JP2004147707A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の進行状況に関する情報を携帯通信端末へ送信可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数を表す変動回数HCによって遊技の進行状況が管理され、赤外線発光部33が変動回数HCデータを含む遊技情報を携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機1から遊技情報を受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単且つ確実に取得することができる。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、携帯通信端末に対して遊技の進行状況に関する情報を送信するようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。
【0003】
遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【0004】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。
【0006】
そこで、このような問題点に鑑みて、本願出願人は、特願2002−267456号において、特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機を提案している。
【0007】
そして、上記遊技機によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができるという効果を奏する。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となるという効果をも奏する。
【0008】
【特許文献1】
特開2002−119642号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した本願出願人提案による遊技機によって送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に表すものであり、遊技の進行状況に関する情報を携帯通信端末において受信することはできなかった。また、テレビゲーム機等においては、一般的に、ゲームの進行状況を表すデータをメモリカードに格納し、次回にゲームを行う際にメモリカードからデータをロードすることにより、前回の続きからゲームを再開できるように構成されているが、パチンコ機等の遊技機では複数回の遊技に亘って連続性を有する遊技を楽しむことができなかった。
【0010】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の進行状況に関する情報を携帯通信端末へ送信可能な遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【0012】
1.遊技の進行状況を遊技進行データによって管理する進行管理手段と、
前記遊技進行データを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信するデータ送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【0013】
手段1によれば、進行管理手段が、遊技の進行状況を遊技進行データによって管理し、データ送信手段が、前記遊技進行データを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。
【0014】
よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、遊技機から遊技進行データを受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単且つ確実に取得することができる。そして、携帯通信端末にて受信した遊技進行データを、多様な方法で活用することが可能となる。
【0015】
例えば、携帯通信端末にて受信した遊技進行データを当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技進行データを当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0016】
2.遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを前記携帯通信端末より受信するための開始データ受信手段を備え、
前記進行管理手段は、前記開始データ受信時点からの遊技の進行度合いを前記開始データへ加算することによって前記遊技進行データを算出することを特徴とする手段1に記載の遊技機。
【0017】
手段2によれば、開始データ受信手段が、遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを前記携帯通信端末より受信し、前記進行管理手段は、前記開始データ受信時点からの遊技の進行度合いを前記開始データへ加算することによって前記遊技進行データを算出する。
【0018】
よって、遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データに、開始データ受信時点からの遊技の進行度合いを加算することにより遊技進行データが算出されるので、複数回に亘って行われる遊技において連続した遊技進行状況を管理することができる。
【0019】
3.前記開始データは、前回の遊技終了時に携帯通信端末によって受信された遊技進行データであることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
【0020】
手段3によれば、前記開始データが前回の遊技終了時に携帯通信端末によって受信された遊技進行データであるので、前回の遊技終了時の遊技進行状況に今回の遊技の進行度合いが加算されることにより、複数回に亘って行われる遊技において連続性を有する遊技進行データが算出される。
【0021】
4.前記開始データ受信手段は、前記開始データと共に個々の遊技機若しくは機種を識別可能な遊技機識別情報を受信し、
前記開始データ受信手段によって受信された遊技機識別情報が当該遊技機の遊技機識別情報と一致する場合に、前記開始データを用いて前記遊技進行データの算出を行うことを特徴とする手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
【0022】
手段4によれば、前記開始データ受信手段によって受信された遊技機識別情報が当該遊技機の遊技機識別情報と一致する場合に、前記開始データを用いて前記遊技進行データの算出を行うので、同一性を有する遊技機において連続性を有する遊技進行データを算出することができる。尚、遊技機識別情報は、遊技ホールに設置された個々の遊技機を識別可能な識別情報であってもよく、或いは、遊技機の機種を識別可能な識別情報であってもよい。遊技機識別情報が機種を識別可能な機種識別情報である場合、同一機種の異なる遊技機間において連続性のある遊技進行データを算出することができる。
【0023】
5.前記携帯通信端末から送信要求信号を受信するための送信要求受信手段を備え、
前記データ送信手段は、前記送信要求受信手段による送信要求信号の受信に基づいて前記遊技進行データの送信を行うことを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
【0024】
手段5によれば、送信要求受信手段が、前記携帯通信端末から送信要求信号を受信し、前記データ送信手段は、前記送信要求受信手段による送信要求信号の受信に基づいて前記遊技進行データの送信を行う。よって、遊技者は、遊技進行データの受信を行いたいときに携帯通信端末より送信要求を送信することにより、送信要求時における遊技進行データを携帯通信端末において受信することができる。
【0025】
6.前記開始データ受信手段は、前記開始データと共に遊技者特定情報を受信し、且つ前記送信要求受信手段は、前記送信要求信号と共に遊技者特定情報を受信し、
前記開始データ受信手段によって受信された遊技者特定情報と前記送信要求受信手段によって受信された遊技者特定情報とが一致する場合にのみ、前記データ送信手段が前記遊技進行データの送信を行うように構成されたことを特徴とする手段5に記載の遊技機。
【0026】
手段6によれば、前記データ送信手段は、前記開始データ受信手段によって受信された遊技者特定情報と前記送信要求受信手段によって受信された遊技者特定情報とが一致する場合にのみ前記遊技進行データの送信を行い、一致しない場合には前記遊技進行データの送信を行わないので、当該遊技機における遊技者以外の者によって遊技進行データが不正に受信されることを防止することができる。
【0027】
7.前記進行管理手段は、特定の遊技状態の累積発生回数を表すデータを前記遊技進行データとして用いることを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
【0028】
手段7によれば、前記進行管理手段は、特定の遊技状態の累積発生回数を表すデータを前記遊技進行データとして用いることにより、遊技の進行状況を確実に管理することができる。尚、特定の遊技状態の累積発生回数としては、例えば、パチンコ機等における図柄変動の累積発生回数や、大当り遊技状態の累積発生回数等を用いることができる。
【0029】
8.前記進行管理手段は、遊技者にとって通常よりも有利又は不利な状態である所定のモード中における前記特定の遊技状態の発生を除外して前記遊技進行データを算出することを特徴とする手段7に記載の遊技機。
【0030】
手段8によれば、前記進行管理手段は、遊技者にとって通常よりも有利又は不利な状態である所定のモード中における前記特定の遊技状態の発生を除外して前記遊技進行データを算出するので、通常の状態における特定の遊技状態の発生のみに基づいて、遊技の進行状況を正確に表す遊技進行データを算出することができる。尚、所定のモードは、例えば、パチンコ機等における大当り発生の確率が通常よりも高い高確率モード(確変モードとも称される)等である。
【0031】
9.前記進行管理手段によって管理される遊技の進行状況に応じた演出を行うように構成されたことを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。
【0032】
手段9によれば、前記進行管理手段によって管理される遊技の進行状況に応じた演出によって、遊技者は遊技の進行状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。
【0033】
10.前記遊技の進行状況に応じた演出は、ストーリー性を有していることを特徴とする手段9に記載の遊技機。
【0034】
手段10によれば、前記遊技の進行状況に応じた演出がストーリー性を有しているので、遊技者は、遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。
【0035】
11.前記データ送信手段による前記遊技進行データの送信終了後に、前記進行管理手段によって管理される遊技進行データが消去されることを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技機。
【0036】
手段11によれば、前記データ送信手段による前記遊技進行データの送信終了後に、前記進行管理手段によって管理される遊技進行データが消去されるので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技進行データが受信される危険性を低減することができる。
【0037】
12.前記データ送信手段によって遊技進行データの送信が完了していない場合に、前記進行管理手段によって管理される遊技進行データが所定のタイミングで消去されることを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。
【0038】
手段12によれば、前記データ送信手段によって遊技進行データの送信が完了していない場合に、前記進行管理手段によって管理される遊技進行データが所定のタイミングで消去されるので、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技進行データが受信される危険性を低減することができる。尚、所定のタイミングとは、例えば、当該遊技機における遊技終了が遊技者の存在を検知するセンサ等によって検出されてから所定時間経過した場合等である。
【0039】
13.前記遊技進行データの消去の実行を確認するように構成されたことを特徴とする手段12に記載の遊技機。
【0040】
手段13によれば、前記遊技進行データが所定のタイミングで消去される場合に、前記遊技進行データの消去の実行を確認するので、遊技者は、遊技進行データの受信を行うか、或いは消去を受け容れるか等の意思決定をすることができる。
【0041】
14.送信可能な遊技進行データがあることを遊技者に報知するための報知手段を備えたことを特徴とする手段1乃至13のいずれかに記載の遊技機。
【0042】
手段14によれば、遊技者は、報知手段により送信可能な遊技進行データがあることが確実に報知されるので、これにより、携帯通信端末における受信の準備等をすることができる。
【0043】
15.前記報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段14に記載の遊技機。
【0044】
手段15によれば、送信可能な遊技進行データがあることがメッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信(例えば、電子メール送信等)の内、少なくとも一つを媒介として報知されることにより、遊技者は、送信可能な遊技進行データがあることを確実に知ることができる。
【0045】
16.前記遊技進行データを個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段を備え、
前記データ送信手段は、前記情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信することを特徴とする手段1乃至15のいずれかに記載の遊技機。
【0046】
手段16によれば、情報作成手段が、前記遊技進行データを個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、前記データ送信手段は、前記情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。
【0047】
よって、遊技機から送信される遊技情報は、遊技進行データを個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【0048】
17.前記遊技情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記遊技進行データの送信毎に設定される固有情報とを含んで構成されることを特徴とする手段16に記載の遊技機。
【0049】
手段17によれば、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が遊技進行データの送信毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【0050】
18.前記固有情報は、個々の前記遊技進行データの送信毎に付与される固有のコードであることを特徴とする手段16又は17に記載の遊技機。
【0051】
手段18によれば、前記固有情報が、個々の前記遊技進行データの送信毎に付与される固有のコードであるので、簡単且つ確実に遊技進行データを個々に識別可能に表すことができる。尚、固有のコード付与方法としては、例えば、遊技情報の作成毎にカウントアップされるカウンタ値を固有のコードとして付与するようにしてもよい。
【0052】
19.前記固有情報は、個々の前記遊技進行データの送信時点を表す時点データであることを特徴とする手段16又は17に記載の遊技機。
【0053】
手段19によれば、前記固有情報が、個々の前記遊技進行データの送信時点を表す時点データであるので、簡単且つ確実に固有情報を作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技進行データが送信されたかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0054】
20.前記遊技情報は、前記遊技進行データの種類を識別するためのデータ識別情報を含んで構成されることを特徴とする手段16乃至19のいずれかに記載の遊技機。
【0055】
手段20によれば、前記遊技情報が前記遊技進行データの種類を識別するためのデータ識別情報を含んで構成されるので、遊技情報を参照することにより、遊技進行データの種類を確実に認識することができる。遊技進行データの種類とは、例えば、パチンコ機における図柄変動回数や大当り発生回数等である。
【0056】
21.前記進行管理手段及び前記データ送信手段は、遊技機本体に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至20のいずれかに記載の遊技機。
【0057】
手段21によれば、前記進行管理手段及び前記データ送信手段が、遊技機本体に内蔵されているので、配線等を行う必要がなく、且つ遊技機本体以外の設置スペースが別途必要とされないという利点がある。
【0058】
22.前記データ送信手段は、遊技機本体の遊技盤に設けられたことを特徴とする手段21に記載の遊技機。
【0059】
手段22によれば、前記データ送信手段が、遊技者が遊技中に注目している遊技機本体の遊技盤に設けられているので、遊技者はデータ送信手段の配設位置を容易に認識して、携帯通信端末による受信操作等を確実に行うことができる。
【0060】
23.前記データ送信手段は、遊技機本体の枠に設けられたことを特徴とする手段22に記載の遊技機。
【0061】
手段23によれば、遊技機本体の枠内のスペースを有効に利用してデータ送信手段を配設することができる。
【0062】
24.前記進行管理手段及び前記データ送信手段は、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられたことを特徴とする手段1乃至20のいずれかに記載の遊技機。
【0063】
手段24によれば、前記進行管理手段及び前記データ送信手段が、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられているので、既存の遊技機本体の変更無く或いは少ない変更で本発明の遊技機を実現することができる。
【0064】
25.前記通信ユニットは、玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段24に記載の遊技機。
【0065】
手段25によれば、前記通信ユニットが、遊技ホールにおける各遊技機間に設けられた玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されているので、通信ユニット用の設置スペースを別途設けることなく設置が可能である。
【0066】
26.前記進行管理手段及び前記データ送信手段の一方が遊技機本体に設けられ、他方が玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段1乃至25のいずれかに記載の遊技機。
【0067】
手段26によれば、前記進行管理手段及び前記データ送信手段を、遊技機本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【0068】
27.前記進行管理手段が遊技機本体に設けられ、前記データ送信手段が前記台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段26に記載の遊技機。
【0069】
手段27によれば、前記進行管理手段が遊技機本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、前記データ送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、遊技機本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。また、電子回路等によって実現される前記進行管理手段が、遊技機本体(例えば、遊技機本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、前記データ送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、台間装置において前記データ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、遊技機本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【0070】
28.前記進行管理手段は、外部接続端子から出力される信号に基づいて前記遊技進行データを算出するように構成されたことを特徴とする手段1乃至27のいずれかに記載の遊技機。
【0071】
手段28によれば、前記進行管理手段は、ホール管理コンピュータへ出力される信号と同一の信号を外部接続端子を介して取得して遊技の進行状況を検出することができる。また、ホール管理コンピュータへ出力するために従来より設けられる場合が多い外部接続端子を利用するので、既存の遊技機から大きな変更を行うことなく容易に本発明の遊技機を製造することが可能である。
【0072】
29.前記データ送信手段は、無線通信によって前記遊技進行データを送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至28のいずれかに記載の遊技機。
【0073】
手段29によれば、前記データ送信手段が、無線通信によって前記遊技進行データを送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に遊技進行データを受信することができる。
【0074】
30.前記データ送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段29に記載の遊技機。
【0075】
手段30によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各データ送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。
【0076】
31.前記データ送信手段は、赤外線を媒介として前記遊技進行データを送信するように構成されたことを特徴とする手段30に記載の遊技機。
【0077】
手段31によれば、データ送信手段が赤外線を媒介として前記遊技進行データを送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。
【0078】
32.前記携帯通信端末の前記データ送信手段への接近を検知するセンサ手段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記データ送信手段によって前記遊技進行データの送信が開始されるように構成されたことを特徴とする手段29乃至31のいずれかに記載の遊技機。
【0079】
手段32によれば、センサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記データ送信手段によって前記遊技進行データの送信が開始されるので、遊技者は携帯通信端末をデータ送信手段に近づけるだけで遊技進行データを受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0080】
33.前記データ送信手段は、有線通信によって前記遊技進行データを送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至28のいずれかに記載の遊技機。
【0081】
手段33によれば、データ送信手段が有線通信によって前記遊技進行データを送信するように構成されているので、データ送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で遊技進行データを確実に携帯通信端末へ送信することができる。
【0082】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【0083】
本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。
【0084】
表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。
【0085】
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【0086】
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板21aによって駆動制御される。
【0087】
表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【0088】
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。
【0089】
大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
【0090】
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板21a及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板21aは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。
【0091】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
【0092】
CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。
【0093】
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。
【0094】
ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【0095】
通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知手段としての報知ランプ31、データ送信手段としての赤外線発光部33、開始データ受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。
【0096】
報知ランプ31は、遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。
【0097】
第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態で、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。
【0098】
赤外線発光部33は、携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【0099】
赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側のの赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機200との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。
【0100】
インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。
【0101】
CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。
【0102】
ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
【0103】
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、後述する変動回数HCを記憶する遊技進行データ記憶領域38a、遊技者特定パスワード記憶領域38b及び遊技情報送信用の送信バッファ38cを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【0104】
不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
【0105】
次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
【0106】
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
【0107】
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【0108】
尚、パチンコ機1から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X0012345ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へ遊技情報の送信要求を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
【0109】
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図9のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
【0110】
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
【0111】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【0112】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0113】
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8に示すフローチャートのステップS31において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS33において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS33において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0114】
ステップS33の判定条件が満たされていると、ステップS34において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS33の判定条件が満たされていないと、ステップS35において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS36において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS35の判定条件が満たされていないと、ステップS37において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS34,S36,S37で停止図柄を記憶し、ステップS38で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0115】
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS34,S36,S37のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
【0116】
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
【0117】
続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
【0118】
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
【0119】
ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0120】
図9の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(S227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【0121】
一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【0122】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS32)を停止図柄の記憶処理(ステップS34,S36,S37)の後に行うようにしてもよい。
【0123】
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
【0124】
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。
【0125】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技の開始から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
【0126】
本実施の形態は、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)によって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、今回の遊技開始時における変動回数データである。パチンコ機1では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の変動回数として設定される。
【0127】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機1の機種IDであり、開始データは当該機種の前回遊技終了時における変動回数となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データ(=前回遊技終了時における変動回数)が現在の変動回数として設定されることにより、パチンコ機1における遊技の進行状況が前回遊技の続きとして設定され、表示装置5における演出は前回遊技終了時におけるストーリーから開始される。
【0128】
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、遊技進行データ記憶領域38aの変動回数HCに1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”送信要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機1に送信すると、パチンコ機1に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機1の赤外線発光部33から変動回数HCデータを含む遊技情報が送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信した遊技情報は、次回遊技の開始時に、今回遊技の続きから遊技を開始するための開始データとしてパチンコ機1に送信することができる。
【0129】
次に、通信制御基板30において実行される変動回数記憶処理ルーチンについて、図10のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数HCに初期値として「0」が設定される。
【0130】
最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS320:Yes)、ステップS330において、遊技進行データ記憶領域38aの変動回数HCをカウントアップ(すなわち、1を加算)するとともに、ステップS340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS320:No)、変動回数HCの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。尚、ステップS300乃至S330処理及び遊技進行データ記憶領域38aが、本発明の進行管理手段を構成するものである。
【0131】
ここで、変動回数HCの推移について、図11のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に変動回数HCが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても変動回数HCの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生は変動回数HCの算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして変動回数HCを算出することにより、遊技の進行状況を適切に反映させるようにしている。
【0132】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図12及び図13に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0133】
尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図15(a)に示すように、パチンコ機の機種名及び前回遊技終了時の変動回数を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データがメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
【0134】
図12乃至図13のフローチャートで、最初に、ステップ400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS400:Yes)、ステップS401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機1の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、受信した開始データの値を遊技進行データ記憶領域38aの変動回数HCへ書き込む。ここで、開始データは前回遊技の終了時における変動回数の値であるので、ステップS402の処理により、パチンコ機1には前回遊技終了時の進行状況が設定される。
【0135】
受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致しない場合は(ステップS401:No)、ステップS403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS403:Yes)、ステップS404において、数値”0”を遊技進行データ記憶領域38aの変動回数HCへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、変動回数HCに”0”が設定されることにより、パチンコ機1の新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【0136】
また、受信した機種IDが当該パチンコ機1の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS403:No)、ステップS405において、図16(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0137】
ステップS402又はステップS404において変動回数HCに開始データが設定された後、ステップS406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38bに記憶する。続いて、ステップS407において、図16(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。変動回数○○回より遊技を開始します。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS408において、変動回数HCの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
【0138】
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、変動回数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図17に示すように、変動回数が100回増加する毎に、ストーリー▲1▼(100回)、ストーリー▲2▼(200回)、ストーリー▲3▼(300回)、ストーリー▲4▼(400回)・・・とストーリー展開の演出が実行される。尚、図17では、前回の遊技でストーリー▲1▼からストーリー▲2▼の途中まで遊技した後、変動回数データを含む遊技情報を携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、前回の変動回数データを開始データとして携帯電話機200からパチンコ機1に送信して、ストーリー▲2▼の続きから遊技が開始された例を示している。
【0139】
ステップ400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS400:No)、ステップS409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS409:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0140】
ステップS409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS409:Yes)、ステップS410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38bに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS410:No)、ステップS411において、図16(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、情報を送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
【0141】
従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
【0142】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS410:Yes)、ステップS412において、コネクト信号を送信し、ステップS413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS415において、遊技進行データとしての変動回数データを含む遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS415における遊技情報の作成及び送信処理は、図14に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0143】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38cの1番目の格納領域に格納される。ここで、図18(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38cのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS473において、遊技進行データ識別コード(”D00”)及び遊技進行データを送信バッファ38cの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技進行データ識別コード+遊技進行データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。また、遊技進行データ識別コードは、遊技進行データの種類を識別するためのコードであり、”D00”は「変動回数」を表す。従って、遊技進行データ識別コードが”D00”である場合、遊技進行データは変動回数HCの値となる。
【0144】
そして、ステップS474において、送信バッファ38cに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
【0145】
一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図15(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
【0146】
尚、遊技情報カウンタ39aの値が「遊技情報の送信毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0147】
情報通信処理メインルーチン(図13)にリターンすると、ステップS416において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図15(c)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【0148】
続いて、ステップS417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS418において、変動回数HCに”0”を設定するとともに、遊技者特定パスワード記憶領域38b及び送信バッファ38cの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。従って、遊技情報の送信終了後は、遊技者特定パスワードが未入力の状態となる。
【0149】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技進行データ識別コード及び遊技進行データ(すなわち、変動回数データ)からなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図19は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
【0150】
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技情報の送信を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技情報の送信を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、遊技進行データを識別するための識別コードを含んでいるので、どのような種類の遊技進行データであるかを識別することが可能である。
【0151】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、図柄変動の累積発生回数を表す変動回数HCを遊技進行データとして算出することによって遊技進行状況が管理され、データ送信手段としての赤外線発光部33が、遊技進行データとしての変動回数HCデータを含む遊技情報を携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。
【0152】
よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機1から遊技情報を受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単に取得することができる。そして、携帯電話機200にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。
【0153】
例えば、携帯電話機200等の携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0154】
また、本実施の形態によれば、開始データ受信手段としての赤外線受光部34が、遊技開始時における遊技の進行度合いを表す開始データを携帯電話機200より受信し、開始データ受信時点からの図柄変動の発生回数を開始データへ加算することによって図柄変動の累積発生回数としての変動回数HCを算出する。よって、変動回数HCによって、複数回に亘って行われる遊技において連続した遊技進行状況を管理することができる。すなわち、開始データが前回の遊技終了時に携帯電話機200によって受信された変動回数であるので、前回の遊技終了時の変動回数に今回の遊技において新たに発生した図柄変動の回数が加算されることにより、複数回に亘って行われる遊技において連続性を有する遊技進行データとしての変動回数HCが算出される。
【0155】
また、本実施の形態によれば、赤外線受光部34によって受信された機種IDが当該パチンコ機1の機種IDと一致する場合に、受信した開始データを用いて変動回数HCの算出を行うので、同一機種の異なるパチンコ機間において連続性のある遊技進行データとしての変動回数HCを算出することができる。一方、機種が異なる場合には、表示装置5においてその旨は確実にメッセージにより報知される。
【0156】
また、本実施の形態によれば、確変モード中における図柄変動の発生を除外して遊技進行データとしての変動回数HCを算出するので、通常の遊技状態における図柄変動の発生のみに基づいて、遊技の進行状況を正確に反映した変動回数HCを算出することができる。
【0157】
また、本実施の形態によれば、表示装置5において変動回数HCの値に応じた演出が行われるので、遊技者は遊技の進行状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。また、変動回数HCの値に応じた演出がストーリー性を有しているので、遊技者は、遊技の進行状況をより一層確実に把握することができ、遊技者における遊技意欲を向上させることができる。
【0158】
また、本実施の形態によれば、赤外線発光部33による遊技情報の送信終了後に、遊技進行データ記憶領域38aに記憶された変動回数HCが消去されるので、新たな遊技者による変動回数データとの混在が生じることを防止することができる。
【0159】
また、本実施の形態によれば、報知ランプ31が消灯されることにより、また、表示装置5において図16(d)に示すメッセージが表示されることにより、変動回数HCが消去されたことが報知されるので、遊技者は、変動回数HCが消去されたことを確実に知ることができる。
【0160】
また、本実施の形態によれば、遊技者が所持する携帯電話機200から赤外線信号として遊技者特定パスワードを受信して、パスワード記憶領域38bへ記憶するので、遊技者が所持する携帯電話機200を用いて遊技者特定パスワードを正確且つ確実にパチンコ機1へ入力し、記憶させることができる。
【0161】
また、本実施の形態によれば、パスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていることを表示装置5におけるメッセージ表示によって報知するので、遊技者は確実に遊技者が特定されていることを確認することができる。また、遊技者特定パスワード送信によって遊技者が特定された時に前記メッセージが表示されるので、遊技者はパスワード送信によって遊技者が特定されたことを直ちに確認することができる。さらに、表示されるメッセージには、現在特定されている遊技者を識別可能な態様で報知するための情報(例えば、遊技者の会員番号や氏名等)が含まれているので、誰が遊技者として特定されているかを確実に知ることができる。尚、遊技者を識別可能な態様で報知するための情報は、携帯電話機200より送信された遊技者特定パスワード中に含まれる会員番号や遊技者氏名情報より取得するので、予めパチンコ機1内にて遊技者に関する情報を蓄積しておく必要がない。
【0162】
また、本実施の形態によれば、送信要求の受信により携帯電話機200側における遊技情報の受信準備が完了したことをパチンコ機1が認識した状態で遊技情報の送信が行われるので、携帯電話機200側で確実に遊技情報の受信を行うことができる。
【0163】
また、本実施の形態によれば、赤外線受光部34が送信要求信号と共に遊技者特定パスワードを受信した場合、その遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードと一致するとき、パスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200からの送信要求であると判定して、赤外線発光部33より遊技情報の送信を実行する。一方、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードが、パスワード記憶領域38bに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合、赤外線発光部33より遊技情報の送信を実行しない。よって、当該パチンコ機1の遊技者が所持する携帯電話機200へ確実に遊技情報の送信が可能であると共に、当該パチンコ機1における遊技者以外の者が所持する携帯通信端末によって遊技情報の不正受信が行われることを確実に防止することができる。
【0164】
また、本実施の形態によれば、パチンコ機1から送信される遊技情報は、遊技情報の送信を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が送信毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。但し、遊技情報に含まれる遊技進行データは現在の遊技進行状況を表すものであるため、遊技情報の送信毎に個々に識別可能な情報を付加することは必須とはされない。
【0165】
そして、携帯電話機200にて受信した遊技進行状況を表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
【0166】
例えば、変動回数、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技進行状況に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【0167】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、変動回数、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。
【0168】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【0169】
また、遊技の進行状況に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、変動回数、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0170】
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、変動回数、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0171】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。
【0172】
(a)前記実施の形態では、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数である変動回数HCを用いたが、例えば、大当り遊技の累積発生回数(以下、大当り回数と称する)を遊技進行データとして用いる構成としてもよい。また、この場合、表示装置5において大当り回数に応じた演出を行うように構成してもよい。図17の縦軸におけるカッコ内に示す回数は、遊技進行データとして大当り回数を用いた場合におけるストーリー展開との対応を表している。
【0173】
(b)前記実施の形態では、携帯電話機200より開始データと共に機種識別情報としての機種IDを送信したが、機種IDに代えて遊技ホールに設置された個々のパチンコ機を識別可能な各パチンコ機のID情報を送信し、同一のパチンコ機においてのみ連続性を有する遊技を実行可能としてもよい。
【0174】
(c)また、当該パチンコ機1における遊技終了を検出するための終了検出手段を設け、その終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、遊技進行データ記憶領域38aに記憶された変動回数HCを消去(変動回数HCに値”0”を設定)する構成としてもよい。本変形例によれば、変動回数HCの値が遊技終了後も無制限に残存することを確実に防止できる。尚、終了検出手段は、当該パチンコ機1における遊技動作の停止、及び/又は当該パチンコ機1における遊技者の不存在を検出することによって遊技終了を確実に検出するように構成することができる。ここで、遊技動作の停止は、例えば、パチンコ機1における発射スイッチ信号がオフであることにより検出することが可能である。一方、遊技者の不存在は、例えば、パチンコ機1に赤外線センサを設けてパチンコ機1の前方に人がいるか否かを検知したり、各パチンコ機1の前方に設置された椅子に着座センサを設けて人の着座の有無を検知することにより検出が可能である。
【0175】
(d)また、遊技進行データ記憶領域38aに記憶された変動回数HCの消去を行ってよいか否かを表示装置5において、メッセージ表示により確認する構成としてもよい。例えば、図16(e)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合は、「はい」が入力されたと認識して、変動回数HCの消去を実行する。一方、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっも手のかざしが検出されなかった場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、変動回数HCの消去を実行することなく、所定時間に亘って送信要求信号の受信を待機する。このとき、表示装置5において、図16(f)に示すように、「情報の送信が可能です。送信要求を行って情報を受信してください。」とのメッセージを表示する。
【0176】
(e)前記実施の形態では、遊技者が特定されていること等を表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが(図16参照)、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。
【0177】
(f)前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜eを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【0178】
(g)前記実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。
【0179】
(h)また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。
【0180】
(i)前記実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。
【0181】
(j)また、進行管理手段としての通信制御基板30及びデータ送信手段としての赤外線発光部33の内、いずれか一方をパチンコ機1本体に設け、他方を玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【0182】
例えば、進行管理手段としての通信制御基板30をパチンコ機1本体に設け、データ送信手段としての赤外線発光部33を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、進行管理手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な進行管理を簡単な構成で行うことができると共に、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。また、この構成によれば、電子回路等によって実現される進行管理手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【0183】
(k)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【0184】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、パチンコ機1若しくはパチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機1と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。
【0185】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【0186】
本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
【0187】
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板21aへ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
【0188】
(l)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【0189】
(m)前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【0190】
(n)前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技情報の送信時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図20(a)は、本変形例における送信バッファのフォーマットを、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。また、図21は、携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技情報の送信時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技情報が送信されたかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0191】
(o)前記実施の形態では、通信制御基板30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信制御基板30内で遊技情報の送信毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【0192】
(p)前記実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【0193】
(q)前記実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0194】
(r)前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【0195】
(s)本発明は、前記実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0196】
(t)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図22は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図22に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。
【0197】
(u)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図23は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図23に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。
【0198】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、進行管理手段が、遊技の進行状況を遊技進行データによって管理し、データ送信手段が、前記遊技進行データを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、遊技機から遊技進行データを受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単且つ確実に取得することができる。そして、携帯通信端末にて受信した遊技進行データを、多様な方法で活用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図3】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図4】携帯電話機の正面図である。
【図5】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図6】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図7】特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。
【図8】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図9】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図10】変動回数記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図11】変動回数の推移を示すグラフである。
【図12】情報通信処理メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図13】図12に示す情報通信処理メインルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図14】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図15】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は機種選択&開始データ送信画面の表示例を、(b)は遊技情報受信中に、(c)は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図16】遊技盤の画面におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合に、(d)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、(e)は情報の消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図17】変動回数(大当り回数)とストーリー展開との関係を示すグラフである。
【図18】(a)は送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。
【図19】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図20】(a)は変形例における送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。
【図21】変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図22】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図23】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、5…表示装置(報知手段)、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子、30…通信制御基板、31…報知ランプ(報知手段)、33,333,433…赤外線発光部(データ送信手段)、34,334,434…赤外線受光部(開始データ受信手段)、38a…遊技進行データ記憶領域(進行管理手段)、S300〜S330…(進行管理手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(進行管理手段、情報作成手段)、S471〜S473…(情報作成手段)。

Claims (1)

  1. 遊技の進行状況を遊技進行データによって管理する進行管理手段と、
    前記遊技進行データを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信するデータ送信手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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