JP2003245439A - Pachinko game machine, server and program - Google Patents

Pachinko game machine, server and program

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JP2003245439A
JP2003245439A JP2002050351A JP2002050351A JP2003245439A JP 2003245439 A JP2003245439 A JP 2003245439A JP 2002050351 A JP2002050351 A JP 2002050351A JP 2002050351 A JP2002050351 A JP 2002050351A JP 2003245439 A JP2003245439 A JP 2003245439A
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JP
Japan
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mode
player
displayed
state
stopped
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2002050351A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
Fumio Nakano
文夫 中野
Takeshi Endo
壮 遠藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine, a server and a program in which the interest of a player is kept for a long time without damaging conventional game features. <P>SOLUTION: A pachinko game machine 10 cumulatively stores the number of times to change a game status into status advantageous for the player when the mode of a plurality of stopped and displayed patterns becomes a prescribed failure mode, or in accordance with the relevant stored number of times, the game status is changed into status advantageous for the player. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
サーバ及びプログラムに関するものである。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko gaming machine,
It relates to servers and programs.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年では、遊技者が自身の遊技力により
有利な遊技結果を得ることが可能であるスロットマシン
が非常に流行している。このスロットマシンは、遊技者
がメダル投入及びレバー操作後に回転する3つの回転ド
ラムを、各押しボタンを押すことにより停止させ、停止
した際の図柄の組合せ内容によって遊技者に有利な大当
たり遊技へ移行するといったものである。
2. Description of the Related Art In recent years, slot machines, which allow a player to obtain an advantageous game result by his or her own game power, have become very popular. This slot machine stops three rotating drums that the player rotates after inserting medals and operating levers, by pressing each push button, and shifts to a jackpot game that is advantageous to the player depending on the combination of symbols when stopped. It is something like.

【0003】これに関して、所定のはずれ態様、所謂、
「リーチ目」が停止させることにより、上述した大当た
り遊技に移行し得る状態に移行したことを識別でき、図
柄を狙い通り停止させることができる遊技者にとって
は、この「リーチ目」を如何に多く知っているか、逸早
く発見できるか、が勝敗の分かれ目となるといっても過
言ではない。このような遊技者の遊技テクニック、知識
を駆使させるところに、スロットマシンが流行している
要因の一つであると思われる。
In this regard, a predetermined out-of-coupling mode, the so-called
By stopping the "reach eyes", it is possible to identify that the state has transitioned to the above-mentioned jackpot game, and for the player who can stop the game as intended, how many "reach eyes" It is no exaggeration to say that whether you know it or how you can quickly discover it will be the turning point in the game. It is considered that one of the factors that makes slot machines popular is to make full use of such players' playing techniques and knowledge.

【0004】一方、上述したスロットマシンとは異なる
遊技性を備えたパチンコ遊技においては、遊技盤前面に
設けられた始動口に遊技球が入賞したことを契機に、液
晶ディスプレイパネル等の表示装置において、遊技の進
行状況を示す複数の識別情報画像である複数の図柄が自
動的に変動表示、停止表示され、これらの停止表示され
た図柄の組合せが所定の組合せ(例えば「7」−「7」
−「7」)となったときに、パチンコ遊技を大当たり遊
技に移行することとしている。
On the other hand, in a pachinko game having a different playability from the slot machine described above, a display ball such as a liquid crystal display panel is triggered by a game ball winning at a starting opening provided on the front face of the game board. , A plurality of symbols, which are a plurality of identification information images indicating the progress of the game, are automatically displayed in a variable manner and stopped, and a combination of these stopped symbols is a predetermined combination (for example, "7"-"7").
-"7"), the pachinko game is to be transferred to the jackpot game.

【0005】このようなパチンコ遊技では、上述した如
く、変動表示、停止表示を行う通常画面や、当該通常画
面から2つの図柄が所定の態様に停止表示されるととも
に、残りの1つの図柄が変動表示されている状態となる
リーチ画面において、パチンコ遊技をする遊技者の興趣
を永続させて遊技者を飽きさせないようにする様々な試
みがなされてきた。
In such a pachinko game, as described above, the normal screen for performing variable display and stop display, and two symbols from the normal screen are stopped and displayed in a predetermined mode, and the remaining one symbol changes. Various attempts have been made to keep a player's interest in playing a pachinko game on the reach screen in a displayed state so that the player does not get bored.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなパチンコ遊技機においては、通常画面においては遊
技者に期待感を持たせることが少なく、大当たり状態に
移行する可能性を有するリーチ画面の演出のみでは、遊
技者を飽きさせないようにすることは容易ではない。ま
た、リーチ画面においても、遊技者に大きな期待感を生
じさせ得るが、大当たり状態に移行しないケースが多
く、その期待感は即座に失われてしまう。
However, in such a pachinko gaming machine, it is less likely to give the player a sense of expectation in the normal screen, and only the reach screen which has the possibility of shifting to the jackpot state is produced. Then, it is not easy to keep players from getting tired. Further, even on the reach screen, a player can have a great feeling of expectation, but in many cases, the player does not shift to the big hit state, and the feeling of expectation is immediately lost.

【0007】そこで、このようなパチンコ遊技機に、ス
ロットマシンと同じように「リーチ目」の概念を採り入
れることにより、遊技者の遊技テクニック、知識を駆使
させる要素を増大させることも考えられるが、従来から
のパチンコ遊技独自の遊技性を損ねるおそれがあり、単
に「リーチ目」の概念を採り入れるだけでは、パチンコ
遊技機の存在意義がなくなるおそれもある。
Therefore, it is conceivable to introduce the concept of "reach eyes" into such a pachinko gaming machine as in the case of the slot machine so as to increase the elements that make full use of the player's playing technique and knowledge. There is a risk of impairing the game play unique to the conventional pachinko game, and simply adopting the concept of "reach eyes" may make the existence of the pachinko game machine meaningless.

【0008】このような課題を解決するために、特開2
000−245920号公報によれば、リーチ画面に至
った後、大当たり状態に移行しない場合には、この後の
行程においてはずれ態様が停止表示されることによりチ
ャレンジゲームに移行する場合があるパチンコ遊技機が
提案されている。しかし、リーチ画面に至った後の行程
において期待感が高まることとなり、リーチ画面に至る
前の段階においては、何ら期待感を与えることになら
ず、遊技者の興趣を永続させるには不十分である。
In order to solve such a problem, Japanese Unexamined Patent Application Publication No.
According to Japanese Patent Laid-Open No. 000-245920, if the reach screen is not reached and the jackpot state is not transitioned to, the pachinko gaming machine may be transitioned to the challenge game by stopping and displaying the disengagement mode in the subsequent process. Is proposed. However, expectation increases in the process after reaching the reach screen, and in the stage before reaching the reach screen, it does not give any expectation, which is not enough to make the player's interest last. is there.

【0009】また、特開2000−145746号公報
によれば、大当たり状態に移行しないはずれ態様が停止
された場合には、図柄が変動表示されてから停止表示さ
れるまでの時間を短縮させるパチンコ遊技機が提案され
ているが、あくまでも単調な遊技状態をできるだけ短縮
させるだけであり、直接的に大当たり状態に移行すると
いうような期待感を持たせる可能性は低く、遊技者の興
趣を永続させることは困難である。
According to Japanese Patent Laid-Open No. 2000-145746, a pachinko game that shortens the time from the variable display of symbols to the stop display when the outlying mode that does not shift to the big hit state is stopped. Although a machine has been proposed, it is only to shorten the monotonous game state as much as possible, and it is unlikely to have the expectation that it will directly shift to the jackpot state, and to keep the player's interest It is difficult.

【0010】更にまた、上述したパチンコ遊技機におい
ては、所定のはずれ態様が停止表示しても、上述したチ
ャレンジゲームの如く、通常よりも遊技者に有利な遊技
状態に至ることはあるが、大当たり状態のような遊技状
態に移行することはなく、多くの遊技者の興趣を永続さ
せるには至らない。
Furthermore, in the above-mentioned pachinko gaming machine, even if a predetermined out-of-court mode is stopped and displayed, a game state that is more advantageous to the player than usual can be reached like the above-mentioned challenge game, but it is a big hit. There is no transition to a gaming state such as a state, and the interest of many players cannot be endured.

【0011】本発明は以上の点に鑑みてなされたもの
で、従来の遊技性を損なうことなく、パチンコ遊技を行
う遊技者の興趣を永続させることを目的とするパチンコ
遊技機、サーバ及びプログラムを提供するものである。
The present invention has been made in view of the above points, and provides a pachinko gaming machine, a server, and a program for making the interest of a player playing a pachinko game last, without impairing the conventional game playability. It is provided.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明におけるパチンコ遊技機は、停止表
示された複数の識別情報画像の態様が前記はずれ態様に
含まれる所定の態様となった場合には、遊技状態を遊技
者に有利な状態に移行させる回数を累積的に記憶し、又
は、当該記憶されている回数に応じて遊技状態を遊技者
に有利な状態に移行させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the pachinko gaming machine according to the present invention has a predetermined mode in which the modes of a plurality of identification information images that are stopped and displayed are included in the outlier mode. In the case of, the number of times the game state is shifted to a state advantageous to the player is cumulatively stored, or the game state is shifted to a state advantageous to the player according to the stored number. Is characterized by.

【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0014】(1) 複数の識別情報画像が変動表示若
しくは停止表示される表示部を有し、前記表示部におい
て停止表示された複数の識別情報画像の態様が大当たり
態様である場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移
行し得、前記表示部において停止表示された複数の識別
情報画像の態様が、大当たり状態を除くはずれ態様であ
る場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行し得な
い遊技が行われるパチンコ遊技機であって、停止表示さ
れた複数の識別情報画像の態様が前記はずれ態様に含ま
れる所定の態様となった場合には、遊技状態を遊技者に
有利な状態に移行させる回数を累積的に記憶し、又は、
当該記憶されている回数に応じて遊技状態を遊技者に有
利な状態に移行させることを特徴とするパチンコ遊技
機。
(1) When a plurality of identification information images are displayed in a variable or stopped state and the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a jackpot mode, a game is played. If the aspect of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a detached aspect excluding the jackpot state, it shifts to the jackpot state advantageous to the player. In a pachinko gaming machine in which a game that cannot be obtained is performed, and when the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlier mode, the game state is a state advantageous to the player. Cumulatively store the number of times to transfer to, or
A pachinko gaming machine characterized in that the gaming state is shifted to a state advantageous to the player according to the stored number of times.

【0015】(1)の発明によれば、「停止表示された
複数の識別情報画像の態様が前記はずれ態様に含まれる
所定の態様となった場合には、遊技状態を遊技者に有利
な状態に移行させる回数を累積的に記憶し、又は、当該
記憶されている回数に応じて遊技状態を遊技者に有利な
状態に移行させる」ので、停止表示された態様が、従来
意味を持たないはずれ態様であっても、更には、リーチ
状態に移行することがなくても、このはずれ態様が、遊
技状態が遊技者に有利な状態に移行する可能性を含み、
このはずれ態様に意味を持たせることとなる。このた
め、このようなはずれ態様が停止表示されたときであっ
ても、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する可能性
を含むこととなり、遊技者に期待感を与えることによ
り、遊技者の興趣を永続させ遊技者を飽きさせない遊技
を提供することができる。また、このようなはずれ態様
を設定することにより、遊技者に更なる探究心を促すこ
とができる。
According to the invention of (1), "when the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlier mode, the game state is advantageous to the player. Cumulatively store the number of times of transition to, or shift the game state to a state that is advantageous to the player according to the stored number of times. " Even if it is a mode, further, even if it does not shift to the reach state, this detachment mode includes the possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player,
This out-of-phase condition has meaning. Therefore, even when such a disengagement mode is stopped and displayed, there is a possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player, and by giving the player a sense of expectation, It is possible to provide a game that keeps the interest of and keeps the player from getting tired. In addition, by setting such a disengagement mode, it is possible to encourage the player to pursue further.

【0016】(2) 複数の識別情報画像が変動表示若
しくは停止表示される表示部と、前記表示部において停
止表示された複数の識別情報画像の態様が大当たり態様
である場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行さ
せる制御を行う一方、前記表示部において停止表示され
た複数の識別情報画像の態様が大当たり状態を除くはず
れ態様である場合には、遊技者に有利な大当たり状態に
移行させない制御を行う大当り移行制御手段と、を備え
たパチンコ遊技機であって、停止表示された複数の識別
情報画像の態様が前記はずれ態様に含まれる所定の態様
となった場合に、遊技状態を遊技者に有利な状態に移行
させる回数を累積的に記憶する記憶手段を有し、前記大
当り移行制御手段は、前記記憶手段に記憶されている回
数に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる
制御を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
(2) In the case where the display unit in which the plurality of identification information images are variably displayed or stopped and the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed in the display unit are the jackpot mode, the player is informed. While performing control to shift to an advantageous jackpot state, when the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a deviant aspect except the jackpot state, do not shift to the jackpot state advantageous to the player In a pachinko gaming machine including a jackpot transition control means for controlling, a mode of a plurality of identification information images that are stopped and displayed is a predetermined mode included in the deviating mode. Has a storage means for cumulatively storing the number of times of transition to an advantageous state for the player, and the big hit transition control means has a gaming state according to the number of times stored in the storage means. A pachinko gaming machine characterized by performing control for shifting to a state advantageous to the player.

【0017】(2)の発明によれば、「停止表示された
複数の識別情報画像の態様が前記はずれ態様に含まれる
所定の態様となった場合に、遊技状態を遊技者に有利な
状態に移行させる回数を累積的に記憶する記憶手段を有
し、前記大当り移行制御手段は、前記記憶手段に記憶さ
れている回数に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態に
移行させる制御を行う」ので、停止表示された態様が、
従来意味を持たないはずれ態様であっても、更には、リ
ーチ状態に移行することがなくても、このはずれ態様
が、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する可能性を
含み、このはずれ態様に意味を持たせることとなる。こ
のため、このようなはずれ態様が停止表示されたときで
あっても、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する可
能性を含むこととなり、遊技者に期待感を与えることに
より、遊技者の興趣を永続させ遊技者を飽きさせない遊
技を提供することができる。また、このようなはずれ態
様を設定することにより、遊技者に更なる探究心を促す
ことができる。
According to the invention of (2), "when the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed is the predetermined mode included in the outlier mode, the game state is made advantageous to the player. It has a storage means for cumulatively storing the number of times of transition, and the jackpot transition control means performs control for shifting the game state to a state advantageous to the player according to the number of times stored in the storage means. " Therefore, the mode displayed as a stop is
Even if it is an outlying mode that has no meaning in the past, or even if it does not move to the reach state, this outlying mode includes the possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player. The aspect will have meaning. Therefore, even when such a disengagement mode is stopped and displayed, there is a possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player, and by giving the player a sense of expectation, It is possible to provide a game that keeps the interest of and keeps the player from getting tired. In addition, by setting such a disengagement mode, it is possible to encourage the player to pursue further.

【0018】(3) 複数の識別情報画像が変動表示若
しくは停止表示される表示部を有し、前記表示部におい
て停止表示された複数の識別情報画像の態様が大当たり
態様である場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移
行し得、前記表示部において停止表示された複数の識別
情報画像の態様が、大当たり状態を除くはずれ態様であ
る場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行し得な
い遊技が行われるパチンコ遊技機の制御を行うサーバで
あって、前記パチンコ遊技機が停止表示された複数の識
別情報画像の態様が前記はずれ態様に含まれる所定の態
様となった場合には、前記パチンコ遊技機に、遊技状態
を遊技者に有利な状態に移行させる回数を累積的に記憶
させ、又は、前記回数を消費させるとともに遊技状態を
遊技者に有利な状態に移行させることを特徴とするパチ
ンコ遊技機。
(3) When a plurality of identification information images are displayed in a variable or stopped state and the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a jackpot mode, a game is played. If the aspect of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a detached aspect excluding the jackpot state, it shifts to the jackpot state advantageous to the player. A server that controls a pachinko gaming machine in which a game that cannot be obtained is performed, and in the case where the mode of a plurality of identification information images in which the pachinko gaming machine is stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlier mode, , The pachinko gaming machine cumulatively stores the number of times the game state is shifted to a state advantageous to the player, or consumes the number of times and the game state is advantageous to the player Pachinko gaming machine characterized by being transferred to.

【0019】(3)の発明によれば、「前記パチンコ遊
技機が停止表示された複数の識別情報画像の態様が前記
はずれ態様に含まれる所定の態様となった場合には、前
記パチンコ遊技機に、遊技状態を遊技者に有利な状態に
移行させる回数を累積的に記憶させ、又は、前記回数を
消費させるとともに遊技状態を遊技者に有利な状態に移
行させる」ので、パチンコ遊技機において、停止表示さ
れた態様が、従来意味を持たないはずれ態様であって
も、更には、リーチ状態に移行することがなくても、こ
のはずれ態様が、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行
する可能性を含み、このはずれ態様に意味を持たせるこ
ととなる。このため、このようなはずれ態様が停止表示
されたときであっても、遊技状態が遊技者に有利な状態
に移行する可能性を含むこととなり、遊技者に期待感を
与えることにより、遊技者の興趣を永続させ遊技者を飽
きさせない遊技を提供することができる。また、このよ
うなはずれ態様を設定することにより、遊技者に更なる
探究心を促すことができる。
According to the invention of (3), "when the mode of the plurality of identification information images in which the pachinko gaming machine is stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlier mode, the pachinko gaming machine is In, cumulatively store the number of times the game state is shifted to a state advantageous to the player, or consume the number of times and shift the game state to a state advantageous to the player, "in the pachinko gaming machine, Even if the mode displayed as a stop is an outlying mode that has no meaning in the past, and further, even if the inactive mode does not shift to the reach state, this outlying mode shifts the gaming state to a state advantageous to the player. Including the possibility, this outlying mode will have meaning. Therefore, even when such a disengagement mode is stopped and displayed, there is a possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player, and by giving the player a sense of expectation, It is possible to provide a game that keeps the interest of and keeps the player from getting tired. In addition, by setting such a disengagement mode, it is possible to encourage the player to pursue further.

【0020】更にまた、パチンコ遊技機を、遠隔から集
中管理する可能性を生じ、パチンコ遊技機の各々に対し
て設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が
得られる。
Furthermore, the possibility of centrally managing the pachinko gaming machine from a remote location arises, and the above-described effects can be obtained without performing complicated work such as setting for each of the pachinko gaming machines.

【0021】(4) 複数の識別情報画像が変動表示若
しくは停止表示される表示部を有し、前記表示部におい
て停止表示された複数の識別情報画像の態様が大当たり
態様である場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移
行し得、前記表示部において停止表示された複数の識別
情報画像の態様が、大当たり状態を除くはずれ態様であ
る場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行し得な
い遊技が行われるパチンコ遊技機の制御をコンピュータ
に実行させるためのプログラムであって、前記パチンコ
遊技機が停止表示された複数の識別情報画像の態様が前
記はずれ態様に含まれる所定の態様となった場合には、
前記パチンコ遊技機に、遊技状態を遊技者に有利な状態
に移行する回数を累積的に記憶させるステップ、又は、
前記回数を消費させるとともに遊技状態を遊技者に有利
な状態に移行させるステップを含むパチンコ遊技機の制
御をコンピュータに実行させることを特徴とするプログ
ラム。
(4) When a plurality of identification information images are displayed in a variable or stopped state and the plurality of identification information images stopped and displayed on the display portion are jackpots, a game is played. If the aspect of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a detached aspect excluding the jackpot state, it shifts to the jackpot state advantageous to the player. A program for causing a computer to execute control of a pachinko gaming machine in which an unfamiliar game is performed, and a predetermined aspect in which the aspect of a plurality of identification information images in which the pachinko gaming machine is stopped and displayed is included in the deviation mode. In case of
Cumulatively storing in the pachinko gaming machine the number of times the game state shifts to a state advantageous to the player, or
A program characterized by causing a computer to execute control of a pachinko gaming machine including the step of consuming the number of times and shifting a gaming state to a state advantageous to a player.

【0022】(4)の発明によれば、「前記パチンコ遊
技機が停止表示された複数の識別情報画像の態様が前記
はずれ態様に含まれる所定の態様となった場合には、前
記パチンコ遊技機に、遊技状態を遊技者に有利な状態に
移行する回数を累積的に記憶させるステップ、又は、前
記回数を消費させるとともに遊技状態を遊技者に有利な
状態に移行させるステップを含むパチンコ遊技機の制御
をコンピュータに実行させる」ので、停止表示された態
様が、従来意味を持たないはずれ態様であっても、更に
は、リーチ状態に移行することがなくても、このはずれ
態様が、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する可能
性を含み、このはずれ態様に意味を持たせることとな
る。このため、このようなはずれ態様が停止表示された
ときであっても、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行
する可能性を含むこととなり、遊技者に期待感を与える
ことにより、遊技者の興趣を永続させ遊技者を飽きさせ
ない遊技を提供することができる。また、このようなは
ずれ態様を設定することにより、遊技者に更なる探究心
を促すことができる。
According to the invention of (4), "when the mode of the plurality of identification information images in which the pachinko gaming machine is stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlying mode, the pachinko gaming machine is In a pachinko gaming machine including a step of cumulatively storing the number of times the game state is shifted to a state advantageous to the player, or a step of consuming the number of times and shifting the game state to a state advantageous to the player. Since the control is executed by the computer ", even if the mode displayed in a stopped state is the outlying mode having no meaning in the past, or even if the mode is not changed to the reach state, this outlying mode is This includes the possibility of shifting to an advantageous state for the player, and this outlying mode has meaning. Therefore, even when such a disengagement mode is stopped and displayed, there is a possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player, and by giving the player a sense of expectation, It is possible to provide a game that keeps the interest of and keeps the player from getting tired. In addition, by setting such a disengagement mode, it is possible to encourage the player to pursue further.

【0023】尚、このようなプログラムは、コンピュー
タ読み取り可能であればよく、パチンコ遊技機自体、サ
ーバ等における記憶媒体に記憶されておればよい。更に
は、このようなプログラムは、別の構成となっている機
器に内蔵された記憶媒体に記憶されておればよく、パチ
ンコ遊技機及びサーバに内蔵された記憶媒体に分割して
記憶されていてもよい。
It should be noted that such a program only needs to be computer-readable and may be stored in a storage medium such as a pachinko gaming machine itself or a server. Further, such a program only needs to be stored in a storage medium built in a device having a different configuration, and is divided and stored in a storage medium built in a pachinko gaming machine and a server. Good.

【0024】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識
別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものであ
る。
[Definition of Terms, etc.] “Identification information” according to the present invention refers to information that can be visually identified such as characters, symbols, patterns or patterns. Further, the “identification information image” means an image showing this identification information image. This identification information image corresponds to a pattern image described later.

【0025】また、「表示」とは、識別情報画像が遊技
者に視認され得る状態におかれることをいう。また、
「表示部」とは、上述の如き識別情報画像を表示するも
のであり、例えば、表面に識別情報画像が描かれたドラ
ム体,リール体等の可動体や、これらに限らず、識別情
報画像が変動表示及び停止表示される液晶ディスプレイ
(以下、LCDパネルと称する)やブラウン管等の表示
装置をも含む概念である。
The term "display" means that the player can see the identification information image. Also,
The "display unit" is for displaying the identification information image as described above, and is not limited to, for example, a movable body such as a drum body or a reel body on which the identification information image is drawn, or the identification information image. Is a concept including a display device such as a liquid crystal display (hereinafter, referred to as an LCD panel) in which variable display and stop display are performed and a cathode ray tube.

【0026】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
Further, the "variable display" means that, when the identification information changes in sequence, for example, a symbol "7" which is one piece of identification information.
When changing from the other identification information to the design "8",
When changing from the design "9" to another design "☆" and displaying it, one identification information is displayed and the identification information is moved and displayed in the display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, it is a concept including both or one of the case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area.

【0027】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol "7" is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or reduced. This is a concept including a case where it is displayed after being displayed.

【0028】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
On the other hand, the "stop display" means a mode in which an identification information image showing certain identification information is stopped and displayed at a predetermined position.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施形態につい
て図面に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0030】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊
技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下におい
て説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に
好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用し
た場合を示す。
[Structure of Pachinko Gaming Machine] FIG. 1 is a front view showing an outline of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0031】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、
本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の
前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の
下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿
22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26
と、前面から見て本体枠12の四隅に設けられたスピー
カ46(46a〜46d)と、が配置されている。
The pachinko gaming machine 10 includes a body frame 12 and
A game board 14 incorporated in the main body frame 12, a window frame 16 of the main body frame 12 provided on the front surface of the game board 14, an upper plate 20 provided on the front surface of the main body frame 12 below the window frame 16, and Lower plate 22 and firing handle 26 provided on the right side of lower plate 22
And the speakers 46 (46a to 46d) provided at the four corners of the main body frame 12 as viewed from the front.

【0032】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)
にも本発明を適用することができる。尚、本明細書にお
いては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front surface of the game board 14. In addition, the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-shaped body is planted in the game board 14 of the resin material so as to project in the front direction of the game board 14 instead of nailing. Also, the pachinko gaming machine 10 (Pachicon machine) configured as described above may be used.
The present invention can also be applied to. In this specification, the pachinko gaming machine 10 is a concept including a pachi-con machine.

【0033】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。
Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26.

【0034】更にまた、発射ハンドル26の周縁部に
は、タッチセンサ29が設けられている。遊技者の手が
タッチセンサ29に触れたときには、タッチセンサ29
から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたこ
とにより遊技者が発射ハンドル26を握持したとされる
のである。発射ハンドル26が遊技者によって握持さ
れ、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、そ
の回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、
上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射さ
れる。
Further, a touch sensor 29 is provided on the periphery of the firing handle 26. When the player's hand touches the touch sensor 29, the touch sensor 29
A touch detection signal is issued from the player, and it is considered that the player grips the firing handle 26 due to this signal being issued. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated clockwise, electric power is supplied to the firing motor 28 in accordance with the rotation angle,
The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially shot to the game board 14.

【0035】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The game ball thus shot is guided by the guide rails 30 provided on the game board 14 to move to the upper part of the game board 14, and then the traveling direction of the game ball is collided with the plurality of obstacle nails. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.

【0036】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG. In addition, FIG. 2 illustrates the omitted nails described above.

【0037】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。表示
装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられて
いる。この表示装置52は、例えば7セグメント表示器
で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と
停止とを繰り返すように可変表示される。
A display device 32, which will be described later, is provided substantially at the center of the front surface of the game board 14. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and the normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop.

【0038】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55(55a及び55b)が設けられている。この
球通過検出器55(55a及び55b)は、その近傍を
遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表
示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、
所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止す
る。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であ
り、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記
号である。
Ball passing detectors 55 (55a and 55b) are provided on the left and right sides of the display device 32. This ball passage detector 55 (55a and 55b), when detecting that the game ball has passed in the vicinity thereof, in the display device 52 described above, the variable display of the normal symbol is started,
After a lapse of a predetermined time, the variable display of the normal symbols is stopped. This ordinary pattern is information including numbers and symbols, and is, for example, numbers from "0" to "9" and symbols such as "☆".

【0039】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58(58a
及び58b)を駆動するためのソレノイド57(図3参
照)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58(58a及び58b)を駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。尚、始動口4
4を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
This normal design is a predetermined design, for example, "7"
When the display is stopped and displayed, the movable pieces 58 (58a) provided on the left and right sides of the starting port 44, which will be described later, are displayed.
And 58b) to supply a current to the solenoid 57 (see FIG. 3) for driving the movable piece 58 (58a and 58b) so that the game ball easily enters the starting opening 44,
The starting port 44 is opened. The starting port 4
After a predetermined time elapses after 4 is opened, the movable piece is driven to set the starting opening 44 to the closed state so that it is difficult for the game ball to enter.

【0040】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34(34a〜34d)が設けられてい
る。これらの保留ランプ(34a〜34d)は、遊技者
の操作により遊技球が始動口44に入球されたことによ
り、遊技球が始動口44に入球したことがストックされ
た場合には、そのストックされている内部抽選データの
数に基づいて点灯されることとなるのである。
There are 4 on both left and right sides of the above-mentioned display device 52.
One holding lamp 34 (34a to 34d) is provided. These reserve lamps (34a to 34d) are stored when it is stocked that the game ball has entered the starting opening 44 due to the game ball entering the starting opening 44 by the operation of the player. The lights are turned on based on the number of stocked internal lottery data.

【0041】また、遊技盤14の下部には、遊技球の大
入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍
には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャ
ッタ40は後述する大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48により駆動される。
尚、シャッタ40は、後述する如く、大当たり状態に移
行した場合には、所定のタイミングで開閉を行う。
Further, at the lower part of the game board 14, a big winning opening 38 for game balls is provided. A shutter 40 is provided near the special winning opening 38 so as to be openable and closable. The shutter 40 is driven by the solenoid 48 so as to be opened when a big hit state described later is reached.
As will be described later, the shutter 40 opens and closes at a predetermined timing when the big hit state is entered.

【0042】上述した表示装置52の上部には一般入賞
口50が設けられており、表示装置32の左右の両側に
は一般入賞口54a及び54bが設けられている。更
に、表示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口5
4c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の
左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けら
れ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c
及び56dが設けられている。
The above-mentioned display device 52 is provided with a general winning opening 50, and the left and right sides of the display device 32 are provided with general winning openings 54a and 54b. Furthermore, the general winning a prize hole
4c and 54d are provided. Further, special winning openings 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning openings 56c are provided on both left and right sides of the big winning opening 38.
And 56d are provided.

【0043】また、遊技球を入球させることにより、後
述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示
される複数の図柄、例えば3つの識別情報である図柄を
変動表示状態に移行する始動口44が設けられている。
Further, by entering a game ball, a variable display game to be described later is started and a plurality of symbols displayed on the display device 32, for example, a symbol which is three pieces of identification information is shifted to a variable display state. A mouth 44 is provided.

【0044】更に、シャッタ40の下方には排出口53
が設けられており、上述した大入賞口38、始動口4
4、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜
56dに遊技球が入賞しなかった遊技球がこの排出口5
3から排出される。
Further, below the shutter 40, a discharge port 53 is provided.
Is provided, and the above-mentioned special winning opening 38 and starting opening 4 are provided.
4, general winning openings 54a-54d and special winning openings 56a-
The game ball that did not win the game ball in 56d is this discharge port 5
Emitted from 3.

【0045】また、上述した大入賞口38、始動口4
4、一般入賞口54a〜54d、特別入賞口56a〜5
6d及び排出口53には、それぞれ入球された遊技球を
算出するべく、球検知センサ42(図3参照)が設けら
れている。
Further, the above-mentioned special winning opening 38 and starting opening 4
4, general winning openings 54a-54d, special winning openings 56a-5
The 6d and the outlet 53 are provided with a ball detection sensor 42 (see FIG. 3) in order to calculate the entered game balls.

【0046】上述した大入賞口38、始動口44、一般
入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに
遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて遊技
球が下皿22に払い出されるようになされている。ま
た、後述する如く、大入賞口38に遊技球が入球した場
合では、遊技状況に応じて払い出される遊技球の数が変
化する。
When a game ball is won in the above-described large winning opening 38, starting opening 44, general winning openings 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d, the gaming balls are paid out to the lower plate 22 according to the type of the winning opening. It is designed to be done. Further, as will be described later, when the game balls enter the special winning opening 38, the number of game balls to be paid out changes depending on the game situation.

【0047】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36
(36a及び36b)が設けられている。
Furthermore, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. In addition, a decoration lamp 36 is provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
(36a and 36b) are provided.

【0048】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した実施形態においては、表示装
置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤1
4の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊
技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に
表示装置32を設けることとしてもよい。
The portion of the above-described display device 32 for displaying a later-described effect image may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. Further, in the above-described embodiment, the display device 32 is the gaming board 1 of the pachinko gaming machine 10, which is a gaming machine.
Although the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface of the display device 4 is shown, the display device 32 may be provided at any position of the game machine as long as it can be seen by the player.

【0049】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明
の実施形態であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロ
ック図を図3に示す。
[Structure of Control Unit of Pachinko Gaming Machine] FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine which is an embodiment of the present invention.

【0050】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)(大当たり
移行制御手段及び記憶手段に相当する)66にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。また、CPU66の内部には、後述するタイマ(図
示せず)が備えられている。
The firing handle 26 described above is connected to the interface circuit group 62 of the main control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
The data signal or the address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as a CPU) 66 (corresponding to a jackpot transition control means and a storage means) 66. Further, a timer (not shown) described later is provided inside the CPU 66.

【0051】また、発射ハンドル26に備えられたタッ
チセンサ29も、主制御回路60のインターフェイス回
路群62に接続されている。タッチセンサ29は、遊技
者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインター
フェイス回路群62に発した後、入出力バス64に供給
される。
The touch sensor 29 provided on the firing handle 26 is also connected to the interface circuit group 62 of the main control circuit 60. The touch sensor 29 is supplied to the input / output bus 64 after issuing a touch detection signal to the interface circuit group 62 for detecting the touch of the player's hand.

【0052】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、入賞口の各々に対して設置された球検知センサ
42も接続されており、遊技球が上述した大入賞口3
8、始動口44、一般入賞口54a〜54d、特別入賞
口56a〜56d及び排出口53に入球したときには、
球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路
群62に供給する。更に、インターフェイス回路群62
には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出
器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したと
きには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給
する。
Further, the above-mentioned interface circuit group 6
2 is also connected to a ball detection sensor 42 installed for each of the winning holes, and the game balls are the above-mentioned large winning holes 3
8. When entering the starting port 44, the general winning ports 54a to 54d, the special winning ports 56a to 56d and the discharge port 53,
The sphere detection sensor 42 supplies the detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62
A sphere passage detector 55 is also connected to the sphere passage detector 55, and when the sphere passage detector 55 detects that the game sphere has passed near it, it supplies a detection signal to the interface circuit group 62.

【0053】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)(大当たり移行制御手段に相
当する)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモ
リ)(記憶手段に相当する)70も接続されている。R
OM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御す
る制御プログラムを記録する。更に、ROM68は、制
御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラン
プ36の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表
示装置32における表示制御をするプログラム等を記憶
する。また、RAM70は、上述したプログラムで使用
するフラグや変数の値を記憶する。具体的には、後述す
る大当たり貯蓄変数もRAM70に記録されている。
A ROM (read only memory) 68 (corresponding to jackpot transfer control means) 68 and a RAM (random access memory) (corresponding to storage means) 70 are also connected to the above-mentioned input / output bus 64. ing. R
The OM 68 records a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine. Further, the ROM 68 stores initial data for executing the control program, a program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, a program for display control in the display device 32, and the like. The RAM 70 also stores the values of flags and variables used in the above programs. Specifically, the jackpot savings variable described later is also recorded in the RAM 70.

【0054】本実施形態における表示制御をするプログ
ラムは、具体的には、「前記パチンコ遊技機が停止表示
された複数の識別情報画像の態様が前記はずれ態様に含
まれる所定の態様となった場合には、前記パチンコ遊技
機に、遊技状態を遊技者に有利な状態に移行する回数を
累積的に記憶させるステップ、又は、前記回数を消費さ
せるとともに遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させ
るステップを含むパチンコ遊技機の制御をコンピュータ
に実行させる」ものを含んでいる。
Specifically, the program for controlling the display in the present embodiment is "when the mode of the plurality of identification information images in which the pachinko gaming machine is stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlier mode". In the step of cumulatively storing the number of times the gaming state is shifted to a state advantageous to the player in the pachinko gaming machine, or consuming the number of times and shifting the gaming state to a state advantageous to the player Which causes a computer to execute the control of the pachinko gaming machine including the steps ".

【0055】このようなプログラムを実行させることに
よって、停止表示された態様が、従来意味を持たないは
ずれ態様であっても、更には、リーチ状態に移行するこ
とがなくても、このはずれ態様が、遊技状態が遊技者に
有利な状態に移行する可能性を含み、このはずれ態様に
意味を持たせることとなる。このため、このようなはず
れ態様が停止表示されたときであっても、遊技状態が遊
技者に有利な状態に移行する可能性を含むこととなり、
遊技者に期待感を与えることにより、遊技者の興趣を永
続させ遊技者を飽きさせない遊技を提供することができ
る。また、このようなはずれ態様を設定することによ
り、遊技者に更なる探究心を促すことができる。
By executing such a program, even if the mode stopped and displayed is an outlier mode that has no meaning in the past, or even if it does not shift to the reach state, this outlier mode , Including the possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player, and this out-of-coupling mode has meaning. Therefore, even when such a disengagement mode is stopped and displayed, there is a possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player.
By giving the player a sense of expectation, it is possible to provide a game that keeps the player's interest and keeps the player from getting tired. In addition, by setting such a disengagement mode, it is possible to encourage the player to pursue further.

【0056】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46(46a〜46d)、発射
モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34
(34a〜34d)及び装飾ランプ36が接続されてお
り、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 includes a speaker 46 (46a to 46d), a firing motor 28, solenoids 48 and 57, and a holding lamp 34.
(34a to 34d) and the decoration lamp 36 are connected, and the interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0057】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイ
ド57は、上述した如き可動片58a及び58bを駆動
するためのものである。更に、保留ランプ34(34a
〜34d)は、表示装置32に表示する図柄の組合せが
有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ラ
ンプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとな
ったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯する
ものである。
The solenoid 48 is for opening / closing the shutter 40 as described above, and the solenoid 57 is for driving the movable pieces 58a and 58b as described above. Further, the hold lamp 34 (34a
34d) indicates the number of times that the combination of symbols displayed on the display device 32 has been validated. Furthermore, the decoration lamp 36 blinks or lights up when the game is a big hit or when the reach is reached, in order to inform the player of that fact.

【0058】更にまた、入出力バス64には、乱数を発
生されるための乱数発生部65が接続されている。乱数
を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部6
5へ発せられたときには、乱数発生部65は所定の範囲
の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バ
ス64に発するのである。CPU66は、この発生され
た乱数により遊技の進行状況を決定する。これにより、
後述するステップS24で行われる内部抽選処理が行わ
れるのである。
Furthermore, the input / output bus 64 is connected to a random number generator 65 for generating random numbers. An instruction for generating a random number is issued from the CPU 66 to the random number generator 6
5, the random number generator 65 generates a random number in a predetermined range and issues a signal indicating the value of the random number to the input / output bus 64. The CPU 66 determines the progress of the game based on the generated random numbers. This allows
The internal lottery process performed in step S24 described later is performed.

【0059】また、乱数発生部65から発せられた乱数
は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録され
る。例えば、図4に示す如きデータマップを用いて抽選
結果を示すデータの記録処理について説明する。図4
は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々
の記憶領域を、小さい四角で示す。
The random numbers generated by the random number generator 65 are recorded in the RAM 70 as data indicating the lottery result. For example, a recording process of data indicating a lottery result will be described using a data map as shown in FIG. Figure 4
Is data indicating a lottery result, and each storage area of the data is indicated by a small square.

【0060】抽選結果を示すデータは、図4(A)に示
す如く、RAM70には、図の符号A0の位置から抽選
された順に符号A1、符号A2、符号A3、符号A4と
記録される。その際には、符号A0の位置に記録されて
いる内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに
基づいて現在の行程における図柄の変動表示が開始され
る。尚、内部抽選データが記録されていない場所には、
空きデータとして「FFFFFFFF」が記録されてい
る。また、図柄が停止表示されるまでに抽選が行われた
場合には、図4(B)に示す如く、符号A0の位置から
順に空きデータを検索し、空きデータがあると判別した
場合には、その場所(図4(A)の場合では、符号A1
の位置に該当する)に内部抽選データが記録される。ま
た、順次記録され、図4(C)に示す如く、符号A0の
位置から符号A4の位置、つまり、最大5つの抽選結果
データが記録された場合には、抽選が行われても記録さ
れない。更にまた、抽選結果に基づいて、変動表示され
ていた図柄が停止表示されることにより、その図柄の変
動表示が停止表示となった際には、図4(D)に示す如
く、符号A0の位置を空きデータとして「FFFFFF
FF」が記録される。そして、図4(E)に示す如く、
符号A1の位置に記録されている内部抽選データを符号
A0の位置に記録させる。尚、符号A1の位置以降の内
部抽選データも同様に記録され、最後のデータが記録さ
れていた位置(図4(E)の符号A1の位置に該当す
る)に空きデータ「FFFFFFFF」を記録する。こ
れによって、符号A0の位置に内部抽選データが記録さ
れることとなる。尚、図4(D)に示す如く、符号A0
の位置を空きデータとして記録する処理は、通常状態で
は変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示され
たとき、即ち、現在の行程が終了したタイミングで行わ
れ、大当たり状態では、その大当たり状態が終了し、若
しくは、その大当たり状態が中止され、通常状態への移
行のタイミングで行われる。
As shown in FIG. 4A, the data indicating the lottery result is recorded in the RAM 70 as code A1, code A2, code A3, and code A4 in the order in which they are selected from the position of code A0 in the drawing. At that time, the internal lottery data recorded at the position of the symbol A0 is read out, and the variable display of the symbols in the current process is started based on the internal lottery data. In addition, in the place where the internal lottery data is not recorded,
“FFFFFFFF” is recorded as free data. Further, when the lottery is performed before the symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. 4B, empty data is sequentially searched from the position of the code A0, and when it is determined that there is empty data, , Its location (in the case of FIG. 4 (A), the code A1)
(Corresponding to the position of), the internal lottery data is recorded. Further, when the data are sequentially recorded and, as shown in FIG. 4C, the positions from the position A0 to the position A4, that is, a maximum of five lottery result data are recorded, the lottery is not recorded. Furthermore, based on the lottery result, the symbols that have been variably displayed are stopped and displayed, and when the variable display of the symbols is stopped, the symbol A0 is displayed as shown in FIG. 4 (D). The position is set as empty data and “FFFFFFFF
FF ”is recorded. Then, as shown in FIG.
The internal lottery data recorded at the position of symbol A1 is recorded at the position of symbol A0. The internal lottery data after the position of the code A1 is also recorded in the same manner, and the empty data “FFFFFFFF” is recorded at the position where the last data was recorded (corresponding to the position of the code A1 in FIG. 4E). . As a result, the internal lottery data is recorded at the position of the code A0. Incidentally, as shown in FIG.
The process of recording the position of as the empty data is performed when all the identification information images that are variably displayed in the normal state are stopped and displayed, that is, at the timing when the current stroke ends, and in the jackpot state, the jackpot state. Is completed, or the jackpot state is canceled, and the process is performed at the timing of transition to the normal state.

【0061】また、図4(A)に示す状態であった場合
には、現在の行程における遊技が終了した場合、即ち、
変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、
図4(F)に示す如く、符号A0の位置に「FFFFF
FFF」が記録されることとなり、再び遊技球が始動口
44に入球した場合には、内部抽選処理が行われ、図4
(A)の如く、符号A0の位置には、現在の行程におけ
る内部抽選データが記録されるのである。また、符号A
1の位置には、次の行程における内部抽選データが記録
される、つまり1個の保留球がストックされ、また、符
号A2〜A4の位置に内部抽選データが記録された場合
には、2〜4個の保留球がストックされることとなる。
Further, in the case of the state shown in FIG. 4 (A), when the game in the current stroke is finished, that is,
By the variable display of the symbols being stopped,
As shown in FIG. 4 (F), “FFFFF
"FFF" will be recorded, and when the game ball enters the starting opening 44 again, the internal lottery process is performed, and FIG.
As shown in (A), the internal lottery data in the current stroke is recorded at the position of the code A0. The symbol A
The internal lottery data in the next stroke is recorded at the position of 1, that is, one reserved ball is stocked, and when the internal lottery data is recorded at the positions of A2 to A4, Four reserve balls will be stocked.

【0062】これにより、上述した保留ランプ34(3
4a〜34d)は、後述する如く、内部抽選処理により
記録された内部抽選データが2つ記録されている場合に
は、1つ目が点灯し、内部抽選データが3つ記録されて
いる場合には、2つ目が点灯し、内部抽選データが4つ
記録されている場合には、3つ目が点灯し、内部抽選デ
ータが5つ記録されている場合には、4つ目が点灯する
こととなる。
As a result, the holding lamp 34 (3
4a to 34d), as will be described later, when two pieces of internal lottery data recorded by the internal lottery process are recorded, the first one lights up and three pieces of internal lottery data are recorded. Indicates that the second light is on, the third light is on when four internal lottery data are recorded, and the fourth light is on when five internal lottery data are recorded. It will be.

【0063】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
Further, the display control device 200 is also connected to the interface circuit group 72, and the display control device 200 is connected to the display control device 200 based on an image display command issued from the main control circuit 60. A drive signal for driving the display device 32 is output.

【0064】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図5に示す。
[Configuration of display control device for pachinko gaming machine]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.

【0065】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the main control circuit 60 described above receives the interface circuit 2.
It is supplied to the input / output bus 204 via 02. The input / output bus 204 is a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 2
A data signal or an address signal is input to and output from 06.

【0066】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
The input / output bus 204 described above includes a ROM
A (read only memory) 208 and a RAM (random access memory) 210 are also connected. R
The OM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on the image display command issued from the main control circuit 60. On the other hand, RA
The M210 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned program.

【0067】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
An image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a palette circuit and can perform various processes for displaying an image on the display device 32.

【0068】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
The VDP 212 described above includes a main control circuit 6
A video RAM 214 for storing image data according to an image display command issued from 0, and an image data ROM 216 for storing image data such as background image data, pattern image data, and character image data. , Are connected. Further, the VDP 212 has a display device 3
A drive circuit 218 which issues a drive signal for driving the drive circuit 2 is also connected.

【0069】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
The above-mentioned CPU 206 reads out and executes the display control program stored in the ROM 208, so that the image data to be displayed on the display device 32 according to the image display command issued from the main control circuit 60 is stored in the video RAM 214. To memorize. The image display command issued from the main control circuit 60 includes a display command such as a background display command, a pattern display command, and a character display command.

【0070】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の画像データを記憶する。
As described above, the image data ROM 216 stores the image data of the pattern which is the identification information image,
Character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen and image data such as background image data forming the background of the display device 32 are stored.

【0071】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。
The image data of the above-mentioned symbols is displayed on the display device 3.
2 is used when the symbols are variably displayed or when the symbols are stopped, and includes image data according to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the above-mentioned character image data includes image data necessary for displaying a mode in which the character makes a series of motions.

【0072】次に、上述したビデオRAM214に生成
される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。
Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing the concept of the image data generated in the video RAM 214 described above.

【0073】図6に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさ(以
下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表
示される表示領域R2より大きくなるように設定されて
いる。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線
で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれ
た領域を示す。このように設定することにより、後述す
る如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロ
ール表示させることができるのである。
As shown in FIG. 6, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter referred to as the screen image region R1) is larger than the display region R2 displayed on the display device 32. Is set to. In addition, in FIG. 6, the screen image region R1 indicates a region surrounded by a solid line, and the display region R2 indicates a region surrounded by a broken line. By setting in this way, as will be described later, the image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed.

【0074】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報画像である図
柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用
ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の
画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214に
おける位置に読み出した画像データを配置する。
When a symbol display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads the image data of each image D1 to D3 showing the symbol which is the identification information image from the image data ROM 216 and then displays it on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the image of the design should be displayed.

【0075】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、キャラク
タ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用R
OM216から読み出した後、表示装置32にキャラク
タの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM21
4における位置に読み出した画像データを配置する。
When the character display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 converts the image data of each of the character images C1 to C3 into the image data R.
After being read from the OM 216, the video RAM 21 corresponding to the position where the image of the character should be displayed on the display device 32.
The read image data is arranged at the position of 4.

【0076】更にまた、主制御回路60から背景表示命
令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像
B1の画像データを画像データ用ROM216から読み
出した後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置
に対応するビデオRAM214における位置に読み出し
た画像データを配置する。
Furthermore, when the background display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads the image data of the background image B1 from the image data ROM 216 and then displays the background image on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the power position.

【0077】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、
その画像の表示位置を変更させることによって、「識別
情報画像」である図柄が「変動表示若しくは停止表示さ
れる」のである。
After generating image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214 and supplies this to the drive circuit 218 as a display signal. Then, as described above, an image is displayed for each frame,
By changing the display position of the image, the symbol which is the "identification information image" is "variably displayed or stopped".

【0078】[画像の表示例]上述した如く画像データ
をビデオRAM214上に記録することによって表示装
置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技
において表示される画像の表示例については図7から図
9に示すようになる。
[Display Example of Image] By recording the image data on the video RAM 214 as described above, the image is displayed on the display device 32 and the game is advanced. Display examples of images displayed in this game are as shown in FIGS. 7 to 9.

【0079】図7は、遊技状態を遊技者に有利な状態に
移行させる回数を累積的に記憶させる、所定のハズレ態
様が停止表示される例を示したものである。また、図8
は、累積的に記憶された回数のうち、遊技状態を遊技者
に有利な状態に、1回分移行させる、所定のハズレ態様
が表示される例を示したものであり、図9は、遊技状態
を遊技者に有利な状態に、累積的に記憶された回数分す
べて移行させる、所定のハズレ態様が表示された例であ
る。
FIG. 7 shows an example in which a predetermined losing mode is stopped and displayed, in which the number of times of shifting the game state to a state advantageous to the player is cumulatively stored. Also, FIG.
Shows an example in which a predetermined loss mode is displayed in which the game state is shifted to a state advantageous to the player by one of the cumulatively stored numbers, and FIG. 9 shows the game state. This is an example in which a predetermined loss mode is displayed in which all of the cumulatively stored number of times are shifted to an advantageous state for the player.

【0080】尚、上述した「大当たりフラグ」とは、
「大当たり状態」に移行することと同様、遊技者に有利
な遊技状態に移行する権利を示すものであり、所定の条
件を満たすことにより、その「大当たりフラグ」を蓄積
することができ、更には、その蓄積された「大当たりフ
ラグ」を放出することにより、その遊技状態を遊技者に
有利な状態に移行させるのである。また、「大当たりフ
ラグ」を蓄積する場合には、「大当たり遊技」1回分に
相当する権利が累積的に蓄積され、「大当たりフラグ」
を放出する場合には、その蓄積された「大当たりフラ
グ」の1回分、又は、複数回分、の放出が行われる。
The "big hit flag" mentioned above means
Similar to shifting to the "big hit state", it shows the right to shift to the gaming state that is advantageous to the player. By satisfying a predetermined condition, the "big hit flag" can be accumulated, and further By releasing the accumulated "big hit flag", the game state is shifted to a state advantageous to the player. When accumulating the "big hit flag", the right corresponding to one "big hit game" is cumulatively accumulated, and the "big hit flag" is accumulated.
When releasing, the accumulated “big hit flag” is released once or a plurality of times.

【0081】尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機で
は、「大当たり状態」1回分に相当する権利の蓄積と、
蓄積された「大当たりフラグ」1回分に相当する賞球
と、蓄積された「大当たりフラグ」全回分に相当する賞
球と、を行うことができるが、本発明はこれに限らず、
「大当たりフラグ」として、遊技者に有利な遊技状態に
移行させる回数を記憶し、実行するものであればよい。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the accumulation of rights corresponding to one "big hit state",
The prize balls corresponding to one accumulated “big hit flag” and the prize balls corresponding to all accumulated “big hit flags” can be performed, but the present invention is not limited to this.
As the “big hit flag”, the number of times of shifting to a game state advantageous to the player may be stored and executed.

【0082】尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機で
は、所定のハズレ態様が停止表示された場合には、「大
当たり状態」に移行することに相当する賞球を、無条件
で行ったが、本発明はこれに限らず、実際に、「大当た
り状態」に移行するものであってもよい。
In the pachinko game machine according to the present embodiment, when the predetermined loss mode is stopped and displayed, a prize ball equivalent to shifting to the "big hit state" is unconditionally given. The invention is not limited to this, and may actually shift to the “big hit state”.

【0083】表示装置32には、3つの図柄が変動表示
されており、図7から図9に示す如く、表示装置32の
中央部に、3つの図柄が順次停止表示される。これらの
図柄の各々は、縦方向にスクロールするように変動表示
されるものであるが、本発明はこれに限らず、他の変動
表示の変動態様でもよく、例えば、横方向にスクロール
するように変動表示されるもの、斜め方向にスクロール
するように変動表示されるもの、更には、軸方向に回転
するように変動表示されるものであってもよい。更にま
た、表示装置32の上部と下部には、キャラクタが表示
されている。
Three symbols are variably displayed on the display device 32, and as shown in FIGS. 7 to 9, the three symbols are sequentially stopped and displayed at the center of the display device 32. Each of these symbols is variably displayed so as to be scrolled in the vertical direction, but the present invention is not limited to this, and other variability display modes may be used, for example, to scroll horizontally. It may be variably displayed, variably displayed so as to scroll in an oblique direction, or variably displayed so as to rotate in the axial direction. Furthermore, characters are displayed on the upper and lower parts of the display device 32.

【0084】停止表示された図柄の組合せが、「7」−
「7」−「7」等の所定の組合せ(以降、大当たりパタ
ーンと称する)と一致した場合には、遊技者に有利な遊
技状態、即ち、大当たり状態に移行するのである。一
方、停止表示された図柄の組合せが、上述した大当たり
パターンと一致しなかった場合、即ち、「ハズレ態様」
であった場合には、引き続き通常の遊技を行う。
The combination of symbols displayed in a stopped state is "7"-
When a predetermined combination such as "7"-"7" (hereinafter referred to as a jackpot pattern) is matched, a game state advantageous to the player, that is, a jackpot state is entered. On the other hand, when the combination of the symbols stopped and displayed does not match the above-described jackpot pattern, that is, "miss mode"
If it is, the normal game is continued.

【0085】また、停止表示された図柄の組合せが「ハ
ズレ態様」であったとしても、後述する如く、各種の演
出、処理が行われる。
Even if the combination of symbols stopped and displayed is the "missing mode", various effects and processing are performed as described later.

【0086】図7に示す如く、「1」−「2」−「3」
という図柄が停止表示された場合には、上述した如く、
「大当たりフラグ」を蓄積する。尚、本実施形態におけ
るパチンコ遊技機では、「1」−「2」−「3」という
図柄が停止表示された場合に、「大当たりフラグ」を蓄
積させたが、本発明はこれに限らず、「1」−「2」−
「3」とは異なる図柄が停止表示された場合に、「大当
たりフラグ」を蓄積させるものであってもよい。
As shown in FIG. 7, "1"-"2"-"3".
When the symbol is stopped and displayed, as described above,
Accumulate "big hit flag". In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the symbols "1"-"2"-"3" are stopped and displayed, the "big hit flag" is accumulated, but the present invention is not limited to this. "1"-"2"-
The "big hit flag" may be accumulated when a symbol different from "3" is stopped and displayed.

【0087】更には、この他にも各種演出が行われ、例
えば、図7に示す如く、「今、×個たまったわよ〜」と
いう音声を発することにより、遊技者に、「大当たりフ
ラグ」を蓄積する旨、及び、その蓄積個数を報知するこ
ととなる。
Further, in addition to this, various effects are performed, and, for example, as shown in FIG. 7, by issuing a voice "Now, I have accumulated x pieces", the player is given a "big hit flag". Will be stored and the number of stored units will be notified.

【0088】また、図8に示す如く、「7」−「AN
Y」−「ANY」という図柄が停止表示された場合に
は、蓄積された「大当たりフラグ」1回分を放出する。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機では、「7」
−「ANY」−「ANY」の他にも、「ANY」−
「7」−「ANY」、「ANY」−「ANY」−「7」
といった、「ANY」という文字の図柄が2個停止表示
され、かつ、1個の「7」の図柄が1個停止表示される
ハズレ態様であっても、蓄積された「大当たりフラグ」
1回分を放出することとなる。尚、本実施形態における
パチンコ遊技機では、「7」−「ANY」−「AN
Y」、「ANY」−「7」−「ANY」、「ANY」−
「ANY」−「7」といった図柄が停止表示された場合
に、「大当たりフラグ」を1回分放出させたが、本発明
はこれに限らず、別のハズレ態様が停止表示された場合
に、「大当たりフラグ」を1回分放出させるものであっ
てもよい。
Further, as shown in FIG. 8, "7"-"AN"
When the symbol "Y"-"ANY" is stopped and displayed, one accumulated "big hit flag" is released.
Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, "7"
-"ANY"-"ANY" in addition to "ANY"-
"7"-"ANY", "ANY"-"ANY"-"7"
For example, even in the case of a losing mode in which two symbols of the character "ANY" are stopped and displayed and one symbol "7" is stopped and displayed, the accumulated "big hit flag"
One dose will be released. In the pachinko game machine according to the present embodiment, "7"-"ANY"-"AN"
"Y", "ANY"-"7"-"ANY", "ANY"-
When a symbol such as "ANY"-"7" is stopped and displayed, the "big hit flag" is emitted once, but the present invention is not limited to this, and when another lost aspect is stopped and displayed, " The jackpot flag may be released once.

【0089】更には、この他にも各種演出が行われ、例
えば、図8に示す如く、「今から何が起きるかな〜?」
という音声を発することにより、遊技者に、「大当たり
フラグ」を放出する旨を報知することとなる。
Furthermore, in addition to this, various effects are performed, for example, as shown in FIG. 8, "what will happen now?"
The player is informed that the "big hit flag" will be emitted by issuing the sound.

【0090】更にまた、図9に示す如く、「ANY」−
「ANY」−「ANY」という3連図柄が停止表示され
ている場合には、蓄積された「大当たりフラグ」全回分
を放出する。尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機で
は、「ANY」−「ANY」−「ANY」といった図柄
が停止表示された場合に、蓄積された「大当たりフラ
グ」を全回分放出させたが、本発明はこれに限らず、別
のハズレ態様が停止表示された場合に、蓄積された「大
当たりフラグ」を全回分放出させるものであってもよ
い。
Furthermore, as shown in FIG. 9, "ANY"-
When the triple symbols "ANY"-"ANY" are stopped and displayed, all accumulated "big hit flags" are released. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the symbols such as "ANY"-"ANY"-"ANY" are stopped and displayed, the accumulated "big hit flag" is released for all times. The present invention is not limited to this, and the accumulated "big hit flag" may be released for all times when another losing mode is stopped and displayed.

【0091】更には、この他にも各種演出が行われ、例
えば、図9に示す如く、「今からすごいことが起きる
わ。目が離せないわよ〜!」という音声を発することに
より、遊技者に、「大当たりフラグ」を放出する旨を報
知することとなる。
Furthermore, in addition to this, various kinds of effects are performed, for example, as shown in FIG. 9, by playing a voice saying, "A great thing will happen from now. Keep an eye on me!" The person will be informed that the “big hit flag” will be released.

【0092】これにより、停止表示された態様が、従来
意味を持たないハズレ態様であっても、更には、リーチ
状態に移行することがなくても、このハズレ態様が、遊
技状態が遊技者に有利な状態に移行する可能性を含み、
このハズレ態様に意味を持たせることとなる。このた
め、このようなハズレ態様が停止表示されたときであっ
ても、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する可能性
を含むこととなり、遊技者に期待感を与えることによ
り、遊技者の興趣を永続させ遊技者を飽きさせない遊技
を提供することができる。また、このようなハズレ態様
を設定することにより、遊技者に更なる探究心を促すこ
とができる。
As a result, even if the stopped display mode is a lost mode that has no meaning in the past, or even if the lost mode does not shift to the reach state, the game state is displayed to the player. Including the possibility of transitioning to an advantageous state,
This lost aspect has a meaning. Therefore, even when such a loss mode is stopped and displayed, there is a possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player, and by giving the player a sense of expectation, It is possible to provide a game that keeps the interest of and keeps the player from getting tired. In addition, by setting such a loss mode, it is possible to encourage the player to further inquire.

【0093】また、上述したパチンコ遊技機10では、
遊技者が遊技を行っているか否かが判断され、遊技者が
遊技を行っていると判別される「遊技状態」と、遊技者
が遊技を行っていないと判別される「空席状態」とに区
別することができる。また、上述した「遊技状態」で
は、遊技者に有利な状態で遊技が行われる「大当たり状
態」と、識別情報画像である図柄を繰り返し変動表示、
停止表示させ、所定の組合せとすることで「大当たり状
態」に移行させ得る「通常状態」とがある。更に、「通
常状態」には、変動表示されていた2つの識別情報画像
が所定の態様に停止表示されるとともに、残りの1つの
識別情報画像が変動表示されている態様となる「リーチ
状態」も含まれており、各種のリーチ演出が行われる。
尚、一般的なパチンコ遊技は、大当たり状態が終了する
と、通常状態に移行するものである。更にまた、「大当
たり状態」には、その状態が終了した後の通常状態にお
ける当選遊技状態に移行する確率が通常より高くなる、
即ち、「確率変動」を引き起こすものも含まれている。
In the pachinko gaming machine 10 described above,
It is determined whether the player is playing the game, and the "game state" in which the player is determined to be playing the game, and the "empty state" in which it is determined that the player is not playing the game Can be distinguished. Further, in the above-mentioned "gaming state", the "big hit state" in which the game is played in a state advantageous to the player, and the symbol which is the identification information image are repeatedly displayed in a variable manner
There is a "normal state" in which a "big hit state" can be entered by stopping the display and forming a predetermined combination. Furthermore, in the "normal state", the two reachable identification information images that have been variably displayed are stopped and displayed in a predetermined manner, and the remaining one identification information image is variably displayed. Is also included, and various reach productions are performed.
Incidentally, a general pachinko game is to shift to a normal state when the jackpot state is over. Furthermore, in the "big hit state", the probability of shifting to the winning gaming state in the normal state after the state is finished is higher than usual.
In other words, it also includes those that cause "probability fluctuations".

【0094】上述した大当たり遊技状態においては、停
止表示した3つの図柄が同様(例えば「7」−「7」−
「7」)となる、通常の大当たり状態がある。この場合
には、1回の大当たり状態において、1回の賞球数に相
当する賞球が行われる。また、本発明においては、所定
のハズレ態様(例えば「1」−「2」−「3」)が停止
表示された場合には、大当たり状態に移行させる回数が
ストックされる。そして、更に所定のハズレ態様(例え
ば「ANY」−「ANY」−「ANY」)が停止表示さ
れることにより、上述した賞球が1回又は複数回行われ
る。
In the above jackpot gaming state, the three symbols stopped and displayed are the same (for example, "7"-"7"-).
There is a normal jackpot situation, which is "7"). In this case, prize balls equivalent to the number of prize balls are given once in the big hit state. Further, in the present invention, when a predetermined loss mode (for example, “1”-“2”-“3”) is stopped and displayed, the number of times of shifting to the jackpot state is stocked. Then, by further displaying the predetermined loss mode (for example, "ANY"-"ANY"-"ANY"), the above-mentioned prize ball is performed once or a plurality of times.

【0095】[パチンコ遊技機の動作]上述した主制御
回路60において実行されるパチンコ遊技機10を制御
するサブルーチンを図10から図14に示す。尚、図1
0に示すサブルーチンは、予め実行されているパチンコ
遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで
呼び出されて実行されるものである。
[Operation of Pachinko Gaming Machine] A subroutine for controlling the pachinko gaming machine 10 executed in the main control circuit 60 described above is shown in FIGS. 10 to 14. Incidentally, FIG.
The subroutine indicated by 0 is called and executed at a predetermined timing from the main program of the pachinko gaming machine 10 which has been executed in advance.

【0096】以下においては、パチンコ遊技機10は予
め起動されており、上述したCPU66において用いら
れる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているも
のとする。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 has been started in advance, the variables used in the CPU 66 described above have been initialized to predetermined values, and are operating normally.

【0097】最初に、パチンコ遊技機10では、図10
に示す如く、遊技球検出処理が実行される(ステップS
11)。この処理において、CPU66は、大入賞口3
8,入賞口50,54,始動口44,球通過検出器5
5,排出口53等を遊技球が通過又は入賞したか否かが
各センサにより検出され、後述する如く、その検出結果
に応じた処理が行われる。この処理が終了した場合に
は、ステップS12に処理を移す。
First, in the pachinko gaming machine 10, FIG.
As shown in, the game ball detection process is executed (step S
11). In this process, the CPU 66 causes the special winning opening 3
8, winning openings 50, 54, starting opening 44, ball passing detector 5
5, each sensor detects whether or not the game ball has passed through the discharge port 53 or the like, or has won a prize, and as will be described later, processing according to the detection result is performed. When this process ends, the process moves to step S12.

【0098】次に、大当たりフラグ制御処理が行われる
(ステップS12)。この処理では、後述する如く、所
定のハズレ態様が停止表示された場合に、RAM70上
に大当たりフラグをストックさせ、更に所定のハズレ態
様が停止表示された場合には、ハズレ態様に応じた賞球
処理が行われ、CPU66は、RAM70上にフラグを
記録する。この処理が終了した場合には、ステップS1
3に処理を移す。
Next, a jackpot flag control process is performed (step S12). In this process, as will be described later, a jackpot flag is stocked on the RAM 70 when a predetermined loss mode is stopped and displayed, and when a predetermined loss mode is further stopped and displayed, a prize ball corresponding to the loss mode. The process is performed, and the CPU 66 records the flag on the RAM 70. When this process ends, step S1
Processing is transferred to 3.

【0099】次いで、パチンコ遊技機10では、画像表
示処理が行われる(ステップS13)。この処理では、
後述する如く、画像データをビデオRAM214にセッ
トさせ、そのビデオRAM214にセットされた画像デ
ータを表示させる。この処理が終了した場合には、ステ
ップS14に処理を移す。
Next, in the pachinko gaming machine 10, image display processing is performed (step S13). In this process,
As described later, the image data is set in the video RAM 214, and the image data set in the video RAM 214 is displayed. When this process ends, the process moves to step S14.

【0100】次いで、ステップS14では、音声再生処
理が実行される。この処理では、CPU66は、後述す
る如く、ROM68から音声データを選択し、又は生成
し、その後、入出力バス204を介してインターフェイ
ス回路群72にその音声データを供給する。音声データ
を受け取ったインターフェイス回路群72は、その音声
データを所定の信号と変換し、その所定の信号をスピー
カ46に供給することにより、音声が発せられるのであ
る。この処理が終了した場合には、ステップS15に処
理を移す。
Next, in step S14, a voice reproduction process is executed. In this process, the CPU 66 selects or generates audio data from the ROM 68, as described later, and then supplies the audio data to the interface circuit group 72 via the input / output bus 204. The interface circuit group 72 that has received the voice data converts the voice data into a predetermined signal and supplies the predetermined signal to the speaker 46, whereby the voice is emitted. When this process ends, the process moves to step S15.

【0101】次に、電飾制御処理が行われる(ステップ
S15)。この処理では、CPU66は、保留ランプ3
4及び装飾ランプ36等の電飾を制御する。この処理が
終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ
る。
Next, a lighting control process is performed (step S15). In this process, the CPU 66 causes the hold lamp 3
4 and the decorative lamp 36 and the like are controlled. When this process ends, this subroutine is immediately ended.

【0102】上述した如く、ステップS11で呼び出さ
れる遊技球検出ルーチンでは、図11に示す如く、CP
U66は、入賞口50,54,始動口44,大入賞口3
8,排出口53等に遊技球が入賞したか否かを判断する
(ステップS21)。ステップS21において、入賞口
に遊技球が入賞した場合には、球検知センサ42がこれ
を検知し、インターフェイス回路群62及び入出力バス
64を介して、CPU66に検出信号を供給する。CP
U66は、この検出信号を受け取ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じて賞球処理を実行する(ステッ
プS22)。ステップS21において、入賞口に遊技球
が入らなかったと判別されたときには、直ちにステップ
S23に処理を移す。
As described above, in the game ball detection routine called in step S11, as shown in FIG.
U66 is a winning opening 50, 54, a starting opening 44, a big winning opening 3
8. It is determined whether or not a game ball has won in the outlet 53 or the like (step S21). In step S21, when a game ball is won in the winning opening, the ball detection sensor 42 detects it and supplies a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 and the input / output bus 64. CP
When it is determined that the U66 has received this detection signal, the U66 executes prize ball processing according to the type of the winning opening (step S22). When it is determined in step S21 that the game ball has not entered the winning opening, the process immediately proceeds to step S23.

【0103】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS23)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS23において、始動口に遊技球が入り、
球検知センサ42がこれを検知し、検出信号が供給さ
れ、CPU66が、検出信号を受け取ったと判別したと
きには、内部抽選処理を実行する(ステップS24)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S23). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. 2 described above.
In this step S23, the game ball enters the starting opening,
The ball detection sensor 42 detects this, a detection signal is supplied, and when the CPU 66 determines that the detection signal is received, the internal lottery process is executed (step S24).

【0104】上述した内部抽選処理では、CPU66が
乱数発生部65に乱数を発生させる。発生した乱数は、
図4に示す如く、抽選結果を示す内部抽選データとして
RAM70に記録される。尚、上述した如く、RAM7
0に5つの抽選結果を示す内部抽選データが記録されて
いる場合には、抽選が行われても記録されない。
In the internal lottery process described above, the CPU 66 causes the random number generator 65 to generate a random number. The generated random number is
As shown in FIG. 4, it is recorded in the RAM 70 as internal lottery data showing the lottery result. As described above, the RAM 7
When the internal lottery data indicating the five lottery results is recorded in 0, it is not recorded even if the lottery is performed.

【0105】また、ステップS24の処理において、遊
技者の操作により遊技球を始動口44に入球させた場合
には、CPU66は、内部抽選処理を行うが、その処理
に基づいて内部抽選データをRAM70の符号A1〜A
4の位置に記録させた場合には、上述した如く、保留ラ
ンプ34a〜34dの各々が点灯する。具体的には、C
PU66は、上述したステップS14の電飾制御処理に
より、内部抽選データがRAM70の符号A0〜A1に
記録されていると判別した場合には、保留ランプ34
a、34bの2つが点灯し、内部抽選データがRAM7
0の符号A0〜A3に記録されていると判別した場合に
は、保留ランプ34a〜34cが点灯し、また、内部抽
選データがRAM70の符号A0〜A4に記録されてい
ると判別した場合には、保留ランプ34a〜34dが点
灯する。これにより、遊技球が始動口44に入球したこ
とがストックされる場合には、保留ランプ34a〜34
dの各々が点灯することとなるのである。
Further, in the process of step S24, when the game ball is put into the starting opening 44 by the operation of the player, the CPU 66 performs the internal lottery process, and the internal lottery data is obtained based on the process. Codes A1 to A of the RAM 70
When the recording is performed at the position No. 4, each of the holding lamps 34a to 34d is turned on as described above. Specifically, C
When the PU 66 determines that the internal lottery data is recorded in the symbols A0 to A1 of the RAM 70 by the electric decoration control process of step S14 described above, the hold lamp 34
Two of a and 34b are turned on, and the internal lottery data is stored in the RAM 7
When it is determined that the numbers 0 to A0 to A3 are recorded, the holding lamps 34a to 34c are turned on, and when it is determined that the internal lottery data is recorded to the symbols A0 to A4 of the RAM 70. The holding lamps 34a to 34d are turned on. As a result, when the game balls are stocked in the starting opening 44, the holding lamps 34a to 34
Each of d will be lit.

【0106】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS25)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS25に
おいて、CPU66は、球通過検出器を遊技球が検出し
たと判別したときには、上述した如く、表示装置52に
おいて普通図柄を変動表示させる処理を実行し(ステッ
プS26)、この処理が終了した場合には、ステップS
27に処理を移す。
Furthermore, it is judged whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S25). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. 2 described above. In this step S25, when the CPU 66 determines that the game ball has detected the ball passage detector, the CPU 66 executes the process of displaying the normal symbol in the display device 52 in a variable manner as described above (step S26), and this process ends. If yes, step S
Processing is moved to 27.

【0107】尚、上述した如く、変動表示された普通図
柄が停止表示されたときに所定の図柄となったときに
は、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開
放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りや
すくなるようにするのである。
As described above, when the variable display ordinary symbol is displayed in a predetermined state when stopped and displayed, the movable pieces 58a and 58b are driven so that the starting opening 44 is opened. , The game ball is easily inserted into the starting opening 44.

【0108】次に、大当たり状態であるか否かを判断す
る(ステップS27)。このステップS27において、
CPU66は、大当たり状態であると判別した場合に
は、シャッタ駆動処理を行い(ステップS28)、大当
たり状態でないと判別した場合には、直ちにサブルーチ
ンを終了させる。このステップS28では、シャッタ4
0を開閉駆動させるべく、ソレノイド48への駆動電流
を制御するのである。この処理が終了した場合には、直
ちに本サブルーチンを終了させる。
Next, it is determined whether or not it is a big hit state (step S27). In this step S27,
When it is determined that the jackpot is in the big hit state, the CPU 66 performs shutter drive processing (step S28), and when it is determined that the jackpot is not in the big hit state, the CPU 66 immediately ends the subroutine. In step S28, the shutter 4
The drive current to the solenoid 48 is controlled so that 0 is opened and closed. When this process ends, this subroutine is immediately ended.

【0109】[大当たりフラグ制御処理]上述した如
く、ステップS12で呼び出される大当たりフラグ制御
処理ルーチンでは、図12に示すサブルーチンが呼び出
される。
[Big hit flag control processing] As described above, in the big hit flag control processing routine called in step S12, the subroutine shown in FIG. 12 is called.

【0110】最初に、内部抽選データ参照処理を行う
(ステップS31)。この処理では、図4に示す如く、
RAM70上の符号A0の位置に記録されている内部抽
選データを参照する。この処理が終了した後、ステップ
S32に処理を移す。
First, an internal lottery data reference process is performed (step S31). In this process, as shown in FIG.
The internal lottery data recorded at the position of the code A0 on the RAM 70 is referred to. After this processing ends, the processing moves to step S32.

【0111】次に、所定のハズレ態様か否かを判断する
(ステップS32)。CPU66は、ステップS31で
参照したように、図4の符号A0の位置に記録された内
部抽選データに基づいて、所定のハズレ態様か否かを判
断する。CPU66は、所定のハズレ態様であると判別
した場合には、ステップS33に処理を移し、所定のハ
ズレ態様でないと判別した場合には、ステップS34に
処理を移す。
Then, it is judged whether or not the predetermined loss mode is present (step S32). As referred to in step S31, the CPU 66 determines whether or not the predetermined losing mode is present based on the internal lottery data recorded at the position of the symbol A0 in FIG. The CPU 66 moves the process to step S33 when determining that the predetermined loss mode is present, and moves the process to step S34 when determining that the predetermined loss mode is not predetermined.

【0112】本ステップにおける所定のハズレ態様と
は、具体的には、図7に示す如く、「1」−「2」−
「3」であり、このような図柄が停止表示された場合に
は、上述した如く、判断を行う。
The predetermined loss mode in this step is specifically "1"-"2"-, as shown in FIG.
When it is "3" and such a symbol is stopped and displayed, the determination is performed as described above.

【0113】ステップS33においては、大当たりフラ
グをストックする。CPU66は、RAM70上の大当
たり貯蓄変数に格納されているデータを読み出し、その
データに「01」を加算し、その加算したデータを大当
たり貯蓄変数に記録する。
In step S33, the jackpot flag is stocked. The CPU 66 reads the data stored in the jackpot savings variable on the RAM 70, adds “01” to the data, and records the added data in the jackpot savings variable.

【0114】具体的には、大当たり貯蓄変数に格納され
ているデータが「02」である場合には、その「02」
というデータを読み出し、その「02」のデータに「0
1」を加算することにより、「03」が算出される。こ
のデータ「03」を大当たり貯蓄変数に記録することに
より、大当たり貯蓄変数に格納されているデータが「0
2」から「03」にインクリメントされるのである。こ
の処理を終了させた後、ステップS34に処理を移す。
Specifically, when the data stored in the jackpot savings variable is "02", the data "02"
Data is read, and the data of "02" is "0
By adding "1", "03" is calculated. By recording this data “03” in the jackpot savings variable, the data stored in the jackpot savings variable becomes “0”.
It is incremented from "2" to "03". After this processing is completed, the processing is moved to step S34.

【0115】次に、所定のハズレ態様か否かを判断する
(ステップS34)。この処理では、ステップS32と
同様、CPU66は、図4の符号A0の位置に記録され
た内部抽選データに基づいて所定のハズレ態様か否かを
判断する。CPU66は、所定のハズレ態様であると判
別した場合には、ステップS35に処理を移し、所定の
ハズレ態様でないと判別した場合には、ステップS37
に処理を移す。
Next, it is determined whether or not the predetermined loss mode is present (step S34). In this process, similarly to step S32, the CPU 66 determines whether or not the predetermined loss mode is present based on the internal lottery data recorded at the position of the symbol A0 in FIG. If the CPU 66 determines that it is in the predetermined loss mode, it moves the process to step S35, and if it is determined that it is not the predetermined loss mode, step S37.
Transfer processing to.

【0116】本ステップにおける所定のハズレ態様と
は、具体的には、図9に示す如く、「ANY」−「AN
Y」−「ANY」であり、このような図柄が停止表示さ
れた場合には、上述した如く、判断を行う。
The predetermined losing mode in this step is specifically "ANY"-"AN" as shown in FIG.
Y ”-“ ANY ”, and when such a symbol is stopped and displayed, the determination is performed as described above.

【0117】ステップS35においては、全ストックを
放出する。CPU66は、RAM70上の大当たり貯蓄
変数に格納されているデータを読み出し、そのデータに
基づく全放出回数の遊技球を払い出す処理を実行する。
即ち、大当たり状態がストックされている全回数分の賞
球処理を行う。この場合には、遊技球が入賞するか否か
に関わらず、賞球処理が行われる。この処理を終了させ
た後、ステップS36に処理を移す。
In step S35, all stock is discharged. The CPU 66 reads out the data stored in the jackpot savings variable on the RAM 70, and executes the process of paying out the game balls of the total number of times of discharge based on the data.
That is, the prize ball processing is performed for all times when the jackpot state is stocked. In this case, the prize ball processing is performed regardless of whether or not the game balls are won. After this processing is completed, the processing is moved to step S36.

【0118】次に、フラグを記録する(ステップS3
6)。CPU66は、RAM70上の大当たり貯蓄変数
に格納されているデータを読み出し、そのデータを「0
0」にする。CPU66は、全ストック放出後の、大当
たり貯蓄変数に格納されているデータを、RAM70上
に記録する。
Next, the flag is recorded (step S3).
6). The CPU 66 reads the data stored in the jackpot savings variable on the RAM 70, and sets the data to "0.
Set to 0 ". The CPU 66 records on the RAM 70 the data stored in the jackpot saving variable after the release of all stock.

【0119】次に、所定のハズレ態様か否かを判断する
(ステップS37)。ステップS34と同様、CPU6
6は、図4の符号A0の位置に記録された内部抽選デー
タに基づいて、所定のハズレ態様か否かを判断する。所
定のハズレ態様である場合には、ステップS38に処理
を移し、所定のハズレ態様でない場合には、直ちに本サ
ブルーチンを終了させる。
Next, it is determined whether or not the predetermined loss mode is present (step S37). Similar to step S34, the CPU 6
6. Based on the internal lottery data recorded at the position of symbol A0 in FIG. 4, 6 determines whether or not it is a predetermined loss mode. If it is the predetermined loss mode, the processing is moved to step S38, and if it is not the predetermined loss mode, this subroutine is immediately ended.

【0120】本ステップにおける所定のハズレ態様と
は、具体的には、図8に示す如く、「7」−「ANY」
−「ANY」であり、このような図柄が停止表示された
場合には、上述した如く、判断を行う。
The predetermined loss mode in this step is specifically "7"-"ANY" as shown in FIG.
-"ANY", and when such a symbol is stopped and displayed, the determination is performed as described above.

【0121】ステップS38では、1個のストックを放
出する(ステップS38)。CPU66は、RAM70
上の大当たり貯蓄変数に格納されているデータを読み出
し、遊技球を払い出す処理を行う。遊技球が入賞するか
否かに関わらず、大当たり状態となった場合の1回の賞
球数に相当する数の遊技球の放出がなされる。
At step S38, one stock is discharged (step S38). The CPU 66 is a RAM 70
The data stored in the jackpot savings variable above is read, and the process of paying out game balls is performed. Regardless of whether or not a game ball wins, a number of game balls corresponding to the number of one prize balls in the case of a big hit state are released.

【0122】次に、フラグを記録する(ステップS3
9)。CPU66は、RAM70上の大当たり貯蓄変数
に格納されているデータを記録し、そのデータから「0
1」を減じ、その減じたデータを大当たり貯蓄変数に代
入する。
Next, the flag is recorded (step S3).
9). The CPU 66 records the data stored in the jackpot savings variable on the RAM 70, and from the data, “0.
1 ”is subtracted, and the reduced data is substituted for the jackpot savings variable.

【0123】具体的には、大当たり貯蓄変数に格納され
ているデータが「03」である場合には、その「03」
というデータを読み出し、その「03」のデータから
「01」を減じることにより、「02」が算出される。
このデータ「02」を大当たり貯蓄変数に代入すること
により、大当たり貯蓄変数に格納されているデータが
「03」から「02」にインクリメントされるのであ
る。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを
終了させる。
Specifically, when the data stored in the jackpot savings variable is "03", that "03"
Is read out and "01" is subtracted from the "03" data to calculate "02".
By substituting this data “02” into the jackpot savings variable, the data stored in the jackpot savings variable is incremented from “03” to “02”. After this processing is ended, this subroutine is ended immediately.

【0124】[画像表示処理]上述した如く、ステップ
S13で呼び出される画像表示処理ルーチンでは、図1
3に示すサブルーチンが呼び出され、背景画像、図柄画
像、キャラクタ画像の表示処理を行う。
[Image Display Processing] As described above, in the image display processing routine called in step S13, as shown in FIG.
The subroutine shown in FIG. 3 is called, and the background image, the pattern image, and the character image are displayed.

【0125】最初に、内部抽選データを参照する(ステ
ップS41)。この処理では、図4に示す如く、RAM
70上の符号A0の位置に記録されている内部抽選デー
タを参照する。また、CPU66は、この内部抽選デー
タに基づいて、後述する画像データをセットさせるので
ある。この処理が終了した後、ステップS42に処理を
移す。
First, the internal lottery data is referenced (step S41). In this process, as shown in FIG.
Reference is made to the internal lottery data recorded at the position of symbol A0 on 70. Further, the CPU 66 sets image data, which will be described later, based on the internal lottery data. After this process ends, the process moves to step S42.

【0126】次に、背景画像データをセットする(ステ
ップS42)。この処理において、CPU66は、ステ
ップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入出
力バス64,インターフェイス回路群72を介して、背
景表示命令を表示制御装置200に供給する。尚、この
命令には、背景表示画像の表示位置を示すデータ等が含
まれている。表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202,入出力バス204を介して、CPU2
06が背景表示命令を受け取り、各データをRAM21
0に記録し、あわせて、VDP212に背景表示命令を
供給する。背景表示命令を受け取ったVDP212は、
RAM208から各データを読み出すとともに、その各
データに基づいて画像データ用ROM216から所望の
背景画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録
する。この処理を終了させた後、ステップS43に処理
を移す。
Next, the background image data is set (step S42). In this process, the CPU 66 supplies a background display command to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72 based on the internal lottery data referred to in step S41. The command includes data indicating the display position of the background display image. In the display control device 200, the CPU 2 is connected via the interface circuit group 202 and the input / output bus 204.
06 receives the background display command and sends each data to the RAM 21.
0 is recorded, and in addition, a background display command is supplied to the VDP 212. The VDP 212, which has received the background display command,
Each data is read from the RAM 208, and desired background image data is read from the image data ROM 216 based on each data and recorded in the video RAM 214. After this processing is completed, the processing is moved to step S43.

【0127】次に、図柄画像データをセットする(ステ
ップS43)。この処理では、CPU66は、ステップ
S41で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バ
ス64,インターフェイス回路群72を介して、図柄画
像表示命令を表示制御装置200に供給する。そして、
上述する如く、CPU206及びVDP212は、この
命令により、画像データ用ROM216から所望の図柄
画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録す
る。この処理を終了させた後、ステップS44に処理を
移す。
Next, the pattern image data is set (step S43). In this process, the CPU 66 supplies a symbol image display command to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72 based on the internal lottery data referred to in step S41. And
As described above, the CPU 206 and the VDP 212 read out the desired symbol image data from the image data ROM 216 and record it in the video RAM 214 by this command. After this processing is completed, the processing is moved to step S44.

【0128】次に、キャラクタ画像データをセットする
(ステップS44)。この処理では、CPU66は、ス
テップS41で参照した内部抽選データに基づいて、入
出力バス64,インターフェイス回路群72を介して、
キャラクタ画像表示命令を表示制御装置200に供給す
る。そして、上述する如く、CPU206及びVDP2
12は、この命令により、画像データ用ROM216か
ら所望のキャラクタ画像データを読み出し、ビデオRA
M214に記録する。この処理を終了させた後、ステッ
プS45に処理を移す。
Next, the character image data is set (step S44). In this processing, the CPU 66, based on the internal lottery data referred to in step S41, via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72,
The character image display command is supplied to the display control device 200. Then, as described above, the CPU 206 and the VDP2
In response to this command, the 12 reads the desired character image data from the image data ROM 216, and the video RA
Record in M214. After this processing is completed, the processing is moved to step S45.

【0129】次に、所定のハズレ態様か否かを判断する
(ステップS45)。CPU66は、ステップS41で
参照した内部抽選データに基づいて、所定のハズレ態様
であると判別した場合には、ステップS46に処理を移
し、また、所定のハズレ態様でないと判別した場合に
は、ステップS47に処理を移す。
Next, it is determined whether or not the predetermined loss mode is present (step S45). Based on the internal lottery data referred to in step S41, the CPU 66 shifts the processing to step S46 when it is determined that it is the predetermined loss mode, and when it is determined that it is not the predetermined loss mode, the step is performed. The processing moves to S47.

【0130】具体的には、所定のハズレ態様とは、内部
抽選データが、図7に示す如く、「1」−「2」−
「3」又は、図8に示す如く、「7」−「ANY」−
「ANY」又は、図9に示す如く、「ANY」−「AN
Y」−「ANY」であることをいう。
Specifically, the predetermined losing mode means that the internal lottery data is "1"-"2"-, as shown in FIG.
“3” or, as shown in FIG. 8, “7”-“ANY”-
"ANY" or, as shown in FIG. 9, "ANY"-"AN"
Y ”-“ ANY ”.

【0131】ステップS46においては、報知用画像デ
ータをセットする。この処理では、CPU66は、所定
のハズレ態様のデータに基づいて、入出力バス64,イ
ンターフェイス回路群72を介して、表示制御装置20
0に報知画像表示命令を供給する。そして、上述する如
く、CPU206及びVDP212は、この命令によ
り、画像データ用ROM216から所望の報知画像デー
タを読み出し、ビデオRAM214に記録する。この処
理を終了させた後、ステップS47に処理を移す。
In step S46, the notification image data is set. In this process, the CPU 66 causes the display control device 20 to operate via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72 on the basis of the data in the predetermined loss mode.
A notification image display command is supplied to 0. Then, as described above, the CPU 206 and the VDP 212 read the desired notification image data from the image data ROM 216 and record it in the video RAM 214 in response to this command. After this processing is completed, the processing is moved to step S47.

【0132】具体的には、図7に示す如く「1」−
「2」−「3」という図柄が停止表示された場合には、
大当たりフラグがストックされることを報知する画像と
なる。図8に示す如く「7」−「ANY」−「ANY」
という図柄が停止表示された場合には、1個のストック
が放出されることを報知する画像となる。更に、図9に
示す如く「ANY」−「ANY」−「ANY」という図
柄が停止表示された場合には、全部のストックが放出さ
れることを報知する画像となる。
Specifically, as shown in FIG. 7, "1"-
If the symbol "2"-"3" is stopped and displayed,
This is an image notifying that the jackpot flag will be stocked. As shown in FIG. 8, "7"-"ANY"-"ANY"
When such a symbol is stopped and displayed, the image is an image informing that one stock is released. Furthermore, as shown in FIG. 9, when the symbols "ANY"-"ANY"-"ANY" are stopped and displayed, the image informs that all the stock is discharged.

【0133】次に、ビデオRAM214上にセットされ
た画像データを表示させる(ステップS47)。VDP
212は、ステップS46までの処理により、ビデオR
AM214上に記録された画像データを読み取り、駆動
回路218に画像データを供給する。画像データを受け
取った駆動回路218は、この画像データを所定の信号
に変換し、表示装置32に供給する。これにより、表示
装置32に、図7に示す如く、所望の画像が表示され、
優良なパチンコ遊技機を遊技者に報知するのである。こ
の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させ
る。
Next, the set image data is displayed on the video RAM 214 (step S47). VDP
212 performs video R by the processing up to step S46.
The image data recorded on the AM 214 is read and the image data is supplied to the drive circuit 218. The drive circuit 218 that receives the image data converts the image data into a predetermined signal and supplies the signal to the display device 32. As a result, a desired image is displayed on the display device 32 as shown in FIG.
The player is informed of a good pachinko machine. Immediately after this processing ends, this subroutine is ended.

【0134】[音声再生処理]上述した如く、ステップ
S14により呼び出された音声再生処理ルーチンでは、
図14に示す如く、内部抽選データを参照する(ステッ
プS51)。この処理では、CPU66は、図4に示す
如く、RAM70上の符号A0の位置に記録されている
内部抽選データを参照する。また、CPU66は、この
内部抽選データに基づいて、後述する音声データを選
択、合成する。この処理が終了した後、ステップS52
に処理を移す。
[Sound Reproduction Processing] As described above, in the sound reproduction processing routine called in step S14,
As shown in FIG. 14, the internal lottery data is referenced (step S51). In this processing, the CPU 66 refers to the internal lottery data recorded at the position of the code A0 on the RAM 70 as shown in FIG. Further, the CPU 66 selects and synthesizes voice data, which will be described later, based on the internal lottery data. After this processing ends, step S52
Transfer processing to.

【0135】次に、音声データ選択処理を実行する(ス
テップS52)。この処理では、CPU66は、ステッ
プS51で参照した内部抽選データに基づいて、ROM
68に記録された音声データを選択した後、RAM70
に記録する。この処理を終了させた後、ステップS53
に処理を移す。
Next, a voice data selection process is executed (step S52). In this process, the CPU 66 executes the ROM based on the internal lottery data referred to in step S51.
After selecting the audio data recorded in 68, the RAM 70
To record. After finishing this processing, step S53
Transfer processing to.

【0136】次に、所定のハズレ態様か否かを判断する
(ステップS53)。CPU66は、ステップS51で
参照した内部抽選データに基づいて、所定のハズレ態様
であると判別した場合には、ステップS54に処理を移
し、また、所定のハズレ態様でないと判別した場合に
は、ステップS56に処理を移す。
Next, it is determined whether or not the predetermined loss mode is present (step S53). Based on the internal lottery data referred to in step S51, the CPU 66 shifts the processing to step S54 when it is determined that the predetermined loss mode is present, and when it is determined that the predetermined loss mode is not determined, the step The processing moves to S56.

【0137】具体的には、図7に示す如く「1」−
「2」−「3」という図柄が停止表示された場合には、
大当たりフラグがストックされる。図8に示す如く
「7」−「ANY」−「ANY」という図柄が停止表示
された場合には、1個のストックが放出される。更に、
図9に示す如く「ANY」−「ANY」−「ANY」と
いう図柄が停止表示された場合には、全部のストックが
放出される。
Specifically, as shown in FIG. 7, "1"-
If the symbol "2"-"3" is stopped and displayed,
The jackpot flag is stocked. As shown in FIG. 8, when the symbols “7”-“ANY”-“ANY” are stopped and displayed, one stock is discharged. Furthermore,
When the symbols "ANY"-"ANY"-"ANY" are stopped and displayed as shown in FIG. 9, the entire stock is discharged.

【0138】ステップS54においては、報知用音声デ
ータを選択する。この処理では、CPU66は、ステッ
プS51で参照した内部抽選データに基づいて、ROM
68に記録されている報知用音声データを選択し、RA
M70に記録する。この処理を終了させた後、ステップ
S55に処理を移す。
In step S54, the notification voice data is selected. In this process, the CPU 66 executes the ROM based on the internal lottery data referred to in step S51.
Select the notification audio data recorded in No. 68, and
Record in M70. After this processing is completed, the processing is moved to step S55.

【0139】次に、音声データを合成する(ステップS
55)。この処理では、CPU66は、ステップS52
において、RAM70に記録した音声データと、ステッ
プS54において、RAM70に記録された報知用の音
声データとを合成し、合成音声データをRAM70に記
録する。この処理を終了させた後、ステップS56に処
理を移す。
Next, the voice data is synthesized (step S).
55). In this process, the CPU 66 executes step S52.
In step S54, the voice data recorded in the RAM 70 is combined with the notification voice data recorded in the RAM 70, and the combined voice data is recorded in the RAM 70. After this processing is completed, the processing is moved to step S56.

【0140】次に、音声データを再生する(ステップS
56)。この処理では、CPU66は、ステップS52
においてRAM70に記録された音声データ、若しく
は、ステップS54においてRAM70に記録された報
知用音声データを含んだ音声データ、のいずれかを読み
出し、その音声データを入出力バス64を介して、イン
ターフェイス回路群72に供給する。このインターフェ
イス回路群72は、受け取った音声データを所定の信号
に変換し、スピーカ46に供給する。これによって、ス
ピーカ46は、所望の音声、即ち、図7においては、
「今、×個たまったわよ〜。」、図8においては「今か
ら何が起きるかな〜?」、図9においては「今からすご
いことが起きるわ。目が離せないわよ〜!」等の音声を
発し、大当たりフラグが蓄積されること、大当たりフラ
グが1個放出されること、大当たりフラグが全部放出さ
れることを遊技者に報知するのである。この処理が終了
した後、直ちにサブルーチンを終了させる。
Next, the voice data is reproduced (step S
56). In this process, the CPU 66 executes step S52.
Of the audio data recorded in the RAM 70 or the audio data including the notification audio data recorded in the RAM 70 in step S54, and the audio data is read out via the input / output bus 64. Supply to 72. The interface circuit group 72 converts the received audio data into a predetermined signal and supplies it to the speaker 46. As a result, the speaker 46 causes the desired sound, that is, in FIG.
"I'm accumulating x pieces now.", "What's going to happen from now?" In Fig. 8 and "Wonderful things will happen from now. Keep an eye out!" The player is informed that the jackpot flag is accumulated, that one jackpot flag is released, and that all the jackpot flags are released. Immediately after this processing ends, the subroutine is ended.

【0141】上述したステップS13,ステップS1
4,及び、ステップS24の処理を行うことによって、
「停止表示された複数の識別情報画像の態様が前記はず
れ態様に含まれる所定の態様となった場合には、遊技状
態を遊技者に有利な状態に移行させる回数を累積的に記
憶し、又は、当該記憶されている回数に応じて遊技状態
を遊技者に有利な状態に移行させる」ので、停止表示さ
れた態様が、従来意味を持たないはずれ態様であって
も、更には、リーチ状態に移行することがなくても、こ
のはずれ態様が、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行
する可能性を含み、このはずれ態様に意味を持たせるこ
ととなるため、このはずれ態様が停止表示されたときで
あっても、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する可
能性を含むこととなり、遊技者に期待感を与えることに
より、遊技者の興趣を永続させ遊技者を飽きさせない遊
技を提供することができることとなるのである。
Steps S13 and S1 described above
4, and by performing the process of step S24,
“When the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed is the predetermined mode included in the outlier mode, the number of times of shifting the game state to a state advantageous to the player is cumulatively stored, or , The game state is shifted to a state advantageous to the player in accordance with the stored number of times. ”Therefore, even if the mode displayed as a stop is an outlying mode having no meaning in the past, it is further changed to the reach state. Even if there is no transition, this disengagement mode includes the possibility that the game state transitions to a state advantageous to the player, and since this disengagement mode has meaning, this disengagement mode is stopped and displayed. Even when the game is played, there is a possibility that the game state will shift to a state in which it is advantageous to the player. To provide It is to be that you can.

【0142】また、ステップS13,ステップS14,
及び、ステップS24の処理を行うことによって、「停
止表示された複数の識別情報画像の態様が前記はずれ態
様に含まれる所定の態様となった場合に、遊技状態を遊
技者に有利な状態に移行させる回数を累積的に記憶する
記憶手段を有し、前記大当り移行制御手段は、前記記憶
手段に記憶されている回数に応じて遊技状態を遊技者に
有利な状態に移行させる制御を行う」ので、停止表示さ
れた態様が、従来意味を持たないはずれ態様であって
も、更には、リーチ状態に移行することがなくても、こ
のはずれ態様が、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行
する可能性を含み、このはずれ態様に意味を持たせるこ
ととなる。このため、このようなはずれ態様が停止表示
されたときであっても、遊技状態が遊技者に有利な状態
に移行する可能性を含むこととなり、遊技者に期待感を
与えることにより、遊技者の興趣を永続させ遊技者を飽
きさせない遊技を提供することができるのである。
Further, in steps S13, S14,
By performing the process of step S24, “when the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed is the predetermined mode included in the outlier mode, the game state shifts to a state advantageous to the player. It has a storage means for cumulatively storing the number of times to make, and the jackpot transition control means performs control to shift the game state to a state advantageous to the player according to the number of times stored in the storage means. " , Even if the stopped display mode does not have any meaning conventionally, or even if it does not shift to the reach state, this shift mode shifts the game state to a state advantageous to the player. This means that there is a possibility that this will occur, and this outlying mode will have meaning. Therefore, even when such a disengagement mode is stopped and displayed, there is a possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player, and by giving the player a sense of expectation, It is possible to provide a game that keeps the interest of and keeps the player from getting tired.

【0143】上述した実施形態においては、パチンコ遊
技機10のみからなる構成としたものであったが、図1
5に示す如く、パチンコ遊技機10がサーバ80に接続
されて、所定の情報の送受信をサーバ80と行うことが
できる構成とすることとしてもよい。具体的には、サー
バ80が、上述した如き画像データを生成し、その画像
データを端末装置であるパチンコ遊技機10に供給し、
画像データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その画
像データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろ
ん、パチンコ遊技機10は、サーバ80から供給される
画像表示信号に基づいて、画像データを選択し、画像を
表示させてもよい。
In the above-described embodiment, the configuration is made up of only the pachinko gaming machine 10, but FIG.
As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 may be configured to be connected to the server 80 and capable of transmitting and receiving predetermined information to and from the server 80. Specifically, the server 80 generates image data as described above and supplies the image data to the pachinko gaming machine 10, which is a terminal device,
The pachinko gaming machine 10 that has received the image data may display an image based on the image data. Of course, the pachinko gaming machine 10 may select the image data based on the image display signal supplied from the server 80 and display the image.

【0144】即ち、サーバ80は、パチンコ遊技機10
を制御するものであり、以下の機能を有するものであ
る。
That is, the server 80 is the pachinko gaming machine 10.
And has the following functions.

【0145】(A) 「前記パチンコ遊技機に、停止表
示された複数の識別情報画像の態様が前記はずれ態様に
含まれる所定の態様となった場合には、遊技状態を遊技
者に有利な状態に移行させる回数を累積的に記憶させ、
又は、当該記憶されている回数に応じて遊技状態を遊技
者に有利な状態に移行させる」ように制御する機能。
(A) “When the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed on the pachinko gaming machine is a predetermined mode included in the outlier mode, the game state is a state advantageous to the player. Cumulatively store the number of times
Alternatively, a function of controlling so as to shift the game state to a state advantageous to the player according to the stored number of times ".

【0146】このようにサーバ80がパチンコ遊技機1
0を制御するような構成としても、パチンコ遊技機にお
いて、停止表示された態様が、従来意味を持たないはず
れ態様であっても、更には、リーチ状態に移行すること
がなくても、このはずれ態様が、遊技状態が遊技者に有
利な状態に移行する可能性を含み、このはずれ態様に意
味を持たせることとなる。このため、このようなはずれ
態様が停止表示されたときであっても、遊技状態が遊技
者に有利な状態に移行する可能性を含むこととなり、遊
技者に期待感を与えることにより、遊技者の興趣を永続
させ遊技者を飽きさせない遊技を提供することができ
る。また、このようなはずれ態様を設定することによ
り、遊技者に更なる探究心を促すことができる。
As described above, the server 80 is the pachinko gaming machine 1
Even if the configuration is such that 0 is controlled, in the pachinko game machine, even if the mode displayed as a stop is an outlier mode that does not have the conventional meaning, or even if it does not shift to the reach state, this outshift The mode includes a possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player, and this outlying mode makes sense. Therefore, even when such a disengagement mode is stopped and displayed, there is a possibility that the game state shifts to a state advantageous to the player, and by giving the player a sense of expectation, It is possible to provide a game that keeps the interest of and keeps the player from getting tired. In addition, by setting such a disengagement mode, it is possible to encourage the player to pursue further.

【0147】更にまた、パチンコ遊技機を、遠隔から集
中管理する可能性を生じ、パチンコ遊技機の各々に対し
て設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が
得られるのである。
Furthermore, the possibility of centrally managing the pachinko gaming machine from a remote place arises, and the above-mentioned effects can be obtained without performing complicated work such as setting for each of the pachinko gaming machines.

【0148】更にまた、サーバ80に接続されている端
末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等
を用いても問題なく、サーバ80は、表示させるための
画像データ及びその画像データを示すデータ等を端末装
置に送信することによって同様の作用及び効果を得るこ
とができるのである。
Furthermore, as a terminal device connected to the server 80, a personal computer, a mobile phone, or the like can be used without any problem, and the server 80 can display image data to be displayed and data indicating the image data. The same action and effect can be obtained by transmitting to the terminal device.

【0149】[0149]

【発明の効果】本発明によれば、「停止表示された複数
の識別情報画像の態様が前記はずれ態様に含まれる所定
の態様となった場合には、遊技状態を遊技者に有利な状
態に移行させる回数を累積的に記憶し、又は、当該記憶
されている回数に応じて遊技状態を遊技者に有利な状態
に移行させる」ので、停止表示された態様が、従来意味
を持たないはずれ態様であっても、更には、リーチ状態
に移行することがなくても、このはずれ態様が、遊技状
態が遊技者に有利な状態に移行する可能性を含み、この
はずれ態様に意味を持たせることとなる。このため、こ
のようなはずれ態様が停止表示されたときであっても、
遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する可能性を含む
こととなり、遊技者に期待感を与えることにより、遊技
者の興趣を永続させ遊技者を飽きさせない遊技を提供す
ることができる。
According to the present invention, "when the mode of a plurality of identification information images stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlier mode, the game state is changed to a state advantageous to the player. The number of transitions is cumulatively stored, or the game state is shifted to a state advantageous to the player according to the stored number. " In addition, even if there is no transition to the reach state, this disengagement mode includes the possibility that the game state transitions to a state advantageous to the player, and this disengagement mode has meaning. Becomes Therefore, even when such a disengagement mode is stopped and displayed,
Since the game state includes a possibility of shifting to a state advantageous to the player, and by giving the player a sense of expectation, it is possible to provide a game that keeps the player's interest and keeps the player from getting tired.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技機の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of the gaming board surface of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の主制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図4】 本発明によるパチンコ遊技機の抽選結果の記
録方法を示す概略図である。
FIG. 4 is a schematic diagram showing a recording method of a lottery result of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図5】 本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の表
示制御装置を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a display control device of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図6】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
FIG. 6 is a schematic diagram showing a concept of arrangement of image data in a video RAM of the display control device.

【図7】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。
FIG. 7 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図8】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。
FIG. 8 is a schematic diagram showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図9】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。
FIG. 9 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図10】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。
FIG. 10 is a view showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図11】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。
FIG. 11 is a view showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図12】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。
FIG. 12 is a view showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図13】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。
FIG. 13 is a view showing a flowchart of control processing executed in the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図14】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図15】 ネットワークを介してサーバとパチンコ遊
技機とが接続された構成とした場合における概略を示す
図である。
FIG. 15 is a diagram showing an outline in the case where a server and a pachinko gaming machine are connected via a network.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技機 26 発射ハンドル 32 表示装置 42 球検知センサ 44 始動口 60 主制御回路 62、72 インターフェイス回路群 64、204 入出力バス 65 乱数発生部 66、82、206 CPU 68、84、208 ROM 70、86、210 RAM 80 サーバ 200 表示制御装置 202 インターフェイス回路群 212 VDP 214 ビデオRAM 216 画像データ用ROM 10 Pachinko machine 26 firing handle 32 display 42 ball detection sensor 44 Starting port 60 Main control circuit 62,72 Interface circuit group 64, 204 I / O buses 65 Random number generator 66, 82, 206 CPU 68, 84, 208 ROM 70, 86, 210 RAM 80 servers 200 display controller 202 Interface circuit group 212 VDP 214 Video RAM 216 ROM for image data

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中野 文夫 東京都江東区有明3−1−25 有明フロン ティアビルA棟 (72)発明者 遠藤 壮 東京都江東区有明3−1−25 有明フロン ティアビルA棟 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA41 CA31    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Fumio Nakano             Ariake 3-1-25 Ariake, Koto-ku, Tokyo             Tier Building A (72) Inventor Takeshi Endo             Ariake 3-1-25 Ariake, Koto-ku, Tokyo             Tier Building A F-term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA41                       CA31

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の識別情報画像が変動表示若しくは
停止表示される表示部を有し、前記表示部において停止
表示された複数の識別情報画像の態様が大当たり態様で
ある場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行し
得、前記表示部において停止表示された複数の識別情報
画像の態様が、大当たり状態を除くはずれ態様である場
合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行し得ない遊
技が行われるパチンコ遊技機であって、 停止表示された複数の識別情報画像の態様が前記はずれ
態様に含まれる所定の態様となった場合には、遊技状態
を遊技者に有利な状態に移行させる回数を累積的に記憶
し、又は、当該記憶されている回数に応じて遊技状態を
遊技者に有利な状態に移行させることを特徴とするパチ
ンコ遊技機。
1. A player having a display section in which a plurality of identification information images are variably displayed or stopped and the plurality of identification information images stopped and displayed on the display section is a jackpot mode. In the case where the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a deviant mode excluding the big hit state, the big hit state advantageous to the player may be transferred. In a pachinko gaming machine in which no game is played, when the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlier mode, the game state is changed to a state advantageous to the player. A pachinko gaming machine characterized by cumulatively storing the number of times of transition, or transitioning a game state to a state advantageous to a player according to the stored number.
【請求項2】 複数の識別情報画像が変動表示若しくは
停止表示される表示部と、前記表示部において停止表示
された複数の識別情報画像の態様が大当たり態様である
場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行させる制
御を行う一方、前記表示部において停止表示された複数
の識別情報画像の態様が大当たり状態を除くはずれ態様
である場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行さ
せない制御を行う大当り移行制御手段と、を備えたパチ
ンコ遊技機であって、 停止表示された複数の識別情報画像の態様が前記はずれ
態様に含まれる所定の態様となった場合に、遊技状態を
遊技者に有利な状態に移行させる回数を累積的に記憶す
る記憶手段を有し、前記大当り移行制御手段は、前記記
憶手段に記憶されている回数に応じて遊技状態を遊技者
に有利な状態に移行させる制御を行うことを特徴とする
パチンコ遊技機。
2. A player is advantageous when a display unit in which a plurality of identification information images are variably displayed or stopped and a form of the plurality of identification information images stopped and displayed in the display unit is a jackpot form. In the case where the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a deviant mode excluding the jackpot state, control is performed not to shift to the jackpot state advantageous to the player. In a pachinko gaming machine provided with a jackpot transition control means for carrying out, a mode of a plurality of identification information images stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlier mode Has a storage means for cumulatively storing the number of times of transition to an advantageous state, and the jackpot transition control means plays the game state according to the number of times stored in the storage means. Pachinko game machine and performing control to shift to an advantageous state's.
【請求項3】 複数の識別情報画像が変動表示若しくは
停止表示される表示部を有し、前記表示部において停止
表示された複数の識別情報画像の態様が大当たり態様で
ある場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行し
得、前記表示部において停止表示された複数の識別情報
画像の態様が、大当たり状態を除くはずれ態様である場
合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行し得ない遊
技が行われるパチンコ遊技機の制御を行うサーバであっ
て、 前記パチンコ遊技機が停止表示された複数の識別情報画
像の態様が前記はずれ態様に含まれる所定の態様となっ
た場合には、前記パチンコ遊技機に、遊技状態を遊技者
に有利な状態に移行させる回数を累積的に記憶させ、又
は、前記回数を消費させるとともに遊技状態を遊技者に
有利な状態に移行させることを特徴とするサーバ。
3. A player having a display section in which a plurality of identification information images are variably displayed or stopped, and the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed in the display section is a jackpot mode. In the case where the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a deviant mode excluding the big hit state, the big hit state advantageous to the player may be transferred. A server that controls a pachinko gaming machine in which a game is not played, in the case where the aspect of the plurality of identification information images in which the pachinko gaming machine is stopped and displayed is a predetermined aspect included in the outlier aspect, The pachinko gaming machine cumulatively stores the number of times the gaming state is shifted to a state advantageous to the player, or consumes the number of times and shifts the gaming state to a state advantageous to the player. Server, characterized in that to.
【請求項4】 複数の識別情報画像が変動表示若しくは
停止表示される表示部を有し、前記表示部において停止
表示された複数の識別情報画像の態様が大当たり態様で
ある場合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行し
得、前記表示部において停止表示された複数の識別情報
画像の態様が、大当たり状態を除くはずれ態様である場
合には、遊技者に有利な大当たり状態に移行し得ない遊
技が行われるパチンコ遊技機の制御をコンピュータに実
行させるためのプログラムであって、 前記パチンコ遊技機が停止表示された複数の識別情報画
像の態様が前記はずれ態様に含まれる所定の態様となっ
た場合には、前記パチンコ遊技機に、遊技状態を遊技者
に有利な状態に移行する回数を累積的に記憶させるステ
ップ、又は、前記回数を消費させるとともに遊技状態を
遊技者に有利な状態に移行させるステップを含むパチン
コ遊技機の制御をコンピュータに実行させることを特徴
とするプログラム。
4. A player having a display section in which a plurality of identification information images are variably displayed or stopped, and the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed in the display section is a jackpot mode. In the case where the mode of the plurality of identification information images stopped and displayed on the display unit is a deviant mode excluding the big hit state, the big hit state advantageous to the player may be transferred. A program for causing a computer to control a pachinko gaming machine in which no gaming is performed, and a mode of a plurality of identification information images in which the pachinko gaming machine is stopped and displayed is a predetermined mode included in the outlier mode. In such a case, the pachinko gaming machine cumulatively stores the number of times the game state shifts to a state advantageous to the player, or causes the pachinko gaming machine to consume the number of times. A program characterized by executing the control of the pachinko gaming machine including the step of shifting the monitor gaming state to an advantageous state for the player to the computer.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005230176A (en) * 2004-02-18 2005-09-02 Takeya Co Ltd Game machine

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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