JP2004024354A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004024354A
JP2004024354A JP2002182080A JP2002182080A JP2004024354A JP 2004024354 A JP2004024354 A JP 2004024354A JP 2002182080 A JP2002182080 A JP 2002182080A JP 2002182080 A JP2002182080 A JP 2002182080A JP 2004024354 A JP2004024354 A JP 2004024354A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
internal winning
winning combination
stop control
game
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002182080A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
岡田 和生
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002182080A priority Critical patent/JP2004024354A/en
Publication of JP2004024354A publication Critical patent/JP2004024354A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine full of fun which accomplishes different controls according to the expectations of players varying with the types of bonuses. <P>SOLUTION: There are provided a stop control condition wherein a bonus can be won with the condition that bonus is won internally and a stop control condition wherein the bonus cannot be won even if the bonus is won internally. Only when a switching is made over to the stop control condition wherein the bonus can be won, a player is informed that the bonuses is won internally or are carried over. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【0003】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0004】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。
【0005】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【0006】
小役と称されるBB、RB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。また、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のBB、RB等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。更に、BBやRB等が内部当選したことをランプ等の点灯によって遊技者に報知し、BBやRBを入賞する機会を逸することのないようにしている。このような報知は、内部当選したときに必ず点灯させるとは限らず、抽選等によって点灯させるか否かを決定し、その決定に基づいて点灯させるようにしたものが主流となっている。
【0007】
従来、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間は、BBやRBの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、BBやRBの内部当選役が持ち越されている間にもBBやRBの内部抽選を行い、更にBBやRBに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与える、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている。
【0008】
また、BBまたはRBに内部当選していたとしても、これらが入賞しないようにする停止制御と、入賞させられる停止制御とを設けて、意図的な出玉(払い出されるメダル)の波を作り出すものが提案されている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
上述の遊技機では、ボーナスに内部当選したことの報知を行うか否かの決定を、ボーナスに内部当選したことのみを条件に行っていた。つまり、現在の停止制御状態を考慮することなく行っていた。
【0010】
しかしながら、複数の停止制御状態を設けた遊技機においては、ボーナスに対応した図柄を停止表示させることができないものもある。このような遊技機において、ボーナスが内部当選したことのみを条件に報知の決定を行うようにしてしまうと、ボーナスに対応した図柄を停止表示不可能な状態に報知を行ってしまう場合が発生してしまう。つまり、報知そのものの意味がなくてなってしまう。
【0011】
本発明の目的は、ボーナスを入賞させることができる状態を遊技者に正確に報知することのできる遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、該複数の停止制御状態を切り替える切替手段と、該切替手段によって切り替えられた停止制御状態に基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越し手段と、を備えた遊技機において、前記特定の内部当選役が持ち越されていることを報知する報知手段と、該報知手段による報知を実行させるか否かを決定する報知決定手段とを備え、前記複数の停止制御状態のうち少なくとも一の停止制御状態では前記特定の内部当選役に対応する図柄を停止表示させる停止制御を行わないものであって、前記切替手段によって特定の停止制御状態に切り替えられた場合にのみ、前記報知決定手段による決定を行うようにしたことを特徴とするものである。
【0013】
このような構成によれば、複数の異なる停止制御状態が設けられた遊技機において、ボーナスが内部当選していることを条件にボーナスを入賞させることが可能な停止制御状態と、ボーナスが内部当選していたとしてもボーナスを入賞させることが不可能な停止制御状態とを設けておき、ボーナスを入賞させることが可能な停止制御状態に切り替えられた場合にのみ、ボーナスが内部当選していること、若しくはボーナスが持ち越し状態であることを遊技者に報知するようにしたことから、ボーナス図柄に対応した図柄を停止させることのできる状態を正確に報知することができる遊技機となる。
【0014】
また、本発明は、前記特定の内部当選役に内部当選した回数から、前記特定の内部当選役が入賞した回数を減算した値を記憶する記憶手段を備えたことを特徴とするものである。
【0015】
このような構成によれば、ボーナスが内部当選している状態においてもボーナスの抽選を行い、ボーナスに当選した回数を記憶しておき、入賞した回数分だけ減算するようにしたので、ボーナスが内部当選する確率を高く設定しておけば、常にボーナスが内部当選した状態にしておくことができ、更に停止制御の状態切替に依存した払出枚数の波を作り出すことができるようになる。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は、同じく遊技機1の正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0017】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0018】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0019】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0020】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【0021】
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【0022】
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
【0023】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
【0024】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0025】
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
【0026】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0027】
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【0028】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0029】
図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0030】
図6に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、役物を除き、3枚掛けで遊技した場合のものである。
【0031】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0032】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0033】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0034】
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0035】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。「再遊技」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、選択されたテーブル群によって決定される。
【0036】
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図7では、その一例について示したものである。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。(a)は一般遊技中、BB内部当選中の一般遊技状態、RB内部当選中の一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。(b)は、BB中の一般遊技状態に用いる確率抽選テーブルである。(b)に示した確率抽選テーブルは、(a)に示した確率抽選テーブルに比べて、小役の当選確率が高くなっている。また、BB中の一般遊技状態においては「再遊技」はなく、この遊技状態で再遊技の図柄が並んだときはRB状態に移行する。RB作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【0037】
図8は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグとの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施例では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0038】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様にRBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが00H以外の場合に、BBもしくはRBに内部当選した場合には、既に格納されているヒットリクエストは維持されたままで、RAMの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0039】
図9、図10、図11は、遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードによって選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0040】
また、停止制御モードとは停止制御が行われる状態を指している。本実施例では、停止制御モードAにおいてボーナス内部当選中の場合にはボーナスを入賞させることが不可能になっており、停止制御モードBにおいてボーナス内部当選中の場合にはボーナスを入賞させることが可能になっている。
【0041】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施例では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0042】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードに基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0043】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにしているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0044】
また、ボーナス内部当選中(BB内部当選中若しくはRB内部当選中)では、停止制御モードによって選択される停止テーブル群が異なる。停止制御モードAでは、ボーナス入賞に対応する図柄が停止する停止テーブルが選択されることがないようにしているので、停止制御モードAではボーナスが入賞することがないようになっている。これに対して、停止制御モードBでは、ボーナス内部当選中であれば、そのゲームの内部当選役がハズレの場合に入賞させることが可能な停止テーブルが選択される。このボーナス入賞が可能な停止テーブルが選択されたときに適切な停止操作を行えば入賞させることができる。
【0045】
また、図12にはボーナス作動中(BB作動中若しくはRB作動中)に選択される停止テーブル群について示したものである。本実施例では、ボーナス作動中では停止制御モードに拘わらず、遊技状態と、内部当選役に基づいて停止テーブル群を選択するようにしているが、この場合も停止制御モードによって異なるようにしてもよい。
【0046】
図13、図14、図15は、図9〜12に示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、各遊技状態および停止制御モードにおける内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図9〜12に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態および停止制御モードAではBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。
【0047】
次に、図16、図17、図18を参照して、BB入賞成立可能停止テーブル、RB入賞成立可能停止テーブル、全入賞役入賞不成立停止テーブルについて説明する。一般的に停止テーブル群は複数の停止テーブルから構成されるものであって、その停止テーブルには対応する入賞役を成立可能な停止制御を行うための情報が格納されている。図16、図17、図18に示した停止テーブルは、各停止テーブル群の中の一例を示したものである。
【0048】
図16、図17、図18に示した停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0049】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大4コマとしている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の「青7」がセンターライン8aの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の「プラム」をセンターライン8aの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0050】
図16は、BB入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、上述の通り、BB内部当選中において内部当選役「ハズレ」の場合に使用される。
【0051】
図16において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“03”、“08”、“11”、“12”又は“17”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄には、“青7”、“赤7”及び“BAR”が含まれる。
【0052】
図16において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“14”、“17”又は“21”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“青7”、“赤7”及び“BAR”が含まれる。
【0053】
図16において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“07”、“12”、“13”、“17”、“20”又は“21”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄には、“青7”及び“赤7”が含まれる(“BAR”は含まれない)。
【0054】
以上のように、図16に示すBB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに応じてクロスアップライン8eに沿って“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並び、BBの入賞成立が実現し得るようになっている。また、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並ばなかった場合には、いわゆるリーチ目が並ぶようになっている。なお、右の表示窓4Rの上段又は下段に“BAR”が停止することがないので、RBの入賞が成立することはない。
【0055】
図17は、RB入賞成立可能停止テーブル群に含まれるRB入賞成立可能停止テーブルを示す。ここで、左及び中央のリール3L、3Cの「停止制御位置」は、図16に示すものと同じである。
【0056】
図17において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“10”、“12”、“17”又は“21”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上又は一つ下に配置された図柄には、“BAR”が含まれる(“青7”及び“赤7”は含まれない)。
【0057】
以上のように、図17に示すRB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに応じてクロスアップライン8e又はボトムライン8dに沿って“BAR−BAR−BAR”が並び、RBの入賞成立が実現し得る。なお、右の表示窓4Rの上段に“青7”又は“赤7”が停止することがないので、BBの入賞が成立することはない。
【0058】
図18は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、上述の通り、各遊技状態において全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用される。
【0059】
図18において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“08”、“13”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
【0060】
図18において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“12”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。
【0061】
図18において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Replay」は配置されていない。
【0062】
以上のように、図18に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞が成立することはない。
【0063】
図19は、モード切替状態選択テーブルを示したものである。これらのテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。(a)はBB入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、BBが入賞したときに使用される。(b)は、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。(c)は、再遊技入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。ここで、モード切替状態とは、停止制御モードの切替を行うときの状態を指している。常に同様の条件で停止制御モードの切替を行うのでなく、複数の状態を持つようにすることによって、状態毎に切替の条件を設定することができるので、状態毎に異なる遊技性を持たせることができる。
【0064】
図20は、次ボーナスがBBの場合にチェリーカウンタ値を選択するときに使用するテーブルである。このテーブルでは、抽出された乱数値と、このテーブルが使用されるときの停止制御モード切替状態とに基づいてチェリーカウンタ値を選択する。ここで、チェリーカウンタ値とは、停止制御状態の切替を行うまでに必要なチェリーの入賞回数である。停止制御モード切替状態Hの場合には、チェリーカウンタ値は小さな値が選ばれやすくなっている。つまり、短い間隔で次のBBが入賞しやすくなっている。逆に、停止制御モード切替状態Lの場合には、チェリーカウンタ値は大きな値が選ばれやすくなっている。つまり、比較的長い間隔で次のBBが入賞しやすくなっている。
【0065】
図21は、次ボーナスがRBの場合にチェリーカウンタ値を選択するときに使用するテーブルである。このテーブルでは、抽出された乱数値と、このテーブルが使用されるときの停止制御モード切替状態とに基づいてチェリーカウンタ値を選択する。このテーブルにおいても同様に、停止制御モード切替状態Hの場合には、チェリーカウンタ値は小さな値が選ばれやすくなっており、停止制御モード切替状態Lの場合には、チェリーカウンタ値は大きな値が選ばれやすくなっている。
【0066】
図22は、次ボーナス選択テーブルについて示したものである。このテーブルはBB若しくはRBのいずれかのボーナスが終了したときに、その次に入賞可能なボーナスの種別を決定する際に用いるものである。このテーブルでは、抽出された乱数値と、このテーブルが使用されるときの停止制御モード切替状態とに基づいてボーナスの種別を決定するようにしている。停止制御切替状態Hの場合にはBBが選択されやすいようにしている。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【0067】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
【0068】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
【0069】
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0070】
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで一つのコマンドとして送信している。
【0071】
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
【0072】
更に、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0073】
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
【0074】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【0075】
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0076】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0077】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0078】
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0079】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
【0080】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【0081】
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
【0082】
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0083】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0084】
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0085】
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図23〜図28に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0086】
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払出表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0087】
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
【0088】
続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
【0089】
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
【0090】
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0091】
続いて、CPU41は、停止制御状態選択処理(この停止制御状態選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST27)。次に、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST28)、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST29)。これは、図9〜12に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図16〜18に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った(ST30)後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST31)、リール回転開始用に初期化する(ST32)。
【0092】
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST33)、停止ボタンが「オン」のときは、ST35の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST34の処理に移る。ST34の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST35の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST33の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ST35の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST36)。
【0093】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST38)が、全てのリールが停止したときは、ST39の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST33の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST40)後に、入賞検索を行う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST42)、入賞フラグが正常な場合には、ST44の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【0094】
次に、モード切替状態選択処理(このモード切替状態選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST44)。入賞枚数0であるか否かを判断する(ST45)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST46)。
【0095】
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST47)、BB、RB作動中のときは、ST48の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST49の処理に移る。ST48の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBまたはRBの終了時であるか否かを判断し、ボーナスが終了した場合にはヒットリクエストフラグに00Hをセットして(ST48)、ST50の処理に移る。
【0096】
ST47においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST49)を行い、ST50の処理に移る。ST50の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
【0097】
図29は、ST25で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST101)。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの所定領域に格納し(ST102)、処理を復帰する。
【0098】
そして、ST101の判断において、ボーナス作動中でない場合は、BBストック数又はRBストック数が1以上か否かの判断を行う(ST103)。この判断において、BBストック数又はRBストック数が1以上であると判断された場合は、ヒットリクエストフラグが00Hか否かの判断を行う(ST104)。この判断において、次ボーナスを抽選により決定し(ST105)、ST106の処理に移る。この次ボーナスの決定は、図22に示した次ボーナス選択テーブルを用いて行う。また、ST103の処理においてBBストック数又はRBストック数が1以上でないと判断された場合、若しくはヒットリクエストフラグが00Hでないと判断された場合には、そのまま処理を復帰する。
【0099】
そして、ST105で選択されたボーナスのストック数が1以上か否か判断する(ST106)。この判断で、選択されたボーナスのストック数が1以上であると判断された場合は、ST105で選択されたボーナスに対応するヒットリクエストフラグ、すなわちBBであれば20Hを、RBであれば10Hをセットし、ST110の処理に移る。
【0100】
また、ST106の判断で、次ボーナスとして選択されたボーナスのストック数が1以上でないと判断された場合は、次ボーナスとして選択されたボーナスでない方のボーナスのストック数が1以上か否かを判断する(ST108)。この判断において、ストック数が1以上の場合は次ボーナスとして選択されたボーナスでない方のボーナスに対応するヒットリクエストフラグをセットする(ST109)。また、ST108の判断でストック数が1以上でないと判断された場合には、処理を復帰させる。
【0101】
そして、セットしたヒットリクエストフラグに対応するボーナスのストック数を1減算する(ST110)。次いで、停止制御モードをAに切り替え(ST111)、チェリーカウンタ選択処理を行い(ST112)、処理を復帰させる。
【0102】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。
【0103】
図31は、ST26で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST121)。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST123)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST124)。
【0104】
そして、ST121において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、図7(a)に示した一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。本実施例では、一般遊技状態、BB内部当選中一般遊技状態、およびRB内部当選中一般遊技状態は同一の確率抽選テーブルを用いるようにしている。
【0105】
そして、ST124で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST125)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判断されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAMに格納し(ST126)して処理を復帰する。ST126において、内部当選役がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0106】
図32は、ST27で行われる停止制御状態選択処理について示したものである。この処理では、まずボーナス作動中か否かの判断を行う(ST131)。ここで、ボーナス作動中でないと判断された場合には、ボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う(ST132)。そして、ボーナス内部当選中である場合には、現在の停止制御状態が停止制御モードAであるか否かの判断を行い(ST133)、停止制御モードAの場合にはST134の処理に移行する。この停止制御状態選択処理において、ボーナス作動中の場合、ボーナス内部当選中でない場合、停止制御モードAでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0107】
次いで、ST134において、このゲームの内部当選役がチェリーか否かの判断を行う。ここで、内部当選役がチェリーの場合にはチェリーカウンタを1減算し(ST135)、ST136の処理に移行する。そして、チェリーでない場合にはST135の処理を行わず、ST136の処理に移行する。
【0108】
ST136の処理では、チェリーカウンタの値が0以下か否かの判断を行う。ここで、チェリーカウンタの値が0以下の場合には、停止制御モードをBに切り替え(ST137)、チェリーカウンタの値が0以下でない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0109】
このような処理を行うことによって、所定の内部当選役の当選回数によって停止制御を切り替えることができるので、遊技を行った回数や遊技結果に応じて種々の遊技性を作り出すことができるようになる。
【0110】
図33は、ST28で行われる当り表示ランプ点灯抽選処理について示した他ものである。この処理では、まずWINランプ(当り表示ランプ)が現在点灯中であるか否かの判断を行う(ST141)。ここで、既に点灯している場合はそのまま処理を復帰させるが、点灯していない場合には、現在の停止制御状態が停止制御状態Bであるか否かを判断する(ST142)。ここで、停止制御状態Bでないと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。本実施例では、停止制御状態B以外では、ボーナス図柄が並ぶことがないので、WINランプ点灯の点灯の決定を行う必要がないので、その移行の処理を行わず、そのまま処理を復帰させるようにしている。
【0111】
そして、ST142の判断で、停止制御状態Bであると判断された場合は、点灯抽選テーブルに基づいて点灯させるか否かを決定する(ST143)。この判断で点灯に当選した場合は、WINランプを点灯させて(ST145)、処理を復帰させる。また、点灯に当選しなかった場合には、ST145の処理を行わずに処理を復帰させる。このWINランプは、一旦点灯したらボーナスに入賞するまで点灯し続け、ボーナスに入賞したときに消灯するようにしている。
【0112】
図34は、ST29で行われる回胴停止テーブル選択処理について示したものである。この処理では、現在の遊技状態と、このゲームの内部当選役と、現在の停止制御状態(停止制御モード)に基づいて停止テーブル群を選択する(ST151)。そして、この選択された停止テーブル群の中から抽選により一の停止を選択する(ST152)。
【0113】
図35は、ST44で行われる切り替え状態選択処理について示したものである。この切替状態とは、停止制御状態(停止制御モード)の切り替えの決定を行う際の状態のことである。この処理では、まずBBに入賞したか否かを判断する(ST161)。ここで、BBに入賞したと判断されたときには、図19(a)に示したBB入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選して次の状態を選択する(ST162)。
【0114】
そして、ST161の判断で、BBに入賞していないと判断されたときは、スイカに入賞したか否かを判断する(ST163)。ここで、スイカに入賞したと判断されたときには、図19(b)に示したスイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選し、次の状態を選択する(ST164)。
【0115】
そして、ST163の判断で、スイカに入賞していないと判断されたときは、再遊技に入賞したか否かを判断する(ST165)。ここで、再遊技に入賞したと判断されたときには、図19(c)に示した再遊技入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選して次の状態を選択する(ST165)。
【0116】
次いで、ST161、ST163、ST165で選択された切替状態をセットする(ST167)。また、ST165の判断で再遊技に入賞していない場合は、そのまま切替状態を変更せずに処理を復帰させる。
【0117】
図36は、ST112で行われるチェリーカウンタ選択処理について示したものである。この処理では、まずヒットリクエストフラグが20Hか否かを判断する(ST171)。ここで、ヒットリクエストフラグが20Hである場合には、図20に示したBB用チェリーカウンタ値選択テーブルに基づいて乱数抽選する(ST172)。そして、ST171の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合には、図21に示したRB用チェリーカウンタ値選択テーブルに基づいて乱数抽選する(ST173)。次いで、ST172若しくはST173で選択された値をチェリーカウンタ値として、チェリーカウンタにセットする(ST174)。
【0118】
このような処理を行うことによって、ボーナス種別毎に、チェリーカウンタ値を決定することができるので、次のボーナスの入賞までが短いボーナスや長いボーナスを作り出すことができるようになる。更に、停止制御切替選択状態によってボーナスが入賞しやすい状態や入賞しにくい状態を作り出すことができるようになる。
【0119】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例では、BB中の一般遊技状態において、ボーナスの抽選を行っていないが、これを行うようにしてもよい。また、実施例では、次ボーナスの入賞が可能な停止制御テーブルに切り替わるまでをゲーム数で決定するようにしているが、抽選で切替を決定するような構成にしてもよい。
【0120】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
【0121】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、複数の異なる停止制御状態が設けられた遊技機において、ボーナスが内部当選していることを条件にボーナスを入賞させることが可能な停止制御状態と、ボーナスが内部当選していたとしてもボーナスを入賞させることが不可能な停止制御状態とを設けておき、ボーナスを入賞させることが可能な停止制御状態に切り替えられた場合にのみ、ボーナスが内部当選していること、若しくはボーナスが持ち越し状態であることを遊技者に報知するようにしたことから、ボーナス図柄に対応した図柄を停止させることのできる状態を正確に報知することができる遊技機となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図6】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図である。
【図7】確率抽選テーブルを示した図である。
【図8】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示した図である。
【図9】遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードによって選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図10】遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードによって選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図11】遊技状態と、内部当選役と、停止制御モードによって選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図12】遊技状態と、内部当選役によって選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図13】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図14】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図15】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図16】BB入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図17】RB入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図18】全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した図である。
【図19】BB入賞時用モード切替状態選択テーブルと、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルと、再遊技入賞時用モード切替状態選択テーブルとを示した図である。
【図20】BB用チェリーカウンタ値選択テーブルを示した図である。
【図21】RB用チェリーカウンタ値選択テーブルを示した図である。
【図22】次ボーナス選択テーブルを示した図である。
【図23】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図24】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図25】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図26】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図27】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図28】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図29】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図30】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図31】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図32】停止制御状態選択処理を示すフローチャートである。
【図33】当り表示ランプ点灯抽選処理を示すフローチャートである。
【図34】回胴停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図35】切替状態選択処理を示すフローチャートである。
【図36】チェリーカウンタ選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L、3C、3R…リール、4L、4C、4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L、7C、7R…停止ボタン、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…貯留メダル精算スイッチ、15…遊技メダル払出口、16…遊技メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…遊技メダル貯留枚数表示部、20…役物作動回数表示部、21L、21R…スピーカ、22…メダル投入口、23…配当表パネル、24…遊技メダル投入ランプ、25…遊技開始表示ランプ、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、29…ドア開閉および打ち止め解除装置、31…遊技停止表示器、32…再遊技表示器、33…RB作動表示器、34…BB作動表示器
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as such a gaming machine, for example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachislo gaming machine has been known. Generally, this pachislot is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window or an electrical fluctuation display device that displays a symbol on a reel on a screen. This is performed by aligning a predetermined symbol combination with the variable display device.
[0003]
The game of the pachislot machine is first started when a player inserts a game medium (medal or coin). Then, in response to the start operation of the player, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby causing the symbols to be variably displayed. The changed symbols stop the rotation of each reel automatically after a certain time or by the stop operation of the player. At this time, when the symbols on the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out the game medium.
[0004]
Such a pachislo gaming machine has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is achieved, there is a case where a gaming state (bonus game) having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a prize combination, a prize combination (hereinafter, referred to as a “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) that allows a given game to be performed a predetermined number of times.
[0005]
In addition, in the pachislot machine, a symbol combination stopped and displayed along an activated pay line (hereinafter, referred to as an "effective line") performs an internal lottery process (hereinafter, referred to as an "internal lottery"). The determination is made based on the lottery result and the stop operation timing of the player. That is, in order for a prize in which medals, coins, etc. are paid out to be established, a prize is won by the above-described internal lottery process (hereinafter referred to as “internal prize”), and the internally-prized prize (hereinafter, “internal The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the winning combination of "winning combination") can be stopped on the activated line. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize cannot be established if the timing of the stop operation of the player is bad.
[0006]
Internal winning combinations other than BB and RB, which are referred to as small winning combinations, are referred to as so-called "pushing" because if a winning is not achieved in the internally won game, they lose their right to win a winning. Unless a stop operation is performed at an appropriate timing, the number of medals and the like that can be obtained will decrease. In addition, if the configuration is such that all the winning combinations must always be pushed, the number of medals won will greatly differ due to the difference in skills among the players, and beginners will suffer a great disadvantage. Therefore, the above-described BB, RB, and the like are configured such that the internal winning combination is held until a prize is won. Further, the fact that the BB or RB has been internally won is notified to the player by turning on a lamp or the like so that an opportunity to win a BB or RB is not missed. Such a notification is not always turned on when an internal winning is made, but is mainly determined by deciding whether to turn on by lottery or the like and turning on the light based on the determination.
[0007]
Conventionally, while the internal winning combination of BB or RB has been carried over, the internal lottery of BB or RB has been prevented from being performed. In recent years, while the internal winning combination of BB or RB has been carried over, There has been proposed a gaming machine having a so-called stock function in which an internal lottery of BB or RB is performed, and the number of times of internal winning of BB or RB is further stored, and an opportunity to win BB or RB is provided for the number of times of internal winning. I have.
[0008]
Further, even if the BB or RB has been internally won, a stop control for preventing the prize from being won and a stop control for causing the prize to be won are provided to create a wave of intentional payouts (medals to be paid out). Has been proposed.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
In the above-described gaming machine, the determination whether or not to notify that the bonus has been internally won is made only on condition that the bonus has been internally won. In other words, the operation was performed without considering the current stop control state.
[0010]
However, some gaming machines provided with a plurality of stop control states cannot stop and display a symbol corresponding to the bonus. In such a gaming machine, if the notification is determined only on the condition that the bonus has been internally won, a symbol corresponding to the bonus may be notified in a state where it cannot be stopped and displayed. Would. That is, the meaning of the notification itself is lost.
[0011]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can accurately notify a player of a state in which a bonus can be won.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made to solve such a problem, and a plurality of variable display means for variably displaying symbols required for a game and a plurality of stop control states for performing the variable display stop control in a predetermined manner are set. Switching means for switching between the plurality of stop control states; stop control means for stopping and controlling the variable display of the symbols based on the stop control states switched by the switching means; and an internal winning combination for determining an internal winning combination. When a specific internal winning combination is determined by the determining means and the internal winning combination determining means, and the symbol corresponding to the specific internal winning combination is not stopped and displayed on the variable display means, the specific game is determined for the next game. A specific internal winning combination carry-over means for carrying over the internal winning combination, in a gaming machine having: a notifying means for reporting that the specific internal winning combination has been carried over; and Notification determination means for determining whether or not to execute the notification, and in at least one stop control state of the plurality of stop control states, stop control for stop displaying a symbol corresponding to the specific internal winning combination, The determination is not performed, and the determination by the notification determining unit is performed only when switching to a specific stop control state is performed by the switching unit.
[0013]
According to such a configuration, in a gaming machine provided with a plurality of different stop control states, a stop control state in which a bonus can be won on condition that the bonus is internally won, A stop control state in which it is not possible to win a bonus even if it has been set, and the bonus is internally won only when switched to a stop control state in which the bonus can be won Alternatively, since the player is notified that the bonus has been carried over, the gaming machine can accurately report the state in which the symbol corresponding to the bonus symbol can be stopped.
[0014]
Further, the present invention is characterized in that a storage means is provided for storing a value obtained by subtracting the number of times the specific internal winning combination has won from the number of times the specific internal winning combination has been internally won.
[0015]
According to such a configuration, even when the bonus is internally won, the lottery of the bonus is performed, the number of times the bonus is won is stored, and the number of times the prize is won is subtracted. If the probability of winning is set high, it is possible to always keep the bonus internally won, and to generate a wave of the number of payouts depending on the switching of the stop control state.
[0016]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1 similarly. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that can be played using a game medium such as a card storing information of a game value given or given to a player, in addition to coins, medals or tokens. However, the following description will be made on the assumption that medals are used.
[0017]
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and in the center thereof, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a center line 8a, a top line 8b, and a bottom line 8c in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8d and a cross-up line 8e in an oblique direction. One or three of these winning lines are provided by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum -BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. Five are activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
[0018]
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R, each of which has a symbol row composed of a plurality of types of symbols on its outer peripheral surface, are rotatably provided in a horizontal row to form variable display means. are doing. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, and 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0019]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a game medal storage number display section 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels stop or when game media are paid out, when game media are paid out. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The game start indicator lights up when at least one line is activated. The game medal storage number display unit 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0020]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp 17, a payout display unit 18, and a game medal insertion lamp 24 are provided. The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when a BB or RB is internally won, and also turned on when a BB or RB win is achieved. The payout display section 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals when a winning is established. The game medal insertion lamp 24 blinks when insertion of a game medal can be accepted.
[0021]
On the upper right side of the panel display section 2a, an accessory actuation number display section 20 is provided. The accessory actuation number display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings, which will be described later. A horizontal pedestal portion 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, various images such as effects and advertisements related to the game are displayed.
[0022]
A game stop display 31, a replay display 32, an RB operation display 33, and a BB operation display 34 are provided at an upper left position of the panel display 2a. The game stop display 31 is turned on when the time from the previous rotation of the torso to the current rotation of the torso is less than a predetermined time (4.1 seconds in the embodiment). The replay indicator 32 lights up when the replay is activated. The RB operation indicator 33 lights up during the RB operation, and the BB operation indicator 34 lights up during the BB operation.
[0023]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided at a lower left position of the liquid crystal display device 5. At the upper left position of the liquid crystal display device 5, a cross button 26, a circle button 27, and a cross button 28 are provided.
[0024]
The 1-BET switch 11 bets one of the medals credited by one push operation in the game, and the 2-BET switch 12 of the medals credited by one push operation. Two bets are placed on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game by one push operation. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
[0025]
By operating the cross button 26, the O button 27, and the X button 28, the liquid crystal display screen 5a can be switched and input.
[0026]
On the left side of the front of the pedestal section 10, there is provided a stored medal settlement switch 14 for switching credit / payout of medals obtained by the player by a push button operation. By switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the game medal payout port 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the game medal receiving section 16. On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (starting the game) is predetermined. It is attached so that it can rotate freely within the angle range.
[0027]
A door opening / closing / unlocking device 29 is provided on the right side of the front portion of the pedestal portion 10. The door opening / closing and unlocking device 29 is opened and closed by turning the door clockwise using a predetermined key. And turn counterclockwise to release the batting.
[0028]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols and a payout number of medals is provided. ing. Three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R are provided at the center of the front portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. I have.
[0029]
FIG. 5 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, and 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “01” to “21”, and is stored as a data table in a ROM 32 described later. On each of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbols "blue 7", "red 7", "BAR", "bell", "plum", "watermelon", "Replay", and "cherry" are displayed. The composed symbol sequence is shown. Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow.
[0030]
The table shown in FIG. 6 shows the symbol combination of each winning combination and the payout number corresponding thereto. In addition, this table is a case in which the game is played with three cards, excluding the accessory.
[0031]
By arranging the symbol combination "plum-plum-plum" along the activated line, the winning of "small part of plum" is established. When the player wins the "Plum's Small Role", ten medals are paid out. Similarly, when "watermelon-watermelon-watermelon" is lined up, the winning of "watermelon small part" is established and one medal is paid out.
[0032]
The "cherry small role" differs depending on the location where the cherry stopped, and when the cherry stopped in the middle stage of the left reel, the winning of the "medium cherry small role" was established and two medals were paid out. When the cherry stops on the upper or lower row of the left reel, a winning of "Small Cherry Cherry" is established and four medals are paid out.
[0033]
“RB” is a combination of symbols arranged along the activated line when the BB is activated, when the combination of symbols arranged along the activated line is “BAR-BAR-BAR” except when the BB is activated. When it is “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay”, the state shifts to the RB gaming state. The number of payouts is 15 when the BB is not operating, and 6 when the BB is operating. Also, in this RB gaming state, 15 medals can be obtained by betting one medal to complete the symbol combination "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Replay" of the "casings". It is a game state that is easy to hit this character. The maximum number of games that can be played in one "RB gaming state" (this is referred to as "RB game possible number") is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight.
[0034]
When "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" is arranged along the activated line, a BB winning is established, and 15 medals are paid out and the next medals are paid out. The game state of the game is “BB game state”. One BB ends when the normal game state during BB has been played for 30 games, or the game has shifted to the RB game state three times and the third RB ends.
[0035]
When the combination of the symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay”, except during the BB operation and the RB operation, the winning of the “replay” is To establish. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals. When a "re-game" is internally won, whether or not a winning is established is determined by the selected table group.
[0036]
FIG. 7 shows a probability lottery table used for determining an internal winning combination. This probability lottery table differs depending on the gaming state, and FIG. 7 shows an example thereof. In each table, the random number range is 0 to 16383, and the internal winning combination is determined using one numerical value extracted from the numerical values in this range. (A) is a probability lottery table used during a general game, during a general game state during BB internal winning, and during a general game during RB internal winning. (B) is a probability lottery table used for a general game state during BB. In the probability lottery table shown in (b), the winning probability of the small role is higher than in the probability lottery table shown in (a). Further, in the normal game state during BB, there is no “re-game”, and when the symbols of the re-game are lined up in this game state, the state shifts to the RB state. There is also a probability lottery table for other game states such as during RB operation, but the description thereof is omitted here.
[0037]
FIG. 8 shows the relationship between the internal winning combination and the hit request flag. The hit request flag is used when a predetermined internal winning combination is carried over to the next game and thereafter. In the present embodiment, RB and BB are carried over if no prize is won in the internally won game. In addition, the other internal winning combinations disappear when no winning is achieved in the internally won game. In other words, if the internal winning combination other than BB and RB is not won in the internally won game, the right to win the internal winning combination will be extinguished, but the internal winning combination of BB and RB will continue until winning. The right to win the internal winning combination is not extinguished.
[0038]
Specifically, 00H is stored in the storage area of the hit request flag, that is, if nothing is set, and if an internal winning combination other than BB and RB is internally won, the hit request flag is kept at 00H. Then, when 00H is stored in the storage area of the hit request flag, 20H is stored when BB is internally won, and 10H is similarly stored when RB is internally won. Then, since the hit request flag is held until a prize is won, the right to win the BB and RB can be carried over to the next game and thereafter. When the hit request flag is other than 00H and the BB or RB is internally won, the hit request already stored is maintained and the number of internal wins of the bonus stored in the predetermined area of the RAM ( (The number of BB stocks or the number of RB stocks).
[0039]
FIG. 9, FIG. 10, and FIG. 11 are tables showing a relationship between a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group selected by the stop control mode. Here, the gaming state is classified according to whether or not the hit request flag is set and whether or not the bonus operation is being performed. The normal game state is a state in which the hit request flag is not set, and is also expressed as a normal game. The BB internal winning state is a state in which 20H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as a normal gaming state during the BB internal winning. The RB internal winning state is a state in which 10H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as a normal gaming state during the RB internal winning. BB operation is a state in which a big bonus game is being played, and is also expressed as a BB normal game state. RB operation is a state in which a regular bonus game is being played, and is also expressed as an RB gaming state.
[0040]
The stop control mode indicates a state in which stop control is performed. In the present embodiment, it is impossible to win a bonus when the internal bonus is won in the stop control mode A, and it is possible to win the bonus when the internal bonus is won in the stop control mode B. It is possible.
[0041]
The stop table group indicates a set of stop tables referred to for performing reel stop control. The stop table indicates information having information for controlling a reel stop position. In the present embodiment, the stop operation position and the stop control position are shown in a one-to-one relationship. However, other than this, a search is performed to determine whether or not a predetermined winning combination can be stopped or not. Here, a stop table including information for performing such a stop control method may be expressed as a stop table.
[0042]
When the spinning reel is controlled to stop, first, one stop table group is selected based on the gaming state, the internal winning combination, and the stop control mode. Then, one stop table is selected from the stop table group, and stop control is performed based on the stop table.
[0043]
Here, when "all winning combinations winning non-satisfaction stop table group" is selected, stop control is performed so that no winning combinations are established on the activated line. Then, when any other item is selected, stop control is performed so that the corresponding winning combination can be won, but the winning is not always guaranteed. In the reel control according to the present embodiment, since up to four frames are counted, counting from the symbol for which the stop operation has been performed, if there is no symbol corresponding to the winning combination within the range, Stop control is performed at a position where no winning combination is established. For example, when the “watermelon winning possible stop table group” is selected, the watermelon symbol does not exist at every fourth frame on the reel arrangement, so that if the stop operation position is not an appropriate position, it is impossible to win. It has become.
[0044]
During the bonus internal win (during the BB internal win or the RB internal win), the stop table group selected by the stop control mode is different. In the stop control mode A, the stop table in which the symbol corresponding to the bonus prize is stopped is not selected, so that in the stop control mode A, the bonus is not won. On the other hand, in the stop control mode B, if the internal winning combination of the game is a loss during the bonus internal winning, a stop table capable of winning a prize is selected. If an appropriate stop operation is performed when a stop table capable of winning a bonus is selected, a prize can be won.
[0045]
FIG. 12 shows a stop table group selected during the bonus operation (during the BB operation or the RB operation). In the present embodiment, the stop table group is selected based on the gaming state and the internal winning combination regardless of the stop control mode during the bonus operation. However, in this case, the stop table group may be different depending on the stop control mode. Good.
[0046]
FIGS. 13, 14, and 15 show winning combinations that may have a winning for the internal winning combination in each of the game states and the stop control mode when the stop control is performed based on the stop table group shown in FIGS. It is a summary. By selecting the stop table group as shown in FIGS. 9 to 12, it is possible to prevent BB and RB from winning in the normal game state and the stop control mode A.
[0047]
Next, the BB winning establishment possible stop table, RB winning establishment possible stop table, and all winning combination winning non-establishment stop tables will be described with reference to FIGS. Generally, the stop table group is composed of a plurality of stop tables, and the stop table stores information for performing stop control capable of forming a corresponding winning combination. The stop tables shown in FIG. 16, FIG. 17, and FIG. 18 show an example of each stop table group.
[0048]
In the stop tables shown in FIGS. 16, 17, and 18, a "stop operation position" and a "stop control position" of each of the reels 3L, 3C, and 3R are shown. The stop operation position is represented by the code number of the symbol located on the center line 8a when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. .
[0049]
The "stop control position" is represented by a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8a when the reel on which the stop operation has been performed is stopped. Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of four frames. For example, during the rotation of the right reel 3R, when the "blue 7" of the code number "08" reaches the position of the center line 8a, and when the stop button 7R is operated, the "plum" of the code number "12" is operated. Is stopped and displayed at the position of the center line 8a.
[0050]
FIG. 16 shows an example of a stop table included in the BB winning possible stop table group. This table is used in the case of the internal winning combination “losing” during the BB internal winning as described above.
[0051]
In FIG. 16, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “01”, “03”, “08”, “11”, “12” or “17”. In the symbol row shown in FIG. 5, the symbols arranged one below the corresponding symbols include “blue 7”, “red 7”, and “BAR”.
[0052]
In FIG. 16, the “stop control position” of the center reel 3C is any of the code numbers “04”, “09”, “14”, “17” or “21”. In the symbol row shown in FIG. 5, the symbols corresponding to these include "blue 7", "red 7", and "BAR".
[0053]
In FIG. 16, the “stop control position” of the right reel 3R is any one of the code numbers “04”, “07”, “12”, “13”, “17”, “20” or “21”. . In the symbol row shown in FIG. 5, the symbols arranged above the corresponding symbols include “blue 7” and “red 7” (“BAR” is not included).
[0054]
As described above, when the BB winning establishment possible stop table shown in FIG. 16 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, according to the operation timing of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. "Red 7-Red 7-Red 7" or "Blue 7-Blue 7-Blue 7" are arranged along the cross-up line 8e, so that the winning of BB can be realized. When "red 7-red 7-red 7" or "blue 7-blue 7-blue 7" is not arranged, so-called reach eyes are arranged. Since "BAR" does not stop in the upper or lower tier of the right display window 4R, the RB does not win.
[0055]
FIG. 17 shows an RB winning establishment possible stop table included in the RB winning establishment possible stop table group. Here, the "stop control positions" of the left and center reels 3L and 3C are the same as those shown in FIG.
[0056]
In FIG. 17, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “04”, “09”, “10”, “12”, “17” or “21”. In the symbol row shown in FIG. 5, the symbols arranged above or below the corresponding symbols include "BAR" (excluding "blue 7" and "red 7"). .
[0057]
As described above, when the RB winning establishment possible stop table shown in FIG. 17 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, according to the operation timing of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. "BAR-BAR-BAR" are arranged along the cross-up line 8e or the bottom line 8d, and RB winning can be realized. In addition, since "blue 7" or "red 7" does not stop at the upper stage of the right display window 4R, BB winning is not established.
[0058]
FIG. 18 shows an example of the stop table included in the all winning combination winning unsuccessful stop table group. As described above, this table is used when the all winning combination winning non-satisfaction stop table group is selected in each game state.
[0059]
In FIG. 18, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “02”, “05”, “08”, “13”, or “18”. The symbol arranged below the symbol corresponding to these code numbers is “Replay” or “BAR”.
[0060]
In FIG. 18, the "stop control position" of the central reel 3C is any one of the code numbers "03", "08", "12", "16" or "19". The symbol corresponding to these code numbers is “Replay”.
[0061]
In FIG. 18, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. The symbol corresponding to these code numbers is “Replay”. "Replay" is not arranged on one of the symbols corresponding to these code numbers.
[0062]
As described above, when used in the stop control of each of the reels 3L, 3C, and 3R by the all winning combination winning non-satisfaction stop table shown in FIG. 18, "Replay" or "Replay" is displayed at the lower position in the left display window 4L. “BAR” is stopped and displayed, and “Replay” is stopped and displayed at the middle position in the center and right display windows 4C and 4R. That is, when the all winning combination winning non-satisfaction stop table is used for the stop control, no winning is achieved.
[0063]
FIG. 19 shows a mode switching state selection table. These tables are used when a predetermined winning combination is won. (A) is a BB winning mode switching state selection table, which is used when a BB wins. (B) is a watermelon winning mode switching state selection table, which is used when a watermelon is won. (C) is a mode switching state selection table for replay winning, which is used when a watermelon is won. Here, the mode switching state indicates a state at the time of switching the stop control mode. Instead of always switching the stop control mode under the same conditions, by having a plurality of states, it is possible to set switching conditions for each state, so that different states have different gaming characteristics. Can be.
[0064]
FIG. 20 is a table used when selecting the cherry counter value when the next bonus is BB. In this table, the cherry counter value is selected based on the extracted random number value and the stop control mode switching state when this table is used. Here, the cherry counter value is the number of cherry winnings required before the stop control state is switched. In the stop control mode switching state H, a small value is easily selected as the cherry counter value. That is, the next BB can be easily won at short intervals. Conversely, in the stop control mode switching state L, a large value of the cherry counter is easily selected. That is, the next BB can be easily won at relatively long intervals.
[0065]
FIG. 21 is a table used when selecting a cherry counter value when the next bonus is RB. In this table, the cherry counter value is selected based on the extracted random number value and the stop control mode switching state when this table is used. Similarly, in this table, in the stop control mode switching state H, a small value of the cherry counter is easily selected, and in the stop control mode switching state L, the cherry counter value is large. It is easy to be chosen.
[0066]
FIG. 22 shows the next bonus selection table. This table is used to determine the type of bonus that can be won next after the bonus of either BB or RB is completed. In this table, the type of bonus is determined based on the extracted random number value and the stop control mode switching state when this table is used. In the case of the stop control switching state H, BB is easily selected. Thus, by selecting a bonus, it is possible to control the winning probability of the bonus other than the internal lottery.
[0067]
FIG. 3 shows a main control circuit 81 that controls a game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 81, and a control command transmitted from the main control circuit 81. 2 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 82 that controls the speakers 21L and 21R.
[0068]
The main control circuit 81 is constituted by a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for sampling random numbers added thereto. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 42 and a RAM 43 that are storage units.
[0069]
The CPU 41 is connected to a clock pulse generation circuit 44 and a frequency divider 45 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 46 and a sampling circuit 47 for generating random numbers to be sampled. The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 40, that is, on the operation program of the CPU 41. In that case, the random number generator 46 and the sampling circuit 47 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0070]
The ROM 42 of the microcomputer 40 includes a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button. A control table, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82, and the like are stored. This command includes a "demo display command", a "start command", an "all reel stop command", a "winning combination command", and the like. Note that the sub-control circuit does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub-control circuit. The main control circuit 81 to the sub control circuit 82 are connected by 16 data signal lines and one signal line. These commands have a 2-byte, 4-byte, or 6-byte configuration, and are transmitted as one command in one, two, or three sequences for transmission over 16 data signal lines.
[0071]
In the circuit of FIG. 3, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40. A variety of display units (payout display unit 18, credit display unit 19, accessory actuation number display unit 20), and medal storage means for storing a medal and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 51. There are a hopper (including a drive unit for paying out) 50 and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating and driving the reels 3L, 3C, 3R.
[0072]
Further, a motor driving circuit 59 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C, 59R, a hopper driving circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units The drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41 and controls the operation of each actuator.
[0073]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 40 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a stored medal settlement switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.
[0074]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number data.
[0075]
In the circuit of FIG. 3, a random number generator 46 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the sampled random numbers and the probability lottery table stored in the ROM 42. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop table group” and the “stop table” included therein.
[0076]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. A reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.
[0077]
A symbol table is stored in the ROM 42 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on the rotation position at which the reset pulse is generated, and provided in correspondence with each code number. Is associated with a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0078]
Further, in the ROM 42, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.
[0079]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 controls the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and A signal for controlling stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49 based on the selected "stop table".
[0080]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the CPU 41 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals paid out from the hopper 50, and when the counted value reaches the specified number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. Accordingly, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51, and ends the “medal payout process”.
[0081]
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the sub-control circuit 82. The sub control circuit 82 controls the display of the liquid crystal display device 5 and controls the output of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81. The sub-control circuit 82 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 81, has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 83 as a main component, It comprises an image control circuit 91 as a display control means, a sound source IC 88 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 89 as an amplifier.
[0082]
The sub microcomputer 83 includes a sub CPU 84 that performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 81, a program ROM 85 as a storage unit, and a work RAM 86. The sub control circuit 82 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 84.
[0083]
The program ROM 85 stores a control program executed by the sub CPU 84. The work RAM 86 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 84 executes the control program.
[0084]
The image control circuit 91 includes an image control CPU 92, an image control work RAM 93, an image control program ROM 94, an image ROM 96, a video RAM 97, and an image control IC 98. The image control CPU 92 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 94 based on the parameters set by the sub microcomputer 83. The image control program ROM 94 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 93 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 92. The image control IC 98 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 92, and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 96 stores dot data for forming an image. The video RAM 97 is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 98.
[0085]
Next, a control operation of the CPU 41 of the main control circuit 81 will be described with reference to main flowcharts shown in FIGS.
[0086]
First, the power is turned on (step [hereinafter, referred to as ST] 1), and the CPU 41 initializes all output ports (ST2). Subsequently, it is determined whether or not a power down error has occurred (ST3). Here, in the case of a power down error, the process proceeds to ST2, and in the case of no power down error, the process proceeds to ST4. In the process of ST4, the CPU 41 is initialized. Subsequently, it is determined whether or not a RAM error has occurred (ST5). Here, in the case of a RAM error, a display of the RAM error is performed and the processing is interrupted. Specifically, a display of “rr” is displayed on a medal payout display composed of 7-segment LEDs. Note that a RAM error refers to a defect that the RAM 78 cannot read and write normally.
[0087]
If it is not a RAM error, it is determined whether or not the setting key type switch is "ON" (ST6). When the setting key type switch is “ON”, the process proceeds to ST12 after performing the setting process in six stages. When the setting key type switch is "OFF", the process proceeds to ST8. In the process of ST8, it is determined whether or not the battery backup is normal. When the battery backup is normal, after clearing the return address and the unused area of the RAM 78, all registers are returned to the output state at the time of power-off (ST9), the input port is updated to the state at the time of power-off, It returns to the state at the time of interruption (ST10). If the battery backup is not normal, the initial value of the set value is set (ST11).
[0088]
Subsequently, the entire area of the RAM 78 is cleared (ST12). Here, the processing after ST12 is also performed when the setting key type switch is “ON” in the determination of ST6 and the processing goes through the six-step setting processing. Subsequently, each set value is stored (ST13), and communication data is initialized (ST14). Then, the CPU 41 clears the RAM 78 at the end of the game (ST15). Subsequently, it is determined whether there is a request for automatic insertion of medals (ST16). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a prize for a re-game has been established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (ST17), a game medal insertion command is transmitted to the sub control circuit, and then the process proceeds to ST20. When there is no request for automatic insertion of medals, insertion of medals from the medal insertion slot and the bet button is accepted (ST19), and the process proceeds to ST20.
[0089]
In the process of ST20, it is determined whether or not the start lever is "ON". When the start lever is "ON", it is determined whether 4.1 seconds have elapsed from the previous game (ST21). Specifically, the determination is made based on the value of the one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. When 4.1 seconds have not elapsed from the previous game, the game start waiting time is consumed (ST22), and the process proceeds to ST23.
[0090]
In the process of ST23, the CPU 41 extracts random numbers for lottery. Specifically, a random number is extracted from the range of 0 to 16383. Subsequently, one game monitoring timer is set (ST24), and a game state monitoring process for determining the current game state (a detailed description of the game state monitoring process will be described later) is performed (ST25). Next, a probability lottery process is performed (ST26). In the probability lottery process, the internal winning combination is determined based on the random number value extracted in the process of ST23 and the probability lottery table corresponding to the current game state determined in the game state monitoring process. In the probability lottery table, as described above, a random number value to be internally won for each winning combination is predetermined.
[0091]
Subsequently, the CPU 41 performs a stop control state selection process (a detailed description of the stop control state selection process will be described later) (ST27). Next, a winning display lamp lighting lottery process is performed (ST28), and a stop table for stopping the reels is selected (ST29). This is performed by selecting a group of stop tables as shown in FIGS. 9 to 12, and selecting a stop table as shown in FIGS. Then, after the pseudo winning flag is generated (ST30), a start command is transmitted to the sub-control circuit as transmission processing at the start of the game (ST31), and initialization is performed for starting reel rotation (ST32).
[0092]
Next, the CPU 41 determines whether or not the stop button is “ON” (ST33). When the stop button is “ON”, the process proceeds to ST35. When the stop button is “OFF”, The process moves to ST34. In the process of ST34, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If the value of the automatic stop timer is “0”, the process proceeds to ST35, and the value of the automatic stop timer is set to “0”. If not, the process proceeds to ST33. In the process of ST33, the number of sliding frames is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotation position of the reel at the time of the stop operation), the selected stop control table, and the like. Then, the reel is rotated by the number of sliding frames determined in the processing of ST35 (ST36).
[0093]
Then, it is determined whether or not all reels have stopped (ST38). If all reels have stopped, the process proceeds to ST39, and if not all reels have stopped, the process proceeds to ST33. . Then, after performing the effect processing at the end of the game (ST40), a winning search is performed (ST41). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST42). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST44, and if the winning flag is not normal, an illegal error is displayed ( ST43), interrupt the processing. When performing a winning search, if the winning combination is a bonus, a process of clearing the hit request flag or the like may be performed, but the description of those processes is omitted here.
[0094]
Next, a mode switching state selection process (a detailed description of the mode switching state selection process will be described later) is performed (ST44). It is determined whether or not the winning number is 0 (ST45). Specifically, it is determined whether or not any one of the winning combinations (excluding replays) has been won. When a winning is established, medals are stored or paid out according to the gaming state and the winning combination (ST46).
[0095]
Next, the CPU 41 determines whether or not the BB and RB are operating (ST47). If the BB and RB are operating, the process proceeds to ST48. If the BB and RB are not operating, the process of ST49 is performed. Move on to In the process of ST48, BB and RB game number check processes are performed, and it is determined whether or not the BB or RB has ended. If the bonus has ended, the hit request flag is set to 00H (ST48). The process moves to ST50.
[0096]
If BB and RB are not operating in ST47, BB and RB winning check processing (ST49) is performed, and the process proceeds to ST50. In the process of ST50, a bonus 7SEG control process is performed, and the process proceeds to ST15.
[0097]
FIG. 29 shows the game state monitoring processing performed in ST25. First, it is determined whether or not a bonus operation is being performed (ST101). When the bonus operation is being performed in this determination, the respective states (that is, the BB operation or the RB operation is being performed) are stored in a predetermined area of the RAM (ST102), and the process returns.
[0098]
If it is determined in ST101 that the bonus operation is not being performed, it is determined whether the number of BB stocks or the number of RB stocks is 1 or more (ST103). In this determination, when it is determined that the number of BB stocks or the number of RB stocks is 1 or more, it is determined whether or not the hit request flag is 00H (ST104). In this determination, the next bonus is determined by lottery (ST105), and the process proceeds to ST106. This next bonus is determined using the next bonus selection table shown in FIG. If it is determined in the process of ST103 that the number of BB stocks or the number of RB stocks is not 1 or more, or if it is determined that the hit request flag is not 00H, the process returns as it is.
[0099]
Then, it is determined whether or not the stock number of the bonus selected in ST105 is 1 or more (ST106). If it is determined in this determination that the number of stocks of the selected bonus is one or more, the hit request flag corresponding to the bonus selected in ST105, that is, 20H for BB and 10H for RB. The process proceeds to ST110.
[0100]
If it is determined in step ST106 that the stock number of the bonus selected as the next bonus is not one or more, it is determined whether the stock number of the non-bonus selected as the next bonus is one or more. (ST108). In this determination, if the number of stocks is one or more, a hit request flag corresponding to a bonus other than the bonus selected as the next bonus is set (ST109). If it is determined in ST108 that the number of stocks is not one or more, the process is returned.
[0101]
Then, the bonus stock number corresponding to the set hit request flag is decremented by one (ST110). Next, the stop control mode is switched to A (ST111), a cherry counter selection process is performed (ST112), and the process is returned.
[0102]
The game state determined in this game state monitoring process is a game state to be referred to when performing the probability lottery and reel stop control to be performed later. As described above, the game state is determined by determining whether the bonus flag has been carried over before performing the probability lottery and the reel stop control. It can be distinguished from the loss inside.
[0103]
FIG. 31 shows the probability lottery process performed in ST26. First, it is determined whether or not a bonus operation is being performed (ST121). If the current gaming state is a bonus operation, an internal winning combination is determined by performing a lottery based on the BB operating probability lottery table or the RB operating probability lottery table (ST123), and the determined internal winning is determined. The combination is stored in a predetermined area of the RAM (ST124).
[0104]
Then, in ST121, when it is determined that the current gaming state is not in the bonus operation, the internal winning combination is determined by performing a lottery based on the probability lottery table for a general game shown in FIG. 7A. (ST112) The determined internal winning combination is stored in a predetermined area of the RAM (ST116). In the present embodiment, the same probability lottery table is used for the general gaming state, the general gaming state during the BB internal winning, and the general gaming state during the RB internal winning.
[0105]
Then, it is determined whether the internal winning combination stored in ST124 is BB or RB (ST125). In this determination, when it is determined that the internal winning combination is BB or RB, when the internal winning combination is BB, 1 is added to the number of BB stocks when the internal winning combination is RB, and 1 is added to the number of RB stocks when the internal winning combination is RB. (ST126) and the process returns. If the internal winning combination is not BB or RB in ST126, the process is returned as it is.
[0106]
FIG. 32 shows the stop control state selection processing performed in ST27. In this process, it is first determined whether or not a bonus operation is being performed (ST131). Here, when it is determined that the bonus is not being operated, it is determined whether or not the bonus internal winning is being performed (ST132). Then, if the bonus internal winning is being performed, it is determined whether or not the current stop control state is the stop control mode A (ST133). If the stop control mode is the stop control mode A, the process proceeds to ST134. In the stop control state selection processing, the processing is returned as it is if the bonus operation is being performed, if the bonus internal winning is not being performed, or if the stop control mode is not A.
[0107]
Next, in ST134, it is determined whether or not the internal winning combination of this game is cherry. Here, if the internal winning combination is cherry, the cherry counter is decremented by 1 (ST135), and the process proceeds to ST136. If it is not a cherry, the process proceeds to ST136 without performing the process of ST135.
[0108]
In the process of ST136, it is determined whether or not the value of the cherry counter is 0 or less. Here, when the value of the cherry counter is 0 or less, the stop control mode is switched to B (ST137), and when the value of the cherry counter is not 0 or less, the process is returned as it is.
[0109]
By performing such processing, the stop control can be switched according to the number of wins of the predetermined internal winning combination, so that various game properties can be created according to the number of games played and the game results. .
[0110]
FIG. 33 shows another example of the hit display lamp lighting lottery process performed in ST28. In this process, first, it is determined whether the WIN lamp (hit indicator lamp) is currently lit (ST141). Here, if it is already lit, the process is returned as it is, but if it is not lit, it is determined whether or not the current stop control state is the stop control state B (ST142). Here, when it is determined that the state is not the stop control state B, the process is returned as it is. In the present embodiment, the bonus symbols do not line up except in the stop control state B, so that it is not necessary to determine the lighting of the WIN lamp. Therefore, the process is not performed and the process is returned as it is. ing.
[0111]
If it is determined in ST142 that the vehicle is in the stop control state B, it is determined whether or not to light based on the lighting lottery table (ST143). If the lighting is won in this determination, the WIN lamp is turned on (ST145), and the process is returned. If the lighting is not won, the process is returned without performing the process of ST145. Once the WIN lamp is lit, it is kept lit until a bonus is won, and is turned off when the bonus is won.
[0112]
FIG. 34 shows the turning cylinder stop table selection processing performed in ST29. In this process, a stop table group is selected based on the current gaming state, the internal winning combination of this game, and the current stop control state (stop control mode) (ST151). Then, one stop is selected by lottery from the selected stop table group (ST152).
[0113]
FIG. 35 shows the switching state selection processing performed in ST44. The switching state is a state when the switching of the stop control state (stop control mode) is determined. In this process, first, it is determined whether or not a BB has been won (ST161). Here, when it is determined that the BB has won, the next state is selected by lottery based on the BB winning mode switching state selection table shown in FIG. 19A (ST162).
[0114]
If it is determined in ST161 that no BB has been won, it is determined whether or not a watermelon has been won (ST163). Here, when it is determined that the watermelon has been won, a lottery is selected based on the watermelon winning mode switching state selection table shown in FIG. 19B, and the next state is selected (ST164).
[0115]
If it is determined in ST163 that the watermelon has not been won, it is determined whether or not a replay has been won (ST165). Here, when it is determined that the player has won the re-game, the next state is selected by lottery based on the re-game winning mode switching state selection table shown in FIG. 19C (ST165).
[0116]
Next, the switching state selected in ST161, ST163, ST165 is set (ST167). If it is determined in ST165 that no replay has been won, the process is returned without changing the switching state.
[0117]
FIG. 36 shows the cherry counter selection process performed in ST112. In this processing, first, it is determined whether or not the hit request flag is 20H (ST171). If the hit request flag is 20H, random numbers are randomly selected based on the BB cherry counter value selection table shown in FIG. 20 (ST172). If the hit request flag is not 20H in the determination at ST171, random numbers are randomly selected based on the RB cherry counter value selection table shown in FIG. 21 (ST173). Next, the value selected in ST172 or ST173 is set in the cherry counter as the cherry counter value (ST174).
[0118]
By performing such a process, the cherry counter value can be determined for each bonus type, so that a short or long bonus until the next bonus is won can be created. Further, a state in which the bonus is easily won or a state in which the bonus is hard to win can be created by the stop control switching selection state.
[0119]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto. In the present embodiment, the bonus lottery is not performed in the general game state during BB, but this may be performed. Further, in the embodiment, the number of games is determined until the switching to the stop control table in which the next bonus can be won, but the switching may be determined by lottery.
[0120]
Furthermore, in addition to the slot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine. Furthermore, the game can be executed by applying the operation of such a game machine to a game program that is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, any recording medium such as a CD-ROM, FD (flexible disk) or the like can be used as a recording medium for recording the game program.
[0121]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, in a gaming machine provided with a plurality of different stop control states, a stop control state in which a bonus can be won on condition that a bonus is internally won, A stop control state in which it is impossible to win a bonus even if the bonus is internally won is provided, and the bonus is internally won only when the state is switched to a stop control state in which the bonus can be won. Since the player is notified that the bonus symbol has been carried over, or the bonus is in a carry-over state, the gaming machine can accurately report the state in which the symbol corresponding to the bonus symbol can be stopped. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol row arranged on a reel.
FIG. 6 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations.
FIG. 7 is a diagram showing a probability lottery table.
FIG. 8 is a view showing a relationship between an internal winning combination and a hit request flag.
FIG. 9 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group selected by a stop control mode.
FIG. 10 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group selected by a stop control mode.
FIG. 11 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group selected by a stop control mode.
FIG. 12 is a diagram showing a relationship between a gaming state and a stop table group selected by an internal winning combination.
FIG. 13 is a diagram showing a prize winning combination that may have a prize for an internal winning combination in each gaming state.
FIG. 14 is a view showing a summary of winning combinations that have a possibility of winning for an internal winning combination in each gaming state.
FIG. 15 is a view showing a summary of winning combinations that have a possibility of winning for an internal winning combination in each game state.
FIG. 16 is a view showing a BB winning establishment possible stop table.
FIG. 17 is a diagram showing an RB winning establishment possible stop table.
FIG. 18 is a view showing an all winning combination winning non-satisfaction stop table.
FIG. 19 is a diagram showing a BB winning mode switching state selection table, a watermelon winning mode switching state selection table, and a replay winning mode switching state selection table.
FIG. 20 is a diagram showing a cherry counter value selection table for BB.
FIG. 21 is a diagram showing an RB cherry counter value selection table.
FIG. 22 is a view showing a next bonus selection table.
FIG. 23 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 24 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 25 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 26 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 27 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 28 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.
FIG. 29 is a flowchart showing a game state monitoring process.
FIG. 30 is a flowchart showing a game state monitoring process.
FIG. 31 is a flowchart showing a probability lottery process.
FIG. 32 is a flowchart showing a stop control state selection process.
FIG. 33 is a flowchart showing a win display lamp lighting lottery process.
FIG. 34 is a flowchart showing a turning cylinder stop table selection process.
FIG. 35 is a flowchart showing a switching state selection process.
FIG. 36 is a flowchart showing cherry counter selection processing.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R: stop button, 10: pedestal, 11: 1-BET switch, 12: 2-BET switch, 13: maximum-BET switch, 14: stored medal settlement switch, 15: game medal payout exit, 16 ... Game medal receiving section, 17: WIN lamp, 18: payout display section, 19: game medal pooled number display section, 20 ... Panel, 24: Game medal insertion lamp, 25: Game start display lamp, 26: Cross button, 27: ○ button, 28: X button, 29: Door opening / closing and stop release device, 1 ... game stop indicator 32 ... replay display, 33 ... RB operation indicator, 34 ... BB operation indicator

Claims (3)

遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、該複数の停止制御状態を切り替える切替手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記切替手段によって切り替えられた停止制御状態と、前記内部当選役決定手段において決定された内部当選役とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記内部当選役決定手段において特定の内部当選役が決定され、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越す特定内部当選役持ち越し手段と、を備えた遊技機において、
前記特定の内部当選役が持ち越されていることを報知する報知手段と、該報知手段による報知を実行させるか否かを決定する報知決定手段とを備え、前記複数の停止制御状態のうち少なくとも一の停止制御状態では前記特定の内部当選役に対応する図柄を停止表示させる停止制御を行わないものであって、前記切替手段によって特定の停止制御状態に切り替えられた場合にのみ、前記報知決定手段による決定を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
A variable display means for variably displaying symbols required for the game, a plurality of stop control states for performing the stop control of the variable display in a predetermined mode, and a switching means for switching the plurality of stop control states; and an internal winning combination Internal winning combination determining means for determining the internal winning combination determined by the switching means, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means stop control for stopping the variable display of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Means, when a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the symbol corresponding to the specific internal winning combination is not stopped and displayed on the variable display means, the specific game is determined for the next game. In a gaming machine equipped with a specific internal winning role carryover means that carries over the internal winning role,
A notification means for notifying that the specific internal winning combination has been carried over; and a notification determination means for determining whether or not to execute the notification by the notification means, wherein at least one of the plurality of stop control states is provided. In the stop control state, the stop control for stopping and displaying the symbol corresponding to the specific internal winning combination is not performed, and only when the switching means switches to the specific stop control state, the notification determining means A gaming machine characterized in that a decision is made by a game machine.
前記特定の内部当選役に内部当選した回数から、前記特定の内部当選役が入賞した回数を減算した値を記憶する記憶手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, further comprising a storage unit configured to store a value obtained by subtracting the number of times the specific internal winning combination has won from the number of times the specific internal winning combination has been internally won. 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球式遊技機であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine or a ball-and-ball game machine.
JP2002182080A 2002-06-21 2002-06-21 Game machine Pending JP2004024354A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002182080A JP2004024354A (en) 2002-06-21 2002-06-21 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002182080A JP2004024354A (en) 2002-06-21 2002-06-21 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004024354A true JP2004024354A (en) 2004-01-29

Family

ID=31178738

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002182080A Pending JP2004024354A (en) 2002-06-21 2002-06-21 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004024354A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004135838A (en) Game machine
JP2004049462A (en) Game machine
JP2004073281A (en) Game machine
JP2004135837A (en) Game machine
JP4601890B2 (en) Game machine
JP2004049461A (en) Game machine
JP3699417B2 (en) Game machine
JP2004049460A (en) Game machine
JP2004073277A (en) Game machine
JP2004073271A (en) Game machine
JP2004141554A (en) Game machine
JP4252246B2 (en) Game machine
JP2004024353A (en) Game machine
JP2004049463A (en) Game machine
JP2004141317A (en) Game machine
JP4577679B2 (en) Game machine
JP4577678B2 (en) Game machine
JP2004337507A (en) Game machine
JP2004024354A (en) Game machine
JP2004024350A (en) Game machine
JP2004024355A (en) Game machine
JP2004024351A (en) Game machine
JP2004024352A (en) Game machine
JP2004049458A (en) Game machine
JP2004073278A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040611

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040616

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050511

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060519

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060921

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080722

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090512

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090915