JP2004049373A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【0003】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平3−72313号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【0007】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【0008】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム(ST)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】
例えば停止ボタンが、左リール停止用、中リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構成する。このように、ボーナス遊技以外において、大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別遊技」と呼ぶ。
【0010】
このような遊技者に対して有利な操作方法をナビゲーションする状態(本発明では特定遊技の中でも、特にこのようなゲーム性を「遊技補助期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多いが、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その課題が達成されたことを条件に特定遊技を発生させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。この課題とは、例えば、「20ゲーム以内にベル入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBGMの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などであり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、遊技者は課題を達成するために、本来のパチスロ遊技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」こととは別に、提示された課題を達成するために注力し、一喜一憂するのである。
【0011】
このような特定遊技の発生は、ボーナス抽選のような1ゲーム毎の抽選によって決定されるものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照して、その発生が決定されることになる。これは演出面にも影響を与え、従来のゲーム性では表現し辛かった演出方法をも容易なものとした。例えば、その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬似的な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」と戦闘を行い、その戦闘に勝利することで特定遊技を発生させるものがある。従来からもこのような世界観を設定した遊技機は存在したが、演出される期間が、演出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向がある。それというのも、演出の発生要因を入賞役の当選としているため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行ったとしても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗に言う「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でなければ出現しない特殊な停止態様でリールが停止することで、ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完結する前に察知されることが多く、効果的な演出とはなり得なかったのである。
【0012】
そこで、特定遊技の発生条件を数ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば1ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終的に敵モンスターに勝利することでもって特定遊技の発生演出とするゲーム性など、演出にストーリー性を持たせることが可能となる。このときの攻撃、防御の決定は、例えば、そのゲームで入賞が発生したか否かや、指定された図柄を入賞ライン上に停止できたか否かなどを判断基準としている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特定遊技の発生条件を、例えば、操作技量の優劣により決定するような場合、判断材料が、変動表示中のリールをいかに停止させるに限定されている傾向がある。
【0014】
また、また液晶表示装置に表示される映像や、スピーカから発生する遊技音などに合わせて適切な操作を行うことを特定遊技発生の条件としている場合もあるが、判定期間が1ゲームに限られることが多く、どうしても演出に制限が生じてきてしまうという問題があった。
【0015】
更には、主人公キャラクタと敵キャラクタとの格闘演出による勝敗により、特定遊技の発生を決定する遊技機も提案されているが、敵キャラクタの行動が画一的で、攻撃が成功したときのダメージ量算出などにおいても一律にダメージ量が決定される傾向にあり、面白みに欠ける問題があった。
【0016】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な状況である特定遊技の発生に関し、図柄組み合わせ遊技機本来の「入賞」といったゲーム性に付加する形で新規なゲーム性を設定し、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することにある。
【0017】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者の操作に応じてその行動形態が決定される第1キャラクタ及び第1キャラクタの制御パラメータに影響を与える第2キャラクタを演出制御する演出制御手段と、所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記キャラクタに設定された複数の行動形態と、該行動形態毎に予め定められた行動期間と、該行動期間に従って、前記キャラクタを演出制御するキャラクタ行動制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0018】
本発明では、第1キャラクタとして遊技者に操作可能に設定された主人公キャラクタ、第2キャラクタとして遊技機制御部が自動的にその制御を行う敵モンスターキャラクタを設定し、両者に格闘(バトル演出)を行わせて、主人公キャラクタが勝利した場合に、特別遊技を付与する。
【0019】
演出キャラクタの行動形態は、大別して、相手キャラクタにダメージを与え体力ポイントを減少させる攻撃行動と、相手の攻撃によるダメージを回避するための防御行動とに分かれ、2つの行動形態を状況に応じ臨機応変に使い分けることで先に相手の体力ポイントを“0”にしたキャラクタの勝利となる。更に本発明では、選択された1つの行動形態を、その時間的な流れに沿って、複数の行動期間に分割し、それぞれの行動期間によって異なる演出制御を実行するように構成し、相手キャラクタの行動制御にも影響を与えるようにしている。
【0020】
更に本発明の第2の態様では、前記行動形態は、相手キャラクタの体力ポイントを減少させる攻撃行動であり、該攻撃行動の前兆となる前触れ期間と、実際の攻撃行動である行動期間と、攻撃行動が終了して行動が拘束される待機期間とを含むことを特徴とする。
【0021】
本発明では、行動形態を構成する各行動期間を3種の行動期間から構成している。前触れ期間とは、攻撃行動に移る前触れ期間であり、敵モンスターキャラクタがこの状態のときに、主人公キャラクタがキック攻撃を仕掛けると特殊攻撃であるハイキックが作動する。打撃期間は、実際の攻撃期間であり、この間に攻撃を仕掛けられると大きなダメージを受ける可能性が高い。待機期間とは、1回の攻撃が終了して、体勢を整える期間であり、無防備な状態となっているので、この間に攻撃を仕掛けられても大きなダメージを受ける可能性が高い。
【0022】
更に本発明の第3の態様では、前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする。
【0023】
特定遊技とは、後述の実施例で説明するように、遊技者に有利な示唆を報知する遊技状態のことであり、具体的には、ST遊技の一形態である、選択された停止テーブルの種別に沿った停止順序の報知を行うバトルラッシュ(BR)などがあげられる。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認可能となっている。これらのリール9L、9C、9Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構成している。
【0025】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3−BETランプ10cが設けられている。そして図4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0026】
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に100%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
【0027】
表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設けられている。液晶表示装置14の右側にはコイン投入口28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【0028】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。
【0029】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメントLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコイン受皿24にコイン払出を行う。
【0030】
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。このC/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口23に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右側にはスタートレバー26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー26が遊技者により操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表示が開始される。
【0031】
全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0032】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備えられている。
【0033】
図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される演出画像やスピーカ5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0034】
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0035】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートレバー26からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0036】
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【0037】
また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0038】
モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。
【0039】
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。
【0040】
7セグ駆動回路122は、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。
【0041】
ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10c、WINランプ12)を駆動制御する。
【0042】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0043】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路115、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0044】
スタートレバー26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口28から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路115は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0045】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0046】
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0047】
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0048】
一方、リール9L、9C、9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0049】
リール9L、9C、9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール9L、9C、9Rが停止制御される。
【0050】
リール9L、9C、9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0051】
リール9L、9C、9Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0052】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【0053】
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
【0054】
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【0055】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路101との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0056】
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【0057】
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。画像制御CPU251は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0058】
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0059】
リールバックランプ制御回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【0060】
図6はリール帯29L、29C、29Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
【0061】
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0062】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【0063】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0064】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0065】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0066】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。
【0067】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【0068】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0069】
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0070】
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右停止ボタン27Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【0071】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0072】
そして本実施例では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0073】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST遊技が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【0074】
図9は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“10000”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000”だった場合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【0075】
図10(a)は、モンスター種別テーブルを示す図である。本実施例では、登場する敵モンスターとして「ミカポム」、「クロッカ」、「ヒーゴ」の3種が設定されており、それぞれのモンスターによって、HP(ヒットポイント:体力)やBRの継続回数が異なっている。例えば「ミカポム」は、HPが“20”と低く、比較的倒しやすいモンスターといえるが、その分、付与されるBR継続回数や、バトル制限時間(秒)が少なく設定されている。「ヒーゴ」は、HPが“60”と高いが、その分、付与されるBR継続回数や、バトル制限時間が高く設定されている。
【0076】
図10(b)は、モンスター種別抽選テーブルを示す図である。モンスター種別抽選テーブルは、今回のバトル演出で登場するモンスターの種別を決定する際に参照され、JACゲームの開始時に、乱数抽選によりいずれかのモンスター303が決定される。
【0077】
図11は、JACゲーム中に実行されるバトル演出において表示される画像の具体例を示す図である。本実施例では、遊技者が操作する主人公キャラクタと、遊技機制御部がその行動を自動的に制御する敵モンスターとの戦闘(バトル)を行い、主人公キャラクタが敵モンスターを倒すと、特別遊技であるBRを遊技できる構成となっている。
【0078】
図11(a)には、バトル演出の通常画面が示されている。液晶表示装置14の表示画面301の中央部には、手前側の主人公キャラクタ302(以下単に主人公という)と相対する敵モンスター303(以下単にモンスターという)が互いに身構えた格好で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている状況である。表示画面301の左上部には主人公302のHPゲージ304が、右上部にはモンスター303のHPゲージ305が表示され、ダメージを負うたびに、主人公HPゲージ304であれば右から左に、モンスターHPゲージ305であれば、左から右にゲージが減少し、ゲージが0になるとそのキャラクタは戦闘不能となる。例えば、主人公の攻撃によりモンスターHPゲージを0にできれば、主人公の勝利である。
【0079】
図11(b)は、モンスター303の「前触れ期間」中の表示画面を示す図である。前触れ期間とは、キャラクタが攻撃行動を起こした際に、実際の打撃が行われる前触れとして演出されるもので、モンスター303が右手を振り上げ主人公302に右パンチを打ち込もうとしている。
【0080】
図12(a)は、モンスター303の攻撃行動「右パンチ」の演出画面と、主人公302が防御行動「右スウェー」を示した図である。本実施例では、相手キャラクタにダメージを与える攻撃行動を行うことで、相手のHPを0にすることを目標とし、図12(a)に示される「右パンチ」の他にも「左パンチ」や「ローキック」など複数種類の技が存在する。一方、それらの攻撃を回避する「防御行動」も複数種類用意されており、図に示される「右スウェー」の他にも「ジャンプ」や「かがむ」などの防御方法が存在する。
【0081】
図12(b)は、モンスター303の攻撃が成功した場面を示した図である。キャラクタの攻撃が成功すると、相手キャラクタがダメージを負う演出が行われるとともに、相手のHPゲージが減少し、HPゲージが0になるとバトルが終了する。
【0082】
図13は、遊技補助期間であるバトルラッシュ(BR)中の画像を示している。BR中は、表示画面301において、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本実施例では、BR中においてSB入賞役又はベル入賞役に内部当選したときに作動する。図13の左下端にはBRの残りゲーム回数307が表示され、右下端には、BR中に獲得したコイン枚数308が表示されている。この画面は、BR中のゲームにおいてSBやベルに内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示画面301の中央部右側に「右を押せ」との文字と、▲1▼の記号が、中央部左側には、▲2▼の記号が表示され、第1停止には右停止ボタン27Rを、第2停止には左停止ボタン27Lを操作すべきことを示唆している。
【0083】
図14(a)は、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図14(b)は、第2停止操作で左リール9Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図14(c)は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
【0084】
以上のようなBRによれば、遊技者は表示画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。このBRは予め定めたゲーム数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの種別により継続回数が異なる。
【0085】
図15(a)は、モンスター行動種別抽選テーブルを示す図である。本実施例では、モンスター303の行動種別が決定されていない場合に、モンスター303の行動種別を、後述する割り込み処理2にて決定する構成となっている。モンスター303の行動種別は、「攻撃行動」、「休憩行動」、「防御行動」の3種類の行動の中から乱数抽選により決定される。テーブルの選択確率を見てみると、攻撃行動が選択される確率が2/128、休憩行動が選択される確率が1/128、防御行動が125/128である。割り込みが100msごとに実行されるので、確率的には、およそ4秒に1回の割合で防御以外の行動が選択されることになる。
【0086】
図15(b)は、モンスター攻撃種別抽選テーブルを示す図である。モンスター303は、その行動種別として「攻撃行動」、「休憩行動」、「防御行動」の中から後述の割り込み処理2によっていずれかの行動が決定されるが、モンスター攻撃種別抽選テーブルは、決定された行動種別が攻撃行動であった場合にその攻撃種別を決定する際に使用される。モンスターの攻撃種別は、「左パンチ」、「右パンチ」、「ローキック」、「ハイキック」の中から乱数抽選によっていずれかの攻撃種別が決定され、攻撃力が高い(ヒットした場合に主人公に与えるダメージが大きい)攻撃ほど選択確率が低く設定されている。
【0087】
図16(a)はモンスター休憩時間抽選テーブルを示す図である。前述のように、モンスター303には3つの行動種別があるが、モンスター休憩時間抽選テーブルは、休憩行動が選択された場合に、その休憩時間を決定する際に使用される。休憩時間はその長さとして“500”ms、“1000”ms、“1500”ms、“2000”msの4種類が用意され、乱数抽選によりいずれかの休憩時間が決定される。この休憩期間中は、モンスターの防御力が低下するので、この間に主人公が攻撃を行えば、モンスターに多くのダメージを与えることが可能となる。
【0088】
図16(b)は、モンスター攻撃時間パラメータテーブルを示す図である。本実施例では、後述するモンスター攻撃種別抽選により決定された攻撃種別に応じた時間パラメータがセットされ、セットされた時間パラメータによりモンスター303の攻撃行動が制御される。セットされる時間パラメータは、「前触れ期間」、「打撃期間」、「待機期間」の3種類存在し、それぞれの期間で表示されるモンスターの態様が異なってくる。前触れ期間は、モンスター303が、通常の体勢から攻撃を仕掛けるために身構える期間で、この期間中に主人公が攻撃できるとカウンター攻撃となって、通常の攻撃に加えてカウンターダメージを与えることができる。打撃期間は、モンスター303が主人公302に実際に攻撃を仕掛ける期間のことである。待機期間は、1回の攻撃が終了して、その態勢を整えて次の行動に移るために必要な期間のことであり、この期間中は一切の行動が停止した状態である。時間パラメータは、決定された攻撃種別により、そのセットされる時間が異なって設定されている。表中の( )内の数字は、その期間において実際に費やす時間であり、( )部左側は累計時間を表している。
【0089】
図17(a)は、モンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公防御時)を示す図である。モンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公防御時)は、決定されたモンスターの攻撃種別と、主人公の防御種別を比較照合し、主人公の防御種別が適切なものであったときに、モンスターの攻撃を無効にするものである。具体的には、後述するモンスター攻撃処理において、当たり判定タイミング時の主人公の行動種別が、防御行動であったときに参照され、例えばモンスターの攻撃が「ハイキック」のときに、主人公の防御種別が「かがむ」であった場合に回避が可能になる。
【0090】
図17(b)は、モンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公無防御時)を示す図である。主人公302が何の防御動作もとらないときは、モンスター303の全ての攻撃についてダメージを負ってしまう設定となっている。
【0091】
図18(a)は、モンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(主人公防御時)を示す図である。誤防御とは、モンスターの攻撃種別に対して見当違いな防御方法のことで、主人公の防御種別と、モンスターの攻撃種別を照合して、ダメージ量が決定される。攻撃種別と防御種別の関係は、その組み合わせによりダメージ量が変化し、例えばパンチ系の攻撃に対してかがむ防御は有効でダメージをほとんど受けない。しかし、右ハイキックの攻撃に対して左スウェーをしてしまうと、カウンターでハイキックをくらってしまい大ダメージを受けてしまう(主人公から見て左側から入ってくるキックに対して左側に避けることになるため)。
【0092】
図18(b)は、モンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(無防御時)を示す図である。本実施例においては、主人公が無防御の場合、多くのダメージを受ける設定となっている。
【0093】
図18(c)は、回復時間テーブル(主人公)を示す図である。回復時間テーブル(主人公)は、モンスター303の攻撃を受けてダメージを負ってしまったときに、主人公302が回復(遊技者の操作を受け付ける)するまでの時間を示したもので、攻撃力が高く、受けるダメージ量が多い攻撃ほど、多くの回復時間が必要となる。
【0094】
図19(a)は、主人公攻撃時間パラメータテーブルを示す図である。主人公攻撃時間パラメータテーブルは、主人公の攻撃種別に応じて、それぞれの時間系パラメータ(前触れ時間、打撃期間時間、待機時間)を決定するテーブルである。例えば、右パンチであれば、前触れ時間として“200”ms、打撃時間として“700”ms、待機期間として“800”msの時間を必要とし、それらの攻撃行動全てに計1700msの時間を費やす。
【0095】
図20(a)は、主人公攻撃判定テーブル(モンスター防御時)を示す図である。このテーブルは、遊技者の停止操作種別に応じてモンスター303に攻撃を仕掛ける際に、攻撃が成功するか否かの判定に用いられ、当選で攻撃成功と判定される。判定は、そのときのモンスターの行動種別によって成功率が変化し、例えば、比較的攻撃力の弱いパンチ攻撃は当選確率が高く、比較的攻撃力の高いキック攻撃は当選確率が低く設定されている。
【0096】
図20(b)は、主人公攻撃判定テーブル(その他)を示す図である。このテーブルは、モンスター303の行動種別が、防御行動以外(休憩行動、攻撃行動)の状況で用いられ、上述のモンスター防御時の主人公攻撃判定テーブルと異なり、全ての攻撃が成功する設定となっている。
【0097】
図21(a)は、主人公→モンスターダメージ量決定テーブルを示す図である。このテーブルは、主人公の攻撃によりモンスターに与えるダメージ量の算出を決定するために用いられ、遊技者の停止操作に応じた主人公の攻撃種別と、モンスターの行動種別が参照される。このテーブルの特性を、主人公の攻撃種別で見てみると、左パンチは与えるダメージが少なく、ハイキックは与えるダメージが多い傾向にある。しかし、図20(b)の主人公攻撃判定テーブルにあるように、与えるダメージが多い技はそれだけ攻撃攻撃が成功しにくい傾向にあり、状況に応じて、適切な攻撃種別の選択を行う必要がある。またモンスター303の攻撃種別で見てみると、休憩(待機)行動中が一番ダメージを与えやすいことがわかる。ただ休憩(待機)行動の発生確率は低いので、コンスタントに多くのダメージを与え続けることは困難である。
【0098】
図21(b)は、主人公→モンスターダメージ量決定テーブル(カウンター時)を示す図である。カウンター時とは、モンスター303が攻撃を仕掛けようと攻撃動作に入っているときに、主人公302が攻撃を仕掛けた状況のことで、制御的には、モンスター303が攻撃行動であった状況で、主人公302の攻撃当たり判定が行われたときにこの判定テーブルが参照される。与えるダメージ量は、モンスターの攻撃種別と主人公の攻撃種別が参照され、例えば、主人公の攻撃種別が右パンチであったとき、モンスターの攻撃種別が左パンチと右パンチでは、同一の攻撃種別であっても、与えることのできるダメージ量が異なる。
【0099】
図21(c)は、回復時間テーブル(モンスター)を示す図である。回復時間テーブル(モンスター)は、主人公302の攻撃が成功した場合に、モンスター303の行動制御が停止する時間を決定するテーブルである。回復時間は待機時間とみなされるので、それだけモンスターに多くのダメージを与えるチャンスが増える。
【0100】
図22(a)は主人公防御時間テーブルを示す図である。本実施例では、遊技者のレバー操作に応じて、主人公302が防御行動をとるように構成されているが、4つの操作種別にあわせてその防御種別も異なるように設定されている。具体的には、レバー左操作によって左スウェーを、レバー右操作によって右スウェーを、レバー上操作によってジャンプを、レバー下操作によってかがむ動作を、それぞれ行う。また、防御種別によって、その防御行動をとったことによる待機時間が生じるように構成されている。
【0101】
図23は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やBRなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」がある。
【0102】
各コマンドは、2バイトで1種類のデータを表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。
【0103】
図24は、メイン制御回路101から3ms毎にサブ制御回路201送信されてくるレバー操作コマンドと、ボタン操作コマンドの内容を示す図である。本実施例では、遊技者が行った操作種別に応じて、主人公302の行動種別が決定される構成となっている。レバー操作コマンドは「左操作」、「右操作」、「上操作」、「下操作」の4種類の操作種別の中から1つの操作種別データを持ち、その種別に応じて主人公302の防御種別が決定される。ボタン操作コマンドは「左ボタン操作」、「中ボタン操作」、「右ボタン操作」の3種類の操作種別の中から1つの操作種別データを持ち、その種別に応じて主人公302の攻撃種別が決定される。
【0104】
図25は、サブRAM205の主な作業領域を示す図である。バトル発生フラグは、JACゲーム中のバトル演出が実行されているか否かを識別するものである。主人公HPカウンタは、バトル演出中の主人公302の体力を表すカウンタで、このカウンタが0となると主人公302の負けとなる。モンスターHPカウンタは、バトル演出中のモンスター303の体力を表すカウンタで、このカウンタが0となると、主人公302の勝利となり、BRが付与される。バトル制限時間カウンタは、バトル演出が実行される制限時間を表すカウンタで、このカウンタが0となってしまうと主人公HPカウンタが0となっていなくてもゲームオーバーとなる。受信フラグは、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドが記憶される。BR発生フラグは、バトル演出においてモンスターに勝利し、BRを獲得したことを識別するフラグである。BR自体はボーナス終了後に行われるため、BR発生フラグがオンになっているからといってBRが実行されているとは限らない。BR継続回数カウンタは、BRを残り何ゲーム行えるかを表すカウンタで、勝利したモンスター303の種別によってセットされるカウンタの初期値が異なる。BR中フラグは、BRが実行されていることを表すフラグで、BR発生フラグがオンで、かつ一般遊技状態であるときにオンにされる。BR待避フラグは、BR遊技中にボーナス役が内部当選した場合に、残存するBR継続回数を保持しながら、いったんBR遊技を中断していることを表すフラグで、BR遊技が再開されるとクリアされる。バトル終了演出フラグは、今回のバトル演出の勝敗が決定したことを表すフラグで、このフラグがオンになっていると、それ以降のJACゲームでバトル演出が実行されなくなる。
【0105】
モンスター行動フラグは、何らかのモンスター行動制御が実行されていることを表すフラグである。モンスター種別フラグは、複数種類用意されたモンスター303のうち、今回のバトルで登場するモンスターの種別を表すフラグである。モンスター行動種別フラグは、攻撃行動、防御行動、休憩行動の3つの行動形態のうち現在の行動種別を表すフラグである。モンスター攻撃種別フラグは、4種類ある攻撃種別のうち、今回の攻撃行動で決定された攻撃種別を表すフラグである。モンスター前触れタイマーカウンタは、攻撃行動中における前触れ期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスター打撃期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における打撃期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスター待機期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における待機期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスター休憩期間タイマーカウンタは、休憩行動の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスターダメージフラグは、モンスター303が主人公302の攻撃を受けたことを表すフラグで、このフラグがオンなると、そのときに実行されているモンスター制御パラメータがリセットされる。各種演出フラグは、演出制御処理にて実行される演出を選択する際に参照される。各種演出済みフラグは、1回の行動中に一度実行された演出を二度行わないように演出制御を規制するフラグである。
【0106】
図26も同様にサブRAM205の作業領域を示す図である。主人公行動フラグは、何らかの主人公行動制御が実行されていることを表すフラグである。主人公行動種別フラグは、攻撃行動、防御行動の行動形態のうち現在の行動種別を表すフラグである。主人公攻撃種別フラグは、4種類ある攻撃種別のうち、遊技者の操作により決定された攻撃種別を表すフラグである。主人公前触れタイマーカウンタは、攻撃行動中における前触れ期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公打撃期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における打撃期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公防御期間タイマーカウンタは、防御行動の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公待機期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における待機期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公ダメージフラグは、主人公302がモンスター303の攻撃を受けたことを表すフラグで、このフラグがオンなると、そのときに実行されている主人公の制御パラメータがリセットされる。各種演出フラグは、演出制御処理にて実行される演出を選択する際に参照される。各種演出済みフラグは、1回の行動中に一度実行された演出を二度行わないように演出制御を規制するフラグである。
【0107】
次に、メイン制御回路101とCPU103の制御動作について図27から図29に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0108】
初めに、CPU103は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記する」301)。具体的には、RAM105に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0109】
次に、CPU103は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ST302)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST303)、ST305の処理に移る。ST302の判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ16、17、18が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ST304)。この判別が”YES”のときは、ST305に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【0110】
次に、CPU103は、スタートレバー26の操作による入力があるか否かを判別する(ST305)。この判別が”YES”のときは、ST306に移り、”NO”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【0111】
次に、確率抽選処理を行う(ST306)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。
【0112】
次に決定された当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0113】
次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。送信されるコマンドとしては、図23の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【0114】
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判定し(ST309)、“YES”のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする(ST311)。
【0115】
次に、CPU103は、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能となる。
【0116】
次に、CPU103は、停止ボタン27L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判別する。この判別が、“YES”のときは、ST315に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。ST314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されずにリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST315に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST313の処理に移る。
【0117】
ST315の処理では、CPU103は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
【0118】
次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST316)。
【0119】
次に、CPU103は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路201に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
【0120】
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が“YES”であればST319に移り、“NO”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでST313に移る。
【0121】
次に、CPU103は、入賞検索処理を行う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【0122】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ST320の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST322)。
【0123】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST323)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【0124】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図23の遊技情報コマンド表に示す「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST324)。
【0125】
図30は、メイン制御回路101で実行される割り込み処理0を示すフローチャートである。割り込み処理は例えば3msごとに実行される。まずCPU103は、スタートレバー26の操作の入力があるか否かを判別し(ST350)、“YES”であれば、図24のレバー操作コマンドをサブ制御回路201に送信し(ST351)、処理を終了する。判別が“NO”であれば、次に停止ボタン27の操作があるか否かを判別し(ST352)、“YES”であれば、図24のボタン操作コマンドをサブ制御回路201に送信し(ST353)、処理を終了する。
【0126】
次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
【0127】
図31は、割り込み処理2を示すフローチャートである。割り込み処理2は100ms毎に実行され、主にモンスター303の行動種別と、決定された行動種別に応じた詳細な行動制御パラメータをセットする処理を実行する。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックして、現在JACゲーム中か否かを判別する(ST410)。判別が“NO”であれば、バトル発生期間ではないので、そのまま処理を抜ける。判別が“YES”であれば、サブRAM205に記憶されているモンスター行動フラグをチェックし、フラグがオンか否かを判別し(ST411)、判別が“YES”、すなわち今回の割り込み以前に、モンスターの行動種別が防御行動以外の何かに決定されているときは、決定されている行動を継続して処理する必要があるので、そのまま処理を抜ける。判別が“NO”であれば、新たなモンスター行動種別を決定するために、モンスター行動種別抽選処理を実行する(ST412)。モンスター行動種別抽選処理は、図15(a)のモンスター行動種別抽選テーブルを使用して行う。
【0128】
次にサブCPU203は、決定された行動種別に応じて、必要な詳細パラメータをセットする処理を実行する。まず、サブRAM205のモンスター行動種別フラグをチェックして、今回の抽選結果が防御行動か否かを判別し(ST413)、判別が“YES”であった場合には、特にパラメータを設定する必要がないので(攻撃判定や防御判定は「防御行動」の判定テーブルをデフォルトとしている)そのまま処理を抜ける。判別が“NO”であれば、次に今回の行動種別が攻撃行動か否かを判別し(ST414)、“YES”であれば、次に後述するモンスター攻撃パラメータセット処理を実行し(ST415)、サブRAM205に記憶されているモンスター行動フラグをオンにして、処理を終了する。ST414の判別が“NO”であれば、モンスターの行動種別が「休憩行動」に限定されたことになるので、後述するモンスター休憩パラメータセット処理を実行し(ST416)、サブRAM205に記憶されているモンスター行動フラグをオンにして、処理を終了する。
【0129】
図32はモンスター攻撃パラメータセット処理を示すフローチャートである。モンスター303はサブCPU203でその行動が自動制御されるが、決定された行動種別が攻撃行動であった場合に、自動制御の基礎となる詳細パラメータをモンスター攻撃パラメータセット処理で決定する。
【0130】
まずサブCPU203は、図15(b)のモンスター攻撃種別抽選テーブルを用いて4種類ある攻撃種別から今回の攻撃種別を決定し(ST418)、決定した攻撃種別をサブRAM205のモンスター攻撃種別フラグにセットする(ST419)。次に図16(b)のモンスター攻撃時間パラメータテーブルを参照し、サブRAM205の各種タイマーカウンタに、前触れ時間、打撃時間、待機時間をセットし(ST420)、モンスターの行動制御を開始するためにサブRAM205のモンスター前触れ演出フラグをオンにし(ST421)、割り込み処理2に復帰する。
【0131】
図33はモンスター休憩パラメータセット処理を示すフローチャートである。モンスター休憩パラメータセット処理は、決定された行動種別が防御行動であった場合に、自動制御の基礎となる詳細パラメータをサブRAM205にセットする処理である。
【0132】
まずサブCPU203は、図16(a)のモンスター休憩時間抽選テーブルを用いて休憩時間を決定し(ST422)、サブRAM205のモンスター休憩時間タイマーカウンタに休憩時間をセットする(ST423)。そしてモンスターの行動制御を開始するためにサブRAM205のモンスター休憩演出フラグをオンにし(ST424)、割り込み処理2に復帰する。
【0133】
図34は、割り込み処理1を示すフローチャートである。割り込み処理1は、メイン制御部から送信されてくるコマンドの受信制御や、主人公302、及びモンスター303の演出制御、特定遊技であるBRを発生させるか否かの判定制御などを実行する。
【0134】
まずサブCPU203は、コマンド受信処理を行う(ST400)コマンド受信処理は、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドをサブRAM205に格納する処理である。詳細は後述する。次に、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックし、現在JACゲーム中か否かを判別し(ST401)、“NO”であれば、バトル演出を実行する遊技状態ではないので、そのまま処理を終了する。判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205に記憶されているバトル終了演出フラグをチェックし(ST402)、“YES”であれば、今回のJACゲーム(ボーナスゲーム)におけるバトル演出は終了しているということなので、そのまま割り込み処理1を終了し、判別が“NO”であれば、次にモンスター自動制御処理を行う(ST403)。モンスター自動制御処理は、割り込み処理2にてセットされた制御パラメータに従って、実際の演出制御や攻撃行動の当たり判定などを実行する。詳細は後述する。次に、主人公行動制御処理を行う(ST404)。主人公行動制御処理は、モンスター自動制御処理と同様、演出制御や攻撃行動の当たり判定などを行うとともに、メイン制御回路101から送信されてくる操作信号に応じて、主人公302の制御パラメータをセットする。詳細は後述する。次に、バトル判定処理を行う(ST405)。バトル判定処理は、バトルの進行に伴って更新されていく制御パラメータを監視して、いずれかのキャラクタのHPカウンタが0になったか否かの判定や、制限時間に達したか否かの判定などを実行し、バトルの勝敗を決定する。詳細は後述する。次に演出制御処理を行う(ST406)。演出制御処理は、敵キャラクタの攻撃を受けて、ダメージを受けた場合など制御パラメータを更新する際に演出フラグが立てられていた場合に、該当する演出制御を実行する。詳細は後述する。
【0135】
図35は受信処理を示すフローチャートである。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号をサブRAM205に格納する処理を行う。
【0136】
まず、入力バッファをチェックして(ST450)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(ST451)。そしてこの判別が“YES”であれば、受信フラグをオンし(ST452)、受信コマンドの内容をサブRAM205にセットして(ST453)、処理を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了する。
【0137】
図36はモンスター自動制御処理を示すフローチャートである。モンスター自動制御処理は、割り込み処理2によって決定されたモンスターの行動種別に応じてサブRAM205にセットされた詳細パラメータを参照して、実際にモンスターの行動制御を行う処理である。
【0138】
まずサブCPU203は、サブRAM205にセットされたタイマー関係のパラメータ(前触れ期間、打撃期間、待機期間、休憩期間)を更新(減算)する(ST550)。次に、サブRAM205のモンスターダメージフラグをチェックして、フラグがオンか否かを判別し(ST551)、“YES”であれば、主人公302の攻撃が成功したということなので、モンスターのダメージ演出と、モンスターにセットされた全てのパラメータをリセットするためにST557に移行する。そして、サブRAM205のモンスター待機期間タイマーカウンタをチェックし(ST557)、カウンタ値が0か否か、すなわちダメージを受けたことなどによって発生する待機時間を消化したか否かを判別する(ST558)。判別が“NO”であれば、未だ待機時間を消化していないということなので、そのまま割り込み処理1に復帰し、カウンタが0になるまで同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、モンスターの行動制御に関わる全てのパラメータをクリアして(ST559)、割り込み処理1に復帰する。このように本実施例では、たとえ決定された行動制御を実行中であっても、相手からダメージを受けてしまうとこれまで実行されてきた全ての行動が全てリセットされてしまい、しかもダメージを受けたことによって待機期間(ダメージを受けてふらついている期間)をも消化しなければならないので、ダメージを受けることによるHPの減少という直接的なデメリットに加えて、自らの行動時間を無駄に費やしてしまうという間接的なデメリットも生じてしまう構成となっている。
【0139】
ST551の判別で“NO”のとき、すなわち主人公302の攻撃によるダメージが発生していないときは、次にサブRAM205に記憶されているモンスター行動種別フラグをチェックし(ST552)、現在、モンスター303が攻撃行動中であるか否かを判別し(ST553)、“YES”であれば、モンスター攻撃処理を実行し(ST554)、ST557に移行する。判別が“NO”であれば、次に、現在、モンスター303が休憩行動中であるか否かを判別し(ST555)、“YES”であれば、モンスター休憩処理を実行し(ST556)ST557に移行する。判別が“NO”であれば、そのまま割り込み処理1に復帰する。ST557以降の処理は、まずサブRAM205に記憶されているモンスター行動種別フラグをチェックして、行動種別フラグがオールクリアされているか否か、すなわち、今回の行動制御が完了しているか否かを判別し(ST557)、“NO”であれば、そのまま割り込み処理1に復帰し、判別が“YES”であれば、次にサブRAM205のモンスター待機期間タイマーカウンタをチェックし(ST558)、カウンタ値が0か否かを判別する(ST559)。判別が“NO”であれば、未だ待機時間を消化していないということなので、そのまま割り込み処理1に復帰し、カウンタが0になるまで同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、モンスターの行動制御に関わる全てのパラメータをクリアして(ST560)、割り込み処理1に復帰する。
【0140】
図38はモンスター攻撃処理を示すフローチャートである。モンスター攻撃処理は、モンスターパラメータセット処理でセットされた行動種別と時間系パラメータに基づいて演出制御を実行する。特にモンスター303の行動種別が攻撃行動であった場合は、攻撃が成功したか否かを判定する当たり判定と、算出されたダメージ量をキャラクタHPカウンタより減算する処理などを実行する。
【0141】
まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているモンスター前触れ期間タイマーカウンタをチェックし(ST561)、前触れ期間が終了したか否かを判別し(ST562)、“NO”であればST565に移行し、判別が“YES”であれば、実行中のモンスター前触れ演出を終了させるためにサブRAM205のモンスター前触れ演出フラグをオフし(ST563)、前触れ演出の次に演出される打撃演出を行うためにサブRAM205のモンスター打撃演出フラグをオンする(ST564)。次にサブRAM205のモンスター打撃期間タイマーカウンタをチェックし(ST565)、当たり判定タイミングか否か判別し(ST566)、“NO”であれば、そのままモンスター自動制御処理に復帰し、判別が“YES”であれば、モンスター攻撃当たり判定処理を実行し(ST567)、全ての攻撃行動が終了したので、サブRAM205のモンスター行動種別フラグをオフし(ST568)、モンスター自動制御処理に復帰する。
【0142】
図39は、モンスター攻撃当たり判定処理を示すフローチャートである。モンスター攻撃当たり判定処理は、モンスター303の行動種別をチェックし、攻撃行動であった場合に、種々の制御パラメータを参照して、攻撃が成功したか否かの判定処理を実行する。
【0143】
まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている主人公行動種別フラグをチェックし、遊技者のレバー操作が行われて主人公の防御行動のフラグがオンか否かを判別し(ST569)、“YES”であれば、図17(a)のモンスター攻撃判定テーブル(主人公防御時)と、サブRAM205に記憶されているモンスター攻撃種別及び主人公防御種別を比較照合して当たり判定を行い(ST570)、当選したか否か(防御成功か否か)の判別をする(ST571)。判別が“YES”であれば、そのままモンスター攻撃処理に復帰し、“NO”であれば、図18(a)のモンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(主人公防御時)と、サブRAM205に記憶されているモンスター攻撃種別フラグ及び主人公防御種別フラグを照合してダメージ量を決定し(ST572)、主人公HPカウンタより決定されたダメージ量を減算し(ST574)、後述する主人公行動制御処理にて更新されている主人公の行動パラメータをリセットするために、サブRAM205の主人公ダメージフラグをオンし、主人公ダメージ演出フラグをオンして(ST575)、図18(c)の回復時間テーブル(主人公)とモンスター攻撃種別を参照して、必要回復時間をサブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタに加算し(ST576)、モンスター攻撃処理に復帰する。
【0144】
ST569の判別で“NO”であれば、図18(b)のモンスター→主人公ダメージ量テーブル(無防御時)と、サブRAM205に記憶されているモンスター攻撃種別を参照してダメージ量を決定し、主人公HPカウンタより決定されたダメージ量を減算し(ST574)、後述する主人公行動制御処理にて更新されている主人公の行動パラメータをリセットするために、サブRAM205の主人公ダメージフラグをオンし、主人公ダメージ演出フラグをオンして(ST575)、図 18(c)の回復時間テーブル(主人公)とモンスター攻撃種別を参照して、必要回復時間をサブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタに加算し(ST576)、モンスター攻撃処理に復帰する。
【0145】
図40はモンスター休憩処理を示すフローチャートである。モンスター休憩処理は、モンスター行動種別抽選処理によって休憩行動が決定されたときに実行され、この行動期間中に主人公が攻撃できれば、多くのダメージを与えることができる可能性が高くなる。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているモンスター休憩時間タイマーカウンタをチェックして(ST577)、休憩期間が終了したか否か判別し(ST578)、“YES”であれば、モンスター休憩処理が終了したことになるので、サブRAM205のモンスター行動種別フラグをオフし(ST579)、モンスター自動制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、モンスター自動制御処理に復帰し、休憩期間が終了するまで同様の処理を繰り返す。
【0146】
図41は、主人公行動制御処理を示すフローチャートである。主人公行動制御処理は大きく分けて、遊技者が行った操作に基づいて主人公302の行動パラメータをセットする処理と、セットされたパラメータに基づいて実際の演出制御を行う処理によって構成されている。
【0147】
まずCPU203は、サブRAM205に記憶されている主人公行動種別フラグをチェックし(ST600)、フラグがオンか否か、すなわち遊技者が何らかの遊技操作を行い、主人公の行動が決定されたか否かを判別し(ST601)、“YES”であれば、すでに主人公の行動種別が決定されているということなので、具体的な演出制御である主人公パラメータ制御処理を実行し(ST602)、割り込み処理1に復帰する。判別が“NO“であれば、次にサブRAM205に記憶されている受信フラグのボタン操作コマンドをチェックし、ボタン操作があったか否かを判別し(ST603)、”YES“であれば、主人公攻撃パラメータセット処理を実行し(ST604)、割り込み処理1に復帰する。判別が”NO“であれば、次にサブRAM205に記憶されている受信フラグのレバー操作コマンドをチェックして、レバー操作コマンドがあったか否かを判別し(ST605)、”YES“であれば、主人公防御パラメータセット処理を実行し(ST606)、割り込み処理1に復帰する。判別が”NO“でれば、そのまま割り込み処理1に復帰する。
【0148】
図42は、主人公攻撃パラメータセット処理を示すフローチャートである。主人公パラメータセット処理は、遊技者が停止ボタン27を操作することで、メイン制御回路101で発生する遊技情報コマンドを参照して、遊技者の行動種別を選択し、種々の制御パラメータをセットする処理を実行する。
【0149】
まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグのボタン操作コマンドをチェックし(ST607)、今回の停止操作が中停止ボタン27Cの操作であったか否かを判別し(ST608)、“NO”であれば、ST611に移行して、図19(a)の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、左停止ボタン27Lの操作であれば左パンチを、右停止ボタン27Rの操作であれば右パンチをサブRAM205の主人公攻撃種別フラグにセットし、同様に主人公行動種別フラグに攻撃フラグをセットし(ST612)、図19(a)の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、タイマー関係のパラメータ(前触れ時間、打撃時間、待機時間)をサブRAM205の各主人公タイマーカウンタにセットし(ST613)、主人公攻撃演出フラグをオンにして(ST614)、主人公行動制御処理に復帰する。
【0150】
ST608の判別が“YES”であれば、次にサブRAM205のモンスター攻撃種別フラグ及びモンスター前触れ期間タイマーカウンタをチェックして、現在モンスター303の行動パラメータが左パンチかつ前触れ期間中であるか否かを判別し(ST609)、“YES”であれば、ハイキックの選択条件を満たしたことになるので、サブRAM205の主人公攻撃種別にハイキックをセットし(ST610)、主人公行動種別フラグに攻撃フラグをセットし(ST612)、図19(a)の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、タイマー関係のパラメータ(前触れ時間、打撃時間、待機時間)をサブRAM205の各主人公タイマーカウンタにセットし(ST613)、主人公攻撃演出フラグをオンにして(ST614)、主人公行動制御処理に復帰する。ST609の判別が“NO”であれば、サブRAM205の主人公攻撃種別にローキックをセットし(ST611)、主人公行動種別フラグに攻撃フラグをセットし(ST612)、図19(a)の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、タイマー関係のパラメータ(前触れ時間、打撃時間、待機時間)をサブRAM205の各主人公タイマーカウンタにセットし(ST613)、主人公攻撃演出フラグをオンにして(ST614)、主人公行動制御処理に復帰する。
【0151】
図43は、主人公防御パラメータセット処理を示すフローチャートである。主人公防御パラメータセット処理は、遊技者がスタートレバー26を操作することで、メイン制御回路101で発生する遊技情報コマンドを参照して、遊技者の防御種別を選択し、種々の制御パラメータをセットする処理を実行する。
【0152】
まずサブCPU203は、サブRAM205の主人公行動種別フラグに防御フラグをセットし(ST615)、受信フラグのレバー操作コマンドをチェックして、主人公防御種別フラグに4種類の防御種別のうちいずれかの防御種別をセットする(ST616)。次に、図22の主人公防御時間テーブルを参照して、防御種別に対応した待機時間をサブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタにセットし(ST617)、防御種別に応じた主人公防御演出フラグをオンにして(ST618)、主人公行動制御処理に復帰する。
【0153】
図44は、主人公パラメータ制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205にセットされたタイマー関係のパラメータ(前触れ期間、打撃期間、待機期間、休憩期間)を更新(減算)する(ST619)。次に、サブRAM205の主人公ダメージフラグをチェックして、フラグがオンか否かを判別し(ST620)、“YES”であれば、モンスター303の攻撃が成功したということなので、主人公のダメージ演出と、主人公にセットされた全てのパラメータをリセットするためにST625に移行する。まず、サブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタをチェックし(ST626)、カウンタ値が0か否か、すなわちダメージを受けたことによって発生する待機時間を消化したか否かを判別する(ST627)。判別が“NO”であれば、未だ待機時間を消化していないということなので、そのまま割り込み処理1に復帰し、カウンタが0になるまで同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、主人公の行動制御に関わる全てのパラメータをクリアして(ST628)、割り込み処理1に復帰する。
【0154】
ST620の判別が“NO”であれば、次に、サブRAM205の主人公行動種別フラグをチェックし、主人公の行動種別が攻撃行動であるか否かを判別し(ST622)、“YES”であれば後述する主人公攻撃処理を実行し(ST623)、“NO”であれば後述する主人公防御処理を実行する(ST623)。次にサブRAM205の主人公行動種別フラグをチェックし、主人公に関する行動制御が完了されるなどして全ての行動種別フラグがクリアされているか否かを判定し(ST625)、“NO”であれば、継続して行動制御処理を行うように主人公行動制御処理に復帰する。“YES”であれば、次にサブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタをチェックし(ST626)、待機期間が終了したか否かを判別し(ST627)、“NO”であればそのまま主人公行動制御処理に復帰し、“YES”であれば主人公に関するパラメータをオールクリアして主人公行動制御処理に復帰する。
【0155】
図46は、主人公攻撃処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている主人公前触れ期間タイマーカウンタをチェックし、前触れ期間が終了したか否かを判別して(ST629)、“NO”であれば、前触れ期間を終了していないということなので、そのまま全ての処理を抜けて、主人公パラメータ制御処理に復帰する。 判別が“YES”であれば、サブRAM205の主人公前触れ演出フラグをオフにして(ST630)、次の攻撃行動である打撃期間の演出フラグをオンにする(ST631)。
【0156】
次に、サブRAM205の主人公打撃期間タイマーカウンタをチェックし(ST632)、当たり判定タイミングとなったか否かを判定し(ST633)、“NO”であれば、そのまま主人公パラメータ制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、主人公攻撃当たり判定処理を実行し(ST634)、すべての攻撃制御が終了したので、サブRAM205の主人公行動種別フラグをオフにして(ST635)、主人公パラメータ制御処理に復帰する。
【0157】
図47は、主人公攻撃当たり判定処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているモンスター行動種別フラグをチェックし、防御行動フラグがオンになっているか否かを判別し(ST636)、“YES”であれば、後述する攻撃成功判定に使用される判定テーブルに、図20(a)の主人公攻撃判定テーブル(モンスター防御時)を選択し(ST637)、判別が“NO”であれば、図20(b)の主人公攻撃判定テーブル(その他)を選択して(ST638)、判定処理を実行し(ST639)、主人公攻撃処理に復帰する。
【0158】
図48は判定処理を示すフローチャートである。先ずサブCPU203は、主人公攻撃当たり判定処理で選択された主人公攻撃判定テーブルを用いて抽選処理を行い(ST640)、当選したか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判別し(ST641)、“NO”でれば、主人公の攻撃が失敗した演出を行うために、モンスター防御演出フラグをオンし(ST645)、主人公攻撃当たり判定処理に復帰する。ST641の判別が“YES”であれば、次にモンスター303に与えるダメージ量を決定するダメージ量決定処理を実行し(ST642)、サブRAM205に記憶されているダメージフラグをオン、モンスターダメージ演出フラグをオンし、モンスター待機期間タイマーカウンタに、図21(c)の回復時間テーブル(モンスター)を参照して、モンスター303の回復時間をセットして主人公攻撃当たり判定処理に復帰する。モンスターダメージフラグがオンとなると、モンスター自動制御処理において更新されているモンスターの行動制御パラメータがオールクリアされ、敵の行動を封じる結果となる。
【0159】
図49はダメージ量決定処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のモンスター行動種別フラグをチェックし(ST646)、行動種別が攻撃行動であるか否かの判別を行う(ST647)。判別が“YES”であれば、図21(b)のサブRAM205に記憶されている主人公→モンスターダメージ量決定テーブル(カウンター時)と、サブRAM205に記憶されている主人公攻撃種別とモンスター攻撃種別を参照して、与えるダメージ量を決定し(ST649)、判別が“NO”であれば図21(a)の主人公モンスターダメージ量決定テーブルと、サブRAM205に記憶されている主人公攻撃種別とモンスター攻撃種別を参照して、与えるダメージ量を決定して(ST648)、モンスターHPカウンタから決定されたダメージ量を減算し(ST650)、判定処理に復帰する。
【0160】
図50は、主人公防御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている主人公防御期間タイマーカウンタをチェックし(ST651)、終了タイミングとなったか否かを判別し(ST652)、“YES”であれば、防御行動を終了するために主人公関連のパラメータをオールクリアし(ST653)、主人公パラメータ制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、そのまま主人公パラメータ制御処理に復帰する。
【0161】
図51はバトル判定処理を示すフローチャートである。バトル判定処理は、今回の割り込み処理において更新された遊技パラメータをチェックして、主人公302とモンスター303のバトルの勝敗を監視し、主人公の勝利であれば、大量のコインを獲得できる特定遊技、その中でも補助遊技期間であるBRを発生させる。
【0162】
まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをチェックして、フラグがオンとなっているか否か、すなわちJACゲーム中におけるバトル演出中か否かを判別し(ST700)、“NO”であればそのまま割り込み処理1に復帰する。判別が“YES”であれば、次にサブRAM205に記憶されているモンスターHPカウンタをチェックして、カウンタは0以下か否かの判別を行い(ST701)、“YES”であれば、モンスター303に勝利したことになるので、サブRAM205のバトル終了演出(成功)フラグをオンし(ST702)、BR発生フラグをオンして(ST703)、図10のモンスター種別テーブルに示すように、サブRAM205に記憶されているモンスター種別フラグをチェックして、モンスター毎に設定されたBR継続回数をBR継続カウンタにセットし(ST704)、バトル発生フラグをオフにして(ST705)、割り込み処理1に復帰する。
【0163】
ST701の判別で“NO”であった場合は、次にサブRAM205に記憶されている主人公HPカウンタをチェックし(ST706)、カウンタが0以下か否か、すなわち主人公の体力が0となり、もはや戦闘不能になってしまったか否かを判別し(ST706)、“YES”であれば、サブRAM205のバトル終了演出(失敗)フラグをオンし(ST709)、バトル発生フラグをオフし(ST710)、割り込み処理1に復帰する。ST706の判別が“NO”であれば、次にサブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックし(ST707、JACゲームが終了したか否かを判別し(ST707)、“YES”であれば、JACゲーム中にモンスターを倒すことができなかったということなので、サブRAM205のバトル終了演出(失敗)フラグをオンし(ST709)、バトル発生フラグをオフし(ST710)、割り込み処理1に復帰する。
【0164】
ST707の判別が“NO“であれば、次にサブRAM205に記憶されているバトル制限時間カウンタをチェックし、カウンタが0か否かを判別し、”YES“であれば、制限時間以内にモンスターを倒すことができなかったということなので、サブRAM205のバトル終了演出(失敗)フラグをオンし(ST709)、バトル発生フラグをオフし(ST710)、割り込み処理1に復帰する。判別が”NO“であれば、そのまま割り込み処理1に復帰する。
【0165】
図53は演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている各種演出フラグがオンされているか否かの判別をし(ST750)、“NO”であれば、そのまま割り込み処理1に復帰する。判別が“YES”であれば、次に成立していた演出フラグについて演出済みフラグが成立しているか否か判別し(ST751)、“YES”であれば、そのまま割り込み処理1に復帰し、“NO”であれば、今回の割り込みの演出処理を実行中か否かの判別をし(ST752)、“YES”であればST753をスキップし、“NO”であれば演出フラグに基づいて演出を実行する(ST753)。次に、実行中の演出が終了したか否か判別し(ST754)、“YES”であれば、サブRAM205の該当演出の演出フラグをオフ、演出済みフラグをオンし(ST755)、割り込み処理1に復帰する。判別“NO”であれば、ST755をスキップし、割り込み処理1に復帰する。
【0166】
次に、図54に示すサブ制御回路側のメインフローチャートの説明を行う。初めにサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー26の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0167】
まず、サブCPU203は、スタートコマンドを受信したか否かの判別を行う(ST800)。そしてこの判別が“NO”のときはST802に移り、“YES”のときは、スタート時の演出制御処理を実行する(ST801)。この処理は、BR中であった場合にBRの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0168】
次に、サブCPU203は、リール停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST802)。そしてこの判別が、“NO”のときはST804に移り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する(ST803)。この処理は、BR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0169】
次に、サブCPU203は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST804)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST800の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”のときは、1遊技終了時の演出制御処理を実行する(ST805)。この処理は、バトル演出を発生させるか否かの判定や、BR中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うものである。詳細は後述する。
【0170】
そしてST805の処理が終了した後はST800に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメインフローチャートは、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【0171】
図55はスタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、BR実行処理を行う(ST850)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【0172】
次にJACゲームが開始された場合を想定して、1遊技終了時の遊技制御処理の説明をする。
【0173】
図59は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、主人公302とモンスター303の格闘ゲームであるバトル演出を発生させるか否かの決定や、登場するモンスター303の種別を決定するバトル発生処理を実行する(ST950)。次に、特定遊技であるBR中であった場合に、その継続回数カウンタを更新するBRパラメータ更新処理を実行し、サブ側メインフローに復帰する。
【0174】
図60はバトル発生処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをチェックし、バトル発生フラグがオンか否か、すなわち、すでにバトル演出中か否かを判別し(ST951)、“YES”であれば、そのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次にサブRAM205の受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックし、現在の遊技状態がJACゲーム中(RB作動中)か否かを判別し(ST952)、“NO”であれば、バトル演出を実行する遊技状態ではないということなので、そのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次に図10(b)のモンスター種別抽選テーブルを用いて、今回のバトル演出に登場するモンスター303を決定し(ST953)、サブRAM205のバトル発生フラグをオン、決定された種別に従ってモンスター種別フラグを更新し(ST954)、図10(a)のモンスター種別テーブルを参照して、サブRAM205のバトル制限時間カウンタに制限時間をセットし(ST955)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
【0175】
図61はBRパラメータ更新処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し(ST981)、“YES”であれば、BR中ではあり得ないので、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次にサブRAM205に記憶されているBR中フラグをチェックして、現在BR中か否かを判別し(ST982)、“NO“であれば、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”YES“であれば、サブRAM205のBR継続回数カウンタを減算し(ST983)、1遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【0176】
図56は、BR実行処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているBR中フラグ、又はBR待避フラグがオンか否かを判別し(ST851)、“YES”であれば、次に受信フラグのスタートコマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス内部当選中か否かを判別し(ST855)、“YES”であれば、BRを中断するためにサブRAM205のBR待避フラグをオンし、BR中フラグをオフにして(ST856)、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST855の判別が“NO”であれば、前回のゲームまでBR待避中であった場合に、BRを再開させるためにサブRAM205に記憶されているBR中フラグをオン、BR待避フラグをオフする(ST857)。そしてサブRAM205に記憶されているBR継続回数カウンタをチェックして、カウンタが0か否かを判別し(ST858)、“YES”であれば、規定回数のBRを消化したということなので、BR中フラグをオフし(ST859)、スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次に、サブRAM205に記憶されている受信フラグのスタートコマンドをチェックして、今回の遊技でベルかSBが内部当選したか否かを判別し(ST860)、“YES”であれば、同様に記憶されている使用停止テーブル番号を参照して、図13に示すような表示形態でもって適切な停止順序を報知し(ST861)、スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であればそのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0177】
ST851の判別が“NO”、すなわち少なくとも前回のゲームまでBRが発生していなかった場合は、次にサブRAM205のBR発生フラグをチェックし、BRが発生したか否かを判別し(ST852)、“NO”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次にサブRAM205に記憶されている1遊技終了コマンドをチェックし、BB終了コマンドを受信したか否かを判別し(ST853)、“YES”であれば、BRを開始するためにBR中フラグをオンして(ST854)、スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、まだBRを発生させるタイミングではないので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0178】
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。図58はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBR中フラグをチェックし、BR中か否かを判別し(ST900)、“NO”であれば、そのままサブ側メインフローに復帰する。判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST901)、“YES”であれば、図14(a)の正当な押し順で停止操作された際の表示(爆発表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST902)、判別が“NO”であれば、図14(b)の誤った押し順で停止操作された際の表示(×表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST903)、サブ側メインフローに復帰する。
【0179】
本実施例では、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説明したが、前述のATや、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【0180】
また本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。
【0181】
【発明の効果】
本発明によれば、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作を、液晶表示画面上で演出される特定遊技発生演出において、遊技者の技術介入要素として用いることが可能となり、従来からの機能であるリールの回転を開始させる、回転中のリールを停止させるといったことに加えて新たなゲーム性を創出することが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【0182】
また、上記特定遊技発生演出は、従来からの「リールを停止させて入賞を発生させる」といったゲームの流れとは無関係に、複数ゲームをまたがって実行され、また遊技者の操作目的も、「入賞ライン上に狙った図柄を停止させる」といったものではなく、液晶画面上に展開されるまったく異なったゲームの中での適切な操作を目指すことになるので、従来からのゲーム性に加えて遊技者の興味を多方面から喚起することが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【0183】
また、キャラクタの攻撃行動を複数種類設定し、その間に一方のキャラクタが行う行動による効果を異ならせるようにしたので、例えば、遊技者の攻撃種別を決定する際に、遊技者の操作種別だけではなく、敵モンスターの行動種別によっては、特殊な攻撃技が出現するようになるので、遊技者に遊技をやりこむ要素を提供することができ、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図3】サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】表示窓の拡大図。
【図5】リール及びバックランプを示す図。
【図6】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図7】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図8】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図9】入賞確率テーブルを示す図。
【図10】モンスター種別テーブル及びモンスター行動種別抽選テーブルを示す図。
【図11】バトル演出中に表示される画像の具体例を示す図。
【図12】バトル演出中に表示される画像の具体例を示す図。
【図13】遊技補助期間における表示の具体例を示す図。
【図14】遊技補助期間における表示の具体例を示す図。
【図15】モンスター行動種別抽選テーブル及びモンスター攻撃種別抽選テーブルを示す図。
【図16】モンスター休憩時間抽選テーブル及びモンスター攻撃時間パラメータテーブルを示す図。
【図17】モンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公防御時)及びモンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公無防御時)を示す図。
【図18】モンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(誤防御時)及びモンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(無防御時)及び回復時間テーブル(主人公)を示す図。
【図19】主人公攻撃時間パラメータテーブルを示す図。
【図20】主人公攻撃判定テーブル(モンスター防御時)及び主人公攻撃判定テーブル(その他)を示す図。
【図21】主人公→モンスターダメージ量決定テーブル及び主人公→モンスターダメージ量決定テーブル(カウンター時)及び回復時間テーブル(モンスター)を示す図。
【図22】主人公防御時間テーブルを示す図。
【図23】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図24】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図25】サブRAMの主な作業領域を示す図。
【図26】サブRAMの主な作業領域を示す図。
【図27】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図28】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図29】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図30】「割り込み処理0」を示すフローチャート。
【図31】「割り込み処理2」を示すフローチャート。
【図32】「モンスター攻撃パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図33】「モンスター休憩パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図34】「割り込み処理1」を示すフローチャート。
【図35】「コマンド受信処理」を示すフローチャート。
【図36】「モンスター自動制御処理」を示すフローチャート。
【図37】「モンスター自動制御処理」を示すフローチャート。
【図38】「モンスター攻撃処理」を示すフローチャート。
【図39】「モンスター攻撃当たり判定処理」を示すフローチャート。
【図40】「モンスター休憩処理」を示すフローチャート。
【図41】「主人公行動制御処理」を示すフローチャート。
【図42】「主人公攻撃パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図43】「主人公防御パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図44】
「主人公パラメータ制御処理」を示すフローチャート。
【図45】「主人公パラメータ制御処理」を示すフローチャート。
【図46】「主人公攻撃処理」を示すフローチャート。
【図47】「主人公攻撃当たり判定処理」を示すフローチャート。
【図48】「判定処理」を示すフローチャート。
【図49】「ダメージ量決定処理」を示すフローチャート。
【図50】「主人公防御処理」を示すフローチャート。
【図51】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図52】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図53】「演出制御処理」を示すフローチャート。
【図54】「サブ側メインフロー」を示すフローチャート。
【図55】「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図56】「BR実行処理」を示すフローチャート。
【図57】「BR実行処理」を示すフローチャート。
【図58】「停止時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図59】「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図60】「バトル発生処理」を示すフローチャート
【図61】「BRパラメータ更新処理」を示すフローチャート
【符号の説明】
1 パチスロ遊技機
2 キャビネット
3 全面ドア
4 遊技状態表示ランプ
5 スピーカ
6 配当表
7 パネル表示部
8 表示窓
9 リール
10 BETランプ
11 ボーナス中情報表示部
12 WINランプ
13 払出表示部
14 液晶表示装置
15 コイン投入口
16 1−BETスイッチ
17 2−BETスイッチ
18 MAXBETスイッチ
19 十字ボタン
20 決定ボタン
21 キャンセルボタン
22 C/Pスイッチ
23 コイン払出口
24 コイン受皿
25 クレジット表示部
26 スタートレバー
27 停止ボタン
28 コイン投入口
29 リール帯
30 ランプハウジング
31 リールバックランプ
101 メイン制御回路
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 クロックパルス発生回路
107 分周器
108 乱数発生器
109 サンプリング回路
110 I/Oポート
111 モータ駆動回路
112 ステッピングモータ
113 ホッパー駆動回路
114 ホッパー
115 リールインデックス検出回路
116 ランプ駆動回路
117 投入コインセンサ
118 リール停止信号回路
119 払出検知回路
120 コイン検出部
121 リール停止信号回路
122 7セグ駆動回路
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
206 サブマイクロコンピュータINポート
207 サブマイクロコンピュータOUTポート
240 リールバックランプ制御回路
250 画像制御回路
251 画像制御CPU
252 画像制御ROM
253 画像制御RAM
254 画像IC
255 画像ROM
256 ビデオRAM
257 画像制御回路INポート
258 画像制御回路OUTポート
301 表示画面
302 主人公キャラクタ
303 モンスター
304 主人公HPゲージ
305 モンスターHPゲージ
306 停止操作順序の表示
307 BR残りゲーム数
308 獲得枚数[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a symbol display device such as a slot machine, a pachinko gaming machine, and the like, which has a variable display means for displaying various symbols in a variable manner and a function of controlling the variable display and giving a profit to a player according to the result. It relates to a combination gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a slot machine is a typical example of this type of gaming machine. The slot machine is provided with a plurality of rotating reels in which a plurality of symbols are arranged on the outer circumference, and a symbol combination when each of the rotating reels stops is in a predetermined stopped state, for example, when the same symbols are aligned in a straight line , Winning coins and premiums. In general, various contingencies are often added in order to win this prize, and it is important to have a gambling element that the player's skill can not completely control the outcome of the game. It is a feature.
[0003]
In order to realize this "accidentality", various methods have been conventionally taken, but recently, using a microcomputer, after performing a winning prize lottery by software, a reel stop control is performed according to the lottery result. The mainstream is a slot machine that employs a control method called "first-stage determination." For example, a slot machine described in Japanese Patent Publication No. 3-72313 relates to a slot machine with a stop button called a so-called pachislot machine, and random number sampling means for sampling a random number based on a start lever operation of a player; A winning probability table divided into random numbers ranges of "big hit", "medium hit", "small hit" according to the size of the role is provided, and the sampled random value is included in the winning section of the winning probability table In this case, it is determined that the winning combination has been won, and a hit (winning) flag for the winning combination is established. These winning flags include, for example, a "small win" in which about 10 coins can be paid out when a predetermined symbol (for example, a "bell" symbol or a "cherry" symbol) is arranged on the activated winning line. It is generated when the winning flag of the winning combination called and a predetermined symbol (for example, “7” symbol or “BAR” symbol) are arranged, and a certain number of games are played, and a winning is more easily generated than in a normal gaming state. There is a winning flag of a winning combination called a “bonus combination” that can provide a large amount of coin payout of about 100 to 400 coins.
[0004]
The state in which the winning flag is established is a state generally called “internal winning”, and only the permissible winning combination is allowed to be aligned on the winning line, but the prize has not yet actually occurred. Absent. In order to generate a prize, it is necessary to operate at a timing (usually within 4 frames) at which the rotating prize symbol can be stopped on the prize line, that is, to perform a so-called "gaze". A so-called “missing” occurs in which no prize is generated despite the fact that the player has been internally won.
[0005]
This dropout can be said to be a failure in eyesighting in a broad sense, but there are several patterns for the cause. First, although the design to be aimed at is determined, the changing design cannot be recognized. Secondly, there are a plurality of winning combinations that may have been internally won in the game this time, and there are a plurality of winning combinations that may have been internally won in this game, However, there is a pattern in which an appropriate stop operation is performed and a failure occurs.
[0006]
The former can be expected to improve the accuracy to some extent if they become familiar with the pushing technique, but the latter needs to grasp the invisible internal winning state, so even if the player is skilled at pushing, No improvement in accuracy can be expected.
[0007]
Conversely, if only the internal winning combination is informed, it can be said that it is possible to realize a gaming state such as a bonus game in which a large amount of coins can be obtained even in a normal gaming state, and such a pachislot unique When the predetermined conditions are met using the playability of the game, the internal winning is determined for a predetermined period, and furthermore, the type of the internal winning combination is notified to reduce the number of missed, and no notification is performed. There are gaming machines that have a function called "assist time (AT)" that has realized a large amount of coin payout compared to games. This belongs to “general game” in distinction of “game state” described later, but the actual coin payout can be set to a specification comparable to the bonus game.
[0008]
Similarly, there is a function called “super time (ST)” as a function for providing a large or small coin payout depending on whether or not to support “winning” in the “internal winning state”. This is when a spinning reel is controlled to stop by the player's stop button operation, a plurality of "stop tables" are prepared to determine how many frames to slide and stop from the symbol position where the stop operation is performed. If a stop table to be used every time an internal win is determined by random number lottery, and the stop operation is not performed in the stop operation order set in the stop table, even if the eye-pushing timing is activated on the winning line, Even if it is operated at the timing when it can be stopped, it is configured to perform stop control so as not to generate a prize, and by providing a state of "notifying" and a state of "not notifying" the type of the selected stop table. As with the "AT function" described above, a large amount of coins payout equivalent to a bonus game is realized.
[0009]
For example, if there are three stop buttons for stopping the left reel, stopping the middle reel, and stopping the right reel, "stop left, stop middle, stop right", "stop left, stop right, stop middle" according to the operation order. , "Right stop, Left stop, Middle stop", "Middle stop, Right stop, Left stop", "Middle stop, Left stop, Right stop" are prepared and the operation order of the stop table determined by random number lottery If the player does not perform the operation as described above, a winning is not generated. A game state in which a large amount of coins can be obtained other than in the bonus game is called a “specific game” in the present invention. A game state in which a large amount of coins are paid out, including the specific game and the bonus game, is called a “special game”.
[0010]
Whether or not to generate a state of navigating such an operation method that is advantageous to the player (in the present invention, in particular, such a game property is referred to as a “game assistance period”) is a normal game. Like the bonus prize combination, it is often determined by random lottery, etc. Recently, however, it has been provided with a game property that presents a "task" to a player and generates a specific game on condition that the task is achieved Gaming machines are appearing. The tasks include, for example, "win the bell winning combination four times within 20 games", "do not win all winning combinations of 10 games inside", "match the specific sound of BGM flowing during the bonus game" Operate the stop button ", and over a period of several games after the task is presented, the player wins the bonus prize, which is the original pachislot gaming machine's game characteristics, in order to achieve the task. Apart from letting it, we focus on accomplishing the task presented and feel delighted.
[0011]
The occurrence of such a specific game is different from that determined by a lottery for each game such as a bonus lottery, and the occurrence is determined by referring to a game history over several games. This has an effect on the directing aspect, and has made it easy to produce a directing method that was difficult to express with conventional game characteristics. For example, in a world view set for the gaming machine, a player appears as a pseudo "hero", fights with an enemy "monster", and generates a specific game by winning the battle There is something. Conventionally, there have been gaming machines in which such a world view is set, but the production period tends to be completed only for the game in which the production has occurred. This is because the cause of the production is determined to be the winning combination, so no matter how many “games” are performed, no matter how many “games” are produced, a prize may be generated on the way, By stopping the reels in a special stop mode that does not appear unless it is a bonus internal win, it is often detected that the bonus winning role has been internally won before the production is completed, which is effective. It could not be a production.
[0012]
Therefore, by determining the conditions for the occurrence of the specific game over several games, on the production side, for example, for each game, an effect such as "attack" or "defense" is performed, and a battle scene over several games is developed. Eventually, by victory over the enemy monster, it is possible to give the production a story-like effect, such as a game-like production that produces a specific game. The determination of the attack or defense at this time is based on, for example, whether or not a prize has occurred in the game, whether or not the designated symbol has been stopped on the winning line, and the like.
[0013]
[Problems to be solved by the invention]
However, when the condition for generating a specific game is determined based on, for example, the level of operation skill, the determination material tends to be limited to how to stop the reels that are displaying the fluctuation.
[0014]
In addition, there is a case where a condition for performing a specific game is to perform an appropriate operation in accordance with a video displayed on a liquid crystal display device, a game sound generated from a speaker, or the like, but the determination period is limited to one game. In many cases, there is a problem that the production is necessarily restricted.
[0015]
Furthermore, a gaming machine that determines the occurrence of a specific game by victory or defeat by a hero character and an enemy character in a fighting direction has been proposed, but the action of the enemy character is uniform, and the damage amount when the attack succeeds Also in calculation and the like, the amount of damage tends to be determined uniformly, and there is a problem of lack of interest.
[0016]
An object of the present invention is to enhance the interest of a game by setting a new game characteristic in addition to a game characteristic such as a "prize" inherent in a symbol combination gaming machine with respect to occurrence of a specific game which is an advantageous situation for a player. To provide a gaming machine.
[0017]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a fluctuating display means for fluctuating and displaying various symbols, a winning combination lottery means for performing a lottery of a winning combination based on a predetermined input signal, and a stop means operably provided to the player. A stop control unit for stopping and displaying the variable display in response to a lottery result of the lottery unit and a stop signal from the stop unit; a first character and a first character whose action mode is determined in accordance with an operation of a player Effect control means for effecting control of the second character affecting the control parameters of the character, and a specific game control for executing a specific game advantageous to the player according to a result of the determination as to whether or not a predetermined condition is satisfied. And a plurality of action modes set for the character, an action period predetermined for each action mode, and effect control of the character in accordance with the action period. Characterized in that a character action control means.
[0018]
According to the present invention, a hero character set to be operable by a player as a first character, and an enemy monster character that is automatically controlled by a gaming machine control unit as a second character are set, and a fight (battle effect) is performed between the two characters. And a special game is given when the main character wins.
[0019]
The action form of the directed character is roughly divided into an attack action that damages the opponent character and reduces the physical strength points, and a defense action to avoid damage due to the opponent's attack. By properly using the character, the character whose opponent's physical strength point is set to "0" first wins. Further, according to the present invention, the selected one action form is divided into a plurality of action periods along the temporal flow, and different effect control is executed according to each action period. It also influences behavior control.
[0020]
Further, in the second aspect of the present invention, the action mode is an attack action that reduces the physical strength points of the opponent character, and a warning period that is a precursor of the attack action, an action period that is an actual attack action, And a standby period in which the action is terminated and the action is restricted.
[0021]
In the present invention, each action period constituting the action mode is constituted by three types of action periods. The warning period is a warning period during which the player moves to the attacking action. When the enemy monster character performs a kick attack while the enemy monster character is in this state, a high kick which is a special attack is activated. The hitting period is an actual attacking period, and if an attack is performed during this period, there is a high possibility that the player will suffer significant damage. The waiting period is a period in which one attack is completed and the body is set up. Since the player is in a defenseless state, there is a high possibility that even if an attack is performed during this period, a great deal of damage will occur.
[0022]
Further, in a third aspect of the present invention, the specific game suggests an operation method that is advantageous to the player.
[0023]
The specific game is a game state that informs the player of advantageous suggestions, as will be described in an embodiment to be described later. Specifically, the specific game is a form of ST game, which is a selected stop table. A battle rush (BR) for notifying the stop order according to the type is exemplified.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is an external view of a slot machine with a stop button, which is a so-called pachislot gaming machine, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention. The
[0025]
On the left side of the panel display section, a 1-
[0026]
On the right side of the
[0027]
Below the
[0028]
Between the 1-
[0029]
On the 1-
[0030]
A C / P (credit / payout)
[0031]
A
[0032]
In the case of a gaming machine having three stop buttons, the stop operation sequence is six in total, so that the
[0033]
FIG. 2 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the
[0034]
The
[0035]
The
[0036]
In the
[0037]
Various peripheral devices (actuators) are connected to the
[0038]
The
[0039]
The
[0040]
The 7-
[0041]
The
[0042]
In addition, other display devices include the liquid
[0043]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0044]
The
[0045]
Next, how each of these driving circuits is controlled in a series of game flows will be described. First, since the power switch of the pachi-
[0046]
Then, a drive pulse is supplied to each of the stepping
[0047]
For example, in the case of a stepping motor that makes one rotation with 400 pulses of 1-2 phase excitation and has 21 symbols arranged on the outer peripheral surface of the reel, the symbol moves one frame in approximately 19 pulses. Determines that one symbol has moved when the value of the pulse counter has reached 19 pulses, and increments the "symbol counter" by one.
[0048]
On the other hand, in the
[0049]
When the
[0050]
In performing the stop control of the
[0051]
When all the
[0052]
The
[0053]
The block diagram in FIG. 3 shows the configuration of the
[0054]
The
[0055]
The
[0056]
The
[0057]
The
[0058]
The
[0059]
The reel back
[0060]
FIG. 6 is a diagram in which the
[0061]
FIG. 7 shows the number of payouts for a winning symbol combination (winning combination) in each game state.
[0062]
Here, the internal winning and winning, and the gaming state will be described. The internal winning is a state in which the sampled random number value is compared with the winning probability table in the above-described probability lottery process, the winning is determined, and the winning flag of the winning combination is set.
[0063]
The winning flag is present for all winning combinations in principle, but due to its characteristics, it is valid only for the established game, and the winning flag is a small winning combination with a relatively small number of payouts called a small role that does not carry over to the next game In addition to the game for which the winning flag has been established, the carry-over is carried out until a prize is generated, and the internal lottery probability of the winning combination called a big bonus (BB) or a regular bonus (RB) is increased, so that a large amount of coin payout is obtained. It is roughly divided into a winning combination called a bonus combination.
[0064]
Examples of the small role are, for example, a "Cherry" prize role which can be won only by stopping on the active line of the left reel, and a "Bell" prize role which is awarded when three symbols are aligned and stopped on the active line. And "watermelon" winning prize. There are also regular bonuses and big bonuses as bonus prizes. The regular bonus (RB) is generated when, for example, “BAR-BAR-BAR” is aligned on the activated pay line, and 15 payouts are first made at the time of winning. Then, the player can play the bonus game of one piece (referred to as a JAC game or an accessory game) twelve times or until a prize is generated eight times. The big bonus (BB) is generated when, for example, "red 7-red 7-
[0065]
Next, the game state will be described. The gaming state is roughly divided into three states depending on the presence or absence of the winning flag of the bonus winning combination. The general gaming state in which the bonus combination has not even been internally won, the internal winning has been performed in the probability lottery process, but the bonus winning symbol is still valid. Bonus internal winning state where no prize has been generated because it is not aligned on the line (also referred to as bonus internal winning, bonus inside winning), winning symbols are successfully aligned on the activated line during bonus internal winning, bonus game Is a state of playing a bonus game (also referred to as bonus operation).
[0066]
Further, during the bonus internal winning, it is classified into the BB internal winning and the RB internal winning according to the bonus type. Also, during the bonus operation, the operation is divided into the BB operation and the RB operation.
[0067]
In addition to the bonus winning combination, there is a gaming state that is advantageous for a player who can acquire a large amount of coins.
[0068]
For example, a high probability table (for example, an SB internal winning probability of 1/2) and a low probability table (for example, an SB internal winning probability of 1/20) are prepared for a winning probability table of an SB during a general game called a “centralized machine”. When the low probability table is used, a lottery for switching to the high probability table is performed (generally referred to as "entry lottery"), and when a high probability table is used, a lottery for switching to the low probability table is performed (generally referred to as "punk lottery"). There is known a specific state in which the number of coins gradually increases when the high probability table is used.
[0069]
Also, a plurality of winning combinations which are called an "AT (Assist Time) function" and can never win simultaneously are set (for example, "Bell-Bell-
[0070]
Also, it is called "ST (Super Time) function". If a predetermined stop order is not performed for one internal winning combination, the winning combination is internally won and an accurate push operation is performed. In some cases, stop control is performed in which winning symbols are not aligned. For example, as shown in FIG. 8, for the winning combination "Bell", six types of stop order tables are prepared from "NO. 1" to "NO. 6", and the stop to be used when the bell is internally won in the probability lottery process. Select a table by random number drawing. For example, when the stop table of the table “NO. 3” is selected in the current game, the
[0071]
In the normal state, this stop order is not notified, and therefore, in theory, a prize can be won only after 1/6 after the internal winning. However, the type of the selected stop table, which is called an ST period, is notified. In a state in which the order to be ordered is notified, it is theoretically possible to win a prize at 100% after the internal winning, and a specific state in which the number of coins gradually increases is known.
[0072]
In this embodiment, as shown in FIG. 7, even if the winning symbols are the same, the number of payouts varies depending on the game state. For example, a watermelon winning combination is a payout of three cards during a general game and a bonus internal winning, but is a payout of 15 cards in a general game during BB. The “replay-replay-replay” is a replay winning symbol during a general game and during a bonus internal win, but is a RB winning symbol in a general game during BB, and a 15-payout bonus winning symbol in a JAC game.
[0073]
Further, in the present embodiment, in addition to the bonus winning combination, the above-mentioned "ST" is adopted as an advantageous situation for the player, and the ST game is activated when a predetermined condition is satisfied during the general game. Specifically, when the SB winning combination or the bell winning combination is internally won, the player is notified of the information of the stop order necessary to arrange the combinations of the winning symbols. Therefore, when the SB winning combination or the bell winning combination is internally won during the period of the specific state, the player can operate in accordance with the stop order informed and generate a winning without fail by operating in accordance with the notified stop order. Can be.
[0074]
FIG. 9 is a diagram showing a winning probability table used in the probability lottery process described above. The random number value is extracted in a range of “0 to 16383”, and when the random number value belongs to a winning range defined for each winning combination, the internal winning of the winning combination is determined. For example, if the random number value extracted in the current game is “10000”, it belongs to the winning range of the bell winning combination “2299” to “11024”, so that the bell winning combination is internally won. Also, if the random number value extracted in the current game is “15000”, it belongs to the loss range “13669-16383”, so that no winning combination is internally won, and a loss is made.
[0075]
FIG. 10A is a diagram illustrating a monster type table. In the present embodiment, three types of enemy monsters appearing, "Mikapomu", "Crokka", and "Higo" are set, and the HP (hit point: physical strength) and the number of continuous BRs differ depending on each monster. I have. For example, “Mikapomu” has a low HP of “20” and can be said to be a monster that is relatively easy to defeat. “Higo” has a high HP of “60”, and accordingly, the number of BR continuations to be given and the battle limit time are set higher.
[0076]
FIG. 10B shows a monster type lottery table. The monster type lottery table is referred to when determining the type of monster appearing in the current battle effect, and at the start of the JAC game, one of the
[0077]
FIG. 11 is a diagram illustrating a specific example of an image displayed in the battle effect performed during the JAC game. In this embodiment, the main character operated by the player battles with the enemy monster whose operation is automatically controlled by the gaming machine control unit. When the main character defeats the enemy monster, a special game is performed. It is configured to be able to play a certain BR.
[0078]
FIG. 11A shows a normal screen of a battle effect. In the center of the
[0079]
FIG. 11B is a diagram illustrating a display screen of the
[0080]
FIG. 12A is a diagram showing an effect screen of the attack action “right punch” of the
[0081]
FIG. 12B is a diagram illustrating a scene where the attack of the
[0082]
FIG. 13 shows an image during a battle rush (BR), which is a game assistance period. During the BR, the order of the stop operation is notified on the
[0083]
FIG. 14A shows a display form in which the
[0084]
According to the BR as described above, the player can easily establish a winning simply by performing a stop operation in accordance with the instruction displayed on the
[0085]
FIG. 15A is a diagram illustrating a monster action type lottery table. In the present embodiment, when the action type of the
[0086]
FIG. 15B is a diagram illustrating a monster attack type lottery table. For the
[0087]
FIG. 16A is a diagram showing a monster break time lottery table. As described above, the
[0088]
FIG. 16B shows a monster attack time parameter table. In this embodiment, a time parameter corresponding to an attack type determined by a monster attack type lottery described later is set, and the
[0089]
FIG. 17A is a diagram illustrating a monster attack hit determination table (during hero defense). The monster attack hit judgment table (when hero is defending) compares and compares the determined monster's attack type with the hero's defense type, and invalidates the monster's attack when the hero's defense type is appropriate. Is what you do. Specifically, in the monster attack process described below, the action type of the hero at the time of the hit determination timing is referred to when the action is a defense action. For example, when the attack of the monster is “high kick”, the protection type of the hero is changed. Avoidance is possible in the case of "bowing".
[0090]
FIG. 17B is a diagram illustrating a monster attack hit determination table (when the hero is unprotected). When the
[0091]
FIG. 18A is a diagram showing a monster → hero damage amount determination table (when the hero is defending). False defense is a defense method that is irrelevant to the monster's attack type, and the amount of damage is determined by comparing the hero's defense type with the monster's attack type. The relationship between the attack type and the defense type varies the amount of damage depending on the combination. For example, defense against a punch-type attack is effective and hardly receives any damage. However, if you left sway against a right high kick attack, you will hit the high kick at the counter and take heavy damage (you will avoid it to the left for kicks coming from the left as viewed from the hero) For).
[0092]
FIG. 18B is a diagram illustrating a monster → hero damage amount determination table (when no defense is performed). In the present embodiment, when the hero is unprotected, it is set to receive a lot of damage.
[0093]
FIG. 18C is a diagram showing a recovery time table (hero). The recovery time table (hero) shows the time until the
[0094]
FIG. 19A is a diagram showing a hero attack time parameter table. The hero attack time parameter table is a table for determining respective time-based parameters (preceding time, batting period time, standby time) according to the hero's attack type. For example, in the case of a right punch, "200" ms is required for the forehand time, "700" ms is required for the hitting time, and "800" ms is required for the standby period.
[0095]
FIG. 20A is a diagram illustrating a hero attack determination table (during monster defense). This table is used to determine whether or not the attack is successful when launching an attack on the
[0096]
FIG. 20B is a diagram illustrating a hero attack determination table (others). This table is used in a situation where the action type of the
[0097]
FIG. 21A is a diagram showing a hero → monster damage amount determination table. This table is used to determine the calculation of the amount of damage to the monster due to the attack of the hero, and refers to the attack type of the hero according to the stop operation of the player and the action type of the monster. Looking at the characteristics of this table by attack type of the hero, there is a tendency that left punches give less damage and high kicks give more damage. However, as shown in the protagonist attack determination table in FIG. 20B, a technique that causes a large amount of damage tends to be less likely to succeed in an attack, and it is necessary to select an appropriate attack type according to the situation. . Looking at the attack types of the
[0098]
FIG. 21B is a diagram showing a hero → monster damage amount determination table (at the time of a counter). The counter time is a situation in which the
[0099]
FIG. 21C is a diagram showing a recovery time table (monster). The recovery time table (monster) is a table for determining the time during which the behavior control of the
[0100]
FIG. 22A is a diagram showing a hero defense time table. In the present embodiment, the
[0101]
FIG. 23 is a diagram showing a game information command table from the
[0102]
Each command represents one type of data in two bytes, the preceding one byte represents the type of the command, and the subsequent one byte represents the content. The start command is composed of 6 bytes of data, and is composed of three types of data: “internal winning combination”, “game state”, and “selection stop table”. The reel stop command is composed of four bytes of data per one stop operation, and is composed of two types of data, "stop order" and "stop reel". One game end command is composed of 4 bytes of data, and is composed of two types of data: “winning type” and “bonus game state”.
[0103]
FIG. 24 is a diagram showing the contents of the lever operation command and the button operation command transmitted from the
[0104]
FIG. 25 is a diagram showing a main work area of the
[0105]
The monster action flag is a flag indicating that some kind of monster action control is being executed. The monster type flag is a flag indicating the type of the monster appearing in the current battle among the plurality of types of
[0106]
FIG. 26 is a diagram showing a work area of the
[0107]
Next, control operations of the
[0108]
First, the
[0109]
Next, the
[0110]
Next,
[0111]
Next, a probability lottery process is performed (ST306). In the probability lottery process, first, a random number for lottery is extracted in the range of “0 to 16383” using the
[0112]
Next, when the determined winning flag is the SB winning combination or the bell winning combination, the stop table to be used is determined (ST307). The stop table is performed by a random number lottery process using a probability table having a random number range equally for each of the six types of stop tables as shown in FIG.
[0113]
Next, game information of the
[0114]
Next, it is determined whether or not the one-game monitoring timer set in the previous game has passed a specified time, for example, 4.1 seconds (ST309). A game monitoring timer is set (ST311). If "NO", the remaining specified time is consumed (ST310), and then a one-game monitoring timer for the next game is set (ST311).
[0115]
Next, the
[0116]
Next, the
[0117]
In the process of ST315,
[0118]
Next,
[0119]
Next, the
[0120]
Next, the
[0121]
Next, the
[0122]
Subsequently, it is checked whether the winning flag matches the winning flag, and it is determined whether or not the current winning is normal (ST320). If this determination is "NO", an illegal error is displayed and the execution of the game program is stopped. If the determination in ST320 is "YES", coins are paid out according to the type of the winning combination that has been established and the gaming state (ST322).
[0123]
Next, when the game state is changed by ending the current game, a transition process is performed (ST323). For example, a case where the bonus game is the last prize, a case where the bonus is internally won in this game, a case where the symbol is stopped on the activated line as "7-7-7", and the bonus game is started. is there.
[0124]
Subsequently, the type of the winning combination that has been established, the game state, and the like are transmitted to the sub-control circuit as “1 game end command” shown in the game information command table of FIG. 23 (ST324).
[0125]
FIG. 30 is a flowchart showing interrupt
[0126]
Next, a control operation of the
[0127]
FIG. 31 is a flowchart showing the interrupt
[0128]
Next, the
[0129]
FIG. 32 is a flowchart showing the monster attack parameter setting process. The action of the
[0130]
First, the
[0131]
FIG. 33 is a flowchart showing the monster rest parameter setting process. The monster break parameter setting process is a process of setting detailed parameters serving as a basis for automatic control in the
[0132]
First, the
[0133]
FIG. 34 is a flowchart showing interrupt
[0134]
First, the
[0135]
FIG. 35 is a flowchart showing the receiving process. The reception processing is executed by interruption processing every 3 ms, and performs processing of storing in the
[0136]
First, the input buffer is checked (ST450), and it is determined whether an input signal is present in the input buffer (ST451). If this determination is "YES", the reception flag is turned on (ST452), the content of the reception command is set in sub RAM 205 (ST453), and the process ends. If "NO", the process is terminated as it is.
[0137]
FIG. 36 is a flowchart showing the monster automatic control process. The monster automatic control process is a process for actually controlling the behavior of the monster with reference to the detailed parameters set in the
[0138]
First,
[0139]
If "NO" in the determination of ST551, that is, if the damage by the attack of the
[0140]
FIG. 38 is a flowchart showing the monster attack process. In the monster attack process, effect control is performed based on the action type and the time-based parameter set in the monster parameter set process. In particular, when the action type of the
[0141]
First, the
[0142]
FIG. 39 is a flowchart showing the monster attack hit determination processing. In the monster attack hit determination processing, the action type of the
[0143]
First,
[0144]
If “NO” in the determination of ST569, the amount of damage is determined with reference to the monster → hero damage amount table (unprotected) in FIG. 18B and the monster attack type stored in the
[0145]
FIG. 40 is a flowchart showing the monster resting process. The monster resting process is executed when the resting action is determined by the monster action type lottery process. If the hero can attack during this action period, there is a high possibility that a lot of damage can be given. First, the
[0146]
FIG. 41 is a flowchart showing the hero action control process. The hero action control process is roughly divided into a process of setting an action parameter of the
[0147]
First, the
[0148]
FIG. 42 is a flowchart showing the hero attack parameter setting process. The main character parameter setting process is a process in which the player operates the
[0149]
First,
[0150]
If the determination in ST608 is "YES", then the monster attack type flag and the monster warning period timer counter in the
[0151]
FIG. 43 is a flowchart showing the hero defense parameter setting process. In the hero defense parameter setting process, the player operates the
[0152]
First, the
[0153]
FIG. 44 is a flowchart showing the main character parameter control processing. First,
[0154]
If the determination in ST620 is "NO", then the main character action type flag in
[0155]
FIG. 46 is a flowchart showing the hero attack process. First, the
[0156]
Next, the main character striking period timer counter of the
[0157]
FIG. 47 is a flowchart showing a hero attack hit determination process. First, the
[0158]
FIG. 48 is a flowchart showing the determination processing. First, the
[0159]
FIG. 49 is a flowchart showing the damage amount determination processing. First,
[0160]
FIG. 50 is a flowchart showing the hero defense process. First, the
[0161]
FIG. 51 is a flowchart showing the battle determination process. The battle determination process checks the game parameters updated in the current interrupt process, monitors the victory of the battle between the
[0162]
First,
[0163]
If “NO” in the determination of ST701, the main character HP counter stored in the
[0164]
If the determination in ST707 is “NO”, then the battle limit time counter stored in
[0165]
FIG. 53 is a flowchart showing the effect control processing. First, the
[0166]
Next, the main flowchart of the sub-control circuit shown in FIG. 54 will be described. First, the
[0167]
First,
[0168]
Next,
[0169]
Next,
[0170]
Then, after the process of ST805 is completed, the process returns to ST800, and the same process is repeated. As described above, the main flowchart of the
[0171]
FIG. 55 is a flowchart showing the effect control processing at the start. First,
[0172]
Next, assuming that a JAC game has started, a game control process at the end of one game will be described.
[0173]
FIG. 59 is a flowchart showing the effect control processing at the end of one game. First,
[0174]
FIG. 60 is a flowchart showing the battle generation process. First, the
[0175]
FIG. 61 is a flowchart showing the BR parameter update processing. First, the
[0176]
FIG. 56 is a flowchart showing the BR execution process. First, the
[0177]
If the determination in ST851 is "NO", that is, if BR has not occurred at least until the previous game, the BR occurrence flag in
[0178]
Next, the effect control processing when the
[0179]
In the present embodiment, the ST period has been described as a situation that is advantageous to the player caused by accomplishing the task. A winning flag may be established, or the internal winning probability of a winning combination may be increased.
[0180]
In addition, the present invention provides, in addition to the slot machine as in the above-described embodiment, a pachinko game machine and an arcade game machine equipped with an electric display device, and a home game that simulates the above-described functions on software. Can be applied in the same manner.
[0181]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to use the operation of the start lever and the operation of the stop button as a technical intervention element of a player in a specific game generation effect produced on the liquid crystal display screen, which is a conventional function. In addition to starting the rotation of the reels and stopping the reels being rotated, it is possible to create new game characteristics, and the interest of the game is enhanced.
[0182]
In addition, the specific game occurrence effect is performed across a plurality of games irrespective of the conventional flow of a game such as "stop a reel to generate a prize", and the operation purpose of the player is also "winning a prize". It does not mean "stop the pattern aimed at the line", but rather aims at appropriate operation in a completely different game developed on the LCD screen, so in addition to the traditional game characteristics, the player Can be aroused from various fields, and the interest of the game increases.
[0183]
Also, since a plurality of types of attack behavior of the character are set, and the effect of the action performed by one character is made different during that time, for example, when determining the attack type of the player, only the operation type of the player is required. Depending on the type of action of the enemy monster, a special attack technique may appear, so that a player can be provided with an element for playing the game, thereby increasing the interest of the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a pachislot gaming machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit for realizing the operation of the pachislot gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a sub control circuit.
FIG. 4 is an enlarged view of a display window.
FIG. 5 is a diagram showing a reel and a back lamp.
FIG. 6 is a view showing a symbol row displayed on the outer peripheral surface of the reel.
FIG. 7 is a view showing a symbol combination and a payout number of each winning combination.
FIG. 8 is a view showing a stop table selected at the time of winning inside a winning combination bell.
FIG. 9 shows a winning probability table.
FIG. 10 is a diagram showing a monster type table and a monster action type lottery table.
FIG. 11 is a view showing a specific example of an image displayed during a battle effect.
FIG. 12 is a view showing a specific example of an image displayed during a battle effect.
FIG. 13 is a view showing a specific example of display during a game assistance period.
FIG. 14 is a view showing a specific example of display during a game assistance period.
FIG. 15 is a diagram showing a monster action type lottery table and a monster attack type lottery table.
FIG. 16 is a diagram showing a monster rest time lottery table and a monster attack time parameter table.
FIG. 17 is a diagram showing a monster attack hit judgment table (when the hero is defending) and a monster attack hit judgment table (when the hero is not defending).
FIG. 18 is a diagram showing a monster → hero damage amount determination table (at the time of erroneous defense), a monster → hero damage amount determination table (at the time of no defense), and a recovery time table (hero).
FIG. 19 is a diagram showing a hero attack time parameter table.
FIG. 20 is a diagram showing a hero attack determination table (during monster defense) and a hero attack determination table (others).
FIG. 21 is a diagram showing a hero → monster damage amount determination table, a hero → monster damage amount determination table (at the time of counter), and a recovery time table (monster).
FIG. 22 is a diagram showing a hero defense time table.
FIG. 23 is a view showing a list of commands transmitted to the sub control circuit.
FIG. 24 is a view showing a list of commands transmitted to a sub control circuit.
FIG. 25 is a diagram showing a main work area of a sub RAM.
FIG. 26 is a diagram showing a main work area of a sub RAM.
FIG. 27 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 28 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 29 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.
FIG. 30 is a flowchart showing “
FIG. 31 is a flowchart showing “interrupt
FIG. 32 is a flowchart showing “monster attack parameter setting processing”.
FIG. 33 is a flowchart showing “monster rest parameter setting processing”.
FIG. 34 is a flowchart showing “interrupt
FIG. 35 is a flowchart showing “command reception processing”;
FIG. 36 is a flowchart showing “monster automatic control processing”.
FIG. 37 is a flowchart showing “monster automatic control processing”.
FIG. 38 is a flowchart showing “monster attack processing”.
FIG. 39 is a flowchart showing “monster attack hit determination processing”;
FIG. 40 is a flowchart showing “monster rest processing”.
FIG. 41 is a flowchart showing “hero action control processing”;
FIG. 42 is a flowchart showing “hero attack parameter setting processing”.
FIG. 43 is a flowchart showing “hero protection parameter setting processing”.
FIG. 44
9 is a flowchart showing “hero parameter control processing”.
FIG. 45 is a flowchart showing “hero parameter control processing”.
FIG. 46 is a flowchart showing “hero attack process”.
FIG. 47 is a flowchart showing “hero attack hit determination processing”;
FIG. 48 is a flowchart showing “determination processing”.
FIG. 49 is a flowchart showing “damage amount determination processing”;
FIG. 50 is a flowchart showing “hero protection processing”.
FIG. 51 is a flowchart showing “battle determination processing”;
FIG. 52 is a flowchart showing “battle determination processing”.
FIG. 53 is a flowchart showing “production control processing”;
FIG. 54 is a flowchart showing a “sub-side main flow”;
FIG. 55 is a flowchart showing “production effect control processing at start”.
FIG. 56 is a flowchart showing “BR execution processing”;
FIG. 57 is a flowchart showing “BR execution processing”;
FIG. 58 is a flowchart showing “production control process at stop”.
FIG. 59 is a flowchart showing “effect control processing at the end of one game”.
FIG. 60 is a flowchart showing “battle generation processing”;
FIG. 61 is a flowchart showing “BR parameter update processing”;
[Explanation of symbols]
1 Pachislot machine
2 cabinets
3 Full door
4 Game status indicator lamp
5 Speaker
6 dividend table
7 Panel display
8 Display window
9 reel
10 BET lamp
11 Bonus information display
12 WIN lamp
13 Payout display section
14 Liquid crystal display
15 coin slot
16 1-BET switch
17 2-BET switch
18 MAXBET switch
19 Cross button
20 OK button
21 Cancel button
22 C / P switch
23 Coin payout exit
24 coin tray
25 Credit display section
26 Start lever
27 Stop button
28 coin slot
29 reel band
30 lamp housing
31 Reel back lamp
101 Main control circuit
102 Microcomputer
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 Clock pulse generation circuit
107 divider
108 random number generator
109 Sampling circuit
110 I / O port
111 Motor drive circuit
112 stepper motor
113 Hopper drive circuit
114 Hopper
115 Reel index detection circuit
116 Lamp drive circuit
117 Insertion coin sensor
118 Reel stop signal circuit
119 Payout detection circuit
120 coin detector
121 Reel stop signal circuit
122 7-seg drive circuit
201 Sub-control circuit
202 Sub microcomputer
203 Sub CPU
204 sub ROM
205 sub RAM
206 Sub microcomputer IN port
207 Sub microcomputer OUT port
240 Reel back lamp control circuit
250 Image control circuit
251 Image control CPU
252 image control ROM
253 Image control RAM
254 Image IC
255 image ROM
256 video RAM
257 Image control circuit IN port
258 Image control circuit OUT port
301 Display screen
302 Main character
303 Monster
304 hero HP gauge
305 Monster HP Gauge
306 Display stop operation order
307 BR remaining games
308 Number won
Claims (3)
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---|---|---|---|
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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2002
- 2002-07-17 JP JP2002208457A patent/JP2004049373A/en active Pending
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