JP2003265860A - Game machine and program - Google Patents

Game machine and program

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JP2003265860A
JP2003265860A JP2002070227A JP2002070227A JP2003265860A JP 2003265860 A JP2003265860 A JP 2003265860A JP 2002070227 A JP2002070227 A JP 2002070227A JP 2002070227 A JP2002070227 A JP 2002070227A JP 2003265860 A JP2003265860 A JP 2003265860A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game machine
castle
parameter
history data
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002070227A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Nagayo Orihara
永代 折原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2002070227A priority Critical patent/JP2003265860A/en
Publication of JP2003265860A publication Critical patent/JP2003265860A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide game machines which enable the players to enjoy a game as if they are in communication even when the communication between them are not always kept possible. <P>SOLUTION: A game machine (1) can be mutually connected with other game machines with a communication means (20). If a player carries out a game with the game machine, game elements such as characters and buildings appearing in the game and the like are formed according to the input made by the player. After the game elements are exchanged by connecting two or more game machines, the connection was cut and each player plays the game on each game machine. During this time, the parameter changes of the game elements obtained from other game machines by the game element exchange are kept as history data. After that, the game machines are connected again to exchange the history parameter and the parameters of the game elements of each game machine are changed using the history parameter. By this, the same results as the connection between the game machines are kept can be obtained. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、通信ネットワーク
や通信ケーブルなどを利用して接続することにより、複
数のプレイヤーがゲームを行うことのできるゲーム機及
びプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine and a program in which a plurality of players can play a game by connecting using a communication network or a communication cable.

【0002】[0002]

【従来の技術】通信ケーブルやインターネットなどの通
信ネットワークを通じて複数のゲーム機を接続して相互
に通信可能な状態(オンライン状態)を作り、複数のプ
レイヤーがそれぞれ自己のゲーム機を使用して、リアル
タイムに対戦ゲームなどを行うことができるゲームシス
テムが知られている。このようなゲームシステムはオン
ラインゲームとも呼ばれ、複数のプレイヤーがそれぞれ
のゲーム機を操作すると、その操作内容に対応する情報
が複数のゲーム機間でリアルタイムに交換されるととも
に、複数のゲーム機間において同期がとられ、これによ
り複数のゲーム機でゲームが同時進行するようになって
いる。
2. Description of the Related Art A plurality of game machines are connected to each other through a communication network such as a communication cable or the Internet to make a mutually communicable state (online state), and a plurality of players each use their own game machines to perform real-time There is known a game system capable of playing a battle game or the like. Such a game system is also called an online game, and when a plurality of players operate each game machine, information corresponding to the operation contents is exchanged between the game machines in real time, and Are synchronized with each other so that the games can be simultaneously played on a plurality of game machines.

【0003】また、プレイヤーが、自身のゲーム機と他
のゲーム機とを通信ケーブル等の通信手段などにより接
続し、自身のゲーム機内にあるアイテムを他のゲーム機
に送信することにより複数のプレイヤー間でアイテムを
交換することが可能なゲームも知られている。例えば、
プレイヤーAが自身のゲーム機Aにおいてゲーム進行中
に発見したアイテムを通信ケーブルを介して他のゲーム
機Bに送信することにより、他のゲーム機Bのプレイヤ
ーBにアイテムを提供することができる。
In addition, a player connects his or her own game machine to another game machine by means of communication means such as a communication cable or the like, and transmits the items in his or her game machine to the other game machines, thereby enabling a plurality of players to play. There are also known games in which items can be exchanged between them. For example,
The player A can provide the item to the player B of the other game machine B by transmitting the item found in the game machine A of the player A during the game progress to the other game machine B through the communication cable.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上述のように
複数のプレイヤーがそれぞれのゲーム機を使用して、リ
アルタイムに対戦ゲームなどを行う場合には、複数のゲ
ーム機間の同期をとるために、常に複数のゲーム機を通
信可能な状態に維持しなければならない。そのため、通
信ケーブルを利用する場合は、プレイヤー同士が通信ケ
ーブルの届くある一定の範囲内にいるときしか同時にゲ
ームを行うことができない。一方、インターネットなど
を利用する場合は、同時にゲームをプレイするためには
ゲーム機が接続されている回線の接続を維持しなければ
ならないので通信コストがかさんでしまうという問題が
ある。
However, as described above, when a plurality of players use their respective game machines to play a competitive game in real time, in order to synchronize the plurality of game machines. , Always keep multiple game consoles communicable. Therefore, when the communication cable is used, the players can play the game at the same time only when the players are within a certain range where the communication cable can reach. On the other hand, when using the Internet or the like, there is a problem that the communication cost is increased because the connection of the line to which the game machine is connected must be maintained in order to play the game at the same time.

【0005】また、通信機能を利用してアイテムの交換
などが可能なゲームにおいては、アイテムをもらったプ
レイヤーはそのアイテムを利用してプレイをすることが
できるが、アイテムをあげたプレイヤーはそのことによ
り自分のその後のゲーム進行に変化が生じるものではな
い。よって、アイテムの交換を行ったとしても、各プレ
イヤーが同時に同一のゲームをプレイしているような感
覚を得ることはできない。
In addition, in a game in which items can be exchanged using the communication function, the player who receives the item can play using the item, but the player who gives the item can Does not cause any change in your subsequent game progression. Therefore, even if the items are exchanged, it is not possible to obtain the feeling that each player is playing the same game at the same time.

【0006】本発明は以上の点に鑑みてなされたもので
あり、ゲーム機間を常に通信可能な状態に維持し続けな
くても、通信中であるかのようにゲームを楽しむことが
できるゲーム機及びプログラムを提供することを目的と
する。
The present invention has been made in view of the above points, and it is possible to enjoy a game as if it is communicating even if the game machines do not always maintain a communicable state. The purpose is to provide machines and programs.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、通信手段を介して他のゲーム機と通信可能なゲーム
機であって、プレイヤーの入力に応じてゲーム要素を作
成するゲーム要素作成手段と、前記通信手段を介して前
記他のゲーム機と接続した状態で、前記他のゲーム機へ
前記ゲーム要素を送信するゲーム要素送信手段と、前記
通信手段を介して前記他のゲーム機と接続した状態で、
他のプレイヤーが作成したゲーム要素を前記他のゲーム
機から受信するゲーム要素受信手段と、前記他のゲーム
機と接続していない状態で、前記他のゲーム機から受信
したゲーム要素を利用してゲームを進行するゲーム進行
手段と、を備えるゲーム機が提供される。
According to one aspect of the present invention, a game machine capable of communicating with another game machine via a communication means and creating a game element according to a player's input. Means, game element transmitting means for transmitting the game element to the other game machine in a state of being connected to the other game machine via the communication means, and the other game machine via the communication means. With it connected,
Using game element receiving means for receiving a game element created by another player from the other game machine and a game element received from the other game machine in a state where the game element is not connected to the other game machine. There is provided a game machine including a game progressing means for advancing a game.

【0008】上記のゲーム機は、例えば通信ケーブルや
通信ネットワークなどの通信手段により相互に接続して
通信可能な状態を確立することができ、プレイヤーがゲ
ーム機においてゲームを実行すると、プレイヤーの入力
に応じて、ゲーム中に登場するキャラクタや建物などの
ゲーム要素が作成され、ゲームの進行中においては、プ
レイヤーがゲーム機を操作し、これらゲーム要素を制御
する。
The above game machines can be connected to each other by communication means such as a communication cable or a communication network to establish a communicable state, and when the player executes the game on the game machine, the player inputs Accordingly, game elements such as characters and buildings appearing in the game are created, and during the progress of the game, the player operates the game machine to control these game elements.

【0009】プレイヤーの入力に応じて作成されたゲー
ム要素は、通信手段を介して他のゲーム機と接続した状
態において、他のゲーム機との間で授受することができ
る。即ち、作成したゲーム要素を他のゲーム機に送信
し、また、他のゲーム機からそのゲーム機内で作成され
たゲーム要素を受信することができる。こうして他のゲ
ーム機からゲーム要素を受信した後は、通信手段による
接続を切断しても、他のゲーム機から受信したゲーム要
素を利用してゲームを進行することが可能となる。よっ
て、他のゲーム機と接続(通信)していない状態におい
ても、接続中(通信中)であるかのように他のゲーム機
により作成されたゲーム要素を利用してゲームをプレイ
することができる。
The game element created in response to the player's input can be exchanged with another game machine in a state of being connected to the other game machine via the communication means. That is, the created game element can be transmitted to another game machine, and the game element created in the game machine can be received from the other game machine. Thus, after receiving the game element from the other game machine, even if the connection by the communication means is disconnected, the game can be progressed using the game element received from the other game machine. Therefore, even when the game device is not connected (communicated) with another game device, it is possible to play the game by using the game element created by the other game device as if the game device is connected (communicating). it can.

【0010】上記のゲーム機の一態様では、前記ゲーム
要素にはパラメータが設定されており、前記ゲーム機
は、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行中に、前記
他のゲーム機から受信したゲーム要素のパラメータの変
化を示す履歴データを作成する履歴データ作成手段をさ
らに備える。
In one mode of the above game machine, a parameter is set in the game element, and the game machine receives the game element received from the other game machine during the progress of the game by the game progression means. And a history data creating means for creating history data indicating a change in the parameter.

【0011】この態様によれば、他のゲーム機と接続し
ていない状態でプレイヤーが他のゲーム機から受信した
ゲーム要素を利用してプレイを行うと、そのゲーム要素
のパラメータの変化が履歴データとして保存される。ゲ
ーム要素は、具体的には、城のデータであり、城のデー
タは、階層、城主性格等の複数のパラメータから構成さ
れている。即ち、ゲーム要素は、本実施形態における城
パラメータである。プレイヤーは他のゲーム機から受信
した城パラメータを利用して、プレイを行うことがで
き、プレイによる当該城パラメータの変化が履歴データ
として保存される。これによれば、プレイヤーは他のゲ
ーム機と接続していない状態にも関わらず、他のゲーム
機のゲーム要素を含めた形でゲームを進行させることが
できる。
According to this aspect, when the player plays by using the game element received from the other game machine in a state where the game element is not connected to the other game machine, the change of the parameter of the game element is recorded as history data. Is saved as. Specifically, the game element is castle data, and the castle data is composed of a plurality of parameters such as hierarchy and castle personality. That is, the game element is the castle parameter in this embodiment. The player can play using the castle parameter received from another game machine, and the change in the castle parameter due to the play is saved as history data. According to this, the player can proceed with the game including the game elements of the other game machine even though the player is not connected to the other game machine.

【0012】上記のゲーム機の他の一態様は、前記通信
手段を介して前記他のゲーム機と接続した状態で、前記
履歴データを前記他のゲーム機に送信する履歴データ送
信手段と、前記通信手段を介して前記他のゲーム機と接
続した状態で、他のゲーム機が作成した履歴データを、
当該他のゲーム機から受信する履歴データ受信手段と、
をさらに備える。
Another mode of the above-mentioned game machine is a history data transmitting means for transmitting the history data to the other game machine in a state of being connected to the other game machine via the communication means, While connected to the other game machine via the communication means, the history data created by the other game machine,
History data receiving means for receiving from the other game machine,
Is further provided.

【0013】この態様によれば、非接続の状態で各ゲー
ム機においてプレイヤーがプレイした後、再度ゲーム機
同士を接続することにより、それぞれのゲーム進行中に
作成された履歴データを交換することができる。よっ
て、各ゲーム機におけるプレイヤーのプレイが非接続状
態で行われたにも関わらず、その間にゲーム要素に対し
て生じたパラメータの変化を、そのゲーム要素の提供元
のゲーム機に戻して反映させることができる。
According to this aspect, after the player plays on each game machine in the unconnected state, the game machines can be connected again to exchange the historical data created during the progress of each game. it can. Therefore, even if the player's play on each game machine is performed in a non-connected state, the change in the parameter that has occurred for the game element during that time is returned to the game machine that provided the game element and reflected. be able to.

【0014】上記のゲーム機のさらに他の一態様では、
前記履歴データは、当該履歴データに対応するゲーム要
素を作成したゲーム機の識別番号を含み、前記履歴デー
タ送信手段は、前記ゲーム機の識別番号により特定され
るゲーム機に対して前記履歴データを送信する。
In still another mode of the above game machine,
The history data includes an identification number of a game machine that has created a game element corresponding to the history data, and the history data transmitting means stores the history data for the game machine specified by the identification number of the game machine. Send.

【0015】この態様によれば、履歴データを参照し
て、その履歴データに対応するゲーム要素の作成元のゲ
ーム機を特定することができるので、ゲーム要素を正し
く作成元のゲーム機に送信することができる。
According to this aspect, since it is possible to refer to the history data and specify the game machine from which the game element corresponding to the history data is created, the game element is correctly transmitted to the game machine from which the game element was created. be able to.

【0016】上記のゲーム機のさらに他の一態様は、前
記履歴データに基づいて、当該履歴データに対応するゲ
ーム要素のパラメータを変更するパラメータ変更手段を
さらに備える。
Still another aspect of the above-mentioned game machine further comprises parameter changing means for changing the parameter of the game element corresponding to the history data based on the history data.

【0017】この態様によれば、ゲーム機の非接続状態
において得られた履歴データを、対応するゲーム要素の
提供元のゲーム機内に戻し、履歴データを利用してその
ゲーム要素のパラメータを変更することにより、ゲーム
機の接続状態を維持してゲームを行った場合と同等の結
果を得ることができる。よって、プレイヤーはゲーム機
の接続状態を常に維持し続けなくても、ゲーム要素の交
換と履歴パラメータの交換のときにのみ接続状態を確立
すれば、他のゲーム機により作成されたゲーム要素を利
用して接続中のような感覚でプレイを楽しむことができ
る。
According to this aspect, the history data obtained in the disconnected state of the game machine is returned to the game machine which is the provider of the corresponding game element, and the parameter of the game element is changed using the history data. As a result, it is possible to obtain the same result as when the game is played while the connected state of the game machine is maintained. Therefore, even if the player does not always maintain the connection state of the game machine, if the connection state is established only when the game element is exchanged and the history parameter is exchanged, the game element created by another game machine is used. Then you can enjoy playing as if you were connected.

【0018】本発明の他の観点では、通信手段を介して
他のコンピュータと通信可能なコンピュータにおいて実
行されるプログラムであって、プレイヤーの入力に応じ
てゲーム要素を作成するゲーム要素作成手段、前記通信
手段を介して前記他のコンピュータと接続した状態で、
前記他のコンピュータへ前記ゲーム要素を送信するゲー
ム要素送信手段、前記通信手段を介して前記他のコンピ
ュータと接続した状態で、他のプレイヤーが作成したゲ
ーム要素を前記他のコンピュータから受信するゲーム要
素受信手段、前記他のコンピュータと接続していない状
態で、前記他のコンピュータから受信したゲーム要素を
利用してゲームを進行するゲーム進行手段、として前記
コンピュータを機能させるプログラムが提供される。
According to another aspect of the present invention, there is provided a program executed in a computer capable of communicating with another computer via a communication means, the game element creating means for creating a game element according to an input of a player, While connected to the other computer via the communication means,
Game element transmitting means for transmitting the game element to the other computer, game element for receiving a game element created by another player from the other computer in a state of being connected to the other computer via the communication means. A program is provided for causing the computer to function as a receiving unit, a game progressing unit that advances a game using a game element received from the other computer in a state where the computer is not connected to the other computer.

【0019】このプログラムをコンピュータにおいて実
行することにより、上記のゲーム機を実現することがで
きる。また、上記のゲーム機において実現される各態様
も同様に実現することができる。
By executing this program on a computer, the above game machine can be realized. Further, each aspect realized in the above game machine can be realized similarly.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0021】[ゲーム機の構成]図1に、本発明の実施
形態にかかるゲーム機1の概略構成を示す。図1に示す
ように、ゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを
主体として構成されたCPU(Central Processing Uni
t)2を有している。
[Structure of Game Machine] FIG. 1 shows a schematic structure of a game machine 1 according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game machine 1 includes a CPU (Central Processing Uni) mainly composed of a microprocessor unit.
t) 2.

【0022】CPU2には、外部ROM(Read Only Me
mory)用コネクタ7を介して、外部ROMカートリッジ
8が着脱自在に接続される。外部ROMカートリッジ8
には、ゲームのプログラムを記憶した半導体メモリ(R
OM又はEP−ROM(Electrically Programmable−R
OM)など)が収納される。また、外部ROMカートリッ
ジ8には、バッテリー及びバッテリーバックアップRA
M(Random Access Memory)が収納される。なお、ゲー
ムのプログラムを記憶する記憶媒体は、CD−ROM
(Compact Disc−ROM)、DVD−ROM(Digital Vid
eo Disc−ROM)などのいかなる記憶媒体であっても構わ
ず、その場合には、それら記憶媒体からデータを読み取
る装置をCPU2に接続したシステムを構成すればよ
い。即ち、ゲームのプログラムがCD−ROMに記憶さ
れている場合にはCD−ROMドライブを、ゲームのプ
ログラムがDVD−ROMに記憶されている場合にはD
VDーROMドライブを、図1における外部ROM用コ
ネクタ7の代わりにCPU2に接続した構成とすればよ
い。
The CPU 2 has an external ROM (Read Only Me).
An external ROM cartridge 8 is detachably connected via a connector 7 for mory). External ROM cartridge 8
Is a semiconductor memory (R
OM or EP-ROM (Electrically Programmable-R)
OM) etc.) is stored. The external ROM cartridge 8 has a battery and a battery backup RA.
M (Random Access Memory) is stored. The storage medium for storing the game program is a CD-ROM.
(Compact Disc-ROM), DVD-ROM (Digital Vid
Any storage medium such as an eo Disc-ROM) may be used. In that case, a system in which a device that reads data from the storage medium is connected to the CPU 2 may be configured. That is, when the game program is stored in the CD-ROM, the CD-ROM drive is used, and when the game program is stored in the DVD-ROM, D is used.
The VD-ROM drive may be connected to the CPU 2 instead of the external ROM connector 7 in FIG.

【0023】CPU2は、インターフェース(I/F)
9を介して入力されるコントローラ10からの信号を参
照しつつ、外部ROMカートリッジ8に記憶するゲーム
プログラムに従ってゲーム機1の全体を統括制御する。
The CPU 2 is an interface (I / F)
While referring to the signal from the controller 10 input via 9, the overall game machine 1 is controlled in accordance with the game program stored in the external ROM cartridge 8.

【0024】また、CPU2には、主記憶装置としての
ROM3、作業RAM4、画像用RAM5、及び音声用
RAM6が接続されている。ROM3は、ゲームシステ
ムの全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレ
ーティングシステムや、その実行に必要なデータを記憶
する。作業RAM4は、ゲーム処理の途中の各種データ
を一時記憶するための複数の記憶領域を含む。
The CPU 2 is also connected to a ROM 3 as a main storage device, a work RAM 4, an image RAM 5, and a voice RAM 6. The ROM 3 stores an operating system as a program necessary for controlling the overall operation of the game system and data necessary for its execution. The work RAM 4 includes a plurality of storage areas for temporarily storing various data during the game processing.

【0025】画像用RAM5は、CPU2が外部ROM
カートリッジ8から読み取った各種画像データを一時記
憶する。音声用RAM6は、CPU2が外部ROMカー
トリッジ8から読み取った各種音声データを一時記憶す
る。なお、作業RAM4、画像用RAM5、音声用RA
M6を1つのRAMとして構成しても構わない。
In the image RAM 5, the CPU 2 is an external ROM.
Various image data read from the cartridge 8 is temporarily stored. The voice RAM 6 temporarily stores various voice data read by the CPU 2 from the external ROM cartridge 8. Note that the work RAM 4, the image RAM 5, and the voice RA
The M6 may be configured as one RAM.

【0026】CPU2には、画像処理回路11を介して
画像表示部12が接続される。画像処理回路11は、C
PU2の指示に従い、画像用RAM5に記憶された画像
データをビデオ信号に変換して所定タイミングで画像表
示部12に出力する。画像表示部12は、画像処理回路
11により出力された各種ゲーム画像を表示するための
表示装置である。
An image display unit 12 is connected to the CPU 2 via an image processing circuit 11. The image processing circuit 11 has a C
According to the instruction from the PU 2, the image data stored in the image RAM 5 is converted into a video signal and output to the image display unit 12 at a predetermined timing. The image display unit 12 is a display device for displaying various game images output by the image processing circuit 11.

【0027】また、CPU2には、音声処理回路13を
介してスピーカ14が接続される。音声処理回路13
は、CPU2の指示に従い、音声用RAM6に記憶され
た音声データをアナログ音声信号に変換して所定タイミ
ングでスピーカ14に出力する。
A speaker 14 is connected to the CPU 2 via an audio processing circuit 13. Voice processing circuit 13
In accordance with an instruction from the CPU 2, converts the audio data stored in the audio RAM 6 into an analog audio signal and outputs the analog audio signal to the speaker 14 at a predetermined timing.

【0028】さらに、CPU2には、インターフェース
9を介してコントローラ10が接続される。コントロー
ラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力装置である。コントローラ10には、プレイ中にプ
レイヤーが操作するための複数のボタンやキーなどが設
けられており、プレイヤーはそれらのボタンやキーを操
作することによりゲーム機1を利用してゲームをプレイ
する。
Further, a controller 10 is connected to the CPU 2 via an interface 9. The controller 10 is an input device that outputs a signal corresponding to the operation of the player. The controller 10 is provided with a plurality of buttons and keys for the player to operate during play, and the player uses the game machine 1 to play the game by operating these buttons and keys.

【0029】[ゲーム環境]本発明においては、複数の
ゲーム機を通信ケーブルや通信ネットワークなどにより
接続して通信可能な状態(オンライン状態)を作り、デ
ータ交換などの必要な処理を行う。その後は、ゲーム機
間の接続を解除して通信不能な状態(オフライン状態)
としても、各プレイヤーは自己のゲームであたかも他の
ゲーム機と通信中であるかの如くにゲームをプレイする
ことができる。そして、その後再度ゲーム機を接続して
通信可能な状態(オンライン状態)を作り、データ交換
などの必要な処理を行うと、通信不能な状態で各プレイ
ヤーがプレイした結果を他のゲーム機に反映させること
ができる。
[Game Environment] In the present invention, a plurality of game machines are connected by a communication cable or a communication network to establish a communicable state (online state), and necessary processing such as data exchange is performed. After that, the connection between the game consoles is released and communication is not possible (offline status)
Even so, each player can play the game as if he / she is communicating with another game machine. Then, after connecting the game machine again to make it possible to communicate (online status) and perform necessary processing such as data exchange, the results played by each player in the communication impossible state are reflected to other game machines. Can be made.

【0030】以下の説明では、理解を容易にするため、
図2に示すように、通信手段20としての通信ケーブル
を通じて接続された2つのゲーム機の間で本発明を適用
したゲームを行うものとする。即ち、プレイヤーAがゲ
ーム機Aを操作し、プレイヤーBがゲーム機Bを操作し
てゲームを行うものとする。なお、2つのゲーム機間が
通信可能な状態となれば、通信ケーブルを利用する方法
以外でも、赤外線やインターネット等の通信ネットワー
クなど、他の通信手段20を利用することができる。
In the following description, in order to facilitate understanding,
As shown in FIG. 2, it is assumed that a game to which the present invention is applied is played between two game machines connected via a communication cable as the communication means 20. That is, the player A operates the game machine A and the player B operates the game machine B to play the game. If the two game machines can communicate with each other, other communication means 20 such as a communication network such as infrared rays or the Internet can be used in addition to the method using the communication cable.

【0031】[機能ブロック]次に、本発明を適用した
ゲーム機の機能を図3を参照して説明する。なお、図3
に示す各手段は、図1に示す外部ROMカートリッジ8
内に記憶されているゲームプログラムを、作業RAM4
にロードしてこれをCPU2が実行することにより実現
される。
[Functional Block] Next, the function of the game machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIG. Note that FIG.
The means shown in FIG. 1 are the external ROM cartridges 8 shown in FIG.
The game program stored in the work RAM4
And is executed by the CPU 2 executing.

【0032】また、図3に示すゲーム機1及び他のゲー
ム機は、図2に示すゲーム機A及びゲーム機Bに対応す
る。即ち、ゲーム機1は、例えば通信ケーブルや通信ネ
ットワークなどの通信手段20により、他のゲーム機と
相互に接続して通信可能な状態を確立している。なお、
他のゲーム機もゲーム機1と同じ機能を備えるが、図面
では便宜上省略する。
The game machine 1 and the other game machines shown in FIG. 3 correspond to the game machine A and the game machine B shown in FIG. That is, the game machine 1 establishes a communicable state by mutually connecting with another game machine by the communication means 20 such as a communication cable or a communication network. In addition,
Other game machines also have the same functions as the game machine 1, but are omitted in the drawings for convenience.

【0033】図3に示すように、本発明のゲーム機1は
機能的には、ゲーム要素作成手段50、ゲーム要素送信
手段51、ゲーム要素受信手段52、ゲーム進行手段5
3、履歴データ作成手段54、履歴データ送信手段5
5、履歴データ受信手段56、及びパラメータ変更手段
57を有する。
As shown in FIG. 3, the game machine 1 of the present invention is functionally composed of a game element creating means 50, a game element transmitting means 51, a game element receiving means 52, and a game advancing means 5.
3, history data creation means 54, history data transmission means 5
5, history data receiving means 56, and parameter changing means 57.

【0034】プレイヤーがゲーム機1においてゲームを
実行すると、ゲーム要素作成手段50により、プレイヤ
ーの入力に応じて、ゲーム中に登場するキャラクタや建
物などのゲーム要素が作成される。ゲームの進行中にお
いては、プレイヤーがゲーム機1を操作し、ゲーム要素
を制御する。
When the player executes the game on the game machine 1, the game element creating means 50 creates a game element such as a character or a building appearing in the game according to the player's input. During the progress of the game, the player operates the game machine 1 to control the game elements.

【0035】ゲーム機1が通信手段20を介して他のゲ
ーム機と接続した状態において、プレイヤーの入力に応
じて作成されたゲーム要素は、他のゲーム機との間で授
受することができる。即ち、ゲーム要素送信手段51
は、作成したゲーム要素を他のゲーム機に送信する。ま
た、ゲーム要素受信手段52は、他のゲーム機からその
ゲーム機内で作成されたゲーム要素を受信する。こうし
て他のゲーム機からゲーム要素を受信した後は、通信手
段20による接続を切断しても、ゲーム進行手段53は
他のゲーム機から受信したゲーム要素を利用してゲーム
を進行させる。
When the game machine 1 is connected to another game machine via the communication means 20, the game element created in response to the player's input can be exchanged with the other game machine. That is, the game element transmission means 51
Transmits the created game element to another game machine. Further, the game element receiving means 52 receives a game element created in another game machine from the other game machine. After receiving the game element from the other game machine in this way, even if the connection by the communication means 20 is disconnected, the game progression means 53 advances the game using the game element received from the other game machine.

【0036】ゲーム要素にはパラメータが設定されてお
り、他のゲーム機から受信したゲーム要素を利用してプ
レイヤーがゲームをプレイしている間に、履歴データ作
成手段54は、他のゲーム機から受信したゲーム要素の
パラメータの変化を示す履歴データを作成する。そし
て、再び通信手段20を介して前記他のゲーム機と接続
した状態で、履歴データ送信手段55は履歴データを前
記他のゲーム機に送信し、履歴データ受信手段56は他
のゲーム機が作成した履歴データを当該他のゲーム機か
ら受信する。その後、パラメータ変更手段は、履歴デー
タに基づいて、当該履歴データに対応するゲーム要素の
パラメータを変更する。
Parameters are set in the game elements, and while the player is playing the game by using the game elements received from the other game machine, the history data creating means 54 changes the game data from the other game machines. History data indicating changes in the parameters of the received game element is created. The history data transmitting means 55 transmits the history data to the other game machine and the history data receiving means 56 is created by the other game machine while being connected to the other game machine via the communication means 20 again. Received history data from the other game machine. After that, the parameter changing means changes the parameter of the game element corresponding to the history data based on the history data.

【0037】このように、ゲーム機の非接続状態におい
て得られた履歴データを、対応するゲーム要素の提供元
のゲーム機内に戻し、パラメータ変更手段57は、履歴
データを利用してそのゲーム要素のパラメータを変更す
ることにより、ゲーム機の接続状態を維持してゲームを
行った場合と同等の結果を得ることができる。よって、
プレイヤーはゲーム機の接続状態を常に維持し続けなく
ても、ゲーム要素の交換と履歴パラメータの交換のとき
にのみ接続状態を確立すれば、他のゲーム機により作成
されたゲーム要素を利用して接続中のような感覚でプレ
イを楽しむことができる。
As described above, the history data obtained in the disconnected state of the game machine is returned to the game machine which is the source of the corresponding game element, and the parameter changing means 57 uses the history data to record the game element. By changing the parameters, it is possible to obtain the same result as when playing the game while maintaining the connected state of the game machine. Therefore,
Even if the player does not always maintain the connection state of the game console, if the connection state is established only when the game elements are exchanged and the history parameters are exchanged, the game elements created by other game consoles can be used. You can enjoy playing as if you were connected.

【0038】[ゲームの概要]次に、本発明を適用した
ゲーム機により実行されるゲームの概要について説明し
ておく。以下の説明では、プレイヤーが本発明を適用し
たゲーム機を用いて、冒険ゲームを行うものとする。な
お、プレイ環境としては、図2に示すように、2人のプ
レイヤーA及びBは通信手段20としての通信ケーブル
を通じて各自のゲーム機A及びBを接続し、それぞれゲ
ーム機A及びBを操作して冒険ゲームを行うものとす
る。
[Outline of Game] Next, an outline of the game executed by the game machine to which the present invention is applied will be described. In the following description, it is assumed that the player plays the adventure game using the game machine to which the present invention is applied. As a play environment, as shown in FIG. 2, two players A and B connect their game machines A and B through a communication cable as the communication means 20 and operate the game machines A and B, respectively. Let's play an adventure game.

【0039】各プレイヤーはコントローラ10を操作し
てキャラクタを行動させることにより冒険ゲームを進行
する。プレイヤーが操作するキャラクタは、詳細は後述
するが、パラメータによってその能力が設定されてい
る。キャラクタの能力を表わすパラメータは、キャラク
タの行動等によって変化する。
Each player advances the adventure game by operating the controller 10 to make the character act. Although the details of the character operated by the player will be described later, the ability thereof is set by a parameter. The parameter indicating the ability of the character changes depending on the action of the character and the like.

【0040】この冒険ゲームは、大きく分けて城建設モ
ード及び冒険モードから構成されており、プレイヤーは
コントローラ10を操作して上記2つのモードのいずれ
かを選択してプレイを行う。
This adventure game is roughly divided into a castle construction mode and an adventure mode. The player operates the controller 10 to select one of the above two modes and play.

【0041】城建設モードにおいては、プレイヤーは自
身が城主となる城を建設する。詳細は後述するが、プレ
イヤーが城主となる城の能力は、城パラメータによって
規定されている。城の能力を表わす城パラメータは、城
建設モードにおいて、城主であるプレイヤーが設定す
る。
In the castle construction mode, the player constructs a castle in which he is the owner. Although the details will be described later, the ability of the castle where the player becomes the castle owner is defined by the castle parameter. The castle parameter representing the ability of the castle is set by the player who is the castle owner in the castle construction mode.

【0042】一方、冒険モードにおいては、プレイヤー
は、図4に例示する表示画面上のマップにおいて、表示
されている複数の城から任意に1つの城70を選択す
る。城内は、図5に例示するようなダンジョンとなって
おり、プレイヤーは城内でキャラクタ60を操作してダ
ンジョン内を冒険する。冒険の途中でキャラクタ60が
死んでしまうとゲームオーバーとなる。一方、城内の最
終ダンジョンにおいて、キャラクタが図5に示すクリア
の証67を取得すると、その城を陥落させることができ
る。城を陥落させると、キャラクタはその城に設定され
ていた宝を取得することができる。
On the other hand, in the adventure mode, the player arbitrarily selects one castle 70 from the plurality of displayed castles on the map on the display screen illustrated in FIG. The inside of the castle is a dungeon as illustrated in FIG. 5, and the player operates the character 60 to adventure in the dungeon. If the character 60 dies during the adventure, the game is over. On the other hand, in the final dungeon within the castle, when the character obtains the proof 67 of the clear shown in FIG. 5, the castle can be fallen. When the castle is dropped, the character can acquire the treasure set in the castle.

【0043】次に、この冒険ゲームに登場するキャラク
タについて説明する。キャラクタは、プレイヤーがコン
トローラ10により操作する冒険ゲームの主人公であ
る。キャラクタは、パラメータによってその能力が規定
されており、キャラクタのパラメータは属性及び内容か
ら構成されている。具体的に、図6(a)及び(b)の
例を参照し、プレイヤーA及びプレイヤーBが操作する
キャラクタのパラメータについて説明する。
Next, the characters appearing in this adventure game will be described. The character is the main character of the adventure game that the player operates with the controller 10. The ability of a character is defined by parameters, and the parameters of the character are composed of attributes and contents. Specifically, the parameters of the characters operated by the player A and the player B will be described with reference to the examples of FIGS.

【0044】キャラクタのパラメータのうち、「資金」
とは、ゲーム上でキャラクタが持つ総資金を示す。図6
(a)及び(b)の例では、プレイヤーAが操作するキ
ャラクタ(以下、「キャラクタA」と呼ぶ。)は300
ゴールド、プレイヤーBが操作するキャラクタ(以下、
「キャラクタB」と呼ぶ。)は5000ゴールドの資金
を保有している。資金は、プレイヤーのキャラクタが、
他のプレイヤー又はコンピュータが城主である城を陥落
させ、その城が所有していた宝を取得することにより増
加する。一方、プレイヤー自身が城主である城の建設、
補強又は後述する魔法アイテムの購入等をすることによ
り、プレイヤーの資金は減少する。
Among the character parameters, "fund"
Is the total amount of money the character has in the game. Figure 6
In the examples of (a) and (b), the character operated by the player A (hereinafter referred to as “character A”) is 300.
Gold, a character operated by player B (hereinafter,
It is called "character B". ) Owns 5000 gold. The funds are
Increased when another player or computer drops the castle owner and acquires the treasure owned by that castle. On the other hand, the construction of the castle where the player himself is the castle owner,
The player's funds will be reduced by strengthening or purchasing magic items described later.

【0045】「魔法アイテム」とは、キャラクタが使用
することにより、敵への攻撃又は自身の体力回復など様
々な効果をもたらすものである。図6(a)及び(b)
の例では、キャラクタAは魔法アイテムを保有していな
い。一方、キャラクタBは魔法アイテムα、β、γの3
個を保有している。魔法アイテムは、キャラクタが使用
することによりキャラクタにとって有益な効果をもたら
すものなので、魔法アイテムの保有数が多いほど、キャ
ラクタの能力が高いことになる。魔法アイテムは、冒険
モードにおいて、魔法カードとして取得することができ
る。また、魔法アイテムは、ゲーム内の所定の店で購入
することもできる。この場合、購入した魔法アイテムに
基づいて、キャラクタの資金は減少する。なお、魔法ア
イテムは1度使用するとなくなってしまう。
The "magic item" is used by a character to bring about various effects such as attacking an enemy or recovering one's own physical strength. 6 (a) and 6 (b)
In the example, the character A does not have a magic item. On the other hand, character B has 3 magic items α, β, and γ.
I have an individual. Since the magic item has a beneficial effect on the character when used by the character, the greater the number of magic items possessed, the higher the ability of the character. Magic items can be acquired as magic cards in the adventure mode. The magic item can also be purchased at a predetermined store in the game. In this case, the character's funds are reduced based on the purchased magic item. The magic item will disappear once you use it.

【0046】「最大体力」とは、キャラクタが全くダメ
ージを受けていない状態の体力である。図6(a)及び
(b)の例では、キャラクタAの最大体力は100、キ
ャラクタBの最大体力は57である。最大体力は、キャ
ラクタの冒険モードにおける経験値に基づいて、CPU
2によって自動的に設定される。一方、「体力」とは、
キャラクタの現時点での体力である。キャラクタの体力
は敵からの攻撃又は罠などによって減少する。キャラク
タは、体力が0になると死んでしまうので、魔法アイテ
ムの使用等により体力を最大体力まで回復させることが
できる。よって、キャラクタの最大体力が大きいほど、
キャラクタの能力が高いことになる。
The "maximum physical strength" is the physical strength when the character is not damaged at all. In the example of FIGS. 6A and 6B, the maximum physical strength of the character A is 100 and the maximum physical strength of the character B is 57. Maximum physical strength is based on the experience value of the character in adventure mode
Automatically set by 2. On the other hand, "physical strength" means
The current physical strength of the character. The physical strength of the character is reduced by an attack or a trap from the enemy. Since the character dies when its physical strength becomes 0, it can be restored to its maximum physical strength by using a magic item or the like. Therefore, the greater the maximum physical strength of the character,
The character's ability is high.

【0047】プレイヤーは、キャラクタを操作して様々
な行動をとることにより、キャラクタのパラメータを変
化させ、キャラクタの能力を高めていくことができる。
By operating the character and taking various actions, the player can change the parameters of the character and enhance the ability of the character.

【0048】次に、城建設モードにおいてプレイヤーが
行う城の建設について詳しく説明する。城は、パラメー
タによってその能力が設定されており、パラメータは属
性及び内容から構成されている。具体的に、図7(a)
及び(b)の例を参照し、城A及び城Bのパラメータに
ついて説明する。
Next, the construction of the castle which the player performs in the castle construction mode will be described in detail. The castle has its capabilities set by parameters, and the parameters are composed of attributes and contents. Specifically, FIG. 7A
The parameters of the castle A and the castle B will be described with reference to the examples of FIGS.

【0049】城パラメータにおいて、「階層」とは城の
高さである。図7(a)及び(b)の例によれば、城A
は8階建て、城Bは20階建てである。城はそれぞれダ
ンジョンを複数保有しており、城の高さが高いほどダン
ジョンの保有数は増えていく。そのため、城の高さが高
いほど、その城を陥落させることは難しくなる。
In the castle parameters, the "layer" is the height of the castle. According to the example of FIGS. 7A and 7B, the castle A
Is 8 stories and Castle B is 20 stories. Each castle owns multiple dungeons, and the higher the castle is, the more dungeons are owned. Therefore, the higher the castle, the more difficult it is to fall.

【0050】「城主性格」とは、侵入したキャラクタに
対して城がどのように対応するかを示す情報である。図
7(a)及び(b)の例によれば、城Aは防御、城Bは
攻撃である。即ち、城主以外のキャラクタが侵入した場
合、城Aは城が陥落しないことに重点をおき、城Bは侵
入したキャラクタをゲームオーバーにすることに重点を
おく。
The "castle personality" is information indicating how the castle corresponds to the invading character. According to the examples of FIGS. 7A and 7B, castle A is defense and castle B is attack. That is, when a character other than the castle owner invades, the castle A emphasizes that the castle does not fall, and the castle B emphasizes that the invading character makes the game over.

【0051】「ガーディアン」とは、城を防衛するモン
スターである。図7(a)及び(b)の例によれば、城
Aには10匹、城Bは3匹のガーディアンが存在する。
侵入したキャラクタは、城内のガーディアンを全て倒さ
ないと、その城を陥落させることができないので、ガー
ディアンの数が多いほど、その城を陥落させることは難
しくなる。
The "Guardian" is a monster that defends the castle. According to the example of FIGS. 7A and 7B, there are 10 guardians in castle A and 3 guardians in castle B.
Since the invading character cannot drop the castle unless all the guardians in the castle are defeated, the more guardians there are, the more difficult it is to drop the castle.

【0052】「罠」とは、城に仕掛けられた落とし穴な
どのことである。図7(a)及び(b)の例によれば、
城Aには、落とし穴が30個及び毒の沼が2階全体に仕
掛けられている。一方、城Bには、罠は仕掛けられてい
ない。キャラクタが罠にはまると、体力を消耗するので
ゲームオーバーとなりやすい。そのため、罠が多いほ
ど、その城を陥落させることは難しくなる。
The "trap" is a pitfall or the like set in the castle. According to the example of FIGS. 7A and 7B,
Castle A has 30 pitfalls and poison swamps on the entire second floor. On the other hand, no trap is set up in Castle B. If the character falls into a trap, the player's physical strength is exhausted and the game is likely to end. Therefore, the more traps there are, the more difficult it is to drop the castle.

【0053】「宝」とは、城に隠された宝であり、城の
規模、ガーディアン、罠などの数に応じてCPU2によ
って自動的に設定される。宝には、お金と魔法アイテム
の2種類が存在し、侵入したキャラクタが城を陥落させ
ると、宝はそのキャラクタに奪われてしまう。図7
(a)及び(b)の例によれば、城Aの宝は、お金80
00ゴールドと魔法アイテムα、β、γである。一方、
城Bの宝は、お金7000ゴールドと魔法アイテムα、
γである。宝は、CPU2により自動的に設定されるも
のなので、城が陥落し、侵入したキャラクタに宝を奪わ
れても、城主であるプレイヤーのキャラクタの資金に影
響はない。
The "treasure" is a treasure hidden in the castle, and is automatically set by the CPU 2 according to the scale of the castle, the number of guardians, traps and the like. There are two types of treasures, money and magic items, and when the invading character causes the castle to fall, the treasure is robbed by the character. Figure 7
According to the examples of (a) and (b), the treasure of castle A is 80
00 gold and magic items α, β and γ. on the other hand,
Castle B's treasure is 7,000 gold and magic item α
γ. Since the treasure is automatically set by the CPU 2, even if the castle falls and the treasure is taken by the invading character, the player's character who is the castle owner will not be affected.

【0054】プレイヤーは城建設モードにおいて、城の
パラメータを任意で設定し、自分の好みの城を建設す
る。なお、プレイヤーが城を建設するためには、お金が
必要である。城パラメータの内容においては、陥落難易
度を高くすればするほど、お金はたくさん必要となる。
そのため、プレイヤーは自身の所持する資金に基づい
て、城を建設することになる。
In the castle construction mode, the player arbitrarily sets castle parameters and constructs his or her favorite castle. Players need money to build a castle. Regarding the contents of the castle parameter, the higher the difficulty level of falling, the more money is required.
Therefore, the player will build a castle based on the money he owns.

【0055】また、プレイヤーは、城を建設した後に城
建設モードを選択すると、既に建設済みの城の補強をす
ることができる。即ち、城のパラメータの内容を変化さ
せ、陥落難易度を高くすることができる。これによれ
ば、プレイヤーは、冒険モードにおいて資金を増やした
後に城建設モードを選択し、城のパラメータの内容を変
化させ、陥落難易度を高くすることができる。
Further, the player can reinforce the already constructed castle by selecting the castle construction mode after constructing the castle. That is, it is possible to increase the difficulty of falling by changing the contents of the parameters of the castle. According to this, the player can select the castle construction mode after increasing the funds in the adventure mode, change the contents of the castle parameters, and increase the fall difficulty level.

【0056】なお、プレイヤーによって城パラメータが
設定され、城が建設されると、CPU2は、図8に示す
城パラメータ保有情報を作成する。城パラメータは、ゲ
ーム機毎に作成され、そのゲーム機が保有している城に
ついての城パラメータ及び識別番号から構成されてい
る。ここで、識別番号とは、図9の識別番号一覧に示す
ように、各ゲーム機に対してそれぞれ個別に割り当てら
れた番号である。城パラメータ保有情報は、そのゲーム
機が保有している複数の城について、城パラメータと識
別番号とを対応付けるものであり、作業RAM4に記憶
されている。ゲームの進行中に、各ゲーム機のCPU2
は城パラメータ保有情報を参照して、各城がどのゲーム
機で建設されたものであるかを判別することができる。
即ち、図8の備考欄に示すように、ゲーム機A内にある
城Bは識別番号「002」に対応するゲーム機Bから通
信によりゲーム機A内に導入されたことが識別番号から
明らかとなる。なお、図8の備考欄に示す内容は、説明
の便宜上記載したものであり、それ自身が城パラメータ
に含まれているのではない。即ち、城パラメータ保有情
報としては、保有している城パラメータと識別番号との
ペアが記憶されていればよい。
When the castle parameter is set by the player and the castle is constructed, the CPU 2 creates the castle parameter possession information shown in FIG. The castle parameter is created for each game machine and is composed of the castle parameter and the identification number of the castle held by the game machine. Here, the identification number is a number individually assigned to each game machine as shown in the identification number list of FIG. The castle parameter possession information is for associating the castle parameter with the identification number for a plurality of castles possessed by the game machine, and is stored in the work RAM 4. CPU2 of each game machine while the game is in progress
Can determine which game machine each castle was built by referring to the castle parameter possession information.
That is, as shown in the remarks column of FIG. 8, it is clear from the identification number that the castle B in the game machine A was introduced into the game machine A by communication from the game machine B corresponding to the identification number “002”. Become. Note that the contents shown in the remarks column of FIG. 8 are described for convenience of description, and are not included in the castle parameters themselves. That is, as the castle parameter possession information, a pair of possessed castle parameter and identification number may be stored.

【0057】なお、図8及び図9においては、城パラメ
ータ保有情報及び識別番号一覧の説明をわかりやすくす
るために2つ以上のゲーム機及び城が存在する場合の例
を示しているが、後述するゲーム実行処理においては、
図2に示すように2つのゲーム機間においてゲームが進
行すると仮定して説明を行う。よって、その場合には、
図8に示す城パラメータ保有情報は城A及びBのみを含
み、図9に示す識別番号一覧はゲーム機A及びBの識別
情報のみを含むことになる。
Note that FIGS. 8 and 9 show an example in which there are two or more game machines and castles in order to make the explanation of the castle parameter possession information and the identification number list easier to understand, but will be described later. In the game execution process,
Description will be made assuming that a game progresses between two game machines as shown in FIG. So in that case,
The castle parameter holding information shown in FIG. 8 includes only castles A and B, and the identification number list shown in FIG. 9 includes only identification information of the game machines A and B.

【0058】次に、冒険モードにおいてプレイヤーが実
行する城内の冒険について、図5を参照して詳しく説明
する。先に述べたように城内は図5に示すようなダンジ
ョンとなっている。冒険モードにおいて、プレイヤーは
キャラクタ60を操作して、ダンジョン内の魔法カード
61を取得する。ダンジョン内では、城を守るガーディ
アン62による妨害があるが、キャラクタ60は魔法ア
イテム63による攻撃でガーディアン62を撃退するこ
とができる。城はダンジョンを複数保有しており、キャ
ラクタ60が最終ダンジョンにあるクリアの証67を取
得すると、城は陥落したことになる。キャラクタ60が
城を陥落させると、プレイヤーのキャラクタは城に設定
されていた宝を取得することができる。
Next, the adventure in the castle executed by the player in the adventure mode will be described in detail with reference to FIG. As mentioned above, the castle has a dungeon as shown in FIG. In the adventure mode, the player operates the character 60 to acquire the magic card 61 in the dungeon. In the dungeon, there is an obstruction by the guardian 62 who protects the castle, but the character 60 can repel the guardian 62 by attacking with the magic item 63. The castle has a plurality of dungeons, and when the character 60 obtains the proof 67 of the clear in the final dungeon, the castle has fallen. When the character 60 causes the castle to fall, the player's character can acquire the treasure set in the castle.

【0059】ここで、魔法カードとは、プレイヤーが取
得すると魔法アイテムとなって、図6に示す、キャラク
タのパラメータに追加されるものである。ただし、取得
するまで魔法カードが何の魔法アイテムとなるかは分か
らない。キャラクタのパラメータに追加された魔法アイ
テムは、図5に示す表示画面上の魔法アイテム63に直
ちに反映され表示される。
Here, the magic card is a magic item that is acquired by the player and is added to the parameter of the character shown in FIG. However, it is not known what magic item the magic card will be until you acquire it. The magic item added to the character parameter is immediately reflected and displayed in the magic item 63 on the display screen shown in FIG.

【0060】なお、魔法アイテム63、最大体力64、
体力65及び資金66は、いずれも図6に示すキャラク
タのパラメータとして設定されているものであり、キャ
ラクタの行動に基づいて変化するものである。そのた
め、プレイヤーが変化する上記4種類のパラメータを常
に認識することができるように、それらは画面上に表示
されている。
The magic item 63, the maximum physical strength 64,
The physical strength 65 and the fund 66 are both set as parameters of the character shown in FIG. 6, and change based on the character's action. Therefore, they are displayed on the screen so that the player can always recognize the four types of changing parameters.

【0061】[ゲーム実行処理]次にゲーム実行処理に
ついて、図10のフローチャートを参照して説明する。
図10はゲーム実行処理のメインルーチンであり、ゲー
ム機A及びゲーム機Bにおいて実行される。
[Game Execution Process] Next, the game execution process will be described with reference to the flowchart of FIG.
FIG. 10 is a main routine of the game execution process, which is executed in the game machines A and B.

【0062】ゲーム実行処理においては、(1)城建設
処理、(2)城パラメータ交換処理、(3)冒険処理、
(4)履歴パラメータ交換処理、及び、(5)清算処理
がこの順序で行われる。このうち、(1)城建設処理、
(3)冒険処理及び(5)清算処理は、各プレイヤーA
及びBのゲーム機A及びBがオフライン状態(通信不可
能な状態)のままで、各プレイヤーがそれぞれ自己のゲ
ーム機を使用して行う。一方、(2)城パラメータ交換
処理及び(4)履歴パラメータ交換処理は、ゲーム機A
及びBを通信ケーブルなどの通信手段を利用して接続
し、オンライン状態(通信可能な状態)としてから実行
する。
In the game execution processing, (1) castle construction processing, (2) castle parameter exchange processing, (3) adventure processing,
(4) History parameter exchange processing and (5) settlement processing are performed in this order. Of these, (1) castle construction processing,
(3) Adventure processing and (5) liquidation processing are performed by each player A.
While the game machines A and B of A and B are in the offline state (communication impossible state), each player uses their own game machine. On the other hand, (2) castle parameter exchange processing and (4) history parameter exchange processing are performed by the game machine A.
And B are connected using a communication means such as a communication cable, and the online state (communication possible state) is executed.

【0063】なお、上記各処理は、各ゲーム機におい
て、外部ROMカートリッジ8から読み出したゲームプ
ログラムをCPU2が実行することにより行われる。よ
り詳細には、CPU2がゲーム要素作成手段として機能
することにより城建設処理が行われ、CPU2がゲーム
要素送信手段及びゲーム要素受信手段として機能するこ
とにより城パラメータ交換処理が行われる。また、CP
U2がゲーム進行手段及び履歴データ作成手段として機
能することにより冒険処理が行われ、CPU2が履歴デ
ータ受信手段及び履歴データ送信手段として機能するこ
とにより履歴パラメータ交換処理が行われ、CPU2が
パラメータ変更手段として機能することにより清算処理
が行われることになる。
The above-mentioned processing is performed by the CPU 2 executing the game program read from the external ROM cartridge 8 in each game machine. More specifically, the castle construction processing is performed by the CPU 2 functioning as the game element creating means, and the castle parameter exchanging processing is performed by the CPU 2 functioning as the game element transmitting means and the game element receiving means. Also, CP
U2 functions as a game progression means and history data creation means to perform adventure processing, and CPU2 functions as history data reception means and history data transmission means to perform history parameter exchange processing and CPU2 to parameter change means. The liquidation process is performed by functioning as.

【0064】以下、各処理について順に説明する。The respective processes will be described below in order.

【0065】(1)城建設処理 まず、ゲーム機AのCPU2は、オフライン状態で城建
設処理Aを行う(ステップS1)。一方、ゲーム機Bの
CPU2も同様に、オフライン状態で城建設処理Bを行
う(ステップS2)。城建設処理は、プレイヤーが城建
設モードにおいて任意の城パラメータを設定し、自身が
城主となる城を建設する処理である。なお、プレイヤー
によって城パラメータが設定され、城が建設されると、
CPU2は図7(a)及び(b)に示す城パラメータを
作成する。
(1) Castle Construction Processing First, the CPU 2 of the game machine A executes the castle construction processing A in the offline state (step S1). On the other hand, the CPU 2 of the game machine B similarly performs the castle construction process B in the off-line state (step S2). The castle construction process is a process in which the player sets arbitrary castle parameters in the castle construction mode and constructs a castle which is the owner of the castle. In addition, when the castle parameters are set by the player and the castle is constructed,
The CPU 2 creates the castle parameters shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b).

【0066】具体的には、プレイヤーAはゲームAを操
作し、城建設モードを選択して城Aを建設し、図7
(a)に示す城Aの城パラメータを設定する。こうして
作成された城Aの城パラメータは、プレイヤーAが操作
するゲーム機A内の作業RAM4に記憶される。一方、
プレイヤーBは城Bを建設し、図7(b)に示す城Bの
城パラメータを設定する。作成された城Bの城パラメー
タは、プレイヤーBが操作するゲーム機内の作業RAM
4に記憶される。
Specifically, the player A operates the game A, selects the castle construction mode, and constructs the castle A.
The castle parameters of the castle A shown in (a) are set. The castle parameters of the castle A created in this way are stored in the work RAM 4 in the game machine A operated by the player A. on the other hand,
The player B constructs the castle B and sets the castle parameters of the castle B shown in FIG. 7B. The castle parameters of the created castle B are the work RAM in the game machine operated by player B.
4 is stored.

【0067】(2)城パラメータ交換処理 次に、城パラメータ交換処理が行われる。まず、各プレ
イヤーは、ゲーム機A及びゲーム機Bを、通信ケーブル
を介して接続してオンライン状態とする。そして、プレ
イヤーからの指示が入力されると、各ゲーム機のCPU
2は城パラメータ交換処理を行う(ステップS3)。
(2) Castle Parameter Exchange Process Next, a castle parameter exchange process is performed. First, each player connects the game machine A and the game machine B via a communication cable to bring them into an online state. Then, when an instruction is input from the player, the CPU of each game machine
2 performs castle parameter exchange processing (step S3).

【0068】城パラメータ交換処理は、ゲーム機A及び
ゲーム機B内に存在する城の城パラメータを交換する処
理である。城パラメータ交換処理により、プレイヤーA
の城AがプレイヤーBのゲーム機B内に設置され、プレ
イヤーBの城BがプレイヤーAのゲーム機A内に設置さ
れる。
The castle parameter exchanging process is a process for exchanging castle parameters of castles existing in the game machines A and B. Player A by the castle parameter exchange process
The castle A is installed in the game machine B of the player B, and the castle B of the player B is installed in the game machine A of the player A.

【0069】具体的には、ゲーム機Aとゲーム機Bがオ
ンライン状態となっているので、ゲーム機AのCPU2
は、ゲーム機A内の作業RAM4から城Aの城パラメー
タ及び自身(ゲーム機A)の識別番号を取得し、城Aの
城パラメータ及びゲーム機Aの識別番号をゲーム機Bに
送信する。ゲーム機Bは、ゲーム機Aから城Aの城パラ
メータ及びゲーム機Aの識別番号を受信し、ゲーム機B
内の作業RAM4に記憶する。
Specifically, since the game machines A and B are online, the CPU 2 of the game machine A
Acquires the castle parameter of the castle A and the identification number of itself (game machine A) from the work RAM 4 in the game machine A, and transmits the castle parameter of the castle A and the identification number of the game machine A to the game machine B. The game machine B receives the castle parameter of the castle A and the identification number of the game machine A from the game machine A, and the game machine B
It is stored in the work RAM 4 therein.

【0070】一方、ゲーム機BのCPU2は、ゲーム機
B内の作業RAM4から城Bの城パラメータ及び自身
(ゲーム機B)の識別番号を取得し、城Bの城パラメー
タ及びゲーム機Bの識別番号をゲーム機Aに送信する。
ゲーム機Aは、ゲーム機Bから城Bの城パラメータ及び
ゲーム機Bの識別番号を受信し、ゲーム機B内の作業R
AM4に記憶する。
On the other hand, the CPU 2 of the game machine B acquires the castle parameter of the castle B and the identification number of itself (game machine B) from the work RAM 4 in the game machine B, and identifies the castle parameter of the castle B and the game machine B. The number is transmitted to the game machine A.
The game machine A receives the castle parameter of the castle B and the identification number of the game machine B from the game machine B, and performs the work R in the game machine B.
Store in AM4.

【0071】その後、ゲーム機AのCPU2は、図8に
示すようなゲーム機A内の城パラメータ保有情報に、保
有している城パラメータとして「城B」を記憶し、それ
に対応する識別番号としてゲーム機Bの識別番号「00
2」を記憶する。一方、ゲーム機BのCPU2も同様
に、ゲーム機B内の城パラメータ保有情報に、保有して
いる城パラメータとして「城A」を、識別情報としてゲ
ーム機Aの識別番号「001」を記憶する。
Thereafter, the CPU 2 of the game machine A stores "castle B" as the castle parameter held therein in the castle parameter holding information in the game machine A as shown in FIG. Identification number of game machine B "00
2 ”is memorized. On the other hand, the CPU 2 of the game machine B similarly stores the castle parameter “castle A” as the castle parameter held therein and the identification number “001” of the game machine A as the identification information in the castle parameter holding information in the game machine B. .

【0072】これにより、オンライン状態で複数のゲー
ム機間で城パラメータを交換すると、図8に例示するよ
うな城パラメータ保有情報が各ゲーム機の作業RAM4
内に作成されることになる。よって、各ゲーム機のCP
U2は、図8の備考欄に示すように、保有している城パ
ラメータがどのゲーム機で作成されたものであるかを判
別することができる。
As a result, when castle parameters are exchanged between a plurality of game machines in the online state, castle parameter possession information as shown in FIG. 8 is stored in the work RAM 4 of each game machine.
Will be created in. Therefore, the CP of each game console
As shown in the remarks column of FIG. 8, U2 can determine on which game machine the possessed castle parameter was created.

【0073】こうして、ゲーム機間における城パラメー
タの交換が終了すると、プレイヤーAとプレイヤーBは
それぞれのゲーム機A及びゲーム機Bを通信ケーブルか
ら外し、ゲーム機は再びオフライン状態(通信不可能な
状態)となる。
Thus, when the exchange of the castle parameters between the game machines is completed, the player A and the player B disconnect the respective game machines A and B from the communication cable, and the game machines are again in the offline state (state in which communication is impossible). ).

【0074】(3)冒険処理 2つのゲーム機がオフラインになった後、各プレイヤー
は自分のゲーム機を使用して冒険ゲームを行い、各ゲー
ム機内ではそれぞれ冒険処理A及びBが実行される(ス
テップS4、S5)。
(3) Adventure Processing After the two game machines are offline, each player plays an adventure game using his or her own game machine, and the adventure processing A and B are executed in each game machine ( Steps S4 and S5).

【0075】即ち、プレイヤーAがゲーム機Aを操作す
ることにより、冒険モードにおいて冒険を行う。このと
きには、上述の城パラメータ交換処理が済んでいるの
で、ゲーム機A内には、プレイヤーBが作成した城Bが
存在している。即ち、ゲーム機AのCPU2は、ゲーム
機A内の作業RAM4に記憶された城Bの城パラメータ
に基づいて、図4に示す表示画面上のマップに城Bを表
示させる。よって、プレイヤーAがマップから城Bを選
択すると、キャラクタAはプレイヤーBが城主である城
Bを冒険することができる。
That is, the player A operates the game machine A to perform an adventure in the adventure mode. At this time, since the castle parameter exchange processing described above has been completed, the castle B created by the player B exists in the game machine A. That is, the CPU 2 of the game machine A displays the castle B on the map on the display screen shown in FIG. 4 based on the castle parameters of the castle B stored in the work RAM 4 in the game machine A. Therefore, when the player A selects the castle B from the map, the character A can adventure the castle B in which the player B is the castle owner.

【0076】キャラクタAが城Bを冒険すると、ゲーム
機A内のCPU2は、キャラクタAの冒険結果に基づい
て城Bの履歴パラメータを作成する。また、ゲーム機A
内のCPU2は、キャラクタAの冒険結果及び城Bの城
パラメータに基づいて、キャラクタAのパラメータを変
化させる。城Bの履歴パラメータは、ゲーム機Aの作業
RAM4に記憶される。
When the character A adventures in the castle B, the CPU 2 in the game machine A creates a history parameter of the castle B based on the adventure result of the character A. Also, game machine A
The CPU 2 therein changes the parameter of the character A based on the adventure result of the character A and the castle parameter of the castle B. The history parameter of the castle B is stored in the work RAM 4 of the game machine A.

【0077】同様に、城パラメータ交換処理によってゲ
ーム機B内プレイヤーAが作成した城Aが存在してお
り、プレイヤーBがゲーム機Bを操作し、冒険モードに
おいてキャラクタBに城A内を冒険させると、ゲーム機
Bは冒険処理Bを実行する(ステップS5)。
Similarly, there is a castle A created by the player A in the game machine B by the castle parameter exchange processing, and the player B operates the game machine B to cause the character B to adventure in the castle A in the adventure mode. Then, the game machine B executes the adventure process B (step S5).

【0078】キャラクタBが城Aを冒険すると、ゲーム
機B内のCPU2は、キャラクタBの冒険結果に基づい
て城Aの履歴パラメータを作成し、ゲーム機Bの作業R
AM4に記憶する。また、ゲーム機B内のCPU2は、
キャラクタBの冒険結果及び城Aの城パラメータに基づ
いて、キャラクタBのパラメータを変化させる。
When the character B adventures in the castle A, the CPU 2 in the game machine B creates a history parameter of the castle A based on the adventure result of the character B, and the work R of the game machine B is performed.
Store in AM4. Further, the CPU 2 in the game machine B is
The parameter of the character B is changed based on the adventure result of the character B and the castle parameter of the castle A.

【0079】(a)城の履歴パラメータ ここで、城の履歴パラメータについて、図11(a)及
び(b)を参照し、具体的に、キャラクタAが城B内
を、キャラクタBが城A内をそれぞれのゲーム機におい
て冒険した場合について説明する。城の履歴パラメータ
はキャラクタの冒険結果に基づいて設定される。
(A) Castle History Parameter Here, for castle history parameters, refer to FIGS. 11A and 11B. Specifically, the character A is inside the castle B, and the character B is inside the castle A. A case where the game is adventured on each game machine will be described. The castle history parameter is set based on the adventure result of the character.

【0080】いま、冒険処理Aにより、次の冒険結果A
が得られたと仮定する。
Now, by the adventure processing A, the next adventure result A
Suppose that is obtained.

【0081】「キャラクタAは、ゲーム機Aにおいて城
B内を冒険し、1回の攻撃で城Bを陥落させた。この攻
撃でキャラクタAが使用したお金は100ゴールドであ
り、魔法アイテムは全く使用しなかった。また、キャラ
クタAは体力を10消耗した。」 この場合、まず、ゲーム機AのCPU2は、キャラクタ
Aの城B内での冒険に基づいて、図11(b)に示す、
城Bの履歴パラメータを作成する。城Bの履歴パラメー
タは、属性及び内容から構成されている。
[Character A adventures in the castle B on the game machine A, and makes the castle B fall in one attack. The money used by the character A in this attack is 100 gold, and the magic item is completely absent. The character A has consumed 10 physical strength. ”In this case, first, the CPU 2 of the game machine A, based on the adventure of the character A in the castle B, is shown in FIG.
Create history parameters for castle B. The history parameter of castle B is composed of attributes and contents.

【0082】履歴パラメータにおいて、「識別番号」と
は、城Bの城パラメータがどのゲーム機内において作成
されたかを示すゲーム機の識別番号である。城Bの城パ
ラメータは、もともとゲーム機Bにおいて設定され、ゲ
ーム機Bからゲーム機Aへ送信されたものなので、識別
番号には、ゲーム機Bの識別番号である「002」が設
定される。
In the history parameter, the "identification number" is the identification number of the game machine indicating in which game machine the castle parameter of the castle B was created. Since the castle parameter of the castle B was originally set in the game machine B and transmitted from the game machine B to the game machine A, the identification number "002" which is the identification number of the game machine B is set.

【0083】「敵攻撃回数」とは、侵入したキャラクタ
が城Bを何回攻撃したかである。上記の場合、城Bは、
キャラクタAの1回の攻撃で陥落しているので、敵攻撃
回数には「1回」が設定される。
The "number of enemy attacks" is how many times the invading character has attacked the castle B. In the above case, Castle B
Since the character A has fallen by one attack, the number of enemy attacks is set to “one time”.

【0084】「敵消費資金」とは、侵入したキャラクタ
が魔法アイテムの購入等によって使用したお金である。
上記の場合、キャラクタAが城Bへの攻撃のために使用
したお金は100ゴールドなので、敵消費資金には「1
00ゴールド」が設定される。
The "enemy consumption fund" is money used by the invading character to purchase a magic item or the like.
In the above case, the amount of money used by character A to attack castle B is 100 gold, so the enemy spending money will be “1.
00 gold ”is set.

【0085】「敵消費魔法アイテム」とは、侵入したキ
ャラクタがガーディアンとの戦闘や体力の回復等のため
に使用した魔法アイテムである。上記の場合、キャラク
タAは城Bへの攻撃で魔法アイテムを全く使用しなかっ
たので、敵消費魔法アイテムには「なし」が設定され
る。
The "enemy expendable magic item" is a magic item used by the invading character for battle with the guardian, recovery of physical strength, and the like. In the above case, the character A did not use any magic item in the attack on the castle B, so “none” is set to the enemy consumption magic item.

【0086】「防衛記録」とは、城Bが陥落しなかった
場合の侵入したキャラクタの攻撃回数である。上記の場
合、キャラクタAの攻撃で城Bは陥落したので、防衛回
数には「陥落」が記憶される。
The "defense record" is the number of attacks of the invading character when the castle B has not fallen. In the above case, since the castle B fell due to the attack of the character A, “fall” is stored in the defense count.

【0087】このように、ゲーム機AのCPU2は冒険
処理Aの内容に基づいて、城Bの履歴パラメータを作成
し、ゲーム機A内の作業RAM4に城Bの履歴パラメー
タを記憶する。
As described above, the CPU 2 of the game machine A creates the history parameter of the castle B based on the contents of the adventure process A, and stores the history parameter of the castle B in the work RAM 4 in the game machine A.

【0088】一方、冒険処理Bにより、次の冒険結果B
が得られたと仮定する。
On the other hand, by the adventure processing B, the next adventure result B
Suppose that is obtained.

【0089】「キャラクタBは、ゲーム機Bにおいて城
A内を冒険し、8回攻撃を仕掛けたが城Aを陥落させる
ことはできなかった。この攻撃でキャラクタBが使用し
たお金は1000ゴールドであり、魔法アイテムβを使
用した。また、キャラクタBは体力を15消費した。」 この場合、城Bの履歴パラメータと同様に、ゲーム機B
のCPU2は、キャラクタBの城A内での冒険内容に基
づいて、図11(a)に示す城Aの履歴パラメータを作
成する。そして、ゲーム機BのCPU2は、ゲーム機B
内の作業RAM4に城Aの履歴パラメータを記憶する。
"Character B has made an adventure in castle A on game machine B and has made eight attacks, but was unable to cause castle A to fall. The money spent by character B in this attack is 1000 gold. Yes, the magic item β was used, and the character B consumed 15 physical strength. ”In this case, the game machine B is the same as the history parameter of the castle B.
The CPU 2 of creates the history parameter of the castle A shown in FIG. 11A based on the adventure content of the character B in the castle A. Then, the CPU 2 of the game machine B is
The history parameter of the castle A is stored in the work RAM 4 therein.

【0090】以上のように、冒険処理中におけるキャラ
クタの冒険内容に応じて、履歴パラメータが作成され、
各ゲーム機内に保存される。履歴パラメータを作成する
ことにより、ゲーム機間がオフライン状態にある場合で
も、その間に行われた冒険の内容が保存される。よっ
て、後述の清算処理を実行することにより、オフライン
状態においてなされた冒険の内容を各ゲーム機に反映さ
せることができるようになる。
As described above, history parameters are created according to the adventure contents of the character during the adventure process,
It is saved in each game console. By creating the history parameter, the contents of the adventure performed during the game machine are saved even when the game machines are offline. Therefore, the content of the adventure made in the offline state can be reflected in each game machine by executing the settlement process described later.

【0091】(b)冒険によるキャラクタのパラメータ
変化 次に、冒険によるキャラクタのパラメータ変化につい
て、図12(a)及び(b)を参照して説明する。冒険
によってキャラクタのパラメータは、それぞれのキャラ
クタの冒険結果、冒険前のパラメータ、及び、城パラメ
ータに基づいて変化する。
(B) Character Parameter Change Due to Adventure Next, the character parameter change due to the adventure will be described with reference to FIGS. 12 (a) and 12 (b). Depending on the adventure, the parameter of the character changes based on the adventure result of each character, the parameter before the adventure, and the castle parameter.

【0092】まず、キャラクタAのパラメータにおけ
る、資金の変化について説明する。冒険結果Aによる
と、キャラクタAが冒険で消費した資金(以下、「A消
費資金」と呼ぶ。)は、100ゴールドである。また、
冒険結果Aによると、キャラクタAは城Bを陥落させて
いる。そのため、図7(b)に示す城Bの城パラメータ
に基づいて、キャラクタAは宝として7000ゴールド
を取得したことになる。なお、キャラクタAの冒険前の
資金(以下、「A前資金」と呼ぶ。)は、図6(a)に
示す通り300ゴールドである。よって、冒険後のキャ
ラクタAの資金は、A前資金300ゴールドからA消費
資金の100ゴールドを減算し、さらに、取得した宝7
000ゴールドを加算した7200ゴールドとなる。
First, the change of funds in the parameters of the character A will be described. According to the adventure result A, the funds consumed by the character A in the adventure (hereinafter referred to as “A consumption funds”) are 100 gold. Also,
According to the adventure result A, the character A has fallen the castle B. Therefore, based on the castle parameters of the castle B shown in FIG. 7B, the character A has acquired 7,000 gold as a treasure. In addition, the fund before the adventure of the character A (hereinafter, referred to as “pre-A fund”) is 300 gold as shown in FIG. 6A. Therefore, the money of the character A after the adventure is 100 gold of the money before A, 100 gold of the A consumption fund is subtracted, and the acquired treasure 7
It will be 7200 gold with 000 gold added.

【0093】次に、キャラクタAのパラメータにおける
魔法アイテムの変化について説明する。冒険結果Aによ
ると、キャラクタAは魔法アイテムを全く使用しなかっ
た。また、冒険結果Aによると、キャラクタAは城Bを
陥落させている。そのため、図7(b)に示す城Bの城
パラメータに基づいて、キャラクタAは宝として魔法ア
イテムα及びγを取得したことになる。なお、キャラク
タAの冒険前の魔法アイテム(以下、「A前アイテム」
と呼ぶ。)は、図6(a)から、なかったことがわか
る。よって、冒険後のキャラクタAの魔法アイテムは、
宝として取得したα及びγとなる。
Next, the change of the magic item in the parameter of the character A will be described. According to Adventure Result A, Character A did not use any magic items. Moreover, according to the adventure result A, the character A has fallen the castle B. Therefore, based on the castle parameters of the castle B shown in FIG. 7B, the character A has acquired the magic items α and γ as treasures. In addition, the magic item before the adventure of the character A (hereinafter, "A item before A")
Call. 6), it can be seen from FIG. 6 (a). Therefore, the magic item of character A after adventure is
It becomes α and γ acquired as a treasure.

【0094】次に、キャラクタAのパラメータにおける
体力の変化について説明する。冒険結果Aによると、キ
ャラクタAが冒険で消費した体力(以下、「A消費体
力」と呼ぶ。)は、10である。キャラクタAの冒険前
の体力(以下、「A前体力」と呼ぶ。)は、図6(a)
に示す通り95であるので、冒険後のキャラクタAの体
力は、A前体力95からA消費体力である10を減算し
た85となる。
Next, the change in physical strength in the parameters of the character A will be described. According to the adventure result A, the physical strength consumed by the character A in the adventure (hereinafter, referred to as “A consumed physical strength”) is 10. The physical strength of the character A before the adventure (hereinafter referred to as “A physical strength before A”) is shown in FIG.
The physical strength of the character A after the adventure is 85, which is obtained by subtracting 10 which is the physical strength of A consumed from the physical strength of A before 95, as shown in FIG.

【0095】ゲーム機AのCPU2は、以上のキャラク
タAのパラメータ変化を、図12(a)に示す冒険後
(清算前)のキャラクタAのパラメータとして、ゲーム
機A内の作業RAM4に記憶する。
The CPU 2 of the game machine A stores the above-mentioned parameter change of the character A in the work RAM 4 in the game machine A as a parameter of the character A after the adventure (before liquidation) shown in FIG. 12A.

【0096】一方、キャラクタBのパラメータ変化も同
様に、キャラクタBの冒険結果B、キャラクタBの冒険
前のパラメータ、及び、城Aの城パラメータに基づいて
変化する。そして、ゲーム機BのCPU2は、キャラク
タBのパラメータ変化を、図12(b)に示す冒険後
(清算前)のキャラクタAのパラメータとして、ゲーム
機B内の作業RAM4に記憶する。
On the other hand, the parameter change of the character B also changes based on the adventure result B of the character B, the parameter of the character B before the adventure, and the castle parameter of the castle A. Then, the CPU 2 of the game machine B stores the parameter change of the character B in the work RAM 4 in the game machine B as a parameter of the character A after the adventure (before liquidation) shown in FIG. 12B.

【0097】以上のように、冒険処理においては、ゲー
ム機間をオフラインとした後でも、プレイヤーは他のプ
レイヤーが建設した城を冒険することができる。例え
ば、プレイヤーは、友達と一緒に遊んでいる時に通信ケ
ーブル20を使ってお互いが保有する城パラメータを交
換し、自宅に帰ってから自分のゲーム機内で、その友達
が城主である城を冒険することができる。即ち、プレイ
ヤーは、ゲーム機がオフライン状態にあるにも関わら
ず、友達の城が自分のゲーム機内に存在するため、あた
かもオンライン状態で一緒にプレイしているかのように
ゲームを楽しむことができる。
As described above, in the adventure processing, a player can adventure in a castle constructed by another player even after making the game machines offline. For example, a player exchanges castle parameters owned by each other using a communication cable 20 while playing with a friend, and returns to his / her home to adventure a castle in which his friend is the castle owner. be able to. That is, the player can enjoy the game as if they were playing together online because the friend's castle exists in his game console even though the game console is offline.

【0098】(4)履歴パラメータ交換処理 次に、プレイヤーは、ゲーム機A及びゲーム機Bを、通
信ケーブルを介して再びオンライン状態とし、プレイヤ
ーの指示に応じて各ゲーム機のCPU2は履歴パラメー
タ交換処理を行う(ステップS6)。履歴パラメータ交
換処理は、ゲーム機A及びゲーム機Bがお互いに作成し
た履歴パラメータを交換する処理である。
(4) History Parameter Exchange Processing Next, the player brings the game machines A and B back online via the communication cable, and the CPU 2 of each game machine exchanges history parameters in accordance with the player's instruction. Processing is performed (step S6). The history parameter exchange process is a process in which the game machine A and the game machine B exchange history parameters created by each other.

【0099】ゲーム機Aとゲーム機Bが再びオンライン
状態となると、ゲーム機AのCPU2は、ゲーム機A内
の作業RAM4から、図11(b)に示す、城Bの履歴
パラメータを取得する。そして、城Bの履歴パラメータ
中に示される識別番号002に基づいて、その識別番号
を保有するゲーム機Bを特定し、ゲーム機Bへ城Bの履
歴パラメータを送信する。一方、ゲーム機BのCPU2
も同様に図11(a)に示す城Aの履歴パラメータを参
照してゲーム機Aを特定し、城Aの履歴パラメータをゲ
ーム機Aへ送信する。
When the game machines A and B are brought back online, the CPU 2 of the game machine A obtains the history parameter of the castle B shown in FIG. 11B from the work RAM 4 in the game machine A. Then, based on the identification number 002 shown in the history parameter of the castle B, the game machine B having the identification number is specified, and the history parameter of the castle B is transmitted to the game machine B. On the other hand, the CPU 2 of the game machine B
Similarly, the game machine A is identified by referring to the history parameter of the castle A shown in FIG. 11A, and the history parameter of the castle A is transmitted to the game machine A.

【0100】このように、履歴パラメータ中に含まれる
識別番号を参照することにより、その城を作成したプレ
イヤーのゲーム機を特定し、そのゲーム機に対して、そ
の城についての履歴パラメータを送信することができ
る。この手法によれば、1つのゲーム機が2つ以上のゲ
ーム機との間で城パラメータを交換した場合でも、その
城パラメータを交換した相手のゲーム機を確実に特定し
て、当該城の履歴パラメータを送信することができる。
As described above, the game machine of the player who created the castle is specified by referring to the identification number included in the history parameter, and the history parameter for the castle is transmitted to the game machine. be able to. According to this method, even if one game machine exchanges castle parameters with two or more game machines, the opponent game machine with which the castle parameters have been exchanged is surely specified, and the history of the castle is changed. Parameters can be sent.

【0101】そして、ゲーム機AのCPU2は、図11
(a)に示す、受信した城Aの履歴パラメータをゲーム
機Aの作業RAM4に記憶する。一方、ゲーム機BのC
PU2も同様に、図11(b)に示す、受信した城Bの
履歴パラメータをゲーム機Bの作業RAM4に記憶す
る。
Then, the CPU 2 of the game machine A operates as shown in FIG.
The received history parameter of the castle A shown in (a) is stored in the work RAM 4 of the game machine A. On the other hand, C of game console B
Similarly, the PU 2 stores the received history parameter of the castle B shown in FIG. 11B in the work RAM 4 of the game machine B.

【0102】履歴パラメータは、オフライン状態で他の
ゲーム機内に配置されていた城内で行われた冒険処理の
冒険結果を示す情報であるので、ゲーム機を再度オンラ
イン状態とした後で履歴パラメータを交換することによ
り、オフライン状態中に各ゲーム機内の城で行われた冒
険内容を、その城を作成したゲーム機に提供することが
できる。
Since the history parameter is information indicating the adventure result of the adventure processing performed in the castle which was placed in another game machine in the offline state, the history parameter is exchanged after the game machine is brought back online. By doing so, it is possible to provide the adventure contents performed in the castle in each game machine during the offline state to the game machine that created the castle.

【0103】ゲーム機間における城の履歴パラメータの
交換が終了すると、プレイヤーAとプレイヤーBはそれ
ぞれのゲーム機A及びゲーム機Bを通信ケーブルから外
して再度オフライン状態とする。
When the exchange of the castle history parameter between the game machines is completed, the player A and the player B disconnect the game machine A and the game machine B from the communication cable and put them in the offline state again.

【0104】(5)清算処理 履歴パラメータ交換処理により、各ゲーム機には、履歴
パラメータが保存された。よって、次に、各ゲーム機
は、履歴パラメータを各ゲーム機の状態に反映するため
の清算処理を行う。即ち、ゲーム機AのCPU2は、城
Aの履歴パラメータ及び冒険後のキャラクタAのパラメ
ータに基づいて、キャラクタAのパラメータを変化させ
る清算処理Aを行う(ステップS7)。
(5) Clearing process The history parameters are stored in each game machine by the history parameter exchanging process. Therefore, next, each game machine performs a settlement process for reflecting the history parameter on the state of each game machine. That is, the CPU 2 of the game machine A performs the settlement process A for changing the parameter of the character A based on the history parameter of the castle A and the parameter of the character A after the adventure (step S7).

【0105】一方、ゲーム機BのCPU2は、城Bの履
歴パラメータ及び冒険後のキャラクタBのパラメータに
基づいて、キャラクタBのパラメータを変化させる清算
処理Bを行う(ステップS8)。
On the other hand, the CPU 2 of the game machine B performs the settlement process B for changing the parameter of the character B based on the history parameter of the castle B and the parameter of the character B after the adventure (step S8).

【0106】清算処理によるキャラクタのパラメータ変
化について、図11〜図13を参照して具体的に説明す
る。清算処理は、冒険後(清算前)のキャラクタのパラ
メータ及び城の履歴パラメータに基づいて、該当するキ
ャラクタのパラメータを変化させることである。これに
よれば、城の交換後に各プレイヤーが自己のゲーム機に
おいてプレイしている間に、他のプレイヤーのゲーム機
内に配置されていた城に、他のプレイヤーのキャラクタ
が侵入して消費した資金及び魔法アイテムを、城主であ
るプレイヤーのキャラクタのパラメータにボーナスとし
て反映することができる。
The change in the character parameters by the settlement process will be specifically described with reference to FIGS. 11 to 13. The liquidation process is to change the parameter of the corresponding character based on the parameter of the character after the adventure (before liquidation) and the history parameter of the castle. According to this, while each player was playing on his or her own game machine after the exchange of the castle, the funds consumed by the characters of the other player invading the castle that was placed in the game machine of the other player. Also, the magic item can be reflected as a bonus in the parameter of the character of the player who is the castle owner.

【0107】まず、キャラクタAのパラメータにおける
資金の変化について説明する。図11(a)に示す城A
の履歴パラメータによると、城A内での冒険において、
キャラクタBが消費した資金(以下、「B消費資金」と
呼ぶ。)は、1000ゴールドである。なお、冒険後
(清算前)のキャラクタAの資金(以下、「A後資金」
と呼ぶ。)は、図11(a)に示す通り、7200ゴー
ルドである。よって、キャラクタAの清算後の資金は、
A後資金7200ゴールドにB消費資金1000ゴール
ドを加算した、8200ゴールドとなる。
First, the change of funds in the parameter of the character A will be described. Castle A shown in Fig. 11 (a)
According to the history parameter of, in the adventure in castle A,
The funds consumed by the character B (hereinafter referred to as “B consumption funds”) are 1000 gold. It should be noted that the funds of the character A after the adventure (before the liquidation) (hereinafter, “the funds after A”)
Call. ) Is 7200 gold, as shown in FIG. Therefore, the funds after the liquidation of character A are
8200 gold is obtained by adding B consumption fund of 1000 gold to A fund of 7200 gold.

【0108】次に、キャラクタAのパラメータにおけ
る、魔法アイテムの変化について説明する。城Aの履歴
パラメータによると、城A内での冒険において、キャラ
クタBが使用した魔法アイテム(以下、「B消費アイテ
ム」と呼ぶ。)はβである。また、冒険後(清算前)の
キャラクタAの魔法アイテム(以下、「A冒険後アイテ
ム」と呼ぶ。)は、図12(a)に示すようにα及びγ
である。よって、キャラクタAの清算後の魔法アイテム
は、図13(a)に示すようにA冒険後アイテムα及び
γにB消費アイテムγを加えた、α、β及びγとなる。
Next, the change of the magic item in the parameter of the character A will be described. According to the history parameter of the castle A, the magic item used by the character B in the adventure in the castle A (hereinafter, referred to as “B consumption item”) is β. Further, the magic item of the character A after the adventure (before liquidation) (hereinafter, referred to as “A adventure item”) is α and γ as shown in FIG. 12A.
Is. Therefore, the liquidated magic items of the character A are α, β, and γ, which are the items A and γ after A adventure and the B consumption item γ added, as shown in FIG. 13A.

【0109】なお、清算によって、キャラクタAのパラ
メータにおける体力は変化しない。
The liquidation does not change the physical strength of the character A parameters.

【0110】そして、ゲーム機AのCPU2は、図13
(a)に示す、清算後のキャラクタAのパラメータを、
ゲーム機A内の作業RAM4に記憶する。
Then, the CPU 2 of the game machine A operates as shown in FIG.
The parameters of the character A after liquidation shown in (a) are
It is stored in the work RAM 4 in the game machine A.

【0111】一方、キャラクタBのパラメータ変化も同
様に、冒険後(清算前)のキャラクタのパラメータ及び
城Bの履歴パラメータに基づいて変化する。そして、ゲ
ーム機BのCPU2は、図13(b)に示す、清算後の
キャラクタBのパラメータを、ゲーム機B内の作業RA
M4に記憶する。
On the other hand, similarly, the parameter change of the character B also changes based on the parameter of the character after the adventure (before liquidation) and the history parameter of the castle B. Then, the CPU 2 of the game machine B uses the parameters of the character B after settlement shown in FIG.
Store in M4.

【0112】以上説明したように、本発明によれば、オ
ンライン状態において城を交換し、その後のオフライン
状態でプレイヤーが城主である城を他のプレイヤーのキ
ャラクタが冒険した場合でも、再びオンライン状態とし
て履歴パラメータを交換することにより、各プレイヤー
のキャラクタはボーナスとしてお金や魔法アイテムを取
得することができる。つまり、オフライン状態において
プレイヤーが自己のゲーム機でプレイし、城内でキャラ
クタが消費したお金や魔法アイテムは、その後に再度オ
ンライン状態を確立して清算処理を行うことにより、ボ
ーナスとして城主であるプレイヤーのキャラクタにフィ
ードバックされるのである。よって、城の交換後に通信
ケーブルの接続を外すなどしてオフライン状態となって
も、その間にプレイヤーは自分のゲーム機内に存在する
他人の城を利用してあたかもオンライン状態でプレイし
ているかのような感覚でプレイを楽しむことができる。
As described above, according to the present invention, even if a castle is exchanged in an online state and a character of another player adventures a castle in which the player is the castle owner, the online state is set again. By exchanging the history parameters, the characters of each player can obtain money and magic items as bonuses. In other words, when the player plays on his or her own game machine in the offline state, the money and magic items consumed by the character in the castle are set as an online state again after that, and the liquidation process is performed, so that the player who is the castle owner has a bonus. It is fed back to the character. Therefore, even if you go offline by disconnecting the communication cable after exchanging the castle, during that time, the player will use the castle of another person existing in his game console as if playing online. You can enjoy playing with a sense.

【0113】なお、以上に説明した実施形態は、理解を
容易にするために、本発明を適用したゲーム機A及びB
の2個のゲーム機間においてプレイを行った場合を採り
あげたが、実際には、図14に示すように、2個以上の
複数のゲーム機間においても同様の手法でプレイを行う
ことができる。即ち、本発明のゲーム機では、通信手段
によるパラメータの送受信が可能であれば、ゲーム機の
個数に制限されることなく擬似的なオンラインプレイを
行うことができる。この場合、複数のゲーム機は、それ
ぞれ個別にパラメータ交換をすることができる。また、
複数のゲーム機が保有するパラメータを一気に交換する
こともできる。
In the embodiment described above, in order to facilitate understanding, the game machines A and B to which the present invention is applied.
Although the case where the game is played between the two game machines is taken as an example, actually, as shown in FIG. 14, the game can be played between two or more game machines by a similar method. it can. That is, in the game machine of the present invention, as long as parameters can be transmitted and received by the communication means, pseudo online play can be performed without being limited by the number of game machines. In this case, the plurality of game machines can individually exchange the parameters. Also,
It is also possible to exchange the parameters held by a plurality of game machines at once.

【0114】また、1つのゲーム機を複数のプレイヤー
が共用し、各プレイヤーがそれぞれ別個の城を建設した
場合であっても、城パラメータ及び履歴パラメータにプ
レイヤー毎の識別情報を付加すれば、他のゲーム機との
関係においては1つのゲーム機を別個のゲーム機として
使用することが可能となる。
Even when a plurality of players share one game machine and each player builds a separate castle, if the identification information for each player is added to the castle parameter and the history parameter, other In the relationship with the game machine, the game machine can be used as a separate game machine.

【0115】また、以上は本発明のゲーム機により冒険
ゲームを行う場合を例に挙げて説明したが、本発明の適
用はこれに限定されず、他の種々のゲームへの適用が可
能である。例えば、ブロック崩しゲームにおいて、ま
ず、プレイヤーAがゲーム機A内でブロックパターンを
作成し、通信可能な状態でゲーム機Bに作成したブロッ
クパターンを送信する。すると、プレイヤーBはプレイ
ヤーAが作成したブロックパターンを利用してゲームを
楽しむことができる。なお、本発明を適用するゲームに
よって、ゲーム機間で送受信するデータは様々である。
Further, although the case where the adventure game is played by the game machine of the present invention has been described above as an example, the application of the present invention is not limited to this, and it can be applied to various other games. . For example, in the block breaking game, player A first creates a block pattern in game machine A and transmits the created block pattern to game machine B in a communicable state. Then, the player B can enjoy the game by using the block pattern created by the player A. Note that, depending on the game to which the present invention is applied, various data are transmitted and received between the game machines.

【0116】[0116]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数のプレイヤーがゲーム要素である城パラメータを交
換することによって、その後、通信不可能な状態となっ
ても、交換したゲーム要素を利用して、あたかも通信可
能な状態であるかのように、他のプレイヤーが城主であ
る城を冒険することができる。
As described above, according to the present invention,
If multiple players exchange castle parameters, which are game elements, and then communication becomes impossible, using the exchanged game elements, it is possible to communicate as if it were possible. The player of can adventure the castle that is the owner of the castle.

【0117】また、履歴パラメータを交換することによ
り、通信不可能な状態において、プレイヤーが城主であ
る城を冒険したキャラクタが消費したお金や魔法アイテ
ムは、ボーナスとして、当該プレイヤーのキャラクタに
フィードバックされる。よって、キャラクタが冒険して
いる間は、通信不可能な状態にも関わらず、プレイヤー
はずっと通信可能な状態であったかのようにゲームを楽
しむことができる。
Also, by exchanging history parameters, money and magic items consumed by a character who adventures in the castle where the player is the castle owner are fed back to the character of the player as a bonus in a state where communication is impossible. . Therefore, while the character is adventuring, the player can enjoy the game as if the communication was possible even though the communication was impossible.

【0118】つまり、城パラメータ及び履歴パラメータ
の交換をするときのみ、ゲーム機間を通信可能な状態に
すればよいので、複数のプレイヤーがお互いに離れた場
所(例えばお互いの自宅)であってもゲームを継続して
楽しむことができる。
That is, since it is sufficient to make the game machines capable of communicating only when exchanging the castle parameter and the history parameter, even if a plurality of players are separated from each other (for example, their homes). You can continue to enjoy the game.

【0119】また、プレイヤーが城主である城の能力が
高いほど、他のプレイヤーのキャラクタが消費するお金
や魔法アイテムは多くなる。即ち、プレイヤーのキャラ
クタがボーナスとして取得できるお金や魔法アイテムも
多くなる。これにより、ボーナスをたくさん取得したプ
レイヤーは、増加した資金に基づいて、さらに城を補強
することができる。一方、ボーナスをあまり取得できな
かったプレイヤーは、違った戦略で他のプレイヤーが城
主の城を冒険しようと考えることになる。よって、プレ
イヤーのやる気を喚起し、ゲームを面白くすることがで
きる。
Further, the higher the ability of the castle where the player is the castle owner, the more money and magic items the characters of other players consume. That is, more money and magic items can be acquired by the player character as a bonus. As a result, the player who has acquired many bonuses can further strengthen the castle based on the increased funds. On the other hand, a player who doesn't get a lot of bonuses will consider another player to explore the castle of the castle owner with a different strategy. Therefore, it is possible to motivate the player and make the game interesting.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を適用するゲーム機の内部構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of a game machine to which the present invention is applied.

【図2】2つのゲーム機をオンライン状態とした場合の
例を示す。
FIG. 2 shows an example in which two game machines are online.

【図3】本発明を適用したゲーム機の機能を説明するた
めのブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram for explaining the function of the game machine to which the present invention is applied.

【図4】本発明のゲーム機により実行される冒険ゲーム
の城建設モードにおける表示画面例を示す。
FIG. 4 shows an example of a display screen in a castle construction mode of an adventure game executed by the game machine of the present invention.

【図5】本発明のゲーム機により実行される冒険ゲーム
の冒険モードにおける表示画面例を示す。
FIG. 5 shows an example of a display screen in an adventure mode of an adventure game executed by the game machine of the present invention.

【図6】本発明のゲーム機により実行される冒険ゲーム
中で使用されるキャラクタのパラメータ例を示す。
FIG. 6 shows an example of parameter of a character used in an adventure game executed by the game machine of the present invention.

【図7】本発明のゲーム機により実行される冒険ゲーム
中で使用される城パラメータ例を示す。
FIG. 7 shows an example of castle parameters used in an adventure game executed by the game machine of the present invention.

【図8】本発明のゲーム機により実行される冒険ゲーム
中で使用される城パラメータ保有情報の例を示す。
FIG. 8 shows an example of castle parameter possession information used in an adventure game executed by the game machine of the present invention.

【図9】本発明のゲーム機により実行される冒険ゲーム
中で使用されるゲーム機の識別番号一覧の例を示す。
FIG. 9 shows an example of a list of identification numbers of game machines used in an adventure game executed by the game machine of the present invention.

【図10】本発明のゲーム機により実行される冒険ゲー
ムのゲーム実行処理のフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart of a game execution process of an adventure game executed by the game machine of the present invention.

【図11】本発明のゲーム機により実行される冒険ゲー
ム中で使用される城の履歴パラメータの例を示す。
FIG. 11 shows an example of history parameters of a castle used in an adventure game executed by the game machine of the present invention.

【図12】冒険ゲームの冒険処理後に行われるキャラク
タのパラメータの変更処理の例を示す。
FIG. 12 shows an example of a character parameter changing process performed after the adventure process of the adventure game.

【図13】冒険ゲームの清算処理の例を示す。FIG. 13 shows an example of settlement processing of an adventure game.

【図14】本発明を適用した複数のゲーム機を利用して
オンライン状態を構成する例を示す。
FIG. 14 shows an example of configuring an online state by using a plurality of game machines to which the present invention is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機 2 CPU 3 ROM 4 作業RAM 5 画像用RAM 6 音声用RAM 7 外部ROM用コネクタ 8 外部ROMカートリッジ 9 I/F 10 コントローラ 20 通信手段 60 キャラクタ 70 城 1 game console 2 CPU 3 ROM 4 working RAM 5 image RAM 6 Voice RAM 7 External ROM connector 8 External ROM cartridge 9 I / F 10 controller 20 Communication means 60 characters 70 castle

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成14年3月14日(2002.3.1
4)
[Submission date] March 14, 2002 (2002.3.1)
4)

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Name of item to be amended] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【特許請求の範囲】[Claims]

【請求項10】 前記履歴データに基づいて、当該履歴
データに対応するゲーム要素のパラメータを変更するパ
ラメータ変更手段として前記コンピュータをさらに機能
させることを特徴とする請求項8又は9に記載のプログ
ラム。
10. The program according to claim 8 or 9, further causing the computer to function as parameter changing means for changing a parameter of a game element corresponding to the history data based on the history data.

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成15年5月15日(2003.5.1
5)
[Submission date] May 15, 2003 (2003.5.1)
5)

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Name of item to be amended] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【特許請求の範囲】[Claims]

【手続補正2】[Procedure Amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0007[Correction target item name] 0007

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、通信手段を介して他のゲーム機と通信可能なゲーム
機は、プレイヤーの入力に応じてパラメータが設定され
たゲーム要素を作成するゲーム要素作成手段と、前記通
信手段を介して前記他のゲーム機と接続した状態で、前
記他のゲーム機へ前記ゲーム要素を送信するゲーム要素
送信手段と、前記通信手段を介して前記他のゲーム機と
接続した状態で、他のプレイヤーが作成したゲーム要素
を前記他のゲーム機から受信するゲーム要素受信手段
と、前記他のゲーム機と接続していない状態で、前記他
のゲーム機から受信したゲーム要素を利用してゲームを
進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段による
ゲームの進行中に、前記他のゲーム機から受信したゲー
ム要素のパラメータの変化を示す履歴データを作成する
履歴データ作成手段と、前記通信手段を介して前記他の
ゲーム機と接続した状態で、前記履歴データを前記他の
ゲーム機に送信する履歴データ送信手段と、前記通信手
段を介して前記他のゲーム機と接続した状態で、他のゲ
ーム機が作成した履歴データを、当該他のゲーム機から
受信する履歴データ受信手段と、前記履歴データに基づ
いて、当該履歴データに対応するゲーム要素のパラメー
タを変更するパラメータ変更手段と、を備える。
According to one aspect of the present invention, a game capable of communicating with another game machine via a communication means.
Machine has parameters set according to player input
A game element creating means for creating a game element
While connected to the other game machine via communication means,
Game element for transmitting the game element to another game machine
Transmitting means, and the other game machine via the communication means
Game elements created by other players while connected
Element receiving means for receiving a game from the other game machine
When the other game machine is not connected,
Game using the game elements received from
The game progressing means for advancing and the game progressing means
While the game is in progress, the game received from the other game console
History data showing changes in the parameters of the column elements
History data creating means and the other means via the communication means.
With the game machine connected, the history data
History data transmitting means for transmitting to the game machine, and the communication hand
While connected to the other game console through the
History data created by game machines from other game machines
History data receiving means for receiving, and based on the history data
The parameter of the game element corresponding to the history data.
Parameter changing means for changing the parameter.

【手続補正3】[Procedure 3]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0008[Correction target item name] 0008

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0008】上記のゲーム機は、例えば通信ケーブルや
通信ネットワークなどの通信手段により相互に接続して
通信可能な状態を確立することができ、プレイヤーがゲ
ーム機においてゲームを実行すると、プレイヤーの入力
に応じて、ゲーム中に登場するキャラクタや建物などの
ゲーム要素が作成され、ゲームの進行中においては、プ
レイヤーがゲーム機を操作し、これらゲーム要素を制御
する。プレイヤーの入力に応じて作成されたゲーム要素
は、通信手段を介して他のゲーム機と接続した状態にお
いて、他のゲーム機との間で授受することができる。即
ち、作成したゲーム要素を他のゲーム機に送信し、ま
た、他のゲーム機からそのゲーム機内で作成されたゲー
ム要素を受信することができる。こうして他のゲーム機
からゲーム要素を受信した後は、通信手段による接続を
切断しても、他のゲーム機から受信したゲーム要素を利
用してゲームを進行することが可能となる。よって、他
のゲーム機と接続(通信)していない状態においても、
接続中(通信中)であるかのように他のゲーム機により
作成されたゲーム要素を利用してゲームをプレイするこ
とができる。
The above-mentioned game machine is, for example, a communication cable or
Connect to each other by communication means such as communication network
The communication can be established and the player can
Player input when running the game on a game machine
Depending on the characters, buildings, etc. that appear in the game,
Once the game elements have been created and the game is in progress,
Layer controls the game console and controls these game elements
To do. Game elements created in response to player input
Is connected to another game machine via communication means.
And can be exchanged with other game machines. Immediately
Then, send the created game element to another game machine,
Games created on other game consoles.
Can receive a mobile element. Thus other game consoles
After receiving the game elements from
Even if you disconnect, you can still use the game elements received from other game consoles.
It is possible to progress the game by using. Therefore, other
Even when not connected (communication) with the game console of
By other game consoles as if they were connected (communication)
You can play games using the created game elements.
You can

【手続補正4】[Procedure amendment 4]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0009[Correction target item name] 0009

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0009】そして、他のゲーム機と接続していない状
態でプレイヤーが他のゲーム機から受信したゲーム要素
を利用してプレイを行うと、そのゲーム要素のパラメー
タの変化は履歴データとして保存される。ゲーム要素
は、具体的には、城のデータであり、城のデータは、階
層、城主性格等の複数のパラメータから構成されてい
る。即ち、ゲーム要素は、本実施形態における城パラメ
ータである。プレイヤーは他のゲーム機から受信した城
パラメータを利用して、プレイを行うことができ、プレ
イによる当該城パラメータの変化が履歴データとして保
存される。
[0009] Then, it is not connected to another game machine.
Elements received by players from other game consoles
When you play using, the parameter of the game element is
Data changes are saved as historical data. Game elements
Is, specifically, the castle data, and the castle data is the floor
It is composed of multiple parameters such as stratum and castle personality
It That is, the game element is the castle parameter in this embodiment.
Data. The player received a castle from another game console
You can play using the parameters and play
Changes in the castle parameters due to b are saved as historical data.
Exist.

【手続補正5】[Procedure Amendment 5]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0010[Correction target item name] 0010

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0010】さらに、非接続の状態で各ゲーム機におい
てプレイヤーがプレイした後、再度ゲーム機同士を接続
することにより、それぞれのゲーム進行中に作成された
履歴データを交換することができる。そして、交換した
履歴データを利用してゲーム要素のパラメータを変更す
ることにより、ゲーム機の接続状態を維持してゲームを
行った場合と同等の結果を得ることができる。
In addition, the game consoles are not connected to each other.
After the player has played, connect the game consoles again
Created during each game by
Historical data can be exchanged. And exchanged
Change game element parameters using historical data
By maintaining the connection status of the game console,
It is possible to obtain the same result as when it is performed.

【手続補正6】[Procedure correction 6]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0011[Correction target item name] 0011

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0011】これによれば、各ゲーム機におけるプレイ
ヤーのプレイが非接続状態で行われたにも関わらず、そ
の間にゲーム要素に対して生じたパラメータの変化を、
そのゲーム要素の提供元のゲーム機に戻して反映させる
ことができる。つまり、プレイヤーはゲーム機の接続状
態を常に維持し続けなくても、ゲーム要素の交換と履歴
パラメータの交換のときにのみ接続状態を確立すれば、
他のゲーム機により作成されたゲーム要素を利用して接
続中のような感覚でプレイを楽しむことができる。
According to this, the play in each game machine
Even though the player's play was unconnected
The change in parameters that occurred for the game element during
Return to the game console that provided the game element to reflect
be able to. That is, the player is connected to the game console.
Exchange of game elements and history without constantly maintaining the state
If the connection state is established only when exchanging parameters,
Connect using game elements created by other game machines.
You can enjoy playing as if you were continuing.

【手続補正7】[Procedure Amendment 7]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0012[Correction target item name] 0012

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0012】上記のゲーム装置の一態様では、前記履歴
データは、当該履歴データに対応するゲーム要素を作成
したゲーム機の識別番号を含み、前記履歴データ送信手
段は、前記ゲーム機の識別番号により特定されるゲーム
機に対して前記履歴データを送信する。この態様によれ
ば、履歴データを参照して、その履歴データに対応する
ゲーム要素の作成元のゲーム機を特定することができる
ので、ゲーム要素を正しく作成元のゲーム機に送信する
ことができる。
In one mode of the above game device, the history
Data creates a game element corresponding to the history data
Including the identification number of the game machine
The stage is a game specified by the identification number of the game machine.
The history data is transmitted to the machine. According to this aspect
For example, refer to the history data and respond to the history data.
The game console from which the game element was created can be specified
So send the game element correctly to the original game console
be able to.

【手続補正8】[Procedure Amendment 8]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0013[Correction target item name] 0013

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0013】上記のゲーム装置の一態様では、前記ゲー
ム要素送信手段は、自己のゲーム機内に同一のゲーム要
素を保持しつつ、前記ゲーム要素を前記他のゲーム機へ
送信する。この態様によれば、ゲーム要素を他のゲーム
機に送信した後であっても自己のゲーム機内に保持して
いるため、当該ゲーム要素を複数の他のゲーム機に送信
することができる。即ち、同一期間に複数のゲーム機と
の間において、まるで接続中であるかのような感覚でプ
レイすることができる。
In one mode of the above game device, the game
The mobile element transmission means uses the same game device in its own game machine.
While holding the element, the game element to the other game machine
Send. According to this aspect, the game element is set to another game.
Keep it in your game console even after sending it to the console
Send the game element to multiple other game consoles
can do. That is, with multiple game machines in the same period
Between the two, it feels as if you are connected.
You can lei.

【手続補正9】[Procedure Amendment 9]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0014[Correction target item name] 0014

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0014】上記のゲーム装置の一態様では、自己のゲ
ーム機内に保持した前記同一のゲーム要素のパラメータ
を変更する保持パラメータ変更手段をさらに備え、前記
ゲーム進行手段は、前記保持パラメータ変更手段により
変更した前記ゲーム要素を利用してゲームを進行する。
この態様によれば、ゲーム要素を他のゲーム機に送信し
た後であっても自己のゲーム機内に保持しているため、
当該ゲーム要素を利用して自己のゲーム機においてゲー
ムを進行させることができる。具体的には、ゲーム要素
である城のデータを構成するパラメータを変化させるこ
とにより、当該城を補強することなどができる。
In one mode of the above-mentioned game device, the game of one's own
Parameters of the same game element held in the game machine
Further comprising holding parameter changing means for changing
The game progress means is based on the holding parameter changing means.
The game progresses using the changed game elements.
According to this aspect, the game element is transmitted to another game machine.
Since it is held in its own game machine even after
Use the game elements to play games on your own game console.
Can proceed. Specifically, the game element
Change the parameters that make up the castle data.
With, the castle can be reinforced.

【手続補正10】[Procedure Amendment 10]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0015[Name of item to be corrected] 0015

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0015】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記パラメータ変更手段は、前記履歴データに基づ
いて前記ゲーム要素送信手段が送信したゲーム要素以外
のゲーム要素のパラメータを変更する。ここで、ゲーム
要素送信手段が送信したゲーム要素以外のゲーム要素
は、具体的には、ゲーム進行中にプレイヤーが操作する
キャラクタのデータであり、キャラクタのデータは、資
金や体力等の複数のパラメータから構成されている。即
ち、本実施形態におけるキャラクタのパラメータであ
る。この態様によれば、ゲーム機は履歴データを利用し
てキャラクタのパラメータを変更するため、他のゲーム
機において行われたゲーム内容に基づいて、プレイヤー
が操作するキャラクタの資金や体力が変化する。つま
り、プレイヤーは自身の操作するキャラクタの変化によ
り、まるで接続中であるかのような感覚でプレイを楽し
むことができる。
In still another mode of the above game device
Is based on the history data.
Other than the game element transmitted by the game element transmitting means
Change the parameters of the game element of. Where the game
Game elements other than game elements transmitted by the element transmission means
Is specifically operated by the player while the game is in progress.
Character data, and character data
It is composed of multiple parameters such as gold and physical fitness. Immediately
The parameters of the character in this embodiment are
It According to this aspect, the gaming machine uses the historical data
Other games to change the character's parameters.
Based on the content of the game played on the machine
The funds and physical strength of the character operated by change. Tsuma
The player can change the character
Enjoy playing as if you were connected
Can be removed.

【手続補正11】[Procedure Amendment 11]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0016[Correction target item name] 0016

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0016】本発明の他の観点では、通信手段を介して
他のコンピュータと通信可能なコンピュータにおいて実
行されるプログラムは、プレイヤーの入力に応じてパラ
メータが設定されたゲーム要素を作成するゲーム要素作
成手段、前記通信手段を介して前記他のコンピュータと
接続した状態で、前記他のコンピュータへ前記ゲーム要
素を送信するゲーム要素送信手段、前記通信手段を介し
て前記他のコンピュータと接続した状態で、他のプレイ
ヤーが作成したゲーム要素を前記他のコンピュータから
受信するゲーム要素受信手段、前記他のコンピュータと
接続していない状態で、前記他のコンピュータから受信
したゲーム要素を利用してゲームを進行するゲーム進行
手段、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行中に、前
記他のコンピュータから受信したゲーム要素のパラメー
タの変化を示す履歴データを作成する履歴データ作成手
段、前記通信手段を介して前記他のコンピュータと接続
した状態で、前記履歴データを前記他のコンピュータに
送信する履歴データ送信手段、前記通信手段を介して前
記他のコンピュータと接続した状態で、他のコンピュー
タが作成した履歴データを、当該他のコンピュータから
受信する履歴データ受信手段、前記履歴データに基づい
て、当該履歴データに対応するゲーム要素のパラメータ
を変更するパラメータ変更手段、として前記コンピュー
タを機能させる。
[0016] In another aspect of the invention, via a communication means
On a computer that can communicate with other computers
The program executed depends on the input from the player.
Game element creation that creates a game element with a meter
And the other computer via the communication means.
With the game connected to the other computer while connected.
Game element transmitting means for transmitting elements, through the communication means
Play with another computer connected to the other computer.
The game elements created by Yer from another computer
Game element receiving means for receiving, and the other computer
Received from the other computer without being connected
Progress the game using the game elements
Means, during the progress of the game by the game progress means,
Note Parameter of game elements received from other computers
History data generator that creates history data that indicates changes in data
, Connected to the other computer via the communication means
The history data to the other computer
History data transmitting means for transmitting, via the communication means before
When connected to another computer,
The history data created by
History data receiving means for receiving, based on the history data
Parameter of the game element corresponding to the history data
Parameter changing means for changing the
Function.

【手続補正12】[Procedure Amendment 12]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0017[Correction target item name] 0017

【補正方法】削除[Correction method] Delete

【手続補正13】[Procedure Amendment 13]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0018[Correction target item name] 0018

【補正方法】削除[Correction method] Delete

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 通信手段を介して他のゲーム機と通信可
能なゲーム機であって、 プレイヤーの入力に応じてゲーム要素を作成するゲーム
要素作成手段と、 前記通信手段を介して前記他のゲーム機と接続した状態
で、前記他のゲーム機へ前記ゲーム要素を送信するゲー
ム要素送信手段と、 前記通信手段を介して前記他のゲーム機と接続した状態
で、他のプレイヤーが作成したゲーム要素を前記他のゲ
ーム機から受信するゲーム要素受信手段と、 前記他のゲーム機と接続していない状態で、前記他のゲ
ーム機から受信したゲーム要素を利用してゲームを進行
するゲーム進行手段と、を備えることを特徴とするゲー
ム機。
1. A game machine capable of communicating with another game machine via a communication means, wherein the game element creating means creates a game element according to a player's input, and the other game machine via the communication means. A game element transmitting means for transmitting the game element to the other game machine in a state of being connected to the game machine, and a game created by another player in a state of being connected to the other game machine via the communication means. Game element receiving means for receiving an element from the other game machine, and game advancing means for advancing a game using the game element received from the other game machine in a state of not being connected to the other game machine And a game machine.
【請求項2】 前記ゲーム要素にはパラメータが設定さ
れており、 前記ゲーム進行手段によるゲームの進行中に、前記他の
ゲーム機から受信したゲーム要素のパラメータの変化を
示す履歴データを作成する履歴データ作成手段をさらに
備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
2. A parameter is set to the game element, and a history for creating history data indicating a change in the parameter of the game element received from the other game machine during the progress of the game by the game progression means. The game machine according to claim 1, further comprising a data creating unit.
【請求項3】 前記通信手段を介して前記他のゲーム機
と接続した状態で、 前記履歴データを前記他のゲーム機に送信する履歴デー
タ送信手段と、 前記通信手段を介して前記他のゲーム機と接続した状態
で、他のゲーム機が作成した履歴データを、当該他のゲ
ーム機から受信する履歴データ受信手段と、をさらに備
えることを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
3. A history data transmitting means for transmitting the history data to the other game machine in a state of being connected to the other game machine via the communication means, and the other game via the communication means. The game machine according to claim 2, further comprising history data receiving means for receiving history data created by another game machine from the other game machine in a state of being connected to the game machine.
【請求項4】 前記履歴データは、当該履歴データに対
応するゲーム要素を作成したゲーム機の識別番号を含
み、 前記履歴データ送信手段は、前記ゲーム機の識別番号に
より特定されるゲーム機に対して前記履歴データを送信
することを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
4. The history data includes an identification number of a game machine that has created a game element corresponding to the history data, and the history data transmitting means is for the game machine specified by the identification number of the game machine. The game machine according to claim 3, characterized in that the history data is transmitted.
【請求項5】 前記履歴データに基づいて、当該履歴デ
ータに対応するゲーム要素のパラメータを変更するパラ
メータ変更手段をさらに備えることを特徴とする請求項
3又は4に記載のゲーム機。
5. The game machine according to claim 3, further comprising parameter changing means for changing a parameter of a game element corresponding to the history data based on the history data.
【請求項6】 通信手段を介して他のコンピュータと通
信可能なコンピュータにおいて実行されるプログラムで
あって、 プレイヤーの入力に応じてゲーム要素を作成するゲーム
要素作成手段、 前記通信手段を介して前記他のコンピュータと接続した
状態で、前記他のコンピュータへ前記ゲーム要素を送信
するゲーム要素送信手段、 前記通信手段を介して前記他のコンピュータと接続した
状態で、他のプレイヤーが作成したゲーム要素を前記他
のコンピュータから受信するゲーム要素受信手段、 前記他のコンピュータと接続していない状態で、前記他
のコンピュータから受信したゲーム要素を利用してゲー
ムを進行するゲーム進行手段、として前記コンピュータ
を機能させることを特徴とするプログラム。
6. A program executed in a computer capable of communicating with another computer via a communication means, the game element creating means creating a game element in response to an input from a player, and the program via the communication means. A game element transmitting means for transmitting the game element to the other computer in a state of being connected to the other computer, and a game element created by another player in a state of being connected to the other computer via the communication means. The computer functions as game element receiving means for receiving from the other computer, game advancing means for advancing a game using the game element received from the other computer in a state of not being connected to the other computer. A program characterized by:
【請求項7】 前記ゲーム要素にはパラメータが設定さ
れており、 前記ゲーム進行手段によるゲームの進行中に、前記他の
コンピュータから受信したゲーム要素のパラメータの変
化を示す履歴データを作成する履歴データ作成手段とし
て前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とす
る請求項6に記載のプログラム。
7. A parameter is set to the game element, and history data for creating history data indicating a change in the parameter of the game element received from the other computer during the progress of the game by the game progression means. The program according to claim 6, further causing the computer to function as a creating unit.
【請求項8】 前記通信手段を介して前記他のコンピュ
ータと接続した状態で、前記履歴データを前記他のコン
ピュータに送信する履歴データ送信手段、 前記通信手段を介して前記他のコンピュータと接続した
状態で、他のコンピュータが作成した履歴データを、当
該他のコンピュータから受信する履歴データ受信手段と
して前記コンピュータをさらに機能させることを特徴と
する請求項7に記載のゲーム機。
8. A history data transmission means for transmitting the history data to the other computer in a state of being connected to the other computer via the communication means, and connected to the other computer via the communication means. The game machine according to claim 7, wherein the computer further functions as history data receiving means for receiving history data created by another computer from the other computer in this state.
【請求項9】 前記履歴データは、当該履歴データに対
応するゲーム要素を作成したコンピュータの識別番号を
含み、 前記履歴データ送信手段は、前記コンピュータの識別番
号により特定されるコンピュータに対して前記履歴デー
タを送信することを特徴とする請求項8に記載のプログ
ラム。
9. The history data includes an identification number of a computer that has created a game element corresponding to the history data, and the history data transmission means sets the history to the computer specified by the identification number of the computer. The program according to claim 8, which transmits data.
【請求項10】 前記履歴データに基づいて、当該履歴
データに対応するゲーム要素のパラメータを変更するパ
ラメータ変更手段として前記コンピュータをさらに機能
させることを特徴とする請求項8又は9に記載のプログ
ラム。
10. The program according to claim 8 or 9, further causing the computer to function as parameter changing means for changing a parameter of a game element corresponding to the history data based on the history data.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009522673A (en) * 2006-03-27 2009-06-11 ▲ホア▼▲ウェイ▼技術有限公司 Virtual goods rental system and method
JP2012143409A (en) * 2011-01-12 2012-08-02 Square Enix Co Ltd Network game system and server device
JP2014529792A (en) * 2011-08-18 2014-11-13 アザーヴァース デジタル インコーポレーテッドUtherverse Digital, Inc. Virtual world interaction system and method
JP2017086287A (en) * 2015-11-06 2017-05-25 株式会社カプコン Game program and game device

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