JP2003339933A - ボウリング場システム - Google Patents

ボウリング場システム

Info

Publication number
JP2003339933A
JP2003339933A JP2002154253A JP2002154253A JP2003339933A JP 2003339933 A JP2003339933 A JP 2003339933A JP 2002154253 A JP2002154253 A JP 2002154253A JP 2002154253 A JP2002154253 A JP 2002154253A JP 2003339933 A JP2003339933 A JP 2003339933A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
movie file
movie
file
host computer
console
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002154253A
Other languages
English (en)
Inventor
Masahiro Tsujita
政廣 辻田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TELE SYSTEMS KK
Telesystems Co Ltd
Original Assignee
TELE SYSTEMS KK
Telesystems Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by TELE SYSTEMS KK, Telesystems Co Ltd filed Critical TELE SYSTEMS KK
Priority to JP2002154253A priority Critical patent/JP2003339933A/ja
Publication of JP2003339933A publication Critical patent/JP2003339933A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ボウリングゲームのいくつかのタイミング
で、ボウラに対するガイダンス用の出力や、ボウラなど
に対する賞賛用の出力を、常に最新且つ適切な実写映像
のムービーによって行えるようにしたボウリング場シス
テムを提供する。 【解決手段】 ゲームの各状態に対応して呈示すべきシ
ーン毎の動画映像と音声からなるムービーファイルのセ
ットを、ホストコンピュータ22とコンソール25側に
それぞれ記憶する。ホストコンピュータ22側のムービ
ーファイルセットとコンソール25側のムービーファイ
ルセットとが同期するようにし、ホストコンピュータ2
2側のムービーファイルセットを更新するだけで多数の
コンソール25側のムービーファイルセットを更新可能
とする。ムービーファイルはボウラの種別、歴、時間帯
などの属性によって適切なムービーファイルを抽出可能
とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ボウリング場に
おいて動画映像を扱うようにしたボウリング場システム
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なボウリング場では、ボー
ル投球後のピン状態を検出してボウリングゲームのスコ
アをカウントするコンソールをレーン側に設け、各コン
ソールとの間でデータ伝送を行うホストコンピュータを
フロント側やオフィス側に設けたボウリング場システム
が構築されている。
【0003】また、コンソール側に設けられている表示
装置に対してスコア表示を行うと共に、所定のタイミン
グでボウリングゲームとは別のゲームを表示させて、顧
客に対する新たなサービスを提供する工夫もなされてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、このような
従来のボウリング場システムにおいては、コンソール側
に設けられている表示装置には、ボウリングゲームやそ
れに関連して行われる別のゲームのキャラクタ表示が行
われるだけであるので、ゲームセンターやTVゲームな
どでの表示態様と同様であり、ゲームの種類を様々に変
えたとしても、目新しさの点では限界があった。
【0005】一方、投球者の投球フォームを表示した
り、ボールがピンを倒すときのピンアクションを表示し
たりするだけでなく、ボウリングゲームのスコアの変化
に応じて、予め定めたキャラクタが賞賛表示を行ったり
すると、ボウラに対してボウリングゲームそのものに楽
しみを与えることができる。
【0006】また、ボウリングゲームのいくつかのタイ
ミングで、ボウラに対してガイダンス表示を行うと、ボ
ウリングゲームの進行上も効率化を図ることができる。
【0007】しかし、ボウラなどに対する賞賛などの表
示出力(以下、エキサイタ出力という。)や、ガイダン
スの表示出力(以下、インストラクタ出力という。)は
単にアニメーション表示であり、飽きやすさ、もどかし
さ、親近感のなさ、等の点で問題があった。
【0008】また、このようなアニメーションを表示さ
せるためには、表示制御のためのデータおよびプログラ
ムが必要であり、その開発期間に相当の日数が必要であ
った。この発明の目的は、(1)上記インストラクタ出
力やエキサイタ出力を、実写映像のムービーによって行
えるようにしたボウリング場システムを提供することに
ある。
【0009】上記インストラクタ出力やエキサイタ出力
をムービー表示するためには、従来のアニメーション画
像の表示の場合とは異なり、桁違いに大容量のデータを
扱わなければならない。コンソール側においてこのよう
な大容量のムービーのファイルを扱うためのハードディ
スクやメモリを設けることは可能であっても、常に同一
のムービーファイルを使用し続けることは、前述の目的
に反する。そこで、この発明の他の目的は、(2)複数
のコンソール側のムービーファイルを常に最新の状態に
自動的に容易に更新できるようにしたボウリング場シス
テムを提供することにある。
【0010】また、ゲームの状態に対応するシーンに適
したムービーとして、常に同じムービーを再生したので
は、やはり先述の目的に反する。そこで、この発明の他
の目的は、(3)ゲームの状態に対応するシーンに適す
るとともに、シーン以外の状態に対しても適切な実写映
像を表示できるようにしたボウリング場システムを提供
することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】この発明のボウリング場
システムは、前記(1),(2)の目的を達するため
に、ボウリングゲームの状態またはボウリングゲームに
関連して行われる別のゲームの状態を検知する複数のコ
ンソールと、それらのコンソールとの間でローカルエリ
アネットワークを介してデータ伝送を行うホストコンピ
ュータとを含むボウリング場システムにおいて、前記ゲ
ームの各状態に対応して呈示すべきシーン毎の動画映像
と音声とからなるムービーファイルをホストコンピュー
タ側とコンソール側にそれぞれ記憶するムービーファイ
ル記憶手段と、コンソール側のムービーファイル記憶手
段から前記ゲームの状態に対応するシーンのムービーフ
ァイルを抽出して、該ムービーファイルを再生するムー
ビーファイル再生手段と、コンソール側のムービーファ
イル記憶手段に記憶されているムービーファイルのファ
イルセットをホストコンピュータ側のムービーファイル
記憶手段に記憶されているムービーファイルのファイル
セットの全部または一部に等しくなるように更新するム
ービーファイル更新手段と、を備えたことを特徴として
いる。
【0012】このような構成を備えることで、ホストコ
ンピュータ側のムービーファイルセットを更新するだけ
で多数のコンソール側のムービーファイルセットを更新
することができる。すなわち、ホストコンピュータ側の
ムービーファイルセットとコンソール側のムービーファ
イルセットとを同期させることができる。
【0013】前記ムービーファイル更新手段としては、
前記ホストコンピュータ側の全部または一部のムービー
ファイルをローカルエリアネットワークを介して送信
し、各コンソール側でそのうち所定のムービーファイル
を受信して、コンソール側のムービーファイル記憶手段
に記憶する。これにより、ローカルエリアネットワーク
の帯域を有効に利用して、ブロードキャストでムービー
ファイルを配信する。
【0014】また、前記ムービーファイル更新手段とし
ては、ホストコンピュータ側のムービーファイルのファ
イルセット情報とコンソール側のムービーファイルのフ
ァイルセット情報とを比較して、ダウンロードすべきフ
ァイルをホストコンピュータからダウンロードし、コン
ソール側のムービーファイル記憶手段に記憶するものと
する。これにより、既存のユニキャスト用サーバを利用
して信頼性の高いムービーファイルの配信ができるよう
になる。
【0015】この発明のボウリング場システムは、前記
(3)の目的を達するために、特徴的なムービーファイ
ルの扱い方を行う。まずムービーファイルに、前記シー
ン以外の属性を備え、所定の抽出条件に合致した属性を
備えるムービーファイルを抽出する。
【0016】そして、その抽出方法としては、所定の属
性による抽出条件に合致するムービーファイルを抽出す
る際、抽出条件として指定する属性の内容(値)をムー
ビーファイルを再生する毎に順にまたはランダムに変更
する、コンソール、ホストコンピュータまたはローカル
エリアネットワークに接続された他の装置から選択され
た抽出条件で抽出する、ムービーファイル再生時の暦、
時間帯または時刻に応じて、該当の属性を備えるムービ
ーファイルを抽出する、ムービーファイルの再生映像を
呈示すべき対象であるボウラグループまたはボウラの種
別に応じて、該当の属性を有するムービーファイルを抽
出する。
【0017】また、この発明のボウリング場システム
は、前記ホストコンピュータが、ローカルエリアネット
ワーク以外の外部の汎用ネットワークに接続され、その
外部の汎用ネットワークを介して例えば広告主から配給
されたムービーファイルをダウンロードまたはアップロ
ードし、ホストコンピュータ側のムービーファイル記憶
手段に記憶する手段を備えたことを特徴としている。
【0018】このような構成を備えることで、広告主
が、または広告主からの依頼に基づいて、ムービーファ
イルの再生により広告を行えるようにする。
【0019】また、それに合わせて、ムービーファイル
の再生回数または再生時間をカウントし、カウント結果
を、またはカウント結果により定まる課金情報を、広告
の配給元へ送信する手段を設ける。このようにすれば、
ボウリング場側で広告業務のための特別な集計操作を行
ったり、煩雑な広告用ムービーファイルの入れ替えなど
を行う必要がなく、ボウリング場においても広告主にお
いても共に利点が生じる。
【0020】また、この発明のボウリング場システム
は、前記(3)の目的を達するために、ボウリングゲー
ムの状態またはボウリングゲームに関連して行われる別
のゲームの状態を検知する複数のコンソールと、それら
のコンソールとの間でローカルエリアネットワークを介
してデータ伝送を行うホストコンピュータとを含むボウ
リング場システムにおいて、前記ゲームの各状態に対応
して呈示すべきシーン毎の動画映像と音声とからなる複
数のムービーファイルをホストコンピュータ側とコンソ
ール側にそれぞれ記憶するムービーファイル記憶手段
と、コンソール側のムービーファイル記憶手段から前記
ゲームの状態に対応する複数のムービーファイルのう
ち、毎回変わる条件でムービーファイルを読み出して、
該ムービーファイルを再生するムービーファイル再生手
段と、前記コンソール側のムービーファイル記憶手段に
記憶されているムービーファイルのファイルセットを前
記ホストコンピュータ側のムービーファイル記憶手段に
記憶されているムービーファイルのファイルセットの全
部または一部に等しくなるように更新するムービーファ
イル更新手段と、を備えたことを特徴としている。
【0021】上記ゲームの各状態に対応して呈示すべき
シーン毎のムービーは予め複数パターン用意されてい
て、再生しようとするムービーファイルを自動的に抽出
する際に、同じシーンであっても、前回とは異なるムー
ビーファイルを抽出して再生する。このように再生され
る条件が「毎回変わる条件」である。例えば、同じスト
ライクをとっても、今回は前回のストライクのときに再
生されたストライク用のムービーとは別のストライク用
のムービーを再生する。そのために、複数のストライク
用ムービーを用意している場合、ストライクになる毎に
それらのうち一つをランダムに抽出したり、順に自動的
にローテーションして抽出する。このようにして飽きや
すさ、もどかしさ、親近感のなさ、等の問題を解消す
る。
【0022】
【発明の実施の形態】図1はこの発明の実施形態である
ボウリング場の構成図である。ここで25は2つのレー
ン毎に設けられているコンソール、22はボウリング場
に通常1台備えられているホストコンピュータである。
21は、ボウラ来場時の受付処理を行うフロント管理装
置である。これらはローカルエリアネットワーク(LA
N)20を介して接続している。ホストコンピュータ2
2はルータ23を介してインターネットに接続可能とし
ている。
【0023】コンソール25にはボウラの投球したボー
ルの通過を検出する通過センサ12,13を接続してい
る。またボウラの投球フォームを撮像するための投球フ
ォーム用カメラ15、ボールがピンを倒すときのピンア
クションを撮像するための、およびピンカウントのため
のピン用カメラ14を接続している。コンソール25に
接続したオーバーヘッドCRT11にはムービーファイ
ルの再生画像を表示する。また、オーバーヘッドCRT
11にはスピーカを備えていて、ムービーファイルの再
生音声を出力する。
【0024】さらに、コンソール25には、インターネ
ットを介して接続される他のボウリング場のローカルエ
リアネットワークに接続されているコンソールとの間で
各種コミュニケーションを行うためのCCDカメラ、マ
イク、スピーカを備えている。
【0025】ボウリングゲームの、またはそれに関連し
て行われる別のゲームの、各状態に対応して再生するム
ービーファイルは、コンソール25およびホストコンピ
ュータ22にそれぞれ記憶する。ムービーファイルは前
記ゲームの各状態に対応して呈示すべきシーン毎の動画
映像と音声からなる。コンソール25は、そのコンソー
ル25側に記憶しているムービーファイルセットから所
定のムービーファイルを読み出して、そのムービーファ
イルの再生による動画映像を、オーバーヘッドCRT1
1に表示する。ホストコンピュータ25には、複数のコ
ンソール側で必要なすべてのムービーファイルを記憶し
ていて、そのムービーファイルセットを更新することに
よって、各コンソール25側のムービーファイルセット
を自動的に更新する。したがって各コンソール側での操
作や、ホストコンピュータ側からの各コンソールに対す
る手動操作も不要となり、ムービーファイルの管理が極
めて容易になる。
【0026】なお、図1に示した例では、コンソール2
5に表示部を設けたが、オーバーヘッドCRT11にの
みスコアや動画映像などを表示するようにして、コンソ
ールの筐体には表示部を設けないタイプとしてもよい。
【0027】また、図1に示した例では、オーバーヘッ
ドCRT11に動画映像を表示するようにしたが、コン
ソールCRT25にのみ動画映像を表示するようにして
もよい。
【0028】図2は、図1に示したボウリング場システ
ムにおけるコンソール25の構成図である。図2におい
てROM41にはCPU40が実行すべきプログラムを
予め書き込んでいる。RAM42は各種データのワーキ
ングエリアとして用いる。LANインターフェイス43
は、ローカルエリアネットワーク20を介してそれに接
続されている装置との間でデータ伝送制御を行う。
【0029】タッチパネル53はコンソールCRTの前
面に設けている入力部である。CPU40は、インター
フェイス50,52を介して、このタッチパネル53お
よび制御キー51の入力状態を読み取る。また、CPU
40はI/Oポート48,49を介して通過センサ1
2,13のボール通過検出結果を読み取る。
【0030】画像処理回路44はピン用カメラ14が撮
像した画像データを処理して、ボール投球後のピンの状
態を認識する。CPU40はI/Oポート45を介して
スイッチ32の切替制御を行う。また、CPU40は表
示インターフェイス46を介してコンソールCRT47
へスコアやアニメーション画像の表示を行う。
【0031】切替スイッチ32には、ピン用カメラ1
4、投球フォーム用カメラ15、スコアやアニメーショ
ン画像表示用の表示インターフェイス33、およびMP
EGデコーダ56から映像信号などが入力され、いずれ
かの信号がオーバーヘッドCRT11に出力される。
【0032】ムービーファイル用RAM60は、複数の
ムービーファイルを記憶するメモリである。ファイル管
理インタフェース59は、CPU40の処理により、L
ANインタフェース43を介してホストコンピュータ2
2からダウンロードしたムービーファイルをムービーフ
ァイル用RAM60へ書き込む。すなわち、このムービ
ーファイル用RAM60に、このコンソールで必要な複
数のムービーファイルを記憶する。
【0033】バッファ54はFIFOバッファであり、
CPU40の制御によりLANインタフェース43より
取り込んで、またはムービーファイル用RAM60から
読み込んで、順次与えられるデータをFIFO形式でバ
ッファリングする。MPEGデコーダ56はムービーフ
ァイルをデコードして、最終的に映像信号をスイッチ3
2へ出力し、また音声信号をアンプ57へ出力する。R
AM55はMPEGデーコードの際にバッファおよびワ
ーキングエリアとして用いる。アンプ57は再生音声を
スピーカ58から出力する。
【0034】なお、図2では、1レーン分についての構
成を示したが、コンソール25は2つのレーン毎に設け
る。したがって、CPU40、ROM41、RAM4
2、およびLANインターフェイス43以外の各要素は
2つのレーン分備えている。
【0035】図3は、ボウリング場システムを含む外部
の汎用ネットワークを利用したシステム全体の構成図で
ある。このシステムは、複数のボウリング場C1〜C2
と、広告主側PCと、データ管理センタDMCと、金融
機関BKと、インターネットINTとで構成されてい
る。
【0036】図3において、PCはインターネットIN
Tに接続されたサーバであり、企業などの広告主cがイ
ンターネットを経由してデータ管理センタDMCに対し
て広告の依頼を行うための端末である。
【0037】データ管理センタDMCには、インターネ
ットに接続するためのルータ、ファイヤウォールF/
W、負荷分散装置、WEBサーバ、課金・決済サーバ、
ゲーム管理・集計サーバ、およびデータベースサーバを
備えている。
【0038】上記データベースサーバには、コンテンツ
情報を記憶している。コンテンツ情報は、複数のムービ
ーファイルと、それらの出力制御用データファイルから
成る。各ムービーファイルは後述するいくつかの属性を
備えている。また、上記出力制御用データは、どのボウ
リング場に対してどの広告用ムービーを出力するか、更
にはどのタイミングで出力するか等のデータから成る。
【0039】上記コンテンツ情報は、広告主cからの依
頼に基づいて、すなわち、PCからのアップロードによ
って、新たに書き込んだり、更新したりする。ボウリン
グ場のホストコンピュータは、所定のタイミングで( 例
えば毎朝・毎週初め・毎月初め等、一定期間毎に)、上
記コンテンツ情報をデータ管理センタDMCからダウン
ロードする。
【0040】データ管理センタDMCの上記課金・決済
サーバは、広告に関連する費用決済を行う。この課金・
決済サーバは、広告に関連する費用を自動的に決済する
サーバである。広告に関連する費用には、データ管理セ
ンタDMCの運用費、広告主cからボウリング場C1,
C2などに支払われるべき費用(広告配当)などが含ま
れる。また、金融機関BKと接続されている場合には、
各ボウリング場の銀行口座と、データ管理センタDMC
の銀行口座および広告主cの銀行口座との間での口座間
決済も行う。
【0041】なお、データ管理センタDMCを利用せ
ず、ボウリング場のホストコンピュータが、広告主のサ
ーバPCから広告用ムービーファイルをダウンロードし
てもよい。逆に、広告主のサーバPCが各ボウリング場
のホストコンピュータへ広告用ムービーファイルを配信
するようにしてもよい。
【0042】上述の例では、所定のボウリング場のホス
トコンピュータへ広告用ムービーファイルを含むコンテ
ンツ情報を記憶させるためのシステムとして説明した
が、広告用ムービー以外のムービーファイルについて適
用してもよい。例えば、複数のボウリング場を一元管理
する管理センタが、インターネット経由でデータ管理セ
ンタDMCの管理機能を利用して、所定のボウリング場
のホストコンピュータに所定のムービーファイルを配信
するか、所定のボウリング場のホストコンピュータから
ダウンロードさせるようにしてもよい。
【0043】次に、前述のムービーファイルの構成を図
4を基に説明する。ムービーファイルは、ムービーファ
イルの実体(動画映像と音声の圧縮データ)以外に属性
情報を備えている。図4は、その属性の例を示してい
る。ここで、「登場人物」は、そのムービーで登場する
人物の性格、組み合わせ、リアクション等の種別であ
る。例えば性格や組み合わせは、(1)明るいギャル2
人ととぼけた男、(2)癒し系アイドル、(3)レース
クィーン、(4)ヒップホップ系の女、などを示す値で
ある。
【0044】また、「シーン」は、ゲームのどのシーン
で再生すべき(どのシーンに適する)ムービーであるか
を示すコード、「暦」はこのムービーの再生に適する曜
日、バケーション等の期間、日付などの情報、「時間
帯」はこのムービーの再生に適する時間帯の情報であ
り、例えば午前中、午後、夕方から夜にかけての時間帯
などの情報である。「 ボウラ/ボウラグループの種
別」 は、このムービーを呈示すべき対象として想定し
ているボウラの種別、例えば年少者向け、若者向け、中
年向けといった年齢毎の種別や、カップル、家族、職場
のグループなどといったボウラグループの種別などを表
す情報である。「 広告」 はこのムービーが広告主から
配給された広告用のムービーであるか否かを示す、広告
主の情報である。「 課金情報」 はこのムービーが広告
用のムービーである時に、1回の再生当たり、または単
位時間当たり、いくらの広告配当があるかを示す情報で
ある。
【0045】「ファイル長」はファイル容量を示す値、
「ファイル作製日時」はムービーの撮影日時を示す数
値、「ファイル作製者」はこのムービファイルの作製者
を示す文字列、「ファイル更新日時」はファイルの新規
保存または更新の日時を示す数値、「再生時間」はこの
ムービーの再生時間を示す数値、「チェックデジット」
は、ファイル内容の誤り検出用の値である。なお、ムー
ビーファイルのファイル名をムービーファイルの属性と
して扱ってもよい。
【0046】以上に示したムービーファイルは、例えば
MPEG−1またはMPEG−2形式のファイルであ
り、通常は外部のプロダクションに制作を委託するか、
広告元から配給される。しかし、カメラとMPEGエン
コーダさえあればよいので、ボウリング場側で独自に制
作することも容易である。このようなことは従来のアニ
メーション表示を行う形態ではまったく不可能なことで
あった。
【0047】次に、ムービーファイルの配信に関する制
御を、図5および図6を基に説明する。ホストコンピュ
ータ22とコンソール25には、1つのシーンを1ファ
イルとして使う複数のムービーファイルを(以下、ムー
ビーファイルセットという。)記憶している。最も簡単
な例は、ホストコンピュータ22側のムービーファイル
セットとコンソール25側のムービーファイルセットと
が等しい。コンソールによって、ムービーファイルセッ
トの内容が異なる場合には、ホストコンピュータ22
に、それらのすべてのムービーファイルセットを記憶さ
せ、各コンソールのムービーファイル用RAM60に
は、各コンソールで必要なムービーファイルセットをそ
れぞれ記憶する。
【0048】図5は、図1に示したホストコンピュータ
22と複数のコンソール25のムービーファイルセット
をブロードキャストにより同期させる方法について示し
ている。ここでは、ホストコンピュータ22側の処理と
コンソール25側の処理の両方について示している。ま
ず、ホストコンピュータ22は、各コンソール25がデ
ータの受信が可能になるまで待機する(n11)。すべ
てのコンソール25がデータの受信可能な状態となれ
ば、配信すべきムービーファイルの属性データを送信す
る(n12)。
【0049】コンソールでは、上記ムービーファイルの
属性データを受信して、どのムービーファイルを受け取
るべきかを決定する(n21)。すなわち、既にコンソ
ール25側に記憶しているムービーファイルと同じムー
ビーファイルは受信せず、例えばファイル更新日時の新
しいムービーファイルや新規のムービーファイルを受信
する。
【0050】ホストコンピュータは、ブロードキャスト
すべきムービーファイルをUDPパケットに分割格納
し、送信処理を行う(n13)。すなわちUDP/IP
プロトコルでムービーファイルの転送を行う。この処理
を1つのムービーファイルが完了するまで繰り返す(n
14→n13・・・)。
【0051】コンソール25側ではこのUDPパケット
を受信し、チェックデジットの整合によりエラー検出を
行う。受信に失敗すれば、そのムービーに関する情報を
記憶する(n22→n23→n26)。1つのファイル
が完了するまでこれを繰り返す(n22→n23→n2
4→n22・・・)。その後、ムービーファイルをファ
イル名でアクセス可能な状態に記憶する(n25)。
【0052】ホストコンピュータ22は、ブロードキャ
スト配信すべきすべてのファイルについて以上の処理を
繰り返す(n15→n12→・・・)。コンソール25
側では、同様にすべてのファイルについて、必要に応じ
て受信する(n27→n21→・・・)。その後、受信
に失敗したムービーファイルがあれば、そのムービーフ
ァイルについて個別にホストコンピュータ22からダウ
ンロードする(n28)。この処理はHTTPプロトコ
ルまたはFTPプロトコルにより行う。
【0053】以上のブロードキャストによる方法によ
り、ホストコンピュータ22は、ホストコンピュータ側
に格納している複数のムービーファイルの1度のブロー
ドキャスト配信によって、すべてのコンソールに対して
ムービーファイルを配信することができる。仮にデータ
伝送に失敗しても、その分について個別にコンソール側
からダウンロードするので、ローカルエリアネットワー
クの帯域を有効に利用することができ、ホストコンピュ
ータ22側と複数のコンソール25側とで、多数のムー
ビーファイルについて、短時間に同期をとることができ
る。また、データ伝送に失敗した場合でも、その失敗し
たムービーファイルについてのみコンソール側からダウ
ンロードするようにしたので、信頼性の高いデータ伝送
が可能となる。図5に示した処理は、起動したコンソー
ルに対して実行する。すなわち或るコンソールが起動さ
れれば、その起動時に実行する。また、既に起動処理を
完了しているコンソールに対して一定時間毎(一定期間
毎)に実行することもある。
【0054】図6はユニキャストによる配信の手順を示
すフローチャートである。この場合、ホストコンピュー
タ22とコンソール25とが1対1で通信し、ムービー
ファイルを配信する。同じムービーファイルを複数のコ
ンソールに配信する場合でも、それぞれ別のパケットと
して送信するので、ローカルエリアネットワークの利用
効率は悪くなる。しかし、HTTPプロトコルまたはF
TPプロトコルを用いて信頼性の高い通信を行うことが
できるため、アプリケーションレベルで特別なエラー処
理を行わなくても、確実なムービーファイルの配信を行
うことができる。
【0055】まず、ムービーファイルをダウンロードし
ようとするコンソール25は、ホストコンピュータ22
に対して接続を行い、ホストコンピュータ側のムービー
ファイルセットの属性データを取得する(n31)。ホ
ストコンピュータとの接続ができない場合には、一定期
間待機してから接続できるまでリトライする。そして、
すでにダウンロードしているコンソール側のムービーフ
ァイルセットの属性との照合を行う(n32)。
【0056】ホストコンピュータ側で、すでに削除され
たムービーファイルがあれば、そのムービーファイルを
削除する(n33)。ホストコンピュータ22側で変更
されたムービーファイルがあれば、そのムービーファイ
ルを一旦削除してからダウンロードする。またホストコ
ンピュータ22側で新たに追加されたムービーファイル
があれば、そのムービーファイルをダウンロードする
(n34)。
【0057】図6に示した処理はコンソールの起動時
に、またはホストコンピュータ側からのダウンロード要
求を受信した時に実行する。このユニキャストによる配
信をすべてのコンソールに対して実行することにより、
コンソール25側のムービーファイルセットとホストコ
ンピュータ22側のムービーファイルセットとを同期さ
せる。
【0058】次に、ボウリングゲームおよびそれに関連
して行われる別のゲームの進行に伴って、ムービーファ
イルをどのように再生するかについて、図7および図8
を基に説明する。図8は、ムービーファイルの再生処理
について示している。すべてのムービーファイルの再生
は、所定の属性による条件に合致した該当のムービーフ
ァイルをムービーファイルセットの中から抽出し、それ
を再生するという処理によって行う。ムービーファイル
抽出の条件としては、再生すべきシーンの複数のムービ
ーファイルのうち、(1)ランダムに抽出する、(2)
ローテンションで順番に抽出する、(3)予め選択した
登場人物のムービーを抽出する、(4)ボウラの種別に
応じて抽出する、(5)ボウラグループの種別に応じて
抽出する、といったものである。同じシーンで呈示する
ムービーであっても、登場人物、登場人物の組み合わ
せ、登場人物のリアクション、などに応じて、複数のム
ービーファイルを予め設けておき、上記条件によってム
ービーファイルを抽出する。
【0059】例えば「シーン」の属性がストライクであ
るムービーファイルが予め複数用意されていて、「登場
人物」を抽出条件とする場合、その抽出条件として指定
する「登場人物」を表す値を、上述の(1)のようにラ
ンダムに変更したり、(2)のように順に変更する場合
を考える。この場合、ストライクをとったとき、「シー
ン」の属性がストライクであり、且つ「登場人物」の属
性が、前回抽出されたムービーファイルの「登場人物」
とは異なった属性であるムービーファイルが抽出され
る。したがって、今回にストライクとなったときに、前
回のストライクのときに再生されたストライク用のムー
ビーとは別のストライク用のムービーが再生される。例
えば、10とおりのストライク用ムービーを用意してい
る場合、ストライクになる毎にそれらのうち一つをラン
ダムに抽出したり、順に自動的にローテーションして抽
出する。このように毎回変わる条件でムービーファイル
を抽出することによって、ボウラを飽きさせたり、もど
かしさや疎遠感を感じさせたりすることがなくなる。
【0060】また、上述の(3)のように、抽出すべき
ムービーファイルの抽出条件として、「登場人物」の属
性を「明るいギャル2人ととぼけた男」に選択した場合
を考えると、例えばストライクとなったとき、「シー
ン」の属性が「ストライク」で、且つ「登場人物」の属
性が「明るいギャル2人ととぼけた男」のムービーファ
イルが抽出される。
【0061】また、上述の(4)のように、抽出すべき
ムービーファイルの抽出条件として、「ボウラの種別」
の属性が「若者向け」に設定された場合を考える。ムー
ビーファイルを再生するタイミングが誕生日の祝福を行
うシーンであれば、「シーン」の属性が「誕生日」で、
且つ「ボウラの種別」の属性が「若者向け」であるムー
ビーファイルが抽出される。
【0062】また、同様に、上述の(5)のように、抽
出すべきムービーファイルの抽出条件として、「ボウラ
グループの種別」の属性が「家族」に設定された場合を
考えると、例えばガターとなったとき、「シーン」の属
性が「ガター」であり、且つ「ボウラグループの種別」
の属性が「家族」であるムービーファイルが抽出され
る。
【0063】図7は、ボウリングゲームおよびそれに関
連して行われる別のゲームの進行に伴う処理について示
している。まず、コンソールの操作により、ゲーム開始
のための操作が行われたなら、ゲーム開始時の案内用の
ムービーを再生する(n40→n41)。このムービー
によって例えばボウリングゲームに関する注意事項やコ
ンソールの操作方法などについて説明する。続いて、必
要に応じて、ゲーム開始時のムービーファイルを再生す
る(n42)。例えば今日の日付が、ボウラの誕生日で
あれば、それを祝福するムービーファイルを再生する。
【0064】その後、ボウラによる登場人物の選択操作
を受け付ける(n43)。すなわち、各種のシーンで再
生すべきムービーファイルは登場人物毎に複数存在して
いて、その登場人物の選択によって行う。ここでそのレ
ーンのボウラグループ毎に一つまたはボウラ毎に一つの
選択を行えば、以降の各シーンではその該当のムービー
ファイルを適宜抽出することになる。また、選択を行わ
なければ、各シーン毎にランダムに、または順番に抽出
することになる。
【0065】なお、この例では、ボウラの選択操作によ
って、ムービーの抽出条件を設定するようにしたが、フ
ロントでの受付処理の際に、読み込ませたメンバーズカ
ードに記録されているボウラ情報から、そのボウラの種
別(年少者向け、若者向け、中年向けといった年齢毎の
種別)を自動的に設定するようにしてもよい。また、フ
ロント管理人が、プレイ申込用紙で受け付けたボウラグ
ループの種別(カップル、家族、職場のグループなどと
いったボウラグループの種別)をフロント管理装置21
から入力することによって、設定するようにしてもよ
い。
【0066】その後、投球が行われたなら、ピン状態を
検出し、スコア処理を行う(n44→n45→n4
6)。そして、ボール投球による結果に応じて該当シー
ンのムービーファイルを再生する(n47)。例えばス
トライクとなれば、登場人物がそれを賞賛するムービー
ファイルを再生する。また例えばガターであれば、登場
人物がボウラを慰めるムービーのファイルを再生する。
その他にも、ダブル、ターキー、スペア、ミス、1ピン
残り、ファール、スプリット、などの各種ムービーファ
イルを再生することによってボウラに対する賞賛、慰
め、注意などを行う。
【0067】その後、スコア表示内容を更新する(n4
8)。また、ボウリングゲームのスコアが所定状態とな
った時に開始される、ルーレットゲーム、スロットマシ
ンゲーム、レッドピンサービスなどの別のゲームを起動
するフレームとして設定されていれば、それらのゲーム
についての案内用ムービーファイルを再生する(n49
→n50)。例えばルーレットゲームであれば、「 星
のマークにとまれば、イイコトあるからね」、「じゃ、
ルーレットスタート」 といった、ルーレットゲーム開
始の案内用ムービーファイルを再生する。続いてそのゲ
ームを実行し、その結果に応じたシーンのムービーファ
イルを再生する(n51→n52)。例えば「 残念、
でもまだチャンスはあるよ」 といったムービーファイ
ルの再生を行う。
【0068】なお、例えばレッドピンサービスのよう
に、投球が必要なゲームであれば、そのゲームの案内用
ムービーファイルの再生→レッドピンサービス用アニメ
ーション表示→実際の投球→ピン検出の結果に応じたム
ービーファイルの再生の手順でゲームが進行する。
【0069】その後、フロント管理装置21へスコア情
報を転送する(n53)。また、再生したムービーの利
用履歴に関する情報をホストコンピュータ22に対して
伝送する(n54)。
【0070】図9は、ホストコンピュータの広告配当に
関する処理内容について示している。ホストコンピュー
タ22は、各コンソールから受け取ったムービーの利用
履歴に関する情報から、広告用ムービーについて、その
配当の積算を行う。そして、決済すべき一定期間が経過
した時点で、データ管理センタDMCへ広告配当情報を
アップロードする。
【0071】データ管理センタDMCの課金・決済サー
バは、この広告配当情報を基に、広告に関連する費用を
自動的に決済する。すなわち、データ管理センタDMC
の運用費、広告主cからボウリング場C1,C2などに
支払われるべき広告配当などの決済を行う。また、金融
機関BKと接続されている場合には、各ボウリング場の
銀行口座と、データ管理センタDMCの銀行口座および
広告主cの銀行口座との間での口座間決済も行う。
【0072】なお、同じシーンに対して複数のムービー
を予めもっていて、それらのムービーのうちどのムービ
ーを再生するか、を定める条件として「ボウラの種別」
という属性があるが、この「ボウラの種別」はボウラの
スキルを表す種別であってもよい。その場合に、例えば
投球されたボールの速度を、2つの通過センサを通過す
る時間から測定して、その速度とスコア結果によって上
記ボウラのスキルを判定してもよい。
【0073】以上に示した実施形態では、ムービーを一
方的にボウラに呈示するようにしたが、呈示されたムー
ビーに応じてボウラが応答し、その応答に応じて再び次
のムービーを呈示する、といった形態も可能である。こ
の機能は次のようなアンケートを取るために利用でき
る。例えば、まず投球の順番待ちのボウラに対してアン
ケート用のムービーを呈示し、ボウラが番号の入力など
で応えるようにする。コンソールはアンケート用ムービ
ーのファイル情報とボウラの入力番号の情報を対として
ホストコンピュータへ伝送する。ホストコンピュータ
は、その情報を収集して、アンケート結果として広告主
へ返す。このようなアンケート業務にも、広告配当と同
様に配当を設定して、データ管理センタDMCにデータ
管理を委託するようにしてもよい。
【0074】
【発明の効果】この発明によれば、ホストコンピュータ
側のムービーファイルセットを更新するだけで多数のコ
ンソール側のムービーファイルセットを更新することが
できる。各コンソールは、それぞれが記憶しているムー
ビーファイルを直ちに再生でき、限られた帯域のローカ
ルエリアネットワークを用いて、多数のコンソールを備
えたボウリング場システムでも、個々のコンソールが必
要な時点で必要なムービーファイルを再生することがで
きる。また、単なるアニメーション表示とは異なり、も
どかしさや親近感のなさといった問題が解消できる。し
かも、アニメーション表示のためのデータやプログラム
の開発期間に比べて、桁違いに短期間で必要なファイル
を作製することができ、タイムリーなムービーを呈示で
き、低コスト化も実現できる。
【0075】また、この発明によれば、ホストコンピュ
ータからムービーファイルをローカルエリアネットワー
クを介して送信し、各コンソール側で所定のムービーフ
ァイルを受信して、コンソール側のムービーファイル記
憶手段に記憶するようにしたことにより、ローカルエリ
アネットワークの帯域を有効に利用して、ブロードキャ
ストでムービーファイルを配信することができる。
【0076】また、この発明によれば、ホストコンピュ
ータ側のムービーファイルのファイルセット情報とコン
ソール側のムービーファイルのファイルセット情報とを
比較して、ダウンロードすべきファイルをホストコンピ
ュータからダウンロードし、コンソール側のムービーフ
ァイル記憶手段に記憶するようにしたことにより、既存
のユニキャスト用サーバを利用して信頼性の高いムービ
ーファイルの配信ができる。
【0077】また、この発明によれば、ムービーファイ
ルを、前記シーン以外の属性毎に備え、再生するムービ
ーファイルをムービーファイルの属性で選択可能とした
ことにより、状況や対象に応じた適切なムービーを呈示
することが可能となる。
【0078】また、この発明によれば、ムービーファイ
ルの属性による抽出条件を、順にまたはランダムに選択
するようにしたことにより、同様の状況においても以前
とは異なったムービーが呈示されることになり、ボウラ
を飽きさせたり、もどかしさや疎遠感を感じさせたりす
ることがなくなる。
【0079】また、この発明によれば、コンソール、ホ
ストコンピュータまたはローカルエリアネットワークに
接続された他の装置から、ムービーファイルの属性によ
る抽出条件を選択するようにしたことにより、ボウリン
グ場側の意図や、ボウラの好みに応じた適切なムービー
を呈示できるようになる。
【0080】また、この発明によれば、暦、時間帯また
は時刻に関する属性と、ムービーファイル再生時の暦、
時間帯または時刻に応じて該当のムービーファイルを自
動選択するようにしたことにより、暦、時間帯または時
刻の状況に応じたムービーを自動的に呈示できるように
なる。
【0081】また、この発明によれば、所定レーンでプ
レイするボウラグループの種別に関する情報またはボウ
ラの種別に関する情報を含み、ムービーファイルの再生
映像を呈示すべきボウラグループまたはボウラの種別に
応じて該当の属性を有するムービーファイルを自動選択
するようにしたことにより、ボウラグループまたはボウ
ラの種別に応じたムービーを自動的に呈示できるように
なる。
【0082】また、この発明によれば、ホストコンピュ
ータが、ローカルエリアネットワーク以外の外部の汎用
ネットワークに接続され、その外部の汎用ネットワーク
を介して例えば広告主から配給されたムービーファイル
をダウンロードまたはアップロードし、ホストコンピュ
ータ側のムービーファイル記憶手段に記憶する手段を備
えたことにより、広告主が、または広告主からの依頼に
基づいて、ムービーファイルの再生により広告を行える
ようになる。
【0083】また、この発明によれば、それに合わせ
て、ムービーファイルの再生回数または再生時間をカウ
ントし、そのカウント結果を、または該カウント結果に
より定まる課金情報を、広告の配給元へ送信する手段を
設けることにより、ボウリング場側で広告業務のための
特別な集計操作を行ったり、煩雑な広告用ムービーファ
イルの入れ替えなどを行う必要がなく、ボウリング場に
おいても広告主においても共に利点が生じる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ボウリング場システムの構成を示す図
【図2】コンソールの構成を示すブロック図
【図3】ボウリング場システムを含むネットワーク全体
の構成を示す図
【図4】ムービーファイルの構成を示す図
【図5】ホストコンピュータとコンソールとのムービー
ファイルセットの同期のための手順を示すフローチャー
【図6】ホストコンピュータとコンソールとのムービー
ファイルセットの同期のための他の手順を示すフローチ
ャート
【図7】ボウリングゲームおよび別ゲームの進行に伴う
ムービーファイルの再生タイミングを示すフローチャー
【図8】ムービーファイルの再生処理を示すフローチャ
ート
【図9】広告配当に関するホストコンピュータの処理手
順を示すフローチャート。
【符号の説明】
11−オーバーヘッドCRT 12,13−通過センサ 14,15−カメラ 20−LAN 21−フロント管理装置 22−ホストコンピュータ 23−ルータ 25−コンソール

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ボウリングゲームの状態またはボウリン
    グゲームに関連して行われる別のゲームの状態を検知す
    る複数のコンソールと、それらのコンソールとの間でロ
    ーカルエリアネットワークを介してデータ伝送を行うホ
    ストコンピュータとを含むボウリング場システムにおい
    て、 前記ゲームの各状態に対応して呈示すべきシーン毎の動
    画映像と音声とからなるムービーファイルをホストコン
    ピュータ側とコンソール側にそれぞれ記憶するムービー
    ファイル記憶手段と、 コンソール側のムービーファイル記憶手段から前記ゲー
    ムの状態に対応するシーンのムービーファイルを抽出し
    て、該ムービーファイルを再生するムービーファイル再
    生手段と、 前記コンソール側のムービーファイル記憶手段に記憶さ
    れているムービーファイルのファイルセットを前記ホス
    トコンピュータ側のムービーファイル記憶手段に記憶さ
    れているムービーファイルのファイルセットの全部また
    は一部に等しくなるように更新するムービーファイル更
    新手段と、 を備えたことを特徴とするボウリング場システム。
  2. 【請求項2】 前記ムービーファイル更新手段は、前記
    全部または一部のムービーファイルを前記ホストコンピ
    ュータから前記ローカルエリアネットワークを介して送
    信する手段と、各コンソール側で前記全部または一部の
    ムービーファイルのうち所定のムービーファイルを受信
    して、コンソール側のムービーファイル記憶手段に記憶
    する手段とから構成した請求項1に記載のボウリング場
    システム。
  3. 【請求項3】 前記ムービーファイル更新手段は、前記
    ホストコンピュータ側のムービーファイル記憶手段に記
    憶されているムービーファイルのファイルセット情報と
    コンソール側のムービーファイル記憶手段に記憶されて
    いるムービーファイルのファイルセット情報とを比較し
    て、ダウンロードすべきファイルをホストコンピュータ
    からダウンロードしコンソール側のムービーファイル記
    憶手段に記憶する請求項1に記載のボウリング場システ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記ムービーファイルは、前記シーンの
    属性とともに他の属性を備え、前記ムービーファイル再
    生手段は、所定の抽出条件に合致した属性を備えるムー
    ビーファイルを抽出して再生する請求項1〜3のいずれ
    かに記載のボウリング場システム。
  5. 【請求項5】 前記ムービーファイル再生手段は、ムー
    ビーファイルを再生する毎に所定の属性について抽出条
    件を順にまたはランダムに変更する請求項4に記載のボ
    ウリング場システム。
  6. 【請求項6】 前記ムービーファイル再生手段は、前記
    コンソール、前記ホストコンピュータまたは前記ローカ
    ルエリアネットワークに接続された他の装置から選択さ
    れた前記抽出条件でムービーファイルを抽出し再生する
    請求項4に記載のボウリング場システム。
  7. 【請求項7】 前記ムービーファイルの属性は、暦、時
    間帯または時刻に関する情報を含み、前記ムービーファ
    イル再生手段は、ムービーファイルの再生時の暦、時間
    帯または時刻に応じて該当の属性を備えるムービーファ
    イルを抽出し再生する請求項4に記載のボウリング場シ
    ステム。
  8. 【請求項8】 前記ムービーファイルの属性は、所定レ
    ーンでプレイするボウラグループの種別に関する情報ま
    たはボウラの種別に関する情報を含み、前記ムービーフ
    ァイル再生手段は、前記ムービーファイルの再生映像を
    呈示するボウラグループまたはボウラの種別に応じて該
    当の属性を有するムービーファイルを抽出し再生する請
    求項4に記載のボウリング場システム。
  9. 【請求項9】 前記ホストコンピュータは、前記ローカ
    ルエリアネットワーク以外の外部の汎用ネットワークに
    接続され、当該外部の汎用ネットワークを介して配給元
    からムービーファイルをダウンロードまたはアップロー
    ドし、前記ホストコンピュータ側のムービーファイル記
    憶手段に記憶する手段を備えている、請求項1〜8のい
    ずれかに記載のボウリング場システム。
  10. 【請求項10】 前記ムービーファイルの再生回数また
    は再生時間をカウントし、該カウント結果または該カウ
    ント結果により定まる課金情報を前記配給元へ送信する
    手段を設けた請求項9に記載のボウリング場システム。
  11. 【請求項11】 ボウリングゲームの状態またはボウリ
    ングゲームに関連して行われる別のゲームの状態を検知
    する複数のコンソールと、それらのコンソールとの間で
    ローカルエリアネットワークを介してデータ伝送を行う
    ホストコンピュータとを含むボウリング場システムにお
    いて、 前記ゲームの各状態に対応して呈示すべきシーン毎の動
    画映像と音声とからなる複数のムービーファイルをホス
    トコンピュータ側とコンソール側にそれぞれ記憶するム
    ービーファイル記憶手段と、 コンソール側のムービーファイル記憶手段から前記ゲー
    ムの状態に対応する複数のムービーファイルのうち、毎
    回変わる条件でムービーファイルを読み出して、該ムー
    ビーファイルを再生するムービーファイル再生手段と、 前記コンソール側のムービーファイル記憶手段に記憶さ
    れているムービーファイルのファイルセットを前記ホス
    トコンピュータ側のムービーファイル記憶手段に記憶さ
    れているムービーファイルのファイルセットの全部また
    は一部に等しくなるように更新するムービーファイル更
    新手段と、 を備えたことを特徴とするボウリング場システム。
JP2002154253A 2002-05-28 2002-05-28 ボウリング場システム Pending JP2003339933A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002154253A JP2003339933A (ja) 2002-05-28 2002-05-28 ボウリング場システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002154253A JP2003339933A (ja) 2002-05-28 2002-05-28 ボウリング場システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003339933A true JP2003339933A (ja) 2003-12-02

Family

ID=29771097

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002154253A Pending JP2003339933A (ja) 2002-05-28 2002-05-28 ボウリング場システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003339933A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007510459A (ja) * 2003-11-06 2007-04-26 ブランズウィック ボウリング アンド ビリヤーズ コーポレイション ボウリング場制御システム
JP2011255115A (ja) * 2010-06-11 2011-12-22 Koji Ishibashi 文書作成システム、文書作成方法、及び文書作成プログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007510459A (ja) * 2003-11-06 2007-04-26 ブランズウィック ボウリング アンド ビリヤーズ コーポレイション ボウリング場制御システム
JP2011255115A (ja) * 2010-06-11 2011-12-22 Koji Ishibashi 文書作成システム、文書作成方法、及び文書作成プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20200289930A1 (en) System and method for capturing and sharing console gaming data
US9827497B2 (en) Information processing system relating to content distribution, storage medium for storing program directed thereto, and information processing device
KR101835382B1 (ko) 콘솔 게임 데이터를 캡처하고 공유하기 위한 시스템 및 방법
CN103885768B (zh) 第二用户对第一用户的游戏玩法的远程控制
CN103279874B (zh) 广告旋转
KR20210006497A (ko) 콘솔 게임 데이터를 캡처하고 공유하기 위한 시스템 및 방법
US20090253507A1 (en) Game movie distribution method and system
US20090253506A1 (en) Game movie distribution method and system
US10311447B2 (en) Storage medium for storing program capable of ensuring that evaluation of content is made after watching thereof, information processing device, and information processing system
CN107682751A (zh) 信息处理方法及存储介质、电子设备
US9415302B2 (en) Storage medium for storing program capable of improving degree of freedom and effect of content provided by sponsor and information processing device
KR20140114548A (ko) 당구장 영상관리 시스템
RU2323759C2 (ru) Система управления боулинг-центром
US10213691B2 (en) Schemes for using audio updates to link real-life events to game events after release of the game
TW201319977A (zh) 線上互動式禮儀模擬與塔位系統及其方法、電腦可讀取媒體、多媒體塔位裝置
JP2000262751A (ja) ゲーム装置及びその入力装置、ゲーム装置の制御方法、並びに記録媒体
JP2003339933A (ja) ボウリング場システム
JP7336684B2 (ja) ゲームシステム及び装置
US20240082711A1 (en) Control system, information processing method, and recording medium
JP2023129236A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
TW202147856A (zh) 配送系統、配送系統之控制方法及記憶有電腦程式之記憶媒體
JP2002320752A (ja) ネットワークパチンコシステム
JPWO2004077830A1 (ja) 画像データ提供装置及び画像データ提供方法
KR20030064586A (ko) MPEG player를 이용한 게임 방법 및 장치

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Effective date: 20050308

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070612

A521 Written amendment

Effective date: 20070809

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071120

A521 Written amendment

Effective date: 20080121

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

A02 Decision of refusal

Effective date: 20080401

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02