制御することである。
【0179】
また、本実施形態においては、前記残留表示制御手段は、前記リーチ演出キャラクター180を残留表示させるか否かを決定する残留表示決定手段(主基板151のCPU151a)を含むことを特徴とする。このように構成することにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、リーチ演出キャラクター180が残留するときとしないときがあるため、遊技者はリーチ演出キャラクター180が残留しないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0180】
また、本実施形態においては、前記影響表示制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段(表示制御基板75のCPU75aによるステップS246又はステップS663の処理)を含むことを特徴とする。このように構成することにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、リーチ演出キャラクター180による影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0181】
また、本実施形態においては、前記特定表示結果は、特別表示結果(確変大当り)と該特別表示結果以外の非特別表示結果(非確変大当り)とを含み、表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段(主基板151のCPU151a,ステップS240,S146)を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段(主基板151のCPU151a,ステップS247)を含み、前記影響表示制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記特別特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されている前記リーチ演出キャラクター180を用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクター180の影響表示によって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0182】
また、本実施形態においては、前記事前判定手段により、前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに、可変表示の表示態様として前記リーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段(主基板151のCPU151a,ステップS236)を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段(主基板151のCPU151a,ステップS247)を含み、前記影響表示制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記リーチ特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクター180を用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクター180による影響表示の出現頻度が高くなると共に、影響表示が出現した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0183】
また、本実施形態においては、前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様、例えば、実施形態における「当り」の演出表示に対する「当りかも?」の演出表示に変化させるように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0184】
更に、本実施形態においては、前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段(表示制御基板75のCPU75a,ステップS249)を備え、前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告,リーチ予告,大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0185】
なお、上記した実施形態において示した影響表示の例としては、例えば、
▲1▼ 演出キャラクター180を始動記憶表示46に近づくように表示制御する。
【0186】
▲2▼ リーチ演出のときとは異なるキャラクターデータを用いて演出キャラクター180を始動記憶表示46に近づくように表示制御する。
【0187】
▲3▼ 演出キャラクター180を始動記憶表示46に重ね合わせるように表示制御する。
【0188】
▲4▼ 演出キャラクター180の一部分を始動記憶表示46に近づくように表示制御する。
【0189】
▲5▼ 演出キャラクター180が始動記憶表示46に対して近づいたり、遠ざかったりするように表示制御する。
【0190】
▲6▼ 演出キャラクター180が始動記憶表示46の中に吸い込まれていくように表示制御する。
【0191】
▲7▼ 演出キャラクター180が始動記憶表示46の中から出現するように表示制御する。
【0192】
▲8▼ 始動記憶表示46が徐々に演出キャラクター180に変化した後、再び、演出キャラクター180が始動記憶表示46の形に戻るように表示制御する。
【0193】
等の表示態様が考えられ、また、これらを任意に組合せたものであってもよい。
【0194】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、リーチ演出を行うためのキャラクターがリーチ演出だけでなく、リーチ演出後に残留表示されて当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対しても影響を及ぼす影響表示を行うため、キャラクターによる演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0195】
また、請求項2の発明においては、当りとなる始動記憶がある場合であっても、キャラクターが残留するときとしないときがあるため、遊技者はキャラクターが残留しないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0196】
また、請求項3の発明においては、キャラクターによる演出表示の態様が増加するため、演出に変化を持たせることができ、また、当りとなる始動記憶がある場合であっても、キャラクターによる影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0197】
また、請求項4の発明においては、キャラクターが残留することによって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0198】
また、請求項5の発明においては、キャラクターの残留頻度が高くなると共に、キャラクターが残留した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【0199】
また、請求項6の発明においては、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【0200】
更に、請求項7の発明においては、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告,リーチ予告,大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態における弾球遊技機を示す正面図である。
【図2】遊技盤を示す正面図である。
【図3】弾球遊技機の裏面に設けられる各基板を示す説明図である。
【図4】主基板と各種制御基板及び電気部品との関係を示すブロック図である。
【図5】主基板が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】主基板のCPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図8】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図9】予告待機処理を示すフローチャートである。
【図10】大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル,リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブル及び演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図11】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図12】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図13】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図14】特別図柄通常処理における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図15】表示制御基板のCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図16】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図17】主基板から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図18】割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図19】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図20】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図21】予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。
【図22】図15に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図23】変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータ及び演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図24】図22に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図25】表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図26】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図27】表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図28】表示制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図29】表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図30】主基板のCPUが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図31】入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図32】予告待機処理を示すフローチャートである。
【図33】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図34】予告の判定処理例を示すフローチャートである。
【図35】第2実施形態で用いられる表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図36】第2実施形態で用いられる表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図37】可変表示装置で実行される予告表示の表示態様を示す図である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機(遊技機)
44 可変表示装置
46 特別図柄始動記憶表示(始動記憶表示手段)
75 表示制御基板(表示制御手段,キャラクター制御手段,始動記憶表示演出手段,残留表示制御手段,影響表示制御手段,影響表示実行判定手段,記憶手段)
75a CPU
151 主基板(遊技制御手段,始動記憶手段,事前判定手段,特定手段,特別表示結果判定手段,特別判定手段,リーチ判定手段,リーチ特定手段)
151a CPU
160 画像表示部
170 識別表示
180 リーチ演出キャラクタ
200 予告表示[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means having a plurality of variable display areas each of which can variably display identification information that can be identified, and after a predetermined variable display start condition is satisfied, a variable display start condition is set. The present invention relates to a gaming machine that starts variable display of identification information based on the establishment, and can control a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result. .
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, there are provided a large number of game machines that perform variable display of identification information with a variable display device in accordance with a starting prize of a game ball, and a big hit when a display result becomes a specific display mode. In such a gaming machine, the number of start winnings is stored for a fixed number of times, and the variable display of the identification information and the derivation display of the display result are repeatedly performed sequentially for the number of times of starting and storing. ing. In this way, in a gaming machine that repeats the variable display and the derivation display of the display result based on the start memory, the effect image acts on the start memory display that displays the start memory, thereby giving a reach notice or the like to the start memory. There is. In such a case, conventionally, for example, an effect image is displayed when a new start memory display is performed for an increase in the start memory at the time of a start winning, or a display for deleting the start memory display when the start memory is exhausted. There has been an effect that displays an effect image at times to effect an effect on the start memory display (for example, Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-210142 (
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the case of
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, there is provided variable display means having a plurality of variable display areas each of which can variably display identification information which can be identified, and a predetermined variable display is started. After the condition is satisfied, the variable display of the identification information is started based on the satisfaction of the start condition of the variable display, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result, a specific game advantageous to the player. In a gaming machine which can be controlled to a state, a start storage means for storing the number of times the start condition has been satisfied but the start condition has not been satisfied, and a start condition stored in the start storage means. Start memory display means for displaying a start memory display capable of specifying the number of times the start condition is satisfied each time the start condition is satisfied; and Prior determination means for determining whether or not the display result of the variable display based on the predetermined display result is a predetermined specific display result; and a specific display by the preliminary determination means among the start storage displays displayed by the start storage display means. Specifying means for specifying a start storage display corresponding to a start condition determined to be a result; and displaying a display result when at least one of the plurality of display areas is still performing variable display. Character control means for displaying and controlling a reach effecting character appearing in a reach state in which a display result of a display area in which a display area is derived and displayed constitutes a part of a specific display result in a predetermined effective line; Means for displaying the reach effect character when the preliminary determination means determines that the display result is a specific display result. And a remaining display control means for remaining display on the variable display means even after the reach state ends, and when the preliminary determination means determines that the display result is a specific display result, the identification of the identification means is performed. Using the reach effect character remaining displayed by the remaining display control means based on the result, the influence display of the mode affecting the start storage display based on the specific result, the variable display in which the reach state is displayed has been completed. The influence display control means to be executed later until the next variable display of the variable display in which the reach state is displayed is started, and when the influence display control means executes the influence display, the reach effect character is Starting storage display effect means for performing control to change the start storage display that has performed the effect display to a specific effect display mode, I do. With this configuration, the influence display character for performing the reach effect is displayed not only in the reach effect but also in the start memory display based on the start memory including the hit and remaining displayed after the reach effect. Is performed, the production by the reach production character can be made surprising, and the interest of the game can be improved.
[0006]
Further, in the invention according to
[0007]
In the invention according to
[0008]
Further, in the invention according to
[0009]
Further, in the invention according to
[0010]
Further, in the invention according to
[0011]
Further, in the invention of
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, reach is not yet derived and displayed when the derived and displayed identification information (referred to as reach state identification information) forms part of the jackpot identification information (specific display result). As for the identification information (the identification information being variably displayed), the variable display is performed, and all or a part of the identification information is variably displayed in synchronization with constituting all or a part of the big hit identification information. State.
[0013]
Specifically, an effective line that becomes a big hit by the predetermined identification information being derived and displayed on a plurality of predetermined variable display units is determined, and some of the variable display units on the effective line are displayed. When the predetermined identification information is derived and displayed, the variable display is displayed on the variable display unit on the active line that has not been derived and displayed yet (for example, the left, middle, and right variable display units have the left display). , In which the identification information (for example, “7”) which is a part of the jackpot identification information is derived and displayed, and the right variable display section is still displaying the variable information. A state in which all or a part of the variable display units on the active line are synchronously variably displayed while constituting all or a part of the jackpot identification information (for example, the left, middle, and right variable display units are displayed). Which state is displayed with variable display for all Be displayed is the same state of variable display in a state where the identification information is aligned is being performed).
[0014]
At the time of the reach, an unusual effect may be performed by lamps or sounds. This production is called reach production.
[0015]
In addition, at the time of the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from identification information) may be displayed, or the display mode of the background may be changed. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display.
[0016]
First, an overall configuration of a
[0017]
In the front opening /
[0018]
Next, the configuration of the
[0019]
The above-mentioned
[0020]
The
[0021]
On the other hand, as shown in FIG. 3, a
[0022]
The overall schematic configuration of the
[0023]
First, the
[0024]
The configuration of the
[0025]
The normal variable
[0026]
As shown in FIG. 2, the
[0027]
Further, in the vicinity of the
[0028]
The special variable winning
[0029]
When the specific game state is reached, the open /
[0030]
In the present embodiment described above, the prize port and the prize device where the hit ball wins are all provided with the
[0031]
In the
[0032]
On the other hand, as shown in FIG. 3, the back surface of the
[0033]
A
[0034]
A
[0035]
Next, the configuration of the
[0036]
A ball passage member is provided vertically on the downstream side of the
[0037]
Further, on the lower rear side of the
[0038]
The configuration of the
[0039]
The
[0040]
In addition, the
[0041]
The
[0042]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (peripheral circuits such as the CPU 151a, the RAM 151b, and the ROM 151c) on the
[0043]
In the initial setting process, the CPU 151a first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6). In the interrupt
[0044]
Next, the CPU 151a checks the state of the output signal of the clear switch (not shown) input via the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 151a executes a normal initialization process (steps S11 to S14).
[0045]
If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether or not data protection processing (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) of the RAM 151b has been performed when power supply to the gaming machine has been stopped ( Step S8). After confirming that such a protection process has not been performed, the CPU 151a executes an initialization process. Whether or not there is backup data in the RAM 151b is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the RAM 151b in the power supply stop processing. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (OFF state).
[0046]
When the backup is confirmed, the CPU 151a performs a data check (parity check in this example) of the RAM 151b (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage or other power supply interruption, the data in the RAM 151b should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the RAM 151b is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, the initialization processing executed at the time of turning on the power other than the recovery from the stop of the power supply is executed.
[0047]
If the check result is normal, the CPU 151a changes the internal state of the game control means and the control state of the effect control means (peripheral circuits such as the
[0048]
In this embodiment, whether or not the data in the RAM 151b is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0049]
In the initialization process, the CPU 151a first performs a RAM clear process (Step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout) A work area setting process for setting an initial value to a flag for selectively performing a process according to a control state such as a stop flag is performed (step S12). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the
[0050]
Then, the register of the CTC provided in the CPU 151a is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0051]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0052]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0053]
When a timer interrupt occurs, the CPU 151a performs a register saving process (step S20), and then executes a game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 151a inputs detection signals of switches such as the passing ball detector 61b, the starting
[0054]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The CPU 151a further performs a process of updating a count value of a counter for generating a random number for an initial value and a process for updating a count value of a counter for generating a random number for display (steps S23 and S24).
[0055]
In step S22, the CPU 151a counts up (adds 1) a counter for generating a jackpot determination random number, a jackpot symbol determination random number, a normal symbol contact determination random number, and a notice determination random number. That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display or the random numbers for initial values. In addition, in order to enhance the gaming effect, random numbers and the like related to ordinary symbols other than the above-mentioned random numbers are also used.
[0056]
Further, the CPU 151a performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the
[0057]
Next, the CPU 151a performs a process of setting an effect control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 151b and transmitting the effect control command (special symbol command control process: step S27). In addition, a process of transmitting an effect control command by setting an effect control command relating to an ordinary symbol in a predetermined area of the RAM 151b is performed (ordinary symbol command control process: step S28).
[0058]
Further, the CPU 151a performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).
[0059]
The CPU 151a executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 51, 52, 55a, 55b, 65a, 65b (step S30). Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the
[0060]
Then, the CPU 151a executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of stored start winnings (step S31). Further, a test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to a solenoid circuit (not shown) (step S33). In order to open or close the normal variable
[0061]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0062]
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 151a. The special symbol process process shown in FIG. 7 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 151a performs a variation reduction timer subtraction process (step S310) to detect that the game ball has won the normally variable winning
[0063]
Preliminary notice standby processing (step 313): While the notice is being performed, control is performed so that the special symbol cannot be variably displayed. Then, when the notice has ended and the special symbol can be variably displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S300.
[0064]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0065]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0066]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) for variable display of a special symbol is determined according to the value of the variation pattern determination random number. Further, the variable time timer is started. At this time, a left middle right final stop symbol and information instructing a variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0067]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0068]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0069]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the special variable winning
[0070]
Processing during opening of the special winning prize mouth (step S306): control for transmitting a production control command for round display of the special variable
[0071]
Specific area effective time processing (step S307): A process of monitoring whether or not the
[0072]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the effect control means to perform display control for notifying the player that the specific game state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0073]
FIG. 8 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting-port switch passing processing, the CPU 151a checks whether or not the number of stored starting winnings has reached the maximum value of 4 (step S111). If the number of stored start winnings has not reached 4, the number of stored start winnings is increased by 1 by the CPU 151a (starting storage means) of the main board 151 (step S112), and the value of each random number such as a random number for jackpot determination is extracted. Is stored in the storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of start winning prizes (step S113). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S113, among the random numbers, a random number for jackpot determination, a random number for losing symbol determination, a random number for jackpot symbol determination, a random number for fluctuation pattern determination, a random number for reach determination, a random number for preview determination, and a random number for preview pattern determination are extracted. . Then, a fluctuation time reduction determination time for determining whether to shorten the fluctuation time is set (step S114).
[0074]
FIG. 9 is a flowchart showing the notice waiting process (step S313). In the notice waiting process, the CPU 151a is turned on in a notice setting process (FIG. 14) described later (step S248) and checks whether or not the notice flag is ON (step S331). If the notice flag is ON, it is set in the notice setting process (step S249), and 1 is subtracted from the notice counter (step S332), and it is confirmed whether or not this notice counter is 0 (step S333). If the advance notice counter is 0, the advance notice flag is turned off (step S334), and if the advance notice counter is not 0, the process is terminated. Here, the notice counter is a counter corresponding to the time for executing the notice. Then, the process flag is shifted to the special symbol normal process (step S335). If the notice flag is not ON in step S331, the process flag is directly shifted to the special symbol normal processing (step S335). As described above, the control is performed so that the variable display of the special symbol cannot be started while the notice flag is ON and the notice is being performed.
[0075]
FIG. 10A is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 10B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 10A, in this embodiment, the jackpot determination value is “3” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the jackpot determination value is “3” at the time of high probability (at the time of probability change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Also, as shown in FIG. 10B, the reach determination values are “0”, “1”, “9”, “11”, and “12” at the time of low probability (at the time of non-probability change), and at the time of high probability. Then, the reach determination values are “0”, “1”, and “11”. FIGS. 10C to 10F are explanatory diagrams showing an example of the effect selection table. In this embodiment, an effect selection table 1 (C) selected when a prize is lost, an effect selection table 2 (D) selected when a reach prize is won, and an effect selection table 3 (E) selected when a non-probable variable big hit. And an effect selection table 4 (F) selected at the time of the probability change big hit. Note that the effect selection table 2 has a type of notice, "Is it possible?", Which is not found in other tables. That is, when a prize is reached, the effect "Is it possible?" Is performed only in this case. There is. These tables are all provided in the CPU 151a of the
[0076]
In this embodiment, a plurality of announcement effects with different selection probabilities are set in each effect selection table. For example, when the effect selection table 1 is selected, it is determined that a notice of deviation is to be executed with a probability of 80/100, and that a notice is not executed with a probability of 20/100. More specifically, each notice set in each effect selection table is assigned a comparative value to be compared with an extracted value of a notice effect determining random number, for example, a number corresponding to the selection probability. The random number for the announcement effect determination is a random number in the range of 0 to 99 in this example, and is stored in the
[0077]
FIG. 11 is a flowchart illustrating the big hit determination module. In the big hit determination process, the CPU 151a first determines whether or not the state at that time is being changed reliably (step S141). If the certain change is being made, the CPU 151a determines whether the state is high in the big hit determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S142). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the big hit determination table (step S143).
[0078]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted random number for jackpot determination is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no matching value, it is determined that the jackpot is not set (step S147).
[0079]
FIG. 12 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the CPU 151a first determines whether or not the state at that time is being changed (step S151). If the state is being changed, the CPU 151a determines whether the state is high in the reach determination table shown in FIG. It is determined to use the probability table (step S152). If the probability is not being changed, it is determined to use the low probability table in the reach determination table (step S152).
[0080]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted reach determination random number is in the reach determination table (steps S154 and S155). If there is a match, the reach is performed (step S156). If there is no matching value, it is determined not to reach (step S157).
[0081]
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 151a stores the start winning prize in a state where the change of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51). The value of the number is confirmed (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed on the
[0082]
If the number of stored start winnings is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Next, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start prize storage = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 151b (step S54), and the value of the number of start prize storage is reduced by 1, and The contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1.
[0083]
Next, the CPU 151a reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S56), and executes the big hit determination module (step S57). When it is determined that a big hit is to be made (step S58), the CPU 151a sets a big hit flag (step S59). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S60).
[0084]
FIG. 14 is a flowchart showing the notice setting process (step S53) in the special symbol normal process. It should be noted that the notice setting process of the present example is completed without executing any process when the start winning counter is equal to zero. In the notice setting process, if the CPU 151a is not in the probable change state (step S221), the CPU 151a sets the count value of the start winning counter to the number of processes (step S224), and sets the count value of the examination counter to the initial value. It is set to 0 (step S225). Note that the inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of a loop process of steps S226 to S229 described later.
[0085]
Next, the CPU 151a adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S226), and stores the winning prize storage number = (the number indicated by the count value of the inspection number counter) the big hit determination disturbance stored in the storage area corresponding to the number. The numerical value is read (step S227), and the big hit determination module (prior determination means) is executed. That is, the big hit determination subroutine is called (step S228). If the big hit determination module determines that the big hit will not be a big hit based on the read random number for big hit determination (step S229), the CPU 151a subtracts 1 from the number of processes (step S230), and the number of processes after the subtraction is 0. If not, the process proceeds to step S226 (step S231).
[0086]
That is, in this example, the processes of steps S226 to S231 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S229 in the loop processing of steps S226 to S231 that a big hit will be made, the loop processing ends at that point. That is, in steps S226 to S231, until it is determined that there is a big hit among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations about the pending variable display are completed. ), Each of the jackpot determination random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the number of start prize storages = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not a jackpot is determined. Is determined.
[0087]
If it is determined in step S229 that a big hit will be a big hit (step S229), the CPU 151a (special display result determining means) of the
[0088]
Next, the CPU 151a adds 1 to the count value of the test number counter (step S234), and stores the random number for reach determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = (the number indicated by the count value of the test number counter). The numerical value is read (step S235), and the reach determination module (reach determination means) is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S236). If the reach determination module determines that reach is not possible based on the read reach determination random number value (step S237), the CPU 151a subtracts 1 from the number of processes (step S238), and the number of processes after the subtraction is 0. If not, the process proceeds to step S234 (step S239).
[0089]
That is, in this example, the processes of steps S234 to S239 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, when it is determined in step S237 in the loop processing of steps S234 to S239 that the reach is reached, the loop processing ends at that point. That is, in steps S234 to S239, until it is determined that there is a reach among the variable displays on hold, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the variable display on hold are completed. Up to), the reach determination random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the number of start winning storages = 1 to 4 are read out in order from the earliest extracted time, and whether or not reach is reached Is determined.
[0090]
If it is determined in step S237 that a reach is reached (step S237), the CPU 151a sets the effect selection table 2 (FIG. 10D) as a use table (step S243). In addition, when the number of processes after the subtraction is 0 in step S239, the CPU 151a determines that the variable display being held does not include a big hit and a reach that are not included in the pending variable display. The selection table 3 (FIG. 10C) is set as a use table (step S244).
[0091]
Then, the CPU 151a extracts a random number for notice determination (step S245), and uses the notice determination table set as the use table among the use tables in any of the above-described
[0092]
For the determination of the notice pattern in step S246, an effect selection table (storage means) in which comparison values to be compared with the extracted values of the notice determination determination random numbers are used. As described above, the effect selection table is set in advance with four types (see FIG. 10) of a probability change notice, a hit (maybe?) Notice, a loss notice, and no notice (see FIG. 10). Has been sorted. Therefore, in step S246, any of the announcement effects of the probability change announcement, the hit (may be?) Advance notice, the miss advance notice, and the absence of the advance notice is determined based on the comparison value to be compared with the extracted value of the advance determination random number. When the notice pattern is determined, a display control command indicating the decided notice pattern is transmitted from the CPU 151a of the
[0093]
Specifically, in step S247, the CPU 151a (identifying means, special identifying means, reach identifying means) of the
[0094]
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a main process executed by the
[0095]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0096]
In the display control processing, the
[0097]
Next, a process of receiving a display control command from the
[0098]
FIG. 18 is a flowchart showing the display control command receiving process by the interrupt process. An INT signal for display control from the
[0099]
In the process of receiving the display control command, the
[0100]
Whether it is the first byte or not is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit being “1” should be MODE data (first byte) of the display control command having a 2-byte configuration. Therefore, if the first bit is “1”, the
[0101]
If it is not the first byte of the display control command, it is checked whether the first byte has already been received (step S674). Whether or not the data has already been received is confirmed based on whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
[0102]
If the first byte has already been received, it is checked whether the first bit of the received one byte is “0”. If the first bit is "0", it is determined that the valid second byte has been received, and the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter +1 in the reception buffer area (step S675). The first bit being “0” should be the EXT data (the second byte) of the display control command having the 2-byte configuration. If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends if the first bit of the data received as the second byte is not “0”.
[0103]
When the command data of the second byte is stored in step S675, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is checked whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679), and interrupt permission is set (step S680).
[0104]
The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. That is, the receiving side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. The same applies to the payout control command, the lamp control command, and the sound control command.
[0105]
FIGS. 19 and 20 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The display control command received from the
[0106]
In the command analysis processing, the
[0107]
If the received display control command is a special symbol left designation display control command (step S613), the
[0108]
If the received display control command is a display control command for specifying a fluctuation pattern (step S621), the
[0109]
If the received display control command is a display control command for designating the number of start winning prizes (step S631), the
[0110]
FIG. 21 is an explanatory diagram illustrating an example of a notice effect (effect for notifying that a big hit or a reach may be caused). In this embodiment, three types of notice effects of notice A to notice C (hold notice: variable notice) are displayed on the
[0111]
FIG. 22 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0112]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying a variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The fluctuation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the display control command for specifying the fluctuation pattern has been received (step S623).
[0113]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
[0114]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0115]
All symbols stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if a display control command for instructing all symbols to stop (a special symbol stop display control command) has been received, the symbols are stopped to change and a stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0116]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0117]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving a display control command for display before opening of the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0118]
FIG. 23A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data illustrated in FIG. 23A includes data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the display control execution table are collected. Each display control execution table describes each variation mode constituting the variation pattern. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The
[0119]
FIG. 23B is an explanatory diagram illustrating a configuration example of process data set for each effect pattern table. The process data shown in FIG. 23B is configured by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution table are collected. Each effect control execution table describes each effect mode that forms an effect pattern by the
[0120]
The process data shown in FIG. 23A is stored in the
[0121]
FIG. 24 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
[0122]
FIG. 25 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the display control process process. In the all symbol change start process, the
[0123]
FIG. 26 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the display control process process. In the symbol change processing, when the process timer times out (step S833), the
[0124]
If the variable time timer has timed out (step S835), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S836), and the value of the display control process flag is changed to the wait for all symbol stop. A value corresponding to the processing is set (step S837).
[0125]
FIG. 27 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the display control process process. In the all symbol stop waiting process, the
[0126]
When the big hit symbol is displayed in step S814, the
[0127]
If the stopped flag is ON in step S811, it is checked in step S815 whether the advance notice flag is ON. If a display control command designating all symbols stop has not been received in step S812, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S821). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 44 (step S822). Then, control goes to a step S814.
[0128]
If the flag is not ON in step S815, it is checked whether a display control command for designating a notice has been received (step S824). If a display command has been received, a notice counter is set. Then, after the notice is executed (step S826), both the notice-in-progress flag and the stopped flag are turned on (steps S827 and S828).
[0129]
If a display control command designating a notice has not been received in step S824, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) in step S819. If the notice counter is not 0 in step S817, the process ends.
[0130]
FIG. 28 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the display control process process. In the big hit display process, the
[0131]
FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot in-game process (step S806) in the display control process process. In the big hit game in-process, the
[0132]
If the end of the big hit has been displayed in step S781, it is checked in step S784 whether the advance notice flag is ON. If the notice-in-progress flag has not been turned ON in step S784, it is checked whether a display control command designating the notice has been received (step S790). If the display control command has been received, the notice counter is incremented. After setting (step S791) and executing a notice (step S792), both the notice-in-progress flag and the big hit end display completed flag are turned ON (steps S793 and S794).
[0133]
If a display control command designating a notice has not been received in step S790, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) in step S788. If the notice counter is not 0 in step S786, the process ends. In the big hit game in-progress processing, the
[0134]
Note that the control shown in the flowcharts of FIGS. 5 to 14 determines whether or not all of the currently stored start memories are hit at the start of the variable display of the
[0135]
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process program executed by the CPU 151a. The special symbol process process shown in FIG. 30 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. In the prize-winning determination process, after performing the main process similar to steps S1 to S24 (FIGS. 5 and 6) shown in the all scans at the start, the special symbol process process shown in FIG. 30 is performed. Then, the processing from step S26 (FIG. 6) shown for all scans at start is performed.
[0136]
When performing the special symbol processing, the CPU 151a of the
[0137]
Winning confirmation process (step S911): Waits for a hit ball in the normal variable winning
[0138]
Preliminary notice standby processing (step 912): While the preliminary notice is being performed, control is performed so that the special symbol cannot be variably displayed. Then, when the notice has ended and the special symbol can be variably displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S901.
[0139]
Stop symbol setting process (step S901): waits for a state where variable display of a special symbol can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the number of start winning prizes is not 0, the change pattern of the symbol is determined and the stop symbol of the left middle right symbol is determined. The stop symbol is determined based on the determination result in the special symbol change waiting process (step S911) such as a big hit, a miss, a reach, and the control state at the start of the variable display. Upon completion of the process, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S902.
[0140]
All symbols change start process (step S902): Control is performed so that all symbols start changing in the
[0141]
All symbols stop waiting process (step S903): When a predetermined time (time indicated by the variation reduction timer in step S910) has elapsed, all symbols displayed on the
[0142]
Large winning opening opening process (step S904): Control for opening the special variable winning
[0143]
Processing for opening a special winning opening (step S905): Control for sending display control command data of the special winning opening round display to the
[0144]
Specific area effective time processing (step S906): A processing of monitoring whether or not the
[0145]
Big hit end processing (step S907): A display for notifying the player that the specific game state has ended is performed. Upon completion of the display, the internal state is updated so as to shift to step S901.
[0146]
FIG. 31 is a flowchart showing the winning confirmation processing (step S911). When a hit ball wins the normal variable winning
[0147]
Next, the CPU 151a extracts the big hit determination random number again from the counter for generating the big hit determination random number (step S935), and executes the big hit determination module. That is, a big hit determination subroutine is called (step S936). If the jackpot determination module determines that the hit is not a jackpot based on the value of the jackpot determination random number (step S937), the reach determination random number is extracted from the counter for generating the reach determination random number (step S938). , Execute the reach determination module. That is, the reach determination subroutine is called (step S939).
[0148]
Further, the CPU 151a sets a command transmission table for designating start winning prize storage (step S940), and executes a command creation process as a subroutine (step S941). The setting of the command transmission table is a process of specifying an address of the command transmission table (a process of setting an address in a predetermined register or the like). Then, a display control command or the like is transmitted to the
[0149]
If the big hit determination module determines that the big hit is a big hit (step S942), it is determined whether or not a big hit (probably variable big hit) that enables the transition to the high probability state is made (step S943). Specifically, a jackpot symbol is determined using the jackpot symbol determining random number among the random numbers extracted in step S934, and if the determined jackpot symbol is a symbol with an odd symbol number, it is determined that the probability is a variable jackpot. In addition, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of the big hit symbol determining random number is determined as the big hit symbol. Also, instead of deciding whether or not to make a probability change big hit after determining a big hit symbol using the big hit symbol determination random number, whether or not to make a probability change big hit using a random number that determines whether or not to make a probability change May be determined.
[0150]
If it is not determined that the jackpot is a big hit, a command transmission table for specifying the jackpot winning 1 is set (step S944), and a command creation process is executed (step S945). In the case of a probability change big hit, a command transmission table for
[0151]
If it is determined in step S942 that the hit is not a big hit, the reach determination module determines that the game is a reach (not a big hit, but a reach, hereinafter also referred to as an off-reach) (step S948). Then, the command transmission table for the reach winning designation is set (step S949), and the command creation processing is executed (step S950). If it is neither a jackpot nor a loss reach, a command transmission table for specifying a loss winning is set (step S951), and a command creation process is executed (step S952).
[0152]
When the number of start winning prizes is increased by the above processing, a display control command for designating the number of start winning prizes is transmitted to the display control means mounted on the
[0153]
The display control command for specifying the reach prize is an example of the reach effect command, and the display control command for specifying the
[0154]
The jackpot and the reach determined at this time are determined based on establishment of a condition for starting variable display on the variable display device 44 (execution condition, not start condition). When a condition (start condition) for starting variable display in the
[0155]
The processing in step S934 corresponding to the extraction of the numerical data by the display result determining means and the processing in steps S935 to S939 corresponding to the determination regarding the display result of the identification information by the execution condition satisfaction time determining means are one timer. Complete within the interrupt process. Therefore, the result of determining whether the variable display start condition is a positive change big hit when the variable display start condition is satisfied, whether the variable display start condition is a non-probable variable big hit, and whether or not to perform the off-reach is determined when the variable display execution condition is satisfied. Is guaranteed to be the same as the decision result.
[0156]
FIG. 32 is a flowchart showing the notice waiting process (step S912). In the notice waiting process, the CPU 151a checks whether or not the notice flag is ON (step S511). If the notice flag is not ON, a notice table corresponding to the table set in the winning confirmation processing is set (step S512), and a random number is extracted from the notice table (step S513), and it is confirmed whether or not to give a notice. (Step S514). If the notice is to be executed, the notice flag is turned on (step S515), and then the notice counter is set (step S516). The notice counter is a counter corresponding to the time for executing the notice, like the notice counter in all the scans at the start. After setting the advance notice counter, 1 is subtracted from the advance notice counter (step S517), and it is confirmed whether or not this advance notice counter is 0 (step S518). If the notice counter is 0, the notice flag is turned off (step S519), and the process flag is shifted to the special symbol normal processing (step S520). If the advance notice counter is not 0, the process ends. If the notice flag is ON in step S511, the process proceeds to step S517, and if it is determined in step S514 that the notice is not executed, the process proceeds to step S520. As described above, the control is performed so that the variable display of the special symbol cannot be started while the notice flag is ON and the notice is being performed, as in the case of the all-scan at the start.
[0157]
Note that the big hit determination module (step S936) and the reach determination module (step S939) in the winning determination are the same as the big hit determination module (FIG. 11) and the reach determination module (FIG. 12) in all the scans at the time of starting. Is omitted.
[0158]
Next, the operation of the display control means in the winning determination will be described. The display control main processing, the timer interrupt processing, and the display control command received from the
[0159]
If the display control command received from the
[0160]
Also, if the received display control command is a display control command specifying the jackpot winning 1 (step S982), the value of the preview random number counter is incremented by 1 (step S983), and a preview random number is extracted (step S984). A notice is determined (step S985). Further, even when the received display control command is the display control command for the jackpot winning 2 designation (step S986), the value of the preview random number counter is incremented by 1 (step S987), and the preview random number is extracted (step S988). A notice is determined (step S989).
[0161]
If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S990).
[0162]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the notice determination processing executed in steps S977, S981, S985, and S989. In addition, the table shown in FIG. 10 is provided in the prize-winning determination as in the case of all the scans at the start. The reach determination table used in the reach determination module of FIG. 10B is provided in the CPU 151a of the
[0163]
In the notice determination processing, the
[0164]
By the above processing, the notice random number counter is incremented each time a display control command for specifying the number of start winning prize storage, the specification of a loss prize, the specification of a reach prize, the specification of a
[0165]
The display control process in the winning determination is the same as the display control process shown in FIG. 22 except for the all symbol stop waiting process and the big hit game process. Descriptions other than those described above are omitted. Also, the process data set for each variation pattern table and the process data set for each effect pattern table shown in FIG. 23 are the same, and a description thereof will be omitted.
[0166]
The all-symbol stop waiting process shown in FIG. 35 is performed after the “notification is present” (step S824) in the all-symbol stop waiting process of all scans at the start shown in FIG. 27, followed by “notice flag OFF” (step S515 in FIG. 35). Are performed in exactly the same manner as described above, and a detailed description thereof will be omitted. In the big hit game processing shown in FIG. 36, the “notice flag is turned off” (step S541 in FIG. 36) after the “notification?” (Step S790) in the big hit game processing for all scans at the start shown in FIG. Is performed in exactly the same manner as described above, so that the detailed description is also omitted. However, as described above, the process of "notice?" Shown in step S824 of FIG. 27 is a process of confirming whether a display control command for designating a notice has been received, whereas the process of FIG. 36 is different from the process of “preliminary?” Shown in step S540 of FIG. 36 in that it is a process of determining whether or not the preliminary notice flag is ON. The notice flags of steps S515 and S541 are the notice flags set in step S665 of the notice determination process shown in FIG.
[0167]
Next, an example of a display mode of a preview display performed by the
[0168]
In the
[0169]
The CPU 151a (prior determination means) of the
[0170]
When a predetermined time elapses after the variable display of the
[0171]
When a predetermined time has elapsed after the
[0172]
When a predetermined time elapses after the display result is derived and displayed on the
[0173]
When the
[0174]
As described above, when the display result is determined to be the specific display result by the preliminary determination unit, the
[0175]
In the above-described embodiment, the
[0176]
In addition, when the determination of the specific display result is not performed, the CPU 151a (reach determination unit) of the
[0177]
It should be noted that data for selecting a plurality of types of specific effect displays performed on the
[0178]
In the above, the
[0179]
In the present embodiment, the residual display control means includes residual display determination means (CPU 151a of the main board 151) for determining whether or not to display the
[0180]
In the present embodiment, the influence display control means determines whether or not to execute the influence display when the advance determination means determines that the display result is the specific display result. (Step S246 or Step S663 by the
[0181]
Further, in the present embodiment, the specific display result includes a special display result (probable variable hit) and a non-special display result (non-probable variable hit) other than the special display result, and the special display result is derived as a display result. When displayed, it is possible to control to a special game state in which the specific display result is easily derived and displayed as a display result after the end of the specific game state, and the preliminary determination unit has determined that the display result is the specific display result. Thereafter, a special display result determination unit (CPU 151a of the
[0182]
Further, in the present embodiment, when the advance determination unit does not determine that the specific display result is to be obtained, the reach determining unit determines whether or not to be in the reach state as a display mode of the variable display. The determination means (the CPU 151a of the
[0183]
Further, in the present embodiment, the start storage display effect means, when the advance determination means is determined to be in the reach state, the start memory display non-specific effect different from the specific effect display mode It is characterized by having a display mode, for example, a function of controlling to change the effect display of “hit” to the effect display of “hit” in the embodiment. With this configuration, it is easy to recognize the case where the player does not hit even if the player reaches the reach, so that it is possible to improve the interest of the game without giving the player excessive expectations for the influence display.
[0184]
Furthermore, in the present embodiment, a storage unit (
[0185]
Note that examples of the influence display shown in the above embodiment include, for example,
{Circle around (1)} The display control is performed so that the
[0186]
{Circle around (2)} Using the character data different from that used in the reach effect, display control is performed so that the
[0187]
{Circle around (3)} Display control is performed so that the
[0188]
{Circle around (4)} Display control is performed so that a part of the
[0189]
{Circle around (5)} The display control is performed so that the
[0190]
{Circle around (6)} Display control is performed so that the
[0191]
{Circle around (7)} Display control is performed so that the
[0192]
{Circle around (8)} After the
[0193]
And the like, and these may be arbitrarily combined.
[0194]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, in the invention of
[0195]
According to the second aspect of the present invention, even if there is a starting memory that can be a hit, the character may or may not remain, so the player may have an expectation of the hit even when the character does not remain. Can improve the interest of the game.
[0196]
According to the third aspect of the present invention, since the effect display mode by the character is increased, the effect can be changed, and even if there is a hit start memory, the effect display by the character is displayed. There is a case where the game is performed and a case where the game is not performed, so that the player can have an expectation of winning even when the influence display is not performed, and the interest of the game can be improved.
[0197]
Further, in the invention of
[0198]
Further, in the invention of
[0199]
Further, in the invention of
[0200]
Furthermore, in the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a ball game machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the game board.
FIG. 3 is an explanatory view showing each substrate provided on the back surface of the ball game machine.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a relationship between a main board, various control boards, and electrical components.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU of the main board.
FIG. 8 is a flow chart showing a starting port switch passing process.
FIG. 9 is a flowchart showing a notice waiting process.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table used by the big hit determination module, a reach determination table used by the reach determination module, and an effect selection table.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a big hit determination module.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol normal process in the special symbol process process.
FIG. 14 is a flowchart showing a notice setting process in the special symbol normal process.
FIG. 15 is a flowchart showing a main process executed by a CPU of the display control board.
FIG. 16 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from a main board.
FIG. 18 is a flowchart showing a display control command receiving process by an interrupt process.
FIG. 19 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect (effect for notifying that there is a possibility of a big hit or a reach).
FIG. 22 is a flowchart showing a display control process in the main process shown in FIG.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table and process data set for each effect pattern table.
FIG. 24 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process in the display control process process shown in FIG. 22.
FIG. 25 is a flowchart showing an entire symbol change start process in the display control process process.
FIG. 26 is a flowchart showing a symbol change process in the display control process process.
FIG. 27 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process in the display control process process.
FIG. 28 is a flowchart showing a jackpot display process in the display control process process.
FIG. 29 is a flowchart showing a jackpot game process in the display control process process.
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU of the main board.
FIG. 31 is a flowchart showing a winning confirmation process.
FIG. 32 is a flowchart showing a notice waiting process.
FIG. 33 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process.
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a notice determination process.
FIG. 35 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process in a display control process process used in the second embodiment.
FIG. 36 is a flowchart showing a jackpot in-game process in a display control process used in the second embodiment.
FIG. 37 is a diagram showing a display mode of a preview display executed on the variable display device.
[Explanation of symbols]
1 ball and ball game machine (game machine)
44 Variable display device
46 Special symbol start memory display (start memory display means)
75 display control board (display control means, character control means, start memory display effect means, residual display control means, influence display control means, influence display execution determination means, storage means)
75a CPU
151 Main board (game control means, start storage means, preliminary judgment means, specifying means, special display result judgment means, special judgment means, reach judgment means, reach specification means)
151a CPU
160 Image display section
170 Identification display
180 Reach Directed Character
200 Notice display
Claims (7)
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立回数を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を始動条件の成立毎に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段と、
前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、
前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段と、
前記複数の表示領域のうち少なくとも1つの表示領域において未だ可変表示を行っているときに、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクターを表示制御するキャラクター制御手段と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記リーチ演出キャラクターを前記リーチ状態が終了した後にも前記可変表示手段に残留表示させる残留表示制御手段を含み、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記特定手段の特定結果に基づいて該残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する影響表示制御手段と、
前記影響表示制御手段が前記影響表示を実行したときに、前記リーチ演出キャラクターが影響表示を実行した始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる制御を行う始動記憶表示演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。Variable display means having a plurality of variable display areas each of which can variably display identifiable identification information, wherein after a predetermined variable display start condition is satisfied, the variable display start condition is satisfied. In a gaming machine that starts variable display of identification information and can be controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result,
Start storage means for storing the number of times the start condition has been satisfied but the start condition has not been satisfied, and
Start storage display means for displaying a start storage display capable of specifying the number of times the start condition is satisfied stored in the start storage means each time the start condition is satisfied;
Prior determination means for determining whether the display result of the variable display based on the satisfaction of the start condition is a predetermined specific display result before the start condition based on the satisfaction of the start condition is satisfied,
Identification means for identifying a start storage display corresponding to a start condition determined to be a specific display result by the advance determination means among the start storage displays displayed by the start storage display means;
When the variable display is still performed in at least one of the plurality of display areas, the display result of the display area in which the display result has already been derived and displayed is a part of the specific display result in a predetermined effective line. Character control means for controlling the display of the reach production character that appears in the reach state, the character control means, when it is determined by the preliminary determination means that the display result is a specific display result, The display device further includes a residual display control unit that causes the reach effecting character to remain displayed on the variable display unit even after the reach state ends, and when the display result is determined to be a specific display result by the preliminary determination unit, the identification unit The reach effect character displayed residual by the residual display control means based on the specified result of The effect display of the mode that affects the start storage display based on the specific result using the display is changed to the next variable display after the variable display in which the reach state is displayed after the variable display in which the reach state is displayed. An influence display control means to be executed before being started;
When the influence display control means executes the influence display, the effect display control means includes a start storage display effect means for performing control to change a start memory display in which the reach effect character has executed the effect display to a specific effect display mode. A gaming machine characterized by the following.
表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段を含み、
前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段を含み、
前記影響表示制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記特別特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。The specific display result includes a special display result and a non-special display result other than the special display result,
When the special display result is derived and displayed as a display result, the specific display result can be controlled to be easily derived and displayed as a display result after the end of the specific gaming state,
The preliminary determination unit includes a special display result determination unit that determines whether or not the specific display result is the special display result after determining that the display result is the specific display result,
The specifying means is a special memory for specifying a start storage display corresponding to a start condition determined to be a special display result by the special display result determination means among the start storage displays displayed on the start storage display means. Including specific means,
The influence display control means, when it is determined by the special display result determination means to be a special display result, based on the specified result of the special specifying means, the reach effect character remaining displayed by the residual display control means, Using the influence display of the mode affecting the start storage display based on the specific result, the variable display next to the variable display displaying the reach state is started after the variable display displaying the reach state ends. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine has a function of executing the game by a predetermined time.
前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段を含み、
前記影響表示制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記リーチ特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。The advance determination unit includes a reach determination unit that determines whether or not the reach state is set as a display mode of the variable display when the determination that the specific display result is to be performed is not performed,
The specifying means includes a reach specifying means for specifying a start storage display corresponding to a start condition determined to be in a reach state by the reach determination means among start storage displays displayed on the start storage display means. Including
The influence display control means uses the reach effect character that is remaining displayed by the residual display control means based on the identification result of the reach identification means when the reach determination means determines that the vehicle is in the reach state. The influence display of the mode that affects the start storage display based on the specific result is displayed after the variable display in which the reach state is displayed is completed and before the next variable display of the variable display in which the reach state is displayed is started. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, having a function of executing.
前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機。A storage unit for storing a plurality of types of the specific effect display mode,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the start storage display effect unit has a function of selecting any specific effect mode from the storage unit.
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