JP2003275461A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2003275461A
JP2003275461A JP2003080627A JP2003080627A JP2003275461A JP 2003275461 A JP2003275461 A JP 2003275461A JP 2003080627 A JP2003080627 A JP 2003080627A JP 2003080627 A JP2003080627 A JP 2003080627A JP 2003275461 A JP2003275461 A JP 2003275461A
Authority
JP
Japan
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replay
data
stored
replay data
game
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2003080627A
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Japanese (ja)
Inventor
Toshiyuki Koike
利幸 小池
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium capable of producing replay images for a long duration by suppressing a volume of replay data to be stored. <P>SOLUTION: Animation numbers of objects to be animated, IDs of generated and eliminated bullets and effects, and IDs of map objects of replacement origins and replacement targets are stored as the replay data, and a replay process is carried out on the basis of the stored animation numbers and IDs. Storage is omitted regarding replay data of objects outside a given range from an object operated by a player. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、画面上に映し出されたゲーム画像を見ながらシュー
ティングゲームやスポーツゲームや格闘ゲームなどを楽
しむことができるゲームシステムが知られている。この
ようなゲームシステムには、通常、リプレイ機能と呼ば
れる機能が設けられており、プレーヤは、このリプレイ
機能を利用することで、自身のゲームプレイの様子をゲ
ーム終了後にゲーム中とは異なった視点で見ることがで
きるようになる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game system in which a user can enjoy a shooting game, a sports game, a fighting game, etc. while watching a game image displayed on a screen. Such a game system is usually provided with a function called a replay function, and by using this replay function, the player can view his or her game play from a different point of view after the game is finished. You will be able to see it at.

【0003】さて、このようなリプレイ機能を実現する
ためには、リプレイ画像を生成するためのリプレイデー
タを、ゲームシステム内のリプレイデータ記憶部(リプ
レイバッファ)に記憶しておく必要がある。このような
リプレイデータの記憶手法には、大別して次の2つの手
法がある。
To implement such a replay function, it is necessary to store replay data for generating a replay image in a replay data storage section (replay buffer) in the game system. Such replay data storage methods are roughly classified into the following two methods.

【0004】即ち、第1の手法では、ゲームコントロー
ラ(操作部)を用いてプレーヤが入力した操作データ
(キーデータ)の履歴をリプレイデータとしてリプレイ
データ記憶部に記憶する。そして、リプレイ処理におい
ては、これらの操作データの履歴に基づいてゲーム中と
同じ処理を行うことで、ゲーム場面を再構築し、リプレ
イ画像を生成する。
That is, in the first method, the history of operation data (key data) input by the player using the game controller (operation unit) is stored in the replay data storage unit as replay data. Then, in the replay processing, the same processing as in the game is performed based on the history of these operation data to reconstruct the game scene and generate the replay image.

【0005】しかしながら、この第1の手法では、リプ
レイ処理の際に、ゲーム開始からの操作データの履歴を
全てたどる必要がある。このため、ゲーム途中からのリ
プレイ画像の生成が難しいという問題点がある。
However, in the first method, it is necessary to trace the entire history of operation data from the start of the game during the replay processing. Therefore, it is difficult to generate a replay image from the middle of the game.

【0006】一方、第2の手法としては、例えば国際公
開番号WO96/00601に開示されている従来技術
がある。この第2の手法では、オブジェクトの3次元の
位置(座標)データ、角度(方向)データをリプレイデ
ータ記憶部に記憶する。そして、リプレイ処理におい
て、これらの位置データ、角度データにより特定される
位置、角度でオブジェクトを表示することで、リプレイ
画像を生成する。
On the other hand, the second technique is, for example, the conventional technique disclosed in International Publication No. WO96 / 00601. In the second method, three-dimensional position (coordinate) data and angle (direction) data of the object are stored in the replay data storage unit. Then, in the replay processing, the replay image is generated by displaying the object at the position and the angle specified by the position data and the angle data.

【0007】しかしながら、この第2の手法では、操作
データに比べてデータ量の多い位置データ、角度データ
をリプレイデータ記憶部に記憶する必要がある。従っ
て、リプレイデータ記憶部の使用記憶容量が非常に大き
くなってしまい、他の処理に必要な記憶容量を圧迫して
しまう。また、リプレイデータ記憶部には数秒間分のリ
プレイデータしか記憶できないため、長時間に渡るリプ
レイ画像の生成を実現できないという問題点もある。
However, in the second method, it is necessary to store the position data and the angle data, which have a larger data amount than the operation data, in the replay data storage section. Therefore, the used storage capacity of the replay data storage section becomes very large, and the storage capacity required for other processing is squeezed. Further, since only a few seconds of replay data can be stored in the replay data storage unit, there is a problem that it is impossible to generate a replay image for a long time.

【0008】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、記
憶すべきリプレイデータの量を抑え、長時間に渡るリプ
レイ画像を生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体
を提供することにある。
The present invention has been made to solve the above problems, and an object thereof is to suppress the amount of replay data to be stored and to generate a replay image for a long time. To provide a system and an information storage medium.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、オブジェクトの位置データ又は角度デー
タのビット数を削減し、ビット数が削減された位置デー
タ又は角度データを、リプレイデータとしてリプレイデ
ータ記憶手段に書き込み記憶させる手段と、ビット数が
削減されて記憶された位置データ又は角度データに基づ
いて、該位置データ又は該角度データによりその位置又
は角度が特定されるオブジェクトのリプレイ処理を行う
手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報
記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒
体であって、上記手段を実現(実行)するための情報
(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラムであって、上記手段を実現(実行)するためのプ
ログラムであることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is a game system for generating a game image, wherein the number of bits of position data or angle data of an object is reduced, and the number of bits is reduced. Based on the position data or the angle data stored by reducing the number of bits and the means for writing and storing the position data or the angle data with the reduced number as replay data. And means for performing replay processing of the object whose position or angle is specified by. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and is characterized by including information (program) for realizing (executing) the above means. Further, the program according to the present invention is a program that can be used by a computer and is a program for realizing (executing) the above means.

【0010】本発明によれば、オブジェクトの位置(座
標)データ又は角度(方向)データのビット数が削減
(圧縮)されてリプレイデータ記憶手段に記憶される。
そして、このビット数が削減された位置データ又は角度
データに基づいてリプレイ処理が行われ、リプレイ画像
が生成される。従って、リプレイデータ記憶手段の使用
記憶容量を格段に節約でき、長時間に渡るリプレイ画像
の生成が可能になる。そして、このようにビット数が削
減された位置データ又は角度データに基づいてリプレイ
処理を行っても、プレーヤ(操作者)に気づかれる可能
性は少ない。一方、ゲーム中で使用される位置データ又
は角度データについては、通常通りのビット数に設定で
きるため、ゲーム中で行われる数値計算に破綻が生じた
り、オブジェクトが不自然な動きをする事態も防止でき
る。
According to the present invention, the bit number of the position (coordinate) data or the angle (direction) data of the object is reduced (compressed) and stored in the replay data storage means.
Then, the replay processing is performed based on the position data or the angle data in which the number of bits is reduced, and the replay image is generated. Therefore, the used storage capacity of the replay data storage means can be remarkably saved, and the replay image can be generated for a long time. Even if the replay process is performed based on the position data or the angle data with the number of bits thus reduced, the player (operator) is unlikely to notice. On the other hand, since the position data or angle data used in the game can be set to the normal number of bits, it prevents the numerical calculation performed in the game from collapsing and the object to move unnaturally. it can.

【0011】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、角度データの削減ビット数
を、位置データの削減ビット数よりも少なくすることを
特徴とする。このようにすれば、リプレイデータ記憶手
段の使用記憶容量を節約しながら、オブジェクトの方向
が不自然に変化してリプレイ画像の画質が低下する事態
を防止できるようになる。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the reduced bit number of the angle data is made smaller than the reduced bit number of the position data. By doing so, it is possible to prevent the situation in which the image quality of the replay image is deteriorated due to an unnatural change in the direction of the object while saving the used storage capacity of the replay data storage means.

【0012】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、リプレイデータとして記憶
すべき要素データの中で、前回のフレームから変化した
要素データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記
憶手段に書き込み記憶させる手段と、リプレイデータと
して記憶された要素データに基づいて、リプレイ画像を
生成するためのリプレイ処理を行う手段とを含むことを
特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実現(実行)するための情報(プログラム)を含む
ことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コ
ンピュータにより使用可能なプログラムであって、上記
手段を実現(実行)するためのプログラムであることを
特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating a game image, wherein element data changed from a previous frame among element data to be stored as replay data is replay data storage means as replay data. And a means for performing replay processing for generating a replay image based on the element data stored as the replay data. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and is characterized by including information (program) for realizing (executing) the above means. Further, the program according to the present invention is a program that can be used by a computer and is a program for realizing (executing) the above means.

【0013】本発明によれば、前回のフレームから変化
したことを条件に、要素データがリプレイデータ記憶手
段に記憶されるようになる。従って、要素データの値が
長時間に渡って変化しなかった場合等に、無駄な要素デ
ータがリプレイデータ記憶手段に記憶される事態を防止
できる。これにより、リプレイデータ記憶手段の使用記
憶容量を格段に少なくできるようになる。
According to the present invention, the element data is stored in the replay data storage means on condition that the frame has changed from the previous frame. Therefore, it is possible to prevent unnecessary element data from being stored in the replay data storage means when the value of the element data has not changed for a long time. As a result, the used storage capacity of the replay data storage means can be significantly reduced.

【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前回のフレームから変化した
ことを条件にリプレイデータとして記憶される前記要素
データが、オブジェクトの位置データ、オブジェクトの
角度データ、オブジェクトのモデル番号、オブジェクト
のアニメーション処理におけるアニメーション番号、及
びオブジェクトの表示・非表示フラグの少なくとも1つ
を含むことを特徴とする。但し、前回のフレームから変
化したことを条件にリプレイデータとして記憶される要
素データは、これらのデータであることが特に望ましい
が、これらのデータに限定はされない。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the element data stored as replay data on condition that the frame has changed from the previous frame includes object position data, object angle data, and object data. At least one of the model number, the animation number in the animation processing of the object, and the display / non-display flag of the object. However, the element data stored as the replay data on condition that the data has changed from the previous frame is particularly preferably these data, but is not limited to these data.

【0015】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、ゲーム中においてアニメー
ション処理されるオブジェクトのアニメーション番号
を、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書
き込み記憶させる手段と、リプレイデータとして記憶さ
れたアニメーション番号に基づいて、ゲーム中において
アニメーション処理されるオブジェクトのリプレイ処理
を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報
記憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための
情報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発
明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能な
プログラムであって、上記手段を実現(実行)するため
のプログラムであることを特徴とする。
The present invention is also a game system for generating a game image, wherein the animation number of an object to be animated during the game is written and stored as replay data in the replay data storage means, and the replay data. And means for performing a replay process for an object to be animated during the game, based on the animation number stored as. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and is characterized by including information (program) for realizing (executing) the above means. Further, the program according to the present invention is a program that can be used by a computer and is a program for realizing (executing) the above means.

【0016】本発明によれば、リプレイデータ記憶手段
にアニメーション番号等を記憶するだけで、ゲーム中に
おいてアニメーション処理されるオブジェクトのリプレ
イ処理を実現できるようになる。これにより、リプレイ
データ記憶手段の使用記憶容量を節約しながら、適正な
リプレイ画像を生成できるようになる。
According to the present invention, only by storing the animation number and the like in the replay data storage means, it is possible to realize the replay processing of the object to be animated during the game. This makes it possible to generate an appropriate replay image while saving the used storage capacity of the replay data storage means.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前回のフレームから変化した
ことを条件に、アニメーション番号がリプレイデータと
してリプレイデータ記憶手段に記憶されることを特徴と
する。このようにすれば、リプレイデータのデータ量を
更に少なくできるようになる。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the animation number is stored in the replay data storage means as replay data on condition that the animation number has changed from the previous frame. By doing so, the data amount of the replay data can be further reduced.

【0018】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、ゲーム中においてオブジェ
クトが発生又は消滅した場合に、発生又は消滅したオブ
ジェクトを特定するための識別データを、リプレイデー
タとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる
手段と、リプレイデータとして記憶された識別データに
より特定されるオブジェクトを、所与のアルゴリズムに
したがって自動的に動作又は変化させるリプレイ処理を
行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情
報(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラムであって、上記手段を実現(実行)するための
プログラムであることを特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating a game image, wherein when an object occurs or disappears during a game, identification data for identifying the object that has occurred or disappeared is used as replay data. A replay data storage means for writing and storing, and a means for performing a replay process for automatically operating or changing an object specified by the identification data stored as the replay data according to a given algorithm. And An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and is characterized by including information (program) for realizing (executing) the above means. Further, the program according to the present invention is a program that can be used by a computer and is a program for realizing (executing) the above means.

【0019】本発明によれば、リプレイデータ記憶手段
に記憶される識別データにより特定されるオブジェクト
が、リプレイ時に、所与のアルゴリズム(例えばゲーム
中でそのオブジェクトの動作又は変化に使用されるもの
と同様のアルゴリズム)にしたがって、自動的に動作
(移動、回転、モーション再生等)又は変化するように
なる。従って、リプレイデータ記憶手段の使用記憶容量
を抑えながら、ゲーム中と同様の画像をリプレイ画像と
して生成できるようになる。
According to the present invention, the object specified by the identification data stored in the replay data storage means is used at the time of replay by a given algorithm (for example, in the action or change of the object in the game). According to the same algorithm), it automatically moves (moves, rotates, reproduces a motion, etc.) or changes. Therefore, an image similar to that during the game can be generated as a replay image while suppressing the storage capacity used by the replay data storage means.

【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム中においてオブジェク
トが発生した場合に、発生時におけるオブジェクトの位
置データ又は角度データ又は速度データが、リプレイデ
ータとしてリプレイデータ記憶手段に記憶されることを
特徴とする。このようにすることで、弾、エフェクトな
どの種々のオブジェクトについてのリプレイ画像を生成
できるようになる。
Further, in the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, when an object occurs during a game, position data, angle data or velocity data of the object at the time of occurrence is used as replay data storage means as replay data. Is stored in. By doing so, it is possible to generate replay images for various objects such as bullets and effects.

【0021】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、ゲーム中において第1のオ
ブジェクトが第2のオブジェクトに差し替えられた場合
に、差し替え元の第1のオブジェクトを特定するための
第1の識別データ及び差し替え先の第2のオブジェクト
を特定するための第2の識別データを、リプレイデータ
としてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる手
段と、リプレイデータとして記憶された第1、第2の識
別データに基づき、第2のオブジェクトを第1のオブジ
ェクトに差し戻した後に第1のオブジェクトを第2のオ
ブジェクトに差し替えるリプレイ処理を行う手段とを含
むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段を実現(実行)するための情報(プログラ
ム)を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラムであ
って、上記手段を実現(実行)するためのプログラムで
あることを特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating a game image, and when the first object is replaced with the second object during the game, the first object to be replaced is specified. Means for writing and storing the first identification data for specifying and the second identification data for specifying the second object to be replaced as replay data in the replay data storage means, and the first stored as the replay data, Means for performing a replay process for replacing the first object with the second object after the second object is returned to the first object based on the second identification data. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and is characterized by including information (program) for realizing (executing) the above means. Further, the program according to the present invention is a program that can be used by a computer and is a program for realizing (executing) the above means.

【0022】本発明によれば、ゲーム中において第1の
オブジェクトが第2のオブジェクトに差し替えられた場
合に、差し替え先の第2のオブジェクトを差し替え元の
第1のオブジェクトに戻した後に第1のオブジェクトを
第2のオブジェクトに差し替える適正なリプレイ画像を
生成できるようになる。
According to the present invention, when the first object is replaced with the second object in the game, the second object of the replacement destination is returned to the first object of the replacement source and then the first object is replaced. It becomes possible to generate an appropriate replay image in which the object is replaced with the second object.

【0023】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、リプレイ処理に使用される
パケットの中で、当該フレームのリプレイ処理に必要な
パケットを判断し、必要であると判断されたパケット
を、当該フレームに対応するリプレイデータとしてリプ
レイデータ記憶手段に書き込み記憶させる手段と、記憶
されたリプレイデータのパケットに基づいて、リプレイ
画像を生成するためのリプレイ処理を行う手段とを含む
ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、
コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、
上記手段を実現(実行)するための情報(プログラム)
を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラムであっ
て、上記手段を実現(実行)するためのプログラムであ
ることを特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating a game image, wherein a packet necessary for the replay processing of the frame is determined from among the packets used for the replay processing, and it is determined that it is necessary. The replay data storage means for writing and storing the stored packet as replay data corresponding to the frame, and means for performing replay processing for generating a replay image based on the stored replay data packet. It is characterized by Further, the information storage medium according to the present invention,
An information storage medium usable by a computer,
Information (program) to realize (execute) the above means
It is characterized by including. Further, the program according to the present invention is a program that can be used by a computer and is a program for realizing (executing) the above means.

【0024】本発明によれば、当該フレームのリプレイ
処理に必要なパケットが選別されてリプレイデータ記憶
手段に記憶されるようになるため、リプレイデータ記憶
手段を無駄なく効率良く使用できるようになる。また、
リプレイデータの仕様に変更が生じ、新たなリプレイデ
ータを記憶する必要が生じた場合等にも、容易にこれに
対処できるようになる。
According to the present invention, the packets required for the replay processing of the frame are selected and stored in the replay data storage means, so that the replay data storage means can be used efficiently without waste. Also,
Even if the specification of the replay data is changed and it becomes necessary to store new replay data, this can be easily dealt with.

【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1のリプレイ処理用の第1
のパケット、第2のリプレイ処理用の第2のパケット・
・・・・第Nのリプレイ処理用の第Nのパケットが用意
され、第1〜第Nのリプレイ処理のいずれに使用される
かを指定する分類データが第1〜第Nのパケットの各々
に付加されて、リプレイデータ記憶手段に記憶されるこ
とを特徴とする。このようにすれば、分類データに基づ
いて、第1〜第Nのリプレイ処理に対して第1〜第Nの
パケットを適切に仕分けできるようになる。この結果、
リプレイデータ記憶手段へのパケットの書き込み処理
や、リプレイデータ記憶手段からのパケットの読み出し
処理を、簡易化できるようになる。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are the first for the first replay processing.
Packet for the second replay process,
.... The Nth packet for the Nth replay processing is prepared, and the classification data designating which of the 1st to Nth replay processing is used for each of the 1st to Nth packets It is added and stored in the replay data storage means. With this configuration, it is possible to appropriately sort the first to Nth packets for the first to Nth replay processing based on the classification data. As a result,
The packet writing process to the replay data storage unit and the packet reading process from the replay data storage unit can be simplified.

【0026】また本発明は、ゲーム画像を生成するため
のゲームシステムであって、プレーヤが操作するオブジ
ェクトの位置又は方向或いはプレーヤの視点位置又は視
線方向により特定される所与の範囲の外にあるオブジェ
クトのリプレイデータについてはその記憶を省略しなが
ら、リプレイデータをリプレイデータ記憶手段に書き込
み記憶させる手段と、記憶されたリプレイデータに基づ
いて、リプレイ画像を生成するためのリプレイ処理を行
う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶
媒体であって、上記手段を実現(実行)するための情報
(プログラム)を含むことを特徴とする。また本発明に
係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプロ
グラムであって、上記手段を実現(実行)するためのプ
ログラムであることを特徴とする。
The present invention is also a game system for generating a game image, which is outside a given range specified by the position or direction of an object operated by the player or the viewpoint position or line-of-sight direction of the player. Regarding the replay data of the object, a means for writing and storing the replay data in the replay data storage means while omitting the storage thereof, and a means for performing a replay process for generating a replay image based on the stored replay data. It is characterized by including. An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and is characterized by including information (program) for realizing (executing) the above means. Further, the program according to the present invention is a program that can be used by a computer and is a program for realizing (executing) the above means.

【0027】本発明によれば、所与の範囲の外にあるオ
ブジェクトのリプレイデータについては、その記憶が省
略されるようになるため、リプレイ画像の品質にそれほ
ど影響を与えない無駄なデータが、リプレイデータ記憶
手段に記憶される事態を防止できるようになる。
According to the present invention, replay data of an object outside a given range is omitted from storage, so that useless data that does not significantly affect the quality of the replay image is generated. It becomes possible to prevent the situation in which the replay data storage means is stored.

【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、特定のオブジェクトのリプレ
イデータについては、前記所与の範囲外にある場合にも
リプレイデータ記憶手段に記憶されることを特徴とす
る。このようにすれば、例えば、新規に発生したはずの
オブジェクトが全く現れなくなったり、消滅したはずの
オブジェクトが再度現れる等の事態を防止できるように
なる。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the replay data of a specific object is stored in the replay data storage means even when it is outside the given range. To do. This makes it possible to prevent a situation in which, for example, an object that should have newly occurred does not appear at all, or an object that should have disappeared appears again.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
シューティングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用
できる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a shooting game will be described as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various games.

【0030】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of this embodiment. In the figure, in this embodiment, at least the processing unit 100 may be included (or the processing unit 100 and the storage unit 140, or the processing unit 100, the storage unit 140, and the information storage medium 150 may be included), and other blocks (For example, the operation unit 13
0, image generation unit 160, display unit 162, sound generation unit 17
0, sound output unit 172, communication unit 174, I / F unit 176,
The memory card 180, etc.) can be an arbitrary component.

【0031】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
Here, the processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game calculation, etc., and its function is C
PU (CISC type, RISC type), DSP, or AS
It can be realized by hardware such as an IC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0032】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、十字キー、筺体などのハードウェアにより実現でき
る。
The operation unit 130 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a cross key, and a housing.

【0033】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
A work area such as 76, whose function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0034】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 150 stores information such as programs and data, and its function is that of an optical disc (C
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150.
That is, in the information storage medium 150, various information (programs, data) for realizing (executing) the means of the present invention (this embodiment) (particularly the blocks included in the processing unit 100)
Is stored.

【0035】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is transferred to the storage section 140 when the system is powered on. The information storage medium 1
The information stored in 50 is a program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information,
It includes at least one of information for instructing processing of the present invention, information for performing processing in accordance with the instruction, and the like.

【0036】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generation section 160 generates various images according to the instruction from the processing section 100 and the like, and the display section 162.
Output to the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0037】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds according to an instruction from the processing section 100 and outputs them to the sound output section 172. Its function is that of a sound generation ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data, etc.).

【0038】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための
各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用AS
IC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another game system), and its function is the communication AS.
It can be realized by hardware such as IC or CPU, or a given program (communication program).

【0039】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 150 via the network and the communication unit 174. Good. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0040】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Further, a part or all of the functions of the processing unit 100 is controlled by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
You may make it implement | achieve by the function of 74. Alternatively,
The image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 174.
Some or all of the functions of the above may be realized by the functions of the processing unit 100.

【0041】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (in a broad sense, a portable information storage device including a portable game machine) 180 according to an instruction from the processing unit 100. It functions as an interface, and its functions are a slot for inserting a memory card and a data write / read controller IC.
It can be realized by When information exchange with the memory card 180 is realized by wireless such as infrared rays, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0042】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0043】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラ
クタ、移動体)の位置や角度(軸回り回転角度)を決め
る処理、視点位置や視線角度を決める処理、オブジェク
トのモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオ
ブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲー
ム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤ
が共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲ
ームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作
部130からの操作データ、メモリーカード180から
のデータ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
Here, the game calculation unit 110 receives coins (price), sets various modes, advances the game, sets selection screens, positions and angles of objects (characters, moving bodies) (axis rotation). Rotation angle) processing, viewpoint position and line-of-sight angle processing, object motion playback, object placement in object space, hit check processing, game result (results, results) calculation processing, multiple Various game calculation processes such as a process for the player to play in the common game space or a game over process are performed based on operation data from the operation unit 130, data from the memory card 180, a game program, and the like.

【0044】ゲーム演算部110は、リプレイデータ発
生部112、パケット処理部114、リプレイ処理部1
20、仮想カメラ処理部124を含む。
The game calculation section 110 includes a replay data generation section 112, a packet processing section 114, and a replay processing section 1.
20 and a virtual camera processing unit 124.

【0045】ここで、リプレイデータ発生部112は、
リプレイデータ記憶部(リプレイバッファ)142に記
憶するリプレイデータ(記憶するリプレイデータの候
補)を発生する処理を行う。より具体的には、プレーヤ
が操作するオブジェクト(キャラクタ、移動体)を制御
する処理ルーチンや、コンピュータが操作するオブジェ
クトを制御する処理ルーチンなどが、このリプレイデー
タ発生部112として機能する。即ち、プレーヤの操作
やコンピュータの操作によりオブジェクトが移動する
と、移動後のオブジェクトの位置データや角度(方向)
データを、上記処理ルーチンが発生することになる。そ
して発生されたリプレイデータは、パケット処理部11
4に入力されることになる。
Here, the replay data generator 112 is
A process of generating replay data (a candidate for replay data to be stored) stored in the replay data storage unit (replay buffer) 142 is performed. More specifically, a processing routine for controlling an object (character, moving object) operated by the player, a processing routine for controlling an object operated by the computer, and the like function as the replay data generating unit 112. That is, when the object is moved by the operation of the player or the computer, the position data and the angle (direction) of the object after the movement.
The data will be generated by the above processing routine. Then, the generated replay data is sent to the packet processing unit 11
4 will be input.

【0046】パケット処理部114は、リプレイデータ
発生部112が発生したリプレイデータを受け、必要な
リプレイデータをパケット形式でリプレイデータ記憶部
142に書き込み記憶させる処理を行う。
The packet processing unit 114 receives the replay data generated by the replay data generation unit 112 and writes necessary replay data in the packet format in the replay data storage unit 142 for storage.

【0047】より具体的には、パケット処理部114
は、判断部116、圧縮部117、組立部118、書き
込み部119を含む。そして判断部116は、リプレイ
データ発生部112からのリプレイデータを、リプレイ
データ記憶部142に記憶すべきか否かを判断する。例
えば、リプレイデータの要素データ(位置データ、角度
データ、アニメーション番号、オブジェクトの表示・非
表示フラグ、又はモデル番号等)の前回のフレームでの
値と当該フレームでの値を比較し、前回のフレームから
その値が変化した要素データについては、リプレイデー
タ記憶部142に記憶するようにする。またプレーヤが
操作するオブジェクト(或いはプレーヤの視点位置)か
ら所与の距離離れたオブジェクト(所与の範囲の外にあ
るオブジェクト)のリプレイデータについては、原則と
してリプレイデータ記憶部142に記憶しないようにす
る。但し、新規に発生したオブジェクトや消滅したオブ
ジェクトについてのリプレイデータは、そのオブジェク
トがプレーヤの操作するオブジェクトから所与の距離離
れていても、リプレイデータ記憶部142に記憶する。
More specifically, the packet processing unit 114
Includes a determination unit 116, a compression unit 117, an assembly unit 118, and a writing unit 119. Then, the determination unit 116 determines whether the replay data from the replay data generation unit 112 should be stored in the replay data storage unit 142. For example, compare the value of the element data of the replay data (position data, angle data, animation number, object display / non-display flag, model number, etc.) in the previous frame with the value in the previous frame, The element data of which the value has changed is stored in the replay data storage unit 142. As a general rule, replay data of an object (object outside the given range) that is a given distance away from the object operated by the player (or the viewpoint position of the player) should not be stored in the replay data storage unit 142. To do. However, the replay data regarding the newly generated object or the disappeared object is stored in the replay data storage unit 142 even if the object is separated from the object operated by the player by a predetermined distance.

【0048】圧縮部117は、リプレイデータを圧縮す
るための処理を行う。より具体的には、ゲーム中でのオ
ブジェクトの位置データや角度データのビット数を削減
し、ビット数が削減された位置データや角度データがリ
プレイデータ記憶部142に記憶されるようにする。こ
の場合、角度データの削減ビット数(ビット削減率)の
方を、位置データの削減ビット数よりも少なくする。こ
のようにすることで、リプレイ画像において、オブジェ
クトがスムーズに方向変化しないという事態が生じるの
を防止できる。
The compression section 117 performs processing for compressing the replay data. More specifically, the number of bits of position data and angle data of the object in the game is reduced, and the position data and angle data with the reduced number of bits are stored in the replay data storage unit 142. In this case, the number of reduced bits (bit reduction rate) of the angle data is made smaller than the number of reduced bits of the position data. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the direction of the object does not change smoothly in the replay image.

【0049】組立部118は、リプレイデータについて
のパケットを組み立てる処理を行う。即ち、ビット数削
減により圧縮されたデータ本体に、ヘッダ(パケット
長、分類データ)を付加して、パケットを組み立てる
(加工する)。
The assembling unit 118 performs a process of assembling a packet for replay data. That is, a header (packet length, classification data) is added to the data body compressed by reducing the number of bits, and a packet is assembled (processed).

【0050】書き込み部119は、組立部118により
組み立てられたパケットを、リプレイデータ記憶部14
2に書き込む処理を行う。即ち、当該フレームのリプレ
イ処理に必要な1又は複数のパケットを、当該フレーム
に対応するリプレイデータとしてリプレイデータ記憶部
142に書き込む。
The writing unit 119 stores the packet assembled by the assembling unit 118 in the replay data storage unit 14.
2 is written. That is, one or a plurality of packets required for the replay processing of the frame is written in the replay data storage unit 142 as the replay data corresponding to the frame.

【0051】リプレイ処理部120は、リプレイデータ
記憶部142に記憶されているリプレイデータを読み出
し、リプレイ画像を生成するための種々のリプレイ処理
を行う。例えば、ビット数が削減されて記憶された位置
データや角度データに基づいて、これらの位置データや
角度データによりその位置や角度が特定されるオブジェ
クトのリプレイ処理を行う。
The replay processing section 120 reads out the replay data stored in the replay data storage section 142 and performs various replay processing for generating a replay image. For example, based on the position data and the angle data stored with the reduced number of bits, the replay processing of the object whose position and angle are specified by the position data and the angle data is performed.

【0052】リプレイ処理部120は、読み出し部12
2、処理部123を含む。ここで、読み出し部122
は、リプレイデータ記憶部142からリプレイデータの
パケットを読み出す処理を行う。そして、処理部123
は、この読み出されたリプレイデータのパケットに含ま
れる分類データにより指定されるリプレイ処理を実行す
る。
The replay processing unit 120 includes the reading unit 12
2. The processing unit 123 is included. Here, the reading unit 122
Performs a process of reading a packet of replay data from the replay data storage unit 142. Then, the processing unit 123
Performs the replay processing specified by the classification data included in the read packet of replay data.

【0053】仮想カメラ処理部124は、仮想カメラに
ついての種々の処理を行う。
The virtual camera processing section 124 performs various processes for the virtual camera.

【0054】例えば、ゲーム中においては、プレーヤの
操作により移動するオブジェクトに追従するように、仮
想カメラの位置や角度(方向)が制御される。そして、
この仮想カメラから見える画像が画像生成部160によ
り生成される。
For example, during the game, the position and angle (direction) of the virtual camera are controlled so as to follow the object that is moved by the player's operation. And
The image viewed from this virtual camera is generated by the image generation unit 160.

【0055】一方、リプレイ中においては、複数のリプ
レイ用の仮想カメラ(仮想カメラ処理ルーチン)の中か
ら1つの仮想カメラが例えばランダムに選択される。そ
して、選択された仮想カメラの位置や角度が所与のアル
ゴリズムにより制御され、この仮想カメラから見える画
像が画像生成部160により生成されるようになる。
On the other hand, during replay, one virtual camera is randomly selected from a plurality of replay virtual cameras (virtual camera processing routine). Then, the position and angle of the selected virtual camera are controlled by a given algorithm, and the image viewed from this virtual camera is generated by the image generation unit 160.

【0056】なお、本実施形態のゲームシステムでは、
1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードに
よるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマル
チプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能にな
っている。
In the game system of this embodiment,
Both single-player mode game play in which one player plays and multi-player mode game play in which a plurality of players play are possible.

【0057】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Good.

【0058】2.本実施形態の特徴 本実施形態の第1の特徴は、ゲーム中でのオブジェクト
の位置データ又は角度データ(或いは速度データ)のビ
ット数を削減し(圧縮し)、ビット数が削減された位置
データ又は角度データが、リプレイデータとして記憶さ
れる点にある。
2. Features of this Embodiment The first feature of this embodiment is position data in which the number of bits of position data or angle data (or velocity data) of an object in a game is reduced (compressed), and the number of bits is reduced. Alternatively, the angle data is stored as the replay data.

【0059】例えば図2に示すように、ゲーム中におい
ては、オブジェクトの位置データX、Y、Zのビット数
は、全て32ビットになっている。また角度データα、
β、γのビット数は、全て14ビットになっている
(α、β、γは、各々、X、Y、Z軸回りの回転角
度)。従って、ゲーム中においては、32ビットの精度
の位置データ、14ビットの精度の角度データによりゲ
ーム画像が表示されることになる。
For example, as shown in FIG. 2, during the game, the number of bits of the position data X, Y, Z of the object is all 32 bits. Also, angle data α,
The bit numbers of β and γ are all 14 bits (α, β, and γ are rotation angles around the X, Y, and Z axes, respectively). Therefore, during the game, the game image is displayed by the position data with 32-bit accuracy and the angle data with 14-bit accuracy.

【0060】本実施形態では、これらの32ビットの位
置データ、14ビットの角度データのビット数を削減
(切り捨て、四捨五入等)し、各々、20ビットの位置
データ、12ビットの角度データにする。そして、これ
らの20ビットの位置データ、12ビットの角度データ
をリプレイデータ記憶部に記憶する。
In the present embodiment, the number of bits of these 32-bit position data and 14-bit angle data is reduced (rounded down, rounded off, etc.) to make 20-bit position data and 12-bit angle data, respectively. Then, the 20-bit position data and the 12-bit angle data are stored in the replay data storage unit.

【0061】そして、リプレイ処理においては、これら
の20ビットの位置データ、12ビットの角度データを
リプレイデータ記憶部から読み出し、読み出された20
ビットの位置データ、12ビットの角度データに基づい
てリプレイ画像を生成するようにする。
Then, in the replay processing, these 20-bit position data and 12-bit angle data are read from the replay data storage unit and read out 20 times.
A replay image is generated based on the bit position data and the 12-bit angle data.

【0062】このようにすることで、リプレイデータ記
憶部の使用記憶容量を格段に小さくできるようになる。
By doing so, the used storage capacity of the replay data storage section can be remarkably reduced.

【0063】即ち、国際公開番号WO96/00601
の従来のゲームシステムにおいては、リプレイデータと
して記憶される位置データ、角度データのビット数は、
ゲーム中での位置データ、角度データのビット数と同一
になっていた。
That is, international publication number WO96 / 00601
In the conventional game system of, the number of bits of position data and angle data stored as replay data is
It was the same as the number of bits of position data and angle data in the game.

【0064】しかしながら、このように、ゲーム中と同
一のビット数で位置データ、角度データをリプレイデー
タ記憶部に記憶すると、リプレイデータ記憶部の使用記
憶容量が非常に大きくなり、他の処理に必要な記憶容量
が圧迫されたり、長時間に渡るリプレイ画像の生成を実
現できないという問題が生じる。
However, if the position data and the angle data are stored in the replay data storage unit with the same number of bits as in the game as described above, the used storage capacity of the replay data storage unit becomes very large and necessary for other processing. However, there is a problem in that the storage capacity is overwhelmed and the replay image cannot be generated for a long time.

【0065】また、ゲーム中においては、オブジェクト
の位置、角度を、プレーヤからの操作データに基づいて
高い精度でリアルタイムに数値計算する必要があるた
め、位置データ、角度データのビット数を多くする必要
がある。しかしながら、リプレイ処理においてはこのよ
うな高いビット数は不要であることが判明した。本実施
形態では、この点に着目して、リプレイ処理に使用する
位置データ、角度データのビット数を削減している。
Further, during the game, the position and angle of the object need to be numerically calculated in real time with high accuracy based on the operation data from the player. Therefore, it is necessary to increase the number of bits of the position data and angle data. There is. However, it has been found that such a high bit number is unnecessary in the replay processing. In this embodiment, paying attention to this point, the number of bits of position data and angle data used for replay processing is reduced.

【0066】即ち、フレームK−1でのオブジェクトの
位置をPMK-1、速度をVMK-1、加速度をAMK-1、1
フレームの時間を△tとすると、フレームKでのオブジ
ェクトの位置PMK、速度VMKは、例えば下式(1)、
(2)のように数値計算される。
That is, the position of the object in frame K-1 is PMK-1, velocity is VMK-1, acceleration is AMK-1, 1
Assuming that the frame time is Δt, the position PMK and speed VMK of the object in the frame K are calculated by the following equation (1),
Numerical calculation is performed as in (2).

【0067】 PMK=PMK-1+VMK-1×△t (1) VMK=VMK-1+AMK-1×△t (2) このような数値計算においては、位置データ、角度デー
タのビット数が少ないと、オブジェクトの動きが不自然
なものになったり、計算に破綻が生じるなどの弊害が生
じる。
PMK = PMK-1 + VMK-1 × Δt (1) VMK = VMK-1 + AMK-1 × Δt (2) In such numerical calculation, if the number of bits of position data and angle data is small, the object The movements of will be unnatural, and there will be problems such as failure in calculation.

【0068】ところが、リプレイ処理においては、上記
のような数値計算は行われず、リプレイデータ記憶部か
らの位置データ、角度データにより特定される位置、角
度でオブジェクトを表示するだけでよい。従って、位置
データ、角度データのビット数は、32ビット、14ビ
ットというように多いビット数である必要はない。
However, in the replay processing, the numerical calculation as described above is not performed, and it is only necessary to display the object at the position and the angle specified by the position data and the angle data from the replay data storage section. Therefore, the number of bits of the position data and the angle data does not need to be as large as 32 bits and 14 bits.

【0069】そこで、本実施形態では、ゲーム中での数
値計算により得られた位置データ、角度データのビット
数を削減して、リプレイデータ記憶部に記憶するように
している。このようにすることで、リプレイデータ記憶
部の使用記憶容量を格段に小さくでき、長時間に渡るリ
プレイ画像の生成も実現できるようになる。そして、こ
のようにビット数の削減を行うと、リプレイ中でのオブ
ジェクトの位置データや角度データの精度が低くなる
が、このような精度の低下は、通常、プレーヤが感じ取
れないものであるため、問題はない。またリプレイ処理
ではゲーム中とは異なりそのオブジェクトについての数
値計算が行われないため、計算が破綻するという問題も
考慮する必要がない。
Therefore, in this embodiment, the number of bits of position data and angle data obtained by numerical calculation in the game is reduced and stored in the replay data storage unit. By doing so, the used storage capacity of the replay data storage unit can be remarkably reduced, and the replay image can be generated for a long time. Then, if the number of bits is reduced in this way, the accuracy of the position data and the angle data of the object during replay becomes low, but such a decrease in accuracy is usually not noticeable to the player. No problem. Also, in the replay processing, unlike in the game, numerical calculation is not performed for that object, so there is no need to consider the problem of calculation failure.

【0070】なお、本実施形態では、位置データの削減
ビット数は32−20=12ビットであるのに対して、
角度データの削減ビット数は14−12=2ビットとな
っており、角度データの削減ビット数が、位置データの
削減ビット数よりも少なくなっている。その理由は、位
置データの削減ビット数を多くし、位置データの精度が
低下しても、プレーヤにはそれほど目立たないが、角度
データの削減ビット数を多くし、角度データの精度が低
下すると、位置データの場合に比べて目立ってしまうか
らである。即ち、オブジェクトの方向がスムーズに変化
しなくなり、プレーヤに不自然感を与えるからである。
角度データの削減ビット数を位置データの削減ビット数
に比べて少なくすれば、このような問題も解決できるよ
うになる。
In the present embodiment, the reduction bit number of position data is 32−20 = 12 bits, while
The reduction bit number of the angle data is 14-12 = 2 bits, and the reduction bit number of the angle data is smaller than the reduction bit number of the position data. The reason is that even if the number of reduction bits of position data is increased and the accuracy of position data is reduced, it is not so noticeable to the player, but if the number of reduction bits of angle data is increased and the accuracy of angle data is reduced, This is because it is more noticeable than in the case of position data. That is, the direction of the object does not change smoothly and the player feels unnatural.
Such a problem can be solved by reducing the reduction bit number of the angle data as compared with the reduction bit number of the position data.

【0071】本実施形態の第2の特徴は、リプレイデー
タとして記憶すべき要素データの中で、前回のフレーム
から変化した要素データをリプレイデータ記憶手段に記
憶する点にある。
The second feature of this embodiment is that, among the element data to be stored as the replay data, the element data changed from the previous frame is stored in the replay data storage means.

【0072】例えば図3において、要素データ1は、フ
レームK+1、K+2、K+4で変化しているが、フレ
ームK、K+3では変化していない。従って、この場合
には、要素データ1を、フレームK+1、K+2、K+
4においてのみリプレイデータ記憶部に記憶する。同様
に、要素データ2は、フレームK+3、K+4で変化し
ているため、フレームK+3、K+4においてのみリプ
レイデータ記憶部に記憶する。
For example, in FIG. 3, the element data 1 has changed in the frames K + 1, K + 2, K + 4, but has not changed in the frames K, K + 3. Therefore, in this case, the element data 1 is set to the frames K + 1, K + 2, K +.
Only in No. 4 is stored in the replay data storage unit. Similarly, since the element data 2 has changed in the frames K + 3 and K + 4, it is stored in the replay data storage unit only in the frames K + 3 and K + 4.

【0073】このように、前回のフレームから変化した
要素データのみを記憶するようにすれば、リプレイデー
タ記憶部に記憶されるリプレイデータの冗長度を低くで
き、リプレイデータ記憶部に記憶すべきデータの量を効
果的に圧縮できるようになる。例えば、図3では、要素
データ1のデータ量は3/5になり、要素データ2のデ
ータ量は2/5になる。
As described above, if only the element data changed from the previous frame is stored, the redundancy of the replay data stored in the replay data storage unit can be lowered and the data to be stored in the replay data storage unit can be reduced. Will be able to effectively compress the amount of. For example, in FIG. 3, the data amount of element data 1 is 3/5 and the data amount of element data 2 is 2/5.

【0074】なお、前回のフレームから変化したことを
条件にリプレイデータとして記憶される要素データとし
ては、例えば図4に示すように、オブジェクトの位置デ
ータ、角度データ、モデル番号、アニメーション処理
(頂点アニメーション処理)におけるアニメーション番
号、オブジェクトの表示・非表示フラグなどを考えるこ
とができる。
The element data stored as replay data on condition that the frame has changed from the previous frame is, for example, as shown in FIG. 4, object position data, angle data, model number, animation processing (vertex animation). The animation number in (processing), the display / non-display flag of the object, etc. can be considered.

【0075】例えば、オブジェクトのモデル(絵)が変
化した場合には、変化後のモデル番号がリプレイデータ
記憶部に記憶されるが、変化しない場合には記憶されな
い。また、アニメーション番号も、変化した場合にのみ
記憶される。また、オブジェクトの表示・非表示フラグ
も、表示から非表示或いは非表示から表示に変化した場
合にのみ、リプレイデータ記憶部に記憶されるようにな
る。このようにすることで、これらの要素データからな
るリプレイデータを効果的に圧縮できるようになる。
For example, when the model (picture) of the object changes, the changed model number is stored in the replay data storage unit, but when it does not change, it is not stored. The animation number is also stored only when it changes. Further, the display / non-display flag of the object is also stored in the replay data storage unit only when the display is changed to the non-display or the non-display is changed to the display. By doing so, the replay data consisting of these element data can be effectively compressed.

【0076】本実施形態の第3の特徴は、ゲーム中にお
いてアニメーション処理されるオブジェクト(アニメー
ションオブジェクト)については、そのアニメーション
番号をリプレイデータとして記憶し、この記憶されたア
ニメーション番号に基づいてリプレイ処理を行う点にあ
る。
The third feature of this embodiment is that the animation number of an object (animation object) to be animated during the game is stored as replay data, and the replay processing is performed based on the stored animation number. There is a point to do.

【0077】例えば図5(A)、(B)は、キャラクタ
10(プレーヤが操作するオブジェクト)の前に配置さ
れるシャッター12(アニメーションオブジェクト)が
徐々に開くゲーム場面である。ここで、シャッター12
の開閉は、頂点アニメーション処理によりシャッター1
2を変形させることで実現されている。
For example, FIGS. 5A and 5B are game scenes in which the shutter 12 (animation object) arranged in front of the character 10 (object operated by the player) is gradually opened. Where the shutter 12
Shutter 1 is opened and closed by vertex animation processing.
It is realized by transforming 2.

【0078】即ち、図6に示すように、アニメーション
番号(アニメーションフレーム)が0、1、2・・・と
進むにつれて、シャッター12を変形させることで、シ
ャッター12の開閉を表現している。
That is, as shown in FIG. 6, the opening and closing of the shutter 12 is represented by deforming the shutter 12 as the animation number (animation frame) advances from 0, 1, 2, ....

【0079】そこで、この場合には、シャッター12の
アニメーション番号をリプレイデータ記憶部に記憶する
ようにする。そして、リプレイ処理の際には、このアニ
メーション番号を読み出し、読み出されたアニメーショ
ン番号に基づいて、ゲーム中と同様のアニメーション処
理を行い、シャッター12の開閉を表現する。このよう
にすれば、シャッター12の頂点位置等をリプレイデー
タとして記憶する場合に比べて、リプレイデータ記憶部
の記憶容量を格段に節約できるようになる。
Therefore, in this case, the animation number of the shutter 12 is stored in the replay data storage section. Then, at the time of the replay processing, this animation number is read out, and based on the read animation number, the same animation processing as in the game is performed to express opening / closing of the shutter 12. With this configuration, the storage capacity of the replay data storage unit can be significantly reduced compared to the case where the vertex position of the shutter 12 or the like is stored as replay data.

【0080】なお、シャッター12の位置データ、角度
データは、シャッター12の初期配置時(図5(A)、
(B)のゲーム場面に入った時)に、リプレイデータと
して記憶すればよい。
Note that the position data and angle data of the shutter 12 are obtained when the shutter 12 is initially arranged (see FIG. 5A).
It may be stored as replay data when the game scene (B) is entered.

【0081】また、図7に示すように、アニメーション
番号は、前回のフレームから変化したことを条件にリプ
レイデータとして記憶する。このようにすれば、無駄な
データがリプレイデータとして記憶される事態を防止で
きる。
Further, as shown in FIG. 7, the animation number is stored as replay data on condition that it has changed from the previous frame. By doing so, it is possible to prevent the useless data from being stored as the replay data.

【0082】本実施形態の第4の特徴は、ゲーム中にお
いてオブジェクトが発生又は消滅した場合に、発生又は
消滅したオブジェクトを特定するID(識別データ)を
リプレイデータとして記憶し、リプレイ処理時に、記憶
されたIDにより特定されるオブジェクトを所与のアル
ゴリズム(プログラム)にしたがって自動的に動作(移
動、回転、モーション再生等)又は変化させる点にあ
る。
The fourth feature of this embodiment is that when an object occurs or disappears during a game, an ID (identification data) that identifies the object that occurred or disappears is stored as replay data, and is stored during replay processing. The point is that the object specified by the generated ID is automatically operated (moved, rotated, motion reproduced, etc.) or changed according to a given algorithm (program).

【0083】例えば、図8(A)は、ゲーム中にキャラ
クタ10が弾14を撃ったゲーム場面であり、図8
(B)は、撃った弾が敵キャラクタ16に当たり、エフ
ェクト18(火花、煙等)が発生したゲーム場面であ
る。
For example, FIG. 8A shows a game scene in which the character 10 shoots a bullet 14 during the game.
(B) is a game scene in which the shot 18 hits the enemy character 16 and an effect 18 (spark, smoke, etc.) is generated.

【0084】本実施形態では、このような弾14、エフ
ェクト18などのオブジェクトが発生又は消滅した場合
に、これらの弾14、エフェクト18のIDをリプレイ
データとして記憶する。そして、リプレイ処理時に、こ
れらのIDに基づいて所与のアルゴリズムにより自動的
に弾14を移動させたり、エフェクト18を変化させ
る。
In the present embodiment, when objects such as the bullet 14 and the effect 18 occur or disappear, the IDs of the bullet 14 and the effect 18 are stored as replay data. Then, during the replay processing, the bullet 14 is automatically moved or the effect 18 is changed by a given algorithm based on these IDs.

【0085】例えば図9では、ゲーム中に弾14が発生
すると(キャラクタが弾を撃つと)、そのID(発生オ
ブジェクトであることも示すID)がリプレイデータと
して記憶される。また、弾14が敵キャラクタや障害物
に当たって消滅したり、自然消滅すると、そのID(消
滅オブジェクトであることも示すID)がリプレイデー
タ記憶部に記憶される。そして、リプレイ処理において
は、記憶されたIDにより特定される弾14が発生し、
所与のアルゴリズム(ゲーム中に弾を移動させるアルゴ
リズムと同一のアルゴリズム)にしたがって自動的に移
動した後、消滅するようになる。
For example, in FIG. 9, when a bullet 14 is generated during the game (when the character shoots a bullet), its ID (ID also indicating the generation object) is stored as replay data. Further, when the bullet 14 hits an enemy character or an obstacle and disappears or naturally disappears, its ID (ID also indicating an disappearing object) is stored in the replay data storage unit. Then, in the replay process, the bullet 14 specified by the stored ID is generated,
It automatically moves according to a given algorithm (the same algorithm as the one that moves bullets during the game), and then disappears.

【0086】このようにすれば、弾の発生後から消滅す
るまでは、弾の位置データや角度データをリプレイデー
タとして記憶する必要がなくなる。これにより、リプレ
イデータ記憶部の使用記憶容量を更に節約できるように
なる。
In this way, it is not necessary to store the position data and angle data of the bullet as replay data after the bullet has occurred until it disappears. As a result, the used storage capacity of the replay data storage section can be further saved.

【0087】なお、本実施形態では、弾が発生した場合
に、発生時における弾14の位置データ、角度データ、
速度(移動量)データ等もリプレイデータとして記憶し
ている。例えば図10において、弾の発射位置PSや発
射角度ASや発射速度VSをリプレイデータとして記憶
している。
In this embodiment, when a bullet is generated, position data, angle data of the bullet 14 at the time of occurrence,
Speed (movement amount) data and the like are also stored as replay data. For example, in FIG. 10, the bullet firing position PS, the firing angle AS, and the firing speed VS are stored as replay data.

【0088】また、図8(B)に示すようなエフェクト
18が発生した場合に、エフェクトの強弱データ(エフ
ェクトの強さ、大きさ等を表すデータ)、或いは維持時
間データ(エフェクトが発生してから消滅するまでの時
間を表すデータ)等もリプレイデータとして記憶してい
る。
Further, when the effect 18 as shown in FIG. 8B is generated, the strength data of the effect (data indicating the strength, size, etc. of the effect) or the maintenance time data (when the effect occurs, (Representing the time from disappearance to disappearance) is also stored as replay data.

【0089】本実施形態の第5の特徴は、ゲーム中にお
いて第1のオブジェクト(差し替え元)が第2のオブジ
ェクト(差し替え先)に差し替えられた場合に、第1、
第2のオブジェクトのIDをリプレイデータとして記憶
し、リプレイ処理時において、これらのIDに基づい
て、第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに差し戻
した後に第1のオブジェクトを第2のオブジェクトに差
し替える点にある。
The fifth feature of this embodiment is that when the first object (replacement source) is replaced with the second object (replacement destination) during the game, the first,
A point of storing the ID of the second object as replay data, and replacing the first object with the second object after returning the second object to the first object based on these IDs during replay processing. It is in.

【0090】例えば図11(A)、(B)では、ゲーム
中において、キャラクタ10の発射した弾14が当たる
ことで障害物20-1(差し替え元のマップオブジェク
ト)が破壊され、破壊されたことを表現する障害物20
-2(差し替え先のマップオブジェクト)に差し替えられ
ている。
For example, in FIGS. 11A and 11B, the obstacle 20-1 (the map object of the replacement source) is destroyed by being hit by the bullet 14 fired by the character 10 during the game. Obstacles 20
-2 (Map object of the replacement destination) has been replaced.

【0091】このように障害物が破壊された後に、リプ
レイ処理が開始すると、図12(A)に示すように、ま
ず、障害物20-2を障害物20-1に差し戻す。即ち、破
壊状態であった障害物を破壊前の状態に戻す。次に、図
12(B)に示すように、障害物20-1を障害物20-2
に差し替えることで、プレーヤの射撃により障害物が破
壊されるゲーム場面を再現する。このようにすること
で、適正なリプレイ画像の生成が可能になる。
When the replay process is started after the obstacle is destroyed in this way, first, the obstacle 20-2 is returned to the obstacle 20-1, as shown in FIG. 12 (A). That is, the obstacle in the destroyed state is returned to the state before the destruction. Next, as shown in FIG. 12B, the obstacle 20-1 is replaced with the obstacle 20-2.
By replacing with, the game scene in which the obstacle is destroyed by the player's shooting is reproduced. By doing so, it is possible to generate an appropriate replay image.

【0092】障害物は、プレーヤが射撃に成功すれば破
壊され、射撃に成功しなければ破壊されない。このよう
に、ゲーム中において障害物が破壊されたか否かは、プ
レーヤのゲームプレイの結果に左右されてしまう。従っ
て、リプレイ処理の開始の際に、障害物が破壊状態なの
か非破壊状態なのかを伝える必要があり、このために、
両方の障害物20-1、20-2のIDをリプレイデータと
して記憶する必要がある。
The obstacle is destroyed if the player succeeds in shooting, and is not destroyed unless the player succeeds in shooting. As described above, whether or not the obstacle is destroyed during the game depends on the result of the game play by the player. Therefore, at the start of the replay process, it is necessary to tell whether the obstacle is in the destructive state or the non-destructive state.
It is necessary to store the IDs of both obstacles 20-1 and 20-2 as replay data.

【0093】なお、本実施形態では、オブジェクトを差
し替えた場合に、差し替えられたオブジェクトの位置を
特定するデータもリプレイデータとして記憶している。
In this embodiment, when the object is replaced, the data specifying the position of the replaced object is also stored as the replay data.

【0094】本実施形態の第6の特徴は、リプレイ処理
に使用されるパケットの中で、当該フレームのリプレイ
処理に必要なパケットを判断し、必要であると判断され
たパケットを当該フレームに関連づけてリプレイデータ
として記憶し、記憶されたリプレイデータのパケットに
基づいて各フレームのリプレイ処理を行う点にある。
The sixth feature of this embodiment is that among the packets used for the replay processing, the packet necessary for the replay processing of the frame is determined, and the packet determined to be necessary is associated with the frame. Is stored as replay data, and the replay processing of each frame is performed based on the stored packet of replay data.

【0095】例えば図13において、オブジェクト制御
系、リプレイ制御系、アクション制御系、イベント制御
系の各パケット処理ルーチンOB、RE、AC、EV
は、各フレームにおいて、リプレイ処理のためにどのパ
ケットが必要かを判断し、必要と判断されたパケットを
組み立てて、リプレイデータ記憶部(リプレイバッフ
ァ)に記憶する。
For example, in FIG. 13, each packet processing routine OB, RE, AC, EV of the object control system, the replay control system, the action control system, and the event control system.
Determines which packet is necessary for replay processing in each frame, assembles the packets determined to be necessary, and stores them in the replay data storage unit (replay buffer).

【0096】なお、パケット処理ルーチンOB、RE、
AC、EVが組み立てるパケットOB、RE、AC、E
Vは、各々、オブジェクト(プレーヤ又はコンピュータ
が操作するオブジェクト)制御系、リプレイ制御系、ア
クション制御系、イベント制御系のパケットである。ま
た、ここでアクションとは、オブジェクトが、他のオブ
ジェクトに影響を与える物(弾等の攻撃物)を発生させ
ることをいう。また、イベントとは、オブジェクトが、
他のオブジェクトに影響を与えない物(煙、火花等)を
発生させたり、自分自身が変化することをいう。或いは
マップオブジェクトが差し替えられること(マップの一
部差し替え)をいう。
The packet processing routines OB, RE,
Packets OB, RE, AC, E assembled by AC, EV
V is a packet of an object (object operated by a player or a computer) control system, a replay control system, an action control system, and an event control system, respectively. In addition, the action here means that an object generates an object (an attack object such as a bullet) that affects other objects. In addition, an event is an object
It refers to the generation of things (smoke, sparks, etc.) that do not affect other objects, or the change of oneself. Alternatively, it means that the map object is replaced (partial replacement of the map).

【0097】例えば図13において、フレームKでは、
オブジェクトの位置、角度を変更するパケットOB、
オブジェクトの表示・非表示を変更するパケットO
B、モデル番号を変更するパケットOB、弾A(消
滅まで移動量や回転角度が一定又は固定となる弾)を発
生するパケットAC、弾B(消滅まで移動量や回転角
度がフレーム毎に変化する弾)を発生するパケットA
C、エフェクトA(移動も回転もしないエフェクト)
を発生するパケットEV、フレーム終了を指示するパ
ケットREが組み立てられ、フレームKのパケットとし
てリプレイデータ記憶部に記憶されている。
For example, in FIG. 13, in frame K,
Packet OB that changes the position and angle of the object,
Packet O to change display / non-display of objects
B, a packet OB for changing the model number, a packet AC for generating a bullet A (a bullet whose movement amount and rotation angle are constant or fixed until disappearance), and a bullet B (movement amount and rotation angle for each frame change until disappearance) Packet A that generates a bullet
C, effect A (effect that neither moves nor rotates)
Packet EV for generating a packet and a packet RE for instructing frame end are assembled and stored in the replay data storage unit as a packet of frame K.

【0098】即ち、フレームKでは、オブジェクト(プ
レーヤ又はコンピュータが操作するオブジェクト)の位
置データや角度データが変化したため、位置、角度を変
更するパケットが必要であると判断され、このパケット
がリプレイデータ記憶部に記憶される。同様に、表示・
非表示フラグやモデル番号も変化したため、表示・非表
示やモデル番号を変更するパケットが必要と判断され、
リプレイデータ記憶部に記憶される。更に、弾A、弾
B、エフェクトAが発生したため、弾A、弾B、エフェ
クトAを発生させるパケットが必要と判断され、リプレ
イデータ記憶部に記憶される。
That is, in frame K, since position data and angle data of the object (object operated by the player or the computer) have changed, it is judged that a packet for changing the position and angle is necessary, and this packet is stored in the replay data storage. Stored in the department. Similarly, display
Since the hidden flag and model number have also changed, it is determined that a packet to display / hide or change the model number is necessary,
It is stored in the replay data storage unit. Further, since the bullets A, B, and the effect A have been generated, it is determined that the packet for generating the bullets A, B, and the effect A is necessary, and is stored in the replay data storage unit.

【0099】同様にフレームK+1では、オブジェク
トの位置、角度を変更するパケットOB、仮想カメラ
を変更するパケットRE、フレーム終了を指示するパ
ケットREが必要と判断され、これらのパケットが組み
立てられ、リプレイデータ記憶部に記憶される。
Similarly, in frame K + 1, it is judged that a packet OB for changing the position and angle of the object, a packet RE for changing the virtual camera, and a packet RE for instructing the end of the frame are necessary, these packets are assembled, and the replay data is reassembled. It is stored in the storage unit.

【0100】またフレームK+2では、オブジェクト
のアニメーション番号を変更するパケットOB、弾A
を消滅させるパケットAC、弾Bを消滅させるパケッ
トAC、エフェクトB(移動又は回転するエフェク
ト)を発生するパケットEV、マップオブジェクトを
差し替えるパケットEV、フレーム終了を指示するパ
ケットREが必要と判断され、これらのパケットが組み
立てられ、リプレイデータ記憶部に記憶される。
In frame K + 2, packet OB for changing the animation number of the object, bullet A
Packet AC for erasing a bullet, a packet AC for erasing a bullet B, a packet EV for generating an effect B (moving or rotating effect), a packet EV for replacing a map object, and a packet RE for instructing the end of a frame are determined to be necessary. Packet is assembled and stored in the replay data storage unit.

【0101】そして、このようにリプレイデータ記憶部
に記憶された各パケットは、リプレイ処理ルーチンO
B、RE、AC、EVに読み出される。そして、各リプ
レイ処理ルーチンOB、RE、AC、EVは、これらの
読み出されたパケットに応じた各リプレイ処理を行うこ
とになる。
Then, each packet stored in the replay data storage unit in this way is replay processing routine O
B, RE, AC and EV are read. Then, the replay processing routines OB, RE, AC, and EV perform the replay processing according to the read packets.

【0102】ここで、オブジェクト制御系、リプレイ制
御系、アクション制御系、イベント制御系のパケットO
B、RE、AC、EVは、各々、オブジェクト制御系、
リプレイ制御系、アクション制御系、イベント制御系の
リプレイ処理ルーチンOB、RE、AC、EVに読み出
されることになる。
Here, packet O of the object control system, the replay control system, the action control system, and the event control system
B, RE, AC, and EV are object control systems,
It is read by the replay processing routines OB, RE, AC and EV of the replay control system, the action control system and the event control system.

【0103】そして、各リプレイ処理ルーチンOB、R
E、AC、EVへの各パケットOB、RE、AC、EV
の仕分けは、図14に示すように、パケットのヘッダに
付加された分類データに基づいて行われることになる。
この分類データは、パケット処理ルーチンOB、RE、
AC、EVが、パケットの組立の際に、パケットのヘッ
ダに付加してリプレイデータ記憶部に記憶したものであ
る。なお、本実施形態のパケットは可変長になっている
ため、パケットのヘッダにはパケット長も付加されてい
る。
Then, each replay processing routine OB, R
Each packet OB, RE, AC, EV to E, AC, EV
The sorting is performed based on the classification data added to the header of the packet, as shown in FIG.
This classification data is used for the packet processing routines OB, RE,
The AC and EV are added to the header of the packet and stored in the replay data storage unit when the packet is assembled. Since the packet of this embodiment has a variable length, the packet length is also added to the packet header.

【0104】パケットのヘッダに付加されるこの分類デ
ータは、パケットを、パケットOB、RE、AC、EV
に分類するためのデータである。更に、この分類データ
は、各パケットOB、RE、AC、EVの詳細な分類デ
ータとしても機能する。例えば、パケットOBは、(1)
オブジェクトの位置、角度を変更するパケット、(2)表
示・非表示を変更するパケット、(3)モデル番号を変更
するパケット、(4)アニメーション番号を変更するパケ
ット等に更に分類されている。パケットOBを受け取っ
たリプレイ処理ルーチンOBは、パケットOBに含まれ
る分類データに基づいて、受け取ったパケットOBがこ
れらのいずれのパケットであるかを知ることができるよ
うになる。
This classification data added to the header of the packet is used to divide the packet into packets OB, RE, AC and EV.
It is data for classifying into. Further, this classification data also functions as detailed classification data of each packet OB, RE, AC, EV. For example, the packet OB is (1)
It is further classified into packets for changing the position and angle of an object, (2) packets for changing display / non-display, (3) packets for changing model number, (4) packets for changing animation number, and the like. Upon receiving the packet OB, the replay processing routine OB can know which of these packets the received packet OB is based on the classification data included in the packet OB.

【0105】以上のように図13の手法によれば、各フ
レームにおいてどのパケットが必要かを判断し、必要な
パケットだけをリプレイデータ記憶部に記憶するように
したため、リプレイデータ記憶部にリプレイデータを無
駄なく効率的に記憶できるようになる。
As described above, according to the method of FIG. 13, it is determined which packet is necessary in each frame and only the necessary packet is stored in the replay data storage unit. Can be efficiently stored without waste.

【0106】即ち、リプレイデータ記憶部にリプレイデ
ータを記憶する1つの手法として、各フレームで記憶す
るデータの枠を常に固定してしまう手法が考えられる。
この手法によると、リプレイデータ記憶部へのリプレイ
データの書き込み制御は簡易化できる。しかしながら、
この手法では、記憶すべきリプレイデータの量が多いフ
レームでも、少ないフレームでも、常に同じデータ量の
リプレイデータが記憶されるようになってしまい、リプ
レイデータ記憶部の使用記憶容量が増えてしまう。
That is, as one method of storing the replay data in the replay data storage unit, a method of always fixing the frame of the data stored in each frame is conceivable.
According to this method, the control of writing the replay data to the replay data storage unit can be simplified. However,
With this method, the replay data having the same amount of data is always stored in a frame having a large amount of replay data to be stored and a frame having a small amount of replay data to be stored, which increases the used storage capacity of the replay data storage unit.

【0107】これに対して図13の手法では、記憶すべ
きリプレイデータの量が多いフレーム(例えば図13の
フレームK)では多くのパケットがリプレイデータ記憶
部に記憶され、記憶すべきリプレイデータの量が少ない
フレーム(例えば図13のフレームK+1)では少ない
パケットが記憶されるようになる。従って、リプレイデ
ータをリプレイデータ記憶部に無駄なく効率的に記憶で
きるようになる。
On the other hand, in the method of FIG. 13, many packets are stored in the replay data storage unit in a frame in which the amount of replay data to be stored is large (for example, frame K in FIG. 13) and In a frame with a small amount (for example, frame K + 1 in FIG. 13), a small number of packets are stored. Therefore, the replay data can be efficiently stored in the replay data storage unit without waste.

【0108】また、図13の手法には、記憶すべきリプ
レイデータの仕様に変更が生じた場合、例えば新たな種
類のリプレイデータを記憶しなければならない状況が生
じた場合に、容易にこれに対処でき、拡張性が非常に高
いという利点もある。即ち、このような場合には、新た
な種類のリプレイデータに対応したパケットを新たに定
義するだけでよいからである。
Further, in the method of FIG. 13, when the specification of the replay data to be stored changes, for example, when a new type of replay data needs to be stored, the method can be easily changed. There is also an advantage that it can be dealt with and the scalability is very high. That is, in such a case, it is only necessary to newly define a packet corresponding to a new type of replay data.

【0109】本実施形態の第7の特徴は、プレーヤが操
作するオブジェクトの位置又は方向(或いはプレーヤの
視点位置又は視線方向)により特定される所与の範囲の
外にあるオブジェクトのリプレイデータについては、リ
プレイデータ記憶部への記憶を省略する点にある。
The seventh feature of this embodiment is that the replay data of an object outside a given range specified by the position or direction of the object operated by the player (or the viewpoint position or line-of-sight direction of the player). The point is that the storage in the replay data storage unit is omitted.

【0110】例えば図15(A)において、範囲40
は、プレーヤの操作するオブジェクト30の位置等によ
り特定される範囲である。より具体的には、範囲40
は、オブジェクト30から距離D以内の範囲である。そ
して、この範囲40の中にいるオブジェクト32、3
3、34についてはリプレイデータとして記憶する。一
方、範囲40の外にいるオブジェクト35、36、37
についてはリプレイデータとして記憶しない。このよう
なオブジェクト35、36、37は、プレーヤの視点か
ら遠く離れており、リプレイ時に表示を省略しても目立
たないと考えられるからである。そして、このようなオ
ブジェクト35、36、37についてのリプレイデータ
(位置データ、角度データ等)の記憶を省略すること
で、リプレイデータ記憶部の使用記憶容量を更に節約で
きる。
For example, in FIG. 15A, the range 40
Is a range specified by the position of the object 30 operated by the player. More specifically, the range 40
Is a range within a distance D from the object 30. Then, the objects 32, 3 within this range 40
3 and 34 are stored as replay data. On the other hand, the objects 35, 36, 37 outside the range 40
Is not stored as replay data. This is because such objects 35, 36, and 37 are far away from the player's viewpoint, and it is considered that they are not noticeable even if the display is omitted during replay. By omitting the storage of the replay data (position data, angle data, etc.) for the objects 35, 36, and 37, the storage capacity used in the replay data storage unit can be further reduced.

【0111】なお、本実施形態では、特定のオブジェク
トのリプレイデータについては、そのオブジェクトが範
囲40の外にあっても、リプレイデータ記憶部に記憶す
るようにしている。
In this embodiment, the replay data of a specific object is stored in the replay data storage unit even if the object is outside the range 40.

【0112】例えば図15(B)において、消滅したオ
ブジェクト36については、消滅したことを示すリプレ
イデータを記憶するようにする。このようにしないと、
消滅したはずのオブジェクト36が、範囲40の中に入
ってきて、プレーヤの視野内に現れるという不具合が生
じるからである。
For example, in FIG. 15B, the replay data indicating that the object 36 has disappeared is stored. If you don't do this
This is because the object 36, which should have disappeared, enters the range 40 and appears in the field of view of the player.

【0113】また、新規に発生したオブジェクト38に
ついても、新規に発生したことを示すリプレイデータを
記憶するようにする。このようにしないと、ゲーム中に
新規に発生したはずのオブジェクトが、リプレイ時には
発生しないことになってしまい、ゲーム画像とリプレイ
画像との間に不一致が生じてしまうからである。
Also, for the newly generated object 38, replay data indicating that the new generation has occurred is stored. If this is not done, an object that should have newly occurred during the game will not occur at the time of replay, and a mismatch will occur between the game image and the replay image.

【0114】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な詳細例について、図16、図
17、図18のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this Embodiment Next, a detailed detailed example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 16, 17, and 18.

【0115】フレームが開始すると、オブジェクト処理
が開始し、処理対象となるオブジェクトがあるか否かが
判断される(ステップS1、S2、S3)。そして、処
理対象となるオブジェクトがある場合には、記憶許可フ
ラグの設定処理を行う(ステップS4)。即ち、図15
(A)において、範囲40の中にいるオブジェクトにつ
いては記憶許可フラグがオン(許可)に設定され、範囲
40の外にいるオブジェクトについては、記憶許可フラ
グがオフ(不許可)に設定される。
When the frame starts, the object processing starts and it is determined whether or not there is an object to be processed (steps S1, S2, S3). If there is an object to be processed, a storage permission flag setting process is performed (step S4). That is, FIG.
In (A), the storage permission flag is set to ON (permission) for the objects in the range 40, and the storage permission flag is set to OFF (non-permission) for the objects outside the range 40.

【0116】次に、処理対象となるオブジェクト(オブ
ジェクトの処理ルーチン)がリプレイデータを発生した
か否かを判断する(ステップS5)。そして、発生した
場合には、その発生したリプレイデータ(リプレイデー
タの要素データ)をリプレイデータ記憶部に記憶するか
否かを判断する(ステップS6)。例えば図3で説明し
たように、本実施形態では、前回のフレームからその値
が変化したリプレイデータの要素データだけが記憶され
る。また、図15(B)で説明したように、範囲40の
外にいるオブジェクトについては記憶されない(特定の
オブジェクトについては外にいても記憶される)。
Next, it is determined whether or not the object to be processed (object processing routine) has generated replay data (step S5). When it occurs, it is determined whether or not the replay data (element data of the replay data) that has occurred is stored in the replay data storage unit (step S6). For example, as described with reference to FIG. 3, in the present embodiment, only the element data of the replay data whose value has changed from the previous frame is stored. Further, as described with reference to FIG. 15B, an object outside the range 40 is not stored (a specific object is stored even when it is outside).

【0117】次に、リプレイデータの要素データの圧縮
を行う(ステップS7)。即ち、図2で説明したよう
に、位置データや角度データのビット数を削減する。
Next, the element data of the replay data is compressed (step S7). That is, as described with reference to FIG. 2, the number of bits of position data and angle data is reduced.

【0118】次に、パケットの組立を行い、組み立てら
れたパケットをリプレイデータ記憶部に書き込む(ステ
ップS8、S9)。即ち、図13で説明したように、当
該フレームのリプレイ処理に必要なパケットのみを組み
立てて、リプレイデータ記憶部に書き込む。
Next, the packet is assembled and the assembled packet is written in the replay data storage section (steps S8 and S9). That is, as described with reference to FIG. 13, only the packets necessary for the replay processing of the frame are assembled and written in the replay data storage unit.

【0119】全てのオブジェクトの処理が終了すると、
背景処理が開始する(ステップS10)。この背景処理
では、図11(A)、(B)のように差し替えるマップ
オブジェクトがあるか否かを判断する(ステップS1
1)。そして、差し替えるマップオブジェクトがある場
合には、マップオブジェクトの差し替えを指示するパケ
ットの組立及び書き込み行う(ステップS12、S1
3)。一方、差し替えるマップオブジェクトが無い場合
には、フレーム終了を指示するパケットの組立及び書き
込みを行う(ステップS14)。
When all objects have been processed,
Background processing starts (step S10). In this background processing, it is determined whether or not there is a map object to be replaced as shown in FIGS. 11A and 11B (step S1).
1). Then, if there is a map object to be replaced, a packet for instructing replacement of the map object is assembled and written (steps S12 and S1).
3). On the other hand, if there is no map object to be replaced, a packet for instructing the end of the frame is assembled and written (step S14).

【0120】図18は、リプレイ処理に関するフローチ
ャートである。
FIG. 18 is a flowchart relating to the replay processing.

【0121】フレームが開始すると、図13で説明した
ようにリプレイデータ記憶部からパケットを読み出す
(T1、T2)。そして、読み出されたパケットが、フ
レーム終了のパケットか否かを判断し、フレーム終了の
パケットであった場合には処理を終了する(ステップT
3)。
When the frame starts, the packet is read from the replay data storage section as described with reference to FIG. 13 (T1, T2). Then, it is determined whether or not the read packet is a frame end packet, and if it is a frame end packet, the process is terminated (step T).
3).

【0122】一方、フレーム終了パケットでなかった場
合には、どのリプレイ処理ルーチンのパケットかを判断
する(ステップT4)。そして、各リプレイ処理ルーチ
ンOB、RE、AC、EVは、分類データ(図14参
照)により分類される各処理を実行する(ステップT5
〜T12)。そして、処理の実行後、ステップT2に戻
る。
On the other hand, if the packet is not the frame end packet, it is judged which replay processing packet the packet is (step T4). Then, each replay processing routine OB, RE, AC, EV executes each processing classified by the classification data (see FIG. 14) (step T5).
~ T12). Then, after executing the processing, the process returns to step T2.

【0123】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図19を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the system shown in the figure, CPU 1000, ROM 1002, RAM 10
04, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected by a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. The image generation IC 1010
A display 1018 is connected to the sound generation IC 10
A speaker 1020 is connected to 08, and I / O port 1
A control device 1022 is connected to 012 and I / O
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0124】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, in a home game system, a DV is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
D, a game cassette, a CD ROM, etc. are used. A memory such as a ROM is used in the arcade game system. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 100.
It becomes 2.

【0125】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, etc., and is a device for inputting the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game to the system main body.

【0126】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
Programs stored in the information storage medium 1006, system programs stored in the ROM 1002 (initialization information of the system main body, etc.), control device 1
The CPU 10 according to a signal or the like input by 022.
00 controls the entire system and processes various data. R
The AM 1004 is a storage unit used as a work area or the like of the CPU 1000, and includes an information storage medium 1006 and R.
The given content of the OM 1002, the calculation result of the CPU 1000, or the like is stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on this RAM or information storage medium.

【0127】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Furthermore, a sound generation IC1 is used in this type of system.
An image generation IC 1010 and an image generation IC 1010 are provided so that the game sound and the game image can be appropriately output. The sound generation IC 1008 is an information storage medium 1006 or RO.
It is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in M1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 is the RAM 10
04, ROM 1002, information storage medium 1006, etc., is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

【0128】また、通信装置1024はゲームシステム
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介し
てゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用
される。
The communication device 1024 is for exchanging various information used inside the game system with the outside, and is connected to another game system to send and receive given information according to the game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0129】そして図1〜図18で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 18 are performed by the information storage medium 1006 storing information such as programs and data, the CPU 1000 operating based on the information from the information storage medium 1006, and the image generation IC 10.
10 or a sound generation IC 1008 or the like.
The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software by the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0130】図20(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成
IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発
明の手段)を実行(実現)するための情報は、システム
ボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
FIG. 20A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the buttons 1104, etc. while watching the game image displayed on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. The information for executing (implementing) the processing of the present embodiment (means of the present invention) is the semiconductor memory 1 which is an information storage medium on the system board 1106.
It is stored in 108. Hereinafter, this information will be referred to as stored information.

【0131】図20(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 20B shows an example in which this embodiment is applied to a home game system. While watching the game image displayed on the display 1200, the player operates the game controllers 1202 and 1204 to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the DVD 1206, which is an information storage medium detachable from the main body system.
It is stored in the memory cards 1208, 1209 and the like.

【0132】図20(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 20C shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small-scale network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
1304-n is applied to the game system. In this case, the stored information is, for example, an information storage medium 1 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300.
It is stored in 306. Terminals 1304-1 to 1304-n
Has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC, and is capable of standalone generation of a game image and a game sound, the host device 1300 outputs a game image,
A game program or the like for generating a game sound is provided on the terminal 1
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and the terminal device 1304-1 ...
It will be transmitted to 1304-n and output at the terminal.

【0133】なお、図20(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
In the case of the configuration of FIG. 20C, the processing of the present invention may be distributed and processed by the host device (server) and the terminal. Further, the above stored information for implementing the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.

【0134】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a communication line, portable information storage that can exchange information with the arcade game system and also exchange information with the home game system. It is desirable to use a device (memory card, portable game machine).

【0135】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0136】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in an invention according to a dependent claim of the present invention, it is possible to omit some of the constituent elements of the claim to which the invention is dependent. Further, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

【0137】また、ビット数の削減対象は、位置データ
又は角度データそのものには限定されず、位置データ又
は角度データと均等なデータのビット数を削減する場合
も、本発明の範囲に含まれる。
Further, the object of reducing the number of bits is not limited to the position data or the angle data itself, and the case of reducing the number of bits of data equivalent to the position data or the angle data is also included in the scope of the present invention.

【0138】また、前回のフレームは1フレーム前には
限定されず、前回のフレームから変化したことを条件に
記憶されるリプレイデータの要素データも、本実施形態
で説明したものには限定されない。
Further, the previous frame is not limited to one frame before, and the element data of the replay data stored on condition that it has changed from the previous frame is not limited to that described in this embodiment.

【0139】またアニメーション番号も、頂点アニメー
ション処理におけるアニメーション番号に限定されず、
アニメーション処理されるオブジェクトとしては、シャ
ッター以外にも種々のものを考えることができる。
Also, the animation number is not limited to the animation number in the vertex animation processing,
Various objects other than the shutter can be considered as the objects to be animated.

【0140】また、発生又は消滅した場合にその識別デ
ータが記憶されるオブジェクトも、弾や煙等に限定され
るものではない。
Further, the object in which the identification data is stored when it occurs or disappears is not limited to bullets, smoke, and the like.

【0141】また、差し替えられるマップオブジェクト
も、図11(A)、(B)に示すような障害物に限定さ
れず、建造物(橋、ビル)、砲台等、種々のものを考え
ることができる。
The map objects to be replaced are not limited to the obstacles shown in FIGS. 11A and 11B, and various structures such as buildings (bridges, buildings), turrets, etc. can be considered. .

【0142】また、リプレイデータ記憶手段に記憶され
るパケットの形態、分類等も、図13で説明したものに
限定されない。
The form, classification, etc. of the packets stored in the replay data storage means are not limited to those described with reference to FIG.

【0143】また本発明はシューティングゲーム以外に
も種々のゲーム(スポーツゲーム、車ゲーム、フライト
シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、競争ゲーム、ロ
ボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏
ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention is applicable to various games (sports games, car games, flight simulation games, fighting games, competition games, robot fighting games, role playing games, music playing games, dance games, etc.) other than shooting games. it can.

【0144】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
The present invention is also applicable to various games such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation system, and a system board for generating a game image. Applicable to system.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】位置データ、角度データのビット数を削減する
手法について説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a method of reducing the number of bits of position data and angle data.

【図3】前回のフレームからその値が変化した要素デー
タをリプレイデータとして記憶する手法について説明す
るための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a method of storing element data whose value has changed from the previous frame as replay data.

【図4】リプレイデータの要素データについて説明する
ための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining element data of replay data.

【図5】図5(A)、(B)は、アニメーション処理を
利用したゲーム場面の例を示す図である。
5A and 5B are diagrams showing an example of a game scene using animation processing.

【図6】アニメーション処理におけるアニメーション番
号をリプレイデータとして記憶する手法について説明す
るための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of storing an animation number as replay data in animation processing.

【図7】前回のフレームから変化したことを条件にアニ
メーション番号をリプレイデータとして記憶する手法に
ついて説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a method of storing an animation number as replay data on condition that the animation number has changed from the previous frame.

【図8】図8(A)、(B)は、弾やエフェクトが発生
するゲーム場面の例を示す図である。
8A and 8B are diagrams showing an example of a game scene in which bullets and effects occur.

【図9】弾が発生又は消滅した場合に、発生又は消滅し
た弾のIDをリプレイデータとして記憶する手法につい
て説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of storing the ID of a bullet that has occurred or disappeared as replay data when the bullet has occurred or disappeared.

【図10】弾の発射位置、発射角度、発射速度をリプレ
イデータとして記憶する手法について説明するための図
である。
FIG. 10 is a diagram for explaining a method of storing a bullet firing position, a firing angle, and a firing speed as replay data.

【図11】図11(A)、(B)は、キャラクタが発射
した弾により障害物が破壊されるゲーム場面の例を示す
図である。
11A and 11B are diagrams showing an example of a game scene in which an obstacle is destroyed by a bullet fired by a character.

【図12】図12(A)、(B)は、差し替え元、差し
替え先のオブジェクトのIDをリプレイデータとして記
憶し、リプレイ処理時に、オブジェクトの差し戻し、差
し替えを行う手法について説明するための図である。
12A and 12B are views for explaining a method of storing IDs of replacement source and replacement destination objects as replay data, and performing remand and replacement of objects during replay processing. is there.

【図13】当該フレームのリプレイ処理に必要なパケッ
トだけをリプレイデータとして記憶する手法について説
明するための図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating a method of storing only packets necessary for replay processing of the frame as replay data.

【図14】パケットのヘッダに付加する分類データにつ
いて説明するための図である。
FIG. 14 is a diagram for describing classification data added to a packet header.

【図15】図15(A)、(B)は、所与の範囲の外に
いるオブジェクトのリプレイデータについては、その記
憶を省略する手法について説明するための図である。
15A and 15B are diagrams for explaining a method of omitting the storage of replay data of an object outside a given range.

【図16】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a detailed example of processing according to the present embodiment.

【図17】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a detailed example of processing according to the present embodiment.

【図18】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a detailed example of processing according to the present embodiment.

【図19】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図20】図20(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
20A, 20B, and 20C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 キャラクタ 12 シャッター 14 弾 16 敵キャラクタ 18 エフェクト 20-1、20-2 障害物 30、32〜38 オブジェクト 40 範囲 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 リプレイデータ発生部 114 パケット処理部 116 判断部 117 圧縮部 118 組立部 119 書き込み部 120 リプレイ処理部 122 読み出し部 123 処理部 124 仮想カメラ処理部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 10 characters 12 shutters 14 bullets 16 enemy characters 18 effects 20-1, 20-2 obstacles 30, 32-38 objects 40 range 100 processing unit 110 Game calculation unit 112 Replay data generator 114 Packet processing unit 116 Judgment section 117 Compressor 118 Assembly Department 119 Writing unit 120 Replay processing unit 122 reading unit 123 processing unit 124 Virtual camera processing unit 130 Operation unit 140 storage 150 information storage medium 160 image generator 162 display 170 sound generator 172 sound output section 174 Communication unit 176 I / F section 180 memory card

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 ゲーム中においてアニメーション処理されるオブジェク
トのアニメーション番号を、リプレイデータとしてリプ
レイデータ記憶手段に書き込み記憶させる書き込み手段
と、 リプレイデータとして記憶されたアニメーション番号に
基づいて、ゲーム中においてアニメーション処理される
オブジェクトのリプレイ処理を行うリプレイ処理手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating a game image, comprising: writing means for writing and storing, as replay data, an animation number of an object subjected to animation processing in a game as replay data, and for storing as replay data. And a replay processing unit that performs replay processing of an object that is animated in the game based on the generated animation number.
【請求項2】 請求項1において、 前回のフレームから変化したことを条件に、当該フレー
ムでのアニメーション番号がリプレイデータとしてリプ
レイデータ記憶手段に記憶されることを特徴とするゲー
ムシステム。
2. The game system according to claim 1, wherein the animation number in the frame is stored as replay data in the replay data storage means on condition that the frame has changed from the previous frame.
【請求項3】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 ゲーム中においてオブジェクトが発生又は消滅した場合
に、発生又は消滅したオブジェクトを特定するための識
別データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶
手段に書き込み記憶させる書き込み手段と、 リプレイデータとして記憶された識別データにより特定
されるオブジェクトを、所与のアルゴリズムにしたがっ
て自動的に動作又は変化させるリプレイ処理を行うリプ
レイ処理手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
3. A game system for generating a game image, wherein when an object occurs or disappears during a game, identification data for identifying the object that has occurred or disappeared is stored as replay data as replay data. And a replay processing means for performing a replay processing for automatically operating or changing the object specified by the identification data stored as the replay data according to a given algorithm. Characteristic game system.
【請求項4】 請求項3において、 ゲーム中においてオブジェクトが発生した場合に、発生
時におけるオブジェクトの位置データ又は角度データ又
は速度データが、リプレイデータとしてリプレイデータ
記憶手段に記憶されることを特徴とするゲームシステ
ム。
4. The replay data storage means according to claim 3, wherein when an object occurs during the game, position data, angle data or velocity data of the object at the time of occurrence is stored in the replay data storage means as replay data. Game system to play.
【請求項5】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 ゲーム中において第1のオブジェクトが第2のオブジェ
クトに差し替えられた場合に、差し替え元の第1のオブ
ジェクトを特定するための第1の識別データ及び差し替
え先の第2のオブジェクトを特定するための第2の識別
データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手
段に書き込み記憶させる書き込み手段と、 リプレイデータとして記憶された第1、第2の識別デー
タに基づき、第2のオブジェクトを第1のオブジェクト
に差し戻した後に第1のオブジェクトを第2のオブジェ
クトに差し替えるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
5. A game system for generating a game image, wherein a first object for replacing a first object is specified when the first object is replaced by a second object during a game. Writing means for writing and storing the identification data of No. 1 and the second identification data for specifying the second object of the replacement destination as replay data in the replay data storage means, and the first and second stored as the replay data. A replay processing means for performing a replay processing for replacing the first object with the second object after the second object is returned to the first object based on the identification data of 1.
【請求項6】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、 プレーヤが操作するオブジェクトの位置又は方向或いは
プレーヤの視点位置又は視線方向により特定される所与
の範囲の外にあるオブジェクトのリプレイデータについ
てはその記憶を省略しながら、リプレイデータをリプレ
イデータ記憶手段に書き込み記憶させる書き込み手段
と、 記憶されたリプレイデータに基づいて、リプレイ画像を
生成するためのリプレイ処理を行うリプレイ処理手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
6. A game system for generating a game image, wherein a replay of an object outside a given range specified by the position or direction of an object operated by the player or the viewpoint position or line-of-sight direction of the player. Regarding the data, while omitting the storage, writing means for writing and storing the replay data in the replay data storage means, and a replay processing means for performing a replay processing for generating a replay image based on the stored replay data, A game system comprising:
【請求項7】 請求項6において、 特定のオブジェクトのリプレイデータについては、前記
所与の範囲外にある場合にもリプレイデータ記憶手段に
記憶されることを特徴とするゲームシステム。
7. The game system according to claim 6, wherein the replay data of the specific object is stored in the replay data storage means even when it is outside the given range.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 データ本体にヘッダを付加してパケットを組み立てる組
立手段を含み、 前記書き込み手段が、 リプレイ処理に使用されるパケットの中で、当該フレー
ムのリプレイ処理に必要なパケットを判断し、必要であ
ると判断されたパケットを、当該フレームに対応するリ
プレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込
み、 第1のリプレイ処理用の第1のパケット、第2のリプレ
イ処理用の第2のパケット・・・・・第Nのリプレイ処
理用の第Nのパケットが用意され、 第1〜第Nのリプレイ処理のいずれに使用されるかを指
定する分類データが第1〜第Nのパケットの各々のヘッ
ダに付加されて、リプレイデータ記憶手段に記憶される
ことを特徴とするゲームシステム。
8. The assembly according to claim 1, further comprising an assembling unit for assembling a packet by adding a header to a data body, wherein the writing unit includes a packet for a frame used in a replay process. A packet required for the replay process is determined, and the packet determined to be necessary is written as replay data corresponding to the frame in the replay data storage unit, and the first packet for the first replay process and the second packet Second packet for replay processing: Nth packet for Nth replay processing is prepared, and classification data specifying which of the first to Nth replay processing is used is A game system which is added to the header of each of the first to Nth packets and stored in the replay data storage means.
【請求項9】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 ゲーム中においてアニメーション処理されるオブジェク
トのアニメーション番号を、リプレイデータとしてリプ
レイデータ記憶手段に書き込み記憶させる書き込み手段
と、 リプレイデータとして記憶されたアニメーション番号に
基づいて、ゲーム中においてアニメーション処理される
オブジェクトのリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と
して、 コンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
9. An information storage medium usable by a computer, wherein the writing means stores the animation number of an object to be animated during a game as replay data in the replay data storage means, and is stored as replay data. An information storage medium including a program for causing a computer to function as replay processing means for performing replay processing of an object that is animated in a game based on the animation number.
【請求項10】 請求項9において、 前回のフレームから変化したことを条件に、当該フレー
ムでのアニメーション番号がリプレイデータとしてリプ
レイデータ記憶手段に記憶されることを特徴とする情報
記憶媒体。
10. The information storage medium according to claim 9, wherein the animation number of the frame is stored as replay data in the replay data storage means on condition that the animation number has changed from the previous frame.
【請求項11】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ゲーム中においてオブジェクトが発生又は消滅した場合
に、発生又は消滅したオブジェクトを特定するための識
別データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶
手段に書き込み記憶させる書き込み手段と、 リプレイデータとして記憶された識別データにより特定
されるオブジェクトを、所与のアルゴリズムにしたがっ
て自動的に動作又は変化させるリプレイ処理を行うリプ
レイ処理手段として、 コンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
11. An information storage medium usable by a computer, wherein when an object occurs or disappears during a game, identification data for identifying the object that has occurred or disappeared is used as replay data storage means as replay data storage means. A program that causes a computer to function as replay processing means for automatically operating or changing an object identified by identification data stored as replay data according to a given algorithm. An information storage medium comprising:
【請求項12】 請求項11において、 ゲーム中においてオブジェクトが発生した場合に、発生
時におけるオブジェクトの位置データ又は角度データ又
は速度データが、リプレイデータとしてリプレイデータ
記憶手段に記憶されることを特徴とする情報記憶媒体。
12. The replay data storage means according to claim 11, wherein when an object occurs during the game, position data, angle data or velocity data of the object at the time of occurrence is stored as replay data in the replay data storage means. Information storage medium.
【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ゲーム中において第1のオブジェクトが第2のオブジェ
クトに差し替えられた場合に、差し替え元の第1のオブ
ジェクトを特定するための第1の識別データ及び差し替
え先の第2のオブジェクトを特定するための第2の識別
データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手
段に書き込み記憶させる書き込み手段と、 リプレイデータとして記憶された第1、第2の識別デー
タに基づき、第2のオブジェクトを第1のオブジェクト
に差し戻した後に第1のオブジェクトを第2のオブジェ
クトに差し替えるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段
として、 コンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
13. An information storage medium usable by a computer, wherein the first object is used to specify a first object of a replacement source when the first object is replaced by a second object during a game. Of the first identification data and the second identification data for identifying the second object of the replacement destination are written and stored in the replay data storage means as the replay data, and the first and second data stored as the replay data. A program that causes a computer to function as a replay processing unit that performs a replay process of replacing the first object with the second object after replacing the second object with the first object based on the identification data. Information storage medium.
【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 プレーヤが操作するオブジェクトの位置又は方向或いは
プレーヤの視点位置又は視線方向により特定される所与
の範囲の外にあるオブジェクトのリプレイデータについ
てはその記憶を省略しながら、リプレイデータをリプレ
イデータ記憶手段に書き込み記憶させる書き込み手段
と、 記憶されたリプレイデータに基づいて、リプレイ画像を
生成するためのリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と
して、 コンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
14. A computer-usable information storage medium, which is replay data of an object outside a given range specified by the position or direction of an object operated by the player, or the position of the player's viewpoint or the direction of the line of sight of the player. As for the replay processing means for writing replay data in the replay data storage means while omitting the storage, and a replay processing means for performing replay processing for generating a replay image based on the stored replay data, An information storage medium including a program for causing a function of the information storage medium.
【請求項15】 請求項14において、 特定のオブジェクトのリプレイデータについては、前記
所与の範囲外にある場合にもリプレイデータ記憶手段に
記憶されることを特徴とする情報記憶媒体。
15. The information storage medium according to claim 14, wherein the replay data of a specific object is stored in the replay data storage means even when it is outside the given range.
【請求項16】 請求項9乃至15のいずれかにおい
て、 データ本体にヘッダを付加してパケットを組み立てる組
立手段としてコンピュータを機能させるプログラムを含
み、 前記書き込み手段が、 リプレイ処理に使用されるパケットの中で、当該フレー
ムのリプレイ処理に必要なパケットを判断し、必要であ
ると判断されたパケットを、当該フレームに対応するリ
プレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込
み、 第1のリプレイ処理用の第1のパケット、第2のリプレ
イ処理用の第2のパケット・・・・・第Nのリプレイ処
理用の第Nのパケットが用意され、 第1〜第Nのリプレイ処理のいずれに使用されるかを指
定する分類データが第1〜第Nのパケットの各々のヘッ
ダに付加されて、リプレイデータ記憶手段に記憶される
ことを特徴とする情報記憶媒体。
16. The program according to claim 9, further comprising a program that causes a computer to function as an assembling unit that adds a header to a data body to assemble a packet, and the writing unit includes a packet of a packet used for replay processing. Among them, a packet required for the replay processing of the frame is determined, the packet determined to be necessary is written in the replay data storage means as the replay data corresponding to the frame, and the first packet for the first replay processing is written. Packet, the second packet for the second replay process ... The Nth packet for the Nth replay process is prepared and is used for any of the first to Nth replay processes. Classification data to be designated is added to the header of each of the first to Nth packets and stored in the replay data storage means. Information storage medium characterized.
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