JP2004154428A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which reserves a sufficient storage area for control programs and realizes multi-colored dynamic displays of wide variations. <P>SOLUTION: A series of fluctuation patterns of a fluctuation display is specified by a fluctuation pattern specifying command. The fluctuation pattern specifying command is produced by fluctuation pattern determination processing (S32) on the basis of a game state (or a value of a command pointer), a byte table of a superior fluctuation pattern specifying command, and a value of a search pointer. Thus, since the fluctuation pattern specifying commands need not to be stored individually in a ROM, a storage capacity of the ROM is not squeezed even if the game machine has a total of 666 kinds of ample fluctuation patterns. Consequently, the game machine reserves the sufficient storage area for control programs in the ROM and realizes the multi-colored fluctuation displays of the wide variations. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技の制御を行う主制御基板に、賞球(スロットマシンではコイン)や貸し球の払い出し制御を行う払出制御基板や、図柄の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などが接続されて構成されている。これらのうち、表示用制御基板の制御は、主制御基板から表示用制御基板へ送信される制御用コマンドにより行われる。制御用コマンドとしては、表示装置で行われる変動表示の一連の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、変動表示の終了時に表示装置に停止表示させる停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドと、停止図柄指定コマンドにより指定された停止図柄を表示装置へ停止表示(確定表示)させるタイミングを指定する図柄停止コマンドとが設けられている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】特開2000−350846号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、一連の変動パターンを1のコマンドで指定する方式では、変動パターンの一部が異なる場合にも、別の変動パターン指定コマンドを設けなければならない。よって、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現するためには、変動パターン指定コマンドを豊富に設けなければならない。しかし、該コマンドを豊富に設ければ設けるほど、それらを記憶するためにROMの記憶領域を使用するので、その分、制御プログラムの記憶領域が小さくなる。逆に、制御プログラムの記憶領域を充分に確保すると、変動パターン指定コマンドを豊富に設けられず、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現できない。
【0005】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現できる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示等を行わせる表示用制御手段とを備え、前記主制御手段から送信される制御用コマンドとして、動的表示の一連のパターンを指定する動的パターン指定コマンドを有しており、その動的パターン指定コマンドを複数のデータに基づいて生成するコマンド生成手段を備えている。
【0007】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて、表示用制御手段により表示装置にて識別情報の動的表示が行われる。かかる動的表示の一連のパターンは、動的パターン指定コマンドによって指定されるが、動的パターン指定コマンドは、コマンド生成手段により複数のデータに基づいて生成される。よって、動的パターン指定コマンドを豊富に数多く設けても、それらを直接ROMに記憶する必要がない。従って、ROM内に制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現できるという効果がある。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0009】
図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄(特別図柄)などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0010】
LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0011】
また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0012】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0013】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0014】
図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図12から図15に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。また、ROM22には、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル22aと、減算時間テーブル22bと、変動時間テーブル22cとが記憶されている。
【0015】
図8は、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル22aの構成図である。図8に示すように、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル22aは、「C0h」、「C2h」、「C4h」のデータを記憶するテーブルであり、データ容量(サイズ)は3バイトである。図4の変動パターン指定コマンド構成図に示す通り、変動パターン指定コマンド31は、それぞれ高速変動が11秒の場合には「C001h」から始まり、高速変動が5秒の場合には「C201h」から始まり、高速変動が3秒の場合には「C401h」から始まる。変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル22aは、かかる変動パターン指定コマンド31の基準となるコマンドの上位バイトを記憶したものであり、変動パターン指定コマンド31を生成するために、変動パターン決定処理(S32,図15参照)において参照される。
【0016】
図9は、減算時間テーブル22bの構成図である。図9に示すように、減算時間テーブル22bは、11秒の高速変動を基準にした高速変動の差分の時間データを記憶するテーブルである。各変動表示の変動時間は、11秒の高速変動を基準に、その値から減算時間テーブル22bに記憶される時間データを減算して求められる。各時間データはそれぞれ2バイトで構成されるので、減算時間テーブル22bのサイズ(データ容量)は6バイトとなる。
【0017】
図10は、変動時間テーブル22cの構成図である。変動時間テーブル22cは、11秒の高速変動を基準にして、各変動表示の変動時間を記憶するテーブルである。この変動時間テーブル22cの時間から、図9の減算時間テーブル22bの値を減算すると、その変動表示(変動パターン)の変動時間が求められる。求めた変動時間は、後述する変動時間メモリ23eに記憶される。変動時間のデータは、222種類ある変動パターンのそれぞれについて記憶されており、各時間データはそれぞれ2バイトで構成されるので、変動時間テーブル22cのサイズ(データ容量)は444バイトとなる。
【0018】
図2に戻って説明する。RAM23は、送信バッファ23aと、コマンドカウンタ23bと、コマンドポインタ23cと、検索ポインタ23dと、変動時間メモリ23eと、変動情報メモリ23fと、変動情報1メモリ23gと、変動情報2メモリ23hと、変動情報3メモリ23iと、変動情報4メモリ23jと、バックアップエリア23kとを備えている。このRAM23には、パチンコ機Pの電源のオフ後においても、後述する電源基板50からバックアップ電圧が供給され、パチンコ機Pの電源のオフ後もデータを保持(バックアップ)できるように構成されている。
【0019】
送信バッファ23aは、LCD3の変動表示の制御のために、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、この送信バッファ23aも2バイトで構成される。送信バッファ23aへセット(書き込み)された制御用コマンドは、タイマ割込処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。
【0020】
図3は、LCD3の表示画面を9つの表示領域に分割した様子を示した図である。前記した通り、本実施例の変動表示は、横方向に3分割された3つの表示領域3a,3b,3cにおいて、それぞれ矢印A方向へ横方向にスクロールしながら行われる。この横方向に3分割された3つの表示領域3a,3b,3cを、縦方向に更に3分割して9つの表示領域3a1,・・・,3c3とし、その9つの表示領域3a1,・・・,3c3に対して、図3に示すように、それぞれ表示される「図柄1〜図柄9」の9つの図柄番号32a(図5参照)が付されている。
【0021】
図2に示すコマンドカウンタ23bは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32(図5参照)が指定するLCD3の表示領域3a1〜3c3を示すためのカウンタであり、「1〜10」の範囲で「1」ずつ更新される。コマンドカウンタ23bの値が「1〜9」の範囲内にある場合には、そのコマンドカウンタ23bの値に対応する図柄番号32a(図5参照)の表示領域3a1〜3c3が指定される。また、コマンドカウンタ23bの値が「10」である場合には、いずれの表示領域も指定されない。
【0022】
コマンドポインタ23cは、高速変動の種類を示すためのポインタである。本実施例の高速変動は、11秒、5秒、3秒と3種類なので、コマンドポインタ23cは「1〜3」のいずれかの値となる。高速変動の時間は、遊技状態に応じて決定される。具体的には、大当たり確率が低確率で変動表示の保留数が0〜2の場合に11秒の高速変動となり、大当たり確率が低確率で変動表示の保留数が3〜4の場合および、大当たり確率が高確率で球が図柄作動口4へ入賞した後5秒以内に変動を開始する場合に5秒の高速変動となり、更に、大当たり確率が高確率で球が図柄作動口4へ入賞した後5秒以上経過して変動を開始する場合に3秒の高速変動となる。コマンドポインタ23cは、11秒の高速変動を「1」で表し、5秒の高速変動を「2」で表し、3秒の高速変動を「3」で表す。このコマンドポインタ23cの値に基づいて、図8の変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル22aが参照されて、変動パターン指定コマンド31の上位バイトが取得される。また、コマンドポインタ23cの値に基づいて、図9の減算時間テーブル22bが参照されて、高速変動の減算時間が取得される。
【0023】
検索ポインタ23dは、変動パターンの基本形、即ち変動基本パターンを示すものである。本実施例の変動パターンは、11秒、5秒、3秒の高速変動のそれぞれについて各222通り用意されているので、検索ポインタ23dは「1〜222(DEh)」のいずれかの値となる。図11に、検索ポインタ23dの値と変動基本パターンとの対応関係図を示す。図示の通り、検索ポインタ23dの値「01h」は、変動基本パターンとして「ハズレ変動」を示し、「02h」は「高速変動+リーチアクション1」を示し、・・・、「DEh」は「高速変動+リーチアクション221」を示している。この検索ポインタ23dの値に基づいて、図10の変動時間テーブル22cが参照され、その変動パターンに対応する11秒の高速変動の場合の変動時間が取得される。なお、検索ポインタ23dの値は、変動情報メモリ23fに記憶される変動パターンカウンタの値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図示せず)より取得される。
【0024】
変動時間メモリ23eは、変動表示の変動時間を記憶するメモリである。前述した通り、検索ポインタ23dの値に基づいて、変動時間テーブル22c(図10)が参照され、その変動パターンに対応する高速変動11秒の場合の変動時間が取得される。また、コマンドポインタ23cの値に基づいて、減算時間テーブル22b(図9)が参照され、5秒または3秒の場合の高速変動の減算時間が取得される。よって、変動時間テーブル22cから求めた時間から、減算時間テーブル22bから求めた時間を減算することにより、その変動表示(変動パターン)の変動時間が求められ、これが変動時間メモリ23eに記憶される。この変動時間メモリ23eに記憶される変動時間に基づいて、変動表示の終了タイミングが認識できるので、そのタイミングで図柄停止コマンド33が主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される。
【0025】
変動情報メモリ23fは、LCD3で実行中の変動表示に対する乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、3つの各外れ図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各値を、変動表示の実行データ(変動表示情報)として記憶するためのメモリである。変動情報メモリ23fに記憶された各カウンタの値に基づいて、変動表示の変動パターン及び停止図柄が決定される。
【0026】
変動情報1〜4メモリ23g〜23jは、保留中の変動表示に対する乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、3つの各外れ図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各値を、変動表示の保留データとして記憶するメモリである。各変動情報1〜4メモリ23g〜23jへのデータの書き込みは、始動入賞時に始動入賞処理(S22)にて行われる。本実施例における変動表示の保留数は最大4回であるので、4つの変動情報1〜4メモリ23g〜23jが設けられている。これら4つの変動情報1〜4メモリ23g〜23jに保留中のデータがある場合には、変動表示が終了する毎に、変動情報1メモリ23gのデータが変動情報メモリ23fへ、変動情報2メモリ23hのデータが変動情報1メモリ23gへ、変動情報3メモリ23iのデータが変動情報2メモリ23hへ、変動情報4メモリ23jのデータが変動情報3メモリ23iへ、それぞれ順にシフトして使用される。
【0027】
また、変動情報メモリ23fおよび変動情報1〜4メモリ23g〜23jへの変動表示のデータの書き込みは、保留数に応じて行われる。保留数が「0」の場合には変動情報メモリ23fへ、保留数が「1」の場合には変動情報1メモリ23gへ、・・・、保留数が「4」の場合には変動情報4メモリ23jへ、変動表示のデータがそれぞれ書き込まれる。
【0028】
バックアップエリア23kは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア23kへの書き込みは、NMI割込処理(図12参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア23kに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図13のS15〜S18参照)において実行される。なお、MPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力されるように構成されており、停電の発生により、図12の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。
【0029】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、他の入出力装置29とにそれぞれ接続されている。また、表示用制御基板Dは、スピーカ27から効果音の出力制御を行うと共にLEDや各種ランプ28の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Sと接続されている。
【0030】
電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図12のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0031】
クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM23のデータがクリアされる。
【0032】
次に、図4から図7を参照して、変動表示の制御のために主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマンドは、変動パターン指定コマンド31と、停止図柄指定コマンド32と、図柄停止コマンド33とによって構成される。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、その1バイト目と2バイト目のコマンドコードを区別するために、1バイト目のコマンドコードは最上位ビットがセットされ、2バイト目のコマンドコードは最上位ビットがリセットされている。即ち、各コマンドコード(バイトデータ)の最上位ビットが1バイト目のコードと2バイト目のコードとを区別するための区別ビットとして使用されている。
【0033】
図4は、変動パターン指定コマンド31のコマンド構成図である。変動パターン指定コマンド31は、変動表示を開始させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するためのコマンドであり、1バイト目のコマンドコードの上位4ビットが「Ch」として表される。前述した通り、本実施例の変動表示は、高速変動が11秒、5秒、3秒の3パターンに分かれている。各変動表示には1種類のハズレ変動と221種類のリーチアクションとの合計222種類の変動パターンがそれぞれ用意されているので、変動パターンは合計666種類となる。
【0034】
変動パターン指定コマンド31によって指定される変動表示の制御は、その変動パターン指定コマンド31を受信した表示用制御基板Dによって行われる。よって、表示用制御基板Dの制御プログラムの内容を変更することにより、同一コードの変動パターン指定コマンド31に対する変動表示の内容を変更することができる。即ち、主制御基板Cの制御プログラムを変更することなく、表示用制御基板Dの制御プログラムを変更するだけで、変動表示の内容を変更することができるのである。
【0035】
図5(a)は、停止図柄指定コマンド32のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号32aとの対応関係を示した図である。前記した通り、各図柄番号32aには、図3に示す各表示領域3a1〜3c3がそれぞれ対応付けされている。また、図5(b)は、20種類の図柄コード32bと図柄名32cとの対応関係を示した図である。
【0036】
停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指定コマンド31で指定された変動パターンの変動表示の終了時に、LCD3の各表示領域3a1〜3c3にそれぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指定コマンド31が送信され変動表示が開始された後に、LCD3の9つの表示領域3a1〜3c3のそれぞれに対して、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される。
【0037】
この停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指定コマンド31と同様に2バイトで構成されている。停止図柄指定コマンド32の1バイト目には、図柄1〜9の表示領域3a1〜3c3を指定するコマンドコードがセットされる。図5(a)に示すように、停止図柄指定コマンド32の1バイト目のコマンドコードが「90H」であれば図柄1の表示領域3a1が、「A0H」であれば図柄2の表示領域3b1が、・・・、「B2H」であれば図柄9の表示領域3c3が、それぞれ指定される。停止図柄指定コマンド32の2バイト目には、1バイト目のコマンドコードで指定した図柄1〜9の表示領域3a1〜3c3に停止表示される図柄の図柄コード32bがセットされる。即ち、図5(b)に示すように、停止表示される図柄が「タコ」である場合には「10H」が、「ハリセンボン」である場合には「11H」が、・・・、「サメ(2)」である場合には「23H」が、それぞれ停止図柄指定コマンド32の2バイト目のコードとしてセットされる。
【0038】
表示用制御基板Dは、停止図柄指定コマンド32を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した上で、停止図柄指定コマンド32で指定された図柄コード32bの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがない。
【0039】
図5(b)に示すように、各図柄にはすべて異なった図柄コード32bが付与されている。特に、図柄名32c「サメ(1)」と「サメ(2)」とは、LCD3に全く同じ図柄として表示されるが、図5(b)に示すように、両図柄には「13H」と「23H」との異なった図柄コード32bが付与されている。同様に、図柄名32c「貝(1)」〜「貝(10)」も、LCD3に全く同じ図柄として表示されるが、図5(b)に示すように、「19H」〜「22H」の異なった図柄コード32bが付与されている。
【0040】
図6は、かかる上段・中段・下段の各段の仮想図柄リール41〜43の構成を模式的に示した図である。図6(a)には、LCD3の上段の表示領域3aで変動表示される上段の仮想図柄リール41の構成が模式的に図示されている。図6(a)に示すように、上段の仮想図柄リール41には、18種類の図柄が「貝(9)」,「カニ」,「貝(8)」,・・・,「タコ」の順に配列されており、最終の「タコ」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「貝(9)」,「カニ」,「貝(8)」,・・・の各図柄が配列される。上段の仮想図柄リール41は、かかる図柄の配列順に、LCD3の上段の表示領域3aで変動表示される。
【0041】
同様に、図6(c)には、LCD3の下段の表示領域3cで変動表示される下段の仮想図柄リール43の構成が模式的に図示されている。図6(c)に示すように、下段の仮想図柄リール43には、上段の仮想図柄リール41の配列と全く逆の配列で、18種類の図柄が「タコ」,「貝(1)」,「ハリセンボン」,・・・,「貝(9)」の順に配列されている。最終の「貝(9)」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」,「貝(1)」,「ハリセンボン」,・・・の各図柄が配列される。下段の仮想図柄リール43は、かかる図柄の配列順に、LCD3の下段の表示領域3cで変動表示される。
【0042】
図6(b)には、LCD3の中段の表示領域3bで変動表示される中段の仮想図柄リール42の構成が模式的に図示されている。図6(b)に示すように、中段の仮想図柄リール42には、下段の仮想図柄リール43の配列の最後尾に「サメ(2)」,「貝(10)」の2種類の図柄を加えた合計20種類の図柄が順に配列されている。上段および下段の仮想図柄リール41,43の場合と同様に、最終の「貝(10)」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」,「貝(1)」,「ハリセンボン」,・・・の各図柄が配列される。中段の仮想図柄リール42は、かかる図柄の配列順に、LCD3の中段の表示領域3bで変動表示される。
【0043】
図7は、図柄停止コマンド33のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄停止コマンド33は、指定した図柄番号32aの表示領域3a1〜3c3で変動表示されている図柄を停止表示(確定)させるためのコマンドである。表示用制御基板Dが図柄停止コマンド33を受信すると、その図柄停止コマンド33によって指定される表示領域3a1〜3c3に停止図柄指定コマンド32によって既に指定されている停止図柄が停止表示され、その表示領域3a1〜3c3の図柄が確定する。即ち、図柄停止コマンド33で指定された表示領域3a1〜3c3の変動表示が終了する。図柄停止コマンド33によって、9つすべての表示領域3a1〜3c3の図柄が確定すると、変動パターン指定コマンド31によって開始された一連の変動パターンの変動表示が終了する。
【0044】
表示用制御基板Dは、変動パターン指定コマンド31と停止図柄指定コマンド32との内容を考慮しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマンド32によって指定された図柄が該当する表示領域3a1〜3c3に表示されるように、変動表示の高速変動中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御基板Cは、変動パターン指定コマンド31で指定した変動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らって、図柄停止コマンド33を表示用制御基板Dへ送信するように制御している。よって、図柄停止コマンド33による図柄の停止表示(確定)は、遊技者に違和感を与えることなく、スムースに行われる。
【0045】
なお、主制御基板Cからの図柄停止コマンド33の送信タイミングが速まった結果、変動パターン指定コマンド31で指定した変動パターンの終了前であるにも拘わらず、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド33を受信した場合には、表示用制御基板Dは、変動パターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド32で指定されている停止図柄を該当する表示領域3a1〜3c3の中央に停止表示し、その表示領域3a1〜3c3の図柄を確定する。
【0046】
図柄停止コマンド33には、9つの表示領域3a1〜3c3の図柄を個別に確定させる9種類のコマンドと、9つの表示領域3a1〜3c3の図柄をすべて一度に確定させる1種類のコマンドと、上段・中段・下段の3段に分かれた3つの表示領域3a,3b,3cの図柄を各段毎に個別に確定させる3種類のコマンドとがあり、合計13種類のコマンドが用意されている。このうち、スクロールの単位となる上段・中段・下段の各段毎に、3つずつの図柄を一度に確定させる図柄停止コマンド33(▲1▼「80H,0BH」,▲2▼「80H,0CH」,▲3▼「80H,0DH」)を用いれば、制御によってLCD3の表示上に表される仮想図柄リール41〜43のスクロールを、実際の図柄リールのスクロールと同じように行わせるができ、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【0047】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図12から図15の各フローチャートを参照して説明する。図12は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア23kに記憶される。
【0048】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中の制御を中断して、図12のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部50aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0049】
NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア23kへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア23kへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0050】
図13は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア23kに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S19)を実行して、パチンコ機Pを初期化する。
【0051】
まず、割込を禁止し(S11)、スタックポインタを設定する(S12)。クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認し(S13)、オンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、RAM23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S14:Yes)、処理をS15へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。
【0052】
S15からの処理では、まず、バックアップエリア23kからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、普通図柄表示装置6やLCD3の表示状態を電源断前の状態に戻す等の復電処理(S16)を行う。その後、バックアップエリア23kへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア23kから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S17)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図12の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S18)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0053】
一方、クリアスイッチ50cがオンされていたり(S13:Yes)、或いはバックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S19)、各メモリやI/Oを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って(S20)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S21)。
【0054】
割込の許可後は、S22からS28の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S22からS28の各処理を説明する。
【0055】
始動入賞処理(S22)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチ(図示せず)のオンが確認された場合には、球が図柄作動口4へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、3つの各外れ図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各値を、対応する変動情報メモリ23fまたは変動情報1〜4メモリ23g〜23jに記憶して特別図柄の変動表示を決定すると共に、特別図柄の変動表示の保留数を表示するランプ28の点灯状態を更新する。特別図柄の変動表示の保留数が4以上である場合には、これらの処理はスキップされる。なお、保留数の表示の更新は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ制御用コマンドを出力し、更にその制御用コマンドを入力した表示用制御基板Dが音声ランプ制御基板Sへランプ28の点灯状態を更新する制御用コマンドを出力することによって、音声ランプ制御基板Sにより行われる。
【0056】
変動開始処理(S23)では、特別図柄の変動表示や大当たり表示が終了しており、且つ特別図柄の変動表示の保留数が0でない場合に、LCD3において新たな特別図柄の変動表示を開始する。即ち、主制御基板Cは、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンド31と、その変動表示の終了時に停止表示される特別図柄を指定する停止図柄指定コマンド32とを制御用コマンドとして表示用制御基板Dへ出力し、その制御用コマンドを入力した表示用制御基板Dによって特別図柄の変動表示が開始される。表示用制御基板Dは、音声ランプ制御基板Sへ、特別図柄の変動表示の保留数を表示するランプ28の点灯状態を更新する制御用コマンドや、特別図柄の変動表示に合わせた効果音の出力とランプ28の点灯を指示する制御用コマンドを出力する。
【0057】
変動停止処理(S24)では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Pの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動時間メモリ23eに記憶されるその変動表示の変動時間が終了しているか否かを判定する。変動時間が終了(経過)していれば、図柄停止コマンド33を表示用制御基板Dへ出力し、その変動表示を終了する。表示用制御基板Dは図柄停止コマンド33を入力すると、LCD3に停止図柄を表示する。
【0058】
カウンタ更新処理(S25)では、乱数カウンタ、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜599の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜11の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにLCD3に停止表示される特別図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜44の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり44)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、LCD3で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜99の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。
【0059】
大当たり処理(S26)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口(特定入賞口)5の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口5の開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口5を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口5の閉鎖後、再度、その大入賞口5を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この大入賞口5の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0060】
外れ図柄カウンタ更新処理(S27)では、3つある各外れ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。外れ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としての外れ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左断、中段、右断についてそれぞれ、即ち合計で3の外れ図柄カウンタが設けられている。これら外れ図柄カウンタの値に応じて、外れ時の変動表示の停止図柄が決定される。
【0061】
外れ図柄カウンタ更新処理(S27)の終了後は、次のS22の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、その外れ図柄カウンタ更新処理(S27)を繰り返し実行する。S22〜S26の各処理は定期的に実行する必要があるので、S28の処理において、前回のS22の処理の実行からの経過時間をチェックする(S28)。チェックの結果、前回のS22の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S28:Yes)、処理をS22へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S28:No)、処理をS27へ移行して、外れ図柄カウンタ更新処理(S27)を繰り返す。ここで、S22〜S26の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS22の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して外れ図柄カウンタ更新処理(S27)を繰り返し実行することにより、各外れ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。
【0062】
図14は、図13の変動開始処理(S23)内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。このコマンド設定処理は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドである変動パターン指定コマンド31と停止図柄指定コマンド32とを、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信するために、送信バッファ23aへ書き込む(セットする)ための処理である。
【0063】
コマンド設定処理では、まず、変動表示の状態が状態チェックフラグ(図示せず)によってチェックされる(S31)。チェックの結果、変動表示の開始であれば(S31:変動開始)、変動パターン決定処理(図15参照)を実行して(S32)、変動パターン指定コマンド31を決定し、これを送信バッファ23aへ書き込む(S33)。その後、コマンドカウンタ23bの値を「1」として(S34)、この処理を終了する。送信バッファ23aへ書き込まれた変動パターン指定コマンド31は、S20の処理で設定されるタイマ割込処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。なお、変動パターン決定処理(S32)は、図15を参照しつつ後述する。
【0064】
S31の処理において、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動表示中であれば(S31:変動表示中)、コマンドカウンタ23bの値が「9」以下であるか否かを調べる(S35)。コマンドカウンタ23bの値が「9」以下であれば(S35:Yes)、そのコマンドカウンタ23bの値に対応する停止図柄指定コマンド32の1バイト目を送信バッファ23aの上位バイトへ書き込む(S36)。図5(a)に示す対応関係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ23bの値が「1」であれば「90H」が、コマンドカウンタ23bの値が「2」であれば「A0H」が、・・・、コマンドカウンタ23bの値が「9」であれば「B2H」が、それぞれ送信バッファ23aの上位バイトへ書き込まれる。
【0065】
更に、コマンドカウンタ23bの値に対応する停止図柄の図柄コード32bを送信バッファ23aの下位バイトへ書き込む(S37)。例えば、コマンドカウンタ23bの値が「1」であれば図柄1(3a1)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32bが、コマンドカウンタ23bの値が「2」であれば図柄2(3b1)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32bが、・・・、コマンドカウンタ23bの値が「9」であれば図柄9(3c3)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32bが、それぞれ図5(b)に示す対応関係に基づいて、送信バッファ23aの下位バイトへ書き込まれる。ここで、停止図柄として「タコ」の図柄が指定される場合には「10H」の図柄コード32bが、「ハリセンボン」の図柄が指定される場合には「11H」の図柄コード32bが、・・・、「サメ(2)」の図柄が指定される場合には「23H」の図柄コード32bが、それぞれ指定される。
【0066】
S36およびS37の処理によって、2バイトの停止図柄指定コマンド32を送信バッファ23aへ書き込んだ後は、コマンドカウンタ23bの値を「1」加算して(S38)、この処理を終了する。なお、送信バッファ23aへ書き込まれた停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指定コマンド31の場合と同様に、S20の処理で設定されたタイマ割込処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。
【0067】
一方、コマンドカウンタ23bの値が「10」以上であれば(S35:No)、9つ全ての表示領域3a1〜3c3について停止図柄指定コマンド32を送信したということである。よって、かかる場合には、S36からS38の各処理をスキップして、この処理を終了する。また、S31の処理において、状態フラグをチェックした結果、変動表示の開始でも変動表示中でもなければ(S31:その他)、そのまま、この処理を終了する。
【0068】
図15は、コマンド設定処理(図14)の中で実行される変動パターン決定処理(S32)のフローチャートである。変動パターン決定処理は、変動パターン指定コマンド31と、その変動パターン指定コマンド31で指定される変動表示の変動時間を求めるための処理である。求めた変動時間は変動時間メモリ23eに書き込まれる。
【0069】
まず、S41からS46の処理により、遊技状態に応じてコマンドポインタ23cの値を決定する。具体的には、大当たり確率が低確率であるか否かを判断し(S41)、低確率であれば(S41:Yes)、変動表示の保留数を調べる(S42)。保留数が2以下であれば(S42:Yes)、11秒の高速変動であるので、コマンドポインタ23cに「1」をセットする(書き込む)(S43)。一方、大当たり確率が低確率でも(S41:Yes)、変動表示の保留数が3または4であれば(S42:No)、5秒の高速変動であるので、コマンドポインタ23cに「2」をセットする(S44)。
【0070】
大当たり確率が高確率であれば(S41:No)、今回の変動表示が球の図柄作動口4への入賞(即ちスタート入賞)から5秒経過しているか否かを判断する(S45)。スタート入賞から5秒経過していなければ(S45:No)、5秒の高速変動であるので、コマンドポインタ23cに「2」をセットする(S44)。一方、大当たり確率が高確率でも(S41:No)、スタート入賞から5秒経過していれば(S45:Yes)、3秒の高速変動であるので、コマンドポインタ23cに「3」をセットする(S46)。
【0071】
コマンドポインタ23cの値を決定した後は、そのコマンドポインタ23cの値に対応した変動パターン指定コマンド31の上位バイトを取得する(S47)。図8の変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル22aに示すように、コマンドポインタ23cの値が「1」であれば「C0h」が、コマンドポインタ23cの値が「2」であれば「C2h」が、コマンドポインタ23cの値が「3」であれば「C4h」が、それぞれ変動パターン指定コマンド31の上位バイトとして取得される。
【0072】
次に、変動情報メモリ23fに記憶される変動パターンカウンタの値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図示せず)より検索ポインタ23dの値を取得し(S48)、この検索ポインタ23dの値を変動パターン指定コマンド31の下位バイトとして仮にセットする(S49)。図10および図11に示す通り、222種類ある変動パターンに対応して、検索ポインタ23dは「1〜222(DEh)」のいずれかの値をとる。これに対し、変動パターン指定コマンド31の下位バイトは、その最上位ビットが区別ビットとしてリセットされなければならない。よって、取得した検索ポインタ23dの値が80h以上であるか否かを判断し(S50)、80h以上であれば(S50:Yes)、区別ビット(変動パターン指定コマンド31の下位バイトの最上位ビット)の部分をリセットするために、仮にセットした変動パターン指定コマンド31の下位バイトから7Fhを減算し(S51)、変動パターン指定コマンド31の上位バイトに「1」を加算して(S52)、変動パターン指定コマンド31を確定する。
【0073】
一方、検索ポインタ23dの値が7Fh以下であれば(S50:No)、区別ビットのリセットは不要であるので、S47の処理で取得した上位バイトと、S49の処理で仮に決定した下位バイトとを合成して変動パターン指定コマンド31を確定する。以上のS47からS52の各処理により、変動パターン指定コマンド31が生成され、確定する。
【0074】
変動パターン指定コマンド31が確定した後は、そのコマンド31で指定される変動パターンの変動時間を求め、これを変動時間メモリ23eに記憶する。まず、図10の変動時間テーブル22cから検索ポインタ23dの値に対応した変動時間を取得する(S53)。取得した変動時間は11秒の高速変動のものなので、図9の減算時間テーブル22bよりコマンドポインタ23cの値に基づいて減算時間を取得する(S54)。コマンドポインタ23cの値が「1」であれば11秒の高速変動であるので0秒分の減算時間が、コマンドポインタ23cの値が「2」であれば5秒の高速変動であるので6秒分の減算時間が、コマンドポインタ23cの値が「3」であれば3秒の高速変動であるので8秒分の減算時間が、それぞれ取得される。取得した減算時間を、S53の処理で取得した減算時間から減算し、これを変動時間メモリ23eへ記憶する(S55)。これにより、S41からS52までの処理で決定した変動パターン指定コマンド31が指定する変動表示の変動時間が変動時間メモリ23eに記憶される。
【0075】
次に、図16及び図17のタイミングチャートを参照して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについて説明する。まず、図16を参照して、9つ全ての図柄を一度に停止表示(確定)させる場合のタイミングについて説明する。主制御基板Cから表示用制御基板Dへ変動パターン指定コマンド31が送信されると、図柄1(3a1)〜図柄9(3c3)の全ての図柄について変動表示が開始される。この変動パターン指定コマンド31に続いて、高速変動の最中に、停止図柄指定コマンド32が9つの表示領域3a1〜3c3に対して順に送信される。停止図柄指定コマンド32が表示用制御基板Dによって受信されると、その停止図柄指定コマンド32により指定される停止図柄に合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【0076】
その後、変動パターン指定コマンド31で指定された変動パターンで、表示用制御基板Dによって変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ、9つの全図柄を一度に停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33(80H,0AH(図7参照))が送信される。この図柄停止コマンド33が表示用制御基板Dにより受信されると、変動パターン指定コマンド31によって開始された一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定時間の経過により、各表示領域3a1〜3c3に停止表示されている停止図柄指定コマンド32で指定した停止図柄の表示が別の表示に切り替えられる。
【0077】
なお、変動表示の終了タイミングが到来する前に、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド33を受信した場合には、変動パターン指定コマンド31で指定された変動表示の終了タイミングが到来していなくても、停止図柄指定コマンド32により指定された停止図柄を、指定された表示領域3a1〜3c3へ、即座に、停止表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド33の送信(受信)タイミングに合わせて、変動表示を終了させることができるのである。
【0078】
次に、図17のタイミングチャートを参照して、上段、下段、中段の順に、9つの図柄を3図柄ずつ停止表示(確定)させる場合のタイミングについて説明する。停止図柄指定コマンド32の送信までは、図16のタイミングと同様に行われ、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【0079】
変動表示終了のタイミングで、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ、まず、上段の表示領域3aに表示される図柄を停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33が送信される(80H,0BH(図7参照))。この図柄停止コマンド33が表示用制御基板Dにより受信されると、上段の図柄1,4,7が停止表示(確定)する(図3参照)。次に、下段の表示領域3cに表示される図柄を停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33が送信され(80H,0DH(図7参照))、下段の図柄3,6,9が停止表示(確定)する(図3参照)。更に、中段の表示領域3bに表示される図柄を停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33が送信され(80H,0CH(図7参照))、中段の図柄2,5,8が確定する(図3参照)。以上3つの図柄停止コマンド33により、変動パターン指定コマンド31によって開始された一連の変動表示が終了する。
【0080】
このように図柄のスクロール方向に合わせて、上段、下段、中段の順に図柄を停止表示(確定)させることにより、制御によって表示上に表される仮想図柄リール41〜43を、実際の図柄リールのように表現することができる。なお、図柄のスクロール方向が縦方向の場合には、図柄の停止表示(確定)は、例えば、左、右、中の順に行われる。
【0081】
以上説明した通り、本実施例のパチンコ機Pによれば、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、表示用制御基板DによってLCD3にて特別図柄の変動表示が行われる。かかる変動表示の一連の変動パターンは、変動パターン指定コマンド31によって指定されるが、この変動パターン指定コマンド31は、遊技状態(即ちコマンドポインタ23cの値)と、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル22aと、検索ポインタ22dの値とに基づいて、変動パターン決定処理(S32、図15)により生成される。よって、変動パターン指定コマンド31を、ROM22内に個々に記憶する必要がないので、本実施例のように、合計666種類の豊富な変動パターンを設けても、ROM22の記憶容量を圧迫することがない。従って、ROM22内に制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現することができる。
【0082】
なお、上記実施例において、請求項1記載の動的表示としてはLCD3で行われる変動表示が該当し、識別情報としてはLCD3で変動表示される特別図柄が該当し、コマンド生成手段としては図15の変動パターン決定処理が該当する。
【0083】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0084】
本発明をパチンコ機P以外の遊技機、例えばスロットマシン1に用いるようにしても良い。
【0085】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0086】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0087】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0088】
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記コマンド生成手段は、各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データと遊技状態に応じて変化する動的表示の時間を指示する時間データとに基づいて前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする遊技機1。
【0089】
一般に、動的表示の時間は遊技状態に応じて2乃至3通り以上ある。例えば、大当たり確率が低確率で動的表示の保留数が2以下の場合には動的表示は11秒の高速変動を基準に行われる。一方、大当たり確率が低確率でも動的表示の保留数が3以上の場合や、大当たり確率が高確率で打球の始動入賞後5秒以内の場合には、動的表示は5秒の高速変動を基準に行われる。更に、大当たり確率が高確率でも打球の始動入賞後5秒以上経過している場合には、動的表示は3秒の高速変動を基準に行われる。このように動的表示の時間が3通りある場合に、それぞれについて動的パターン指定コマンドを設けずに、基本データと時間データとに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することにより、予め記憶しておくデータ数を小さくすることができる。上記事例の場合には、約1/3程度以下にすることができる。
【0090】
以上の通り、遊技機1によれば、基本データと時間データとに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することにより、予め記憶しておかなければならないデータ数を極めて小さくすることができる。なお、時間データは、時間そのものを表すデータの他、時間を対応つけて表すデータをも含むものである。例えば、11秒の高速変動を「1」、5秒の高速変動を「2」、3秒の高速変動を「3」というように、時間を対応つけて表すものも時間データとして取り扱う。
【0091】
なお、上記実施例において、遊技状態に応じて変化する動的表示の時間を指示する時間データとしてはコマンドポインタ23cの値が該当し、また、各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データとしては検索ポインタ23dの値が該当する。
【0092】
遊技機1において、前記基本データのサイズはnバイトで構成されると共に、前記コマンド生成手段は、そのnバイトのサイズの基本データに基づいて、nより大のmバイト以上のサイズで前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする遊技機2(m>n)。動的パターン指定コマンドがmバイト以上のサイズで構成される場合にも、基本データはnバイトのサイズで構成されるので、すべての動的パターン指定コマンドを予め記憶しておく場合に比べて、記憶しておくデータ数を極めて小さくできる。例えば、上記事例のように動的表示の時間が3通りある場合であって、動的パターン指定コマンドのサイズが2バイト(m=2)で、基本データのサイズが1バイト(n=1)で構成される場合には、すべての動的パターン指定コマンドを予め記憶しておく場合に比べて、そのデータ数を約1/6(=1/3×1/2)程度にすることができる。また、動的パターン指定コマンドのサイズをmバイト以上で構成すれば、該コマンドで多数の動的パターンを指定することができるので、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現できる。
【0093】
遊技機1または2において、前記基本データのサイズはnバイトで構成され、前記動的パターン指定コマンドはnより大のmバイトのサイズで構成されると共にその動的パターン指定コマンドの各バイトデータには配置を区別するための区別ビットが設けられており、前記コマンド生成手段は、前記区別ビット以外のビットを使用して前記基本データを展開し前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする遊技機3(m>n)。例えば、基本データのサイズが1バイト(n=1)、動的パターン指定コマンドのサイズが2バイト(m=2)で構成される場合、動的表示の基本パターンは、1バイトの基本データで256パターンまで表すことができるが、これをそのまま動的パターン指定コマンドの上位バイトまたは下位バイトとして使用すると、区別ビットまで使用することとなり、区別ビットが機能しない。そこで、遊技機3のコマンド生成手段によれば、区別ビット以外のビットを使用して、基本データを展開し動的パターン指定コマンドを生成するので、例えば基本データが1バイトのサイズで構成される場合に基本パターンが128パターン以上あっても、区別ビットを正常に機能させつつ、動的パターン指定コマンドを正確に生成することができる。なお、区別ビットとは、動的パターン指定コマンドを構成する各バイトデータの配置を区別するためのものであり、そのデータが何バイト目のデータであるかを区別するためのものである。よって、動的パターン指定コマンドが3バイト以上で構成される場合には、区別ビットは2ビット以上で構成される。
【0094】
遊技機3において、前記コマンド生成手段は、前記基本データを前記動的パターン指定コマンドのデータとして展開する場合に、前記基本データが前記区別ビットの位置にデータを有していれば、その位置の基本データのデータ部分を前記動的パターン指定コマンドの他のバイトまたはビットへ振り分ける振分手段を有していることを特徴とする遊技機4。遊技機4によれば、動的パターン指定コマンドの区別ビット以外を使用しつつ、基本データに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することができる。
【0095】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から4のいずれかにおいて、前記制御用コマンドとして、動的表示の終了時に識別情報を前記表示装置に停止表示(確定表示)させるタイミングを指定するため前記主制御手段から送信される図柄停止コマンドを有し、更に、各動的表示の基本パターンに応じた動的表示の時間をそれぞれ記憶する動的表示時間記憶手段と、その動的表示時間記憶手段から前記基本データに基づいてその基本データが示す基本パターンの動的表示の時間を取得する時間取得手段と、その時間取得手段により取得された前記基本データに基づく動的表示の時間を遊技状態に応じて補正する時間補正手段と、その時間補正手段により補正された動的表示の時間を記憶する動的時間メモリと、動的表示の開始からその動的時間メモリに記憶される時間の経過後に前記図柄停止コマンドを送信する送信手段とを備えていることを特徴とする遊技機5。動的表示の終了のタイミングで図柄停止コマンドを送信するためには、各動的表示の時間を認識する必要がある。遊技機5によれば、各動的表示の基本パターンに応じた動的表示の時間を動的表示時間記憶手段に記憶しておき、その時間を遊技状態に基づいて補正し、それぞれの動的表示の時間を算出するので、すべての動的表示の時間を予め記憶しておく場合に比べて、その記憶するデータ量(データ数)を小さくすることができる。
【0096】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から5のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機6。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0097】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から5のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機7。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0098】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から5のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機8。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】液晶ディスプレイの表示画面を9つの表示領域に分割した様子を示した図である。
【図4】変動パターン指定コマンドのコマンド構成図である。
【図5】(a)は、停止図柄指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号との対応関係を示した図である。(b)は、20種類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図である。
【図6】(a)は、上段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、(b)は、中段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、(c)は、下段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。
【図7】図柄停止コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。
【図8】変動パターン指定コマンド上位バイトテーブルの構成図である。
【図9】減算時間テーブルの構成図である。
【図10】変動時間テーブルの構成図である。
【図11】検索ポインタの値と変動基本パターンとの対応関係図である。
【図12】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図13】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図14】変動開始処理内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。
【図15】コマンド設定処理の中で実行される変動パターン決定処理のフローチャートである。
【図16】全図柄を一度に確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【図17】9つの図柄を3図柄ずつ確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【符号の説明】
3 液晶ディスプレイ(LCD)(表示装置)
21 MPU
22 ROM
22a 変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル
22b 減算時間テーブル
22c 変動時間テーブル
23 RAM
23c コマンドポインタ
23d 検索ポインタ
23e 変動時間メモリ
31 変動パターン指定コマンド(制御用コマンドの一部,動的パターン指定コマンド)
32 停止図柄指定コマンド(制御用コマンドの一部)
33 図柄停止コマンド(制御用コマンドの一部)
C 主制御基板(主制御手段)
D 表示用制御基板(表示用制御手段)
P パチンコ機(遊技機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine and a slot machine.
[0002]
2. Description of the Related Art In a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, a main control board for controlling a game, a payout control board for controlling payout of a prize ball (coin in a slot machine) or a lending ball, and a fluctuation of a symbol. A display control board for performing display control such as display is connected and configured. Among these, the control of the display control board is performed by a control command transmitted from the main control board to the display control board. The control commands include a variation pattern designation command for designating a series of variation patterns of the variation display performed on the display device, a stop symbol designation command for designating a stop symbol to be stopped and displayed on the display device at the end of the variation display, and a stop symbol. There is provided a symbol stop command for designating the timing at which the stop symbol specified by the symbol designating command is stopped (fixed display) on the display device (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1] JP-A-2000-350846
[0004]
However, in a system in which a series of variation patterns is designated by one command, another variation pattern designation command must be provided even when a part of the variation patterns is different. Therefore, in order to realize a variety of variable displays rich in variations, it is necessary to provide a variety of variation pattern designation commands. However, the more abundant commands are provided, the more the storage area of the ROM is used to store them, and accordingly the smaller the storage area of the control program. Conversely, if the storage area for the control program is sufficiently ensured, the variation pattern designation commands cannot be provided abundantly, and it is not possible to realize a wide variety of variation displays.
[0005]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of realizing a variety of dynamic displays while ensuring a sufficient storage area for a control program. And
[0006]
In order to achieve this object, a game machine according to the present invention comprises a display device, a main control means for controlling a game, and a control command transmitted from the main control means. Display control means for causing the display device to perform dynamic display of identification information or the like on the basis of a dynamic command for designating a series of dynamic display patterns as a control command transmitted from the main control means. It has a pattern specification command, and has a command generation means for generating the dynamic pattern specification command based on a plurality of data.
[0007]
According to the gaming machine of the present invention, the display control means dynamically displays the identification information on the display device based on the control command transmitted from the main control means. A series of such dynamic display patterns is specified by a dynamic pattern specification command. The dynamic pattern specification command is generated by the command generation means based on a plurality of data. Therefore, even if a large number of dynamic pattern specification commands are provided, it is not necessary to directly store them in the ROM. Accordingly, there is an effect that a variety of dynamic displays can be realized while securing a sufficient storage area for the control program in the ROM.
[0008]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0009]
FIG. 1 is a front view of a game board of the pachinko machine P of the present embodiment. Around the gaming board 1, there are provided a plurality of winning ports 2 from which 5 to 15 balls are paid out when the balls are won. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "LCD") 3 for displaying a symbol (special symbol) as a plurality of types of identification information is provided. The display screen of the LCD 3 is divided into three parts in the horizontal direction, and in each of the three divided display areas, symbols are displayed while being scrolled from right to left in the horizontal direction.
[0010]
Above the LCD 3, a normal symbol display device 6 including two LEDs 6a and 6b on the surface of which normal symbols "O" and "X" are displayed is arranged. In the ordinary symbol display device 6, when the ball hit into the game area passes through the gates 7 arranged on both sides of the LCD 3, the variation that the LEDs 6a and 6b of "o" and "x" are alternately turned on. Display is performed. When the change display ends with the LED 6a of “「 ”, the ordinary electric accessory 4 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) as a hit.
[0011]
Below the LCD 3, there is provided a symbol operation port (first type start port, ordinary electric accessory) 4, and when the ball wins the symbol operation port 4, the above-mentioned variable display of the LCD 3 is displayed. Be started. Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. When the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening 5 becomes a big hit and a predetermined time (for example, 30 seconds elapse) so that the ball can easily win. The winning opening is opened until the player wins (or until ten balls are won).
[0012]
The specific winning opening 5 is provided with a V zone 5a. When a ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls are won in the specific winning opening 5). The opening and closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.
[0013]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins inside the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times.
[0014]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 21 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data during execution of the control programs stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. 12 to 15 are stored in the ROM 22 as a part of the control program. Further, the ROM 22 stores a fluctuation pattern designation command upper byte table 22a, a subtraction time table 22b, and a fluctuation time table 22c.
[0015]
FIG. 8 is a configuration diagram of the variation pattern designation command upper byte table 22a. As shown in FIG. 8, the variation pattern designation command upper byte table 22a is a table for storing data of “C0h”, “C2h”, and “C4h”, and has a data capacity (size) of 3 bytes. As shown in the fluctuation pattern specification command configuration diagram in FIG. 4, the fluctuation pattern specification command 31 starts with “C001h” when the high-speed fluctuation is 11 seconds, and starts with “C201h” when the high-speed fluctuation is 5 seconds. If the high-speed fluctuation is 3 seconds, the process starts with "C401h". The variation pattern designation command upper byte table 22a stores the upper byte of a command serving as a reference of the variation pattern designation command 31. In order to generate the variation pattern designation command 31, the variation pattern determination processing (S32, FIG. 15).
[0016]
FIG. 9 is a configuration diagram of the subtraction time table 22b. As shown in FIG. 9, the subtraction time table 22b is a table that stores time data of a difference between high-speed fluctuations based on a high-speed fluctuation of 11 seconds. The fluctuation time of each fluctuation display is obtained by subtracting the time data stored in the subtraction time table 22b from the value based on the high-speed fluctuation of 11 seconds. Since each time data is composed of 2 bytes, the size (data capacity) of the subtraction time table 22b is 6 bytes.
[0017]
FIG. 10 is a configuration diagram of the fluctuation time table 22c. The fluctuating time table 22c is a table that stores the fluctuating time of each fluctuating display based on the 11-second high-speed fluctuating. When the value of the subtraction time table 22b of FIG. 9 is subtracted from the time of the fluctuation time table 22c, the fluctuation time of the fluctuation display (fluctuation pattern) is obtained. The obtained fluctuation time is stored in a fluctuation time memory 23e described later. The fluctuation time data is stored for each of 222 types of fluctuation patterns, and each time data is composed of 2 bytes. Therefore, the size (data capacity) of the fluctuation time table 22c is 444 bytes.
[0018]
Returning to FIG. The RAM 23 includes a transmission buffer 23a, a command counter 23b, a command pointer 23c, a search pointer 23d, a fluctuation time memory 23e, a fluctuation information memory 23f, a fluctuation information 1 memory 23g, a fluctuation information 2 memory 23h, An information 3 memory 23i, a fluctuation information 4 memory 23j, and a backup area 23k are provided. The RAM 23 is configured to be supplied with a backup voltage from a power supply board 50 described later even after the power of the pachinko machine P is turned off, so that data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine P is turned off. .
[0019]
The transmission buffer 23a is a buffer for storing a control command transmitted from the main control board C to the display control board D for controlling the variable display of the LCD 3. Since the control command is composed of 2 bytes, the transmission buffer 23a is also composed of 2 bytes. The control command set (written) to the transmission buffer 23a is transmitted to the display control board D one byte at a time by a timer interrupt process.
[0020]
FIG. 3 is a diagram showing a state where the display screen of the LCD 3 is divided into nine display areas. As described above, the variable display according to the present embodiment is performed while horizontally scrolling in the direction of arrow A in each of the three display areas 3a, 3b, and 3c divided into three in the horizontal direction. The three display areas 3a, 3b, 3c divided into three in the horizontal direction are further divided into three in the vertical direction to form nine display areas 3a1,..., 3c3, and the nine display areas 3a1,. , 3c3, as shown in FIG. 3, nine symbol numbers 32a (see FIG. 5) of "Symbol 1 to Symbol 9" are respectively displayed.
[0021]
The command counter 23b shown in FIG. 2 is a counter for indicating the display areas 3a1 to 3c3 of the LCD 3 designated by the stop symbol designation command 32 (see FIG. 5) which is a kind of control command. It is updated by "1" in the range. When the value of the command counter 23b is in the range of “1 to 9”, the display areas 3a1 to 3c3 of the symbol numbers 32a (see FIG. 5) corresponding to the value of the command counter 23b are designated. When the value of the command counter 23b is "10", no display area is specified.
[0022]
The command pointer 23c is a pointer for indicating the type of the high-speed change. Since there are three types of high-speed fluctuations of this embodiment, 11 seconds, 5 seconds, and 3 seconds, the command pointer 23c takes one of the values “1” to “3”. The time of the high-speed fluctuation is determined according to the gaming state. Specifically, when the jackpot probability is low and the number of pending changes is 0 to 2, the high-speed variation is 11 seconds. When the jackpot probability is low and the number of pending changes is 3 to 4, If the ball starts to fluctuate within 5 seconds after winning the symbol opening 4 with a high probability, it will be a fast change of 5 seconds, and after the ball has won the symbol opening 4 with a high jackpot probability When the change is started after a lapse of 5 seconds or more, the change is a high-speed change of 3 seconds. The command pointer 23c indicates the high-speed fluctuation of 11 seconds by “1”, the high-speed fluctuation of 5 seconds by “2”, and the high-speed fluctuation of 3 seconds by “3”. Based on the value of the command pointer 23c, the upper byte of the fluctuation pattern specification command 31 is obtained by referring to the fluctuation pattern specification command upper byte table 22a of FIG. Also, based on the value of the command pointer 23c, the subtraction time table 22b shown in FIG.
[0023]
The search pointer 23d indicates the basic form of the fluctuation pattern, that is, the fluctuation basic pattern. Since the variation pattern of the present embodiment is prepared for each of the high-speed variations of 11 seconds, 5 seconds, and 3 seconds, the search pointer 23d takes one of the values “1 to 222 (DEh)”. . FIG. 11 shows a correspondence diagram between the value of the search pointer 23d and the basic variation pattern. As shown in the figure, the value “01h” of the search pointer 23d indicates “losing fluctuation” as a fluctuation basic pattern, “02h” indicates “high-speed fluctuation + reach action 1”,..., “DEh” indicates “high-speed fluctuation”. + Reach action 221 ". Based on the value of the search pointer 23d, the fluctuation time table 22c in FIG. 10 is referred to, and the fluctuation time in the case of the high-speed fluctuation of 11 seconds corresponding to the fluctuation pattern is obtained. The value of the search pointer 23d is obtained from a fluctuation pattern determination table (not shown) based on the value of the fluctuation pattern counter stored in the fluctuation information memory 23f.
[0024]
The fluctuation time memory 23e is a memory for storing the fluctuation time of the fluctuation display. As described above, the fluctuation time table 22c (FIG. 10) is referred to based on the value of the search pointer 23d, and the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern in the case of the high-speed fluctuation of 11 seconds is obtained. Further, the subtraction time table 22b (FIG. 9) is referred to based on the value of the command pointer 23c, and the high-speed fluctuation subtraction time in the case of 5 seconds or 3 seconds is obtained. Therefore, by subtracting the time obtained from the subtraction time table 22b from the time obtained from the fluctuation time table 22c, the fluctuation time of the fluctuation display (fluctuation pattern) is obtained, and this is stored in the fluctuation time memory 23e. Since the end timing of the fluctuation display can be recognized based on the fluctuation time stored in the fluctuation time memory 23e, the symbol stop command 33 is transmitted from the main control board C to the display control board D at that timing.
[0025]
The fluctuation information memory 23f stores the random number counter for the fluctuation display being executed on the LCD 3, the reach counter, the big hit symbol counter, the values of each of the three missing symbol counters, and the fluctuation pattern counter, as execution data of fluctuation display (variation display information). Is a memory for storing as Based on the values of the respective counters stored in the fluctuation information memory 23f, the fluctuation pattern and the stop symbol of the fluctuation display are determined.
[0026]
The fluctuation information 1 to 4 memories 23g to 23j store the random number counter, the reach counter, the big hit symbol counter, the three out-of-design symbol counters, and the respective values of the fluctuation pattern counter for the suspended fluctuation display as the fluctuation display suspended data. Memory. The writing of the data to each of the change information 1 to 4 memories 23g to 23j is performed in the start winning process (S22) at the time of the start winning. In this embodiment, since the maximum number of variable display reservations is four, four variable information 1 to 4 memories 23g to 23j are provided. When there are pending data in these four fluctuation information 1 to 4 memories 23g to 23j, every time the fluctuation display is completed, the data of the fluctuation information 1 memory 23g is transferred to the fluctuation information memory 23f and the fluctuation information 2 memory 23h. The data of the fluctuation information 3 memory 23i are sequentially shifted to the fluctuation information 3 memory 23i, and the data of the fluctuation information 4 memory 23j are sequentially shifted to the fluctuation information 3 memory 23i.
[0027]
The writing of the data of the fluctuation display to the fluctuation information memory 23f and the fluctuation information 1 to 4 memories 23g to 23j is performed according to the number of suspensions. If the number of holds is "0", the change information memory 23f, if the number of holds is "1", to the change information 1 memory 23g, ..., if the number of holds is "4", the change information 4 The variable display data is written to the memory 23j.
[0028]
When the power is turned off due to a power failure or the like, the backup area 23k restores the state of the pachinko machine P to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as stack pointers, registers, and I / O. The writing to the backup area 23k is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 12). Conversely, the values written to the backup area 23k are restored when the power is turned on (the power is turned off by turning off the power supply). This is performed in the initialization process (see S15 to S18 in FIG. 13). The NPU (Non Maskable Interrupt) terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 21 is configured to receive a power failure signal 51 output from a power failure monitoring circuit 50b, which will be described later, when a power failure occurs due to a power failure or the like. When a power failure occurs, the power failure process (NMI interrupt process) of FIG. 12 is immediately executed.
[0029]
The MPU 21 including the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25. The input / output port 25 is controlled by a clear switch 50c provided on a power supply board 50 and a payout motor 26 to control a payout of a prize ball or a loaned ball. , A display control board D for controlling a variable display of a special symbol and a normal symbol, and another input / output device 29. The display control board D is connected to an audio lamp control board S that controls output of sound effects from the speaker 27 and controls lighting of the LEDs and various lamps 28.
[0030]
The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to the NMI terminal of the MPU 21 of the main control board C when a power failure occurs due to a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the largest DC output voltage of 24 volts output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred if this voltage falls below 22 volts. , And a power failure signal 51 to the main control board C and the payout control board H. By the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure, and execute the power failure processing (in the case of the main control board C, the NMI interrupt processing of FIG. 12). In addition, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 50a keeps the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, normal for a period of time sufficient to execute the power failure process. Since the main control board C and the payout control board H are configured to be maintained at the values, the power outage processing can be executed normally.
[0031]
The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 23 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is constituted by a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on while the clear switch 50c is pressed (including the power-on due to the blackout), the data in the respective RAMs 23 are cleared by the main control board C and the payout control board H. .
[0032]
Next, a control command transmitted from the main control board C to the display control board D for controlling the variable display will be described with reference to FIGS. The control command includes a fluctuation pattern designation command 31, a stop symbol designation command 32, and a symbol stop command 33. Since the control command is composed of two bytes, the most significant bit is set in the first byte command code and the second byte command code is set in order to distinguish the first byte from the second byte command code. The most significant bit has been reset. That is, the most significant bit of each command code (byte data) is used as a distinguishing bit for distinguishing between the first byte code and the second byte code.
[0033]
FIG. 4 is a command configuration diagram of the variation pattern designation command 31. The fluctuation pattern designation command 31 is a command for starting the fluctuation display and specifying a series of fluctuation patterns from the start to the end of the fluctuation display. The upper 4 bits of the command code in the first byte are set to “Ch”. expressed. As described above, in the fluctuation display of this embodiment, the high-speed fluctuation is divided into three patterns of 11 seconds, 5 seconds, and 3 seconds. Since each variation display has a total of 222 variation patterns of one type of loss variation and 221 types of reach actions, a total of 666 variation patterns are provided.
[0034]
The control of the fluctuation display specified by the fluctuation pattern specification command 31 is performed by the display control board D that has received the fluctuation pattern specification command 31. Therefore, by changing the content of the control program of the display control board D, the content of the variation display for the variation pattern designation command 31 of the same code can be changed. That is, the contents of the variable display can be changed only by changing the control program of the display control board D without changing the control program of the main control board C.
[0035]
FIG. 5A is a diagram showing the correspondence between the command code of the stop symbol designation command 32 and the symbol number 32a designated by the command code. As described above, the display areas 3a1 to 3c3 shown in FIG. 3 are associated with the respective symbol numbers 32a. FIG. 5B is a diagram showing the correspondence between 20 types of symbol codes 32b and symbol names 32c.
[0036]
The stop symbol designation command 32 is a command for designating a symbol that is stopped and displayed in each of the display areas 3a1 to 3c3 of the LCD 3 at the end of the variation display of the variation pattern designated by the variation pattern designation command 31. The stop symbol designation command 32 is transmitted from the main control board C to the display control board D for each of the nine display areas 3a1 to 3c3 of the LCD 3 after the variation pattern designation command 31 is transmitted and the variation display is started. Is done.
[0037]
The stop symbol designation command 32 is composed of 2 bytes, similarly to the variation pattern designation command 31. In the first byte of the stop symbol designating command 32, a command code designating the display areas 3a1-3c3 of the symbols 1-9 is set. As shown in FIG. 5A, when the first byte command code of the stop symbol designation command 32 is “90H”, the display area 3a1 of symbol 1 is “A0H”, and the display area 3b1 of symbol 2 is “A0H”. ,..., “B2H”, the display area 3c3 of the symbol 9 is specified. In the second byte of the stop symbol designation command 32, a symbol code 32b of the symbol stopped and displayed in the display areas 3a1 to 3c3 of the symbols 1 to 9 designated by the command code of the first byte is set. That is, as shown in FIG. 5B, "10H" is displayed when the symbol to be stopped and displayed is "octopus", "11H" is displayed when "Harisenbon" is displayed,. In the case of "(2)", "23H" is set as the second byte code of the stop symbol designation command 32, respectively.
[0038]
Upon receiving the stop symbol designation command 32, the display control board D considers the variation pattern being executed, and ends the variation display with the symbol of the symbol code 32b designated by the stop symbol designation command 32, Replace the moving symbol. Since the symbol replacement is performed only when the variable display is fluctuating at a high speed, the player does not notice that the symbol replacement has been performed.
[0039]
As shown in FIG. 5B, different symbols are assigned to all symbols. In particular, the symbol names 32c "Shark (1)" and "Shark (2)" are displayed on the LCD 3 as exactly the same symbol, but as shown in FIG. A symbol code 32b different from “23H” is given. Similarly, the symbol names 32c “shellfish (1)” to “shellfish (10)” are displayed on the LCD 3 as exactly the same symbol, but as shown in FIG. 5B, the symbols “19H” to “22H” are displayed. A different symbol code 32b is provided.
[0040]
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating the configuration of the virtual symbol reels 41 to 43 in the upper, middle, and lower stages. FIG. 6A schematically illustrates the configuration of the upper virtual symbol reel 41 that is variably displayed in the upper display area 3 a of the LCD 3. As shown in FIG. 6 (a), 18 kinds of symbols of "shellfish (9)", "crab", "shellfish (8)",... After the last "octopus" symbol, the symbols are returned to the top symbol, and the "shell (9)", "crab", "shell (8)",. Is done. The upper virtual symbol reels 41 are variably displayed in the upper display area 3a of the LCD 3 in the order of arrangement of the symbols.
[0041]
Similarly, FIG. 6C schematically illustrates the configuration of the lower virtual symbol reel 43 that is variably displayed in the lower display area 3 c of the LCD 3. As shown in FIG. 6C, the lower virtual symbol reel 43 has an arrangement completely opposite to the arrangement of the upper virtual symbol reel 41, and has 18 types of symbols “octopus”, “shell (1)”, "Harisenbon", ..., "shellfish (9)" are arranged in this order. After the final symbol of “shellfish (9)”, the symbols of “octopus”, “shellfish (1)”, “harris bomb”,. The lower virtual symbol reel 43 is variably displayed in the lower display area 3c of the LCD 3 in the arrangement order of the symbols.
[0042]
FIG. 6B schematically illustrates the configuration of the middle-stage virtual symbol reel 42 that is variably displayed in the middle display area 3b of the LCD 3. As shown in FIG. 6B, two types of symbols, “shark (2)” and “shellfish (10)”, are provided at the end of the array of the lower virtual symbol reels 43 on the middle virtual symbol reel 42. A total of 20 additional symbols are arranged in order. As in the case of the upper and lower virtual symbol reels 41 and 43, after the last symbol of the "shell (10)", return to the first symbol and return to "octopus", "shell (1)", "harris bon". ,... Are arranged. The middle-stage virtual symbol reels 42 are variably displayed in the middle-stage display area 3b of the LCD 3 in the arrangement order of the symbols.
[0043]
FIG. 7 is a diagram showing the command code of the symbol stop command 33 and the contents of the command. The symbol stop command 33 is a command for stopping (fixing) a symbol variably displayed in the display areas 3a1 to 3c3 of the designated symbol number 32a. When the display control board D receives the symbol stop command 33, the stop symbols already designated by the stop symbol designation command 32 are stopped and displayed in the display areas 3a1 to 3c3 designated by the symbol stop command 33, and the display area is displayed. The symbols 3a1-3c3 are determined. That is, the variable display of the display areas 3a1 to 3c3 specified by the symbol stop command 33 ends. When the symbols in all nine display areas 3a1 to 3c3 are determined by the symbol stop command 33, the variation display of the series of variation patterns started by the variation pattern designation command 31 ends.
[0044]
The display control board D considers the contents of the variation pattern designation command 31 and the stop symbol designation command 32, and displays the display areas 3a1-3c3 to which the symbol designated by the stop symbol designation command 32 at the timing of the variation display termination. Are replaced in advance during the high-speed fluctuation of the fluctuation display. In addition, the main control board C controls the symbol stop command 33 to be transmitted to the display control board D at the timing when the variation pattern of the variation display designated by the variation pattern designation command 31 ends. Therefore, the symbol stop display (determination) by the symbol stop command 33 is smoothly performed without giving the player a sense of incongruity.
[0045]
As a result of the earlier transmission timing of the symbol stop command 33 from the main control board C, the display control board D is switched to the symbol stop command even before the end of the variation pattern specified by the variation pattern designation command 31. When the control symbol D is received, the display control board D stops the stop symbol already designated by the stop symbol designation command 32 at the center of the corresponding display area 3a1-3c3 even before the end of the variation pattern. The symbols are displayed and the symbols in the display areas 3a1-3c3 are determined.
[0046]
The symbol stop command 33 includes nine types of commands for individually determining the symbols in the nine display areas 3a1 to 3c3, one type of command for determining all the symbols in the nine display areas 3a1 to 3c3 at one time, and There are three types of commands for individually determining the symbols of the three display areas 3a, 3b, 3c divided into three stages of a middle stage and a lower stage, and a total of thirteen types of commands are prepared. Among them, a symbol stop command 33 ((1) "80H, 0BH", (2) "80H, 0CH" for fixing three symbols at a time for each of the upper, middle, and lower rows as scroll units. , (3) "80H, 0DH"), the scrolling of the virtual symbol reels 41 to 43 represented on the display of the LCD 3 can be performed by the control in the same manner as the scrolling of the actual symbol reels. The interest of the player can be further improved.
[0047]
Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 12 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to a power failure or the like. By the NMI interrupt processing, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 23k.
[0048]
When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure monitoring circuit 50b outputs a power failure signal 51 to an NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 21 of the main control board C. Then, the MPU 21 interrupts the control under execution and starts the NMI interrupt processing of FIG. For a predetermined time after the power failure signal 51 is output, power is supplied from the power supply unit 50a of the power supply board 50 so that the processing of the main control board C can be executed, and the NMI interrupt processing is executed within the predetermined time. Is done.
[0049]
In the NMI interrupt process, first, the values of each register and I / O are written to the stack area (S1), and then the value of the stack pointer is written to the backup area 23k and saved (S2). Further, the power failure occurrence information is written into the backup area 23k (S3), and the state at the time of power failure due to the occurrence of a power failure or the like is stored. Thereafter, after executing other power failure processing (S4), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0050]
FIG. 13 is a flowchart of a main process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is turned on. In the main processing, if the backup is valid, each data stored in the backup area 23k is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization processing (S19) is executed to reset the pachinko machine P. initialize.
[0051]
First, interrupts are prohibited (S11), and a stack pointer is set (S12). It is checked whether or not the clear switch 50c is turned on (S13). If it is not turned on (S13: No), it is checked whether or not the backup is valid (S14). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 23 is correctly stored. If the keyword is correctly stored, the backup is valid. Conversely, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, and the backup is not valid. If the backup is valid (S14: Yes), the process proceeds to S15, and each state of the main control board C is returned to the state before the power was turned off.
[0052]
In the processing from S15, first, the value of the stack pointer is read from the backup area 23k, written to the stack pointer, and returned to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S15). . Next, a power restoration process (S16) is performed, such as returning the display state of the ordinary symbol display device 6 and the LCD 3 to the state before the power was turned off. Thereafter, the data of each register, I / O, etc. saved to the backup area 23k is read from the backup area 23k, and these data are written to the original register, I / O, etc. (S17). Further, the interrupt state is returned to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt, stored in the processing of FIG. To return to the place where the processing was executed before the power was turned off, and control is continued from the state before the power was turned off.
[0053]
On the other hand, if the clear switch 50c is turned on (S13: Yes) or the backup is not valid (S14: No), RAM clear and initialization processing is executed (S19), and each memory and I / O are initialize. After that, each interrupt such as a timer interrupt is set (S20), and after enabling an interrupt, the interrupt is permitted (S21).
[0054]
After the interruption is permitted, the processing from S22 to S28 is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Hereinafter, each processing of S22 to S28 will be described.
[0055]
In the start winning process (S22), a predetermined process is performed after confirming whether or not the ball has won the symbol operating port (first type starting port) 4. That is, when it is confirmed that the first-type starting port switch (not shown) is turned on, it is determined that the ball has won the symbol operating port 4, and a random number counter, a reach counter, and a big hit symbol counter at that time are determined. The values of the three off symbol counters and the variation pattern counters are stored in the corresponding variation information memory 23f or the variation information 1 to 4 memories 23g to 23j to determine the variation display of the special symbol, and the variation of the special symbol. The lighting state of the lamp 28 that indicates the number of display suspensions is updated. If the number of suspended special symbols is 4 or more, these processes are skipped. To update the display of the reserved number, a control command is output from the main control board C to the display control board D, and the display control board D, which has further input the control command, sends the lamp 28 to the audio lamp control board S. This is performed by the audio lamp control board S by outputting a control command for updating the lighting state of.
[0056]
In the change start process (S23), when the change display and the big hit display of the special symbol have been completed and the number of the special symbol change display reservations is not 0, a new special symbol change display is started on the LCD 3. In other words, the main control board C uses a variation pattern command 31 for designating a variation pattern of a special symbol and a stop symbol designation command 32 for designating a special symbol stopped and displayed at the end of the variation display as control commands. The display of the special symbol is started to be changed by the display control board D which outputs the control command to the control board D and inputs the control command. The display control board D outputs, to the sound lamp control board S, a control command for updating the lighting state of the lamp 28 for displaying the number of suspensions of the special symbol variation display, and the output of a sound effect according to the special symbol variation display. And a control command for instructing lighting of the lamp 28.
[0057]
In the fluctuation stop processing (S24), first, it is determined whether or not a big hit is in progress. Here, the big hit includes a special game displayed on the LCD 3 at the time of the big hit and a certain time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine P. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation display stored in the fluctuation time memory 23e has ended. If the fluctuation time has elapsed (elapsed), a symbol stop command 33 is output to the display control board D, and the fluctuation display ends. When the display control board D receives the symbol stop command 33, the display symbol is displayed on the LCD 3.
[0058]
In the counter update process (S25), the values of the random number counter, the reach counter, the big hit symbol counter, and the variation pattern counter are updated. The random number counter is a counter used to determine whether or not a big hit has occurred. In the present embodiment, the random number counter is updated by being added one by one in the range of 0 to 599, and again after reaching the maximum value (that is, 599). It consists of a loop counter returning to 0. The reach counter is a counter used to determine whether or not to perform a reach game at the time of departure. In the present embodiment, the reach counter is added and updated one by one in the range of 0 to 11, and is updated to the maximum value (that is, 11). , And a loop counter that returns to 0 again. The big hit symbol counter is a counter used to determine a special symbol (big hit symbol) stopped and displayed on the LCD 3 at the time of a big hit, and in this embodiment, is updated by being added one by one in the range of 0 to 44. And a loop counter that returns to 0 again after reaching the maximum value (that is, 44). The variation pattern counter is a counter used when determining a variation display pattern of a special symbol performed on the LCD 3. In the present embodiment, the variation pattern counter is updated by adding one by one in the range of 0 to 99, and updating the maximum value ( In other words, the loop counter returns to 0 after reaching 99).
[0059]
In the big hit processing (S26), it is determined whether or not a big hit is made, and if it is a big hit, a big winning opening (specific winning opening) 5 is opened. On the other hand, if it is not a jackpot, the process is skipped and the process ends. In the opening process of the special winning opening 5, the special winning opening 5 is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until ten balls are won) so that the ball can easily win. When the ball passes through the V zone 5a while the special winning opening 5 is being opened, a continuation right is established, and after the special winning opening 5 is closed, the special winning opening 5 is reopened for a predetermined time (or when the ball Open until you win). The opening and closing operation of the special winning opening 5 is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0060]
In the missing symbol counter updating process (S27), the values of the three missing symbol counters are updated. The off symbol counter is a counter for determining the off symbol as a result of the special symbol variation display, and each of the left, middle, and right sections according to the special symbol variation display, that is, a total of 3 off symbols. A counter is provided. In accordance with the values of these missed symbol counters, symbols for stopping the fluctuation display at the time of the missed symbol are determined.
[0061]
After the end of the out-of-design symbol counter updating process (S27), the out-of-design symbol counter updating process (S27) is repeatedly executed for the remaining time until the execution timing of the next process of S22 comes. Since each process of S22 to S26 needs to be executed periodically, in the process of S28, the elapsed time from the previous execution of the process of S22 is checked (S28). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the last execution of the processing of S22 (S28: Yes), the processing shifts to S22. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S28: No), the process proceeds to S27, and the missing symbol counter updating process (S27) is repeated. Here, the execution time of each process of S22 to S26 changes according to the state of the game, and thus the remaining time until the execution timing of the next process of S22 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the missing symbol counter updating process (S27) using the remaining time, the value of each missing symbol counter can be updated at random.
[0062]
FIG. 14 is a flowchart showing a command setting process executed in the change start process (S23) of FIG. This command setting process includes a transmission buffer for transmitting a variation pattern designation command 31 and a stop symbol designation command 32, which are control commands for controlling the variation display on the LCD 3, from the main control board C to the display control board D. This is a process for writing (setting) to 23a.
[0063]
In the command setting process, first, the state of the variable display is checked by a state check flag (not shown) (S31). As a result of the check, if the fluctuation display is started (S31: fluctuation start), the fluctuation pattern determination processing (see FIG. 15) is executed (S32), the fluctuation pattern designation command 31 is determined, and this is transmitted to the transmission buffer 23a. Write (S33). Thereafter, the value of the command counter 23b is set to "1" (S34), and this processing ends. The variation pattern specification command 31 written in the transmission buffer 23a is transmitted to the display control board D by one byte by the timer interruption process set in the process of S20. The variation pattern determination processing (S32) will be described later with reference to FIG.
[0064]
In the process of S31, as a result of checking the status flag, if the symbol is being displayed in a variable display (S31: During the variable display), it is checked whether or not the value of the command counter 23b is equal to or less than "9" (S35). If the value of the command counter 23b is equal to or smaller than "9" (S35: Yes), the first byte of the stop symbol designation command 32 corresponding to the value of the command counter 23b is written to the upper byte of the transmission buffer 23a (S36). Based on the correspondence shown in FIG. 5 (a), for example, if the value of the command counter 23b is "1", "90H"; if the value of the command counter 23b is "2", "A0H"; .. If the value of the command counter 23b is "9", "B2H" is written to the upper byte of the transmission buffer 23a.
[0065]
Further, the symbol code 32b of the stop symbol corresponding to the value of the command counter 23b is written to the lower byte of the transmission buffer 23a (S37). For example, if the value of the command counter 23b is “1”, the symbol code 32b of the symbol stopped and displayed in the display area of the symbol 1 (3a1) is obtained. If the value of the command counter 23b is “2”, the symbol 2 (3b1) is displayed. ), The symbol code 32b of the symbol stopped and displayed in the display area is the symbol code 32b of the symbol stopped and displayed in the display area of symbol 9 (3c3) if the value of the command counter 23b is "9". Are written to the lower byte of the transmission buffer 23a based on the correspondence shown in FIG. Here, when a design of "octopus" is designated as a stop design, a design code 32b of "10H" is provided, and when a design of "harris bonbon" is designated, a design code 32b of "11H" is provided. -When the symbol "Shark (2)" is designated, the symbol code 32b of "23H" is designated.
[0066]
After writing the two-byte stop symbol designation command 32 to the transmission buffer 23a by the processing of S36 and S37, the value of the command counter 23b is incremented by "1" (S38), and this processing ends. Note that the stop symbol designation command 32 written in the transmission buffer 23a is transmitted to the display control board D one byte at a time by the timer interrupt process set in the process of S20, similarly to the case of the variation pattern designation command 31. Is done.
[0067]
On the other hand, if the value of the command counter 23b is "10" or more (S35: No), it means that the stop symbol designation command 32 has been transmitted for all nine display areas 3a1 to 3c3. Therefore, in such a case, each process from S36 to S38 is skipped, and this process ends. In addition, as a result of checking the state flag in the processing of S31, if neither the fluctuation display is started nor the fluctuation display is performed (S31: Other), the processing is terminated as it is.
[0068]
FIG. 15 is a flowchart of the variation pattern determination process (S32) executed in the command setting process (FIG. 14). The variation pattern determination process is a process for obtaining a variation pattern designation command 31 and a variation time of the variation display designated by the variation pattern designation command 31. The obtained fluctuation time is written to the fluctuation time memory 23e.
[0069]
First, the value of the command pointer 23c is determined according to the game state by the processing of S41 to S46. Specifically, it is determined whether or not the jackpot probability is low (S41). If the probability is low (S41: Yes), the number of suspended variable displays is checked (S42). If the number of suspensions is 2 or less (S42: Yes), "1" is set (written) in the command pointer 23c because of the high-speed fluctuation of 11 seconds (S43). On the other hand, even if the jackpot probability is low (S41: Yes), if the suspended number of the variable display is 3 or 4 (S42: No), the command pointer 23c is set to "2" because it is a high-speed variable of 5 seconds. (S44).
[0070]
If the jackpot probability is a high probability (S41: No), it is determined whether or not 5 seconds have elapsed since the winning of the ball in the symbol operating port 4 (ie, the start winning) (S45). If 5 seconds have not elapsed since the start winning (S45: No), the command pointer 23c is set to "2" because of the high-speed fluctuation of 5 seconds (S44). On the other hand, even if the jackpot probability is high (S41: No), if 5 seconds have elapsed since the start winning (S45: Yes), since it is a high-speed change of 3 seconds, "3" is set to the command pointer 23c ( S46).
[0071]
After determining the value of the command pointer 23c, the upper byte of the variation pattern designation command 31 corresponding to the value of the command pointer 23c is acquired (S47). As shown in the variation pattern designation command upper byte table 22a of FIG. 8, if the value of the command pointer 23c is "1", "C0h" is displayed. If the value of the command pointer 23c is "2", "C2h" is displayed. If the value of the command pointer 23c is “3”, “C4h” is obtained as the upper byte of the variation pattern designation command 31, respectively.
[0072]
Next, based on the value of the fluctuation pattern counter stored in the fluctuation information memory 23f, the value of the search pointer 23d is obtained from a fluctuation pattern determination table (not shown) (S48), and the value of the search pointer 23d is changed. It is temporarily set as the lower byte of the pattern designation command 31 (S49). As shown in FIGS. 10 and 11, the search pointer 23d takes one of the values “1 to 222 (DEh)” corresponding to the 222 types of variation patterns. On the other hand, the most significant bit of the lower byte of the fluctuation pattern designation command 31 must be reset as a distinguishing bit. Therefore, it is determined whether or not the acquired value of the search pointer 23d is 80h or more (S50). If the value is 80h or more (S50: Yes), the distinction bit (the most significant bit of the lower byte of the fluctuation pattern designation command 31) is determined. In order to reset the part ()), 7Fh is subtracted from the lower byte of the provisionally set variation pattern designation command 31 (S51), and “1” is added to the upper byte of the variation pattern designation command 31 (S52). The pattern specification command 31 is determined.
[0073]
On the other hand, if the value of the search pointer 23d is equal to or smaller than 7Fh (S50: No), the resetting of the distinction bit is not necessary, so that the upper byte acquired in S47 and the lower byte provisionally determined in S49 are compared. The variation pattern designation command 31 is determined by combining. By the above-described processes from S47 to S52, the variation pattern designation command 31 is generated and determined.
[0074]
After the variation pattern designation command 31 is determined, the variation time of the variation pattern specified by the command 31 is obtained, and this is stored in the variation time memory 23e. First, the change time corresponding to the value of the search pointer 23d is obtained from the change time table 22c of FIG. 10 (S53). Since the acquired fluctuation time is a high-speed fluctuation of 11 seconds, the subtraction time is acquired from the subtraction time table 22b of FIG. 9 based on the value of the command pointer 23c (S54). If the value of the command pointer 23c is "1", it is a high-speed change of 11 seconds, and the subtraction time for 0 second is 6 seconds if the value of the command pointer 23c is "2" because it is a high-speed change of 5 seconds. If the value of the command pointer 23c is “3”, the high-speed fluctuation of 3 seconds is obtained, and the subtraction time of 8 seconds is obtained. The acquired subtraction time is subtracted from the subtraction time acquired in the processing of S53, and this is stored in the fluctuation time memory 23e (S55). As a result, the fluctuation time of the fluctuation display specified by the fluctuation pattern specification command 31 determined in the processing from S41 to S52 is stored in the fluctuation time memory 23e.
[0075]
Next, the timing of the variable display based on the above description will be described with reference to the timing charts of FIGS. First, with reference to FIG. 16, a description will be given of the timing when all nine symbols are stopped (fixed) at once. When the fluctuation pattern designation command 31 is transmitted from the main control board C to the display control board D, the fluctuation display is started for all the symbols 1 (3a1) to 9 (3c3). Following the fluctuation pattern designation command 31, during the high speed fluctuation, the stop symbol designation command 32 is sequentially transmitted to the nine display areas 3a1-3c3. When the stop symbol designation command 32 is received by the display control board D, the symbols are replaced during the high-speed fluctuation in accordance with the stop symbol designated by the stop symbol designation command 32.
[0076]
Thereafter, the variable display is continued by the display control board D in the variation pattern designated by the variation pattern designation command 31, and at the end timing of the variation display, all nine symbols are transferred from the main control board C to the display control board D. A symbol stop command 33 (80H, 0AH (see FIG. 7)) for stopping and displaying (confirming) all at once is transmitted. When the symbol stop command 33 is received by the display control board D, a series of variable display started by the variable pattern designation command 31 ends. After the end of the variable display, the display of the stop symbol designated by the stop symbol designation command 32 stopped and displayed in each of the display areas 3a1 to 3c3 is switched to another display after a predetermined time has elapsed.
[0077]
If the display control board D receives the symbol stop command 33 before the end timing of the fluctuation display, the end timing of the fluctuation display specified by the fluctuation pattern designation command 31 has not arrived. Also, the stop symbol designated by the stop symbol designation command 32 is immediately stopped and displayed in the designated display areas 3a1-3c3. By such control, the variable display can be terminated in accordance with the transmission (reception) timing of the symbol stop command 33.
[0078]
Next, with reference to the timing chart of FIG. 17, a description will be given of the timing when the nine symbols are stopped and displayed (fixed) in three symbols in the order of upper, lower, and middle. The transmission of the stop symbol designation command 32 is performed in the same manner as in the timing of FIG. 16, and symbols are replaced during high-speed fluctuation.
[0079]
At the end of the variable display, a symbol stop command 33 for stopping and displaying (fixing) the symbol displayed in the upper display area 3a is transmitted from the main control board C to the display control board D (80H, 0BH). (See FIG. 7). When this symbol stop command 33 is received by the display control board D, the upper symbols 1, 4, and 7 are stopped and displayed (determined) (see FIG. 3). Next, a symbol stop command 33 for stopping and displaying (fixing) the symbol displayed in the lower display area 3c is transmitted (80H, 0DH (see FIG. 7)), and the lower symbols 3, 6, and 9 are stopped and displayed ( (Determined) (see FIG. 3). Further, a symbol stop command 33 for stopping and displaying (fixing) the symbol displayed in the middle display area 3b is transmitted (80H, 0CH (see FIG. 7)), and the symbols 2, 5, and 8 in the middle column are determined (FIG. 3). With the three symbol stop commands 33 described above, a series of fluctuation display started by the fluctuation pattern designation command 31 ends.
[0080]
In this way, by stopping and displaying (fixing) the symbols in the order of upper, lower and middle in accordance with the scroll direction of the symbols, the virtual symbol reels 41 to 43 represented on the display by the control are replaced with the actual symbol reels. Can be expressed as follows. When the scroll direction of the symbol is the vertical direction, the stop display (determination) of the symbol is performed, for example, in the order of left, right, and middle.
[0081]
As described above, according to the pachinko machine P of the present embodiment, the special symbols are displayed on the LCD 3 by the display control board D based on the control commands transmitted from the main control board C. A series of variation patterns of such variation display is designated by a variation pattern designation command 31. The variation pattern designation command 31 includes a game state (ie, the value of the command pointer 23c), a variation pattern designation command upper byte table 22a, , Based on the value of the search pointer 22d and the variation pattern determination process (S32, FIG. 15). Therefore, since it is not necessary to individually store the variation pattern designation commands 31 in the ROM 22, even if a large number of 666 types of variation patterns are provided as in this embodiment, the storage capacity of the ROM 22 can be reduced. Absent. Therefore, it is possible to realize a wide variety of variable displays while ensuring a sufficient storage area for the control program in the ROM 22.
[0082]
In the above embodiment, the dynamic display described in claim 1 corresponds to a variable display performed on the LCD 3, the identification information corresponds to a special symbol displayed on the LCD 3, and the command generation means shown in FIG. Corresponds to the variation pattern determination process.
[0083]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily understood that various improvements and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0084]
The present invention may be applied to a gaming machine other than the pachinko machine P, for example, a slot machine 1.
[0085]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as areaches, sparrow balls, slot machines, so-called game machines in which a so-called pachinko machine and a slot machine are combined.
[0086]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying an identification information sequence composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The change of the identification information is started, and the change of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time elapses, and the fixed identification information at the time of the stop is stopped. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the special medium is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium. As
[0087]
Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for confirming and displaying a symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Those not provided. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the fluctuation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on condition that the final symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. A large number of balls are paid out.
[0088]
Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the command generation unit sets a basic data allocated to each basic pattern to indicate a basic pattern of each dynamic display and a dynamic display time that changes according to a game state. A gaming machine 1 for generating the dynamic pattern designation command based on time data to be instructed.
[0089]
Generally, there are two or three or more dynamic display times depending on the game state. For example, when the jackpot probability is low and the number of suspended dynamic displays is 2 or less, the dynamic display is performed based on a high-speed change of 11 seconds. On the other hand, if the number of pending dynamic displays is 3 or more even if the jackpot probability is low, or if the jackpot probability is high and within 5 seconds after the start of the hit ball, the dynamic display has a high-speed change of 5 seconds. Performed on the basis. Furthermore, even if the jackpot probability is high, if 5 seconds or more have elapsed after the start of the hit ball, the dynamic display is performed based on the high-speed fluctuation of 3 seconds. As described above, when there are three types of dynamic display times, a dynamic pattern specification command is generated based on basic data and time data without providing a dynamic pattern specification command for each of the three types of dynamic display time. The number of data to be stored can be reduced. In the above case, it can be reduced to about 1/3 or less.
[0090]
As described above, according to the gaming machine 1, by generating a dynamic pattern designation command based on basic data and time data, the number of data that must be stored in advance can be extremely reduced. It should be noted that the time data includes not only data representing the time itself, but also data representing the time in association with the time. For example, data that expresses a high-speed fluctuation of 11 seconds as "1", a high-speed fluctuation of 5 seconds as "2", and a high-speed fluctuation of 3 seconds as "3" is also treated as time data.
[0091]
In the above embodiment, the value of the command pointer 23c corresponds to the time data indicating the dynamic display time that changes according to the game state, and the basic data for indicating the basic pattern of each dynamic display. The value of the search pointer 23d corresponds to the basic data assigned to each pattern.
[0092]
In the gaming machine 1, the size of the basic data is composed of n bytes, and the command generation means is configured to generate the dynamic data with a size of at least m bytes larger than n based on the basic data having the size of n bytes. A gaming machine 2 (m> n) for generating a pattern designation command. Even when the dynamic pattern specification command has a size of m bytes or more, the basic data has a size of n bytes. Therefore, compared with a case where all the dynamic pattern specification commands are stored in advance, The number of data to be stored can be extremely reduced. For example, when there are three types of dynamic display times as in the above case, the size of the dynamic pattern designation command is 2 bytes (m = 2), and the size of the basic data is 1 byte (n = 1). In this case, the number of data can be reduced to about 6 (= 1/3 × 1 /) as compared with the case where all dynamic pattern designation commands are stored in advance. . Further, if the size of the dynamic pattern specification command is m bytes or more, a large number of dynamic patterns can be specified by the command, so that a wide variety of dynamic displays can be realized.
[0093]
In the gaming machine 1 or 2, the size of the basic data is composed of n bytes, the dynamic pattern designation command is composed of m bytes larger than n, and each byte data of the dynamic pattern designation command is Is provided with a distinguishing bit for distinguishing the arrangement, and the command generating means expands the basic data using bits other than the distinguishing bit to generate the dynamic pattern specifying command. A gaming machine 3 (m> n). For example, when the size of the basic data is 1 byte (n = 1) and the size of the dynamic pattern designation command is 2 bytes (m = 2), the basic pattern of the dynamic display is 1 byte of basic data. Although up to 256 patterns can be represented, if this is used as it is as the upper byte or the lower byte of the dynamic pattern specification command, the discrimination bit will be used, and the discrimination bit will not function. Therefore, according to the command generation means of the gaming machine 3, since the basic data is expanded and the dynamic pattern designation command is generated by using the bits other than the distinction bit, the basic data is configured with a size of 1 byte, for example. In this case, even if there are 128 or more basic patterns, the dynamic pattern specification command can be accurately generated while the distinguishing bits function normally. The discrimination bit is used to discriminate the arrangement of each byte data constituting the dynamic pattern designation command, and is used to discriminate the byte of the data. Therefore, when the dynamic pattern designation command is composed of three or more bytes, the distinction bit is composed of two or more bits.
[0094]
In the gaming machine 3, when the basic data is expanded as the data of the dynamic pattern designation command, if the basic data has data at the position of the distinction bit, A gaming machine (4) having a distribution means for distributing a data portion of basic data to another byte or bit of the dynamic pattern designation command. According to the gaming machine 4, the dynamic pattern specification command can be generated based on the basic data while using bits other than the distinction bit of the dynamic pattern specification command.
[0095]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control command specifies a timing at which identification information is to be stopped (fixed) on the display device at the end of dynamic display. A dynamic display time storage unit having a symbol stop command transmitted from the main control unit, and further storing a dynamic display time corresponding to a basic pattern of each dynamic display, and a dynamic display time storage unit Time acquisition means for acquiring the time of the dynamic display of the basic pattern indicated by the basic data from the basic data, and setting the time of the dynamic display based on the basic data acquired by the time acquisition means to a game state. Time correction means for correcting the dynamic display time, a dynamic time memory for storing the dynamic display time corrected by the time correction means, and a dynamic time memory from the start of the dynamic display. Gaming machine 5, characterized in that it comprises a transmitting means for transmitting the symbol stop command after a time stored in the directory. In order to transmit a symbol stop command at the end of the dynamic display, it is necessary to recognize the time of each dynamic display. According to the gaming machine 5, the dynamic display time according to the basic pattern of each dynamic display is stored in the dynamic display time storage means, and the time is corrected based on the gaming state. Since the display time is calculated, the amount of data to be stored (the number of data) can be reduced as compared with the case where all the dynamic display times are stored in advance.
[0096]
The gaming machine (6) according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the pachinko machine has an operation handle as a basic configuration, and fires a ball to a predetermined game area in response to operation of the operation handle, and the ball wins an operation port arranged at a predetermined position in the game area. (Or pass through the operating port) is a condition that the identification information variably displayed on the display means is fixedly stopped after a predetermined time. Also, at the time of outputting the special game state, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode so that balls can be won, and a value corresponding to the winning number is obtained. Value (including information written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0097]
The gaming machine (7) according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying an identification information string composed of a plurality of pieces of identification information and then confirming and displaying the identification information, which is caused by operation of a starting operation means (for example, an operation lever). Alternatively, or when a predetermined time has elapsed, the fluctuation of the identification information is stopped, and a special game state advantageous to the player is output on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Gaming machine having special game state output means ". In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0098]
The gaming machine (8) according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The change of the identification information is started due to the operation, and the change of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time elapses, and the stop time is determined. Special game state output means for outputting a special game state advantageous to the player as a necessary condition that the identification information is specific identification information, and using a ball as a game medium, Is a gaming machine which requires a predetermined number of balls and is configured to pay out many balls when outputting a special game state.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 3 is a diagram showing a state where a display screen of a liquid crystal display is divided into nine display areas.
FIG. 4 is a command configuration diagram of a variation pattern designation command.
FIG. 5A is a diagram showing a correspondence relationship between a command code of a stop symbol designating command and a symbol number designated by the command code. (B) is a diagram showing the correspondence between 20 types of symbol codes and symbol names.
6A is a diagram schematically illustrating a configuration of a virtual symbol reel variably displayed in an upper display area, and FIG. 6B is a diagram schematically illustrating a virtual symbol reel variably displayed in a middle display area. (C) is a diagram schematically illustrating a configuration of a virtual symbol reel that is variably displayed in a lower display area.
FIG. 7 is a diagram showing a command code of a symbol stop command and the contents of the command.
FIG. 8 is a configuration diagram of a variation pattern designation command upper byte table.
FIG. 9 is a configuration diagram of a subtraction time table.
FIG. 10 is a configuration diagram of a variable time table.
FIG. 11 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a value of a search pointer and a basic variation pattern.
FIG. 12 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like.
FIG. 13 is a flowchart of a main process executed by the main control board.
FIG. 14 is a flowchart showing a command setting process executed in the change start process.
FIG. 15 is a flowchart of a variation pattern determination process executed in the command setting process.
FIG. 16 is a timing chart of a variable display for fixing all symbols at once.
FIG. 17 is a timing chart of a variable display in which nine symbols are fixed for every three symbols.
[Explanation of symbols]
3. Liquid crystal display (LCD) (display device)
21 MPU
22 ROM
22a Variation pattern specification command upper byte table
22b Subtraction time table
22c fluctuation time table
23 RAM
23c command pointer
23d search pointer
23e Variable time memory
31 Fluctuation pattern specification command (part of control command, dynamic pattern specification command)
32 Stop designating command (part of control command)
33 Symbol stop command (part of control command)
C Main control board (main control means)
D control board for display (control means for display)
P Pachinko machine (game machine)

Claims (1)

表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示等を行わせる表示用制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段から送信される制御用コマンドとして、動的表示の一連のパターンを指定する動的パターン指定コマンドを有しており、
その動的パターン指定コマンドを複数のデータに基づいて生成するコマンド生成手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A display device, main control means for controlling a game, and display control means for causing the display device to dynamically display identification information or the like based on a control command transmitted from the main control means. In gaming machines,
As a control command transmitted from the main control means, has a dynamic pattern specification command to specify a series of dynamic display patterns,
A game machine comprising command generation means for generating the dynamic pattern designation command based on a plurality of data.
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