JP2003265864A - Networking game system, game server, game terminal, and method and program for controlling them - Google Patents

Networking game system, game server, game terminal, and method and program for controlling them

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JP2003265864A
JP2003265864A JP2003092792A JP2003092792A JP2003265864A JP 2003265864 A JP2003265864 A JP 2003265864A JP 2003092792 A JP2003092792 A JP 2003092792A JP 2003092792 A JP2003092792 A JP 2003092792A JP 2003265864 A JP2003265864 A JP 2003265864A
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character string
message character
game
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message
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Yoshimasa Saito
吉正 齋藤
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Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a networking game system whereby a game terminal can display a message character string for an appropriate period of time. <P>SOLUTION: In a networking game system 10 including a game server 14 and a plurality of game terminals 16 each connected to the game server 14, a message character string entered by each player into his own game terminal 16 is transferred to the game server 14. Based on the number of characters in the message character string received from each game terminal 16, the game server 14 determines an individual display time, and transfers it along with the message character string to the other game terminals 16. The game terminals 16 display the message character string transferred from the game server 14 over the display time determined based on the length of the message string. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はネットワークゲーム
システム、ゲームサーバ、ゲーム端末、それらの制御方
法及びプログラムに関し、特にネットワークゲームにお
いて各ゲーム端末で入力されるメッセージ文字列の表示
時間を制御する技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game system, a game server, a game terminal, a control method thereof and a program, and more particularly to a technique for controlling a display time of a message character string input at each game terminal in a network game. .

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、インターネット等の通信ネットワ
ークにゲームサーバを接続しておき、該ゲームサーバに
対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等から
それぞれ構成される複数のゲーム端末からアクセスでき
るようにすることによって、離れた場所にいるプレイヤ
同士が一緒にゲームをプレイできるようにした、いわゆ
るネットワークゲーム(オンラインゲーム)システムが
普及しつつある。
2. Description of the Related Art In recent years, a game server has been connected to a communication network such as the Internet so that the game server can be accessed from a plurality of game terminals each composed of a home-use game machine and a personal computer. As a result, so-called network game (online game) systems are becoming widespread, which allow players at different locations to play the game together.

【0003】こうしたネットワークゲームシステムの中
には、各ゲーム端末においてメッセージ文字列を入力す
ると、他のゲーム端末のゲーム画面にそのメッセージ文
字列が表示されるようになったものもあり、ゲームだけ
でなく、プレイヤ同士のコミュニケーションも楽しむこ
とができるため人気が高い。
In some of such network game systems, when a message character string is input at each game terminal, the message character string is displayed on the game screen of another game terminal, and only the game is possible. It is also popular because it allows players to enjoy communication with each other.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
画面にあまりに長時間にわたってメッセージ文字列が表
示され続けると、ゲームキャラクタの動き等、ゲーム本
来の表示が阻害されてしまうという問題がある。一方、
短時間しかメッセージ文字列を表示しないと、プレイヤ
はメッセージ文字列を読み取ることができないという問
題がある。
However, if the message character string is displayed on the game screen for a too long time, there is a problem that the original display of the game such as the movement of the game character is obstructed. on the other hand,
If the message character string is displayed only for a short time, the player cannot read the message character string.

【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、ゲーム端末において適切な表示時
間でメッセージ文字列を表示させることができるネット
ワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、そ
れらの制御方法及びプログラムを提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a network game system, a game server, a game terminal, and the like capable of displaying a message character string on a game terminal at an appropriate display time. To provide a control method and a program.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ゲー
ムサーバと、該ゲームサーバとそれぞれ通信接続される
複数のゲーム端末と、を含むネットワークゲームシステ
ムにおいて、前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けら
れ、プレイヤがメッセージ文字列を入力するためのメッ
セージ文字列入力手段と、前記複数のゲーム端末のそれ
ぞれに設けられ、前記メッセージ文字列入力手段により
入力されるメッセージ文字列を前記ゲームサーバに送信
するメッセージ文字列送信手段と、前記ゲームサーバに
設けられ、前記複数のゲーム端末のそれぞれから受信す
るメッセージ文字列を、前記複数のゲーム端末のうち少
なくとも該メッセージ文字列の送信元とは異なるゲーム
端末に転送するメッセージ文字列転送手段と、前記複数
のゲーム端末のそれぞれに設けられ、前記ゲームサーバ
から転送されるメッセージ文字列を、該メッセージ文字
列に基づいて決定された表示時間にわたって表示するメ
ッセージ文字列表示手段と、を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a network game system according to the present invention includes a game server and a plurality of game terminals respectively connected to the game server for communication. In, a message character string input means provided in each of the plurality of game terminals for a player to input a message character string, and a message character string input means provided in each of the plurality of game terminals and input by the message character string input means. A message character string transmitting means for transmitting a message character string to the game server, and a message character string provided in the game server and received from each of the plurality of game terminals, the message character string being at least the message among the plurality of game terminals. A message that is transferred to a game terminal different from the sender of the character string. A sage character string transfer means and a message character string display means provided in each of the plurality of game terminals and displaying a message character string transferred from the game server for a display time determined based on the message character string. And are included.

【0007】本発明によれば、メッセージ文字列に基づ
いて決定された表示時間にわたって、他のゲーム端末に
おいて入力されたメッセージ文字列が表示されるように
なる。表示時間は、例えばメッセージ文字列の文字数
や、そこで使われている文字種等に基づいて決定すれば
よい。こうすれば、ゲーム端末において適切な表示時間
でメッセージ文字列を表示させることができる。
According to the present invention, the message character string input in another game terminal is displayed for the display time determined based on the message character string. The display time may be determined based on, for example, the number of characters in the message character string and the character type used in the message character string. With this, the message character string can be displayed on the game terminal at an appropriate display time.

【0008】本発明の一態様では、前記ゲームサーバに
設けられ、前記複数のゲーム端末のそれぞれから受信す
るメッセージ文字列について、該メッセージ文字列に基
づいて表示時間を決定する表示時間決定手段をさらに含
み、前記メッセージ文字列転送手段は、前記複数のゲー
ム端末のそれぞれから受信するメッセージ文字列を、前
記表示時間決定手段により決定された表示時間とともに
前記ゲーム端末に転送し、前記メッセージ文字列表示手
段は、前記ゲームサーバから転送されるメッセージ文字
列を、前記メッセージ文字列転送手段により転送される
表示時間にわたって表示する。こうすれば、各ゲーム端
末において表示時間を決定する場合に比し、ゲーム端末
の処理負荷を軽減することができる。
[0008] In one aspect of the present invention, a display time determining means is provided in the game server for determining a display time for a message character string received from each of the plurality of game terminals based on the message character string. The message character string transfer means transfers the message character string received from each of the plurality of game terminals to the game terminal together with the display time determined by the display time determination means, and the message character string display means. Displays the message character string transferred from the game server for the display time transferred by the message character string transfer means. By doing so, the processing load on the game terminal can be reduced as compared with the case where the display time is determined at each game terminal.

【0009】また、本発明の一態様では、前記複数のゲ
ーム端末のそれぞれに設けられ、前記ゲームサーバから
転送されるメッセージ文字列について、該メッセージ文
字列に基づいて表示時間を決定する表示時間決定手段を
さらに含み、前記メッセージ文字列表示手段は、前記ゲ
ームサーバから転送されるメッセージ文字列を、前記表
示時間決定手段により決定された表示時間にわたって表
示する。こうしても、ゲーム端末において適切な表示時
間でメッセージ文字列を表示させることができる。
Further, according to one aspect of the present invention, a display time is determined for a message character string provided in each of the plurality of game terminals and transferred from the game server, based on the message character string. The message character string display means displays the message character string transferred from the game server for the display time determined by the display time determination means. Even in this case, the message character string can be displayed on the game terminal at an appropriate display time.

【0010】また、本発明の一態様では、前記複数のゲ
ーム端末のそれぞれに設けられ、前記メッセージ文字列
入力手段により入力されるメッセージ文字列について、
該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示
時間決定手段をさらに含み、前記メッセージ文字列送信
手段は、前記メッセージ文字列入力手段により入力され
るメッセージ文字列を、前記表示時間決定手段により決
定された表示時間とともに前記ゲームサーバに送信し、
前記メッセージ文字列転送手段は、前記複数のゲーム端
末のそれぞれから受信するメッセージ文字列及び表示時
間を前記ゲーム端末に転送し、前記メッセージ文字列表
示手段は、前記ゲームサーバから転送されるメッセージ
文字列を、前記メッセージ文字列転送手段により転送さ
れる表示時間にわたって表示する。こうしても、ゲーム
端末において適切な表示時間でメッセージ文字列を表示
させることができる。
Further, according to one aspect of the present invention, a message character string provided in each of the plurality of game terminals and input by the message character string input means is:
The message character string transmitting means further includes a display time determining means for determining a display time based on the message character string, wherein the message character string input by the message character string input means is determined by the display time determining means. Sent to the game server with the displayed time,
The message character string transfer means transfers a message character string and display time received from each of the plurality of game terminals to the game terminal, and the message character string display means transfers a message character string transferred from the game server. Is displayed for the display time transferred by the message character string transfer means. Even in this case, the message character string can be displayed on the game terminal at an appropriate display time.

【0011】これらの態様においては、前記表示時間決
定手段は、メッセージ文字列の文字数に基づいて該メッ
セージ文字列の表示時間を決定するようにしてもよい。
こうすれば、例えば文字数が多ければ多いほど表示時間
が長くなり、逆に文字数が少なければ少ないほど表示時
間が短くなるようにでき、メッセージ文字列の表示時間
を適正化することができる。
In these aspects, the display time determining means may determine the display time of the message character string based on the number of characters of the message character string.
In this way, for example, the larger the number of characters, the longer the display time, and conversely, the smaller the number of characters, the shorter the display time, and the display time of the message character string can be optimized.

【0012】あるいは、前記表示時間決定手段は、文字
種と重み係数とを対応づけて記憶する重み係数記憶手段
を含み、メッセージ文字列を構成する各文字に対応する
重み係数を前記重み係数記憶手段から読み出し、その加
算結果に基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定
するようにしてもよい。こうすれば、ある種類の文字が
含まれていれば比較的表示時間が長くなる等、メッセー
ジ文字列を構成する各文字の文字種に応じてメッセージ
文字列の表示時間が変化するようにできる。この結果、
例えばメッセージ文字列の文末に「?」が付されてお
り、他のプレイヤがそのメッセージ文字列に応答しなけ
ればならない場合には、表示時間を長くすることができ
る。また、例えばメッセージ文字列の文末に
「…」、「。。。」、「・・・」等の記号が付されてお
り、長めにメッセージ文字列が表示されることを発信者
であるプレイヤが望んでいると考えられる場合にも、表
示時間を長くすることができる。
Alternatively, the display time determination means includes a weight coefficient storage means for storing character types and weight coefficients in association with each other, and the weight coefficient corresponding to each character forming the message character string is stored in the weight coefficient storage means. You may make it read and determine the display time of the said message character string based on the addition result. In this way, the display time of the message character string can be changed according to the character type of each character forming the message character string, such that the display time is relatively long if a certain type of character is included. As a result,
For example, when "?" Is added to the end of the message character string and another player has to respond to the message character string, the display time can be lengthened. Also, for example, symbols such as “...”, “...”, “...” Are added to the end of the message character string, and the player who is the sender indicates that the message character string is displayed for a long time. The display time can be extended even when it is considered to be desired.

【0013】また、本発明に係るゲームサーバは、複数
のゲーム端末と接続され、それらゲーム端末にネットワ
ークゲームを提供するためのゲームサーバにおいて、前
記複数のゲーム端末のそれぞれからメッセージ文字列を
受信するメッセージ文字列受信手段と、前記メッセージ
文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列につ
いて、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定す
る表示時間決定手段と、前記メッセージ文字列受信手段
により受信されるメッセージ文字列と、前記表示時間決
定手段により決定された表示時間と、を前記複数のゲー
ム端末のうち少なくとも該メッセージ文字列の送信元と
は異なるゲーム端末に転送するメッセージ文字列転送手
段と、を含むことを特徴とする。
Further, the game server according to the present invention is connected to a plurality of game terminals and is a game server for providing a network game to these game terminals, and receives a message character string from each of the plurality of game terminals. The message character string receiving means, the display time determining means for determining a display time of the message character string received by the message character string receiving means based on the message character string, and the message character string receiving means. Message character string transfer means for transferring the message character string and the display time determined by the display time determining means to at least a game terminal different from the sender of the message character string among the plurality of game terminals. It is characterized by including.

【0014】また、本発明に係る方法は、複数のゲーム
端末とネットワークを介して接続され、それらゲーム端
末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバ
を制御する方法において、前記複数のゲーム端末のそれ
ぞれからメッセージ文字列を受信するメッセージ文字列
受信ステップと、前記メッセージ文字列受信ステップで
受信されるメッセージ文字列について、該メッセージ文
字列に基づいて表示時間を決定する表示時間決定ステッ
プと、前記メッセージ文字列受信ステップで受信される
メッセージ文字列と、前記表示時間決定ステップで決定
された表示時間と、を前記複数のゲーム端末のうち少な
くとも該メッセージ文字列の送信元とは異なるゲーム端
末に前記ネットワークを介して転送するメッセージ文字
列転送ステップと、を含むことを特徴とする。
Further, the method according to the present invention is a method of controlling a game server for providing a network game to a plurality of game terminals, the game server being connected to the plurality of game terminals via a network, wherein each of the plurality of game terminals is controlled. A message character string receiving step for receiving a message character string from the message character string, a display time determining step for determining a display time for the message character string received in the message character string receiving step based on the message character string, and the message character The message character string received in the string reception step and the display time determined in the display time determination step are connected to at least a game terminal different from the sender of the message character string among the plurality of game terminals, and the network is connected to the network. Message string transfer step to transfer via Characterized in that it comprises a.

【0015】また、本発明に係るプログラムは複数のゲ
ーム端末と接続されるコンピュータを、それらゲーム端
末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバ
として機能させるためのプログラムであって、前記複数
のゲーム端末のそれぞれからメッセージ文字列を受信す
るメッセージ文字列受信ステップと、前記メッセージ文
字列受信ステップで受信されるメッセージ文字列につい
て、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する
表示時間決定ステップと、前記メッセージ文字列受信ス
テップで受信されるメッセージ文字列と、前記表示時間
決定ステップで決定された表示時間と、を前記複数のゲ
ーム端末のうち少なくとも該メッセージ文字列の送信元
とは異なるゲーム端末に前記ネットワークを介して転送
するメッセージ文字列転送ステップと、を前記コンピュ
ータに実行させるためのプログラムである。
Further, the program according to the present invention is a program for causing a computer connected to a plurality of game terminals to function as a game server for providing a network game to these game terminals, wherein the plurality of game terminals are provided. A message character string receiving step of receiving a message character string from each of the message character strings, a display time determining step of determining a display time based on the message character string for the message character string received in the message character string receiving step, The message character string received in the message character string receiving step and the display time determined in the display time determining step are stored in at least one of the plurality of game terminals that is different from the sender of the message character string. Message text to be transferred over the network Is a program for executing a column transfer step, to the computer.

【0016】本発明によれば、ゲーム端末において適切
な表示時間でメッセージ文字列を表示させることができ
る。また、各ゲーム端末において表示時間を決定する場
合に比し、ゲーム端末の処理負荷を軽減することができ
る。このとき、前記表示時間決定手段は、メッセージ文
字列の文字数に基づいて該メッセージ文字列の表示時間
を決定するようにしてもよいし、文字種と重み係数とを
対応づけて記憶する重み係数記憶手段を含むようにし
て、メッセージ文字列を構成する各文字に対応する重み
係数を前記重み係数記憶手段から読み出し、その加算結
果に基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定する
ようにしてもよい。
According to the present invention, the message character string can be displayed on the game terminal at an appropriate display time. Further, the processing load on the game terminal can be reduced as compared with the case where the display time is determined at each game terminal. At this time, the display time determination means may determine the display time of the message character string based on the number of characters of the message character string, or a weight coefficient storage means for storing the character type and the weight coefficient in association with each other. The weighting coefficient corresponding to each character forming the message character string may be read from the weighting coefficient storage means, and the display time of the message character string may be determined based on the addition result.

【0017】また、本発明に係るゲーム端末は、ネット
ワークゲームをプレイするためのゲーム端末において、
他のゲーム端末において入力されたメッセージ文字列を
受信するメッセージ文字列受信手段と、前記メッセージ
文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列と該
メッセージ文字列に基づいて決定された表示時間とを対
応づけて記憶するメッセージ文字列記憶手段と、前記メ
ッセージ文字列記憶手段に記憶されるメッセージ文字列
を、該メッセージ文字列に対応づけて前記メッセージ文
字列記憶手段に記憶される表示時間にわたって表示する
メッセージ文字列表示手段と、を含むことを特徴とす
る。
A game terminal according to the present invention is a game terminal for playing a network game,
Corresponding message character string receiving means for receiving the message character string input in another game terminal, the message character string received by the message character string receiving means, and the display time determined based on the message character string. A message character string storage unit for additionally storing the message character string stored in the message character string storage unit and a message for displaying the message character string in association with the message character string over the display time stored in the message character string storage unit. And a character string display means.

【0018】また、本発明に係る方法は、ネットワーク
ゲームをプレイするためのゲーム端末を制御する方法に
おいて、他のゲーム端末において入力されたメッセージ
文字列を受信するメッセージ文字列受信ステップと、前
記メッセージ文字列受信手段ステップで受信されるメッ
セージ文字列と該メッセージ文字列に基づいて決定され
た表示時間とを対応づけて記憶手段に記憶させるメッセ
ージ文字列記憶ステップと、前記記憶手段に記憶される
メッセージ文字列を、該メッセージ文字列に対応づけて
前記記憶手段に記憶される表示時間にわたってディスプ
レイに表示させるメッセージ文字列表示ステップと、を
含むことを特徴とする。
The method according to the present invention is a method for controlling a game terminal for playing a network game, the message character string receiving step of receiving a message character string input to another game terminal, and the message. A message character string storing step of storing the message character string received in the character string receiving means step in the storage means in association with the display time determined based on the message character string; and the message stored in the storage means. A message character string display step of displaying the character string on the display for the display time stored in the storage means in association with the message character string.

【0019】また、本発明に係るプログラムは、ネット
ワークゲームをプレイするためのゲーム端末としてコン
ピュータを機能させるためのプログラムであって、他の
ゲーム端末において入力されたメッセージ文字列を受信
するメッセージ文字列受信ステップと、前記メッセージ
文字列受信手段ステップで受信されるメッセージ文字列
と該メッセージ文字列に基づいて決定された表示時間と
を対応づけて記憶手段に記憶させるメッセージ文字列記
憶ステップと、前記記憶手段に記憶されるメッセージ文
字列を、該メッセージ文字列に対応づけて前記記憶手段
に記憶される表示時間にわたって表示するメッセージ文
字列表示ステップと、を前記コンピュータに実行させる
ためのプログラムである。
The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game terminal for playing a network game, and is a message character string for receiving a message character string input at another game terminal. A receiving step; a message character string storing step of storing the message character string received by the message character string receiving means step in a storage means in association with a display time determined based on the message character string; And a message character string display step of displaying a message character string stored in the storage means in association with the message character string for the display time stored in the storage means, the program causing the computer to execute.

【0020】本発明によれば、ゲーム端末において適切
な表示時間でメッセージ文字列を表示させることができ
る。
According to the present invention, the message character string can be displayed on the game terminal at an appropriate display time.

【0021】また、本発明の一態様では、前記メッセー
ジ文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列に
ついて、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定
する表示時間決定手段をさらに含むようにしてもよい。
このとき、前記表示時間決定手段は、メッセージ文字列
の文字数に基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決
定するようにしてもよい。あるいは、前記表示時間決定
手段は、文字種と重み係数とを対応づけて記憶する重み
係数記憶手段を含み、メッセージ文字列を構成する各文
字に対応する重み係数を前記重み係数記憶手段から読み
出し、その加算結果に基づいて該メッセージ文字列の表
示時間を決定するようにしてもよい。
Further, according to one aspect of the present invention, a display time determining means for determining a display time for the message character string received by the message character string receiving means may be further included.
At this time, the display time determination means may determine the display time of the message character string based on the number of characters of the message character string. Alternatively, the display time determination means includes a weight coefficient storage means for storing a character type and a weight coefficient in association with each other, and reads out the weight coefficient corresponding to each character forming the message character string from the weight coefficient storage means, The display time of the message character string may be determined based on the addition result.

【0022】[0022]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に基づき詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0023】図1は、本発明の好適な実施の形態に係る
ネットワークゲームシステムの全体構成を示す図であ
る。同図に示すように、このネットワークゲームシステ
ム10は、複数のゲーム端末16と、ゲームサーバ14
と、を含んで構成されている。これら複数のゲーム端末
16、及びゲームサーバ14は、いずれもインターネッ
ト等の通信ネットワーク12に接続されており、相互に
データ授受可能になっている。ゲーム端末16は、例え
ば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム
機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機
等により構成されるコンピュータシステムである。ま
た、ゲームサーバ14も、例えば従来公知のサーバコン
ピュータ等により構成されるコンピュータシステムであ
る。
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a network game system according to a preferred embodiment of the present invention. As shown in the figure, the network game system 10 includes a plurality of game terminals 16 and a game server 14.
And are included. The plurality of game terminals 16 and the game server 14 are all connected to the communication network 12 such as the Internet and can exchange data with each other. The game terminal 16 is, for example, a computer system including a conventionally known personal computer, a home-use game machine, a portable game machine, a portable information terminal, a portable telephone, or the like. The game server 14 is also a computer system including, for example, a conventionally known server computer.

【0024】ゲーム端末16では、ネットワークゲーム
のためのゲームプログラムを実行可能となっており、該
ゲームプログラムを実行することにより、2次元又は3
次元のゲーム空間をメモリ上に構築し、その様子をゲー
ム画面としてディスプレイに表示させることができるよ
うになっている。このとき、各ゲーム端末16では、自
機に登場するプレイヤゲームキャラクタ(プレイヤの操
作対象であるゲームキャラクタ)の現在状況を自状況デ
ータ(図3参照)としてゲームサーバ14に送信するよ
うにしている。これに対し、ゲームサーバ14では、各
ゲーム端末16から受信した自状況データを他状況デー
タ(図4参照)として他のゲーム端末16に転送するよ
うにしている。そして、この他状況データを受信した各
ゲーム端末16では、プレイヤゲームキャラクタ以外の
現在状況を該他状況データに基づいて設定する。こうし
て、このネットワークゲームシステム10では、各ゲー
ム端末16においてメモリ上に構築されるゲーム空間を
共通化させることができる。このため、各プレイヤは、
共通のゲーム空間で繰り広げられるゲームを、遠隔地に
ある各自のゲーム端末16でプレイすることができる。
The game terminal 16 can execute a game program for a network game. By executing the game program, a two-dimensional or three-dimensional game
A three-dimensional game space is constructed on a memory and the state can be displayed on the display as a game screen. At this time, each game terminal 16 transmits the current situation of the player game character (game character that is the operation target of the player) appearing in the game machine to the game server 14 as own situation data (see FIG. 3). . On the other hand, the game server 14 transfers the own situation data received from each game terminal 16 to the other game terminals 16 as other situation data (see FIG. 4). Then, in each game terminal 16 that has received the other situation data, the current situation other than the player game character is set based on the other situation data. In this way, in the network game system 10, the game spaces built on the memory can be shared by the game terminals 16. Therefore, each player
A game played in a common game space can be played on each game terminal 16 in a remote place.

【0025】このとき、各ゲーム端末16には、メッセ
ージ文字列を入力する手段が備えられている。この手段
は、例えばキーボードによって構成される。あるいは、
マイクと該マイクによって入力される音声を文字列(テ
キスト)に変換するソフトウェアとによって構成するこ
ともできる。さらに、ディスプレイ上に全文字種を予め
表示しておき、そこからマウスやゲームコントローラ等
のディスプレイ位置表示手段によって文字を順に指定す
ることにより、メッセージ文字列を入力するよう構成す
ることもできる。
At this time, each game terminal 16 is provided with means for inputting a message character string. This means comprises, for example, a keyboard. Alternatively,
It can also be configured by a microphone and software that converts a voice input by the microphone into a character string (text). Further, it is also possible to display all the character types on the display in advance and input the message character string by sequentially specifying the characters from the display position display means such as a mouse or a game controller.

【0026】そして、このメッセージ文字列は自状況デ
ータの一部としてゲームサーバ14に送信される。ゲー
ムサーバ14では、受信したメッセージ文字列に基づい
てその表示時間を決定するようにしている。このとき、
メッセージ文字列を構成する各文字の文字種に応じた重
み係数を重み係数テーブル(図5参照)から読み出し、
その値を足し合わせることにより表示時間を決定するよ
うにしている。あるいは、単純にメッセージ文字列の文
字数により表示時間を決定するようにしてもよい。
Then, this message character string is transmitted to the game server 14 as a part of the own situation data. The game server 14 determines the display time based on the received message character string. At this time,
The weighting factor corresponding to the character type of each character forming the message character string is read from the weighting factor table (see FIG. 5),
The display time is determined by adding the values. Alternatively, the display time may be determined simply by the number of characters in the message character string.

【0027】こうして決定された表示時間はメッセージ
とともに他状況データの一部として各ゲーム端末16に
送信される。そして、ゲーム端末16では、図2に示す
ようにして、ゲームキャラクタをディスプレイに表示す
る際、そのゲームキャラクタを操作するプレイヤがゲー
ム端末16で入力したメッセージ文字列を併せて表示す
るようにしている。具体的には、ゲームサーバ14から
受信した他状況データを受信すると、その他状況データ
に対応するゲームキャラクタを判断し、そのゲームキャ
ラクタの現在位置、現在姿勢、行為(攻撃したか魔法を
使ったかアイテムを使ったか等)を、受信した他状況デ
ータに基づいて決定し、それをディスプレイ表示に反映
させるようにしている。さらに、ゲーム端末16では、
受信した他状況データに含まれるメッセージ及び表示時
間を読み出し、その他状況データに対応するゲームキャ
ラクタに対応する吹き出し(吹き出しの元部分が各ゲー
ムキャラクタに向いている吹き出し)を表示するととも
に、中にそのメッセージを表示している。そして、その
吹き出しの表示時間を他状況データに含まれていた表示
時間となるように制御している。こうして、各ゲーム端
末16で表示されるメッセージの表示時間を適正化する
ようにしている。
The display time thus determined is transmitted to each game terminal 16 as a part of other situation data together with the message. Then, in the game terminal 16, as shown in FIG. 2, when the game character is displayed on the display, the message character string input by the player operating the game character at the game terminal 16 is also displayed. . Specifically, when the other situation data received from the game server 14 is received, the game character corresponding to the other situation data is determined, and the current position, the current posture, and the action of the game character (whether an attack or a magic item is used). Is used based on the received other situation data and is reflected in the display. Furthermore, in the game terminal 16,
The message and the display time included in the received other situation data are read out, and a balloon corresponding to the game character corresponding to the other situation data (a balloon whose original part of the balloon is directed to each game character) is displayed and Displaying a message. Then, the display time of the balloon is controlled to be the display time included in the other situation data. In this way, the display time of the message displayed on each game terminal 16 is optimized.

【0028】以下、本ネットワークゲームシステム10
のデータ処理について、さらに詳細に説明する。
Hereinafter, this network game system 10 will be described.
The data processing of will be described in more detail.

【0029】図3は、各ゲーム端末16からゲームサー
バ14に送信される自状況データの構成を示す図であ
る。自状況データは、各ゲーム端末16が自機で実行さ
れているゲームプログラムにおけるプレイヤゲームキャ
ラクタの現在状況をゲームサーバ14に通知するための
データであり、同図に示すように、ID、ゲームキャラ
クタ状態及びメッセージを含んで構成されている。ここ
で、IDは、各ゲームキャラクタあるいはプレイヤを識
別するデータである。ゲームキャラクタ状態は、例えば
ゲーム空間におけるプレイヤゲームキャラクタの現在位
置、現在姿勢、行為(攻撃したか魔法をつかったかアイ
テムを使用したか等)を表すデータである。さらに、メ
ッセージは、各ゲーム端末16でプレイヤが入力したメ
ッセージ文字列(テキストデータ)である。
FIG. 3 is a diagram showing the structure of the own situation data transmitted from each game terminal 16 to the game server 14. The self-status data is data for each game terminal 16 to notify the game server 14 of the current status of the player game character in the game program executed by the game terminal 16. As shown in FIG. It is composed of status and message. Here, the ID is data for identifying each game character or player. The game character state is, for example, data representing the current position, the current posture, and the action (whether the player has attacked, used magic, used an item, or the like) of the player game character in the game space. Furthermore, the message is a message character string (text data) input by the player at each game terminal 16.

【0030】一方、図4は、ゲームサーバ14から各ゲ
ーム端末16に送信される他状況データの構成を示す図
である。他状況データは、各ゲーム端末16に対し、そ
こで実行されているゲームプログラムにおけるプレイヤ
ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタの現在状況を
通知するためのデータであり、各ゲーム端末16から受
信する上記自状況データに基づいて生成される。同図に
示すように、他状況データは、ID、ゲームキャラクタ
状態、表示時間及びメッセージを含んで構成されてい
る。IDは、各ゲームキャラクタを識別するデータであ
り、自状況データに含まれるIDに対応するものであ
る。ゲームキャラクタ状態及びメッセージは、自状況デ
ータに含まれるゲームキャラクタ状態及びメッセージと
それぞれ同じである。表示時間は、ゲームサーバ14で
新たに付加されるデータであり、ゲーム端末16から受
信する自状況データに含まれているメッセージ文字列に
基づいて生成されるものである。具体的には、メッセー
ジ文字列の文字数に基づき、例えばメッセージ文字列を
構成する文字数が多ければ多いほど、表示時間が長くな
るようにする。
On the other hand, FIG. 4 is a diagram showing the structure of other situation data transmitted from the game server 14 to each game terminal 16. The other situation data is data for notifying each game terminal 16 of the current situation of a game character other than the player game character in the game program executed therein, and the above-mentioned own situation data received from each game terminal 16 It is generated based on. As shown in the figure, the other situation data includes an ID, a game character state, a display time, and a message. The ID is data for identifying each game character and corresponds to the ID included in the own situation data. The game character state and message are the same as the game character state and message included in the own situation data, respectively. The display time is data newly added by the game server 14, and is generated based on the message character string included in the own situation data received from the game terminal 16. Specifically, based on the number of characters in the message character string, for example, the larger the number of characters forming the message character string, the longer the display time.

【0031】あるいは、メッセージ文字列を構成する各
文字の文字種に応じて表示時間を決定するようにしても
よい。図5は、この処理のためにゲームサーバ14のハ
ードディスク記憶装置等に記憶される重み係数テーブル
を示す図である。同図に示すように、この重み係数テー
ブルは、文字種と重み係数とを対応づけて記憶したもの
である。例えば、「。」、「.」、
「・」、「、」、「,」の各文字には、重み係数として
「1」が対応づけて記憶され、「!」、「?」、
「−」、「〜」の各文字には、重み係数として「2」が
対応づけて記憶される。さらに、その他の文字には、重
み係数として「0.5」が対応づけて記憶される。ゲー
ムサーバ14では、メッセージ文字列をゲーム端末16
から受信したとき、該メッセージ文字列を構成する各文
字に対応する重み係数を、同図に示す重み係数テーブル
から読み出し、それらを足し合わせる。そして、その値
を表示時間として他状況データに付加するのである。
Alternatively, the display time may be determined according to the character type of each character forming the message character string. FIG. 5 is a diagram showing a weighting coefficient table stored in the hard disk storage device or the like of the game server 14 for this processing. As shown in the figure, the weighting coefficient table stores character types and weighting factors in association with each other. For example, ".", ".",
Each character “•”, “,”, “,” is stored in association with “1” as a weighting coefficient, and “!”, “?”,
A weighting factor of "2" is stored in association with each of the characters "-" and "-". Furthermore, “0.5” is stored as a weighting factor in association with other characters. The game server 14 sends the message character string to the game terminal 16
When it is received from, the weighting factors corresponding to the respective characters forming the message character string are read from the weighting factor table shown in the same figure, and they are added. Then, the value is added to the other situation data as the display time.

【0032】各ゲーム端末16では、こうして生成され
る他状況データを受信すると、図6に示すメッセージテ
ーブルを生成する。同図に示すように、メッセージテー
ブルは、ゲームキャラクタと、メッセージと、現タイマ
値と、を対応づけて記憶するものである。ゲーム端末1
6では、他状況データを受信すると、そこに含まれるI
Dに基づいてゲームキャラクタ欄を設定するとともに、
メッセージ文字列をメッセージ欄に設定する。さらに、
表示時間を現タイマ値に設定する。そして、現タイマ値
については、例えばゲーム端末16に備えられているク
ロックに基づいて減算してゆき、その値が零になったと
き、当該レコードを削除する。そして、ゲーム端末16
では、このメッセージテーブルに記憶されているメッセ
ージ文字列については、それに対応するゲームキャラク
タの付近に表示させるようにしている。
Upon receiving the other situation data thus generated, each game terminal 16 generates a message table shown in FIG. As shown in the figure, the message table stores the game character, the message, and the current timer value in association with each other. Game terminal 1
In No. 6, when the other situation data is received, I included in the other situation data is received.
While setting the game character column based on D,
Set the message string in the message field. further,
Set the display time to the current timer value. Then, the current timer value is subtracted based on, for example, the clock provided in the game terminal 16, and when the value becomes zero, the record is deleted. And the game terminal 16
Then, the message character string stored in this message table is displayed near the corresponding game character.

【0033】図7は、ゲームサーバ14の処理を示すフ
ロー図である。同図に示す処理は、ゲームサーバ14に
おいてプログラムが実行されることによって実現される
ものであり、まず、各ゲーム端末16から自状況データ
を受信すると(S101)、変数i及びWの記憶領域を
メモリ上に確保し、その値をそれぞれ「1」及び「0」
に設定する(S102)。そして、受信した自状況デー
タに含まれるメッセージ文字列の第i文字目を取得する
(S103)。そして、この文字が終了文字(EOF
等)でなければ(S104)、該文字に対応する重み係
数wを重み係数テーブルから読み出す(S105)。そ
して、変数Wの値を重み係数wだけ増加させるとともに
(S106)、変数iの値も1だけ増加させる(S10
7)。そして、メッセージ文字列を構成する全文字につ
いて、S103乃至S107の処理を繰り返す。S10
4において、メッセージ文字列を構成する全文字につい
て終了したと判断すると、Wの値を当該メッセージ文字
列の表示時間として他状況データに設定し(S10
8)、それを自状況データの送信元とは異なるゲーム端
末16に宛てて送信する(S109)。以上のようにし
て、ゲームサーバ14では、自状況データに基づく他状
況データを各ゲーム端末16に送信している。
FIG. 7 is a flow chart showing the processing of the game server 14. The process shown in the figure is realized by executing a program in the game server 14, and first, when the own situation data is received from each game terminal 16 (S101), the storage areas of the variables i and W are stored. Secured in memory and set their values to "1" and "0", respectively.
(S102). Then, the i-th character of the message character string included in the received own situation data is acquired (S103). And this character is the end character (EOF
Etc.) (S104), the weighting coefficient w corresponding to the character is read from the weighting coefficient table (S105). Then, the value of the variable W is increased by the weighting factor w (S106), and the value of the variable i is also increased by 1 (S10).
7). Then, the processes of S103 to S107 are repeated for all the characters forming the message character string. S10
When it is determined that all the characters forming the message character string are finished in step 4, the value of W is set in the other situation data as the display time of the message character string (S10).
8), and sends it to the game terminal 16 different from the sender of the own situation data (S109). As described above, the game server 14 transmits the other situation data based on the own situation data to each game terminal 16.

【0034】次に、図8は、ゲーム端末16の処理を示
すフロー図である。同図に示す処理は、ゲーム端末16
においてプログラムが実行されることによって実現され
るものであり、まず、ゲーム端末16では、ゲームサー
バ14にログインして、ID及びパスワードを送信する
(S201)。ゲームサーバ14では、プレイヤの認証
を実行するとともに、認証に成功すれば、該ゲーム端末
16を使用するプレイヤの操作対象となるゲームキャラ
クタを決定し、そのIDを発行する。その後、ゲーム端
末16は、ネットワークゲームに参加可能な状況に移行
し、その旨がゲームサーバ14からゲーム端末16に通
知される(S202)。そして、ゲームサーバ14から
受信した他状況データを取得する(S203)。この他
状況データは、随時ゲーム端末16の通信装置に設けら
れた受信バッファに記憶されるものである。そして、こ
の他状況データに含まれる各ゲームキャラクタのゲーム
キャラクタ状態に基づいてゲーム画面を描画する(S2
04)。さらに、このときゲーム画面の描画にあたって
生成されたプレイヤキャラクタの状態を自状況データと
してゲームサーバ14に送信する(S205)。このと
き、当該ゲーム端末16で新たに入力されたメッセージ
文字列があれば(S206)、それも自状況データに含
めてゲームサーバ14に送信する。さらに、S203で
取得した他状況データにメッセージ文字列が含まれてい
れば、そのメッセージ文字列をメッセージテーブルに格
納する(S207)。さらに、メッセージテーブルに記
憶されている各メッセージ文字列の現タイマ値を更新す
る(S208)。そして、現タイマ値が零以下となった
メッセージ文字列があれば(S209)、そのメッセー
ジ文字列を含むレコードをメッセージテーブルから削除
する(S210)。そして、メッセージテーブルに残っ
ている各メッセージ文字列について吹き出しの位置を決
定し、それら吹き出し中に各メッセージ文字列を表示し
た画像を生成し、それをS204で描画したゲーム画面
に合成する(S211)。この吹き出し画像付きのゲー
ム画面は、ディスプレイにより表示される。そして、ゲ
ームオーバーとなったり、強制終了操作がされたりして
ゲーム終了となるまで(S212)、S203乃至S2
11の処理を繰り返す。その後、ゲーム終了となればゲ
ームサーバ14からログオフする(S213)。このと
き、ゲームサーバ14では、例えばログオフしたプレイ
ヤに係るゲームキャラクタのゲーム空間からの退去を他
のゲーム端末16に通知する。こうして、各ゲーム端末
16では、メッセージ文字列に基づく表示時間にわた
り、それをゲーム画面に重畳表示させることができる。
Next, FIG. 8 is a flow chart showing the processing of the game terminal 16. The process shown in FIG.
In the game terminal 16, first, the game terminal 16 logs in to the game server 14 and transmits the ID and the password (S201). In the game server 14, the player is authenticated, and if the authentication is successful, the game character to be operated by the player who uses the game terminal 16 is determined and its ID is issued. After that, the game terminal 16 shifts to a state in which it can participate in the network game, and the game server 14 notifies the game terminal 16 of that fact (S202). Then, the other situation data received from the game server 14 is acquired (S203). The other situation data is stored in the reception buffer provided in the communication device of the game terminal 16 as needed. Then, the game screen is drawn based on the game character state of each game character included in the other situation data (S2).
04). Further, at this time, the state of the player character generated when the game screen is drawn is transmitted to the game server 14 as own situation data (S205). At this time, if there is a message character string newly input at the game terminal 16 (S206), it is also included in the own situation data and transmitted to the game server 14. Further, if the other situation data acquired in S203 includes a message character string, the message character string is stored in the message table (S207). Further, the current timer value of each message character string stored in the message table is updated (S208). If there is a message character string whose current timer value is 0 or less (S209), the record including the message character string is deleted from the message table (S210). Then, the position of the balloon is determined for each message character string remaining in the message table, an image displaying each message character string in the balloon is generated, and the image is synthesized with the game screen drawn in S204 (S211). . The game screen with the balloon image is displayed on the display. Then, until the game is over because the game is over or a forced end operation is performed (S212), S203 to S2.
The process of 11 is repeated. After that, when the game ends, the game server 14 is logged off (S213). At this time, the game server 14 notifies the other game terminals 16 that the game character of the player who has logged off, for example, leaves the game space. In this way, each game terminal 16 can display it on the game screen over the display time based on the message character string.

【0035】以上説明したように、このネットワークゲ
ームシステム10では、各ゲーム端末16で入力される
メッセージ文字列がゲームサーバ14に送信され、そこ
でメッセージ文字列を構成する各文字の文字種に対応す
る重み係数の加算値が生成される。そして、それが表示
時間としてメッセージ文字列とともに他のゲーム端末1
6に送信される。各ゲーム端末16では、メッセージ文
字列をゲームサーバ14から受信すると、それとともに
受信する表示時間に従って該メッセージ文字列をディス
プレイに表示する。こうして、メッセージ文字列の表示
時間を適正化して、ゲームキャラクタ等の表示の邪魔に
ならないようにできる。
As described above, in the network game system 10, the message character string input by each game terminal 16 is transmitted to the game server 14, and the weight corresponding to the character type of each character forming the message character string is transmitted there. The addition value of the coefficient is generated. Then, it is displayed time together with the message character string on another game terminal 1
6 is transmitted. When each game terminal 16 receives the message character string from the game server 14, the message character string is displayed on the display according to the display time received together with the message character string. In this way, the display time of the message character string can be optimized so as not to interfere with the display of game characters and the like.

【0036】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
The present invention is not limited to the above embodiment.

【0037】例えば、メッセージ文字列の表示時間は、
該メッセージ文字列の文字数に基づいて算出するように
してもよい。また、メッセージ文字列の表示時間には、
メッセージ文字列に基づいて算出される時間に対し、基
本表示時間を加算するようにして、最低限、該基本表示
時間だけはメッセージ文字列が表示されるようにしても
よい。また、メッセージ文字列の表示時間をゲームサー
バ14で決定する代わりに、各ゲーム端末16で決定す
るようにしてもよい。この場合、各ゲーム端末16でメ
ッセージ文字列が入力されたとき、その表示時間を上述
したようにして決定し、それをメッセージ文字列ととも
にゲームサーバ14に送信すればよい。そして、ゲーム
サーバ14がメッセージ文字列とその表示時間とを組み
合わせて各ゲーム端末16に転送すればよい。あるい
は、ゲームサーバ14から各ゲーム端末16にメッセー
ジ文字列が転送されたとき、ゲーム端末16が、そのメ
ッセージ文字列の表示時間を決定するようにしてもよ
い。
For example, the display time of the message character string is
It may be calculated based on the number of characters of the message character string. Also, the display time of the message string is
The basic display time may be added to the time calculated based on the message character string so that the message character string is displayed for at least the basic display time. Further, the display time of the message character string may be determined by each game terminal 16 instead of being determined by the game server 14. In this case, when the message character string is input to each game terminal 16, the display time may be determined as described above and transmitted to the game server 14 together with the message character string. Then, the game server 14 may combine the message character string and its display time and transfer the message character string to each game terminal 16. Alternatively, when the message character string is transferred from the game server 14 to each game terminal 16, the game terminal 16 may determine the display time of the message character string.

【0038】[0038]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム端末でのメッセージ文字列の表示時間を適正化す
ることができる。
As described above, according to the present invention,
It is possible to optimize the display time of the message character string on the game terminal.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ムシステムの全体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】 ゲーム端末のディスプレイに表示されるゲー
ム画面の一例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on a display of a game terminal.

【図3】 ゲーム端末からゲームサーバに送信される自
状況データの一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of own situation data transmitted from a game terminal to a game server.

【図4】 ゲームサーバからゲーム端末に送信される他
状況データの一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of other situation data transmitted from a game server to a game terminal.

【図5】 重み係数テーブルの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a weighting coefficient table.

【図6】 メッセージテーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a message table.

【図7】 ゲームサーバの処理を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing the processing of the game server.

【図8】 ゲーム端末の処理を示すフロー図である。FIG. 8 is a flowchart showing the processing of the game terminal.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ネットワークゲームシステム、12 通信ネット
ワーク、14 ゲームサーバ、16 ゲーム端末。
10 network game system, 12 communication network, 14 game server, 16 game terminal.

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームサーバと、該ゲームサーバとそれ
ぞれ通信接続される複数のゲーム端末と、を含むネット
ワークゲームシステムにおいて、 前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、プレイヤ
がメッセージ文字列を入力するためのメッセージ文字列
入力手段と、 前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、前記メッ
セージ文字列入力手段により入力されるメッセージ文字
列を前記ゲームサーバに送信するメッセージ文字列送信
手段と、 前記ゲームサーバに設けられ、前記複数のゲーム端末の
それぞれから受信するメッセージ文字列を、前記複数の
ゲーム端末のうち少なくとも該メッセージ文字列の送信
元とは異なるゲーム端末に転送するメッセージ文字列転
送手段と、 前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、前記ゲー
ムサーバから転送されるメッセージ文字列を、該メッセ
ージ文字列に基づいて決定された表示時間にわたって表
示するメッセージ文字列表示手段と、 を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
1. A network game system including a game server and a plurality of game terminals respectively connected to the game server for communication therewith, wherein each of the plurality of game terminals is provided and a player inputs a message character string. A message character string inputting means, a message character string transmitting means which is provided in each of the plurality of game terminals, and which transmits a message character string input by the message character string inputting means to the game server, the game server A message character string transfer means for transferring a message character string received from each of the plurality of game terminals to at least a game terminal different from the sender of the message character string among the plurality of game terminals; It is provided in each of a plurality of game terminals and Network game system which comprises a message string to be transferred from the server, and a message character string display means for displaying for the display time determined on the basis of said message string, a.
【請求項2】 請求項1に記載のシステムにおいて、 前記ゲームサーバに設けられ、前記複数のゲーム端末の
それぞれから受信するメッセージ文字列について、該メ
ッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示時間
決定手段をさらに含み、 前記メッセージ文字列転送手段は、前記複数のゲーム端
末のそれぞれから受信するメッセージ文字列を、前記表
示時間決定手段により決定された表示時間とともに前記
ゲーム端末に転送し、 前記メッセージ文字列表示手段は、前記ゲームサーバか
ら転送されるメッセージ文字列を、前記メッセージ文字
列転送手段により転送される表示時間にわたって表示す
る、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
2. The system according to claim 1, wherein a display time, which is provided in the game server and determines a display time for a message character string received from each of the plurality of game terminals, based on the message character string. The message character string transfer means transfers the message character string received from each of the plurality of game terminals to the game terminal together with the display time determined by the display time determination means, and the message The character string display means displays the message character string transferred from the game server for the display time transferred by the message character string transfer means.
【請求項3】 請求項1に記載のシステムにおいて、 前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、前記ゲー
ムサーバから転送されるメッセージ文字列について、該
メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示時
間決定手段をさらに含み、 前記メッセージ文字列表示手段は、前記ゲームサーバか
ら転送されるメッセージ文字列を、前記表示時間決定手
段により決定された表示時間にわたって表示する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
3. The system according to claim 1, wherein a display is provided in each of the plurality of game terminals, and a display time is determined based on the message character string transferred from the game server. A network game system, further comprising time determination means, wherein the message character string display means displays the message character string transferred from the game server for the display time determined by the display time determination means. .
【請求項4】 請求項1に記載のシステムにおいて、 前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、前記メッ
セージ文字列入力手段により入力されるメッセージ文字
列について、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を
決定する表示時間決定手段をさらに含み、 前記メッセージ文字列送信手段は、前記メッセージ文字
列入力手段により入力されるメッセージ文字列を、前記
表示時間決定手段により決定された表示時間とともに前
記ゲームサーバに送信し、 前記メッセージ文字列転送手段は、前記複数のゲーム端
末のそれぞれから受信するメッセージ文字列及び表示時
間を前記ゲーム端末に転送し、 前記メッセージ文字列表示手段は、前記ゲームサーバか
ら転送されるメッセージ文字列を、前記メッセージ文字
列転送手段により転送される表示時間にわたって表示す
る、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
4. The system according to claim 1, wherein a display time is set based on the message character string provided to each of the plurality of game terminals and inputted by the message character string input means. The message character string transmitting means further includes a display time determining means for determining, and the message character string transmitting means transmits the message character string input by the message character string inputting means to the game server together with the display time determined by the display time determining means. The message character string transfer means transfers the message character string and the display time received from each of the plurality of game terminals to the game terminal, and the message character string display means transfers the message transferred from the game server. The character string is transferred by the message character string transfer means. Network game system for displaying over indicates time, and wherein the.
【請求項5】 請求項2乃至4のいずれかに記載のシス
テムにおいて、 前記表示時間決定手段は、メッセージ文字列の文字数に
基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定する、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
5. The system according to claim 2, wherein the display time determining means determines the display time of the message character string based on the number of characters of the message character string. Network game system.
【請求項6】 複数のゲーム端末と接続され、それらゲ
ーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲーム
サーバにおいて、 前記複数のゲーム端末のそれぞれからメッセージ文字列
を受信するメッセージ文字列受信手段と、 前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメッセ
ージ文字列について、 該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示
時間決定手段と、 前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメッセ
ージ文字列と、前記表示時間決定手段により決定された
表示時間と、を前記複数のゲーム端末のうち少なくとも
該メッセージ文字列の送信元とは異なるゲーム端末に転
送するメッセージ文字列転送手段と、 を含むことを特徴とするゲームサーバ。
6. A game server, which is connected to a plurality of game terminals and provides a network game to those game terminals, comprising: a message character string receiving means for receiving a message character string from each of the plurality of game terminals; Display time determining means for determining a display time based on the message character string received by the message character string receiving means, a message character string received by the message character string receiving means, and the display time. And a message character string transfer means for transferring the display time determined by the determination means to at least a game terminal different from the sender of the message character string among the plurality of game terminals. .
【請求項7】 請求項6に記載のゲームサーバにおい
て、 前記表示時間決定手段は、メッセージ文字列の文字数に
基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定する、 ことを特徴とするゲームサーバ。
7. The game server according to claim 6, wherein the display time determining means determines the display time of the message character string based on the number of characters of the message character string.
【請求項8】 ネットワークゲームをプレイするための
ゲーム端末において、 他のゲーム端末において入力されたメッセージ文字列を
受信するメッセージ文字列受信手段と、 前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメッセ
ージ文字列と該メッセージ文字列に基づいて決定された
表示時間とを対応づけて記憶するメッセージ文字列記憶
手段と、 前記メッセージ文字列記憶手段に記憶されるメッセージ
文字列を、該メッセージ文字列に対応づけて前記メッセ
ージ文字列記憶手段に記憶される表示時間にわたって表
示するメッセージ文字列表示手段と、 を含むことを特徴とするゲーム端末。
8. A game terminal for playing a network game, a message character string receiving means for receiving a message character string input to another game terminal, and a message character string received by the message character string receiving means. And a message character string storage unit which stores the display time determined based on the message character string and the message character string stored in the message character string storage unit in association with the message character string. A message character string display means for displaying for a display time stored in the message character string storage means, and a game terminal.
【請求項9】 請求項8に記載のゲーム端末において、 前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメッセ
ージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表
示時間を決定する表示時間決定手段をさらに含む、 ことを特徴とするゲーム端末。
9. The game terminal according to claim 8, further comprising display time determining means for determining a display time of the message character string received by the message character string receiving means based on the message character string. A game terminal characterized by the above.
【請求項10】 請求項9に記載のゲーム端末におい
て、 前記表示時間決定手段は、メッセージ文字列の文字数に
基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定する、こ
とを特徴とするゲーム端末。
10. The game terminal according to claim 9, wherein the display time determining means determines the display time of the message character string based on the number of characters of the message character string.
【請求項11】 複数のゲーム端末とネットワークを介
して接続され、それらゲーム端末にネットワークゲーム
を提供するためのゲームサーバを制御する方法におい
て、 前記複数のゲーム端末のそれぞれからメッセージ文字列
を受信するメッセージ文字列受信ステップと、 前記メッセージ文字列受信ステップで受信されるメッセ
ージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表
示時間を決定する表示時間決定ステップと、 前記メッセージ文字列受信ステップで受信されるメッセ
ージ文字列と、前記表示時間決定ステップで決定された
表示時間と、を前記複数のゲーム端末のうち少なくとも
該メッセージ文字列の送信元とは異なるゲーム端末に前
記ネットワークを介して転送するメッセージ文字列転送
ステップと、 を含むことを特徴とする方法。
11. A method for controlling a game server connected to a plurality of game terminals via a network to provide a network game to the game terminals, wherein a message character string is received from each of the plurality of game terminals. A message character string receiving step; a display time determining step of determining a display time of the message character string received in the message character string receiving step based on the message character string; A message character string that transfers the message character string and the display time determined in the display time determining step to at least a game terminal different from the sender of the message character string among the plurality of game terminals via the network. A transfer step, and How.
【請求項12】 ネットワークゲームをプレイするため
のゲーム端末を制御する方法において、 他のゲーム端末において入力されたメッセージ文字列を
受信するメッセージ文字列受信ステップと、 前記メッセージ文字列受信手段ステップで受信されるメ
ッセージ文字列と該メッセージ文字列に基づいて決定さ
れた表示時間とを対応づけて記憶手段に記憶させるメッ
セージ文字列記憶ステップと、 前記記憶手段に記憶されるメッセージ文字列を、該メッ
セージ文字列に対応づけて前記記憶手段に記憶される表
示時間にわたってディスプレイに表示させるメッセージ
文字列表示ステップと、 を含むことを特徴とする方法。
12. A method for controlling a game terminal for playing a network game, comprising: a message character string receiving step of receiving a message character string input at another game terminal; and a message character string receiving means step. A message character string storing step of storing the message character string stored in the storage means in association with the displayed message character string and the display time determined based on the message character string; A message character string display step of displaying the message character string on the display for the display time stored in the storage means in association with the string.
【請求項13】 複数のゲーム端末と接続されるコンピ
ュータを、それらゲーム端末にネットワークゲームを提
供するためのゲームサーバとして機能させるためのプロ
グラムであって、 前記複数のゲーム端末のそれぞれからメッセージ文字列
を受信するメッセージ文字列受信ステップと、 前記メッセージ文字列受信ステップで受信されるメッセ
ージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表
示時間を決定する表示時間決定ステップと、 前記メッセージ文字列受信ステップで受信されるメッセ
ージ文字列と、前記表示時間決定ステップで決定された
表示時間と、を前記複数のゲーム端末のうち少なくとも
該メッセージ文字列の送信元とは異なるゲーム端末に前
記ネットワークを介して転送するメッセージ文字列転送
ステップと、 を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
13. A program for causing a computer connected to a plurality of game terminals to function as a game server for providing a network game to the game terminals, wherein a message character string is output from each of the plurality of game terminals. A message character string receiving step of receiving a message character string, a display time determining step of determining a display time based on the message character string for the message character string received in the message character string receiving step, and the message character string receiving step The received message character string and the display time determined in the display time determining step are transferred to at least a game terminal different from the sender of the message character string among the plurality of game terminals via the network. Message string transfer step, and before Program for causing a computer to execute.
【請求項14】 ネットワークゲームをプレイするため
のゲーム端末としてコンピュータを機能させるためのプ
ログラムであって、 他のゲーム端末において入力されたメッセージ文字列を
受信するメッセージ文字列受信ステップと、 前記メッセージ文字列受信手段ステップで受信されるメ
ッセージ文字列と該メッセージ文字列に基づいて決定さ
れた表示時間とを対応づけて記憶手段に記憶させるメッ
セージ文字列記憶ステップと、 前記記憶手段に記憶されるメッセージ文字列を、該メッ
セージ文字列に対応づけて前記記憶手段に記憶される表
示時間にわたって表示するメッセージ文字列表示ステッ
プと、 を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
14. A program for causing a computer to function as a game terminal for playing a network game, the message character string receiving step of receiving a message character string input to another game terminal, and the message character. A message character string storing step of storing the message character string received in the string receiving means step in the storage means in association with the display time determined based on the message character string; and the message character stored in the storage means. A message character string displaying step of displaying a string in association with the message character string for the display time stored in the storage means, and a program for causing the computer to execute:
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