JP2004167237A - Win/loss judgement displaying device for combat type game, supporting equipment and attacking implement - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a win/loss judgement displaying device which can notify of the presence/absence of an attack not only by a valid hitting but also by a contact hitting to the audience, and also can notify of the presence/absence of an interruption of the game to the audience; supporting equipment which can prevent the movements of competitors from being limited; and an attacking implement which can easily detect whether coming into contact with a protector of an opponent or not. <P>SOLUTION: This win/loss judgement displaying device for a combat type game comprises a point lamp 21A for a first competitor, and a point lamp 21B of the other competitor, and a win/loss judgement processing unit. The win/loss judgement processing unit is equipped with a point adding processing unit 42. The point adding processing unit 42 displays the point lamp 21A for the first competitor when there is a power feeding which satisfies point adding conditions between a conductive unit 88A for the attacking implement of the first competitor and a conductive unit 12B for the protector of the other competitor. Also, the point adding processing unit 42 displays the point lamp 21B of the other competitor when there is a power feeding which satisfies point adding conditions between a conductive unit 88B for the attacking implement of the other competitor and a conductive unit 12A for the protector of the first competitor. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

本発明は、対戦型競技の勝負判定表示装置、支援設備および攻撃具に関する。   The present invention relates to a game determination display device, a support facility, and an attacking device for a competitive competition.

従来より、対戦型競技の勝負判定表示装置の一つとして、フェンシングの審判器がある。フェンシングは、2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具(金網のマスク)を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具(フルーレ、エペ、サーブル等の刃剣)で相手と戦うスポーツである。
フェンシングの審判器は、赤ランプ、緑ランプおよび白ランプを備えており、いずれかの競技者の攻撃具により他者の防具に対して有効打があれば、審判器において、打を受けた側の色ランプ、すなわち一方が赤ランプで他方が緑ランプが点灯し、無効打の場合は白ランプが点灯する。このため、観客は色ランプが点灯しているかどうかを見ることにより、有効打があったかどうか勝負の判定結果を知ることができる。
また、従来の対戦型競技の勝負判定表示装置には、両者の競技者によって異なる2つの色ランプを備えたものがあり、競技者が先に他者の防具に有効打を与えと点灯するようになっており、どちらの色ランプが点灯したかによって観客はいずれの競技者が先に他者の防具に有効打を与えたかを判断することができる(例えば特許公報1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, a fencing judging device has been known as one of the game determination display devices of a competitive competition. In fencing, two competitors wear protective gears (wire mesh masks) each having a conductive part for armor, and use an attacking tool (a blade sword such as fuller, epee, saber, etc.) having a conductive part for attacking equipment. It is a sport that fights against opponents.
The fencing judge has a red lamp, a green lamp, and a white lamp. If any of the athlete's attacking equipment strikes another person's armor effectively, the judge receives , That is, the red lamp is lit on one side and the green lamp is lit on the other, and the white lamp is lit on invalid hitting. For this reason, the spectator can know whether the effective hit has occurred or not by seeing whether the color lamp is lit or not.
In addition, there is a conventional game determination display device of a competition type provided with two different color lamps for both competitors, so that when the competitor gives an effective hit to another person's armor first, it lights up. The spectator can determine which competitor first gave an effective hit to another person's armor based on which color lamp was turned on (see, for example, Patent Document 1).

しかるに、フェンシングの審判器や前記従来の勝負判定装置には、以下の(i)〜(iii )に示す問題がある。
(i)攻撃具が防具に接触して通電があっても、この通電が所定の加点条件、例えば通電時間が所定時間以上であったり、圧力が所定圧力以上であることを満たさない場合には、色ランプが点灯しない。このため、攻撃具が防具に接触しているけれども、ポイントに結び付かない攻撃(接触打)があったとしても、観客にはよほど試合に精通している人でない限り、当該攻撃の有無が分からないのである。
(ii)試合中に、反則等により試合を中断することがあるが、レフェリーのしぐさだけでは、一般の観客には、試合が中断しているかどうか、分からない。また、試合中断時に、ポイントランプが点灯すると、観客は有効打だと誤解してしまうことがある。
(iii)両者の競技者における攻撃具および防具と、対戦型競技の勝負判定表示装置との間には、一対の電気コードが設けられている。両者の競技者が防具を装着し、攻撃具で相手と戦っているときに、電気コードが競技者の邪魔になり、競技者の動きが制限されることがある。
However, the fencing judge and the conventional game determination device have the following problems (i) to (iii).
(I) Even if the attacking device comes into contact with the armor and is energized, if the energization does not satisfy the predetermined additional condition, for example, the energization time is equal to or longer than a predetermined time or the pressure is equal to or higher than a predetermined pressure. , Color lamp does not light. For this reason, even if the attacking equipment is in contact with the armor, but there is an attack that does not lead to the point (contact hit), unless the spectator is a person very familiar with the game, the presence or absence of the attack can not be understood. There is no.
(Ii) During the match, the match may be interrupted due to a foul, etc., but the general audience will not know whether or not the match is interrupted only by the referee's gesture. Also, if the point lamp is lit when the game is interrupted, the audience may mistakenly think that it is a valid hit.
(iii) A pair of electric cords are provided between the attacking equipment and the armor of both competitors and the game determination display device of the competition type competition. When both athletes are wearing armor and fighting an opponent with attacking gear, the electric cord may interfere with the athlete and the movement of the athlete may be restricted.

特公昭36‐824号JP-B-36-824

本発明はかかる事情に鑑み、有効打だけでなく接触打による攻撃の有無を観客に知らせることができ、試合の中断の有無を観客に知らせることができる対戦型競技の勝負判定表示装置、並びに、競技者の動きが制限されるのを防止できる支援設備、並び、相手の防具に接触したかどうかを簡単に検出できる攻撃具を提供することを目的とする。   In view of such circumstances, the present invention can notify the spectator of the presence or absence of an attack by not only the effective hit but also the contact hit, and can determine the presence or absence of a game interruption to the spectator, and a game determination display device for a competitive competition, and It is an object of the present invention to provide support equipment that can prevent a movement of a competitor from being restricted, and an attacking device that can easily detect whether or not the player has contacted an opponent's armor.

第1発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技の競技者の勝負判定を表示する装置であって、一の競技者用の加点表示手段と、他の競技者用の加点表示手段と、勝負判定処理部とからなり、該勝負判定処理部が、ポイント加点処理部を備えており、該ポイント加点処理部が、一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用の加点表示手段を表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用の加点表示手段を表示させるものであることを特徴とする。
第2発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第1発明において、一の競技者用の接触時表示手段が設けられ、他の競技者用の接触時表示手段が設けられ、前記ポイント加点処理部が、一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に通電があると、一の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に通電があると、他の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させることを特徴とする。
第3発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第1発明において、中断ボタンと、中断表示手段とからなり、前記勝負判定処理部が、中断処理部を備えており、該中断処理部が、前記中断ボタンが押されているときには、前記中断表示手段を表示させ、かつ、前記ポイント加点処理部を実行しないことを特徴とする。
第4発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第1発明において、前記加点表示手段が、ポイントランプであることを特徴とする。
第5発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第2発明において、前記接触時表示手段が、接触時点灯ランプであることを特徴とする。
第6発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第3発明において、前記中断表示手段が、中断用ランプであることを特徴とする。
The game determination display device of the competitive game according to the first invention is a competitive game in which two athletes each wear an armor having a conductive portion for an armor and fight against an opponent with an attacking tool having a conductive portion for an attacking device. An apparatus for displaying a game player's game determination, comprising: a player's additional point display means, another player's additional point display means, and a game determination processing section; Has a point addition processing unit, and the point addition processing unit has an energization that satisfies the addition condition between the conductive part for attack equipment of one player and the conductive part for armor of another player. And the point display means for one athlete is displayed, and if there is a current between the conductive part for attack equipment of another player and the conductive part for armor of one competitor, The point display means for the athlete is displayed.
The game determination display device for a competitive game according to a second invention is the game device according to the first invention, wherein contact time display means for one player is provided, contact time display means for another player is provided, and the point addition point is provided. When the processing unit is energized between the conductive part for attack equipment of one competitor and the conductive part for armor of another competitor, the contact-time display means for one competitor is displayed for a short time, When current is applied between the conductive part for attacking equipment of one of the competitors and the conductive part for armor of one of the competitors, the display means for contact for other competitors is displayed for a short time.
The game determination display device for a competitive game according to a third invention is the game device according to the first invention, comprising a suspension button and suspension display means, wherein the game determination processing unit includes a suspension processing unit. When the interruption button is pressed, the interruption display means is displayed, and the point addition processing unit is not executed.
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a match determination display apparatus for a competitive game according to the first aspect, wherein the point display means is a point lamp.
According to a fifth aspect of the present invention, in the competition type game determination display device according to the second aspect, the contact time display means is a contact lighting lamp.
According to a sixth aspect of the present invention, in the game determination display device of the competitive game, in the third aspect, the interruption display means is an interruption lamp.

第7発明の対戦型競技の支援設備は、2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備であって、両者の競技者における前記防具用導電部と攻撃用導電部との間の通電状況により、競技者の勝負判定を加点表示手段で表示させる勝負判定表示装置と、前記勝負判定表示装置と、一の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための一の電気コードと、前記勝負判定表示装置と、他の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための他の電気コードと、支持体と、該支持体に、左右揺動自在に取り付けられた横行ブームと、該横行ブームの先端部に、中間部が水平面内で回転自在に取り付けられた旋回ブームとからなり、前記一の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの一端にまで配設され、前記他の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの他端にまで配設されたことを特徴とする。   The support equipment for a competitive game according to the seventh invention is a competitive game in which two athletes each wear armor having a conductive part for armor and fight against an opponent with an attacking tool having a conductive part for attacking equipment. A support facility for supporting, a game determination display device for displaying a game determination of a competitor by point display means according to an energization state between the armor conductive part and the attack conductive part in both competitors, A game determination display device, one electric cord for electrically connecting between the armor conductive portion and the attack device conductive portion of one competitor, the game judgment display device, Another electric cord for electrically connecting the conductive part for armor and the conductive part for attack equipment, a support, a traverse boom attached to the support so as to be able to swing left and right, and the traverse At the end of the boom, the middle part is attached rotatably in a horizontal plane. The one electrical cord is disposed along the traversing boom and the slewing boom to one end of the slewing boom, and the other electric cord is disposed along the traversing boom and the slewing boom. Thus, the swing boom is provided up to the other end.

第8発明の対戦型競技の攻撃具は、2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技における前記攻撃具であって、該攻撃具が刀剣形であり、その本体に可撓性のある刃部分を有しており、前記攻撃具用導電部が、導電性のある導電線材であり、該導電線材が、前記刃部分との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されたことを特徴とする。
第9発明の対戦型競技の攻撃具は、第8発明において、前記導電線材が折り返され、折り返し部分が形成されており、該折り返し部分が、前記刃部分の先端面に取り付けられたことを特徴とする。
The attacking device of the competitive game according to the eighth invention is a competitive game in which two athletes each wear protective gear having a conductive part for protective equipment and fight against an opponent with a conductive equipment for conductive part for protective equipment. The attacking device, wherein the attacking device is sword-shaped, has a flexible blade portion in its main body, and the conductive portion for the attacking device is a conductive wire having conductivity. The conductive wire is stretched along the longitudinal direction with a gap between the conductive wire and the blade portion.
According to a ninth aspect of the present invention, in the athletic implement according to the ninth aspect, in the eighth aspect, the conductive wire is folded back to form a folded portion, and the folded portion is attached to a tip end surface of the blade portion. And

第10発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第1発明において、前記防具が、導電性材料で作製され、防具の主要部が防具用導電部となっていることを特徴とする。
第11発明の対戦型競技の攻撃具は、第8発明において、前記攻撃具が、刀剣形であり、刃部分を導電性材料で被覆すると共に、該刃部分に衝撃センサを埋設したものであることを特徴とする。
第12発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第1発明において、前記勝負判定処理部が、自滅判定部と前記ポイント加点処理部を備えており、前記自滅判定部で自滅でないと判定されたときに前記ポイント加点処理部が起動することを特徴とする。
第13発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第10発明において、前記自滅判定部が、ジャーミング防止手段を備えていることを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, in the game determination display device for a competitive game according to the first aspect, the armor is made of a conductive material, and a main part of the armor is a conductive part for the armor.
According to an eleventh aspect of the present invention, in the athletic implement according to the eleventh aspect, in the eighth aspect, the attacking implement has a sword shape, a blade portion is covered with a conductive material, and an impact sensor is embedded in the blade portion. It is characterized by the following.
A game-judgment display device for a competition-type competition according to a twelfth invention, in the first invention, wherein the game-judgment processing section includes a self-destruction judgment section and the point addition processing section, and the self-destruction judgment section judges that the self-destruction is not performed. The point addition processing unit is activated when the time has elapsed.
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the competition type game determination display device according to the tenth aspect, the self-destruction determination unit includes a jamming prevention unit.

第1発明によれば、ポイント加点処理部によって、一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用の加点表示手段を表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用の加点表示手段を表示させることができる。このため、有効打があったことを表示して観客に見せることができる。
第2発明によれば、ポイント加点処理部によって、一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に通電があると、一の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に通電があると、他の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させることができる。このため、ポイントには結び付かないが、攻撃具が防具に接触するような攻撃があったことを観客に示すことができる。
第3発明によれば、中断処理部によって、中断ボタンが押されているときには、中断表示手段を表示させ、かつポイント加点処理部が実行されない。中断表示手段の表示により、ポイント加点処理部が実行されないことを観客に示すことができる。
第4発明によれば、加点表示手段がポイントランプであるから、観客が見やすく安価である。
第5発明によれば、接触時表示手段が接触時点灯ランプであるから、観客が見やすく安価である。
第6発明によれば、中断表示手段が中断用ランプであるから、観客が見やすく安価である。
第7発明によれば、競技者の動きに追随して、旋回ブームが回転し横行ブームが水平面で左右に揺動するので、両者の競技者の動きが制限されるのを防止できる。しかも、両者の競技者における攻撃具および防具、前記勝負判定表示装置との間を有線で電気的に連結することができる。
第8発明によれば、導電線材が、可撓性のある刃部分に、該刃部分との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されているから、攻撃具で相手を斬りつけると刃部分とともに導電線材が撓む。このため、攻撃具の導電線材と、相手の防具の防具導電部との間の接触時間を長くすることができるので、攻撃具と相手の防具との間の接触を簡単に検出することができる。
第9発明によれば、刃部分の先端面に、導電線材が取り付けられているので、突きによる攻撃により、導電線材を相手の防具導電部に接触させることができ、突きによる攻撃を検出することができる。さらに、導電線材が折り返されて2本合わせになっているので、2本合わせの導電線材を刃部分に沿って簡単に張り渡すことができ、攻撃具の接触部分を広くすることができる。しかも、刃部分の先端面には導電線材の折り返し部分が取り付けられているので、導電線材の尖先端によって相手を傷付けるのを防止することができる。
第10発明によれば、防具の素材自体が導電性を有しているので、金網等の導電部を設けなくてもよいので、動きやすく、かつ攻撃を検知しやすい防具とすることができる。
第11発明によれば、攻撃具の内部に仕込んだ衝撃センサで、打撃を検知することができ、突きは導電性被覆を通じて導電性防具との間に通電させることにより検知できる。このため、攻撃の種類を問わず対戦者の打込みを検知できるので、勝負判定の正確度が向上する。
第12発明によれば、自滅判定部を設けたことにより、自分の攻撃具で自分の防具を接触させたような自滅行為を検知できるので、それを無効とすることによりポイント加点処理部における勝負判定を正確なものにすることができる。
第13発明によれば、自滅判定部がジャーミング防止手段により、接点のジャーミングを防止できるので、スイッチ回路の破損を防止することができる。
According to the first aspect of the present invention, when the point addition processing unit conducts electricity that satisfies the addition condition between the conductive part for attacking equipment of one competitor and the conductive part for armor of another competitor, one competition The point addition display means for the competitor is displayed, and if there is energization that satisfies the addition condition between the conductive part for the attack equipment of another competitor and the conductive part for the armor of one competitor, An additional point display means can be displayed. For this reason, it can be displayed to the audience that the effective hit has been made.
According to the second aspect of the present invention, when the point-addition processing unit conducts electricity between the conductive part for attacking equipment of one competitor and the conductive part for armor of another competitor, when the contact for one competitor is performed, The display means is displayed for a short time, and if there is current between the conductive part for the attack equipment of another competitor and the conductive part for the armor of one competitor, the contact display means for the other competitor is displayed for a short time. Can be displayed. For this reason, although it is not tied to a point, it can be shown to the spectator that there was an attack in which the attacking equipment touched the armor.
According to the third aspect, when the interruption button is pressed by the interruption processing unit, the interruption display unit is displayed, and the point addition processing unit is not executed. The display of the interruption display means can indicate to the audience that the point addition processing unit is not executed.
According to the fourth aspect, since the point display means is a point lamp, it is easy for the audience to see and inexpensive.
According to the fifth aspect, the contact-time display means is a contact-lighting lamp, so that the audience can easily see and is inexpensive.
According to the sixth invention, since the interruption display means is the interruption lamp, it is easy for the audience to see and inexpensive.
According to the seventh invention, the turning boom rotates and the traversing boom swings right and left on the horizontal plane following the movement of the competitors, so that it is possible to prevent the movements of both competitors from being restricted. Moreover, it is possible to electrically connect the offensive equipment and the armor of both competitors and the game determination display device by wire.
According to the eighth aspect, the conductive wire is stretched over the flexible blade portion along the longitudinal direction thereof with a gap between the flexible blade portion and the blade portion. The conductive wire is bent together with the blade portion. For this reason, the contact time between the conductive wire of the attacking tool and the armor conductive part of the partner's armor can be lengthened, so that the contact between the attacking tool and the partner's armor can be easily detected. .
According to the ninth aspect, since the conductive wire is attached to the tip end surface of the blade portion, it is possible to cause the conductive wire to come into contact with the armor conductive part of the opponent by the strike, thereby detecting the strike. Can be. Further, since the conductive wire is folded back to form a two-piece combination, the two-piece conductive wire can be easily stretched along the blade portion, and the contact portion of the attacking tool can be widened. In addition, since the folded portion of the conductive wire is attached to the tip end surface of the blade portion, it is possible to prevent the sharp end of the conductive wire from damaging the partner.
According to the tenth aspect, since the material of the armor itself has conductivity, it is not necessary to provide a conductive portion such as a wire net, so that the armor can be easily moved and can easily detect an attack.
According to the eleventh aspect, the impact can be detected by the impact sensor provided inside the attacking device, and the thrust can be detected by applying a current to the conductive armor through the conductive coating. For this reason, it is possible to detect the opponent's hit regardless of the type of attack, and the accuracy of the game determination is improved.
According to the twelfth aspect, by providing the self-destruction determination unit, it is possible to detect a self-destructive act such as contacting one's own armor with one's own attacking equipment. The judgment can be made accurate.
According to the thirteenth aspect, since the self-destruction determination unit can prevent the contact from being jammed by the jamming prevention unit, it is possible to prevent the switch circuit from being damaged.

つぎに、本発明の実施形態を図面に基づき説明する。
図1は本実施形態の対戦型競技の支援設備における概略斜視図である。同図に示すように、本実施形態の対戦型競技の支援設備は、2者の競技者A、Bが、いずれも防具用導電部を有する防具80を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具10で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備である。対戦型競技の一例として、2者の競技者A、Bがスポーツチャンバラの試合を行っている様子が図示されている。また説明のため、競技者A用の防具および攻撃具を防具80A および攻撃具10A で示し、競技者Bの防具および攻撃具を防具80B および攻撃具10B で示している。
なお、対戦型競技としては、スポーツチャンバラだけでなく、剣道やボクシング、空手、並びにこれらの練習用など、2者の競技者A、Bが、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う競技であれば、種々の競技に本実施形態の対戦型競技の支援設備を適用することができる。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic perspective view of a support facility for a competitive competition according to the present embodiment. As shown in the figure, in the support equipment of the competition type competition of the present embodiment, two athletes A and B wear the armor 80 having the armor conductive part, and the attacker conductive part This is a support facility for supporting a battle-type competition in which an opponent has an attacking tool. As an example of the competition type competition, a state is shown in which two competitors A and B are playing a sports champala game. For the sake of explanation, the armor and attacking equipment for competitor A are indicated by armor 80A and attacking equipment 10A, and the armor and attacking equipment of competitor B are indicated by armor 80B and attacking equipment 10B.
In addition, as the competition type competition, not only sports chamber bulls, but also kendo, boxing, karate, and for practicing these, two players A and B are both equipped with armor having conductive parts for armor. In addition, as long as the game is to compete with an opponent using an attacking tool having a conductive portion for an attacking tool, the support equipment of the competitive game of the present embodiment can be applied to various sports.

まず、防具80を説明する。
図2は攻撃具10および防具80の説明図である。同図に示すように、防具80には、頭用防具81、腕用防具82、胴用防具83および脚用防具84があり、これら防具81〜84は、頭、腕、胴および脚にそれぞれ取り付けられている。各防具81〜84は、マスク、腕あて、胴あておよび脚あての各本体に、導電性の金属線が網状に形成された金網等の防具用導電部88がそれぞれ取り付けられたものである。防具81〜84の各防具用導電部88には、複数の電気コード85の一端がそれぞれ取り付けられている。
なお、防具81〜84は全て必要というわけではなく、少なくとも1つあればよい。
First, the armor 80 will be described.
FIG. 2 is an explanatory diagram of the attacking device 10 and the armor 80. As shown in the figure, the armor 80 includes a head armor 81, an arm armor 82, a torso armor 83, and a leg armor 84, and these armors 81 to 84 are respectively attached to the head, arm, torso and leg. Installed. Each of the armors 81 to 84 is such that a conductive part 88 for an armor such as a wire mesh in which a conductive metal wire is formed in a net shape is attached to each body of the mask, the arm pad, the trunk pad and the leg pad. One end of each of the plurality of electric cords 85 is attached to each of the armor conductive portions 88 of the armors 81 to 84.
Note that not all the armors 81 to 84 are necessary, and at least one armor is sufficient.

つぎに、攻撃具10を説明する。
図3(I)は攻撃具10の説明図である。図2および図3(I)に示すように、攻撃具10は、本体11に、金網等の攻撃具用導電部12が設けられ、この攻撃具用導電部12に電気コード13の一端が取り付けられたものである。
本体11は、刃剣形の発泡スチロールや布を固めた芯部の周囲に、布が被覆されたものである。
なお、前記防具用導電部88および攻撃具用導電部12は、金網だけでなく、導電性繊維が布状に織られた織布であってもよく、この場合、安全である。
Next, the attacking device 10 will be described.
FIG. 3I is an explanatory diagram of the attacking device 10. As shown in FIG. 2 and FIG. 3 (I), the attacking tool 10 has a body 11 provided with a conductive portion 12 for an attacking device such as a wire mesh. It was done.
The main body 11 is formed by coating a cloth around a core formed by hardening a sword-shaped styrofoam or cloth.
In addition, the conductive part 88 for armor and the conductive part 12 for attack equipment may be not only a wire mesh but also a woven cloth in which conductive fibers are woven in a cloth shape, and in this case, it is safe.

攻撃具10の導電部12は、前記本体11の先端部および軸部に取り付けられている。このため、突きや打による攻撃をポイントにすることができる。
また、図3(II)に示すように、導電部12を、本体11の先端部から軸部にかけて形成した攻撃具10b でもよい。この場合、刃先による攻撃であれば全てポイントにすることができる。
さらに、図3(III)に示すように、導電部12を、本体11の軸部の軸方向に沿って布と交互に形成した攻撃具10c でもよい。この場合、刃先だけでなく、その裏側による攻撃であってもポイントにすることができる。
なお、図3(I)、(II)、(III)は、導電部12の形状の単なる例示に過ぎず、導電部12の形状はこれらの組み合わせであってもよく、種々の形状を採択しうる。
The conductive part 12 of the attacking device 10 is attached to the tip and the shaft of the main body 11. For this reason, an attack by a thrust or a hit can be a point.
Further, as shown in FIG. 3 (II), the conductive member 12 may be an attacking tool 10b formed from the tip of the main body 11 to the shaft. In this case, any attack by the cutting edge can be a point.
Further, as shown in FIG. 3 (III), an attacking tool 10c in which the conductive portion 12 is alternately formed with the cloth along the axial direction of the shaft portion of the main body 11 may be used. In this case, not only the blade edge but also an attack by the back side can be a point.
3 (I), (II), and (III) are merely examples of the shape of the conductive portion 12, and the shape of the conductive portion 12 may be a combination thereof. sell.

前記攻撃具10の導電部12には、電気コード13が取り付けられている。この電気コード13および前記電気コード85は束ねられて、保護材86で被覆されており、これら電気コード13,85の他端にはコネクタ87が取り付けられている。   An electric cord 13 is attached to the conductive portion 12 of the attack device 10. The electric cord 13 and the electric cord 85 are bundled and covered with a protective material 86, and a connector 87 is attached to the other ends of the electric cords 13 and 85.

つぎに、第2例の攻撃具90d を説明する。
図5は攻撃具90d の説明図であって、(A)は平面図、(B)は側面図、(C)は(B)図のC−C線矢視図である。同図に示すように、この攻撃具90d は、刀剣形の本体91、支持体95および導電部12d から構成されたものである。
Next, a description will be given of an attacking device 90d according to a second example.
FIGS. 5A and 5B are explanatory views of the assault tool 90d. FIG. 5A is a plan view, FIG. 5B is a side view, and FIG. 5C is a view taken along line CC of FIG. As shown in the figure, this attacking device 90d is composed of a sword-shaped main body 91, a support 95 and a conductive portion 12d.

本体91は、刀剣形であり、可撓性のある刃部分92を備えている。符号93、94は、柄部分およびつば部分を示している。   The main body 91 is sword-shaped and has a flexible blade portion 92. Reference numerals 93 and 94 indicate a handle portion and a brim portion.

刃部分92は、例えば細長いゴム袋に空気が入れられ、このゴム袋の周囲を保護布で覆われたものである。刃部分92はゴム袋でできているので、可撓性があり、刃部分92を競技者の相手に斬り付けると撓むので、相手を傷付けることはない。また、ゴム袋は保護布で覆われているので、ゴム袋が割れるのを防止できる。
なお、刃部分92は、ゴム袋だけでなく、カーボン製であってもよい。
The blade portion 92 is formed, for example, by injecting air into an elongated rubber bag and covering the periphery of the rubber bag with a protective cloth. Since the blade portion 92 is made of a rubber bag, the blade portion 92 is flexible, and bends when the blade portion 92 is cut to an opponent's opponent, so that the opponent is not damaged. Further, since the rubber bag is covered with the protective cloth, it is possible to prevent the rubber bag from breaking.
Note that the blade portion 92 may be made of carbon instead of the rubber bag.

前記刃部分92の中間部には、支持体95が取り付けられている。この支持体95は、ゴムや木片等の素材を台形状に形成したものであり、接着剤やテープ等によって刃部分92に取り付けられている。
なお、図7の攻撃具90e に示すように、支持体95を刃部分92に取り付ける位置は、刃部分92の中間部だけでなく、基端部に取り付けてもよい。
さらになお、支持体95の形状は、台形状だけでなく、図8の攻撃具90f に示すように、アーム形であってもよく、任意である。
A support 95 is attached to an intermediate portion of the blade portion 92. The support 95 is made of a material such as rubber or a piece of wood in a trapezoidal shape, and is attached to the blade portion 92 by an adhesive, a tape, or the like.
As shown in the attacking tool 90e of FIG. 7, the position at which the support 95 is attached to the blade portion 92 may be attached not only to the intermediate portion of the blade portion 92 but also to the base end portion.
Further, the shape of the support 95 is not limited to a trapezoidal shape, and may be an arm shape as shown in an attacking tool 90f in FIG. 8, and is arbitrary.

前記刃部分92には、導電部12d が設けられている。導電部12d は、例えばワイヤーなど導電性のある導電線材96,97から構成されたものである。
なお、導電線材96,97は、ワイヤーだけでなく、針金など導電性があるものであれば、種々の線材を使用することができる。
The blade portion 92 is provided with a conductive portion 12d. The conductive portion 12d is made of conductive wires 96 and 97 having conductivity, such as a wire.
In addition, not only wires but also various wires can be used as the conductive wires 96 and 97 as long as they have conductivity such as wire.

導電線材96,97は、前記刃部分92の先端から基端まで、その長手方向に沿って張り渡されている。導電線材96,97の中間部分は、前記支持体95によって支持されているので、導電線材96,97は刃部分92との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されているのである。
なお、導電線材は、図7の攻撃具90e に示すような1本であっても、2本以上であってもよい。
The conductive wires 96 and 97 are stretched from the distal end to the proximal end of the blade portion 92 along the longitudinal direction. Since the intermediate portions of the conductive wires 96 and 97 are supported by the support body 95, the conductive wires 96 and 97 are stretched along the longitudinal direction with a gap between the conductive wires 96 and 97 and the blade portion 92. .
The number of conductive wires may be one, as shown in the attacking tool 90e of FIG. 7, or two or more.

図6は攻撃具90d の効果説明図である。同図に示すように、導電線材96,97が、可撓性のある刃部分92に、この刃部分92との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されているから、攻撃具90d で相手を斬りつけると刃部分92とともに導電線材96,97が撓む。
このため、攻撃具90d の導電線材96,97と、相手の防具の防具導電部との間の接触時間を長くすることができるので、攻撃具90と相手の防具との間の接触を簡単に検出することができる。
FIG. 6 is an explanatory diagram of the effect of the attack device 90d. As shown in the figure, the conductive wires 96 and 97 are stretched over the flexible blade portion 92 along the longitudinal direction thereof with a gap between the flexible blade portion 92 and the blade portion 92. When the opponent is cut at 90d, the conductive wires 96 and 97 are bent together with the blade portion 92.
For this reason, the contact time between the conductive wires 96 and 97 of the attacking device 90d and the armor conductive portion of the partner's armor can be extended, so that the contact between the attacking device 90 and the partner's armor can be easily performed. Can be detected.

再び図5に示すように、前記導電線材96,97は途中で折り返されており、折り返し部分98が形成されている。この折り返し部分98は、前記刃部分92の先端面に取り付けられている。   As shown in FIG. 5 again, the conductive wires 96 and 97 are folded in the middle, and a folded portion 98 is formed. The folded portion 98 is attached to the tip end surface of the blade portion 92.

刃部分92の先端面に、導電線材96,97が取り付けられているので、突きによる攻撃により、導電線材96,97を相手の防具導電部に接触させることができ、突きによる攻撃を検出することができる。
さらに、各導電線材96,97は途中で折り返されて2本合わせになっているので、2本合わせの導電線材96,97を刃部分92に沿って簡単に張り渡すことができ、攻撃具90d の接触部分を広くすることができる。
しかも、刃部分92の先端面には導電線材96,97の折り返し部分98が取り付けられているので、導電線材96,97の尖先端によって相手を傷付けるのを防止することができる。
Since the conductive wires 96 and 97 are attached to the distal end surface of the blade portion 92, the conductive wires 96 and 97 can be brought into contact with the conductive part of the armor of the opponent by the strike, and the attack by the strike can be detected. Can be.
Furthermore, since each conductive wire 96, 97 is folded back in the middle to form a two-piece combination, the two combined conductive wires 96, 97 can be easily stretched along the blade portion 92, and the attacking tool 90d Contact area can be widened.
In addition, since the folded portions 98 of the conductive wires 96 and 97 are attached to the distal end surfaces of the blade portions 92, it is possible to prevent the sharp ends of the conductive wires 96 and 97 from damaging the partner.

なお、図示しないが、攻撃具90d,90e,90f の適所に導電線材の張力調整部を設けるとよい。この場合、導電線材96,97の張力を調整することにより、導電線材96,97が弛んでも適度な張力に調整することができ、導電線材96,97が絡み合うのを防止することができる。   Although not shown, a tension adjusting portion for the conductive wire may be provided at an appropriate position of the attacking devices 90d, 90e and 90f. In this case, by adjusting the tension of the conductive wires 96, 97, even if the conductive wires 96, 97 are loosened, the tension can be adjusted to an appropriate level, and the conductive wires 96, 97 can be prevented from being entangled.

なお、防具および攻撃具について、スポーツチャンバラを例にとって説明してきたが、防具および攻撃具はそれぞれ導電部を備えていればよく、対戦型競技の種目に応じて形状や大きさは変えればよい。例えば、ボクシングや空手等の競技であれば、攻撃具を刃剣形でなく、グローブの形状にすればよい。   Although the armor and the attacking device have been described by taking the sports chamber as an example, the armoring and the attacking device only need to be provided with a conductive portion, and the shape and size may be changed according to the type of competition type competition. For example, in a competition such as boxing or karate, the attacking tool may be formed into a glove shape instead of a bladed blade.

さて、図1に示すように、本実施形態の対戦型競技の支援設備は、勝負判定表示装置20、一対の電気コード76、支持体50、横行ブーム60および旋回ブーム70から構成されたものである。   Now, as shown in FIG. 1, the support equipment of the competition type competition according to the present embodiment includes a game determination display device 20, a pair of electric cords 76, a support 50, a transverse boom 60, and a turning boom 70. is there.

まず、勝負判定表示装置20を説明する。
図9は本実施形態の勝負判定表示装置の平面図である。同図に示すように、勝負判定表示装置20は、両者の競技者A,Bにおける前記防具80の防具用導電部88と攻撃具10の攻撃用導電部12との間の通電状況により、競技者A,Bの勝負判定を加点表示手段、例えば競技者A用のポイントランプ21A,22A 、並びに、競技者B用のポイントランプ21B,22B で表示させる装置である。
First, the game determination display device 20 will be described.
FIG. 9 is a plan view of the game determination display device of the present embodiment. As shown in the figure, the game determination display device 20 determines the competition between the athletes A and B based on the state of conduction between the armor conductive portion 88 of the armor 80 and the attack conductive portion 12 of the attacking device 10. This is a device for displaying the determination of the game of the players A and B by point display means, for example, the point lamps 21A and 22A for the player A and the point lamps 21B and 22B for the player A.

ポイントランプ21A,22A,21B,22B が点灯することにより、点灯している側の競技者A,Bのポイントが加点されたことを観客に示すことができる。
なお、加点表示手段としては、ポイントランプ21だけでなく、ポイント数を表示する数字表示器であってもよい。
By lighting the point lamps 21A, 22A, 21B, 22B, it is possible to indicate to the spectator that the points of the players A and B on the lighting side have been added.
Note that the point display means may be not only the point lamp 21 but also a numeric display for displaying the number of points.

なお、本実施形態の対戦型競技の支援設備において、その構成要素として使用される勝負判定表示装置は、上記勝負判定表示装置20だけでなく、両者の競技者A,Bにおける防具80の防具用導電部88と攻撃具10の攻撃用導電部12との間の通電状況により、競技者A,Bの勝負判定を加点表示手段で表示させることができればよく、種々の装置を採択しうる。   In the support equipment of the competition type competition according to the present embodiment, the game judgment display device used as a component thereof is not only the game judgment display device 20 but also the armor 80 of the armor 80 in both players A and B. It is only necessary that the determination of the game between the players A and B can be displayed by the point display means depending on the state of conduction between the conductive portion 88 and the conductive portion 12 for attack of the attacking device 10, and various devices may be adopted.

つぎに、電気コード76を説明する。
勝負判定表示装置20には、一対の電気コード76の一端がそれぞれ取り付けられている。一対の電気コード76は、それぞれ競技者A,B用のものである。各電気コード76の他端には、コネクタ75が取り付けられている。このコネクタ75は前記コネクタ87に着脱自在に取り付けられている。電気コード76の配設位置については後述する。
このため、両者の競技者A,Bにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B と、勝負判定表示装置20との間を、一対の電気コード76により有線で電気的に連結することができる。
Next, the electric cord 76 will be described.
One end of each of a pair of electric cords 76 is attached to the game determination display device 20. The pair of electric cords 76 are for competitors A and B, respectively. A connector 75 is attached to the other end of each electric cord 76. The connector 75 is detachably attached to the connector 87. The arrangement position of the electric cord 76 will be described later.
Therefore, the attacking devices 10A and 10B and the armor 80A and 80B of both players A and B and the game determination display device 20 can be electrically connected by a pair of electric cords 76 by wire.

つぎに、支持体50を説明する。
ベース51は、三脚など、床面に設置できるものであればよい。このベース51には、支持材52の下端が取り付けられている。支持材52の上端には、円筒状のスリーブ53が取り付けられている。
なお、支持体50は、安全に固定できるものであればよく、種々の台を採択しうる。
Next, the support 50 will be described.
The base 51 may be any one that can be installed on the floor, such as a tripod. The lower end of a support member 52 is attached to the base 51. A cylindrical sleeve 53 is attached to the upper end of the support member 52.
The support 50 may be any one that can be safely fixed, and various platforms can be adopted.

つぎに、横行ブーム60を説明する。
前記スリーブ53には、ブーム本体61が水平面内で回転自在に取り付けられている。このブーム本体61は、L字状に屈曲しており、その基部が前記スリーブ53に取り付けられている。このため、ブーム本体61の先部分を水平面内で回転させることができる。ブーム本体61の先端には、取り付け金具62が取り付けられている。
Next, the traversing boom 60 will be described.
A boom body 61 is rotatably mounted on the sleeve 53 in a horizontal plane. The boom body 61 is bent in an L-shape, and its base is attached to the sleeve 53. Therefore, the tip portion of the boom main body 61 can be rotated in a horizontal plane. At the tip of the boom main body 61, a mounting bracket 62 is mounted.

つぎに、旋回ブーム70を説明する。
ブーム本体61の取付金具62には、回転体71が挿入されており、垂直軸廻りに回転自在に取り付けられている。回転体71の下部には、垂直な支持軸72が取り付けられている。支持軸72の下端には、三股金具73が取り付けられている。三股金具73の両端にはブーム本体74が水平な状態でその中間部を取り付けられている。このため、ブーム本体74を水平面内で回転させることができる。
なお、ブーム本体74は、例えばカーボンロッドなど、その先端が釣竿のようにしなるものが好適であり、この場合ブーム本体74が回転しなくても、しなるだけで競技者A,Bの動きに追随できるので、追随性を高くすることができ、競技者の動きが制限されるのを防止できる。
Next, the swing boom 70 will be described.
A rotating body 71 is inserted into a mounting bracket 62 of the boom main body 61, and is rotatably mounted around a vertical axis. A vertical support shaft 72 is attached to a lower portion of the rotating body 71. A fork fitting 73 is attached to the lower end of the support shaft 72. A boom main body 74 is attached to both ends of the trifurcated metal fitting 73 in the middle thereof in a horizontal state. Therefore, the boom main body 74 can be rotated in a horizontal plane.
The boom body 74 preferably has a tip like a fishing rod, such as a carbon rod. In this case, even if the boom body 74 does not rotate, the boom body 74 simply bends to move the competitors A and B. Since it is possible to follow, the followability can be enhanced, and the movement of the competitor can be prevented from being restricted.

つぎに、前記一対の電気コード76の配設位置を説明する。
前記ブーム本体61、支持軸72およびブーム本体74には、それぞれ中空部分が形成されている。一方の電気コード76は、ブーム本体61の中空部分および支持軸72の中空部分を通され、ブーム本体74の中間部から一端までその中空部分に通されている。他方の電気コード76は、ブーム本体61の中空部分および支持軸72の中空部分を通され、ブーム本体74の中間部から他端までその中空部分に通されている。
このように、一方の電気コード76は、横行ブーム60に沿って配設されており、旋回ブーム70に沿ってその中間部から一端まで配設されている。他方の電気コード76は、横行ブーム60に沿って配設されており、旋回ブーム70に沿ってその中間部から他端まで配設されている。
なお、一対の電気コード76は、前記ブーム本体61、支持軸72およびブーム本体74の中空部分を通すだけでなく、ブーム本体61、支持軸72およびブーム本体74の各外周にガイドを設けて、これらのガイドに通して配設してもよい。
Next, the arrangement positions of the pair of electric cords 76 will be described.
The boom body 61, the support shaft 72, and the boom body 74 each have a hollow portion. One electric cord 76 is passed through the hollow portion of the boom main body 61 and the hollow portion of the support shaft 72, and is passed through the hollow portion from the middle portion to one end of the boom main body 74. The other electric cord 76 is passed through the hollow portion of the boom main body 61 and the hollow portion of the support shaft 72, and is passed through the hollow portion from the middle portion to the other end of the boom main body 74.
As described above, one electric cord 76 is provided along the traversing boom 60, and is provided along the turning boom 70 from an intermediate portion to one end thereof. The other electric cord 76 is provided along the traversing boom 60 and is provided along the swiveling boom 70 from an intermediate portion to the other end.
The pair of electric cords 76 not only pass through the hollow portions of the boom main body 61, the support shaft 72, and the boom main body 74, but also provide a guide on each outer periphery of the boom main body 61, the support shaft 72, and the boom main body 74, It may be arranged through these guides.

本実施形態の対戦型競技の支援設備によれば、競技者A,Bの動きに追随して、旋回ブーム70が垂直面内で回転し横行ブーム60が水平面で左右に揺動するので、両者の競技者の動きが制限されるのを防止できる。しかも、両者の競技者A,Bにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B と、前記勝負判定表示装置20との間を一対の電気コード76により有線で電気的に連結することができる。   According to the support equipment of the competitive game of the present embodiment, the turning boom 70 rotates in the vertical plane and the transverse boom 60 swings right and left in the horizontal plane following the movement of the competitors A and B. The movement of the athlete can be prevented from being restricted. In addition, the attacking devices 10A and 10B and the armor 80A and 80B of both players A and B can be electrically connected to the game determination display device 20 by a pair of electric cords 76 by wire.

つぎに、勝負判定表示装置20を詳細に説明する。
図10は本実施形態の勝負判定表示装置の入出力説明図である。同図に示すように、勝負判定表示装置20には、一対の電気コード76により、両者の競技者A,Bにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B が電気的に連結されている。攻撃具10A と防具80B との間、並びに、攻撃具10B と防具80A との間が接触すると、勝負判定表示装置20には一定の電気信号が入力されるようになっている。
Next, the game determination display device 20 will be described in detail.
FIG. 10 is an explanatory diagram of input / output of the game determination display device of the present embodiment. As shown in the figure, the game judgment display device 20 is electrically connected to the attacking equipment 10A, 10B and the armor 80A, 80B of both players A, B by a pair of electric cords 76. When the contact between the attacking device 10A and the armor 80B and the contact between the attacking device 10B and the armor 80A, a certain electric signal is input to the game determination display device 20.

また、勝負判定表示装置20には、要求入力部として、一対の反則用ボタン31A,31B 、リセットボタン32、スタートボタン33および中断ボタン35を備えている。   The game determination display device 20 also includes a pair of fouling buttons 31A and 31B, a reset button 32, a start button 33, and a suspend button 35 as a request input unit.

勝負判定表示装置20には、信号出力部として、競技者A用のポイントランプ21A,22A 、接触時点灯ランプ23A 、競技者B用のポイントランプ21B,22B 、接触時点灯ランプ23A 、中断用ランプ24およびブザー25を備えている。   The game determination display device 20 includes, as signal output units, point lamps 21A and 22A for the competitor A, a contact lamp 23A, a point lamp 21B and 22B for the competitor B, a contact lamp 23A, and a stop lamp. 24 and a buzzer 25 are provided.

勝負判定表示装置20には、勝負判定処理部として、ポイント加点処理41、スタート処理42および中断処理43を備えている。これら勝負判定処理部は、種々のシーケンサを組み合わせて、または、ICチップ等の集積回路などで作成すればよい。   The game determination display device 20 includes a point addition process 41, a start process 42, and an interruption process 43 as a game determination processing unit. These game determination units may be created by combining various sequencers or by an integrated circuit such as an IC chip.

この勝負判定表示装置20は、上記要求入力部、信号出力部および勝負判定処理部の組み合わせにより、スタート機能、ポイント加点機能および中断機能が実現されている。以下、機能毎に説明する。
まず、スタート機能を説明する。
スタート機能は、前記スタートボタン33、ブザー25およびスタート処理41により構成されている。
図5に示すように、スタートボタン33は、例えばオンオフ式のボタンである。
ブザー25は、スタート音を出力できればよく、ベルやホイッスルでもよい。
In the game determination display device 20, a start function, a point addition function, and an interruption function are realized by a combination of the request input unit, the signal output unit, and the game determination processing unit. Hereinafter, each function will be described.
First, the start function will be described.
The start function includes the start button 33, the buzzer 25, and the start process 41.
As shown in FIG. 5, the start button 33 is, for example, an on / off type button.
The buzzer 25 only needs to output a start sound, and may be a bell or a whistle.

つぎに、スタート処理41を説明する。
図11はスタート処理41のフローチャートである。同図に示すように、スタートボタン33が押されたかどうか常時監視されている(S1)。スタートボタン33が押されるとブザー25を鳴らす(S2)。試合時間が終了するまで、ポイント加点処理を実行する(S3)。試合時間が終了すると、ブザー25を鳴らして処理を終了する(S4)。
なお、スタート時のブザー音と試合終了時のブザー音を変えると、観客に分かりやすいので好適である。
Next, the start process 41 will be described.
FIG. 11 is a flowchart of the start process 41. As shown in the figure, whether or not the start button 33 is pressed is constantly monitored (S1). When the start button 33 is pressed, the buzzer 25 sounds (S2). Until the match time ends, point addition processing is executed (S3). When the match time ends, the buzzer 25 sounds and the process ends (S4).
It is preferable to change the buzzer sound at the start and the buzzer sound at the end of the match because the audience can easily understand.

スタート処理41によれば、スタートボタン33が押されるとブザー25が鳴るので、試合開始の合図を観客に知らせることができる。また、試合終了時にブザー25が鳴るので、試合終了を観客に知らせることができる。   According to the start process 41, when the start button 33 is pressed, the buzzer 25 sounds, so that the audience can be notified of the start of the game. Further, since the buzzer 25 sounds at the end of the match, the end of the match can be notified to the audience.

つぎに、ポイント加点機能を説明する。
ポイント加点機能は、前記競技者A用のポイントランプ21A,22A 、競技者B用のポイントランプ21B,22B 、接触時点灯ランプ23A,23B 、ポイント加点処理42により構成されている。
図5に示すように、ポイントランプ21,22によって、点灯している側の競技者A,Bのポイントが加点されたことを観客に示すことができる。
なお、加点表示手段は、ポイントランプ21,22だけでなく、ポイント数を表示する数字表示器であってもよい。
Next, the point adding function will be described.
The point adding function includes the point lamps 21A and 22A for the competitor A, the point lamps 21B and 22B for the competitor B, the lighting lamps 23A and 23B at the time of contact, and the point adding process 42.
As shown in FIG. 5, the point lamps 21 and 22 can indicate to the spectator that points of the lit players A and B have been added.
In addition, the point display means may be not only the point lamps 21 and 22 but also a numerical display for displaying the number of points.

接触時点灯ランプ23A,23B は、点灯している側の競技者A,Bの攻撃具10と防具80との間に接触があったことを観客に示すことができる。
なお、接触時表示手段は、接触時点灯ランプ23だけでなく、接触の回数を表示する数字表示器であってもよい。
The contact lighting lamps 23A and 23B can indicate to the spectator that contact has been made between the attacking device 10 and the armor 80 of the lit competitors A and B.
The contact display means may be not only the contact lighting lamp 23 but also a numeric display for displaying the number of contacts.

つぎに、ポイント加点処理42を説明する。
図12はポイント加点処理42のフローチャートである。同図に示すように、攻撃具10と防具80との間に通電があるかどうか常時監視されている(S1)。通電がある場合には、接触回数がカウントされる(S2)。
そして、接触時点灯ランプ23を所定の短時間(例えば0.05S)だけ点灯して消灯させる(S3)。通電時間が所定時間(例えば0.03S)以上の場合には(S4)、ポイントランプ21が点灯状態のときにはポイントランプ22を点灯させ、ポイントランプ21が点灯状態でないときはポイントランプ21を点灯させる(S5)。
Next, the point adding process 42 will be described.
FIG. 12 is a flowchart of the point adding process. As shown in the figure, it is constantly monitored whether or not there is electricity between the attacking device 10 and the armor 80 (S1). If there is energization, the number of contacts is counted (S2).
Then, the contact lighting lamp 23 is turned on and turned off for a predetermined short time (for example, 0.05 S) (S3). When the energization time is equal to or longer than a predetermined time (for example, 0.03S) (S4), the point lamp 22 is turned on when the point lamp 21 is in the lighting state, and the point lamp 21 is turned on when the point lamp 21 is not in the lighting state ( S5).

ポイント加点処理42によれば、攻撃具10と防具80との間に通電があれば必ず接触時点灯ランプ23が点灯し消灯してから、ポイントランプ21,22が点灯するので、勝負判定に関して観客を納得させることができる。
また、ポイント加点処理42によれば、攻撃具10と防具80との間に通電があれば、接触回数をカウントすることができるので、試合が時間切れの場合に接触回数の多い方を勝ちと判定することができる。
なお、2本先取で勝ちとする試合を例にとり説明してきたが、1本勝負や3本勝負の試合にも適用することができる。
According to the point addition process 42, if there is an electric current between the attacking device 10 and the armor 80, the lighting lamp 23 is always turned on and off after the contact, and the point lamps 21 and 22 are turned on. Can be convinced.
In addition, according to the point addition processing 42, if there is a current between the offensive device 10 and the armor 80, the number of times of contact can be counted. Can be determined.
Although the description has been given of the example of a game in which two games are won first, the present invention can also be applied to a single game or a three game.

つぎに、中断機能を説明する。
中断機能は、前記中断ボタン35、中断用ランプ24および中断処理43により構成されている。
中断ボタン35は、例えばオンオフ式のボタンでもよい。
中断用ランプ24が点灯することにより、試合が中断していることを観客に示すことができる。
Next, the interruption function will be described.
The interruption function includes the interruption button 35, the interruption lamp 24, and the interruption processing 43.
The interrupt button 35 may be, for example, an on-off button.
By turning on the interruption lamp 24, it is possible to indicate to the spectator that the game is interrupted.

つぎに、中断処理43を説明する。
図13は中断処理43のフローチャートである。同図に示すように、中断ボタン35が押されたかどうか常時監視されている(S1)。中断ボタン35が押されると、中断用ランプ24を点灯させる(S2)とともに、前記ポイント加点処理42を実行しない(S3)。
Next, the interruption process 43 will be described.
FIG. 13 is a flowchart of the interruption process 43. As shown in the figure, whether or not the interruption button 35 is pressed is constantly monitored (S1). When the interruption button 35 is pressed, the interruption lamp 24 is turned on (S2), and the point adding process 42 is not executed (S3).

中断処理43によれば、反則やタイムなど試合を中断する場合に、中断ボタン35を押すことにより通常のポイント加点処理41を実行させずに中断させることができるので便利である。しかも、中断ボタン35を押しているときには中断用ランプ24を点灯させることができるので、観客を納得させることができる。   According to the interruption processing 43, when a game such as a foul or a time is interrupted, the interruption button 35 is pressed, so that the interruption can be performed without executing the normal point addition processing 41, which is convenient. Moreover, since the interruption lamp 24 can be turned on when the interruption button 35 is pressed, the audience can be convinced.

前記反則用ボタン31A,31B は、競技者A、Bに反則があった場合に、相手方にポイントを加点するためのボタンであり、反則用ボタン31A,31B が押されると相手方のポイントが加点される。
前記リセットボタン32は、競技者A,Bのポイントデータをリセットするためのボタンである。
The fouling buttons 31A and 31B are buttons for adding points to the opponent when the competitors A and B have fouls. When the fouling buttons 31A and 31B are pressed, the points of the opponent are added. You.
The reset button 32 is a button for resetting the point data of the players A and B.

本実施形態の勝負判定表示装置20によれば、以下の(1)〜(4)の効果を奏する。
(1)ポイント加点処理部42によって、一の競技者の攻撃具用導電部12と他の競技者の防具用導電部88との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用のポイントランプ21,22を表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部12と一の競技者の防具用導電部88との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用のポイントランプ21,22を表示させることができる。このため、有効打があったことを表示して観客に見せることができる。
According to the game determination display device 20 of the present embodiment, the following effects (1) to (4) can be obtained.
(1) When the point addition processing unit 42 supplies current between the attacking conductive unit 12 of one competitor and the conductive unit 88 of the armor of another competitor that satisfies the additional condition, one competitor Point lamps 21 and 22 are displayed, and when there is a current flowing between the attacking conductive part 12 of another competitor and the conductive part 88 of the armor of one competitor that satisfies the additional condition, the other competitions Point lamps 21 and 22 for the user can be displayed. For this reason, it can be displayed to the audience that the effective hit has been made.

(2)ポイント加点処理部42によって、一の競技者の攻撃具用導電部12と他の競技者の防具用導電部88との間に通電があると、一の競技者用の接触時点灯ランプ23を短時間表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部12と一の競技者の防具用導電部88との間に通電があると、他の競技者用の接触時点灯ランプ23を短時間表示させることができる。このため、ポイントには結び付かないが、攻撃具10が防具80に接触するような攻撃があったことを観客に示すことができる。 (2) When electricity is supplied between the point-of-attachment processing section 42 and the conductive part 12 for attacking equipment of one competitor and the conductive section 88 for armor of another competitor, the light is turned on at the time of contact for one competitor. The lamp 23 is displayed for a short time, and when electricity is supplied between the conductive part 12 for attacking equipment of another competitor and the conductive part 88 for armor of one competitor, the contact lighting lamp 23 for another competitor Can be displayed for a short time. For this reason, although it is not tied to a point, it can be shown to a spectator that there was an attack in which the attacking device 10 contacts the armor 80.

(3)中断処理部43によって、中断ボタン35が押されているときには、中断用ランプ24を表示させ、かつポイント加点処理部42が実行されない。中断用ランプ24の表示により、ポイント加点処理部42が実行されないことを観客に示すことができる。 (3) When the interruption button 35 is pressed by the interruption processing unit 43, the interruption lamp 24 is displayed, and the point addition processing unit 42 is not executed. The display of the interruption lamp 24 can indicate to the spectator that the point addition processing unit 42 is not executed.

(4)加点表示手段がポイントランプ21,22であるから、観客が見やすく安価である。また、接触時表示手段が接触時点灯ランプ23であるから、観客が見やすく安価である。さらに、中断表示手段が中断用ランプ24であるから、観客が見やすく安価である。 (4) Since the point display means is the point lamps 21 and 22, the spectators are easy to see and inexpensive. Further, since the contact display means is the contact lighting lamp 23, it is easy for the audience to see and inexpensive. Furthermore, since the interruption display means is the interruption lamp 24, it is easy for the audience to see and inexpensive.

つぎに、改良した実施形態を説明する。すなわち、前述した防具、攻撃具および勝負判定処理部を改良した実施形態を以下に詳述する。
図14は改良された防具180 を示している。この防具180 は導電性材料で作製されたものである。導電性材料としては薄いフィルム状のものが好ましく、例えば、ポリエチレン樹脂に導電性を有するカーボンの粉末を練り込んだものが用いられる。このような導電性材料で防具を作製すると部分的に金網を組込まなくてよいので、着心地が良くなり、動きやすく、スポーツに適した防具となる。また、フィルム状の材料で防具を作成すると、ワンピース状あるいはツーピース状であって、頭や胴体だけでなく腕や足を包む防具が可能となる。この場合、全身のどの部位を攻撃しても、通電可能なので信号としてポイント加点の精度を高めることができる。
Next, an improved embodiment will be described. That is, an embodiment in which the above-described armor, attacking equipment, and game determination processing unit are improved will be described in detail below.
FIG. 14 shows an improved armor 180. The armor 180 is made of a conductive material. The conductive material is preferably in the form of a thin film. For example, a material obtained by kneading a conductive carbon powder into a polyethylene resin is used. When an armor is made of such a conductive material, a wire mesh does not need to be partially incorporated, so that the armor can be worn comfortably, move easily, and is suitable for sports. In addition, when the armor is made of a film-like material, it can be a one-piece or two-piece armor that wraps not only the head and torso but also the arms and legs. In this case, even if any part of the whole body is attacked, since the power can be supplied, the accuracy of the point addition as a signal can be improved.

図15は改良された攻撃具110 を示している。
図15の(A)は攻撃具110 の一例を示している。111 は芯であり、ナイロン樹脂製の棒などであって、使用中にしなりが生ずる程度の可撓性を有するものが用いられる。芯111 の周囲は軟質材料、例えば発泡スチレン等の緩衝材112 で巻かれている。また、その外周は導電性材料、例えばポリエチレン樹脂にカーボンの粉末を練り込んで成形した導電性の被覆フィルム113 で被覆されている。そして、芯111 と被覆フィルム113 の間には、長手方向に間隔をおいて1個または複数個の衝撃センサ114 が埋設されている。そして、被覆フィルム113 に接続した電気コード123 と全ての衝撃センサ114 に接続した電気コード124 とが、攻撃具110 の手元から延びている。
図15の(B)は攻撃具110 の他の例を示している。この攻撃具110 では、被覆フィルム113 の内側に機密性のあるフィルム等で作成した内袋115 を設け、その内部には空気を高圧で充填して、空気圧によるショック緩和性をもたせている。衝撃センサ114 は、被覆フィルム113 と内袋115 の間に配設されている。
FIG. 15 shows an improved attack device 110.
FIG. 15A shows an example of the attacking tool 110. Reference numeral 111 denotes a core, such as a rod made of a nylon resin, which is flexible enough to cause bending during use. The periphery of the core 111 is wound with a buffer material 112 such as a soft material, for example, expanded styrene. The outer periphery is covered with a conductive coating film 113 formed by kneading a carbon powder into a conductive material, for example, a polyethylene resin. One or a plurality of impact sensors 114 are embedded between the core 111 and the covering film 113 at intervals in the longitudinal direction. The electric cord 123 connected to the covering film 113 and the electric cord 124 connected to all the impact sensors 114 extend from the hand of the attacking tool 110.
FIG. 15B shows another example of the attacking tool 110. In this attacking tool 110, an inner bag 115 made of a confidential film or the like is provided inside a covering film 113, and the inside is filled with air at a high pressure to provide shock mitigation by air pressure. The impact sensor 114 is disposed between the covering film 113 and the inner bag 115.

上記の防具180 と攻撃具110 を用いた場合、対戦者の一方が攻撃具110 で相手方の防具180 を打つと、攻撃具110 と防具180 が共に導電性フィルムであることから、電気的に閉回路が成立し電気信号が流れる。突き攻撃の場合には電気的閉回路が一定時間以上継続されると、その電気信号を勝負判定処理部におけるポイント加点処理に使えることになる。打撃攻撃の場合は、同時に衝撃センサ114 が打撃のショックで電気信号を流すと、その電気信号を勝負判定処理部におけるポイント加点処理に使えることになる。
ただし、上記の防具180 と攻撃具110 を用いた場合、自己の防具180 を自己の攻撃具110 でたたいた場合にも、電気的閉回路が成立し電気信号が流れる。しかしこのような自滅行為は有効な攻撃とは区別しなければならない。
そこで、改良された勝負判定処理部では、自滅判定部が設けられている。
When the above-mentioned armor 180 and the attacking device 110 are used, when one of the opponents hits the opponent's armor 180 with the attacking device 110, the attacking device 110 and the armor 180 are both electrically conductive films, so that they are electrically closed. A circuit is established and an electric signal flows. In the case of a thrust attack, when the electric closed circuit is continued for a predetermined time or more, the electric signal can be used for point addition processing in the game determination processing unit. In the case of a striking attack, when the impact sensor 114 simultaneously sends an electric signal due to the impact shock, the electric signal can be used for point addition processing in the game determination processing unit.
However, when the above-mentioned armor 180 and the attacking device 110 are used, an electric closed circuit is established and an electric signal flows even when the own armor 180 is hit with the own attacking device 110. But such self-destruction must be distinguished from a valid attack.
Therefore, the improved game determination processing unit includes a self-destruction determination unit.

図16は、自滅判定部を組込んだ勝負判定処理部の電気回路図である。
符号の意味は下記のとおりであり、競技者A,Bに対して対称な一対の回路を形作っている。
競技者A:攻撃信号(X000)、打撃信号(X002)、インターロック回路(Y000)
競技者B:攻撃信号(X001)、打撃信号(X003)、インターロック回路(Y001)
この装置の目的とするところは、
1)競技者Aは、剣110Aと防具180Aが触れれば自滅、防具180Bと触れれば攻撃となる
2)競技者Bは、剣110Bと防具180Bが触れれば自滅、防具180Aと触れれば攻撃となる
を判定することにある。
そして、信号の入力・切断関係は、つぎのとおりである。
剣110Aが防具180A,180Bのどちらに触れても、接点X000に信号入力が入り、その後、接点Y000が切断されるようになっている。よって、防具180Aに触れた場合は接点X000に入っていた攻撃信号は切れ、防具180Bに触れた場合は接点X000の攻撃信号はそのまま継続される。しかしどちらの防具180A, 180Bからも離れたら接点X000の攻撃信号は即座に切れる。すなわち、初期状態に戻る。
剣110Bが防具180A,180Bのどちらに触れても、接点X001に信号入力が入り、その後、接点Y001が切断されるようになっている。よって、防具180Bに触れた場合は接点X001に入っていた攻撃信号は切れ、防具180Aに触れた場合は接点X001の攻撃信号はそのまま継続される。しかしどちらの防具180A, 180Bからも離れたら接点X001の攻撃信号は即座に切れる。すなわち、初期状態に戻る。
剣110Aの打撃信号は接点X002に入力される。剣110Bの打撃信号は接点X003に入力される。
FIG. 16 is an electric circuit diagram of a game determination processing unit incorporating a self-destruction determination unit.
The meanings of the symbols are as follows, and form a pair of circuits symmetrical with respect to the players A and B.
Competitor A: Attack signal (X000), Blow signal (X002), Interlock circuit (Y000)
Competitor B: Attack signal (X001), Blow signal (X003), Interlock circuit (Y001)
The purpose of this device is
1) Athlete A self-destructs when touching sword 110A and armor 180A, attacks when touching armor 180B 2) Athlete B self-destructs when touching sword 110B and armor 180B, touches armor 180A In other words, it is to judge that it is an attack.
The input / disconnection relationship of the signal is as follows.
Regardless of whether the sword 110A touches either the armor 180A or 180B, a signal is input to the contact X000, and thereafter, the contact Y000 is disconnected. Therefore, when touching armor 180A, the attack signal at contact X000 is cut off, and when touching armor 180B, the attack signal at contact X000 is continued. However, if you leave both armor 180A and 180B, the attack signal at contact X000 will be cut off immediately. That is, it returns to the initial state.
Regardless of whether the sword 110B touches either the armor 180A or 180B, a signal is input to the contact X001, and thereafter, the contact Y001 is disconnected. Therefore, when touching armor 180B, the attack signal at contact X001 is cut off, and when touching armor 180A, the attack signal at contact X001 is continued. However, the attack signal at contact X001 will be cut off immediately if you leave both armor 180A and 180B. That is, it returns to the initial state.
The hitting signal of sword 110A is input to contact point X002. The hitting signal of sword 110B is input to contact point X003.

つぎに、図17に基づき、勝負判定の基本的フローを説明する。
(1)打撃攻撃
1 剣で打つ(接点X000入力あり)
2 自分の防具の回路を切断(接点Y000切)
3 自滅判定No(接点X000継続)
4 打撃信号あり Yes
5 相手防具との接触再確認、Noは攻撃不十分で信号待ちに戻り、Yesはポイント信号を出す。
6 ポイントランプを1回点滅し、自分にポイントを加える。
(2)突き攻撃
1 剣で突く(接点X000入力あり)
2 自分の防具の回路を切断(接点Y000切)
3 自滅判定No(接点X000継続)
4 打撃信号なし No
5 防具との接触再確認
6 突き信号(3/100 秒以上の攻撃信号継続)あり、Noは攻撃不十分で信号待ちに戻り、Yesはポイント信号を出す。
7 ポイントランプを一回点滅し、自分にポイントを加える。
(3)打撃・突き判定
攻撃信号が出されると、それによって図19,20の2攻撃入力遅れタイマーがカウントアップされた瞬間に自滅パルスがいつも発生させられて、自滅カウンターで計測されている。しかし、自分の防具の回路を切断し、自滅判定が行われて、攻撃信号が継続されていれば図19,20の3自滅カウンターリセット・攻撃信号継続タイマーがカウントアップされ、自滅カウンターはリセットされ、その攻撃が有効になったことになる。そのときに攻撃信号が入っていれば、ポイント信号が出される。打撃信号は2/100 秒回路内で自己保持されている。
打撃信号が出力されなかった場合、攻撃信号が継続して入っている場合は、突きによる攻撃が行われていたと判断する。突きは剣の速度の遅い攻撃なので3/100 秒以上の接触時間が得られたときポイント信号が出される。
通常、打撃攻撃はその接触時間が2/100 秒以下がほとんどで、打撃が強く攻撃が早いほどその接触時間は短くなる傾向にある。そのため、接触時間は短くとも衝撃センサに十分な衝撃を与える攻撃が行われればその攻撃は有効ということになる。突き攻撃の場合には、うまく突けたときほどその接触時間は長く3/100 秒以上の突きであれば十分有効な攻撃である。突き攻撃の場合はその攻撃信号の継続時間のみで判断するためその時間が短いと軽く触れただけでもポイント信号が出てしまうため、その継続時間は長くする必要がある。
Next, a basic flow of the game determination will be described with reference to FIG.
(1) Blow attack 1 Hit with a sword (contact X000 input)
2 Disconnect your armor circuit (contact Y000 off)
3 Self-destruction judgment No (contact X000 continues)
4 There is a blow signal Yes
5. Reconfirmation of contact with the opponent's armor, No returns to signal waiting due to insufficient attack, and Yes issues a point signal.
6 Flash the point lamp once and add points to yourself.
(2) Thrust attack 1 Thrust with a sword (contact X000 input)
2 Disconnect your armor circuit (contact Y000 off)
3 Self-destruction judgment No (contact X000 continues)
4 No blow signal No
5 Reconfirmation of contact with armor 6 Thrust signal (continuation of attack signal for 3/100 seconds or more), No returns to signal waiting due to insufficient attack, Yes issues point signal.
7. Flash the point lamp once and add points to yourself.
(3) Impact / Thrust Determination When an attack signal is output, a self-destructing pulse is always generated at the moment when the two attack input delay timers in FIGS. 19 and 20 are counted up, and the self-destruction counter is counting. However, the circuit of the armor is cut off, self-destruction is determined, and if the attack signal is continued, the three self-destruct counter reset / attack signal continuation timers in FIGS. 19 and 20 are counted up, and the self-destruct counter is reset. , The attack is now effective. If an attack signal is present at that time, a point signal is issued. The impact signal is self-held in the 2/100 second circuit.
If no hit signal is output, or if an attack signal is continuously present, it is determined that a thrust attack has been performed. The thrust is a slow attack of the sword, so a point signal is issued when a contact time of 3/100 seconds or more is obtained.
Normally, the contact time of a blow attack is almost 2/100 seconds or less, and the contact time tends to be shorter as the strike is stronger and the attack is faster. Therefore, even if the contact time is short, if an attack that gives a sufficient impact to the impact sensor is performed, the attack is effective. In the case of a thrust attack, the better it is, the longer the contact time is, and a thrust of 3/100 seconds or more is a sufficiently effective attack. In the case of a thrust attack, the judgment is made only based on the duration of the attack signal. If the time is short, a point signal is output even if the player touches lightly, so the duration must be long.

上記は競技者Aについて説明したが、競技者Bについても同様であり、入力部がX000がX001へ、X002がX003へ、Y000がY001へ変わるだけである。   Although the above description has been made for the competitor A, the same applies to the competitor B, except that the input units are changed from X000 to X001, X002 to X003, and Y000 to Y001.

つぎに、自滅判定の詳細を説明する。
自滅パルスは攻撃があり、図19,20の2攻撃入力遅れタイマーがカウントアップした瞬間に自滅パルスが1個いつも発生させられ、自滅カウンターで計測する。自分の防具の回路を切断し、自滅判定を行う。自滅継続が行われていれば一定周期でパルスを発生し、それを設定した回数計測(2,3,4・・・)すれば自滅になる。もし、設定回数が2ならばそれは12/1000秒程度の時間で自滅判定ができるので十分迅速に判断できる。またこの場合、自滅パルスカウンターは攻撃信号が入って2/100 秒後に毎回リセットされるように設定されている。また、自滅パルスの設定回数によってこれらの時間はおのずと変わってくる。
全ての攻撃に対して自滅判定が行われていて、有効な攻撃が行われた場合でも、攻撃信号が入って1/1000秒後に自滅判定が行われ、攻撃信号が途絶えずに継続された場合は自滅でないという判定が下される。そして攻撃信号が継続していれば2/1000秒後に自滅カウンターがリセットされるように設定されている。しかしこのリセット信号は自滅の場合は攻撃信号が1/1000秒後に切れてしまうので働かないように設定されている。
Next, details of the self-destruction determination will be described.
The self-destruct pulse has an attack, and at the moment when the two-attack input delay timer in FIGS. 19 and 20 counts up, one self-destruct pulse is always generated and measured by the self-destruct counter. Disconnect the circuit of your armor and make a self-destruct decision. If the self-destruction is continued, a pulse is generated at a constant period, and the self-destruction is performed by measuring the set number of times (2, 3, 4,. If the set number is 2, the self-destruction can be determined in about 12/1000 seconds, so that the judgment can be made quickly enough. In this case, the self-destruct pulse counter is set to be reset every 2/100 seconds after the attack signal is input. These times naturally change depending on the set number of self-destructing pulses.
If a self-destruction decision is made for all attacks and a valid attack is made, a self-destruction decision is made 1/1000 seconds after the attack signal enters, and the attack signal continues without interruption Is determined not to be self-destructing. And if the attack signal continues, the self-destruct counter is set to be reset after 2/1000 seconds. However, this reset signal is set to not work in the case of self-destruction because the attack signal is cut off after 1/1000 second.

図18は自滅判定のフローを示している。
自滅攻撃の場合
1 剣で打つ、突くにより攻撃信号あり(X000入力あり)
2 自分の防具の回路を切断(Y000切)
3 自滅判定 Yes(X000入力切れる)
4 自滅パルス発生
5 自滅カウンターでカウント
6 自分の防具の回路がつながる(Y000がつながる)
7 剣と防具が離れていれば信号待ちに戻る。自滅のままだと、自滅継続ループに入り(X000入力信号あり)1に戻る
8 自滅判定回路を設定時間内に設定回数以上通ると、自滅カウンターがカウントアップし自滅信号が出される
9 接触ランプが点灯されたままになり、対戦相手に1ポイント加えられる
FIG. 18 shows a flow of the self-destruction determination.
In case of suicide attack 1 Attack signal by hitting with sword and piercing (X000 input)
2 Cut your armor circuit (Y000 off)
3 Self-destruction judgment Yes (X000 input expires)
4 Self-destruct pulse generation 5 Count on self-destruct counter 6 Connect your armor circuit (Y000 is connected)
7. If the sword and armor are separated, return to the signal. If the self-destruction remains, it enters the self-destruction continuation loop (the X000 input signal is present) and returns to 1. 8 When the self-destruction judgment circuit has passed the set number of times or more within the set time, the self-destruction counter counts up and the self-destruction signal is output. Stays lit and adds 1 point to your opponent

自滅判定回路は、攻撃信号が入り(X000入力あり)、その直後自分の防具の回路(Y000)を切断する。切断すると攻撃信号もその瞬間切れてしまい、常閉接点のY000はつながりその直後また攻撃信号がつながり、つながった直後また切れるという、ジャーミングを起こすことになる。これでは回路の開閉スイッチがそれに耐えることができず破損してしまう。
それを防ぐために、攻撃信号が入ったら1/1000秒程度の時間遅れを作り、その後自分の防具の回路を切断する。そして防具の回路にも1/100 秒程度の復帰遅れ時間を作り、いきなり開、閉、開、閉というようにならないようにする。開閉スイッチの動作時間は20μ秒程度の時間なのでこれで十分ジャーミングは解消できる。
The self-destruction judgment circuit receives an attack signal (X000 input is present) and immediately thereafter cuts off its own armor circuit (Y000). When disconnected, the attack signal is also cut off at that moment, and the normally closed contact Y000 is connected, and immediately after that, the attack signal is connected, and the connection is cut off immediately after connection, causing jamming. In this case, the open / close switch of the circuit cannot withstand it and is damaged.
To prevent this, make a time delay of about 1/1000 second when an attack signal enters, and then cut off your armor circuit. Also make a return delay time of about 1/100 second in the armor circuit so that it does not suddenly open, close, open, close. Since the operation time of the open / close switch is about 20 μs, the jamming can be sufficiently eliminated by this.

つぎに、上記勝負判定と上記自滅判定のシーケンス図を説明する。
図19において、M0は攻撃Aのシーケンサー内部リレー、M1は攻撃Bのシーケンサー内部リレーであり、共に攻撃信号をうけて最初に起動するリレーである。またこれは先に攻撃した方を優先させる回路である。対戦者Aが攻撃した場合を時系列に示すと、下記のとおりである。
攻撃Aについては、カウンター(C0)がカウントアップすると自滅信号が出て、相手にポイントが入るように回路を設定する。(M6)と(M10)のリレーが突きと打撃の成功信号を出すリレーである。
自滅 打撃 突き
1 自己保持タイマーリセット回路 ○
2 攻撃入力遅れタイマー ○ ○ ○
3 自滅カウンターリセット・ ○ ○
攻撃信号継続タイマー
4 突き攻撃タイマー ○
5 打撃信号入力終了タイマー
6 復帰遅れタイマー ○ ○ ○
ジャーミング防止
7 自分の防具インターロック回路 ○ ○ ○
8 自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマー
9 自滅パルスカウンター ◎
(カウントアップすると自滅、相手にポイント)
10 自滅パルスカウンターリセット回路 ○ ○
11 突き攻撃成功リレー(ポイント) ◎
12 打撃信号確認リレー ○
13 打撃攻撃成功リレー(ポイント) ◎
注1)すべてのタイマー、カウンターは、試合開始時にリセットされている。
注2)5打撃信号入力終了タイマーは、攻撃信号が入ってから一定時間内に打撃信号が入らない場合に打撃攻撃を無効にするタイマーである。
注3)8自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマーは、攻撃が無効になった場合、一定時間で自滅パルスカウンターをリセットするタイマーである。
Next, a sequence diagram of the game determination and the self-destruction determination will be described.
In FIG. 19, M0 is a sequencer internal relay of attack A, and M1 is a sequencer internal relay of attack B, both of which are activated first upon receiving an attack signal. This is a circuit that prioritizes the attacker first. The case where the opponent A attacks is shown in chronological order as follows.
As for the attack A, when the counter (C0) counts up, a self-destruct signal is output, and the circuit is set so that the opponent receives points. The relays (M6) and (M10) are the ones that output a success signal of thrust and impact.
Suicide blow butt
1 Self-hold timer reset circuit ○
2 Attack input delay timer ○ ○ ○
3 Self-destruction counter reset ○ ○ ○
Attack signal continuation timer
4 Thrust timer ○
5 Impact signal input end timer
6 Return delay timer ○ ○ ○
Anti-jamming
7 Your own armor interlock circuit ○ ○ ○
8 Self-destructing pulse counter reset signal output timer
9 Self-destruct pulse counter ◎
(Self-destruct when count up, points to opponent)
10 Self-destructing pulse counter reset circuit ○ ○
11 Successful thrust relay (point) ◎
12 Impact signal confirmation relay ○
13 Blow attack success relay (point) ◎
Note 1) All timers and counters are reset at the start of the match.
Note 2) The 5-hit signal input end timer is a timer that disables a hit attack if no hit signal is input within a certain period of time after the input of the attack signal.
Note 3) The timer for outputting the 8 self-destruct pulse counter reset signal is a timer that resets the self-destruct pulse counter in a fixed time when the attack is invalidated.

図20は、対戦者Bが攻撃した場合を時系列に示している。
攻撃Bについては、カウンター(C1)がカウントアップすると自滅信号が出て、相手にポイントが入るように回路を設定する。(M7)と(M11)のリレーが突きと打撃の成功信号を出すリレーである。
自滅 打撃 突き
1 自己保持タイマーリセット回路 ○
2 攻撃入力遅れタイマー ○ ○ ○
3 自滅カウンターリセット・ ○ ○
攻撃信号継続タイマー
4 突き攻撃タイマー ○
5 打撃信号入力終了タイマー
6 復帰遅れタイマー ○ ○ ○
ジャーミング防止
7 自分の防具インターロック回路 ○ ○ ○
8 自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマー
9 自滅パルスカウンター ◎
(カウントアップすると自滅、相手にポイント)
10 自滅パルスカウンターリセット回路 ○ ○
11 突き攻撃成功リレー(ポイント) ◎
12 打撃信号確認リレー ○
13 打撃攻撃成功リレー(ポイント) ◎
FIG. 20 shows a case in which the opponent B attacks in chronological order.
As for the attack B, when the counter (C1) counts up, a self-destruct signal is output, and the circuit is set so that the opponent receives points. The relays (M7) and (M11) are the ones that output a success signal of thrust and hit.
Suicide blow butt
1 Self-hold timer reset circuit ○
2 Attack input delay timer ○ ○ ○
3 Self-destruction counter reset ○ ○ ○
Attack signal continuation timer
4 Thrust timer ○
5 Impact signal input end timer
6 Return delay timer ○ ○ ○
Anti-jamming
7 Your own armor interlock circuit ○ ○ ○
8 Self-destructing pulse counter reset signal output timer
9 Self-destruct pulse counter ◎
(Self-destruct when count up, points to opponent)
10 Self-destructing pulse counter reset circuit ○ ○
11 Successful thrust relay (point) ◎
12 Impact signal confirmation relay ○
13 Blow attack success relay (point) ◎

図20において、X010は、試合を運営するために審判が持つ外部スイッチで、OFFなら試合中、ONなら試合中もつれ合って試合が続行できなくなっての中断、ポイントを取った後試合場中央に向かい合うまでの間の中断、その他の理由の中断を行う。
本発明の勝負判定部において、突き判断や攻撃判断の接触時間はセンサの感度に合わせて長くも短くも制御可能であり、また、信号入力後のジャーミング防止や、次の制御動作を確実にするための遅延時間も、制御機器の仕様に合わせて、長くも短くも調整することができる。
In FIG. 20, X010 is an external switch held by the referee for managing the match. If the switch is OFF, it is during the match. If it is ON, it is entangled during the match and the match cannot be continued. Suspend until facing each other or for other reasons.
In the game determination unit of the present invention, the contact time of the thrust determination and the attack determination can be controlled to be long or short according to the sensitivity of the sensor, and also to prevent the jamming after the signal input and to reliably perform the next control operation. The delay time can be adjusted longer or shorter according to the specifications of the control device.

本実施形態の対戦型競技の支援設備における概略斜視図である。It is a schematic perspective view in the support equipment of the battle type competition of this embodiment. 攻撃具10および防具80の説明図である。FIG. 3 is an explanatory view of an attacking device 10 and an armor 80. (I)は攻撃具10の説明図であり、(II)は他の攻撃具10b の説明図、(III)はさらに他の攻撃具10c の説明図である。(I) is an explanatory diagram of the attacking device 10, (II) is an explanatory diagram of another attacking device 10b, and (III) is an explanatory diagram of still another attacking device 10c. 攻撃具10A および防具80B の接触通電時の説明図である。FIG. 8 is an explanatory view when contact current is applied to the attacking device 10A and the armor 80B. 攻撃具90d の説明図であって、(A)は平面図、(B)は側面図、(C)は(B)図のC−C線矢視図である。It is an explanatory view of the assault tool 90d, wherein (A) is a plan view, (B) is a side view, and (C) is a view taken along the line CC in FIG. 攻撃具90d の効果説明図である。It is an explanatory view of the effect of the attack device 90d. 攻撃具90e の説明図であって、(A)は平面図、(B)は側面図、(C)は(B)図のC−C線矢視図である。It is an explanatory view of the assault tool 90e, wherein (A) is a plan view, (B) is a side view, and (C) is a view taken along a line CC in FIG. 攻撃具90f の説明図であって、(A)は平面図、(B)は側面図、(C)は(B)図のC−C線矢視図である。It is an explanatory view of the assault tool 90f, wherein (A) is a plan view, (B) is a side view, and (C) is a view taken along the line CC in FIG. 本実施形態の勝負判定表示装置の平面図である。It is a top view of a game decision display of this embodiment. 本実施形態の勝負判定表示装置の入出力説明図である。It is input-output explanatory drawing of the game determination display device of this embodiment. スタート処理41のフローチャートである。It is a flowchart of a start process 41. ポイント加点処理42のフローチャートである。It is a flowchart of point addition processing 42. 中断処理43のフローチャートである。It is a flowchart of interruption processing 43. 本発明における改良型の防具180 の説明図である。It is an explanatory view of an improved armor 180 in the present invention. 本発明における改良型の攻撃具110 の断面図である。FIG. 2 is a cross-sectional view of an improved attacking tool 110 according to the present invention. 勝負判定処理部の電気回路図である。It is an electric circuit diagram of a game determination processing part. 勝負判定の基本フローのフローチャートである。It is a flowchart of the basic flow of a game determination. 自滅判定のフローチャートである。It is a flowchart of a self-destruction determination. 勝負判定と自滅判定のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game determination and a self-destruction determination. 勝負判定と自滅判定のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game determination and a self-destruction determination.

符号の説明Explanation of reference numerals

10 攻撃具
12 攻撃具用導電部
20 勝負判定表示装置
21 ポイントランプ
22 ポイントランプ
23 接触時点灯ランプ
24 中断用ランプ
31 反則用ボタン
32 リセットボタン
33 スタートボタン
35 中断ボタン
41 スタート処理
42 ポイント加点処理
43 中断処理
50 支持体
60 横行ブーム
70 旋回ブーム
80 防具
110 攻撃具
180 防具
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Attack tool 12 Attack tool conductive part 20 Game determination display device 21 Point lamp 22 Point lamp 23 Lighting lamp at the time of contact 24 Interruption lamp 31 Button for fouling 32 Reset button 33 Start button 35 Interruption button 41 Start processing 42 Point addition processing 43 Interruption processing 50 Support body 60 Traverse boom 70 Swivel boom 80 Armor
110 Attack
180 Armor

Claims (13)

2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技の競技者の勝負判定を表示する装置であって、
一の競技者用の加点表示手段と、
他の競技者用の加点表示手段と、
勝負判定処理部とからなり、
該勝負判定処理部が、ポイント加点処理部を備えており、
該ポイント加点処理部が、
一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用の加点表示手段を表示させ、
他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用の加点表示手段を表示させるものである
ことを特徴とする対戦型競技の勝負判定表示装置。
A device for displaying a game determination of a competition-type athlete in which two athletes each wear armor having a conductive part for armor and fight against an opponent with an attacking tool having a conductive part for attacking equipment. ,
Point display means for one athlete;
Point display means for other competitors;
It consists of a game decision processing unit,
The game determination processing unit includes a point addition processing unit,
The point addition processing unit,
When there is an electric current that satisfies the additional point condition between the conductive part for the attack equipment of one competitor and the conductive part for the armor of another competitor, the additional point display means for one competitor is displayed,
When energization that satisfies the additional condition is present between the conductive part for attack equipment of another competitor and the conductive part for armor of one competitor, the additional point display means for other competitors shall be displayed. A battle judgment display device for a competitive competition.
一の競技者用の接触時表示手段が設けられ、
他の競技者用の接触時表示手段が設けられ、
前記ポイント加点処理部が、
一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に通電があると、一の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させ、
他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に通電があると、他の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させる
ことを特徴とする請求項1記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
A contact time display means for one competitor is provided,
Contact display means for other athletes is provided,
The point addition processing unit,
If there is current between the conductive part for attack equipment of one competitor and the conductive part for armor of another competitor, the contact-time display means for one competitor is displayed for a short time,
When there is current between the conductive part for attacking equipment of another player and the conductive part for armor of one competitor, the contact display means for another competitor is displayed for a short time. Item 2. A display device for judging a match in a competitive game according to Item 1.
中断ボタンと、
中断表示手段とからなり、
前記勝負判定処理部が、中断処理部を備えており、
該中断処理部が、
前記中断ボタンが押されているときには、前記中断表示手段を表示させ、かつ、前記ポイント加点処理部を実行しない
ことを特徴とする請求項1記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
A suspend button,
It consists of interruption display means,
The game determination processing unit includes an interruption processing unit,
The interruption processing unit,
2. The game determination display device according to claim 1, wherein said interruption display means is displayed and said point addition processing unit is not executed when said interruption button is pressed.
前記加点表示手段が、ポイントランプである
ことを特徴とする請求項1記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
2. The game determination display device for a competitive game according to claim 1, wherein the additional point display means is a point lamp.
前記接触時表示手段が、接触時点灯ランプである
ことを特徴とする請求項2記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
3. The display device according to claim 2, wherein the contact display means is a contact lighting lamp.
前記中断表示手段が、中断用ランプである
ことを特徴とする請求項3記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
4. The game determination display device according to claim 3, wherein the interruption display means is an interruption lamp.
2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備であって、
両者の競技者における前記防具用導電部と攻撃用導電部との間の通電状況により、競技者の勝負判定を加点表示手段で表示させる勝負判定表示装置と、
前記勝負判定表示装置と、一の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための一の電気コードと、
前記勝負判定表示装置と、他の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための他の電気コードと、
支持体と、
該支持体に、左右揺動自在に取り付けられた横行ブームと、
該横行ブームの先端部に、中間部が水平面内で回転自在に取り付けられた旋回ブームとからなり、
前記一の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの一端にまで配設され、
前記他の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの他端にまで配設された
ことを特徴とする対戦型競技の支援設備。
Support equipment for supporting a competitive game in which two athletes each wear armor having a conductive part for armor and fight against opponents with an attacking tool having a conductive part for attacking equipment,
A game determination display device that displays the game determination of the competitor on the point display means, based on the state of conduction between the armor conductive part and the conductive part for attack in both competitors,
The game determination display device, and one electric cord for electrically connecting between a conductive part for armor and a conductive part for attack equipment of one player,
The game determination display device, and another electric cord for electrically connecting between a conductive part for armor and a conductive part for attack equipment of another player,
A support,
A traversing boom attached to the support so as to be able to swing left and right,
At the tip of the traversing boom, an intermediate part comprises a swiveling boom rotatably mounted in a horizontal plane,
The one electrical cord is disposed along the traversing boom and the swiveling boom to one end of the swiveling boom,
The support equipment for a competitive game, wherein the other electric cord is provided along the transverse boom and the swiveling boom to the other end of the swiveling boom.
2者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技における前記攻撃具であって、
該攻撃具が、刀剣形であり、可撓性のある刃部分を有しており、
前記攻撃具用導電部が、導電性のある導電線材であり、
該導電線材が、前記刃部分との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡された
ことを特徴とする対戦型競技の攻撃具。
The attacking equipment in a competitive game in which two athletes each wear an armor having a conductive part for armor and fight against an opponent with an attacking equipment having a conductive part for attacking equipment,
The attacking device is sword-shaped, has a flexible blade portion,
The conductive part for the attack tool is a conductive wire having conductivity,
An attacking tool for a battle-type competition, wherein the conductive wire is stretched along the longitudinal direction with a gap between the conductive wire and the blade portion.
前記導電線材が折り返され、折り返し部分が形成されており、
該折り返し部分が、前記刃部分の先端面に取り付けられた
ことを特徴とする請求項8記載の対戦型競技の攻撃具。
The conductive wire is folded, a folded portion is formed,
9. The attacking tool according to claim 8, wherein the folded portion is attached to a tip end surface of the blade portion.
前記防具が、導電性材料で作製され、防具の主要部が防具用導電部となっている
ことを特徴とする請求項1記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
2. The game determination display device according to claim 1, wherein the armor is made of a conductive material, and a main part of the armor is a conductive part for the armor.
前記攻撃具が、刀剣形であり、刃部分を導電性材料で被覆すると共に、該刃部分に衝撃センサを埋設したものである
ことを特徴とする請求項8記載の対戦型競技の攻撃具。
9. The attacking tool according to claim 8, wherein said attacking tool has a sword shape, a blade portion is covered with a conductive material, and an impact sensor is embedded in said blade portion.
前記勝負判定処理部が、自滅判定部と前記ポイント加点処理部を備えており、
前記自滅判定部で自滅でないと判定されたときに前記ポイント加点処理部が起動する
ことを特徴とする請求項1記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
The game determination processing unit includes a self-destruction determination unit and the point addition processing unit,
2. The match determination display device for a competitive competition according to claim 1, wherein the point addition processing unit is activated when the self-destruction determination unit determines that the self-destruction is not self-destruction. 3.
前記自滅判定部が、ジャーミング防止手段を備えている
ことを特徴とする請求項10記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
The game determination display device for a battle-type competition according to claim 10, wherein the self-destruction determination unit includes a jamming prevention unit.
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