JP2003525719A - 無線周波数遠隔ゲームコントローラ - Google Patents

無線周波数遠隔ゲームコントローラ

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Abstract

(57)【要約】 本発明は、電子ゲーム装置を操作するためのポータブルゲームコントローラを提供する。このコントローラは、人と、無線周波数送信部及び受信部を備えたゲーム装置との間で通信する。信号の送信は、時間領域多重を用いて同一のチャネルを介して通信され、システムにおいて動作可能なコントローラの数を拡張するために、1つ以上のチャネルを介して送信されうる。信号の送信は、バッテリパワーを節約するために短い区間になされうる。多数の人は、多数の送信部により、又は、共通の無線周波数送信部により、信号を伝えることができ、信号は、無線周波数受信部から無線周波数送信部に対して送信されうる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本明細書で説明する発明は、電子ゲーム(electronic game)を操作するため
の遠隔ゲームコントローラ(remote game controller)の分野に関する。本発明
は、特に、電子ゲームデバイスを操作するための、無線周波数で動作する(radi
o frequency operated)ゲームコントローラに関する。
【0002】
【従来の技術】
電子ゲームは、ソフトウェア及びハードウェアを用いて、視覚的及び音声的刺
激によりゲームの状況及び体験をシミュレートする。このようなゲームは、ゲー
ムの方向及び応答を人が変化させるようにするコントローラを介して、人にイン
タラクティビティ(interactivity)を与える。多くのゲームは、高速で変化す
るものであり、人をゲームに熱中させる高速で変化する応答にユーザを引き込む
。一般的なゲームは、ゲームの状況及びフォーマットに対して高速かつ反射的な
応答を必要とし、大きなデータセットの送信を必要とする。このようなゲームを
中断することは、人の楽しみを壊すものであり、実に望ましくないものである。
【0003】 従来のゲームコントローラは、典型的には、ハードウェアにしっかりと配線さ
れているか、又は、赤外線周波数送信を用いてデータ信号を送信する。配線され
た(hard wired)コントローラは、信頼性のある高速信号通信を実行しうるが、
このようなコントローラは、該コントローラからハードウェアに通じる電線(wi
re)を必要とする。このような電線は、人及びペットがその電線につまずきうる
ので、安全性に対してハザードを呈するし、さらには、中央コントローラ(cent
er controller)に対するユーザの操作移動度(operating mobility)を制限す
る。
【0004】 赤外線周波数(Infrared frequency; IR)コントローラは、従来から、テレ
ビやステレオのコントローラ、及び、その他の遠隔操作装置を含む、多くの遠隔
操作装置においいて用いられている。IRコントローラは望ましくないものであ
る。なぜならば、動いている人又はペットが、ゲームプレイ中の最も望ましくな
いときに、ハードウェアとの通信リンクを妨害しうるからであり、また、通信リ
ンクを維持するために、IRコントローラを実質的にハードウェアの方に向けて
いなければならないからである。加えて、ある部屋内でIRコントローラに解放
されているチャネル数は限られている。なぜならば、IRコントローラの光源は
、その部屋を散乱した光で照射し、これにより、さらなる同時のIR通信を行う
ためのその部屋の能力が低下するからである。IR光を変調することは可能であ
るが、1つの部屋内で動作可能である有効な通信ラインの数は限られている。
【0005】 ゲームシステムを多数のユーザが同時に操作することを可能とするあるマルチ
プルゲーム装置が提案されてきているが、このようなシステムは、典型的には、
コントローラを中央コントロールシステム及びその他のコントローラに配線する
。例えば、Barkerに付与された米国特許第5,538,255号(1992年)は
、遠隔操作されるマルチプレーヤビデオゲームのためのシステムを開示している
。Hochsteinらに付与された米国特許第5,292,125号(1991年)は、
電話回線に電気的に接続されたビデオゲーム通信機を開示し、島本らに付与され
た米国特許第4,372,558号(1979年)もまた、通信手段として電話回
線を用いた遠隔ゲーム装置を開示している。
【0006】 Greenらに付与された米国特許第4,531,740号(1985年)は、通信
メカニズムとして無線周波数(RF)送信を用いかつコントロールセンタにおい
てリセットメカニズムを必要とする、ビデオコンピュータゲームのための遠隔コ
ントローラシステムを開示している。データは、様々なチャネルを介して送信さ
れるので、コントローラの柔軟性が著しく制限され、かつ、ゲームシステムを同
時に操作できるユーザの数が制限される。
【0007】 長距離信号送信を提案した、別の無線ブロードキャストシステムが、Rutkowsk
iに付与された米国特許第5,806,849号に開示されている。このようなシ
ステムもまた、多数チャネル送信に依存し、各チャネルをポーリングするために
単一の受信機をしようする。このようにポーリングを必要とすることによって、
信号処理において遅延が増加し、遠隔ゲーム送信において必要となる高データ送
信が制限される。
【0008】 従来のゲームコントローラシステムは、周波数領域多重(frequency domain m
ultiplexing; FDM)に基づいて、マルチユーザ能力及びパワー効率をもたら
している。FDMは、多数の周波数又はチャネルを使用することにより、共通の
エアスペースを介して多数の信号を搬送する、又は、チャネルごとに1つの信号
を搬送する。FDMを組み込んだシステムは、さらなるコスト及び複雑性のため
に、又は、通信フットプリントについてより大きな送信スペクトルが必要となる
ため、望ましくない。この必要条件によって、信号に対して他の信号から干渉さ
れる可能性、及び、コントローラが他の製品及び電気器具に干渉する可能性が増
加する。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、従来技術に係るコントローラについて制限を有しない、改善され
たゲームコントローラシステムが必要とされている。このシステムは、大量のデ
ータを効率的にかつ正確に送信すべきであり、多数のユーザによる操作を可能と
するための柔軟性(flexibility)を提供すべきである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、人と電子ゲーム装置との間で通信するためのシステムを提供する。
ゲームコントローラは、ハウジングと、該ハウジングに取り付けられ、前記人に
よる操作に反応して、信号を発生させるセンサと、前記信号を時間領域多重送信
することが可能な、該センサにつながった無線周波数送信部と、前記無線周波数
送信部から前記信号を受信するために前記電子ゲーム装置につながった無線周波
数受信部と、を具備する。
【0011】 別の実施の形態では、本発明は、少なくとも2人と電子ゲーム装置との間で通
信するためのゲームコントローラシステムであって、ハウジングと、該ハウジン
グにつながり、前記人による操作に反応して、信号を発生させるセンサと、前記
信号を時間領域多重送信するために該センサにつながった無線周波数送信部と、
該無線周波数送信部から前記信号を受信するために前記電子ゲーム装置につなが
った無線周波数受信部と、を具備するゲームコントローラシステムを提供する。
【0012】 本発明の方法は、ハウジングにつながったセンサを動作させて、前記人による
操作に反応して信号を発生させることと、前記センサにつながった無線周波数送
信部を用いて前記信号を検出することと、前記無線周波数送信部を動作させて、
時間領域多重を用いて前記信号を送信することと、前記電子ゲーム装置につなが
った無線周波数受信部を用いて前記無線周波数送信部信号を受信することと、に
より実現される。
【0013】
【発明の実施の形態】
本発明は、人と電子ゲーム装置との間で遠隔通信を行うためのシステムを提供
する。本発明は、多数のユーザの間で中断しないRFデータ通信を提供し、バッ
テリパワーを節約するために、かつ、スペクトルフットプリント(footprint)
を低減させ及び放射エネルギを減少させてデータ送信を高めるために、1つ以上
のチャネル内での時間領域多重(time domain multiplexed; TDM)送信を提
供する。本発明は、高速レートでデータを送信する独特の能力を提供し、「バー
スト(burst)」送信を提供し、また、1つ以上の送信機と1つ以上の受信機と
の間でのアドレス通信(addressed communication)を提供する。
【0014】 図1に示すように、コントローラ10は、様々な動作機能を実行するセンサ又
はキー12を有する。キー12は、押圧(pressure)、可聴音(audible sounds
)、光、運動及びその他の刺激に反応しうる。図1は、コントローラ10に取り
付けられた送信機14であって、電子ゲーム装置17に統合されたRF受信機1
6に信号をブロードキャストする送信機14、のようなRF送信部を示す。RF
受信機16は、電子ゲーム装置17に配線されるか、又は、電子ゲーム装置17
に取り付け可能な、遠隔的に接続された若しくはプラグイン(plug-in)モジュ
ールを備えうる。送信機14は、指標付名前(indexed name)若しくは名前によ
って受信機16に結び付けられ、又は、各コントローラに対して固有のアドレス
コードを割り当てることにより選択されたアドレスによって、受信機16に結び
付けられうる。図1aに示すように、多数のコントローラ10は、1つの受信機
16及びゲーム装置17につながっている。
【0015】 図2に示すように、対応する送信機14を有する多数のコントローラ10は、
ゲームシステム18を形成するために、多数の受信機16に統合されうる。これ
に代えて、1つ以上の受信機16は、本発明の様々な組み合わせによる1つ以上
のコントローラ10とともに動作しうる。例えば、図2aに示すように、2つの
コントローラ10は、2つの受信機機能16を有する1つのゲームデバイス17
とつながることができる。
【0016】 本明細書で用いているように、「TDM」という用語は、同一のRF周波数、
チャネル又は媒介で多数の信号を搬送するために、異なる時間区間(interval)
を用いることをいう。各信号は、不連続な時間区間内にわずかなパーセントの時
間しか必要としないので、本発明は、多くの信号に同一のチャネルを共有させう
る。TDMは、RFチャネル、1つの電線、又は、光学リンクによって実現され
うる。したがって、ゲームアプリケーションについてTDMを使用することは、
排他的な(exclusive)RF送信以外の送信にも拡張されうる。
【0017】 ゲームアプリケーションについて必要とされるコントローラのイベント(even
t)がランダムなタイミングで発生し、このイベントの頻度が低いことから、本
発明は、特にゲームアプリケーションに適している。コントローラのイベントは
、コントローラのキー12により特定されるセットの状態における変化として、
特定される。例えば、コントローラ10が16個のキーを有していれば、いずれ
かのキー12の状態が変化したときにイベントが生ずる。送信機14と受信機1
6との間の同期を確保するために、キー12のすべての状態は、イベントが発生
するごとに送信される。以下の例は、3つの状態及び2つのイベントにおけるキ
ー16の動作を表現している。
【0018】
【表1】
【0019】 以下の例は、押圧されて解放された2つのキー16の動作を表現している。
【0020】
【表2】
【0021】 すべてのキー12の状態を表すデータパケットは、イベントが発生するごとに
送信機14から受信機16に対して送信される。本発明の別の実施の形態では、
送信されるデータのパケットサイズは、データ送信における変化のみを送信する
ことにより低減されうる。
【0022】 図3は、11個の1msパケットが送信される、1秒の時間を表現している(
縮尺は正確ではない)。これは、56kbps(56000ビット/秒)送信レ
ートで実現される。なぜならば、アドレス及びその他のオーバヘッド情報に加え
て16ビットの状態情報を用意するためには1msに56ビットを送信すること
ができるからである。
【0023】 ゲームの操作のためには、イベント数及び必要とされるパケット数は、通常、
30/秒を超えないであろう。1msパケットを仮定すると、1秒のうち30/
1000が使用され、この1秒のうち970/1000は、同一チャネル上での
さらなるデータの送信のために利用可能である。
【0024】 データ及び信号の送信においてTDMを用いることにより、「衝突(collisio
n)」を制御かつ管理するために、制御が実行されるべきである。衝突は、1つ
の信号からのデータが、共通の媒介における別の信号からのデータに衝突する際
に又は該データを妨害する際に、発生する。衝突を防止又は制御するために多く
の様々な技術が使用されうるが、本発明の一実施の形態は、ランダム遅延(rand
om delay)後に各パケットのコピーを送信するランダム遅延再送信(random del
ay resend)を使用する。図4は、このような送信を示しており、この送信では
、2つの送信機14が同一のRFチャネルの上に配置される。図4に示すように
、両方の送信機14が同時に送信を試みるので、データの衝突が第1パケットA
1及びA2で発生する。受信機16は、チェックサム、パリティ、CRCのエラ
ー検出技術又はその他の技術により、衝突を検出することができる。受信機16
による衝突検出によって、受信機16は損傷したデータを無視してしまい、対応
するパケットデータのコピーは、ランダム遅延の後に再送信される。図4では、
A1cは、A1終了の2ms後に再送信され、B1cは、B1終了の5ms後に
再送信される。もともとのパケット(A1及びA2)が衝突しなければ、受信機
16は、再送信されたコピーを無視する。なぜならば、このようなコピーは、結
果的に記録されうるからである。
【0025】 同期通信は、明確に認識されかつ各データストリームに割り当てられた時間ス
ライス(slice of time)を含む。このようにタイムスロットをデータストリー
ムに明確に割り当てることにより、衝突が実質的に排除される。このタイプの通
信は、RFゲームには望ましくない。なぜならば、送信のタイミングを同期させ
るためにコントローラ間でデータリンクが必要となるからである。このような必
要条件は、システムを著しく複雑にするであろう。したがって、TDMの好まし
い実施の形態は、冗長、ランダム遅延再送信又は送信前リスン(listen-before-
send)技術を用いた衝突管理技術を含む。
【0026】 二重通信又は双方向通信を必要とすることなく「送信前リスン」を行うために
、リスニング(listening)機能を用いることができる。本発明のこの特徴は、
2方向送信に代えて1方向送信を可能とすることにより、データ送信を簡単化す
る。送信を希望する送信機14は、まず第1に、トラフィックが存在するかどう
かを決定するためにチャネルを監視することができる。チャネルがクリア(clea
r)であるとして確認された後、送信機14は、単方向通信すなわち一方向通信
として送信をすることができる。その他の技術を用いることによっても、送信機
14と受信機16との間(又は受信機16と送信機14との間)において一方向
の信号送信を実現できる。信号送信の確認を希望するのであれば、本発明の別の
実施の形態に双方向通信を含めることができる。
【0027】 本発明の別の実施の形態では、多数のチャネルを各チャネルにおいて動作する
多数のユーザと組み合わせて用いるように、時間領域多重を周波数領域多重と組
み合わせることができる。この組み合わせにより、信号送信能力を多数のチャネ
ルにまで拡張できる一方、2つ以上の送信機14は、各チャネルにおいてデータ
を送信できる。
【0028】 本発明は、送信機14が、連続的にデータパケットを送信するのではなく、複
数の、比較的に短く不連続な時間区間である「バースト(burst)」においてデ
ータを送信する、という「バースト」送信を用いることができる。送信機14は
、パケットが送信されていない状態では使用禁止となり、パケットが送信される
間における非常に短い期間(バースト)の間において高められる。したがって、
RFキャリアは、このようなバーストの間を除くすべての時間において抑圧され
る。本発明のこの特徴によれば、送信機14の実際の動作時間が低減され、コン
トローラ10により必要とされるエネルギ量が低減される。したがって、バッテ
リの寿命は長くなり、ゲームプレイ時間での実際の中断は低減される。さらには
、コントローラ10により放射されるエネルギ量は低減され、これにより干渉も
低減される。
【0029】 本発明の1つのアプリケーションでは、1つ以上のコントローラ10は、1つ
の信号チャネルで多数のデータセットを送信することができる。別のアプリケー
ションでは、1つ以上のコントローラ10は、様々なチャネルで同時に送信を実
行することができる。加えて、コントローラ10は、1つのチャネルから別のチ
ャネルに変化することができ、これにより、多数のユーザの間のゲーム操作にお
いて柔軟性を与えることができる。ユーザは、コントローラ10の「チャネルキ
ー」を押圧することができ、この後、コントローラ10は、すべてのチャネルに
コマンドをブロードキャストし、つながっている受信機16にチャネル「A」に
変更するよう指示する。この後、コントローラは10は、チャネル「A」に切り
換える。つながっている受信機16は、既にこのコマンドを受信しておりチャネ
ル「A」に切り換わっている。ブロードキャスト信号はすべてのチャネルで送信
されたので、受信機16が前に動作していたチャネルは、コントローラ10の受
信機16と接続する能力を抑止しない。つながっていない他のすべての受信機1
6もまた、同一のブロードキャスト信号を受信するが、これら他の受信機16は
、他のコントローラ10とつながっているので、かかるブロードキャスト信号を
無視する。
【0030】 様々なRF周波数が利用可能であるが、300MHzを超える周波数が好まし
い。この周波数レンジは、コントローラ10又は受信機16について外部アンテ
ナの必要性を削除するという別の効果をもたらす。必要とされるアンテナがない
ことは、ゲームシステムについて簡単かつ障害のない動作をもたらすのに重要で
ある。高周波数での本発明の動作によれば、非常に短いバースト送信を順番に可
能とする高データレート(56,000bps以上)を、可能とする。これら短
いバースト送信は、時間領域多重を可能とし、パワー効率を高め、放射されるR
Fエネルギを低減する。この組み合わせによって、潜在的な干渉の可能性が低減
される。
【0031】 本発明は、信号送信における遅延を低減しかつゲームプレイ応答を高める高デ
ータ送信レートで動作する。56,000bpsというレートは、1msに56
ビットの送信を可能とする。例えば、1ms送信は、16ビットのイベントと、
40ビットのアドレス、フレーム指示(framing)および誤り検出/訂正情報と
、を含む56ビットパケットを収容する。従来のゲームシステムで典型的に用い
られる赤外線送信については上記ビットの半分を有する同一のイベントは、3m
sを必要とし、これにより、ゲーム操作においてデータの送信のための著しく(
300%もの)高速なメカニズムとして本発明におけるRF送信を確立する。そ
れぞれが例えば56ビットを含むこのような1msパケットのバースト送信は、
アドレス、パケットフレーム指示(framing)及び誤り検出/訂正のような十分
なオーバーヘッドを可能とする。任意の1つの送信機により形成されるパケット
の発生は、複製物を含めて一秒間に60未満であろうから、1つの送信機14は
、60/1000すなわちチャネルの6%しか使用せずこのチャネルの94%は
、他のトラフィックのために利用可能であるので、TDMが実現可能である。
【0032】 同一のパケット内に、ビットフレーム指示、誤り検出、アドレス及びキー12
の状態情報の層が埋め込まれるように、データパケットが埋め込まれる。誤り制
御及び回復は、ユニバーサル非同期型レシーバートランスミッタ(UART)志
向のプロトコルを用いて、実現されうる。これに代えて、他の誤り訂正技術の必
要性を除去するために、前方誤り訂正を実行することができる。データパケット
を囲む選択されたパターンのガードビットに、誤り検出のためにガードパターン
を統合することができる。受信機16がこのようなガードパターンに欠陥(defe
ct)を観測した場合には、受信機16は、パケットの完全性(integrity)が破
られていると警告されるであろう。
【0033】 ディスプレイ22のようなLEDランプは、RF送信機14により受信又は送
信されたデータに関して視覚的な情報を提供しうる。アドレスを使用することは
、正しい送信機14と受信機16との間の時間領域送信を可能とするが、コント
ローラ10は、異なる受信機のアドレスコードを用いて一時的に再プログラムさ
れうるので、必要とあらば、一定時間の間、コントローラ10をその異なる受信
機とともに機能させることができる。
【0034】 IR送信は、典型的には、56,000bpsより著しく低いデータレートを
用いて実現される。この結果、IR技術は、非常に短いバースト送信を形成する
ためにTDM性能を順番に制限する減少した能力を有する。従来のIRコントロ
ーラ解決法は、2つのコントローラに限定される一方、本発明は、同一の受信機
16と通信するさらなるコントローラ10を追加するために、受信機16に取り
付けられる1つ以上のスプリッタ又はマルチタップを含むことができる。RFを
用いることにより得られるより高いデータスループットは、アナログジョイステ
ィックコントロールを用いるような発展した又は次世代のゲームコントローラに
適した動作を提供する。
【0035】 データ送信様式(regimes)に自然な遅延を組み入れられる。図5は、IR及
びRFデータ信号のそれぞれについてのデータ送信信号を示す。例えば、配線さ
れたコントローラについては、T1遅延は、統計的に0<T1<6.6msのレ
ンジの数を含みうる。
【0036】 本発明の別の実施の形態では、各コントローラは、RFスペクトル内の別々の
チャネルを介してデータを送信することができる。様々なチャネルを介してコン
トローラを動作させ、同一の周波数上で様々なコントローラからのデータ送信を
多重する、という柔軟性によって、1つ以上の無線周波数受信機及び電子ゲーム
デバイスが存在する同一の部屋において多数のコントローラを動作させるという
柔軟性をシステムの性能において可能とする。TDMが同一チャネル上に3つの
コントローラ10を許容すれば、12のコントローラのシステムは、12の周波
数に代えて、4つの周波数又はチャネルを用いる。
【0037】 本発明が教示するRF送信技術のスピード性能に加えて、送信機14の低いデ
ューティサイクル(先の例では6%)によって、送信機14は、たいていの時間
(この例では94%)には電源を切ることができる。本発明のエネルギを節約す
る特徴は、長くかつ連続的なプレイ期間を受けるポータブルゲームコントローラ
にとって特に重要である。バッテリパワーを維持することにより、本発明のシス
テムデザインは、同一のバッテリパワーにつきより長い動作時間を可能とし、こ
れが、ゲームの中断を最小化する。
【0038】 時間領域多重は、従来から連続的なデータ送信に用いられている一方、本発明
は、ゲームコントロール送信を目的としてリアルタイム(real time)データを
送信するために時間領域多重を使用する。イベント駆動送信は、データ送信がイ
ベントの発生直後に発生するので、ポーリング技術及びその他の技術より優れた
向上した応答性(responsiveness)を提供する。指定された送信時間がないこと
によって、エネルギ効率がよくなり、より多くのデータパケットの送信において
より優れた柔軟性をもたらす。この特徴によって、送信遅延が低減され、ユーザ
に対して向上したコントローラ10の応答性が付与される。本明細書で用いてい
るように、「ユーザ」という用語は、人、別のコントローラ又はその他のメカニ
ズムを含みうる。
【0039】 RF信号の変調は、ASK、FSK、直交変調、拡散スペクトル又はその他の
技術を用いて実行可能である。イベントのカウントを低くし、時間領域変調を援
助するために、イベントを圧縮することができる。イベントの数を低くすること
により、衝突が低減され、より多くのユーザが書くチャネルで機能することがで
きる。
【0040】 本発明の別の実施の形態では、RFを異なる方法でIR送信に組み合わせるこ
とができる。例えば、コントローラ10のフォースフィードバック(force feed
back)は、ユーザに対して動作フィードバックを付与すべくコントローラ10を
揺り動かし又は振動させることにより、実行されうる。このようなフォースフィ
ードバックの特徴を可能とするために、反転IRデータパスを実行することがで
きる。図6に示すような別のデータ送信能力を提供するために、同一方向又は逆
方向におけるRFパスの次に、単一のIRパスを実現することができる。
【0041】 本発明の別の実施の形態では、送信前リスン(listen-before-send)能力が追
加されうる。例えば、コントローラ10のキャリア検出は、別のコントローラが
ある時間で送信をしているか否かを決定する能力を提供しうる。送信の前にトラ
フィックについてコントローラ10にリスンさせるので、衝突が劇的に低減され
るであろう。これにより、冗長パケット送信に対するシステムの依存が低減され
、また、チャネルごとにより多くのユーザを許容することによりTDM効率が増
加する。
【0042】 ゲームシステムは、経済的に製造されるのが好ましく、これには、部品の数を
少なくする必要がある。バッテリ動作及び長時間の連続的な使用を可能とするに
は、遠隔構成部品にパワー効率が必要とされる。上述したように様々な組み合わ
せが可能であるが、マルチ及び単一チャネルシステムの両方を向上させるために
TDMを実行することができるとしても、単一チャネル通信は、マルチチャネル
通信よりも好ましい。TDMは、短時間の信号送信を効果的に用いるので、バー
スト送信は、連続的な送信よりも好ましい。2重通信方式(duplex)システムは
、本明細書で開示したTDMゲームシステムとともに機能するようにデザインさ
れうるとしても、単一方向(単信号[simplex])の簡潔性は、2方向(2重通
信方式)よりも好ましい。多数の送信のタイミングを同期するのに多数のコント
ローラの間のデータリンクが必要とされないので、非同期通信は、同期通信より
も好ましい。
【0043】 特定の好ましい実施の形態によって本発明を説明してきたが、当業者には、本
発明の範囲から逸脱することなく本明細書における発明の概念に対して変更及び
改善を施すことができる、ということは明らかである。本明細書で示した実施の
形態は、発明の概念の単なる例にすぎず、本発明の範囲の限定として解釈すべき
ものではない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、RF受信機に信号を送信するための送信機を有するコントローラを示
す。
【図1a】 図1aは、1つの受信機につながった多数のコントローラを示す。
【図2】 図2は、多数の受信機につながった多数のコントローラを示す。
【図2a】 図2aは、多数の受信機機能を有する1つのゲームシステムにつながった多数
のコントローラを示す。
【図3】 図3は、11個の1msパケットデータが送信される1秒(1000ms)を
示す(縮尺は正確ではない)。
【図4】 図4は、同一のチャネルで動作する2つの送信機の間における衝突を示す。
【図5】 図5は、RF信号送信をIR信号送信と比較する。
【図6】 図6は、ある方向の時間領域多重と反対方向のIR又は別の信号送信との組み
合わせを示す。
【手続補正書】特許協力条約第34条補正の翻訳文提出書
【提出日】平成14年3月25日(2002.3.25)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SL,SZ,TZ,UG,ZW ),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU, TJ,TM),AE,AL,AM,AT,AU,AZ, BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN,C R,CU,CZ,DE,DK,DM,EE,ES,FI ,GB,GD,GE,GH,GM,HR,HU,ID, IL,IN,IS,JP,KE,KG,KP,KR,K Z,LC,LK,LR,LS,LT,LU,LV,MA ,MD,MG,MK,MN,MW,MX,NO,NZ, PL,PT,RO,RU,SD,SE,SG,SI,S K,SL,TJ,TM,TR,TT,TZ,UA,UG ,US,UZ,VN,YU,ZA,ZW

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザと電子ゲーム装置との間で通信するためのゲームコン
    トローラであって、 ハウジングと、 該ハウジングに取り付けられ、前記ユーザによる操作に応答して、信号を発生
    させるセンサと、 該センサにつながった無線周波数送信部であって、前記信号を時間領域多重送
    信することが可能な送信部と、 該無線周波数送信部から前記信号を受信するために前記電子ゲーム装置につな
    がった無線周波数受信部と、 を具備することを特徴とするゲームコントローラ。
  2. 【請求項2】 前記無線周波数受信部は、前記電子ゲーム装置に取り付けら
    れる請求項1に記載のゲームコントローラ。
  3. 【請求項3】 前記無線周波数受信部は、前記電子ゲーム装置からの信号を
    前記無線周波数送信部に対して送信することができる請求項1に記載のゲームコ
    ントローラ。
  4. 【請求項4】 前記センサは、前記無線周波数送信部により送信された信号
    を検出するために、該無線周波数送信部につながっている請求項3に記載のゲー
    ムコントローラ。
  5. 【請求項5】 前記無線周波数送信部は、前記信号が送信されていないとき
    に、電源を切られうる請求項1に記載のゲームコントローラ。
  6. 【請求項6】 前記無線周波数送信部は、複数の不連続な時間区間において
    前記信号を送信することができる請求項1に記載のゲームコントローラ。
  7. 【請求項7】 前記信号は、300MHz以上の周波数で送信される請求項
    1に記載のゲームコントローラ。
  8. 【請求項8】 少なくとも2つのユーザと電子ゲーム装置との間で通信する
    ためのゲームコントローラシステムであって、 ハウジングと、 該ハウジングにつながり、前記ユーザによる操作に応答して、信号を発生させ
    る少なくとも2つのセンサと、 該センサにつながった無線周波数送信部であって、前記信号を時間領域多重送
    信することができる送信部と、 該無線周波数送信部から前記信号を受信するために前記電子ゲーム装置につな
    がった無線周波数受信部と、 を具備することを特徴とするゲームコントローラシステム。
  9. 【請求項9】 各センサは、別々のハウジングに取り付けられ、さらに前記
    無線周波数送信部につながっている請求項8に記載のゲームコントローラシステ
    ム。
  10. 【請求項10】 前記センサ及び前記受信部は、前記信号の1つとして送信
    された共通のアドレスを共有する請求項8に記載のゲームコントローラシステム
  11. 【請求項11】 前記無線周波数送信部のうちの1つ以上は、1つ以上の無
    線周波数受信部であってそれぞれが異なる電子ゲーム装置につながった受信部に
    対して信号を送信することができる請求項8に記載のゲームコントローラシステ
    ム。
  12. 【請求項12】 前記受信部は、異なるチャネルで動作する少なくとも2つ
    の無線周波数送信部から信号を受信することができる請求項8に記載のゲームコ
    ントローラシステム。
  13. 【請求項13】 前記受信部は、同一のチャネルで動作する少なくとも2つ
    の無線周波数送信部から信号を受信することができる請求項8に記載のゲームコ
    ントローラシステム。
  14. 【請求項14】 ユーザと電子ゲーム装置との間で通信するための方法であ
    って、 ハウジングにつながったセンサを動作させて、前記ユーザによる操作に応答し
    て信号を発生させる工程と、 前記センサにつながった無線周波数送信部を用いて前記信号を検出する工程と
    、 前記無線周波数送信部を動作させて、時間領域多重を用いて前記信号を送信す
    る工程と、 前記電子ゲーム装置につながった無線周波数受信部を用いて前記無線周波数送
    信部信号を受信する工程と、 を具備することを特徴とする方法。
  15. 【請求項15】 前記ハウジングにつながった第2センサを動作させて、第
    2ユーザによる操作に応答して信号を発生させる工程と、 前記無線周波数受信部に対して送信するために、前記無線周波数送信部を用い
    て前記信号を検出する工程と、 を具備する請求項14に記載の方法。
  16. 【請求項16】 第2ハウジングにつながった第2センサを動作させて、第
    2ユーザによる操作に応答して信号を発生させる工程と、 前記第2センサにつながった第2無線周波数送信部を用いて前記信号を検出す
    る工程と、 前記無線周波数送信部を用いて前記信号を送信する工程と、 前記無線周波数受信部を用いて前記第2無線周波数送信部信号を受信する工程
    と、 を具備する請求項14に記載の方法。
  17. 【請求項17】 前記無線周波数受信部からの信号を送信する工程と、 前記無線周波数送信部を用いて前記無線周波数受信部信号を受信する工程と、
    を具備する請求項14に記載の方法。
  18. 【請求項18】 送信が発生しない期間により中断された複数の不連続な時
    間期間において前記信号を送信する工程を具備する請求項14に記載の方法。
  19. 【請求項19】 前記無線周波数送信部と前記無線周波数受信部との間で信
    号を送信する工程であって、該送信部及び該受信部は、該送信部と該受信部とを
    接続するためのアドレスを備える工程を具備する請求項14に記載の方法。
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