JP2004049390A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004049390A
JP2004049390A JP2002208558A JP2002208558A JP2004049390A JP 2004049390 A JP2004049390 A JP 2004049390A JP 2002208558 A JP2002208558 A JP 2002208558A JP 2002208558 A JP2002208558 A JP 2002208558A JP 2004049390 A JP2004049390 A JP 2004049390A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
special game
game state
counter
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002208558A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroo Watanabe
渡辺 浩朗
Keita Ishizuka
石塚 径太
Junichi Tokumaru
徳丸 順一
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2002208558A priority Critical patent/JP2004049390A/en
Publication of JP2004049390A publication Critical patent/JP2004049390A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the game performance by allowing a player to play games continuously. <P>SOLUTION: If a value in an excessive reserve counter 13e is "one" or over when a jackpot is made with released patterns, a success presentation for adding fifteen rounds, which is the game value equivalent to one jackpot (hereinafter, a round added success presentation), is displayed in the round when the one jackpot terminates, that is the fifteenth round of the game, and at the same time, "fifteen" is added to the value in a round counter 13y to continue the jackpot state, and thereby, a staggered jackpot is given to a player. Accordingly, a novel game performance can be provided, and game values advantageous to the player can be given continuously without terminating the jackpot state. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置に応じて)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)とするものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であると共に単調且つ均一であり、遊技者は同じ遊技機においてそれまでの遊技結果に応じて遊技を継続して行っても興趣を得ることができないといった問題点があった。
【0004】
また、有利な遊技状態における遊技は、変動表示ゲームの結果として得られる利益を獲得するのみの消化的作業であり、遊技性の向上を図ることができないといった問題点があった。
【0005】
本発明は上述したいずれかの問題点を解決するためになされたものであり、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、第1所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を第2所定条件に応じて付与する蓄越放出手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態が終了するタイミングでずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付け加えるものである。なお、第1所定条件、又は、第2所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、或いは、ずらされた特別遊技状態数等が例示される。
【0007】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、制御手段は、特別遊技蓄越手段によって第1所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらすことができると共に、蓄越放出手段によって第2所定条件に応じてずらされた少なくとも1の特別遊技状態を特別遊技状態が遊技者に付与されている間に続けて付与することができる。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0009】
図1は、第1実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と称す)3が設けられている。なお、LCD3で変動表示する図柄は、大当たりを保留させておく蓄越図柄と、保留された大当たりを放出する放出図柄と、単発の大当たりを発生させる単発大当たり図柄とを備えている。
【0010】
LCD3下方には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。また、LCD3の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口4へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その新たに取得された変動表示が保留される。なお、本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の保留回数が最大4回に設定されている。
【0011】
図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0012】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。
【0013】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0014】
図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13とが搭載されている。図3から図7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。
【0015】
RAM13は、情報保持メモリ13aと、無作為抽出カウンタ13bと、ハズレリーチカウンタ13cと、大当たり図柄カウンタ13dと、蓄越カウンタ13eと、大当たりフラグ13fと、放出選択フラグ13gと、放出フラグ13hと、保留球カウンタ13iと、図柄回転実行エリア13jと、図柄回転1〜4メモリ13k〜13nとを備えている。
【0016】
情報保持メモリ13aは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。この情報保持メモリ13aへの書き込みは、NMI割込処理(図4参照)によって電源切断時に実行され、逆に情報保持メモリ13aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図6参照)において実行される。
【0017】
無作為抽出カウンタ13bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理(図5、S16参照)によって、「0」〜「630」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ18で検出されて(始動入賞)、その検出に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が「7」または「315」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいたLCD3の変動表示を行う。なお、無作為抽出カウンタとしては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0018】
ハズレリーチカウンタ13cは、リーチ状態の発生を決定するためのカウンタ、即ち、リーチ状態を現出させるハズレのリーチ状態とするか、リーチ状態を現出させない通常のハズレとするかを決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理(図5、S16参照)によって、「0〜9」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。上述した無作為抽出カウンタ13bと同様に、始動入賞により取得されたハズレリーチカウンタ13cの値が「7」であった場合に、LCD3で行われる変動表示がハズレのリーチ状態となる。始動入賞により取得されたハズレリーチカウンタ13cの値は、前述した無作為抽出カウンタ13bの値と共に、後述する保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nのハズレリーチカウンタ13cの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される(図7、S75参照)。
【0019】
ここで、リーチ状態とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する表示領域に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている他の表示領域の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示状態である。なお、他の表示領域に表示される図柄と、先の表示領域に表示される図柄との組み合わせが大当たりの条件を満たさない場合は、そのリーチ状態はハズレのリーチ状態の演出になる。
【0020】
大当たり図柄カウンタ13dは、前記した無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であった場合に、LCD3の変動表示の表示結果に現出する図柄の組み合わせを決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理(図5、S16参照)によって、「0〜9」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。かかる大当たり図柄カウンタ13dの値は、前記した無作為抽出カウンタ13bの値と同様に始動入賞時に取得され、このとき取得された大当たり図柄カウンタ13dの値は、前記した無作為抽出カウンタ13bの値と共に、後述する保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに書き込まれて記憶される(図7、S75参照)。
【0021】
本実施例では、始動入賞によって取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であった場合に、この大当たり図柄カウンタ13dの値に応じて付与される遊技価値が異なっている。具体的には、LCD3で変動表示する図柄は、大当たりを保留させておく蓄越図柄と、保留された大当たりを放出する放出図柄と、単発の大当たりを発生させる単発大当たり図柄とを備えている。大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」の場合には、変動表示の表示結果に蓄越図柄を選択するように構成されている。また、大当たり図柄カウンタ13dの値が「1」、「3」、「5」又は「9」の場合には、変動表示の表示結果に単発大当たり図柄を選択するように構成されている。更に、大当たり図柄カウンタ13dの値が「7」である場合には、変動表示の表示結果に放出図柄を選択するように構成されている。
【0022】
図3は、図柄の種類を示した図柄表50である。本実施例では、「0」〜「9」までの数字がLCD3で行われる変動表示に用いられるものであり、その中でも、「0」、「2」、「4」、「6」及び「8」は、大当たりを保留する蓄越図柄である。また、「1」、「3」、「5」及び「9」は、単発の大当たりを発生させる単発大当たり図柄である。更に、「7」は、保留された大当たりを放出する放出図柄である。
【0023】
蓄越カウンタ13e(記憶手段)は、無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であるとき、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を示す値であった場合に、その蓄越図柄での大当たりがあった回数を記憶するためのカウンタである。この蓄越カウンタ13eには、蓄越図柄での大当たりが発生した場合、即ち、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が「7」又は「315」であるとき、大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」のいずれかであった場合に「1」加算される。逆に、放出図柄での大当たりが発生したときに、以前に保留されている大当たりがある場合、即ち、始動入賞によって取得された無作為抽出カウンタの値が「7」又は「315」であるとき、大当たり図柄カウンタ13dの値が「7」であると共に、蓄越カウンタ13dの値が「1」以上である場合に、「1」減算される。
【0024】
大当たりフラグ13fは、単発大当たり図柄又は放出図柄での大当たりが発生したことを判別するためのフラグである。この大当たりフラグ13fは、単発大当たり図柄又は放出図柄で大当たりが発生した場合にオンされ、逆に、大当たりが発生して、1回目の大当たり実行処理(図10、S91参照)が終了した場合にオフされる。
【0025】
放出選択フラグ13g(蓄越放出手段)は、保留されている大当たりを放出する放出選択処理(図11参照)を実行させるためのフラグである。この放出選択フラグ13gは、放出図柄での大当たりが発生したとき、即ち、大当たりが発生した場合に大当たり図柄カウンタ13fの値が「7」であるとき、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上である場合、即ち、大当たりの保留が記憶されている場合にオンされる。逆に、蓄越カウンタの値が減算されて「0」になった場合、即ち、保留されていた大当たりを放出し尽くした場合にオフされる。
【0026】
放出フラグ13h(蓄越放出手段)は、放出図柄で大当たりが発生した場合に、蓄越カウンタ13eに保留されている大当たりがあるか否かを確認するためのフラグである。この放出フラグ13hは、放出図柄で大当たりが発生した場合にオンされる。逆に、蓄越カウンタ13eの値が減算されて「0」になった場合、即ち、保留されていた大当たりを放出し尽くした場合にオフされる。
【0027】
保留球カウンタ13i(待機回数記憶手段)は、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ13iの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合、又は、変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「0」、待機中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、待機中の変動表示が4回の場合には「4」となって、それぞれの値によって、次回の始動入賞によって取得される変動表示のデータをいずれの図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに書き込むかを示している。本実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大待機回数は4回なので、保留球カウンタ13iの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ13iの値のカウントアップは、球が図柄作動口4へ入賞して第1種始動口スイッチ18で検出された場合に行われ(図7参照)、カウントダウンは、変動表示終了時に行われる(図8参照)。
【0028】
図柄回転実行エリア13j(実行記憶手段)は、LCD3で行われる変動表示のデータを記憶するためのメモリである。この図柄回転実行エリア13jに記憶された変動表示のデータは、LCD3で行われる変動表示が終了している場合に、後述する図5のポート出力処理(図5、S15参照)によって、表示用制御基板Dへ送信される。
【0029】
図柄回転1〜4メモリ13k〜13n(動的表示情報記憶手段)は、LCD3に表示される図柄の回転(変動)パターンやその停止図柄、及び、無作為抽出カウンタ13b、ハズレリーチカウンタ13c及び大当たり図柄カウンタ13dの値等の変動表示情報を記憶するメモリである。この図柄回転1〜4メモリ13k〜13nへの変動表示情報の記憶は、遊技盤1内に打ち込まれた球が、図柄作動口4に入賞して第1種始動口スイッチ18により検出されることにより実行される変動表示設定処理(図7参照)において行われる。
【0030】
また、図柄回転1〜4メモリ13k〜13nには、保留球カウンタ13iの値に基づいて変動表示のデータの書き込みが行われる。図柄回転1〜4メモリ13k〜13nへの書き込みパターンは、保留球カウンタ13iの値が「1」の場合には図柄回転1メモリ13kへ、保留球カウンタ13iの値が「2」の場合には図柄回転2メモリ13lへ、・・・、保留球カウンタ13iの値が「4」の場合には図柄回転4メモリ13nへ変動表示のデータが書き込まれる。一方、第1種始動口スイッチ18により球が検出されたときに保留球カウンタ13iの値が「4」以上である場合にはいずれの図柄回転1〜4メモリ13k〜13nにも変動表示のデータは書き込まれない(図7参照)。
【0031】
なお、図柄回転実行エリア13jに書き込まれる変動表示のデータは、図柄回転1メモリ13kに記憶されている変動表示のデータのみが書き込まれるように構成されている(図8参照)。また、図柄回転実行エリア13jへのデータの書き込みは、変動表示が終了していて、かつ、保留球カウンタ13dの値が「1」以上の場合に、図柄回転1メモリ13kに記憶されている変動表示のデータが、図柄回転実行エリア13jへシフトされて書き込まれる(図8参照)。本実施例における変動表示の最大待機回数は4回なので、変動表示のデータを記憶するメモリは全部で5つ設けられている。即ち、図柄回転実行エリア13jには変動中の変動表示情報が記憶され、他の4つの図柄回転1〜4メモリ13k〜13nには待機中の変動表示情報が記憶される。
【0032】
かかるROM12およびRAM13を内蔵したMPU11はバスライン14を介して入出力ポート15と接続されており、入出力ポート15は、第1種始動口スイッチ18と、電源基板30に設けられたクリアスイッチ30cと、払出用モータ21によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、そのほか、他の入出力装置16とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、スピーカ22から効果音の出力制御と、ランプ23等の点灯制御とを行う音声及びランプ制御基板Lと接続されており、この音声及びランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御される。
【0033】
第1種始動口スイッチ18は、図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ18によって球が検出されると、払出制御基板Hに接続された図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ18によって球が検出された場合には、無作為抽出カウンタ13b、ハズレリーチカウンタ13c及び大当たり図柄カウンタ13dの値が読み取られ、その値が変動表示のデータとして保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nのいずれかに書き込まれて記憶される。
【0034】
電源基板30は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30bと、クリアスイッチ30cとを備えている。停電監視回路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU11のNMI割込端子11aへ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路30bは、電源部30aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図4のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部30aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0035】
クリアスイッチ30cは、主制御基板CのRAM13および払出制御基板HのRAM(図示せず)に情報保持されるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ30cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア信号52が主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM13のデータがクリアされる。
【0036】
次に、図4から図11に示すフローチャートを参照して、主制御基板Cで行われる各処理について説明する。図4は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態が情報保持メモリ13aに記憶される。
【0037】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電信号51が主制御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interrupt)割込端子11aへ出力される。MPU11は、NMI割込端子11aに停電信号51が入力されると、実行中の制御を中断して、図4のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能に電力供給されており、この所定時間内に、図4のNMI割込処理が実行される。
【0038】
NMI割込処理では、まず、各レジスタ、I/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、更に、スタックポインタの値を情報保持メモリ13aへ書き込んで(S2)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。そして、停電が発生したことを示す停電発生情報を情報保持メモリ13aに書き込む(S3)。その後、主制御基板Cに応じてその他の停電処理を実行し(S4)、その後は、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0039】
図5は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、図6に示す初期化処理を実行する(S12)。
【0040】
図6は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ13aに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。
【0041】
まず、スタックポインタを設定し(S41)。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ30cがオンされていなければ(S42:No)、情報保持が有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ30cがオンされていれば(S42:Yes)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM13及びI/O等の各値を初期化して、この初期化処理を終了する。このS44の処理の終了後は、図5のS13の処理が実行される。
【0042】
S45からの処理では、まず、情報保持メモリ13aからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックエリアへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S45)。その後、スタックエリアへ退避した各レジスタやI/O等のデータをスタックエリアから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S46)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図4の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S47)、NMI割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0043】
図5のフローチャートの戻って説明する。S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S15)。更に、大当たりを決定するための無作為抽出カウンタの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【0044】
スイッチ監視処理(S18)は、INT割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口2や大入賞口5、図柄作動口4への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【0045】
その後、普通図柄変動処理(S23)によって、普通図柄の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には図柄作動口4を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3において特別図柄の変動開始または変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取った無作為抽出カウンタ13bの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3に表示される特別図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、図10において後述する大入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、特別図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。
【0046】
なお、前記した状態フラグの値が「1」の場合は「図柄変動中」の遊技状態を示し、「2」の場合は「大当たり中」の遊技状態を示し、「0」の場合は「その他(待機中、又は、エラー中)」の遊技状態を示すように設定されている。
【0047】
LCD3で行われる変動表示は、状態フラグの値が「1」のときに実行され、変動表示の終了時にその変動表示が大当たりを発生し得るものであるか否かが判定される。変動表示が大当たりを発生し得るものであれば、状態フラグの値が「2」に設定され、以降、大当たり処理(S26)が実行される。一方、変動表示の終了時にその変動表示が大当たりか否かをチェックした結果、大当たりを発生し得る値でない場合は、状態フラグの値が「0」に設定され、特別図柄変動処理(S25)及び大当たり処理(S26)の処理がスキップされる。なお、大当たりの終了時には、状態フラグの値が「0」に設定される。
【0048】
表示データ作成処理(S27)では、図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータやなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処理によって表示用制御基板Dへ出力される。
【0049】
効果音処理(S29)の終了後は、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための無作為抽出カウンタ13bの初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理において、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過していなければ(S31:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行することにより、無作為抽出カウンタ13bの初期値をランダムに更新することができる。
【0050】
図7は、図柄チェック処理(図5、S21参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ18が球を検出して、保留球カウンタ13iの値が「4」以上でない場合に、保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに変動表示のデータを書き込む。
【0051】
まず、この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する(S51)。第1種始動口スイッチ18が球を検出していない場合は(S51:No)、この変動表示設定処理を終了する。また、第1種始動口スイッチ18が球を検出していれば(S51:Yes)、次に、保留球カウンタ13iの値が「4」以上であるか否かを確認する(S52)。保留球カウンタ13iの値が「4」以上であれば(S52:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ13iの値が「4」未満であれば(S52:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ13iの値に「1」を加算して(S53)、第1種始動口スイッチ18が球を検出したことによって取得される無作為抽出カウンタ13b、ハズレリーチカウンタ13c及び大当たり図柄カウンタ13dの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに書き込んで(S54)、この変動表示設定処理を終了する。
【0052】
次に、図8を参照して、図5の特別図柄変動処理(S25)の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、LCD3で行われる変動表示が終了した場合および大当たり遊技が終了した場合に、図柄回転1メモリ13kに記憶されている変動表示のデータが図柄回転実行エリア13jに書き込まれると共に、図柄回転2〜4メモリ13l〜13nに記憶されている変動表示のデータが、それぞれ1つずつ小さい図柄回転1〜3メモリ13k〜13mへシフトして記憶される。また、放出選択フラグ13gがオンされている場合には、保留されている大当たりが放出される放出選択処理が実行される。
【0053】
保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する(S61)。確認の結果、変動表示中であれば(SS61:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S61:No)、次に、大当たり中であるか否かを確認する(S62)。大当たり中であれば(S62:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ(S62:No)、保留球カウンタ13iの値が「1」以上であるか否かを確認し(S63)、保留球カウンタ13iの値が「1」以上であれば(S63:Yes)、処理をS64へ移行する。なお、保留球カウンタ13iの値が「1」未満、即ち、「0」であれば(S63:No)、図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに変動表示のデータは記憶されていないということなので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0054】
S64の処理では、保留球カウンタ13iの値から「1」減算して(S64)、図柄回転1メモリ13kに記憶されている変動表示のデータを図柄回転実行エリア13jに書き込み(S65)、図柄回転2〜4メモリ13l〜13nに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ1つずつ小さい図柄回転1〜3メモリ13k〜13mへシフトする(S66)。次に、放出選択フラグ13gがオンしているか否かを確認する(S67)。確認の結果、放出選択フラグ13gがオンしていなければ(S67:No)、処理をS68の通常選択処理(図9参照)へと移行する。一方、放出選択フラグ13gがオンしている場合は(S67:Yes)、処理をS69の放出選択処理(図11参照)へと移行する。なお、通常選択処理(S68)および放出選択処理(S69)の終了後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0055】
図9は、通常選択処理(S68)を示したフローチャートである。通常選択処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であった場合に、大当たり図柄カウンタ13dの値に応じて付与する遊技価値を決定するものである。具体的には、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には、その大当たりを保留して、蓄越カウンタ13eに大当たりが保留されたことを記憶する。また、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値である場合には、蓄越カウンタ13eに記憶されている大当たり放出する。更に、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する値である場合には、単発の大当たりとする。
【0056】
通常選択処理(S68)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値は大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S71)。図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値でない場合には(S71:No)、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い(S81)、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合には(S71:Yes)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」のいずれかであるか否かを確認する(S72)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には(S72:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S73)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S74)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S75)、この通常選択処理を終了する。
【0057】
一方、S72の処理において、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には(S72:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「7」であるか否かを確認する(S76)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であった場合には(S76:Yes)、放出フラグ13hをオンして(S77)、処理をS78へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する「1」、「3」、「5」又は「9」のいずれかであった場合には(S76:No)、S77の処理をスキップして、処理をS78の処理へと移行する。
【0058】
S78の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S78)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S79)、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ13fをオンして(S80)、この通常選択処理を終了する。
【0059】
図10は、図5のメイン処理の中で実行される大当たり処理(S26)を示したフローチャートである。この大当たり処理では、状態フラグ(図示せず)が大当たり中であると判断された場合(図5、S24参照)、即ち、放出フラグ13hがオンであった場合(その大当たりが放出図柄で大当たりしていた場合)に、放出選択フラグ13gをオンして、蓄越カウンタ13eに蓄越されていた大当たりを放出させるための処理である。
【0060】
大当たり処理(S26)では、まず、特定入賞口5の開放等を行う大当たり実行処理を行い(S91)、大当たりフラグ13fがオンしているか否かを確認する(S92)。大当たりフラグ13fがオンしていれば(S92:Yes)、2ms後以降の大当たり処理で以下の処理をスキップすることができるように、大当たりフラグ13fをオフして(S93)、次に、放出フラグ13hがオンしているか否か、即ち、この大当たりが放出図柄で大当たりしているか否かを確認する(S94)。確認の結果、放出フラグ13hがオンしていれば(S94:Yes)、蓄越カウンタ13eの値が「0」であるか否かを確認して(S95)、保留されている大当たりがあるかを調べる。蓄越カウンタ13eの値が「0」でなければ(S95:No)、以前に保留された大当たりが未放出の状態で蓄越されているので、その大当たりを放出するために放出選択フラグ13gをオンして(S96)、この大当たり処理を終了する。
【0061】
一方、S95の処理において、蓄越カウンタ13eの値が「0」である場合には(S95:Yes)、保留されている大当たりがないということなので、放出選択フラグ13gおよび放出フラグ13hをオフして(S97及びS98)、この大当たり処理を終了する。
【0062】
なお、S92の処理において、大当たりフラグ13fがオンしてない状態、即ち、大当たりフラグ13fがオフしている場合には(S92:No)、S93〜S98のいずれかの処理を既に実行しているので、これらの処理をスキップして、この大当たり処理を終了する。よって、大当たりフラグ13fがオフされた後は、この大当たり処理では、大当たり実行処理(S91)のみが行われる。また、S94の処理において、放出フラグ13hがオンしていない状態、即ち、放出フラグ13hがオフの場合には(S94:No)、この大当たりが放出図柄で大当たりしていない場合、即ち、単発大当たり図柄での大当たりということなので、S95〜S98の処理をスキップして、この大当たり処理を終了する。
【0063】
次に、図11を参照して、図8の保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出選択処理(S69)について説明する。この放出選択処理は、放出選択フラグ13gがオンしている場合、即ち、放出図柄で大当たりが発生して、更に、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であった場合に、その大当たりが終了した際に行われる保留球カウンタ減算処理の中で実行される処理である。
【0064】
放出選択処理(S69)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータは大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S101)。図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値でなければ(S101:No)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータはハズレの変動表示なので、図柄回転実行エリア13jに記憶されているハズレ図柄の停止図柄を以前に保留された蓄越図柄のいずれかに書き換える(S102)。そして、図柄回転実行エリア13jに記憶されているハズレの変動パターン及びリーチパターンを大当たり時の変動パターンに書き換えて(S103)、蓄越カウンタ13eの値から「1」を減算し(S104)、大当たりフラグ13fをオンして(S105)、この放出選択処理を終了する。
【0065】
なお、S101の処理において、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合は(S101:Yes)、その大当たりを優先して行うために、処理をS106へ移行する。図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータに記憶される変動表示のデータが大当たりであるにもかかわらず、S102〜S105の処理を行って、変動表示のデータを変更してしまうと、せっかく当選した大当たりを損ねてしまう。そこで、蓄越されている大当たりを付与する場合に、大当たりに当選していないときには、変動表示のデータを蓄越されていた大当たりのデータに変更し、逆に、大当たりに当選している場合は、蓄越された大当たりの付与を保留して、当選した大当たりを優先する。よって、当選した大当たりを損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0066】
S106の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」のいずれかであるか否かを確認する(S106)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には(S106:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S107)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S108)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S109)、この放出選択処理を終了する。
【0067】
一方、S106の処理において、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には(S106:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「7」であるか否かを確認する(S110)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であった場合には(S110:Yes)、放出フラグ13hをオンして(S111)、処理をS112へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する「1」、「3」、「5」又は「9」のいずれかであった場合には(S110:No)、S111の処理をスキップして、処理をS112の処理へと移行する。
【0068】
S112の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S112)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S113)、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ13fをオンして(S114)、この放出選択処理を終了する。
【0069】
以上説明したように、第1実施例のパチンコ機Pによれば、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であるとき、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値であった場合に、その大当たりを保留する。また、保留された大当たりは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であるとき、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であった場合に、その放出図柄での大当たりの終了後に保留されている大当たりを発生させる。よって、大当たりを保留することにより、新たな遊技性を提供することができると共に、大当たりが保留された場合に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0070】
また、従来、遊技者は、パチンコ機の釘調整や、大当たり発生回数等でパチンコ機を選択していた。更に、大当たりに関する遊技性においてはパチンコ機毎に特段の相違がなく、遊技者がパチンコ機を選択する際に明確な選択条件がなかった。しかし、本実施例のパチンコ機Pによれば、各パチンコ機毎に蓄越されている大当たり数が異なり、遊技条件が異なることで各パチンコ機毎で差が生じるので、遊技者がパチンコ機を選択する選択肢を増やすことができる。
【0071】
以下に本発明の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機A1。
【0072】
遊技機A1において、前記制御手段は、ランダムに値を取得する乱数取得手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記乱数取得手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備えていることを特徴とする遊技機A2。始動条件の成立に基づいて取得された乱数取得手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、第1所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタ(乱数取得手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。また、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。更に、乱数取得手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0073】
遊技機A1又はA2において、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第2所定条件に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機A3。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第2所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタ(乱数取得手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0074】
遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらした前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機A4。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機A4によれば、ずらした特別遊技状態数を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎に記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技条件が異なることで各遊技機毎で差が生じるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増やすことができる。
【0075】
遊技機A4において、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機A5。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【0076】
遊技機A4において、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機A6。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【0077】
遊技機A4からA6のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機A7。乱数取得手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【0078】
遊技機A4からA7のいずれかにおいて、前記記憶手段は、停電等によって電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されるデータを電源の切断後においても保持(記憶)し、電源再入時にその保持されたデータに基づいて遊技を再開可能とするバックアップ機能を有していることを特徴とする遊技機A8。記憶手段にバックアップ機能を付与することによって、停電等による電源断時にもデータを保持し、電源再入時に保持されたデータに基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【0079】
遊技機A2からA8のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第1所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機A9。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第1所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、所定の条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0080】
遊技機A9において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機A10。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0081】
遊技機A10において、前記制御手段は、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機A11。少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0082】
遊技機A11において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機A12。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0083】
遊技機A11において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段とを備え、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機A13。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0084】
遊技機A1からA13のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に表示される前記識別情報を選定する識別情報カウンタとを備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態の付与する値であった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第1所定値であるときは、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機A14。識別情報カウンタの値に応じて特別遊技状態の付与をずらすことによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【0085】
遊技機A14において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて所得された前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態を付与するものであった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第2所定値であるときは、前記記憶手段に記憶された少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機A15。識別情報カウンタの値に応じて記憶手段に記憶される少なくとも1の特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【0086】
遊技機A14において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて所得された前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態を付与するものであった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第3所定値であるときは、前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機A16。識別情報カウンタの値に応じて特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【0087】
遊技機A1からA16のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも1の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機A17。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0088】
遊技機A1からA17のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機A18。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0089】
遊技機A1からA17のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機A19。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0090】
遊技機A1からA17のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機A20。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0091】
次に、図12から図17を参照して、本発明の第2実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であるとき、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ13dの値が「0,2,4,6,8」のいずれか、即ち、蓄越図柄を選択する値であった場合に、その大当たりを保留していた。また、保留された大当たりは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であるとき、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ13dの値が「7」、即ち、放出図柄を選択する値であった場合に、その放出図柄での大当たりの終了後に保留されている大当たりを発生させていた。これに代えて、第2実施例のパチンコ機Pでは、大当たり図柄カウンタ13dではなく、属性カウンタ13oの値に応じて、大当たりの保留と、保留された大当たりの発生とを決定する。よって、大当たりが発生した場合、その大当たりを大当たり図柄に関係なく、大当たりの保留、保留された大当たりの付与(放出)、又は、単発の大当たりの付与を決定することができ、大当たりが発生する場合に、その大当たりによる遊技価値の付与をずらすことにより、遊技の幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0092】
図12は、第2実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第2実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、属性カウンタ13oが設けられている。
【0093】
属性カウンタ13oは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であった場合に、その大当たりの属性、即ち、その大当たりを保留するか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ13eに記憶されている保留された大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定するためのカウンタであり、乱数更新処理(図5、S16参照)によって、「0」〜「9」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。かかる属性カウンタ13oの値は、前記した無作為抽出カウンタ13b、ハズレリーチカウンタ13c及び大当たり図柄カウンタ13dの値と同様に始動入賞時に取得され、このとき取得された属性カウンタ13oの値は、前記した無作為抽出カウンタ13b、ハズレリーチカウンタ13c及び大当たり図柄カウンタ13dの値と共に、保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに書き込まれて記憶される(図14、S124参照)。
【0094】
図13は、属性カウンタ13oの値に応じた大当たりの属性表60である。第2実施例では、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合、同じく始動入賞で取得された属性カウンタ13oの値に応じて大当たりの属性、即ち、その大当たりを保留するか、保留されている大当たりを放出するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定する。図3の属性表60に示すように、属性カウンタ13oの値が「0」、「2」、「4」、「6」及び「8」の場合は、大当たりを保留されるように設定されている。また、属性カウンタ13oの値が「1」、「3」、「5」及び「9」の場合は、単発の大当たりを発生させる単発大当たりが発生するように設定されている。更に、属性カウンタ13oの値が「7」の場合は、保留された大当たりが放出されるように設定されている。
【0095】
図14は、図柄チェック処理(図5、S21参照)の中で実行される第2実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ18が球を検出して、保留球カウンタ13iの値が「4」以上でない場合に、保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに変動表示のデータを書き込む。
【0096】
まず、この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する(S121)。第1種始動口スイッチ18が球を検出していない場合は(S121:No)、この変動表示設定処理を終了する。また、第1種始動口スイッチ18が球を検出していれば(S121:Yes)、次に、保留球カウンタ13iの値が「4」以上であるか否かを確認する(S122)。保留球カウンタ13iの値が「4」以上であれば(S122:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ13iの値が「4」未満であれば(S122:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ13iの値に「1」を加算して(S123)、第1種始動口スイッチ18が球を検出したことによって取得される無作為抽出カウンタ13b、ハズレリーチカウンタ13c、大当たり図柄カウンタ13d及び属性カウンタ13oの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに書き込んで(S124)、この変動表示設定処理を終了する。
【0097】
図15は、保留球カウンタ減算処理(図8参照)の中で実行される第2実施例の通常選択処理(S68)を示したフローチャートである。第2実施例の通常選択処理では、通常選択処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であった場合に、属性選択処理(図16参照)を行い、属性カウンタ13oの値に応じて付与する遊技価値を決定するものである。具体的には、属性カウンタ13oの値が蓄越を選択する値である場合には、その大当たりを保留して、蓄越カウンタ13eに大当たりが保留されたことを記憶する。また、属性カウンタ13oの値が放出を選択する値である場合には、蓄越カウンタ13eに記憶されている大当たり放出する。更に、属性カウンタ13oの値が単発大当たり図柄を選択する値である場合には、単発の大当たりとする。
【0098】
通常選択処理(S68)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値は大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S131)。図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値でない場合には(S131:No)、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い(S133)、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合には(S131:Yes)、属性選択処理を行う(S132)。
【0099】
図16は、属性選択処理を示したフローチャートである。この属性選択処理(S132)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される属性カウンタ13oの値が蓄越を選択する値であるか否か、即ち、属性カウンタ13oの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」のいずれかであるか否かを確認する(S141)。確認の結果、属性カウンタ13oの値が蓄越を選択する値である場合には(S141:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S142)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S143)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S144)、この属性選択処理を終了する。なお、属性選択処理(S132)の終了後は、通常選択処理(S68)が終了する。
【0100】
一方、S141の処理において、属性カウンタ13oの値が蓄越を選択する値でない場合には(S141:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される属性カウンタ13oの値が放出を選択する値であるか否か、即ち、属性カウンタ13oの値が「7」であるか否かを確認する(S145)。確認の結果、属性カウンタ13oの値が放出を選択する値であった場合には(S145:Yes)、放出フラグ13hをオンして(S146)、処理をS147へ移行する。一方、属性カウンタ13oの値が放出を選択する値でない場合、即ち、属性カウンタ13oの値が単発大当たりを選択する「1」、「3」、「5」又は「9」のいずれかの値であった場合には(S145:No)、S146の処理をスキップして、処理をS147の処理へと移行する。
【0101】
S147の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S147)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S148)、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ13fをオンして(S149)、この属性選択処理(S132)を終了する。なお、属性選択処理(S132)の終了後は、通常選択処理(S68)が終了する。
【0102】
次に、図17を参照して、図8の保留球カウンタ減算処理の中で実行される第2実施例の放出選択処理(S69)について説明する。この放出選択処理は、放出選択フラグ13gがオンしている場合、即ち、放出図柄で大当たりが発生して、更に、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であった場合に、その大当たりが終了した際に行われる保留球カウンタ減算処理の中で実行される処理である。
【0103】
第2実施例の放出選択処理(S69)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータは大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S151)。図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値でなければ(S151:No)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータはハズレの変動表示なので、図柄回転実行エリア13jに記憶されているハズレ図柄の停止図柄を大当たり図柄のいずれかに書き換える(S152)。そして、図柄回転実行エリア13jに記憶されているハズレの変動パターン及びリーチパターンを大当たり時の変動パターンに書き換えて(S153)、蓄越カウンタ13eの値から「1」を減算し(S154)、大当たりフラグ13fをオンして(S155)、この放出選択処理を終了する。
【0104】
なお、S151の処理において、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合は(S151:Yes)、その大当たりを優先して行うために、図16に示す属性選択処理(S132)を行う。図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータに記憶される変動表示のデータが大当たりであるにもかかわらず、S152〜S155の処理を行って、変動表示のデータを変更してしまうと、せっかく当選した大当たりを損ねてしまう。そこで、蓄越されている大当たりを付与する場合に、大当たりに当選していないときには、変動表示のデータを蓄越されていた大当たりのデータに変更し、逆に、大当たりに当選している場合は、蓄越された大当たりの付与を保留して、当選した大当たりを優先する。よって、当選した大当たりを損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0105】
以上説明したように、第2実施例のパチンコ機Pによれば、大当たり発生時にLCD3に表示される図柄を決定する大当たり図柄カウンタ13dとは別に属性カウンタ13oを設け、大当たりが発生する場合に、始動入賞によって取得される属性カウンタ13oの値に応じてその大当たりの遊技価値を決定する。従って、大当たり発生時にLCD3に表示される図柄とは無関係にその大当たりの遊技価値を決定、即ち、その大当たりを保留するか、その大当たりを付与すると共に保留されている大当たりを付与するか、単発の大当たりを付与するか否かを決定する。よって、遊技者は大当たり図柄の表示結果からは大当たりの遊技価値を認識し難く、その遊技価値を認識するまで遊技の興趣を維持することができると共に、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0106】
以下に本発明の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第1無作為抽出手段と、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第2無作為抽出手段と、始動条件の成立に基づいて取得された前記第1無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段とを備え、前記第1無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、前記表示装置に表示される前記識別情報の表示結果如何にかかわらず、前記第2無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらすことを特徴とする遊技機B1。
【0107】
遊技機B1において、前記制御手段は、前記表示装置に表示される識別情報を選定する識別情報カウンタを備え、その識別情報カウンタは、前記第2無作為抽出手段とは別に設けられていることを特徴とする遊技機B2。特別遊技状態の付与のずらしを決定、又は、ずらされた特別遊技状態の付与を決定する第2無作為抽出手段とは別に、表示装置に表示される識別情報を選定する識別情報カウンタを設ける。よって、表示装置に表示される識別情報とは無関係に特別遊技状態をずらすことができると共に、表示装置に表示される識別情報とは無関係にずらされた特別遊技状態を付与することができる。よって、識別情報の表示結果如何にかかわらず特別遊技状態がずらされるか、ずされた特別遊技状態が付与されるので、遊技者は識別情報の表示結果から特別遊技状態の遊技価値を認識し難く、その遊技価値を認識するまで遊技の興趣を維持することができると共に、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0108】
遊技機B1又はB2において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて取得された前記第1無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、同じく始動条件の成立に基づいて取得された前記第2無作為抽出手段の値が第1所定値であるとき、前記特別遊技状態をずらす特別遊技蓄越手段を備えていることを特徴とする遊技機B3。特別遊技蓄越手段は、始動条件の成立に基づいて取得された第2無作為抽出手段の値が第1所定値である場合に特別遊技状態をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、第1無作為抽出手段又は第2無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0109】
遊技機B3において、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第2所定条件の成立に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機B4。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第2所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタ(乱数取得手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0110】
遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて取得された前記第1無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、同じく始動条件の成立に基づいて取得された前記第2無作為抽出手段の値が第2所定値であるとき、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態を遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機B5。蓄越放出手段は、始動条件の成立に基づいて取得された第2無作為抽出手段の値が第2所定値である場合に、特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0111】
遊技機B1からB5のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて取得された前記第1無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、同じく始動条件の成立に基づいて取得された前記第2無作為抽出手段の値が第3所定値であるとき、前記特別遊技状態付与手段によって特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機B6。始動条件の成立に基づいて取得された第2無作為抽出手段の値が第3所定値である場合に、特別遊技状態付与手段によって特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態の付与にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【0112】
遊技機B4からB6のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらした前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機B7。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機B7によれば、ずらした特別遊技状態数を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎に記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技機毎に差が生じるため、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【0113】
遊技機B7において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機B8。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される第1無作為抽出手段の値、始動条件の成立に基づいて取得される第2無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【0114】
遊技機B7において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機B9。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される第1無作為抽出手段の値、始動条件の成立に基づいて取得される第2無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【0115】
遊技機B7からB9のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第1無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機B10。第1無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0116】
遊技機B7からB10のいずれかにおいて、前記記憶手段は、停電等によって電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されるデータを電源の切断後においても保持(記憶)し、電源再入時にその保持されたデータに基づいて遊技を再開可能とするバックアップ機能を有していることを特徴とする遊技機B11。記憶手段にバックアップ機能を付与することによって、停電等による電源断時にもデータを保持し、電源再入時に保持されたデータに基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【0117】
遊技機B1からB11のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第2無作為抽出手段が第1所定値であるとき前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機B12。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第2無作為抽出手段が第1所定値であるとき特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0118】
遊技機B12において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第2無作為抽出手段が第2所定値であるとき、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機B13。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第2無作為抽出手段が第2所定値であるとき、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0119】
遊技機B13において、前記制御手段は、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機B14。少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0120】
遊技機B14において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機B15。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その変更対象の動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0121】
遊技機B14において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段とを備え、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機B16。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0122】
遊技機B1からB16のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機B17。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0123】
遊技機B1からB16のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機B18。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0124】
遊技機B1からB16のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機B19。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0125】
次に、図18を参照して、本発明の第23−1実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞によって取得された無作為抽出カウンタ13bが大当たりを発生する値であると共に、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合に、蓄越カウンタ13eの値が加算されていた。言い換えれば、蓄越カウンタ13eの値は蓄越図柄での大当たり以外では加算されず、例えば、電源入時にクリアスイッチ30cがオンされていた場合には、蓄越カウンタ13eの値は「0」クリアされてしまっていた。よって、遊技者が蓄越図柄での大当たりをいかに多く発生させて蓄越カウンタ13eの値をどれだけ加算しても、遊技場(ホール)の運営方針等によって、電源断時に蓄越カウンタ13eの値を「0」クリアされてしまうと、蓄越されている大当たりが消去されてしまい、当選した大当たりが遊技者に付与されない場合があった。しかし、第3実施例のパチンコ機Pでは、初期化処理においても蓄越カウンタ13eのデータを「0」クリアしないように構成する。従って、RAM13等を初期化する初期化処理が施された場合でも、ずらされている大当たりのデータは蓄越カウンタ13eによって維持することができるので、電源切断後も当選して付与されるべき大当たりを記憶しておくことができ、遊技場(ホール)に利己的な運営をさせずに、ずらされている大当たりを適切に遊技者へ付与することができる。
【0126】
図18は、第23−1実施例のパチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ13aに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合には、蓄越カウンタ13e以外のRAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。
【0127】
まず、スタックポインタを設定し(S41)。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ30cがオンされていなければ(S42:No)、情報保持が有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ30cがオンされていれば(S42:Yes)、蓄越カウンタ13e以外のRAMクリア及び初期化処理を実行して(S160)、蓄越カウンタ13e以外のRAM13及びI/O等の各値を初期化して、この初期化処理を終了する。このS160の処理の終了後は、図5のS13の処理が実行される。
【0128】
次に、図19及び図20を参照して、本発明の第23−2実施例について説明する。第23−1実施例のパチンコ機Pでは、電源入時の初期化処理(S12)において、蓄越カウンタ13e以外のRAMクリア及び初期化処理(S160)を行って蓄越カウンタ13eの値を初期化処理後も維持していた。これに代えて、第23−2実施例のパチンコ機Pでは、蓄越カウンタ13e以外のRAMクリア及び初期化処理(S160)が行われた後に、蓄越カウンタ13eに記憶されている大当たり数に応じて、蓄越カウンタ13eの値を設定する蓄越カウンタ初期設定処理(S161)を行うように構成する。
【0129】
蓄越カウンタ13eに記憶されるデータは、初期化されずに維持され続けるので、例えば、不正行為やプログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶される場合がある。そこで、蓄越カウンタ13eに記憶されるデータをそのデータ内容に応じて設定することによって、遊技者に大当たりが異常に多く付与される等の不具合を解消することができるので、遊技者に適切な遊技を提供することができる。
【0130】
図19は、第23−2実施例のパチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ13aに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合には、蓄越カウンタ13e以外のRAMクリア及び初期化処理を実行して、蓄越カウンタ13eの値に応じて蓄越カウンタ13eの値を再設定する蓄越カウンタ初期設定処理を行う。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。
【0131】
まず、スタックポインタを設定し(S41)。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ30cがオンされていなければ(S42:No)、情報保持が有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ30cがオンされていれば(S42:Yes)、蓄越カウンタ13e以外のRAMクリア及び初期化処理を実行して(S160)、蓄越カウンタ13e以外のRAM13及びI/O等の各値を初期化する。その後、蓄越カウンタ初期設定処理を行う(S161)。
【0132】
図20は、蓄越カウンタ初期設定処理(S161)を示したフローチャートである。この蓄越カウンタ初期設定処理では、まず、蓄越カウンタ13eの値は「200」以上か否かを確認する(S171)。確認の結果、蓄越カウンタ13eの値が「200」以上であれば(S171:Yes)、ずらされている大当たり数があまりにも多いので蓄越カウンタ13eの値を「20」に設定して(S172)、ずらされている大当たり数を適切な値に設定して、この蓄越カウンタ初期設定処理を終了する。
【0133】
一方、S171の処理において、蓄越カウンタ13eの値が「200」以上でない場合には(S171:No)、次に、蓄越カウンタ13eの値は「100」以上か否かを確認する(S173)。蓄越カウンタ13eの値が「100」以上であれば(S173:Yes)、蓄越カウンタ13eの値を「10」に設定して(S174)、この蓄越カウンタ初期設定処理を終了する。
【0134】
S173の処理において、蓄越カウンタ13eの値が「100」以上でない場合には(S173:No)、次に、蓄越カウンタ13eの値は「50」以上か否かを確認する(S175)。確認の結果、蓄越カウンタ13eの値が「50」以上であれば(S175:Yes)、蓄越カウンタ13eの値を「5」に設定して(S176)、この蓄越カウンタ初期設定処理を終了する。なお、蓄越カウンタ初期設定処理の終了後は、この初期化処理を終了する。この初期化処理(S12)の終了後は、図5のS13の処理が実行される。
【0135】
次に、図21から図24を参照して、本発明の第23−3実施例について説明する。第23−2実施例のパチンコ機Pでは、電源入時の初期化処理(S12)において、蓄越カウンタ13e以外のRAMクリア及び初期化処理(S160)を行って、蓄越カウンタ初期設定処理(S161)を行い、蓄越カウンタ13eの値を判断して、その判断された値に応じて蓄越カウンタ13eの値を再設定していた。これに代えて、第23−3実施例のパチンコ機Pでは、蓄越カウンタ13eの値を判断すると共に、LCD3で行われる変動表示の回数を判断して、蓄越カウンタ13eの値を再設定するように構成する。
【0136】
蓄越カウンタ13eに記憶されるデータは、初期化されずに維持され続けるので、例えば、不正行為やプログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶される場合がある。また、変動回数が少ないにもかかわらず、蓄越カウンタ13eに大当たりのデータが多く記憶されている場合においても、不正行為やプログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶されるときがある。そこで、蓄越カウンタ13eに記憶されるデータと、変動回数をカウントする変動回数カウンタ13pとの値に応じて、蓄越カウンタ13eの値を設定することによって、遊技者に大当たりが異常に多く付与される等の不具合を解消することができるので、遊技者に適切な遊技を提供することができる。
【0137】
図21は、第23−3実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第5実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、変動回数カウンタ13pが設けられている。
【0138】
変動回数カウンタ13pは、LCD3で行われる変動表示の回数を記憶するメモリである。この変動回数カウンタ13pの値は、図23に示す保留球カウンタ減算処理の中で、図柄回転1メモリ13kに記憶される変動表示のデータが図柄回転実行エリア13jに書き込まれた場合に「1」加算される(図23、S182参照)。一方、後述する蓄越カウンタ初期設定処理(図22、S181参照)が実行された場合に、この変動回数カウンタ13pの値は「0」クリアされる(図24、S200参照)。
【0139】
図22は、第23−3実施例のパチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ13aに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合には、蓄越カウンタ13e及び変動回数カウンタ13p以外のRAMクリア並びに初期化処理を実行して、蓄越カウンタ13e及び変動回数カウンタ13pの値に応じて蓄越カウンタ13eの値を再設定する蓄越カウンタ初期設定処理を行う。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。
【0140】
まず、スタックポインタを設定し(S41)。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ30cがオンされていなければ(S42:No)、情報保持が有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ30cがオンされていれば(S42:Yes)、蓄越カウンタ13e及び変動回数カウンタ13p以外のRAMクリア並びに初期化処理を実行して(S180)、蓄越カウンタ13e及び変動回数カウンタ13p以外のRAM13並びにI/O等の各値を初期化する。その後、蓄越カウンタ初期設定処理を行う(S181)。
【0141】
図24は、蓄越カウンタ初期設定処理(S181)を示したフローチャートである。この蓄越カウンタ初期設定処理では、まず、蓄越カウンタ13eの値は「200」以上か否かを確認する(S191)。確認の結果、蓄越カウンタ13eの値が「200」以上であれば(S191:Yes)、次に、変動回数カウンタ13pの値が「30000」以下か否かを確認する(S192)。変動回数カウンタ13pの値が「30000」以下である場合には(S192:Yes)、変動表示の回数の割にずらされている大当たり数があまりにも多いので、蓄越カウンタ13eの値を「20」に設定して(S193)、ずらされている大当たり数を適切な値に設定して、処理をS200へ移行する。
【0142】
一方、S192の処理において、変動回数カウンタ13pの値が「30000」以下でない場合には(S192:No)、次に、蓄越カウンタ13eの値は「100」以上か否かを確認する(S194)。蓄越カウンタ13eの値が「100」以上であれば(S173:Yes)、次に、変動回数カウンタ13pの値が「20000」以下であるか否かを確認する(S195)。変動回数カウンタ13pの値が「20000」以下である場合には(S195:Yes)、変動回数の割にずらされている大当たり数があまりにも多いので、蓄越カウンタ13eの値を「10」に設定して(S196)、処理をS200へ移行する。
【0143】
S195の処理において、変動回数カウンタ13pの値が「20000」以下でない場合には(S195:No)、次に、蓄越カウンタ13eの値は「50」以上か否かを確認する(S197)。確認の結果、蓄越カウンタ13eの値が「50」以上であれば(S197:Yes)、次に、変動回数カウンタ13pの値が「10000」以下であるか否かを確認する(S198)。変動回数カウンタ13pの値が「10000」以下である場合には(S198:Yes)、変動回数の割にずらされている大当たり数があまりにも多いので、蓄越カウンタ13eの値を「5」に設定して(S199)、処理をS200へ移行する。
【0144】
S200の処理では、変動回数カウンタ13pの値を「0」クリアして(S200)、変動回数カウンタ13pの値を初期化する。S200の処理の後は、この蓄越カウンタ初期設定処理を終了する。なお、蓄越カウンタ初期設定処理の終了後は、この初期化処理を終了する。この初期化処理(S12)の終了後は、図5のS13の処理が実行される。
【0145】
次に、図25を参照して、本発明の第23−4実施例について説明する。第23−2実施例のパチンコ機Pでは、電源入時の初期化処理(S12)において、蓄越カウンタ13e以外のRAMクリア及び初期化処理(S160)を行って蓄越カウンタ13eの値を初期化処理後も維持していた。これに代えて、第23−4実施例のパチンコ機Pでは、蓄越カウンタ13eを含めたRAMクリア及び初期化処理を行い(S44)、その後、蓄越カウンタ13eの値を所定値に設定するように構成する。
【0146】
蓄越カウンタ13eに記憶されるデータを初期化せずに維持し続けると、例えば、不正行為やプログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶される場合がある。そこで、蓄越カウンタ13eに記憶されるデータを初期化して、その後、新たに、蓄越カウンタ13eの値を所定値に設定することによって、プログラムが暴走する等の不具合を解消することができると共に、遊技者に大当たりが異常に多く付与される等の不具合を解消することができるので、遊技者に適切な遊技を提供することができる。
【0147】
図25は、第23−4実施例のパチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ13aに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合には、蓄越カウンタ13eを含めたRAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。
【0148】
まず、スタックポインタを設定し(S41)。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ30cがオンされていなければ(S42:No)、情報保持が有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ30cがオンされていれば(S42:Yes)、蓄越カウンタ13eを含めたRAMクリア及び初期化処理を実行して(S44)、蓄越カウンタ13eを含めたRAM13及びI/O等の各値を初期化して、その後、蓄越カウンタ13eの値を「10」に設定し(S201)、この初期化処理を終了する。このS201の処理の終了後は、図5のS13の処理が実行される。
【0149】
以下に第23−1実施例、第23−2実施例、第23−3実施例、又は、第23−4実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態に関する情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される情報を電源が切断された後も保持する情報保持手段と、その情報保持手段によって前記記憶手段に保持された特別遊技状態に関する情報以外を初期化する第1初期化手段とを備えていることを特徴とする遊技機C1。
【0150】
遊技機C1において、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報に応じて、前記記憶手段に特別遊技状態に関する情報を再設定する再設定手段を備えていることを特徴とする遊技機C2。制御手段は、再設定手段によって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報に応じて、記憶手段に特別遊技状態に関する情報を再設定する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【0151】
遊技機C2において、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を判断する第1判断手段を備え、前記再設定手段は、前記第1判断手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が所定状態であると判断された場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を変更するものであることを特徴とする遊技機C3。再設定手段は、第1判断手段によって記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報が所定状態であると判断された場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を変更する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【0152】
遊技機C2又はC3において、前記第1判断手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が第1所定値であるか否かを判断するものであり、前記再設定手段は、前記第1判断手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が第1所定値であると判断された場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を第2所定値に変更するものであることを特徴とする遊技機C4。再設定手段は、第1判断手段によって記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報が第1所定値であると判断された場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を第2所定値に変更する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【0153】
複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態に関する情報等を記憶する記憶手段と、前記識別情報の動的表示の回数を記憶する動的回数記憶手段と、その動的回数記憶手段及び記憶手段に記憶される情報を電源が切断された後も保持する情報保持手段と、その情報保持手段によって前記動的回数記憶手段に保持された動的表示の回数、及び、前記記憶手段に保持された特別遊技状態に関する情報以外を初期化する第2初期化手段とを備えていることを特徴とする遊技機C5。制御手段は、第2初期化手段により、情報保持手段によって記憶手段に保持された特別遊技状態に関する情報及び動的回数記憶手段に記憶された回数以外を初期化する。従って、記憶手段に初期化処理が施された場合でも特別遊技状態に関する情報と動的表示の回数はその初期化処理後も維持することができる。よって、電源切断後も当選して付与されるべき特別遊技状態を記憶しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【0154】
遊技機C5において、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報に応じて、前記記憶手段に特別遊技状態に関する情報を再設定する再設定手段を備えていることを特徴とする遊技機C6。制御手段は、再設定手段によって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報、及び、動的回数記憶手段に記憶されている動的表示の回数に応じて、記憶手段に特別遊技状態に関する情報を再設定する。動的表示の回数が少ないにもかかわらず、特別遊技状態に関する情報が多く記憶されている場合には、不正やプログラムの暴走等によって記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報に異常が発生している場合がある。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【0155】
遊技機C6において、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を判断する第1判断手段と、前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数を判断する第2判断手段とを備え、前記再設定手段は、前記第1判断手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が所定状態であると判断すると共に、前記第2判断手段により前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が所定状態であると判断した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を変更するものであることを特徴とする遊技機C7。再設定手段は、第1判断手段により記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報が所定状態である判断されると共に、第2判断手段により動的回数記憶手段に記憶される動的表示の回数が所定状態であると判断された場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を変更する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【0156】
遊技機C7において、前記第1判断手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が第1所定値であるか否かを判断するものであり、また、前記第2判断手段は、前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が第3所定値であるか否かを判断するものであり、前記再設定手段は、前記第1判断手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が第1所定値であると判断すると共に、前記第2判断手段により前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が第3所定値であると判断された場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を第2所定値に変更するものであることを特徴とする遊技機C8。
【0157】
遊技機C4又はC8において、前記第2所定値は、前記第1所定値より小さな値であることを特徴とする遊技機C9。記憶手段に記憶される特別遊技状態は初期化されないので、例えば、プログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶される場合がある。そこで、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を第1所定値より小さな第2所定値に設定することによって、遊技者に特別遊技状態が異常に多く付与される等の不具合を解消することができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。
【0158】
複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態に関する情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される情報を初期化した後に、前記記憶手段に特別遊技状態に関する情報を設定する再設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機C10。制御手段は、再設定手段により、記憶手段に記憶されている特別遊技状態に関する情報を初期化した場合に、記憶手段に所定の特別遊技状態に関する情報を設定する。従って、記憶手段に初期化処理が施された場合でも特別遊技状態に関する情報に新たに所定の特別遊技状態に関する情報を設定することができる。よって、電源等が切断された場合も記憶手段に所定の特別遊技状態に関する情報を記憶させておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【0159】
遊技機C1からC10のいずれかにおいて、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備えていることを特徴とする遊技機C11。始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。なお、第1所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタ(無作為抽出手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。また、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。更に、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出手段や、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0160】
遊技機C1からC11のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第2所定条件に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機C12。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第2所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタ(無作為抽出手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0161】
遊技機C12において、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機C13。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【0162】
遊技機C12において、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機C14。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【0163】
遊技機C1からC14のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機C15。無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0164】
遊技機C1からC15のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第1所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機C16。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第1所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、所定の条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0165】
遊技機C16において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機C17。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0166】
遊技機C16において、前記制御手段は、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機C18。少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって特別遊技状態を付与することができるので、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0167】
遊技機C18において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段と、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機C19。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0168】
遊技機C18において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段とを備え、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機C20。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0169】
遊技機C1からC20のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に表示される前記識別情報を選定する識別情報カウンタとを備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態の付与する値であった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第6所定値であるときは、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機C21。識別情報カウンタの値に応じて特別遊技状態の付与をずらすことによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【0170】
遊技機C21において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて所得された前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与するものであった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第3所定値であるときは、前記記憶手段に記憶された少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機C22。識別情報カウンタの値に応じて記憶手段に記憶される少なくとも1の特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【0171】
遊技機C21において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて所得された前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与するものであった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第4所定値であるときは、前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機C23。識別情報カウンタの値に応じて特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【0172】
遊技機C1からC23のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも1の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機C24。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0173】
遊技機C1からC24のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機C25。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0174】
遊技機C1からC24のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機C26。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0175】
遊技機C1からC24のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機C27。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0176】
次に、図26から図30を参照して、本発明の第3実施例について説明する。第2実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ13oの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりを保留するか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ13eに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第3実施例のパチンコ機では、大当たりを保留する条件として、1の大当たりが終了した一定期間内の変動表示(本実施例では、50回)において、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生し得る値であった場合、その大当たりの付与をずらして蓄越するように構成されている。
【0177】
従来、遊技者に大当たりを付与し得る場合に、その大当たりの付与をずらす機能が搭載された遊技機において、例えば、その遊技機の性能(例えば、パチンコ機における釘調整、又は、スロットマシンにおける設定等)により大当たりが発生し難い遊技機の場合、大当たりの付与をずらしてしまうと、長期間遊技者に大当たりを付与できず、遊技者の不満感を増幅させてしまう。そこで、1の大当たりが遊技者に付与された後の一定期間内の変動表示(本実施例では、50回)において、無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを付与する値であった場合に、その大当たりの付与をずらす。従って、遊技者には既に1の大当たりが付与された状態であるので、暫くの間、大当たりが付与されなくても、前回の大当たりの付与の余韻によって不満が募り難いものである。その状態において、1の大当たりの付与から一定期間内の動的表示で大当たりが発生し得る場合に、その大当たりの付与をずらしたとしても、遊技者の不満を募り難くすることができるので、遊技者に不満感を与えることなく、新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0178】
図26は、第3実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第7実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、当後回数カウンタ13qが設けられている。
【0179】
当後回数カウンタ13qは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生し得る値であった場合に、その大当たりを蓄越するか、または、その大当たりを付与するか否かを決定するためのカウンタである。この当後回数カウンタ13qの値は、図30に示す大当たり処理の中で、大当たりが遊技者に付与された場合に「50」がセットされ(S230参照)、逆に、図28に示す保留球カウンタ減算処理の中で、1の変動表示が行われる場合に当後回数カウンタ13qの値が「0」でなければ「1」ずつ減算される(S210及びS211参照)。本実施例では、大当たりが発生し得る場合に、当後回数カウンタ13qの値が「0」でなければ、その大当たりの付与をずらして、その大当たりを蓄越カウンタ13eに記憶するものである。
【0180】
図27は、大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた大当たりの種別表70である。第3実施例では、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合、同じく始動入賞で取得された大当たり図柄カウンタ13dの値に応じて大当たりの属性、即ち、保留されている大当たりを放出するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定する。第3実施例では、大当たり図柄カウンタ13dによって大当たりの蓄越を決定しないので、大当たり図柄カウンタ13dでは大当たりの放出か、単発の大当たりかが決定される。図27の種別表70に示すように、大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」の場合は、単発の大当たりを発生させる単発大当たりが発生するように設定されている。また、大当たり図柄カウンタ13dの値が「3」、「7」の場合は、保留された大当たりが放出されるように設定されている。
【0181】
図29は、主制御基板Cの通常選択処理(図8及び図9、S68参照)の中で実行される第3実施例の属性選択処理(S132)を示したフローチャートである。この属性選択処理(S132)では、まず、当後回数カウンタ13qの値が「0」か否かを確認する(S221)。確認の結果、当後回数カウンタ13qの値が「0」でなければ(S221:No)、前回の大当たりから50回未満の変動表示で大当たりを取得したということなので、その大当たりを蓄越するために、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S222)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S223)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S224)、この属性選択処理を終了する。なお、属性選択処理(S132)の終了後は、通常選択処理(S68)が終了する。
【0182】
一方、S221の処理において、当後回数カウンタ13qの値が「0」である場合には(S221:Yes)、前回の大当たりから変動表示が50回以上行われたということのなので、取得した大当たりを遊技者に付与するために、その大値の種別(属性)を確認するため、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「3」又は「7」であるか否かを確認する(S225)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であった場合には(S225:Yes)、放出フラグ13hをオンして(S226)、処理をS227へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たりを選択する「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」又は「9」のいずれかの値であった場合には(S225:No)、S226の処理をスキップして、処理をS227の処理へと移行する。
【0183】
S227の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S227)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S228)、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ13fをオンして(S229)、この属性選択処理(S132)を終了する。なお、属性選択処理(S132)の終了後は、通常選択処理(S68)が終了する。
【0184】
以下に第3実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、1の特別遊技状態終了後の一定期間内の前記動的表示に特別遊技状態が発生し得る場合、その特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備えていることを特徴とする遊技機D1。
【0185】
遊技機D1において、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、1の前記特別遊技状態終了後の一定期間内の前記動的表示において、前記無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合、その特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機D2。従来、識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、遊技者に特別遊技状態を付与し得る場合に、その特別遊技状態の付与をずらすことができる機能が搭載された遊技機がある。このような遊技機において、例えば、その遊技機の性能(例えば、パチンコ機における釘調整、又は、スロットマシンにおける設定等)により特別遊技状態が発生し難い遊技機の場合、特別遊技状態の付与をずらしてしまうと、長期間遊技者に特別遊技状態を付与できず、遊技者の不満感を増幅させてしまう。そこで、特別遊技蓄越手段によって、1の特別遊技状態が遊技者に付与された後の一定期間内の動的表示において、無作為抽出手段の値が他の特別遊技状態を付与する値であった場合に、その特別遊技状態の付与をずらす。従って、遊技者には既に1の特別遊技状態が付与された状態であるので、暫くの間、特別遊技状態が付与されなくても、前回の特別遊技状態の付与の余韻によって不満が募り難いものである。その状態において、1の特別遊技状態の付与から一定期間内の動的表示で特別遊技状態が発生し得る場合に、その特別遊技状態の付与をずらしたとしても、遊技者の不満を募り難くすることができるので、遊技者に不満感を与えることなく、新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0186】
なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮させて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0187】
遊技機D1又はD2において、前記制御手段は、前記特別遊技状態終了後の前記動的表示の所定回数を記憶する回数記憶手段と、前記動的表示の動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段と、前記回数記憶手段が所定の値に達する前に前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得るか否かを判断する判断手段とを備え、前記特別遊技蓄越手段は、前記判断手段によって前記回数記憶手段が所定の値に達する前に前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る値であると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機D3。特別遊技蓄越手段は、判断手段によって回数記憶手段が所定値に達する前に動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る値であると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0188】
遊技機D3において、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、所定条件の成立に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機D4。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生し得る場合に、その特別遊技状態の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定条件としては、少なくとも1の所定のカウンタ(無作為抽出手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0189】
遊技機D1からD4のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらした前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機D5。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機D5によれば、ずらした特別遊技状態数を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎に記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技機毎に差が生じるため、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【0190】
遊技機D5において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機D6。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【0191】
遊技機D5において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機D7。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【0192】
遊技機D5からD7のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機D8。無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0193】
遊技機D5からD8のいずれかにおいて、前記記憶手段は、停電等によって電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されるデータを電源の切断後においても保持(記憶)し、電源再入時にその保持されたデータに基づいて遊技を再開可能とするバックアップ機能を有していることを特徴とする遊技機D9。記憶手段にバックアップ機能を付与することによって、停電等による電源断時にもデータを保持し、電源再入時に保持されたデータに基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【0194】
遊技機D1からD9のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、その特別遊技状態が前回の前記特別遊技状態終了後から一定期間内の前記動的表示で発生したときは、その特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機D10。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、その特別遊技状態が前回の特別遊技状態終了後から一定期間内の変動表示で発生したときは、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0195】
遊技機D10において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第2無作為抽出手段を備え、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第2無作為抽出手段が第1所定値であるとき、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機D11。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第2無作為抽出手段が第1所定値であるとき、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0196】
遊技機D11において、前記制御手段は、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機D12。少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0197】
遊技機D12において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機D13。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その変更対象の動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0198】
遊技機D12において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段とを備え、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機D14。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0199】
遊技機D1からD14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機D15。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0200】
遊技機D1からD14のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機D16。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0201】
遊技機D1からD14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機D17。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0202】
次に、図31から図33を参照して、本発明の第4−1実施例について説明する。第2実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ13oの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりをずらすか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ13eに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第4−1実施例のパチンコ機Pでは、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを付与する値であった場合に、変動表示の待機回数、即ち、保留球カウンタ13iの値に応じて、大当たりの付与をずらすか否かを決定するように構成されている。
【0203】
従来、遊技の遊技価値は、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が1つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。そこで、第4−1実施例のパチンコ機Pによれば、図柄回転実行エリア13jに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、保留球カウンタ13iの値に応じて、その大当たりの付与をずらす。よって、1の始動入賞以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0204】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図1、図4、図5、図6、図8、図10、図13、図15、図17、図31、図32及び図33であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0205】
図31は、第4−1実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第4−1実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、保留球満タンフラグ13rが設けられている。
【0206】
保留球満タンフラグ13r(遊技状態判断手段)は、変動表示が既に待機回数分記憶されているか否かを判別するためのフラグであり、保留球カウンタ13iの値が「4」以上の場合にオンされる一方(図32、S241参照)、保留球カウンタ13iが「4」未満の場合にオフされる(図32、S242参照)。この保留球満タンフラグ13rがオンされている最中に、図柄回転実行エリア13jに書き込まれた変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合に、その大当たりの付与がずらされ、蓄越カウンタ13eによってその大当たりが記憶される(図33参照)。
【0207】
図32は、第4−1実施例の変動表示設定処理を示したフローチャートである。この変動表示設定処理では、まず、第1種始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する(S241)。第1種始動口スイッチ18が球を検出していない場合は(S241:No)、この変動表示設定処理を終了する。一方、第1種始動口スイッチ18が球を検出していれば(S241:Yes)、次に、保留球カウンタ13iの値が「4」以上であるか否かを確認する(S242)。保留球カウンタ13iの値が「4」以上であれば(S242:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ13iの値が「4」未満であれば(S242:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ13iの値に「1」を加算する(S243)。
【0208】
S243の処理の後は、加算された保留球カウンタ13iの値が「4」以上であるか否かを確認する(S244)。加算された保留球カウンタ13iの値が「4」以上であれば(S244:Yes)、保留球満タンフラグ13rをオンして(S245)、処理をS246へ移行する。一方。加算された保留球カウンタ13iが「4」未満であれば(S244:No)、保留球満タンフラグ13rをオフして(S245)、処理をS246へ移行する。
【0209】
S246の処理では、第1種始動口スイッチ18が球を検出したことによって取得される無作為抽出カウンタ13b、ハズレリーチカウンタ13c及び大当たり図柄カウンタ13dの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに書き込んで(S246)、この変動表示設定処理を終了する。
【0210】
図33は、第4−1実施例の属性選択処理(S132)を示したフローチャートである。この属性選択処理では、まず、保留球満タンフラグ13rがオンされているか、即ち、図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに既に変動表示のデータが記憶されてるか否かを確認する(S251)。確認の結果、保留球満タンフラグ13rがオンされていれば(S251:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S252)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S253)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S254)、この属性選択処理(S132)を終了する。
【0211】
一方、S251の処理において、保留球満タンフラグ13rがオフしていれば(S251:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄(図13参照)を示す値であるか否かを確認する(S255)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を示す値であった場合には(S255:Yes)、放出フラグをオンして(S256)、処理をS257へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄(図13参照)を示す値であった場合には(S255:No)、S256の処理をスキップして、処理をS257へと移行する。
【0212】
S257の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S257)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S258)、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ13fをオンして(S259)、この属性選択処理(S132)を終了する。なお、属性選択処理の終了後は、図15に示す通常選択処理(S68)が終了する。
【0213】
以上説明したように、第4−1実施例によれば、待機中の変動表示が待機回数分記憶されている場合、即ち、保留球満タンフラグ13rがオンしている場合において、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらす。遊技者は、常々、大当たりの付与がずらされることよりも、大当たりの付与を望んでいるものである。よって、大当たりが付与される場合であっても、変動表示が待機回数分記憶されている場合には、その大当たりの付与がずらされてしまうので、図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに変動表示のデータを待機回数分記憶させずに、いかに球を始動入賞させて大当たりの抽選を多くするという遊技性が生まれるので、新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0214】
なお、第4−1実施例において、待機中の変動表示が待機回数分記憶されている場合に実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらしていた。これに代えて、待機中の変動表示が記憶されていない場合に、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらすように構成しても良い。従来、遊技者は、遊技を行う際において、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転1〜4メモリ13k〜13nにすべて変動表示のデータが記憶されている場合は、球を始動入賞させても大当たりの付与が抽選させないので、その図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに記憶された変動表示のデータに基づいた少なくとも1の変動表示が終了するまで遊技を中断し、始動入賞に基づいて再び図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに変動表示のデータを記憶できる状態になったときに、再び遊技を再開するものである。このため、遊技場(ホール)は、遊技者が遊技を中断してしまうことにより、遊技者が継続して遊技を行うことによって本来得られる利益を得ることができないといった問題点があった。しかし、図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに変動表示のデータが記憶されていない場合、即ち、待機中の変動表示のデータが記憶されていない場合に、大当たりの付与をずらすように構成する。遊技者は、常々、大当たりの付与がずらされることよりも、大当たりが付与されることを望んでいるものである。よって、大当たりが付与される場合であっても、変動表示が待機されていない場合には、その大当たりの付与がずらされてしまうので、遊技者は、少なくとも1の変動表示を待機させようと始動入賞させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができると共に、遊技場は遊技者が積極的に遊技を行うことによる利益を得ることができる。同様に、待機中の変動表示が少なくとも1以上個記憶されている場合に、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらすように構成しても良い。
【0215】
次に、図34から図36を参照して、本発明の第4−2実施例について説明する。第2実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ13oの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりをずらすか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ13eに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第4−2実施例のパチンコ機Pでは、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを付与する値であった場合に、他の始動入賞が検出されているか、即ち、大当たりの変動表示のデータが図柄回転1メモリ13kから図柄回転実行エリア13jに書き込まれたときに、第1種始動口スイッチ18が球を検出してその大当たりの変動表示とは別の他の変動表示のデータが取得されているか否かに応じて、大当たりの付与をずらすか否かを決定するように構成されている。
【0216】
従来、遊技の遊技価値は、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が1つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。そこで、第4−2実施例のパチンコ機Pによれば、図柄回転実行エリア13jに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、第1種始動口スイッチ18が球を検出してその大当たりの変動表示とは別の他の変動表示のデータが取得されているか否かに応じて、その大当たりの付与をずらす。よって、1の始動入賞以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0217】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図1、図4、図5、図6、図8、図10、図13、図14、図15、図17、図34、図35及び図36であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0218】
図34は、第4−2実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第4−2実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、入賞検出フラグ13sが設けられている。
【0219】
入賞検出フラグ13s(始動条件検出手段)は、第1種始動口スイッチ18によって球が検出されているか否かを判別するためのフラグである。この入賞検出フラグ13sは、図5に示す主制御基板Cのメイン処理の中で定期的に実行されるスイッチ監視処理(S18)内の処理である入賞検出処理において、第1種始動口スイッチ18が球を検出している場合にオンされ、逆に、入賞検出処理において、第1種始動口スイッチ18が球を検出していない場合にオフされる。この入賞検出フラグ13sがオンされている最中に、図柄回転実行エリア13jに書き込まれた変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合に、その大当たりの付与がずらされ、蓄越カウンタ13eによってその大当たりが記憶される(図36参照)。
【0220】
図35は、第4−2実施例において、主制御基板Cのメイン処理の中で定期的に実行されるスイッチ監視処理(S18)内で行われる入賞検出処理を示したフローチャートである。この入賞検出処理では、まず、第1種始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する(S261)。第1種始動口スイッチ18が球を検出していれば(S261:Yes)、入賞検出フラグ13sをオンして(S262)、この入賞検出処理を終了する。一方、第1種始動口スイッチ18が球を検出していない場合は(S261:No)、入賞検出フラグ13sをオフして(S263)、この入賞検出処理を終了する。
【0221】
図36は、第4−2実施例の属性選択処理(S132)を示したフローチャートである。この属性選択処理では、まず、入賞検出フラグ13sがオンされているか、即ち、第1種始動口スイッチ18によって球が検出されているか否かを確認する(S271)。確認の結果、入賞検出フラグ13sがオンされていれば(S271:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S272)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S273)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S274)、この属性選択処理(S132)を終了する。
【0222】
一方、S271の処理において、入賞検出フラグ13sがオフしていれば(S271:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄(図13参照)を示す値であるか否かを確認する(S275)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を示す値であった場合には(S275:Yes)、放出フラグをオンして(S276)、処理をS277へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄(図13参照)を示す値であった場合には(S275:No)、S276の処理をスキップして、処理をS257へと移行する。
【0223】
S277の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S277)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S278)、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ13fをオンして(S279)、この属性選択処理(S132)を終了する。なお、属性選択処理の終了後は、図15に示す通常選択処理(S68)が終了する。
【0224】
以上説明したように、第4−2実施例によれば、第1種始動口スイッチ18によって球が検出されている場合、即ち、入賞検出フラグ13sがオンしている場合において、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらす。よって、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを付与する値であった場合に、他の始動入賞に基づいて、大当たりの付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0225】
次に、図37及び図38を参照して、本発明の第4−3実施例について説明する。第2実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ13oの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりをずらすか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ13eに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第4−3実施例のパチンコ機Pでは、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを付与する値であった場合に、始動入賞に基づかないカウンタ(本実施例では、タイマカウンタ31a)の値が所定値(本実施例では、末尾の値が「1」)であるか否かに応じて、大当たりの付与をずらすか否かを決定するように構成されている。
【0226】
従来、遊技の遊技価値は、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が1つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。そこで、第4−3実施例のパチンコ機Pによれば、図柄回転実行エリア13jに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、リアルタイムクロック(RTC)32によって取得されるタイマカウンタ31aの値に応じて、その大当たりの付与をずらす。よって、1の始動入賞以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0227】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図1、図4、図5、図6、図8、図10、図13、図14、図15、図17、図37及び図38であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0228】
図37は、第4−3実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第4−3実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのMPU11には、不揮発性のメモリであるEEPROM31が配設され、そのEEPROM31には、タイマカウンタ31aが設けられている。また、主制御基板CのMPU11には、時間を計時するRTC32が接続されている。
【0229】
タイマカウンタ31a(カウント値取得手段)は、後述するRTC32から取得される時間データが書き込まれるものであり、その書き込まれた時間データに応じて、図柄回転実行エリア13jに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、その大当たりの付与をずらすものである。また、このタイマカウンタ31aの値は、主制御基板Cのメイン処理が1ループする毎にRTC32のカウント値が書き込まれるよう構成されている。なお、RTC32のカウント値をタイマカウンタ31aに書き込むタイミングとしては、上記したタイミングに代えて、電源を投入(切断)するタイミング、球抜き信号が出力されたタイミング、又は、リセット信号が出力されたタイミング等が例示される。また、例示した各タイミングにおいて、特定(例えば、初回)のタイミングでのみカウント値を取得しても良く、或いは、各タイミング毎に毎回カウント値を取得しても良い。
【0230】
RTC32(カウント手段)は、時刻等の時の計測を行うICであり、上述したタイマカウンタ31aには、このRTC32から取得したカウント値(時間データ)が書き込まれる。ここで、RTC32は、1/100秒単位まで計測可能に構成されており、1/100秒から分までの各桁の値が時間データとして取得される。例えば、RTC32により計測される時刻が「8時34分23秒41」であれば、そのタイミングで取得される時間データの値は「342341」となる。
【0231】
また、RTC32は、バックアップ用の電池(図示せず)が接続されてバックアップ可能に構成されている。よって、停電の発生やホールの閉店等によりパチンコ機Pの電源がオフされても、時の計測を継続することができるので、RTC32の計測値は、パチンコ機Pの電源投入時においても固定値(例えば、「0時0分00秒」)となることがない。従って、タイマカウンタ31aは、停電の発生やホールの閉店等により電源がオフされても、取得するタイミングに応じて変化するランダムな値(時間データ)をRTC32から取得することができる。
【0232】
図38は、第4−3実施例の属性選択処理(S132)を示したフローチャートである。この属性選択処理では、まず、タイマカウンタ31aの値の末尾が「1」であるか否かを確認する(S281)。確認の結果、タイマカウンタ31aの値の末尾が「1」であれば(S281:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S282)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S283)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S284)、この属性選択処理(S132)を終了する。
【0233】
一方、S281の処理において、タイマカウンタ31aの値の末尾が「1」でなければ(S281:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄(図13参照)を示す値であるか否かを確認する(S285)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を示す値であった場合には(S285:Yes)、放出フラグをオンして(S286)、処理をS287へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄(図13参照)を示す値であった場合には(S285:No)、S286の処理をスキップして、処理をS287へと移行する。
【0234】
S287の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S287)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S288)、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ13fをオンして(S289)、この属性選択処理(S132)を終了する。なお、属性選択処理の終了後は、図15に示す通常選択処理(S68)が終了する。
【0235】
以上説明したように、第4−3実施例によれば、実行中の変動表示で大当たりが発生し得る場合に、RTC32によって取得されるタイマカウンタ31aの値の末尾が「1」であるときに、その大当たりの付与をずらす。よって、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを付与する値であった場合に、始動入賞では得られないタイマカウンタ31aの値に基づいて、大当たりの付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0236】
次に、図39から図42を参照して、本発明の第4−4実施例について説明する。第2実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ13oの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりをずらすか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ13eに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第4−4実施例のパチンコ機Pでは、図柄作動口4への始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを付与する値であった場合に、他の入賞口(ゲート7)への入賞に基づいて発生する遊技状態に応じて、大当たりの付与をずらすか否かを決定するように構成されている。
【0237】
従来、遊技の遊技価値は、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が1つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。そこで、第4−4実施例のパチンコ機Pによれば、図柄回転実行エリア13jに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、図柄作動口4以外の入賞口であるゲート7を球が通過するに基づいて取得される普通当り状態か否かに応じて、その大当たりの付与をずらす。よって、1の始動入賞以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0238】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図4、図5、図6、図8、図10、図13、図14、図15、図17、図39、図40、図41及び図42であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0239】
図39は、第4−4実施例のパチンコ機Pの遊技盤1の正面図である。第4−4実施例のLCD3の情報には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合には、普通当りとなって図柄作動口4が所定時間(例えば、0.5秒)開放される。
【0240】
図40は、第4−4実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第4−4実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、普通当りフラグ13tが設けられている。
【0241】
普通当りフラグ13t(遊技状態判断手段)は、球がゲート7を通過して行われる普通図柄の変動表示において、その変動表示で当りが発生して普通当り状態か否かを判別するためのフラグである。この普通当りフラグ13tは、図5に示す主制御基板Cのメイン処理の中で定期的に実行される普通図柄変動処理(S23)内の処理である普通図柄チェック処理において、普通図柄の当りが発生している場合にオンされ、逆に、普通図柄チェック処理において、普通図柄の当りが発生していない場合にオフされる。この普通当りフラグ13tがオンされている最中に、図柄回転実行エリア13jに書き込まれた変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合に、その大当たりの付与がずらされ、蓄越カウンタ13eによってその大当たりが記憶される(図36参照)。
【0242】
図41は、第4−4実施例において、主制御基板Cのメイン処理の中で定期的に実行される普通図柄変動処理(S23)内で行われる普通図柄チェック処理を示したフローチャートである。この普通図柄チェック処理では、まず、普通図柄が当り状態か否かを確認する(S291)。普通図柄が当り状態であれば(S291:Yes)、普通当りフラグ13tをオンして(S292)、この普通図柄チェック処理を終了する。一方、普通図柄が当り状態でない場合は(S291:No)、普通当りフラグ13tをオフして(S293)、この普通図柄チェック処理を終了する。
【0243】
図42は、第4−4実施例の属性選択処理(S132)を示したフローチャートである。この属性選択処理では、まず、普通当りフラグ13tがオンされているかを確認する(S301)。確認の結果、普通当りフラグ13tがオンされていれば(S301:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S302)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S303)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S304)、この属性選択処理(S132)を終了する。
【0244】
一方、S301の処理において、普通当りフラグ13tがオフしていれば(S301:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄(図13参照)を示す値であるか否かを確認する(S305)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を示す値であった場合には(S305:Yes)、放出フラグをオンして(S306)、処理をS307へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄(図13参照)を示す値であった場合には(S305:No)、S306の処理をスキップして、処理をS307へと移行する。
【0245】
S307の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S307)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S308)、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ13fをオンして(S309)、この属性選択処理(S132)を終了する。なお、属性選択処理の終了後は、図15に示す通常選択処理(S68)が終了する。
【0246】
以上説明したように、第4−4実施例によれば、普通図柄が当り状態の場合において、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらす。よって、1の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを付与する値であった場合に、他の始動入賞に基づいて、大当たりの付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0247】
以下に第4−1実施例、第4−2実施例、第4−3実施例、又は、第4−4実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段と、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、その始動条件の成立と異なる所定条件に基づいて、前記特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらす特別遊技蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機E1。
【0248】
遊技機E1において、前記制御手段は、遊技状態を判断する遊技状態判断手段を備え、前記特別遊技蓄越手段は、前記遊技状態判断手段によって特定の遊技状態と判断された場合に、前記特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらすものであることを特徴とする遊技機E2。従来、遊技の遊技価値は、1の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が1つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。遊技機E2によれば、遊技状態判断手段によって特定の遊技状態と判断された場合に、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらす。よって、1の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、その始動条件の成立と異なる所定条件に基づいて、特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらすことができるので、1の始動条件の成立以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0249】
遊技機E2において、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、前記遊技状態判断手段によって前記待機回数記憶手段に記憶されている待機回数が所定状態であると判断されたとき、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機E3。特別遊技蓄越手段は、実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、遊技状態判断手段により待機回数記憶手段に記憶されている待機回数が所定状態であると判断されたとき、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、1の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、動的表示の待機回数に基づいて、特別遊技状態の付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0250】
遊技機E3において、前記特別遊技蓄越手段は、前記遊技状態判断手段によって、前記動的表示情報記憶手段に前記待機回数記憶手段の待機回数分の動的表示情報が記憶されていると判断された場合、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機E4。特別遊技蓄越手段は、遊技状態判断手段によって、動的表示情報記憶手段に待機回数記憶手段の待機回数分の動的表示情報が記憶されていると判断された場合に、特別遊技状態の付与をずらす。即ち、待機中の動的表示が待機回数分記憶されている場合において、実行中の動的表示で特別遊技状態が発生し得るときに、その特別遊技状態の付与をずらすよう構成されている。遊技者は、常々、特別遊技状態の付与がずらされることよりも、特別遊技状態の付与を望んでいるものである。よって、特別遊技状態が付与される場合であっても、動的表示が待機回数分記憶されている場合には、その特別遊技状態の付与がずらされてしまうので、動的表示情報記憶手段に動的表示情報を待機回数分記憶させずに、いかに始動条件を多く成立させて特別遊技状態の抽選を多くするという遊技性が生まれるので、新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0251】
遊技機E3において、前記特別遊技蓄越手段は、前記遊技状態判断手段によって、前記動的表示情報記憶手段に前記動的表示情報が記憶されていない場合、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機E5。従来、遊技者は、遊技を行う際において、動的表示の待機回数分設けられた動的表示情報記憶手段にすべて動的表示情報が記憶されている場合は、始動条件を成立させても特別遊技状態の付与が抽選させないので、その動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示情報に基づいた少なくとも1の動的表示が終了するまで遊技を中断し、始動条件の成立に基づいて再び動的表示情報記憶手段に動的表示情報を記憶できる状態になったときに、再び遊技を再開するものである。このため、遊技場は、遊技者が遊技を中断してしまうことにより、遊技者が継続して遊技を行うことによって本来得られる利益を得ることができないといった問題点があった。しかし、遊技機E5によれば、特別遊技蓄越手段は、遊技状態判断手段によって、動的表示情報記憶手段に動的表示情報が記憶されていない場合に、特別遊技状態の付与をずらす。即ち、待機中の動的表示が記憶されていない場合において、実行中の動的表示で特別遊技状態が発生し得るときに、その特別遊技状態の付与をずらすよう構成されている。遊技者は、常々、特別遊技状態の付与がずらされることよりも、特別遊技状態の付与を望んでいるものである。よって、特別遊技状態が付与される場合であっても、動的表示が待機されていない場合には、その特別遊技状態の付与がずらされてしまうので、遊技者は、少なくとも1の動的表示を待機させようと始動条件を成立させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができると共に、遊技場は遊技者が積極的に遊技を行うことによる利益を得ることができる。
【0252】
遊技機E2において、前記制御手段は、前記制御手段は、始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、前記遊技状態判断手段によって前記始動条件検出手段で始動条件の成立を検出していると判断されたとき、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機E6。特別遊技蓄越手段は、実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、遊技状態判断手段によって始動条件検出手段で始動条件の成立を検出していると判断されたとき、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、1の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、他の始動条件の成立に基づいて、特別遊技状態の付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0253】
遊技機E2において、前記制御手段は、所定の間隔毎にカウントを実行するカウント手段と、そのカウント手段のカウント値を所定のタイミングで取得するカウント値取得手段と、そのカウント値取得手段により取得されたカウント値を記憶するカウント値記憶手段と、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、前記遊技状態判断手段によって、前記カウント値記憶手段に記憶されているカウント値が所定値であると判断された場合に、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機E7。特別遊技蓄越手段は、実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、遊技状態判断手段によってカウント値記憶手段に記憶されているカウント値が所定値であると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、1の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、所定の間隔毎にカウントされて更新されるカウント値に基づいて、特別遊技状態の付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、カウント手段としては、所定間隔毎に更新されるカウンタICや時間の計時を行うRTC(リアルタイムクロック)等が例示される。また、カウント手段がRTCにより構成される場合、遊技機E7において記載したカウント値としてはRTCにより計時される時間データが該当する。
【0254】
遊技機E2において、前記制御手段は、前記無作為抽出手段の始動条件とは異なる始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する普通図柄無作為抽出手段と、その始動条件の成立に基づいて取得された前記普通図柄無作為抽出手段の値に応じて前記無作為抽出手段の始動条件が容易となる普通当り遊技状態を付与する普通当り付与手段と、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、前記遊技状態判断手段によって、前記普通当り付与手段によって普通当り遊技状態が付与されていると判断された場合に、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機E8。特別遊技蓄越手段は、実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、遊技状態判断手段によって普通当り付与手段により普通当り遊技状態が付与されていると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、1の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、普通当り付与手段による普通当り遊技状態に基づいて、特別遊技状態の付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0255】
遊技機E1からE8のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、所定条件の成立に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機E9。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生し得る場合に、その特別遊技状態の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定条件としては、少なくとも1の所定のカウンタ(無作為抽出手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0256】
遊技機E1からE9のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらした前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機E10。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機E10によれば、ずらした特別遊技状態数を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎に記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技機毎に差が生じるため、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【0257】
遊技機E10において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機E11。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【0258】
遊技機E10において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機E12。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【0259】
遊技機E10からE12のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機E13。無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0260】
遊技機E10からE13のいずれかにおいて、前記記憶手段は、電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶される情報を電源の切断後においても保持(記憶)し、電源再入時にその保持された情報に基づいて遊技を再開可能とする情報保持機能を有していることを特徴とする遊技機E14。記憶手段に情報保持機能を付与することによって、電源断時にも情報を保持し、電源再入時に保持された情報に基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【0261】
遊技機E3からE14のいずれかにおいて、前記制御手段は、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機E15。少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0262】
遊技機E15において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機E16。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その変更対象の動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0263】
遊技機E15において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段とを備え、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機E17。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0264】
遊技機E1からE17のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機E18。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0265】
遊技機E1からE17のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機E19。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0266】
遊技機E1からE17のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機E20。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0267】
次に、図43から図48を参照して、本発明の第5実施例について説明する。第2実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生し得る値である場合に、同じ始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ13oの値に応じてその大当たりの付与のずらし、又は、今までにずらされた大当たりの付与とを決定していた。言い換えれば、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生し得る値で無ければ、その大当たりの付与をずらしたり、又は、今までにずらされていた大当たりの付与が行われなかった。
【0268】
これに代えて、第5実施例のパチンコ機Pでは、無作為抽出カウンタ13bに代えて大当たりカウンタ13u、及び、属性カウンタ13oに代えて大当たり放出カウンタ13vを設け、始動入賞に基づいて取得された大当たりカウンタ13uの値のみに応じて大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの遊技価値の付与をずらすように構成する。また、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ13vの値のみに応じて今までずらされていた大当たりの付与を決定するように構成する。即ち、大当たりの付与のずらし、又は、ずらされた大当たりの付与の決定をそれぞれ異なる2のカウンタ13u,13vで独立して決定するように構成する。よって、始動入賞に基づいて取得される大当たりカウンタ13uの値と、同じく始動入賞に基づいて取得される大当たり放出カウンタ13vの値とで、遊技者に付与する遊技価値を異ならせることができるので、パチンコ機Pで行われる遊技の遊技性を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0269】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図1、図4、図5、図6、図8、図43、図44、図45、図46、図47及び図48であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0270】
図43は、第5実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第5実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、大当たりカウンタ13uと、大当たり放出カウンタ13vとが設けられている。
【0271】
大当たりカウンタ13uは、大当たりの権利を発生させるためのカウンタであり、乱数更新処理(図5、S16参照)によって「0」〜「100」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して第1種始動口スイッチ18で検出されて(始動入賞)、その検出に基づいて取得された大当たりカウンタ13uの値が「7」であった場合に、大当たりの権利が発生する。大当たりの権利が発生すると、蓄越カウンタ13eの値に「1」が加算されて(図45、S323参照)、その大当たりの付与がずらされる代わりに、大当たりの権利が記憶される。
【0272】
大当たり放出カウンタ13vは、蓄越カウンタ13eに記憶されている大当たりを遊技者に付与するか否かを決定するためのカウンタであり、乱数更新処理(図5、S16参照)によって、「0」から「630」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。上記した大当たりカウンタ13uと同様に、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ13vの値が「7」又は「315」であった場合に、今までに取得されて蓄越カウンタ13eに記憶され、その付与をずらされていた大当たりが遊技者に付与される(図45、S323〜S328参照)。
【0273】
かかる大当たりカウンタ13u及び大当たり放出カウンタ13vの値は、前記したハズレリーチカウンタ13c及び大当たり図柄カウンタ13dの値と同様に始動入賞時に取得され、このとき取得された大当たりカウンタ13u及び大当たり放出カウンタ13vの値は、ハズレリーチカウンタ13c及び大当たり図柄カウンタ13dの値と共に、変動表示のデータとして保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nのいずれかに書き込まれて記憶される(図44、S314参照)。
【0274】
また、この第5実施例において、大当たりカウンタ13uは、大当たり放出カウンタ13vより予め定められた所定値(大当たりカウンタ13uでは「7」、大当たり放出カウンタでは「7」及び「315」)が取得し易いように構成されている。始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ13vの値がずらされた大当たりの付与を決定する所定値(「7」又は「315」)である場合に、蓄越カウンタ13eに付与すべき大当たりが記憶されていないと、遊技者に大当たりの遊技価値を付与できず、遊技性を全うすることができないばかりか、遊技者に不利益を被らせてしまう。そこで、始動入賞に基づいて取得される大当たり放出カウンタ13vが所定値である確率より、同じく始動条件の成立に基づいて取得される大当たりカウンタ13uが所定値である確率を高くするように構成する。即ち、大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの付与をずらす大当たりカウンタ13uの抽選確率を、ずらされた大当たりを遊技者に付与するか否かを決定する大当たり放出カウンタ13vの抽選確率より高く設定することで、蓄越カウンタ13eに大当たりを記憶しておき易くすることができるので、遊技者に不利益を被らせることなく新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0275】
図44は、第5実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。第5実施例の変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ18が球を検出したとき、保留球カウンタ13iの値が「4」以上でない場合に、保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転メモリ13k〜13nに、大当たりカウンタ13u及び大当たり放出カウンタ13v等の変動表示のデータが書き込まれる。
【0276】
この変動表示設定処理では、まず、第1種始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する(S311)。第1種始動口スイッチ18が球を検出していない場合は(S311:No)、この変動表示設定処理を終了する。一方。第1種始動口スイッチ18が球を検出していれば(S311:Yes)、次に、保留球カウンタ13iの値が「4」以上であるか否かを確認する(S312)。確認の結果、保留球カウンタ13iの値が「4」以上であれば(S312:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。また、確認の結果、保留球カウンタ13iの値が「4」未満であれば(S312:No)、未だ変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ13iの値に「1」を加算して(S313)、第1種始動口スイッチ18が球を検出したことによって取得されるハズレリーチカウンタ13c、大当たり図柄カウンタ13d、大当たりカウンタ13u及び大当たり放出カウンタ13vの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ13iの値が示す図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに書き込んで(S314)、この変動表示設定処理を終了する。
【0277】
次に、図45を参照して、第5実施例の通常選択処理(S68)について説明する。第5実施例の通常選択処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータである大当たりカウンタ13uの値が大当たりの権利を発生させる値である場合に、大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの遊技価値の付与をずらして蓄越カウンタ13eに「1」を加算する。また、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータである大当たり放出カウンタ13vの値が、ずらされた大当たりを遊技者に付与する値である場合に、蓄越カウンタ13eに記憶されている今までにずらされた大当たりをすべて遊技者に付与するものである。
【0278】
この通常選択処理(S68)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たりカウンタ13uの値が大当たりの権利を発生する値、即ち、図柄回転実行エリア13jに記憶されている大当たりカウンタ13uの値が「7」であるか否かを確認する(S321)。確認の結果、図柄回転実行エリア13jに記憶されている大当たりカウンタ13uの値が「7」であれば(S321:Yes)、大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの遊技価値の付与をずらすために、蓄越カウンタ13eの値に「1」を加算して(S322)、処理をS323へ移行する。一方、図柄回転実行エリア13jに記憶されている大当たりカウンタ13uの値が「7」でない場合、即ち、大当たりを発生させる値でない場合は(S321:No)、S322の処理をスキップして、処理をS323へ移行する。
【0279】
S323の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり放出カウンタ13vの値が今までにずらされていた大当たりの遊技価値の付与(大当たり放出)を決定する値であるか否か、即ち、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり放出カウンタ13vの値が「7」又は「315」であるか否かを確認する(S323)。確認の結果、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり放出カウンタの値が「7」又は「315」であれば(S323:Yes)、次に、ずらされている大当たりがあるか否かを確認するため、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であるか否かを確認する(S324)。蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であれば(S324:Yes)、今までにずらされた大当たりが存在するということなので、遊技者に大当たりの遊技価値を付与すべく、大当たり設定処理を行う(S325)。
【0280】
図46は、大当たり設定処理(S325)のフローチャートである。この大当たり設定処理では、まず、放出フラグ13hをオンして(S331)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定する(S332)。そして、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たりの変動パターンに設定し(S333)、蓄越カウンタ13eの値から「1」減算して(S334)、この大当たり設定処理を終了する。
【0281】
図46に示す大当たり設定処理が終了すると、図45に示す通常選択処理も終了する。また、S323の処理において図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり放出カウンタ13vの値が今までにずらされていた大当たりの遊技価値の付与を決定する値でない場合(S323:No)、又は、S324の処理において蓄越カウンタ13eの値が「1」以上でない場合は(S324:No)、遊技者にずらされている大当たりの遊技価値の付与が行われないので、ハズレ図柄等を設定する各処理を行い(S326)、この通常選択処理を終了する。
【0282】
更に、大当たり設定処理(S325)において、大当たりの遊技価値が遊技者に付与される場合、S332及びS333の処理において、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄及び変動パターンを大当たりの停止図柄及び変動パターンに設定しているが、ここで設定した大当たりの変動パターンが終了すると略同時に、大当たりが発生して大当たり中であることを示すために、遊技状態を認識するためのフラグである状態フラグ(図示せず)が「大当たり中」に設定される。
【0283】
この状態フラグは、その値が「1」の場合は「図柄変動中」の遊技状態を示し、「2」の場合は「大当たり中」の遊技状態を示し、「0」の場合は「その他(待機中、又は、エラー中)」の遊技状態を示すように設定されている。
【0284】
LCD3で行われる変動表示は、状態フラグの値が「1」のときに実行され、変動表示の終了時にその変動表示が大当たりを発生し得るものであるか否かが判定される。変動表示が大当たりを発生し得るものであれば、状態フラグの値が「1」に設定され、以降、大当たり処理(S26)が実行される。一方、変動表示の終了時にその変動表示が大当たりか否かをチェックした結果、大当たりを発生し得る値でない場合は、状態フラグの値が「0」に設定され、特別図柄変動処理(S25)及び大当たり処理(S26)の処理がスキップされる。なお、大当たりの終了時には、状態フラグの値が「0」に設定される。
【0285】
具体的に説明すると、通常選択処理(S68)において、大当たりの遊技価値の付与を決定する値である場合、即ち、大当たり放出カウンタ13vの値が「7」又は「315」であると判断された場合に、大当たり設定処理(S325)内で大当たり図柄又は変動パターンが設定される。そこで設定された大当たりの変動パターンが終了するタイミングで(変動表示が終了するタイミングで)状態フラグが「2」に設定される。この状態フラグは、図5のS24の処理において参酌され、この処理において状態フラグが「大当たり中」を示す「2」である場合に、後述する図47に示す大当たり処理(図5、S26参照)が実行されるように構成されている。なお、S24の処理において、状態フラグの値が「1」である場合には特別図柄変動処理(図5、S25参照)が実行され、状態フラグの値が「0」である場合には「その他」としてS25及びS26の処理をスキップしてS27の表示データ作成処理が実行される。また、図47に示す大当たりが予め定められた遊技価値を遊技者に付与した場合には、大当たり遊技が終了するので、それに伴って状態フラグも「大当たり中」から「図柄変動中」または「その他」に設定される。
【0286】
図47は、第5実施例の大当たり処理(S26)を示したフローチャートである。この大当たり処理は、図5に示す主制御基板Cのメイン処理において、状態フラグ(図示せず)が「大当たり中」であると判断された場合に(図5、S24参照)、放出選択フラグ13gをオンして、蓄越カウンタ13eに記憶されるずらされた大当たりを付与(放出)するための処理である。
【0287】
大当たり処理(S26)では、まず、特定入賞口5の開放等を行う大当たり実行処理を行い(S91)、放出フラグ13hがオンしているか否かを確認する(S341)。放出フラグ13hがオンしていれば(S341:Yes)、2ms後以降の大当たり処理で以下の処理をスキップすることができるように、放出フラグ13hをオフして(S342)、次に、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上か否かを確認して(S343)、ずらされている大当たりがあるかを調べる。蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であれば(S343:Yes)、今までにずらされた大当たりが未放出の状態で蓄越されているので、その大当たりを付与(放出)するために放出選択フラグ13gをオンして(S344)、この大当たり処理を終了する。
【0288】
一方、S343の処理において、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上でなければ(S343:Yes)、ずらされている大当たりがないということなので、放出選択フラグ13gをオフして(S345)、この大当たり処理を終了する。なお、S341の処理において、放出フラグ13hがオンしてない状態、即ち、放出フラグ13hがオフしている場合には(S341:No)、S342〜S345のいずれかの処理を既に実行しているので、これらの処理をスキップして、この大当たり処理を終了する。よって、放出フラグ13hがオフされた後は、この大当たり処理では、大当たり実行処理(S91)のみが行われる。
【0289】
次に、図48を参照して、第5実施例の放出選択処理(S69)について説明する。この放出選択処理は、放出選択フラグ13gがオンしている場合、即ち、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ13vの値が「7」又は「315」であって、ずらされた大当たりの付与が行われ、その大当たり遊技が終了した際に行われる保留球カウンタ減算処理の中で実行される処理である。
【0290】
第5実施例の放出選択処理(S69)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たりカウンタ13uの値は大当たりの権利を発生させる値であるか否か、即ち、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たりカウンタ13uの値が「7」か否かを確認する(S351)。確認の結果、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たりカウンタ13uの値が「7」であれば(S351:Yes)、蓄越カウンタ13eの値に「1」を加算して(S352)、前記した図46に示す大当たり設定処理(S325)を行い、大当たり設定処理(S325)の後はこの放出選択処理を終了する。一方、S351の処理において、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たりカウンタ13uの値が「7」でなければ(S351:No)、S352の処理をスキップして、処理をS325へ移行する。
【0291】
以上説明したように、第5実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された大当たりカウンタ13uの値のみに応じて大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの遊技価値の付与をずらすように構成する。また、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ13vの値のみに応じて今までずらされていた大当たりの付与を決定するように構成する。即ち、大当たりの付与のずらし、又は、ずらされた大当たりの付与の決定をそれぞれ異なる2のカウンタ13u,13vで独立して決定するように構成することによって、始動入賞に基づいて取得される大当たりカウンタ13uの値と、同じく始動入賞に基づいて取得される大当たり放出カウンタ13vの値とで、遊技者に付与する遊技価値を異ならせることができるので、パチンコ機Pで行われる遊技の遊技性を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0292】
この第5実施例において、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ13vの値が、今までにずらされている大当たりを遊技者に付与する値であった場合に、蓄越カウンタ13eの値が「0」になるまで、即ち、ずらされて記憶されている大当たりをすべて付与するように構成されていた。これに代えて、ずらされている大当たりを遊技者に付与する場合に、付与する大当たり数の限度を設定するように構成しても良い。ずらした大当たりを一度に全部付与してしまうと、蓄越カウンタ13eに記憶されるずらされた大当たりが無くなってしまい、遊技者は、ずらされた大当たりが全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた大当たりを分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保ちつつ、且つ、大当たりを付与する際に通常の遊技価値よりも高い遊技価値を付与することができる。
【0293】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0294】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0295】
以下に第5実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合にその特別遊技状態の付与を一旦ずらし、所定の条件を満たしたときにずらした前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機F1。制御手段は、特別遊技状態が発生し得る場合にその特別遊技状態の付与を一旦ずらし、所定の条件を満たしたときにずらした特別遊技状態を付与するものである。よって、特別遊技状態の付与をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0296】
遊技機F1において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第1無作為抽出手段と、その第1無作為抽出手段の値が予め定めた所定値である場合に、前記特別遊技状態の権利を発生させると共にその特別遊技状態の付与を一旦ずらす特別遊技蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機F2。制御手段は、始動条件の成立に基づいて取得された第1無作為抽出手段の値が予め定めた所定値ある場合に、特別遊技蓄越手段によって、特別遊技状態の権利を発生させると共にその特別遊技状態の付与を一旦ずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、第1無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0297】
遊技機F1又はF2において、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を所定の条件を満たした場合に遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機F3。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、所定の条件を満たした場合に応じて蓄越放出手段によって遊技者に付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定の条件としては、例えば、少なくとも1の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0298】
遊技機F3において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第2無作為抽出手段を備え、前記蓄越放出手段は、前記第2無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合にずらされている前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機F4。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、始動条件の成立に基づいて取得された第2無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に蓄越放出手段によって遊技者に付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、従来、遊技機で行われる遊技の遊技価値の決定は、1の所定のカウンタのみで決定しており、遊技性が単調になっていた。しかし、遊技機F4によれば、始動条件の成立に基づいて取得される第1無作為抽出手段の値のみに応じて特別遊技状態の権利を発生させると共にその付与をずらし、同じく始動条件の成立に基づいて取得される第2無作為抽出手段の値のみに応じてずらされている特別遊技状態の付与を決定する。即ち、第1無作為抽出手段の値と第2無作為抽出手段の値とがそれぞれ独立して遊技を決定することにより、始動条件の成立に基づいて取得される第1無作為抽出手段の値と、同じく始動条件の成立に基づいて取得される第2無作為抽出手段の値とで、遊技者に付与する遊技価値を異ならせることができるので、遊技性を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0299】
遊技機F2からF4のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態数を蓄積して記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機F5。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機F5によれば、ずらした特別遊技状態を蓄積して記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎において記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技条件が異なることで各遊技機毎で差が生じるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増やすことができる。
【0300】
遊技機F5において、前記蓄越放出手段は、前記第2無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機F6。始動条件の成立に基づいて取得された第2無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者に特別遊技状態を付与する際に通常の遊技価値よりも高い遊技価値を付与することができる。
【0301】
遊技機F5において、前記蓄越放出手段は、前記第2無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機F7。始動条件の成立に基づいて取得された第2無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらした特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。ずらした特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保ちつつ、且つ、特別遊技状態を付与する際に通常の遊技価値よりも高い遊技価値を付与することができる。
【0302】
遊技機F5からF7のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第2無作為抽出手段の値がずらされた前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機F8。始動条件の成立に基づいて取得された第2無作為抽出手段の値がずらされた特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【0303】
遊技機F5からF8のいずれかにおいて、前記第1無作為抽出手段は、前記第2無作為抽出手段より前記所定値が取得し易いように構成されていることを特徴とする遊技機F9。始動条件の成立に基づいて取得された第2無作為抽出手段の値がずらした特別遊技状態を付与する所定値である場合に、記憶手段に付与すべき特別遊技状態を記憶されていないと、遊技者に特別遊技状態を付与できず、遊技性を全うすることができないばかりか、遊技者に不利益を被らせてしまう。そこで、第1無作為抽出手段は、第2無作為抽出手段より所定値が取得し易いように構成することによって、始動条件の成立に基づいて取得される第2無作為抽出手段が所定値である確率より、同じく始動条件の成立に基づいて取得される第1無作為抽出手段が所定値である確率を高くすることができる。よって、特別遊技状態の権利を発生させると共にその特別遊技状態の付与をずらすか否かを決定する第1無作為抽出手段の抽選確率を、ずらされた特別遊技状態を遊技者に付与するか否かを決定する第2無作為抽出手段の抽選確率より高く設定することで、記憶手段に特別遊技状態を記憶しておき易くすることができるので、遊技者に不利益を被らせることなく新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0304】
遊技機F5からF9のいずれかにおいて、前記記憶手段は、停電等によって電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されるデータを電源の切断後においても保持(記憶)し、電源再入時にその保持されたデータに基づいて遊技を再開可能とする情報保持機能を有していることを特徴とする遊技機F10。記憶手段に情報保持機能を付与することによって、停電等による電源断時にもデータを保持し、電源再入時に保持されたデータに基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【0305】
遊技機F1からF10のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行される動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報である前記第1無作為抽出手段の値が予め定められた所定値である場合に、前記特別遊技状態の権利を発生させると共に、その特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機F11。制御手段は、特別遊技蓄越手段によって、実行記憶手段に記憶された動的表示情報である第1無作為抽出手段の値が予め定めた所定値である場合に、特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態の付与をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0306】
遊技機F11において、前記蓄越放出手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報である前記第2無作為抽出手段の値が予め定められた所定値である場合に、前記記憶手段に記憶されているずらされた特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機F12。制御手段は、蓄越放出手段によって、実行記憶手段に記憶された動的表示情報である第2無作為抽出手段の値が予め定めた所定値である場合に、記憶手段に記憶されているずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態の付与をずらすことができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0307】
遊技機F11又はF12において、前記制御手段は、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態の動的表示情報に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機F13。少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態の動的表示情報に変更する。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0308】
遊技機F13において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機F14。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者には2の特別遊技状態が付与されるべきであるにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときは、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0309】
遊技機F13において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段を備え、その判断手段により前記動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報を変更するものであることを特徴とする遊技機F15。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者には2の特別遊技状態が付与されるべきであるにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、判断手段によってその動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらされている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合には、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0310】
遊技機F1からF15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機F16。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0311】
遊技機F1からF15のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機F17。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0312】
遊技機F1からF15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機F18。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0313】
次に、図49から図52を参照して、本発明の第9−1実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合に、大当たり図柄カウンタ13dの値に応じてその大当たりのずらし、又は、ずらされた大当たりの付与等を決定していた。従って、無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値で、且つ、大当たり図柄カウンタ13dの値がずらされた大当たりを付与させる値であった場合にのみ遊技者に大当たりが付与されていたので、例えば、頻繁に大当たりがずらされてしまうと、遊技者は大当たりの権利を取得しているにもかかわらず、長期間、遊技者に大当たりを付与することができず、遊技者の不満感を募らせてしまう状況が発生してしまっていた。
【0314】
これに代えて、第9−1実施例では、変動表示が1000回行われる間に大当たりが遊技者へ付与されているか否かを判断し、大当たりが遊技者へ付与されていないと判断された場合に、ずらされている1の大当たりを遊技者へ付与するように構成する。よって、少なくとも一定の間隔で大当たりを遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0315】
なお、第9−1実施例の説明で用いる図面は、図1、図3、図4、図5、図6、図7、図47、図49、図50、図51及び図52であるが、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0316】
図49は、第9−1実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第9−1実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、変動回数カウンタ13pが設けられている。
【0317】
変動回数カウンタ13pは、上記した第23−3実施例に用いられた変動回数カウンタ13pと同一であり、LCD3で行われる変動表示の回数を記憶するメモリである。この変動回数カウンタ13pの値は、後述する図50に示す保留球カウンタ減算処理の中で、図柄回転1メモリ13kに記憶される変動表示のデータが図柄回転実行エリア13jに書き込まれた場合に「1」加算される(図50、S360参照)。
【0318】
一方、この変動回数カウンタ13pは、大当たりが遊技者に付与される場合に「0」クリアされる。具体的には、放出図柄若しくは単発大当たり図柄で大当たりが発生した場合(図52、S390参照)、又は、変動回数カウンタ13pの値が「1000」以上になった場合に(図50、S364参照)、変動回数カウンタ13pの値が「0」クリアされる。
【0319】
次に、図50を用いて、第9−1実施例の主制御基板Cで行われる保留球カウンタ減算処理について説明する。第9−1実施例の保留球カウンタ減算処理では、変動表示が行われる毎に変動回数カウンタ13pの値に「1」を加算し、その変動回数カウンタ13pの値が「1000」以上になった場合に、変動回数カウンタ13pの値を「0」クリアすると共に、蓄越カウンタ13eの値に「1」を加算して、放出選択フラグ13gをオンせずにその後の処理を放出選択処理(S366)へと移行する。
【0320】
第9−1実施例の保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する(S61)。確認の結果、変動表示中であれば(S61:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S61:No)、次に、大当たり中であるか否かを確認する(S62)。大当たり中であれば(S62:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ(S62:No)、保留球カウンタ13iの値が「1」以上であるか否かを確認し(S63)、保留球カウンタ13iの値が「1」以上であれば(S63:Yes)、処理をS64へ移行する。なお、保留球カウンタ13iの値が「1」未満、即ち、「0」であれば(S63:No)、図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに変動表示のデータは記憶されていないということなので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0321】
S64の処理では、保留球カウンタ13iの値から「1」減算して(S64)、図柄回転1メモリ13kに記憶されている変動表示のデータを図柄回転実行エリア13jに書き込み(S65)、図柄回転2〜4メモリ13l〜13nに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ1つずつ小さい図柄回転1〜3メモリ13k〜13mへシフトし(S66)、変動表示カウンタ13pの値に「1」を加算して(S360)、処理をS361へ移行する。
【0322】
S361の処理では、変動回数カウンタ13pの値が「1000」以上であるか否かを確認する(S361)。確認の結果、変動回数カウンタ13pの値が「1000」未満であれば(S361:No)、処理をS362へ移行する。S362の処理では、放出選択フラグ13gがオンされているか否かを確認し(S362)、放出選択フラグ13gがオンされていなければ(S362:No)、処理をS363の通常選択処理へと移行する。また、放出選択フラグ13gがオンされていれば(S362:Yes)、処理をS366の放出選択処理へと移行する。
【0323】
一方、S361の処理において、変動回数カウンタ13pの値が「1000」以上であれば(S361:Yes)、LCD3で1000回の変動表示が行われる間に大当たりが遊技者に付与されなかったということなので、遊技者に大当たりを付与する。従って、まず、変動回数カウンタ13pの値を「0」クリアして(S364)、1000回の変動表示が行われたことによる大当たりを付与するために蓄越カウンタ13eの値に「1」を加算し(S365、限度保障)、放出選択フラグ13gをオンせずに処理をS366の放出選択処理へと移行する。よって、通常、放出選択フラグ13gをオンして蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされた大当たりをすべて遊技者に付与するために放出選択処理を行うものであるが、放出選択フラグ13gをオンせずに放出選択処理を行うことにより、蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされた大当たりを1のみ遊技者に付与することができるのである。なお、S363の通常選択処理、又は、S366の放出選択処理の終了後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0324】
次に、図51を参照して、第9−1実施例の放出選択処理(S366)について説明する。この放出選択処理では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータは大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S371)。図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値でなければ(S371:No)、通常状態の大当たり時には表示されることのない蓄越図柄を大当たり図柄に設定するために、図柄回転実行エリア13jに記憶されている停止図柄を蓄越図柄のいずれかに設定し(S372)、図柄回転実行エリア13jに記憶されている変動パターンを大当たり変動パターンに設定して(S373)、蓄越カウンタ13eの値から「1」減算して(S374)、この放出選択処理を終了する。
【0325】
なお、S371の処理において、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合は(S371:Yes)、その大当たりを優先して行うために、処理をS375へ移行する。図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータに記憶される変動表示のデータが大当たりであるにもかかわらず、S372〜S374の処理を行って、変動表示のデータを変更してしまうと、せっかく当選した大当たりを損ねてしまう。そこで、蓄越されている大当たりを付与する場合に、大当たりに当選していないときには、変動表示のデータをずらされていた大当たりのデータに変更し、逆に、大当たりに当選している場合は、ずらされた大当たりの付与を保留して、当選した大当たりを優先する。よって、当選した大当たりを損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0326】
S375の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」のいずれかであるか否かを確認する(S375)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には(S375:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S376)、遊技者に蓄越図柄での大当たりを付与するために、処理をS372へ移行する。一方、S375の処理において、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には(S375:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「7」であるか否かを確認する(S377)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であった場合には(S377:Yes)、放出フラグ13hをオンして(S378)、処理をS379へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する「1」、「3」、「5」又は「9」のいずれかであった場合には(S377:No)、S378の処理をスキップして、処理をS379の処理へと移行する。
【0327】
S379の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S379)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S380)、この放出選択処理を終了する。
【0328】
次に、図52を参照して、第9−1実施例の通常選択処理(S362)について説明する。図52は第9−1実施例の通常選択処理のフローチャートであり、遊技者に大当たりが付与される場合に、変動回数カウンタ13pの値を「0」クリアするための処理である。この通常選択処理(S362)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータは大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S381)。図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値でない場合には(S381:No)、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い(S391)、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合には(S381:Yes)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」のいずれかであるか否かを確認する(S382)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には(S382:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S383)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S384)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S385)、この通常選択処理を終了する。
【0329】
一方、S382の処理において、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には(S382:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「7」であるか否かを確認する(S386)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であった場合には(S386:Yes)、放出フラグ13hをオンして(S387)、処理をS388へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する「1」、「3」、「5」又は「9」のいずれかであった場合には(S386:No)、S387の処理をスキップして、処理をS388の処理へと移行する。
【0330】
S388の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定して(S388)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S389)、大当たりが遊技者に付与されるので、変動回数カウンタ13pの値を「0」クリアして(S390)、この通常選択処理を終了する。
【0331】
以上説明したように、第9−1実施例のパチンコ機Pでは、LCD3で行われる変動表示が1000回行われる間に、遊技者に大当たりが付与されない場合に、蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与する。よって、少なくとも一定の間隔で大当たりを遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0332】
また、その際に、LCD3に表示される大当たり図柄を蓄越図柄に設定する。本来、パチンコ機Pにおいて、通常状態時に最初に遊技者に大当たりが付与する場合には、LCD3に放出図柄、又は、単発大当たり図柄のいずれかの図柄が表示される。即ち、最初の大当たり時には蓄越図柄での大当たりが遊技者へ付与されないように構成されている。しかし、第9−1実施例のパチンコ機Pによれば、変動表示が1000回行われる間に遊技者に大当たりが付与されていなければ、大当たりを遊技者へ付与し、その際にLCD3に表示される大当たり図柄を蓄越図柄に設定する。このため、遊技者は、最初の大当たり時に蓄越図柄で大当たりが発生した場合に、所定期間中に大当たりが発生しなかったことによる大当たりの付与であることを認識することができる。よって、遊技者は、変動表示が1000回行われたことにより高確率でずらされた大当たりが存在するということを認識することができるので、そのずらされている大当たりを付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【0333】
次に、図53から図55を参照して、第9−2実施例について説明する。第9−2実施例のパチンコ機Pでは、ずらされた大当たりが所定数に達した場合に、そのずらされている1の大当たりを遊技者に付与するように構成されている。大当たりが発生し得る場合に、所定条件(本実施例では、大当たり図柄カウンタ13d値)に応じてその大当たりの付与をずらすことができるパチンコ機Pにおいて、遊技者が大当たりに当選して大当たりが発生し得る場合でも、その大当たりが頻繁にずらしてしまうと、長期間、大当たりを遊技者に付与することができず、遊技者に不満感を募らせてしまう。そこで、ずらされた大当たりが所定数溜まった場合、即ち、蓄越カウンタ13eの値が所定値に達した場合に、少なくとも1の大当たりを遊技者に付与する。よって、少なくとも一定の間隔で大当たりを遊技者に付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0334】
なお、第9−2実施例の説明で用いる図面は、図1、図3、図4、図5、図6、図7、図8、図47、図53、図54及び図55であるが、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0335】
図53は、第9−2実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第9−2実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、蓄越限度保障フラグ13wが備えられている。
【0336】
蓄越限度保障フラグ13eは、蓄越カウンタ13eの値が「10」の倍数であった場合に、次回に大当たりが発生してその大当たりがずらされる場合に、蓄越カウンタ13eの値を減算させないようにするためのフラグである。この蓄越限度保障フラグ13wは、蓄越カウンタ13eの値が「10」の倍数である場合にオンされ(図55、S406参照)、逆に、蓄越カウンタ13eの値が「10」の倍数であった場合に、次回の大当たりが発生してその大当たりがずらされる場合、即ち、蓄越限度保障フラグ13wがオンされていると判断された後にオフされる(図55、S407)。
【0337】
図54は、第9−2実施例の通常選択処理(S68)のフローチャートである。この第9−2実施例の通常選択処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合(S71:Yes)、且つ、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を示す値であった場合に(S72:Yes)、蓄越カウンタ13eの値に「1」を加算して(S73)、その後、S400の蓄越限度保障処理を行う。
【0338】
図55は、蓄越限度保障処理(S400)のフローチャートである。この蓄越限度保障処理では、ずらされた大当たりが10,20,30,・・・、と10の倍数である場合、即ち、蓄越カウンタ13eの値が「10」の倍数である場合に、大当たりを遊技者に付与するための処理である。
【0339】
この蓄越限度保障処理(S400)では、まず、蓄越限度保障フラグ13wがオンされているか否かを確認する(S401)。蓄越限度保障フラグ13wがオンされていなければ(S401:No)、次に、蓄越カウンタ13eの値が「10」の倍数であるか否かを確認する(S402)。確認の結果、蓄越カウンタ13eの値が「10」の倍数であれば(S402:Yes)、ずらされた大当たりが溜まって、長期間に渡って遊技者に大当たりが付与されていない状況であるので、遊技者に大当たりを付与するために、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13eの値に応じた停止図柄を設定する(S403)。具体的には、蓄越限度保障処理(S400)は、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を示す値でなければ行われないので(図54、S72参照)、この大当たり時には蓄越図柄が表示される。S403の処理の後は、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S404)、蓄越カウンタ13eの値から「1」減算し(S405)、蓄越限度保障フラグ13wをオンして(S406)、この蓄越限度保障処理を終了する。
【0340】
一方、S401の処理において、蓄越限度保障フラグ13wがオンされていれば(S401:Yes)、前回ずらされた大当たりは10の倍数回目のずらされた大当たりであったということなので、今回の大当たりをずらす場合には蓄越カウンタ13eの値を「1」減算しないように、S403〜S406の処理を回避する。従って、まず、蓄越限度保障フラグ13wをオフして(S407)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S408)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S409)、この蓄越限度保障処理を終了する。
【0341】
なお、S401及びS402の処理において、蓄越限度保障フラグ13wがオンされていない状態(S401:No)、且つ、蓄越カウンタ13eの値が「10」の倍数でない状態では(S402:No)、その大当たりをずらすために、その後の処理をS408及びS409の処理へ移行する。
【0342】
以上説明したように、第9−2実施例のパチンコ機Pによれば、大当たりが10の倍数回ずらされる間に、遊技者に大当たりが付与されない場合に、蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与する。よって、少なくとも一定の間隔で大当たりを遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0343】
また、その際に、LCD3に表示される大当たり図柄を蓄越図柄に設定する。本来、パチンコ機Pにおいて、通常状態時に最初に遊技者に大当たりが付与する場合には、LCD3に放出図柄、又は、単発大当たり図柄のいずれかの図柄が表示される。即ち、最初の大当たり時には蓄越図柄での大当たりが遊技者へ付与されないように構成されている。しかし、第9−2実施例のパチンコ機Pによれば、10の倍数個の大当たりがずらさた場合に、大当たりを遊技者へ付与し、その際にLCD3に表示される大当たり図柄を蓄越図柄に設定する。このため、遊技者は、最初の大当たり時に蓄越図柄で大当たりが発生した場合に、所定期間中に大当たりが発生しなかったことによる大当たりの付与であることを認識することができる。よって、遊技者は、大当たりが10個以上ずらされているということを認識することができるので、そのずらされている大当たりを付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【0344】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0345】
例えば、パチンコ機Pにおいて、第9−1実施例と第9−2実施例を同時に行うことが可能に構成しても良い。第9−1実施例及び第9−2実施例を同時に行うことにより、第9−1実施例、又は第9−2実施例を単独で行うことより大当たりを遊技者に付与させやすくすることができるので、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0346】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0347】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0348】
以下に第9−1実施例、又は、第9−2実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備え、所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されていない場合に、少なくとも1の前記特別遊技状態を遊技者に付与することを特徴とする遊技機G1。従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置に応じて)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)とするものである。しかしながら、この変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であると共に単調且つ均一であり、遊技者は同じ遊技機においてそれまでの遊技結果に応じて遊技を継続して行っても興趣を得ることができないといった問題点があった。そこで、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態をずらすことができ、制御手段は、所定期間中に特別遊技状態が付与されていない場合に、少なくとも1の特別遊技状態を遊技者に付与することができる。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができ、また、継続して遊技を行う遊技者の不満感を募らせ難くすることができる。
【0349】
遊技機G1において、前記制御手段は、所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されたか否かを判断する付与判断手段と、その付与判断手段により所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断された場合に、少なくとも1の前記特別遊技状態を付与する特別遊技付与手段とを備えていることを特徴とする遊技機G2。特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらすことができる遊技機において、頻繁に特別遊技状態をずらしてしまうと、遊技者は特別遊技状態の権利を取得しているにもかかわらず、長期間、遊技者に特別遊技状態を付与することができず、遊技者の不満感を募らせてしまう。そこで、制御手段は、付与判断手段により所定期間中に特別遊技状態が遊技者へ付与されているか否かを判断し、所定期間中に特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断された場合に、少なくとも1の特別遊技付与手段によって特別遊技状態を遊技者へ付与するように構成する。よって、少なくとも一定の間隔で特別遊技状態を遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【0350】
遊技機G2において、前記特別遊技付与手段は、前記付与判断手段により所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断された場合に、前記特別遊技蓄越手段によってずらされている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機G3。制御手段は、付与判断手段により所定期間中に特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断された場合に、特別遊技蓄越手段によってずらされてたずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与することによって、ずらされている特別遊技状態を効果的に遊技者に付与することができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができると共に、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くすることができる。
【0351】
遊技機G1からG3のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的表示計数手段と、その動的表示計数手段が所定値に達したか否かを判断する動的回数判断手段とを備え、その動的回数判断手段により前記動的表示計数手段が所定値に達したと判断された場合に、少なくとも1の前記特別遊技状態を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機G4。制御手段は、動的回数判断手段により動的表示計数手段が所定値に達したと判断された場合に、少なくとも1の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、所定回数の動的表示において特別遊技状態が遊技者へ付与されない場合に、特別遊技状態を遊技者へ付与することができる。従って、少なくとも一定の間隔で特別遊技状態を遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0352】
遊技機G1からG4のいずれかにおいて、前記制御手段は、ずらされた前記特別遊技状態を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される前記特別遊技状態が所定値に達したか否かを判断する蓄越数判断手段とを備え、その蓄越数判断手段により前記記憶手段が所定値に達したと判断された場合に、少なくとも1の前記特別遊技状態を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機G5。特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらすことができる遊技機において、遊技者が特別遊技状態に当選して特別遊技状態が発生し得る場合でも、その特別遊技状態が頻繁にずらしてしまうと、長期間、特別遊技状態を遊技者に付与することができず、遊技者に不満感を募らせてしまう。そこで、制御手段は、蓄越数判断手段によりずらされた特別遊技状態を記憶する記憶手段が所定値に達したと判断された場合に、少なくとも1の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態が所定数に達した場合に、特別遊技状態を遊技者に付与することができる。従って、少なくとも一定の間隔で特別遊技状態を遊技者に付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0353】
遊技機G2からG5のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技付与手段により、少なくとも1の前記特別遊技状態を付与する場合に、その旨を告知する告知手段を備えていることを特徴とする遊技機G6。制御手段は、所定期間中に特別遊技状態が遊技者に付与されていないことによって特別遊技付与手段により少なくとも1の特別遊技状態を付与する場合に、その旨を告知するように構成されている。よって、遊技者は、特別遊技付与手段により特別遊技状態が付与された場合に、その特別遊技状態の付与が所定期間中に特別遊技状態が付与されないことによる特別遊技状態の付与であることを認識することができる。
【0354】
遊技機G1からG6いずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に表示される前記識別情報を選定する識別情報選定手段を備え、前記特別遊技蓄越手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、前記識別情報選定手段が予め定めた第1所定値であるときは、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機G7。識別情報選定手段の値に応じて特別遊技状態をずらすことによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。なお、識別情報選定手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出カウンタ(乱数カウンタ)や、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0355】
遊技機G7において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、前記識別情報選定手段が予め定めた第2所定値であるときは、前記記憶手段に記憶される少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機G8。識別情報選定手段の値に応じて記憶手段に記憶される少なくとも1の特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【0356】
遊技機G7又はG8において、前記制御手段は、前記付与判断手段により所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断されて、前記特別遊技付与手段により少なくとも1の前記特別遊技状態を付与する場合に、前記表示装置に表示される前記識別情報を前記識別情報選定手段が第1所定値であるときの前記識別情報に設定する設定手段を備えていることを特徴とする遊技機G9。特別遊技状態が発生し得る場合に、識別情報選定手段の値が予め定めた第1所定値であるとき、その特別遊技状態の付与をずらす遊技機において、特別遊技状態を遊技者に付与する場合に最初に表示される識別情報は、識別情報選定手段の第2所定値に応じた識別情報が表示されるものである。即ち、通常状態において、識別情報選定手段が第1所定値であるときの識別情報では、特別遊技状態が遊技者へ付与されないように構成されている。しかし、遊技機G9によれば、ずらされた特別遊技状態を付与する場合に、識別情報選定手段が第1所定値であるときの識別情報で遊技者へ特別遊技状態を付与する。このため、遊技者は、識別情報選定手段が第1所定値であるときの識別情報で特別遊技状態が発生した場合に、所定期間中に特別遊技状態が発生しなかったことによる特別遊技状態の付与であることを認識することができる。よって、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が所定数存在する、又は、動的表示が所定回数行われたことにより高確率でずらされた特別遊技状態が存在するということを認識することができるので、その特別遊技状態を付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【0357】
遊技機G1からG9のいずれかにおいて、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて前記特別遊技蓄越手段により前記特別遊技状態をずらすものであることを特徴とする遊技機G10。始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。なお、第1所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタ(無作為抽出手段又は識別情報選定手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。また、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。更に、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出手段(乱数カウンタ)や、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0358】
遊技機G1からG10のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第2所定条件に応じて前記特別遊技付与手段により付与するものであることを特徴とする遊技機G11。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第2所定条件に応じて特別遊技付与手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第2所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタ(無作為抽出手段又は識別情報選定手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0359】
遊技機G11において、前記特別遊技付与手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機G12。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【0360】
遊技機G11において、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機G13。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【0361】
遊技機G1からG13のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機G14。ずらされた特別遊技状態を付与する場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0362】
遊技機G1からG14のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第1所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機G15。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第1所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、所定の条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0363】
遊技機G15において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機G16。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0364】
遊技機G15において、前記制御手段は、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機G17。少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって特別遊技状態を付与することができるので、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0365】
遊技機G17において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段と、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機G18。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0366】
遊技機G17において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段とを備え、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機G19。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0367】
遊技機G1からG19のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも1の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機G20。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0368】
遊技機G1からG20のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機G21。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0369】
遊技機G1からG20のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機G22。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0370】
遊技機G1からG20のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機G23。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0371】
次に、図56から図59を参照して、本発明の第10実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合に、大当たり図柄カウンタ13dの値に応じてその大当たりのずらし、又は、ずらされた大当たりの付与等を決定していた。従って、無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値で、且つ、大当たり図柄カウンタ13dの値がずらされた大当たりを付与させる値若しくは単発の大当たりを発生させる値であった場合にのみ遊技者に大当たりが付与されている。また、例えば、遊技者が大当たりの継続権利を取得し損なった場合(所謂、「パンク」)に、その大当たりを終了(中断)させて、1の大当たりのすべての遊技価値を遊技者へ付与しないように構成されている。大当たりをずらすことのできるパチンコ機Pにおいて、例えば、ずらされている大当たりがすべて付与される状態、即ち、放出図柄での大当たりに当選したにもかかわらず、大当たりの継続権利を取得することができないことによって大当たりが途中で中断してしまうと、遊技者に多大な損害を被らせてしまい、遊技の継続意欲を無くしてしまうといった問題点があった。
【0372】
これに代えて、第10実施例のパチンコ機Pでは、大当たりの継続権利を取得することができずに、大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値に応じて、その図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13b及び大当たり図柄カウンタ13dの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与する。よって、1の大当たりのすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、上記した所定の条件を満たしていれば遊技者に有利な遊技価値(放出図柄での大当たり)を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0373】
また、大当たりが途中で終了した場合に、大当たりのラウンド数をカウントするラウンドカウンタ13yの値に応じて、ずらされたの大当たりの付与を決定する無作為抽出カウンタ13bの値を選定する。第10実施例では、大当たりが終了した場合におけるラウンドカウンタ13yの値が小さければ小さい程、放出図柄での大当たりを付与し易いように構成されている。よって、例えば、単発の大当たりが遊技者に付与される場合において、遊技者はその単発の大当たりの遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、単発の大当たりの遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了(中断)させることによって放出図柄での大当たりの付与という遊技を選択しても良い。このため、大当たりが途中で終了した場合におけるずらされた大当たりの付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0374】
なお、第10実施例の説明で用いる図面は、図1、図3、図4、図5、図6、図7、図8、図9、図11、図56、図57、図58及び図59であるが、上記した実施例(第1実施例)と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0375】
図56は、第10実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第10実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、検出カウンタ13xと、ラウンドカウンタ13yとが設けられている。
【0376】
検出カウンタ13xは、特定入賞口(大入賞口)5のVゾーン5aに配設されたVカウントスイッチ又は10カウントスイッチ(図示せず)で検出された球を計数するためのカウンタである。この検出カウンタ13xの値は、球が大入賞口5へ入賞して、その球がVカウントスイッチ又は10カウントスイッチのいずれかによって検出された場合に「1」加算され(図58、S424参照)、逆に、検出カウンタ13xの値が「10」となり大入賞口5が閉鎖されてラウンドカウンタ13yの値に「1」が加算される場合に「0」クリアされる(図58、S427参照)。
【0377】
ラウンドカウンタ13yは、大当たりのラウンド数を計数するためのカウンタである。このラウンドカウンタ13yの値は、前記した検出カウンタ13xの値が「10」となってその検出カウンタ13xの値が「0」クリアされる毎に「1」ずつ加算される(図58、S428参照)。逆に、ラウンドカウンタ13yの値は、ラウンドカウンタ13yの値が「15」となって大当たりが終了する場合に「0」クリアされる(図58、S430参照)。なお、ラウンドカウンタ13yの値が「0」クリアされると、状態フラグ(図示せず)の値が「0」に設定され、大当たりの遊技が終了するように構成されている。
【0378】
大当たりが途中で終了した場合(所謂、パンク)に、このラウンドカウンタ13yの値に応じて、放出図柄での大当たりを発生させるか否かを決定する無作為抽出カウンタ13bの値が選定される。第10実施例では、大当たりが終了した場合におけるラウンドカウンタ13yの値が小さければ小さい程、放出図柄での大当たりを付与し易いように構成されている(図59参照)。よって、大当たりが遊技者に付与される場合において、遊技者はその大当たりの遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、大当たりの遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了(中断)させることによって放出図柄での大当たりの付与という遊技を選択しても良い。このため、大当たりが途中で終了した場合におけるずらされた大当たりの付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0379】
次に、図57を用いて、第10実施例の主制御基板Cで行われる大当たり処理(図5、S26参照)について説明する。この大当たり処理は、図5に示す主制御基板Cのメイン処理において、状態フラグ(図示せず)が「大当たり中」であると判断された場合に(図5、S24参照)、特定入賞口(大入賞口)5の開放、及び、大当たり実行処理(S91参照)等を実行して、遊技者に所定数の球等を付与するための処理である。
【0380】
この大当たり処理では、まず、大入賞口5の開放等を行う大当たり実行処理を行う(S91)。この大当たり実行処理の詳細については後述する。大当たり実行処理の終了後は、放出フラグ13hがオンしているか否かを確認する(S411)。放出フラグ13hがオンしていれば(S411:Yes)、放出図柄での大当たりが発生したということなので、2ms後以降の大当たり処理で以下の処理をスキップすることができるように、放出フラグ13hをオフして(S412)、次に、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上か否かを確認して(S413)、ずらされている大当たりがあるかを調べる。蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であれば(S413:Yes)、今までにずらされた大当たりが未放出の状態で蓄越されているので、その大当たりを付与(放出)するために放出選択フラグ13gをオンして(S414)、この大当たり処理を終了する。
【0381】
一方、S413の処理において、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上でなければ(S413:No)、ずらされている大当たりがないということなので、放出選択フラグ13gをオフして(S415)、この大当たり処理を終了する。なお、S411の処理において、放出フラグ13hがオンしていない状態、即ち、放出フラグ13hがオフされている場合には(S411:No)、S412〜S415のいずれかの処理を既に実行しているので、これらの処理をスキップして、この大当たり処理を終了する。
【0382】
図58は、大当たり実行処理(S91)を示したフローチャートである。この大当たり実行処理は、大入賞口5を開放すると共に、その大入賞口5が開放されてから30秒が経過しても10カウントスイッチ又はVカウントスイッチ(図示せず)によって球が検出されない場合に、所定条件に応じて遊技者に放出図柄での大当たりを付与する保障放出処理(S435参照)を実行するための処理である。なお、大当たりの遊技は、10カウント×15ラウンドで行われるものであり、1ラウンド毎(10カウント)毎に大入賞口5の開閉が行われるように構成されている。
【0383】
この大当たり実行処理(S91)では、まず、検出カウンタ13xの値は「0」か否かを確認する(S421)。検出カウンタ13xの値が「0」である場合には(S421:Yes)、大当たりの遊技価値を付与するために、大入賞口5を開放し(S422)、S423の処理へ移行する。また、検出カウンタ13xの値が「0」でない場合には(S421:No)、既に大入賞口5は開放されているので、S422の処理をスキップして、処理をS423へ移行する。
【0384】
S423の処理では、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチ(図示せず)が球を検出したか否かを確認する(S423)。確認の結果、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されている場合には(S423:Yes)、検出カウンタ13xの値に「1」を加算して(S424)、その検出カウンタ13xの値が「10」であるか否か確認する(S425)。検出カウンタ13xの値が「10」であれば(S425:Yes)、1ラウンドの遊技を終了させるために、大入賞口5を閉鎖し(S426)、次ラウンドを開始させるために検出カウンタ13xの値を「0」クリアして(S427)、ラウンドカウンタ13yの値に「1」を加算する(S428)。そして、そのラウンドカウンタ13yの値が「15」であるか否かを確認し(S429)、大当たりの遊技が継続するか否かを判断する。ラウンドカウンタ13yの値が「15」であれば(S429:Yes)、ラウンドカウンタ13yの値を「0」クリアすると共に(S430)、大当たりの遊技を終了させるために状態フラグ(図示せず)を「0」に設定して、LCD3等に表示される演出等を設定する各処理を行い(S431)、この大当たり実行処理を終了する。
【0385】
なお、S425の処理において、検出カウンタ13xの値が「10」でない場合は(S425:No)、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が10球検出されておらず、1ラウンドの遊技が終了していないので、大入賞口5をそのまま開放させておくためにS426〜S430の処理をスキップして、処理をS431へ移行する。また、S429の処理において、ラウンドカウンタ13yの値が「15」でなければ(S429:No)、大当たりの遊技が終了していないので、S430の処理をスキップして、処理をS431へ移行する。
【0386】
この大当たり実行処理のS423の処理において、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチが球を検出していない場合に(S423:No)、処理をS432へ移行し、大入賞口5が開放されてから30秒が経過したか否かを確認する(S432)。
【0387】
パチンコ機Pは、大入賞口5が開放されてから30秒が経過しても10カウントスイッチ又はVカウントスイッチによって球が検出されていない場合に、大当たりの遊技の継続権利が消滅させて、その大当たりが途中で終了するように構成されている。しかし、第10実施例のパチンコ機Pでは、大当たりの継続権利を取得することができずに、大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値に応じて、その図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13b及び大当たり図柄カウンタ13dの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされたの大当たりを遊技者に付与するように構成されている。よって、1の大当たりのすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、上記した所定の条件を満たしていれば遊技者に有利な遊技価値(放出図柄での大当たり)を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0388】
従って、S432の処理において、大入賞口5が開放されてから30秒が経過していれば(S432:Yes)、ずらされている大当たりがあるか否かを確認するために蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であるか否かを確認し(S433)、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であれば(S433:Yes)、次に、変更すべき変動表示のデータが記憶されているか否かを確認するために図柄回転1メモリ13kに変動表示のデータが記憶されているか否かを確認する(S434)。図柄回転1メモリ13kに変動表示のデータが記憶されていれば(S434:Yes)、処理を保障放出処理(S435)へ移行する。
【0389】
図59は、保障放出処理(S435)を示したフローチャートである。この保障放出処理では、ラウンドカウンタ13yの値に応じて、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bを参酌する範囲を選定し、その参酌した無作為抽出カウンタ13bの値が所定値であった場合に、図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13b及び大当たり図柄カウンタ13dの値を変更して、放出図柄での大当たりを発生させる。
【0390】
第10実施例では、大当たりが途中で終了した場合に、大当たりのラウンド数をカウントするラウンドカウンタ13yの値に応じて、ずらされたの大当たりの付与を決定する無作為抽出カウンタ13bの値を選定する。この第10実施例では、大当たりが終了した場合におけるラウンドカウンタ13yの値が小さければ小さい程、放出図柄での大当たりを付与し易いように構成されている。よって、例えば、単発の大当たり図柄での大当たりが遊技者に付与される場合において、遊技者はその単発の大当たりの遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、単発の大当たりの遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了(中断)させることによって放出図柄での大当たりの付与という遊技を選択しても良い。このため、大当たりが途中で終了した場合におけるずらされた大当たりの付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0391】
保障放出処理(S435)では、まず、ラウンドカウンタ13yの値が「0」であるか否かを確認する(S441)。確認の結果、ラウンドカウンタ13yの値が「0」であれば(S441:Yes)、次に、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値の末尾は「7」〜「9」か否かを確認する(S442)。確認の結果、無作為抽出カウンタ13bの値の末尾が「7」〜「9」であれば(S442:Yes)、大当たりが途中で終了した場合における放出図柄での大当たりに当選したので、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値を大当たりを発生する値、即ち、「7」又は「315」に書き換え(S443)、同じく図柄回転1メモリに記憶されている大当たり図柄カウンタ13dの値を放出図柄を示す値、即ち、「7」に書き換えて(S444)、蓄越カウンタ13eの値から「1」減算して(S445)、処理をS446へ移行する。なお、S441の処理においてラウンドカウンタ13yの値が「0」でない場合(S441:No)、又は、S442の処理において図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値の末尾が「7」〜「9」でない場合は(S442:No)、処理をS446へ移行する。
【0392】
S446の処理では、ラウンドカウンタ13yの値が「1」〜「5」であるか否かを確認する(S446)。確認の結果、ラウンドカウンタ13yの値が「1」〜「5」であれば(S446:Yes)、次に、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値の末尾は「90」〜「99」か否かを確認する(S447)。確認の結果、無作為抽出カウンタ13bの値の末尾が「90」〜「99」であれば(S447:Yes)、大当たりが途中で終了した場合における放出図柄での大当たりに当選したので、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値を大当たりを発生する値、即ち、「7」又は「315」に書き換え(S448)、同じく図柄回転1メモリに記憶されている大当たり図柄カウンタ13dの値を放出図柄を示す値、即ち、「7」に書き換えて(S449)、蓄越カウンタ13eの値から「1」減算して(S450)、処理をS451へ移行する。なお、S446の処理においてラウンドカウンタ13yの値が「1」〜「5」でない場合(S446:No)、又は、S447の処理において図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値の末尾が「90」〜「99」でない場合は(S447:No)、処理をS451へ移行する。
【0393】
S451の処理では、ラウンドカウンタ13yの値が「6」〜「14」であるか否かを確認する(S451)。確認の結果、ラウンドカウンタ13yの値が「6」〜「14」であれば(S451:Yes)、次に、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値の末尾は「99」か否かを確認する(S452)。確認の結果、無作為抽出カウンタ13bの値の末尾が「99」であれば(S452:Yes)、大当たりが途中で終了した場合における放出図柄での大当たりに当選したので、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値を大当たりを発生する値、即ち、「7」又は「315」に書き換え(S453)、同じく図柄回転1メモリに記憶されている大当たり図柄カウンタ13dの値を放出図柄を示す値、即ち、「7」に書き換えて(S454)、蓄越カウンタ13eの値から「1」減算して(S455)、この保障放出処理を終了する。なお、S451の処理においてラウンドカウンタ13yの値が「6」〜「14」でない場合(S451:No)、又は、S452の処理において図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値の末尾が「99」でない場合は(S452:No)、この保障放出処理を終了する。
【0394】
なお、図58のS432の処理において、大入賞口5が開放されてから30秒が経過していない場合は(S432:No)、未だに大当たりの遊技の継続権利が発生し得る状態なので、大当たりの遊技を終了せずに処理をS431へ移行する。また、S433の処理において、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上でなければ(S433:No)、付与すべきずらされた大当たりが存在しないので、大当たりの遊技を終了させるために、処理をS431へ移行する。更に、S434の処理において、図柄回転1メモリ13kに変動表示のデータが記憶されていない場合には(S434:No)、変更すべき変動表示のデータが記憶されていないので、大当たりの遊技を終了させるために、処理をS431へ移行する。
【0395】
以上説明したように、第10実施例のパチンコ機Pでは、大当たりの継続権利を取得することができずに、大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転1メモリ13kに記憶されている無作為抽出カウンタ13bの値に応じて、その図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13b及び大当たり図柄カウンタ13dの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与する。よって、1の大当たりのすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、上記した所定の条件を満たしていれば遊技者に有利な遊技価値(放出図柄での大当たり)を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0396】
更に、大当たりが途中で終了した場合に、大当たりのラウンド数をカウントするラウンドカウンタ13yの値に応じて、ずらされたの大当たりの付与を決定する無作為抽出カウンタ13bの値を選定し、大当たりが終了した場合におけるラウンドカウンタ13yの値が小さければ小さい程、放出図柄での大当たりを付与し易いように構成する。よって、例えば、単発の大当たりが遊技者に付与される場合において、遊技者はその単発の大当たりの遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、単発の大当たりの遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了(中断)させることによって放出図柄での大当たりの付与という遊技を選択しても良い。このため、大当たりが途中で終了した場合におけるずらされた大当たりの付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0397】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0398】
例えば、第10実施例では、大当たりの継続権利が取得できずに、大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が予め定めた条件(所定値)であったとき、図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13b及び大当たり図柄カウンタ13dの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与していた。これに代えて、大当たり発生時に条件(所定値)を設定し、大当たりが途中で終了した場合に、遊技状態が大当たり発生時に設定した条件と一致したとき、放出図柄での大当たりを付与するように構成しても良い。
【0399】
具体的には、主制御基板CのRAM13にラウンドメモリ(図示せず)を設け、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが遊技者に大当たりを付与する値である時に、大当たりを遊技者に付与すると共に、図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13bの末尾の値に応じて、大当たりが途中で終了した場合に放出図柄での大当たりを付与するラウンド数を決定してラウンドメモリに記憶する。
【0400】
従って、例えば、大当たり発生時において、図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13bの末尾の値が「0」の場合はラウンドメモリ(図示せず)に「0」を設定し、図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13bの末尾の値が「1」の場合はラウンドメモリに「1」を設定し、・・・、図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13bの末尾の値が「9」の場合はラウンドメモリに「9」を設定する。そして、その大当たりが途中で終了してしまった場合に、大当たりが終了したときのラウンドカウンタ13yの値とラウンドメモリの値とが一致した場合に、遊技者に放出図柄での大当たりを付与する。よって、大当たりの発生毎に大当たりで行われる遊技性を異ならせることができるので、遊技に幅を設け、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0401】
なお、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であった場合に、図柄回転1メモリ13kに変動表示のデータが記憶されていないとき、ラウンドメモリには「0」を設定する。
【0402】
また、例えば、第10実施例では、大当たりの継続権利が取得できずに大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が予め定めた条件(所定値)であったとき、図柄回転1メモリ13kに記憶される無作為抽出カウンタ13b及び大当たり図柄カウンタ13dの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与していた。これに代えて、大当たりの継続権利が取得できずに大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たり中に遊技者に付与された遊技価値(例えば、出球数等)に応じて無作為抽出カウンタ13bの値を参酌して、ずらされている大当たりの付与を決定しても良い。
【0403】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0404】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0405】
スロットマシンは、大当たりが発生すると、例えば、BIGゲームにおいては子役ゲームが30回行われ、その30回の子役ゲームを終了するか、又は、30回の子役ゲーム中に3回のJACインが行われた場合にその大当たり(BIGゲーム)が終了するように構成されている。そのスロットマシンにおいて、通常は、30回の子役ゲームが行われる前にJACインが3回行われ、その大当たりが終了するものである。しかし、JACインが2回(又は1回、若しくは、0回)しか行われずに30回の子役ゲームが行われてしまう場合があり、このような場合において遊技者に付与される遊技価値は、JACインが3回行われて大当たりが終了した場合の遊技価値より低く、遊技者に不満感を募らせてしまい、遊技の興趣を低下させてしまっていた。
【0406】
そこで、第10実施例の本発明をスロットマシンに適用することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。具体的には、JACインが3回行われずに30回の子役ゲームが終了した場合には、30回の子役ゲームが終了した時点でのJACイン回数、又は、子役ゲームの成立数等を判定し、その判定結果が予め定めた所定条件(例えば、JACイン2回、且つ、子役ゲーム成立数28回等)を満たしていた場合に、ずらされていた大当たりを付与するように構成する。よって、1の大当たりのすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、上記した所定の条件を満たしていれば遊技者に有利な遊技価値を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0407】
以下に第10実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、第1所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備え、前記特別遊技状態の終了時にその特別遊技状態における遊技の達成状態を判断し、その判断結果に基づいて前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機H1。従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置に応じて)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)とするものである。しかしながら、この変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であると共に単調且つ均一であり、遊技者は同じ遊技機においてそれまでの遊技結果に応じて遊技を継続して行っても興趣を得ることができないといった問題点があった。また、有利な遊技状態における遊技は、変動表示ゲームの結果として得られる利益を獲得するのみの消化的作業であり、遊技性の向上を計ることができないといった問題点があった。そこで、特別遊技状態を遊技者に付与する場合において、その特別遊技状態のすべての遊技価値が遊技者に付与されないとき、第2所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、遊技者が積極的に遊技を行うことによって継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、継続して遊技を行う遊技者の不満感を募らせ難くすることができる。
【0408】
遊技機H1において、前記制御手段は、前記特別遊技状態を遊技者に付与した場合にその特別遊技状態における遊技の達成状態を判断する付与価値判断手段と、その付与価値判断手段によって1の特別遊技状態における遊技の達成状態が所定状態であると判断された場合にその達成状態に応じた第2所定条件を満たしているか否かを確認する条件確認手段と、その条件確認手段によって前記第2所定条件を満たしていることが確認された場合に前記特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する蓄越放出手段とを備えていることを特徴とする遊技機H2。付与価値判断手段によって1の特別遊技状態における遊技の達成状態を判断し、その特別遊技状態における遊技の達成状態が所定状態であると判断された場合、且つ、条件確認手段によって第2所定条件を満たしていると確認された場合に、蓄越放出手段によって特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも1の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、1の特別遊技状態における遊技の達成状態に応じた第2所定条件を満たしていれば、遊技者に少なくとも1のずらされている特別遊技状態を付与することができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別遊技状態における遊技の達成状態を所定状態にさせようと積極的に特別遊技状態の遊技を行うことで、遊技に幅を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0409】
なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、第1所定条件又は第2所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される所定のカウンタの値や、動的表示の動的回数、或いは、特別遊技蓄越手段によってずらされている特別遊技状態数等が例示される。
【0410】
遊技機H1又はH2において、前記特別遊技状態における遊技の達成状態は、前記特別遊技状態終了時における遊技者の獲得利益量に関する状態であることを特徴とする遊技機H3。1の特別遊技状態における遊技者の獲得利益量に応じた第2所定条件を満たしていれば、遊技者に少なくとも1のずらされている特別遊技状態を付与することができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別遊技状態における獲得利益量を所定状態にさせようと積極的に特別遊技状態の遊技を行うことで、遊技に幅を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、獲得利益量とは、例えば、パチンコ機における球の出球数、又は、スロットマシンにおけるコイン若しくはメダルの獲得数等が例示される。
【0411】
遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記特別遊技状態は、複数の有利状態の集合からなる一連の集合遊技が可能であり、前記特別遊技状態における遊技の達成状態は、前記一連の集合遊技における前記有利状態の発生回数であることを特徴とする遊技機H4。1の特別遊技状態における有利状態の発生回数に応じた第2所定条件を満たしていれば、遊技者に少なくとも1のずらされている特別遊技状態を付与することができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別遊技状態における有利状態の発生回数を所定状態にさせようと積極的に特別遊技状態の遊技を行うことで、遊技に幅を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、有利状態とは、例えば、パチンコ機におけるラウンド数、又は、スロットマシンにおけるBIGゲーム終了時のJACイン回数、若しくは、子役の成立数等が例示される。
【0412】
遊技機H1からH4のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技状態発生時にその特別遊技状態における所定の遊技条件を(第1所定条件に応じて)ランダムに設定する遊技条件設定手段と、その遊技条件設定手段によって設定された前記遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記付与価値判断手段によりその特別遊技状態における遊技の達成状態が前記遊技条件記憶手段に記憶される遊技条件を満たしていると判断されると共に、前記条件確認手段により前記第2所定条件を満たしていると確認された場合に、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機H5。制御手段は、遊技条件設定手段により特別遊技状態発生時に遊技条件記憶手段に所定の遊技条件をランダムに設定し、蓄越放出手段は、特別遊技状態が終了した場合の遊技の達成状態が遊技記憶手段に記憶される遊技条件を満たしている場合に、第2所定条件に応じてずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態の発生毎にその特別遊技状態で行われる遊技性を異ならせることができるので、遊技に幅を設け、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0413】
遊技機H1からH5のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与されるべき所定の遊技価値を予め設定及び記憶する設定記憶手段を備え、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態における遊技の達成状態が前記設定記憶手段に記憶される所定の遊技価値を満たさないと共に、前記条件確認手段により前記第2所定条件を満たしていると確認された場合に、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機H6。制御手段は、特別遊技状態において遊技者に付与される所定の遊技価値を設定記憶手段に予め設定及び記憶し、蓄越放出手段は、特別遊技状態が終了した場合の遊技の達成状態が設定記憶手段に記憶される所定の遊技価値を満たしていない場合に、第2所定条件に応じてずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態において、本来得られるはずの遊技価値が遊技者に付与されない場合に、所定の条件に応じてずらされている特別遊技状態を遊技者に付与することができる。従って、遊技者の不満感を払拭することができると共に、新たな遊技性を遊技者に提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
【0414】
遊技機H1からH6のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技状態中に特定の入賞口に入賞した遊技媒体を検出する検出手段と、その検出手段によって前記遊技媒体が検出された場合に遊技者に前記特別遊技状態の継続権利を付与すると共に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記付与価値判断手段により所定期間中に前記遊技価値付与手段から遊技者に特定の遊技価値が付与されていないと判断された場合に、第2所定条件に応じてずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機H7。従来、特別遊技状態を遊技者に付与する状況において、所定期間中(例えば、30秒間)に特定の入賞口に配設された検出手段で遊技媒体が検出されない場合、即ち、所定期間中に遊技価値付与手段から遊技者に特定の遊技価値が付与されていない場合に、その特別遊技状態を終了(中断)させるように構成されている。特別遊技状態が付与され難い特別遊技蓄越手段を備えた遊技機において、例えば、ずらされている特別遊技状態がすべて付与される状態に当選したにもかかわらず、検出手段で遊技媒体が検出されずに特別遊技状態の継続権利を取得することができないことによって特別遊技状態が途中で終了してしまうと、遊技者に多大な損害を被らせてしまい、遊技の継続意欲を無くしてしまうといった問題点があった。そこで、特別遊技状態中において、付与価値判断手段によって所定期間中に遊技価値付与手段から遊技者に特定の遊技価値が付与されていないと判断された場合に、第2所定条件に応じて蓄越放出手段によって特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも1の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、1の特別遊技状態のすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされている特別遊技状態を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0415】
遊技機H1からH7のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態を記憶する記憶手段と、その記憶手段に少なくとも1の特別遊技状態が記憶されているか否かを判断する蓄越判断手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記蓄越判断手段により前記記憶手段に少なくとも1の特別遊技状態が記憶されていると判断された場合に、第2所定条件に応じてずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機H8。制御手段は、蓄越放出手段によって、ずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する場合に、蓄越判断手段により記憶手段にずらされた特別遊技状態が記憶されているか否かを判断し、記憶手段に少なくとも1のずらされた特別遊技状態が記憶されていると判断されたとき、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与するように構成する。逆に、制御手段は、蓄越放出手段によって、ずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する場合に、蓄越判断手段により記憶手段にずらされた特別遊技状態が記憶されていないと判断されたとき、特別遊技状態を付与しないように構成する。よって、1の特別遊技状態のすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされている特別遊技状態を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0416】
遊技機H1からH8のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段と、その動的表示情報記憶手段に少なくとも1の動的表示情報が記憶されているか否かを判断する動的情報判断手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記蓄越放出手段は、前記動的情報判断手段によって前記動的表示情報記憶手段に少なくとも1の動的表示情報が記憶されていると判断された場合に、ずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機H9。制御手段は、蓄越放出手段によって、ずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する場合に、動的情報判断手段により動的表示情報記憶手段に少なくとも1の動的表示情報が記憶されているか否かを判断し、動的表示情報記憶手段に少なくとも1の動的表示情報が記憶されていると判断されたとき、ずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与するように構成する。逆に、制御手段は、蓄越放出手段によって、ずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する場合に、動的情報判断手段により記憶手段に動的表示情報が記憶されていないと判断されたとき、特別遊技状態を付与しないように構成する。よって、1の特別遊技状態のすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされている特別遊技状態を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0417】
遊技機H1からH9のいずれかにおいて、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて前記特別遊技蓄越手段により前記特別遊技状態をずらすものであることを特徴とする遊技機H10。始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。なお、第1所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタ(無作為抽出手段又は識別情報選定手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0418】
遊技機H10において、前記蓄越放出手段は、前記条件確認手段によって前記動的表示情報記憶手段に記憶される前記無作為抽出手段の値が所定値であると確認された場合に、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機H11。蓄越放出手段は、条件確認手段によって動的表示情報記憶手段に記憶される無作為抽出手段の値が所定値であると確認された場合に、特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するように構成する。よって、蓄越放出手段による特別遊技状態の付与にランダム性をもたせることにより、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0419】
遊技機H1からH11のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記検出手段によって検出された遊技媒体数を計数する検出計数手段を備え、前記特別遊技状態は、前記検出計数手段によって所定数の遊技媒体が検出された場合に終了するものであり、前記蓄越放出手段は、前記検出計数手段の値に応じて、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機H12。従来、特別遊技状態の遊技価値の付与が途中で終了してしまう場合は、遊技者が意図するものではなく、遊技者の意志に反した状況で発生するものである。しかし、遊技機11によれば、蓄越放出手段は、検出計数手段の値に応じて、特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するように構成されている。よって、特別遊技状態が遊技者に付与される場合において、遊技者はその特別遊技状態の遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、特別遊技状態の遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了(中断)させることによって蓄越放出手段による特別遊技状態の付与という遊技を選択しても良い。また、遊技者が特別遊技状態を自らの意志で途中で終了させて蓄越放出手段による特別遊技状態の付与を選択した際には、検出計数手段の値に応じて特別遊技状態の付与を決定するように構成することで、蓄越放出手段による特別遊技状態の付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【0420】
遊技機H1からH12のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第3所定条件に応じて前記特別遊技付与手段により付与するものであることを特徴とする遊技機H13。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第3所定条件に応じて特別遊技付与手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第3所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタ(無作為抽出手段を含む)の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0421】
遊技機H13において、前記特別遊技付与手段は、前記第3所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機H14。第3所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【0422】
遊技機H13において、前記蓄越放出手段は、前記第3所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機H15。第3所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【0423】
遊技機H1からH15のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第1所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機H16。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第1所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、第1所定条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0424】
遊技機H16において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第3所定条件に応じて少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機H17。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第3所定条件に応じて少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0425】
遊技機H16において、前記制御手段は、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機H18。少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって特別遊技状態を付与することができるので、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0426】
遊技機H18において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段と、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機H19。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0427】
遊技機H18において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段とを備え、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機H20。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0428】
遊技機H1からH20のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも1の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機H21。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0429】
遊技機H1からH21のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機H22。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0430】
遊技機H1からH21のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機H23。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0431】
遊技機H1からH21のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機H24。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0432】
次に、図60から図62を参照して、本発明の第12−1実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合に、大当たり図柄カウンタ13dの値に応じてその大当たりのずらし、又は、ずらされた大当たりの付与等を決定していた。大当たりをずらすことができるパチンコ機Pにおいて、頻繁に大当たりをずらしてしまうと、遊技者は大当たりの権利を取得しているにもかかわらず、長期間、遊技者に大当たりを付与することができず、遊技者の不満感を募らせてしまう。
【0433】
そこで、第12−1実施例のパチンコ機Pでは、LCD3で所定時間変動表示が行われないことによってタイトル画面が表示され、タイトル画面が表示された後の変動表示において、大当たりが発生し得るとき、且つ、その大当たりがずらされ得るときに、その大当たりをずらさずに付与する。具体的には、主制御基板Cから表示用制御基板Dへデモ画面コマンドが送信され、表示用制御基板Dでデモ画面が表示されて、それから約120秒後に表示されるタイトル画面が表示された場合にタイトルフラグ13zをオンする。そして、そのタイトルフラグ13zがオンされている状態で、無作為抽出カウンタ13bが大当たりを発生する値、且つ、大当たり図柄カウンタ13dが蓄越図柄での大当たりを発生する値である場合に、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与する。よって、大当たりをずらすことができるパチンコ機Pにおいて、所定条件に応じて大当たりををずらすことなく付与することによって、通常状態よりも大当たりを遊技者に付与し易くすることができるので、遊技者の不満感を募らせることなく、新たな遊技性を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
【0434】
また、従来、図柄の変動表示が所定の表示結果(例えば、「7」、「7」、「7」等)が現出した場合に大当たりを付与するパチンコ機において、遊技中に、偶然、所定動作の実行(例えば、10秒毎の止め打ち等)、又は、LCD3に所定の表示結果の現出(例えば、「1」、「2」、「3」のズレ目等)等が行われたタイミングで大当たりが発生し、その事象が偶然にも複数回発生してしまうと、遊技者は、その行為又は表示が大当たりを誘発するものだと認識してしまう。実際にパチンコ機にはそのような特性(遊技性)はなく、偶発的に発生した事象であるにもかかわらず、遊技者はその行為又は表示を現出させようとして遊技を行ってしまう。よって、遊技者は間違った遊技性を認識してしまい、本来の遊技性を十分に理解することができないので、遊技者の遊技の興趣を低下させてしまっていた。
【0435】
そこで、第12−1実施例のパチンコ機Pでは、蓄越図柄で大当たりが発生して大当たりの付与がずらされ得る場合に、それ以前にLCD3にタイトル画面が表示されていたとき、本来ずらされ得る大当たりをずらすことなく遊技者に付与するように構成する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る大当たりが付与されたことによって、LCD3にタイトル画面を表示させたことによって大当たりを誘発したものだと認識する。従って、LCD3にタイトル画面を表示させて大当たりを付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、大当たりを付与させる遊技と、大当たりを付与させ易くする遊技との異なる2種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0436】
なお、第12−1実施例の説明で用いる図面は、図1、図3、図4、図5、図6、図7、図8、図11、図47、図60、図61及び図62であるが、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0437】
図60は、第12−1実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第12−1実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、タイトルフラグ13zが備えられている。
【0438】
タイトルフラグ13zは、蓄越図柄での大当たりが発生して、その大当たりの付与がずらされる場合に、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与させるためのフラグである。このタイトルフラグ13zは、LCD3にパチンコ機Pの名称等が表示されるタイトル画面が表示された場合、即ち、LCD3にデモ(待ち受け)画面を表示させるデモ画面コマンドが主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信されてから120秒経過した場合にオンされるように構成されている(図61、S465参照)。一方、タイトルフラグ13zは、大当たりが遊技者に付与された場合にオフされるように構成されている(図62、S481参照)。
【0439】
なお、表示用制御基板Dは、主制御基板Cからデモ画面コマンドを受信した場合に、その時点でLCD3に表示されている停止図柄等をその停止位置で回転等させるデモ画面を表示する。そして、デモ画面が表示されてから約120秒後にパチンコ機Pの名称等が表示されるタイトル画面をLCD3に表示するように構成されている。また、表示用制御基板Dは、主制御基板Cから変動表示のコマンドを受信するまで、そのタイトル画面又はデモ画面を交互に繰り返し表示するように構成されている。
【0440】
次に、図61を参照して、第12−1実施例のパチンコ機Pの主制御基板Cのメイン処理の中で実行される表示データ作成処理(図5、S27参照)について説明する。図61は、第12−1実施例の表示データ作成処理を示したフローチャートである。この表示データ作成処理では、図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータ(デモ画面)等を表示用制御基板Dに表示させるための処理である。
【0441】
この表示データ作成処理(S27)では、まず、変動表示が終了したか否かを確認する(S461)。確認の結果、変動表示が終了していれば(S461:Yes)、次に、保留球カウンタ13iの値が「0」か否かを確認する(S462)。変動表示が終了した状態で、且つ、保留球カウンタ13iの値が「0」であれば(S462:Yes)、LCD3で行われる変動表示が記憶されていない状態であるので、LCD3にデモ画面を表示させるデモ画面コマンドを送信バッファ(図示せず)にセットする(S463)。送信バッファにデモ画面コマンドをセットすることにより、次ループのメイン処理のポート出力処理(S15)において、そのデモ画面コマンドが表示用制御基板Dへ送信される。なお、S461の処理において変動表示が終了していない場合(S461:No)、又は、S462の処理において保留球カウンタ13iの値が「0」でない場合には(S462:No)、変動表示が行われているか、又は、未だ実行されていない変動表示が記憶されている状態なので、S463の処理をスキップして、処理をS464へ移行する。
【0442】
S464の処理では、変動表示が終了してから120秒が経過したか、即ち、デモ画面コマンドが表示用制御基板Dへ送信されてから約120秒が経過したか否かを確認する(S464)。確認の結果、変動表示が終了してから120秒が経過していれば(S464:Yes)、LCD3にタイトル画面が表示されたということなので、タイトルフラグ13zをオンして(S465)、その他の表示データ等を作成する各処理を行い(S466)、この表示データ作成処理を終了する。なお、S464の処理において、変動表示が終了してから120秒が経過していなければ(S464:No)、LCD3にタイトル画面が表示されていないので、S465の処理をスキップして、処理をS466へ移行する。
【0443】
次に、図62を参照して、第12−1実施例の通常選択処理(S68)について説明する。第12−1実施例の通常選択処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値であると共に、同じく図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を示す値であった場合に、タイトルフラグ13zの状態を確認し、タイトルフラグ13zがオンされているときに、その蓄越図柄での大当たりの付与をずらすことなく遊技者に付与するものである。
【0444】
第12−1実施例の通常選択処理(S68)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値は大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S471)。図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値でない場合には(S471:No)、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い(S482)、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合には(S471:Yes)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」のいずれかであるか否かを確認する(S472)確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には(S472:Yes)、タイトルフラグ13zがオンされているか否か、即ち、LCD3にパチンコ機Pの名称等が表示されるタイトル画面が表示されたか否かを確認する(S473)。タイトルフラグ13zがオンされていなければ(S473:No)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S474)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S475)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S476)、この通常選択処理を終了する。
【0445】
一方、S473の処理において、タイトルフラグ13zがオンされている場合、即ち、主制御基板Cから表示用制御基板Dへデモ画面コマンドを送信されてから120秒が経過していれば(S473:Yes)、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与するために、処理をS479へ移行する。
【0446】
S479の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値に応じた停止図柄を設定し(S479)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たりの変動パターンに設定して(S480)、大当たりが遊技者に付与されるので、これ以上大当たりを遊技者に付与させ易くする必要がないので、タイトルフラグ13zをオフして(S481)、この通常選択処理を終了する。
【0447】
なお、S472の処理において、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には(S472:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であるか否かを確認する(S477)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であった場合には(S477:Yes)、放出フラグ13hをオンして(S478)、処理をS479へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する値であった場合には(S477:No)、S478の処理をスキップして、処理をS479へ移行する。
【0448】
以上説明したように、第12−1実施例のパチンコ機Pによれば、本来、ずらされて遊技者に付与されない大当たりを、LCD3にタイトル画面が表示されたことによってその大当たりをずらすことなく遊技者に付与することにより、通常状態よりも大当たりを遊技者に付与し易くすることができるので、遊技者の不満感を募らせることなく、新たな遊技性を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、本来ずらされ得る大当たりが付与されたことによって、LCD3にタイトル画面を表示させたことによって大当たりを誘発したものだと認識する。従って、LCD3にタイトル画面を表示させて大当たりを付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、大当たりを付与させる遊技と、大当たりを付与させ易くする遊技との異なる2種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0449】
次に、図63及び図64を参照して、本発明の第12−2実施例について説明する。第12−1実施例のパチンコ機Pでは、LCD3にタイトル画面が表示される場合にタイトルフラグ13zをオンして、その後に発生する蓄越図柄での大当たりをずらすことなく遊技者に付与するように構成していた。これに代えて、第12−2実施例のパチンコ機Pでは、LCD3で行われる変動表示の回数に応じてタイトルフラグ13zをオンして、その後に発生する蓄越図柄での大当たりをずらすことなく遊技者に付与するように構成する。
【0450】
図63は、第12−2実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第12−2実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、変動回数カウンタ13pと、タイトルフラグ13zとが備えられている。
【0451】
変動回数カウンタ13pは、上記した第23−3実施例、又は第9−1実施例に用いられた変動回数カウンタ13pと同一であり、LCD3で行われる変動表示の回数を記憶するためのカウンタである。この変動回数カウンタ13pの値は保留球カウンタ減算処理(図64参照)の中で、図柄回転1メモリ13kに記憶される変動表示のデータが図柄回転実行エリア13jに書き込まれた場合に「1」加算される(図64、S490参照)。なお、この変動回数カウンタ13pは、大当たりが遊技者に付与される場合に「0」クリアされるように構成されている(図示せず)。
【0452】
タイトルフラグ13zは、変動回数カウンタ13pの値が「1000」になった場合にオンされるように構成されている(図64、S492参照)。このタイトルフラグ13zがオンされた状態で、蓄越図柄での大当たりが発生した場合、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与する。
【0453】
以上説明したように、第12−2実施例のパチンコ機Pによれば、変動表示の回数が1000以上行われいた場合に、蓄越図柄での大当たりが発生したとき、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る大当たりが付与されたことによって、変動表示が1000回以上行われたことで大当たりを誘発したものだと認識する。従って、遊技者は、変動表示を所定回数行わせて特別遊技状態を付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、特別遊技状態を付与させる遊技と、特別遊技状態を付与させ易くする遊技との異なる2種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0454】
次に、図65を参照して、本発明の第12−3実施例について説明する。第12−2施例のパチンコ機Pでは、1000回の変動表示が行われた場合にタイトルフラグ13zをオンしてそれ以降の遊技において遊技者に大当たりが付与され易くする構成していた。また、遊技者に大当たりが付与される場合にタイトルフラグ13zをオフして、一旦、大当たりを遊技者に付与した場合には、それ以降の遊技で通常の遊技状態、即ち、大当たりが遊技者に付与し難くするように構成していた。これに代えて、第12−3実施例のパチンコ機Pでは、LCD3で行われる変動表示の回数に応じてタイトルフラグ13zをオフするように構成する(図65、S502参照)。変動表示の回数に応じてタイトルフラグ13zをオン又はオフすることによって、大当たりを遊技者に付与させ易い遊技状態と、大当たりを遊技者に付与し難い遊技状態との異なる2種類の遊技状態を遊技者に提供することができるので、遊技に幅を設けて、遊技の興趣を向上させることができる。
【0455】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0456】
例えば、第12−1実施例では、LCD3でタイトル画面が表示された場合にタイトルフラグ13zをオンして、それ以降の遊技で蓄越図柄での大当たりが発生した場合に、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与していた。これに代えて、タイトル画面が表示される毎にタイトルフラグ13zをオン又はオフを切り替えるように構成しても良い。タイトル画面が表示される毎にタイトルフラグ13zをオン又はオフすることによって、大当たりを遊技者に付与させ易い遊技状態と、大当たりを遊技者に付与させ難い遊技状態との異なる2種類の遊技状態を遊技者に提供することができる。
【0457】
また、第12−2実施例では、変動表示の回数に応じてタイトルフラグ13zをオンして、それ以降の遊技において蓄越図柄での大当たりが発生した場合に、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与していた。これに代えて、蓄越カウンタ13eに記憶されるずらされた大当たり数に応じてタイトルフラグ13eをオンするように構成しても良い。遊技者は、本来ずらされるはずの大当たりが付与されたことによって、ずらされた大当たりが所定数に達したことで大当たりを誘発したものだと認識する。このため、遊技者は、ずらされた大当たりが少なくとも1つは存在するということを認識することができるので、そのずらされている大当たりを付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【0458】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0459】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0460】
以下に、第12−1実施例、第12−2実施例、及び、第12−3実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段と、その無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与する特別遊技付与手段と、その特別遊技付与手段により前記特別遊技状態を付与する場合に第1所定条件に応じて前記特別遊技状態をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を第2所定条件に応じて前記特別遊技付与手段によって付与する蓄越放出手段と、前記特別遊技蓄越手段によって前記特別遊技状態の付与がずらされ得る場合に第3所定条件に応じてその特別遊技状態をずらすことなく付与する蓄越防止手段とを備えていることを特徴とする遊技機I1。従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置に応じて)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)とするものである。しかしながら、この変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であると共に単調且つ均一であり、遊技者は同じ遊技機においてそれまでの遊技結果に応じて遊技を継続して行っても興趣を得ることができないといった問題点があった。そこで、制御手段は、特別遊技状態が発生し得る場合に第1所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によってその特別遊技状態の付与をずらすと共に、特別遊技状態が発生し得る場合に第2所定条件に応じて蓄越放出手段によってずらされている特別遊技状態を付与することができ、蓄越防止手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態の付与がずらされ得る場合に第3所定条件に応じてその特別遊技状態をずらすことなく付与する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、遊技者が積極的に遊技を行うことによって継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができという効果がある。また、継続して遊技を行う遊技者の不満感を募らせ難くすることができる。
【0461】
なお、第1所定条件、又は、第2所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、或いは、ずらされた特別遊技状態数等が例示される。また、第3所定条件とは、例えば、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、ずらされた特別遊技状態数、或いは、表示装置に所定の識別情報が現出した場合等が例示される。更に、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出手段(乱数カウンタ)や、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0462】
遊技機I1において、前記制御手段は、遊技状態を確認する確認手段を備え、前記蓄越防止手段は、前記確認手段によって所定の遊技状態であると確認された場合に、前記特別遊技状態をずらすことなく付与するものであることを特徴とする遊技機I2。特別遊技状態が発生し得る場合に、第1所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらすことができる遊技機において、頻繁に特別遊技状態をずらしてしまうと、遊技者は特別遊技状態の権利を取得しているにもかかわらず、長期間、遊技者に特別遊技状態を付与することができず、遊技者の不満感を募らせてしまう。そこで、制御手段は、確認手段により所定の遊技状態であると確認された場合、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態がずらされ得るときに、蓄越防止手段によってその特別遊技状態をずらすことなく付与する。よって、特別遊技状態をずらすことができる遊技機において、特別遊技状態をずらすことなく付与することによって、通常状態よりも特別遊技状態を遊技者に付与し易くすることができるので、遊技者の不満感を募らせることなく、新たな遊技性を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
【0463】
なお、所定の遊技状態とは、例えば、表示装置に所定の識別情報が表示された遊技状態、又は、識別情報の動的表示が予め定めた所定回数に達している遊技状態等が例示される。また、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【0464】
遊技機I1又はI2において、前記制御手段は、前記表示装置に所定情報を表示させる表示実行手段を備え、前記蓄越防止手段は、前記確認手段により前記表示実行手段によって前記表示装置に所定情報が表示されたと確認された場合に、前記特別遊技状態をずらすことなく付与するものであることを特徴とする遊技機I3。従来、識別情報の動的表示が所定の表示結果を現出した場合に特別遊技状態を付与する遊技機において、遊技中に、偶然、所定動作の実行、又は、所定情報の表示等が行われたタイミングで特別遊技状態が発生し、その事象が偶然にも複数回発生してしまうと、遊技者はその行為又は表示が特別遊技状態を誘発するものだと認識してしまう。実際には遊技機にそのような特性はなく、偶発的に発生した事象であるにもかかわらず、遊技者はその行為又は表示を現出させようとして遊技を行ってしまう。よって、遊技者は間違った遊技性の認識をしてしまい、本来の遊技性を十分理解することができないので、遊技者の遊技の興趣を低下させてしまっていた。そこで、制御手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態をずらすことができる遊技機において、特別遊技状態が発生してその付与がずらされ得る場合に、それ以前に所定情報が表示装置に表示されていたとき、蓄越防止手段によって本来ずらされ得る特別遊技状態をずらすことなく遊技者に付与するように構成する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る特別遊技状態が付与されたことによって、その所定情報が表示装置に表示されたことで特別遊技状態を誘発したものだと認識する。従って、表示装置に所定情報を表示させて特別遊技状態を付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、特別遊技状態を付与させる遊技と、特別遊技状態を付与させ易くする遊技との異なる2種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0465】
遊技機I1からI3のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行される動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段を備え、前記蓄越防止手段は、前記確認手段により前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が所定回数に達したと確認された場合に、前記特別遊技状態をずらすことなく付与するものであることを特徴とする遊技機I4。制御手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態をずらすことができる遊技機において、特別遊技状態が発生してその付与がずらされ得る場合に、それ以前に表示装置で行われる動的表示が所定回数行われていたとき、蓄越防止手段によって本来ずらされ得る特別遊技状態をずらすことなく遊技者に付与するように構成する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る特別遊技状態が付与されたことによって、動的表示が所定回数行われたことで特別遊技状態を誘発したものだと認識する。従って、遊技者は、動的表示を所定回数行わせて特別遊技状態を付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、特別遊技状態を付与させる遊技と、特別遊技状態を付与させ易くする遊技との異なる2種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0466】
遊技機I1からI4のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態を記憶する記憶手段を備え、前記蓄越防止手段は、前記確認手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が所定数に達したと確認された場合に、前記特別遊技状態をずらすことなく付与するものであることを特徴とする遊技機I5。制御手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態をずらすことができる遊技機において、特別遊技状態が発生してその付与がずらされ得る場合に、それ以前にずらされていた特別遊技状態数が所定数に達していたとき、蓄越防止手段によって本来ずらされ得る特別遊技状態をずらすことなく遊技者に付与するように構成する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る特別遊技状態が付与されたことによって、ずらされた特別遊技状態が所定数に達したことで特別遊技状態を誘発したものだと認識する。このため、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が所定数存在するということを認識することができるので、そのずらされている特別遊技状態を付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【0467】
遊技機I1からI5のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記蓄越防止手段によって前記特別遊技状態がずらされることなく付与される状態を解除する蓄越防止解除手段を備えていることを特徴とする遊技機I6。制御手段は、蓄越防止解除手段によって、蓄越防止手段により特別遊技状態がずらされることなく付与される状態を解除することができるので、遊技に幅を設け、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【0468】
遊技機I1からI6のいずれかにおいて、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機I7。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【0469】
遊技機I1からI6のいずれかにおいて、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機I8。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【0470】
遊技機I1からI8のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、前記蓄越放出手段は、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機I9。ずらされた特別遊技状態を付与する場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0471】
遊技機I1からI9のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第1所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機I10。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第1所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、所定の条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【0472】
遊技機I10において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機I11。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0473】
遊技機I11において、前記制御手段は、少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機I12。少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって特別遊技状態を付与することができるので、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0474】
遊技機I12において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段と、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機I13。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0475】
遊技機I12において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段とを備え、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機I14。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は2の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には1の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【0476】
遊技機I1からI14のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも1の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機I15。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0477】
遊技機I1からI15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機I16。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0478】
遊技機I1からI15のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機I17。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0479】
遊技機I1からI15のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機I18。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0480】
次に、図66から図70を参照して、本発明の第13実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機Pでは、放出図柄で大当たりが発生した場合、まず、その放出図柄での大当たりを遊技者に付与し、放出図柄での大当たりが終了した後に、図柄回転1メモリ13kに記憶される変動表示のデータが図柄回転実行エリア13jに書き込まれたとき、その変動表示のデータを今までにずらされていた蓄越図柄の大当たりに変更して、ずらされている大当たりを遊技者に付与していた。これに代えて、第13実施例のパチンコ機Pでは、放出図柄で大当たりが発生した場合、その放出図柄での大当たり中に、ずらされている蓄越図柄での大当たりを付与するように構成する。なお、1の大当たり遊技は、放出図柄、蓄越図柄及び単発大当たり図柄を問わず、特定入賞口(大入賞口)5が15回開放されて、1ラウンドずつ計15ラウンドの遊技が行われ、大入賞口5が開放されている間、即ち、1ラウンドの遊技中に球が大入賞口5に入賞することによって遊技者に遊技価値が付与されるように構成されている。
【0481】
第13実施例を具体的に説明すると、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bが大当たりを発生する値である場合、且つ、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ13dが放出図柄を示す値である場合に、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であったとき、1の大当たりが終了してしまう前、即ち、1ラウンドの遊技開始から15ラウンドの遊技終了までの間に、その大当たりのいずれか1のラウンド遊技においてLCD3に1の大当たり分の遊技価値である15ラウンドを加算する当たり演出(以下、ラウンド加算当たり演出)を表示すると共に、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を加算して大当たり状態を継続させることによって、ずらされている大当たりを遊技者に付与するように構成する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、大当たり状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0482】
なお、第13実施例で用いる図面は、図1、図3、図4、図5、図6、図7、図66、図67、図68、図69及び図70であるが、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0483】
図66は、第13実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第13実施例のパチンコ機Pの主制御基板CのRAM13には、放出フラグ13hと、検出カウンタ13xと、ラウンドカウンタ13yと、放出ラウンドメモリ13Aaとが設けられている。
【0484】
放出フラグ13hは、放出図柄で大当たりが発生した場合にその放出図柄での大当たり遊技中に今までにずらされている蓄越図柄の大当たりを付与させるためのフラグである。この放出フラグ13hは、放出図柄で大当たりが発生した場合にオンされる(図68、S527参照)。逆に、蓄越カウンタ13eの値が減算されて「0」になった場合、即ち、ずらされている大当たりを放出し尽くした場合にオフされる(図70、S568参照)。なお、第13実施例では、放出図柄で大当たりが発生した場合、それまでにずらされている蓄越図柄の大当たりをすべて付与するように構成されているが、これに代えて、ずらされている蓄越図柄の大当たりの一部を遊技者に付与するように構成しても良い。
【0485】
検出カウンタ13xは、特定入賞口(大入賞口)5のVゾーン5aに配設されたVカウントスイッチ又は10カウントスイッチ(図示せず)で検出された球を計数するためのカウンタである。この検出カウンタ13xの値は、球が大入賞口5へ入賞して、その球がVカウントスイッチ又は10カウントスイッチのいずれかによって検出された場合に「1」加算され(図69、S546参照)、逆に、検出カウンタ13xの値が「10」となり大入賞口5が閉鎖されてラウンドカウンタ13yの値から「1」が減算される場合に「0」クリアされる(図69、S549参照)。
【0486】
ラウンドカウンタ13yは、大当たりのラウンド数を計数するためのカウンタであり、このラウンドカウンタ13yの値が「1」以上である場合に、大入賞口5が開放されることで、遊技者に大当たりの遊技価値が付与されるものである。このラウンドカウンタ13yの値は、大当たりの遊技価値が遊技者に付与される場合に「15」が加算される。具体的には、放出図柄、又は、単発大当たり図柄で大当たりが発生した場合に、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を設定(加算)する(図68、S531参照)。また、ずらされている蓄越図柄の大当たりを遊技者に付与する場合に、後述する放出ラウンドメモリ13Aaとラウンドカウンタ13yの値が一致した場合に、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を加算する(図70、S564参照)。
【0487】
一方、ラウンドカウンタ13yの値は、検出カウンタ13xの値が「10」となった場合に「1」減算される(図69、S550参照)。なお、ラウンドカウンタ13yの値が「0」になった場合には、状態フラグ(図示せず)の値が「0」に設定され、大当たりの遊技が終了するように構成されている。
【0488】
放出ラウンドメモリ13Aaは、放出図柄で大当たりが発生した場合に、それまでにずらされている蓄越図柄の大当たりを遊技者に付与させるラウンドを記憶するためのメモリである。この放出ラウンドメモリ13Aaの値は、大当たりが遊技者に付与される場合に、そのときのハズレリーチカウンタ13cの値に応じて設定される(図68のS528、又は、図70のS567参照)。
【0489】
具体的には、ハズレリーチカウンタ13cの値が「0」である場合には放出ラウンドメモリ13Aaに「1」を設定し、ハズレリーチカウンタ13cの値が「1」の場合には放出ラウンドメモリ13Aaに「2」を設定し、ハズレリーチカウンタ13cの値が「2」の場合には放出ラウンドメモリ13Aaに「3」を設定し、・・・、ハズレリーチカウンタ13cの値が「9」の場合には放出ラウンドメモリ13Aaに「10」を設定するように構成されている。
【0490】
よって、放出図柄の大当たりを付与すると共にずらされた蓄越図柄の大当たりを付与する場合に、大当たりを付与する毎にずらされた蓄越図柄の大当たりを付与するタイミング(ラウンド)を異なるように構成することにより、ずらされた蓄越図柄の大当たりを付与するタイミングを大当たりを付与する毎に異なせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0491】
次に、図67を用いて、第13実施例の主制御基板Cで行われる保留球カウンタ減算処理について説明する。図67は、第13実施例の保留球カウンタ減算処理を示したフローチャートである。この保留球減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する(S511)。確認の結果、変動表示中であれば(S511:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S511:No)、次に、大当たり中であるか否かを確認する(S512)。大当たり中であれば(S512:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ(S512:No)、保留球カウンタ13iの値が「1」以上であるか否かを確認し(S513)、保留球カウンタ13iの値が「1」以上であれば(S513:Yes)、処理をS514へ移行する。なお、保留球カウンタ13iの値が「1」未満、即ち、「0」であれば(S513:No)、図柄回転1〜4メモリ13k〜13nに変動表示のデータは記憶されていないということなので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0492】
S514の処理では、保留球カウンタ13iの値から「1」を減算して(S514)、図柄回転1メモリ13kに記憶されている変動表示のデータを図柄回転実行エリア13jに書き込み(S515)、図柄回転2〜4メモリ13l〜13nに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ1つずつ小さい図柄回転1〜3メモリ13k〜13mへシフトして(S516)、処理を通常選択処理へと移行する(S517、図68参照)。なお、通常選択処理の終了後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【0493】
図68は、第13実施例の通常選択処理(S517)を示したフローチャートである。通常選択処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であった場合に、大当たり図柄カウンタ13dの値に応じて遊技者に付与する遊技価値を決定するものである。具体的には、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には、その大当たりを保留して(ずらして)、蓄越カウンタ13eに大当たりがずらされたこと記憶する。また、大当たり図柄カウンタ13dが放出図柄を選択する値である場合には、1の大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ13eに記憶されてその付与をずらされている大当たりをすべて放出(遊技者に付与)する。更に、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する値である場合には、単発の大当たり、即ち、1の大当たりを遊技者に付与する。
【0494】
通常選択処理(S517)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値は大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S521)。図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値でない場合には(S521:No)、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い(S532)、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合には(S521:Yes)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」のいずれかであるか否かを確認する(S522)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には(S522:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S523)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S524)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S525)、この通常選択処理を終了する。
【0495】
一方、S522の処理において、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には(S522:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「7」であるか否かを確認する(S526)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であった場合には(S526:Yes)、放出フラグ13hをオンして(S527)、ハズレリーチカウンタ13cの値に応じた所定値を放出ラウンドメモリ13Aaにセットし(S528)、処理をS529へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する「1」、「3」、「5」又は「9」のいずれかであった場合には(S526:No)、S527及びS528の処理をスキップして、処理をS529へ移行する。
【0496】
S529の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタの値に応じた停止図柄を設定して(S529)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S530)、1の大当たりの遊技価値である15ラウンドの遊技を行わせるためにラウンドカウンタ13yの値に「15」をセットして(S531)、この通常選択処理を終了する。
【0497】
次に、図69を用いて、第13実施例のパチンコ機Pの主制御基板Cで行われる大当たり処理(図5、S26参照)について説明する。この大当たり処理は、図5に示す主制御基板Cのメイン処理において、状態フラグ(図示せず)が「大当たり中」であると判断された場合に(図5、S24参照)、特定入賞口(大入賞口)5の開放等を実行して、遊技者に所定数の球等を付与するための処理である。
【0498】
この大当たり処理では、まず、大入賞口5は閉鎖されているか否かを確認する(S541)。確認の結果、大入賞口5が閉鎖されていれば(S541:Yes)、次に、大入賞口5が開放されるタイミングか否かを確認する(S542)。大入賞口5が開放されるタイミングであれば(S542:Yes)、大入賞口5を開放して(S543)、大当たり発生時に設定した放出ラウンドメモリ13Aaの値とラウンドカウンタ13yの値とが一致しているか否か等の確認を行うラウンド抽選処理を行う(S544)。このラウンド抽選処理の詳細については後述する。このラウンド抽選処理の終了後は、処理をS545へ移行する。なお、S541の処理において大入賞口5が閉鎖されていない場合(S541:No)、又は、S542の処理において大入賞口5が開放されるタイミングでない場合には(S542:No)、S543及びS544の処理をスキップして、処理をS545へ移行する。
【0499】
S545の処理では、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチ(図示せず)が球を検出したか否かを確認する(S545)。確認の結果、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されている場合には(S545:Yes)、検出カウンタ13xの値に「1」を加算して(S546)、その検出カウンタ13xの値が「10」であるか否かを確認する(S547)。検出カウンタ13xの値が「10」であれば(S547:Yes)、1ラウンドの遊技を終了させるために、大入賞口5を閉鎖して(S548)、検出カウンタ13xの値を「0」クリアし(S549)、ラウンドカウンタ13yの値から「1」減算する(S550)。そして、そのラウンドカウンタ13yの値が「0」であるか否かを確認し(S551)、大当たりの遊技が継続するか否かを判断する。ラウンドカウンタ13yの値が「0」であれば(S551:Yes)、大当たりの遊技を終了させるために状態フラグ(図示せず)を「0」に設定して(S552)、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチ等の未検出時間等を監視して、未検出時間が所定時間(例えば、30秒)に達した場合にパンク処理等を実行する各処理を行い(S553)、この大当たり処理を終了する。
【0500】
なお、S545の処理において、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されていない場合は(S545:No)、S546〜S552の処理をスキップして、処理をS553へ移行する。また、S547の処理において、検出カウンタ13xの値が「10」でない場合は(S547:No)、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されておらず、1ラウンドの遊技が終了していないので、大入賞口5をそのまま開放させておくためにS548〜S552の処理をスキップして、処理をS553へ移行する。更に、S551の処理において、ラウンドカウンタ13yの値が「0」でなければ(S551:No)、大当たりの遊技が終了していないので、S552の処理をスキップして、処理をS553へ移行する。
【0501】
次に、図70を参照して、上記したラウンド抽選処理(S544)について説明する。図70は、ラウンド抽選処理を示したフローチャートである。このラウンド抽選処理では、放出図柄で大当たりが発生していた場合に、それまでにずらされた大当たりが存在するとき、放出図柄での大当たり発生時に設定された放出ラウンドメモリ13Aaの値とラウンドカウンタ13yの値とが一致しているか否かを確認し、放出ラウンドメモリ13Aaの値とラウンドメモリ13yの値とが一致している場合に、1の大当たりの遊技価値である15ラウンドを遊技者に付与するために、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を加算する。
【0502】
また、このラウンド抽選処理では、LCD3にラウンド毎に抽選演出を行わせ、放出ラウンドメモリ13Aaの値とラウンドメモリ13yの値とが一致している場合にのみ、遊技者にラウンドが加算されることを示唆するラウンド加算当たり演出をLCD3に表示させる一方、その条件を満たす場合以外では遊技者にラウンドが加算されないことを示唆するラウンド加算ハズレ演出をLCD3に表示させる。よって、ラウンド毎に抽選演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ラウンド加算当たり演出を行う際に、そのラウンド加算当たり演出内で蓄越図柄での大当たりの表示(例えば、「2」、「2」、「2」の図柄表示)を表示することによって、遊技者はずらされた大当たりが付与されたのだと認識することができる。
【0503】
ラウンド抽選処理(S544)では、まず、放出フラグ13hがオンされているか否かを確認する(S561)。放出フラグ13hがオンされていれば(S561:Yes)、この放出図柄で大当たりが発生したということなので、次に、蓄越カウンタ13eの値が「0」であるか否かを確認する(S562)。蓄越カウンタ13eの値が「0」でなければ(S562:No)、放出図柄の大当たりが発生する以前に蓄越図柄の大当たりが発生して、その付与がずらされていたということなので、次に、ラウンドカウンタ13yの値と放出ラウンドメモリ13Aaの値とが一致しているか否かを確認する(S563)。ラウンドカウンタ13yの値と放出ラウンドメモリ13Aaの値とが一致していれば(S563:Yes)、放出図柄の大当たり発生時に設定したラウンド数であるので、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を加算して(S564)、1の大当たり分の遊技価値を付与する。そして、蓄越カウンタ13eの値から「1」を減算し(S565)、LCD3にラウンド加算当たり演出を表示させる加算演出コマンドをセットする(S566)。そして、再びずらされている大当たりを付与する場合のために、ハズレリーチカウンタ13cの値に応じた所定値を放出ラウンドメモリ13Aaにセットして(S567)、このラウンド抽選処理を終了する。
【0504】
なお、S561の処理において放出フラグ13hがオンされていない場合(S561:No)、又は、S563の処理においてラウンドカウンタ13yの値と放出ラウンドメモリ13Aaの値とが一致していない場合は(S563:Yes)、そのラウンドでずらされている大当たりが付与されないため、LCD3にラウンド加算ハズレ演出を表示させる加算ハズレコマンドをセットして(S569)、このラウンド抽選処理を終了する。また、S562の処理において、蓄越カウンタ13eの値が「0」である場合には(S562:Yes)、ずらされている大当たりがすべて遊技者に付与されたということなので、放出フラグ13hをオフして(S568)、処理をS569へ移行する。
【0505】
以上説明したように、第13実施例のパチンコ機Pによれば、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bが大当たりを発生する値である場合、且つ、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ13dが放出図柄を示す値である場合に、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であったとき、1の大当たりが終了してしまう前、即ち、15ラウンドの遊技が終了する前に、その大当たりのいずれか1のラウンド遊技において1の大当たり分の遊技価値である15ラウンドを加算することによって、ずらされている大当たりを遊技者に付与するように構成する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、大当たり状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0506】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0507】
例えば、第13実施例のパチンコ機Pでは、ハズレリーチカウンタ13cの値に応じてずらされている大当たりの付与を示唆するタイミング(ラウンド)を設定していたが、これに代えて、無作為抽出カウンタ13bの値、大当たり図柄カウンタ13dの値、変動表示の回数、又は、蓄越カウンタ13eの値等に応じてずらされている大当たりを付与を示唆するタイミングを設定するように構成しても良い。
【0508】
蓄越カウンタ13eの値に応じてずらされている大当たりを付与するタイミングを設定する場合は、蓄越カウンタ13eの値が少なければ、即ち、ずらされている大当たり数が少なければ、大当たり遊技の開始から小さい値のラウンド、即ち、大当たり遊技の前半においてラウンド加算当たり演出を行わせるように構成しても良い。一方、蓄越カウンタ13eの値が多ければ、即ち、ずらされている大当たり数が多ければ、大当たり遊技の開始から大きい値のラウンド、即ち、大当たり遊技の後半においてラウンド加算当たり演出を行わせるように構成しても良い。
【0509】
具体的には、例えば、蓄越カウンタ13eの値が「5」未満であった場合に放出ラウンドメモリ13Aaに「1」〜「5」のいずれかの値をセットし、蓄越カウンタ13eの値が「5」以上「10」未満である場合に放出ラウンドメモリ13Aaに「5」〜「10」のいずれかの値をセットし、蓄越カウンタ13eの値が「10」以上であった場合に放出ラウンドメモリ13Aaに「11」〜「15」のいずれかの値をセットするように構成する。
【0510】
蓄越カウンタ13eの値が多ければ大当たり遊技の後半においてラウンド加算当たり演出を行うことで、放出図柄で大当たりが発生した場合において、大当たり遊技の後半までラウンド加算演出が行われないことで、ずらされている大当たりが大量に存在するか、又は、ずらされている大当たりが存在しないかのいずれかであると遊技者に推測させ、付与される遊技価値が増加するか否かを大当たり遊技の後半まで遊技者に報知しないことによって、大当たり遊技の後半まで興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0511】
また、第13実施例のパチンコ機Pでは、大入賞口5が開放されているラウンド中にLCD3にラウンド加算当たり演出又はラウンド加算ハズレ演出を表示していた。これに代えて、大入賞口5が閉鎖されている間、即ち、1のラウンドと他のラウンドとの間にLCD3においてラウンド加算当たり演出又はラウンド加算ハズレ演出を行うように構成しても良い。大入賞口5が閉鎖中にLCD3においてラウンド加算当たり演出又はラウンド加算ハズレ演出を行うことによって、遊技価値が付与されない期間においても遊技者に興趣を提供することができる。なお、大入賞口5が閉鎖されている間と、大入賞口5が開放されている間とでラウンド加算当たり演出又はラウンド加算ハズレ演出を行うことで、抽選演出を行う機会を増やすことによって、遊技者の興趣の向上を増幅させるように構成しても良い。
【0512】
更に、第13実施例のパチンコ機Pでは、ラウンド中にLCD3でラウンド加算当たり演出が行われた場合に、そのラウンド加算当たり演出が行われたタイミングで1の大当たり分の遊技価値である15ラウンドを加算していた。これに代えて、LCD3でラウンド加算当たり演出が行われた場合に、そのラウンド加算当たり演出が行われたタイミング以外のタイミング、例えば、1の大当たり分の遊技価値である15ラウンドが終了したタイミングで、1の大当たり分の遊技価値である15ラウンドを加算するように構成しても良い。
【0513】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0514】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0515】
以下に第13実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、第1所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を第2所定条件に応じて付与する蓄越放出手段とを備えており、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態中にずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機J1。制御手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態の付与をずらすことができると共に、蓄越放出手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を特別遊技状態が遊技者に付与されている間に続けて付与することができる。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、断続的に遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、第1所定条件、又は、第2所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、或いは、ずらされた特別遊技状態数等が例示される。
【0516】
遊技機J1において、前記特別遊技状態は、複数の有利状態の集合からなる一連の集合遊技が可能であり、前記蓄越放出手段は、いずれか1の有利状態中にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを特徴とする遊技機J2。蓄越放出手段は、いずれか1の有利状態中にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加える。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0517】
なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、有利状態とは、例えば、パチンコ機におけるラウンド、又は、スロットマシンにおけるBIGゲーム、若しくは、JACイン等が例示される。
【0518】
遊技機J1又は遊技機J2において、前記特別遊技状態は、複数の有利状態の集合からなる一連の集合遊技が可能であり、前記蓄越放出手段は、いずれか1の有利状態と次の有利状態との間にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えるものであることを特徴とする遊技機J3。蓄越放出手段は、いずれか1の有利状態と次の有利状態との間にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加える。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0519】
遊技機J1からJ3のいずれかにおいて、前記蓄越放出手段は、いずれか1の有利状態中にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを遊技者に示唆することを特徴とする遊技機J4。蓄越放出手段は、いずれか1の有利状態中にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを遊技者に示唆する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0520】
遊技機J1からJ4のいずれかにおいて、前記蓄越放出手段は、いずれか1の有利状態と次の有利状態との間にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを遊技者に示唆することを特徴とする遊技機J5。蓄越放出手段は、いずれか1の有利状態と次の有利状態との間にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを遊技者に示唆する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0521】
遊技機J2からJ5のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記有利状態を計数する有利状態計数手段と、その有利状態計数手段が予め定めた所定値に達した場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技終了手段によって前記特別遊技状態が終了する前に、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付け加えるものであることを特徴とする遊技機J6。蓄越放出手段は、特別遊技終了手段によって特別遊技状態が終了する前に、特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付け加える。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0522】
遊技機J1からJ6のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態が付与される場合に、前記特別遊技状態発生時に第3所定条件に応じて前記ずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを設定する付与時設定手段を備えていることを特徴とする遊技機J7。蓄越放出手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態が付与される場合に、付与時設定手段により第3所定条件に応じて設定されたタイミングでずらされた特別遊技状態を付け加える。よって、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。従って、ずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第3所定値とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、或いは、ずらされた特別遊技状態数等が例示される。
【0523】
遊技機J7において、前記付与時設定手段は、前記特別遊技状態発生時に第3所定条件に応じて、前記複数の有利状態の内、いずれか1の有利状態において前記ずらされた特別遊技状態分の遊技価値を付け加えるタイミングを設定し、前記蓄越放出手段は、前記付与時設定手段によって設定された前記有利状態に達した場合にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えるものであることを特徴とする遊技機J8。付与時設定手段は、特別遊技状態発生時に第3所定値に応じて、複数の有利手段の内、いずれか1の有利状態を設定し、蓄越放出手段は、付与時設定手段によって設定された有利状態に達した場合にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加える。従って、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。このため、ずらされた特別遊技状態を付け加える有利状態を特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0524】
遊技機J1からJ8のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態が付与される場合に、前記特別遊技状態発生時に第4所定条件に応じて前記ずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを設定する示唆時設定手段を備えていることを特徴とする遊技機J9。蓄越放出手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態が付与される場合に、示唆時設定手段により第4所定条件に応じて設定されたタイミングでずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆する。よって、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。従って、ずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第4所定条件とは、例えば、少なくとも1の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、或いは、ずらされた特別遊技状態数等が例示される。
【0525】
遊技機J9において、前記示唆時設定手段は、前記特別遊技状態発生時に第4所定条件に応じて、前記複数の有利状態の内、いずれか1の有利状態において前記ずらされた特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを示唆するタイミングを設定し、前記蓄越放出手段は、前記示唆時設定手段によって設定された前記有利状態に達した場合にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えること示唆するものであることを特徴とする遊技機J10。付与時設定手段は、特別遊技状態発生時に第3所定値に応じて、複数の有利手段の内、いずれか1の有利状態を設定し、蓄越放出手段は、付与時設定手段によって設定された有利状態に達した場合にずらされた少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを示唆する。従って、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。このため、ずらされた特別遊技状態を付け加える有利状態を特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0526】
遊技機J1からJ10のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記有利状態毎に特定の入賞口を開放する入賞口開放手段と、その入賞口開放手段によって前記特定の入賞口が開放された場合に、前記表示装置にずらされた前記特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる開放中抽選演出を行わせる開放演出手段とを備えていることを特徴とする遊技機J11。入賞口開放手段によって有利状態が発生する毎に、開放演出手段によって表示装置にずらされた特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる開放中抽選演出を行わせる。よって、有利状態毎に抽選演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0527】
遊技機J1からJ11のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記有利状態毎に特定の入賞口を開放する入賞口開放手段と、その入賞開放手段によって開放された前記特定の入賞口を閉鎖する入賞口閉鎖手段と、その入賞口閉鎖手段により前記特定の入賞口が閉鎖された場合に、前記表示装置にずらされてた前記特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる閉鎖中抽選演出を行わせる閉鎖演出手段とを備えていることを特徴とする遊技機J12。入賞口閉鎖手段によって1の有利状態が終了する毎に、閉鎖演出手段によって表示装置にずらされた特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる閉鎖中抽選演出を行わせる。よって、1の有利状態の終了する毎に抽選演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0528】
遊技機J11又はJ12において、前記開放演出手段又は閉鎖演出手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた前記特別遊技状態が付け加えられる場合に、前記表示装置に、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを示唆する有利演出を行わせるものであることを特徴とする遊技機J13。
【0529】
遊技機J11からJ13のいずれかにおいて、前記開放演出手段又は閉鎖演出手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた前記特別遊技状態が付け加えられない場合に、前記表示装置に、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されないことを示唆する不利演出を行わせるものであることを特徴とする遊技機J14。
【0530】
遊技機J1からJ14のいずれかにおいて、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて前記特別遊技蓄越手段により前記特別遊技状態をずらすものであることを特徴とする遊技機J15。始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。なお、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出手段(乱数カウンタ)や、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0531】
遊技機J1からJ15のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機J16。従来、遊技者は遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態の発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機J16によれば、ずらされた特別遊技状態を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎の記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技条件が異なることで各遊技機毎で差が生じるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増やすことができる。
【0532】
遊技機J16において、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機J17。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【0533】
遊技機J16において、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機J18。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【0534】
遊技機J1からJ18のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機J19。ずらされた特別遊技状態を付与する場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0535】
遊技機J1からJ19のいずれかにおいて、前記付与時設定手段は、前記記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態数に応じて、前記蓄越放出手段によってずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを設定するものであることを特徴とする遊技機J20。付与時設定手段は、記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態数に応じて、蓄越放出手段によってずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを設定する。よって、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。従って、ずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0536】
遊技機J20において、前記付与時設定手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が少ない場合はずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを前記特別遊技状態中の前半に設定する一方、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が多い場合はずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを前記特別遊技状態中の後半に設定するものであることを特徴とする遊技機J21。記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態が多ければ特別遊技状態の後半においてずらされた特別遊技状態を付け加えるように構成することで、特別遊技状態の後半までずらされた特別遊技状態が付け加えられない場合は、ずらされている特別遊技状態が大量に存在するか、又は、ずらされている特別遊技状態が存在しないかのいずれかであると遊技者に推測させることができる。よって、付与される遊技価値が増加するか否かを特別遊技状態の後半まで遊技者に告知せずに、遊技者に遊技状態を推理させることで、特別遊技状態の後半まで遊技者の興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0537】
遊技機J1からJ21のいずれかにおいて、前記示唆時設定手段は、前記記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態数に応じて、前記蓄越放出手段によってずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを設定するものであることを特徴とする遊技機J22。示唆時設定手段は、記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態数に応じて、蓄越放出手段によってずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを設定する。よって、特別遊技状態ごとにずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを異なるように構成する。従って、ずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0538】
遊技機J22において、前記示唆時設定手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が少ない場合はずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを前記特別遊技状態中の前半に設定する一方、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が多い場合はずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを前記特別遊技状態中の後半に設定するものであることを特徴とする遊技機J23。記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態が多ければ特別遊技状態の後半においてずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するように構成することで、特別遊技状態の後半までずらされた特別遊技状態を付け加えることが示唆されない場合は、ずらされている特別遊技状態が大量に存在するか、又は、ずらされている特別遊技状態が存在しないかのいずれかであると遊技者に推測させることができる。よって、付与される遊技価値が増加するか否かを特別遊技状態の後半まで遊技者に告知せずに、遊技者に遊技状態を推理させることで、特別遊技状態の後半まで遊技者の興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0539】
遊技機J1からJ23のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第1所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機J24。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第1所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0540】
遊技機J24において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機J25。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0541】
遊技機J1からJ25のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも1の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機J26。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0542】
遊技機J1からJ26のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機J27。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0543】
遊技機J1からJ26のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機J28。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0544】
遊技機J1からJ26のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機J29。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0545】
次に、図71から図74を参照して、本発明の第14−1実施例について説明する。第13実施例のパチンコ機Pでは、放出図柄で大当たりが発生した場合、その放出図柄での大当たり中に、ずらされている蓄越図柄での大当たりを付与するように構成されていた。これに代えて、第14−1実施例のパチンコ機Pでは、大当たり遊技が終了するタイミング、即ち、15ラウンドの遊技が終了した時点で、ずらされている蓄越図柄での大当たりを付け加えるように構成する。なお、1の大当たり遊技は、放出図柄、蓄越図柄及び単発大当たり図柄を問わず、特定入賞口(大入賞口)5が15回開放されて、1ラウンドずつ計15ラウンドの遊技が行われ、大入賞口5が開放されている間、即ち、1ラウンドの遊技中に球が大入賞口5に入賞することによって遊技者に遊技価値が付与されるように構成されている。
【0546】
第14−1実施例について具体的に説明すると、放出図柄での大当たりが発生した場合に、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であったとき、1の大当たりが終了するラウンド、即ち、15ラウンド目の遊技において、LCD3に1の大当たり分の遊技価値である15ラウンドを付け加える当たり演出(以下、ラウンド加算当たり演出)を表示すると共に、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を加算して大当たり状態を継続させることによって、ずらされている大当たりを遊技者に付与するように構成する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、大当たり状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0547】
また、従来、複数回の抽選演出のうち1の抽選演出によって当否の判定を行うと、遊技者はそれぞれの抽選演出毎に対する集中を欠いてしまい、本来、抽選演出によって期待することができる興趣を十分に付与することができなかった。そこで、大当たりが終了する間際までずらされた1の大当たり分の遊技価値が付与されるか否かを示唆しないように構成することにより、1回の抽選演出に重み付けをすることができると共に、付与される遊技価値が増加するか否かを大当たりの終了間際まで遊技者に認識させないようにすることができる。よって、大当たりの終了間際まで遊技者の興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0548】
なお、第14−1実施例で用いる図面は、図1、図3、図4、図5、図6、図7、図67、図71、図72、図73及び図74であるが、第1実施例(又は、第13実施例)と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【0549】
図71は、第14−1実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。第14−1実施例のパチンコ機Pの主制御基板Cには、放出フラグ13hと、検出カウンタ13xと、ラウンドカウンタ13yとが設けられている。
【0550】
放出フラグ13hは、放出図柄で大当たりが発生した場合にその放出図柄での大当たり遊技中に今までにずらされている蓄越図柄の大当たりを付与させるためのフラグである。この放出フラグ13hは、放出図柄で大当たりが発生した場合にオンされる(図72、S577参照)。逆に、蓄越カウンタ13eの値が減算されて「0」になった場合、即ち、ずらされている大当たりを放出し尽くした場合にオフされる(図74、S616参照)。なお、第14−1実施例では、放出図柄で大当たりが発生した場合、それまでにずらされている蓄越図柄の大当たりをすべて付与するように構成されているが、これに代えて、ずらされている蓄越図柄の大当たりの一部を遊技者に付与するように構成しても良い。
【0551】
検出カウンタ13xは、特定入賞口(大入賞口)5のVゾーン5aに配設されたVカウントスイッチ又は10カウントスイッチ(図示せず)で検出された球を計数するためのカウンタである。この検出カウンタ13xの値は、球が大入賞口5へ入賞して、その球がVカウントスイッチ又は10カウントスイッチのいずれかによって検出された場合に「1」加算され(図73、S595参照)、逆に、検出カウンタ13xの値が「10」となり大入賞口5が閉鎖されてラウンドカウンタ13yの値から「1」が減算される場合に「0」クリアされる(図73、S598参照)。
【0552】
ラウンドカウンタ13yは、大当たりのラウンド数を計数するためのカウンタであり、このラウンドカウンタ13yの値が「1」以上である場合に、大入賞口5が開放されることで、遊技者に大当たりの遊技価値が付与されるものである。このラウンドカウンタ13yの値は、大当たりの遊技価値が遊技者に付与される場合に「15」が加算される。具体的には、放出図柄、又は、単発大当たり図柄で大当たりが発生した場合に、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を設定(加算)する(図72、S580参照)。また、放出図柄での大当たりが発生して、ずらされている蓄越図柄での大当たりを付与する場合に、その大当たり遊技が終了するタイミング、即ち、ラウンドカウンタ13yの値が「0」になったタイミングで、大当たり状態を終了せずにラウンドカウンタ13yの値に「15」を加算する(図73、S601参照)。
【0553】
一方、ラウンドカウンタ13yの値は、検出カウンタ13xの値が「10」となった場合に「1」減算される(図73、S599参照)。なお、ラウンドカウンタ13yの値が「0」になった場合には、状態フラグ(図示せず)の値が「0」に設定され、大当たりの遊技が終了するように構成されている。
【0554】
次に、図72を参照して、保留球カウンタ減算処理(図67参照)の中で実行される第14−1実施例の通常選択処理について説明する。図72は、第14−1実施例の通常選択処理(S517)を示したフローチャートである。通常選択処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であった場合に、大当たり図柄カウンタ13dの値に応じて遊技者に付与する遊技価値を決定するものである。具体的には、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には、その大当たりを保留して(ずらして)、蓄越カウンタ13eに大当たりがずらされたことを記憶する。また、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値である場合には、1の大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ13eに記憶されてその付与をずらされている大当たりをすべて放出(遊技者に付与)する。更に、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する値である場合には、単発大当たり、即ち、1の大当たりを遊技者に付与する。
【0555】
通常選択処理(S517)では、まず、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値は大当たりを発生する値であるか否かを確認する(S571)。図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値でない場合には(S571:No)、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い(S581)、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア13jに記憶される無作為抽出カウンタ13bの値が大当たりを発生する値である場合には(S571:Yes)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」のいずれかであるか否かを確認する(S572)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値である場合には(S572:Yes)、蓄越カウンタ13eに「1」を加算して(S573)、図柄回転実行エリア13jに記憶される停止図柄を特定の図柄(例えば、ハズレ図柄)に設定し(S574)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを特定の変動パターン(例えば、ハズレの変動パターン)に設定して(S575)、この通常選択処理を終了する。
【0556】
一方、S572の処理において、大当たり図柄カウンタ13dの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には(S572:No)、次に、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が「7」であるか否かを確認する(S576)。確認の結果、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値であった場合には(S576:Yes)、放出フラグ13hをオンして(S577)、処理をS578へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ13dの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ13dの値が単発大当たり図柄を選択する「1」、「3」、「5」又は「9」のいずれかであった場合には(S576:No)、S577の処理をスキップして、処理をS578へ移行する。
【0557】
S578の処理では、図柄回転実行エリア13jに記憶される大当たり図柄カウンタの値に応じた停止図柄を設定して(S578)、図柄回転実行エリア13jに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し(S579)、1の大当たりの遊技価値である15ラウンドの遊技を行わせるためにラウンドカウンタ13yの値に「15」をセットして(S580)、この通常選択処理を終了する。
【0558】
次に、図73を用いて、第14−1実施例のパチンコ機Pの主制御基板Cで行われる大当たり処理(図5、S26参照)について説明する。この大当たり処理は、図5に示す主制御基板Cのメイン処理において、状態フラグ(図示せず)が「大当たり中」であると判断された場合に(図5、S24参照)、特定入賞口(大入賞口)5の開放等を実行して、遊技者に所定数の球等を付与するための処理である。
【0559】
この大当たり処理では、まず、大入賞口5は閉鎖されているか否かを確認する(S591)。確認の結果、大入賞口5が閉鎖されていれば(S591:Yes)、次に、大入賞口5が開放されるタイミングか否かを確認する(S592)。大入賞口5が開放されるタイミングであれば(S592:Yes)、大入賞口5を開放して(S593)、処理をS594へ移行する。なお、S591の処理において大入賞口5が閉鎖されていない場合(S591:No)、又は、S592の処理において大入賞口5が開放されるタイミングでない場合には(S592:No)、S543の処理をスキップして、処理をS594へ移行する。
【0560】
S594の処理では、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチ(図示せず)が球を検出したか否かを確認する(S594)。確認の結果、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されている場合には(S594:Yes)、検出カウンタ13xの値に「1」を加算して(S595)、その検出カウンタ13xの値が「10」であるか否かを確認する(S596)。検出カウンタ13xの値が「10」であれば(S596:Yes)、1ラウンドの遊技を終了させるために、大入賞口5を閉鎖して(S597)、検出カウンタ13xの値を「0」クリアし(S598)、ラウンドカウンタ13yの値から「1」減算する(S599)。そして、そのラウンドカウンタ13yの値が「0」であるか否かを確認し(S600)、大当たりの遊技が継続するか否かを判断する。ラウンドカウンタ13yの値が「0」であれば(S600:Yes)、その大当たりが放出図柄での大当たりであるか否かを確認すると共に、放出図柄での大当たりである場合にずらされている蓄越図柄での大当たりの遊技価値である15ラウンドをその大当たり遊技に付け加える放出演出処理を行う(S601)。この放出演出処理においては、図74において詳述する。放出演出処理(S601)がおこなわれた後は、もう一度ラウンドカウンタ13yの値が「0」であるか否かを確認し(S602)、ラウンドカウンタ13yの値が「0」であれば(S602:Yes)、大当たりの遊技を終了させるために状態フラグ(図示せず)を「0」に設定して(S603)、LCD3に表示される演出や、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチ等の未検出時間等を監視して、未検出時間が所定時間(例えば、30秒)に達した場合にパンク処理等を実行する各処理を行い(S604)、この大当たり処理を終了する。
【0561】
なお、S594の処理において、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されていない場合は(S594:No)、S595〜S603の処理をスキップして、処理をS604へ移行する。また、S596の処理において、検出カウンタ13xの値が「10」でない場合は(S596:No)、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されておらず、1ラウンドの遊技が終了していないので、大入賞口5をそのまま開放させておくためにS597〜S603の処理をスキップして、処理をS604へ移行する。更に、S600の処理において、ラウンドカウンタ13yの値が「0」でなければ(S600:No)、大当たりの遊技が終了していないので、S601〜S603の処理をスキップして、処理をS604へ移行する。また、S602の処理において、ラウンドカウンタ13yの値が「0」でなければ(S602:No)、放出図柄での大当たりが発生し、且つ、ずらされた蓄越図柄の大当たりが存在して、放出演出処理(S601)においてラウンドカウンタ13yの値に「15」が加算され、大当たり遊技が継続するので、S603の処理をスキップして、処理をS604へ移行する。
【0562】
次に、図74を参照して、上記した放出演出処理(S601)について説明する。図74は、放出演出処理を示したフローチャートである。この放出演出処理では、放出図柄で大当たりが発生していた場合、即ち、放出フラグ13hがオンしている場合に、それまでにずらされた大当たりが存在するとき、1の大当たりの遊技価値である15ラウンドを遊技者に付与するために、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を加算する。
【0563】
また、この放出演出処理(S601)では、LCD3に抽選演出を行わせ、放出フラグ13hがオンされていると共に、蓄越カウンタ13eの値が「0」でない場合に、遊技者にラウンドが加算されること、即ち、ずらされた大当たり分の遊技価値が付け加えられることを示唆するラウンド加算当たり演出をLCD3に表示させる一方、放出フラグ13hがオンされていない場合、又は、放出フラグ13hがオンされていても、蓄越カウンタ13eの値が「0」である場合には、遊技者にラウンドが加算されないことを示唆するラウンド加算ハズレ演出をLCD3に表示させる。よって、大当たり遊技の最後、即ち、15ラウンドの遊技が終了した段階で抽選演出を行うことにより、大当たりが終了する間際までずらされた1の大当たり分の遊技価値の付け加えが行われないことで、付与される遊技価値が増加するか否かを大当たりの終了間際まで遊技者に認識させないようにすることができる。従って、大当たりの終了間際まで遊技者の興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0564】
なお、ラウンド加算当たり演出とは、例えば、擬似変動表示を行い、その擬似変動表示で蓄越図柄での大当たりの表示(例えば、「2」、「2」、「2」の図柄表示)を表示することによって、遊技者はずらされた大当たりが付与されたのだと認識させるように構成しても良い。
【0565】
放出演出処理(S601)では、まず、放出フラグ13hがオンされているか否かを確認する(S611)。放出フラグ13hがオンされていれば(S611:Yes)、この放出図柄で大当たりが発生したということなので、次に、蓄越カウンタ13eの値が「0」であるか否かを確認する(S612)。蓄越カウンタ13eの値が「0」でなければ(S612:No)、放出図柄の大当たりが発生する以前に蓄越図柄の大当たりが発生して、その付与がずらされていたということなので、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を加算して(S613)、1の大当たり分の遊技価値を付与する。そして、蓄越カウンタ13eの値から「1」を減算し(S614)、LCD3にラウンド加算当たり演出を表示させる加算演出コマンドをセットして(S615)、この放出演出処理を終了する。
【0566】
なお、S611の処理において放出フラグ13hがオンされていない場合(S611:No)、LCD3にラウンド加算ハズレ演出を表示させる加算ハズレコマンドをセットして(S617)、この放出演出処理を終了する。また、S612の処理において、蓄越カウンタ13eの値が「0」である場合には(S612:Yes)、ずらされている大当たりがすべて遊技者に付与されたということなので、放出フラグ13hをオフして(S616)、処理をS617へ移行する。
【0567】
以上説明したように、第14−1実施例のパチンコ機Pでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ13bが大当たりを発生する値である場合、且つ、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ13dが放出図柄を示す値である場合に、蓄越カウンタ13eの値が「1」以上であったとき、1の大当たりが終了するラウンド、即ち、15ラウンド目の遊技において、LCD3に1の大当たり分の遊技価値である15ラウンドを付け加える当たり演出(以下、ラウンド加算当たり演出)を表示すると共に、ラウンドカウンタ13yの値に「15」を加算して大当たり状態を継続させることによって、ずらされている大当たりを遊技者に付与するように構成する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、大当たり状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0568】
また、大当たりが終了する間際までずらされた1の大当たり分の遊技価値の付け加えが行われないことで、付与される遊技価値が増加するか否かを大当たりの終了間際まで遊技者に認識させないことによって、大当たりの終了間際まで遊技者の興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0569】
次に、図75を参照して、本発明の第14−2実施例について説明する。第14−1実施例のパチンコ機Pでは、ずらされている蓄越図柄での大当たりが存在する状況において放出図柄での大当たりが発生した場合に、大当たり遊技の15ラウンドの遊技が終了したタイミング、即ち、大入賞口5が閉鎖されたタイミングで、ずらされている蓄越図柄での大当たりを付け加えていた。これに代えて、第14−2実施例のパチンコ機Pでは、ずらされている蓄越図柄での大当たりが存在する状況において放出図柄での大当たりが発生した場合に、大当たり遊技の最後である15ラウンド目の遊技中にずらされている蓄越図柄での大当たりを付け加えるように構成する。よって、大当たりが終了する間際までずらされた1の大当たり分の遊技価値の付け加えが行われないことで、付与される遊技価値が増加するか否かを大当たりの終了間際まで遊技者に認識させないことによって、大当たりの終了間際まで遊技者の興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0570】
図75は、第14−2実施例の大当たり処理(S26)を示したフローチャートである。第14−2実施例の大当たり処理では、まず、大入賞口5は閉鎖されているか否かを確認する(S621)。確認の結果、大入賞口5が閉鎖されていれば(S621:Yes)、次に、大入賞口5が開放されるタイミングか否かを確認する(S622)。大入賞口5が開放されるタイミングであれば(S622:Yes)、ラウンドカウンタ13yの値が「1」であるか否かを確認する(S623)。ラウンドカウンタ13yの値が「1」であれば(S623:Yes)、その大当たり遊技において15ラウンド目の遊技が開始されるということなので、その大当たりが放出図柄での大当たりであるか否かを確認すると共に、放出図柄での大当たりである場合にずらされている蓄越図柄での大当たりの遊技価値である15ラウンドをその大当たり遊技に付け加える放出演出処理を行う(S601)。放出演出処理の後は、大入賞口5を開放して(S624)、処理をS625へ移行する。
【0571】
なお、S621の処理において大入賞口5が閉鎖されていない場合(S621:No)、又は、S622の処理において大入賞口5が開放されるタイミングでない場合には(S622:No)、S623,S601及び624の処理をスキップして、処理をS625へ移行する。また、S623の処理において、ラウンドカウンタ13yの値が「1」でない場合は(S623:No)、その大当たりにおけるラウンドが15ラウンド目ではないということなので、放出演出処理(S601)は行わずに、処理をS624へ移行する。
【0572】
S625の処理では、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチ(図示せず)が球を検出したか否かを確認する(S625)。確認の結果、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されている場合には(S625:Yes)、検出カウンタ13xの値に「1」を加算して(S626)、その検出カウンタ13xの値が「10」であるか否かを確認する(S627)。検出カウンタ13xの値が「10」であれば(S627:Yes)、1ラウンドの遊技を終了させるために、大入賞口5を閉鎖して(S628)、検出カウンタ13xの値を「0」クリアし(S629)、ラウンドカウンタ13yの値から「1」減算する(S630)。そして、そのラウンドカウンタ13yの値が「0」であるか否かを確認し(S631)、大当たり遊技が継続するか否かを判断する。ラウンドカウンタ13yの値が「0」であれば(S631:Yes)、大当たりの遊技を終了させるために状態フラグ(図示せず)を「0」に設定して(S632)、LCD3に表示される演出や、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチ等の未検出時間等を監視して、未検出時間が所定時間(例えば、30秒)に達した場合にパンク処理等を実行する各処理を行い(S633)、この大当たり処理を終了する。
【0573】
なお、S625の処理において、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されていない場合は(S625:No)、S626〜S632の処理をスキップして、処理をS633へ移行する。また、S627の処理において、検出カウンタ13xの値が「10」でない場合は(S627:No)、10カウントスイッチ又はVカウントスイッチで球が検出されておらず、1ラウンドの遊技が終了していないので、大入賞口5をそのまま開放させておくためにS628〜S632の処理をスキップして、処理をS633へ移行する。更に、S631の処理において、ラウンドカウンタ13yの値が「0」でなければ(S631:No)、大当たりの遊技が終了していないので、S632の処理をスキップして、処理をS633へ移行する。
【0574】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0575】
例えば、第14−2実施例では、予め定められた規定の遊技をこなした場合における最終ラウンド(15ラウンド)が終了した後にずらされた大当たりを付与していた。これに代えて、大当たりの継続権利を取得することができずに、大当たりが途中で終了してしまった場合でも、蓄越カウンタ13eに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与するように構成しても良い。1の大当たりのすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、遊技者に有利な遊技価値であるずらされた大当たりを付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0576】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0577】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0578】
以下に第14−1実施例又は第14−2実施例の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記特別遊技状態は、複数の有利状態の集合からなる一連の集合遊技が可能であり、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態における最後の有利状態が行われるタイミングでずらされている少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えるものであることを特徴とする遊技機1。蓄越放出手段は、特別遊技状態の最後の有利状態が行われるタイミングでずらされている少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加える。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技状態を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、特別遊技状態が終了する間際までずらされた特別遊技状態分の遊技価値の付け加えが行われないことで、付与される遊技価値が増加するか否かを特別遊技状態の終了間際まで遊技者に認識させないことによって、特別遊技状態の終了間際まで興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0579】
なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、有利状態とは、例えば、パチンコ機におけるラウンド、又は、スロットマシンにおけるBIGゲーム、若しくは、JACイン等が例示される。
【0580】
請求項1記載の遊技機において、前記特別遊技状態は、複数の有利状態の集合からなる一連の集合遊技が可能であり、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態における最後の有利状態終了後のタイミングでずらされている少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えるものであることを特徴とする遊技機2。蓄越放出手段は、特別遊技状態の最後の有利状態終了後のタイミングでずらされている少なくとも1の特別遊技状態分の遊技価値を付け加える。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技状態を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、特別遊技状態が終了する間際までずらされた特別遊技状態分の遊技価値の付け加えが行われないことで、付与される遊技価値が増加するか否かを特別遊技状態の終了間際まで遊技者に認識させないことによって、特別遊技状態の終了間際まで興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0581】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1若しくは2において、前記制御手段は、前記有利状態毎に特定の入賞口を開放する入賞口開放手段と、その入賞口開放手段によって前記特定の入賞口が1の特別遊技状態における最後の有利状態として開放される場合に、前記表示装置にずらされた前記特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる開放中抽選演出を行わせる開放演出手段とを備えていることを特徴とする遊技機3。従来、複数回の抽選演出のうち1の抽選演出によって当否の判定を行うと、遊技者はそれぞれの抽選演出毎に対する集中を欠いてしまい、本来、抽選演出によって期待することができる興趣を十分に付与することができなかった。そこで、入賞口開放手段によって特定の入賞口が1の特別遊技状態における最後の有利状態として開放される場合に、開放演出手段によて表示装置にずらされた特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる開放中抽選演出を行わせる。よって、1の特別遊技状態における最後の有利状態において抽選演出を行うことができるので、1回の開放中抽選演出に重み付けをすることができると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【0582】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から3のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記有利状態毎に特定の入賞口を開放する入賞口開放手段と、その入賞口開放手段によって開放された前記特定の入賞口を閉鎖する入賞口閉鎖手段と、その入賞口閉鎖手段により前記特定の入賞口が1の特別遊技状態の最後の有利状態において閉鎖される場合に、前記表示装置にずらされた前記特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる閉鎖中抽選演出を行わせる閉鎖演出手段とを備えていることを特徴とする遊技機4。従来、複数回の抽選演出のうち1の抽選演出によって当否の判定を行うと、遊技者はそれぞれの抽選演出毎に対する集中を欠いてしまい、本来、抽選演出によって期待することができる興趣を十分に付与することができなかった。そこで、入賞口閉鎖手段によって特定の入賞口が1の特別遊技状態における最後の有利状態において閉鎖される場合に、閉鎖演出手段によって表示装置にずらされた特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる閉鎖中抽選演出を行わせる。よって、1の特別遊技状態における最後の有利状態終了後において抽選演出を行うことができるので、1回の閉鎖中抽選演出に重み付けをすることができると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
【0583】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から4のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記有利状態を計数する有利状態計数手段と、その有利状態計数手段が予め定めた所定値に達した場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技終了手段が前記特別遊技状態を終了させるタイミングで、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付け加えるものであることを特徴とする遊技機5。蓄越放出手段は、特別遊技終了手段によって特別遊技状態が終了する前に、特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付け加える。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0584】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から5のいずれかにおいて、前記開放演出手段又は閉鎖演出手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態が付与される場合に、1の特別遊技状態における最後の前記有利状態において、前記表示装置に遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを示唆する有利演出を行わせるものであることを特徴とする遊技機6。
【0585】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から6のいずれかにおいて、前記開放演出手段又は閉鎖演出手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態が付与されない場合に、1の特別遊技状態における最後の前記有利状態において、前記表示装置に遊技者にとって有利な遊技価値が付与されないことを示唆する不利演出を行わせるものであることを特徴とする遊技機7。
【0586】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から7のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技状態を遊技者に付与した場合にその特別遊技状態における遊技の達成状態を判断する付与価値判断手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記付与価値判断手段によって前記遊技の達成状態が所定状態であると判断した場合に、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与する蓄越放出手段とを備えていることを特徴とする遊技機8。付与価値判断手段によって1の特別遊技状態における遊技の達成状態を判断し、その特別遊技状態における遊技の達成状態が所定状態であると判断された場合、蓄越放出手段によって特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも1の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、1の特別遊技状態における遊技の達成状態に応じた第2所定条件を満たしていれば、遊技者に少なくとも1のずらされている特別遊技状態を付与することができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別遊技状態における遊技の達成状態を所定状態にさせようと積極的に特別遊技状態の遊技を行うことで、遊技に幅を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0587】
遊技機8において、前記制御手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与されるべき所定の遊技価値を予め設定及び記憶する設定記憶手段を備え、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態における遊技の達成状態が前記設定記憶手段に記憶される所定の遊技価値を満たさない場合に、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機9。制御手段は、特別遊技状態において遊技者に付与される所定の遊技価値を設定記憶手段に予め設定及び記憶し、蓄越放出手段は、特別遊技状態が終了した場合の遊技の達成状態が設定記憶手段に記憶される所定の遊技価値を満たしていない場合に、特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態において、本来得られるはずの遊技価値が遊技者に付与されない場合に、所定の条件に応じてずらされている特別遊技状態を遊技者に付与することができる。従って、遊技者の不満感を払拭することができると共に、新たな遊技性を遊技者に提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
【0588】
遊技機8若しくは9において、前記制御手段は、前記特別遊技状態中に特定の入賞口に入賞した遊技媒体を検出する検出手段と、その検出手段によって前記遊技媒体が検出された場合に遊技者に前記特別遊技状態の継続権利を付与すると共に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記付与価値判断手段により所定期間中に前記遊技価値付与手段から遊技者に特定の遊技価値が付与されていないと判断された場合に、ずらされた少なくとも1の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機10。従来、特別遊技状態を遊技者に付与する状況において、所定期間中(例えば、30秒間)に特定の入賞口に配設された検出手段で遊技媒体が検出されない場合、即ち、所定期間中に遊技価値付与手段から遊技者に特定の遊技価値が付与されていない場合に、その特別遊技状態を終了(中断)させるように構成されている。特別遊技状態が付与され難い特別遊技蓄越手段を備えた遊技機において、例えば、ずらされている特別遊技状態がすべて付与される状態に当選したにもかかわらず、検出手段で遊技媒体が検出されずに特別遊技状態の継続権利を取得することができないことによって特別遊技状態が途中で終了してしまうと、遊技者に多大な損害を被らせてしまい、遊技の継続意欲を無くしてしまうといった問題点があった。そこで、特別遊技状態中において、付与価値判断手段によって所定期間中に遊技価値付与手段から遊技者に特定の遊技価値が付与されていないと判断された場合に、蓄越放出手段によって特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも1の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、1の特別遊技状態のすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、ずらされている特別遊技状態を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0589】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から10のいずれかにおいて、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて前記特別遊技蓄越手段により前記特別遊技状態をずらすものであることを特徴とする遊技機11。始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第1所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。なお、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出手段(乱数カウンタ)や、ランダムに値を取得することができるICカウンタ等が例示される。
【0590】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から11のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機12。従来、遊技者は遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態の発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機9によれば、ずらされた特別遊技状態を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎の記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技条件が異なることで各遊技機毎で差が生じるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増やすことができる。
【0591】
遊技機12において、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機13。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【0592】
遊技機12において、前記蓄越放出手段は、前記第2所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機14。第2所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【0593】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から14のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも1の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機15。ずらされた特別遊技状態を付与する場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0594】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から15のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、1の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第1所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機16。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第1所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【0595】
遊技機16において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機17。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第2所定条件に応じて少なくとも1のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0596】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から17のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも1の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機18。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【0597】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から18のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機19。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0598】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から18のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機20。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0599】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から18のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機21。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図2】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】変動表示に用いられる図柄の図柄表である。
【図4】停電等の発生によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図5】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図6】パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図7】主制御基板の図柄チェック処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図8】主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図9】主制御基板の保留球カウンタ減算処理の中で実行される通常選択処理のフローチャートである。
【図10】主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図11】主制御基板の保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出選択処理のフローチャートである。
【図12】第2実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図13】属性カウンタの値に応じた遊技状態を示した属性表である。
【図14】第2実施例の変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図15】第2実施例の通常選択処理を示したフローチャートである。
【図16】通常選択処理の中で実行される属性選択処理を示したフローチャートである。
【図17】第2実施例の放出選択処理を示したフローチャートである。
【図18】第23−1実施例のパチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図19】第23−2実施例のパチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図20】第23−2実施例の初期化処理の中で実行される蓄越カウンタ初期設定処理のフローチャートである。
【図21】第23−3実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図22】第23−3実施例のパチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図23】第23−3実施例の主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図24】第23−3実施例の初期化処理の中で実行される蓄越カウンタ初期設定処理のフローチャートである。
【図25】第23−4実施例のパチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図26】第3実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図27】第3実施例の大当たり図柄カウンタの値に応じた遊技状態を示した種別表である。
【図28】第3実施例の主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図29】第3実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図30】第3実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図31】第4−1実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図32】第4−1実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図33】第4−1実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図34】第4−2実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図35】第4−2実施例の主制御基板のスイッチ監視処理の中で実行される入賞検出処理のフローチャートである。
【図36】第4−2実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図37】第4−3実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図38】第4−3実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図39】第4−4実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図40】第4−4実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図41】第4−4実施例の主制御基板の普通図柄変動処理の中で実行される普通図柄チェック処理のフローチャートである。
【図42】第4−4実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図43】第5実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図44】第5実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図45】第5実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図46】第5実施例の通常選択処理の中で実行される大当たり設定処理のフローチャートである。
【図47】第5実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図48】第5実施例の放出選択処理のフローチャートである。
【図49】第9−1実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図50】第9−1実施例の主制御基板で行われる保留球カウンタ減算処理を示したフローチャートである。
【図51】第9−1実施例の放出選択処理のフローチャートである。
【図52】第9−1実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図53】第9−2実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図54】第9−2実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図55】第9−2実施例の通常選択処理の中で実行される蓄越限度保障処理のフローチャートである。
【図56】第10実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図57】第10実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図58】第10実施例の大当たり処理の中で実行される大当たり実行処理のフローチャートである。
【図59】第10実施例の大当たり実行処理の中で実行される保障放出処理のフローチャートである。
【図60】第12−1実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図61】第12−1実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される表示データ作成処理のフローチャートである。
【図62】第12−1実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図63】第12−2実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図64】第12−2実施例の主制御基板で行われる保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図65】第12−3実施例の主制御基板で行われる保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図66】第13実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図67】第13実施例の保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図68】第13実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図69】第13実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図70】第13実施例の大当たり処理の中で実行されるラウンド抽選処理のフローチャートである。
【図71】第14−1実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図72】第14−1実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図73】第14−1実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図74】第14−1実施例の大当たり処理の中で実行される放出演出処理のフローチャートである。
【図75】第14−2実施例の大当たり処理の中で実行される放出演出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
3      LCD(表示装置の一部)
13e    蓄越カウンタ(特別遊技蓄越手段の一部、記憶手段の一部)
13y    ラウンドカウンタ(有利状態計数手段の一部)
C      主制御基板(制御手段の一部)
P      パチンコ機(遊技機)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine and a slot machine.
[0002]
2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a variety of variable display games are mainly performed. In the variation display game, a plurality of symbols are displayed on a display device (for example, an LCD), and the plurality of symbols are scrolled and varied based on predetermined game conditions. Then, when the scrolling of the symbols is stopped (according to a predetermined stop position), if the stopped symbols are in a predetermined combination, the gaming state is changed to a gaming state advantageous to the player (for example, a jackpot). ).
[0003]
However, in this variable display game, since the game is completed by one variable display, the game performance is intermittent, monotonous and uniform, and the players can play the same game. There is a problem in that even if the game is continuously performed in accordance with the game result up to that time, no interest can be obtained.
[0004]
Further, a game in an advantageous game state is a digestive operation only for obtaining a profit obtained as a result of the variable display game, and there is a problem that it is not possible to improve the playability.
[0005]
The present invention has been made to solve any of the problems described above, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving the playability by continuously playing a game.
[0006]
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: a display device for displaying a plurality of identification information; and control for causing the display device to dynamically display the identification information. Means for giving a special game state advantageous to the player when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result, wherein the control means generates the special game state. If it is possible, the special game storing means for shifting the grant of the special game state in accordance with the first predetermined condition, and at least one special game state shifted by the special game storing means in accordance with the second predetermined condition And a storing and releasing means for adding at least one special gaming state shifted at the timing when the special gaming state ends. Note that the first predetermined condition or the second predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter is a predetermined value, the number of times the dynamic display changes, the number of times the special game state occurs. Alternatively, the number of shifted special game states and the like are exemplified.
[0007]
According to the gaming machine of the present invention, the control means can shift the giving of the special game state according to the first predetermined condition by the special game storing means, and can control the second game by the storing and releasing means. At least one special game state shifted according to the predetermined condition can be continuously provided while the special game state is provided to the player. Therefore, a new game property can be provided, and an advantageous game value can be continuously provided to the player without ending the special game state. Therefore, there is an effect that the game performance can be improved by continuously playing the game.
[0008]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0009]
FIG. 1 is a front view of a game board of the pachinko machine P of the first embodiment. Around the gaming board 1, there are provided a plurality of winning ports 2 from which 5 to 15 balls are paid out when the balls are won. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter, simply referred to as "LCD") 3 for displaying a plurality of types of symbols as identification information is provided. The symbol displayed on the LCD 3 fluctuates and displays a jackpot symbol for holding a jackpot, a release symbol for releasing the held jackpot, and a single jackpot symbol for generating a single jackpot.
[0010]
A symbol operation port (first type start port) 4 is provided below the LCD 3, and when the ball wins the symbol operation port 4, the aforementioned variable display of the LCD 3 is started. Further, when a ball newly wins in the symbol operating port 4 during the variable display on the LCD 3, the variable display acquired by the winning cannot be started immediately, and the variable display being executed ends. Until then, the newly acquired variable display is suspended. In the pachinko machine P of the present embodiment, the number of times the variable display is suspended is set to a maximum of four times.
[0011]
Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. When the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening 5 becomes a big hit and a predetermined time (for example, 30 seconds elapse) so that the ball can easily win. The winning opening is opened until the player wins or until 10 balls are won.
[0012]
The specific winning opening 5 is provided with a V zone 5a. When a ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls are won in the specific winning opening 5). The opening and closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and a state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a predetermined game value is given (a special game state). is there.
[0013]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened a predetermined number of times for a predetermined time.
[0014]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 11 which is an arithmetic unit, a ROM 12 which stores various control programs mounted on the MPU 11, and fixed value data, and various data are temporarily stored. And a RAM 13 as a memory for performing the operation. The programs in the flowcharts shown in FIGS. 3 to 7 are stored in the ROM 12 as a part of the control program.
[0015]
The RAM 13 includes an information holding memory 13a, a random extraction counter 13b, a losing reach counter 13c, a jackpot symbol counter 13d, an accumulation counter 13e, a jackpot flag 13f, a release selection flag 13g, and a release flag 13h. It has a reserved ball counter 13i, a symbol rotation execution area 13j, and symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n.
[0016]
When the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the information holding memory 13a restores the state of the pachinko machine P to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values of stack pointers, registers, I / O, and the like. The writing to the information holding memory 13a is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 4). Conversely, each value written to the information holding memory 13a is restored when the power is turned on (the power is turned off due to the power failure). This is performed in an initialization process (see FIG. 6).
[0017]
The random sampling counter 13b is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by one count every 2 ms within a range of “0” to “630” by a random number update process (see S16 in FIG. 5) described later. Is done. The ball hit into the game board 1 wins the symbol operating port 4 and is detected by a first-type starting port switch 18 described later (start winning), and the random extraction counter 13b obtained based on the detection is used. If the value is “7” or “315”, a jackpot occurs. When a big hit occurs, a big hit command is transmitted from the main control board C to a display control board D described later, and the display control board D performs a variable display of the LCD 3 based on the big hit command. Examples of the random extraction counter include, for example, a random number counter updated at a predetermined timing, an IC counter capable of acquiring a value at random, and the like.
[0018]
The loss reach counter 13c is a counter for determining the occurrence of the reach state, that is, for determining whether the reach state of the loss that causes the reach state to appear or the normal loss that does not cause the reach state to appear is determined. The counter is updated by one count every 2 ms within a range of “0 to 9” by a random number update process (see S16 in FIG. 5) described later. Similarly to the above-described random sampling counter 13b, when the value of the loss reach counter 13c acquired by the winning start is "7", the variable display performed on the LCD 3 becomes the loss reach state. The value of the losing reach counter 13c acquired by the start winning prize, together with the value of the above-mentioned random sampling counter 13b, together with the value of the holding ball counter 13i described later, of the losing reach counter 13c of the symbol rotation 1-4 memories 13k-13n. The data is written and stored in the portion for storing the value (see S75 in FIG. 7).
[0019]
Here, the reach state means that the combination of the symbols displayed in the display area that stops first after the symbol variable display is started satisfies the jackpot condition, and the other display areas where the variable display is continued Is a display state that suggests to the player that a jackpot will be obtained depending on the display result. If the combination of the symbol displayed in the other display area and the symbol displayed in the previous display area does not satisfy the jackpot condition, the reach state becomes an effect of a losing reach state.
[0020]
The jackpot symbol counter 13d is a counter for determining a combination of symbols appearing in the display result of the variable display on the LCD 3, when the value of the random sampling counter 13b is a value that generates a jackpot, By a random number update process (see S16 in FIG. 5) described later, one count is updated every 2 ms within a range of “0 to 9”. The value of the big hit symbol counter 13d is obtained at the time of the start winning, similarly to the value of the above-mentioned random extraction counter 13b, and the value of the big hit symbol counter 13d obtained at this time is together with the value of the above-mentioned random extraction counter 13b. Are written and stored in the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n indicated by the value of the later-described reserved ball counter 13i (see S75 in FIG. 7).
[0021]
In the present embodiment, when the value of the random extraction counter 13b acquired by the start winning is a value that generates a big hit, the game value given according to the value of the big hit symbol counter 13d is different. More specifically, the symbols that are variably displayed on the LCD 3 include an accumulating symbol that holds a jackpot, an emission symbol that releases the held jackpot, and a single-hit jackpot that generates a single-hit jackpot. When the value of the big hit symbol counter 13d is "0", "2", "4", "6", or "8", it is configured to select the accumulated symbol as the display result of the variable display. When the value of the big hit symbol counter 13d is "1", "3", "5" or "9", a single-hit big hit symbol is selected as a display result of the variable display. Further, when the value of the big hit symbol counter 13d is "7", the release symbol is selected as the display result of the variable display.
[0022]
FIG. 3 is a symbol table 50 showing types of symbols. In the present embodiment, the numbers “0” to “9” are used for the variable display performed on the LCD 3, and among them, “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” "" Is a symbol for storing a jackpot. “1”, “3”, “5”, and “9” are single-hit jackpot symbols that generate single-hit jackpots. Further, “7” is a release symbol for releasing the retained jackpot.
[0023]
When the value of the random extraction counter 13b is a value that generates a big hit, and when the value of the big hit symbol counter 13d is a value that indicates a passed-over symbol, the passing-over symbol 13e (storage means) stores the passed-over symbol. Is a counter for storing the number of times the jackpot has been hit. This jackpot counter 13e has a jackpot symbol when a jackpot in a jackpot symbol occurs, that is, when the value of the random sampling counter 13b obtained based on the winning start is “7” or “315”. If the value of the counter 13d is any one of "0", "2", "4", "6" or "8", "1" is added. Conversely, when a jackpot in the release symbol occurs, there is a jackpot previously held, that is, when the value of the random sampling counter acquired by the start winning is "7" or "315". When the value of the jackpot symbol counter 13d is "7" and the value of the accumulation counter 13d is "1" or more, "1" is subtracted.
[0024]
The big hit flag 13f is a flag for determining that a big hit has occurred in a single-hit big hit symbol or a release symbol. The big hit flag 13f is turned on when a big hit occurs in a single-shot big hit symbol or a released symbol, and conversely, turned off when a big hit occurs and the first big hit execution process (see S91 in FIG. 10) ends. Is done.
[0025]
The release selection flag 13g (accumulated release means) is a flag for executing a release selection process (see FIG. 11) for releasing the reserved jackpot. This release selection flag 13g indicates that the value of the accumulation counter 13e is "1" or more when a jackpot in the release symbol occurs, that is, when the value of the jackpot symbol counter 13f is "7" when the jackpot occurs. , That is, if the jackpot is stored. Conversely, when the value of the accumulation counter is decremented to "0", that is, when the reserved jackpot is exhausted, it is turned off.
[0026]
The release flag 13h (accumulated release means) is a flag for confirming whether or not there is a jackpot retained in the overcharge counter 13e when a large hit occurs in the release symbol. The release flag 13h is turned on when a big hit occurs in the release symbol. Conversely, when the value of the accumulation counter 13e is reduced to "0", that is, when the reserved jackpot has been exhausted, it is turned off.
[0027]
The reserved ball counter 13i (waiting number storage means) is a counter that stores the number of waiting times for the variable display. The value of the holding ball counter 13i is “0” when the variable display is not performed on the LCD 3 or when the variable display is performed but there is no variable display in the standby state, and the variable display in the standby state is 1 In the case of the number of times, "1",..., And in the case where the number of the variable display during the stand-by is four, the value is "4". Which of the symbol rotations 1 to 4 is written in the memories 13k to 13n is shown. In the pachinko machine P of the present embodiment, the maximum number of times of the fluctuation display is four times, so that the value of the reserved ball counter 13i changes in a range from “0” to “4”. The count-up of the value of the reserved ball counter 13i is performed when the ball has entered the symbol operating port 4 and detected by the first-type starting port switch 18 (see FIG. 7), and the countdown is performed at the end of the fluctuation display. (See FIG. 8).
[0028]
The symbol rotation execution area 13j (execution storage means) is a memory for storing data of variable display performed on the LCD 3. The variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is controlled by the port output process (see FIG. 5, S15) of FIG. 5 to be described later when the variable display performed by the LCD 3 is completed. It is transmitted to the substrate D.
[0029]
The symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n (dynamic display information storage means) include a symbol rotation (fluctuation) pattern displayed on the LCD 3 and its stop symbol, a random extraction counter 13b, a losing reach counter 13c, and a jackpot. This is a memory for storing fluctuation display information such as the value of the symbol counter 13d. The storage of the fluctuation display information in the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n is based on the fact that the ball driven into the game board 1 wins the symbol operation port 4 and is detected by the first type start port switch 18. Is performed in the variable display setting process (see FIG. 7) executed.
[0030]
Further, the data of the variable display is written into the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n based on the value of the reserved ball counter 13i. The pattern written to the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n is written to the symbol rotation 1 memory 13k when the value of the reserved ball counter 13i is "1", and is written when the value of the reserved ball counter 13i is "2". When the value of the reserved ball counter 13i is "4", the data of the fluctuation display is written to the symbol rotation 4 memory 13n. On the other hand, if the value of the reserved ball counter 13i is equal to or greater than "4" when a ball is detected by the first-type starting port switch 18, the data of the fluctuation display is displayed in any of the symbol rotations 1 to 4 memories 13k to 13n. Is not written (see FIG. 7).
[0031]
The variable display data written in the symbol rotation execution area 13j is configured such that only the variable display data stored in the symbol rotation 1 memory 13k is written (see FIG. 8). The writing of data into the symbol rotation execution area 13j is performed when the fluctuation display is completed and the value of the reserved ball counter 13d is "1" or more, and the fluctuation stored in the symbol rotation 1 memory 13k. The display data is shifted and written into the symbol rotation execution area 13j (see FIG. 8). Since the maximum number of times the variable display is on standby in the present embodiment is four, a total of five memories for storing the data of the variable display are provided. That is, the fluctuation display information during the fluctuation is stored in the symbol rotation execution area 13j, and the fluctuation display information during the standby is stored in the other four symbol rotations 1 to 4 memories 13k to 13n.
[0032]
The MPU 11 containing the ROM 12 and the RAM 13 is connected to an input / output port 15 via a bus line 14. The input / output port 15 is provided with a first-type starting port switch 18 and a clear switch 30c provided on the power supply board 30. And a payout control board H for controlling the payout of a prize ball or a lending ball by the payout motor 21, a display control board D for controlling the above-described symbol change display, and other input / output devices 16. Each is connected. The display control board D is connected to a sound and lamp control board L for controlling the output of sound effects from the speaker 22 and for controlling the lighting of the lamp 23 and the like. Is controlled by a command transmitted from the control board D.
[0033]
The first-type starting port switch 18 is a switch for detecting a ball that has won the symbol operating port (first-type starting port) 4, and is provided near the symbol operating port 4. When a ball is detected by the first-type start-up switch 18, five payout balls are paid out by a payout device (not shown) connected to the payout control board H. When a ball is detected by the first-type starting port switch 18, the values of the random extraction counter 13b, the losing reach counter 13c, and the big hit symbol counter 13d are read, and the values are stored as fluctuation display data. It is written and stored in any of the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n indicated by the value of the counter 13i.
[0034]
The power supply board 30 includes a power supply unit 30a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 30b, and a clear switch 30c. The power failure monitoring circuit 30b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to the NMI interrupt terminal 11a of the MPU 11 of the main control board C when a power failure occurs due to a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 30b monitors the largest DC output voltage of 24 volts, which is output from the power supply unit 30a, and determines that a power failure (power failure) has occurred if this voltage falls below 22 volts. , And a power failure signal 51 to the main control board C and the payout control board H. By the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure, and execute the power failure processing (in the case of the main control board C, the NMI interrupt processing of FIG. 4). In addition, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 30a keeps the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, normal for a period of time sufficient to execute the power failure process. Since the main control board C and the payout control board H are configured to be maintained at the values, the power outage processing can be executed normally.
[0035]
The clear switch 30c is a switch for clearing data stored in the RAM 13 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is constituted by a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on while the clear switch 30c is depressed (including the power-on due to the blackout), the RAM clear signal 52 is transmitted to the respective RAMs 13 by the main control board C and the payout control board H. Data is cleared.
[0036]
Next, each process performed in the main control board C will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. FIG. 4 is a flowchart of the NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to a power failure or the like. By the NMI interrupt processing, the state of the main control board C when the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the information holding memory 13a.
[0037]
When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 51 is output to an NMI (Non Maskable Interrupt) interrupt terminal 11a of the MPU 11 of the main control board C. When the power failure signal 51 is input to the NMI interrupt terminal 11a, the MPU 11 interrupts the control that is being performed, and starts the NMI interrupt process of FIG. For a predetermined time after the power failure signal 51 is output, power is supplied so that the processing of the main control board C can be executed, and within this predetermined time, the NMI interrupt processing of FIG. 4 is executed.
[0038]
In the NMI interrupt processing, first, the values of each register, I / O, etc. are written to the stack area (S1), and further, the value of the stack pointer is written to the information holding memory 13a (S2). The state at the time of disconnection is stored. Then, power failure occurrence information indicating that a power failure has occurred is written into the information holding memory 13a (S3). After that, other power failure processing is executed according to the main control board C (S4), and thereafter, the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0039]
FIG. 5 is a flowchart of a main process executed in the main control board C of the pachinko machine P. The main control of the pachinko machine P is executed by this main processing. In the main process, first, after prohibiting the interrupt (S11), the initialization process shown in FIG. 6 is executed (S12).
[0040]
FIG. 6 is a flowchart of the initialization process (S12) executed in the main process of the main control board C when the power of the pachinko machine P is turned on. In this processing, if the information holding is valid, each data stored in the information holding memory 13a is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, when the clear switch 30c is pressed when the power is turned on even if the information holding is not valid or the information holding is valid, the RAM clearing and initialization processing is executed. This initialization processing (S12) is described in the form of a subroutine, but is performed before the setting of the stack pointer. Therefore, the initialization processing (S12) is not executed in practice but is executed sequentially after the processing of S11. You.
[0041]
First, a stack pointer is set (S41). It is confirmed whether or not the clear switch 30c is turned on (S42). If the clear switch 30c is not turned on (S42: No), it is checked whether the information holding is valid (S43). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 13 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the information holding is effective. Conversely, if the keyword is not correct, the information holding data is destroyed, and the information holding is not effective. If the information holding is valid (S43: Yes), the process proceeds to S45, and each state of the main control board C is returned to the state before the power was turned off. On the other hand, if the information holding is not valid (S43: No) or the clear switch 30c is turned on (S42: Yes), the RAM clear and initialization processing is executed (S44), and the RAM 13 and the I / O are executed. Are initialized, and the initialization process ends. After the end of the process of S44, the process of S13 in FIG. 5 is executed.
[0042]
In the processing from S45, first, the value of the stack pointer is read from the information holding memory 13a, and the read value is written to the stack area, and the state before power-off (before power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt is returned (S45). ). After that, the data of each register, I / O, etc. saved to the stack area is read from the stack area, and these data are written to the original register, I / O, etc. (S46). Further, the interruption state is returned to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interruption (S47), which is stored in the processing of FIG. To return to the place where the processing was executed before the power-off, and control is continued from the state before the power-off.
[0043]
Returning to the description of the flowchart of FIG. In the process of S13, the timer interrupt is set (S13). After the setting of the timer interrupt, each interrupt is enabled (S14). After the interruption is permitted, the output data updated in the previous process is output to each port at a time by the special symbol change process (S25), the display data creation process (S27), the ramp / information processing (S28), and the like. A port output process is performed (S15). Further, a random number update process (S16) for updating the value of the random sampling counter for determining the jackpot by "+1" is executed, and a storage timer subtraction process is executed (S17). The storage timer subtraction process is for shortening the time required for the symbol change display when the number of reserved balls for the jackpot determination is equal to or more than a predetermined number and the symbol 3 is being displayed for change.
[0044]
The switch monitoring process (S18) is based on the state of each switch read by the INT interrupt, and the winning of the ball hit into the game area into the winning opening 2, the large winning opening 5, the symbol operating opening 4, and further, The processing related to the payout of prize balls and the like is performed. In the symbol counter updating process (S20), a counter updating process for determining a symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display performed on the LCD 3 is performed. Further, in the symbol check process (S21), based on the value of the counter updated in the symbol counter update process (S20), a big hit symbol used in the special symbol variation process (S25), a lost symbol, and a reach symbol. Is determined.
[0045]
Thereafter, the normal symbol variation process (S23) displays the variation of the ordinary symbol, and executes a hit process of opening the symbol operating port 4 for a predetermined time when a hit occurs as a result of the variation display. Thereafter, the state flag is checked (S24). If the special symbol is started to be changed or the variable is being displayed on the LCD 3 (S24: Symbol is being changed), the ball passes through the symbol operating port 4 by the special symbol changing process (S25). Based on the value of the random extraction counter 13b read at the timing of the determination, it is determined whether or not a big hit has occurred, and a process of changing a special symbol displayed on the LCD 3 is executed. On the other hand, as a result of checking the status flag, if it is during the big hit (S24: during the big hit), a big hit process (S26) such as opening the big winning opening 5 described later in FIG. 10 is executed. Furthermore, as a result of checking the status flag, if the special symbol is not fluctuating or being a big hit (S24: other), the process of S25 and S26 is skipped and the process proceeds to the display data creation process of S27.
[0046]
When the value of the state flag is "1", it indicates a gaming state of "symbol changing", when it is "2", it indicates a gaming state of "big hit", and when it is "0", it indicates "other". (Waiting or error) ".
[0047]
The variable display performed on the LCD 3 is executed when the value of the status flag is “1”, and it is determined at the end of the variable display whether the variable display can generate a big hit. If the variable display can generate a big hit, the value of the state flag is set to "2", and thereafter, the big hit processing (S26) is executed. On the other hand, at the end of the variable display, as a result of checking whether or not the variable display is a big hit, if the value is not a value that can generate a big hit, the value of the state flag is set to “0” and the special symbol change process (S25) The big hit process (S26) is skipped. At the end of the jackpot, the value of the status flag is set to “0”.
[0048]
In the display data creation processing (S27), demonstration data and the like to be displayed on the LCD 3 are created in addition to the symbol change display, and in the lamp / information processing (S28), various lamp data including the lamp data of the holding ball are created. Created. In the sound effect processing (S29), sound effect data according to the game situation is created. The display data and the sound effect data are output to the display control board D by the port output process (S15) and the timer interrupt process described above.
[0049]
After the end of the sound effect processing (S29), random number initial value updating for updating the initial value of the random extraction counter 13b for determining the jackpot for the remaining time until the execution timing of the next processing of S15 comes. The process (S30) is repeatedly executed. Since each process of S15 to S29 needs to be executed periodically, in the process of S31, the elapsed time from the previous execution of the process of S15 is checked (S31). As a result of the check, if a predetermined time has elapsed since the previous execution of the processing of S15 (S31: Yes), the processing shifts to S15, while if the predetermined time has not elapsed (S31: No), the processing proceeds to S30. Then, the execution of the random number initial value update processing (S30) is repeated. Here, the execution time of each processing of S15 to S29 changes according to the state of the game, so the remaining time until the execution timing of the next processing of S15 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the random number initial value updating process (S30) using the remaining time, the initial value of the random extraction counter 13b can be updated at random.
[0050]
FIG. 7 is a flowchart of the variable display setting process executed in the symbol check process (see S21 in FIG. 5). In the variable display setting process, when the first-type starting port switch 18 detects a ball and the value of the reserved ball counter 13i is not equal to or more than "4", the symbol rotations 1 to 4 memory indicated by the value of the reserved ball counter 13i. Write the variable display data to 13k to 13n.
[0051]
First, in the variable display setting process, it is confirmed whether or not the first-type starting port switch 18 has detected a ball (S51). If the first-type start-up switch 18 has not detected a ball (S51: No), the variable display setting process ends. If the first-type start-up switch 18 has detected a ball (S51: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 13i is "4" or more (S52). If the value of the retained ball counter 13i is equal to or more than "4" (S52: Yes), it is determined that the data of the variable display has already been written in the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n provided for the variable display standby times. Therefore, the variable display setting process ends. On the other hand, if the value of the reserved ball counter 13i is less than "4" (S52: No), it means that the variable display data is not stored for the number of times of standby, and thus "1" is added to the value of the reserved ball counter 13i. Then (S53), the values of the random extraction counter 13b, the losing reach counter 13c, and the big hit symbol counter 13d obtained by detecting the ball by the first-type starting port switch 18 are used as the data of the fluctuation display, and the reserved ball counter is used. The data is written in the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n indicated by the value of 13i (S54), and the variable display setting process ends.
[0052]
Next, with reference to FIG. 8, a description will be given of the reserved ball counter subtraction process executed in the special symbol variation process (S25) of FIG. By the holding ball counter subtraction processing, when the variable display performed on the LCD 3 and the big hit game are completed, the data of the variable display stored in the symbol rotation 1 memory 13k is written to the symbol rotation execution area 13j. At the same time, the variable display data stored in the symbol rotation 2 to 4 memories 131 to 13n is shifted and stored by one each in the symbol rotation 1 to 3 memories 13k to 13m. When the release selection flag 13g is turned on, a release selection process of releasing the held jackpot is executed.
[0053]
In the reserved ball counter subtraction processing, first, it is confirmed whether or not the fluctuation display is being performed, that is, whether or not the fluctuation display is finished (S61). As a result of the confirmation, if the display is fluctuating (SS61: Yes), the reserved ball counter subtraction processing ends. On the other hand, if it is not during the variable display (S61: No), then it is confirmed whether or not a big hit is being made (S62). If it is during the big hit (S62: Yes), this reserved ball counter subtraction processing is terminated, while if it is not a big hit (S62: No), it is determined whether or not the value of the reserved ball counter 13i is "1" or more. After confirmation (S63), if the value of the reserved ball counter 13i is equal to or more than "1" (S63: Yes), the process proceeds to S64. If the value of the reserved ball counter 13i is less than "1", that is, "0" (S63: No), it means that the data of the variable display is not stored in the symbol rotation 1-4 memories 13k-13n. Then, the reserved ball counter subtraction processing ends.
[0054]
In the process of S64, "1" is subtracted from the value of the reserved ball counter 13i (S64), and the data of the variable display stored in the symbol rotation 1 memory 13k is written in the symbol rotation execution area 13j (S65). The data of the variable display stored in the 2 to 4 memories 131 to 13n is shifted one by one to the smaller symbol rotation 1 to 3 memories 13k to 13m (S66). Next, it is confirmed whether or not the release selection flag 13g is turned on (S67). As a result of the confirmation, if the release selection flag 13g is not turned on (S67: No), the process proceeds to the normal selection process of S68 (see FIG. 9). On the other hand, if the release selection flag 13g is on (S67: Yes), the process proceeds to the release selection process of S69 (see FIG. 11). After the normal selection processing (S68) and the release selection processing (S69), the reserved ball counter subtraction processing ends.
[0055]
FIG. 9 is a flowchart showing the normal selection process (S68). In the normal selection process, when the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit, the game value to be given is determined according to the value of the big hit symbol counter 13d. Specifically, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting a stored symbol, the big hit is held, and the fact that the big hit is held is stored in the saving counter 13e. When the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting a release symbol, the big hit stored in the accumulation counter 13e is released. Further, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting a single hit big hit symbol, it is determined to be a single hit big hit.
[0056]
In the normal selection process (S68), first, it is checked whether or not the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that causes a big hit (S71). If the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is not a value that generates a big hit (S71: No), each processing for setting a loss reach, a loss fluctuation pattern, and the like is performed (S81). Then, the normal selection process ends. On the other hand, if the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S71: Yes), then the big hit symbol counter stored in the symbol rotation execution area 13j Whether the value of 13d is a value for selecting a stored symbol, that is, the value of the big hit symbol counter 13d is any one of “0”, “2”, “4”, “6” or “8”. It is confirmed whether or not (S72). As a result of the confirmation, if the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the accumulation symbol (S72: Yes), "1" is added to the accumulation counter 13e (S73), and the symbol rotation execution area 13j Is set to a specific symbol (for example, a losing symbol) (S74), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a losing variation pattern). (S75), the normal selection process ends.
[0057]
On the other hand, if the value of the jackpot symbol counter 13d is not the value for selecting the accumulated symbol in the process of S72 (S72: No), then the value of the jackpot symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is It is confirmed whether or not the value is a value for selecting the release symbol, that is, whether or not the value of the big hit symbol counter 13d is "7" (S76). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the release symbol (S76: Yes), the release flag 13h is turned on (S77), and the process proceeds to S78. On the other hand, when the value of the jackpot symbol counter 13d is not the value for selecting the release symbol, that is, any one of “1”, “3”, “5” or “9” for which the value of the jackpot symbol counter 13d selects the single-hit jackpot symbol If (S76: No), the process of S77 is skipped and the process proceeds to S78.
[0058]
In the processing of S78, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S78), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as the large hit variation pattern. (S79), the big hit flag 13f is turned on to execute the big hit process (S80), and the normal selection process ends.
[0059]
FIG. 10 is a flowchart showing the jackpot process (S26) executed in the main process of FIG. In this jackpot process, when the status flag (not shown) is determined to be a jackpot (see S24 in FIG. 5), that is, when the release flag 13h is on (the jackpot is a jackpot in the release symbol). ), The release selection flag 13g is turned on, and the jackpot stored in the storage counter 13e is released.
[0060]
In the big hit processing (S26), first, a big hit execution processing for opening the specific winning opening 5 is performed (S91), and it is confirmed whether or not the big hit flag 13f is turned on (S92). If the jackpot flag 13f is on (S92: Yes), the jackpot flag 13f is turned off (S93) so that the following process can be skipped in the jackpot process after 2 ms, and then the release flag It is confirmed whether or not 13h is turned on, that is, whether or not this big hit is a big hit in the release symbol (S94). As a result of the confirmation, if the release flag 13h is on (S94: Yes), it is confirmed whether or not the value of the accumulation counter 13e is "0" (S95), and whether there is a jackpot that is suspended. Find out. If the value of the accumulation counter 13e is not "0" (S95: No), since the jackpot previously held has been accumulated without being released, the release selection flag 13g is set to release the jackpot. On (S96), the jackpot process ends.
[0061]
On the other hand, in the process of S95, if the value of the accumulation counter 13e is "0" (S95: Yes), it means that there is no jackpot held, so the release selection flag 13g and the release flag 13h are turned off. (S97 and S98), the big hit process ends.
[0062]
In the process of S92, if the big hit flag 13f is not turned on, that is, if the big hit flag 13f is turned off (S92: No), any of the processes of S93 to S98 has already been executed. Therefore, these processes are skipped and the jackpot process ends. Therefore, after the jackpot flag 13f is turned off, only the jackpot execution process (S91) is performed in the jackpot process. Also, in the process of S94, when the release flag 13h is not turned on, that is, when the release flag 13h is off (S94: No), when this big hit is not a big hit in the release symbol, that is, a single hit big hit Since it is a jackpot in a symbol, the processes in S95 to S98 are skipped, and the jackpot process ends.
[0063]
Next, the release selection process (S69) executed in the holding ball counter subtraction process of FIG. 8 will be described with reference to FIG. In the release selection process, when the release selection flag 13g is ON, that is, when a big hit occurs in the release symbol and the value of the accumulation counter 13e is "1" or more, the big hit is determined. This is a process executed in the reserved ball counter subtraction process performed when the process is completed.
[0064]
In the release selection processing (S69), first, it is checked whether or not the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S101). If the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is not a value that causes a big hit (S101: No), the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a loss variation display. The stop symbol of the lost symbol stored in the execution area 13j is rewritten to one of the previously reserved accumulation symbols (S102). Then, the loss variation pattern and the reach pattern stored in the symbol rotation execution area 13j are rewritten into the variation pattern at the time of the big hit (S103), and "1" is subtracted from the value of the accumulation counter 13e (S104). The flag 13f is turned on (S105), and this release selection process ends.
[0065]
In the process of S101, if the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S101: Yes), the process goes to S106 in order to give priority to the big hit. Transition. Even if the data of the variable display stored in the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is a big hit, if the processing of S102 to S105 is performed to change the variable display data, The jackpot won will be spoiled. Therefore, when granting a jackpot that has been accumulated, if the jackpot has not been won, the data of the variable display is changed to the data of the jackpot that has been accumulated, and conversely, if the jackpot has been won, Suspend the accrued jackpot and give priority to the winning jackpot. Therefore, it is possible to surely give the winning without losing the won jackpot.
[0066]
In the process of S106, it is determined whether or not the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is a value for selecting a stored symbol, that is, the value of the big hit symbol counter 13d is "0", "2". , "4", "6", or "8" (S106). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the accumulation symbol (S106: Yes), "1" is added to the accumulation counter 13e (S107), and the symbol rotation execution area 13j Is set to a specific symbol (for example, a losing symbol) (S108), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a losing variation pattern). (S109), the release selection process ends.
[0067]
On the other hand, if the value of the big hit symbol counter 13d is not the value for selecting the accumulated symbol in the process of S106 (S106: No), then the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is It is confirmed whether or not the value is a value for selecting the release symbol, that is, whether or not the value of the big hit symbol counter 13d is "7" (S110). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the release symbol (S110: Yes), the release flag 13h is turned on (S111), and the process proceeds to S112. On the other hand, when the value of the jackpot symbol counter 13d is not the value for selecting the release symbol, that is, any one of “1”, “3”, “5” or “9” for which the value of the jackpot symbol counter 13d selects the single-hit jackpot symbol If (S110: No), the process of S111 is skipped, and the process proceeds to S112.
[0068]
In the processing of S112, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S112), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. Then, in order to execute the jackpot process (S113), the jackpot flag 13f is turned on (S114), and the release selection process ends.
[0069]
As described above, according to the pachinko machine P of the first embodiment, when the value of the random extraction counter 13b obtained based on the start winning is a value that generates a big hit, the pachinko machine P obtains the same based on the starting winning. When the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the accumulated symbol, the big hit is suspended. When the value of the random sampling counter 13b obtained based on the start winning is a value that generates a big hit, the value of the jackpot symbol counter 13d also obtained based on the starting winning is released. If the value is a value for selecting a symbol, a jackpot held after the jackpot in the released symbol is generated. Therefore, by retaining the jackpot, a new game property can be provided, and when the jackpot is reserved, the game property by continuously playing the game can be improved.
[0070]
Further, conventionally, a player has selected a pachinko machine by adjusting a nail of the pachinko machine, or by the number of occurrences of big hits. Furthermore, there is no particular difference in pachinko machines in terms of the jackpot playability, and there is no clear selection condition when a player selects a pachinko machine. However, according to the pachinko machine P of this embodiment, the number of jackpots stored for each pachinko machine is different, and a difference is generated for each pachinko machine due to a difference in game conditions. More choices can be made.
[0071]
Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, and a game when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special game state advantageous to a player, the control means shifts the provision of the special game state in accordance with a predetermined condition when the special game state can occur. Gaming machine A1.
[0072]
In the gaming machine A1, the control unit includes a random number acquisition unit that randomly acquires a value, and gives the special game state according to the value of the random number acquisition unit that is acquired based on establishment of a start condition. If the value of the random number acquisition means is a value to which the special game state is given, there is provided special game accumulation means for shifting the assignment of the special game state according to a first predetermined condition. Gaming machine A2. When the value of the random number acquiring means acquired based on the establishment of the starting condition is a value for giving a special game state, the giving of the special game state is shifted by the special game saving means according to the first predetermined condition. . Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. The first predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter (including a random number acquisition unit) is a predetermined value, the number of times of dynamic display change, or a special game state. The number of occurrences is exemplified. The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified. Further, examples of the random number acquisition unit include a random number counter updated at a predetermined timing, an IC counter capable of randomly acquiring a value, and the like.
[0073]
In the gaming machine A1 or A2, the control means includes an overcharge release means for giving the special game state shifted by the special game overcharge means to a player according to a second predetermined condition. A gaming machine A3 characterized by the following. The special game state shifted by the special game storing means is given to the player by the storing and releasing means according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved. Note that the second predetermined condition is, for example, when the value of at least one predetermined counter (including a random number acquisition unit) is a predetermined value, the number of times of dynamic display change, or the special game state. The number of occurrences is exemplified.
[0074]
The gaming machine A4 according to any one of the gaming machines A1 to A3, wherein the control means includes a storage means for storing the number of the special game states shifted by the special game accumulating means. Conventionally, a player has selected a gaming machine by adjusting a nail of the gaming machine, or by generating a special gaming state of the gaming machine. According to the gaming machine A4, by storing the number of shifted special gaming states, an appropriate game can be provided without incurring a disadvantage to the player, and the storage means is provided for each gaming machine. Since the number of special game states stored in the game machine is different and the game condition is different, a difference is generated for each game machine, so that the player can select more game machines.
[0075]
In the gaming machine A4, when the second predetermined condition is satisfied, the storing and releasing means gives the entire number of the special gaming states stored in the storage means. A5. When the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be provided to the player at one time by providing all the special game states stored in the storage means. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player.
[0076]
In the gaming machine A4, when the second predetermined condition is satisfied, the storing and discharging means gives a part of the number of special game states stored in the storage means. Machine A6. By providing a part of the number of special game states stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided.
[0077]
In any of the gaming machines A4 to A6, when the value of the random number acquiring means is a value for giving the special gaming state, the control means determines whether or not the storage means has the shifted special gaming state. Means for checking whether or not the special game state has been shifted to the storage means by the means for checking whether or not there is any special game state. A gaming machine A7 for providing a gaming state. If the value of the random number acquisition means is a value for giving a special game state, the storage means checks whether there is a special game state shifted to the storage means, and the special game state shifted to the storage means. When it is determined that there is a game state, at least one shifted special game state is given. Therefore, by determining that the number of special game states shifted stochastically according to the number of rotations of the dynamic display is large, the player can select a gaming machine according to the number of rotations of the dynamic display. Therefore, the number of options for the player to select the gaming machine can be increased.
[0078]
In any of the gaming machines A4 to A7, the storage means retains (stores) the data stored in the storage means even after the power is turned off, when it is determined that the power is cut off due to a power failure or the like. A gaming machine A8 having a backup function that allows a game to be restarted based on the data held when the power is turned on again. By providing a backup function to the storage means, data is retained even when the power is cut off due to a power failure, etc. In addition, since the shifted special game state can be maintained, an appropriate game can be provided without incurring a disadvantage to the player.
[0079]
In any one of the gaming machines A2 to A8, the control unit includes: an execution storage unit that stores dynamic display information of a dynamic display executed by the display device; and the dynamic display information is stored in the execution storage unit. A standby count storage unit for storing the number of standby times of the dynamic display when the number of standby times is stored in the standby count storage unit; Dynamic display information storage means for performing the dynamic display information stored in the one dynamic display information storage means when the dynamic display stored in the execution storage means is completed. Means for executing a dynamic display based on the dynamic display information stored in the display device, and when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, According to the first predetermined condition Gaming machine A9, characterized in that those shifted the application of special game state. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, the application of the special game state is shifted according to the first predetermined condition. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. Note that the predetermined condition is exemplified, for example, when the value of a predetermined counter is a predetermined value, the number of dynamic display changes, the number of occurrences of a special game state, and the like.
[0080]
In the gaming machine A9, when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, the control means controls the special game shifted by at least one according to the second predetermined condition. A gaming machine A10 for providing a state. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, at least one shifted special game state is given according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0081]
In the gaming machine A10, the control means, when giving at least one shifted special game state, information for changing dynamic display information stored in the execution storage means to the shifted special game state. A gaming machine A11 comprising changing means. When giving at least one shifted special game state, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the special game state by the information changing means. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved.
[0082]
In the gaming machine A11, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information causes the special game state. Determining means for performing, and if the determining means determines that the dynamic display information is to generate the special game state, a change accumulating means for carrying over the change of the dynamic display information by the information changing means. A gaming machine A12 comprising: When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the determining means, it is determined whether or not the dynamic display information generates a special game state, and the dynamic display information is changed by the determining means. When it is determined that the target display information causes the special game state, the change storage means carries over the change of the dynamic display information by the information change means. Therefore, when giving at least one shifted special game state, when the special game state is not won, the dynamic display information can be changed to the shifted special game state. On the other hand, when the special game state is won, the shifted special game state is carried over, and by giving priority to the selected special game state, the player can be surely given to the player without impairing the selected special game state. Can be granted.
[0083]
In the gaming machine A11, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information generates the special game state. When the dynamic display information is determined to generate the special game state by the determination means, the addition of the special game state is shifted, and the information change means A gaming machine A13 for changing dynamic display information. When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the determining means, it is determined whether or not the dynamic display information generates a special game state, and the dynamic display information is changed by the determining means. If it is determined that the target display information is to generate a special game state, the provision of the special game state is shifted, and the dynamic display information is changed to the special game state in which the dynamic display information was previously shifted by the information changing unit. I do. Therefore, when the special game state is won, by shifting the assignment of the selected special game state and by giving the previously shifted special game state, the game can be reliably performed without impairing the selected special game state. Can be granted to a person.
[0084]
In any of the gaming machines A1 to A13, the control means includes an identification information counter for selecting the identification information displayed on the display device, and the random number acquisition means acquired based on establishment of a start condition. When the value is the value to which the special game state is given, when the value of the identification information counter is a first predetermined value, the giving of the special game state is shifted. Gaming machine A14. By shifting the assignment of the special game state according to the value of the identification information counter, randomness can be given to the occurrence of the special game state, and the gaming property of the gaming machine can be improved.
[0085]
In the gaming machine A14, when the value of the random number acquiring means obtained based on the establishment of the starting condition is to give the special gaming state, the value of the identification information counter is determined in advance. A gaming machine A15 for providing at least one of the special gaming states stored in the storage means when the second predetermined value is reached. By giving at least one special game state stored in the storage means in accordance with the value of the identification information counter, randomness can be given to the occurrence of the special game state, and the game performance of the gaming machine can be improved. .
[0086]
In the gaming machine A14, when the value of the random number acquiring means obtained based on the establishment of the starting condition is to give the special gaming state, the value of the identification information counter is determined in advance. When the third predetermined value is given, the special game state is given to the gaming machine A16. By giving the special gaming state according to the value of the identification information counter, randomness can be given to the occurrence of the special gaming state, and the gaming ability of the gaming machine can be improved.
[0087]
In any one of the gaming machines A1 to A16, the identification information includes a storage status identification information for shifting the special game state, a release identification information for giving the at least one special game state stored in the storage unit, A gaming machine A17 comprising: single-shot identification information for giving a special game state; and wherein the control means performs the dynamic display based on the surplus identification information, release identification information, and single-shot identification information. By making the game state given according to the type of identification information different, a variety of dynamic displays can be enriched and the interest of the game can be improved.
[0088]
The gaming machine A18, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any one of the gaming machines A1 to A17. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0089]
The gaming machine A19 according to any one of the gaming machines A1 to A17, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0090]
The gaming machine A20 according to any one of the gaming machines A1 to A17, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0091]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the first embodiment, when the value of the random extraction counter 13b obtained based on the winning start is a value that generates a big hit, the value of the big hit symbol counter 13d also obtained based on the starting winning If the value is any of "0, 2, 4, 6, 8", that is, a value for selecting a stock-taking symbol, the jackpot has been suspended. When the value of the random sampling counter 13b acquired based on the start winning prize is a value at which the jackpot is generated, the value of the jackpot symbol counter 13d acquired based on the starting winning is " 7 ", that is, when the value is a value for selecting the release symbol, the jackpot held after the end of the jackpot in the release symbol is generated. Instead of this, in the pachinko machine P of the second embodiment, the jackpot holding and the occurrence of the held jackpot are determined according to the value of the attribute counter 13o instead of the jackpot symbol counter 13d. Therefore, when a jackpot occurs, the jackpot can be determined to be a jackpot hold, a held jackpot grant (release), or a single-shot jackpot grant regardless of the jackpot design, and the jackpot occurs. In addition, by shifting the assignment of the game value by the jackpot, a new range of games can be provided to provide the player with new game characteristics, so that the interest of the game can be improved.
[0092]
FIG. 12 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the second embodiment. The RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the second embodiment is provided with an attribute counter 13o.
[0093]
When the value of the random sampling counter 13b obtained based on the winning start is a value that generates a jackpot, the attribute counter 13o holds the attribute of the jackpot, that is, reserves the jackpot or assigns the jackpot. And a random number update process (see S16 in FIG. 5) for determining whether to grant the reserved jackpot stored in the accumulation counter 13e or to grant a single-shot jackpot. Thus, one count is updated every 2 ms in the range of “0” to “9”. The value of the attribute counter 13o is obtained at the time of the start winning, similarly to the values of the random sampling counter 13b, the loss reach counter 13c, and the jackpot symbol counter 13d, and the value of the attribute counter 13o obtained at this time is as described above. Along with the values of the random sampling counter 13b, the losing reach counter 13c, and the big hit symbol counter 13d, the values of the reserved ball counter 13i are written and stored in the symbol rotation 1-4 memories 13k-13n (see FIG. 14, S124). .
[0094]
FIG. 13 is a jackpot attribute table 60 according to the value of the attribute counter 13o. In the second embodiment, when the value of the random sampling counter 13b obtained based on the start winning is a value that generates a jackpot, the attribute of the jackpot according to the value of the attribute counter 13o also obtained in the starting winning, That is, it is determined whether to hold the jackpot, release the held jackpot, or give a single jackpot. As shown in the attribute table 60 of FIG. 3, when the value of the attribute counter 13o is “0”, “2”, “4”, “6”, and “8”, it is set that the jackpot is suspended. I have. When the value of the attribute counter 13o is "1", "3", "5", and "9", it is set so that a single big hit that generates a single big hit occurs. Further, when the value of the attribute counter 13o is "7", the setting is made so that the held jackpot is released.
[0095]
FIG. 14 is a flowchart of the variable display setting process of the second embodiment, which is executed in the symbol check process (see S21 in FIG. 5). In the variable display setting process, when the first-type starting port switch 18 detects a ball and the value of the reserved ball counter 13i is not equal to or more than "4", the symbol rotations 1 to 4 memory indicated by the value of the reserved ball counter 13i. Write the variable display data to 13k to 13n.
[0096]
First, in this variation display setting process, it is confirmed whether or not the first-type starting port switch 18 has detected a ball (S121). If the first-type starting port switch 18 has not detected a ball (S121: No), the variable display setting process ends. If the first-type starting port switch 18 has detected a ball (S121: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 13i is "4" or more (S122). If the value of the retained ball counter 13i is equal to or more than "4" (S122: Yes), it is determined that the data of the variable display has already been written in the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n provided for the variable display standby times. Therefore, the variable display setting process ends. On the other hand, if the value of the reserved ball counter 13i is less than "4" (S122: No), it means that the variable display data is not stored for the number of times of standby, and thus "1" is added to the value of the reserved ball counter 13i. Then (S123), the values of the random extraction counter 13b, the losing reach counter 13c, the big hit symbol counter 13d, and the attribute counter 13o obtained by detecting the ball by the first-type starting port switch 18 are used as the data of the variable display. Is written into the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n indicated by the value of the reserved ball counter 13i (S124), and this variable display setting process ends.
[0097]
FIG. 15 is a flowchart showing the normal selection processing (S68) of the second embodiment, which is executed in the reserved ball counter subtraction processing (see FIG. 8). In the normal selection process of the second embodiment, the attribute selection process (see FIG. 16) is performed when the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that causes a big hit. The game value to be provided is determined according to the value of the attribute counter 13o. More specifically, when the value of the attribute counter 13o is a value for selecting the accumulation, the jackpot is suspended and the fact that the jackpot is suspended is stored in the accumulation counter 13e. If the value of the attribute counter 13o is a value for selecting release, the jackpot is released from the accumulative counter 13e. Further, when the value of the attribute counter 13o is a value for selecting a single-hit jackpot symbol, it is determined to be a single-hit jackpot.
[0098]
In the normal selection process (S68), first, it is confirmed whether or not the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S131). When the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is not a value that generates a big hit (S131: No), each process for setting a loss reach, a loss variation pattern, and the like is performed (S133). Then, the normal selection process ends. On the other hand, if the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S131: Yes), an attribute selection process is performed (S132).
[0099]
FIG. 16 is a flowchart showing the attribute selection process. In the attribute selection process (S132), first, it is determined whether or not the value of the attribute counter 13o stored in the symbol rotation execution area 13j is a value for selecting the accumulation, that is, the value of the attribute counter 13o is "0", It is checked whether it is any of "2", "4", "6" or "8" (S141). As a result of the confirmation, when the value of the attribute counter 13o is a value for selecting the accumulation (S141: Yes), "1" is added to the accumulation counter 13e (S142) and stored in the symbol rotation execution area 13j. The stopped symbol to be set is set as a specific symbol (for example, a lost symbol) (S143), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a specific variation pattern (for example, a lost variation pattern) ( S144), this attribute selection process ends. After the attribute selection processing (S132) ends, the normal selection processing (S68) ends.
[0100]
On the other hand, if the value of the attribute counter 13o is not the value for selecting the accumulation in the processing of S141 (S141: No), then the value of the attribute counter 13o stored in the symbol rotation execution area 13j selects release. It is determined whether the value is a value to be executed, that is, whether the value of the attribute counter 13o is “7” (S145). As a result of the confirmation, when the value of the attribute counter 13o is a value for selecting release (S145: Yes), the release flag 13h is turned on (S146), and the process proceeds to S147. On the other hand, when the value of the attribute counter 13o is not a value for selecting release, that is, the value of the attribute counter 13o is any value of "1", "3", "5", or "9" for selecting a single hit. If there is (S145: No), the process of S146 is skipped, and the process shifts to the process of S147.
[0101]
In the process of S147, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S147), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. (S148), the jackpot flag 13f is turned on to execute the jackpot process (S149), and the attribute selection process (S132) ends. After the attribute selection processing (S132) ends, the normal selection processing (S68) ends.
[0102]
Next, with reference to FIG. 17, the release selection process (S69) of the second embodiment, which is executed in the reserved ball counter subtraction process of FIG. 8, will be described. In the release selection process, when the release selection flag 13g is ON, that is, when a big hit occurs in the release symbol and the value of the accumulation counter 13e is "1" or more, the big hit is determined. This is a process executed in the reserved ball counter subtraction process performed when the process is completed.
[0103]
In the release selection process (S69) of the second embodiment, first, it is confirmed whether or not the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S151). If the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is not a value that generates a big hit (S151: No), the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a loss variation display. The stop symbol of the lost symbol stored in the execution area 13j is rewritten to one of the big hit symbols (S152). Then, the loss variation pattern and the reach pattern stored in the symbol rotation execution area 13j are rewritten to the variation pattern at the time of the big hit (S153), and “1” is subtracted from the value of the accumulation counter 13e (S154), and the big hit is obtained. The flag 13f is turned on (S155), and this release selection process ends.
[0104]
In the processing of S151, if the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S151: Yes), the big hit is preferentially performed, as shown in FIG. An attribute selection process (S132) is performed. Even if the data of the variable display stored in the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is a big hit, the processing of S152 to S155 is performed to change the data of the variable display. The jackpot won will be spoiled. Therefore, when granting a jackpot that has been accumulated, if the jackpot has not been won, the data of the variable display is changed to the data of the jackpot that has been accumulated, and conversely, if the jackpot has been won, Suspend the accrued jackpot and give priority to the winning jackpot. Therefore, it is possible to surely give the winning without losing the won jackpot.
[0105]
As described above, according to the pachinko machine P of the second embodiment, the attribute counter 13o is provided separately from the jackpot symbol counter 13d for determining the symbol displayed on the LCD 3 when a jackpot occurs. The game value of the jackpot is determined according to the value of the attribute counter 13o acquired by the start winning. Therefore, the game value of the jackpot is determined irrespective of the symbol displayed on the LCD 3 when the jackpot occurs, that is, whether the jackpot is reserved, the jackpot is given and the reserved jackpot is given, Decide whether to give a jackpot. Therefore, it is difficult for the player to recognize the gaming value of the jackpot from the display result of the jackpot symbol, and it is possible to maintain the interest of the game until the player recognizes the gaming value. Since the game can be provided to the player, the interest in the game can be improved.
[0106]
Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information, and a control unit for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, wherein the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special gaming state that is advantageous to a player, the control unit includes a first random extraction unit that randomly obtains a value based on the establishment of a start condition, and a random unit based on the establishment of a start condition. A second random extraction means for obtaining a value, and special game state providing means for providing the special game state according to the value of the first random extraction means obtained based on the establishment of the starting condition, When the value of the first random extraction means is a value for giving the special game state, regardless of the display result of the identification information displayed on the display device, According to the value above Gaming machine B1 which is characterized by shifting the special game state that is applied in another gaming state providing means.
[0107]
In the gaming machine B1, the control means includes an identification information counter for selecting identification information displayed on the display device, and the identification information counter is provided separately from the second random extraction means. A gaming machine B2 characterized by the following. An identification information counter for selecting identification information to be displayed on the display device is provided separately from the second random extraction means for determining the shift of the provision of the special game state or determining the provision of the shifted special game state. Therefore, the special game state can be shifted regardless of the identification information displayed on the display device, and the special game state shifted regardless of the identification information displayed on the display device can be provided. Therefore, regardless of the display result of the identification information, the special game state is shifted or the shifted special game state is given, so that it is difficult for the player to recognize the game value of the special game state from the display result of the identification information. In addition, the interest in the game can be maintained until the player recognizes the value of the game, and the game can be provided with new playability by providing a range of games, so that the interest in the game can be improved.
[0108]
In the gaming machine B1 or B2, if the value of the first random sampling means acquired based on the establishment of the start condition is a value that gives the special game state, the control unit also establishes the establishment of the start condition. A gaming machine B3, comprising: a special game storage means for shifting the special game state when the value of the second random extraction means obtained based on the second random extraction means is a first predetermined value. The special game storage means shifts the special game state when the value of the second random extraction means obtained based on the establishment of the starting condition is the first predetermined value. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified. In addition, as the first random extraction unit or the second random extraction unit, for example, a random number counter updated at a predetermined timing, an IC counter capable of acquiring a value at random, and the like are exemplified.
[0109]
In the gaming machine B3, the control means includes an overcharge release means for giving the special game state shifted by the special game storage means to a player according to establishment of a second predetermined condition. A gaming machine B4 characterized by the following. The special game state shifted by the special game storing means is given to the player by the storing and releasing means according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved. Note that the second predetermined condition is, for example, when the value of at least one predetermined counter (including a random number acquisition unit) is a predetermined value, the number of times of dynamic display change, or the special game state. The number of occurrences is exemplified.
[0110]
In any of the gaming machines B1 to B4, if the value of the first random sampling means acquired based on the establishment of the starting condition is a value to which the special gaming state is given, When the value of the second random sampling means acquired based on the fulfillment of the condition is a second predetermined value, the overcharge release for giving the special game state shifted by the special game overcharge means to the player A gaming machine B5 comprising means. When the value of the second random sampling means acquired based on the establishment of the starting condition is a second predetermined value, the over-charging release means gives the player a special game state shifted by the special game over-charging means. Give. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0111]
In any of the gaming machines B1 to B5, if the value of the first random sampling means acquired based on the establishment of the starting condition is a value for giving the special gaming state, A gaming machine for providing a special game state by the special game state providing means when a value of the second random extraction means obtained based on the satisfaction of a condition is a third predetermined value. B6. When the value of the second random sampling means acquired based on the establishment of the start condition is the third predetermined value, the special game state is given by the special game state giving means. Therefore, randomness can be imparted to the special gaming state, and the gaming ability of the gaming machine can be improved.
[0112]
The gaming machine B7 according to any of the gaming machines B4 to B6, wherein the control means includes a storage means for storing the number of special game states shifted by the special game accumulating means. Conventionally, a player has selected a gaming machine by adjusting a nail of the gaming machine, or by generating a special gaming state of the gaming machine. According to the gaming machine B7, by storing the number of shifted special gaming states, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player, and to store the storing means for each gaming machine. Since the number of special game states stored in the game machine differs, and a difference occurs for each gaming machine, the player stochastically determines that the number of special game states shifted according to the number of rotations of the dynamic display is large. Since it is possible to select a gaming machine according to the number of revolutions of the dynamic display, it is possible to increase the number of options for the player to select the gaming machine.
[0113]
The gaming machine B8, wherein in the gaming machine B7, the storing and releasing means gives all of the special gaming state numbers stored in the storage means according to a predetermined condition. By assigning all the special game states stored in the storage means in accordance with the predetermined condition, the shifted special game states can be given to the player at once. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player. The predetermined condition may be, for example, a value of the first random extraction unit obtained based on the establishment of the start condition, a value of the second random extraction unit obtained based on the establishment of the start condition, or a dynamic display. Or the number of special game states stored in the storage means.
[0114]
The gaming machine B9, wherein in the gaming machine B7, the over-accumulation / discharge means assigns a part of the special gaming state number stored in the storage means according to a predetermined condition. By giving a part of the number of special game states stored in the storage means in accordance with the predetermined condition, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided. The predetermined condition may be, for example, a value of the first random extraction unit obtained based on the establishment of the start condition, a value of the second random extraction unit obtained based on the establishment of the start condition, or a dynamic display. Or the number of special game states stored in the storage means.
[0115]
In any of the gaming machines B7 to B9, when the value of the first random extraction means is a value to which the special game state is given, the control means sets the special game state shifted to the storage means. An over-accumulation check unit for confirming whether or not there is a special game state shifted to the storage unit by the over-accumulation confirmation unit; The gaming machine B10, wherein the special gaming state is provided. When the value of the first random sampling means is a value to which the special game state is given, it is checked whether or not there is a special game state shifted to the storage means by the overwriting confirmation means, and the storage means shifts the special game state. If it is determined that there is a special game state, at least one shifted special game state is given. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0116]
In any of the gaming machines B7 to B10, when it is determined that the power is cut off due to a power failure or the like, the storage unit retains (stores) the data stored in the storage unit even after the power is turned off. A game machine B11 having a backup function that enables a game to be restarted based on the data held when the power is turned on again. By providing a backup function to the storage means, data is retained even when the power is cut off due to a power failure, etc. In addition, since the shifted special game state can be maintained, an appropriate game can be provided without incurring a disadvantage to the player.
[0117]
In any of the gaming machines B1 to B11, the control unit includes: an execution storage unit configured to store dynamic display information of a dynamic display executed by the display device; and the dynamic storage unit stores the dynamic display information in the execution storage unit. A standby count storage unit for storing the number of standby times of the dynamic display when the number of standby times is stored in the standby count storage unit; Dynamic display information storage means for performing the dynamic display information stored in the one dynamic display information storage means when the dynamic display stored in the execution storage means is completed. Means for executing a dynamic display based on the dynamic display information stored in the display device, and when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, The second random sampling hand Gaming machine B12, characterized in that but is intended to shift the application of special game state when a first predetermined value. In a case where the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, when the second random extraction means has the first predetermined value, the provision of the special game state is shifted. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved.
[0118]
In the gaming machine B12, when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, at least when the second random extraction means is a second predetermined value, A gaming machine B13 for providing the one shifted special game state. In the case where the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, when the second random extraction means has the second predetermined value, at least one shifted special game state is given. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0119]
In the gaming machine B13, the control means, when giving at least one shifted special game state, information for changing dynamic display information stored in the execution storage means to the shifted special game state. A gaming machine B14 comprising changing means. When giving at least one shifted special game state, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the special game state by the information changing means. Therefore, by rewriting the dynamic display information stored in the execution storage means, it is possible to provide a new game by shifting the special game state, and to improve the game by continuously playing the game. be able to.
[0120]
In the gaming machine B14, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determining means for determining whether or not the dynamic display information is to cause the special game state; and determining whether the dynamic display information is changed by the information changing means. A gaming machine B15 comprising: When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, when the dynamic display information stored in the execution storage unit before the change is the special game state, if the dynamic display information to be changed is changed to the special game state, the player In spite of having won the special game state of 2, only the special game state of 1 is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the change means, it is determined whether the dynamic display information to be changed causes a special game state. When it is determined by the means that the dynamic display information causes a special game state, the change storage means carries over the change of the dynamic display information by the information changing means. Therefore, when giving at least one shifted special game state, when the special game state is not won, the dynamic display information can be changed to the shifted special game state. On the other hand, when the special game state is won, the shifted special game state is carried over, and by giving priority to the selected special game state, the player can be surely given to the player without impairing the selected special game state. Can be granted.
[0121]
In the gaming machine B14, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determination means for determining whether or not the dynamic display information is to generate the special game state. A gaming machine B16 characterized in that dynamic display information is changed by means. When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the change means, it is determined whether or not the dynamic display information to be changed causes a special game state. When the dynamic display information is determined to generate a special game state by the means, the special game state is shifted in addition to the special game state in which the dynamic display information is previously shifted by the information changing means. Change to state. Therefore, when the special game state is won, by shifting the assignment of the selected special game state and by giving the previously shifted special game state, the game can be reliably performed without impairing the selected special game state. Can be granted to a person.
[0122]
The gaming machine B17, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any of the gaming machines B1 to B16. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0123]
The gaming machine B18, wherein the gaming machine is a slot machine in any of the gaming machines B1 to B16. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0124]
The gaming machine B19 according to any one of the gaming machines B1 to B16, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0125]
Next, a twenty-third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the pachinko machine P of the first embodiment, when the random extraction counter 13b acquired by the winning start is a value for generating a big hit, and the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting a stock-over symbol, The value of the accumulation counter 13e has been added. In other words, the value of the accumulation counter 13e is not added except for the jackpot in the accumulation symbol. For example, when the clear switch 30c is turned on when the power is turned on, the value of the accumulation counter 13e is cleared to "0". Had been done. Therefore, no matter how many jackpots are generated by the player in the overshooting symbol and the value of the overshooting counter 13e is added no matter how much the value of the overshooting counter 13e is added, when the power is cut off, the overshooting counter 13e may be turned off by the operation policy of the amusement arcade (hall). If the value is cleared to "0", the jackpot that has been accumulated will be erased, and the winning jackpot won't be given to the player in some cases. However, in the pachinko machine P of the third embodiment, the data of the accumulation counter 13e is not cleared to "0" even in the initialization processing. Therefore, even if the initialization process for initializing the RAM 13 or the like is performed, the shifted jackpot data can be maintained by the accumulating counter 13e. Can be stored, and the jackpot that has been shifted can be appropriately given to the player without causing the game hall (hall) to operate in a selfish manner.
[0126]
FIG. 18 is a flowchart of the initialization process (S12) executed in the main process of the main control board C when the power of the pachinko machine P of the 23-1 embodiment is turned on. In this processing, if the information holding is valid, each data stored in the information holding memory 13a is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, when the clear switch 30c is pressed when the power is turned on even if the information holding is not valid or the information holding is valid, the RAM clearing and initialization processing other than the accumulation counter 13e is executed. This initialization processing (S12) is described in the form of a subroutine, but is performed before the setting of the stack pointer. Therefore, the initialization processing (S12) is not executed in practice but is executed sequentially after the processing of S11. You.
[0127]
First, a stack pointer is set (S41). It is confirmed whether or not the clear switch 30c is turned on (S42). If the clear switch 30c is not turned on (S42: No), it is checked whether the information holding is valid (S43). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 13 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the information holding is effective. Conversely, if the keyword is not correct, the information holding data is destroyed, and the information holding is not effective. If the information holding is valid (S43: Yes), the process proceeds to S45, and each state of the main control board C is returned to the state before the power was turned off. On the other hand, if the information holding is not valid (S43: No) or the clear switch 30c is turned on (S42: Yes), RAM clear and initialization processing other than the accumulation counter 13e is executed (S160). Then, the respective values of the RAM 13 and the I / O other than the accumulation counter 13e are initialized, and this initialization processing is terminated. After the end of the process of S160, the process of S13 in FIG. 5 is executed.
[0128]
Next, a twenty-third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the 23rd embodiment, in the initialization processing at power-on (S12), the RAM clear and initialization processing (S160) other than the accumulation counter 13e is performed to initialize the value of the accumulation counter 13e. It was maintained after the chemical treatment. Instead, in the pachinko machine P of the 23-2 embodiment, after the RAM clear and initialization process (S160) other than the accumulation counter 13e is performed, the number of jackpots stored in the accumulation counter 13e is reduced. Accordingly, the configuration is such that an over-accumulation counter initialization process (S161) for setting the value of the over-account counter 13e is performed.
[0129]
Since the data stored in the accumulating counter 13e is maintained without being initialized, an inappropriate value that cannot be normally considered may be stored due to, for example, cheating or runaway of a program. Therefore, by setting the data stored in the accumulation counter 13e in accordance with the content of the data, it is possible to solve a problem such as an abnormally large jackpot being given to the player. Games can be offered.
[0130]
FIG. 19 is a flowchart of the initialization process (S12) executed during the main process of the main control board C when the power of the pachinko machine P of the 23-2 embodiment is turned on. In this processing, if the information holding is valid, each data stored in the information holding memory 13a is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, if the clear switch 30c is pressed when the power is turned on even if the information holding is not valid or the information holding is valid, the RAM clearing and initialization processing other than the accumulation counter 13e is executed to store the information. An over-counter counter initialization process is performed to reset the value of the over-counter 13e according to the value of the over-counter 13e. This initialization processing (S12) is described in the form of a subroutine, but is performed before the setting of the stack pointer. Therefore, the initialization processing (S12) is not executed in practice but is executed sequentially after the processing of S11. You.
[0131]
First, a stack pointer is set (S41). It is confirmed whether or not the clear switch 30c is turned on (S42). If the clear switch 30c is not turned on (S42: No), it is checked whether the information holding is valid (S43). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 13 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the information holding is effective. Conversely, if the keyword is not correct, the information holding data is destroyed, and the information holding is not effective. If the information holding is valid (S43: Yes), the process proceeds to S45, and each state of the main control board C is returned to the state before the power was turned off. On the other hand, if the information holding is not valid (S43: No) or the clear switch 30c is turned on (S42: Yes), RAM clear and initialization processing other than the accumulation counter 13e is executed (S160). , And initializes each value of the RAM 13 and I / O other than the accumulation counter 13e. After that, an accumulation counter initial setting process is performed (S161).
[0132]
FIG. 20 is a flowchart showing the accumulation counter initial setting process (S161). In the overwriting counter initial setting process, first, it is checked whether or not the value of the overwriting counter 13e is equal to or greater than "200" (S171). As a result of the confirmation, if the value of the accumulation counter 13e is equal to or greater than "200" (S171: Yes), the value of the accumulation counter 13e is set to "20" because the number of shifted jackpots is too large ( S172), the number of shifted jackpots is set to an appropriate value, and the accumulation counter initial setting process ends.
[0133]
On the other hand, in the process of S171, if the value of the accumulation counter 13e is not equal to or greater than "200" (S171: No), it is next checked whether the value of the accumulation counter 13e is equal to or greater than "100" (S173). ). If the value of the accumulation counter 13e is equal to or greater than "100" (S173: Yes), the value of the accumulation counter 13e is set to "10" (S174), and this accumulation counter initial setting process ends.
[0134]
In the process of S173, when the value of the accumulation counter 13e is not equal to or more than "100" (S173: No), next, it is confirmed whether or not the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than "50" (S175). As a result of the confirmation, if the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than "50" (S175: Yes), the value of the accumulation counter 13e is set to "5" (S176), and this accumulation counter initial setting process is performed. finish. After the end of the storage counter initialization process, the initialization process ends. After the end of the initialization process (S12), the process of S13 in FIG. 5 is executed.
[0135]
Next, a twenty-third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the 23-2 embodiment, in the initialization process (S12) at power-on, the RAM clearing and initialization process (S160) other than the accumulation counter 13e is performed, and the accumulation counter initialization process (S160). S161) is performed to determine the value of the accumulation counter 13e, and the value of the accumulation counter 13e is reset according to the determined value. Instead of this, in the pachinko machine P of the twenty-third embodiment, the value of the accumulation counter 13e is determined, and the number of variable displays performed on the LCD 3 is determined, and the value of the accumulation counter 13e is reset. It is constituted so that.
[0136]
Since the data stored in the accumulating counter 13e is maintained without being initialized, an inappropriate value that cannot be normally considered may be stored due to, for example, cheating or runaway of a program. Further, even if the jackpot counter 13e stores a large amount of jackpot data in spite of a small number of fluctuations, an improper value that cannot be normally considered due to cheating or program runaway is stored. There are times. Therefore, by setting the value of the accumulation counter 13e according to the value of the data stored in the accumulation counter 13e and the value of the fluctuation counter 13p for counting the number of fluctuations, an abnormally large jackpot is given to the player. Since it is possible to solve the problem such as being played, it is possible to provide an appropriate game to the player.
[0137]
FIG. 21 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the 23rd embodiment. The RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the fifth embodiment is provided with a variation counter 13p.
[0138]
The change number counter 13p is a memory that stores the number of change displays performed on the LCD 3. The value of the variation counter 13p is “1” when the variation display data stored in the symbol rotation 1 memory 13k is written in the symbol rotation execution area 13j in the reserved ball counter subtraction processing shown in FIG. It is added (see S182 in FIG. 23). On the other hand, when a later-described accumulation counter initialization process (see S181 in FIG. 22) is executed, the value of the variation counter 13p is cleared to “0” (see S200 in FIG. 24).
[0139]
FIG. 22 is a flowchart of an initialization process (S12) executed in the main process of the main control board C when the power of the pachinko machine P of the 23rd embodiment is turned on. In this processing, if the information holding is valid, each data stored in the information holding memory 13a is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, if the clear switch 30c is pressed when the power is turned on even if the information holding is not valid or the information holding is valid, the RAM clearing and initialization processing other than the accumulation counter 13e and the variation counter 13p are performed. By executing the process, the overwriting counter initialization process for resetting the value of the overwriting counter 13e in accordance with the values of the overwriting counter 13e and the variation counter 13p is performed. This initialization processing (S12) is described in the form of a subroutine, but is performed before the setting of the stack pointer. Therefore, the initialization processing (S12) is not executed in practice but is executed sequentially after the processing of S11. You.
[0140]
First, a stack pointer is set (S41). It is confirmed whether or not the clear switch 30c is turned on (S42). If the clear switch 30c is not turned on (S42: No), it is checked whether the information holding is valid (S43). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 13 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the information holding is effective. Conversely, if the keyword is not correct, the information holding data is destroyed, and the information holding is not effective. If the information holding is valid (S43: Yes), the process proceeds to S45, and each state of the main control board C is returned to the state before the power was turned off. On the other hand, if the information holding is not valid (S43: No) or the clear switch 30c is turned on (S42: Yes), the RAM clearing and initialization processing other than the accumulation counter 13e and the variation counter 13p is executed. Then (S180), the values of the RAM 13, I / O, etc., other than the accumulation counter 13e and the variation counter 13p, are initialized. After that, an accumulation counter initial setting process is performed (S181).
[0141]
FIG. 24 is a flowchart showing the accumulation counter initial setting process (S181). In this overwriting counter initial setting process, first, it is checked whether or not the value of the overwriting counter 13e is equal to or greater than "200" (S191). As a result of the check, if the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than "200" (S191: Yes), it is checked whether the value of the change counter 13p is equal to or less than "30000" (S192). If the value of the change number counter 13p is equal to or less than "30000" (S192: Yes), the number of large jackpots shifted for the number of change displays is too large, and the value of the accumulation counter 13e is set to "20". (S193), the number of jackpots shifted is set to an appropriate value, and the process proceeds to S200.
[0142]
On the other hand, in the process of S192, if the value of the change number counter 13p is not equal to or less than "30000" (S192: No), it is checked whether the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than "100" (S194). ). If the value of the accumulation counter 13e is equal to or greater than "100" (S173: Yes), it is next checked whether the value of the variation counter 13p is equal to or less than "20,000" (S195). If the value of the change number counter 13p is equal to or less than "20,000" (S195: Yes), the number of jackpots shifted for the change number is too large, and the value of the accumulation counter 13e is set to "10". After setting (S196), the process proceeds to S200.
[0143]
If the value of the fluctuation counter 13p is not equal to or less than "20,000" in the process of S195 (S195: No), it is next checked whether the value of the accumulation counter 13e is equal to or greater than "50" (S197). As a result of the check, if the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than "50" (S197: Yes), it is checked whether the value of the change counter 13p is equal to or less than "10000" (S198). If the value of the change number counter 13p is equal to or less than "10000" (S198: Yes), the number of jackpots shifted for the change number is too large, and the value of the accumulation counter 13e is set to "5". After setting (S199), the process proceeds to S200.
[0144]
In the process of S200, the value of the variation counter 13p is cleared to "0" (S200), and the value of the variation counter 13p is initialized. After the processing of S200, the over-accumulation counter initialization processing ends. After the end of the storage counter initialization process, the initialization process ends. After the end of the initialization process (S12), the process of S13 in FIG. 5 is executed.
[0145]
Next, a twenty-third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the pachinko machine P of the 23-2 embodiment, in the initialization process (S12) at the time of power-on, the RAM clearing and initialization process (S160) other than the accumulation counter 13e is performed to initialize the value of the accumulation counter 13e. It was maintained after the chemical treatment. Instead, in the pachinko machine P of the twenty-third embodiment, the RAM clearing and initialization processing including the accumulation counter 13e is performed (S44), and thereafter, the value of the accumulation counter 13e is set to a predetermined value. The configuration is as follows.
[0146]
If the data stored in the accumulating counter 13e is maintained without being initialized, an inappropriate value that is not normally considered may be stored due to, for example, cheating or runaway of a program. Therefore, by initializing the data stored in the accumulation counter 13e and then newly setting the value of the accumulation counter 13e to a predetermined value, it is possible to solve problems such as runaway of the program and the like. In addition, it is possible to solve a problem such as an abnormally large number of jackpots being given to a player, so that an appropriate game can be provided to the player.
[0147]
FIG. 25 is a flowchart of an initialization process (S12) executed in the main process of the main control board C when the power of the pachinko machine P of the 23-4th embodiment is turned on. In this processing, if the information holding is valid, each data stored in the information holding memory 13a is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, if the clear switch 30c is pressed when the power is turned on even if the information holding is not valid or the information holding is valid, the RAM clearing and initialization processing including the accumulation counter 13e is executed. This initialization processing (S12) is described in the form of a subroutine, but is performed before the setting of the stack pointer. Therefore, the initialization processing (S12) is not executed in practice but is executed sequentially after the processing of S11. You.
[0148]
First, a stack pointer is set (S41). It is confirmed whether or not the clear switch 30c is turned on (S42). If the clear switch 30c is not turned on (S42: No), it is checked whether the information holding is valid (S43). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 13 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the information holding is effective. Conversely, if the keyword is not correct, the information holding data is destroyed, and the information holding is not effective. If the information holding is valid (S43: Yes), the process proceeds to S45, and each state of the main control board C is returned to the state before the power was turned off. On the other hand, if the information holding is not valid (S43: No) or the clear switch 30c is turned on (S42: Yes), the RAM clearing and initialization processing including the accumulation counter 13e is executed (S44). ), Initialize the values of the RAM 13 and the I / O, including the accumulating counter 13e, and thereafter, set the value of the accumulating counter 13e to "10" (S201), and end this initialization processing. After the end of the process of S201, the process of S13 in FIG. 5 is executed.
[0149]
Hereinafter, modified examples of the 23-1, 23-2, 23-3, and 23-4 embodiments will be described. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to dynamically display the identification information. In a gaming machine that provides a special game state that is advantageous to the player, the control means, when the special game state can occur, a special game storage means that shifts the application of the special game state according to a predetermined condition, Storage means for storing information relating to the special game state shifted by the special game storage means, information storage means for holding the information stored in the storage means even after the power is turned off, and information storage means A first initialization unit for initializing information other than the information on the special game state held in the storage unit.
[0150]
In the gaming machine C1, the control means includes resetting means for resetting information on the special game state in the storage means according to the information on the special game state stored in the storage means. Gaming machine C2. The control means resets the information on the special game state in the storage means according to the information on the special game state stored in the storage means by the resetting means. Therefore, since the information on the special game state stored in the storage means can be kept in an appropriate state, the special game state can be appropriately given without incurring a disadvantage to the player.
[0151]
In the gaming machine C2, the control means includes first determination means for determining information on the special game state stored in the storage means, and the resetting means stores the information in the storage means by the first determination means. The gaming machine C3, wherein, when it is determined that the information on the special game state is a predetermined state, the information on the special game state stored in the storage unit is changed. The resetting means changes the information on the special game state stored in the storage means when the information on the special game state stored in the storage means is determined to be the predetermined state by the first determination means. Therefore, since the information on the special game state stored in the storage means can be kept in an appropriate state, the special game state can be appropriately given without incurring a disadvantage to the player.
[0152]
In the gaming machine C2 or C3, the first determination means determines whether or not the information on the special game state stored in the storage means is a first predetermined value, and the resetting means includes: When the first determination means determines that the information on the special game state stored in the storage means is a first predetermined value, the information on the special game state stored in the storage means is changed to a second predetermined value. A gaming machine C4 characterized by being changed to a value. The resetting means, when the information on the special game state stored in the storage means is determined to be the first predetermined value by the first determination means, sets the information on the special game state stored in the storage means to the second predetermined value. Change to a value. Therefore, since the information on the special game state stored in the storage means can be kept in an appropriate state, the special game state can be appropriately given without incurring a disadvantage to the player.
[0153]
A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, and a game when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special game state that is advantageous to the player, the control means, when the special game state can occur, a special game storage means that shifts the application of the special game state according to a predetermined condition, Storage means for storing information relating to the special game state shifted by the special game storage means, a dynamic number storage means for storing the number of dynamic displays of the identification information, the dynamic number storage means, An information holding means for holding the information stored in the storage means even after the power is turned off; a number of dynamic displays held in the dynamic count storage means by the information holding means; Gaming machine C5, characterized in that a second initialization means for initializing the non-information about the special game state that is. The control means initializes, by the second initialization means, information other than the information on the special game state held in the storage means by the information holding means and the number of times stored in the dynamic count storage means. Therefore, even when the initialization process is performed on the storage unit, the information on the special game state and the number of dynamic displays can be maintained after the initialization process. Therefore, even after the power is turned off, the special game state to be won and given can be stored, so that the special game state can be appropriately given without incurring a disadvantage to the player.
[0154]
In the gaming machine C5, the control means includes resetting means for resetting information on the special game state in the storage means according to the information on the special game state stored in the storage means. Gaming machine C6. The control means stores information on the special game state stored in the storage means by the resetting means, and information on the special game state in the storage means in accordance with the number of dynamic displays stored in the dynamic number storage means. Reset. If a large amount of information on the special game state is stored despite the small number of dynamic displays, an abnormality occurs in the information on the special game state stored in the storage means due to fraud, runaway of a program, or the like. May be. Therefore, since the information on the special game state stored in the storage means can be kept in an appropriate state, the special game state can be appropriately given without incurring a disadvantage to the player.
[0155]
In the gaming machine C6, the control means determines first information for determining information on the special game state stored in the storage means, and determines the number of dynamic displays stored in the dynamic number storage means. And the resetting means determines that the information relating to the special game state stored in the storage means by the first determining means is a predetermined state, and that the resetting means determines When the number of times of the dynamic display stored in the dynamic number storage means is determined to be a predetermined state, the information about the special game state stored in the storage means is changed. Gaming machine C7. The resetting means determines that the information relating to the special game state stored in the storage means is the predetermined state by the first determining means, and determines the number of dynamic displays stored in the dynamic number storing means by the second determining means. Is determined to be in the predetermined state, the information relating to the special game state stored in the storage means is changed. Therefore, since the information on the special game state stored in the storage means can be kept in an appropriate state, the special game state can be appropriately given without incurring a disadvantage to the player.
[0156]
In the gaming machine C7, the first determination means determines whether or not the information on the special game state stored in the storage means is a first predetermined value, and the second determination means Determining whether the number of times of dynamic display stored in the number-of-dynamics storage means is a third predetermined value. The resetting means stores the number of times of dynamic display in the storage means by the first determination means. It is determined that the stored information about the special game state is a first predetermined value, and the number of dynamic displays stored in the dynamic number storage means by the second determination means is a third predetermined value. A game machine C8 for changing the information relating to the special game state stored in the storage means to a second predetermined value if it is determined that
[0157]
In the gaming machine C4 or C8, the second predetermined value is smaller than the first predetermined value. Since the special game state stored in the storage means is not initialized, an inappropriate value which cannot be normally considered may be stored due to a runaway of a program, for example. Therefore, by setting the information relating to the special game state stored in the storage means to a second predetermined value smaller than the first predetermined value, it is possible to solve a problem such as an abnormally large number of special game states being given to a player. Therefore, an appropriate game can be provided without incurring a disadvantage to the player.
[0158]
A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, and a game when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special game state that is advantageous to the player, the control means, when the special game state can occur, a special game storage means that shifts the application of the special game state according to a predetermined condition, Storage means for storing information relating to the special game state shifted by the special game storage means; and information for setting the special game state in the storage means after initializing the information stored in the storage means. A gaming machine C10 comprising setting means. When the resetting means initializes the information about the special game state stored in the storage means, the control means sets the information about the predetermined special game state in the storage means. Therefore, even when the storage unit has been subjected to the initialization process, it is possible to newly set the information on the special game state in the information on the special game state. Therefore, even when the power supply or the like is cut off, the information relating to the predetermined special game state can be stored in the storage means, so that the special game state is appropriately given without incurring a disadvantage to the player. be able to.
[0159]
In any of the gaming machines C1 to C10, the control unit includes a random extraction unit that obtains a value at random, and the special unit is selected according to a value of the random extraction unit that is obtained based on establishment of a start condition. A special game state for providing a special game state, wherein when the value of the random extracting means is a value for providing the special game state, the special game state is shifted according to a first predetermined condition. A gaming machine C11 comprising means. If the value of the random sampling means acquired based on the establishment of the starting condition is a value for giving a special game state, the special game state is given by the special game saving means according to the first predetermined condition. Stagger. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. In addition, the player can select a gaming machine according to the number of rotations of the dynamic display by judging that the number of special game states shifted stochastically according to the number of rotations of the dynamic display is large. Therefore, the number of options for the player to select the gaming machine can be increased. Note that the first predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter (including random sampling means) is a predetermined value, the number of dynamic display changes, or a special game state. And the like, and the like. The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified. Further, examples of the random sampling unit include a random sampling unit that is updated at a predetermined timing and an IC counter that can obtain a value at random.
[0160]
In any one of the gaming machines C1 to C11, the control unit includes an overcharging release unit that gives the special game state shifted by the special game overcharge unit to a player according to a second predetermined condition. A gaming machine C12. The special game state shifted by the special game storing means is given to the player by the storing and releasing means according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved. Note that the second predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter (including random sampling means) is a predetermined value, the number of dynamic display changes, or the special game state. And the like, and the like.
[0161]
In the gaming machine C12, the over-accumulation / discharging means gives the entire number of the special gaming states stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied. C13. When the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be provided to the player at one time by providing all the special game states stored in the storage means. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player.
[0162]
In the gaming machine C12, when the second predetermined condition is satisfied, the storing and releasing means gives a part of the number of special gaming states stored in the storage means. Machine C14. By providing a part of the number of special game states stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided.
[0163]
In any of the gaming machines C1 to C14, when the value of the random extraction means is a value to which the special game state is given, the control means determines whether or not the storage means has the shifted special game state. And a storage status check means for determining whether or not the special game state is shifted to the storage device by the storage status check device. A gaming machine C15 for providing a special gaming state. When the value of the random extraction means is a value for giving a special game state, the over-accumulation check means checks whether there is a special game state shifted to the storage means, and the special game shifted to the storage means. When it is determined that there is a state, at least one shifted special game state is given. Therefore, when the special game state occurs, the addition of the game value by the special game state can be shifted, so that the interest of the game can be improved.
[0164]
In any one of the gaming machines C1 to C15, the control unit includes: an execution storage unit configured to store dynamic display information of a dynamic display executed by the display device; and the dynamic display information stored in the execution storage unit. A standby count storage unit for storing the number of standby times of the dynamic display when the number of standby times is stored in the standby count storage unit; Dynamic display information storage means for performing the dynamic display information stored in the one dynamic display information storage means when the dynamic display stored in the execution storage means is completed. Means for executing a dynamic display based on the dynamic display information stored in the display device, and when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, According to the first predetermined condition, Gaming machine C16, characterized in that those shifted the application of special game state Te. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, the application of the special game state is shifted according to the first predetermined condition. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. Note that the predetermined condition is exemplified, for example, when the value of a predetermined counter is a predetermined value, the number of dynamic display changes, the number of occurrences of a special game state, and the like.
[0165]
In the gaming machine C16, when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, the control means controls the special game shifted by at least one according to the second predetermined condition. A gaming machine C17 for providing a state. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, at least one shifted special game state is given according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0166]
In the gaming machine C16, the control means, when giving at least one shifted special game state, information for changing dynamic display information stored in the execution storage means to the shifted special game state. A gaming machine C18 comprising changing means. When giving at least one shifted special game state, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the special game state by the information changing means. Therefore, a special game state can be provided by rewriting the dynamic display information stored in the execution storage means, so that a new game property can be provided by shifting the special game state, Playability by playing a game can be improved.
[0167]
In the gaming machine C18, when the information changing means changes the dynamic display information stored in the execution storage means, the control means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determining means for determining whether or not the dynamic display information is to cause the special game state by the determining means; and a change storage for carrying over the change of the dynamic display information by the information changing means. A gaming machine C19 comprising: When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the changing means, it is determined by the determining means whether or not the dynamic display information generates a special game state. When it is determined that the display information causes the special game state, the change storage means carries over the change of the dynamic display information by the information change means. Therefore, when giving at least one shifted special game state, when the special game state is not won, the dynamic display information can be changed to the shifted special game state. On the other hand, when the special game state is won, the shifted special game state is carried over, and by giving priority to the selected special game state, the player can be surely given to the player without impairing the selected special game state. Can be granted.
[0168]
In the gaming machine C18, when the information changing means changes the dynamic display information stored in the execution storage means, the control means determines whether or not the dynamic display information causes the special game state. When the dynamic display information is determined to generate the special game state by the determination means, the addition of the special game state is shifted, and the information change means A gaming machine C20 for changing dynamic display information. When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the change means, the determination means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes a special game state, and the determination means When it is determined that the dynamic display information generates a special game state, the special game state is shifted by giving the special game state and the dynamic display information is previously shifted by the information changing means. Change to Therefore, when the special game state is won, by shifting the assignment of the selected special game state and by giving the previously shifted special game state, the game can be reliably performed without impairing the selected special game state. Can be granted to a person.
[0169]
In any of the gaming machines C1 to C20, the control unit includes an identification information counter for selecting the identification information displayed on the display device, and the random extraction unit acquired based on establishment of a start condition. When the value of the identification information counter is a predetermined sixth predetermined value when the value of the special game state is a value to which the special game state is provided, the provision of the special game state is shifted. Gaming machine C21. By shifting the assignment of the special game state according to the value of the identification information counter, randomness can be given to the occurrence of the special game state, and the gaming property of the gaming machine can be improved.
[0170]
In the gaming machine C21, when the value of the random sampling means obtained based on the establishment of the starting condition is to give the special gaming state, the control means sets the value of the identification information counter in advance. The gaming machine C22, wherein when the third predetermined value is determined, at least one of the special gaming states stored in the storage means is given. By giving at least one special game state stored in the storage means in accordance with the value of the identification information counter, randomness can be given to the occurrence of the special game state, and the game performance of the gaming machine can be improved. .
[0171]
In the gaming machine C21, when the value of the random sampling means obtained based on the establishment of the starting condition is to give the special gaming state, the control means sets the value of the identification information counter in advance. When the fourth predetermined value is determined, the special gaming state is given to the gaming machine C23. By giving the special gaming state according to the value of the identification information counter, randomness can be given to the occurrence of the special gaming state, and the gaming ability of the gaming machine can be improved.
[0172]
In any one of the gaming machines C1 to C23, the identification information may include accumulated identification information for shifting the special game state, release identification information for giving at least one special game state stored in the storage unit, A gaming machine C24 comprising: single-shot identification information for giving a special game state; and wherein the control means performs the dynamic display based on the surplus identification information, release identification information, and single-shot identification information. By making the game state given according to the type of identification information different, a variety of dynamic displays can be enriched and the interest of the game can be improved.
[0173]
The gaming machine C25, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any of the gaming machines C1 to C24. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0174]
The gaming machine C26, wherein the gaming machine is a slot machine in any of the gaming machines C1 to C24. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0175]
The gaming machine C27 according to any one of the gaming machines C1 to C24, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0176]
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the second embodiment, when the value of the random sampling counter 13b obtained based on the winning start is a value that generates a big hit, the attribute counter 13o also obtained based on the starting winning is obtained. The attribute of the jackpot according to the value, that is, whether to hold the jackpot, give the jackpot and give the jackpot stored in the accumulating counter 13e, or give a single jackpot Was decided. Instead of this, in the pachinko machine of the third embodiment, as a condition for holding the jackpot, in the variable display (50 times in this embodiment) within a certain period when one jackpot is completed, the pachinko machine is acquired based on the winning start. If the value of the random sampling counter 13b obtained is a value that can generate a big hit, the big hit is shifted to accumulate.
[0177]
Conventionally, when a jackpot can be given to a player, in a gaming machine equipped with a function of shifting the jackpot, for example, the performance of the gaming machine (for example, nail adjustment in a pachinko machine, or setting in a slot machine) For example, in the case of a gaming machine in which a jackpot is unlikely to occur due to the above, if the jackpot is staggered, the jackpot cannot be given to the player for a long period of time, thereby increasing the player's dissatisfaction. Therefore, when the value of the random extraction counter 13b is a value to which the big hit is given in the fluctuation display (50 times in this embodiment) within a certain period after the big hit of 1 is given to the player, Stagger the jackpot grant. Therefore, since the player has already been given the jackpot of one, even if the jackpot is not given for a while, it is difficult for the player to be dissatisfied with the lingering of the previous jackpot. In such a state, if a jackpot can be generated in a dynamic display within a certain period from the grant of one jackpot, even if the assignment of the jackpot is shifted, it is possible to make it difficult for the player to be dissatisfied. A new game property can be provided to the player without giving any dissatisfaction to the player, and the interest of the game can be improved.
[0178]
FIG. 26 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine P according to the third embodiment. In the RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the seventh embodiment, a post-operation counter 13q is provided.
[0179]
When the value of the random sampling counter 13b acquired based on the starting winning prize is a value that can generate a jackpot, the after-number counter 13q accumulates the jackpot or gives the jackpot. It is a counter for determining whether or not. The value of the after-number counter 13q is set to “50” when the jackpot is given to the player in the jackpot process shown in FIG. 30 (see S230), and conversely, the holding ball shown in FIG. In the counter subtraction process, when the variable display of 1 is performed, if the value of the after-pass counter 13q is not “0”, “1” is subtracted by 1 (see S210 and S211). In the present embodiment, when a big hit may occur, if the value of the after-pass counter 13q is not "0", the big hit is shifted to the big hit and the big hit is stored in the accumulation counter 13e.
[0180]
FIG. 27 is a big hit type table 70 according to the value of the big hit symbol counter 13d. In the third embodiment, when the value of the random sampling counter 13b obtained based on the winning start is a value that generates a big hit, the attribute of the big hit is also determined according to the value of the big hit symbol counter 13d also obtained with the starting winning. That is, it is determined whether to release the reserved jackpot or to give a single jackpot. In the third embodiment, since the jackpot symbol counter 13d does not determine the jackpot accumulation, the jackpot symbol counter 13d determines whether a jackpot is released or a single hit. As shown in the type table 70 of FIG. 27, the value of the big hit symbol counter 13d is “0”, “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, “9”. In such a case, it is set so that a single-shot jackpot that generates a single-shot jackpot is generated. When the value of the big hit symbol counter 13d is “3” or “7”, the setting is made so that the held big hit is released.
[0181]
FIG. 29 is a flowchart showing the attribute selection process (S132) of the third embodiment executed in the normal selection process of the main control board C (see S68 in FIGS. 8 and 9). In the attribute selection process (S132), first, it is confirmed whether or not the value of the after-pass counter 13q is "0" (S221). As a result of the confirmation, if the value of the after-number counter 13q is not “0” (S221: No), it means that the jackpot has been acquired with the fluctuation display of less than 50 times from the previous jackpot, so that the jackpot is accumulated. Then, "1" is added to the accumulation counter 13e (S222), the stop symbol stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific symbol (for example, a lost symbol) (S223), and the symbol rotation execution area is set. The fluctuation pattern stored in 13j is set as a specific fluctuation pattern (for example, a loss fluctuation pattern) (S224), and the attribute selection processing ends. After the attribute selection processing (S132) ends, the normal selection processing (S68) ends.
[0182]
On the other hand, in the process of S221, if the value of the after-pass counter 13q is “0” (S221: Yes), it means that the variable display has been performed 50 times or more from the previous jackpot, so the acquired jackpot is acquired. In order to check the type (attribute) of the large value in order to give to the player, whether the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is a value for selecting the release symbol, That is, it is checked whether the value of the big hit symbol counter 13d is "3" or "7" (S225). As a result of the confirmation, when the value of the jackpot symbol counter 13d is a value for selecting the release symbol (S225: Yes), the release flag 13h is turned on (S226), and the process proceeds to S227. On the other hand, when the value of the jackpot symbol counter 13d is not the value for selecting the release symbol, that is, when the value of the jackpot symbol counter 13d selects one-shot jackpot, "1", "2", "4", "5", "6" , "8" or "9" (S225: No), the process of S226 is skipped, and the process proceeds to S227.
[0183]
In the process of S227, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S227), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. Then, in order to execute the jackpot process (S228), the jackpot flag 13f is turned on (S229), and the attribute selection process (S132) ends. After the attribute selection processing (S132) ends, the normal selection processing (S68) ends.
[0184]
Hereinafter, a modified example of the third embodiment will be described. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, and a game when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special game state that is advantageous to a player, when the special game state can occur on the dynamic display within a certain period after the end of one special game state, A gaming machine D1 comprising a special game storing means for shifting the grant.
[0185]
In the gaming machine D1, the control unit includes a random extraction unit that randomly obtains a value, and gives the special game state according to the value of the random extraction unit that is obtained based on establishment of a start condition. Wherein the special game accumulating means is configured such that, in the dynamic display within a certain period after the end of the special game state, the value of the random sampling means is a value to which a special game state is given. The gaming machine D2, which shifts the application of the special gaming state. Conventionally, in a gaming machine that provides a special gaming state that is advantageous to a player when dynamic display of identification information shows a predetermined display result, when a special gaming state can be provided to a player, the special There is a gaming machine equipped with a function capable of shifting the assignment of a gaming state. In such a gaming machine, for example, in the case of a gaming machine in which a special gaming state is unlikely to occur due to the performance of the gaming machine (for example, a nail adjustment in a pachinko machine or a setting in a slot machine), the special gaming state is given. If it is shifted, the special game state cannot be given to the player for a long period of time, and the dissatisfaction of the player will be amplified. Therefore, in the dynamic display within a certain period after one special game state is given to the player by the special game saving means, the value of the random extraction means is a value that gives another special game state. The special game state is shifted. Therefore, since the player has already been given one special game state, even if the special game state is not given for a while, it is difficult for the player to be dissatisfied with the lingering effect of the previous special game state. It is. In such a state, when a special game state can be generated by dynamic display within a certain period from the provision of one special game state, even if the provision of the special game state is shifted, it is difficult to raise complaints from players. Therefore, it is possible to provide the player with new playability without giving the player a feeling of dissatisfaction, and to improve the interest of the game.
[0186]
The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is made easier than in the normal state, and the time required for the dynamic display of 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified. Examples of the random sampling means include, for example, a random number counter updated at a predetermined timing, an IC counter capable of acquiring a value at random, and the like.
[0187]
In the gaming machine D1 or D2, the control unit includes a number-of-times storage unit that stores a predetermined number of times of the dynamic display after the end of the special game state, and dynamic display information that stores dynamic display information of the dynamic display. Storage means, and determination means for determining whether or not dynamic display information stored in the dynamic display information storage means can generate the special game state before the number storage means reaches a predetermined value. The special game accumulating means may be configured such that the dynamic display information stored in the dynamic display information storage means before the number storage means reaches a predetermined value by the determining means can generate the special game state. A gaming machine D3, which, when determined to be a value, shifts the addition of the special gaming state. The special game storing means is provided when the determination means determines that the dynamic display information stored in the dynamic display information storage means is a value capable of generating a special game state before the number storage means reaches a predetermined value. The special game state is shifted. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved.
[0188]
In the gaming machine D3, the control means includes an excess release means for giving the special game state shifted by the special game storage means to a player according to establishment of a predetermined condition. Gaming machine D4. The special game state shifted by the special game storing means is given to the player by the storing and releasing means according to a predetermined condition. Therefore, when a special game state can occur, by shifting the application of the special game state, it is possible to provide a new width of the game and provide a new playability, thereby improving the interest of the game. . The predetermined condition includes a case where the value of at least one predetermined counter (including a random sampling unit) is a predetermined value, the number of times of dynamic display, the number of times of occurrence of a special game state, and the like. Is exemplified.
[0189]
The gaming machine D5, wherein in any of the gaming machines D1 to D4, the control means includes storage means for storing the number of special game states shifted by the special game accumulating means. Conventionally, a player has selected a gaming machine by adjusting a nail of the gaming machine, or by generating a special gaming state of the gaming machine. According to the gaming machine D5, by storing the number of shifted special gaming states, an appropriate game can be provided without incurring a disadvantage to the player, and the storage means is provided for each gaming machine. Since the number of special game states stored in the game machine differs, and a difference occurs for each gaming machine, the player stochastically determines that the number of special game states shifted according to the number of rotations of the dynamic display is large. Since it is possible to select a gaming machine according to the number of revolutions of the dynamic display, it is possible to increase the number of options for the player to select the gaming machine.
[0190]
The gaming machine D6, wherein in the gaming machine D5, the accumulative discharging means gives all of the special gaming state numbers stored in the storage means according to a predetermined condition. By assigning all the special game states stored in the storage means in accordance with the predetermined condition, the shifted special game states can be given to the player at once. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player. In addition, as the predetermined condition, for example, a value of the random sampling unit acquired based on the establishment of the starting condition, the number of times of dynamic display, the number of special game states stored in the storage unit, and the like are exemplified.
[0191]
The gaming machine D7, wherein in the gaming machine D5, the over-accumulation / release means assigns a part of the special gaming state number stored in the storage means according to a predetermined condition. By giving a part of the number of special game states stored in the storage means in accordance with the predetermined condition, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided. In addition, as the predetermined condition, for example, a value of the random sampling unit acquired based on the establishment of the starting condition, the number of times of dynamic display, the number of special game states stored in the storage unit, and the like are exemplified.
[0192]
In any of the gaming machines D5 to D7, if the value of the random extraction means is a value to which the special game state is given, the control means determines whether the storage means has the shifted special game state. And a storage status check means for determining whether or not the special game state is shifted to the storage device by the storage status check device. A gaming machine D8 for providing a special gaming state. When the value of the random extraction means is a value for giving a special game state, the over-accumulation check means checks whether there is a special game state shifted to the storage means, and the special game shifted to the storage means. When it is determined that there is a state, at least one shifted special game state is given. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value according to the special game state, it is possible to provide a new width of the game and provide a new playability, thereby improving the interest of the game. Can be.
[0193]
In any of the gaming machines D5 to D8, the storage means retains (stores) the data stored in the storage means even after the power is turned off, when it is determined that the power is cut off due to a power failure or the like. A game machine D9 having a backup function that allows the game to be restarted based on the data held when the power is turned on again. By providing a backup function to the storage means, data is retained even when the power is cut off due to a power failure, etc. In addition, since the shifted special game state can be maintained, an appropriate game can be provided without incurring a disadvantage to the player.
[0194]
In any one of the gaming machines D1 to D9, the control unit includes: an execution storage unit configured to store dynamic display information of a dynamic display executed by the display device; and the dynamic storage unit stores the dynamic display information in the execution storage unit. A standby count storage unit for storing the number of standby times of the dynamic display when the number of standby times is stored in the standby count storage unit; Dynamic display information storage means for performing the dynamic display information stored in the one dynamic display information storage means when the dynamic display stored in the execution storage means is completed. Means for executing a dynamic display based on the dynamic display information stored in the display device, and when the dynamic display information stored in the execution storage means can generate the special game state. , The special game state is before Wherein when generated in the dynamic display of a certain period after the special game state completion of the gaming machine is characterized in that to shift the application of the special game state D10. If the dynamic display information stored in the execution storage means can generate a special game state, and if the special game state occurs in a variable display within a certain period after the end of the previous special game state, the special game state Stagger the assignment of status. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved.
[0195]
In the gaming machine D10, the control unit includes a second random extraction unit that randomly obtains a value based on establishment of a start condition, and the dynamic display information stored in the execution storage unit indicates the special game state. A gaming machine D11 for providing at least one shifted special game state when the second random sampling means has a first predetermined value, if it occurs. In a case where the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, when the second random extraction means has the first predetermined value, at least one shifted special game state is provided. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0196]
In the gaming machine D11, the control means, when giving at least one shifted special game state, information for changing dynamic display information stored in the execution storage means to the shifted special game state. A gaming machine D12 comprising changing means. When giving at least one shifted special game state, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the special game state by the information changing means. Therefore, by rewriting the dynamic display information stored in the execution storage means, it is possible to provide a new game by shifting the special game state, and to improve the game by continuously playing the game. be able to.
[0197]
In the gaming machine D12, when the information changing means changes the dynamic display information stored in the execution storage means, the control means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determining means for determining whether or not the dynamic display information is to cause the special game state; and determining whether the dynamic display information is changed by the information changing means. A gaming machine D13, comprising: When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, when the dynamic display information stored in the execution storage unit before the change is the special game state, if the dynamic display information to be changed is changed to the special game state, the player In spite of having won the special game state of 2, only the special game state of 1 is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the change means, it is determined whether the dynamic display information to be changed causes a special game state. When it is determined by the means that the dynamic display information causes a special game state, the change storage means carries over the change of the dynamic display information by the information changing means. Therefore, when giving at least one shifted special game state, when the special game state is not won, the dynamic display information can be changed to the shifted special game state. On the other hand, when the special game state is won, the shifted special game state is carried over, and by giving priority to the selected special game state, the player can be surely given to the player without impairing the selected special game state. Can be granted.
[0198]
In the gaming machine D12, when the information changing means changes the dynamic display information stored in the execution storage means, the control means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determination means for determining whether or not the dynamic display information is to generate the special game state. A gaming machine D14 characterized in that dynamic display information is changed by means. When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the change means, it is determined whether or not the dynamic display information to be changed causes a special game state. When the dynamic display information is determined to generate a special game state by the means, the special game state is shifted in addition to the special game state in which the dynamic display information is previously shifted by the information changing means. Change to state. Therefore, when the special game state is won, by shifting the assignment of the selected special game state and by giving the previously shifted special game state, the game can be reliably performed without impairing the selected special game state. Can be granted to a person.
[0199]
The gaming machine D15, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any one of the gaming machines D1 to D14. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0200]
The gaming machine D16, wherein the gaming machine is a slot machine in any of the gaming machines D1 to D14. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0201]
The gaming machine D17 according to any one of the gaming machines D1 to D14, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0202]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the second embodiment, when the value of the random sampling counter 13b obtained based on the winning start is a value that generates a big hit, the attribute counter 13o also obtained based on the starting winning is obtained. The attribute of the jackpot in accordance with the value, that is, whether to shift the jackpot, to assign the jackpot and to add the jackpot stored in the accumulating counter 13e, or to assign a single jackpot. Had been decided. Instead of this, in the pachinko machine P of the 4-1 embodiment, when the value of the random sampling counter 13b acquired based on the winning start of 1 is a value giving a jackpot, the display of the variable display is waited. In accordance with the number of times, that is, the value of the reserved ball counter 13i, it is configured to determine whether or not to shift the giving of the jackpot.
[0203]
Conventionally, the game value of a game is determined by the value of the random extraction counter 13b acquired based on one start winning. However, since there is only one condition for determining the game value, the game is monotonous, and it has been difficult to maintain the interest of the player for a long time. Therefore, according to the pachinko machine P of the 4-1 embodiment, when the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j can generate a big hit, the big hit is made according to the value of the retaining ball counter 13i. Staggered. Therefore, the game value of the game can be determined based on other than the start winning prize of 1, so that a new range of games can be provided to provide the player with new playability, and the interest of the game can be improved. it can.
[0204]
The drawings used in the description of the present embodiment are FIGS. 1, 4, 5, 6, 8, 10, 13, 15, 17, 31, 32, and 33. The same portions as those in any of the above embodiments are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0205]
FIG. 31 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the 4-1 embodiment. A RAM full flag 13r is provided in the RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the 4-1 embodiment.
[0206]
The reserved ball full flag 13r (game state determination means) is a flag for determining whether or not the variable display is already stored for the number of times of standby, and is turned on when the value of the reserved ball counter 13i is "4" or more. On the other hand (see S241 in FIG. 32), when the reserved ball counter 13i is less than “4”, the ball is turned off (see S242 in FIG. 32). If the variable display data written in the symbol rotation execution area 13j is a value that causes a big hit while the reserved ball full flag 13r is turned on, the giving of the big hit is shifted, and the accumulation counter 13e stores the jackpot (see FIG. 33).
[0207]
FIG. 32 is a flowchart showing the variable display setting process according to the 4-1 embodiment. In the variable display setting process, first, it is confirmed whether or not the first-type starting port switch 18 has detected a ball (S241). If the first-type starting port switch 18 has not detected a ball (S241: No), the variable display setting process ends. On the other hand, if the first-type starting port switch 18 has detected a ball (S241: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 13i is "4" or more (S242). If the value of the retained ball counter 13i is equal to or greater than "4" (S242: Yes), it is determined that the data of the variable display has already been written in the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n provided for the variable display standby times. Therefore, the variable display setting process ends. On the other hand, if the value of the reserved ball counter 13i is less than "4" (S242: No), it means that the variable display data is not stored for the number of times of standby, and "1" is added to the value of the reserved ball counter 13i. (S243).
[0208]
After the process of S243, it is confirmed whether or not the value of the added reserved ball counter 13i is equal to or more than "4" (S244). If the value of the added reserved ball counter 13i is equal to or more than "4" (S244: Yes), the reserved ball full tank flag 13r is turned on (S245), and the process proceeds to S246. on the other hand. If the added reserved ball counter 13i is less than "4" (S244: No), the reserved ball full flag 13r is turned off (S245), and the process proceeds to S246.
[0209]
In the process of S246, the values of the random sampling counter 13b, the losing reach counter 13c, and the big hit symbol counter 13d acquired by detecting the ball by the first-type starting port switch 18 are used as the data of the fluctuation display, and the retained ball counter 13i is used. Is written in the symbol rotations 1 to 4 memories 13k to 13n indicated by the value (S246), and the variable display setting processing ends.
[0210]
FIG. 33 is a flowchart illustrating the attribute selection process (S132) of the example 4-1. In this attribute selection processing, first, it is checked whether the reserved ball full flag 13r is turned on, that is, whether or not the data of the variable display is already stored in the symbol rotation 1-4 memories 13k-13n (S251). As a result of the confirmation, if the reserved ball full flag 13r is turned on (S251: Yes), "1" is added to the overdraft counter 13e (S252), and the stop symbol stored in the symbol rotation execution area 13j is specified. (For example, a lost symbol) (S253), the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a lost variation pattern) (S254), and this attribute is selected. The process (S132) ends.
[0211]
On the other hand, if the reserved ball full flag 13r is turned off in the process of S251 (S251: No), then the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is released (see FIG. 13). (S255). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value indicating the release symbol (S255: Yes), the release flag is turned on (S256), and the process proceeds to S257. On the other hand, if the value of the big hit symbol counter 13d is a value indicating a single hit big symbol (see FIG. 13) (S255: No), the process of S256 is skipped, and the process proceeds to S257.
[0212]
In the process of S257, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S257), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. (S258), the big hit flag 13f is turned on to execute the big hit process (S259), and this attribute selection process (S132) is ended. After the end of the attribute selection process, the normal selection process (S68) shown in FIG. 15 ends.
[0213]
As described above, according to the 4-1 embodiment, when the fluctuation display during standby is stored for the number of times of standby, that is, when the pending ball full tank flag 13r is turned on, the fluctuation during execution is performed. When a jackpot can occur in the display, the assignment of the jackpot is shifted. The player always wants a jackpot rather than a staggered jackpot. Therefore, even if a jackpot is provided, if the variable display is stored for the number of times of standby, the addition of the jackpot is shifted, and the variable display is displayed in the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n. No game data is stored for the number of times of waiting, so how to start and win the ball and increase the number of jackpots is born, so it is possible to provide a new game to the player, Can be improved.
[0214]
In the 4-1 embodiment, when a variable display during standby is stored for the number of times of standby and a large hit can occur in the variable display during execution, the giving of the large jackpot is shifted. Instead of this, when the variable display during standby is not stored, when a large win may occur in the variable display being executed, the provision of the large jackpot may be shifted. Conventionally, when playing a game, when the data of the variable display are all stored in the symbol rotations 1 to 4 memories 13k to 13n provided for the number of times of waiting for the variable display, the player starts the ball and wins. The game is interrupted until at least one variation display based on the variation display data stored in the symbol rotations 1 to 4 memories 13k to 13n is terminated, and the winning is not performed again. The game is restarted again when it becomes possible to store the fluctuation display data in the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n. For this reason, there has been a problem that the game hall (hall) cannot obtain the profit originally obtained by the player playing the game continuously because the player interrupts the game. However, when the data of the variable display is not stored in the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n, that is, when the data of the variable display in the standby state is not stored, the configuration of the jackpot is shifted. The player always wants the jackpot to be awarded, rather than shifting the jackpot award. Therefore, even if a jackpot is given, if the variable display is not waited for, the giving of the jackpot is shifted, and the player starts to wait at least one variable display. Play games actively to win a prize. Therefore, the player's willingness to play the game can be improved, and the amusement arcade can benefit from the player actively playing the game. Similarly, when at least one variable display during standby is stored, when a large hit may occur in the variable display during execution, the configuration may be such that the provision of the big hit is shifted.
[0215]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the second embodiment, when the value of the random sampling counter 13b obtained based on the winning start is a value that generates a big hit, the attribute counter 13o also obtained based on the starting winning is obtained. The attribute of the jackpot in accordance with the value, that is, whether to shift the jackpot, to assign the jackpot and to add the jackpot stored in the accumulating counter 13e, or to assign a single jackpot. Had been decided. Instead of this, in the pachinko machine P of the 4-2 embodiment, when the value of the random sampling counter 13b acquired based on the start winning of 1 is a value giving a jackpot, another start winning is achieved. Is detected, that is, when the data of the jackpot variation display is written from the symbol rotation 1 memory 13k to the symbol rotation execution area 13j, the first-type starting port switch 18 detects the ball and changes the jackpot. It is configured to determine whether to shift the jackpot giving according to whether or not data of another variable display different from the display is acquired.
[0216]
Conventionally, the game value of a game is determined by the value of the random extraction counter 13b acquired based on one start winning. However, since there is only one condition for determining the game value, the game is monotonous, and it has been difficult to maintain the interest of the player for a long time. Therefore, according to the pachinko machine P of the 4-2nd embodiment, when the data of the fluctuation display stored in the symbol rotation execution area 13j can generate a big hit, the first-type starting port switch 18 detects the ball. Then, the assignment of the jackpot is shifted depending on whether or not data of another variable display different from the jackpot variable display has been acquired. Therefore, the game value of the game can be determined based on other than the start winning prize of 1, so that a new range of games can be provided to provide the player with new playability, and the interest of the game can be improved. it can.
[0219]
The drawings used in the description of this embodiment are shown in FIGS. 1, 4, 5, 6, 8, 10, 13, 14, 14, 15, 17, 34, 35, and 36. However, the same parts as those in any of the above embodiments are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0218]
FIG. 34 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the 4-2nd embodiment. A winning detection flag 13s is provided in the RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the 4-2nd embodiment.
[0219]
The winning detection flag 13s (starting condition detecting means) is a flag for determining whether or not a ball is detected by the first-type starting port switch 18. The prize detection flag 13s is used in the prize detection process, which is a process in the switch monitoring process (S18) periodically executed in the main process of the main control board C shown in FIG. Is turned on when a ball is detected, and conversely, turned off when the first-type start-up switch 18 does not detect a ball in the winning detection process. If the variable display data written in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit while the winning detection flag 13s is on, the giving of the big hit is shifted, and the accumulation counter 13e Stores the jackpot (see FIG. 36).
[0220]
FIG. 35 is a flowchart showing a winning detection process performed in the switch monitoring process (S18) periodically executed in the main process of the main control board C in the 4-2 embodiment. In the winning detection process, first, it is confirmed whether or not the first-type starting port switch 18 has detected a ball (S261). If the first-type start-up switch 18 has detected a ball (S261: Yes), the winning detection flag 13s is turned on (S262), and the winning detection process ends. On the other hand, if the first-type start-up switch 18 has not detected a ball (S261: No), the winning detection flag 13s is turned off (S263), and the winning detection process ends.
[0221]
FIG. 36 is a flowchart illustrating the attribute selection process (S132) according to the 4-2nd embodiment. In this attribute selection process, first, it is determined whether or not the winning detection flag 13s is turned on, that is, whether or not a ball is detected by the first-type start-up switch 18 (S271). As a result of the confirmation, if the winning detection flag 13s is turned on (S271: Yes), “1” is added to the accumulation counter 13e (S272), and the stop symbol stored in the symbol rotation execution area 13j is specified. A symbol (for example, a lost symbol) is set (S273), a variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a loss variation pattern) (S274), and the attribute selection process is performed. (S132) ends.
[0222]
On the other hand, if the winning detection flag 13s is turned off in the process of S271 (S271: No), then the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is changed to the release symbol (see FIG. 13). It is checked whether the value is the indicated value (S275). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value indicating the release symbol (S275: Yes), the release flag is turned on (S276), and the process proceeds to S277. On the other hand, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value indicating a single hit big symbol (see FIG. 13) (S275: No), the process of S276 is skipped, and the process proceeds to S257.
[0223]
In the process of S277, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S277), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. (S278), the jackpot flag 13f is turned on to execute the jackpot process (S279), and the attribute selection process (S132) ends. After the end of the attribute selection process, the normal selection process (S68) shown in FIG. 15 ends.
[0224]
As described above, according to the 4-2 embodiment, when the ball is detected by the first-type start-up switch 18, that is, when the winning detection flag 13 s is turned on, the fluctuation during execution is performed. When a jackpot can occur in the display, the assignment of the jackpot is shifted. Therefore, when the value of the random sampling counter 13b acquired based on one start winning prize is a value that gives a jackpot, the giving of the jackpot can be shifted based on another starting prize. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property by providing a width to the game, so that the interest of the game can be improved.
[0225]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the second embodiment, when the value of the random sampling counter 13b obtained based on the winning start is a value that generates a big hit, the attribute counter 13o also obtained based on the starting winning is obtained. The attribute of the jackpot in accordance with the value, that is, whether to shift the jackpot, to assign the jackpot and to add the jackpot stored in the accumulating counter 13e, or to assign a single jackpot. Had been decided. Alternatively, in the case of the pachinko machine P of the fourth to third embodiments, if the value of the random sampling counter 13b acquired based on the first winning prize is a value that gives a big hit, the pachinko machine P is determined based on the first winning prize. In accordance with whether the value of the counter (in this embodiment, the timer counter 31a in this embodiment) is a predetermined value (in this embodiment, the last value is “1”), it is determined whether or not to shift the giving of the jackpot. It is configured to
[0226]
Conventionally, the game value of a game is determined by the value of the random extraction counter 13b acquired based on one start winning. However, since there is only one condition for determining the game value, the game is monotonous, and it has been difficult to maintain the interest of the player for a long time. Therefore, according to the pachinko machine P of the fourth to third embodiments, when the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j can generate a big hit, the timer counter acquired by the real-time clock (RTC) 32 According to the value of 31a, the jackpot is shifted. Therefore, the game value of the game can be determined based on other than the start winning prize of 1, so that a new range of games can be provided to provide the player with new playability, and the interest of the game can be improved. it can.
[0227]
The drawings used in the description of the present embodiment are FIGS. 1, 4, 5, 6, 8, 10, 13, 14, 15, 17, 37, and 38. The same portions as those in any of the above embodiments are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0228]
FIG. 37 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P according to the fourth to third embodiments. The MPU 11 of the main control board C of the pachinko machine P according to the fourth to third embodiments is provided with an EEPROM 31 as a nonvolatile memory, and the EEPROM 31 is provided with a timer counter 31a. Further, an RTC 32 for measuring time is connected to the MPU 11 of the main control board C.
[0229]
The timer counter 31a (count value obtaining means) is for writing time data obtained from the RTC 32, which will be described later, and in accordance with the written time data, the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j. Is to give a jackpot when the jackpot can generate a jackpot. The value of the timer counter 31a is configured such that the count value of the RTC 32 is written every time the main processing of the main control board C loops. The timing of writing the count value of the RTC 32 to the timer counter 31a may be replaced with the timing of turning on (turning off) the power, the timing of outputting a ball-pulling signal, or the timing of outputting a reset signal instead of the above-described timing. Etc. are exemplified. Further, at each of the illustrated timings, the count value may be obtained only at a specific (for example, first) timing, or the count value may be obtained at each timing.
[0230]
The RTC 32 (counting means) is an IC for measuring time such as time, and the count value (time data) obtained from the RTC 32 is written in the timer counter 31a. Here, the RTC 32 is configured to be able to measure in units of 1/100 second, and the value of each digit from 1/100 second to minute is acquired as time data. For example, if the time measured by the RTC 32 is “8: 34: 23: 41”, the value of the time data acquired at that time is “342341”.
[0231]
The RTC 32 is connected to a backup battery (not shown) so as to be able to back up. Therefore, even if the power of the pachinko machine P is turned off due to the occurrence of a power failure or closing of a hall, the time measurement can be continued, and the measured value of the RTC 32 is a fixed value even when the power of the pachinko machine P is turned on. (For example, “00:00:00”). Therefore, the timer counter 31a can acquire a random value (time data) that changes according to the acquisition timing from the RTC 32 even when the power is turned off due to the occurrence of a power failure, closing of a hall, or the like.
[0232]
FIG. 38 is a flowchart showing the attribute selection process (S132) of the fourth embodiment. In this attribute selection process, first, it is checked whether the end of the value of the timer counter 31a is “1” (S281). As a result of the check, if the end of the value of the timer counter 31a is "1" (S281: Yes), "1" is added to the accumulation counter 13e (S282), and the stop is stored in the symbol rotation execution area 13j. The symbol is set to a specific symbol (for example, a lost symbol) (S283), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a loss variation pattern) (S284). This attribute selection processing (S132) ends.
[0233]
On the other hand, in the process of S281, if the end of the value of the timer counter 31a is not “1” (S281: No), the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is then released (FIG. 13) (S285). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value indicating the release symbol (S285: Yes), the release flag is turned on (S286), and the process proceeds to S287. On the other hand, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value indicating a single hit big symbol (see FIG. 13) (S285: No), the process of S286 is skipped, and the process proceeds to S287.
[0234]
In the process of S287, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S287), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. Then, in order to execute the jackpot process (S288), the jackpot flag 13f is turned on (S289), and the attribute selection process (S132) ends. After the end of the attribute selection process, the normal selection process (S68) shown in FIG. 15 ends.
[0235]
As described above, according to the fourth to third embodiments, when a jackpot can occur in the variable display during execution, when the end of the value of the timer counter 31a obtained by the RTC 32 is “1”. Stagger the grant of that jackpot. Therefore, when the value of the random sampling counter 13b acquired based on the start winning prize of 1 is a value that gives a jackpot, the jackpot is given based on the value of the timer counter 31a that cannot be obtained with the starting prize. Can be shifted. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property by providing a width to the game, so that the interest of the game can be improved.
[0236]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the second embodiment, when the value of the random sampling counter 13b obtained based on the winning start is a value that generates a big hit, the attribute counter 13o also obtained based on the starting winning is obtained. The attribute of the jackpot in accordance with the value, that is, whether to shift the jackpot, to assign the jackpot and to add the jackpot stored in the accumulating counter 13e, or to assign a single jackpot. Had been decided. Instead of this, in the pachinko machine P of the 4-4 embodiment, when the value of the random extraction counter 13b acquired based on the winning winning in the symbol operating port 4 is a value giving a jackpot, It is configured to determine whether or not to shift the jackpot according to a game state generated based on a winning in another winning port (gate 7).
[0237]
Conventionally, the game value of a game is determined by the value of the random extraction counter 13b acquired based on one start winning. However, since there is only one condition for determining the game value, the game is monotonous, and it has been difficult to maintain the interest of the player for a long time. Therefore, according to the pachinko machine P of the fourth to fourth embodiments, when the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j can generate a big hit, the gate 7 which is a winning port other than the symbol operating port 4 is used. Is shifted depending on whether or not the normal hit state is acquired based on the passing of the ball. Therefore, the game value of the game can be determined based on other than the start winning prize of 1, so that a new range of games can be provided to provide the player with new playability, and the interest of the game can be improved. it can.
[0238]
The drawings used in the description of the present embodiment are shown in FIGS. 4, 5, 6, 8, 10, 13, 14, 15, 15, 17, 39, 40, 41, and 42. However, the same parts as those in any of the above embodiments are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0239]
FIG. 39 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine P of the 4-4th embodiment. In the information of the LCD 3 of the fourth to fourth embodiments, a normal symbol display device 6 including two LEDs 6a and 6b on the surface of which normal symbols "O" and "X" are displayed is provided. . In the ordinary symbol display device 6, when the ball hit into the game area passes through the gates 7 arranged on both sides of the LCD 3, the variation that the LEDs 6a and 6b of "o" and "x" are alternately turned on. Display is performed. When the change display is completed by the LED 6a of “○”, the symbol operation port 4 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 second) as a normal hit.
[0240]
FIG. 40 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P according to the fourth to fourth embodiments. In the RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the 4-4th embodiment, a normal hit flag 13t is provided.
[0241]
The normal hit flag 13t (game state determination means) is a flag for determining whether or not a hit has occurred in the variable display and the normal hit state in the normal symbol change display performed when the ball passes through the gate 7. It is. The normal hit flag 13t is used in the normal symbol check process, which is a process in the normal symbol variation process (S23) periodically executed in the main process of the main control board C shown in FIG. It is turned on when it occurs, and conversely, it is turned off when a normal symbol does not hit in the normal symbol check processing. If the variable display data written in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit while the normal hit flag 13t is on, the giving of the big hit is shifted, and the accumulation counter 13e Stores the jackpot (see FIG. 36).
[0242]
FIG. 41 is a flowchart showing the ordinary symbol check process performed in the ordinary symbol variation process (S23) periodically executed in the main process of the main control board C in the 4-4th embodiment. In this ordinary symbol check processing, first, it is confirmed whether or not the ordinary symbol is in a hit state (S291). If the ordinary symbol is in the hit state (S291: Yes), the ordinary hit flag 13t is turned on (S292), and the ordinary symbol check process ends. On the other hand, if the ordinary symbol is not in the hit state (S291: No), the ordinary hit flag 13t is turned off (S293), and the ordinary symbol check process is terminated.
[0243]
FIG. 42 is a flowchart illustrating the attribute selection process (S132) according to the fourth to fourth embodiments. In this attribute selection process, first, it is checked whether the ordinary hit flag 13t is turned on (S301). As a result of the confirmation, if the ordinary hit flag 13t is turned on (S301: Yes), "1" is added to the accumulation counter 13e (S302), and the stop symbol stored in the symbol rotation execution area 13j is specified. A symbol (for example, a lost symbol) is set (S303), and a variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a loss variation pattern) (S304). (S132) ends.
[0244]
On the other hand, if the normal hit flag 13t is turned off in the process of S301 (S301: No), then the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is changed to the release symbol (see FIG. 13). It is checked whether the value is the indicated value (S305). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value indicating the release symbol (S305: Yes), the release flag is turned on (S306), and the process proceeds to S307. On the other hand, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value indicating a single hit big symbol (see FIG. 13) (S305: No), the process of S306 is skipped, and the process proceeds to S307.
[0245]
In the process of S307, a stop symbol corresponding to the value of the jackpot symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S307), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as the jackpot variation pattern. Then (S308), the big hit flag 13f is turned on to execute the big hit process (S309), and the attribute selection process (S132) ends. After the end of the attribute selection process, the normal selection process (S68) shown in FIG. 15 ends.
[0246]
As described above, according to the fourth to fourth embodiments, when a normal symbol is in a hit state, if a big hit can occur in the variable display during execution, the giving of the big hit is shifted. Therefore, when the value of the random sampling counter 13b acquired based on one start winning prize is a value that gives a jackpot, the giving of the jackpot can be shifted based on another starting prize. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property by providing a width to the game, so that the interest of the game can be improved.
[0247]
Hereinafter, modifications of the 4-1 to 4-2, 4-3, and 4-4 embodiments will be described. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, and a game when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special gaming state that is advantageous to a player, the control unit includes a random extraction unit that randomly obtains a value based on the establishment of a start condition, and a random extraction unit that obtains a value based on the establishment of a start condition. The special game state providing means for providing the special game state according to the value of the random extraction means, and the value of the random extraction means obtained based on the establishment of the starting condition is a value for providing the special game state. A special game storing means for shifting the special game state given by the special game state giving means based on a predetermined condition different from the establishment of the start condition.
[0248]
In the gaming machine E1, the control means includes a game state determination means for determining a game state, and the special game storage means is configured to execute the special game when the game state determination means determines that the game state is a specific game state. A gaming machine E2 wherein the special game state provided by the state providing means is shifted. Conventionally, the game value of a game is determined by the value of the random extraction means acquired based on the establishment of one start condition. However, since there is only one condition for determining the game value, the game is monotonous, and it has been difficult to maintain the interest of the player for a long time. According to the gaming machine E2, when the game state is determined to be a specific game state by the game state determination means, the special game state provided by the special game state provision means is shifted by the special game storage means. Therefore, when the value of the random extraction means acquired based on the establishment of the one start condition is a value for giving the special game state, the special game state is determined based on a predetermined condition different from the establishment of the start condition. Since the special game state provided by the providing means can be shifted, the game value of the game can be determined based on other than the establishment of one start condition. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property by providing a width to the game, so that the interest of the game can be improved.
[0249]
In the gaming machine E2, the control unit may include an execution storage unit that stores dynamic display information of a dynamic display being executed on the display device, and a case where the execution storage unit stores the dynamic display information. A standby count storage unit for storing the dynamic display standby count, and dynamic display information provided for the standby count stored in the standby count storage unit and storing dynamic display information for each standby dynamic display Storage means, and when the dynamic display stored in the execution storage means ends, dynamic display information stored in one of the dynamic display information storage means is stored in the execution storage means. The display device executes a dynamic display based on the dynamic display information, and the special game accumulating means generates the special game state based on the dynamic display information stored in the execution storage means. If possible, the game When waiting times stored in the waiting times storage unit by the determination means determines that the predetermined condition, the gaming machine E3, wherein the one in which shifting the application of special game state. The special game storing means is configured such that when the dynamic display information stored in the execution storage means can generate a special game state, the number of standbys stored in the number-of-waits storage means by the game state determining means is a predetermined state. When it is determined that the special game state is given, it is shifted. Therefore, when the value of the random extraction means acquired based on the establishment of the start condition of 1 is a value for giving the special game state, the special game state is given based on the number of times of the dynamic display standby. Can be shifted. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property by providing a width to the game, so that the interest of the game can be improved.
[0250]
In the gaming machine E3, the special game accumulating means determines that the dynamic display information storage means has stored the dynamic display information for the number of times of waiting in the standby number storage means in the game state determining means. The gaming machine E4, in which the special game state is shifted in the case where the special game state is provided. The special game storage means is configured to provide a special game state when the game state determination means determines that the dynamic display information storage means has stored the dynamic display information for the number of times of standby in the standby number storage means. Stagger. That is, in a case where the dynamic display during standby is stored for the number of times of standby, when the special game state can occur in the dynamic display during execution, the provision of the special game state is shifted. The player always wants to give the special game state rather than shifting the grant of the special game state. Therefore, even when the special game state is provided, if the dynamic display is stored for the number of times of standby, the provision of the special game state is shifted. Without storing the dynamic display information as many times as the number of times of standby, a lot of lottery in the special game state is achieved by establishing how many starting conditions, so that a new gameplay property can be provided to the player, The interest of the player can be improved.
[0251]
In the gaming machine E3, when the dynamic display information is not stored in the dynamic display information storage means by the gaming state determination means, the special game storage means shifts the application of the special game state. A gaming machine E5, which is characterized in that: Conventionally, when playing a game, if all the dynamic display information is stored in the dynamic display information storage means provided for the number of times of dynamic display standby, even if the starting condition is satisfied, Since the giving of the game state is not performed by lottery, the game is interrupted until at least one dynamic display based on the dynamic display information stored in the dynamic display information storage means is completed, and again based on the establishment of the starting condition. The game is restarted when the dynamic display information can be stored in the dynamic display information storage means. For this reason, there has been a problem in the gaming hall that the player interrupts the game and cannot obtain the profit originally obtained by the player playing the game continuously. However, according to the gaming machine E5, the special game storage means shifts the provision of the special game state when the dynamic display information storage means does not store the dynamic display information by the game state determination means. That is, when a dynamic display during standby is not stored, when a special game state can occur in the dynamic display during execution, the provision of the special game state is shifted. The player always wants to give the special game state rather than shifting the grant of the special game state. Therefore, even if the special game state is provided, if the dynamic display is not on standby, the provision of the special game state is shifted, and the player is required to perform at least one dynamic display. Actively play the game in order to satisfy the starting condition. Therefore, the player's willingness to play the game can be improved, and the amusement arcade can benefit from the player actively playing the game.
[0252]
In the gaming machine E2, the control unit includes: a start condition detection unit that detects establishment of a start condition; and an execution storage unit that stores dynamic display information of a dynamic display being executed on the display device. A standby count storage unit for storing the number of times of dynamic display when the dynamic display information is stored in the execution storage unit; and a standby count stored in the standby count storage unit. Dynamic display information storage means for storing dynamic display information for each of the dynamic display information stored therein, and when the dynamic display stored in the execution storage means is completed, one dynamic display information storage The dynamic display information stored in the means is stored in the execution storage means, and the display device executes a dynamic display based on the dynamic display information. Said stored in the storage means In the case where the target display information can generate the special game state, when the game state determination means determines that the start condition is satisfied by the start condition detection means, the application of the special game state is shifted. A gaming machine E6. The special game storage means determines that the start condition detection means has detected the establishment of the start condition by the game state determination means when the dynamic display information stored in the execution storage means can generate a special game state. When it is done, the special game state is shifted. Therefore, if the value of the random extraction means acquired based on the establishment of one start condition is a value for providing a special game state, the special game state is provided based on the establishment of another start condition. Can be shifted. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property by providing a width to the game, so that the interest of the game can be improved.
[0253]
In the gaming machine E2, the control unit includes a counting unit that performs counting at predetermined intervals, a count value obtaining unit that obtains the count value of the counting unit at a predetermined timing, and a control unit that obtains the count value. Count value storage means for storing the counted value, execution storage means for storing dynamic display information of dynamic display being executed by the display device, and dynamic display information stored in the execution storage means. A standby number storage unit for storing the number of standby times for the dynamic display, and a dynamic number for the number of standby times stored in the standby number storage unit, wherein the dynamic display information is stored for each dynamic display during standby. Display information storage means, and when the dynamic display stored in the execution storage means ends, the dynamic display information stored in one of the dynamic display information storage means executes the dynamic display information. And executing a dynamic display based on the dynamic display information stored on the display device, wherein the special game accumulating means stores the dynamic display information stored in the execution storage means. In the case where the special game state can be generated, if the game state determination means determines that the count value stored in the count value storage means is a predetermined value, the application of the special game state is shifted. A gaming machine E7, characterized in that it is a game machine. The special game storing means is configured such that, when the dynamic display information stored in the execution storage means can generate a special game state, the count value stored in the count value storage means by the game state determination means is a predetermined value. If it is determined that the special game state is given, the special game state is shifted. Therefore, when the value of the random sampling means obtained based on the establishment of the one start condition is a value to which the special game state is given, the value is updated based on the count value counted and updated at predetermined intervals. , The special game state can be shifted. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property by providing a width to the game, so that the interest of the game can be improved. Examples of the counting means include a counter IC that is updated at predetermined intervals, an RTC (real-time clock) that measures time, and the like. Further, when the counting means is constituted by the RTC, the count value described in the gaming machine E7 corresponds to time data measured by the RTC.
[0254]
In the gaming machine E2, the control means includes a normal symbol random extraction means for randomly obtaining a value based on the establishment of a start condition different from the start condition of the random extraction means, and a control based on the establishment of the start condition. A normal hit providing means for giving a normal hit game state in which the starting condition of the random extracting means is facilitated according to the value of the obtained normal symbol random extracting means, and a dynamic running on the display device. Execution storage means for storing display dynamic display information, standby count storage means for storing the dynamic display standby count when the dynamic display information is stored in the execution storage means, and standby count storage A dynamic display information storage means for storing dynamic display information for each dynamic display in a standby state, the dynamic display being stored in the execution storage means being terminated. if you did this Wherein the dynamic display information stored in the dynamic display information storage means is stored in the execution storage means and the display device executes a dynamic display based on the dynamic display information; When the dynamic display information stored in the execution storage means can generate the special game state, the special game saving means means that the normal hitting game state is changed by the normal hit giving means by the game state determining means. The gaming machine E8, which, when it is determined that the special game state is provided, shifts the provision of the special game state. The special game storing means determines that the normal hitting game state has been given by the normal hit giving means by the game state judging means when the dynamic display information stored in the execution storage means can generate a special game state. When the special game state is given, the application of the special game state is shifted. Therefore, when the value of the random sampling means acquired based on the establishment of the start condition of 1 is a value for giving the special game state, the special game state is set based on the normal hit game state by the normal hit giving means. Can be shifted. Therefore, it is possible to provide the player with a new game property by providing a width to the game, so that the interest of the game can be improved.
[0255]
In any one of the gaming machines E1 to E8, the control means includes an excess release means for giving the special game state shifted by the special game storage means to a player in accordance with establishment of a predetermined condition. A gaming machine E9. The special game state shifted by the special game storing means is given to the player by the storing and releasing means according to a predetermined condition. Therefore, when a special game state can occur, by shifting the application of the special game state, it is possible to provide a new width of the game and provide a new playability, thereby improving the interest of the game. . The predetermined condition includes a case where the value of at least one predetermined counter (including a random sampling unit) is a predetermined value, the number of times of dynamic display, the number of times of occurrence of a special game state, and the like. Is exemplified.
[0256]
The gaming machine E10 according to any one of the gaming machines E1 to E9, wherein the control means includes storage means for storing the number of the special game states shifted by the special game accumulating means. Conventionally, a player has selected a gaming machine by adjusting a nail of the gaming machine, or by generating a special gaming state of the gaming machine. According to the gaming machine E10, by storing the number of shifted special gaming states, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player, and to store the storing means for each gaming machine. Since the number of special game states stored in the game machine differs, and a difference occurs for each gaming machine, the player stochastically determines that the number of special game states shifted according to the number of rotations of the dynamic display is large. Since it is possible to select a gaming machine according to the number of revolutions of the dynamic display, it is possible to increase the number of options for the player to select the gaming machine.
[0257]
The gaming machine E11, wherein in the gaming machine E10, the accumulative release means gives the entire number of the special gaming states stored in the storage means according to a predetermined condition. By assigning all the special game states stored in the storage means in accordance with the predetermined condition, the shifted special game states can be given to the player at once. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player. In addition, as the predetermined condition, for example, a value of the random sampling unit acquired based on the establishment of the starting condition, the number of times of dynamic display, the number of special game states stored in the storage unit, and the like are exemplified.
[0258]
In the gaming machine E10, the over-accumulation / release means gives a part of the special gaming state number stored in the storage means according to a predetermined condition. By giving a part of the number of special game states stored in the storage means in accordance with the predetermined condition, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided. In addition, as the predetermined condition, for example, a value of the random sampling unit acquired based on the establishment of the starting condition, the number of times of dynamic display, the number of special game states stored in the storage unit, and the like are exemplified.
[0259]
In any of the gaming machines E10 to E12, when the value of the random extraction means is a value to which the special game state is given, the control means determines whether the storage means has the shifted special game state. And a storage status check means for determining whether or not the special game state is shifted to the storage device by the storage status check device. A gaming machine E13 for providing a special gaming state. When the value of the random extraction means is a value for giving a special game state, the over-accumulation check means checks whether there is a special game state shifted to the storage means, and the special game shifted to the storage means. When it is determined that there is a state, at least one shifted special game state is given. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value according to the special game state, it is possible to provide a new width of the game and provide a new playability, thereby improving the interest of the game. Can be.
[0260]
In any of the gaming machines E10 to E13, when it is determined that the power supply is cut off, the storage means retains (stores) the information stored in the storage means even after the power supply is cut off, and resets the power supply. A gaming machine E14 having an information holding function of allowing a game to be restarted based on the information held at the time of entry. By providing the information holding function to the storage means, the information can be held even when the power is turned off, and the control of the game can be resumed by returning to the power-off state based on the information held when the power is turned on again. At the same time, since the shifted special game state can be held, an appropriate game can be provided without incurring a disadvantage to the player.
[0261]
In any one of the gaming machines E3 to E14, the control unit, when giving the at least one shifted special game state, shifts the dynamic display information stored in the execution storage unit to the special game. A gaming machine E15 comprising information changing means for changing to a state. When giving at least one shifted special game state, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the special game state by the information changing means. Therefore, by rewriting the dynamic display information stored in the execution storage means, it is possible to provide a new game by shifting the special game state, and to improve the game by continuously playing the game. be able to.
[0262]
In the gaming machine E15, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determining means for determining whether or not the dynamic display information is to cause the special game state; and determining whether the dynamic display information is changed by the information changing means. A gaming machine E16 comprising: When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, when the dynamic display information stored in the execution storage unit before the change is the special game state, if the dynamic display information to be changed is changed to the special game state, the player In spite of having won the special game state of 2, only the special game state of 1 is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the change means, it is determined whether the dynamic display information to be changed causes a special game state. When it is determined by the means that the dynamic display information causes a special game state, the change storage means carries over the change of the dynamic display information by the information changing means. Therefore, when giving at least one shifted special game state, when the special game state is not won, the dynamic display information can be changed to the shifted special game state. On the other hand, when the special game state is won, the shifted special game state is carried over, and by giving priority to the selected special game state, the player can be surely given to the player without impairing the selected special game state. Can be granted.
[0263]
In the gaming machine E15, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determination means for determining whether or not the dynamic display information is to generate the special game state. A gaming machine E17 characterized in that dynamic display information is changed by means. When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the change means, it is determined whether or not the dynamic display information to be changed causes a special game state. When the dynamic display information is determined to generate a special game state by the means, the special game state is shifted in addition to the special game state in which the dynamic display information is previously shifted by the information changing means. Change to state. Therefore, when the special game state is won, by shifting the assignment of the selected special game state and by giving the previously shifted special game state, the game can be reliably performed without impairing the selected special game state. Can be granted to a person.
[0264]
The gaming machine E18, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any one of the gaming machines E1 to E17. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0265]
The gaming machine E19, wherein the gaming machine is any one of the gaming machines E1 to E17. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0266]
The gaming machine E20 according to any one of the gaming machines E1 to E17, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0267]
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the second embodiment, when the value of the random sampling counter 13b acquired based on the winning start is a value that can generate a big hit, the attribute counter 13o acquired based on the same starting winning is obtained. Depending on the value, the shift of the jackpot is determined, or the shift of the jackpot shifted so far is determined. In other words, if the value of the random extraction counter 13b obtained based on the winning start is not a value that can generate a jackpot, the jackpot is shifted or the jackpot is shifted. Not done.
[0268]
Instead of this, in the pachinko machine P of the fifth embodiment, a jackpot counter 13u is provided in place of the random sampling counter 13b, and a jackpot release counter 13v is provided in place of the attribute counter 13o. It is configured to generate a jackpot right only in accordance with the value of the jackpot counter 13u and shift the assignment of the jackpot game value. In addition, the configuration is such that the hit jackpot that has been shifted until now is determined based only on the value of the jackpot release counter 13v acquired based on the winning start. That is, it is configured such that the shift of the jackpot is determined or the shifted jackpot is determined independently by the two different counters 13u and 13v. Therefore, the value of the jackpot counter 13u obtained based on the start winning prize and the value of the jackpot release counter 13v also obtained based on the starting prize can make the game value given to the player different, It is possible to diversify the playability of the game performed by the pachinko machine P and improve the interest of the game.
[0269]
The drawings used in the description of this embodiment are FIGS. 1, 4, 5, 6, 8, 8, 43, 44, 45, 46, 47, and 48. The same parts as those in any of the embodiments are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0270]
FIG. 43 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the fifth embodiment. In the RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the fifth embodiment, a jackpot counter 13u and a jackpot release counter 13v are provided.
[0271]
The jackpot counter 13u is a counter for generating a jackpot right, and is updated by one count every 2 ms within a range of “0” to “100” by a random number update process (see S16 in FIG. 5). The ball hit into the game board 1 wins the symbol operation port 4 and is detected by the first-type start-up switch 18 (start-up winning), and the value of the jackpot counter 13u acquired based on the detection is “7”. ", A jackpot right is generated. When the jackpot right is generated, “1” is added to the value of the accumulation counter 13 e (see S323 in FIG. 45), and the jackpot right is stored instead of shifting the jackpot grant.
[0272]
The jackpot release counter 13v is a counter for determining whether or not to grant the jackpot stored in the accumulating counter 13e to the player, and the random number update process (see S16 in FIG. 5) starts from “0”. One count is updated every 2 ms within the range of “630”. Similarly to the above-described jackpot counter 13u, when the value of the jackpot release counter 13v obtained based on the start winning is “7” or “315”, the jackpot release counter 13v is acquired so far and stored in the accumulating counter 13e. The jackpot whose delivery has been shifted is provided to the player (see FIG. 45, S323 to S328).
[0273]
The values of the jackpot counter 13u and the jackpot release counter 13v are acquired at the time of the start winning, similarly to the values of the above-mentioned losing reach counter 13c and the jackpot symbol counter 13d, and the values of the jackpot counter 13u and the jackpot ejection counter 13v acquired at this time are obtained. Is written and stored together with the values of the losing reach counter 13c and the big hit symbol counter 13d in any of the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n indicated by the value of the reserved ball counter 13i as the data of the fluctuation display (FIG. 44). , S314).
[0274]
In the fifth embodiment, the jackpot counter 13u can easily acquire a predetermined value (“7” in the jackpot counter 13u, “7” and “315” in the jackpot counter) from the jackpot release counter 13v. It is configured as follows. When the value of the jackpot release counter 13v acquired based on the starting winning is a predetermined value (“7” or “315”) that determines the assignment of the shifted jackpot, the jackpot to be assigned to the accrual counter 13e is If it is not memorized, the player cannot be provided with a jackpot game value, and cannot not only fulfill the playability, but also impair the player. Therefore, the probability that the jackpot counter 13u acquired based on the establishment of the start condition is also higher than the probability that the jackpot release counter 13v acquired based on the start winning is a predetermined value is made higher. That is, the lottery probability of the jackpot counter 13u that generates the jackpot right and shifts the jackpot assignment is set higher than the lottery probability of the jackpot release counter 13v that determines whether or not the shifted jackpot is given to the player. As a result, the jackpot can be easily stored in the accumulating counter 13e, so that a new gaming property can be provided without incurring a disadvantage to the player, and the interest of the game can be improved. Can be.
[0275]
FIG. 44 is a flowchart of the variable display setting process according to the fifth embodiment. In the variable display setting process of the fifth embodiment, when the first-type starting port switch 18 detects a ball, if the value of the retained ball counter 13i is not equal to or more than “4”, the symbol rotation indicated by the value of the retained ball counter 13i is performed. The variable display data of the jackpot counter 13u, the jackpot release counter 13v, and the like are written in the memories 13k to 13n.
[0276]
In the variable display setting process, first, it is confirmed whether or not the first-type starting port switch 18 has detected a ball (S311). If the first-type starting port switch 18 has not detected a ball (S311: No), the variable display setting process ends. on the other hand. If the first-type starting port switch 18 has detected a ball (S311: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 13i is "4" or more (S312). As a result of the confirmation, if the value of the reserved ball counter 13i is equal to or more than "4" (S312: Yes), the data of the variable display has already been written into the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n provided for the variable display standby times. That is, the variable display setting process ends. If the value of the reserved ball counter 13i is less than "4" as a result of the confirmation (S312: No), it means that the variable display data has not yet been stored for the number of times of standby, so that the value of the reserved ball counter 13i is By adding "1" (S313), the values of the losing reach counter 13c, the jackpot symbol counter 13d, the jackpot counter 13u, and the jackpot release counter 13v obtained by detecting the ball by the first-type starting port switch 18 are changed. The display data is written into the symbol rotation 1 to 4 memories 13k to 13n indicated by the value of the reserved ball counter 13i (S314), and the variable display setting process ends.
[0277]
Next, the normal selection process (S68) of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. In the normal selection process of the fifth embodiment, when the value of the jackpot counter 13u, which is the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j, is a value that generates a jackpot right, the jackpot right is generated and “1” is added to the overdraft counter 13e by shifting the giving of the jackpot game value. If the value of the jackpot release counter 13v, which is the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j, is a value that gives the shifted jackpot to the player, the value is stored in the accrual counter 13e. All the jackpots shifted so far are given to the player.
[0278]
In the normal selection process (S68), first, the value of the jackpot counter 13u stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a jackpot right, that is, the value of the jackpot counter 13u stored in the symbol rotation execution area 13j. It is confirmed whether the value is “7” (S321). As a result of the confirmation, if the value of the jackpot counter 13u stored in the symbol rotation execution area 13j is "7" (S321: Yes), in order to generate a jackpot right and shift the assignment of the jackpot game value. Then, "1" is added to the value of the accumulation counter 13e (S322), and the process proceeds to S323. On the other hand, when the value of the jackpot counter 13u stored in the symbol rotation execution area 13j is not “7”, that is, when it is not a value that causes a jackpot (S321: No), the process of S322 is skipped and the process is performed. The process moves to S323.
[0279]
In the process of S323, it is determined whether or not the value of the jackpot release counter 13v stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that determines the addition of the jackpot game value (the jackpot release) which has been shifted so far, that is, It is checked whether the value of the jackpot release counter 13v stored in the symbol rotation execution area 13j is “7” or “315” (S323). If the result of the check is that the value of the jackpot release counter stored in the symbol rotation execution area 13j is “7” or “315” (S323: Yes), then it is checked whether or not there is a jackpot shifted. Therefore, it is determined whether or not the value of the storage counter 13e is equal to or greater than "1" (S324). If the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than "1" (S324: Yes), it means that there is a jackpot shifted so far, so that the jackpot setting process is performed to give the player a jackpot game value. Performed (S325).
[0280]
FIG. 46 is a flowchart of the jackpot setting process (S325). In this jackpot setting process, first, the release flag 13h is turned on (S331), and then a stop symbol corresponding to the value of the jackpot symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S332). Then, the change pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as the big hit change pattern (S333), "1" is subtracted from the value of the accumulation counter 13e (S334), and the big hit setting process ends.
[0281]
When the big hit setting processing shown in FIG. 46 ends, the normal selection processing shown in FIG. 45 also ends. If the value of the jackpot release counter 13v stored in the symbol rotation execution area 13j in the process of S323 is not the value that determines the addition of the jackpot game value that has been shifted so far (S323: No), or S324 If the value of the accumulation counter 13e is not equal to or greater than "1" in the processing of (3) (S324: No), the game value of the jackpot that has been shifted to the player will not be given, and thus each processing for setting a lost symbol etc. (S326), and the normal selection process ends.
[0282]
Further, in the case of the jackpot setting process (S325), when the jackpot game value is given to the player, the stop symbol and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j are changed to the jackpot symbol in the processes of S332 and S333. Although the change pattern is set, a state flag which is a flag for recognizing a gaming state to indicate that the big hit has occurred and the big hit is being performed almost at the same time when the big hit change pattern set here ends. (Not shown) is set to “big hit”.
[0283]
If the value of this status flag is “1”, it indicates a gaming state of “symbol changing”, if the value is “2”, it indicates a gaming state of “big hit”, and if it is “0”, “other ( (During standby or error)).
[0284]
The variable display performed on the LCD 3 is executed when the value of the status flag is “1”, and it is determined at the end of the variable display whether the variable display can generate a big hit. If the variable display can generate a big hit, the value of the state flag is set to "1", and thereafter, the big hit processing (S26) is executed. On the other hand, at the end of the variable display, as a result of checking whether or not the variable display is a big hit, if the value is not a value that can generate a big hit, the value of the state flag is set to “0” and the special symbol change process (S25) The big hit process (S26) is skipped. At the end of the jackpot, the value of the status flag is set to “0”.
[0285]
More specifically, in the normal selection process (S68), it is determined that the value is a value that determines the addition of the jackpot game value, that is, the value of the jackpot release counter 13v is determined to be “7” or “315”. In this case, a big hit symbol or a fluctuation pattern is set in the big hit setting process (S325). Therefore, the state flag is set to “2” at the timing when the set jackpot fluctuation pattern ends (at the timing when the fluctuation display ends). This status flag is taken into consideration in the process of S24 in FIG. 5, and when the status flag is “2” indicating “during big hit” in this process, a big hit process shown in FIG. 47 described later (see S26 in FIG. 5). Is configured to be executed. In the process of S24, when the value of the status flag is “1”, the special symbol variation process (see S25 in FIG. 5) is executed, and when the value of the status flag is “0”, “Other” And skips the processing of S25 and S26 and executes the display data creation processing of S27. In addition, when the jackpot shown in FIG. 47 gives the player a predetermined game value, the jackpot game ends, and accordingly, the state flag is changed from “during jackpot” to “during symbol change” or “other”. Is set to
[0286]
FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot process (S26) of the fifth embodiment. This jackpot processing is performed when the status flag (not shown) is determined to be “big hit” in the main processing of the main control board C shown in FIG. 5 (see S24 in FIG. 5), and the release selection flag 13g Is turned on to give (discharge) the shifted jackpot stored in the accumulation counter 13e.
[0287]
In the jackpot process (S26), first, a jackpot execution process for opening the specific winning opening 5 is performed (S91), and it is confirmed whether or not the release flag 13h is turned on (S341). If the release flag 13h is on (S341: Yes), the release flag 13h is turned off (S342) so that the following processing can be skipped in the jackpot process after 2 ms, and then the account is stored. It is checked whether the value of the counter 13e is equal to or more than "1" (S343), and it is checked whether there is a jackpot that is shifted. If the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than "1" (S343: Yes), the jackpot shifted so far has been accumulated without being released, so that the jackpot is given (released). The release selection flag 13g is turned on (S344), and the big hit processing ends.
[0288]
On the other hand, in the process of S343, if the value of the accumulation counter 13e is not equal to or more than "1" (S343: Yes), it means that there is no jackpot shifted, so the release selection flag 13g is turned off (S345). This jackpot processing ends. In the process of S341, when the release flag 13h is not on, that is, when the release flag 13h is off (S341: No), any of the processes of S342 to S345 has already been executed. Therefore, these processes are skipped and the jackpot process ends. Therefore, after the release flag 13h is turned off, in the big hit process, only the big hit execution process (S91) is performed.
[0289]
Next, the release selection process (S69) of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. This release selection process is performed when the release selection flag 13g is ON, that is, when the value of the jackpot release counter 13v acquired based on the start winning is “7” or “315” and the shifted jackpot is This is a process that is executed in the holding ball counter subtraction process that is performed when the award is made and the big hit game ends.
[0290]
In the release selection process (S69) of the fifth embodiment, first, the value of the jackpot counter 13u stored in the symbol rotation execution area 13j is a value for generating a jackpot right, that is, the symbol rotation execution area 13j. It is determined whether or not the value of the jackpot counter 13u stored in is stored at “7” (S351). As a result of the check, if the value of the jackpot counter 13u stored in the symbol rotation execution area 13j is "7" (S351: Yes), "1" is added to the value of the accumulation counter 13e (S352). The big hit setting process (S325) shown in FIG. 46 is performed, and after the big hit setting process (S325), the release selection process ends. On the other hand, in the process of S351, if the value of the jackpot counter 13u stored in the symbol rotation execution area 13j is not "7" (S351: No), the process of S352 is skipped, and the process proceeds to S325.
[0291]
As described above, in the pachinko machine P of the fifth embodiment, a jackpot right is generated according to only the value of the jackpot counter 13u acquired based on the winning start, and the assignment of the jackpot game value is shifted. To be configured. In addition, the configuration is such that the hit jackpot that has been shifted until now is determined based only on the value of the jackpot release counter 13v acquired based on the winning start. That is, the jackpot counter obtained based on the starting winning prize is configured such that the shift of the jackpot is determined or the shifted jackpot determination is independently determined by the two different counters 13u and 13v. The value of 13u and the value of the jackpot release counter 13v obtained based on the start winning prize can also make the game value given to the player different, so that the playability of the game performed by the pachinko machine P can be varied. And the interest of the game can be improved.
[0292]
In the fifth embodiment, if the value of the jackpot release counter 13v acquired based on the winning start is a value that gives the player a jackpot that has been shifted so far, the value of the accrual counter 13e Is set to "0", that is, all the jackpots stored shifted are given. Instead of this, when the shifted jackpot is given to the player, the limit of the number of jackpots to be given may be set. If all the shifted jackpots are given at once, the shifted jackpots stored in the accumulating counter 13e will be lost, and the player will recognize that all the shifted jackpots have been given, and obtain a game value. It is judged that the number has decreased, and the motivation to continue the game is lost. Therefore, by distributing the shifted jackpot to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to give a higher game value than the normal game value when giving the jackpot. Can be.
[0293]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0294]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided. Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0295]
Hereinafter, a modified example of the fifth embodiment will be described. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, and a game when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special game state that is advantageous to a player, the control means temporarily shifts the application of the special game state when the special game state can occur, and shifts when the predetermined condition is satisfied. A gaming machine F1 for providing a special gaming state. The control means temporarily shifts the provision of the special game state when a special game state can occur, and provides the shifted special game state when a predetermined condition is satisfied. Therefore, a new game property can be provided by shifting the application of the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved.
[0296]
In the gaming machine F1, the control unit includes: a first random extraction unit that randomly obtains a value based on establishment of a start condition; and a case where a value of the first random extraction unit is a predetermined value. And a special game storing means for generating the right for the special game state and temporarily shifting the grant of the special game state. When the value of the first random sampling means obtained based on the establishment of the starting condition is a predetermined value, the control means generates special game state rights by the special game storing means and sets the special game state right. The game state is temporarily shifted. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified. Examples of the first random sampling means include, for example, a random number counter updated at a predetermined timing, an IC counter capable of acquiring a value at random, and the like.
[0297]
In the gaming machine F1 or F2, the control means includes an excess release means for providing the player with the special game state shifted by the special game storage means when a predetermined condition is satisfied. A gaming machine F3 characterized by the following. The special game state shifted by the special game storing means is provided to the player by the storing and releasing means when a predetermined condition is satisfied. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved. Examples of the predetermined condition include a case where the value of at least one predetermined counter is a predetermined value, the number of times of dynamic display change, the number of times of special game state, and the like.
[0298]
In the gaming machine F3, the control unit includes a second random extraction unit that randomly obtains a value based on establishment of a start condition, and the accumulating and discharging unit determines that the value of the second random extraction unit is set in advance. A gaming machine F4 for providing the special game state shifted when the value is a predetermined value. The special game state shifted by the special game storing means is changed to the player by the storing and releasing means when the value of the second random sampling means obtained based on the establishment of the starting condition is a predetermined value. Attached to. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved. Conventionally, the determination of the game value of a game performed by a gaming machine is determined only by a predetermined counter of 1, and the gaming property has been monotonous. However, according to the gaming machine F4, the right to the special game state is generated and the grant is shifted according to only the value of the first random sampling means acquired based on the establishment of the start condition, and the establishment of the start condition is similarly established. Is determined based on only the value of the second random extraction means acquired based on the special game state shifted. That is, the value of the first random sampling means is obtained based on the establishment of the starting condition by determining the game independently from the value of the first random sampling means and the value of the second random sampling means. And the value of the second random extraction means, which is also obtained based on the establishment of the starting condition, so that the game value to be given to the player can be made different. Can be improved. In addition, as the second random sampling means, for example, a random number counter updated at a predetermined timing, an IC counter capable of acquiring a value at random, and the like are exemplified.
[0299]
In any one of the gaming machines F2 to F4, the control means includes a storage means for accumulating and storing the number of special game states shifted by the special game storing means. . Conventionally, a player has selected a gaming machine by adjusting a nail of the gaming machine, or by generating a special gaming state of the gaming machine. According to the gaming machine F5, by storing and storing the shifted special gaming state, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player, and to provide each gaming machine with Since the number of special game states stored in the storage means is different, and the game conditions are different, there is a difference between the respective game machines, so that the player can select more game machines.
[0300]
In the gaming machine F5, when the value of the second random sampling means is a predetermined value, the over-charging and discharging means gives all of the special game state numbers stored in the storage means. A gaming machine F6. When the value of the second random sampling means obtained based on the establishment of the starting condition is a predetermined value, the shift is performed by giving all of the special game state numbers stored in the storage means. A special game state can be given to a player at once. Therefore, when giving a special game state to a player, a game value higher than a normal game value can be given.
[0301]
In the gaming machine F5, when the value of the second random sampling means is a predetermined value, the accumulative release means assigns a part of the special game state number stored in the storage means. A gaming machine F7. When the value of the second random sampling means obtained based on the establishment of the starting condition is a predetermined value, a part of the number of special game states stored in the storage means is assigned to shift. The special game state can be distributed and provided to the player. If all the shifted special game states are given at once, the shifted special game state stored in the storage means is lost, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, It is determined that the obtained game value has become low, and the motivation to continue the game is lost. Thus, by dispersing the shifted special game state to the player and distributing it to the player, while maintaining the player's willingness to continue the game, and at the time of granting the special game state, a game value higher than the normal game value Can be given.
[0302]
In any of the gaming machines F5 to F7, when the value of the second random sampling means is a value to which the special gaming state is shifted, the control means may control the special game state shifted to the storage means. A storage status check means for checking whether or not there is a game state; when the storage status determination unit determines that the special game state shifted to the storage means is stored in the storage means; A gaming machine F8 for providing at least one of the special gaming states. When the value of the second random sampling means acquired based on the establishment of the starting condition is a value for giving the shifted special game state, the special gaming state shifted to the storage means by the overwriting confirmation means is present. It is determined whether or not there is a shifted special game state in the storage means, and at least one shifted special game state is given. Therefore, by determining that the number of special game states shifted stochastically according to the number of rotations of the dynamic display is large, the player can select a gaming machine according to the number of rotations of the dynamic display. Therefore, the number of options for the player to select the gaming machine can be increased.
[0303]
The gaming machine F9 according to any one of the gaming machines F5 to F8, wherein the first random extracting means is configured to be easier to obtain the predetermined value than the second random extracting means. If the value of the second random extraction means obtained based on the establishment of the starting condition is a predetermined value for giving a shifted special game state, if the special game state to be given is not stored in the storage means, A special game state cannot be given to the player, so that not only the game performance cannot be fulfilled, but also a disadvantage is given to the player. Therefore, the first random sampling means is configured so that the predetermined value is easier to obtain than the second random sampling means, so that the second random sampling means obtained based on the establishment of the start condition is a predetermined value. The probability that the first random sampling means, which is also acquired based on the establishment of the starting condition, is a predetermined value can be made higher than a certain probability. Therefore, it is determined whether or not to grant the special game state right and to determine the lottery probability of the first random extracting means for determining whether or not to shift the grant of the special game state to the player with the shifted special game state. By setting higher than the lottery probability of the second random extraction means for determining whether the special game state is stored in the storage means, it is possible to easily store the special game state without disadvantageous to the player It is possible to provide a great amusement, and to improve the interest of the game.
[0304]
In any of the gaming machines F5 to F9, when it is determined that the power is cut off due to a power failure or the like, the storage unit retains (stores) the data stored in the storage unit even after the power is turned off. A gaming machine F10 having an information holding function of enabling a game to be restarted based on the held data when the power is turned on again. By providing an information holding function to the storage means, data is held even when the power is cut off due to a power failure or the like, and the state of the power is turned off based on the data held when the power is turned on again to restart the game control. Since it is possible to hold the shifted special game state, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player.
[0305]
In any one of the gaming machines F1 to F10, the control unit includes an execution storage unit that stores dynamic display information of a dynamic display executed by the display device, and the dynamic display information is stored in the execution storage unit. A standby count storage unit for storing the standby count of the dynamic display, and a standby count stored in the standby count storage unit, wherein the dynamic display information is stored for each standby dynamic display. Dynamic display information storage means, wherein when the dynamic display stored in the execution storage means ends, the dynamic display information stored in one of the dynamic display information storage means is stored in the execution storage means. To execute a dynamic display based on the dynamic display information in the display device, and the special game accumulating means is the dynamic display information stored in the execution storage means. 1 The value of the random sampling When a predetermined value which is determined, the causes generating the rights of special game state, a game machine is characterized in that to shift the application of the special game state F11. The control means shifts the provision of the special game state when the value of the first random extraction means, which is the dynamic display information stored in the execution storage means, is a predetermined value by the special game accumulating means. . Therefore, a new game property can be provided by shifting the application of the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved.
[0306]
In the gaming machine F11, when the value of the second random extraction means, which is the dynamic display information stored in the execution storage means, is a predetermined value, the storage means A gaming machine F12 for providing a shifted special gaming state stored in the gaming machine F12. The control means, when the value of the second random extraction means, which is the dynamic display information stored in the execution storage means, is a predetermined value, is stored in the storage means. The given special game state is given. Therefore, it is possible to shift the giving of the special game state, so that it is possible to provide the player with a new game property with a wider range of the game, thereby improving the interest of the game.
[0307]
In the gaming machine F11 or F12, when the at least one shifted special game state is given, the control means converts the dynamic display information stored in the execution storage means into the dynamic display information of the special game state. A gaming machine F13 comprising information changing means for changing. When giving at least one shifted special game state, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to dynamic display information of the special game state by the information changing means. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved.
[0308]
In the gaming machine F13, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information causes the special game state. And a change accumulating means for carrying over the change of the dynamic display information by the information changing means when the dynamic display information is determined to generate a special game state by the judging means. A gaming machine F14, comprising: When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player is given a 2 In spite of the fact that the special game state should be given, only one special game state is actually given. Therefore, when the determining means determines that the dynamic display information is to generate a special game state, the change storage means carries over the change of the dynamic display information by the information changing means. Therefore, when giving at least one shifted special game state, if the special game state is not won, the dynamic display information can be changed to the shifted special game state. On the other hand, when the special game state is won, the shifted special game state is carried over, and by giving priority to the selected special game state, the player can be surely given to the player without impairing the selected special game state. Can be granted.
[0309]
In the gaming machine F13, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information causes the special game state. When the dynamic display information is determined to generate a special game state by the determination means, the addition of the special game state is shifted, and the dynamic display information is dynamically displayed by the information change means. A gaming machine F15 for changing information. When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player is given a 2 In spite of the fact that the special game state should be given, only one special game state is actually given. Therefore, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the determining means determines whether or not the dynamic display information generates a special game state, and When it is determined that the display information is to generate a special game state, the addition of the special game state is shifted, and the dynamic display information is changed to the previously shifted special game state by the information changing unit. . Therefore, when the special game state has been won, by shifting the assignment of the selected special game state and by giving the previously shifted special game state, it is possible to ensure that the selected special game state is not impaired. It can be given to a player.
[0310]
The gaming machine F16, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any one of the gaming machines F1 to F15. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0311]
The gaming machine F17, wherein the gaming machine is a slot machine in any of the gaming machines F1 to F15. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0312]
The gaming machine F18 according to any one of the gaming machines F1 to F15, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0313]
Next, a 9-1st embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the first embodiment, when the value of the random extraction counter 13b acquired based on the winning start is a value that generates a big hit, the big hit is shifted according to the value of the big hit symbol counter 13d, Or, it has been decided to give a shifted jackpot. Therefore, the big hit is given to the player only when the value of the random sampling counter 13b is a value that generates a big hit and the value of the big hit symbol counter 13d is a value that gives a shifted big hit. For example, if the jackpot is shifted frequently, the player cannot obtain the jackpot for a long period of time even though the player has acquired the jackpot right, and the player may feel dissatisfied. There was a situation where they could be recruited.
[0314]
Instead, in the 9-1st embodiment, it is determined whether or not the jackpot is given to the player while the variable display is performed 1000 times, and it is determined that the jackpot is not given to the player. In such a case, it is configured to give one staggered jackpot to the player. Therefore, the jackpot can be provided to the player at least at regular intervals, and it is possible to provide a new gaming property while giving the player a predetermined game value and making it difficult to raise dissatisfaction, The fun of the game can be improved.
[0315]
The drawings used in the description of the 9-1st embodiment are FIGS. 1, 3, 4, 5, 6, 7, 47, 49, 50, 51, and 52. The same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0316]
FIG. 49 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the 9-1st embodiment. A variation counter 13p is provided in the RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the 9-1st embodiment.
[0317]
The change number counter 13p is the same as the change number counter 13p used in the above-described twenty-third embodiment, and is a memory for storing the number of change displays performed on the LCD 3. The value of the change number counter 13p is set to “if the change display data stored in the symbol rotation 1 memory 13k is written to the symbol rotation execution area 13j in the holding ball counter subtraction process shown in FIG. "1" is added (see S360 in FIG. 50).
[0318]
On the other hand, the fluctuation counter 13p is cleared to "0" when a big hit is given to the player. Specifically, when a jackpot occurs in the release symbol or the single-hit jackpot symbol (see S390 in FIG. 52), or when the value of the fluctuation counter 13p becomes “1000” or more (see S364 in FIG. 50). , The value of the variation counter 13p is cleared to “0”.
[0319]
Next, a retained ball counter subtraction process performed by the main control board C of the 9-1st embodiment will be described with reference to FIG. In the holding ball counter subtraction process of the 9-1st embodiment, “1” is added to the value of the variation counter 13p each time the variation display is performed, and the value of the variation counter 13p becomes “1000” or more. In this case, the value of the fluctuation counter 13p is cleared to "0", the value of the accumulation counter 13e is added to "1", and the subsequent processing is performed without turning on the release selection flag 13g (S366). ).
[0320]
In the holding ball counter subtraction process of the 9-1st embodiment, first, it is checked whether or not the variable display is being performed, that is, whether or not the variable display is finished (S61). As a result of the confirmation, if the display is fluctuating (S61: Yes), the reserved ball counter subtraction processing ends. On the other hand, if it is not during the variable display (S61: No), then it is confirmed whether or not a big hit is being made (S62). If it is during the big hit (S62: Yes), this reserved ball counter subtraction processing is terminated, while if it is not a big hit (S62: No), it is determined whether or not the value of the reserved ball counter 13i is "1" or more. After confirmation (S63), if the value of the reserved ball counter 13i is equal to or more than "1" (S63: Yes), the process proceeds to S64. If the value of the reserved ball counter 13i is less than "1", that is, "0" (S63: No), it means that the data of the variable display is not stored in the symbol rotation 1-4 memories 13k-13n. Then, the reserved ball counter subtraction processing ends.
[0321]
In the process of S64, "1" is subtracted from the value of the reserved ball counter 13i (S64), and the data of the variable display stored in the symbol rotation 1 memory 13k is written in the symbol rotation execution area 13j (S65). The data of the variable display stored in the 2 to 4 memories 131 to 13n is shifted by one each to the smaller symbol rotation 1 to 3 memories 13k to 13m (S66), and "1" is added to the value of the variable display counter 13p. Then (S360), the process proceeds to S361.
[0322]
In the processing of S361, it is confirmed whether or not the value of the change number counter 13p is equal to or more than "1000" (S361). As a result of the confirmation, if the value of the fluctuation counter 13p is less than “1000” (S361: No), the process proceeds to S362. In the process of S362, it is confirmed whether or not the release selection flag 13g is turned on (S362). If the release selection flag 13g is not turned on (S362: No), the process shifts to the normal selection process of S363. . If the release selection flag 13g is on (S362: Yes), the process proceeds to the release selection process of S366.
[0323]
On the other hand, in the processing of S361, if the value of the change number counter 13p is equal to or more than "1000" (S361: Yes), it is determined that the jackpot has not been given to the player while the change display is performed 1000 times on the LCD 3. Therefore, a big hit is given to the player. Therefore, first, the value of the fluctuation counter 13p is cleared to "0" (S364), and "1" is added to the value of the accumulation counter 13e in order to provide a jackpot due to the 1000 fluctuation display. Then, the process proceeds to the release selection process of S366 without turning on the release selection flag 13g (S365, limit guarantee). Therefore, normally, the release selection flag 13g is turned on, and the release selection process is performed to give the player all of the shifted jackpots stored in the accumulation counter 13e. By performing the release selection processing without performing this, only one shifted jackpot stored in the accumulating counter 13e can be given to the player. After the normal selection processing in S363 or the release selection processing in S366, the reserved ball counter subtraction processing ends.
[0324]
Next, the release selection process (S366) of the 9-1st embodiment will be described with reference to FIG. In this release selection processing, first, it is checked whether or not the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S371). If the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is not a value that generates a big hit (S371: No), in order to set the accumulated symbol that is not displayed at the time of the big hit in the normal state as the big hit symbol. The stop symbol stored in the symbol rotation execution area 13j is set to one of the stored symbols (S372), and the fluctuation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to the jackpot fluctuation pattern (S373). Then, "1" is subtracted from the value of the accumulation counter 13e (S374), and this release selection process ends.
[0325]
In the process of S371, if the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S371: Yes), the process proceeds to S375 to give priority to the big hit. Transition. Even if the data of the variable display stored in the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a big hit, if the processing of S372 to S374 is performed to change the data of the variable display, The jackpot won will be spoiled. Therefore, when granting a jackpot that has been accumulated, if the jackpot has not been won, the data in the variable display is changed to the shifted jackpot data, and conversely, if the jackpot has been won, Hold the shifted jackpot and give priority to the winning jackpot. Therefore, it is possible to surely give the winning without losing the won jackpot.
[0326]
In the process of S375, it is determined whether or not the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is a value for selecting a stored symbol, that is, the value of the big hit symbol counter 13d is “0”, “2”. , “4”, “6” or “8” (S375). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the accumulation symbol (S375: Yes), "1" is added to the accumulation counter 13e (S376), and the accumulation is performed to the player. The process moves to S372 to give a jackpot in the symbol. On the other hand, in the process of S375, when the value of the big hit symbol counter 13d is not the value for selecting the accumulated symbol (S375: No), the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is next. It is confirmed whether or not the value is a value for selecting the release symbol, that is, whether or not the value of the big hit symbol counter 13d is "7" (S377). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the release symbol (S377: Yes), the release flag 13h is turned on (S378), and the process proceeds to S379. On the other hand, when the value of the jackpot symbol counter 13d is not the value for selecting the release symbol, that is, any one of “1”, “3”, “5” or “9” for which the value of the jackpot symbol counter 13d selects the single-hit jackpot symbol If (S377: No), the process of S378 is skipped and the process shifts to the process of S379.
[0327]
In the processing of S379, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S379), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. (S380), and terminates the release selection process.
[0328]
Next, the normal selection process (S362) of the 9-1st embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart of the normal selection process according to the 9-1st embodiment, and is a process for clearing the value of the change frequency counter 13p to “0” when a big hit is given to the player. In the normal selection process (S362), first, it is checked whether or not the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S381). If the data of the fluctuation display stored in the symbol rotation execution area 13j is not a value that generates a big hit (S381: No), each processing for setting a loss pattern or a fluctuation pattern of a loss is performed (S391). The selection processing ends. On the other hand, if the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S381: Yes), then the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j Is a value for selecting a stock symbol, that is, whether the value of the jackpot symbol counter 13d is any one of “0”, “2”, “4”, “6”, or “8”. Is confirmed (S382). As a result of the confirmation, if the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting a stored symbol (S382: Yes), "1" is added to the stored counter 13e (S383), and the symbol rotation execution area 13j Is set to a specific symbol (for example, a lost symbol) (S384), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a loss variation pattern). (S385), the normal selection process ends.
[0329]
On the other hand, in the process of S382, when the value of the big hit symbol counter 13d is not the value for selecting the accumulated symbol (S382: No), the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is next. It is confirmed whether or not the value is a value for selecting the release symbol, that is, whether or not the value of the big hit symbol counter 13d is "7" (S386). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the release symbol (S386: Yes), the release flag 13h is turned on (S387), and the process proceeds to S388. On the other hand, when the value of the jackpot symbol counter 13d is not the value for selecting the release symbol, that is, any one of “1”, “3”, “5” or “9” for which the value of the jackpot symbol counter 13d selects the single-hit jackpot symbol If (S386: No), the process of S387 is skipped, and the process proceeds to the process of S388.
[0330]
In the process of S388, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S388), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. Then, since the big hit is given to the player (S389), the value of the change number counter 13p is cleared to "0" (S390), and the normal selection process ends.
[0331]
As described above, in the pachinko machine P of the 9-1st embodiment, if the jackpot is not given to the player while the variable display performed on the LCD 3 is performed 1000 times, the pachinko machine P stores the variable display in the accumulating counter 13e. Giving the player a staggered jackpot. Therefore, the jackpot can be provided to the player at least at regular intervals, and it is possible to provide a new gaming property while giving the player a predetermined game value and making it difficult to raise dissatisfaction, The fun of the game can be improved.
[0332]
At this time, the big hit symbol displayed on the LCD 3 is set as the accumulated symbol. Originally, in the case of the pachinko machine P, when a big hit is first given to the player in the normal state, either the release symbol or the one-shot big hit symbol is displayed on the LCD 3. In other words, at the time of the first big hit, the big hit with the accumulation symbol is not given to the player. However, according to the pachinko machine P of the 9-1st embodiment, if the jackpot is not given to the player while the variable display is performed 1000 times, the jackpot is given to the player, and displayed on the LCD 3 at that time. The big hit symbol to be set is set as the accumulation symbol. For this reason, the player can recognize that when a big hit occurs in the accumulating symbol at the time of the first big hit, the big hit is awarded because no big hit occurs during the predetermined period. Therefore, the player can recognize that there is a jackpot that has been shifted with a high probability because the variable display has been performed 1000 times. Play games. Therefore, the interest in the game can be improved and the player's willingness to continue the game can be increased.
[0333]
Next, a ninth embodiment will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the ninth embodiment, when the number of shifted jackpots reaches a predetermined number, the shifted one jackpot is provided to the player. When a jackpot can occur, in the pachinko machine P which can shift the assignment of the jackpot according to a predetermined condition (in this embodiment, the value of the jackpot symbol counter 13d), the player wins the jackpot and the jackpot occurs. Even if it is possible, if the jackpot is shifted frequently, the jackpot cannot be given to the player for a long period of time, and the player will be dissatisfied. Therefore, when a predetermined number of shifted jackpots accumulate, that is, when the value of the accumulation counter 13e reaches a predetermined value, at least one jackpot is given to the player. Therefore, the jackpot can be provided to the player at least at regular intervals, and it is possible to provide a new game property while making it difficult for the player to obtain a predetermined game value and raise dissatisfaction, The fun of the game can be improved.
[0334]
The drawings used in the description of the ninth embodiment are FIGS. 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 47, 53, 54, and 55. The same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0335]
FIG. 53 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the ninth embodiment. The RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the ninth embodiment is provided with a storage limit guarantee flag 13w.
[0336]
The overdraft limit guarantee flag 13e does not cause the value of the overdraft counter 13e to be decremented when the value of the overdraft counter 13e is a multiple of “10” and the next time a big hit occurs and the big hit is shifted. This is a flag to make sure. The overdraft limit guarantee flag 13w is turned on when the value of the overdraft counter 13e is a multiple of “10” (see S406 in FIG. 55). Conversely, the value of the overdraft counter 13e is a multiple of “10”. In the case of the above, when the next big hit occurs and the big hit is shifted, that is, it is turned off after it is determined that the overdraft limit guarantee flag 13w is turned on (FIG. 55, S407).
[0337]
FIG. 54 is a flowchart of the normal selection process (S68) according to the ninth embodiment. In the normal selection process of the ninth embodiment, when the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that causes a big hit (S71: Yes), the data is stored in the symbol rotation execution area 13j. When the value of the jackpot symbol counter 13d is a value indicating a stored symbol (S72: Yes), "1" is added to the value of the stored counter 13e (S73), and then the stored value of S400 is determined. Perform limit guarantee processing.
[0338]
FIG. 55 is a flowchart of the storage limit guarantee process (S400). In this overdraft limit guaranteeing process, if the shifted jackpot is a multiple of 10, 20, 30,..., That is, if the value of the overdraft counter 13e is a multiple of “10”, This is a process for giving a jackpot to a player.
[0339]
In the overdraft limit guarantee process (S400), first, it is confirmed whether or not the overdraft limit guarantee flag 13w is turned on (S401). If the accumulation limit guarantee flag 13w is not turned on (S401: No), it is next confirmed whether or not the value of the accumulation counter 13e is a multiple of "10" (S402). As a result of the confirmation, if the value of the accumulation counter 13e is a multiple of "10" (S402: Yes), the shifted jackpot is accumulated and the player has not been given the jackpot for a long period of time. Therefore, in order to give the player a big hit, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13e stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S403). Specifically, the overdraft limit guarantee process (S400) is not performed unless the value of the big hit symbol counter 13d is a value indicating the overdraft symbol (see FIG. 54, S72). Is displayed. After the process of S403, the fluctuation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as the jackpot fluctuation pattern (S404), "1" is subtracted from the value of the accumulation counter 13e (S405), and the accumulation limit guarantee flag is set. 13w is turned on (S406), and this overdraft limit guaranteeing process ends.
[0340]
On the other hand, in the process of S401, if the overdraft limit guarantee flag 13w is turned on (S401: Yes), it means that the jackpot shifted last time was the jackpot shifted multiple times of ten, so the current jackpot. Is shifted, the processing of S403 to S406 is avoided so as not to subtract "1" from the value of the accumulation counter 13e. Therefore, first, the accumulation limit guarantee flag 13w is turned off (S407), the stop symbol stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific symbol (for example, a lost symbol) (S408), and the symbol rotation execution area is set. The fluctuation pattern stored in 13j is set as a specific fluctuation pattern (for example, a loss fluctuation pattern) (S409), and the overdraft limit guarantee processing is terminated.
[0341]
In the processing of S401 and S402, in the state where the accumulation limit guarantee flag 13w is not turned on (S401: No) and the value of the accumulation counter 13e is not a multiple of “10” (S402: No), In order to shift the jackpot, the subsequent processing shifts to the processing of S408 and S409.
[0342]
As described above, according to the pachinko machine P of the ninth embodiment, when the jackpot is not given to the player while the jackpot is shifted by a multiple of ten, it is stored in the over-accumulation counter 13e. The shifted jackpot is given to the player. Therefore, the jackpot can be provided to the player at least at regular intervals, and it is possible to provide a new gaming property while giving the player a predetermined game value and making it difficult to raise dissatisfaction, The fun of the game can be improved.
[0343]
At this time, the big hit symbol displayed on the LCD 3 is set as the accumulated symbol. Originally, in the case of the pachinko machine P, when a big hit is first given to the player in the normal state, either the release symbol or the one-shot big hit symbol is displayed on the LCD 3. In other words, at the time of the first big hit, the big hit with the accumulation symbol is not given to the player. However, according to the pachinko machine P of the ninth embodiment, when a multiple of 10 jackpots is shifted, the jackpot is given to the player, and the jackpot symbol displayed on the LCD 3 at this time is stored in the accumulator symbol. Set to. For this reason, the player can recognize that when a big hit occurs in the accumulating symbol at the time of the first big hit, the big hit is awarded because no big hit occurs during the predetermined period. Therefore, the player can recognize that the jackpot is shifted by 10 or more, and actively plays the game in order to give the shifted jackpot. Therefore, the interest in the game can be improved and the player's willingness to continue the game can be increased.
[0344]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0345]
For example, the pachinko machine P may be configured so that the 9-1st embodiment and the 9-2th embodiment can be performed simultaneously. By simultaneously performing the 9-1 example and the 9-2 example, it is easier to give the player a big hit than by performing the 9-1 example or the 9-2 example alone. Since it is possible to provide the player with a predetermined game value and make it difficult to raise dissatisfaction, it is possible to provide a new game property, so that the interest of the game can be improved.
[0346]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0347]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided. Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0348]
Hereinafter, modifications of the 9-1st embodiment or the 9-2th embodiment will be described. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information, and a control unit for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, wherein the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special game state that is advantageous to a player, the control unit includes a special game storage unit that shifts the application of the special game state according to a predetermined condition when the special game state can occur. A gaming machine G1 comprising: providing at least one special game state to a player when the special game state is not provided to the player during a predetermined period. Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a variety of variable display games are mainly performed. In the variation display game, a plurality of symbols are displayed on a display device (for example, an LCD), and the plurality of symbols are scrolled and varied based on predetermined game conditions. Then, when the scrolling of the symbols is stopped (according to a predetermined stop position), if the stopped symbols are in a predetermined combination, the gaming state is changed to a gaming state advantageous to the player (for example, a jackpot). ). However, in this variable display game, since the game is completed by one variable display, the game performance is intermittent and monotonous and uniform, and the player can use the same gaming machine in accordance with the previous game result. There is a problem that even if the player continues to play the game, it is not possible to gain interest. Therefore, when a special game state can be generated by the special game storing means, the special game state can be shifted according to a predetermined condition, and the control means can control the case where the special game state is not given during the predetermined period. In addition, at least one special game state can be given to the player. Therefore, it is possible to provide new playability, improve the playability by continuously playing the game, and make it difficult for players who continuously play to feel dissatisfied. Can be.
[0349]
In the gaming machine G1, the control means determines whether or not the special game state has been provided to the player during a predetermined period, and the provision of the special game state during the predetermined period by the provision determination means. A gaming machine G2 comprising: a special game providing means for providing at least one of the special game states when it is determined that the special game state is not provided to the player. When a special gaming state can occur, if a special gaming state is frequently shifted in a gaming machine in which the provision of the special gaming state can be shifted in accordance with a predetermined condition, the player has the right to the special gaming state. Despite the acquisition, the special game state cannot be given to the player for a long time, and the player is dissatisfied. Therefore, the control means determines whether or not the special game state is provided to the player during the predetermined period by the provision determination means, and determines that the special game state is not provided to the player during the predetermined period. In this case, the special game state is provided to the player by at least one special game providing means. Therefore, a special game state can be provided to the player at least at regular intervals, and a new game property can be provided while giving a predetermined game value to the player and making it difficult to raise dissatisfaction. Therefore, the interest of the game can be improved. The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified.
[0350]
In the gaming machine G2, the special game provision means is shifted by the special game storage means when the provision determination means determines that the special game state is not provided to the player during a predetermined period. A gaming machine G3 for providing at least one special gaming state. The control means, when the special judging state is judged not to be given to the player during the predetermined period by the giving judging means, at least one special game state shifted and shifted by the special game accumulating means. Is given, a special game state that is shifted can be effectively given to the player, a new game property can be provided to the player, and a predetermined game value is given to the player. And make it harder to raise dissatisfaction.
[0351]
In any of the gaming machines G1 to G3, the control means includes a dynamic display counting means for counting the number of times of the dynamic display, and an operation for determining whether or not the dynamic display counting means has reached a predetermined value. At least one special game state is provided to the player when the dynamic number counting means determines that the dynamic display counting means has reached a predetermined value. A gaming machine G4 characterized in that: The control means provides the player with at least one special game state when the dynamic number counting means determines that the dynamic display counting means has reached a predetermined value. Therefore, when the special game state is not given to the player in the predetermined number of dynamic displays, the special game state can be given to the player. Therefore, a special game state can be provided to the player at least at regular intervals, and a new game property can be provided while giving a predetermined game value to the player and making it difficult to raise dissatisfaction. Therefore, the interest of the game can be improved.
[0352]
In any of the gaming machines G1 to G4, the control unit stores the shifted special game state, and determines whether the special game state stored in the storage unit has reached a predetermined value. Means for judging the number of overdrafts, and when the number of overdrafts is determined to have reached a predetermined value, at least one of the special game states is given to the player. A gaming machine G5 characterized in that: In the case where a special gaming state can occur, even in a gaming machine in which the provision of the special gaming state can be shifted in accordance with a predetermined condition, even when the player wins the special gaming state and the special gaming state can occur, If the special game state shifts frequently, the special game state cannot be given to the player for a long period of time, and the player may feel dissatisfied. Therefore, the control means gives the player at least one special game state when it is determined that the storage means for storing the shifted special game state has reached the predetermined value. Therefore, when the special game state stored in the storage means reaches a predetermined number, the special game state can be given to the player. Therefore, a special game state can be provided to the player at least at regular intervals, and a new game property can be provided while giving a predetermined game value to the player and making it difficult to raise dissatisfaction. Therefore, the interest of the game can be improved.
[0353]
In any one of the gaming machines G2 to G5, the control means includes a notifying means for notifying when the at least one special game state is provided by the special game providing means. Gaming machine G6. The control unit is configured to notify when the special game state is not provided to the player during the predetermined period and the at least one special game state is provided by the special game providing unit. Therefore, when the special game state is provided by the special game provision means, the player recognizes that the provision of the special game state is the provision of the special game state due to the absence of the special game state during the predetermined period. can do.
[0354]
In any of the gaming machines G1 to G6, the control unit includes an identification information selection unit that selects the identification information displayed on the display device, and the special game accumulation unit may generate the special game state. In this case, when the identification information selecting means has a predetermined first predetermined value, the provision of the special game state is shifted. By shifting the special gaming state according to the value of the identification information selecting means, randomness can be given to the occurrence of the special gaming state, and the gaming ability of the gaming machine can be improved. Examples of the identification information selection unit include, for example, a random sampling counter (random number counter) updated at a predetermined timing, an IC counter capable of acquiring a value at random, and the like.
[0355]
In the gaming machine G7, when the special game state can occur, and when the identification information selecting means has a second predetermined value, at least one of the at least one A gaming machine G8 for providing a special gaming state. By giving at least one special game state stored in the storage means according to the value of the identification information selecting means, it is possible to impart randomness to the occurrence of the special game state and improve the playability of the gaming machine. it can.
[0356]
In the gaming machine G7 or G8, the control means determines that the special game state has not been provided to the player during the predetermined period by the provision determination means, and the special game provision means determines at least one of the special games. A game device comprising: a setting unit configured to set the identification information displayed on the display device to the identification information when the identification information selection unit has a first predetermined value when a state is given. Machine G9. In the case where a special game state can occur, when the value of the identification information selecting means is a first predetermined value, when a special game state is given to a player in a gaming machine that shifts the provision of the special game state The identification information displayed first is the identification information corresponding to the second predetermined value of the identification information selecting means. That is, in the normal state, the special game state is configured not to be given to the player with the identification information when the identification information selecting means has the first predetermined value. However, according to the gaming machine G9, when giving the shifted special game state, the special game state is given to the player with the identification information when the identification information selecting means is the first predetermined value. For this reason, when the special information state is generated by the identification information when the identification information selecting means is the first predetermined value, the special game state is not generated during the predetermined period. It can be recognized that it is the grant. Therefore, the player can recognize that a predetermined number of shifted special game states exist or that a special game state shifted with high probability due to the dynamic display being performed a predetermined number of times exists. Since it is possible, the player actively plays the game to give the special game state. Therefore, the interest in the game can be improved and the player's willingness to continue the game can be increased.
[0357]
In any one of the gaming machines G1 to G9, the control unit includes a random extraction unit that randomly obtains a value, and the special unit is selected according to a value of the random extraction unit that is obtained based on establishment of a start condition. The special game state is provided by the special game storage means according to a first predetermined condition, when the value of the random extraction means is a value to which the special game state is provided. A gaming machine G10, which is shifted. If the value of the random sampling means acquired based on the establishment of the starting condition is a value for giving a special game state, the special game state is given by the special game saving means according to the first predetermined condition. Stagger. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. In addition, the player can select a gaming machine according to the number of rotations of the dynamic display by judging that the number of special game states shifted stochastically according to the number of rotations of the dynamic display is large. Therefore, the number of options for the player to select the gaming machine can be increased. Note that the first predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter (including a random extraction unit or an identification information selection unit) is a predetermined predetermined value, the number of times of dynamic display change, Alternatively, the number of occurrences of the special game state and the like are exemplified. The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified. Further, examples of the random sampling means include, for example, a random sampling means (random number counter) updated at a predetermined timing, and an IC counter capable of acquiring a value at random.
[0358]
In any one of the gaming machines G1 to G10, the control means gives the special game state shifted by the special game accumulating means by the special game giving means according to a second predetermined condition. A gaming machine G11. The special game state shifted by the special game storing means is given to the player by the special game giving means according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved. The second predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter (including a random extraction unit or an identification information selection unit) is a predetermined predetermined value, the number of times of dynamic display change, Alternatively, the number of occurrences of the special game state and the like are exemplified.
[0359]
In the gaming machine G11, the special game giving means is for giving all of the special game state numbers stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied. G12. When the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be provided to the player at one time by providing all the special game states stored in the storage means. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player.
[0360]
In the gaming machine G11, the over-accumulation / discharge means is configured to, when the second predetermined condition is satisfied, provide a part of the special game state number stored in the storage means. Machine G13. By providing a part of the number of special game states stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided.
[0361]
In any one of the gaming machines G1 to G13, when giving the shifted special game state stored in the storage means, the control means determines whether or not the storage means has the shifted special game state. Means for checking whether or not the special game state has been shifted to the storage means by the means for checking whether or not there is any special game state. A gaming machine G14 for providing a gaming state. When giving a shifted special game state, it is determined whether or not there is a shifted special game state in the storage means by the overwriting confirmation means, and it is determined that there is a shifted special game state in the storage means. In such a case, the at least one shifted special game state is given. Therefore, when the special game state occurs, the addition of the game value by the special game state can be shifted, so that the interest of the game can be improved.
[0362]
In any of the gaming machines G1 to G14, the control unit includes: an execution storage unit that stores dynamic display information of a dynamic display being executed by the display device; and the dynamic storage unit stores the dynamic display information in the execution storage unit. A standby count storage unit for storing the number of standby times of the dynamic display when the number of standby times is stored in the standby count storage unit; Dynamic display information storage means for performing the dynamic display information stored in the one dynamic display information storage means when the dynamic display stored in the execution storage means is completed. Means for executing a dynamic display based on the dynamic display information stored in the display device, and when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, According to the first predetermined condition, Gaming machine G15, characterized in that those shifted the application of special game state Te. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, the application of the special game state is shifted according to the first predetermined condition. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. Note that the predetermined condition is exemplified, for example, when the value of a predetermined counter is a predetermined value, the number of dynamic display changes, the number of occurrences of a special game state, and the like.
[0363]
In the gaming machine G15, when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, the control means may shift the special game shifted by at least one according to the second predetermined condition. A gaming machine G16 for imparting a state. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, at least one shifted special game state is given according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0364]
In the gaming machine G15, the control means, when giving at least one shifted special game state, information for changing dynamic display information stored in the execution storage means to the shifted special game state. A gaming machine G17 comprising changing means. When giving at least one shifted special game state, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the special game state by the information changing means. Therefore, a special game state can be provided by rewriting the dynamic display information stored in the execution storage means, so that a new game property can be provided by shifting the special game state, Playability by playing a game can be improved.
[0365]
In the gaming machine G17, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determining means for determining whether or not the dynamic display information is to cause the special game state; and determining whether the dynamic display information is changed by the information changing means. A gaming machine G18 comprising: When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the changing means, it is determined by the determining means whether or not the dynamic display information generates a special game state. When it is determined that the display information causes the special game state, the change storage means carries over the change of the dynamic display information by the information change means. Therefore, when giving at least one shifted special game state, when the special game state is not won, the dynamic display information can be changed to the shifted special game state. On the other hand, when the special game state is won, the shifted special game state is carried over, and by giving priority to the selected special game state, the player can be surely given to the player without impairing the selected special game state. Can be granted.
[0366]
In the gaming machine G17, when the information changing means changes the dynamic display information stored in the execution storage means, the control means determines whether or not the dynamic display information generates the special game state. When the dynamic display information is determined to generate the special game state by the determination means, the addition of the special game state is shifted, and the information change means A gaming machine G19 wherein dynamic display information is changed. When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the change means, the determination means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes a special game state, and the determination means When it is determined that the dynamic display information generates a special game state, the special game state is shifted by giving the special game state and the dynamic display information is previously shifted by the information changing means. Change to Therefore, when the special game state is won, by shifting the assignment of the selected special game state and by giving the previously shifted special game state, the game can be reliably performed without impairing the selected special game state. Can be granted to a person.
[0367]
In any one of the gaming machines G1 to G19, the identification information includes an excess identification information for shifting the special game state, a release identification information for giving at least one special game state stored in the storage unit, A gaming machine G20 comprising: single-shot identification information for giving a special game state; and wherein the control means performs the dynamic display based on the surplus identification information, release identification information, and single-shot identification information. By making the game state given according to the type of identification information different, a variety of dynamic displays can be enriched and the interest of the game can be improved.
[0368]
The gaming machine G21, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any of the gaming machines G1 to G20. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0369]
The gaming machine G22, wherein the gaming machine is a slot machine in any of the gaming machines G1 to G20. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0370]
The gaming machine G23 according to any one of the gaming machines G1 to G20, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0371]
Next, a tenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the first embodiment, when the value of the random extraction counter 13b acquired based on the winning start is a value that generates a big hit, the big hit is shifted according to the value of the big hit symbol counter 13d, Or, it has been decided to give a shifted jackpot. Therefore, the player is determined only when the value of the random sampling counter 13b is a value that generates a big hit and the value of the big hit symbol counter 13d is a value that gives a shifted big hit or a value that generates a single hit. Is given a jackpot. Further, for example, when the player fails to acquire the continuation right of the jackpot (so-called “punk”), the jackpot is terminated (interrupted), and all the game values of one jackpot are not given to the player. It is configured as follows. In the pachinko machine P capable of shifting the jackpot, for example, a state in which all the shifted jackpots are given, that is, despite the fact that the jackpot in the release symbol is won, the right to continue the jackpot cannot be acquired. Therefore, if the jackpot is interrupted halfway, there is a problem that the player suffers a great deal of damage and loses the will to continue the game.
[0372]
Alternatively, in the case of the pachinko machine P of the tenth embodiment, if the jackpot cannot be acquired and the jackpot ends in the middle, the number of rounds in which the jackpot ends and the symbol rotation In accordance with the value of the random extraction counter 13b stored in the 1 memory 13k, the value of the random extraction counter 13b and the jackpot symbol counter 13d stored in the symbol rotation 1 memory 13k causes a big hit in the release symbol. The value is changed to a value, and the shifted jackpot stored in the accumulation counter 13e is given to the player. Therefore, even when all the game values of one jackpot are not given to the player, if the above-mentioned predetermined condition is satisfied, a game value (jackpot in a release symbol) advantageous to the player can be given. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering a loss, so that it is possible to provide a new game property while maintaining the motivation to continue the game, thereby improving the interest of the game.
[0373]
In addition, when the jackpot ends in the middle, the value of the random extraction counter 13b that determines the addition of the shifted jackpot is selected according to the value of the round counter 13y that counts the number of rounds of the jackpot. The tenth embodiment is configured such that the smaller the value of the round counter 13y when the big hit ends, the easier it is to give a big hit in the release symbol. Therefore, for example, when a single-shot jackpot is given to a player, the player may select a game in which all the single-shot jackpot game values are given, or conversely, a single-shot jackpot game value. May be terminated (interrupted) on the way by the player's own volition, thereby selecting a game of giving a jackpot with a release symbol. For this reason, by giving randomness to the provision of the shifted jackpot in the case where the jackpot ends in the middle, a new playability is provided in which the player can select the subsequent game state at his own will. be able to. Therefore, the interest of the game can be improved by the player actively playing the game.
[0374]
The drawings used in the description of the tenth embodiment are shown in FIGS. 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 56, 57, 58 and 58. 59, the same parts as those in the above-described embodiment (first embodiment) are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0375]
FIG. 56 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the tenth embodiment. The RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the tenth embodiment is provided with a detection counter 13x and a round counter 13y.
[0376]
The detection counter 13x is a counter for counting balls detected by a V count switch or a 10 count switch (not shown) provided in the V zone 5a of the specific winning opening (large winning opening) 5. The value of the detection counter 13x is increased by "1" when the ball wins the special winning opening 5 and the ball is detected by either the V count switch or the 10 count switch (see S424 in FIG. 58). Conversely, when the value of the detection counter 13x becomes "10" and the special winning opening 5 is closed and "1" is added to the value of the round counter 13y, "0" is cleared (see FIG. 58, S427). .
[0377]
The round counter 13y is a counter for counting the number of rounds of the jackpot. The value of the round counter 13y is incremented by "1" each time the value of the detection counter 13x becomes "10" and the value of the detection counter 13x is cleared to "0" (see S428 in FIG. 58). ). Conversely, the value of the round counter 13y is cleared to "0" when the value of the round counter 13y becomes "15" and the jackpot ends (see S430 in FIG. 58). When the value of the round counter 13y is cleared to "0", the value of a status flag (not shown) is set to "0", and the big hit game is finished.
[0378]
When the jackpot ends on the way (so-called puncture), the value of the random extraction counter 13b that determines whether or not to generate the jackpot in the release symbol is selected according to the value of the round counter 13y. The tenth embodiment is configured such that the smaller the value of the round counter 13y when the big hit ends, the easier it is to give a big hit in the release symbol (see FIG. 59). Therefore, when the jackpot is given to the player, the player may select a game in which all the jackpot game values are given, or conversely, the player may give the jackpot game value at his / her will. By terminating (interrupting) the game on its own, a game of giving a jackpot with a released symbol may be selected. For this reason, by giving randomness to the provision of the shifted jackpot in the case where the jackpot ends in the middle, a new playability is provided in which the player can select the subsequent game state at his own will. be able to. Therefore, the interest of the game can be improved by the player actively playing the game.
[0379]
Next, the jackpot process (see S26 in FIG. 5) performed on the main control board C of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot process is performed when the status flag (not shown) is determined to be “big hit” in the main process of the main control board C shown in FIG. 5 (see S24 in FIG. 5). This is a process for giving the player a predetermined number of balls or the like by opening the big winning opening 5 and executing a jackpot execution process (see S91).
[0380]
In the big hit process, first, a big hit execution process for opening the big winning port 5 and the like is performed (S91). Details of the jackpot execution process will be described later. After the end of the jackpot execution process, it is confirmed whether or not the release flag 13h is turned on (S411). If the release flag 13h is on (S411: Yes), it means that a jackpot has occurred in the release symbol, and the release flag 13h is set so that the following processing can be skipped in the jackpot process after 2 ms. It is turned off (S412), and it is checked whether the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than "1" (S413), and it is checked whether there is a jackpot shifted. If the value of the accumulation counter 13e is equal to or greater than "1" (S413: Yes), the jackpot shifted so far has been accumulated without being released, so that the jackpot is given (released). The release selection flag 13g is turned on (S414), and the big hit processing ends.
[0381]
On the other hand, in the process of S413, if the value of the accumulation counter 13e is not equal to or more than "1" (S413: No), it means that there is no shifted big hit, so the release selection flag 13g is turned off (S415). This jackpot processing ends. In the process of S411, when the release flag 13h is not on, that is, when the release flag 13h is off (S411: No), one of the processes of S412 to S415 has already been executed. Therefore, these processes are skipped and the jackpot process ends.
[0382]
FIG. 58 is a flowchart showing the jackpot execution process (S91). The jackpot execution process is performed when the special winning opening 5 is opened and the ball is not detected by the 10 count switch or the V count switch (not shown) even after 30 seconds have elapsed since the opening of the special winning opening 5. In addition, this is a process for executing a guaranteed release process (see S435) for giving a jackpot with a released symbol to a player according to a predetermined condition. The big hit game is played in 10 counts × 15 rounds, and the big winning opening 5 is opened and closed every round (10 counts).
[0383]
In the jackpot execution process (S91), first, it is checked whether the value of the detection counter 13x is “0” (S421). When the value of the detection counter 13x is “0” (S421: Yes), the special winning opening 5 is opened (S422) in order to give a jackpot game value, and the process proceeds to S423. If the value of the detection counter 13x is not “0” (S421: No), the special winning opening 5 has already been opened, so the process of S422 is skipped, and the process proceeds to S423.
[0384]
In the process of S423, it is confirmed whether or not a 10-count switch or a V-count switch (not shown) has detected a ball (S423). As a result of the confirmation, if a ball is detected by the 10-count switch or the V-count switch (S423: Yes), “1” is added to the value of the detection counter 13x (S424), and the value of the detection counter 13x Is determined to be "10" (S425). If the value of the detection counter 13x is “10” (S425: Yes), the special winning opening 5 is closed to end the game of one round (S426), and the detection counter 13x is started to start the next round. The value is cleared to "0" (S427), and "1" is added to the value of the round counter 13y (S428). Then, it is determined whether or not the value of the round counter 13y is "15" (S429), and it is determined whether or not the jackpot game is continued. If the value of the round counter 13y is “15” (S429: Yes), the value of the round counter 13y is cleared to “0” (S430), and a state flag (not shown) is set to end the jackpot game. The process is set to “0”, and the processes for setting the effects and the like displayed on the LCD 3 and the like are performed (S431), and the big hit execution process ends.
[0385]
In the process of S425, when the value of the detection counter 13x is not “10” (S425: No), 10 balls are not detected by the 10-count switch or the V-count switch, and the game of one round ends. Since the special winning opening 5 is left open as it is, the processing of S426 to S430 is skipped, and the processing shifts to S431. In the process of S429, if the value of the round counter 13y is not “15” (S429: No), the jackpot game has not been completed, so the process of S430 is skipped, and the process proceeds to S431.
[0386]
In the processing of S423 of the jackpot execution processing, if the 10-count switch or the V-count switch has not detected a ball (S423: No), the processing shifts to S432, and 30 seconds after the special winning opening 5 is opened. It is determined whether or not has elapsed (S432).
[0387]
In the case of the pachinko machine P, if the ball is not detected by the 10 count switch or the V count switch even after 30 seconds have elapsed since the opening of the special winning opening 5, the right to continue the jackpot game is extinguished. The jackpot is configured to end prematurely. However, in the pachinko machine P of the tenth embodiment, if the jackpot cannot be acquired and the jackpot ends in the middle, the number of rounds in which the jackpot has ended and the symbol rotation 1 memory 13k The value of the random extraction counter 13b and the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation 1 memory 13k is changed to a value at which a big hit occurs in the released symbol according to the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol. Then, the shifted jackpot stored in the accumulation counter 13e is provided to the player. Therefore, even when all the game values of one jackpot are not given to the player, if the above-mentioned predetermined condition is satisfied, a game value (jackpot in a release symbol) advantageous to the player can be given. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering a loss, so that it is possible to provide a new game property while maintaining the motivation to continue the game, thereby improving the interest of the game.
[0388]
Therefore, in the process of S432, if 30 seconds have passed since the opening of the special winning opening 5 (S432: Yes), the accumulation counter 13e is operated to check whether there is a jackpot shifted. It is checked whether the value is equal to or greater than "1" (S433). If the value of the accumulation counter 13e is equal to or greater than "1" (S433: Yes), the data of the variable display to be changed is stored. It is checked whether or not the data of the variable display is stored in the symbol rotation 1 memory 13k in order to check whether or not it is performed (S434). If the data of the variable display is stored in the symbol rotation 1 memory 13k (S434: Yes), the process proceeds to the guaranteed release process (S435).
[0389]
FIG. 59 is a flowchart showing the guaranteed release processing (S435). In this guaranteed release processing, a range in which the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation 1 memory 13k is taken into account is selected according to the value of the round counter 13y, and the value of the random extraction counter 13b taking into account the predetermined value is set to a predetermined value. If the value is a value, the values of the random extraction counter 13b and the jackpot symbol counter 13d stored in the symbol rotation 1 memory 13k are changed to generate a jackpot in the released symbol.
[0390]
In the tenth embodiment, when the jackpot ends in the middle, the value of the random sampling counter 13b that determines the addition of the shifted jackpot is selected according to the value of the round counter 13y that counts the number of rounds of the jackpot. I do. In the tenth embodiment, the smaller the value of the round counter 13y when the big hit is completed, the smaller the value of the round counter 13y. Therefore, for example, in the case where a jackpot with a single-hit jackpot symbol is given to a player, the player may select a game in which all the single-hit jackpot game values are given, or conversely, The game of giving a jackpot with a released symbol may be selected by terminating (interrupting) the giving of a jackpot game value on the way of the player himself / herself. For this reason, by giving randomness to the provision of the shifted jackpot in the case where the jackpot ends in the middle, a new playability is provided in which the player can select the subsequent game state at his own will. be able to. Therefore, the interest of the game can be improved by the player actively playing the game.
[0391]
In the guaranteed release process (S435), first, it is checked whether or not the value of the round counter 13y is "0" (S441). As a result of the confirmation, if the value of the round counter 13y is “0” (S441: Yes), then the end of the value of the random sampling counter 13b stored in the symbol rotation 1 memory 13k is “7” to “7”. 9 "(S442). As a result of the confirmation, if the end of the value of the random extraction counter 13b is "7" to "9" (S442: Yes), the winning symbol in the release symbol when the jackpot is completed halfway is won, so the symbol rotation is performed. The value of the random sampling counter 13b stored in the 1 memory 13k is rewritten to a value that generates a big hit, that is, "7" or "315" (S443), and the big hit symbol counter also stored in the symbol rotation 1 memory. The value of 13d is rewritten to a value indicating the release symbol, that is, "7" (S444), "1" is subtracted from the value of the accumulation counter 13e (S445), and the process proceeds to S446. When the value of the round counter 13y is not “0” in the processing of S441 (S441: No), or the end of the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation 1 memory 13k in the processing of S442 is “ If not “7” to “9” (S442: No), the process proceeds to S446.
[0392]
In the process of S446, it is confirmed whether or not the value of the round counter 13y is “1” to “5” (S446). As a result of the confirmation, if the value of the round counter 13y is “1” to “5” (S446: Yes), then the end of the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation 1 memory 13k is “ It is checked whether it is 90 to 99 or not (S447). As a result of the confirmation, if the end of the value of the random extraction counter 13b is "90" to "99" (S447: Yes), the jackpot in the release symbol when the jackpot ends in the middle is won. The value of the random sampling counter 13b stored in the first memory 13k is rewritten to a value that generates a big hit, that is, "7" or "315" (S448), and the big hit symbol counter also stored in the symbol rotation 1 memory. The value of 13d is rewritten to a value indicating the release symbol, that is, "7" (S449), "1" is subtracted from the value of the accumulation counter 13e (S450), and the process proceeds to S451. If the value of the round counter 13y is not “1” to “5” in the processing of S446 (S446: No), or the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation 1 memory 13k in the processing of S447 Does not end with “90” to “99” (S447: No), the process proceeds to S451.
[0393]
In the process of S451, it is confirmed whether or not the value of the round counter 13y is "6" to "14" (S451). As a result of the confirmation, if the value of the round counter 13y is “6” to “14” (S451: Yes), then the end of the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation 1 memory 13k is “ It is checked whether it is "99" (S452). If the result of the check is that the end of the value of the random extraction counter 13b is “99” (S452: Yes), the jackpot is won for the release symbol when the jackpot ends in the middle. The stored value of the random sampling counter 13b is rewritten to a value that generates a big hit, that is, “7” or “315” (S453), and the value of the big hit symbol counter 13d also stored in the symbol rotation 1 memory is changed. The value is rewritten to a value indicating the release symbol, that is, "7" (S454), "1" is subtracted from the value of the accumulation counter 13e (S455), and the guaranteed release process ends. If the value of the round counter 13y is not “6” to “14” in the processing of S451 (S451: No), or the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation 1 memory 13k in the processing of S452 If the end of is not “99” (S452: No), the secure release process ends.
[0394]
In the process of S432 in FIG. 58, if 30 seconds have not elapsed since the opening of the special winning opening 5 (S432: No), the right to continue the jackpot game may still be generated. The process moves to S431 without ending the game. Also, in the process of S433, if the value of the accumulation counter 13e is not equal to or more than "1" (S433: No), there is no shifted jackpot to be given, so the process is executed to end the jackpot game. The process moves to S431. Further, in the process of S434, if the data of the variable display is not stored in the symbol rotation 1 memory 13k (S434: No), the data of the variable display to be changed is not stored, and thus the big hit game is ended. In order to cause the process to proceed, the process proceeds to S431.
[0395]
As described above, in the case of the pachinko machine P of the tenth embodiment, if the jackpot cannot be obtained and the jackpot ends in the middle, the number of rounds in which the jackpot ends and the symbol According to the value of the random extraction counter 13b stored in the rotation 1 memory 13k, the value of the random extraction counter 13b and the jackpot symbol counter 13d stored in the symbol rotation 1 memory 13k is released with a big hit in the symbol. Is changed, and the shifted jackpot stored in the accumulating counter 13e is given to the player. Therefore, even when all the game values of one jackpot are not given to the player, if the above-mentioned predetermined condition is satisfied, a game value (jackpot in a release symbol) advantageous to the player can be given. Therefore, it is possible to prevent the player from suffering a loss, so that it is possible to provide a new game property while maintaining the motivation to continue the game, thereby improving the interest of the game.
[0396]
Further, when the jackpot ends in the middle, the value of the random extraction counter 13b that determines the addition of the shifted jackpot is selected according to the value of the round counter 13y that counts the number of rounds of the jackpot. The configuration is such that the smaller the value of the round counter 13y in the case of the end is, the easier it is to give a big hit in the release symbol. Therefore, for example, when a single-shot jackpot is given to a player, the player may select a game in which all the single-shot jackpot game values are given, or conversely, a single-shot jackpot game value. May be terminated (interrupted) on the way by the player's own volition, thereby selecting a game of giving a jackpot with a release symbol. For this reason, by giving randomness to the provision of the shifted jackpot in the case where the jackpot ends in the middle, a new playability is provided in which the player can select the subsequent game state at his own will. be able to. Therefore, the interest of the game can be improved by the player actively playing the game.
[0397]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0398]
For example, in the tenth embodiment, if the jackpot is not acquired, and the jackpot ends in the middle, the number of rounds in which the jackpot has ended and the random extraction stored in the symbol rotation 1 memory 13k When the value of the counter 13b is a predetermined condition (predetermined value), the values of the random extraction counter 13b and the jackpot symbol counter 13d stored in the symbol rotation 1 memory 13k are changed to values at which a jackpot occurs in the release symbol. In other words, the shifted jackpot stored in the over-counter 13e is given to the player. Instead of this, a condition (predetermined value) is set when a big hit occurs, and if the game state matches the condition set at the time of the big hit when the big hit ends in the middle, the big hit in the release symbol is given. You may comprise.
[0399]
Specifically, a round memory (not shown) is provided in the RAM 13 of the main control board C, and when the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that gives a big hit to the player, The number of rounds to give a jackpot in the released symbol when the jackpot ends in the middle is determined according to the value at the end of the random sampling counter 13b stored in the symbol rotation 1 memory 13k while being given to the player. And store it in the round memory.
[0400]
Therefore, for example, when a big hit occurs, if the last value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation 1 memory 13k is “0”, “0” is set in the round memory (not shown), When the last value of the random extraction counter 13b stored in the rotation 1 memory 13k is "1", "1" is set in the round memory,..., Random extraction stored in the symbol rotation 1 memory 13k If the value at the end of the counter 13b is "9", "9" is set in the round memory. Then, when the big hit ends in the middle, and when the value of the round counter 13y at the time when the big hit ends and the value of the round memory match, a big hit in the release symbol is given to the player. Therefore, the playability performed in the jackpot can be made different for each occurrence of the jackpot, so that the game can be provided with a wider range, a new playability can be provided, and the interest of the game can be improved.
[0401]
When the data of the variable display stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit, and when the data of the variable display is not stored in the symbol rotation 1 memory 13k, “0” is stored in the round memory. Is set.
[0402]
Also, for example, in the tenth embodiment, when the jackpot is not acquired and the jackpot ends in the middle, the number of rounds in which the jackpot has ended and the random number stored in the symbol rotation 1 memory 13k When the value of the extraction counter 13b is a predetermined condition (predetermined value), the values of the random extraction counter 13b and the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation 1 memory 13k are set to the value at which a big hit occurs in the release symbol. , And the shifted jackpot stored in the accumulating counter 13e is given to the player. Instead, if the jackpot is not acquired and the jackpot ends in the middle, random sampling is performed according to the game value (for example, the number of throwing balls, etc.) given to the player during the jackpot. Considering the value of the counter 13b, it is also possible to determine the assignment of the shifted jackpot.
[0403]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0404]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided. Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0405]
When a jackpot occurs, for example, in the BIG game, the child role game is performed 30 times, and the 30 child role games are ended, or three JAC ins are performed during the 30 child role games. The big hit (BIG game) is configured to end when the player hits. In the slot machine, usually, JAC-in is performed three times before the 30 child role games are performed, and the jackpot ends. However, there are cases where the JAC-in is performed only twice (or once or zero times) and the child role game is played 30 times. In such a case, the game value given to the player is: It was lower than the game value when the jackpot was completed after the three JAC ins were performed, and the player was dissatisfied with the game, which reduced the interest of the game.
[0406]
Therefore, by applying the present invention of the tenth embodiment to a slot machine, it is possible to improve the interest of the player. Specifically, when 30 child role games are completed without performing 3 JAC ins, the number of JAC ins or the number of established child role games at the time when the 30 child role games are completed is determined. If the result of the determination satisfies a predetermined condition (for example, two JAC ins and 28 child role game completions, etc.), a shifted jackpot is provided. Therefore, even when all the game values of one jackpot are not given to the player, a game value advantageous to the player can be given if the above-mentioned predetermined condition is satisfied, so that the player loses a loss. Since it is not necessary to cover the game, it is possible to provide a new game property while maintaining the motivation to continue the game, thereby improving the interest of the game.
[0407]
The following is a modification of the tenth embodiment. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, and a game when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine for providing a special game state advantageous to a player, the control means, when the special game state can occur, shifts the provision of the special game state according to a first predetermined condition. At the end of the special game state, the state of achievement of the game in the special game state is determined, and at least one special game state shifted by the special game storing means is provided based on the determination result. A gaming machine H1 characterized by the following. Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a variety of variable display games are mainly performed. In the variation display game, a plurality of symbols are displayed on a display device (for example, an LCD), and the plurality of symbols are scrolled and varied based on predetermined game conditions. Then, when the scrolling of the symbols is stopped (according to a predetermined stop position), if the stopped symbols are in a predetermined combination, the gaming state is changed to a gaming state advantageous to the player (for example, a jackpot). ). However, in this variable display game, since the game is completed by one variable display, the game performance is intermittent and monotonous and uniform, and the player can use the same gaming machine in accordance with the previous game result. There is a problem that even if the player continues to play the game, it is not possible to gain interest. Further, a game in an advantageous game state is a digestive operation only for obtaining a profit obtained as a result of the variable display game, and there is a problem that it is not possible to improve the playability. Therefore, when the special game state is given to the player, if all the game values in the special game state are not given to the player, at least one of the game values shifted by the special game storing means according to the second predetermined condition is provided. Give a special game state. Therefore, a new playability can be provided, and the playability can be improved by playing the game continuously by the player actively playing the game. Further, it is possible to make it difficult for players who continuously play the game to feel dissatisfied.
[0408]
In the gaming machine H1, when the special game state is given to the player, the control means determines the achievement state of the game in the special game state, and the special game state is determined by the given value determination means. A condition checking means for checking whether or not a second predetermined condition corresponding to the achieved state is satisfied when it is determined that the achievement state of the game in the state is the predetermined state; A gaming machine H2, comprising: a payout release means for giving at least one special game state shifted by the special game payment means when it is confirmed that the condition is satisfied. The achievement state of the game in one special game state is determined by the awarded value determination means, and when the achievement state of the game in the special game state is determined to be the predetermined state, and the second predetermined condition is determined by the condition confirmation means. When it is confirmed that the game is satisfied, the special game state shifted by the special game storing means by the storing and releasing means is given to the player. Therefore, if the second predetermined condition according to the achievement state of the game in the one special game state is satisfied, the player can be given at least one shifted special game state, and a new playability is provided. Since the game can be provided to the player, the interest in the game can be improved. In addition, the player actively plays the game in the special game state so that the achievement state of the game in the special game state is set to the predetermined state, thereby giving the game a wider range and improving the interest of the game. .
[0409]
The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified. Further, the first predetermined condition or the second predetermined condition may be, for example, a value of a predetermined counter acquired based on establishment of a starting condition, a dynamic number of dynamic displays, or a special game accumulating means. For example, the number of special game states being played, and the like.
[0410]
In the gaming machine H1 or H2, the achievement state of the game in the special gaming state is a state relating to a gained amount of the player at the end of the special gaming state, and the gaming machine H3.1 in the special gaming state. As long as a second predetermined condition corresponding to the amount of profit obtained by the player is satisfied, the player can be given at least one shifted special game state, thereby providing the player with new playability. It is possible to improve the interest of the game. In addition, the player actively plays the game in the special game state in order to bring the amount of profit gained in the special game state to the predetermined state, thereby giving the game a wider range and improving the interest of the game. Note that the acquired profit amount is, for example, the number of pitched balls in a pachinko machine, the number of coins or medals acquired in a slot machine, and the like.
[0411]
In any of the gaming machines H1 to H3, the special gaming state is capable of performing a series of collective games including a set of a plurality of advantageous states, and the achievement state of the game in the special gaming state is determined in the series of collective games. If the second predetermined condition corresponding to the number of occurrences of the advantageous state in the special gaming state of the gaming machine H4.1 is satisfied, the number of occurrences of the advantageous state is shifted by at least one to the player. Since a special game state can be provided and a new game property can be provided to the player, the interest of the game can be improved. In addition, the player actively plays the special game state in order to set the number of times of occurrence of the advantageous state in the special game state to a predetermined state, thereby giving the game a wider range and improving the interest of the game. it can. Note that the advantageous state is exemplified by, for example, the number of rounds in a pachinko machine, the number of JAC ins at the end of a BIG game in a slot machine, or the number of established child roles.
[0412]
In any one of the gaming machines H1 to H4, the control means randomly sets a predetermined game condition in the special game state when the special game state occurs (according to a first predetermined condition), A game condition storage means for storing the game condition set by the game condition setting means, wherein the accumulative release means stores the game condition in the special game state by the awarded value judgment means. When it is determined that the game condition stored in the means is satisfied, and when the condition checking means determines that the second predetermined condition is satisfied, at least one of the positions shifted by the special game accumulating means is determined. A gaming machine H5 characterized in that the special gaming state is provided. The control means randomly sets predetermined game conditions in the game condition storage means at the time of occurrence of the special game state by the game condition setting means, and the accumulative release means stores the state of achievement of the game when the special game state is completed. When the game condition stored in the means is satisfied, at least one special game state shifted according to the second predetermined condition is provided. Therefore, each time a special game state occurs, the playability performed in the special play state can be made different, so that it is possible to provide a range of games, provide new playability, and enhance the interest of the game. Can be.
[0413]
In any of the gaming machines H1 to H5, the control unit includes a setting storage unit that presets and stores a predetermined game value to be given to the player in the special game state, If the achievement state of the game in the special game state does not satisfy the predetermined game value stored in the setting storage means and the condition checking means determines that the second predetermined condition is satisfied, the special A gaming machine H6 for providing at least one special gaming state shifted by a gaming storage means. The control means preliminarily sets and stores a predetermined game value given to the player in the special game state in the setting storage means, and the accumulative release means stores and sets the achievement state of the game when the special game state ends. When the predetermined game value stored in the means is not satisfied, at least one special game state shifted according to the second predetermined condition is provided. Therefore, in the special game state, when the game value that should be originally obtained is not given to the player, the special game state shifted according to the predetermined condition can be given to the player. Therefore, it is possible to dispel the dissatisfaction of the player and to provide the player with new playability, thereby improving the interest of the game.
[0414]
In any one of the gaming machines H1 to H6, the control unit detects a game medium that has won a specific winning opening during the special game state, and detects when the game medium is detected by the detection unit. Game value granting means for granting the player the right to continue the special game state and a specific game value, wherein the overdraft and release means is provided with the game value grant during a predetermined period by the granted value determination means. A gaming machine for providing at least one special game state shifted in accordance with a second predetermined condition when it is determined from the means that a specific game value is not provided to the player. H7. 2. Description of the Related Art Conventionally, in a situation where a special game state is given to a player, when a game medium is not detected by a detection means provided at a specific winning port during a predetermined period (for example, 30 seconds), that is, a game is performed during a predetermined period. When a specific game value is not provided to the player from the value provision means, the special game state is terminated (interrupted). In a gaming machine having special game storing means in which a special game state is hard to be given, for example, a game medium is detected by a detecting means even though a state in which all shifted special game states are given is won. If the special game state ends prematurely because it is not possible to acquire the right to continue the special game state without doing so, it will cause a great deal of damage to the player and lose the willingness to continue the game There was a problem. Therefore, in the special game state, when the added value determining means determines that the specific game value has not been assigned to the player from the game value assigning means during the predetermined period, the value is stored according to the second predetermined condition. At least one special game state shifted by the special game storing means by the releasing means is given to the player. Therefore, even when not all the game values of one special game state are given to the player, at least one shifted special game state can be given according to the second predetermined condition, and the player is given a special game state. Since it is not necessary to incur a loss, it is possible to provide a new game property while maintaining the desire to continue the game, thereby improving the interest of the game.
[0415]
In any of the gaming machines H1 to H7, the control unit may include a storage unit configured to store the special game state shifted by the special game storage unit, and at least one special game state stored in the storage unit. Overdraft determining means for determining whether or not there is a special gaming state, when the overdraft determining means determines that at least one special game state is stored in the storage means. (2) A gaming machine H8 for providing at least one special gaming state shifted according to a predetermined condition. The control means determines whether or not the shifted special game state is stored in the storage means by the shift-over determining means, when giving the shifted at least one special game state by the storing and releasing means, When it is determined that at least one shifted special game state is stored in the storage unit, the at least one shifted special game state is provided. Conversely, the control means determines that the shifted special gaming state is not stored in the storage means by the excess determining means when the shifted extra special means assigns at least one shifted special gaming state. Is configured not to give the special game state when Therefore, even when not all the game values of one special game state are given to the player, at least one shifted special game state can be given according to the second predetermined condition, and the player is given a special game state. Since it is not necessary to incur a loss, it is possible to provide a new game property while maintaining the desire to continue the game, thereby improving the interest of the game.
[0416]
In any one of the gaming machines H1 to H8, the control unit includes: an execution storage unit that stores dynamic display information of a dynamic display executed by the display device; and the dynamic display information is stored in the execution storage unit. A standby count storage unit for storing the number of standby times of the dynamic display when the number of standby times is stored in the standby count storage unit; Dynamic display information storage means, and dynamic information determination means for determining whether at least one piece of dynamic display information is stored in the dynamic display information storage means. When the dynamic display is completed, the dynamic display information stored in one of the dynamic display information storage means is stored in the execution storage means, and the dynamic display based on the dynamic display information is performed by the display device. To perform a static display When the dynamic information determining means determines that at least one dynamic display information is stored in the dynamic display information storage means, the accumulating and discharging means shifts the at least one special A gaming machine H9 for providing a gaming state. The control means determines whether at least one piece of dynamic display information is stored in the dynamic display information storage means by the dynamic information determination means when the at least one special game state shifted by the accumulating and releasing means is given. If it is determined whether or not at least one dynamic display information is stored in the dynamic display information storage means, at least one shifted special game state is provided. Conversely, the control means determines that the dynamic display information is not stored in the storage means by the dynamic information determination means when giving the shifted at least one special game state by the accumulating and releasing means. In some cases, the special game state is not provided. Therefore, even when not all the game values of one special game state are given to the player, at least one shifted special game state can be given according to the second predetermined condition, and the player is given a special game state. Since it is not necessary to incur a loss, it is possible to provide a new game property while maintaining the desire to continue the game, thereby improving the interest of the game.
[0417]
In any one of the gaming machines H1 to H9, the control unit includes a random extraction unit that randomly obtains a value, and the special unit is selected according to a value of the random extraction unit that is obtained based on establishment of a start condition. The special game state is provided by the special game storage means according to a first predetermined condition, when the value of the random extraction means is a value to which the special game state is provided. A gaming machine H10 that is shifted. If the value of the random sampling means acquired based on the establishment of the starting condition is a value for giving a special game state, the special game state is given by the special game saving means according to the first predetermined condition. Stagger. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. In addition, the player can select a gaming machine according to the number of rotations of the dynamic display by judging that the number of special game states shifted stochastically according to the number of rotations of the dynamic display is large. Therefore, the number of options for the player to select the gaming machine can be increased. Note that the first predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter (including a random extraction unit or an identification information selection unit) is a predetermined predetermined value, the number of times of dynamic display change, Alternatively, the number of occurrences of the special game state and the like are exemplified.
[0418]
In the gaming machine H10, when the value of the random extraction means stored in the dynamic display information storage means is confirmed to be a predetermined value by the condition checking means, the special game is executed. A gaming machine H11 for providing at least one special gaming state shifted by a storing means. If the value of the random extraction means stored in the dynamic display information storage means is confirmed to be a predetermined value by the condition checking means, the overcharge release means is at least one of the at least one shifted by the special game storage means. A special game state is provided. Therefore, by giving randomness to the provision of the special game state by the storing and releasing means, a new game property can be provided, and the interest of the game can be improved.
[0419]
In any of the gaming machines H1 to H11, the control unit includes a detection counting unit that counts the number of game media detected by the detection unit, and the special game state is determined by a predetermined number of game media by the detection counting unit. Is terminated when the special game state is detected, and the over-accumulation release means gives at least one special game state shifted by the special game over-means means according to the value of the detection counting means. A gaming machine H12, which is characterized in that: Conventionally, when the provision of the game value in the special game state is terminated halfway, it is not intended by the player but occurs in a situation contrary to the player's will. However, according to the gaming machine 11, the storing and discharging means is configured to provide at least one special game state shifted by the special game storing means in accordance with the value of the detection and counting means. Therefore, when the special game state is given to the player, the player may select a game in which all the game values in the special game state are given, or conversely, give the game value in the special game state. May be terminated (interrupted) on the way by the player's own intention to select a game in which a special game state is provided by the accumulating and releasing means. In addition, when the player terminates the special game state on his own in the middle and selects the provision of the special game state by the accumulating and releasing means, the provision of the special game state is determined according to the value of the detection counting means. By providing a random play to the special game state provided by the accumulative release means, the player can select the subsequent game state at his own will. can do. Therefore, the interest of the game can be improved by the player actively playing the game.
[0420]
In any one of the gaming machines H1 to H12, the control means may give the special game state shifted by the special game accumulating means by the special game giving means according to a third predetermined condition. A gaming machine H13. The special game state shifted by the special game storage means is given to the player by the special game giving means in accordance with the third predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved. Note that the third predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter (including random sampling means) is a predetermined value, the number of times of dynamic display change, or a special game state. And the like, and the like.
[0421]
In the gaming machine H13, the special game providing means is configured to, when the third predetermined condition is satisfied, provide all of the special game states stored in the storage means. H14. When the third predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be provided to the player at one time by providing all the special game states stored in the storage means. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player.
[0422]
In the gaming machine H13, the over-accumulation / discharging means provides a part of the special game state number stored in the storage means when the third predetermined condition is satisfied. Machine H15. When the third predetermined condition is satisfied, by giving a part of the number of special game states stored in the storage means, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided.
[0423]
In any one of the gaming machines H1 to H15, the control means includes: execution storage means for storing dynamic display information of a dynamic display being executed on the display device; and dynamic display information stored in the execution storage means. A standby count storage unit for storing the number of standby times of the dynamic display when the number of standby times is stored in the standby count storage unit; Dynamic display information storage means for performing the dynamic display information stored in the one dynamic display information storage means when the dynamic display stored in the execution storage means is completed. Means for executing a dynamic display based on the dynamic display information stored in the display device, and when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, According to the first predetermined condition, Gaming machine H16, characterized in that those shifted the application of special game state Te. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, the application of the special game state is shifted according to the first predetermined condition. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. The first predetermined condition is exemplified by, for example, a case where the value of a predetermined counter is a predetermined value, the number of times of dynamic display, the number of times of special game state, and the like.
[0424]
In the gaming machine H16, when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, the control means controls the special game shifted by at least one according to the third predetermined condition. A gaming machine H17 for providing a state. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, at least one shifted special game state is given according to the third predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0425]
In the gaming machine H16, the control means, when giving at least one shifted special game state, information for changing dynamic display information stored in the execution storage means to the shifted special game state. A gaming machine H18 comprising changing means. When giving at least one shifted special game state, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the special game state by the information changing means. Therefore, a special game state can be provided by rewriting the dynamic display information stored in the execution storage means, so that a new game property can be provided by shifting the special game state, Playability by playing a game can be improved.
[0426]
In the gaming machine H18, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determining means for determining whether or not the dynamic display information is to cause the special game state by the determining means; and a change storage for carrying over the change of the dynamic display information by the information changing means. A gaming machine H19, comprising: When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the changing means, it is determined by the determining means whether or not the dynamic display information generates a special game state. When it is determined that the display information causes the special game state, the change storage means carries over the change of the dynamic display information by the information change means. Therefore, when giving at least one shifted special game state, when the special game state is not won, the dynamic display information can be changed to the shifted special game state. On the other hand, when the special game state is won, the shifted special game state is carried over, and by giving priority to the selected special game state, the player can be surely given to the player without impairing the selected special game state. Can be granted.
[0427]
In the gaming machine H18, when the information changing means changes the dynamic display information stored in the execution storage means, the control means determines whether or not the dynamic display information generates the special game state. When the dynamic display information is determined to generate the special game state by the determination means, the addition of the special game state is shifted, and the information change means A gaming machine H20 for changing dynamic display information. When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the change means, the determination means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes a special game state, and the determination means When it is determined that the dynamic display information generates a special game state, the special game state is shifted by giving the special game state and the dynamic display information is previously shifted by the information changing means. Change to Therefore, when the special game state is won, by shifting the assignment of the selected special game state and by giving the previously shifted special game state, the game can be reliably performed without impairing the selected special game state. Can be granted to a person.
[0428]
In any one of the gaming machines H1 to H20, the identification information includes a storage status identification information for shifting the special game state, a release identification information for giving the at least one special game state stored in the storage unit, A gaming machine H21 comprising: one-shot identification information for giving a special game state; and wherein the control means performs the dynamic display based on the overcharge identification information, the release identification information, and the one-shot identification information. By making the game state given according to the type of identification information different, a variety of dynamic displays can be enriched and the interest of the game can be improved.
[0429]
The gaming machine H22, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any of the gaming machines H1 to H21. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0430]
The gaming machine H23, wherein the gaming machine is a slot machine in any of the gaming machines H1 to H21. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0431]
The gaming machine H24 according to any one of the gaming machines H1 to H21, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0432]
Next, a twelfth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the first embodiment, when the value of the random extraction counter 13b acquired based on the winning start is a value that generates a big hit, the big hit is shifted according to the value of the big hit symbol counter 13d, Or, it has been decided to give a shifted jackpot. If the jackpot is frequently shifted in the pachinko machine P that can shift the jackpot, the player cannot obtain the jackpot for a long period of time even though the player has acquired the jackpot right. , Which will cause the players to feel dissatisfied.
[0433]
Therefore, in the pachinko machine P of the twelfth embodiment, when the variable display is not performed on the LCD 3 for a predetermined time, the title screen is displayed, and when the variable display after the title screen is displayed may cause a big hit. And when the big hit can be shifted, the big hit is given without shifting. Specifically, a demo screen command was transmitted from the main control board C to the display control board D, a demo screen was displayed on the display control board D, and a title screen displayed about 120 seconds later was displayed. In this case, the title flag 13z is turned on. When the title flag 13z is turned on and the random extraction counter 13b is a value for generating a jackpot and the jackpot symbol counter 13d is a value for generating a jackpot in an accumulating symbol, the large jackpot is determined. Is given to the player without shifting. Therefore, in the pachinko machine P which can shift the jackpot, the jackpot can be assigned to the player without shifting the jackpot in accordance with the predetermined condition, so that the jackpot can be more easily assigned to the player than in the normal state. Without causing dissatisfaction, it is possible to provide new game characteristics and improve the interest of the game.
[0434]
Also, conventionally, in a pachinko machine that gives a jackpot when a symbol change display shows a predetermined display result (for example, “7”, “7”, “7”, etc.), a predetermined accidentally occurs during a game. Execution of an operation (for example, stopping every 10 seconds or the like) or appearance of a predetermined display result on the LCD 3 (for example, deviation of “1”, “2”, “3”, etc.) is performed. If a jackpot occurs at the timing and the event happens to occur plural times by chance, the player recognizes that the action or the display is to induce the jackpot. Actually, the pachinko machine does not have such a characteristic (playability), and the player plays a game in an attempt to make the action or display appear despite the event occurring accidentally. Therefore, the player recognizes the wrong playability and cannot fully understand the original playability, thereby reducing the interest of the player in the play.
[0435]
Therefore, in the pachinko machine P of the twelfth embodiment, if a jackpot is generated in the stock-taking symbol and the jackpot can be shifted, if the title screen is displayed on the LCD 3 before that, the shift is originally performed. It is configured to give to the player without shifting the obtained jackpot. Therefore, the player recognizes that the jackpot that can be shifted is given, and that the jackpot is induced by displaying the title screen on the LCD 3. Therefore, since the player actively plays the game by displaying the title screen on the LCD 3 to make it easy to give the jackpot, the player simultaneously plays two different games, the game for giving the jackpot and the game for making the jackpot easy to give. , It is possible to improve the interest of the game.
[0436]
The drawings used in the description of the twelfth embodiment are shown in FIGS. 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 11, 47, 60, 61, and 62. However, the same portions as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0437]
FIG. 60 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the twelfth embodiment. The title flag 13z is provided in the RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the twelfth embodiment.
[0438]
The title flag 13z is a flag for allowing the player to give the big hit without shifting the big hit when a big hit occurs in the accumulated symbol and the big hit is shifted. The title flag 13z indicates that a title screen displaying the name of the pachinko machine P or the like is displayed on the LCD 3, that is, a demonstration screen command for displaying a demonstration (standby) screen on the LCD 3 is transmitted from the main control board C to the display control. It is configured to be turned on when 120 seconds elapse after being transmitted to the substrate D (see S465 in FIG. 61). On the other hand, the title flag 13z is configured to be turned off when the big hit is given to the player (see S481 in FIG. 62).
[0439]
The display control board D, when receiving a demo screen command from the main control board C, displays a demo screen for rotating a stop symbol or the like displayed on the LCD 3 at that time at the stop position. The title screen on which the name of the pachinko machine P is displayed about 120 seconds after the demonstration screen is displayed is displayed on the LCD 3. The display control board D is configured to alternately and repeatedly display the title screen or the demonstration screen until a command of the variable display is received from the main control board C.
[0440]
Next, a display data creation process (see S27 in FIG. 5) executed in the main process of the main control board C of the pachinko machine P of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the display data creation processing of the twelfth embodiment. This display data creation processing is processing for displaying demonstration data (demo screen) and the like displayed on the LCD 3 on the display control board D in addition to the variable display of symbols.
[0441]
In this display data creation processing (S27), first, it is confirmed whether or not the variable display has been completed (S461). As a result of the confirmation, if the fluctuation display has been completed (S461: Yes), it is confirmed whether the value of the reserved ball counter 13i is "0" (S462). If the variable display is completed and the value of the pending ball counter 13i is “0” (S462: Yes), the variable display performed on the LCD 3 is not stored, so the demo screen is displayed on the LCD 3. A demo screen command to be displayed is set in a transmission buffer (not shown) (S463). By setting the demonstration screen command in the transmission buffer, the demonstration screen command is transmitted to the display control board D in the port output processing (S15) of the main processing of the next loop. If the variable display is not completed in the processing of S461 (S461: No), or if the value of the pending ball counter 13i is not “0” in the processing of S462 (S462: No), the variable display is performed. Since the variable display has been displayed or the variable display that has not been executed is stored, the process of S463 is skipped, and the process proceeds to S464.
[0442]
In the processing of S464, it is confirmed whether 120 seconds have elapsed since the end of the variable display, that is, whether or not about 120 seconds have elapsed since the demonstration screen command was transmitted to the display control board D (S464). . As a result of the confirmation, if 120 seconds have elapsed since the end of the variable display (S464: Yes), it means that the title screen has been displayed on the LCD 3, so the title flag 13z is turned on (S465) and other Each process of creating display data and the like is performed (S466), and the display data creation process ends. In the process of S464, if 120 seconds have not elapsed since the end of the variable display (S464: No), the title screen is not displayed on the LCD 3, so the process of S465 is skipped and the process proceeds to S466. Move to.
[0443]
Next, the normal selection process (S68) of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. In the normal selection process of the twelfth embodiment, the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit, and the big hit symbol also stored in the symbol rotation execution area 13j. When the value of the counter 13d is a value indicating an accumulated symbol, the state of the title flag 13z is confirmed, and when the title flag 13z is turned on, the addition of the jackpot in the accumulated symbol is not shifted. This is given to the player.
[0444]
In the normal selection process (S68) of the twelfth embodiment, first, it is checked whether or not the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S471). . If the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is not a value that causes a big hit (S471: No), each process for setting a loss reach, a loss variation pattern, and the like is performed (S482). Then, the normal selection process ends. On the other hand, if the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S471: Yes), then the big hit symbol counter stored in the symbol rotation execution area 13j Whether the value of 13d is a value for selecting a stored symbol, that is, the value of the big hit symbol counter 13d is any one of “0”, “2”, “4”, “6” or “8”. (S472) If the value of the jackpot symbol counter 13d is a value for selecting a stored symbol (S472: Yes), it is determined whether or not the title flag 13z is turned on. Then, it is determined whether or not a title screen displaying the name of the pachinko machine P is displayed on the LCD 3 (S473). If the title flag 13z is not turned on (S473: No), “1” is added to the accumulation counter 13e (S474), and the stop symbol stored in the symbol rotation execution area 13j is replaced with a specific symbol (for example, a lost symbol). (S475), the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a loss variation pattern) (S476), and the normal selection process ends.
[0445]
On the other hand, in the process of S473, if the title flag 13z is turned on, that is, if 120 seconds have elapsed since the demonstration screen command was transmitted from the main control board C to the display control board D (S473: Yes) ), The process shifts to S479 in order to give the jackpot to the player without shifting it.
[0446]
In the process of S479, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S479), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. Then, since the jackpot is given to the player (S480), there is no need to make it easier for the player to give the jackpot. Therefore, the title flag 13z is turned off (S481), and the normal selection process is terminated. .
[0447]
In the process of S472, if the value of the big hit symbol counter 13d is not the value for selecting the accumulated symbol (S472: No), the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is next. It is checked whether the value is a value for selecting the release symbol (S477). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the release symbol (S477: Yes), the release flag 13h is turned on (S478), and the process proceeds to S479. On the other hand, when the value of the big hit symbol counter 13d is not the value for selecting the release symbol, that is, when the value of the big hit symbol counter 13d is the value for selecting the single hit big symbol (S477: No), the process of S478 is performed. The processing skips to step S479.
[0448]
As described above, according to the pachinko machine P of the twelfth embodiment, a jackpot that is originally shifted and not given to a player can be played without shifting the jackpot by displaying the title screen on the LCD 3. By giving the player a bigger hit than in the normal state, providing new playability without raising the player's dissatisfaction and improving the interest of the game. Can be done. In addition, the player recognizes that the jackpot that can be shifted is given, and the title screen is displayed on the LCD 3 to cause the jackpot. Therefore, since the player actively plays the game by displaying the title screen on the LCD 3 to make it easy to give the jackpot, the player simultaneously plays two different games, the game for giving the jackpot and the game for making the jackpot easy to give. , It is possible to improve the interest of the game.
[0449]
Next, a twelfth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the twelfth embodiment, when the title screen is displayed on the LCD 3, the title flag 13z is turned on to give the player a jackpot in a subsequent accumulated symbol without shifting it. Was configured. Instead of this, in the pachinko machine P of the twelfth embodiment, the title flag 13z is turned on in accordance with the number of times of the variable display performed on the LCD 3 without shifting the jackpot in the overdraft symbols generated thereafter. It is configured to be given to a player.
[0450]
FIG. 63 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the twelfth embodiment. The RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the twelfth embodiment is provided with a variation counter 13p and a title flag 13z.
[0451]
The change number counter 13p is the same as the change number counter 13p used in the 23rd embodiment or the 9-1 embodiment described above, and is a counter for storing the number of change displays performed on the LCD 3. is there. The value of the fluctuation number counter 13p is set to "1" when the fluctuation display data stored in the symbol rotation 1 memory 13k is written in the symbol rotation execution area 13j in the reserved ball counter subtraction processing (see FIG. 64). It is added (see S490 in FIG. 64). The fluctuation counter 13p is configured to be cleared to "0" when a jackpot is given to a player (not shown).
[0452]
The title flag 13z is configured to be turned on when the value of the variation counter 13p becomes “1000” (see S492 in FIG. 64). If a big hit occurs in the accumulated symbols while the title flag 13z is turned on, the big hit is given to the player without shifting.
[0453]
As described above, according to the pachinko machine P of the twelfth embodiment, when the number of times of the variable display is 1000 or more, when the jackpot occurs in the overtaking symbol, the jackpot is not shifted. Granted to the player. Therefore, the player recognizes that the changeable display has been performed 1000 times or more, and that the jackpot has been induced because the jackpot that can be shifted is given. Therefore, since the player actively plays the game so as to easily perform the variable display a predetermined number of times to give the special game state, the game for giving the special game state and the game for making the special game state easy to give are provided. Can be provided to the player at the same time, so that the interest of the game can be improved.
[0454]
Next, a twelfth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the pachinko machine P of the twelfth embodiment, the title flag 13z is turned on when the variable display is performed 1000 times, so that a big hit is easily given to the player in the subsequent games. In addition, when the jackpot is given to the player, the title flag 13z is turned off, and once the jackpot is given to the player, the normal game state in the subsequent games, that is, the jackpot is given to the player. It was configured to make it difficult to apply. Instead, the pachinko machine P of the twelfth embodiment is configured to turn off the title flag 13z according to the number of times of the variable display performed on the LCD 3 (see S502 in FIG. 65). By turning on or off the title flag 13z in accordance with the number of times of the variable display, two different game states, a game state in which a jackpot is easily given to a player and a game state in which a jackpot is difficult to be given to a player, are played. Can be provided to the player, so that the width of the game can be provided and the interest of the game can be improved.
[0455]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0456]
For example, in the twelfth embodiment, when the title screen is displayed on the LCD 3, the title flag 13z is turned on, and when a jackpot occurs in the accumulated symbol in a subsequent game, the jackpot is shifted. Was granted to the player. Instead, the title flag 13z may be switched on or off every time the title screen is displayed. By turning on or off the title flag 13z every time the title screen is displayed, two different game states, a gaming state in which a jackpot is easily given to a player and a gaming state in which a jackpot is hard to be given to a player, are set. Can be provided to the player.
[0457]
Further, in the twelfth embodiment, the title flag 13z is turned on in accordance with the number of times of the variable display, and in the case where a jackpot occurs in the accumulated symbols in a subsequent game, the player does not shift the jackpot. Had been granted. Instead, the title flag 13e may be turned on in accordance with the number of shifted jackpots stored in the accumulation counter 13e. The player recognizes that the jackpot that should have been shifted has been given, and that the shifted jackpot has reached a predetermined number, thereby inducing the jackpot. Therefore, the player can recognize that there is at least one shifted jackpot, and actively plays the game to give the shifted jackpot. Therefore, the interest in the game can be improved and the player's willingness to continue the game can be increased.
[0458]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0459]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided. Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0460]
Hereinafter, modified examples of the twelfth embodiment, the twelfth embodiment, and the twelfth embodiment will be described. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, and a game when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine that provides a special gaming state that is advantageous to a player, the control means includes: a random extracting means that randomly obtains a value based on establishment of a starting condition; and the special extracting means according to a value of the random extracting means. Special game providing means for providing a game state, special game storing means for shifting the special game state according to a first predetermined condition when the special game state is provided by the special game providing means, and special game storing means Storing and releasing means for providing the special game state shifted by the passing means by the special game providing means in accordance with a second predetermined condition, and providing the special game state by the special game storing means Gaming machine I1, characterized in that it comprises a 蓄越 preventing means for imparting without shifting if staggered may the special game state in response to the third predetermined condition. Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a variety of variable display games are mainly performed. In the variation display game, a plurality of symbols are displayed on a display device (for example, an LCD), and the plurality of symbols are scrolled and varied based on predetermined game conditions. Then, when the scrolling of the symbols is stopped (according to a predetermined stop position), if the stopped symbols are in a predetermined combination, the gaming state is changed to a gaming state advantageous to the player (for example, a jackpot). ). However, in this variable display game, since the game is completed by one variable display, the game performance is intermittent and monotonous and uniform, and the player can use the same gaming machine in accordance with the previous game result. There is a problem that even if the player continues to play the game, it is not possible to gain interest. Therefore, the control means shifts the application of the special game state by the special game storing means according to the first predetermined condition when the special game state can occur, and the second predetermined state when the special game state can occur. The special game state shifted by the storing and releasing means can be given in accordance with the condition, and the storing means prevents the special game state from being given by the third predetermined condition when the giving of the special game state can be shifted by the special game storing means. Is given without shifting the special game state in accordance with. Therefore, it is possible to provide a new game property, and it is possible to improve the game property by continuously playing a game by a player actively playing the game. Further, it is possible to make it difficult for players who continuously play the game to feel dissatisfied.
[0461]
Note that the first predetermined condition or the second predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter is a predetermined value, the number of times the dynamic display changes, the number of times the special game state occurs. Alternatively, the number of shifted special game states and the like are exemplified. The third predetermined condition is, for example, the number of times the dynamic display changes, the number of occurrences of the special game state, the number of shifted special game states, or the case where predetermined identification information appears on the display device. Is done. Further, examples of the random sampling means include, for example, a random sampling means (random number counter) updated at a predetermined timing, and an IC counter capable of acquiring a value at random.
[0462]
In the gaming machine I1, the control means includes a confirmation means for confirming a game state, and the overshooting prevention means shifts the special game state when the confirmation means confirms that the game state is a predetermined game state. A gaming machine I2 characterized by being provided without any problem. When a special gaming state can occur, if a special gaming state is frequently shifted in a gaming machine in which the application of the special gaming state can be shifted in accordance with the first predetermined condition, the player will enter the special gaming state. Despite obtaining the right, the player cannot be given a special game state for a long period of time, which may cause the player to feel dissatisfied. Therefore, the control means, when it is confirmed by the confirmation means that the predetermined game state is, when the special game state can be shifted by the special game storage means, without shifting the special game state by the storage prevention means Give. Therefore, in a gaming machine in which the special game state can be shifted, by giving the special game state without shifting, the special game state can be more easily given to the player than in the normal state. It is possible to provide a new game property without raising a feeling and to improve the interest of the game.
[0463]
The predetermined game state is, for example, a game state in which predetermined identification information is displayed on a display device, or a game state in which the dynamic display of the identification information has reached a predetermined number of times. . The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified.
[0464]
In the gaming machine I1 or I2, the control means includes a display executing means for displaying predetermined information on the display device, and the accumulation prevention means is configured such that the predetermined information is displayed on the display device by the display executing means by the confirmation means. A gaming machine I3 characterized in that, when it is confirmed that the game is displayed, the special gaming state is given without shifting. 2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine that provides a special gaming state when dynamic display of identification information shows a predetermined display result, during a game, a predetermined operation is accidentally performed, or predetermined information is displayed. If a special game state occurs at the same timing and the event happens to occur a plurality of times, the player recognizes that the action or display is to induce the special game state. In reality, a gaming machine does not have such a characteristic, and even though the event is an accidental event, the player plays the game in an attempt to make the action or display appear. Therefore, the player recognizes the wrong playability and cannot fully understand the original playability, thereby reducing the interest of the player in the play. Therefore, in the gaming machine in which the special game state can be shifted by the special game accumulating means, when the special game state occurs and the addition thereof can be shifted, predetermined information is displayed on the display device before that. When the game has been performed, a special game state that can be originally shifted by the accumulation prevention means is provided to the player without shifting. Therefore, the player recognizes that the special game state, which can be shifted, is given, and that the special game state is induced by displaying the predetermined information on the display device. Therefore, since the player actively plays the game to display the predetermined information on the display device to make it easy to give the special game state, the game that gives the special game state is different from the game that makes it easy to give the special game state. Since various kinds of games can be provided to the player at the same time, the interest of the games can be improved.
[0465]
In any of the gaming machines I1 to I3, the control unit includes a dynamic number storage unit that counts the number of dynamic displays executed by the display device, and the accumulation prevention unit is configured to execute the The gaming machine I4, wherein when the number of times of dynamic display stored in the number-of-dynamics storage means is confirmed to have reached a predetermined number, the special game state is given without shifting. The control means is a game machine in which the special game state can be shifted by the special game saving means, and when the special game state occurs and the grant can be shifted, the dynamic display performed on the display device before that is performed. When the game has been performed a predetermined number of times, a special game state that can be originally shifted by the accumulation prevention means is provided to the player without shifting. Therefore, the player recognizes that the special game state, which can be shifted, is given, and the dynamic display is performed a predetermined number of times, thereby inducing the special game state. Therefore, the player actively plays the game to perform the dynamic display a predetermined number of times to make it easy to give the special game state, so that the game that gives the special game state and the game that makes it easy to give the special game state Can be provided to the player at the same time, and the interest of the game can be improved.
[0466]
In any one of the gaming machines I1 to I4, the control means includes a storage means for storing the special game state shifted by the special game storage means, and the storage prevention means stores the special game state by the confirmation means. The gaming machine I5, wherein when the number of special gaming states stored in the means is confirmed to have reached a predetermined number, the special gaming state is provided without being shifted. The control means, in a gaming machine capable of shifting the special game state by the special game storage means, when a special game state occurs and its grant can be shifted, the number of special game states shifted before that is When the predetermined number has been reached, a special game state that can be originally shifted by the accumulation prevention means is provided to the player without shifting. Therefore, the player recognizes that the special game state which can be shifted is given, and the special game state which has been shifted is triggered by reaching the predetermined number of shifted special game states. Therefore, the player can recognize that a predetermined number of shifted special game states exist, and actively play a game in order to give the shifted special game state. Therefore, the interest in the game can be improved and the player's willingness to continue the game can be increased.
[0467]
In any one of the gaming machines I1 to I5, the control means includes an accumulation prevention release means for releasing a state in which the special game state is given without being shifted by the accumulation prevention means. Gaming machine I6. The control means can release the special game state provided by the preservation prevention means without being shifted by the preservation prevention release means, so that the width of the game is increased and the interest of the player in the game is improved. Can be done.
[0468]
In any one of the gaming machines I1 to I6, the over-accumulation / discharge means is configured to, when the second predetermined condition is satisfied, provide all of the special game state numbers stored in the storage means. A gaming machine I7 characterized by the following. When the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be provided to the player at one time by providing all the special game states stored in the storage means. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player.
[0469]
In any one of the gaming machines I1 to I6, when the second predetermined condition is satisfied, the over-charging / discharging means gives a part of the special game state number stored in the storage means. A gaming machine I8. By providing a part of the number of special game states stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided.
[0470]
In any one of the gaming machines I1 to I8, when giving the shifted special game state stored in the storage means, the control means determines whether or not the storage means has the shifted special game state. And a storing and releasing means which is stored in the storing means when it is determined that the special gaming state has been shifted to the storing means by the storing and storing means. A gaming machine I9 for providing at least one of the special gaming states. When giving a shifted special game state, it is determined whether or not there is a shifted special game state in the storage means by the overwriting confirmation means, and it is determined that there is a shifted special game state in the storage means. In such a case, the at least one shifted special game state is given. Therefore, when the special game state occurs, the addition of the game value by the special game state can be shifted, so that the interest of the game can be improved.
[0471]
In any one of the gaming machines I1 to I9, the control means includes: execution storage means for storing dynamic display information of a dynamic display being executed on the display device; and dynamic display information stored in the execution storage means. A standby count storage unit for storing the number of standby times of the dynamic display when the number of standby times is stored in the standby count storage unit; Dynamic display information storage means for performing the dynamic display information stored in the one dynamic display information storage means when the dynamic display stored in the execution storage means is completed. Means for executing a dynamic display based on the dynamic display information stored in the display device, and when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, According to the first predetermined condition Gaming machine I10 which characterized in that shifting the application of special game state. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, the application of the special game state is shifted according to the first predetermined condition. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. Note that the predetermined condition is exemplified, for example, when the value of a predetermined counter is a predetermined value, the number of dynamic display changes, the number of occurrences of a special game state, and the like.
[0472]
In the gaming machine I10, when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, the control means may shift the special game shifted by at least one according to the second predetermined condition. A gaming machine I11 for providing a state. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, at least one shifted special game state is given according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0473]
In the gaming machine I11, the control means, when giving at least one shifted special game state, information for changing dynamic display information stored in the execution storage means to the shifted special game state. A gaming machine I12 comprising changing means. When giving at least one shifted special game state, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the special game state by the information changing means. Therefore, a special game state can be provided by rewriting the dynamic display information stored in the execution storage means, so that a new game property can be provided by shifting the special game state, Playability by playing a game can be improved.
[0474]
In the gaming machine I12, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes the special game state. Determining means for determining whether or not the dynamic display information is to cause the special game state by the determining means; and a change storage for carrying over the change of the dynamic display information by the information changing means. A gaming machine I13, comprising: When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when the dynamic display information stored in the execution storage means is changed by the changing means, it is determined by the determining means whether or not the dynamic display information generates a special game state. When it is determined that the display information causes the special game state, the change storage means carries over the change of the dynamic display information by the information change means. Therefore, when giving at least one shifted special game state, when the special game state is not won, the dynamic display information can be changed to the shifted special game state. On the other hand, when the special game state is won, the shifted special game state is carried over, and by giving priority to the selected special game state, the player can be surely given to the player without impairing the selected special game state. Can be granted.
[0475]
In the gaming machine I12, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the information changing means, the control means determines whether or not the dynamic display information generates the special game state. When the dynamic display information is determined to generate the special game state by the determination means, the addition of the special game state is shifted, and the information change means A gaming machine I14 for changing dynamic display information. When the shifted special game state is given, the dynamic display information stored in the execution storage means is changed to the shifted special game state by the information changing means. Here, if the dynamic display information stored in the execution storage means before the change is a special game state, and if the dynamic display information is changed to the special game state, the player will be required to enter the special game state. In spite of having won the gaming state, only one special gaming state is actually given. Therefore, when changing the dynamic display information stored in the execution storage means by the change means, the determination means determines whether or not the dynamic display information to be changed causes a special game state, and the determination means When it is determined that the dynamic display information generates a special game state, the special game state is shifted by giving the special game state and the dynamic display information is previously shifted by the information changing means. Change to Therefore, when the special game state is won, by shifting the assignment of the selected special game state and by giving the previously shifted special game state, the game can be reliably performed without impairing the selected special game state. Can be granted to a person.
[0476]
In any one of the gaming machines I1 to I14, the identification information may include accumulated identification information for shifting the special game state, release identification information for giving at least one special game state stored in the storage unit, A gaming machine I15 comprising: single-shot identification information for giving a special game state; wherein the control means performs the dynamic display based on the stored-over identification information, release identification information, and single-shot identification information. By making the game state given according to the type of identification information different, a variety of dynamic displays can be enriched and the interest of the game can be improved.
[0477]
The gaming machine I16 according to any one of the gaming machines I1 to I15, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0478]
The gaming machine I17 according to any one of the gaming machines I1 to I15, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0479]
The gaming machine I18 according to any one of the gaming machines I1 to I15, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0480]
Next, a thirteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the first embodiment, when a jackpot occurs in a release symbol, a jackpot in the release symbol is first given to the player, and after the jackpot in the release symbol ends, the symbol rotation 1 memory 13k is stored. When the variable display data to be stored is written in the symbol rotation execution area 13j, the variable display data is changed to the jackpot of the accumulated symbol shifted so far, and the shifted jackpot is changed by the player. Had been granted. Instead of this, in the pachinko machine P of the thirteenth embodiment, when a jackpot occurs in the release symbol, the jackpot in the shifted accumulating symbol is provided during the jackpot in the release symbol. . Regarding one jackpot game, the specific winning opening (big winning opening) 5 is opened 15 times regardless of the release symbol, the accumulating symbol and the single hit jackpot symbol, and a total of 15 rounds of the game are performed one by one, The game value is given to the player by the ball winning the special winning opening 5 while the special winning opening 5 is opened, that is, during the game of one round.
[0481]
Explaining the thirteenth embodiment in detail, when the random sampling counter 13b obtained based on the start winning is a value that generates a big hit, and the big hit symbol counter 13d also obtained based on the starting winning is When the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than "1" when the value indicates the release symbol, before the jackpot of 1 ends, that is, from the start of the game of one round to the end of the game of 15 rounds. In the meantime, in any one round game of the jackpot, a winning effect (hereinafter, effect per round addition) of adding 15 rounds, which is a gaming value of one jackpot, is displayed on the LCD 3 and the value of the round counter 13y is displayed. Is added to "15" to continue the jackpot state, thereby giving a shifted jackpot to the player. . Therefore, it is possible to provide a new game property and to continuously provide the player with an advantageous game value without ending the jackpot state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0482]
The drawings used in the thirteenth embodiment are FIGS. 1, 3, 4, 5, 5, 6, 7, 66, 67, 68, 69, and 70. The same parts as those in the example are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0483]
FIG. 66 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the thirteenth embodiment. The RAM 13 of the main control board C of the pachinko machine P of the thirteenth embodiment is provided with a release flag 13h, a detection counter 13x, a round counter 13y, and a release round memory 13Aa.
[0484]
The release flag 13h is a flag for giving, when a jackpot occurs in the release symbol, a jackpot of the storing symbol shifted so far during the jackpot game with the release symbol. The release flag 13h is turned on when a big hit occurs in the release symbol (see S527 in FIG. 68). Conversely, when the value of the accumulation counter 13e is reduced to "0", that is, when the staggered jackpot is exhausted, it is turned off (see FIG. 70, S568). In addition, in the thirteenth embodiment, when a jackpot occurs in the release symbol, all the jackpots of the accumulated symbols shifted so far are configured to be provided, but instead, the jackpot is shifted. You may comprise so that a part of jackpot of a savings design may be provided to a player.
[0485]
The detection counter 13x is a counter for counting balls detected by a V count switch or a 10 count switch (not shown) provided in the V zone 5a of the specific winning opening (large winning opening) 5. The value of the detection counter 13x is incremented by "1" when the ball wins the special winning opening 5 and the ball is detected by either the V count switch or the 10 count switch (see S546 in FIG. 69). Conversely, when the value of the detection counter 13x becomes "10" and the special winning opening 5 is closed and "1" is subtracted from the value of the round counter 13y, "0" is cleared (see FIG. 69, S549). .
[0486]
The round counter 13y is a counter for counting the number of rounds of the jackpot. When the value of the round counter 13y is equal to or more than “1”, the big winning opening 5 is opened, and the player wins the jackpot. A game value is provided. "15" is added to the value of the round counter 13y when a jackpot game value is given to the player. Specifically, when a big hit occurs in the release symbol or the single hit big symbol, “15” is set (added) to the value of the round counter 13y (see FIG. 68, S531). In addition, when giving the player a jackpot of a shifted accumulating symbol to the player, if the value of the release round memory 13Aa described later matches the value of the round counter 13y, "15" is added to the value of the round counter 13y. (See FIG. 70, S564).
[0487]
On the other hand, the value of the round counter 13y is reduced by “1” when the value of the detection counter 13x becomes “10” (see S550 in FIG. 69). When the value of the round counter 13y becomes "0", the value of a status flag (not shown) is set to "0", and the big hit game is finished.
[0488]
The release round memory 13Aa is a memory for storing a round in which, when a jackpot occurs in a release symbol, a player is given a jackpot of a stored symbol shifted so far. When the jackpot is given to the player, the value of the release round memory 13Aa is set according to the value of the losing reach counter 13c at that time (see S528 in FIG. 68 or S567 in FIG. 70).
[0489]
Specifically, when the value of the losing reach counter 13c is "0", "1" is set to the release round memory 13Aa, and when the value of the losing reach counter 13c is "1", the release round memory 13Aa is set. Is set to "2", and when the value of the losing reach counter 13c is "2", "3" is set in the release round memory 13Aa,..., When the value of the losing reach counter 13c is "9" Is configured to set “10” in the emission round memory 13Aa.
[0490]
Therefore, when giving the jackpot of the release symbol and giving the shifted jackpot of the shifted symbol, the timing (round) of giving the shifted jackpot of the shifted symbol is changed every time the jackpot is assigned. By doing so, by changing the timing of giving the jackpot of shifted staggered symbols each time a jackpot is given, a new game property can be provided, and the interest of the game can be improved.
[0490]
Next, a retained ball counter subtraction process performed by the main control board C of the thirteenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flowchart showing the reserved ball counter subtraction processing of the thirteenth embodiment. In this reserved ball subtraction processing, first, it is confirmed whether or not the variable display is being performed, that is, whether or not the variable display has been completed (S511). As a result of the confirmation, if the display is fluctuating (S511: Yes), the reserved ball counter subtraction processing ends. On the other hand, if it is not during the variable display (S511: No), it is checked whether or not a big hit is being made (S512). If it is during the big hit (S512: Yes), this reserved ball counter subtraction processing is terminated, while if it is not a big hit (S512: No), it is determined whether or not the value of the reserved ball counter 13i is "1" or more. After confirmation (S513), if the value of the pending ball counter 13i is equal to or more than "1" (S513: Yes), the process proceeds to S514. If the value of the reserved ball counter 13i is less than "1", that is, "0" (S513: No), it means that the data of the variable display is not stored in the symbol rotation 1-4 memories 13k-13n. Then, the reserved ball counter subtraction processing ends.
[0492]
In the processing of S514, "1" is subtracted from the value of the reserved ball counter 13i (S514), and the data of the variable display stored in the symbol rotation 1 memory 13k is written in the symbol rotation execution area 13j (S515). The data of the fluctuation display stored in the rotations 2 to 4 memories 131 to 13n are shifted one by one to the smaller symbol rotations 1 to 3 memories 13k to 13m (S516), and the processing shifts to the normal selection processing (S516). S517, see FIG. 68). After the end of the normal selection process, the reserved ball counter subtraction process ends.
[0493]
FIG. 68 is a flowchart showing the normal selection process (S517) of the thirteenth embodiment. In the normal selection process, when the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit, the game value to be given to the player is determined according to the value of the big hit symbol counter 13d. It is. Specifically, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting a stored symbol, the big hit is suspended (shifted), and the fact that the big hit has been shifted is stored in the storing counter 13e. If the jackpot symbol counter 13d is a value for selecting a release symbol, a jackpot of 1 is given, and all jackpots stored in the accumulating counter 13e and whose assignment has been shifted are released (assigned to the player). ). Further, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting a single big hit symbol, a single big hit, that is, one big hit is given to the player.
[0494]
In the normal selection process (S517), first, it is checked whether or not the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S521). If the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is not a value that generates a big hit (S521: No), each process for setting a loss reach, a loss variation pattern, and the like is performed (S532). Then, the normal selection process ends. On the other hand, if the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S521: Yes), then the big hit symbol counter stored in the symbol rotation execution area 13j Whether the value of 13d is a value for selecting a stored symbol, that is, the value of the big hit symbol counter 13d is any one of “0”, “2”, “4”, “6” or “8”. It is determined whether or not this is the case (S522). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the accumulation symbol (S522: Yes), "1" is added to the accumulation counter 13e (S523), and the symbol rotation execution area 13j Is set to a specific symbol (for example, a losing symbol) (S524), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a losing variation pattern). (S525), the normal selection process ends.
[0495]
On the other hand, in the process of S522, when the value of the big hit symbol counter 13d is not the value for selecting the accumulated symbol (S522: No), the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is next. It is confirmed whether the value is a value for selecting the release symbol, that is, whether the value of the big hit symbol counter 13d is "7" (S526). As a result of the confirmation, if the value of the jackpot symbol counter 13d is a value for selecting the release symbol (S526: Yes), the release flag 13h is turned on (S527), and the predetermined value corresponding to the value of the losing reach counter 13c is determined. The value is set in the release round memory 13Aa (S528), and the process proceeds to S529. On the other hand, when the value of the jackpot symbol counter 13d is not the value for selecting the release symbol, that is, the value of the jackpot symbol counter 13d is any one of "1", "3", "5" or "9" for selecting a single-hit jackpot symbol. If (S526: No), the processing of S527 and S528 is skipped, and the processing shifts to S529.
[0496]
In the process of S529, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S529), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. (S530) The value of the round counter 13y is set to "15" in order to play a game of 15 rounds, which is one jackpot game value (S531), and the normal selection process ends.
[0497]
Next, a jackpot process (see S26 in FIG. 5) performed on the main control board C of the pachinko machine P of the thirteenth embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot process is performed when the status flag (not shown) is determined to be “big hit” in the main process of the main control board C shown in FIG. 5 (see S24 in FIG. 5). This is a process for giving the player a predetermined number of balls or the like by executing opening of the special winning opening 5 and the like.
[0498]
In the jackpot process, first, it is confirmed whether or not the special winning opening 5 is closed (S541). As a result of the confirmation, if the special winning opening 5 is closed (S541: Yes), it is checked whether or not it is time to open the special winning opening 5 (S542). If the timing of opening the special winning opening 5 (S542: Yes), the special winning opening 5 is opened (S543), and the value of the release round memory 13Aa and the value of the round counter 13y set at the time of the occurrence of the big hit become one. A round lottery process for confirming whether or not the game is performed is performed (S544). The details of the round lottery process will be described later. After the end of the round lottery process, the process proceeds to S545. If the special winning opening 5 is not closed in the processing of S541 (S541: No), or if it is not the timing to open the special winning opening 5 in the processing of S542 (S542: No), S543 and S544. Is skipped, and the process proceeds to S545.
[0499]
In the process of S545, it is confirmed whether or not a 10-count switch or a V-count switch (not shown) has detected a ball (S545). As a result of the confirmation, if a ball is detected by the 10-count switch or the V-count switch (S545: Yes), "1" is added to the value of the detection counter 13x (S546), and the value of the detection counter 13x Is determined to be "10" (S547). If the value of the detection counter 13x is "10" (S547: Yes), the special winning opening 5 is closed (S548) in order to end the one round game, and the value of the detection counter 13x is cleared to "0". Then, “1” is subtracted from the value of the round counter 13y (S550). Then, it is determined whether or not the value of the round counter 13y is “0” (S551), and it is determined whether or not the jackpot game is continued. If the value of the round counter 13y is "0" (S551: Yes), a state flag (not shown) is set to "0" to end the jackpot game (S552), and a 10-count switch or V The undetected time and the like of the count switch and the like are monitored, and when the undetected time reaches a predetermined time (for example, 30 seconds), various processes for executing a puncture process and the like are performed (S553), and the big hit process is terminated. .
[0500]
In the process of S545, when the ball is not detected by the 10 count switch or the V count switch (S545: No), the process of S546 to S552 is skipped, and the process proceeds to S553. In the process of S547, when the value of the detection counter 13x is not “10” (S547: No), the ball is not detected by the 10-count switch or the V-count switch, and the game of one round is not completed. Therefore, the processing of S548 to S552 is skipped in order to keep the special winning opening 5 as it is, and the processing shifts to S553. Further, in the processing of S551, if the value of the round counter 13y is not “0” (S551: No), the jackpot game has not been completed, so the processing of S552 is skipped and the processing shifts to S553.
[0501]
Next, the above-mentioned round lottery process (S544) will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a flowchart showing the round lottery process. In this round lottery process, when a jackpot has been generated in the release symbol, if there is a jackpot shifted so far, the value of the release round memory 13Aa set at the time of occurrence of the jackpot in the release symbol and the round counter 13y Is confirmed or not, and when the value of the release round memory 13Aa and the value of the round memory 13y match, 15 rounds, which is the gaming value of 1 jackpot, are given to the player. To do so, "15" is added to the value of the round counter 13y.
[0502]
In the round lottery process, the lottery effect is performed on the LCD 3 for each round, and the round is added to the player only when the value of the release round memory 13Aa matches the value of the round memory 13y. Is displayed on the LCD 3 while a round addition loss effect indicating that a round is not added to the player is displayed on the LCD 3 unless the condition is satisfied. Therefore, since a lottery effect can be performed for each round, the interest of the game can be improved. In addition, when performing the effect per round addition, by displaying the jackpot display (for example, "2", "2", "2" symbol display) in the accumulated symbols in the effect per round addition, The player can recognize that the shifted jackpot has been given.
[0503]
In the round lottery process (S544), first, it is confirmed whether or not the release flag 13h is turned on (S561). If the release flag 13h is turned on (S561: Yes), it means that a big hit has occurred in this release symbol, and it is next confirmed whether or not the value of the accumulation counter 13e is "0" (S562). ). If the value of the accumulating counter 13e is not "0" (S562: No), it means that the jackpot of the accumulating symbol has occurred before the jackpot of the release symbol has occurred, and the assignment has been shifted. Next, it is confirmed whether or not the value of the round counter 13y matches the value of the emission round memory 13Aa (S563). If the value of the round counter 13y and the value of the release round memory 13Aa match (S563: Yes), "15" is added to the value of the round counter 13y because the number of rounds is set at the time of occurrence of the big hit of the release symbol. Then (S564), the game value for one jackpot is given. Then, "1" is subtracted from the value of the accumulation counter 13e (S565), and an addition effect command for displaying an effect per round addition on the LCD 3 is set (S566). Then, in order to provide the shifted jackpot again, a predetermined value corresponding to the value of the losing reach counter 13c is set in the release round memory 13Aa (S567), and the round lottery process is terminated.
[0504]
If the release flag 13h is not turned on in the processing of S561 (S561: No), or if the value of the round counter 13y does not match the value of the release round memory 13Aa in the processing of S563 (S563: Yes), since the jackpot shifted in the round is not given, an addition loss command for displaying a round addition loss effect on the LCD 3 is set (S569), and the round lottery process is ended. Also, in the processing of S562, if the value of the accumulation counter 13e is "0" (S562: Yes), it means that all of the shifted jackpots have been given to the player, and the release flag 13h is turned off. Then (S568), the process proceeds to S569.
[0505]
As described above, according to the pachinko machine P of the thirteenth embodiment, when the random extraction counter 13b acquired based on the start winning is a value that generates a big hit, and also obtained based on the starting winning. If the value of the jackpot symbol counter 13d is a value indicating the release symbol and the value of the accumulating counter 13e is "1" or more, the game before the jackpot of 1 ends, that is, the game of 15 rounds Before the end, in the round game of any one of the jackpots, by adding 15 rounds which is the game value of one jackpot, the shifted jackpot is provided to the player. Therefore, it is possible to provide a new game property and to continuously provide the player with an advantageous game value without ending the jackpot state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0506]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0507]
For example, in the pachinko machine P of the thirteenth embodiment, the timing (round) indicating the jackpot that is shifted in accordance with the value of the losing reach counter 13c is set. A configuration may be adopted in which the timing of suggesting the addition of a jackpot shifted according to the value of the counter 13b, the value of the jackpot symbol counter 13d, the number of times of variable display, the value of the accumulating counter 13e, or the like may be set. .
[0508]
When setting the timing of giving the jackpot shifted in accordance with the value of the passing counter 13e, if the value of the passing counter 13e is small, that is, if the number of shifted jackpots is small, the start of the jackpot game , A small value round, that is, a round addition effect may be performed in the first half of the big hit game. On the other hand, if the value of the accumulation counter 13e is large, that is, if the number of jackpots shifted is large, a round of a large value from the start of the jackpot game, that is, a round addition effect is performed in the latter half of the jackpot game. You may comprise.
[0509]
Specifically, for example, when the value of the accumulation counter 13e is less than “5”, any one of “1” to “5” is set in the release round memory 13Aa, and the value of the accumulation counter 13e is set. Is greater than or equal to “5” and less than “10”, any value of “5” to “10” is set in the release round memory 13Aa, and if the value of the accumulation counter 13e is greater than or equal to “10”. The emission round memory 13Aa is configured to set any one of the values “11” to “15”.
[0510]
If the value of the accumulation counter 13e is large, the round addition effect is performed in the latter half of the big hit game, and in the case where a big hit occurs in the release symbol, the round addition effect is not performed until the latter half of the big hit game, so that it is shifted. The player is guessed that there is either a large number of jackpots or a staggered jackpot does not exist, and the second half of the jackpot game determines whether or not the added game value increases. By not informing the player, the interest can be maintained until the latter half of the jackpot game, and the interest of the game can be improved.
[0511]
Further, in the pachinko machine P of the thirteenth embodiment, during the round in which the special winning opening 5 is open, the effect per round addition or the loss addition effect is displayed on the LCD 3. Instead of this, while the large winning opening 5 is closed, that is, between the first round and the other round, the LCD 3 may be configured to perform the effect per round addition or the round addition loss effect. By performing an effect per round addition or a round addition loss effect on the LCD 3 while the special winning opening 5 is closed, it is possible to provide interest to the player even during a period in which no game value is given. In addition, by increasing the chances of performing a lottery effect by performing a per-round addition effect or a round addition loss effect between when the special winning opening 5 is closed and when the special winning opening 5 is open, You may comprise so that the improvement of the interest of a player may be amplified.
[0512]
Further, in the pachinko machine P of the thirteenth embodiment, when an effect per round addition is performed on the LCD 3 during a round, at the timing when the effect per round addition is performed, 15 rounds, which is the gaming value of one jackpot at the timing when the effect per round addition is performed. Was added. Instead of this, when the effect per round addition is performed on the LCD 3, at a timing other than the timing at which the effect per round addition is performed, for example, at the timing when 15 rounds, which is the gaming value of one big hit, is completed. Alternatively, a configuration may be adopted in which 15 rounds, which are game values for one jackpot, are added.
[0513]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0514]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided. Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0515]
The following is a modification of the thirteenth embodiment. A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to perform dynamic display of the identification information, and a game when the dynamic display of the identification information shows a predetermined display result. In a gaming machine for providing a special game state advantageous to a player, the control means, when the special game state can occur, shifts the provision of the special game state according to a first predetermined condition. And at least one special game state shifted by the special game storing means in accordance with a second predetermined condition. The storing and discharging means includes a special game state during the special game state. A gaming machine J1 for imparting at least one special gaming state shifted to. The control means can shift the grant of the special game state by the special game accumulating means and at least one special game state shifted by the accumulative release means while the special game state is given to the player. It can be continued. Therefore, a new game property can be provided, and a game value advantageous to the player can be provided intermittently without ending the special game state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game. Note that the first predetermined condition or the second predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter is a predetermined value, the number of times the dynamic display changes, the number of times the special game state occurs. Alternatively, the number of shifted special game states and the like are exemplified.
[0516]
In the gaming machine J1, in the special gaming state, a series of collective games composed of a set of a plurality of advantageous states is possible, and the accumulating / discharging means includes at least one special state shifted during any one of the advantageous states. A gaming machine J2 characterized by adding a gaming value corresponding to a gaming state. The reserve release means adds a game value for at least one special game state shifted during any one advantageous state. Therefore, a new game property can be provided, and an advantageous game value can be continuously provided to the player without ending the special game state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0517]
The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified. The advantageous state is, for example, a round in a pachinko machine, a BIG game in a slot machine, or a JAC in.
[0518]
In the gaming machine J1 or the gaming machine J2, in the special gaming state, a series of collective games composed of a set of a plurality of advantageous states is possible, and the accumulative discharging means is configured to perform any one of the advantageous state and the next advantageous state. A game value for at least one special game state shifted between the game machine J3 and the game machine J3. The accumulative release means adds a game value for at least one special game state shifted between any one advantageous state and the next advantageous state. Therefore, a new game property can be provided, and an advantageous game value can be continuously provided to the player without ending the special game state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0519]
In any of the gaming machines J1 to J3, the accumulative release means indicates to the player that a gaming value for at least one special gaming state shifted during any one of the advantageous states is added. Gaming machine J4. The accrual release means suggests to the player to add a game value for at least one special game state shifted during any one advantageous state. Therefore, a new game property can be provided, and an advantageous game value can be continuously provided to the player without ending the special game state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0520]
In any one of the gaming machines J1 to J4, the storing and discharging means may add a gaming value for at least one special gaming state shifted between any one advantageous state and the next advantageous state. Gaming machine J5 characterized by suggestions to a player. The reserve release means suggests to the player to add a game value for at least one special game state shifted between any one advantageous state and the next advantageous state. Therefore, a new game property can be provided, and an advantageous game value can be continuously provided to the player without ending the special game state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0521]
In any of the gaming machines J2 to J5, the control means may include an advantageous state counting means for counting the advantageous state, and terminate the special gaming state when the advantageous state counting means reaches a predetermined value. A special game ending means, wherein the accumulative release means adds at least one special game state shifted by the special game accumulating means before the special game state is ended by the special game ending means. A gaming machine J6, characterized in that: The storing and releasing means adds at least one special game state shifted by the special game storing means before the special game state is ended by the special game ending means. Therefore, a new game property can be provided, and an advantageous game value can be continuously provided to the player without ending the special game state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0522]
In any of the gaming machines J1 to J6, when at least one special game state shifted by the accumulating / discharging means is given, the control means responds to a third predetermined condition when the special game state occurs. A gaming machine J7 comprising a setting unit for setting the timing of adding the shifted special gaming state. When at least one special game state shifted by the accumulation release means is provided, the special game state shifted at the timing set according to the third predetermined condition by the provision setting means is added. Therefore, when the special game state is provided and the shifted special game state is provided, the timing at which the shifted special game state is added for each special game state is configured to be different. Therefore, by making the timing at which the shifted special game state is added different for each special game state, new playability can be provided and the interest of the game can be improved. Note that the third predetermined value is, for example, when the value of at least one predetermined counter is a predetermined value, the number of times of dynamic display, the number of occurrences of a special game state, or the shifted special The number of game states and the like are exemplified.
[0523]
In the gaming machine J7, the setting unit at the time of giving the special game state, when the special game state occurs, according to a third predetermined condition, in one of the plurality of advantageous states, the shifted special game state A timing for adding a game value is set, and the overdraft release means adds a game value for at least one special game state shifted when the advantageous state set by the grant setting means is reached. A gaming machine J8. The giving-time setting means sets any one of the plurality of advantageous means according to the third predetermined value when the special game state occurs, and the storing and releasing means is set by the giving-time setting means. A game value for at least one special game state shifted when the advantageous state is reached is added. Therefore, when the special game state is provided and the shifted special game state is provided, the timing of adding the shifted special game state is different for each special game state. For this reason, by making the advantageous state of adding the shifted special game state different for each special game state, a new game property can be provided, and the interest of the game can be improved.
[0524]
In any of the gaming machines J1 to J8, when at least one special game state shifted by the accumulating / discharging means is provided, the control means responds to a fourth predetermined condition when the special game state occurs. A gaming machine J9 comprising suggestion time setting means for setting a timing for suggesting adding the shifted special game state. When at least one special game state shifted by the accumulation release means is given, it is suggested that the special game state shifted by the suggestion time setting means is added at a timing set according to the fourth predetermined condition. . Therefore, when the special game state is provided and the shifted special game state is provided, the timing at which the shifted special game state is added for each special game state is configured to be different. Therefore, by making the timing at which the shifted special game state is added different for each special game state, new playability can be provided and the interest of the game can be improved. The fourth predetermined condition is, for example, a case where the value of at least one predetermined counter is a predetermined value, the number of times of dynamic display, the number of occurrences of a special game state, or a shifted special The number of game states and the like are exemplified.
[0525]
In the gaming machine J9, the suggestion-time setting means, when the special game state occurs, according to a fourth predetermined condition, the special game state shifted in any one of the plurality of advantageous states in the advantageous state. A timing indicating that a game value is to be added is set, and the over-accumulation release means is configured to set a game value for at least one special game state shifted when the advantageous state set by the suggestion time setting means is reached. A gaming machine J10, which indicates that a game machine is to be added. The giving-time setting means sets any one of the plurality of advantageous means according to the third predetermined value when the special game state occurs, and the storing and releasing means is set by the giving-time setting means. It suggests adding a game value for at least one special game state shifted when the advantageous state is reached. Therefore, when the special game state is provided and the shifted special game state is provided, the timing of adding the shifted special game state is different for each special game state. For this reason, by making the advantageous state of adding the shifted special game state different for each special game state, a new game property can be provided, and the interest of the game can be improved.
[0526]
In any of the gaming machines J1 to J10, the control unit may include a winning opening unit that opens a specific winning opening for each of the advantageous states, and a case where the specific winning opening is opened by the winning opening unit. A gaming machine J11 comprising opening effect means for performing a lottery effect during opening that indicates whether or not the shifted special game state is added to the display device. Each time an advantageous state is generated by the winning opening means, the opening lottery effect that indicates whether or not the shifted special game state is added to the display device by the opening effect means is performed. Therefore, since a lottery effect can be performed for each advantageous state, the interest of the game can be improved.
[0527]
In any of the gaming machines J1 to J11, the control means includes: a winning opening means for opening a specific winning opening for each of the advantageous states; and a winning for closing the specific winning opening opened by the winning opening means. A closing lottery effect that indicates whether or not the shifted special game state is added to the display device when the specific winning opening is closed by the mouth closing means and the winning opening closing means. A gaming machine J12 comprising: a closing effect means for causing the game machine to perform a closing effect. Each time one winning state is ended by the winning opening closing means, a closing lottery effect is provided to indicate whether or not the shifted special game state is added to the display device by the closing effect means. Therefore, a lottery effect can be performed each time one advantageous state ends, so that the interest of the game can be improved.
[0528]
In the gaming machine J11 or J12, the opening effect means or the closing effect means imparts a game value advantageous to a player to the display device when the special game state shifted by the accumulating release means is added. A gaming machine J13 characterized by performing an advantageous effect indicating that the game is performed.
[0529]
In any of the gaming machines J11 to J13, the opening effect means or the closing effect means is advantageous to a player on the display device when the special game state shifted by the accumulating and releasing means is not added. A gaming machine J14 characterized by performing a disadvantageous effect indicating that a gaming value is not provided.
[0530]
In any one of the gaming machines J1 to J14, the control unit includes a random extraction unit that obtains a value at random, and the special unit is selected according to a value of the random extraction unit that is obtained based on establishment of a start condition. The special game state is provided by the special game storage means according to a first predetermined condition, when the value of the random extraction means is a value to which the special game state is provided. A gaming machine J15, which is shifted. If the value of the random sampling means acquired based on the establishment of the starting condition is a value for giving a special game state, the special game state is given by the special game saving means according to the first predetermined condition. Stagger. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. In addition, the player can select a gaming machine according to the number of rotations of the dynamic display by judging that the number of special game states shifted stochastically according to the number of rotations of the dynamic display is large. Therefore, the number of options for the player to select the gaming machine can be increased. Examples of the random extracting means include, for example, a random extracting means (random number counter) updated at a predetermined timing, an IC counter capable of acquiring a value at random, and the like.
[0531]
The gaming machine J16 according to any one of the gaming machines J1 to J15, wherein the control means includes a storage means for storing the number of special game states shifted by the special game accumulating means. Conventionally, a player has selected a gaming machine by adjusting a nail of the gaming machine or by the number of times a special gaming state of the gaming machine has occurred. According to the gaming machine J16, by storing the shifted special game state, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player, and to store the memory means for each gaming machine. Since the number of special game states stored in the game machine is different and the game condition is different, a difference is generated for each game machine, so that the player can select more game machines.
[0532]
In the gaming machine J16, the over-accumulating / discharging means gives the entire number of the special gaming states stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied. J17. When the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be provided to the player at one time by providing all the special game states stored in the storage means. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player.
[0533]
In the gaming machine J16, the over-accumulation / discharge means is configured to, when the second predetermined condition is satisfied, provide a part of the special game state number stored in the storage means. Machine J18. By providing a part of the number of special game states stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided.
[0534]
In any one of the gaming machines J1 to J18, when giving the shifted special game state stored in the storage means, the control means determines whether or not the storage means has the shifted special game state. Means for checking whether or not the special game state has been shifted to the storage means by the means for checking whether or not there is any special game state. A gaming machine J19 for providing a gaming state. When giving a shifted special game state, it is determined whether or not there is a shifted special game state in the storage means by the overwriting confirmation means, and it is determined that there is a shifted special game state in the storage means. In such a case, the at least one shifted special game state is given. Therefore, when the special game state occurs, the addition of the game value by the special game state can be shifted, so that the interest of the game can be improved.
[0535]
In any one of the gaming machines J1 to J19, the giving-time setting means adds the special game state shifted by the accumulating / discharging means in accordance with the number of shifted special game states stored in the storage means. Gaming machine J20. The giving-time setting means sets the timing for adding the special game state shifted by the accumulating and releasing means according to the number of shifted special game states stored in the storage means. Therefore, when the special game state is provided and the shifted special game state is provided, the timing at which the shifted special game state is added for each special game state is configured to be different. Therefore, by making the timing at which the shifted special game state is added different for each special game state, new playability can be provided and the interest of the game can be improved.
[0536]
In the gaming machine J20, the giving-time setting means sets the timing for adding the shifted special game state when the number of the special game states stored in the storage means is small in the first half of the special game state, When the number of special game states stored in the storage means is large, a timing for adding a shifted special game state is set in a latter half of the special game state. If the shifted special game state stored in the storage means is large, the special game state shifted in the latter half of the special game state is added, so that the special game state shifted to the latter half of the special game state is added. If not, the player can be inferred that there is either a large number of staggered special game states or no stray special game state. Therefore, by informing the player of the gaming state without informing the player of whether or not the added gaming value increases until the latter half of the special gaming state, the interest of the player until the latter half of the special gaming state is increased. It can be maintained and the interest of the game can be improved.
[0537]
In any one of the gaming machines J1 to J21, the suggestion time setting means adds the special game state shifted by the accumulating / discharging means according to the number of shifted special game states stored in the storage means. A gaming machine J22 characterized by setting a timing indicating hint. The suggestion time setting means sets a timing indicating that a special game state shifted by the accumulating and releasing means is to be added according to the number of shifted special game states stored in the storage means. Therefore, the timing for suggesting that a special game state shifted for each special game state is added is configured to be different. Therefore, by making the timing of suggesting adding a shifted special game state different for each special game state, a new game property can be provided, and the interest of the game can be improved.
[0538]
In the gaming machine J22, the suggestion-time setting means sets a timing indicating that a shifted special game state is added when the number of the special game states stored in the storage means is small in the first half of the special game state. On the other hand, when the number of the special game states stored in the storage means is large, a timing indicating that a shifted special game state is added is set in a latter half of the special game state. Gaming machine J23. If the number of shifted special game states stored in the storage means is large, the special game state shifted to the latter half of the special game state is indicated by suggesting that the shifted special game state is added in the latter half of the special game state. If it is not suggested to add a gaming state, have the player guess that there is either a large number of staggered special gaming states or no staggered special gaming states. Can be. Therefore, by informing the player of the gaming state without informing the player of whether or not the added gaming value increases until the latter half of the special gaming state, the interest of the player until the latter half of the special gaming state is increased. It can be maintained and the interest of the game can be improved.
[0539]
In any of the gaming machines J1 to J23, the control unit includes: an execution storage unit that stores dynamic display information of a dynamic display being executed by the display device; and the dynamic display information is stored in the execution storage unit. A standby count storage unit for storing the number of standby times of the dynamic display when the number of standby times is stored in the standby count storage unit; Dynamic display information storage means for performing the dynamic display information stored in the one dynamic display information storage means when the dynamic display stored in the execution storage means is completed. Means for executing dynamic display based on the dynamic display information on the display device, wherein the special game accumulating means stores the dynamic display information stored in the execution storage means as the special display information. When a game state occurs The gaming machine is characterized in that in response to said first predetermined condition is intended to shift the application of special game state J24. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, the application of the special game state is shifted according to the first predetermined condition. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved.
[0540]
In the gaming machine J24, when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, the control means controls the special game shifted by at least one according to the second predetermined condition. A gaming machine J25 for imparting a state. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, at least one shifted special game state is given according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0541]
In any one of the gaming machines J1 to J25, the identification information includes an excess identification information for shifting the special gaming state, a release identification information for giving the at least one special gaming state stored in the storage unit, A gaming machine J26, comprising single-shot identification information for giving a special game state, wherein the control means performs the dynamic display based on the stored-over identification information, release identification information, and single-shot identification information. By making the game state given according to the type of identification information different, a variety of dynamic displays can be enriched and the interest of the game can be improved.
[0542]
The gaming machine J27, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any of the gaming machines J1 to J26. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0543]
The gaming machine J28, wherein the gaming machine is a slot machine in any of the gaming machines J1 to J26. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0544]
The gaming machine J29 according to any one of the gaming machines J1 to J26, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0545]
Next, a fourteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the pachinko machine P of the thirteenth embodiment, when a jackpot occurs in a release symbol, a jackpot in a shifted accumulating symbol is provided during the jackpot in the release symbol. Instead of this, in the pachinko machine P of the 14-1 embodiment, at the timing when the big hit game ends, that is, at the time when the fifteenth round game ends, the big hit with the shifted accumulating symbol is added. Constitute. Regarding one jackpot game, the specific winning opening (big winning opening) 5 is opened 15 times regardless of the release symbol, the accumulating symbol and the single hit jackpot symbol, and a total of 15 rounds of the game are performed one by one, The game value is given to the player by the ball winning the special winning opening 5 while the special winning opening 5 is opened, that is, during the game of one round.
[0546]
Explaining specifically about the 14-1 example, when the jackpot in the release symbol occurs, when the value of the accumulation counter 13e is equal to or more than “1”, the round in which the jackpot of 1 ends, that is, In the game of the fifteenth round, a hit effect (hereinafter, effect per round addition) for adding 15 rounds, which is the game value of one big hit, is displayed on the LCD 3 and "15" is added to the value of the round counter 13y. By continuing the jackpot state, it is configured to give the shifted jackpot to the player. Therefore, it is possible to provide a new game property and to continuously provide the player with an advantageous game value without ending the jackpot state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0547]
Further, conventionally, when a determination is made based on one lottery effect out of a plurality of lottery effects, the player lacks concentration for each lottery effect, and there is an interest that can be expected by the lottery effect. It could not be given enough. Therefore, by configuring so as not to indicate whether or not the gaming value of one jackpot shifted until just before the end of the jackpot is given, one lottery effect can be weighted and given. It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the game value to be increased increases just before the end of the jackpot. Therefore, the interest of the player can be maintained until just before the end of the jackpot, and the interest of the game can be improved.
[0548]
The drawings used in the 14-1th embodiment are FIGS. 1, 3, 4, 5, 6, 7, 67, 71, 72, 73 and 74. The same portions as those in the first embodiment (or the thirteenth embodiment) are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
[0549]
FIG. 71 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine P of the 14-1th embodiment. The main control board C of the pachinko machine P of the 14-1 embodiment is provided with a release flag 13h, a detection counter 13x, and a round counter 13y.
[0550]
The release flag 13h is a flag for giving, when a jackpot occurs in the release symbol, a jackpot of the storing symbol shifted so far during the jackpot game with the release symbol. The release flag 13h is turned on when a big hit occurs in the release symbol (see S577 in FIG. 72). Conversely, when the value of the accumulation counter 13e is reduced to "0", that is, when the staggered jackpot is exhausted, it is turned off (see FIG. 74, S616). In the 14th embodiment, when a jackpot occurs in the release symbol, all the jackpots of the accumulated symbols shifted up to that point are configured to be provided, but instead, the jackpot is shifted. It may be configured to give a part of the jackpot of the stored symbol to the player.
[0551]
The detection counter 13x is a counter for counting balls detected by a V count switch or a 10 count switch (not shown) provided in the V zone 5a of the specific winning opening (large winning opening) 5. The value of the detection counter 13x is incremented by "1" when the ball wins the special winning opening 5 and the ball is detected by either the V count switch or the 10 count switch (see S595 in FIG. 73). Conversely, when the value of the detection counter 13x becomes "10" and the special winning opening 5 is closed and "1" is subtracted from the value of the round counter 13y, "0" is cleared (see FIG. 73, S598). .
[0552]
The round counter 13y is a counter for counting the number of rounds of the jackpot. When the value of the round counter 13y is equal to or more than “1”, the big winning opening 5 is opened, and the player wins the jackpot. A game value is provided. "15" is added to the value of the round counter 13y when a jackpot game value is given to the player. Specifically, when a jackpot occurs in the release symbol or the single-hit jackpot symbol, “15” is set (added) to the value of the round counter 13y (see FIG. 72, S580). In addition, when a jackpot in the release symbol occurs and a jackpot in the shifted accumulating symbol is given, the timing at which the jackpot game ends, that is, the value of the round counter 13y becomes “0”. At the timing, "15" is added to the value of the round counter 13y without ending the jackpot state (see FIG. 73, S601).
[0553]
On the other hand, the value of the round counter 13y is reduced by “1” when the value of the detection counter 13x becomes “10” (see S599 in FIG. 73). When the value of the round counter 13y becomes "0", the value of a status flag (not shown) is set to "0", and the big hit game is finished.
[0554]
Next, with reference to FIG. 72, a description will be given of the normal selection processing of the 14-1th embodiment executed in the reserved ball counter subtraction processing (see FIG. 67). FIG. 72 is a flowchart showing the normal selection process (S517) in the 14-1th embodiment. In the normal selection process, when the variable display data stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit, the game value to be given to the player is determined according to the value of the big hit symbol counter 13d. It is. Specifically, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting a stored symbol, the big hit is suspended (shifted), and the fact that the big hit has been shifted is stored in the stored jackpot counter 13e. . If the value of the jackpot symbol counter 13d is a value for selecting a release symbol, a jackpot of 1 is given, and all jackpots stored in the accumulating counter 13e and whose assignment is shifted are released (player ). Further, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting a single big hit symbol, a single big hit, that is, one big hit is given to the player.
[0555]
In the normal selection process (S517), first, it is checked whether or not the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S571). If the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is not a value that generates a big hit (S571: No), various processes for setting a loss reach, a loss variation pattern, and the like are performed (S581). Then, the normal selection process ends. On the other hand, if the value of the random extraction counter 13b stored in the symbol rotation execution area 13j is a value that generates a big hit (S571: Yes), then, the big hit symbol counter stored in the symbol rotation execution area 13j Whether the value of 13d is a value for selecting a stored symbol, that is, the value of the big hit symbol counter 13d is any one of “0”, “2”, “4”, “6” or “8”. It is determined whether or not this is true (S572). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the accumulated symbol (S572: Yes), "1" is added to the accumulated counter 13e (S573), and the symbol rotation execution area 13j Is set to a specific symbol (for example, a lost symbol) (S574), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set to a specific variation pattern (for example, a loss variation pattern). (S575), the normal selection process ends.
[0556]
On the other hand, in the process of S572, if the value of the big hit symbol counter 13d is not the value for selecting the accumulated symbol (S572: No), then the value of the big hit symbol counter 13d stored in the symbol rotation execution area 13j is It is confirmed whether or not the value is a value for selecting the release symbol, that is, whether or not the value of the big hit symbol counter 13d is "7" (S576). As a result of the confirmation, when the value of the big hit symbol counter 13d is a value for selecting the release symbol (S576: Yes), the release flag 13h is turned on (S577), and the process proceeds to S578. On the other hand, when the value of the jackpot symbol counter 13d is not the value for selecting the release symbol, that is, any one of “1”, “3”, “5” or “9” for which the value of the jackpot symbol counter 13d selects the single-hit jackpot symbol If (S576: No), the process of S577 is skipped, and the process proceeds to S578.
[0557]
In the process of S578, a stop symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter stored in the symbol rotation execution area 13j is set (S578), and the variation pattern stored in the symbol rotation execution area 13j is set as a large hit variation pattern. (S579) The value of the round counter 13y is set to "15" in order to play a game of 15 rounds, which is one jackpot game value (S580), and the normal selection process ends.
[0558]
Next, a jackpot process (see S26 in FIG. 5) performed by the main control board C of the pachinko machine P of the 14-1th embodiment will be described with reference to FIG. The jackpot process is performed when the status flag (not shown) is determined to be “big hit” in the main process of the main control board C shown in FIG. 5 (see S24 in FIG. 5). This is a process for giving the player a predetermined number of balls or the like by executing opening of the special winning opening 5 and the like.
[0559]
In the jackpot process, first, it is confirmed whether or not the special winning opening 5 is closed (S591). As a result of the confirmation, if the special winning opening 5 is closed (S591: Yes), it is checked whether or not it is time to open the special winning opening 5 (S592). If it is time to open the special winning opening 5 (S592: Yes), the special winning opening 5 is opened (S593), and the process proceeds to S594. If the special winning opening 5 is not closed in the processing of S591 (S591: No), or if it is not the timing to open the special winning opening 5 in the processing of S592 (S592: No), the processing of S543 is performed. Is skipped, and the process proceeds to S594.
[0560]
In the process of S594, it is confirmed whether or not a 10-count switch or a V-count switch (not shown) has detected a ball (S594). As a result of the confirmation, if a ball is detected by the 10-count switch or the V-count switch (S594: Yes), "1" is added to the value of the detection counter 13x (S595), and the value of the detection counter 13x Is determined to be "10" (S596). If the value of the detection counter 13x is "10" (S596: Yes), the special winning opening 5 is closed (S597) to end the one round game, and the value of the detection counter 13x is cleared to "0". Then, “1” is subtracted from the value of the round counter 13y (S599). Then, it is determined whether or not the value of the round counter 13y is "0" (S600), and it is determined whether or not the jackpot game is continued. If the value of the round counter 13y is "0" (S600: Yes), it is checked whether or not the big hit is a big hit in the release symbol, and the storage shifted if the big hit is a big hit in the release symbol. A release effect process of adding 15 rounds, which is the jackpot game value in the win symbol, to the jackpot game is performed (S601). This release effect processing will be described in detail with reference to FIG. After the release effect processing (S601) is performed, it is checked once again whether the value of the round counter 13y is “0” (S602), and if the value of the round counter 13y is “0” (S602: Yes), a state flag (not shown) is set to “0” in order to end the jackpot game (S603), and the effect displayed on the LCD 3 and the undetected time of the 10 count switch or the V count switch, etc. When the undetected time reaches a predetermined time (for example, 30 seconds), each process for executing a puncture process or the like is performed (S604), and the big hit process ends.
[0561]
In the process of S594, when a ball is not detected by the 10 count switch or the V count switch (S594: No), the process of S595 to S603 is skipped, and the process proceeds to S604. In the process of S596, when the value of the detection counter 13x is not “10” (S596: No), the ball is not detected by the 10-count switch or the V-count switch, and the game of one round is not completed. Therefore, the processing of S597 to S603 is skipped in order to leave the special winning opening 5 as it is, and the processing shifts to S604. Further, in the process of S600, if the value of the round counter 13y is not “0” (S600: No), since the jackpot game has not been completed, the processes of S601 to S603 are skipped, and the process proceeds to S604. I do. Also, in the process of S602, if the value of the round counter 13y is not “0” (S602: No), a jackpot occurs in the release symbol, and there is a shifted jackpot of the accumulating symbol. In the effect processing (S601), "15" is added to the value of the round counter 13y, and the jackpot game is continued. Therefore, the processing of S603 is skipped, and the processing shifts to S604.
[0562]
Next, with reference to FIG. 74, the above-described release effect processing (S601) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the release effect processing. In this release effect processing, if a jackpot has occurred in the release symbol, that is, if the release flag 13h is turned on and there is a jackpot shifted up to that point, the game value of one jackpot is obtained. To give 15 rounds to the player, “15” is added to the value of the round counter 13y.
[0563]
In the release effect process (S601), the lottery effect is performed on the LCD 3, and when the release flag 13h is turned on and the value of the accumulation counter 13e is not "0", a round is added to the player. That is, while the effect per round addition indicating that the game value of the shifted jackpot is added is displayed on the LCD 3, if the release flag 13h is not turned on or the release flag 13h is turned on. However, if the value of the accumulation counter 13e is “0”, the LCD 3 displays a round addition loss effect indicating that the round is not added to the player. Therefore, by performing the lottery effect at the end of the jackpot game, that is, at the stage when the 15 round game has been completed, the addition of the game value of one jackpot shifted until just before the end of the jackpot is not performed, It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the provided game value increases until just before the end of the jackpot. Therefore, the interest of the player can be maintained until just before the end of the jackpot, and the interest of the game can be improved.
[0564]
The effect per round addition is, for example, a pseudo-variation display, and a display of a jackpot (for example, a symbol display of “2”, “2”, “2”) in the accumulated symbol is displayed in the pseudo-variation display. By doing so, the player may be configured to recognize that the shifted jackpot has been given.
[0565]
In the release effect processing (S601), first, it is confirmed whether or not the release flag 13h is turned on (S611). If the release flag 13h is turned on (S611: Yes), it means that a big hit has occurred in this release symbol, and it is next checked whether or not the value of the accumulation counter 13e is "0" (S612). ). If the value of the accumulation counter 13e is not "0" (S612: No), it means that the jackpot of the accumulation symbol has occurred before the jackpot of the release symbol has occurred, and the assignment has been shifted, so the round "15" is added to the value of the counter 13y (S613), and the gaming value of one big hit is given. Then, “1” is subtracted from the value of the accumulation counter 13 e (S 614), an addition effect command for displaying an effect per round addition on the LCD 3 is set (S 615), and the release effect process ends.
[0566]
If the release flag 13h is not turned on in the process of S611 (S611: No), an addition loss command for displaying a round addition loss effect on the LCD 3 is set (S617), and the release effect process ends. Further, in the process of S612, if the value of the accumulation counter 13e is “0” (S612: Yes), it means that all the shifted jackpots have been given to the player, and thus the release flag 13h is turned off. Then (S616), the process proceeds to S617.
[0567]
As described above, in the pachinko machine P of the 14-1 embodiment, when the random extraction counter 13b acquired based on the start winning is a value that generates a big hit, and also obtained based on the starting winning. If the value of the jackpot symbol counter 13d is a value indicating the release symbol, and the value of the accumulative counter 13e is "1" or more, in the round in which the jackpot of 1 ends, that is, in the fifteenth round game, By displaying a winning effect (hereinafter, effect per round addition) of adding 15 rounds, which is a gaming value of one jackpot, on the LCD 3 and adding “15” to the value of the round counter 13y to continue the jackpot state. , The jackpot that is shifted is given to the player. Therefore, it is possible to provide a new game property and to continuously provide the player with an advantageous game value without ending the jackpot state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0568]
In addition, the game value of one jackpot shifted until the end of the jackpot is not added, so that the player is not made aware of whether or not the awarded game value increases until the end of the jackpot. Thereby, the interest of the player can be maintained until just before the end of the jackpot, and the interest of the game can be improved.
[0569]
Next, a fourteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the pachinko machine P of the 14-1 embodiment, when a jackpot in the release symbol occurs in a situation in which there is a jackpot in the shifted accumulating symbol, a timing at which the game of 15 rounds of the jackpot game is ended, That is, at the timing when the special winning opening 5 is closed, a jackpot in the shifted accumulation symbol is added. Instead of this, in the pachinko machine P of the 14-2 embodiment, when a jackpot in the release symbol occurs in a situation where a jackpot in the shifted accumulating symbol exists, it is the last of the jackpot game 15 It is configured to add a jackpot in the accumulating symbol shifted during the game of the round. Therefore, by not adding the game value of one jackpot shifted until the end of the jackpot, the player is not made to recognize whether or not the awarded game value increases until the end of the jackpot. Thereby, the interest of the player can be maintained until just before the end of the jackpot, and the interest of the game can be improved.
[0570]
FIG. 75 is a flowchart showing the jackpot process (S26) of the 14-2th embodiment. In the jackpot process of the 14-2 example, first, it is confirmed whether or not the special winning opening 5 is closed (S621). As a result of the confirmation, if the special winning opening 5 is closed (S621: Yes), it is checked whether or not it is time to open the special winning opening 5 (S622). If the timing of opening the special winning opening 5 (S622: Yes), it is checked whether or not the value of the round counter 13y is "1" (S623). If the value of the round counter 13y is “1” (S623: Yes), it means that the fifteenth round game is started in the big hit game, so it is confirmed whether or not the big hit is a big hit in the release symbol. At the same time, a release effect process of adding 15 rounds, which is the jackpot game value of the accumulated symbol shifted in the case of the jackpot in the release symbol, to the jackpot game is performed (S601). After the release effect processing, the special winning opening 5 is opened (S624), and the processing shifts to S625.
[0571]
If the special winning opening 5 is not closed in the processing of S621 (S621: No), or if it is not the timing to open the special winning opening 5 in the processing of S622 (S622: No), S623 and S601. 624 are skipped, and the process proceeds to S625. Further, in the process of S623, if the value of the round counter 13y is not “1” (S623: No), it means that the round in the jackpot is not the 15th round, and the release effect process (S601) is not performed. The process moves to S624.
[0572]
In the process of S625, it is confirmed whether or not a 10-count switch or a V-count switch (not shown) has detected a ball (S625). As a result of the confirmation, if a ball is detected by the 10-count switch or the V-count switch (S625: Yes), "1" is added to the value of the detection counter 13x (S626), and the value of the detection counter 13x Is determined to be "10" (S627). If the value of the detection counter 13x is "10" (S627: Yes), the special winning opening 5 is closed (S628) to end the game of one round, and the value of the detection counter 13x is cleared to "0". Then, “1” is subtracted from the value of the round counter 13y (S630). Then, it is determined whether or not the value of the round counter 13y is “0” (S631), and it is determined whether or not the big hit game is continued. If the value of the round counter 13y is “0” (S631: Yes), a state flag (not shown) is set to “0” to end the jackpot game (S632), and the result is displayed on the LCD 3. For each effect, monitor the undetected time of the 10-count switch or the V-count switch, etc., and perform each process of executing a puncture process when the undetected time reaches a predetermined time (for example, 30 seconds) (S633) ), The jackpot process is terminated.
[0573]
In the process of S625, when the ball is not detected by the 10 count switch or the V count switch (S625: No), the processes of S626 to S632 are skipped, and the process proceeds to S633. In addition, in the process of S627, when the value of the detection counter 13x is not “10” (S627: No), the ball is not detected by the 10-count switch or the V-count switch, and the game of one round is not completed. Therefore, the processing of S628 to S632 is skipped in order to leave the special winning opening 5 as it is, and the processing shifts to S633. Further, in the process of S631, if the value of the round counter 13y is not “0” (S631: No), the jackpot game has not been completed, so the process of S632 is skipped, and the process proceeds to S633.
[0574]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0575]
For example, in Example 14-2, a jackpot shifted after the final round (15 rounds) in the case of playing a predetermined game is given. Alternatively, even if the jackpot continuation right cannot be acquired and the jackpot ends in the middle, the shifted jackpot stored in the accrual counter 13e is given to the player. May be configured. Even when all the game values of one jackpot are not given to the player, a shifted jackpot, which is a game value advantageous to the player, can be given, so that the player does not lose any loss. Therefore, it is possible to provide a new game property while maintaining the desire to continue the game, thereby improving the interest of the game.
[0576]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0577]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided. Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0578]
Hereinafter, modified examples of the 14-1th embodiment or the 14-2th embodiment will be described. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state is capable of performing a series of collective games consisting of a set of a plurality of advantageous states, and the accumulating / discharging means executes the last advantageous state in the special gaming state. A gaming machine 1 characterized by adding a game value for at least one special game state shifted at a given timing. The accumulation release means adds the game value of at least one special game state shifted at the timing when the last advantageous state of the special game state is performed. Therefore, a new gaming property can be provided, and a gaming state advantageous to the player can be continuously provided without ending the special gaming state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game. In addition, since the addition of the game value for the special game state shifted to just before the end of the special game state is not performed, it is determined whether the added game value increases or not until the end of the special game state. , The interest can be maintained until just before the end of the special game state, and the interest in the game can be improved.
[0579]
The special game state is, for example, a jackpot state in which a game medium having a valuable value such as a ball is given to a player, a probability fluctuation state in which the occurrence probability of the special game state is higher than that in the normal state, or The start condition is more easily satisfied than in the normal state, and the time required for the dynamic display 1 is shortened, and a time reduction state in which the special game state is easily provided is exemplified. The advantageous state is, for example, a round in a pachinko machine, a BIG game in a slot machine, or a JAC in.
[0580]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state is capable of performing a series of collective games including a set of a plurality of advantageous states, and the storing and discharging means is provided after the last advantageous state in the special gaming state. A game machine 2 for adding a game value for at least one special game state shifted at the timing of: The reserve release means adds the game value of at least one special game state shifted at the timing after the end of the last advantageous state of the special game state. Therefore, a new gaming property can be provided, and a gaming state advantageous to the player can be continuously provided without ending the special gaming state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game. In addition, since the addition of the game value for the special game state shifted to just before the end of the special game state is not performed, it is determined whether the added game value increases or not until the end of the special game state. , The interest can be maintained until just before the end of the special game state, and the interest in the game can be improved.
[0581]
2. The gaming machine or the gaming machine 1 or 2 according to claim 1, wherein the control unit is configured to open a specific winning opening for each of the advantageous states, and the specific winning opening is performed by the winning opening opening unit. Opening means for performing a lottery effect during opening to indicate whether or not the shifted special game state is added to the display device when the special gaming state is opened as the last advantageous state in the special gaming state. A gaming machine 3 characterized in that: Conventionally, if a determination is made based on one lottery effect out of a plurality of lottery effects, the player lacks concentration for each lottery effect, and the interest that can be expected by the lottery effect is sufficient. Could not be granted. Therefore, when a specific winning opening is opened as the last advantageous state in one special gaming state by the winning opening opening means, whether or not the shifted special gaming state is added to the display device by the opening effect means. A lottery effect is performed during opening that suggests. Therefore, since the lottery effect can be performed in the last advantageous state of the one special game state, the lottery effect during one opening can be weighted, and the interest of the game can be improved.
[0582]
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the control means is opened by a winning opening means for opening a specific winning opening for each of the advantageous states, and opened by the winning opening means. A winning opening closing means for closing the specific winning opening, and the display device is shifted when the specific winning opening is closed in the last advantageous state of one special game state by the winning opening closing means. A gaming machine 4 comprising: closing effect means for performing a lottery effect during closing, which indicates whether the special game state is added. Conventionally, if a determination is made based on one lottery effect out of a plurality of lottery effects, the player lacks concentration for each lottery effect, and the interest that can be expected by the lottery effect is sufficient. Could not be granted. Therefore, when a specific winning opening is closed in the last advantageous state of the special gaming state by the winning opening closing means, it is suggested whether or not the shifted special gaming state is added to the display device by the closing effect means. The lottery effect is performed during the closing. Therefore, since the lottery effect can be performed after the last advantageous state in one special game state, the lottery effect during one closing can be weighted, and the interest of the game can be improved.
[0583]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said control means counts said advantageous state, and said advantageous state counting means reaches a predetermined value. Special game ending means for ending the special game state, and the over-charging release means, at the timing when the special game ending means ends the special game state, at least shifted by the special game storing means A gaming machine 5 characterized by adding one special gaming state. The storing and releasing means adds at least one special game state shifted by the special game storing means before the special game state is ended by the special game ending means. Therefore, a new game property can be provided, and an advantageous game value can be continuously provided to the player without ending the special game state. Therefore, since the player actively plays the game, it is possible to improve the playability by continuously playing the game.
[0584]
In any of the gaming machines or gaming machines 1 to 5, according to claim 1, wherein the opening effect means or the closing effect means is provided with at least one special game state shifted by the accumulative discharge means, The gaming machine 6, characterized in that in the last advantageous state of the special gaming state, the display device performs an advantageous effect indicating that a gaming value advantageous to the player is provided.
[0585]
The gaming machine or any of the gaming machines 1 to 6 according to claim 1, wherein the opening effect means or the closing effect means is configured such that, when at least one special game state shifted by the storing and releasing means is not provided, 1 The gaming machine 7 characterized in that in the last advantageous state of the special gaming state, the display device performs a disadvantageous effect indicating that a gaming value advantageous to the player is not provided.
[0586]
2. The game machine according to claim 1, wherein the control means determines a state of achievement of the game in the special game state when the special game state is given to a player. Means, and the accumulative release means includes at least one special game state shifted by the special game accumulator means when the achievement state of the game is determined to be a predetermined state by the awarded value judging means. A gaming machine 8 comprising: an accumulating discharge means for giving The achievement state of the game in one special game state is determined by the awarded value determination means, and if the achievement state of the game in the special game state is determined to be the predetermined state, the special game storage means At least one special game state shifted is given to the player. Therefore, if the second predetermined condition according to the achievement state of the game in the one special game state is satisfied, the player can be given at least one shifted special game state, and a new playability is provided. Since the game can be provided to the player, the interest in the game can be improved. In addition, the player actively plays the game in the special game state so that the achievement state of the game in the special game state is set to the predetermined state, thereby giving the game a wider range and improving the interest of the game. .
[0587]
In the gaming machine 8, the control means includes a setting storage means for presetting and storing a predetermined game value to be given to the player in the special game state, and the accumulative discharge means is provided in the special game state. When the achievement state of the game does not satisfy the predetermined game value stored in the setting storage means, at least one special game state shifted by the special game storage means is provided. Gaming machine 9. The control means preliminarily sets and stores a predetermined game value given to the player in the special game state in the setting storage means, and the accumulative release means stores and sets the achievement state of the game when the special game state ends. When the predetermined game value stored in the means is not satisfied, a special game state is given. Therefore, in the special game state, when the game value that should be originally obtained is not given to the player, the special game state shifted according to the predetermined condition can be given to the player. Therefore, it is possible to dispel the dissatisfaction of the player and to provide the player with new playability, thereby improving the interest of the game.
[0588]
In the gaming machine 8 or 9, the control unit detects a game medium that has won a specific winning opening during the special game state, and a player when the game medium is detected by the detection unit. Game value granting means for granting the right to continue the special game state and a specific game value, wherein the overdraft and release means is provided with a game value from the game value providing means during a predetermined period by the value determination means. A gaming machine 10 characterized in that when it is determined that a specific game value has not been given to a player, at least one shifted special game state is given. 2. Description of the Related Art Conventionally, in a situation where a special game state is given to a player, when a game medium is not detected by a detection means provided at a specific winning port during a predetermined period (for example, 30 seconds), that is, a game is performed during a predetermined period. When a specific game value is not provided to the player from the value provision means, the special game state is terminated (interrupted). In a gaming machine having special game storing means in which a special game state is hard to be given, for example, a game medium is detected by a detecting means even though a state in which all shifted special game states are given is won. If the special game state ends prematurely because it is not possible to acquire the right to continue the special game state without doing so, it will cause a great deal of damage to the player and lose the willingness to continue the game There was a problem. Therefore, in the special game state, when the value-added determining means determines that the specific game value has not been given to the player by the game-value giving means during the predetermined period, the special game saving means At least one special game state shifted by the means is given to the player. Therefore, even if all the game values of one special game state are not given to the player, the shifted special game state can be given, so that the player does not suffer any loss, Since a new game property can be provided while keeping the desire to continue the game, the interest of the game can be improved.
[0589]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit includes a random extraction unit that randomly obtains a value, and the random extraction that is obtained based on establishment of a start condition. The special game state is given in accordance with the value of the means. If the value of the random extraction means is a value in which the special game state is given, the special game accumulation is given in accordance with a first predetermined condition. A gaming machine 11 wherein the special gaming state is shifted by a passing means. If the value of the random sampling means acquired based on the establishment of the starting condition is a value for giving a special game state, the special game state is given by the special game saving means according to the first predetermined condition. Stagger. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved. In addition, the player can select a gaming machine according to the number of rotations of the dynamic display by judging that the number of special game states shifted stochastically according to the number of rotations of the dynamic display is large. Therefore, the number of options for the player to select the gaming machine can be increased. Examples of the random extracting means include, for example, a random extracting means (random number counter) updated at a predetermined timing, an IC counter capable of acquiring a value at random, and the like.
[0590]
2. The game machine according to claim 1, wherein the control means includes a storage means for storing the number of special game states shifted by the special game storage means. Gaming machine 12. Conventionally, a player has selected a gaming machine by adjusting a nail of the gaming machine or by the number of times a special gaming state of the gaming machine has occurred. According to the gaming machine 9, by storing the shifted special gaming state, it is possible to provide an appropriate game without incurring a disadvantage to the player, and to store each gaming machine. Since the number of special game states stored in the game machine is different and the game condition is different, a difference is generated for each game machine, so that the player can select more game machines.
[0591]
In the gaming machine 12, the over-accumulation / release means gives the entire number of the special gaming states stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied. 13. When the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be provided to the player at one time by providing all the special game states stored in the storage means. Therefore, the minimum game value acquired by the player himself can be given, and by giving the shifted special game state, a game value higher than usual can be given to the player.
[0592]
In the gaming machine 12, the over-charging and discharging means is configured to, when the second predetermined condition is satisfied, provide a part of the special gaming state number stored in the storage means. Machine 14. By providing a part of the number of special game states stored in the storage means when the second predetermined condition is satisfied, the shifted special game state can be distributed and provided to the player. If all the special game states are given at once, the shifted special game state is lost in the storage means, and the player recognizes that all the shifted special game states have been given, and obtains the game value. Judging that it has become low, the player will lose his will to continue playing. Therefore, by distributing the shifted special game state to the player in a distributed manner, it is possible to keep the player's willingness to continue the game and to grant the minimum game value acquired by the player himself. In addition to this, a shifted special game state can be provided.
[0593]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit is shifted to the storage unit when giving the shifted special game state stored in the storage unit. It is provided with an overpayment confirming means for confirming whether or not there is the special gaming state, and when the overpayment confirming means determines that the special gaming state shifted to the storage means is stored in the storing means. A gaming machine 15 for providing at least one of the special gaming states. When giving a shifted special game state, it is determined whether or not there is a shifted special game state in the storage means by the overwriting confirmation means, and it is determined that there is a shifted special game state in the storage means. In such a case, the at least one shifted special game state is given. Therefore, when the special game state occurs, the addition of the game value by the special game state can be shifted, so that the interest of the game can be improved.
[0594]
2. The game machine according to claim 1, wherein the control unit stores dynamic display information of a dynamic display executed on the display device, and the execution storage. Means for storing the number of times of waiting for the dynamic display when the dynamic display information is stored in the means; Dynamic display information storage means for storing dynamic display information for each execution, and when the dynamic display stored in the execution storage means ends, the dynamic display information is stored in one dynamic display information storage means Dynamic display information is stored in the execution storage means, and the display device executes a dynamic display based on the dynamic display information, and the special game storage means is stored in the execution storage means. Dynamic display information Game machine 16 in the case of generating the state, characterized in that shifting the application of special game state in response to the first predetermined condition. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, the application of the special game state is shifted according to the first predetermined condition. Therefore, a new game property can be provided by shifting the special game state, and the game property by continuously playing the game can be improved.
[0595]
In the gaming machine 16, when the dynamic display information stored in the execution storage means generates the special game state, the control means controls the special game shifted by at least one according to the second predetermined condition. A gaming machine 17 for providing a state. When the dynamic display information stored in the execution storage means generates a special game state, at least one shifted special game state is given according to the second predetermined condition. Therefore, when a special game state occurs, by shifting the assignment of the game value based on the special game state, it is possible to provide a new game property to the player by providing a width to the game, thereby increasing the interest of the game. Can be improved.
[0596]
2. The gaming machine or any of the gaming machines 1 to 17, wherein the identification information is information on over-accumulation identification for shifting the special gaming state and at least one of the special gaming states stored in the storage unit. It is provided with release identification information to be given, and single-shot identification information to give the special game state, and the control means performs the dynamic display based on the stored-over identification information, the release identification information, and the single-shot identification information. A gaming machine 18 characterized by the following. By making the game state given according to the type of identification information different, a variety of dynamic displays can be enriched and the interest of the game can be improved.
[0597]
2. The gaming machine 19 according to claim 1, wherein said gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0598]
20. The gaming machine according to claim 1, wherein said gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0599]
The gaming machine according to claim 1, wherein said gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 3 is a symbol table of symbols used for variable display.
FIG. 4 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by a main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like.
FIG. 5 is a flowchart of a main process executed by a main control board.
FIG. 6 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the power of the pachinko machine is turned on.
FIG. 7 is a flowchart of a variable display setting process executed in the symbol check process of the main control board.
FIG. 8 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process executed in the special symbol change process of the main control board.
FIG. 9 is a flowchart of a normal selection process executed in a reserved ball counter subtraction process of the main control board.
FIG. 10 is a flowchart of a jackpot process executed in the main process of the main control board.
FIG. 11 is a flowchart of a release selection process executed in a retained ball counter subtraction process of the main control board.
FIG. 12 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko machine according to a second embodiment.
FIG. 13 is an attribute table showing a game state according to the value of an attribute counter.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a variable display setting process according to the second embodiment.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a normal selection process according to the second embodiment.
FIG. 16 is a flowchart illustrating an attribute selection process executed in the normal selection process.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a release selection process according to the second embodiment.
FIG. 18 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the pachinko machine of the 23-1 embodiment is powered on.
FIG. 19 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the pachinko machine of the 23-2 embodiment is powered on.
FIG. 20 is a flowchart of a storage counter initial setting process executed in the initialization process of the 23-2th embodiment;
FIG. 21 is a block diagram showing an electric configuration of a pachinko machine according to a 23rd embodiment;
FIG. 22 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the pachinko machine of the 23rd embodiment is turned on.
FIG. 23 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process executed in the special symbol variation process of the main control board in the 23rd embodiment.
FIG. 24 is a flowchart of an accumulation counter initialization process executed in the initialization process of the 23rd embodiment;
FIG. 25 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the pachinko machine of the 23-4th embodiment is powered on.
FIG. 26 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko machine according to a third embodiment.
FIG. 27 is a type table showing a game state according to the value of the big hit symbol counter of the third embodiment.
FIG. 28 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process executed in the special symbol change process of the main control board according to the third embodiment.
FIG. 29 is a flowchart of an attribute selection process according to the third embodiment.
FIG. 30 is a flowchart of a jackpot process executed in the main process of the main control board according to the third embodiment.
FIG. 31 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine of the 4-1 embodiment.
FIG. 32 is a flowchart of a variable display setting process according to the 4-1 embodiment.
FIG. 33 is a flowchart of an attribute selection process according to the 4-1st embodiment;
FIG. 34 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine of the 4-2nd embodiment.
FIG. 35 is a flowchart of a winning detection process executed in the switch monitoring process of the main control board according to the 4-2 embodiment.
FIG. 36 is a flowchart of an attribute selection process according to the 4-2nd embodiment;
FIG. 37 is a block diagram showing an electric configuration of a pachinko machine according to a 4-3 embodiment.
FIG. 38 is a flowchart of attribute selection processing according to Example 4-3.
FIG. 39 is a front view of the gaming board of the pachinko machine of the 4-4th embodiment.
FIG. 40 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine of a 4-4th embodiment.
FIG. 41 is a flowchart of a normal symbol check process executed in the normal symbol variation process of the main control board according to the 4-4th embodiment.
FIG. 42 is a flowchart of attribute selection processing according to Example 4-4.
FIG. 43 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine according to a fifth embodiment.
FIG. 44 is a flowchart of a variable display setting process according to the fifth embodiment.
FIG. 45 is a flowchart of a normal selection process according to the fifth embodiment.
FIG. 46 is a flowchart of a jackpot setting process executed in the normal selection process of the fifth embodiment.
FIG. 47 is a flowchart of a jackpot process executed in the main process of the main control board according to the fifth embodiment.
FIG. 48 is a flowchart of a release selection process according to the fifth embodiment.
FIG. 49 is a block diagram showing an electric configuration of the pachinko machine of the 9-1st embodiment.
FIG. 50 is a flowchart showing a retained ball counter subtraction process performed by the main control board according to the 9-1st embodiment;
FIG. 51 is a flowchart of release selection processing according to Example 9-1.
FIG. 52 is a flowchart of a normal selection process according to Example 9-1.
FIG. 53 is a block diagram showing an electric configuration of a pachinko machine according to a ninth embodiment.
FIG. 54 is a flowchart of a normal selection process according to the ninth embodiment;
FIG. 55 is a flowchart of a reserve limit guarantee process executed in the normal selection process of the ninth embodiment.
FIG. 56 is a block diagram showing an electric configuration of a pachinko machine of a tenth embodiment.
FIG. 57 is a flowchart of a jackpot process executed in the main process of the main control board according to the tenth embodiment.
FIG. 58 is a flowchart of a jackpot execution process executed in the jackpot process of the tenth embodiment.
FIG. 59 is a flowchart of a guaranteed release process executed in the jackpot execution process of the tenth embodiment.
FIG. 60 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine of the twelfth embodiment.
FIG. 61 is a flowchart of a display data creation process executed in the main process of the main control board of the twelfth embodiment.
FIG. 62 is a flowchart of a normal selection process according to Example 12-1.
FIG. 63 is a block diagram showing an electric configuration of a pachinko machine according to a twelfth embodiment.
FIG. 64 is a flowchart of a retained ball counter subtraction process performed by the main control board of the twelfth embodiment.
FIG. 65 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process performed by the main control board of the twelfth embodiment.
FIG. 66 is a block diagram showing an electric configuration of a pachinko machine according to a thirteenth embodiment.
FIG. 67 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process of the thirteenth embodiment.
FIG. 68 is a flowchart of a normal selection process according to the thirteenth embodiment.
FIG. 69 is a flowchart of a jackpot process executed in the main process of the main control board of the thirteenth embodiment.
FIG. 70 is a flowchart of a round lottery process executed in the jackpot process of the thirteenth embodiment.
FIG. 71 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine of the 14-1th embodiment.
FIG. 72 is a flowchart of a normal selection process according to the 14-1th embodiment;
FIG. 73 is a flowchart of a jackpot process executed in the main process of the main control board of the 14-1th embodiment.
FIG. 74 is a flowchart of a release effect process executed in the jackpot process of the 14-1th embodiment.
FIG. 75 is a flowchart of a release effect process executed in the jackpot process of the 14-2th embodiment.
[Explanation of symbols]
3 LCD (part of display device)
13e Savings counter (part of special game saving means, part of storage means)
13y round counter (part of advantageous state counting means)
C Main control board (part of control means)
P Pachinko machine (game machine)

Claims (1)

複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、
前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、第1所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも1の特別遊技状態を第2所定条件に応じて付与する蓄越放出手段とを備えており、
前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態が終了するタイミングでずらされている少なくとも1の特別遊技状態を付け加えるものであることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying a plurality of pieces of identification information; and control means for causing the display device to dynamically display the identification information. Gaming machines that provide special gaming states that are advantageous to
When the special game state can occur, the control means shifts the provision of the special game state in accordance with a first predetermined condition, and at least one of the special game storage means shifted by the special game storage means Storage and release means for giving the special game state of the game in accordance with the second predetermined condition,
The gaming machine, wherein the accumulation release means adds at least one special game state shifted at a timing when the special game state ends.
JP2002208558A 2002-07-17 2002-07-17 Game machine Pending JP2004049390A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002208558A JP2004049390A (en) 2002-07-17 2002-07-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002208558A JP2004049390A (en) 2002-07-17 2002-07-17 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004049390A true JP2004049390A (en) 2004-02-19

Family

ID=31932678

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002208558A Pending JP2004049390A (en) 2002-07-17 2002-07-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004049390A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8241132B2 (en) 2008-01-29 2012-08-14 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming system and a method of managing usage of gaming machines

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8241132B2 (en) 2008-01-29 2012-08-14 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming system and a method of managing usage of gaming machines

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003062220A (en) Game machine
JP7118436B2 (en) game machine
JP2004049390A (en) Game machine
JP2004049419A (en) Game machine
JP2004033323A (en) Game machine
JP2003325805A (en) Game machine
JP4590843B2 (en) Game machine
JP2004049420A (en) Game machine
JP2004065798A (en) Game machine
JP2004016639A (en) Game machine
JP2004097808A5 (en)
JP2004008587A (en) Game machine
JP4542384B2 (en) Game machine
JP7297305B2 (en) game machine
JP7207655B2 (en) game machine
JP7436885B2 (en) gaming machine
JP7356056B1 (en) gaming machine
JP7457440B2 (en) gaming machine
JP7207654B2 (en) game machine
JP7453572B2 (en) gaming machine
JP2003340017A (en) Game machine
JP2003340018A (en) Game machine
JP4211404B2 (en) Game machine
JP2023137031A (en) Game machine
JP2023137029A (en) Game machine