JP2004166839A - Game machine and program - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine enabling a player to easily select a desired game property and change a specification value such as a reduction rate corresponding to it. <P>SOLUTION: A slot game machine 10 comprises: a report difficulty selection input means for selectively inputting report difficulty for reporting the fact that a big winning internal winning role is established by a big winning internal winning role establishment reporting means; a report difficulty setting means for setting the report difficulty on the basis of the report difficulty selectively inputted by the report difficulty selection input means; and a specification value change means for changing a plurality of specification values on the basis of the report difficulty selectively inputted by the report difficulty selection input means. A specification value setting means is provided with a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value change means as control conditions. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロット遊技機等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般に、スロット遊技機では、遊技メダル、遊技コインといった遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に遊技媒体を還元し得る遊技が行われる、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような遊技性を提供するものである。
【0003】
この遊技者に提供される遊技性は、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されることにより決定される。例えば、還元率は、投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体と、の比率により決定されるものであり、この還元率を変化させることで、少量の遊技媒体の投入で、多量の遊技媒体が還元されるものや(ローリスクハイリターン)、多量の遊技媒体を投入しても少量の遊技媒体しか還元されないもの(ハイリスクローリターン)等、種々の遊技性を提供することが可能となる。
【0004】
この還元率等は遊技機ごとに予め設定されているものであるため、遊技者にとっては、遊技機を選択した時点で提供される遊技性が決定されており、遊技者自身が、その還元率等を設定し、提供を受けたい遊技性を決定することはできず、例えば、時間がないため少量でもいいから短時間で大当たりの感触を味わいたいという者や、大量の払出しを受けるために遊技媒体の投入を大量に行ってもいいという者等々の、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できるものではない。
【0005】
そこで、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、配当、還元率の遊技制御を行う際の制御条件としての3つの仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、この遊技機によると、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できるというものである(例えば、特許文献1参照。)。
【0006】
一方、上述した還元率等に基づいた遊技媒体の還元を受けるためには、入賞を成立させなければならない。スロット遊技機において、遊技媒体が還元される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理により入賞役に当選し、かつ、その内部当選した入賞役の入賞成立を示す図柄組合せを、高速で回転するリール表面に描かれた図柄を見極め、有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0007】
このように、スロット遊技機では、内部的な抽選処理により入賞役に当選することが、遊技媒体の還元を受ける上で前提となるものである。このような内部的な抽選処理により入賞役に当選したときには、一般に、「リーチ目」と称される特定の図柄の組合せ態様が停止表示するように制御を行い、内部的に当選したことを遊技者へ暗に報知するような遊技機が提供されている。
【0008】
しかしながら、このような報知方式では、遊技者は、「リーチ目」を構成する多数の図柄の組合せ態様を記憶する必要がある。即ち、「リーチ目」は、一見、何の規則性もないような複雑な図柄の組合せ態様である場合が多いため、遊技回数を重ねている熟練者であれば、把握することも可能であるが、特に初心者には、把握することが困難で、この「リーチ目」と称される図柄の組合せ態様が停止表示されても、これを見過ごす可能性が大きい。
【0009】
そこで、内部的に当選したことを、より明確に遊技者に報知するために、内部的に当選したとき、ランプを点灯させたり、ブザー音を発生させたりする遊技機や、内部的に当選したとき、図柄を変動表示させた後に、停止表示させて、内部的に当選した入賞役の種別を表示するようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献2参照。)。
【0010】
【特許文献1】
特開2001−347042号公報(第7−9頁、第11図)
【特許文献2】
特開2000−000343号公報(第6−9頁、第11図)
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した特許文献1のような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することのみでは、遊技者が所望とする遊技が明確ではなく、遊技者の各々に対するサービスが極め細かいものとはいえない。つまり、遊技者にとって、どのような要因があって、大当たり移行確率、還元配当、還元率を設定したかは、大当たり移行確率、還元配当だけでは判断がつかない。例えば、長時間遊技を行いたい遊技者と、短時間遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【0012】
また、少ない遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、多くの遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【0013】
更に、上述したような設定を変更したとしても、還元の結果及び経過の変化が明確ではなく、設定を変更することの意義が問われるおそれもある。また、このような遊技機においては、微妙な設定変更を行うことも可能であるが、その違いが明確でないと微妙な設定を行うこともなくなるおそれもある。
【0014】
一方、上述した特許文献2の発明のような遊技機は、初心者にとって、内部的に当選したこと、及び、内部的に当選した入賞役の種別を明確に知ることが可能となり、内部的に当選した入賞役に対応した図柄の組合せを停止表示させる可能性が高まる。しかし、内部的に当選したこと、及び、内部的に当選した入賞役の種別が報知されなくても、リーチ目を既に自らの知識としている熟練者にしてみれば、かかる遊技機により与えられるメリットは、初心者と比較してそれほど多くはない。
【0015】
更に、内部当選を報知することにより、結果として、初心者、熟練者共に、多量の還元が行われ、全体の還元率が上がり、遊技場側の利益が著しく損なわれるおそれがあった。この場合に、例えば、遊技場側が、全体の還元量を抑えるべく、上述した内部当選を報知する遊技機の還元率等を低く設定した場合には、本来、内部当選の報知の必要がない熟練者にとっては、さらに好ましくない状況になる。逆に、「リーチ目」と称される図柄の組合せ態様を停止表示させ、内部当選を暗に報知する遊技機は、たとえ、還元率が高く設定されていても、初心者にとっては、内部的に当選した入賞役に対応した図柄の組合せ態様を停止表示させることが著しく困難になる。
【0016】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされてものであり、遊技者が、所望とする遊技性を容易に選択でき、それに応じて還元率等の仕様値を変更させるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0017】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする。
【0018】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0019】
(1) 複数の識別情報画像を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を停止する停止入力を行うための停止入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止入力手段により行われた停止入力と、に基づいて、停止表示する停止表示手段と、当該停止表示手段により停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与する配当付与手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知する大当たり内部当選役成立報知手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、前記大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0020】
(1)記載の発明によれば、「大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有するものである」ので、遊技者は、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【0021】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【0022】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【0023】
(2) 前記仕様値変更手段は、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更する機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度が高いほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有するものであることを特徴とする(1)の遊技機。
【0024】
(2)記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更する機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度が高いほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有するものである」ので、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低い場合には、内部入賞役を示す所定の組合せで図柄が停止表示し、役が成立したことにより遊技者に付与される配当も少なくなり、逆に、報知難易度が高い場合には、遊技者に付与される配当も多くなるので、例えば、初心者であれば、付与されるメダルの量は少ないが、内部入賞役に当選したことが報知される頻度が多くなるように選択を行い、熟練者であれば、賞与されるメダルの量が多くなるように、内部入賞役に当選したことが報知される頻度が少なくなるように選択を行うというように、報知難易度に応じて配当の大小が変化するので、熟練者であっても、初心者であっても、遊技者各々の有する熟練度に応じた公平な遊技性を提供することが期待できる。
【0025】
また、本発明は以下の発明を含むものでもある。
【0026】
前記仕様値変更手段は、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更する機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度が低いほど前記配当数が少なくなるように当該配当数を変更する機能を有するものであることを特徴とする(1)の遊技機。
【0027】
(3) 複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップと、内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための停止入力ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役と、前記停止入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップと、当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップと、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知せしめる大当たり内部当選役成立報知ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記大当たり内部当選役成立報知ステップにより大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行わしめるための報知難易度選択入力ステップと、当該報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定せしめる報知難易度設定ステップと、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を有し、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものであることを特徴とするプログラム。
【0028】
(3)記載の発明によれば、「前記大当たり内部当選役成立報知ステップにより大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行わしめるための報知難易度選択入力ステップと、当該報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定せしめる報知難易度設定ステップと、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を有し、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものである」ので、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【0029】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【0030】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【0031】
また、本発明は以下に示す発明を含むものでもある。
【0032】
前記仕様値変更ステップは、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更せしめる機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度が高いほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更せしめる機能を有するものであることを特徴とする(3)のプログラム。
【0033】
さらに、また、本発明は以下に示す発明も含むものでもある。
【0034】
前記仕様値変更ステップは、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更せしめる機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度が低いほど前記配当数が少なくなるように当該配当数を変更せしめる機能を有するものであることを特徴とする(3)のプログラム。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用し、遊技に必要な複数種類の識別情報画像を可変表示する可変表示装置として複数の機械式リールを用いた実施形態により説明する。
【0036】
[遊技機の構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0037】
スロット遊技機10の外周を覆う筐体12は、本体部11と扉13とから構成されている。スロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、矩形状の表示窓14が設けられている。
【0038】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3個のリール26L、26C、26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L、26C、26Rの各々は、上述した表示窓14を介して視認可能に設けられている。また、リール26L、26C、26Rは、後述する如く、表示窓14を介して、リール26L、26C、26Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール26L、26C、26Rの各々の回転が停止したときには、1リール毎に3つの外周面に描かれた図柄が表示窓14を介して視認されるように停止するのである。
【0039】
また、この表示窓14の下方には、表示装置30が設けられている。この表示装置30は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容を報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【0040】
また、この表示装置30には、タッチセンサ56(図14参照)が備えられており、各種の操作を可能としている。
【0041】
また、表示装置30の下方には、略水平の台座部28が設けられており、その上面右側には、メダル投入口31が設けられている。また、台座部28の上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。
【0042】
この1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、図2に示す如く、3個のリール各々の視認可能な3つの図柄のうち、各々中央の図柄の組合せからなる入賞ラインL1のみが遊技結果の判定に対して有効(以下、遊技結果の判定に対して有効となる図柄の組合せを「有効ライン」と称する)となる。また、2−BETスイッチ22を操作したときには、上述の有効ラインの他に、3個のリール各々の視認可能な3つの図柄の内、各々上側の図柄の組合せ、又は各々下側の図柄の組合せからなる入賞ラインL2A及び入賞ラインL2Bを加えた、合計3本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0043】
更に、最大BETスイッチ24を操作したときには、既に投入されているメダルが3枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール26L上の上側の図柄、リール26C上の中央の図柄、リール26R上の下側の図柄の組合せからなる入賞ラインL3Aと、リール26L上の下側の図柄、リール26C上の中央の図柄、リール26R上の上側の図柄の組合せからなる入賞ラインL3Bと、を加えた5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が2枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1、L2A及びL2Bの3つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が1枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓14の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【0044】
これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。
上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【0045】
図1に示す如く、台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転が一斉に開始される。
3つのリール26L、26C、26Rが回転したときには、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓14において変動表示されることとなる。
【0046】
上述した3つのリール26L、26C、26Rのリール回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン34L、34C、34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0047】
台座部28の前面の中央には、3個のリール停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。リール停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、リール停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、リール停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。リール停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、リール停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、リール停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0048】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0049】
また、このメダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ46(図14参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられている。
【0050】
上述したリール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている図柄を図3に示す。リール26L、26C、26Rの各々に21個ずつの図柄が描かれており、「青7」、「赤7」、「BAR」、「プラム」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄で構成されている。各図柄には”01”〜”21”のコードナンバーが付され、後述するROM108にデータテーブルとして格納されている。リール26L、26C、26Rに描かれている図柄列は矢印方向に移動するように回転駆動する。そして、各リールの回転が停止したときの図柄が入賞図柄になった場合には、所定の量のメダルの払い出しが行われる。
【0051】
特に所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定の期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(ビッグボーナスと称し、以下「BB」と表す)、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(レギュラーボーナスと称し、以下「RB」と表す)がある。
【0052】
また、スロット遊技機においては、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【0053】
スロット遊技機10の表示窓14の下部には、電飾ランプ44の一種として、報知ランプ44Cが設置されている。この報知ランプ44Cは、遊技者に対してBB又はRBの内部当選中であることを報知するために、ある種の点灯動作を行う。つまり、報知ランプ44Cは、赤色、緑色、黄色の3色を発光可能となっており、発光色により、入賞が許可された入賞態様の種類を報知することができる。
【0054】
例えば、「赤7」が3つ揃うBBの入賞が許可されている内部当選の場合には、赤色で発光し、「青7」が3つ揃うBBの入賞が許可されている内部当選の場合には、緑色で発光し、「BAR」が3つ揃うRBの入賞が許可されている内部当選の場合には、黄色で発光するようになっている。
【0055】
ただし、報知ランプ44Cの点灯動作は、遊技者が設定する「遊技熟練度」によって、点灯する場合と、点灯しない場合とがある。
【0056】
なお、本実施形態においては、報知ランプの発光により、遊技者に入賞が許可された入賞態様の種類を報知することができる遊技機であったが、本発明はこれに限らず、発光するものであれば、LED等を用いたものであってもよい。また、遊技者が視認可能に報知できれば他の手段でもよく、例えば、上述した表示装置30やCRT等の画像表示装置を報知手段として利用することもできる。更に、表示装置30で表示されるキャラクタの出現により、遊技者に対してBB又はRBの内部当選中であることを報知する遊技機であってもよい。
【0057】
更にまた、本実施形態においては、遊技者の視覚に訴える報知手段を備えた遊技機であったが、本発明はこれに限らず、視覚以外の人間の五感、例えば音声を用いて遊技者に報知する遊技機であってもよい。
【0058】
その他にも、本実施形態においては、BB又はRBの内部当選を遊技者に報知する遊技機であったが、本発明はこれに限らず、後述するような「プラム」、「スイカ」等の小役の内部当選を遊技者に報知する遊技機であってもよい。
【0059】
図4に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、役物を除き、3枚掛けで遊技した場合のものである。
【0060】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0061】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0062】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する(いわゆる「JACIN」)。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0063】
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0064】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0065】
図5は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、BB遊技状態やRB遊技状態等のゲーム状態の他、後述するように、遊技者が設定する「遊技者熟練度」がある。
【0066】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルTS3を図6に示す。ここで、TS3の「S3」は投入メダル数が3枚であることを示している。そして、投入メダル数が2枚、3枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0067】
図7は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。
このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0068】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様にRBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが00H以外の場合に、BBもしくはRBに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。なお、本実施形態においては、BBおよびRBの内部当選役が入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている遊技機であるが、本発明はこれに限らず、内部当選したゲームで、又は所定回数のゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまう遊技機であってもよい。
【0069】
図8、図9は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0070】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0071】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0072】
例えば、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。
【0073】
ここで、本実施形態のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大4コマまで滑るように回転させることができるので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。
【0074】
例えば、「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0075】
図10は、図8又は図9に示した停止テーブル群に基づいて停止制御される場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図8又は図9に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態にはBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。
【0076】
次に、図11、図12を参照して、使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール26L、26C、26Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。ここで「停止操作位置」とは、各リール26L、26C、26Rに対応して設けられたリール停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたとき、入賞ラインL1に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0077】
また、「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ラインL1の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施形態では、「すべりコマ数」を4コマとしている。例えば、右のリール26Rの回転中において、コードナンバー”08”の「青7」が入賞ラインL1の位置に到達したとき、リール停止ボタン34Rが操作された場合、コードナンバー”12”の「プラム」を入賞ラインL1の位置に停止表示するように右のリール26Rを停止制御することができる。
【0078】
ここで、図11は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。図11において、左のリール26Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”05”、”08”、”13”又は”18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
【0079】
図11において、中央のリール26Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”、”08”、”12”、”16”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。
【0080】
図11において、右のリール26Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”01”、”05”、”10”、”14”又は”18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である。
【0081】
以上のように、図11に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール26L、26C、26Rの停止制御に使用された場合には、入賞ラインL3Bに沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0082】
図12は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、再遊技に内部当選したゲームにおいて、上述の図8又は図9の選択テーブルにより全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリール26L及び中央のリール26Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0083】
図12において、右のリール26Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”06”、”11”、”15”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Replay」は配置されていない。
【0084】
以上のように、図12に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール26L、26C、26Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓14L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓14C、14R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【0085】
[遊技機の基板構成]
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図13に示す。なお、この図13は、スロット遊技機10における扉13を開放したものである。
【0086】
スロット遊技機10には、図13に示す如く、各種の装置、各種の制御基板(図示せず)が内蔵されている。
【0087】
また、この筐体12内部には、還元率設定スイッチ72が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率の設定が行われる。なお、本実施形態における遊技機では、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【0088】
[遊技機の制御部の構成]
スロット遊技機10における回路構成を示すブロック図を図14に示す。
【0089】
上述したスタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0090】
なお、「CPU106」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「内部当選役決定手段」、「停止入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「大当たり内部当選役成立報知手段」、「仕様値設定手段」、「報知難易度選択入力手段」、「報知難易度設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【0091】
また、上述したインターフェイス回路群102には、リール停止ボタン34L、34C、34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0092】
なお、「リール停止ボタン34L、34C、34R」は、請求項に記載された「停止入力手段」の一部を構成するものに相当する。
【0093】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0094】
更にまた、インターフェイス回路群102には、タッチセンサ56が備えられており、その表示装置30に表示される「遊技熟練度設定画面」を触接することにより、「遊技熟練度」のデータ等を含んだ触接信号を供給することになる。
【0095】
なお、「タッチセンサ56」及び「表示装置30」は、請求項に記載された「報知難易度選択入力手段」の一部を構成するものに相当する。
【0096】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロット遊技機10の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
【0097】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0098】
(A)「複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【0099】
(B)「内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【0100】
(C)「前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための停止入力ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【0101】
(D)「前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役と、前記停止入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて停止表示せしめる停止表示ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム
【0102】
(E)「当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【0103】
(F)「前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知せしめる大当たり内部当選役成立報知ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【0104】
(G)「遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【0105】
(H)「前記大当たり内部当選役成立報知ステップにより大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行わしめるための報知難易度選択入力ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【0106】
(I)「当該報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定せしめる報知難易度設定ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【0107】
(J)「前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップ」をコンピューターに実行させるためのプログラム。
【0108】
また、ステップ(G)は、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件としてとして設定せしめるものであることを特徴とする。
【0109】
このようなプログラムを実行させることにより、遊技者は、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【0110】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【0111】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【0112】
更に、ROM108は、スタートレバー32を遊技者が操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルのデータ、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置30において表示される画像データも記憶する。
【0113】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグ、変数の値及び遊技者により設定された「遊技熟練度」のデータを一時的に記憶する。
【0114】
なお、「ROM108」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「停止入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「大当たり内部当選役成立報知手段」、「仕様値設定手段」、「報知難易度選択入力手段」、「報知難易度設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【0115】
また、「RAM110」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「停止入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「大当たり内部当選役成立報知手段」、「仕様値設定手段」、「報知難易度選択入力手段」、「報知難易度設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【0116】
CPU106には、基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路112及び分周期114と、サンプリングされる乱数を発生させる乱数発生器116及びサンプリング回路118とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ROM108に記憶されたプログラムに基づいて、CPU106の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器116及びサンプリング回路118は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0117】
なお、「乱数発生器116」は、請求項に記載された「内部当選役決定手段」の一部を構成するものに相当する。
【0118】
乱数発生器116は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路118は、スタートレバー32が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM108内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0119】
入出力バス104には、リール26L、26C、26Rを駆動させるためのモータ制御装置122も接続されている。
【0120】
また、モータ制御装置122には、モータ駆動回路124が接続されている。
モータ駆動回路124には、上述した3つのリール26L、26C、26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ62L、62C、62Rが接続されている。ステッピングモータ62L、62C、62Rの各々は、3つのリール26L、26C、26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転シャフトがリール26L、26C、26Rの回転中心となるように、リール26L、26C、26Rは、ステッピングモータ62L、62C、62Rに設けられている。
【0121】
リール26L、26C、26Rの回転が開始された後、ステッピングモータ62L、62C、62Rの各々に供給される駆動パルスの数が計算され、その計算値はRAM110の所定エリアに書き込まれる。リール26L、26C、26Rからは1回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはモータ駆動回路124を介してCPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM110で計算されている駆動パルスの計算値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110内には、各リール26L、26C、26Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計算値が格納される。
【0122】
上記のようなリール26L、26C、26Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM108内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール26L、26C、26Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0123】
更に、ROM108内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール26L、中央のリール26C、右のリール26Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0124】
また、リール停止ボタン34L、34C、34Rを遊技者が操作したタイミングでモータ駆動回路124から送られる操作信号、抽選により決定された「停止テーブル」、及びRAM110に記憶された「すべりコマ数」のデータに基づいて、CPU106は、リール26L、26C、26Rを停止制御する駆動制御命令をモータ駆動回路124に送る。
【0125】
そして、CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置122を介して、モータ駆動回路124により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ62L、62C、62Rに供給される。なお、駆動制御命令には、リール回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、リール回転速度の制御も行う。
【0126】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ62L、62C、62Rに対する制御をすることにより、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、リール回転速度の制御を行うことができるのである。
【0127】
なお、リール26L、26C、26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路126に接続されている。リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路126に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置122に供給される。
【0128】
CPU106は、供給された回転角度位置より、表示窓14を介して遊技者に視認可能に表示される図柄を特定することができるのである。
【0129】
また、入出力バス104には、スピーカ46を駆動するためのスピーカ駆動回路130も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路130に供給する。このようにすることより、スピーカ46から所定の音声が発せられるのである。
【0130】
更に、入出力バス104には、表示装置30に画像表示の制御を行うための表示制御装置134も接続されている。また、その表示制御装置134には、表示装置30が接続されている。このCPU106は、後述するが如く、ROM108に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置134に供給することにより、表示装置30には、画像が表示されるのである。
【0131】
更にまた、入出力バス104には、報知ランプ44Cを含んだ電飾ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路128も接続されている。CPU106は、遊技者が設定した後、RAM110に記憶された「遊技熟練度」のデータ等に基づいてランプ駆動命令をランプ駆動回路128に送り、報知ランプ44Cを含んだ電飾ランプ44を点灯駆動させるのである。
【0132】
[テーブルの説明]
ROM108には、図15に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」が記録されている。この図15に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」内の確率抽選テーブルは、遊技者の操作により入力された「遊技熟練度」に基づいて決定されるものである。
【0133】
一例として、図15を一般遊技中に3枚のメダルを投入した場合の「確率抽選テーブルを決定するテーブル」とすると、遊技者が設定した「遊技熟練度」がL1である場合には、確率抽選テーブル(TS3−L1)が選択される。
【0134】
なお、本実施形態では、Lに続く数字が大きいほど「遊技熟練度」が高く、L1、L2、L3はそれぞれ初心者、中級者、上級者程度の遊技者が選択する「遊技熟練度」とする。そして、報知ランプ44Cが遊技者に入賞が許可されたことを報知するか否かは、選択された「遊技熟練度」によって決定される。
【0135】
図16は、遊技者にBB又はRBに内部当選したことを報知ランプ44Cが報知する条件を、選択された「遊技熟練度」に応じて場合分けしたものである。抽選の結果、BB又はRBに内部当選した場合、遊技者が「遊技熟練度」の「L1」を選択したとすると、BB及びRBに内部当選した場合に報知ランプ44Cが点灯する。「遊技熟練度」を「L2」とすると、BBに内部当選した場合のみ報知ランプ44Cが点灯する。
【0136】
一方、「遊技熟練度」を「L3」とすると、報知ランプ44Cは、どのような場合であっても点灯をすることはない。したがって、Lに続く数字を小さく設定した場合、つまり「遊技熟練度」を上級者向きにする場合よりも、初心者向きにした場合の方が、現在行っている遊技がBB又はRBの内部当選中であるか否かの認識できる機会を多く得ることができる。
【0137】
図17は確率抽選テーブル(TS3−L1)、確率抽選テーブル(TS3−L2)及び確率抽選テーブル(TS3−L3)を一例として示したものである。
【0138】
確率抽選テーブル(TS3−L1)と確率抽選テーブル(TS3−L3)を比較すると、「BB」及び「RB」の内部当選の当選確率は同じであるが、確率抽選テーブル(TS3−L1)より確率抽選テーブル(TS3−L3)の方が、BB及びRB以外の入賞役の内部当選の確率が高く設定されている。
【0139】
その結果、確率抽選テーブル(TS3−L3)が選択された場合の方が、確率抽選テーブル(TS3−L1)が選択される場合よりも、BB及びRB以外の入賞役に入賞する可能性が高くなる。
【0140】
したがって、「遊技熟練度」の設定を「L3」に設定すると、BB又はRBの内部当選中であることを認識できずに遊技をしているため、入賞までに無駄なメダルを消費する危険性がある一方で、BB及びRB以外の入賞役の内部当選確率が、「L1」に設定する場合よりも高く設定されることになるため、「遊技熟練度」の設定を「L3」に設定した上級者は、「L1」に設定した初心者よりも、高配当を期待することができる。
【0141】
一方、「遊技熟練度」の設定を「L1」に設定した初心者にとっては、「L3」に設定する場合よりも高配当を期待することはできないが、BB又はRBに内部当選していることを確実に認識することができる結果、BB又はRBの入賞図柄に停止表示させることがより一層可能となるため、入賞するまでの無駄なメダル消費を少なくすることができ、かつ、遊技に対する興味を減退せずに遊技を楽しむことができる。
【0142】
なお、本実施形態においては、「遊技熟練度」が高く設定された場合に、「BB」及び「RB」以外の入賞役の内部当選確率が高く設定され、「遊技熟練度」が小さく設定された場合には、「BB」及び「RB」以外の入賞役の内部当選確率が低く設定される遊技機を例としているが、本発明はこれに限らず、「遊技熟練度」が高く設定された場合に、「BB」及び「RB」の内部当選確率が高く設定され、「遊技熟練度」が低く設定された場合には、「BB」及び「RB」の内部当選確率が低く設定される遊技機であってもよい。
【0143】
また、本実施形態においては、「遊技熟練度」が高く設定された場合に、「BB」及び「RB」以外の入賞役の内部当選確率が高く設定される遊技機を例としているが、本発明はこれに限らず、設定される「遊技熟練度」に応じて、入賞時における払出し枚数を増減させることにより、配当に変化を与える結果、遊技者の所望する遊技性を提供することができる遊技機であってもよい。
【0144】
一例として、図18を一般遊技中に3枚のメダルを投入した場合の入賞役に対応する「払出し枚数テーブルを決定するテーブル」とすると、「遊技熟練度」の設定を「L1」に設定した場合は、払出し枚数テーブル(TS3−H1)が選択される。
【0145】
また、「遊技熟練度」の設定を「L3」に設定した場合は、払出し枚数テーブル(TS3−H3)が選択される。
【0146】
図19は、払出し枚数テーブル(TS3−H1)、払出し枚数テーブル(TS3−H2)及び払出し枚数テーブル(TS3−H3)を一例として示したものである。
【0147】
払出し枚数テーブル(TS3−H1)と払出し枚数テーブル(TS3−H3)を比較すると、払出し枚数テーブル(TS3−H3)の方が、入賞役の払出し枚数が多くなっている。
【0148】
したがって、「遊技熟練度」の設定を「L3」に設定すると、BB又はRBの内部当選中であることを認識できずに遊技をすることとなるため、入賞までに無駄なメダルを消費する危険性がある一方で、入賞役の払出し枚数が多く設定されることになるため、「L3」に設定した熟練者は、「L1」に設定した初心者と比較して、還元されるメダルの量が多くなる可能性がある。
【0149】
一方、「遊技熟練度」の設定を「L1」に設定した初心者にとっては、「L3」に設定する場合よりも高配当を期待することはできないが、BB又はRBに内部当選していることを確実に認識することができる結果、BB又はRBの入賞図柄に停止表示させることがより一層可能となるため、入賞するまでの無駄なメダル消費を少なくすることができ、かつ、遊技に対する興味を減退せずに遊技を楽しむことができる。
【0150】
また、本実施形態においては、遊技者の設定する「遊技熟練度」の設定によって確率抽選テーブルや払出し枚数テーブルを決定することにより、遊技者の所望とする遊技性を提供できる遊技機であったが、本発明はこれに限らず、「遊技熟練度」によって、BB中一般遊技状態における最大ゲーム回数、RBゲーム可能回数、RBゲーム入賞可能回数を増減すること及びBB中一般遊技状態でJACINに移行する回数を増減することにより、配当に変化を与える結果、遊技者の所望とする遊技性を提供できる遊技機であってもよい。
【0151】
[遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図20に示す。
【0152】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路100から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0153】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、主制御回路100から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値、を記憶する。
【0154】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0155】
上述したVDP212には、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、操作用の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置30を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0156】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じて表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路100から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0157】
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、操作用の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置30の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0158】
上述した操作用の画像データは、表示装置30において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データ含むものである。
【0159】
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図21に示す。
【0160】
図21に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置30に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。なお、図21においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0161】
主制御回路100から操作用画像表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に操作用の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0162】
また、主制御回路100からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0163】
更にまた、主制御回路100から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0164】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0165】
[画面の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって表示装置30に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図22に示すようになる。
【0166】
この表示装置30は、リール26L、26C、26Rの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【0167】
そして、図22及び図23は、表示装置30における「遊技熟練度設定画面」を示す概略図である。
【0168】
図22で、「遊技熟練度の設定をしますか?」という画面で、遊技者が触接することにより、「はい」が選択された場合は、図23に示すように、「遊技熟練度設定画面」という画像が表示される。「遊技熟練度設定画面」では、「I 初心者レベル」、「II 中級者レベル」、「III 上級者レベル」で表示される遊技熟練度選択ボタンと、各種の操作ボタンと、が表示されている。
【0169】
遊技者が遊技熟練度選択ボタンを触接後、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その遊技者が行う遊技機の「遊技熟練度」が設定されることとなる。
【0170】
[遊技機の動作説明]
上述したスロット遊技機10を制御するサブルーチンを図24から図31に示す。なお、図24に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0171】
以下においては、スロット遊技機10は予め起動されており、上述したCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0172】
[主制御処理ルーチン]
最初に、図24に示す如く、遊技熟練度設定処理(ステップS11)を実行する。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技者の操作に基づいて「遊技熟練度」を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0173】
次いで、遊技内容制御処理を実行する(ステップS12)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0174】
[遊技熟練度設定処理ルーチン]
ステップS11で呼びだされる遊技熟練度設定処理ルーチンでは、まず、報知/選択画像表示処理を実行する(ステップS21)。この処理においてCPU106は、図22に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
【0175】
次いで、「遊技熟練度」の設定をするか否かを判断する(ステップS22)。
この処理において、CPU106は、RAM110に位置付けられた「遊技熟練度」のデータに基づいて、「遊技熟練度」を設定すると判別した場合には、ステップS23に処理を移し、遊技熟練度の設定をしないと判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0176】
次いで、遊技熟練度設定処理を実行する(ステップS23)。具体的には、この処理においては、図23の「決定ボタン」が操作された場合に、CPU106は、遊技者により設定された「遊技熟練度」のデータをRAM110に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
【0177】
次いで、テーブル参照処理を実行する(ステップS24)。この処理において、CPU106は、RAM110に位置付けられた「遊技熟練度」に基づいて、ROM108に記録された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を参照する。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
【0178】
なお、本実施形態においては、CPU106が、図15に示す「確率抽選テーブルを決定するテーブル」中から、確率抽選テーブルを選択するものとしたが、本発明はこれに限らず、図18に示す「払出し枚数テーブルを決定するテーブル」中から、払出し枚数テーブルを選択するものとしてもよい。
【0179】
次いで、確率抽選テーブル設定処理を実行する(ステップS25)。この処理において、CPU106は、ステップS24の処理により参照された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」に基づいて決定された確率抽選テーブルをRAM110に記録する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0180】
[遊技内容制御処理ルーチン]
上述した如く、ステップS12で呼びだされる遊技内容制御処理ルーチンでは、図26に示す如く、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS41)。この処理において、CPU106は、メダルが投入されたと判別した場合には、ステップS42に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0181】
次いで、BETスイッチの操作が行われたか否かを判断する(ステップS42)。この処理において、CPU106は、BETスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップS43に処理を移し、BETスイッチの操作が行われたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。なお、このBETスイッチとは、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24を含むものである。
【0182】
ついで、BET数記録処理を実行する(ステップS43)。この処理において、CPU106は、RAM110にBET数データを累積的に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
【0183】
次いで、スタートレバー32が操作されたか否かを判断する(ステップS44)。この処理において、CPU106は、スタートレバー32が操作されたと判別した場合には、ステップS45に処理を移し、スタートレバー32が操作されていないと判別した場には、本サブルーチンを終了させる。
【0184】
次いで、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ステップS45)。具体的には、後述のステップS48でセットされる一ゲーム監視用タイマの値に基づいて、CPU106が、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ステップS46)、ステップS47の処理に移る。
【0185】
次いで、CPU106は、抽選用の乱数を抽出する(ステップS47)。この処理において、CPU106は、乱数発生器116に0〜16383の範囲から乱数を発生させた後、スタートレバー32が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリング回路118にサンプリングさせる。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
【0186】
次いで、一ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS48)。この処理において、CPU106は、内在するタイマをセットし、上述した遊技開始時間が消化されたか否かを判断する。この処理が終了した場合は、ステップS49に処理を移す。
【0187】
次いで、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ステップS49)。この処理については、後述する。
【0188】
次いで、確率抽選処理を行う(ステップS50)。この確率抽選処理で、CPU106は、ステップS47の処理で抽出された乱数値、遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態、及び上述したステップS24での「確率抽選テーブルを決定するテーブル」により決定された確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。そして、CPU106は、抽出された乱数値が属する抽選役を表すフラグをRAM110の所定領域にセットする。
【0189】
次いで、BB又はRBが内部当選しているかを判断する(ステップS51)。
具体的には、CPU106は、RAM110に位置付けられたヒットリクエストフラグを読み出し、ヒットリクエストフラグが20H又は10Hである場合は、ステップ52に処理を移し、ヒットリクエストが20H又は10Hでない場合は、S53に処理を移す。
【0190】
ステップS52では、報知ランプ点灯処理を行う。具体的には、CPU106は、遊技者に設定された後、RAM110に記憶された「遊技熟練度」のデータ等に基づいてランプ駆動命令をランプ駆動回路128に送り、報知ランプ44Cを点灯駆動させるのである。この処理が終了した場合は、ステップS53に処理を移す。
【0191】
そして、ステップS53では、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う。これは、図8又は図9に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図11又は12に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。この処理が終了した場合は、ステップS54に処理を移す。なお、本実施形態においては、内部当選後に「リーチ目」を表示しない遊技機であったが、本発明はこれに限らず、内部抽選後に「リーチ目」を表示する遊技機であってもよく、そのような遊技機の場合、本ステップでは、「リーチ目」を表示させる停止テーブルを選択するような処理が行われることとなる。
【0192】
次いで、遊技開始時の送信処理を行う(ステップS54)。この処理で、CPU106は、遊技開始情報(スタートコマンド)をスピーカ駆動回路130、表示制御装置134に送信する。この処理が終了した場合は、ステップS55に処理を移す。
【0193】
次いで、リール停止ボタンが「オン」であるか否かを判断する(ステップS55)。この処理において、CPU106は、リール停止ボタンが「オン」のときは、ステップS57に処理を移し、リール停止ボタンが「オフ」のときは、ステップS56に処理を移す。具体的には、遊技者がリール停止ボタン34L、34C、34Rの押圧操作を行うことにより、インターフェイス回路群102及び入出力バス104を介して、CPU106は停止信号を受信する。この受信信号により、CPU106は、リール停止ボタンが「オン」にされたと判別したときは、ステップS57に処理を移し、リール停止ボタンが「オフ」にされたと判別したときは、ステップS56に処理を移す。
【0194】
次いで、ステップS56の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断する。この処理において、CPU016は、自動停止タイマの値が「0」のときは、ステップS57に処理を移し、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ステップS55に処理を移す。
【0195】
次いで、ステップS57の処理で、すべりコマ数決定処理を行う。この処理において、CPU106は、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等からすべりコマ数を決定する。この処理が終了した場合は、ステップS58に処理を移す。
【0196】
次いで、CPU106は、ステップS57の処理で決定されたすべりコマ数分だけ、リールを回転させた後、リールを停止させる(ステップS58)。具体的には、CPU106は、決定されたすべりコマ数分だけリールを回転、その後停止させるといったリール停止制御命令を発し、その命令を受け取ったモータ制御装置122は、駆動信号をステッピングモータ62L、62C、62Rに供給する。停止信号を受けたステッピングモータ62L、62C、62Rは、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うのである。これによって、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれた図柄が停止表示するのである。この処理が終了した場合には、ステップS59に処理を移す。
【0197】
次いで、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS59)。この処理において、CPU106は、全てのリールが停止したと判別した場合には、ステップS60に処理を移し、全てのリールが停止していないと判別したときはステップS53に処理を移す。
【0198】
次いで、入賞検索処理を行う(ステップS60)。この処理において、CPU106は、各リール26L、26C、26Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットする。ここで、「フラグ」とは、入賞の抽選結果の「当たり」、「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。
【0199】
次いで、入賞フラグが正常であるか否か判断する(ステップS61)。この処理において、CPU106は、入賞フラグが正常な場合には、ステップS63に処理を移し、入賞フラグが正常でない場合には、ステップS62に処理を移す。
ステップS62の処理においては、イリーガルエラーの表示を行う。具体的には、スイカのシンボル組合せが有効ライン上に揃っているのに、当り要求フラッグがチェリーフラッグである場合には、CPU106は、表示装置30にイリーガルエラーを表示させる画像表示命令を発し、表示装置30には、イリーガルエラーが表示される。
【0200】
次いで、払出し処理を実行する(ステップS63)。この処理において、CPU106は、判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出し、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路132に駆動信号を供給する。そして、駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路132は、ホッパ136にメダルの払い出しを実行させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0201】
[遊技状態監視処理]
図29は、ステップS49で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中であるか否かの判断を行う(ステップS81)。
この処理において、CPU106は、ボーナス作動中であると判別した場合には、ステップS82に処理を移し、ボーナス作動中でない場合には、ステップS83に処理を移す。
【0202】
ステップS82において、CPU106はそれぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAM110の所定領域に格納し、本サブルーチンを終了させる。
【0203】
また、ステップS81の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断をする(ステップS83)。この処理において、CPU106は、ヒットリクエストフラグが10Hであると判別された場合は、ステップS84に処理を移し、ヒットリクエストフラグが10Hでないと判別した場合は、ステップS85に処理を移す。
【0204】
ステップ84の処理においては、CPU106は、現在の遊技状態がRB内部当選中であることをRAM110の所定領域に格納し(ステップS84)、本サブルーチンを終了させる。
【0205】
そして、ステップS83の判断において、ヒットリクエストフラグが10Hでないと判別したときは、ヒットリクエストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ステップS85)。この処理において、CPU106は、ヒットリクエストフラグが20Hであると判別した場合には、ステップS86に処理を移し、ヒットリクエストフラグが20Hでないと判別した場合は、ステップS87に処理を移す。
【0206】
ステップ86の処理においては、CPU106は、現在の遊技状態がBB内部当選中であることをRAM110の所定領域に格納し、本サブルーチンを終了させる。
【0207】
そして、ステップS85の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、CPU106は、現在の遊技状態が一般遊技中であることをRAM108の所定領域に格納し(ステップS87)、本サブルーチンを終了させる。
【0208】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、上述した報知ランプ点灯処理や、この後に行う確率抽選及びリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【0209】
[確率抽選処理ルーチン]
図30は、ステップS50で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、BB作動中又はRB作動中か否かの判別を行う(ステップS101)。
この処理において、CPU106は、現在の遊技状態が、BB作動中又はRB作動中の場合は、ステップS103に処理を移し、BB作動中又はRB作動中でない場合は、ステップS102に処理を移す。
【0210】
そして、ステップS101の判断において、CPU106は、現在の遊技状態が、BB作動中又はRB作動中であると判別した場合には、「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「BB作動中確率抽選テーブル」又は「RB作動中確率抽選テーブル」に基づいて内部当選役を決定する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0211】
また、ステップS101の判断において、CPU106は、現在の遊技状態がBB作動中又はRB作動中でないと判断した場合には、「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「一般遊技中確率抽選テーブル」又は「BB内部当選中確率抽選テーブル」又は「RB内部当選中確率抽選テーブル」に基づいて内部当選役を決定する(ステップS102)。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0212】
次いで、CPU106は、決定された内部当選役をRAM110の所定領域に格納する(ステップS104)。
【0213】
次いで、ステップS104で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ステップS105)。この判断において、CPU106は、内部当選役がBB又はRBであると判別されたときは、ステップS106に処理を移し、その内部当選役がBB又はRBでない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0214】
次いで、CPU106は、ボーナス種別に基づいて、内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAM110に格納する(ステップS106)。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
【0215】
次いで、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか否か、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。この処理において、CPU106は、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、本サブルーチンを終了させ、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、ステップS108に処理を移す。
【0216】
次いで、ボーナス種別に基づいて、ヒットリクエストフラグをセットする(ステップS108)。具体的には。内部当選役がBBの場合にはヒットリクエストフラグに20Hを、RBの場合にはヒットリクエストフラグに10Hを、CPU106はRAM110の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップ109に処理を移す。
【0217】
次いで、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する(ステップS109)。この処理において、CPU106は、内部当選役がBBの場合にはBBストック数から、RBの場合にはRBストック数から1を減算する。
【0218】
上述したステップS22からステップS25及びステップS52の処理を行うことによって、上述した遊技機は、「大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有するものである」ので、遊技者は、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【0219】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【0220】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【0221】
【発明の効果】
本発明によれば、「大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有するものである」ので、遊技者は、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度を選択入力することができる。
【0222】
また、遊技者が、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち、内部入賞役に当選したことを遊技者に対して報知する際の報知難易度、に基づいて間接的に仕様値を決定することができる。このため、遊技者に、従来のように遊技者に遊技機を変更させることなく、遊技を行う各々の遊技者に対して適した遊技を提供することができる。
【0223】
このため、例えば、初心者であれば、内部的な抽選処理により特別遊技の入賞役に当選したこと、即ち、内部入賞役に当選したことを報知する際の報知難易度が低くなるように選択し、熟練者であれば、報知難易度が高くなるように選択するというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技性を提供することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図2】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図3】本発明におけるスロット遊技機のリール上に配列された図柄列を示した概略図である。
【図4】本発明におけるスロット遊技機の入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出し枚数を示した概略図である。
【図5】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図6】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図7】本発明におけるスロット遊技機の内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したテーブルの概略図である。
【図8】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した概略図である。
【図9】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示し概略図である。
【図10】本発明におけるスロット遊技機の各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した概略図である。
【図11】本発明におけるスロット遊技機の再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した概略図である。
【図12】本発明におけるスロット遊技機の全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した概略図である。
【図13】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図14】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図15】本発明におけるスロット遊技機の確率抽選テーブルを決定するテーブルを示した概略図である。
【図16】本発明におけるスロット遊技機の報知ランプ44Cが点灯する条件を示した概略図である。
【図17】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図18】本発明におけるスロット遊技機の払出し枚数テーブルを決定するテーブルを示した概略図である。
【図19】本発明におけるスロット遊技機に備えられた払出し枚数テーブルの一例を示した概略図である。
【図20】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図21】本発明におけるスロット遊技機の画像表示方法を示す概略図である。
【図22】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図23】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図24】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図25】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図27】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図28】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図29】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図30】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図31】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
11 本体部
12 筐体
13 扉
14 表示窓
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26 リール
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34 リール停止ボタン
36 払い出しボタン
38 メダル払出口
40 メダル受け部
42 透音口
44 電飾ランプ
44C 報知ランプ
46 スピーカ
52 メダルカウンタ
54 メダル通過センサ
56 タッチセンサ
62 ステッピングモータ
72 還元率設定スイッチ
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104、204 入出力バス
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
112 クロックパルス発生回路
114 分周期
116 乱数発生器
118 サンプリング回路
122 モータ制御装置
124 モータ駆動回路
126 リール回転角度位置検出回路
128 ランプ駆動回路
130 スピーカ駆動回路
132 ホッパ駆動回路
134 表示制御装置
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1、L2A、L2B、L3A、L3B 入賞ライン
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a slot gaming machine and a program.
[0002]
[Prior art]
Generally, in a slot machine, a game in which a game medium can be returned to a player in accordance with a game result based on a game medium such as a game medal and a game coin is performed.In addition, the expectation of the player is enhanced, and the pleasure of the game is enhanced. Is provided to increase the game quality.
[0003]
The playability provided to the player is determined by the administrator of the game arcade by setting the jackpot transition probability, the payout, and the return rate fixed in advance. For example, the return rate is determined by the ratio between the inserted game media and the returned game media. By changing the return rate, a small amount of game media can be input and a large amount of game media can be input. It is possible to provide various game properties such as those in which the medium is returned (low risk high return) and those in which only a small amount of game medium is returned even if a large amount of game medium is input (high risk low return). .
[0004]
Since the return rate and the like are preset for each gaming machine, for the player, the playability provided at the time of selecting the gaming machine is determined, and the player himself / herself determines the return rate. It is not possible to determine the gaming characteristics that you want to receive, for example, those who want to feel the feel of a jackpot in a short time because there is no time or a small amount It is not possible to provide detailed services to each of the players, such as those who can input a large amount of media.
[0005]
Therefore, based on the operation of the player, a gaming machine has been proposed that can switch between three specification values as control conditions when performing a gaming control of a jackpot transition probability, a payout, and a return rate. According to this gaming machine, It is possible to provide a detailed service to each of the players (for example, see Patent Document 1).
[0006]
On the other hand, in order to receive the return of the game medium based on the above-described return rate or the like, a winning must be established. In the slot gaming machine, in order for a prize in which the game medium is returned to be established, a winning combination is won by an internal lottery process, and a symbol combination indicating the winning achievement of the internally won winning combination is quickly executed. It is required that the player perform a stop operation at a timing at which the symbol drawn on the surface of the rotating reel can be stopped and stopped on the activated line.
[0007]
As described above, in the slot gaming machine, winning the winning combination by the internal lottery process is a prerequisite for receiving the return of the game medium. When a winning combination is won by such an internal lottery process, control is performed so as to stop and display a specific symbol combination mode generally referred to as a “reach eye”, and it is determined that the internally won game is played. Gaming machines that provide implicit notification to the player.
[0008]
However, in such a notification method, the player needs to memorize a combination of a large number of symbols constituting the “reach eyes”. In other words, the “reach eye” is often a complex combination of symbols with no regularity at first glance, and can be understood by a skilled person who has repeated the number of games. However, it is difficult for a beginner to grasp, and there is a high possibility that even if the combination mode of symbols called "reach eyes" is stopped and displayed, it is overlooked.
[0009]
Therefore, in order to more clearly notify the player that the internal prize has been won, a gaming machine that turns on a lamp or generates a buzzer sound when the internal prize is won, or the internal prize is won At times, there have been provided gaming machines in which symbols are displayed in a fluctuating manner and then stopped to display the type of a winning combination internally won (for example, see Patent Document 2).
[0010]
[Patent Document 1]
JP 2001-347042 A (pages 7-9, FIG. 11)
[Patent Document 2]
JP-A-2000-000343 (pages 6-9, FIG. 11)
[0011]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a gaming machine such as that described in Patent Document 1 described above, the game desired by the player is not clear only by setting the jackpot transition probability and the return payout based on the operation of the player. The service for each is not very detailed. That is, it is not possible for the player to determine what factors set the jackpot transfer probability, the return payout, and the return rate based on the jackpot transfer probability and the return payout alone. For example, a player who wants to play a long time game and a player who wants to play a short time game have different jackpot transition probabilities and return payouts.
[0012]
In addition, a player who wants to play a game by putting in a small amount of game media and a player who wants to play a game by putting in a lot of game media have different jackpot transition probability and return payout.
[0013]
Furthermore, even if the above-described settings are changed, the result of the return and the change of the progress are not clear, and the significance of changing the settings may be questioned. Further, in such a gaming machine, it is possible to make a subtle setting change, but if the difference is not clear, there is a possibility that the subtle setting may not be performed.
[0014]
On the other hand, a gaming machine such as the one described in the above-mentioned Patent Document 2 allows a beginner to clearly know that the player has won internally and the type of the winning combination that has been internally won. The possibility of stopping and displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination thus increased is increased. However, even if the internally won and the type of the winning combination internally won't be announced, the advantages offered by such a gaming machine will be Not much more than a beginner.
[0015]
Further, by reporting the internal winning, as a result, both beginners and skilled persons can make a large amount of return, increase the overall return rate, and significantly impair the profits of the game arcade. In this case, for example, if the gaming arcade side sets a low return rate or the like of the above-described gaming machine for notifying the internal winning in order to suppress the entire amount of return, the skill that originally does not need to notify the internal winning is required. Is even worse for the elderly. Conversely, a gaming machine that stops and displays a combination of symbols called "reach eyes" and implicitly notifies the internal winning, even if a high return rate is set, for a beginner, It becomes extremely difficult to stop and display the symbol combination corresponding to the winning combination that has been won.
[0016]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine in which a player can easily select a desired gaming property and change a specification value such as a return rate in accordance with the gaming property. The purpose is to provide.
[0017]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides a notification difficulty level for selecting and inputting a notification difficulty level for notifying that a jackpot internal winning combination has been established by the jackpot internal winning combination establishment notification means. Selection input means, notification difficulty setting means for setting the notification difficulty based on the notification difficulty selected and input by the notification difficulty selection input means, and selection input performed by the notification difficulty selection input means. And a specification value changing means for changing the plurality of specification values based on the notified difficulty level, wherein the specification value setting means uses the plurality of specification values changed by the specification value changing means as a control condition. It has a function of setting.
[0018]
More specifically, the present invention provides the following.
[0019]
(1) Variable display means for variably displaying a plurality of identification information images, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a stop input for stopping the plurality of identification information images variably displayed by the variable display means. Stop input means for performing, a plurality of identification information images variably displayed by the change display means, an internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and a stop input performed by the stop input means And a payout awarding means for providing a payout when a plurality of identification information images stopped and displayed by the stop display means are stopped and displayed as a predetermined combination. If the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is a jackpot internal winning combination that shifts to a jackpot state, it is notified that the jackpot internal winning combination has been established. A gaming machine comprising: a jackpot internal winning combination establishment notification means; and specification value setting means for setting a plurality of specification values as control conditions when performing game control to an arbitrary value within a certain range, A notification difficulty selection input means for selecting and inputting a notification difficulty level for notifying that the jackpot internal winning combination has been established by the jackpot internal winning combination establishment means, and a selection input is performed by the notification difficulty selection input means. A notification difficulty level setting unit that sets the notification difficulty level based on the notified notification difficulty level, and a specification that changes the plurality of specification values based on the notification difficulty level selected and input by the notification difficulty level selection input unit. And a value changing means, wherein the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions.
[0020]
According to the invention described in (1), "the notification difficulty level selection input means for performing the selection input of the notification difficulty level for notifying that the jackpot internal winning combination has been established by the jackpot internal winning combination establishment notification means, and the notification A notification difficulty level setting unit that sets the notification difficulty level based on the notification difficulty level selected and input by the difficulty level selection input unit; and a notification difficulty level based on the notification difficulty level selected by the notification difficulty level selection input unit. Specification value changing means for changing the plurality of specification values, and the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions. Since there is ", the player selects and inputs the difficulty level of the notification when notifying the player that the winning combination of the special game has been won by the internal lottery process, that is, the winning of the internal winning combination. This Can.
[0021]
Further, the player does not directly change the specification value itself, but based on game conditions different from the specification value, that is, based on the difficulty level of notification to the player that the player has won the internal winning combination. Specification values can be determined indirectly. Therefore, it is possible to provide the player with a game suitable for each player who plays the game without changing the gaming machine as in the related art.
[0022]
For this reason, for example, if a beginner, it is selected such that the difficulty of notification when notifying that a special game prize is won by an internal lottery process, that is, that the internal prize is won, is reduced. If the player is an expert, the player can perform a game that matches his / her skill level, such as selecting to increase the notification difficulty level. It can be expected that all players who want to enjoy the game will be provided with suitable playability.
[0023]
(2) The specification value changing means has a function of changing a payout number, which is one of the plurality of specification values, based on the notification difficulty selected and input by the notification difficulty selection inputting means. And a function of changing the number of payouts so that the number of payouts increases as the difficulty of the notification selected and input by the notification difficulty level selection input means increases. The gaming machine of (1).
[0024]
According to the invention described in (2), “the specification value changing means is one of the plurality of specification values based on the notification difficulty selected and input by the notification difficulty selection inputting means. A function of changing the number of payouts, and a function of changing the number of payouts so as to increase the number of payouts as the informational difficulty level selected and input by the notification difficulty level selection input means increases. , The internal winning combination is indicated when the winning degree of the special game is won by the internal lottery process, that is, when the difficulty level of the notification when notifying that the internal winning combination has been won is low. The symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, and the payout awarded to the player due to the winning combination is reduced. Conversely, when the notification difficulty is high, the payout awarded to the player is increased. For example, if you are a beginner, Although the amount of medals given is small, the selection is made so that the frequency of being notified that the internal prize has been won is increased. The size of the dividend changes according to the difficulty of the notification, such as making a selection so that the frequency of being notified of the winning combination is reduced, so that even an expert, a beginner, It can be expected to provide fair playability according to the skill level of each player.
[0025]
The present invention also includes the following inventions.
[0026]
The specification value changing means has a function of changing a payout number, which is one of the plurality of specification values, based on the notification difficulty level selected and input by the notification difficulty level selection input means. Further, it has a function of changing the number of payouts so that the number of payouts decreases as the notification difficulty level selected and input by the notification difficulty level selection input means decreases. Gaming machine.
[0027]
(3) a variable display step of variably displaying a plurality of identification information images, an internal winning combination determining step of determining an internal winning combination, and a stop input for stopping the plurality of identification information images variably displayed by the variable display step. A stop input step for performing, a plurality of identification information images variably displayed by the change display step, an internal winning combination determined by the internal winning combination determination step, and a stop input performed by the stop input step And, based on, a stop display step to stop display, and, when a plurality of identification information images stopped and displayed by the stop display step are stopped and displayed as a predetermined combination, a payout awarding step of providing a payout, In the jackpot where the internal winning combination determined in the internal winning combination determination step shifts to the jackpot state When it is a department winning combination, a jackpot internal winning combination establishment notification step for notifying that the jackpot internal winning combination has been established, and a plurality of specification values as control conditions when performing game control are optional within a certain range. And a specification value setting step of setting a value to a value.This is a program for causing a computer to execute a jackpot internal winning combination establishment notifying step. The notification difficulty level selection input step, the notification difficulty level setting step of setting the notification difficulty level based on the notification difficulty level selected and input by the notification difficulty level selection input step, and the notification difficulty level selection input step. A specification value changing step of changing the plurality of specification values based on the notification difficulty at which the selection input has been performed, And, the specification value setting step, the program characterized in that said plurality of specifications that were changed by the specification value changing step in which allowed to set as the control condition.
[0028]
According to the invention described in (3), “a notification difficulty level selection input step for performing a selection input of a notification difficulty level for notifying that the jackpot internal winning combination has been established in the jackpot internal winning combination establishment step, An information difficulty setting step for setting an information difficulty based on the information difficulty selected and input in the information difficulty selection input step; and an information difficulty selected and input in the information difficulty selection input step. A specification value changing step of changing the plurality of specification values based on the specification value setting step, wherein the specification value setting step sets the plurality of specification values changed by the specification value changing step as control conditions. Yes, so that the internal lottery process has won the special game prize, that is, the internal prize The broadcast degree of difficulty when it is possible to select input.
[0029]
Further, the player does not directly change the specification value itself, but based on game conditions different from the specification value, that is, based on the difficulty level of notification to the player that the player has won the internal winning combination. Specification values can be determined indirectly. Therefore, it is possible to provide the player with a game suitable for each player who plays the game without changing the gaming machine as in the related art.
[0030]
For this reason, for example, if a beginner, it is selected such that the difficulty of notification when notifying that a special game prize is won by an internal lottery process, that is, that the internal prize is won, is reduced. If the player is an expert, the player can perform a game that matches his / her skill level, such as selecting to increase the notification difficulty level. It can be expected that all players who want to enjoy the game will be provided with suitable playability.
[0031]
The present invention also includes the following inventions.
[0032]
The specification value changing step has a function of changing a payout number, which is one of the plurality of specification values, based on the notification difficulty selected and input in the notification difficulty selection input step. And a function of changing the number of payouts so that the number of payouts increases as the notification difficulty level selected and input in the notification difficulty level selection input step increases. Program.
[0033]
Furthermore, the present invention also includes the following inventions.
[0034]
The specification value changing step has a function of changing a payout number, which is one of the plurality of specification values, based on the notification difficulty selected and input in the notification difficulty selection input step. And a function of changing the number of payouts so that the number of payouts decreases as the notification difficulty level selected and input in the notification difficulty level selection input step decreases. Program.
[0035]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a slot game machine, and an embodiment using a plurality of mechanical reels as a variable display device for variably displaying a plurality of types of identification information images required for a game will be described.
[0036]
[Configuration of gaming machines]
FIG. 1 shows a schematic view of the slot machine 10. As shown in FIG.
[0037]
The housing 12 that covers the outer periphery of the slot machine 10 includes a main body 11 and a door 13. A rectangular display window 14 is provided on the front surface of the housing 12 forming the entire slot gaming machine 10.
[0038]
Inside the housing 12, three reels 26L, 26C, 26R each having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided. Each of these reels 26L, 26C, 26R is provided so as to be visible through the display window 14 described above. Further, the reels 26L, 26C, 26R are rotationally driven via the display window 14 so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, 26R move from top to bottom, as described later. . Then, when the rotation of each of the reels 26L, 26C, 26R is stopped, the symbols drawn on the three outer peripheral surfaces are stopped per reel through the display window 14 so as to be visually recognized.
[0039]
A display device 30 is provided below the display window 14. The display device 30 is a liquid crystal display, and displays various images such as a notification image of a game content and an effect image for entertaining a player, as described later.
[0040]
In addition, the display device 30 is provided with a touch sensor 56 (see FIG. 14), which enables various operations.
[0041]
A substantially horizontal pedestal portion 28 is provided below the display device 30, and a medal insertion slot 31 is provided on the upper right side thereof. Further, a 1-BET switch 20 is provided on the left side of the upper surface of the pedestal portion 28 so that only one of the already inserted medals is subjected to a game bet by one push operation. A 2-BET switch 22 for targeting only two of the medals to be bet on the game, and a maximum number of medals that can be used for one game among the medals already inserted. And a maximum BET switch 24 for setting the target.
[0042]
When the player operates the 1-BET switch 20, as shown in FIG. 2, out of the three visually recognizable symbols on each of the three reels, only the winning line L1 composed of a combination of the symbols in the center is displayed. (Hereinafter, a combination of symbols that is effective for the determination of the game result is referred to as an “effective line”). When the 2-BET switch 22 is operated, in addition to the above-mentioned activated line, a combination of upper symbols or a combination of lower symbols among three visually recognizable symbols of each of the three reels. The pay line L2A and the pay line L2B are added to form a total of three pay lines.
[0043]
Further, when the maximum BET switch 24 is operated, when three or more medals have already been inserted, an upper symbol on the reel 26L, a central symbol on the reel 26C, A winning line L3A composed of a combination of lower symbols on 26R and a winning line L3B composed of a combination of a lower symbol on the reel 26L, a central symbol on the reel 26C, and an upper symbol on the reel 26R. All five added pay lines, that is, L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are activated. Each of the pay lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B will be described later. However, when the number of remaining medals is two, only three of the five winning lines L1, L2A and L2B, and the number of remaining medals is one. In the case of a sheet, only L1 of the five pay lines is activated. The activated pay line is notified to the player by displaying the fact on the side of the display window 14.
[0044]
By pushing these BET switches 20, 22, or 24, the above-mentioned winning line is activated according to the pushed BET switch.
When the player presses the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, or the maximum BET switch 24, the game can be started.
[0045]
As shown in FIG. 1, a start lever 32 is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 28 so as to be tiltable. When the player tilts the start lever 32, the rotation of the three reels 26L, 26C, and 26R described above is started simultaneously.
When the three reels 26L, 26C, 26R rotate, the symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R are variably displayed on the display window 14.
[0046]
When the reel rotation speed of the above-mentioned three reels 26L, 26C, 26R reaches a predetermined speed, the operation of the reel stop buttons 34L, 34C, 34R described later by the player becomes effective.
[0047]
Three reel stop buttons 34L, 34C, 34R are provided at the center of the front surface of the base 28. The reel stop button 34L corresponds to the reel 26L, the reel stop button 34C corresponds to the reel 26C, and the reel stop button 34R corresponds to the reel 26R. When the player presses the reel stop button 34L, the reel 26L stops. When the player presses the reel stop button 34C, the reel 26C stops, and the player presses the reel stop button 34R. When operated, the reel 26R stops.
[0048]
On the left side of the start lever 32, a payout button 36 is provided. When the player pushes the payout button 36, the inserted medals are paid out from the medal payout opening 38 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 40.
[0049]
Above the medal receiving portion 40, a sound transmission opening 42 for outputting a sound emitted from a speaker 46 (see FIG. 14) housed inside the housing 12 to the outside of the housing 12 is provided. ing.
[0050]
FIG. 3 shows a symbol drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R described above. Twenty-one symbols are drawn on each of the reels 26L, 26C, and 26R, and "Blue 7", "Red 7", "BAR", "Plum", "Watermelon", "Replay" and "Cherry" are displayed. It is composed of symbols. Each symbol is assigned a code number of “01” to “21”, and is stored as a data table in a ROM 108 described later. The symbol row drawn on the reels 26L, 26C, 26R is driven to rotate so as to move in the direction of the arrow. Then, when the symbol when the rotation of each reel is stopped becomes a winning symbol, a predetermined amount of medals is paid out.
[0051]
In particular, when a predetermined winning combination is achieved, there is a case in which a gaming state (bonus game) having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a winning combination, a winning combination (hereinafter referred to as a “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times, a game that gives a relatively small profit to the player. There is a winning combination that can be performed a predetermined number of times (referred to as a regular bonus, hereinafter referred to as “RB”).
[0052]
Further, in the slot machine, a combination of symbols stopped and displayed along the activated line performs an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the lottery result, the stop operation timing of the player, Is determined based on In other words, in order to achieve a prize in which medals or the like are paid out, the internal lottery process is performed to win the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”), and the internally won prize winning (hereinafter “internal winning combination”). ") Is required for the player to perform a stop operation at a timing when the symbol combination indicating winning establishment of the winning combination can be stopped on the activated line. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize cannot be established if the timing of the stop operation of the player is bad.
[0053]
In the lower part of the display window 14 of the slot gaming machine 10, a notification lamp 44C is installed as a kind of the illumination lamp 44. The notification lamp 44C performs a certain kind of lighting operation in order to notify the player that BB or RB is being internally won. That is, the notification lamp 44C can emit three colors of red, green, and yellow, and can notify the type of the winning mode in which the winning is permitted, by the emitted color.
[0054]
For example, in the case of an internal win in which a winning of a BB having three “red 7s” is permitted, the internal winning is performed in which a light emission is performed in red and a winning of a BB having three “blue 7s” is permitted. In the case of an internal winning in which winning of a RB having three “BARs” is permitted, the device emits yellow light.
[0055]
However, the lighting operation of the notification lamp 44C may or may not be turned on depending on the “game skill” set by the player.
[0056]
Note that, in the present embodiment, the gaming machine is capable of notifying the player of the type of winning mode permitted to win by emitting light of the notification lamp, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited thereto. If so, an LED or the like may be used. Further, other means may be used as long as the player can be notified so as to be visually recognizable. For example, the above-described display device 30 or an image display device such as a CRT can be used as the notifying device. Further, a gaming machine that notifies a player that BB or RB is being internally won by appearance of a character displayed on the display device 30 may be used.
[0057]
Furthermore, in the present embodiment, the gaming machine is provided with an informing means appealing to the visual sense of the player, but the present invention is not limited to this, and the player can use the five senses of humans other than the visual sense, for example, using voice. A gaming machine for notifying may be used.
[0058]
In addition, in the present embodiment, the gaming machine notifies the player of the internal winning of the BB or RB, but the present invention is not limited to this, such as "plum", "watermelon" and the like as described later A gaming machine that notifies the player of the internal winning of the small role may be used.
[0059]
The table shown in FIG. 4 shows the symbol combination of each winning combination and the payout number corresponding thereto. In addition, this table is a case where the game is played with three cards, excluding the accessory.
[0060]
By arranging the symbol combination “plum-plum-plum” along the activated line, the winning of “the small part of plum” is established. When the player wins the "Plum's Small Role", ten medals are paid out. Similarly, when "watermelon-watermelon-watermelon" is lined up, the winning of "watermelon small part" is established and one medal is paid out.
[0061]
The "cherry small role" differs depending on the location where the cherry stopped, and when the cherry stopped in the middle stage of the left reel, the winning of the "medium cherry small role" was established and two medals were paid out. When the cherry stops on the upper or lower row of the left reel, a winning of "Small Cherry Cherry" is established and four medals are paid out.
[0062]
“RB” is a combination of symbols arranged along an active line when the BB is operating, except when the combination of symbols arranged along the activated line is “BAR-BAR-BAR” except during the BB operation. When it is "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Replay", the state shifts to the RB gaming state (so-called "JACIN"). The number of payouts is 15 when the BB is not operating, and 6 when the BB is operating. In this RB gaming state, 15 medals can be obtained by betting one medal to complete the symbol combination "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Replay" of the "gear". It is a game state that is easy to hit this character. The maximum number of games that can be played in one "RB gaming state" (this is referred to as "RB game possible number") is twelve. Further, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight.
[0063]
When "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" is arranged along the activated line, a BB winning is established, and 15 medals are paid out and the next medals are paid out. The game state of the game is “BB game state”. One BB ends when the normal game state during BB has been played for 30 games, or the game has shifted to the RB game state three times and the third RB ends.
[0064]
When the combination of the symbols arranged along the activated line is "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Replay", except when the BB is operating and the RB is not operating, the winning of the "replay" is awarded. To establish. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0065]
FIG. 5 conceptually shows a probability lottery table group used for determining an internal winning combination. A probability lottery table is selected from the probability lottery table group according to various conditions. Here, the conditions include a game state such as a BB game state and an RB game state, and a “player skill” set by the player as described later.
[0066]
As an example of the probability lottery table, a probability lottery table T during a general game S3 Is shown in FIG. Where T S3 "S3" indicates that the number of inserted medals is three. As the number of inserted medals increases to two or three, the probability of occurrence of each prize increases. Each of the probability lottery tables has a random number range of 0 to 16383, and an internal winning combination is determined using one numerical value extracted from numerical values in this range.
[0067]
FIG. 7 shows the relationship between the internal winning combination and the hit request flag.
The hit request flag is used when a predetermined internal winning combination is carried over to the next game and thereafter. In the present embodiment, RB and BB are carried over if no prize is won in the internally won game. In addition, the other internal winning combinations disappear when no winning is achieved in the internally won game. In other words, if the internal winning combination other than BB and RB is not won in the internally won game, the right to win the internal winning combination will be extinguished. However, the internal winning combination of BB and RB will continue until winning. The right to win the internal winning combination is not extinguished.
[0068]
Specifically, 00H is stored in the storage area of the hit request flag, that is, if nothing is set, and if an internal winning combination other than BB and RB is internally won, the hit request flag is kept at 00H. Then, when 00H is stored in the storage area of the hit request flag, 20H is stored when BB is internally won, and 10H is similarly stored when RB is internally won. Then, since the hit request flag is held until a prize is won, the right to win the BB and RB can be carried over to the next game and thereafter. When the hit request flag is other than 00H and the BB or RB is internally won, the hit request already stored is stored in a predetermined area of a RAM (random access memory) while being maintained. Is added to the internal winning number (BB stock number or RB stock number) of the bonus. In the present embodiment, the gaming machine is configured such that the right to win the internal winning combination does not disappear until the internal winning combination of BB and RB reaches the winning. However, the present invention is not limited to this. If the game is not won in the internally won game or a predetermined number of games, the right to win the internal winning combination may be extinguished.
[0069]
FIG. 8 and FIG. 9 are tables showing the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group. Here, the gaming state is classified according to whether or not the hit request flag is set and whether or not the bonus operation is being performed. The normal game state is a state in which the hit request flag is not set, and is also expressed as a normal game. The BB internal winning state is a state in which 20H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as a normal gaming state during the BB internal winning. The RB internal winning state is a state in which 10H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as a normal gaming state during the RB internal winning. BB operation is a state in which a big bonus game is being played, and is also expressed as a BB normal game state. RB operation is a state in which a regular bonus game is being played, and is also expressed as an RB gaming state.
[0070]
The stop table group indicates a set of stop tables referred to for performing reel stop control. The stop table indicates information having information for controlling a reel stop position. In the present embodiment, the stop operation position and the stop control position are shown in a one-to-one relationship. However, other than this, a search is performed to determine whether or not a predetermined winning combination can be stopped or not. Here, a stop table including information for performing such a stop control method may be expressed as a stop table.
[0071]
When the spinning reels are controlled to stop, first, one stop table group is selected based on the gaming state and the internal winning combination. Then, one stop table is selected from the stop table group, and stop control is performed based on the stop table.
[0072]
For example, when "all winning combination winning non-satisfaction stop table group" is selected, stop control is performed so that no winning combination is formed on the activated line. Then, when any other item is selected, stop control is performed so that the corresponding winning combination can be won, but the winning is not always guaranteed.
[0073]
Here, in the reel control according to the present embodiment, since the reel can be slid up to four frames counted from the symbol for which the stop operation has been performed, a symbol corresponding to the winning combination corresponding to the symbol exists within the range. If not, stop control is performed at a position where no winning combination is established.
[0074]
For example, when the "watermelon winning possible stop table group" is selected, the watermelon symbol does not exist at every fourth frame on the reel array, so if the stop operation position is not an appropriate position, it is not possible to win. It has become.
[0075]
FIG. 10 is a table summarizing the winning combinations that are likely to be won for the internal winning combinations in each game state when the stop control is performed based on the stop table group illustrated in FIG. 8 or 9. By selecting the stop table group as shown in FIG. 8 or 9, it is possible to prevent BB and RB from winning in the normal game state.
[0076]
Next, the stop table used will be described with reference to FIGS. The stop table shows a "stop operation position" and a "stop control position" for each of the reels 26L, 26C, 26R. Here, the "stop operation position" is the code number of the symbol positioned on the pay line L1 when the reel stop buttons 34L, 34C, 34R provided corresponding to the respective reels 26L, 26C, 26R are operated. It is represented by
[0077]
The "stop control position" is represented by a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the pay line L1 when the reel on which the stop operation is performed is stopped. Here, in the present embodiment, the “number of sliding frames” is four frames. For example, during the rotation of the right reel 26R, when the "blue 7" of the code number "08" reaches the position of the pay line L1, when the reel stop button 34R is operated, the "plum" of the code number "12" is operated. Is stopped and displayed at the position of the pay line L1 to stop the right reel 26R.
[0078]
Here, FIG. 11 shows an example of the stop table included in the re-game winning achievable stop table group. In FIG. 11, the “stop control position” of the left reel 26L is one of the code numbers “02”, “05”, “08”, “13”, or “18”. The symbol arranged below the symbol corresponding to these code numbers is “Replay” or “BAR”.
[0079]
In FIG. 11, the "stop control position" of the center reel 26C is one of the code numbers "03", "08", "12", "16" or "19". The symbol corresponding to these code numbers is “Replay”.
[0080]
In FIG. 11, the “stop control position” of the right reel 26R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14”, or “18”. The symbol arranged above one of the symbols corresponding to these code numbers is “Replay”.
[0081]
As described above, when the replay-winning-possible-stop table shown in FIG. 11 is used for the stop control of the reels 26L, 26C, and 26R, “Replay-Replay-Replay” or “Replay-Replay-Replay” is performed along the winning line L3B. "BAR-Replay-Replay". In other words, the winning of the re-game is always established.
[0082]
FIG. 12 shows an example of the stop table included in the all winning combination winning non-satisfaction stop table group. This table determines whether or not to be used when the all winning combination winning non-satisfaction stop table group is selected by the selection table of FIG. 8 or FIG. 9 in the game internally won in the replay. Here, the stop control positions of the left reel 26L and the center reel 26C with respect to the stop operation positions are the same as those shown in FIG.
[0083]
In FIG. 12, the “stop control position” of the right reel 26R is one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15” or “19”. The symbol corresponding to these code numbers is “Replay”. "Replay" is not arranged on one of the symbols corresponding to these code numbers.
[0084]
As described above, when used in the stop control of each of the reels 26L, 26C, and 26R by the all winning combination winning non-satisfaction stop table shown in FIG. 12, "Replay" or “BAR” is stopped and displayed, and “Replay” is stopped and displayed at the middle position in the center and right display windows 14C and 14R. That is, when the all winning combination winning non-satisfaction stop table is used for the stop control, the winning of the replay will not be realized.
[0085]
[Gaming machine board configuration]
FIG. 13 is a schematic diagram showing the inside of the housing of the slot gaming machine. FIG. 13 shows the slot gaming machine 10 with the door 13 opened.
[0086]
As shown in FIG. 13, the slot machine 10 includes various devices and various control boards (not shown).
[0087]
In addition, a return rate setting switch 72 is provided inside the housing 12, and the return rate is set in advance based on the operation of a staff at the game arcade. In the gaming machine according to the present embodiment, it may be possible to set the return rate in a plurality of stages.
[0088]
[Configuration of control unit of gaming machine]
FIG. 14 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine 10. As shown in FIG.
[0089]
The above-described start lever 32 is connected to an interface circuit group 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104. The start start signal issued from the start lever 32 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 106.
[0090]
It should be noted that the “CPU 106” includes “variable display means”, “internal winning combination determination means”, “stop input means”, “stop display means”, “payout awarding means”, “big hit internal winning combination” described in the claims. It corresponds to a part of the "establishment notification means", "specification value setting means", "notification difficulty selection input means", "notification difficulty setting means", and "specification value changing means".
[0091]
The reel circuit stop buttons 34L, 34C, 34R, the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, the maximum BET switch 24, and the payout button 36 are also connected to the interface circuit group 102 described above. The signals emitted from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0092]
The "reel stop buttons 34L, 34C, 34R" correspond to a part of "stop input means" described in the claims.
[0093]
Further, to the interface circuit group 102, a medal counter 52 and a medal passage sensor 54 are also connected. The signals emitted from these counters and sensors are also supplied to the interface circuit group 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0094]
Furthermore, the interface circuit group 102 is provided with a touch sensor 56, and includes data of “game skill level” by touching a “game skill level setting screen” displayed on the display device 30. A contact signal.
[0095]
The “touch sensor 56” and the “display device 30” correspond to a part of the “notification difficulty selection input unit” described in the claims.
[0096]
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the overall flow of the slot machine 10.
[0097]
Further, the program in the present embodiment specifically includes the following.
[0098]
(A) A program for causing a computer to execute a “variation display step of variably displaying a plurality of identification information images”.
[0099]
(B) A program for causing a computer to execute an “internal winning combination determining step for determining an internal winning combination”.
[0100]
(C) A program for causing a computer to execute a “stop input step for performing a stop input for stopping a plurality of identification information images variably displayed in the variability display step”.
[0101]
(D) "The plurality of identification information images variably displayed in the variability display step are displayed based on the internal winning combination determined in the internal winning combination determination step and the stop input performed in the stop input step. Program for causing a computer to execute a "stop display step for causing a stop display"
[0102]
(E) A program for causing a computer to execute a “payout awarding step of awarding a payout when a plurality of identification information images stopped and displayed in the stop display step are stopped and displayed as a predetermined combination”.
[0103]
(F) "If the internal winning combination determined in the internal winning combination determining step is a jackpot internal winning combination that shifts to a jackpot state, a jackpot internal winning combination formation notification step for notifying that the jackpot internal winning combination has been formed. Is a program that causes a computer to execute.
[0104]
(G) A program for causing a computer to execute a “specification value setting step of setting a plurality of specification values as control conditions for performing game control to an arbitrary value within a certain range”.
[0105]
(H) A program for causing a computer to execute a “notification difficulty selection input step for performing a selection input of a notification difficulty level for notifying that a jackpot internal winning combination has been established in the jackpot internal winning combination establishment step”. .
[0106]
(I) A program for causing a computer to execute a “notification difficulty setting step of setting the notification difficulty based on the notification difficulty selected and input in the notification difficulty selection input step”.
[0107]
(J) A program for causing a computer to execute a “specification value changing step of changing the plurality of specification values based on the notification difficulty level selected and input in the notification difficulty level selection input step”.
[0108]
Further, the step (G) is characterized in that the plurality of specification values changed in the specification value changing step are set as control conditions.
[0109]
By executing such a program, the player is notified that the special winning prize has been won by the internal lottery process, that is, the player is notified that the internal winning prize has been won. The difficulty level can be selected and input.
[0110]
Further, the player does not directly change the specification value itself, but based on game conditions different from the specification value, that is, based on the difficulty level of notification to the player that the player has won the internal winning combination. Specification values can be determined indirectly. Therefore, it is possible to provide the player with a game suitable for each player who plays the game without changing the gaming machine as in the related art.
[0111]
For this reason, for example, if a beginner, it is selected such that the difficulty of notification when notifying that a special game prize is won by an internal lottery process, that is, that the internal prize is won, is reduced. If the player is an expert, the player can perform a game that matches his / her skill level, such as selecting to increase the notification difficulty level. It can be expected that all players who want to enjoy the game will be provided with suitable playability.
[0112]
Further, the ROM 108 stores data of a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the player operates the start lever 32, initial data for executing a control program, and an image displayed on the display device 30. Data is also stored.
[0113]
The RAM 110 also temporarily stores flags, variables, and data of “game skill” set by the player, which are used in the above-described control program.
[0114]
It should be noted that the "ROM 108" includes "variation display means", "stop input means", "stop display means", "payout awarding means", "big hit internal winning combination establishment notification means", "spec value" Setting means "," notification difficulty selection and input means "," notification difficulty setting means "and part of" specification value changing means ".
[0115]
The “RAM 110” includes “variation display means”, “stop input means”, “stop display means”, “payout award means”, “big hit internal winning combination establishment notification means”, “spec value Setting means "," notification difficulty selection and input means "," notification difficulty setting means "and part of" specification value changing means ".
[0116]
The CPU 106 is connected to a clock pulse generation circuit 112 and a dividing cycle 114 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 116 and a sampling circuit 118 for generating random numbers to be sampled. As means for random number sampling, random number sampling may be executed on an operation program of the CPU 106 based on a program stored in the ROM 108. In that case, the random number generator 116 and the sampling circuit 118 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0117]
The “random number generator 116” corresponds to a part of “internal winning combination determining means” described in the claims.
[0118]
The random number generator 116 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 118 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 32 is operated. The internal winning combination is determined based on the random numbers sampled in this manner and the probability lottery table stored in the ROM 108. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop table group” and the “stop table” included therein.
[0119]
A motor controller 122 for driving the reels 26L, 26C, 26R is also connected to the input / output bus 104.
[0120]
Further, a motor drive circuit 124 is connected to the motor control device 122.
The motor drive circuit 124 is connected to stepping motors 62L, 62C, 62R for driving each of the three reels 26L, 26C, 26R described above. Each of the stepping motors 62L, 62C, 62R is provided inside three reels 26L, 26C, 26R, and the rotation shafts of the stepping motors 62L, 62C, 62R become the rotation centers of the reels 26L, 26C, 26R. The reels 26L, 26C, 26R are provided on the stepping motors 62L, 62C, 62R.
[0121]
After the rotation of the reels 26L, 26C, 26R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 62L, 62C, 62R is calculated, and the calculated value is written in a predetermined area of the RAM 110. A reset pulse is obtained from the reels 26L, 26C, 26R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 106 via the motor drive circuit 124. With the reset pulse thus obtained, the calculated value of the drive pulse calculated in the RAM 110 is cleared to “0”. As a result, in the RAM 110, the calculated values corresponding to the rotation positions within one rotation of each of the reels 26L, 26C, 26R are stored.
[0122]
A symbol table is stored in the ROM 108 for associating the rotation positions of the reels 26L, 26C, 26R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 26L, 26C, 26R based on the rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and provided in correspondence with each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0123]
Further, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 108. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 26L, the center reel 26C, and the right reel 26R, and when performing a winning check after stopping all the reels.
[0124]
Also, the operation signal transmitted from the motor drive circuit 124 at the timing when the player operates the reel stop buttons 34L, 34C, 34R, the “stop table” determined by lottery, and the “number of slip frames” stored in the RAM 110 Based on the data, the CPU 106 sends a drive control command to stop and control the reels 26L, 26C, 26R to the motor drive circuit 124.
[0125]
Then, the drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 124 via the motor control device 122, and the drive signal is supplied to the stepping motors 62L, 62C, 62R. Note that the drive control command also includes a command for the reel rotation speed, and controls the rotation and stop of the stepping motors 62L, 62C, 62R, and also controls the reel rotation speed.
[0126]
By controlling the stepping motors 62L, 62C, 62R as described above, the CPU 106 can control the rotation and stop of the reels 26L, 26C, 26R and control the rotation speed of the reels.
[0127]
Each of the reels 26L, 26C, 26R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel, and the rotation angle position sensor detects the rotation angle position of the reel. The circuit 126 is connected. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 26L, 26C, and 26R is output from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 126 and is converted into a predetermined signal. Supplied to
[0128]
The CPU 106 can specify a symbol that is visually displayed to the player via the display window 14 from the supplied rotation angle position.
[0129]
A speaker drive circuit 130 for driving the speaker 46 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 reads out audio data stored in the ROM 108 and supplies the data to the speaker drive circuit 130. . By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 46.
[0130]
Further, a display control device 134 for controlling image display on the display device 30 is also connected to the input / output bus 104. The display device 30 is connected to the display control device 134. As will be described later, the CPU 106 reads data and the like stored in the ROM 108 and supplies the data to the display control device 134 so that an image is displayed on the display device 30.
[0131]
Furthermore, a lamp driving circuit 128 for driving the illumination lamp 44 including the notification lamp 44C is also connected to the input / output bus 104. After setting by the player, the CPU 106 sends a lamp drive command to the lamp drive circuit 128 based on the data of the “game skill” stored in the RAM 110 and the like, and turns on the electric lamp 44 including the notification lamp 44C. To make it happen.
[0132]
[Table description]
The “table for determining the probability lottery table” as shown in FIG. 15 is recorded in the ROM 108. The probability lottery table in the “table for determining the probability lottery table” as shown in FIG. 15 is determined based on the “game skill” input by the operation of the player.
[0133]
As an example, if FIG. 15 is a “table for determining a probability lottery table” when three medals are inserted during a general game, if the “game skill level” set by the player is L1, the probability is Lottery table (T S3-L1 ) Is selected.
[0134]
In the present embodiment, as the number following L increases, the "game skill" increases, and L1, L2, and L3 are "game skill" selected by beginner, intermediate, and advanced players, respectively. . Whether or not the notification lamp 44C notifies the player that the winning is permitted is determined by the selected “game skill level”.
[0135]
FIG. 16 shows a condition in which the notification lamp 44C notifies the player that the BB or RB has been internally won, according to the selected “game skill level”. As a result of the lottery, when BB or RB is internally won, if the player selects "L1" of "game skill", the notification lamp 44C is turned on when BB and RB are internally won. If the "game skill level" is "L2", the notification lamp 44C is turned on only when the BB is internally won.
[0136]
On the other hand, if the "game skill level" is "L3", the notification lamp 44C will not light up in any case. Therefore, when the number following L is set to a small value, that is, when the “game skill” is set for beginners, the game currently being played is more likely to be internally won by the BB or RB than when it is set to be more advanced. It is possible to obtain many opportunities for recognizing whether or not.
[0137]
FIG. 17 shows a probability lottery table (T S3-L1 ), Probability lottery table (T S3-L2 ) And probability lottery table (T S3-L3 ) Is shown as an example.
[0138]
Probability lottery table (T S3-L1 ) And probability lottery table (T S3-L3 ), The winning probability of the internal winning of “BB” and “RB” is the same, but the probability lottery table (T S3-L1 ) Than the probability lottery table (T S3-L3 ) Is set to have a higher probability of winning inside a winning combination other than BB and RB.
[0139]
As a result, the probability lottery table (T S3-L3 ) Is selected, the probability lottery table (T S3-L1 ) Is more likely to be won than a winning combination other than BB and RB.
[0140]
Therefore, when the setting of “game skill” is set to “L3”, there is a risk of wasting a useless medal before winning a prize because the player plays the game without recognizing that the BB or RB is being internally won. On the other hand, since the internal winning probability of the winning combination other than BB and RB is set higher than the case where it is set to “L1”, the setting of “game skill level” is set to “L3”. An advanced player can expect a higher payout than a beginner set to “L1”.
[0141]
On the other hand, a beginner who sets the “game skill level” to “L1” cannot expect a higher payout than when the player sets the game skill to “L3”. As a result of being able to be surely recognized, it is possible to further stop and display the winning symbol of BB or RB, so that useless medal consumption until winning can be reduced, and the interest in the game decreases. You can enjoy playing without playing.
[0142]
In the present embodiment, when the “game skill” is set high, the internal winning probability of the winning combination other than “BB” and “RB” is set high, and the “game skill” is set small. In this case, the gaming machine in which the internal winning probability of the winning combination other than “BB” and “RB” is set to a low value is taken as an example, but the present invention is not limited to this, and the “gaming skill” is set to a high value. In this case, the internal winning probabilities of “BB” and “RB” are set to be high, and if the “game skill level” is set to be low, the internal winning probabilities of “BB” and “RB” are set to be low. It may be a gaming machine.
[0143]
Further, in the present embodiment, a gaming machine in which the internal winning probability of a winning combination other than “BB” and “RB” is set high when “gaming skill level” is set high is taken as an example. The present invention is not limited to this, and the payout is changed by increasing or decreasing the number of payouts at the time of winning according to the set “game skill level”, so that it is possible to provide the player with the desired playability. It may be a gaming machine.
[0144]
As an example, when FIG. 18 is a “table for determining a payout number table” corresponding to a winning combination when three medals are inserted during a general game, the setting of “game skill level” is set to “L1”. In the case, the payout number table (T S3-H1 ) Is selected.
[0145]
When the “game skill level” is set to “L3”, the payout number table (T S3-H3 ) Is selected.
[0146]
FIG. 19 shows the payout number table (T S3-H1 ), Payout number table (T S3-H2 ) And the payout number table (T S3-H3 ) Is shown as an example.
[0147]
Payout number table (T S3-H1 ) And the payout number table (T S3-H3 ), The payout number table (T S3-H3 ) Has a larger number of payouts of winning combinations.
[0148]
Therefore, if the "game skill level" is set to "L3", the player will not be able to recognize that the BB or RB is being internally won and will play the game, thereby losing medals before winning. On the other hand, since the payout number of the winning combination is set to be large, the skilled person set to “L3” has a reduced medal amount compared to the beginner set to “L1”. May be more.
[0149]
On the other hand, a beginner who sets the “game skill level” to “L1” cannot expect a higher payout than the case where the game skill level is set to “L3”. As a result of being able to be surely recognized, it is possible to further stop and display the winning symbol of BB or RB, so that useless medal consumption until winning can be reduced, and interest in the game decreases. You can enjoy playing without playing.
[0150]
Further, in the present embodiment, the gaming machine that can provide the desired gaming property of the player by determining the probability lottery table and the payout number table by setting the “game skill” set by the player. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to increase or decrease the maximum number of games, the number of possible RB games, and the number of possible RB games in the BB regular game state by the “game skill level”, and to the JACIN in the BB regular game state. By increasing or decreasing the number of transitions, the payout may be changed, and as a result, the gaming machine may be able to provide the player with desired gaming properties.
[0151]
[Configuration of display control device for gaming machine]
FIG. 20 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.
[0152]
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the main control circuit 100 is supplied to the input / output bus 204 via the interface circuit 202. The input / output bus 204 inputs and outputs a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 206.
[0153]
A ROM (read only memory) 208 and a RAM (random access memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 30 based on an image display command issued from the main control circuit 100. On the other hand, the RAM 210 stores flags and variable values used in the above-described program.
[0154]
Further, an image data processor (hereinafter, referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and that can perform various processes for displaying an image on the display device 30.
[0155]
The above-described VDP 212 includes a video RAM 214 for storing image data according to an image display command issued from the main control circuit 100, a background image data, an operation image data, a character image data, and the like. An image data ROM 216 for storing image data is connected. Further, a driving circuit 218 that issues a driving signal for driving the display device 30 is also connected to the VDP 212.
[0156]
The above-described CPU 206 reads out and executes the display control program stored in the ROM 208, and stores the image data to be displayed on the display device 30 in the video RAM 214 according to the image display command issued from the main control circuit 100. . The image display command issued from the main control circuit 100 includes a display command such as a background display command, an operation image display command, and a character display command.
[0157]
As described above, the image data ROM 216 stores image data for operation, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and image data such as background image data constituting the background of the display device 30. Store the data.
[0158]
The above-described operation image data includes image data necessary for displaying a mode in which an image performs a series of operations on the display device 30.
[0159]
Next, FIG. 21 is a schematic diagram showing the concept of image data generated in the video RAM 214 described above.
[0160]
As shown in FIG. 21, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter, referred to as a screen image region R1) is set to be larger than the display region R2 displayed on the display device 30. ing. In FIG. 21, the screen image area R1 indicates an area surrounded by a solid line, and the display area R2 indicates an area surrounded by a broken line. With this setting, the image to be displayed on the display device 30 can be smoothly scroll-displayed.
[0161]
When the operation image display command is issued from the main control circuit 100, the VDP 212 reads out the image data of each of the images D1 to D3 indicating the operation image data as the identification information image from the image data ROM 216, and then displays the image data. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the operation image is to be displayed on the device 30.
[0162]
When a character display command is issued from main control circuit 100, VDP 212 should read the image data of each of character images C1 to C3 from image data ROM 216 and then display the character image on display device 30. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position.
[0163]
Furthermore, when a background display command is issued from the main control circuit 100, the VDP 212 reads out the image data of the background image B1 from the image data ROM 216, and then moves the display device 30 to a position where the background image should be displayed. The read image data is arranged at the corresponding position in the video RAM 214.
[0164]
After generating the image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads out only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214, and supplies this to the drive circuit 218 as a display signal. As described above, an image to be displayed on the display device 30 can be smoothly scroll-displayed by displaying an image for each frame and changing the display position of the image.
[0165]
[Screen display example]
By recording the image data on the video RAM 214 as described above, the image is displayed on the display device 30 and the game proceeds. A display example of an image displayed in this game is as shown in FIG.
[0166]
The display device 30 is different from each of the reels 26L, 26C, and 26R, and is used as a sub-screen of a slot game.
[0167]
22 and 23 are schematic diagrams showing a “game skill level setting screen” on the display device 30. FIG.
[0168]
In FIG. 22, if “Yes” is selected by the player touching the screen “Set game skill level?” As shown in FIG. The image "screen" is displayed. On the “game skill setting screen”, game skill selection buttons displayed in “I beginner level”, “II intermediate level”, and “III advanced level” and various operation buttons are displayed. .
[0169]
After the player touches the game skill selection button and then touches the "OK" button, the "game skill" of the gaming machine performed by the player is set.
[0170]
[Operation explanation of gaming machine]
A subroutine for controlling the slot gaming machine 10 described above is shown in FIGS. The subroutine shown in FIG. 24 is called and executed at a predetermined timing from a main program of the slot gaming machine 10 which has been executed in advance.
[0171]
In the following, it is assumed that the slot gaming machine 10 has been started in advance, the variables used in the CPU 106 described above have been initialized to predetermined values, and the slot machine 10 is operating normally.
[0172]
[Main control processing routine]
First, as shown in FIG. 24, a game skill level setting process (step S11) is executed. In this process, the CPU 106 sets “game skill” based on the operation of the player, as described later. When this process ends, the process moves to a step S12.
[0173]
Next, a game content control process is executed (step S12). In this process, the CPU 106 controls the game content, which is the main purpose of the game, as described later. When this process ends, the subroutine ends.
[0174]
[Gaming skill setting process routine]
In the game skill level setting process routine called in step S11, first, a notification / selection image display process is executed (step S21). In this process, the CPU 106 displays an image as shown in FIG. When this process ends, the process moves to a step S22.
[0175]
Next, it is determined whether or not the “game skill level” is set (step S22).
In this process, if the CPU 106 determines that the “game skill” is to be set based on the data of the “game skill” positioned in the RAM 110, the CPU 106 shifts the process to step S23 and sets the game skill. When it is not determined that the subroutine is not performed, the present subroutine is terminated.
[0176]
Next, a game skill level setting process is executed (step S23). Specifically, in this process, when the “enter button” in FIG. 23 is operated, the CPU 106 records the data of “game skill” set by the player in the RAM 110. When this process ends, the process moves to a step S24.
[0177]
Next, a table reference process is executed (step S24). In this process, the CPU 106 refers to the “table for determining the probability lottery table” recorded in the ROM 108 based on the “game skill” positioned in the RAM 110. When this process ends, the process moves to a step S25.
[0178]
In the present embodiment, the CPU 106 selects the probability lottery table from the “table for determining the probability lottery table” shown in FIG. 15, but the present invention is not limited to this, and the CPU 106 shown in FIG. The payout number table may be selected from the “table for determining the payout number table”.
[0179]
Next, a probability lottery table setting process is executed (step S25). In this process, the CPU 106 records the probability lottery table determined based on the “table for determining the probability lottery table” referred to in the process of step S24 in the RAM 110. When this process ends, the subroutine ends.
[0180]
[Game content control processing routine]
As described above, in the game content control processing routine called in step S12, as shown in FIG. 26, it is determined whether or not a medal has been inserted (step S41). In this process, if the CPU 106 determines that a medal has been inserted, the process proceeds to step S42, and if it is not determined that a medal has been inserted, the subroutine ends.
[0181]
Next, it is determined whether or not the operation of the BET switch has been performed (step S42). In this process, if the CPU 106 determines that the BET switch has been operated, the process proceeds to step S43. If it is not determined that the BET switch has been operated, the CPU 106 ends the present subroutine. The BET switch includes a 1-BET switch 20, a 2-BET switch 22, and a maximum BET switch 24.
[0182]
Next, a BET number recording process is executed (step S43). In this process, the CPU 106 cumulatively records the BET number data in the RAM 110. When this process ends, the process moves to a step S44.
[0183]
Next, it is determined whether or not the start lever 32 has been operated (step S44). In this process, if the CPU 106 determines that the start lever 32 has been operated, the process proceeds to step S45. If it is determined that the start lever 32 has not been operated, the subroutine is terminated.
[0184]
Next, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (step S45). Specifically, based on the value of the one game monitoring timer set in step S48 described later, the CPU 106 determines whether 4.1 seconds have elapsed from the previous game. When 4.1 seconds have not elapsed from the previous game, the game start waiting time is consumed (step S46), and the process proceeds to step S47.
[0185]
Next, the CPU 106 extracts random numbers for lottery (step S47). In this process, the CPU 106 causes the random number generator 116 to generate a random number from the range of 0 to 16383, and then causes the sampling circuit 118 to sample one random number at an appropriate timing after the start lever 32 is operated. When this process ends, the process moves to a step S48.
[0186]
Next, one game monitoring timer is set (step S48). In this process, the CPU 106 sets an internal timer and determines whether or not the above-described game start time has been consumed. When this process ends, the process moves to a step S49.
[0187]
Next, a game state monitoring process for determining the current game state is performed (step S49). This processing will be described later.
[0188]
Next, a probability lottery process is performed (step S50). In the probability lottery process, the CPU 106 determines the random number value extracted in the process of step S47, the current game state determined in the game state monitoring process, and the “table for determining the probability lottery table” in step S24 described above. The internal winning combination is determined based on the probability lottery table. Then, the CPU 106 sets a flag indicating a lottery combination to which the extracted random number value belongs in a predetermined area of the RAM 110.
[0189]
Next, it is determined whether the BB or RB has been internally won (step S51).
Specifically, the CPU 106 reads the hit request flag positioned in the RAM 110, and shifts the processing to step 52 if the hit request flag is 20H or 10H, and shifts to step S53 if the hit request flag is not 20H or 10H. Transfer processing.
[0190]
In step S52, a notification lamp lighting process is performed. Specifically, after being set as the player, the CPU 106 sends a lamp drive command to the lamp drive circuit 128 based on the data of “game skill” stored in the RAM 110 and the like, and turns on the notification lamp 44C. It is. When this process ends, the process moves to a step S53.
[0191]
Then, in step S53, a stop table for stopping the reels is selected. This is performed by selecting a group of stop tables as shown in FIG. 8 or 9 and selecting a stop table as shown in FIG. 11 or 12 from the group. When this process ends, the process moves to a step S54. In the present embodiment, the gaming machine does not display the “reach eyes” after the internal winning, but the present invention is not limited to this, and may be a gaming machine that displays the “reach eyes” after the internal lottery. In the case of such a gaming machine, in this step, a process of selecting a stop table for displaying the “reach eyes” is performed.
[0192]
Next, a transmission process at the start of the game is performed (step S54). In this process, the CPU 106 transmits game start information (start command) to the speaker drive circuit 130 and the display control device 134. When this process ends, the process moves to a step S55.
[0193]
Next, it is determined whether or not the reel stop button is "ON" (step S55). In this process, when the reel stop button is "ON", the CPU 106 shifts the process to Step S57, and when the reel stop button is "OFF", the CPU 106 shifts the process to Step S56. Specifically, the CPU 106 receives a stop signal via the interface circuit group 102 and the input / output bus 104 when the player presses the reel stop buttons 34L, 34C, 34R. When the CPU 106 determines from the received signal that the reel stop button has been turned “ON”, the CPU 106 shifts the processing to step S57. When it determines that the reel stop button has been turned “OFF”, the CPU 106 shifts the processing to step S56. Move.
[0194]
Next, in the process of step S56, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". In this process, when the value of the automatic stop timer is "0", the CPU 016 shifts the process to step S57, and when the value of the automatic stop timer is not "0", shifts the process to step S55.
[0195]
Next, a slip frame number determination process is performed in the process of step S57. In this process, the CPU 106 determines the number of sliding frames from the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotation position of the reel at the time of the stop operation), the selected stop control table, and the like. When this process ends, the process moves to a step S58.
[0196]
Next, the CPU 106 stops the reel after rotating the reel by the number of slip frames determined in the processing of step S57 (step S58). Specifically, the CPU 106 issues a reel stop control command to rotate the reel by the determined number of slip frames and then stops the reel, and upon receiving the command, the motor control device 122 sends the drive signal to the stepping motors 62L, 62C. , 62R. Upon receiving the stop signal, the stepping motors 62L, 62C, 62R control the rotation and stop of the reels 26L, 26C, 26R and also control the rotation speed. As a result, the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, 26R are stopped and displayed. When this process ends, the process moves to a step S59.
[0197]
Next, it is determined whether or not all the reels have stopped (step S59). In this process, when the CPU 106 determines that all the reels have stopped, the process proceeds to step S60, and when it is determined that all the reels have not stopped, the process proceeds to step S53.
[0198]
Next, a winning search process is performed (step S60). In this process, the CPU 106 sets a winning flag for identifying a winning combination based on the stop state of the symbols on the reels 26L, 26C, 26R. Here, the “flag” refers to a memory portion for storing data of “win” and “loss” of a winning lottery result in the control device.
[0199]
Next, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S61). In this process, if the winning flag is normal, the CPU 106 shifts the processing to step S63. If the winning flag is not normal, the CPU 106 shifts the processing to step S62.
In the process of step S62, an illegal error is displayed. Specifically, when the hit request flag is a cherry flag even though the watermelon symbol combinations are aligned on the active line, the CPU 106 issues an image display command for displaying an illegal error on the display device 30, The display device 30 displays an illegal error.
[0200]
Next, a payout process is executed (step S63). In this process, the CPU 106 calculates the number of payouts based on the determined type of combination, and supplies a drive signal to the hopper drive circuit 132 based on the number of payouts. Then, the hopper drive circuit 132 that has received the drive signal causes the hopper 136 to execute payout of medals. When this process ends, the subroutine ends.
[0201]
[Game state monitoring process]
FIG. 29 shows the gaming state monitoring processing performed in step S49. First, it is determined whether or not a bonus operation is being performed (step S81).
In this process, if the CPU 106 determines that the bonus operation is being performed, the process proceeds to step S82, and if not, the process proceeds to step S83.
[0202]
In step S82, the CPU 106 stores each state (that is, BB operation or RB operation) in a predetermined area of the RAM 110, and ends this subroutine.
[0203]
If it is determined in step S81 that the bonus operation is not being performed, it is determined whether the hit request flag is 10H, that is, whether the RB flag is being carried over (step S83). In this process, if it is determined that the hit request flag is 10H, the CPU 106 shifts the process to step S84, and if it is determined that the hit request flag is not 10H, the process shifts to step S85.
[0204]
In the process of step 84, the CPU 106 stores that the current gaming state is the RB internal winning in a predetermined area of the RAM 110 (step S84), and ends the present subroutine.
[0205]
If it is determined in step S83 that the hit request flag is not 10H, it is determined whether the hit request flag is 20H, that is, whether the BB flag is being carried over (step S83). S85). In this process, if the CPU 106 determines that the hit request flag is 20H, the process proceeds to step S86. If the CPU 106 determines that the hit request flag is not 20H, the process proceeds to step S87.
[0206]
In the process of step 86, the CPU 106 stores in the predetermined area of the RAM 110 that the current gaming state is BB internal winning, and ends this subroutine.
[0207]
If it is determined in step S85 that the hit request flag is not 20H, the current gaming state is a general game, and the CPU 106 stores that the current gaming state is a general game in a predetermined area of the RAM 108 ( Step S87), this subroutine ends.
[0208]
The game state determined in the game state monitoring process is a game state that is referred to when performing the above-described notification lamp lighting process and the subsequent probability lottery and reel stop control. As described above, the game state is determined by determining whether the bonus flag has been carried over before performing the probability lottery and the reel stop control. It can be distinguished from the loss inside. In addition, a process of determining a game state or the like indicating that a re-game has been won may be separately performed.
[0209]
[Probability lottery processing routine]
FIG. 30 shows the probability lottery process performed in step S50. First, it is determined whether the BB operation or the RB operation is being performed (step S101).
In this process, the CPU 106 shifts the processing to step S103 when the current gaming state is BB operation or RB operation, and shifts the processing to step S102 when the current gaming state is not BB operation or RB operation.
[0210]
Then, in the determination of step S101, when the CPU 106 determines that the current gaming state is during the BB operation or the RB operation, the CPU 106 determines the “BB operating state” determined by the “table for determining the probability lottery table”. The internal winning combination is determined based on the "probability lottery table" or the "RB operating probability lottery table" (step S103). When this process ends, the process moves to a step S104.
[0211]
In addition, in the determination of step S101, when the CPU 106 determines that the current game state is not in the BB operation or the RB operation, the CPU 106 determines the “general game probability lottery” determined by the “table for determining the probability lottery table”. The internal winning combination is determined based on the “table”, the “BB internal winning probability lottery table”, or the “RB internal winning probability lottery table” (step S102). When this process ends, the process moves to a step S104.
[0212]
Next, the CPU 106 stores the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 110 (step S104).
[0213]
Next, it is determined whether the internal winning combination stored in step S104 is BB or RB (step S105). In this determination, when it is determined that the internal winning combination is BB or RB, the CPU 106 shifts the processing to step S106, and when the internal winning combination is not BB or RB, this subroutine is ended.
[0214]
Next, based on the bonus type, the CPU 106 adds 1 to the number of BB stocks when the internal winning combination is BB and 1 to the number of RB stocks when the internal winning combination is RB, and stores it in the RAM 110 (step S106). When this process ends, the process moves to a step S107.
[0215]
Next, it is determined whether or not the hit request flag has already been set, that is, whether or not the current gaming state is winning inside the bonus. In this process, if the hit request flag has already been set, the CPU 106 ends this subroutine, and if the hit request flag has not been set, the CPU 106 shifts the process to step S108.
[0216]
Next, a hit request flag is set based on the bonus type (step S108). In particular. When the internal winning combination is BB, the hit request flag is set to 20H, when the internal winning combination is RB, the hit request flag is set to 10H, and the CPU 106 stores the hit request flag in a predetermined area of the RAM 110. If this process ends, the process moves to a step 109.
[0219]
Next, the number of bonus stocks for which the hit request flag is set is subtracted (step S109). In this process, the CPU 106 subtracts 1 from the BB stock number when the internal winning combination is BB and the RB stock number when the internal winning combination is RB.
[0218]
By performing the processing of steps S22 to S25 and step S52 described above, the gaming machine described above outputs a notification difficulty selection input for notifying that the jackpot internal winning combination has been established by the jackpot internal winning combination establishment notification means. Notification difficulty selection input means for performing, notification difficulty setting means for setting the notification difficulty based on the notification difficulty selected and input by the notification difficulty selection input means, and the notification difficulty selection input Means for changing the plurality of specification values based on the notification difficulty at which the selection input is performed by the means, and a specification value setting means, wherein the plurality of specification values are changed by the specification value changing means. Has a function of setting the specification value as a control condition ", so that the player has won the winning combination of the special game by the internal lottery process, that is, A notification difficulty at the time of notifying the player that was elected to a winning combination can be selected input.
[0219]
Further, the player does not directly change the specification value itself, but based on game conditions different from the specification value, that is, based on the difficulty level of notification to the player that the player has won the internal winning combination. Specification values can be determined indirectly. Therefore, it is possible to provide the player with a game suitable for each player who plays the game without changing the gaming machine as in the related art.
[0220]
For this reason, for example, if a beginner, it is selected such that the difficulty of notification when notifying that a special game prize is won by an internal lottery process, that is, that the internal prize is won, is reduced. If the player is an expert, the player can perform a game that matches his / her skill level, such as selecting to increase the notification difficulty level. It can be expected that all players who want to enjoy the game will be provided with suitable playability.
[0221]
【The invention's effect】
According to the present invention, `` a notification difficulty level selection input means for performing selection input of a notification difficulty level for notifying that a jackpot internal winning combination has been established by the jackpot internal winning combination establishment notification means, and the notification difficulty level selection input Notification difficulty level setting means for setting the notification difficulty level based on the notification difficulty level selected and input by the means; and the plurality of notification difficulty levels based on the notification difficulty level selected and input by the notification difficulty level selection input means. Specification value changing means for changing the specification value, and the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions. '' The player can select and input a notification difficulty level when notifying the player that the winning combination of the special game has been won by the internal lottery process, that is, notifying the player that the internal winning combination has been won.
[0222]
Further, the player does not directly change the specification value itself, but based on game conditions different from the specification value, that is, based on the difficulty level of notification to the player that the player has won the internal winning combination. Specification values can be determined indirectly. Therefore, it is possible to provide the player with a game suitable for each player who plays the game without changing the gaming machine as in the related art.
[0223]
For this reason, for example, if a beginner, it is selected such that the difficulty of notification when notifying that a special game prize is won by an internal lottery process, that is, that the internal prize is won, is reduced. If the player is an expert, the player can perform a game that matches his / her skill level, such as selecting to increase the notification difficulty level. It can be expected that all players who want to enjoy the game will be provided with suitable playability.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a slot machine according to the present invention.
FIG. 2 is a schematic view showing a display screen of the slot machine according to the present invention.
FIG. 3 is a schematic view showing symbol rows arranged on reels of the slot machine according to the present invention.
FIG. 4 is a schematic diagram showing a winning combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination of the slot machine in the present invention.
FIG. 5 is an explanatory view conceptually showing a configuration of a probability lottery table provided in the slot machine in the present invention.
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a probability lottery table provided in the slot machine of the present invention.
FIG. 7 is a schematic diagram of a table showing a relationship between an internal winning combination and a hit request flag of the slot machine according to the present invention.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a relationship between a gaming state of the slot gaming machine, an internal winning combination, and a selected stop table group in the present invention.
FIG. 9 is a schematic diagram showing a relationship between a gaming state of the slot gaming machine, an internal winning combination, and a selected stop table group in the present invention.
FIG. 10 is a schematic diagram showing a summary of winning combinations that have a possibility of winning for an internal winning combination in each gaming state of the slot gaming machine of the present invention.
FIG. 11 is a schematic diagram showing a re-gaming winning establishment possible stop table of the slot machine according to the present invention.
FIG. 12 is a schematic diagram showing an all-winning-prize winning non-satisfaction stop table of the slot machine of the present invention.
FIG. 13 is a perspective view showing an overview of a slot machine according to the present invention.
FIG. 14 is a block diagram showing a circuit configuration of a slot machine according to the present invention.
FIG. 15 is a schematic view showing a table for determining a probability lottery table of the slot machine according to the present invention.
FIG. 16 is a schematic diagram showing conditions for turning on a notification lamp 44C of the slot machine in the present invention.
FIG. 17 is a schematic diagram showing an example of a probability lottery table provided in a slot machine according to the present invention.
FIG. 18 is a schematic diagram showing a table for determining a payout number table of the slot machine according to the present invention.
FIG. 19 is a schematic view showing an example of a payout number table provided in the slot machine of the present invention.
FIG. 20 is a block diagram showing a circuit configuration of a slot machine according to the present invention.
FIG. 21 is a schematic view showing an image display method of the slot machine according to the present invention.
FIG. 22 is a schematic diagram showing an image display of the slot machine of the present invention.
FIG. 23 is a schematic diagram showing an image display of the slot machine in the present invention.
FIG. 24 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 25 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 26 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 27 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 28 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 29 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 30 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 31 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
[Explanation of symbols]
10 slot gaming machine
11 Body
12 case
13 door
14 Display window
20 1-BET switch
22 2-BET switch
24 Maximum BET switch
26 reel
28 pedestal
30 Display device
31 Medal slot
32 Start lever
34 Reel stop button
36 Payout button
38 Medal payout exit
40 Medal receiving part
42 Transparent mouth
44 Illuminated lamp
44C information lamp
46 speaker
52 medal counter
54 Medal Pass Sensor
56 Touch Sensor
62 stepper motor
72 Return rate setting switch
100 Main control circuit
102 Interface circuits
104, 204 I / O bus
106, 206 CPU
108, 208 ROM
110, 210 RAM
112 Clock pulse generation circuit
114 minute cycle
116 random number generator
118 Sampling circuit
122 Motor control device
124 motor drive circuit
126 Reel rotation angle position detection circuit
128 lamp drive circuit
130 Speaker drive circuit
132 Hopper drive circuit
134 Display control device
200 Display control device
202 Interface circuit
212 VDP
214 Video RAM
216 ROM for image data
218 drive circuit
L1, L2A, L2B, L3A, L3B winning line

Claims (3)

複数の識別情報画像を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を停止する停止入力を行うための停止入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止入力手段により行われた停止入力と、に基づいて、停止表示する停止表示手段と、当該停止表示手段により停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与する配当付与手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知する大当たり内部当選役成立報知手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記大当たり内部当選役成立報知手段により大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行うための報知難易度選択入力手段と、当該報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定する報知難易度設定手段と、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、
前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
A variable display means for variably displaying a plurality of identification information images, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a stop input for stopping the plurality of identification information images variably displayed by the variable display means. Stop input means, a plurality of identification information images variably displayed by the change display means, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and a stop input performed by the stop input means, A stop displaying means for stopping and displaying, a payout providing means for providing a payout when a plurality of identification information images stopped and displayed by the stop displaying means are displayed as a predetermined combination, and the internal winning combination If the internal winning combination determined by the determining means is a jackpot internal winning combination that shifts to a jackpot state, the big winning combination notifying that the jackpot internal winning combination has been established is An internal winning combination formation notification means, a gaming machine and a specification value setting means for setting an arbitrary value a plurality of specification values within a certain range as the control conditions for performing game control,
The notification difficulty selection input means for selecting and inputting the notification difficulty level for notifying that the jackpot internal winning combination has been established by the jackpot internal winning combination establishment means, and the selection input is performed by the notification difficulty selection input means. A notification difficulty level setting means for setting the notification difficulty level based on the notified notification difficulty level, and a specification for changing the plurality of specification values based on the notification difficulty level selected and input by the notification difficulty level selection input means. Value changing means,
A gaming machine, wherein the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions.
前記仕様値変更手段は、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更する機能を有するものであり、かつ、前記報知難易度選択入力手段により選択入力が行われた報知難易度が高いほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The specification value changing means has a function of changing a payout number, which is one of the plurality of specification values, based on the notification difficulty selected and input by the notification difficulty selection input means. And a function of changing the number of payouts so that the number of payouts increases as the notification difficulty level selected and input by the notification difficulty level selection input means increases. The described gaming machine. 複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップと、内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための停止入力ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役と、前記停止入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップと、当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップと、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役が大当たり状態へ移行する大当たり内部当選役であるときには、当該大当たり内部当選役が成立した旨を報知せしめる大当たり内部当選役成立報知ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記大当たり内部当選役成立報知ステップにより大当たり内部当選役が成立した旨を報知する報知難易度の選択入力を行わしめるための報知難易度選択入力ステップと、当該報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて報知難易度を設定せしめる報知難易度設定ステップと、前記報知難易度選択入力ステップにより選択入力が行われた報知難易度に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、を有し、
前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものであることを特徴とするプログラム。
A variable display step of variably displaying a plurality of identification information images, an internal winning combination determining step of determining an internal winning combination, and a stop input for stopping the plurality of identification information images variably displayed by the variable display step. Stop input step, the plurality of identification information images variably displayed by the change display step, the internal winning combination determined by the internal winning combination determination step, and the stop input performed by the stop input step, A stop display step of performing a stop display based on the plurality of identification information images stopped and displayed in the stop display step as a predetermined combination, and a payout providing step of providing a payout. Jackpot internal winning where the internal winning combination determined in the role determining step shifts to the jackpot state When, the jackpot internal win combination notification step for notifying that the jackpot internal win combination has been established, and a plurality of specification values as control conditions when performing game control are set to arbitrary values within a certain range A specification value setting step to be executed, and a program for causing a computer to execute,
The notification difficulty level selection input step for performing a selection input of a notification difficulty level for notifying that the jackpot internal winning combination has been established by the jackpot internal winning combination establishment step, and the selection input level by the notification difficulty level selection input step. An information difficulty setting step for setting the information difficulty based on the performed information difficulty; and the plurality of specification values are changed based on the information difficulty selected and input by the information difficulty selection input step. And a specification value changing step,
The program, wherein the specification value setting step sets the plurality of specification values changed in the specification value changing step as control conditions.
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