JP2003320166A - シューティングゲーム装置に用いる位置検出装置 - Google Patents

シューティングゲーム装置に用いる位置検出装置

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JP2003320166A
JP2003320166A JP2002131332A JP2002131332A JP2003320166A JP 2003320166 A JP2003320166 A JP 2003320166A JP 2002131332 A JP2002131332 A JP 2002131332A JP 2002131332 A JP2002131332 A JP 2002131332A JP 2003320166 A JP2003320166 A JP 2003320166A
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Yoshihiro Yamaguchi
順弘 山口
Yukihiko Shirakawa
幸彦 白川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明は、表示装置の画面から発せられる光を
受光してシューティング装置(ゲーム用銃)の照準位置
を決定するシューティングゲーム装置に用いる位置検出
装置に関し、既存のシューティングゲーム装置でLCD
やPDPを表示装置として用いることができる、シュー
ティングゲーム装置に用いる位置検出装置を提供するこ
とを目的とする。 【解決手段】LCD120の画面122から発せられる
光を受光してゲーム用銃102の照準位置を決定するシ
ューティングゲーム装置に用いられ、LCD120に送
出される画像タイミング信号に同期して点順次駆動によ
り非可視光を射出する透明ELパネル2と、透明ELパ
ネル2からの非可視光を受光して可視光を出力する非可
視光−可視光変換アダプタ4とを有するように構成す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置の画面か
ら発せられる光を受光してシューティング装置(ゲーム
用銃)の照準位置を決定するシューティングゲーム装置
に用いる位置検出装置に関する。
【0002】
【従来の技術】図8は、CRT(cathode−ra
y tube)を用いた表示装置の画面にゲーム用銃の
銃口を向けて画面上の標的を射撃する従来のシューティ
ングゲーム装置の概略構成を示している。シューティン
グゲーム装置は、表示装置108の画面110に銃口を
向けて射撃を行うゲーム用銃102と、表示装置108
及びゲーム用銃102を制御するゲーム機100とを有
している。
【0003】ゲーム機100は専用のケーブル116で
表示装置108と接続される。ゲーム機100はゲーム
画面を表示させるための水平同期信号Vsyncや垂直
同期信号Hsyncを含むビデオ信号をケーブル116
を介して表示装置108に出力する。
【0004】ゲーム機100は専用のケーブル106で
ゲーム用銃102と接続される。ゲーム機100はケー
ブル106を介してゲーム用銃102に動作電源を供給
し、ゲーム用銃102はケーブル106を介してゲーム
機100に光検出信号を出力する。
【0005】ゲーム用銃102の銃口近傍には指向性の
強い光検出器(不図示)が設けられている。ゲーム用銃
102のトリガ(引き金)104をかける(引き金を引
く)ことにより、トリガをかけた時点から一定時間内の
光検出信号が光検出器からケーブル106を介してゲー
ム機100に出力されるようになっている。
【0006】CRTを用いた表示装置108は、画面1
10内に数百本(例えば、525本)の水平走査線11
2を生成し、一般にラスタスキャン方式により、電子ビ
ームを水平方向に走査しつつ順次垂直方向に動かして画
像を表示する。画面110内側に塗布された蛍光体が電
子ビームの走査照射により順次発光するいわゆる点順次
走査発光方式である。
【0007】点順次発光方式では、単位時間内に最大輝
度の発光をしている蛍光体は、電子ビーム照射直後の1
領域しかない。このため、表示装置108の画面110
内のいずれかの位置にゲーム用銃102の銃口を向けて
トリガ104を引くと、図8に示すように、銃口が向け
られた照準位置Xの蛍光体が電子ビームの照射で発光し
たときの光線114だけを受光してゲーム機100に光
検出信号を出力することができる。
【0008】ゲーム機100はケーブル116を介して
表示装置108に出力する各種画像タイミング信号に同
期させて、例えば画面110左上の電子ビーム走査開始
時点からクロックパルスの計数(カウント)を開始す
る。ゲーム機100は、カウント開始からゲーム用銃1
02の出力した光検出信号のピーク(輝点)が検出され
た時点までのクロックパルスのカウント値を求め、当該
カウント値に対応する電子ビームの照射位置を特定して
2次元画面110内の何れにゲーム用銃102の照準位
置があるかを決定する。これに基づいて、ゲーム機10
0は、ゲーム用銃102の照準位置(着弾位置)が標的
内にあるか否かを判定できる。
【0009】なお、表示画像が暗い場面では輝点の検出
精度が低下するので、ゲーム用銃102のトリガ104
を引いた直後に画面110の映像信号を一定輝度(例え
ば白)の信号に切替える改善方法が特開昭60−962
82号公報に開示されており、数多くのシューティング
ゲームに採用されている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】このように、現状のシ
ューティングゲーム装置でのゲーム用銃102の照準位
置決定方法は、CRTのような点順次走査発光方式の画
像表示装置を用いることが前提となっている。ところ
が、近年、CRTの代替機として注目されてきているL
CD(液晶表示装置)やPDP(プラズマ・ディスプレ
イ・パネル)、あるいはEL(エレクトロルミネッセン
ス)表示装置等は線順次発光方式あるいは面順次発光方
式の表示方式を採用している。線順次発光方式では、1
本の水平走査線上の画素が同時に発光し、面順次発光方
式では、1フレーム分の画像が同時に表示される。
【0011】したがって、LCDやPDPあるいはEL
表示装置にケーブル116を介してゲーム機100を接
続しても、表示装置の画面上で時間と共に移動する輝点
を得ることができないため、ゲーム用銃102から輝点
検出信号が得られてもゲーム用銃102の照準位置を検
出できない。
【0012】この問題に対処するには、線順次発光方式
や面順次発光方式の表示装置に適用可能な新規の照準位
置検出方法を考案してシューティングゲーム装置に適用
することも考えられるが、従来から用いてきた既存のシ
ューティングゲーム装置の資産を流用できなくなるのは
経済的でない。
【0013】さらに、通常の直視型CRT表示装置は対
角40インチ程度の大きさの画面までしか得られず、そ
れ以上の大画面で従来のシューティングゲームをするに
は、点順次走査方式のCRTを使用したフロントもしく
はリア投写型のCRTプロジェクタを使うしかない。
【0014】しかしながら、同じ大画面化が可能なPD
Pに対して投写型CRTプロジェクタは、画質をPDP
並みにするには三管式で装置が大型になり、且つ極めて
高コストになってしまう。
【0015】本発明の目的は、既存のシューティングゲ
ーム装置でLCDやPDPを表示装置として用いること
ができる、シューティングゲーム装置に用いる位置検出
装置を提供することにある。
【0016】
【課題を解決するための手段】上記目的は、表示装置の
画面から発せられる光を受光してゲーム用銃の照準位置
を決定するシューティングゲーム装置に用いられ、前記
表示装置に送出される画像タイミング信号に同期して点
順次駆動により非可視光を射出する非可視光射出装置
と、前記非可視光射出装置からの非可視光を受光して可
視光を出力する非可視光−可視光変換アダプタとを有す
ることを特徴とするシューティングゲーム装置に用いる
位置検出装置によって達成される。
【0017】上記本発明のシューティングゲーム装置に
用いる位置検出装置において、前記非可視光射出装置
は、前記表示装置の画面前面に配置されていることを特
徴とする。
【0018】上記本発明のシューティングゲーム装置に
用いる位置検出装置において、前記非可視光射出装置
は、前記表示装置と所定の角度を持って配置され、前記
非可視光射出装置と前記表示装置との間には、ダイクロ
イック・フィルタ・パネルが配置されていることを特徴
とする。
【0019】また上記目的は、表示装置の画面から発せ
られる光を受光してゲーム用銃の照準位置を決定するシ
ューティングゲーム装置に用いられ、前記表示装置に送
出される画像タイミング信号に同期して線順次駆動によ
り非可視光を射出する第1の非可視光射出装置と、前記
表示装置に送出される画像タイミング信号に同期して前
記第1の非可視光射出装置と直交する方向に線順次駆動
により非可視光を射出する第2の非可視光射出装置と、
前記第1及び第2の非可視光射出装置からの非可視光を
それぞれ受光して可視光を出力する非可視光−可視光変
換アダプタとを有することを特徴とするシューティング
ゲーム装置に用いる位置検出装置によって達成される。
【0020】
【発明の実施の形態】〔第1の実施の形態〕本発明の第
1の実施の形態によるシューティングゲーム装置に用い
る位置検出装置について図1乃至図3を用いて説明す
る。まず、本実施の形態で用いるシューティングゲーム
装置及びそれに用いる位置検出装置の概略構成について
図1を用いて説明する。図1は、表示装置にLCD12
0を用い、LCD120の表示画面122にゲーム用銃
の銃口を向けて画面上の標的を射撃するシューティング
ゲーム装置の概略構成を示している。図1に示すよう
に、シューティングゲーム装置は、LCD120の画面
122に銃口を向けて射撃を行うゲーム用銃102と、
LCD120及びゲーム用銃102を制御するゲーム機
100とを有している。このシューティングゲーム装置
の構成は図8に示した従来と同様の既存の構成である。
【0021】ゲーム機100とLCD120とは専用の
ケーブル116’で接続される。ゲーム機100はゲー
ム画面を表示させるための水平同期信号Vsyncや垂
直同期信号Hsyncを含むビデオ信号をケーブル11
6’を介してLCD120に出力する。
【0022】LCD120の画面122の前面には、本
実施形態の位置検出装置の一部を構成する透明ELパネ
ル(非可視光射出装置)2が配置されている。透明EL
パネル2は不図示の電源回路により駆動される。透明E
Lパネル2は、ケーブル116’を介してゲーム機10
0に接続される。ゲーム機100は、LCD120に供
給する水平同期信号Vsyncや垂直同期信号Hsyn
c等の画素駆動に必要な各種画像タイミング信号を含む
ビデオ信号をケーブル116’を介して透明ELパネル
2にも出力するようになっている。
【0023】図2は、本実施の形態による透明ELパネ
ル2の概略構成を示している。透明ELパネル2の表示
領域はLCD120の画面122とほぼ同一の大きさ及
び形状を有している。透明ELパネル2は表示領域に向
かってみて、透明ガラス基板上に互いに平行に連設され
た線状の複数のロー(行)電極線Lrowを有している。
ロー電極線Lrowの本数はLCD120の水平走査線
(ゲートバスライン)の本数と同じである。図2には示
されないが、ロー電極線Lrow上層には誘電体膜が形成
されている。誘電体膜とその上に設けられた中間層を介
してロー電極線L rowに直交する方向にストライプ状に
延び、互いに平行に周期的に連設された赤外光を発光す
るEL発光体層が形成されている。
【0024】EL発光体層上には、EL発光体層に沿っ
て互いに平行に連設された線状の複数のカラム(列)電
極線Lcolが形成されている。各ロー電極線Lrowと各カ
ラム電極線Lcolとの交差部が画素Pとなり、複数の画
素Pがマトリクス状に配置されたいわゆるパッシブマト
リクス型に構成されている。ロー電極線Lrowとカラム
電極線Lcolは透明電極材料の例えばITO(インジウ
ム・ティン・オキサイド)で形成され、誘電体膜及びE
L発光体層も透明材料で形成されている。したがって、
透明ELパネル2を通してLCD120の画面122の
表示画像を見ることができるようになっている。
【0025】各ロー電極線Lrowは、駆動用ICを搭載
したロー電極線選択回路6に接続されている。各カラム
電極線Lcolは、所定本数毎にまとめられて、駆動用I
Cを搭載したカラム電極線選択回路8にそれぞれ接続さ
れている。
【0026】本実施の形態による透明ELパネル2は点
順次駆動で画素Pを駆動するようになっている。ロー電
極線選択回路6は、図上方から下方に向かって複数のロ
ー電極線Lrowのうち1本を順次選択して、選択したロ
ー電極線Lrowに所定のロー選択電圧Vrowを印加する。
【0027】1本のロー電極線Lrowが選択されている
間に、カラム電極線選択回路8は、図左方から右方に向
かって複数のカラム電極線Lcolのうち1本を順次選択
して、選択したカラム電極線Lcolに所定のカラム選択
電圧Vcolを印加する。これにより、所定の1本のロー
電極線Lrow上の画素Pが点順次駆動される。ロー電極
線選択回路6により複数のロー電極線Lrowから1本が
選択される度に、カラム電極線選択回路8が上記動作を
繰り返すことにより、全画素Pを点順次で駆動できる。
【0028】選択されたロー電極線Lrowと選択された
カラム電極線Lcolの交点の選択された画素PのEL発
光体層には、ロー選択電圧Vrowとカラム選択電圧Vcol
との差の電圧が印加されて、所定の発光強度の赤外光が
射出される。1本のロー電極線Lrowの選択時間と、カ
ラム電極線Lcolの走査速度を調整することにより、L
CD120の画面122に表示される画像のフレーム周
期に同期させて全画素Pの点順次駆動が可能になる。こ
のように、透明ELパネル2は、シューティングゲーム
装置に用いられる図8に示したCRT表示装置108と
同様の点順次走査発光方式で非可視光を順次画素から発
光するようになっている。
【0029】図1に戻り、ゲーム機100とゲーム用銃
102とは専用のケーブル106で接続される。ゲーム
機100はケーブル106を介してゲーム用銃102に
動作電源を供給し、ゲーム用銃102はケーブル106
を介して光検出信号をゲーム機100に出力する。
【0030】ゲーム用銃102の銃口近傍には指向性の
強い光検出器(不図示)が設けられている。ゲーム用銃
102のトリガ104をかけることにより、トリガをか
けた時点から一定時間内の光検出信号が光検出器からケ
ーブル106を介してゲーム機100に出力されるよう
になっている。
【0031】ゲーム用銃102の銃口近傍の光検出器の
受光開口部には、本実施形態の位置検出装置の他の一部
を構成する非可視光−可視光変換アダプタ4が装着され
ている。非可視光−可視光変換アダプタ4は、不図示の
電池収納部に収納された電池により駆動されるようにな
っている。
【0032】図3は、非可視光−可視光変換アダプタ4
が装着されたゲーム用銃102を示している。非可視光
−可視光変換アダプタ4には、LCD120の画面12
2からの可視光には反応せず、透明ELパネル2からの
赤外光(非可視光)124のみを検出する検出器10が
組み込まれている。
【0033】検出器10には、透明ELパネル2からの
赤外光124を電気信号に変換するフォトダイオードが
組み込まれている。検出器10からの光検出信号は光出
力部12に入力される。光出力部12には可視光を出力
する例えば白色のLED(発光ダイオード)がゲーム用
銃102の光検出器103の受光部に向けて光を照射す
るように取り付けられている。光出力部12は、検出器
10からの光検出信号に基づきLEDを発光させるよう
になっている。
【0034】次に、上記構成を有する従来のシューティ
ングゲーム装置に、上記構成を有する本実施の形態によ
る透明ELパネル2及び非可視光−可視光変換アダプタ
4を備えた位置検出装置を用いてゲーム用銃102の照
準位置を決定する方法について図1乃至図3を用いて説
明する。ゲームが開始されると、ゲーム機100は、水
平同期信号Vsyncや垂直同期信号Hsync等の画
素駆動に必要な各種画像タイミング信号を含むビデオ信
号をケーブル116’を介してLCD120及び透明E
Lパネル2に出力する。
【0035】LCD120は、線順次駆動により、例え
ば画面122上方から下方に向かって順次ゲートバスラ
イン毎に画像を表示する。透明ELパネル2のロー電極
線選択回路6は各種画像タイミング信号に基づき、LC
D120のゲートバスライン駆動回路でのゲートバスラ
インの選択タイミングに同期して、LCD120で選択
された所定のゲートゲートバスラインに対応するロー電
極線Lrowを選択する。
【0036】次いで、透明ELパネル2のカラム電極線
選択回路8は、ロー電極線Lrowの選択期間中に走査が
完了するように、複数のカラム電極線Lcolのうち1本
を順次選択して、選択したカラム電極線Lcolに所定の
カラム選択電圧Vcolを印加する。これにより、所定の
1本のロー電極線Lrow上の画素Pが点順次駆動され
る。
【0037】ロー電極線選択回路6により複数のロー電
極線Lrowから1本が選択される度に、カラム電極線選
択回路8は、複数のカラム電極線Lcolを順次選択して
選択したカラム電極線Lcolに所定のカラム選択電圧V
colを印加することを繰り返してLCD120の描画に
同期させて全画素Pを点順次で駆動する。
【0038】点順次発光方式では、単位時間内に最大輝
度の発光をしている画素Pは選択された画素Pの1つし
かない。このため、プレイヤーが透明ELパネル2を通
してLCD120の画面122内の画像を見ながら、画
面122内のいずれかの位置にゲーム用銃102の銃口
を向けてトリガ104を引くと、図1に示すように、透
明ELパネル2の銃口が向けられた照準位置Xの画素P
が発光したときの非可視光線124だけが受光される。
これにより、透明ELパネル2からの非可視光124の
みが非可視光−可視光変換アダプタ4の検出器10で検
出される。
【0039】検出器10からの光検出信号は光出力部1
2に入力され、可視光に変換されてゲーム用銃102の
光検出器103の受光部に入射する。これにより、ゲー
ム機100に光検出信号が出力される。
【0040】ゲーム機100はケーブル116’を介し
てLCD120及び透明ELパネル2に対し各種同期信
号を常時出力しており、例えば画面122左上の画像デ
ータの出力開始時点からクロックパルスのカウントを開
始し、ゲーム用銃102からの光検出信号のピーク(輝
点)が検出された時点までのクロックパルスのカウント
値から、2次元画面122内の何れにゲーム用銃102
の照準位置があるかを特定する。これにより、ゲーム機
100は、ゲーム用銃102の照準位置が標的内にある
か否かを判定できる。
【0041】なお、画面122内で標的が比較的高速に
移動するようなシューティングゲームの場合には、照準
位置を特定するための画面分解能は低くした方がヒット
率を高くすることができゲームをより楽しむことができ
る。しかしながら、ゲーム機100が元来水平走査線毎
に位置検出できることを考慮すると、垂直方向について
は画面分解能を粗くすることができない。このため、ロ
ー電極線Lrowの本数をLCD120のゲートバスライ
ンと同じにして、LCD120と透明ELパネルの垂直
方向の画面分解能を同一にしておく必要がある。
【0042】一方、水平方向についてはLCD120の
データバスライン本数より透明ELパネルのカラム電極
線Lcolの本数を少なくして水平方向の画面分解能を低
くすることは可能である。こうすることにより、ロー電
極線Lrow1本当たりの選択時間内での各カラム電極線
colの選択時間を長くすることができ、画素Pの発光
時間を長くしてゲーム用銃102での受光のS/N比を
向上させることができるようになる。
【0043】本実施の形態によれば、LCD120の画
面122での画像が暗い場面であっても照準位置検出の
精度は低下しない。したがって、ゲーム用銃102のト
リガ104を引いた直後に画面122の映像信号を一定
輝度の信号に切替える必要は生じないので、より現実的
なシューティング場面を再現することができる。
【0044】このように本実施の形態によれば、CRT
のような点順次走査発光方式の画像表示装置を用いるこ
とが前提となっている現状のシューティングゲーム装置
を利用しつつ、LCDやEL表示装置等の線順次発光方
式の表示装置を用いてゲームを楽しむことができるよう
になる。したがって、従来から用いてきた既存のシュー
ティングゲーム装置の資産を流用できるので経済的であ
る。
【0045】〔第2の実施の形態〕次に、本発明の第2
の実施の形態によるシューティングゲーム装置に用いる
位置検出装置について図4を用いて説明する。図4
(a)は、本実施の形態で用いるシューティングゲーム
装置及びそれに用いる位置検出装置の概略構成を示す斜
視図である。図4(b)は、画面122に平行な方向に
沿って見た模式図である。本実施形態でのシューティン
グゲーム装置の構成は図1及び図8に示した従来と同様
の既存の構成であるので、同一の符号を付してその説明
は省略する。また、本実施形態の位置検出装置は、第1
の実施の形態の非可視光−可視光変換アダプタ4ととも
に、非可視光射出装置20及びダイクロイック・フィル
タ・パネル22を備えている。
【0046】LCD120の画面122の前面には、ダ
イクロイック・フィルタ・パネル22が配置されてい
る。ダイクロイック・フィルタ・パネル22のパネル面
は画面122に対して45度傾斜して配置されている。
非可視光射出装置20は、画面122に対して90度傾
斜して配置されて、LCD120の画面122とでダイ
クロイック・フィルタ・パネル22を挟み込むように配
置されている。
【0047】ダイクロイック・フィルタ・パネル22
は、画面122からの可視光を透過させ、非可視光を反
射させるダイクロイック・フィルタの機能を備えてい
る。赤外光を反射して可視光を透過するタイプ、あるい
はその逆のタイプのダイクロイック・フィルタは従来か
ら種々の用途に用いられているので、非可視光に赤外光
を用いるダイクロイック・フィルタ・パネル22は容易
に作製できる。
【0048】非可視光射出装置20は、非可視光を発光
する蛍光体が画面内側に塗布されたモノクロCRTと同
様の構成を有しており、非可視光の点灯、非点灯を点順
次走査で制御できるようになっている。非可視光射出装
置20からの射出光は、LCD120の画面122の画
像が見え難くならない程度に可視光が含まれていてもよ
く、また、非可視光射出装置20の前面に可視光を除去
するフィルタを設けるようにしてももちろんよい。
【0049】ダイクロイック・フィルタ・パネル22の
パネル面に関して対称に対応画素が配置されるように非
可視光射出装置20に対してゲーム機100から各種画
像タイミング信号や電子ビーム偏向信号等を送出するこ
とにより、LCD120の画面122に表示される画像
のフレーム周期に同期させて蛍光体からの非可視光発光
を点順次駆動で制御することができる。
【0050】非可視光射出装置20からの発光は、中間
調表示等を考慮する必要はないので電子ビームの強さも
2値(発光、非発光)でよい。さらに、非可視光射出装
置20は、通常の投射型プロジェクタと同様のレンズを
使った光学的拡大手段を適用できるのでLCD120の
表示画面122と同じ大きさにする必要はなく、小型に
することが可能である。また、既存の投射型プロジェク
タで使用されているミラーやプリズム、あるいはレンズ
等の光学系を用いることができるので種々の設置形態を
とることができる。
【0051】本実施の形態によっても、第1の実施の形
態における効果と同等の効果を得ることができ、既存の
シューティングゲーム装置に変更を加えずに、ゲーム装
置が対象としない非点順次走査型表示装置を使用できる
ようになるので従来の資産をそのまま活用できる。
【0052】〔第3の実施の形態〕次に、本発明の第3
の実施の形態によるシューティングゲーム装置に用いる
位置検出装置について図5乃至図7を用いて説明する。
図5は、本実施の形態で用いるシューティングゲーム装
置及びそれに用いる位置検出装置の概略構成を示してい
る。図5に示すシューティングゲーム装置は第1の実施
の形態のシューティングゲーム装置と同一である。図5
に示す位置検出装置は、第1の実施の形態における透明
ELパネル2に代えて、2枚の透明ELパネル30、3
2を有している点に特徴を有している。また、非可視光
−可視光変換アダプタ4に代えて非可視光−可視光変換
アダプタ33を有している点に特徴を有している。
【0053】LCD120の画面122の前面には、本
実施形態の位置検出装置の一部を構成する透明ELパネ
ル30、32が配置されている。透明ELパネル30、
32は、ケーブル116’を介してゲーム機100に接
続される。ゲーム機100は、LCD120に供給する
水平同期信号Vsyncや垂直同期信号Hsync等の
画素駆動に必要な各種画像タイミング信号を含むビデオ
信号をケーブル116’を介して透明ELパネル(非可
視光射出装置)30、32にも出力するようになってい
る。
【0054】図5に示すように、透明ELパネル30の
表示領域はLCD120の画面122とほぼ同一の大き
さ及び形状を有している。透明ELパネル30は表示領
域に向かってみて、透明ガラス基板上に互いに平行に連
設された線状の複数のロー(行)電極線Lrowを有して
いる。ロー電極線Lrowの本数はLCD120の水平走
査線(ゲートバスライン)の本数と同じである。ロー電
極線Lrow上面には誘電体膜が形成されその上に設けら
れた中間層を介してロー電極線Lrow直上にロー電極線
rowに沿ってストライプ状に延び、互いに平行に周期
的に連設された赤外光を発光するEL発光体層が形成さ
れている。EL発光体層上層には例えばITOからなる
共通電極が形成されている。各ロー電極線Lrowは、駆
動用ICを搭載したロー電極線選択回路(不図示)に接
続されている。
【0055】また、図5に示すように、透明ELパネル
32の表示領域はLCD120の画面122とほぼ同一
の大きさ及び形状を有している。透明ELパネル32は
表示領域に向かってみて、透明ガラス基板上に互いに平
行に連設された線状の複数のカラム(列)電極線Lcol
を有している。カラム電極線Lcol上面には誘電体膜が
形成されその上に設けられた中間層を介してカラム電極
線Lcol直上にカラム電極線Lcolに沿ってストライプ状
に延び、互いに平行に周期的に連設された紫外光を発光
するEL発光体層が形成されている。EL発光体層上層
には例えばITOからなる共通電極が形成されている。
各カラム電極線Lcolは、駆動用ICを搭載したカラム
電極線選択回路(不図示)に接続されている。
【0056】本実施の形態による透明ELパネル30、
32は、それぞれ線順次駆動で発光するようになってい
る。透明ELパネル30のロー電極線選択回路は、図上
方から下方に向かって複数のロー電極線Lrowのうち1
本を順次選択して、選択したロー電極線Lrowに所定の
ロー選択電圧Vrowを印加して、当該選択したロー電極
線Lrow上のEL発光体層から赤外光を発光する。
【0057】一方、透明ELパネル32のカラム電極線
選択回路は、図左方から右方に向かって複数のカラム電
極線Lcolのうち1本を順次選択して、選択したカラム
電極線Lcolに所定のカラム選択電圧Vcolを印加して、
当該選択したカラム電極線L col上のEL発光体層から
紫外光を発光する。
【0058】このような2つの透明ELパネル30、3
2に対して、1本のロー電極線Lro wと1本のカラム電
極線Lcolの走査速度を調整することにより、LCD1
20の画面122に表示される画像のフレーム周期に同
期させて線順次で表示領域内に赤外光と紫外光とを射出
させることができる。
【0059】ゲーム用銃102の銃口近傍の光検出器の
受光開口部には、本実施形態の位置検出装置の他の一部
を構成する非可視光−可視光変換アダプタ33が装着さ
れている。ゲーム機100と非可視光−可視光変換アダ
プタ33とは専用のケーブル116’で接続される。ゲ
ーム機100はケーブル116’を介して非可視光−可
視光変換アダプタ33にビデオ信号(同期信号)を供給
する。
【0060】図6は、非可視光−可視光変換アダプタ3
3が装着されたゲーム用銃102を示している。非可視
光−可視光変換アダプタ33には、LCD120の画面
122からの可視光及び透明ELパネル32からの紫外
光142には反応せず、透明ELパネル30からの赤外
光140のみを検出する第1検出器34が組み込まれて
いる。
【0061】第1検出器34には、透明ELパネル30
からの赤外光140を電気信号に変換するフォトダイオ
ードが組み込まれている。第1検出器34からの赤外光
検出信号は二次元/一次元発光時刻変換回路38に入力
される。
【0062】また、非可視光−可視光変換アダプタ33
には、LCD120の画面122からの可視光及び透明
ELパネル30からの赤外光140には反応せず、透明
ELパネル32からの紫外光142のみを検出する第2
検出器36が組み込まれている。
【0063】第2検出器36には、透明ELパネル32
からの紫外光142を電気信号に変換するフォトダイオ
ードが組み込まれている。第2検出器36からの紫外光
検出信号は二次元/一次元発光時刻変換回路38に入力
される。
【0064】二次元/一次元発光時刻変換回路38は、
垂直同期信号Vsyncを基準として、第1検出器34
から赤外光検出信号が入力した時刻と、第2検出器36
から紫外光検出信号が入力した時刻とを計測して当該計
測結果から照準位置を特定する。そして、次フレームに
おいて、垂直同期信号Vsyncに同期して点順次に対
応させた光検出信号を光出力部12に出力するようにな
っている。
【0065】光出力部12には可視光を出力する例えば
白色のLED(発光ダイオード)がゲーム用銃102の
光検出器103の受光部に向けて光を照射するように取
り付けられている。光出力部12は、二次元/一次元発
光時刻変換回路38からの光検出信号に基づきLEDを
発光させるようになっている。
【0066】次に、上記構成を有する本実施の形態によ
る透明ELパネル30、32及び非可視光−可視光変換
アダプタ33を備えた位置検出装置を用いてゲーム用銃
102の照準位置を決定する方法について図7を用いて
説明する。図7(a)は、表示画面122を模式的に示
しており、4(行)×4(列)の画素のうち、図右上角
部の画素にゲーム用銃102の照準が位置している状態
を示している。図7(b)は、例えば第1の実施の形態
における位置検出動作を示すタイミングチャートであ
り、上段から順に、垂直同期信号Vsync、水平同期
信号Hsync、非可視光−可視光変換アダプタ4を備
えたゲーム用銃102からの出力信号を示している。図
7(b)に示すように、第1の実施の形態での位置検出
動作は、水平同期信号Hsyncに同期して1本のロー
電極線Lrowが選択されると、当該ロー電極線Lrowの選
択期間中に全カラム電極線Lcolが順次選択される点順
次動作のため、ゲーム用銃102の出力信号のピークで
照準位置が特定される。
【0067】これに対し、本実施の形態による位置検出
動作は、図7(c)に示すようなタイミングチャートで
示される。図7(c)は上段から順に、垂直同期信号V
sync、非可視光−可視光変換アダプタ33の第1検
出器34から赤外光検出信号が出力された時刻、第2検
出器36から紫外光検出信号が出力された時刻を示して
いる。ゲームが開始されると、ゲーム機100は、水平
同期信号Vsyncや垂直同期信号Hsync等の画素
駆動に必要な各種画像タイミング信号を含むビデオ信号
をケーブル116’を介してLCD120及び透明EL
パネル30、32に出力する。
【0068】LCD120は、線順次駆動により、例え
ば画面122上方から下方に向かって順次ゲートバスラ
イン毎に画像を表示する。透明ELパネル30のロー電
極線選択回路は各種画像タイミング信号に基づき、1フ
レーム内で走査が終了するように順次ロー電極線Lrow
を選択して、当該選択したロー電極線Lrowから赤外光
を発光する。
【0069】一方、透明ELパネル32のカラム電極線
選択回路は各種画像タイミング信号に基づき、1フレー
ム内で走査が終了するように順次カラム電極線Lcol
選択して、当該選択したカラム電極線Lcolから紫外光
を発光する。
【0070】このようにして、1フレーム周期内で透明
ELパネル30、32はそれぞれ線順次駆動で順次赤外
光及び紫外光を発光する。
【0071】透明ELパネル30、32を通してプレイ
ヤーがLCD120の画面122内の画像を見ながら、
ゲーム用銃102の銃口を例えば図7(a)に示す画面
122右上角部に向けてトリガ104を引くと、図7
(c)に示すように、透明ELパネル30の最初のロー
電極線Lrowからの赤外光140を第1検出器34が受
光して赤外光検出信号を二次元/一次元発光時刻変換回
路38に出力する。次いで、透明ELパネル32の4番
目のカラム電極線Lcolからの紫外光142を第2検出
器36が受光して紫外光検出信号を二次元/一次元発光
時刻変換回路38に出力する。
【0072】二次元/一次元発光時刻変換回路38は、
垂直同期信号Vsyncを基準として、第1検出器34
から赤外光検出信号が入力した時刻H1と、第2検出器
36から紫外光検出信号が入力した時刻V4とを計測し
て当該計測結果から照準位置を特定する。次いで、二次
元/一次元発光時刻変換回路38は、次フレームにおい
て、垂直同期信号Vsyncに同期して点順次に対応さ
せた光検出信号を光出力部12に出力する。当該光検出
信号は光出力部12で可視光に変換されてゲーム用銃1
02の光検出器103の受光部に入射する。これによ
り、ゲーム機100に光検出信号が出力される。
【0073】ゲーム機100はケーブル116’を介し
てLCD120及び透明ELパネル30、32に対し各
種同期信号を常時出力しており、例えば画面122左上
の画像データの出力開始時点からクロックパルスのカウ
ントを開始し、ゲーム用銃102からの光検出信号のピ
ーク(輝点)が検出された時点までのクロックパルスの
カウント値から、2次元画面122内の何れにゲーム用
銃102の照準位置があるかを特定する。これにより、
ゲーム機100は、ゲーム用銃102の照準位置が標的
内にあるか否かを判定できる。
【0074】このように、本実施の形態によっても、第
1及び第2の実施の形態における効果と同等の効果を得
ることができ、既存のシューティングゲーム装置に変更
を加えずに、ゲーム装置が対象としない非点順次走査型
表示装置を使用できるようにして従来の資産を有効活用
できるようになる。また本実施の形態では、1フレーム
期間内で透明ELパネル30、32をそれぞれ線順次で
駆動できるため、点順次駆動を行う第1の実施の形態と
比較して駆動時間の制約を緩和することができる。
【0075】本発明は、上記実施の形態に限らず種々の
変形が可能である。例えば、上記第1の実施の形態にお
いて、ゲーム用銃102に設けられている光検出器10
3が、可視光だけでなく透明ELパネル2から射出され
た非可視光も光電変換可能な光電変換素子を備えている
場合には、上記非可視光−可視光変換アダプタ4に代え
て、単に可視光を遮断するフィルタを備えたアダプタを
用いるようにすることもでき、あるいは上記非可視光−
可視光変換アダプタ4に可視光を遮断するフィルタを併
用してもよい。
【0076】また、第1の実施の形態において、画面1
22が比較的大画面の場合には、透明ELパネル2の構
成を上記のような複数のロー電極線Lrowと複数のカラ
ム電極線Lcolの組み合わせによる画素選択方式に代え
て、各画素Pに対してそれぞれ透明電極を引き出してお
いて、ゲーム機100側から順次各画素Pに直接発光電
圧を印加するようにしてもよい。
【0077】また、上記第1及び第2の実施の形態にお
いて、透明ELパネル2あるいは、非可視光射出装置2
0から射出される非可視光は、画面122の表示画像の
視認をそれほど妨げずゲームの進行に問題が生じないよ
うであれば、ある程度の可視光領域の光を含んでいても
よい。
【0078】また、上記第2の実施の形態では、ダイク
ロイック・フィルタ・パネル22は、画面122からの
可視光を透過させ、非可視光を反射させるダイクロイッ
ク・フィルタの機能を備えているが、LCD120の画
面122の配置位置と非可視光射出装置20の配置位置
を逆にして、画面122からの可視光を反射させ、非可
視光を透過させるダイクロイック・フィルタの機能を備
えるダイクロイック・フィルタ・パネルを用いてもよ
い。
【0079】また、上記第2の実施の形態では、非可視
光射出装置20としてCRTを用いたが、第1の実施の
形態による透明ELパネル2を用いることも可能であ
る。さらに、透明である必要はないので、パネルを構成
する各要素が光透過性でない点以外は第1の実施の形態
に示した透明ELパネル2と同等の構成を備えるELパ
ネルを用いることができる。この場合には、ダイクロイ
ック・フィルタ・パネル22のパネル面に関して対称に
対応画素が配置されるように(透明)ELパネル2のロ
ー電極線選択回路6及びカラム電極線選択回路8(共に
図2参照)から選択信号を出力することにより、第1の
実施の形態と同様に、LCD120の画面122に表示
される画像のフレーム周期に同期させて全画素Pの点順
次駆動が可能になる。
【0080】あるいは、複数の赤外発光ダイオードを面
上に並ベて点順次走査にて発光させる構成の非可視光射
出装置20を用いることも可能である。
【0081】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、既存のシ
ューティングゲーム装置でLCDやPDPのような非点
順次発光方式の表示装置を用いてゲームをすることがで
きるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態によるシューティン
グゲーム装置及びそれに用いる位置検出装置の概略構成
を示す図である。
【図2】本発明の第1の実施の形態による位置検出装置
の透明ELパネル2の概略構成を示す図である。
【図3】本発明の第1の実施の形態による位置検出装置
の非可視光−可視光変換アダプタ4が装着されたゲーム
用銃102を示す図である。
【図4】本発明の第2の実施の形態によるシューティン
グゲーム装置及びそれに用いる位置検出装置の概略構成
を示す図である。
【図5】本発明の第3の実施の形態によるシューティン
グゲーム装置及びそれに用いる位置検出装置の概略構成
を示す図である。
【図6】本発明の第3の実施の形態による位置検出装置
の非可視光−可視光変換アダプタ33が装着されたゲー
ム用銃102を示す図である。
【図7】本発明の第3の実施の形態によるシューティン
グゲーム装置及びそれに用いる位置検出装置の位置検出
手順を示す図である。
【図8】従来のシューティングゲーム装置の概略構成を
示す図である。
【符号の説明】
2、3、32 透明ELパネル 4、33 非可視光−可視光変換アダプタ 6 ロー電極線選択回路 8 カラム電極線選択回路 10 検出器 12 光出力部 20 非可視光射出装置 22 ダイクロイック・フィルタ・パネル 34 第1検出器 36 第2検出器 38 二次元/一次元発光時刻変換回路 100 ゲーム機 102 ゲーム用銃 103 光検出器 104 トリガ 106、106’、116、116’ ケーブル 108 表示装置 110、122 画面 124、140 赤外光 142 紫外光 Hsync 垂直同期信号 Lcol カラム電極線 Lrow ロー電極線 P 画素 Vcol カラム選択電圧 Vrow ロー選択電圧 Vsync 水平同期信号 X 照準位置
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA07 BA01 BC10 CA08 CB01 CB04 CB06 CC02 2C014 QA00 QB03

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示装置の画面から発せられる光を受光し
    てゲーム用銃の照準位置を決定するシューティングゲー
    ム装置に用いられ、 前記表示装置に送出される画像タイミング信号に同期し
    て点順次駆動により非可視光を射出する非可視光射出装
    置と、 前記非可視光射出装置からの非可視光を受光して可視光
    を出力する非可視光−可視光変換アダプタとを有するこ
    とを特徴とするシューティングゲーム装置に用いる位置
    検出装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載のシューティングゲーム装置
    に用いる位置検出装置において、 前記非可視光射出装置は、前記表示装置の画面前面に配
    置されていることを特徴とするシューティングゲーム装
    置に用いる位置検出装置。
  3. 【請求項3】請求項1記載のシューティングゲーム装置
    に用いる位置検出装置において、 前記非可視光射出装置は、前記表示装置と所定の角度を
    持って配置され、 前記非可視光射出装置と前記表示装置との間には、ダイ
    クロイック・フィルタ・パネルが配置されていることを
    特徴とするシューティングゲーム装置に用いる位置検出
    装置。
  4. 【請求項4】表示装置の画面から発せられる光を受光し
    てゲーム用銃の照準位置を決定するシューティングゲー
    ム装置に用いられ、 前記表示装置に送出される画像タイミング信号に同期し
    て線順次駆動により非可視光を射出する第1の非可視光
    射出装置と、 前記表示装置に送出される画像タイミング信号に同期し
    て前記第1の非可視光射出装置と直交する方向に線順次
    駆動により非可視光を射出する第2の非可視光射出装置
    と、 前記第1及び第2の非可視光射出装置からの非可視光を
    それぞれ受光して可視光を出力する非可視光−可視光変
    換アダプタとを有することを特徴とするシューティング
    ゲーム装置に用いる位置検出装置。
JP2002131332A 2002-05-07 2002-05-07 シューティングゲーム装置に用いる位置検出装置 Withdrawn JP2003320166A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011041712A (ja) * 2009-08-21 2011-03-03 Taito Corp シューティングゲーム装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011041712A (ja) * 2009-08-21 2011-03-03 Taito Corp シューティングゲーム装置

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