JP2004024452A - Auditovisual game device adapted for aged people to be cared for and method used for the same, and control system for cranial activation using the same - Google Patents

Auditovisual game device adapted for aged people to be cared for and method used for the same, and control system for cranial activation using the same Download PDF

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山本瑞子
Hisashi Imoto
井本尚志
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device which is easily operated by aged people to be cared for or the like having physical handicap and promotes reactivation of brain of the aged people having declined cranial activity and further generally comprehends degree of cranial activation of the aged people, and also provide a method used for the same, and further provide a control system for cranial activation using the same. <P>SOLUTION: A touch panel type display to be freely rotated and fixed relative to inclined angle in accordance with degree of handicap of a game player P is pivotally connected with a game device body 2, and the player P carries out selective input with touch-panel to a selected screen that appears. Contents of the game enable the game player P to select related and coordinated pieces of information in audiovisual display information to attain the reactivation of the brain. Display information for correct answer through audiovisuality leads the game player P to correct answer, and his game history is accumulated and summed up, and incorporated into the control system for the cranial activation. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は、要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法及びこれを利用した脳活性化管理システムに関する。
【0002】
コンピュータ装置を利用したゲーム、いわゆるコンピュータゲームは、昨今数多く生産され、そのソフトの発達も著しい。その多くは、年少者、或いは健常者のゲーム愛好者を対象としたものであるが、本発明は、このような視聴覚表示手段、入力手段、及び種種の記憶・照合手段を備えたコンピューターゲームのうち、遊技対象を要介護老齢者とする視聴覚ゲーム装置とそのゲーム方法、及びこれを利用した脳活性化管理システムに関するものである。
【0003】
【従来の技術】
本発明に係る従来技術については、無論コンピュータソフトの創作により、ゲーム内容はほぼ無限であるが、遊技者に操作が要求される。その操作のうち最も基本となるのが、入力手順であるが、この入力手順に使用される入力手段については、従来のコンピュータゲームは、マウス、キーボードによる入力が中心であり、用途を特定した別途連設の操作ハンドル、操作ボタンなどを使用して入力するものもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
但し、従来技術におけるキーボード操作、マウス操作、その他別途設けられた操作手段を用いて行うゲームは、キーボード操作よりもマウス操作、マウス操作よりも別途設けられたハンドル、ボタンなどの操作手段のほうが、操作が容易ではあるものの、老齢者には、このような操作手段に抵抗を感じる者も多く、特に介護を必要とする老齢者には、操作も難しく、ゲーム快感すら得られにくい、という課題があった。
【0005】
またこのようなゲーム装置の多くは、ゲームという遊技の特性上、相当程度の特化されたスキルの習得、及びこれによる個人の遊技快感のみにとどまり、そのため、脳血管障害の後遺症、或いは脳組織そのものの老化により、痴呆が発現している老齢者も多い中、このような介護を必要とする老齢者、例えば脳活動の減退した老齢者、或いは健常者並のゲーム快感を得るためのスキルの習得が身体障害等の原因により不可能な老齢者には、ゲーム快感やゲーム快感による脳活性化とは無縁である、という課題があった。
【0006】
本発明は、このような課題にかんがみ、身体障害の残る要介護老齢者にも操作が容易であるとともに、脳活動の減退した老齢者の脳の再活性化を促し、またこれら老齢者の脳活性度の包括的把握が可能なゲーム装置、ゲーム方法及びこれを利用した脳活性化管理システムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、身体障害の残る要介護老齢者にも操作を容易とするための課題解決手段となる要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置として、ゲーム時ないしゲーム開始時のために遊技者に提示が必要な視覚上の情報を画像表示するか、或いはゲームに付随するかもしくはゲームとは独立に遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報を聴覚表示するための視聴覚表示手段と、ゲーム時ないしゲーム開始前或いは聴覚上の要求実現のために必要な情報を入力する入力手段と、該入力手段のうちゲーム時に遊技者が使用する入力手段、即ち遊技者入力手段による入力情報との照合結果をゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報とするために必要とされる初期設定情報を記憶させておくデータベースと、該データベースと遊技者がゲーム時に入力する遊技者入力情報とを照合する照合手段とが備えられ、該照合手段による照合結果情報、ないしは該照合結果情報に一定の処理を加えた情報のうち、上記ゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を含み遊技者に必要とされる情報が、遊技者に上記視聴覚表示手段のうち画像表示手段に表示されるとともに、上記遊技者入力情報及びゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を記憶させておくための記憶手段とを備えたゲーム装置において、上記遊技者入力手段が、パネルタッチにより入力が可能なタッチパネル式ディスプレイであって、該タッチパネル式ディスプレイが、同時に、ゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を含み遊技者に必要とされる情報を遊技者に表示する画像表示手段を構成し、該画像表示手段に遊技者入力手段が表示され、該遊技者入力手段の入力操作部分の面積につき、遊技者となる要介護者老齢者の障害や能力に応じ、タッチ可能な身体部位により独立入力可能な程度の面積が保全されたことを主要課題解決手段とするものである。
【0008】
また本発明は、このような主要課題解決手段のもとに、要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置として、要介護老齢者の障害や能力に応じ、画像表示手段兼遊技者入力手段であるタッチパネル式ディスプレイが、傾度的に回動固定自在である構成をとりうるものである。
【0009】
一方本発明は、ゲームを通じ、脳活動の減退した老齢者の脳の再活性化を促すための課題解決手段として、前記の構成の要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置を使用し、そのゲーム方法として、第1に、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるものであって、複数のイメージ画像の1つを遊技者がパネルタッチにより選択した場合、同一画面の連想上関連ある関連イメージ画像か或いは、次画面に前画面で選択したイメージ画像と関連する関連イメージ画像が少なくとも1つ表示され、該関連イメージ画像と選択イメージ画像との関連性の整合が、照合手段により確認されたときに正解としてこれを表示する正解表示情報が、視聴覚表示手段を通じて表示されるゲーム方法の構成をとる。
【0010】
また本発明においては、前記構成の要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置を使用したゲーム方法としての前記課題を解決する手段として、第2に、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるものであって、複数のイメージ画像のうち関連性あるイメージ画像の組み合わせを、遊技者入力手段を用いて遊技者に選択させ、該組み合わせの整合が、照合手段により確認されたときに正解としてこれを表示する正解表示情報が、視聴覚表示手段を通じて遊技者に表示されるゲーム方法の構成をとる。
【0011】
或いは本発明においては、前記構成の要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置を使用したゲーム方法としての前記課題を解決する手段として、第3に、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、イメージ画像の選択により、該イメージ画像と関連のある童謡、歌謡曲等、遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報が聴覚表示されるゲーム方法の構成をとるものである。
【0012】
本発明に係るゲーム方法としての課題解決手段の構成要素であるところの遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるイメージ画像は、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、正解表示情報が、上記聴覚上の記憶に関連する音声情報であるとする構成を、本発明は課題解決手段としてとりうるものである。
【0013】
また同様、本発明に係るゲーム方法としての課題解決手段の構成要素であるところの遊技者に表示される正解表示情報は、遊技者である要介護老齢者の個人情報、個人特性、個人記憶のいずれかに関する視聴覚情報であるとする構成を、本発明は課題解決手段としてとりうるものである。
【0014】
そして、本発明に係る脳活動の減退した老齢者の脳の再活性化についての管理システムに係る課題解決手段として、前記本発明に係る要介護者対応型視聴覚ゲーム装置が、遊技者の個人情報記憶手段を備え、該遊技者個人情報のうち、前記の構成に係るゲームを行った際の各メニューのゲーム選択回数、個人成績などのゲーム試行情報が、上記個人情報記憶手段に蓄積され、該蓄積情報の推移と照合により、ゲーム過程の変更を行うシステム構成をとりうるものとしている。
【0015】
上述の構成により、遊技者入力手段がタッチパネル式ディスプレイであり、遊技者入力手段が視覚的にディスプレイ画面に表示されるため、本発明の対象となる遊技者、すなわち身体障害の残る要介護老齢者は、ゲーム選択のために必要なメニュー画面、メニュー画面からゲーム選択後に表示される各ゲーム過程で必要とされる操作ないし入力の際に、身体部位のうち、障害の程度の比較的小さい部位を使って、ディスプレイの画面の入力操作部分にタッチするだけで、従来のキーボード操作やマウス操作とほぼ同程度の操作ないし入力を行うことができる。
【0016】
ディスプレイに表示される入力操作部分は、遊技者の障害や能力に応じ、タッチ可能な身体部位により、独立入力可能、即ち遊技者が意図した入力結果をもたらす入力が一回の入力で間違いなくなされるように入力操作部分の面積が保全されているため、例えば手のひらを握った状態で固定化してしまった麻痺を有する遊技者の場合には、握り拳の三本指が楽に当接し他の入力操作部分にはみ出さない程度の面積が保全されているため、このような障害を持つ遊技者でも、的確な操作とその結果としての遊技快感の体感が可能となる。
【0017】
このようにして遊技者により入力された入力情報、これに基づく操作結果は、ゲーム結果情報、或いはゲーム途中経過情報をはじめ、遊技者が必要とする情報として、ディスプレイ画面に表示されるため、遊技者が重い視覚障害を有する場合を除き、遊技者は視覚的にこれを把握することが可能であり、遊技快感の体感が視覚を通して得られることとなる。
【0018】
このような効果は、言い換えれば遊技者入力手段、必要情報の画像表示手段が一体化したタッチパネル式ディスプレイは、正しい入力操作に必要とされる身体的能力、思考力、操作性、ポインティングの4点で、従来例である他の入力手段、即ちキーボード、マウスの要求よりも格段に勝っていることである。反面文字入力については、従来例には及ばない。しかし本発明においては、入力手段を使用して文字入力をする場面は、少なくとも遊技者においては存しない。
【0019】
本発明の重要な構成要素であるタッチパネル式ディスプレイは、要介護老齢者の障害や能力に応じ、傾度的に回動固定自在であるため、例えばディスプレイ画面を見てタッチ入力する際に、遊技者が腕に麻痺が残り、一定以上下腕部を上げることができない場合、或いは遊技者がベッドに寝たきりの場合でも、遊技者の傍らに置いて入力しやすい傾度を付けておけば、介護者の助力のもとに入力させることが可能である。また頸部より下が麻痺している場合でも、介護者の付き添いと監視のもとで、例えば棒体の先に球状の固形部を添設したものを遊技者の口にくわえさせ、これを用いて入力することも可能である。
【0020】
従前から普及しているコンピュータゲーム装置の一般的な構成、遊技者による入力情報との照合結果をゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報とするために必要とされる初期設定情報を記憶させておくデータベース、及びそのための照合手段が備えられているのは、本発明も同様であり、またこの照合手段による照合結果情報やこれに一定の処理を加えた情報のうち、遊技者に必要とされる情報を、視聴覚表示手段のうちの画像表示手段に表示されることについても、同様である。
【0021】
このような構成を備えたゲーム装置を用いて、ゲームを行う場合、手順としては、まずタッチパネル式ディスプレイ画面に、ゲーム選択メニュー画面を立ち上げる。このメニュー画面には、複数のゲームの種類が表示され、入力操作部分となる各種ゲーム表示部分は、遊技者が指、或いは指に麻痺が生じている場合でも拳の一部で入力ができる程度の面積と間隔が保全してあるため、入力操作を遊技者が誤ることは少ない。
【0022】
遊技者はこのゲーム種類表示部分に主に指、或いは拳の一部でタッチし、選択入力を行う。このゲーム選択が行われると、ゲームが開始され、次画面がディスプレイに立ち上がり、この画面には、複数のイメージ画像が提示される。この各イメージ画像、即ち選択イメージ画像は、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるものである。自然事象の具体例としては、花や果物の名前と形、なじみの深い生物の成長過程などであり、普遍的文化事象の具体例は、四季折々の行事や習俗などが上げられるが、例えば遊技者が若年時に記憶した唱歌や家族で訪れた場所など深い思い出のあるものに関連する画像であってもよい。なお、この選択イメージ画像となるイメージ画像も、遊技者が指、或いは指に麻痺が生じている場合でも拳の一部で入力ができる程度の面積と間隔ないし区画が保全してあるため、入力操作を遊技者が誤ることは少ない。
【0023】
これら複数のイメージ画像の1つを遊技者がパネルタッチにより選択した場合、同一画面の連想上関連あるイメージ画像か、或いは次画面に、選択イメージ画像と関連する関連イメージ画像が少なくとも1つ表示される。これらの関連イメージ画像を、遊技者はパネルタッチにより選択する。この関連イメージ画像も、遊技者が指、或いは指に麻痺が生じている場合でも拳の一部で入力ができる程度の面積と間隔ないし区画が保全してあるため、入力操作を遊技者が誤ることは少ない。
【0024】
最初の選択イメージ画像と関連イメージ画像との関連性の整合は、照合手段により行われる。照合手段により両イメージ画像の関連性の整合が確認されたときには、視聴覚表示手段を通じて正解表示情報が表示される。正解表示情報は、不正解表示情報をも含む場合が多い。この正解表示情報が視覚表示手段で表示される場合には、例えば朱記で○か×かがディスプレイ画面に表示され、聴覚表示手段で表示される場合には、例えば装置に備えられたスピーカより「正解です。」或いは正解を表すチャイム音、「間違いです。」或いは不正解を表すブザー音などの音声情報が流される。無論視聴覚表示情報が同時に表示されてもよい。このような情報は、低下していた遊技者の脳の再活性化を促す。
【0025】
また以上のゲーム方法の変化形態として、選択イメージ画像複数のイメージ画像のうち、関連性あるイメージ画像の組み合わせを、遊技者にパネルタッチで選択させ、その組み合わせの整合は照合手段により照合確認される構成のものもある。この場合も同じく、遊技者が指、或いは指に麻痺が生じている場合でも拳の一部で入力ができる程度の面積と間隔ないし区画が良好に保全してあるため、入力操作を遊技者が誤ることは少ない。
【0026】
組み合わせの整合が、照合手段により照合確認されたとき、これを正解として照合手段により両イメージ画像の関連性の整合が確認されたときには、視聴覚表示手段を通じて正解表示情報が表示される。正解表示情報は、不正解表示情報をも含む場合が多い。この正解表示情報が視覚表示手段で表示される場合には、例えば朱記で○か×かがディスプレイ画面に表示され、聴覚表示手段で表示される場合には、例えば装置に備えられたスピーカより「正解です。」或いは正解を表すチャイム音、「間違いです。」或いは不正解を表すブザー音などの音声情報が流される。無論視聴覚表示情報が同時に表示されてもよい。この構成は、前記ゲーム方法の構成と同様である。
【0027】
またゲームの別の変化形態として、ゲーム選択によりゲームが開始し、ゲーム開始後遊技者が選択する最初のイメージ画像、いわゆる選択画像が、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、この選択イメージ画像の選択により、これと関連ある童謡、歌謡曲等、遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報が聴覚表示されるものでは、端的に言えば、文字の判読や識別がやや困難となった老齢者が、ゲームというよりは、むしろパネルタッチにより音楽リクエストを行うものと考えればよい。
【0028】
この音楽リクエストに類するゲームは、勿論前記2形態のゲーム方法と複合して初期設定されてもよい。例えば、選択イメージ画像と関連イメージ画像との照合による正解表示情報が、遊技者がその記憶中に残存する聞きたいと思う音楽であることもありうる。さらにゲーム過程の複合は、前記2形態おいても多層化されたものとして提供されてもよい。このような各ゲーム形態の複合、多層化は、老齢者の障害や、痴呆の進行に合わせて適宜行われ、場合によっては逆に単純化されてもよい。
【0029】
さらに遊技者に表示される正解表示情報が、遊技者の個人情報、個人特性、個人記憶のいずれかの視聴覚情報であれば、例えば、「よくできました。おばあちゃん。」「○○○○(遊技者の氏名)さん、いっしょにうたいましょう。」などの音声情報の表出、或いはディスプレイ画面への表示が行われれば、これらの記憶は遊技者の記憶中にほぼ例外なく強く保存されているため、脳活性化の効果は大きい。これらの設定は、データベース中に予め初期設定時に入力しておけばよい。
【0030】
以上のパネルタッチ操作に困難が少ないことを体感した遊技者は、通常高度な操作を要求される従前のコンピュータゲームよりも、まったく抵抗なく、しかも相当意欲的にゲームに向かおうとする所見が、発明者らにより確認されている。このような所見結果は、介護者ないし付き添う者の労力の軽減に直結することを意味するものである。
【0031】
このような遊技者の遊技については、正解表示情報を通じ、遊技者を正解に導くという効果を奏するものであり、正解へと導かれる経験を蓄積すれば、痴呆などにより脳活性が低下していた場合でも、自ずと遊技者は、遊技者のゲーム意欲と学習的効果との相乗作用により、脳の再活性化がなされる。
【0032】
また遊技者の個人情報記憶手段に、遊技者の名前をはじめ、遊技時間、一日あたりの遊技回数、ゲームの種類ごとの利用時間に関するデータを蓄積させ、これらの蓄積データにつき、各施設、或いは地域介護ケアを受けている要介護者の平均を算出したり、その結果と各遊技者の照合、或いは遊技者個人の成績の推移を管理者、介護担当者等のケアスタッフが観察の上、ゲーム過程の変更ないし管理をシステム化して行えば、各遊技者個人の能力や脳活性化の度合いに応じて、適宜適切な、脳の再活性化に資することが可能なゲーム設定を行うことができる。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。
【0034】
本発明に係る要介護者対応型視聴覚ゲーム装置の実施形態は、本実施形態の遊技時の状態を示す全体略図である図1、及びその全体システムフローチャートである図2に示されるように、要介護者の遊技者Pが、その遊技に適するような場所に本実施形態ゲーム装置を置設し、その構成要素であるタッチパネル式ディスプレイ1に画像的に表示された遊技者入力手段をタッチして入力して遊技を行うものである。タッチパネル式ディスプレイ1は、装置本体2内の必要作動部位に回路連結されるとともに、遊技者側の端域が装置本体2に枢結されており、傾度的に回動固定自在である。
【0035】
装置本体2は、一般的なパーソナルコンピュータ装置であり、これに一般パーソナルコンピュータの汎用的な構成部分である初期設定情報を記憶させておくデータベース、及びこのデータベースと遊技者入力情報とを照合する照合手段、或いは遊技者個人情報、遊技の諸状況データを記憶させておく記憶手段、ならびに音声情報を聴覚表示するスピーカが備えられる。
【0036】
図2に示されるように、まず装置本体の電源を入れ、本実施形態のプログラムを作動させると、遊技を行う利用者、すなわち利用者選択が介護スタッフSによって選択、設定される。この利用者選択については、利用者が特定の遊技者しかいない場合、初期設定に組み込まれる。複数の利用者がある場合、各遊技者のゲーム開始時に、介護スタッフSが逐次これを行う。
【0037】
通常は、電源を入れると、図3に示されるメニュー画面がタッチパネル式ディスプレイ1に立ち上がる。このメニュー画面は、システム上は、メインメニュー画面となるものであり、遊技者入力手段となりうるものである。上部に変更ボタン11、集計ボタン12の各管理ボタンを付し、前項記載の利用者選択はこの変更ボタンにより行われる。付き添う介護スタッフSは、遊技者Pがこれらの管理ボタン11、12にタッチすることがないように、監視配慮するのが望ましい。
【0038】
メインメニュー画面には、ゲーム1となる「花そだて」「おとぎばなし」、ゲーム2となる「絵あわせ」、ゲーム3及び4となる「ちょっと考えよう」、ゲーム5となる「耳すまし」の各ボタンが表示され、これらのボタンは、遊技者入力手段となり、この遊技者入力手段に遊技者はパネルタッチしてゲーム選択を行う。各ボタンの大きさは、通常の場合十分に視認が可能であるとともに遊技者が指ないし拳の先でタッチ可能な大きさを確保してある。
【0039】
ゲーム5の「耳すまし」は、演奏されている音楽と関連する画像を選択すると正解とされるものであり、画像には、遊技者である要介護者の聴覚上の記憶関連するものであって、その記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるイメージ画像が採用される。これについては後述する。
【0040】
ゲーム5以外のゲームを選択すると、サブメニュー画面が立ち上がり、各サブメニューのBGMがスピーカから音声表示される。例えばゲーム1の「花そだて」を遊技者がパネルタッチにより選択すると、図4に示されるように、ゲーム1についてのサブメニュー画面である「あさがお」「チューリップ」「ひまわり」「すいせん」などの各文字を付された絵柄が、背後にBGMが流れる中、4分割区画立ち上がる。これらの絵柄についての各表示区画は、遊技者入力手段となり、この遊技者入力手段に遊技者はパネルタッチしてゲーム選択を行う。各ボタンの大きさは、通常の場合十分に視認が可能であるとともに遊技者が指ないし拳の先でタッチ可能な大きさである。
【0041】
例えば「ひまわり」を遊技者が選択した場合、次画面は、図5に示されるように、ヒマワリの蒔種から開花するまでの成長を示す絵図が4分割区画、4シーン表示され、遊技者はこれら4つの表示画面を成長の順にパネルタッチしていく。表示された4シーンを決められた順、すなわち開花までの成長の順に画像選択すると正解になる。
【0042】
選択の基準はディスプレイ画面に「花を咲かせましょう」などの文字表示がされてもよいし、文字表示がなされない場合或いは遊技者の弁識能力に不足がある場合、介護スタッフSが補助的に口頭指示してもよい。このゲーム1についてのフローチャートを示したものが図6である。この図6に示されるように、これら4シーンの表示については、乱数を発生させ、毎回同じ画像配置にならないようにしておく。
【0043】
また遊技者がどのシーンを選択したかが分かるように、遊技者に必要とされる情報表示として、シーン画像のひとつを遊技者が選択した場合、その選択画像に青四角を付けて表示する。これを視認した遊技者は、その視認結果を考慮しつつ次のシーン画像の選択を行う。この選択の正否判断は、照合手段を通じ行われ、正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、2枚の選択画像に赤丸を付けてディスプレイ画面に表示する。不正解の場合は、不正解音であるブザー音を鳴らして選択画像に赤バツを付け、1秒後に元の画像を再表示してゲーム手順は繰り返される。
【0044】
このようにしてシーン画像の選択が3問正解まで達すると、後の1つは自動的に決定されるので、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示される。ゲーム1の実施例が「おとぎばなし」であっても、各おとぎばなし、例えば「かちかちやま」「さるかに合戦」でも、花そだての順がおとぎばなしの展開の順となる構成に置換し、他の構成はほぼ同じである。
【0045】
「花そだて」「おとぎばなし」も通常の日本人にとっては極めてなじみ深いものであり、従って遊技者の脳活性化を考慮すれば、他の素材をゲームの内容に盛り込む場合も、要介護者である遊技者の記憶中に残存する自然事象、或いは普遍的文化事象としておく必要がある。また「おとぎばなし」と内容を同じくするなじみ深い童謡が存在する場合、BGMとして音声表示してもよい。
【0046】
一方前記サブメニュー画面でゲーム2、すなわち「絵あわせ」を遊技者が選択すると、図7に示されるように、ゲーム2についてのサブメニュー画面である「野菜」「くだもの」「どうぶつ」「花」などの絵柄が、背後にBGMが流れる中、各3種類ずつ4分割区画立ち上がる。これらの絵柄についての各表示区画は、ゲーム1同様、遊技者入力手段となり、この遊技者入力手段に遊技者はパネルタッチしてゲーム選択を行う。各ボタンの大きさは、通常の場合十分に視認が可能であるとともに遊技者が指ないし拳の先でタッチ可能な大きさを確保してある。
【0047】
例えば「くだもの」を遊技者が選択した場合、次画面は、前画面で表示された3種類の果物の各種類ごとに2つずつ計6分割区画の絵図が表示され、遊技者はこれら6つの表示画面を同じ種類の野菜をパネルタッチしていく。表示されたくだものについては、遊技者の能力に応じ、同じ絵柄であってもよいし、また同じ野菜を違った描写をしたものであってもよい。これら6区画の画像を2つずつ3組選択すると正解になる。
【0048】
選択の基準はディスプレイ画面に「同じくだものはどれでしょうか」などの文字表示がされてもよいし、文字表示がなされない場合或いは遊技者の弁識能力に不至がある場合、介護スタッフSが補助的に口頭指示してもよい。このゲーム2についてのフローチャートを示したものが図8である。この図8に示されるように、これら6区画の画像表示については、乱数を発生させ、毎回同じ画像配置にならないようにしておく。
【0049】
また遊技者がどのシーンを選択したかが分かるように、図9に示されるように遊技者に必要とされる情報表示として、シーン画像のひとつを遊技者が選択した場合、その選択画像に青四角を付けて表示する。これを視認した遊技者は、その視認結果を考慮しつつ組となる2つめの画像の選択を行う。前記ゲーム1と同様、この選択の正否判断は、照合手段を通じ行われ、正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、図9に示されるように、2枚の選択画像に赤丸を付けてディスプレイ画面に表示する。不正解の場合は、不正解音であるブザー音を鳴らして選択画像に赤バツを付け、1秒後に元の画像を再表示してゲーム手順は繰り返される。このようにしてシーン画像の選択が3組正解まで達すると、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示される。
【0050】
前記サブメニュー画面でゲーム3ないし4、すなわち「ちょっと考えよう」を遊技者が選択すると、図10に示されるように、ゲーム3ないし4についてのサブメニュー画面である「緊急車両」「果物の花」「年中行事」「野菜の花」などの絵柄が、背後にBGMが流れる中、各3種類ずつ4分割区画立ち上がる。ゲーム3の内容は、関連する画像どうしを選択すると正解になる、というものである。これらの絵柄についての各表示区画は、ゲーム1、2と同様、遊技者入力手段となり、この遊技者入力手段に遊技者はパネルタッチしてゲーム選択を行う。各ボタンの大きさは、通常の場合十分に視認が可能であるとともに遊技者が指ないし拳の先でタッチ可能な大きさを確保してある。
【0051】
例えばゲーム3「果物の花」を遊技者が選択した場合、次画面は、図11に示されるように、前画面で表示された3種類の果物の各種類ごとに、開花時の花の画像とそれに対応する果物が実を結んだ状態の画像が、3組計6分割区画の絵図表示され、遊技者はこれら6つの表示画面を同じ種類の果物とその花をパネルタッチしていく。表示された野菜については、遊技者の能力に応じ、同じ絵柄であってもよいし、また同じ野菜を違った描写をしたものであってもよい。これら6区画の画像を2つずつ3組選択すると正解になる。ゲーム2に比較し、より踏み込んだ記憶と絵図の観察能力、連想能力が必要とされる。
【0052】
選択の基準はディスプレイ画面に「どの花が実を結ぶとどのくだものになるでしょうか」などの文字表示がされてもよいし、文字表示がなされない場合或いは遊技者の弁識能力に不至がある場合、介護スタッフSが補助的に口頭指示してもよい。このゲーム3についてのフローチャートを示したものが図12である。この図12に示されるように、これら6区画の画像表示については、乱数を発生させ、毎回同じ画像配置にならないようにしておく。
【0053】
また遊技者がどのシーンを選択したかが分かるように、遊技者に必要とされる情報表示として、シーン画像のひとつを遊技者が選択した場合、その選択画像に青四角を付けて表示する。これを視認した遊技者は、その視認結果を考慮しつつ組となる2つめの画像の選択を行う。前記ゲーム2と同様、この選択の正否判断は、照合手段を通じ行われ、正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、2枚の選択画像に赤丸を付けてディスプレイ画面に表示する。また不正解の場合も前記ゲーム2と同様、不正解音であるブザー音を鳴らして選択画像に赤バツを付け、1秒後に元の画像を再表示して。このようにしてシーン画像の選択が3組正解まで達すると、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示される。
【0054】
サブメニュー選択「ちょっと考えよう」には、問題画像に合うものを右の画像から選択すると正解になる、というゲーム内容のものも含まれる。これをゲーム4とすると、このゲーム4は、例えば「年中行事」を選択した場合のゲームである。
【0055】
ゲーム4「年中行事」を遊技者が選択した場合、次画面は、図13に示されるように、前画面で表示された6種類の年中行事を示す画像が各問題画像とされ、各問題画像がディスプレイ画面の左に大きく、その問題画像に合わせたBGMを音声表示しつつ、順番に表示される。遊技者は各問題画像ごとに、その問題画像に対応する年中行事を、ディスプレイ画面右側4分の1程度の部位に6分割された区画に示された6種類、文字で画像表示された年中行事の中から選択する。前記ゲーム3同様、ゲーム2に比較し、より踏み込んだ記憶と絵図の観察能力、連想能力が必要とされる。
【0056】
選択の基準はディスプレイ画面に「この絵の年中行事はどれですか」などの文字表示がされてもよいし、文字表示がなされない場合、或いは遊技者の弁識能力に不至がある場合、介護スタッフSが補助的に口頭指示してもよい。このゲーム4についてのフローチャートを示したものが図14である。この図14に示されるように、これらディスプレイ画面の右側6区画の文字での画像表示、問題画像の登場順については、乱数を発生させ、毎回同じ配置や登場順、にならないようにしておく。
【0057】
遊技者が文字画像表示された年中行事のうち、問題画像が示す年中行事と合致するかどうかは照合手段を通じ行われ、正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、文字での画像表示の区画に、その文字の部分を赤丸で囲んで図13に示されるように、ディスプレイ画面に表示する。不正解の場合は前記ゲーム2と同様、不正解音であるブザー音を鳴らして選択した文字画像区画に赤バツを付け、1秒後に元の画像を再表示する。このようにして6問全問正解まで達すると、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示され、遊技者が再度ゲーム4を遊技希望する場合は、乱数を発生させ問題画像を入れ替える。
【0058】
例えば図13に現れたゲーム状況は、「七夕」の時に行われる竹の葉への短冊の吊着行事と天の星を絵図表現した問題画像のディスプレイ画面への表示と、これを視認した遊技者Pの「七夕」の文字画像区画へのパネルタッチが終わり照合の結果正解とされ、次に「端午の節句」の行事に立てられる鯉のぼりと折り紙で作った甲をかぶった男の子が絵図表現された問題画像のディスプレイ画面への表示と、これを視認した遊技者Pの「端午の節句」の文字画像区画へのパネルタッチが終わり照合の結果正解とされたのち、第3番目の問題画像のディスプレイ画面への表示として、雛人形と桃の花びらを絵図表現した問題画像がディスプレイ画面に表示された状況である。
【0059】
最後に、遊技者がパネルタッチによりゲーム5、すなわち「耳すまし」を選択すると、4分割区画の画面が立ち上がり、BGMが音声表示される。ゲーム内容は、遊技者がこのBGMを聴き、その演奏されている音楽と関連する画像を4分割区画の画像の中からパネルタッチにより選択し、それが照合手段により合致すると正解とする、というものである。
【0060】
画面表示の配置ならびにBGMの登場は、ゲーム5のフローチャートである図15に示されるように、乱数を発生させ、同じ画像配置にならないように、またBGMが順不同となるように設定する。但しこのBGMは、1回のゲームにつき4曲音声表示されるものとし、無論遊技者になじみの深いものでなければならない。また画像もそのBGMとの関連が明確に認識できるものであり、これら4曲のBGMに対応した4画像であることを要する。
【0061】
正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、画像表示の区画に、その画像部分に赤丸を付けてディスプレイ画面に表示する。不正解の場合は前記諸ゲームと同様、不正解音であるブザー音を鳴らして選択した画像部分に赤バツを付け、1秒後に元の画像を再表示してゲーム手順は繰り返される。このようにして4問全問正解まで達すると、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示され、最終画面が表示されてゲーム5は終了する。
【0062】
なお、ゲーム5については、ゲームとしてではなく、画像表示及びそのパネルタッチが遊技者の聴覚上の記憶にある音声の聴覚上の要求を満たすように、換言すれば、画像表示のパネルタッチが、遊技者の聴きたい曲のリクエスト手段となるように設定しておいてもよい。
【0063】
以上の各ゲームにつき、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示される場合、正解表示情報が。「よくできました。おばあちゃん。」など、遊技者の個人情報、個人特性に合わせたものであれば、脳活性化の刺激としては好ましい。これらの設定は初期設定の際、データベースに入力しておく。その入力は、前記変更ボタン11を押して行う。また遊技者が選択入力する画面には、常に「やめる」のボタンが付設されておくのが望ましい。
【0064】
以上のような構成により、遊技者Pはこれら各ゲームのそれぞれの選択場面で、タッチパネル式ディスプレイ1に表示された入力表示部分を選択画像イメージとして視認し、その上でこの部分に主に指、或いは拳の一部でタッチし、容易に選択入力を行うことができる。従って遊技者Pは、パネルタッチ以外の操作の必要性がない。本実施形態における全てのゲームを通じ、入力表示部分の最も小さいものは、ゲーム4におけるディスプレイ画面右側4分の1程度の部位に6分割された区画に示された6種類の文字での画像表示部分であるため、操作性は頗る良好である。
【0065】
またタッチパネル式ディスプレイ1が、装置本体の必要作動部位に回路連結されるとともに、遊技者側の端域が装置本体2に枢結されており、傾度的に回動固定自在であるため、例えば利き腕をほとんど上げることのできない障害の残る遊技者は、図16(a)に示されるように、タッチパネル式ディスプレイ1を水平に固定し、ゲームを行うことが可能であり、両腕ともに麻痺或いは重度の障害がある場合、図16(b)に示されるように、介護スタッフSの注意深い監視付き添いのもとに、パネルタッチの補助具となるマウスピース付パネルタッチ棒10を口でくわえ、これによってパネルタッチを行い、ゲームを楽しむことができる。
【0066】
以上のパネルタッチ操作に困難が少ないことを体感した遊技者Pは、まったく抵抗なく、しかも相当意欲的にゲームに向かおうとする。また各ゲームの各遊技者入力このような遊技者の遊技については、正解の場合は正解表示情報であるチャイム音と赤丸、不正解の場合は不正解を意味するブザー音と赤バツを通じ、遊技者を正解に導く。
【0067】
また遊技者Pは、要介護老齢者であることが多いため、ゲーム途中での病態の急変やゲーム途中での意欲喪失による途中放棄も考えられる。その場合にはディスプレイ画面の「やめる」ボタンをパネルタッチすれば、ゲームは終了し、画面表示は図2のメインメニュー画面に戻る。またそのような場合、或いは一定ゲーム数、ゲーム種を遊技し終わった後、遊技者の交代もあり得る。そのような場合、遊技者交代があったときは、同じくメインメニュー画面の変更ボタン11を介護スタッフSが押して、各遊技者の遊技を交代後の個人に特定するように利用者選択を行うようにしてから、ゲームを開始させる。
【0068】
変更ボタン11を押した場合、図17(a)に示される利用者選択ファイルリスト画面が表示され、利用者選択ファイルリストから介護スタッフSが利用者を選択する。また利用者を初めて登録する場合、図17(a)の利用者選択ファイルリスト画面より「追加」のボタンを押せば、図17(b)に示される利用者登録画面が立ち上がり、これに介護スタッフSがその利用者の個人情報を入力し、初登録を初期設定の利用者選択として行う。
【0069】
図2および図3に示されるように、遊技者がゲームをする意欲を示し、これから開始とするときには変更ボタン11を介護スタッフSが押して、遊技者が利用者選択ファイルリストにある特定の利用者個人であるかを設定、確認してから、ゲームを開始させる。ゲーム状況に関する諸情報を各個人ごとに自動的に蓄積していくようにするためである。一特定遊技者がゲームを終了した場合は、その履歴を全て保存するように初期設定しておけば、これらのゲーム状況に関する諸情報は、ゲーム装置の記憶手段、特に個人情報記憶手段に自動的に蓄積され、集計分析がなされる。画面は図3に示されるメインメニュー画面に戻る。
【0070】
個人情報記憶手段に自動的に蓄積される情報は、初期設定時に初登録される遊技者の名前をファイル名とするファイルに各利用者個人ごとに蓄積され、蓄積される情報は、主に遊技時間、一日あたりの遊技回数、ゲームの種類ごとの利用時間である。これらの蓄積データにつき、各施設、或いは地域介護ケアを受けている要介護者の平均が算出される。
【0071】
これらの蓄積情報の集計結果は、図3に示されるメインメニュー画面の集計ボタンを押せば、図18に示される集計処理ファイル選択画面が立ち上がり、「利用明細」13、「利用状況集計」14、「利用状況グラフ」15の各ボタンを選択すれば、それぞれ図19、20、21に示されるそれぞれに対応した個人データ集計結果、平均との対照結果が表示される。集計ボタン12及びこれら「利用明細」13、「利用状況集計」14、「利用状況グラフ」15の各ボタンを押すのはシステムの管理者ないし介護スタッフSであって、遊技者が集計ボタン12をパネルタッチしたり或いは続けて集計処理ファイル選択画面を立ち上げこれらのボタンを誤って押すことがないよう、介護スタッフSは付き添い時に注視しておくのが望ましい。
【0072】
集計結果閲覧の後は、図18の集計処理画面の終了ボタン16を押して、集計閲覧を終了する。遊技者ごとのこのような集計結果情報の表示により、脳の再活性化、意欲の上昇等についての各利用者ごとの把握が一目瞭然となり、管理者、介護スタッフS等が観察、印字してデータ蓄積の上、管理者、介護スタッフS等にとって、ゲーム過程の変更ないし管理にフィードバックされうる重要な情報となる。
【0073】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明身体障害の残る要介護老齢者にも操作が容易であるとともに、脳活動の減退した老齢者の脳の再活性化を促し、またこれら老齢者の脳活性度の包括的把握が可能なゲーム装置、ゲーム方法及びこれを利用した脳活性化管理システムが提供される。
【0074】
本発明は、脳活動の減退した脳の再活性化を促すべく、その遊技者としての対象を要介護老齢者としているが、ゲーム内容及びゲーム方法については、通常の発育過程にある乳幼児や低学年学童、或いは知的障害者の教育上の観点からも、これらの者を遊技者として対象視することにつき、何の支障も不自然もなく、むしろ極めて有用な教育ゲーム、発達管理システムとして十分に適用可能なものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施形態の遊技者による遊技時を示す全体略図である。
【図2】本発明実施形態の全体システムフローチャートである。
【図3】本発明実施形態のメインメニュー画面である。
【図4】本発明実施形態のゲーム1のサブメニュー画面である。
【図5】本発明実施形態のゲーム1のサブメニュー選択後に現れる遊技者選択画面である。
【図6】本発明実施形態のゲーム1のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図7】本発明実施形態のゲーム2のサブメニュー画面である。
【図8】本発明実施形態のゲーム2のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図9】本発明実施形態のゲーム2のサブメニュー選択後に現れる正解情報表示付遊技者選択画面である。
【図10】本発明実施形態のゲーム3及び4のサブメニュー画面である。
【図11】本発明実施形態のゲーム3のサブメニュー選択後に現れる遊技者選択画面である。
【図12】本発明実施形態のゲーム3のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図13】本発明実施形態のゲーム4のサブメニュー選択後に現れる正解情報表示付遊技者選択画面である。
【図14】本発明実施形態のゲーム4のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図15】本発明実施形態のゲーム5のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図16】(a)は本発明実施形態の遊技時の一態様を示す全体略図であり、(b)は同別態様を示す全体略図である。
【図17】(a)は本実施形態のメインメニュー画面の変更ボタンを押した後に現れる利用者選択画面であり、(b)は該利用者選択画面の追加ボタンを押した後に現れる利用者登録画面である。
【図18】本発明実施形態のメインメニュー画面の集計ボタンを押した後画面表示される集計処理ファイルリストである。
【図19】本発明実施形態の集計処理ファイルリスト画面の利用明細ボタンを押した後に画面表示される利用明細表である。
【図20】本発明実施形態の集計処理ファイルリスト画面の利用状況集計ボタンを押した後に画面表示される利用状況集計表である。
【図21】本発明実施形態の集計処理ファイルリスト画面の利用状況グラフボタンを押した後に画面表示される利用状況グラフである。
【符号の説明】
1     タッチパネル式ディスプレイ
2    装置本体
10    マウスピース付パネルタッチ棒
11    変更ボタン
12     集計ボタン
13    利用明細ボタン
14    利用状況集計ボタン
15    利用状況グラフボタン
16    終了ボタン
P    遊技者
S    介護スタッフ
[0001]
[Technical field to which the invention belongs]
The present invention relates to a game method for an audio-visual game device for a care recipient and a brain activation management system using the same.
[0002]
Many games using computer devices, so-called computer games, have been produced recently, and the development of the software has been remarkable. Most of them are intended for young or healthy game enthusiasts, but the present invention is a computer game equipped with such audiovisual display means, input means, and various kinds of memory / collation means. In particular, the present invention relates to an audio-visual game device whose game target is an elderly person requiring nursing care, a game method thereof, and a brain activation management system using the same.
[0003]
[Prior art]
As for the prior art according to the present invention, of course, due to the creation of computer software, the game content is almost infinite, but the player is required to operate. The most basic of the operations is the input procedure, but the input means used for this input procedure is mainly the input by the mouse and the keyboard in the conventional computer game, and the application is specified separately. Some input using a continuous operation handle, operation buttons, and the like.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the prior art, games that are performed using keyboard operation, mouse operation, and other separately provided operation means, mouse operation rather than keyboard operation, operation means such as handles, buttons provided separately from mouse operation, Although it is easy to operate, there are many elderly people who feel resistance to such operation means, especially for elderly people who need nursing care, it is difficult to operate and even a game pleasure is difficult to obtain there were.
[0005]
In addition, many of such game devices are limited to the acquisition of a considerable degree of specialized skill and the personal pleasure of gaming due to the characteristics of the game as a game. There are many elderly people who have dementia due to their own aging, but elderly people who need such care, for example, elderly people with reduced brain activity, or skills to obtain game pleasure similar to normal people There was a problem that elderly people who could not learn due to physical disabilities were unrelated to game pleasure and brain activation by game pleasure.
[0006]
In view of such problems, the present invention is easy to operate for elderly people who need care who remain physically disabled, and promotes reactivation of the brains of elderly people with reduced brain activity. It is an object of the present invention to provide a game device, a game method, and a brain activation management system using the game device capable of comprehensively grasping the degree of activity.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The present invention is presented to a player at the time of a game or at the start of a game as an audio-visual game device corresponding to an elderly person requiring nursing care, which is a means for solving the problem of facilitating operation even for elderly people requiring nursing care who remain physically disabled. Audio-visual display means for displaying audio information that is required to be displayed in an image, attached to the game, or audio information in response to a player's auditory request independent of the game; Also, a result of collation between input means for inputting information necessary for realizing the requirements before hearing the game or hearing, and input means used by the player during the game, that is, input information by the player input means. That stores initial setting information required to set game result information or game progress information, and a game that the database and the player input during the game A collation means for collating with the input information, and the player includes the game result information or the game progress information among the collation result information by the collation means or information obtained by performing a certain process on the collation result information. Storage means for displaying information required for the player on the image display means of the audiovisual display means and storing the player input information and game result information or game progress information The player input means is a touch panel type display capable of input by panel touch, and the touch panel type display is necessary for the player including game result information or game progress information at the same time. Image display means for displaying information to be displayed to the player, and the player input means is displayed on the image display means. Regarding the area of the input operation portion of the player input means, the main issue is that the area that can be independently input by the touchable body part is maintained according to the obstacles and abilities of the elderly person requiring care who is the player It is a solution.
[0008]
Further, the present invention provides a touch panel which is an image display means and a player input means as an audiovisual game device for elderly people requiring care, depending on the obstacles and abilities of elderly people requiring care, based on such main problem solving means. The type display can take a configuration that can be rotationally fixed at an inclination.
[0009]
On the other hand, the present invention uses the audio-visual game apparatus for the elderly requiring care as a problem solving means for promoting reactivation of the brain of an elderly person whose brain activity has decreased through the game, and a game method therefor First, at the start of the game, a game selection menu screen that displays the type of game desired by the player is displayed, and the player touches a specific input operation portion for selecting the game, and the game starts. A plurality of images are displayed at the same time or on each game progress screen, and these image images are reminiscent of natural events or universal cultural events remaining in the player's memory. If the player selects one by panel touch, the related image image associated with the same screen is related to the image, or the related image related to the image image selected on the previous screen on the next screen At least one image is displayed, and correct answer display information for displaying the correct answer when the matching of the relation between the related image and the selected image is confirmed by the matching means is displayed through the audiovisual display means. Take the configuration of the game method to be played.
[0010]
Further, in the present invention, as means for solving the above-mentioned problem as a game method using the audio-visual game apparatus for elderly people requiring nursing care having the above-described configuration, secondly, a game type desired by the player at the start of the game is set. A game selection menu screen to be displayed is displayed, the player touches a specific input operation part for selecting the game, and a plurality of image images are displayed on each screen at the same time as the game start or game progress. However, it is reminiscent of a natural event or universal cultural event that remains in the player's memory, and a combination of related image images among a plurality of image images is sent to the player using the player input means. When the matching of the combination is confirmed by the checking means, correct display information for displaying this as a correct answer is played through the audiovisual display means. Take the configuration of a game method that is displayed on the person.
[0011]
Alternatively, in the present invention, as a means for solving the above-described problem as a game method using the audio-visual game apparatus for elderly with long-term care configured as described above, thirdly, the game type desired by the player at the start of the game is selected. A game selection menu screen to be displayed is displayed, the player touches a specific input operation part for selecting the game, and a plurality of image images are displayed on each screen at the same time as the game start or game progress. Are related to the auditory memory remaining in the player's memory, and according to the player's auditory requirements, such as nursery rhymes and song songs related to the image image, by selecting the image image The game method is configured such that the audio information is displayed in an auditory manner.
[0012]
An image image reminiscent of a natural event or a universal cultural event that remains in the player's memory, which is a component of the problem solving means as the game method according to the present invention, is an auditory image that remains in the player's memory. The present invention can take a configuration in which the correct answer display information is audio information related to the auditory memory.
[0013]
Similarly, the correct answer display information displayed to the player, which is a component of the problem solving means as the game method according to the present invention, is the personal information, personal characteristics, personal memory of the elderly person requiring care who is the player. The present invention can adopt a configuration in which audio / visual information relating to any one of them is used as a problem solving means.
[0014]
And as a problem-solving means related to the management system for reactivation of the brain of an elderly person whose brain activity has decreased according to the present invention, the audio-visual game device for care recipients according to the present invention is the personal information of the player A storage means, among the player personal information, game trial information such as the number of game selections of each menu when playing a game according to the above configuration, personal results, etc. is stored in the personal information storage means, It is assumed that a system configuration for changing a game process can be taken by transition and collation of accumulated information.
[0015]
With the above-described configuration, the player input means is a touch panel display, and the player input means is visually displayed on the display screen. Therefore, the player who is the object of the present invention, that is, the elderly who needs care who remains disabled Is a menu screen necessary for game selection, and a relatively small part of the body part is selected during the operation or input required in each game process displayed after selecting the game from the menu screen. It is possible to perform almost the same operation or input as a conventional keyboard operation or mouse operation simply by touching the input operation portion of the display screen.
[0016]
Depending on the player's obstacles and abilities, the input operation part displayed on the display can be input independently depending on the body part that can be touched, i.e., the input that brings about the input result intended by the player is definitely made by a single input. For example, in the case of a player who has paralysis that has been fixed while holding the palm of his hand, the three fingers of the clenched fist easily come into contact with other input operations. Since an area that does not protrude from the portion is maintained, even a player with such a disability can experience a precise operation and a sense of gaming pleasure as a result.
[0017]
The input information input by the player and the operation result based on the input information are displayed on the display screen as information required by the player, including game result information or game progress information. Unless the player has a severe visual impairment, the player can visually grasp this, and a bodily sensation of gaming pleasure can be obtained through vision.
[0018]
In other words, the touch panel display that integrates the player input means and the necessary information image display means has four points: physical ability, thinking ability, operability, and pointing required for correct input operation. Thus, it is far superior to the requirements of other input means, that is, a keyboard and a mouse, which are conventional examples. On the other hand, character input is not comparable to the conventional example. However, in the present invention, at least the player does not have a scene of inputting characters using the input means.
[0019]
The touch panel display, which is an important component of the present invention, can be rotated and fixed in an inclined manner according to the obstacles and abilities of the elderly requiring care. For example, when a player performs touch input by looking at the display screen, Even if the arm remains paralyzed and the lower arm cannot be raised more than a certain amount, or the player is bedridden, if the inclination is easy to input by placing it next to the player, It is possible to input with assistance. Also, even if the lower part of the neck is paralyzed, under the supervision and supervision of the caregiver, for example, add a spherical solid part to the tip of the rod and add it to the player's mouth. It is also possible to input using.
[0020]
A database that stores general configuration of computer game devices that have been widely used in the past, and initial setting information that is required to make a result of collation with input information by a player into game result information or game progress information In addition, the present invention is also provided with collation means for this purpose, and information required by the player among the collation result information by this collation means and information obtained by adding a certain process to the collation result information. The same applies to the display on the image display means of the audiovisual display means.
[0021]
When playing a game using a game apparatus having such a configuration, as a procedure, first, a game selection menu screen is launched on a touch panel display screen. This menu screen displays a plurality of game types, and the various game display portions that are input operation portions can be input with a finger or a part of a fist even when the finger is paralyzed Since the area and the interval are maintained, the player rarely makes an input operation mistake.
[0022]
The player touches the game type display portion mainly with a finger or a part of a fist and makes a selection input. When this game selection is performed, the game is started, the next screen appears on the display, and a plurality of images are presented on this screen. Each of these image images, that is, selected image images, is reminiscent of a natural event or a universal cultural event remaining in the player's memory. Specific examples of natural events include the names and shapes of flowers and fruits, and the process of growing familiar creatures. Specific examples of universal cultural events include seasonal events and customs. It may be an image related to something with deep memories, such as a song that the person remembered at a young age or a place visited by a family. Note that the image, which is the selected image, is also input because the area, interval, or section that can be input by a part of the fist is maintained even if the player has a finger or paralysis of the finger. There are few mistakes made by players in operation.
[0023]
When the player selects one of the plurality of image images by panel touch, at least one related image image related to the selected image image is displayed on the next screen, or an image image that is associatively related on the same screen. The The player selects these related images by panel touch. This related image also has an area, interval, or section that allows the player to input with a finger or part of the fist even if the player is paralyzed. There are few things.
[0024]
Matching of the relevance between the first selected image and the related image is performed by the collating means. When the matching of the relevance of both image images is confirmed by the collating means, correct display information is displayed through the audiovisual display means. The correct answer display information often includes incorrect answer display information. When this correct answer display information is displayed on the visual display means, for example, red or o is displayed on the display screen, and when displayed on the auditory display means, for example, from a speaker provided in the apparatus Voice information such as “Correct” or “Chime” indicating correct answer, “Buzz” or “buzzer” indicating incorrect is played. Of course, audiovisual display information may be displayed simultaneously. Such information facilitates reactivation of the player's brain, which has been reduced.
[0025]
Further, as a variation of the above game method, the selected image image is selected from a plurality of image images, and the player is allowed to select a combination of related image images by panel touch, and the matching of the combination is verified by the verification means. Some are configured. In this case as well, even if the player is paralyzed with a finger or a finger, the area and interval or section that can be input with a part of the fist are well maintained, so the player can perform the input operation. There are few mistakes.
[0026]
When the matching of the combination is confirmed by the matching means, the correct answer display information is displayed through the audiovisual display means when the matching is confirmed by the matching means as a correct answer. The correct answer display information often includes incorrect answer display information. When this correct answer display information is displayed on the visual display means, for example, red or o is displayed on the display screen, and when displayed on the auditory display means, for example, from a speaker provided in the apparatus Voice information such as “Correct” or “Chime” indicating correct answer, “Buzz” or “buzzer” indicating incorrect is played. Of course, audiovisual display information may be displayed simultaneously. This configuration is the same as the configuration of the game method.
[0027]
As another variation of the game, the game is started by game selection, and the first image selected by the player after the game starts, the so-called selection image is related to the auditory memory remaining in the player's memory. When the selected image image is selected and the voice information according to the player's auditory requirements, such as nursery rhymes and song songs related to this, is displayed auditorily, It may be considered that an elderly person whose reading and identification are somewhat difficult makes a music request by panel touch rather than a game.
[0028]
Of course, a game similar to this music request may be initially set in combination with the above-described two game methods. For example, the correct answer display information obtained by collating the selected image and the related image may be music that the player wants to listen to that remains in the memory. Furthermore, the composite of the game process may be provided as a multi-layered form in the two forms. Such a combination and multilayering of each game form is appropriately performed according to the obstacle of the elderly and the progress of dementia, and may be simplified in some cases.
[0029]
Furthermore, if the correct answer display information displayed to the player is audiovisual information of any one of the player's personal information, personal characteristics, and personal memory, for example, “Good job. Grandma.” “○○○○ ( If the voice information such as “player's name)” is displayed or displayed on the display screen, these memories are strongly stored in the player's memory almost without exception. Therefore, the effect of brain activation is great. These settings may be entered in advance in the database at the time of initial setting.
[0030]
Players who have experienced less difficulty with the above panel touch operations have no reluctance than conventional computer games, which usually require advanced operations, and they are eager to go to the game. It has been confirmed by the inventors. Such a finding means that the caregiver or the attendant's labor is directly reduced.
[0031]
The game of such a player has the effect of leading the player to the correct answer through correct answer display information, and if experience that leads to the correct answer is accumulated, brain activity has decreased due to dementia, etc. Even in this case, the player naturally reactivates the brain by the synergistic effect of the player's willingness to play the game and the learning effect.
[0032]
In addition, the player's personal information storage means stores the player's name, the game time, the number of games per day, and the usage time for each type of game. Calculate the average of the care recipients who are receiving community care, check the results against each player, or the care staff such as managers, caregivers, etc. If the change or management of the game process is systematized, it is possible to make appropriate game settings that can contribute to brain reactivation as appropriate according to the individual ability and brain activation level of each player. it can.
[0033]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0034]
As shown in FIG. 1 which is an overall schematic diagram showing a state of a game according to the present embodiment and FIG. 2 which is an overall system flowchart thereof, an embodiment of the audiovisual game device for a care recipient corresponding to the present invention is required. The caregiver player P installs the game device of the present embodiment in a place suitable for the game, and touches the player input means displayed graphically on the touch panel display 1 that is a component of the game device. The game is performed by inputting. The touch panel display 1 is circuit-connected to a necessary operation site in the apparatus main body 2 and an end area on the player side is pivotally connected to the apparatus main body 2 so that the touch panel display 1 can be rotated and fixed at an inclination.
[0035]
The apparatus main body 2 is a general personal computer apparatus, a database in which initial setting information that is a general-purpose component of the general personal computer is stored, and verification for verifying this database and player input information Means or storage means for storing player personal information and game situation data, and a speaker for auditory display of voice information.
[0036]
As shown in FIG. 2, when the apparatus main body is first turned on and the program of this embodiment is activated, the user who plays the game, that is, the user selection is selected and set by the care staff S. This user selection is incorporated in the initial setting when the user is a specific player. When there are a plurality of users, the care staff S sequentially performs the game when each player starts the game.
[0037]
Normally, when the power is turned on, the menu screen shown in FIG. This menu screen is a main menu screen on the system and can serve as a player input means. Management buttons such as a change button 11 and a total button 12 are attached to the upper part, and the user selection described in the previous section is performed by this change button. It is desirable that the attending care staff S take care of monitoring so that the player P does not touch these management buttons 11 and 12.
[0038]
On the main menu screen, there are “Flower Sodate”, “Otogibanashi” (Game 1), “Picture Matching” (Game 2), “Let ’s Think” (Games 3 and 4), and “Small Ear” (Game 5). Each button is displayed, and these buttons serve as player input means, and the player selects a game by touching the player input means with a panel. The size of each button is sufficiently large so that it can be visually recognized in normal cases, and a size that allows the player to touch with the tip of a finger or fist is secured.
[0039]
“Ear Smear” of the game 5 is a correct answer when an image related to the music being played is selected, and the image is related to the auditory memory of the care recipient who is the player. Therefore, an image reminiscent of natural events or universal cultural events remaining in the memory is adopted. This will be described later.
[0040]
When a game other than the game 5 is selected, the submenu screen rises and the BGM of each submenu is displayed by voice from the speaker. For example, when the player selects “Flower Sodate” of the game 1 by panel touch, as shown in FIG. 4, each of the submenu screens for the game 1 such as “Agao”, “Tulip”, “Sunflower”, “Suisen”, etc. A pattern with letters attached rises into 4 sections while BGM flows behind it. Each display section for these pictures serves as a player input means, and the player touches the player input means to select a game. The size of each button is a size that is sufficiently visible in normal cases and that can be touched by the player with the tip of a finger or fist.
[0041]
For example, when the player selects “sunflower”, the next screen is displayed as a four-section, four-scene display showing the growth from sunflower seeds to flowering, as shown in FIG. Panel touch of these four display screens in the order of growth. If the displayed four scenes are selected in the determined order, that is, in the order of growth until flowering, the correct answer is obtained.
[0042]
The standard of selection may be a character display such as “Let's let flowers bloom” on the display screen, or if the character display is not made or if the player's discriminating ability is insufficient, the care staff S will assist Oral instructions may be given. FIG. 6 shows a flowchart for the game 1. As shown in FIG. 6, for the display of these four scenes, random numbers are generated so as not to have the same image layout every time.
[0043]
In addition, when the player selects one of the scene images as the information display required for the player so that the player can know which scene has been selected, the selected image is displayed with a blue square. The player who has visually recognized this selects the next scene image in consideration of the result of the visual recognition. This correct / incorrect determination is made through collating means. If the answer is correct, a chime sound, which is the correct answer sound, is displayed as sound from the speaker as correct answer display information, and red circles are displayed on the two selected images as a visual display of the correct answer information. Is displayed on the display screen. In the case of an incorrect answer, a buzzer sound, which is an incorrect answer sound, is sounded, a red cross is added to the selected image, and the original image is redisplayed one second later, and the game procedure is repeated.
[0044]
Thus, when the selection of the scene image reaches up to three correct answers, the later one is automatically determined, so that correct answer display information for all correct answers is displayed in an audio-visual manner to the player. Even if the embodiment of the game 1 is “no fairy tale”, each fairy tale, for example, “Kachikachiyama”, “Sarukan Battle” is replaced with a configuration in which the order of flower arrangement is the order of development of fairy tales, Other configurations are almost the same.
[0045]
“Flower Sodate” and “Otogibanashi” are also very familiar to ordinary Japanese people. Therefore, if the player's brain activation is taken into consideration, even if other materials are included in the content of the game, they need to be cared for. It must be a natural event that remains in the memory of a player, or a universal cultural event. In addition, when there is a familiar nursery rhyme with the same content as “no fairy tale”, the voice may be displayed as BGM.
[0046]
On the other hand, when the player selects the game 2 on the submenu screen, that is, “picture matching”, as shown in FIG. 7, the submenu screen for the game 2 is “vegetable”, “fruit”, “animal”, “flower”. While BGM is flowing behind, a pattern such as 3 stands up in 4 sections. Similar to the game 1, each display section for these patterns serves as a player input means, and the player selects a game by touching the player input means with a panel. The size of each button is sufficiently large so that it can be visually recognized in normal cases, and a size that allows the player to touch with the tip of a finger or fist is secured.
[0047]
For example, if the player selects “Fruit”, the next screen will display two 6-segment plots for each of the three types of fruits displayed on the previous screen. Panel touch the same kind of vegetables on the display screen. The displayed fruit may have the same pattern or a different depiction of the same vegetable, depending on the player's ability. Selecting two sets of these six-compartment images is correct.
[0048]
The standard of selection may be a character display such as “Which is the same fruit?” On the display screen, or if the character display is not made or if the player's discriminating ability is unsatisfactory, the care staff S You may also give verbal instructions as an auxiliary. FIG. 8 shows a flowchart for the game 2. As shown in FIG. 8, for the image display of these six sections, random numbers are generated so that the same image arrangement is not made every time.
[0049]
Also, as shown in FIG. 9, when the player selects one of the scene images as the information display required by the player so that the player can know which scene has been selected, the selected image is displayed in blue. Display with a square. The player who has visually recognized this selects the second image to be a pair while considering the result of the visual recognition. As in the case of the game 1, whether the selection is correct or not is determined through collating means. When the answer is correct, a chime sound, which is the correct answer sound, is displayed from the speaker as correct answer display information. As shown in FIG. 9, the two selected images are displayed on the display screen with a red circle. In the case of an incorrect answer, a buzzer sound, which is an incorrect answer sound, is sounded, a red cross is added to the selected image, and the original image is redisplayed one second later, and the game procedure is repeated. When the selection of scene images reaches three sets of correct answers in this way, correct answer display information for all correct answers is audiovisually displayed to the player.
[0050]
When the player selects games 3 to 4, that is, “Let's think for a while” on the submenu screen, as shown in FIG. 10, the submenu screens for “emergency vehicles” and “fruit flowers” are displayed. "A yearly event", "Vegetable flowers", etc., while BGM flows behind, 3 types of each stand up into 4 sections. The content of the game 3 is that when the related images are selected, a correct answer is obtained. Each display section for these patterns serves as a player input means, as in games 1 and 2, and the player selects a game by touching the player input means with a panel. The size of each button is sufficiently large so that it can be visually recognized in normal cases, and a size that allows the player to touch with the tip of a finger or fist is secured.
[0051]
For example, when the player selects the game 3 “fruit flower”, the next screen is a flower image at the time of flowering for each of the three types of fruits displayed on the previous screen, as shown in FIG. And the image of the state in which the fruit corresponding to it bears fruit is displayed as a pictorial diagram of a total of 3 sets of 6 divided sections, and the player touches these 6 display screens with the same kind of fruit and its flowers. The displayed vegetables may have the same pattern or different depictions of the same vegetables, depending on the player's ability. Selecting two sets of these six-compartment images is correct. Compared to Game 2, it requires more in-depth memory, picture observation ability, and association ability.
[0052]
The standard of selection may be a character display such as “Which flower will bear fruit when it comes to fruit” on the display screen. In some cases, the care staff S may give an auxiliary verbal instruction. FIG. 12 shows a flowchart for the game 3. As shown in FIG. 12, a random number is generated for the image display of these six sections so that the same image arrangement is not made every time.
[0053]
In addition, when the player selects one of the scene images as the information display required for the player so that the player can know which scene has been selected, the selected image is displayed with a blue square. The player who has visually recognized this selects the second image to be a pair while considering the result of the visual recognition. As in the case of the game 2, whether the selection is correct or not is determined through collating means. When the answer is correct, a chime sound, which is a correct answer sound, is displayed from the speaker as correct answer display information. A red circle is added to the selected images and displayed on the display screen. In the case of an incorrect answer, as in the case of the game 2, a buzzer sound that is an incorrect answer sound is generated, a red cross is added to the selected image, and the original image is displayed again after 1 second. When the selection of scene images reaches three sets of correct answers in this way, correct answer display information for all correct answers is audiovisually displayed to the player.
[0054]
The sub-menu selection “Let's think for a moment” includes a game content in which a correct answer is obtained by selecting the right image from the right image. If this is a game 4, this game 4 is a game when, for example, “annual event” is selected.
[0055]
When the player selects the game 4 “Yearly event”, as shown in FIG. 13, the next screen displays images indicating the six types of yearly events displayed on the previous screen as the problem images. The problem images are large on the left side of the display screen, and the BGMs corresponding to the problem images are displayed in order while being voice-displayed. For each problem image, the player displays the yearly event corresponding to the problem image in six types and characters shown in a section divided into six parts on the right quarter of the display screen. Choose from medium events. As in the case of the game 3, the memory, the ability to observe pictures, and the associative ability are required as compared with the game 2.
[0056]
Selection criteria may be displayed on the display screen, such as "Which event is this picture during the year?", If there is no character display, or if the player's discriminating ability is unsatisfactory The nursing staff S may give an oral instruction as an auxiliary. FIG. 14 shows a flowchart for the game 4. As shown in FIG. 14, random numbers are generated for the image display in the characters on the right six sections of the display screen and the appearance order of the problem images so that they are not in the same arrangement and appearance order every time.
[0057]
Of the annual events in which the player has displayed the character image, whether or not the event matches the yearly event indicated by the question image is performed through a collation means. In the case of a correct answer, a chime sound, which is the correct answer sound, is displayed as a correct answer display information. As a visual display of correct information, the character information is displayed on a display screen as shown in FIG. If the answer is incorrect, as in the case of the game 2, a red buzzer is added to the selected character image section by making a buzzer sound as an incorrect answer sound, and the original image is redisplayed after one second. In this way, when all six questions are answered correctly, the correct answer display information for all questions is displayed to the player in an audiovisual manner. If the player wishes to play the game 4 again, a random number is generated and the question images are replaced. .
[0058]
For example, the game situation that appears in FIG. 13 is a hanging event of bamboo strips on bamboo leaves at the time of “Tanabata”, a display of a problem image representing a celestial star on the display screen, and a game in which this is visually recognized. The panel touching the character image section of “Star Festival” by the person P is the correct answer as a result of the collation. After the display of the displayed problem image on the display screen and the panel touch of the character image section of the “Dan no bonsai” of the player P who has viewed it, the result of collation is determined to be correct, and then the third problem image is displayed. As a display on the display screen, a problem image representing a doll and a peach petal is displayed on the display screen.
[0059]
Finally, when the player selects the game 5, that is, “earring”, by touching the panel, the screen of the four-divided section is launched and BGM is displayed by voice. The content of the game is that the player listens to this BGM, selects an image related to the music being played from the four-division section images by panel touch, and if it matches by the matching means, it will be correct It is.
[0060]
As shown in FIG. 15 which is a flowchart of the game 5, the arrangement of the screen display and the appearance of BGM are set so that random numbers are generated so that the same image arrangement is not obtained and the BGM is out of order. However, this BGM is to be displayed as a voice of 4 songs per game, and of course must be familiar to the player. Also, the image can clearly recognize the relationship with the BGM, and is required to be four images corresponding to these four BGMs.
[0061]
In the case of a correct answer, a chime sound that is a correct answer sound is displayed as sound from the speaker as correct answer display information, and as a visual display of the correct answer information, a red circle is added to the image portion and displayed on the display screen. In the case of an incorrect answer, as in the above games, a buzzer sound that is an incorrect answer sound is sounded, a red cross is added to the selected image portion, and the original image is redisplayed after 1 second, and the game procedure is repeated. In this way, when all four questions are answered correctly, correct answer display information for all questions is displayed to the player in an audiovisual manner, the final screen is displayed, and the game 5 ends.
[0062]
In addition, about the game 5, not as a game, in other words, so that the image display and its panel touch satisfy the auditory requirement of the voice in the player's auditory memory, in other words, the panel touch of the image display is You may set so that it may become a request means of the music which a player wants to listen.
[0063]
For each game described above, when the correct answer display information for all questions is displayed to the player in an audiovisual manner, the correct answer display information is provided. Anything that matches the player's personal information and personal characteristics, such as “I was able to do it. These settings are entered in the database at the initial setting. The input is performed by pressing the change button 11. In addition, it is desirable that a “stop” button is always attached to the screen on which the player selects and inputs.
[0064]
With the configuration as described above, the player P visually recognizes the input display portion displayed on the touch panel display 1 as a selection image image in each selection scene of each of these games, and then, mainly on this portion, a finger, Alternatively, it is possible to easily select and input by touching a part of the fist. Therefore, the player P has no need for operations other than panel touch. Throughout all the games in the present embodiment, the smallest input display portion is an image display portion with six types of characters shown in a section divided into six parts on the right side of the display screen in the game 4. Therefore, the operability is very good.
[0065]
In addition, the touch panel display 1 is circuit-connected to a necessary operation portion of the apparatus main body, and the end area on the player side is pivotally connected to the apparatus main body 2 so that it can be rotated and fixed in an inclined manner. As shown in FIG. 16 (a), a player with a disability who can hardly raise the player can hold the touch panel display 1 horizontally and play a game. Both arms are paralyzed or severe. When there is a failure, as shown in FIG. 16 (b), the panel touch bar 10 with a mouthpiece serving as a panel touch assisting device is added with the mouth under the careful supervision of the care staff S, thereby the panel. You can touch and enjoy the game.
[0066]
The player P who has experienced that there is little difficulty in the panel touch operation described above, has no resistance, and tries to go to the game with considerable ambition. In addition, each player's input of each game is played through the chime sound and red circle, which are correct display information in the case of correct answer, and buzzer sound and red cross which means incorrect answer in the case of incorrect answer. The person to the correct answer.
[0067]
In addition, since the player P is often an elderly person requiring care, a sudden change in the pathological condition during the game or abandonment during the game due to loss of motivation can be considered. In that case, if the “stop” button on the display screen is touched on the panel, the game is ended and the screen display returns to the main menu screen of FIG. In such a case, or after a certain number of games and game types have been played, there may be a change of players. In such a case, when there is a player change, the care staff S also presses the change button 11 on the main menu screen to select the user so that each player's game is identified to the individual after the change. Then start the game.
[0068]
When the change button 11 is pressed, the user selection file list screen shown in FIG. 17A is displayed, and the care staff S selects a user from the user selection file list. In addition, when registering a user for the first time, if the “Add” button is pressed from the user selection file list screen of FIG. 17A, the user registration screen shown in FIG. S inputs the user's personal information and performs initial registration as an initial user selection.
[0069]
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, when the player shows a willingness to play a game and starts the future, the care staff S presses the change button 11 so that the player is a specific user in the user selection file list. Set and confirm whether you are an individual, then start the game. This is to automatically accumulate various information regarding the game situation for each individual. When a specific player finishes the game, if the initial setting is made so as to save all the history, the information relating to the game situation is automatically stored in the storage means of the game device, particularly the personal information storage means. Are accumulated and analyzed. The screen returns to the main menu screen shown in FIG.
[0070]
Information that is automatically stored in the personal information storage means is stored for each individual user in a file whose name is the name of the player who is initially registered at the time of initial setting. Time, number of games per day, and usage time for each type of game. For these accumulated data, the average of the care recipients who receive each facility or community care is calculated.
[0071]
The totaling result of these accumulated information can be obtained by pressing the totaling button on the main menu screen shown in FIG. 3 to bring up the totaling processing file selection screen shown in FIG. If each button of the “usage status graph” 15 is selected, personal data totaling results corresponding to the respective buttons shown in FIGS. The system button or care staff S presses the total button 12 and these “usage details” 13, “utilization status total” 14, and “usage status graph” 15, and the player presses the total button 12. It is desirable for the care staff S to keep an eye on the attendant so as not to accidentally press these buttons by touching the panel or subsequently starting up the tabulation file selection screen.
[0072]
After browsing the count result, the end button 16 on the count processing screen in FIG. 18 is pressed to end the count browsing. The display of the total result information for each player makes it easy to understand each user about brain reactivation, increased motivation, etc., and the administrator, care staff S, etc. observe and print the data The accumulated information is important information that can be fed back to the manager, the care staff S, etc. for changing or managing the game process.
[0073]
【The invention's effect】
As described above in detail, the present invention is easy to operate even for elderly people who need care who remain physically disabled, promotes reactivation of the brain of elderly people with reduced brain activity, and the brain activity of these elderly people Device, game method, and brain activation management system using the same are provided.
[0074]
In the present invention, in order to promote the reactivation of the brain whose brain activity is reduced, the target as a player is an elderly person requiring care. From the viewpoint of education for school-age children or persons with intellectual disabilities, there are no obstacles and unnaturalness to target these persons as players, but they are sufficient as an extremely useful educational game and development management system. Is applicable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall schematic diagram showing a game by a player according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an overall system flowchart of the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a main menu screen according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a submenu screen of the game 1 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a player selection screen that appears after selecting a submenu of the game 1 of the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a flowchart with explanations and drawings showing a game procedure of the game 1 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a submenu screen of game 2 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart with explanations and drawings showing a game procedure of the game 2 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a player selection screen with correct information display that appears after selecting a submenu of the game 2 of the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a submenu screen of games 3 and 4 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a player selection screen that appears after selection of a submenu of the game 3 of the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a flowchart with explanations and drawings showing a game procedure of the game 3 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a player selection screen with correct information display that appears after selecting a submenu of the game 4 of the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart with explanations and drawings showing a game procedure of the game 4 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a flowchart with explanations and drawings showing a game procedure of the game 5 according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16A is an overall schematic diagram showing one aspect of a game according to an embodiment of the present invention, and FIG. 16B is an overall schematic diagram showing another aspect.
FIG. 17A is a user selection screen that appears after pressing the change button on the main menu screen of the present embodiment, and FIG. 17B is a user registration that appears after the add button on the user selection screen is pressed. It is a screen.
FIG. 18 is a summary processing file list displayed on the screen after pressing the summary button on the main menu screen of the embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a usage details table displayed on the screen after the usage details button on the aggregation processing file list screen of the embodiment of the present invention is pressed.
FIG. 20 is a usage status totaling table displayed on the screen after pressing a usage status totaling button on the totalization processing file list screen according to the embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a usage status graph that is displayed on the screen after the usage status graph button on the aggregation processing file list screen of the embodiment of the present invention is pressed.
[Explanation of symbols]
1 Touch panel display
2 Main unit
10 Panel touch stick with mouthpiece
11 Change button
12 Total button
13 Usage details button
14 Usage status button
15 Usage graph button
16 Exit button
P player
S nursing staff

Claims (8)

ゲーム時ないしゲーム開始時のために遊技者に提示が必要な視覚上の情報を画像表示するか、或いはゲームに付随するかもしくはゲームとは独立に遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報を聴覚表示するための視聴覚表示手段と、ゲーム時ないしゲーム開始前或いは聴覚上の要求実現のために必要な情報を入力する入力手段と、該入力手段のうちゲーム時に遊技者が使用する入力手段、即ち遊技者入力手段による入力情報との照合結果をゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報とするために必要とされる初期設定情報を記憶させておくデータベースと、該データベースと遊技者がゲーム時に入力する遊技者入力情報とを照合する照合手段とが備えられ、該照合手段による照合結果情報、ないしは該照合結果情報に一定の処理を加えた情報のうち、上記ゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を含み遊技者に必要とされる情報が、遊技者に上記視聴覚表示手段のうち画像表示手段に表示されるとともに、上記遊技者入力情報及びゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を記憶させておくための記憶手段とを備えたゲーム装置において、上記遊技者入力手段が、パネルタッチにより入力が可能なタッチパネル式ディスプレイであって、該タッチパネル式ディスプレイが、同時に、ゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を含み遊技者に必要とされる情報を遊技者に表示する画像表示手段を構成し、該画像表示手段に遊技者入力手段が表示され、該遊技者入力手段の入力操作部分の面積につき、遊技者となる要介護者老齢者の障害や能力に応じ、タッチ可能な身体部位により独立入力可能な程度の面積が保全されたことを特徴とする要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置。Visual information that must be presented to the player at the time of the game or at the start of the game is displayed as an image, or audio information that accompanies the game or meets the player's auditory requirements independent of the game Audio-visual display means for auditory display, input means for inputting information necessary for fulfilling a request in the game or before the start of the game or for hearing, and input means used by the player during the game among the input means That is, a database for storing initial setting information required to make the result of collation with the input information by the player input means the game result information or the game progress information, and the database and the player input at the time of the game A collation unit that collates with the player input information to be collated, and the collation result information obtained by the collation unit or information obtained by performing a certain process on the collation result information. That is, the information necessary for the player including the game result information or the game progress information is displayed on the image display means among the audiovisual display means to the player, and the player input information and the game result information are displayed. Or a game device comprising storage means for storing game progress information, wherein the player input means is a touch panel display capable of input by panel touch, and the touch panel display is simultaneously And image display means for displaying information necessary for the player including game result information or game progress information to the player, wherein the player input means is displayed on the image display means, and the player input means Depending on the obstacles and abilities of the elderly who require caregivers who are players, the area of the input operation part of the game is independent by the touchable body part Care elderly force possible degree of area is characterized in that it is maintenance-enabled audiovisual gaming device. 要介護老齢者の障害や能力に応じ、画像表示手段兼遊技者入力手段であるタッチパネル式ディスプレイが、傾度的に回動固定自在である構成としたことを特徴とする請求項1記載の要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置。2. The care-requiring item according to claim 1, wherein the touch-panel display, which is an image display unit and a player input unit, can be rotated and fixed in an inclined manner according to the obstacles and abilities of the elderly requiring care. Audiovisual game device for elderly people. 請求項1または2記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置を使用し、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるものであって、複数のイメージ画像の1つを遊技者がパネルタッチにより選択した場合、同一画面の連想上関連ある関連イメージ画像か或いは、次画面に前画面で選択したイメージ画像と関連する関連イメージ画像が少なくとも1つ表示され、該関連イメージ画像と選択イメージ画像との関連性の整合が、照合手段により確認されたときに正解としてこれを表示する正解表示情報が、視聴覚表示手段を通じて表示されることを特徴とする要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。A game selection menu screen for displaying the type of game desired by the player is displayed at the start of the game using the audio-visual game device for a care recipient according to claim 1 or 2, and a specification for selecting the game The player touches the input operation portion of the screen, and a plurality of images are displayed on each screen of the game start or at the same time as the game starts, and the image images indicate the natural events or universal cultural events remaining in the player's memory. When the player selects one of a plurality of image images by panel touch, it is related image image that is related on the same screen or related to the image image selected on the previous screen on the next screen. When at least one related image is displayed and the matching between the related image and the selected image is confirmed by the verification unit Correct answer display information for displaying this as a correct answer, a game method of the care recipient-compatible audiovisual game apparatus characterized by being displayed through audiovisual display unit. 請求項1または2記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置を使用し、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文事象を連想させるものであって、複数のイメージ画像のうち関連性あるイメージ画像の組み合わせを、遊技者入力手段を用いて遊技者に選択させ、該組み合わせの整合が、照合手段により確認されたときに正解としてこれを表示する正解表示情報が、視聴覚表示手段を通じて遊技者に表示されることを特徴とする要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。A game selection menu screen for displaying the type of game desired by the player is displayed at the start of the game using the audio-visual game device for a care recipient according to claim 1 or 2, and a specification for selecting the game The player touches the input operation portion of the screen, and a plurality of images are displayed on each screen of the game start or at the same time as the game starts, and the image images indicate the natural event or universal sentence event remaining in the player's memory. It is reminiscent, and when a combination of related image images among a plurality of image images is selected by the player using the player input means and the matching of the combination is confirmed by the matching means, the correct answer is obtained. The correct answer display information for displaying this is displayed to the player through the audiovisual display means. . 請求項1または2記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置を使用し、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、イメージ画像の選択により、該イメージ画像と関連のある童謡、歌謡曲等、遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報が聴覚表示されることを特徴とする要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。A game selection menu screen for displaying the type of game desired by the player is displayed at the start of the game using the audio-visual game device for a care recipient according to claim 1 or 2, and a specification for selecting the game The player touches the input operation part of the game, and a plurality of image images are displayed on each screen of the game start or game progress, and the image images are related to the auditory memory remaining in the player's memory The selection of the image image enables auditory display of voice information according to the player's auditory requirements, such as nursery rhymes and song songs related to the image image. Game method of audiovisual game device. 要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法における遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるイメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、正解表示情報が、上記聴覚上の記憶に関連する音声情報であることを特徴とする請求項3または4記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。An image image reminiscent of a natural event or a universal cultural event remaining in the player's memory in the game method of the audiovisual game device for the care recipient is related to the auditory memory remaining in the player's memory 5. The game method for an audiovisual game apparatus corresponding to a care recipient according to claim 3, wherein the correct answer display information is voice information related to the auditory memory. 遊技者に表示される正解表示情報が、遊技者である要介護老齢者の個人情報、個人特性、個人記憶のいずれかに関する視聴覚情報であることを特徴とする請求項3または4記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。5. The care-requiring information according to claim 3 or 4, wherein the correct answer display information displayed to the player is audio-visual information relating to any one of personal information, personal characteristics, and personal memory of an elderly person requiring care who is a player. Game method for a person-friendly audiovisual game apparatus. 請求項1または2記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置が、遊技者の個人情報記憶手段を備え、該遊技者個人情報のうち、請求項3〜7のいずれか記載のゲームを行った際の各メニューのゲーム選択回数、個人成績などのゲーム試行情報が、上記個人情報記憶手段に蓄積され、該蓄積情報の推移と照合により、ゲーム過程の変更を行うことを特徴とする要介護老齢者の脳活性化管理システムThe audio-visual game device corresponding to a care recipient according to claim 1 or 2 is provided with a player's personal information storage means, and when the game according to any one of claims 3 to 7 is performed among the player's personal information Game trial information such as the number of game selections and personal results of each menu is stored in the personal information storage means, and the game process is changed by comparing and comparing the stored information. Brain activation management system
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